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Juegos Scout - Parte 1

PARA EJERCITAR EL OIDO
CENTINELA ALERTA.
Útiles necesarios: un pañuelo
Tiene que jugarse en absoluto silencio.
Un scout tiene los ojos vendados y está atento a todo ruido.
Los demás scouts desde una cierta distancia, 30 a 40 pasos, tratan de acercarse en puntas de pie,
evitando pisar sobre las ramas o las hojas secas. Si el juego se hace en el patio o en el local, los scouts
tendrán que superar diversos obstáculos, difíciles de pasar sin hacer ruido: pasar sobre una mesa, por
debajo de un banco, cerca de una tabla en equilibrio, etc.
Cuando el centinela oye un ruido en una determinada dirección , tiende la mano y grita: alto allí. Todos
se quedan inmóviles. El jefe averigua si la dirección es exacta. En tal caso el scout señalado es eliminado
y el centinela gana 2 puntos. Si dentro de 10 minutos nadie a llegado a tocar al centinela, éste gana 5
puntos. Si uno llega a tocarlo, sin llamar su atención, gana 10 puntos y hará de centinela en el próximo
juego.
CIEGOS.
Útiles necesarios: pañuelos y sogas.
Por medio de sogas se limita una parte de terreno y en ella se colocan 10 o más scouts con los ojos
vendados, teniendo cada uno su pañuelo enrollado y con un nudo en la extremidad.
Con el pañuelo deben golpear al lobo representado por otro scout, el cual no puede salir de los límites
del campo, más no tiene los ojos vendados.
Para facilitar la caza, el lobo debe aullar de tanto en tanto. Cuando fuera agarrado más de 3 veces, pasa
a ser ciego y el que último le pegó hará de lobo.
Nota: para evitar peleas el jefe tiene que presidir el juego fuera del campo y anunciar los golpes
recibidos por el lobo.
EL "DUELO A LA AMERICANA".
En una novela de aventuras hay un episodio muy trágico: dos adversarios se desafían al "duelo a la
americana" y entran por dos puertas opuestas en una sala, completamente sumergida en la oscuridad.
Los dos están armados de sendos puñales.
Uno de ellos prefiere quedarse inmóvil, tratando de captar los mínimos ruidos del adversario. Este
resuelve hacer lo mismo. Por unos minutos, que a los dos resultan más largos que horas, en el local
oscuro reina el silencio más absoluto. Por fin, los dos, exasperados, saltan a la ciega de un punto a otro,
cortando el aire con terribles golpes, tratando de alcanzarse mutuamente...
Dejemos de un lado lo que sigue. Por supuesto la novela tenía el objeto de demostrar la estupidez de
toda forma de duelo y particularmente la monstruosidad de este horrible desafío.

Los scouts de dos patrullas, por ejemplo, los cóndores y los horneros se colocan a lo largo de dos
paredes opuestas de una sala, con las caras dirigidas hacia las mismas. El maestro scout venda los ojos
a uno de los cóndores y a uno de los horneros. Luego los demás scouts pueden volver a la sala,
juntándose a los de las otras patrullas, que podrán mirar al juego, pues interesa lo mismo a los que
intervienen en él como a los que están mirando. Cuando el Maestro scout toca el silbato, todos deben
mantener el más absoluto silencio.
Los dos adversarios, mueven uno al encuentro de otro, caminando(...)
El primero de los dos que le llega a tocar la mano al adversario, le pregunta a quemarropa: "¿Quién
eres?".
Este, sin asustarse, le contesta nombrando un "tótem" cualquiera y tratando de modificar lo más posible
el tono normal de su voz.
Entonces, si el primero acierta en decir el nombre verdadero del compañero que ha tocado, gana un
tanto. En caso contrario gana el segundo.
EL LABERINTO.
Utiles necesarios: bancos, sogas, etc.
Se disponen dos bancos, coligues o sogas que forman un corredor de 60 cm. de ancho.
Un scout vendado debe recorrerlo sin tocar los bordes.
Para esto sigue las indicaciones que con el silbato le hace su jefe de patrulla. Por ejemplo:
1º pitada: significa ir a la derecha.
2º pitada: significa ir a la izquierda.
Gana el que pasa sin tocar en menos tiