Live Action

Live Action
Desde que os primeiros Jogadores de Live Action do mundo começaram a agitar estes encontros de “ação ao vivo”, um conjunto de regras precisou ser criado para saber quem-acertao-soco-em-quem, pois era impossível ficar carregando dados e divisórias para salões, e mais difícil ainda lançar dados e somar resultados. TREVAS é um dos primeiros RPGs do mundo a trazer as regras de Live Action incluídas no livro básico.

O Relógio
No sistema de Live Action é utilizado um relógio digital com cronômetro capaz de marcar centésimos de segundo. Este tipo de relógio é barato e muito fácil de se encontrar. Ele fará as vezes do dado de 1d100 durante a partida de Live Action de uma forma rápida e precisa. Sendo discreto, pode ser carregado por todos os Jogadores sem atrapalhar suas roupas e fantasias (o relógio é considerado um equipamento em OFF e ainda serve para controlar tempo de Magias e Rituais, o tempo que o Personagem se encontra desmaiado ou preso). O relógio também pode ser utilizado para sincronizar ações ou acontecimentos importantes entre os Mestres, de modo a incutir maior organização nos Live Actions. Isto tem se provado extremamente útil na coordenação de ações de NPCs. Para usar o relógio como elemento aleatório, o Jogador deve ligar o cronômetro, e o segundo Jogador (ou um Mestre) diz quando parar o cronômetro SEM OLHAR PARA OS NÚMEROS. Não importa que segundos o relógio estará marcando. Concentre-se apenas nos dois dígitos de centésimos de segundo. Eles podem marcar resultados de 00 a 99, e funciona como um perfeito 1d100. Simples, rápido e prático. Chamamos de Marcação cada vez que um relógio deve ser utilizado.

Tudo Igual
Este é o sistema utilizado para Live Actions (ou apenas Lives) de TREVAS (e também Arkanun, Invasão, Anjos, Demônios e Vampiros), mas devido à sua simplicidade, qualquer outro jogo pode ser facilmente convertido para ele. Neste sistema, as Regras, Fichas, Testes, Magias e outras regras permanecem RIGOROSAMENTE IGUAIS às de um jogo de mesa. Não é necessário adaptar NADA, nem converter ou modificar as fichas, e pode-se utilizá-las diretamente da mesa para a ação ao vivo e vice-versa. O sistema de Live Action, apesar de voltado para o ambiente de horror e espionagem, pode ser considerado como genérico, e utilizado para a criação de Personagens em diferentes tempos (Era Medieval, História Antiga, Espaço Sideral, Era Vitoriana, Império, Futurístico).

ON e OFF
São termos que designam “dentro de jogo”e “fora de jogo”. Um Personagem em ON está interagindo na história, enquanto um Personagem em OFF está fora do jogo. Durante um Live de TREVAS, recomendamos que os Personagens estejam sempre ativos dentro do jogo. O OFF só é permitido em casos extemos, para tirar dúvidas de regras, problemas de organização ou motivos de força maior (ir ao banheiro, por exemplo).

Preparando o Ambiente
A personificação dos atores é, sem dúvida, um exercício de teatro maravilhoso, muito mais intensa do que apenas sentar em uma mesa de jogo e rolar dados. Mas assim como o Live proporciona maiores emoções, também exige maiores cuidados com alguns detalhes.

Preparando o local
Antes de começar a jogar um Live, os organizadores devem arrumar um local para a festa. De preferência que seja um local fechado e longe do público em geral e, se possível, pertencer a um dos participantes. Locais públicos são extremamente complicados pois, em geral, o público que está de fora não entende o que está acontecendo e os Jogadores podem ficar constrangidos em realizar algum ritual ou começar uma discussão. Em qualquer caso, SEMPRE avise o dono ou responsável pelo local sobre o que vocês vão fazer.

Narrador e Mestres
Narrador é a pessoa responsável pelo Live. Ela conhece toda a trama e o background da Aventura que está sendo realizada, e SOMENTE o Narrador ou Narradores podem decidir algum ponto crítico na história. Geralmente é a pessoa ou pessoas que desenvolveram a idéia do Live. O Mestre é a pessoa que oficializa um Teste, e não precisa necessariamente conhecer a trama de um Live. O ideal é que um Live ocorra sem que nenhum Teste precise ser realizado, pois o conceito de Live engloba mais a política e a resolução de tramas e situações através das palavras, e não de combates. O sistema de Live Action não necessita de muitos Mestres de regras, pois as regras são simples e podem ser ensinadas a todos os Jogadores antes da partida.

Personagens
Um Live NÃO deve ter mais do que 20 a 30 pessoas. Assim, fica muito mais fácil organizar todas as histórias, todos os conflitos e todas as ações a serem resolvidas pelos Personagens.

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Com um número muito grande de Personagens, fica difícil prestar atenção em todo mundo, e sua trama central irá se perder na multidão. Pense em um Live como uma grande peça de teatro. Fica difícil organizar uma história com 50 Personagens principais.

Enredo
Antes de começar o Live Action, os Organizadores devem preparar o enredo (plot) para o Live. Pode ser uma festa, um acontecimento, uma vernissage, uma reunião de cúpula, uma reunião de tréguas (entre Anjos e Demônios em uma cidade), um julgamento de um Mago, um leilão de uma peça valiosa, reuniões de negociações, tratados entre Magos ou Sociedades Secretas ou reuniões entre Magos e criaturas sobrenaturais. Deve-se tentar evitar ao máximo a pancadaria durante um Live, pois resolver as coisas “na porrada” retira muitas possibilidades de interpretação. Tente organizar o enredo de modo que a reunião seja feita em um território neutro ou em algum local onde não possam ocorrer conflitos ou em regiões dominadas por alguma Sociedade Secreta intolerante em relação à baderneiros.

reunião com os Mestres e Narradores alguns dias antes de começar é o ideal, pois assim os Jogadores podem tirar todas as dúvidas a respeito de algum tema importante para seu Personagem e para a trama do Live. Os Jogadores SEMPRE devem ter alguma idéia sobre os outros Personagens (ou pelo menos sobre os quais seu Personagem deve conhecer). O que estão fazendo ali? Quem são? Quais os principais Personagens? Quem são os Diáconos? O que os outros Personagens querem? Um exemplo de erro clássico é o do Personagem Vampiro ou Demônio que mora há 50 anos em uma mesma cidade, mas seu Jogador não sabe sequer as figuras importantes que moram lá, ou como as coisas funcionam, ou quem manda em quem e outros detalhes óbvios que seu Personagem saberia sem sombra de dúvida. Aí, o Jogador fica perdido e atrapalha o andamento do Live, porque: 1) Ele toma o tempo dos Mestres e Narradores desnecessariamente, perguntando coisas que já deveriam ser óbvias para ele; 2) Ele faz perguntas fora de hora, para pessoas erradas, conversa com quem não deveria e com linguagem inadequada; 3) Não cumpre o que se esperava originalmente de seu Personagem, desbalanceando a história e comprometendo os pobres Jogadores que deveriam depender dele; 4) Ele mesmo acaba se aborrecendo, ao não ter o que fazer. Por estas razões, não permita que um Jogador participe de um Live sem ficha, e nem crie Personagens-relâmpago para Jogadores que chegam em cima da hora. Este tipo de Jogador só atrapalha o desenrolar de sua Aventura, e deve ser evitado. Se você preferir, mantenha meia dúzia de Personagens menores de reserva, preparados para este tipo de Jogador. O ideal é que os Jogadores recebam suas fichas (ou acertem todos os detalhes) na reunião que acontecerá ANTES do Live, e não fique perdendo tempo resolvendo “pepinos” em cima da hora, pois isto desgasta MUITO os organizadores e irrita ainda mais os Jogadores que ficam esperando o jogo começar.

Poucos combates
Live Action não foi feito para combates. Para sessões com combates mágicos e Rituais de Ataque, utilize jogos de mesa. Lives são exercícios de teatro, de narrativa e de improvisação. Isto é o que deve ser privilegiado. Se em todos os Lives que você organizar, a história sempre terminar em pancadaria (dos Personagens), alguma coisa está MUITO errada. Converse com seus Jogadores a respeito e veja o que pode ser melhorado. Se você perceber que algum Jogador arruma confusão em todos os Lives, peça para que ele se retire do jogo e não o chame novamente para os próximos Lives até que ele tenha aprendido mais sobre Role-play. Não importa se a desculpa é “mas meu Personagem é assim mesmo...”).

Antes de começar
Antes de chegar ao local, os Jogadores devem receber algum tipo de documento, explicação ou folheto que contenha o que ele sabe e o que é comum a todos. Uma

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Horários
Respeite os horários estabelecidos. Se o Live deve começar às 9h00, comece o Live às 9h00. Se você achar que os Jogadores irão atrasar, marque o início para as 8h00. IMPORTANTE: Marque também um horário “oficial” para o Live acabar. A razão para isto é simples: Às vezes, por um motivo qualquer, os Jogadores podem ficar “presos” no local do Live, após o término deste (por exemplo, o metrô em São Paulo abre às 5h00 e alguns Jogadores dependem dele para voltar para casa). Assim sendo, muitas vezes um grupo de Jogadores acabava o que tinha que fazer às 2h00 e ficavam “vagando” pelo Live, sem ter mais o que realizar. Isto dava início a vários problemas. Em TREVAS, sempre marque um horário para o Live acabar. A partir deste horário, transforme a festa em uma reunião de amigos, para discutir o que aconteceu e conversar. Especialmente no caso de se tratar de uma Campanha de Lives.

relação com os outros Personagens participantes. Estimule ao máximo os Jogadores para que façam pequenas representações (pode ser, inclusive, com texto ensaiado previamente, não tem problema nenhum nisto... todos os grandes oradores gregos do período Sofista usavam esta técnica).

Música
Utilizar uma trilha sonora pode ajudar muito a criar o clima de um Live, mas tome cuidado com o tipo de música escolhida e, principalmente, o volume do som.

Iluminação
Velas e outras fontes não convencionais são recomendadas, mas tome MUITO cuidado com ONDE e COMO você coloca as velas acesas, para evitar o perigo de um incêndio.

Props
Recomenda-se utilizar também Props, ou “acessórios de jogo” para representar objetos durante um Live. Livros, papéis, documentos, dinheiro de mentira, jóias, amuletos, pergaminhos, mapas cifrados, códigos e outros objetos devem ser usados para dar maior autenticidade. Para armas, deve-se fazer uma réplica em papel cartão, respeitando as dimensões da arma original. Assim, os Personagens podem carregar armas obviamente inofensivas e falsas, mas ao mesmo tempo com a dimensão certa para serem escondidas dentro de um casaco, por exemplo. Neste caso, se alguém “ver” as armas de papel, estará “vendo” a arma que o Personagem carrega de verdade, e caso o Personagem deseje ocultar sua arma, precisará realmente ocultar a réplica. O mesmo vale para outros props, como livros, mapas e objetos.

NPCs
Uma das principais diferenças entre o Live e a mesa são os NPCs. Enquanto na mesa o Mestre precisa apenas mudar o tom de voz para personificar um novo NPC, em um Live as coisas não funcionam tão rápido assim. São necessários pessoas reais para interpretar os NPCs (é claro que o Mestre pode fazer dois ou mais NPCs, mas terá de trocar de roupas, colocar perucas para marcar bem esta diferença de Personagens). Para isto, será necessário colocar outras pessoas de confiança em papéis importantes na trama (chamados NPCs). Em Lives, costuma-se dar a Narradores os papéis mais importantes, ou a um Jogador de confiança, que seguirá um texto mais ou menos pré-estabelecido. Estas pessoas deverão ter consciência de que NÃO ESTÃO JOGANDO, mas apenas auxiliando o Mestre. Para isto, dispõem de Personagens mais elaborados, e como possuem Personagens mais poderosos e importantes, podem muito bem estragar toda uma noite de jogo cuidadosamente planejada.

Segurança
Algumas regrinhas básicas no que diz respeito à segurança dos Jogadores e Mestres envolvidos em uma partida de Live.

Teatro
Outro ponto divertido de um Live Action é a possibilidade de interpretação de papéis pura e simplesmente, sem a necessidade de improvisação (role-play). O Personagem de TREVAS pode fazer um discurso durante uma Assembléia, ou a Coven de Wiccas pode apresentar para os outros membros da Assembléia uma dança para marcar uma data importante, como Beltane ou o Solstício do Inverno; ou um ritual de proteção pode ser executado por todos os membros da reunião, antes e após os discursos; os Magos podem ser convidados a discursar perante o Conselho dos Diáconos, relatando a situação em sua região; ou explicar a todos os presentes sobre um problema que está acontecendo. Todas estas situações dão grande margem para que o Jogador desenvolva a interpretação e o discurso, além de desenvolver melhor o Background de cada Personagem e sua

Nada de Armas!
NUNCA, NUNCA MESMO deixe nenhum tipo de arma dentro de um Live. Mesmo as obviamente falsas, e as armas brancas. Carregar armas de qualquer tipo em um Live de TREVAS é EXPRESSAMENTE PROIBIDO. Qualquer Jogador que fizer isto deve ser imediatamente expulso do jogo.

Nada de álcool ou drogas
Durante um Live, nunca permita bebidas alcoólicas ou drogas de nenhum tipo.

Nada de tocar
Durante um Live Action, é expressamente proibido tocar em outra pessoa. Todas as perícias de combate são constituídas de um valor de Ataque e um valor de Defesa, e são resolvidas inofensivamente através de uma Marcação em cronômetro.

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Nada de correr ou pular
Live Action não é gincana! Apesar de alguns poderes permitirem aos Magos desenvolver velocidades sobre-humanas, os Jogadores NÃO devem correr, subir em muros ou saltar através de janelas abertas. Estas ações devem ser resolvidas através de uma Marcação.

Magia
No caso de Magias, assuma que a FR de uma Magia seja sempre igual a 4 vezes o Focus do Ritual, assim, um tentáculo de plantas conjurado para segurar um investigador através de Criar Plantas 5 terá FR 20, e assim por diante. No caso de combate mágico, com Ataques e Defesas, faça a diferença de Focus entre os atacantes e os defensores. O resultado x4 será o dano causado (sem direito ao Teste de Resistência; isto já está considerado). Pode-se também utilizar os dados de 6 lados e rolar o dano exatamente como em jogos de mesa. IMPORTANTE: A Magia de combate é algo que chama MUITO a atenção dos presentes. Quando um Mago conjura uma bola de fogo, ou uma criatura de Arkanun dentro de um salão, o Mestre deve interromper o Live e avisar a TODOS os Jogadores que estão na sala sobre o que está acontecendo (afinal de contas, ALGUÉM ESTÁ CONJURANDO UMA BOLA DE FOGO NA SALA!!!!!). Por esta razão, arremessar alguns 1d6 para calcular o dano e a Defesa dos Magos será o menor dos problemas do Narrador. Tente evitar ao máximo este tipo de conflito, a menos que seja mesmo imprescindível para a Aventura.

Regras
As regras de combates e Testes seguem rigorosamente iguais às de um jogo de mesa, utilizando o relógio ao invés de um 1d100. Para Ataques, o atacante declara VERBALMENTE que está fazendo o Ataque e como. Se a defesa não anunciar uma Defesa em cinco segundos, considera-se que o Ataque ocorreu de surpresa. Faz-se uma Marcação para o valor de Ataque para um jogador enquanto o outro faz uma Marcação de Defesa, exatamente como nos jogos de mesa. Caso o Ataque passe e a defesa falhe o Teste, considera-se o Ataque bem sucedido.

Dano
Nos Lives, o dano por dado é arredondado para valores fixos, por razões de praticidade. Assim sendo, todos os 1d4 tornam-se 3; todos os 1d6 tornam-se 4 e todos os 1d10 viram 7. Desta forma, uma espada que cause 1d10+2 pontos de dano em mesa causará sempre 9 pontos de dano em Lives, ou 16, caso seja um Acerto Crítico.

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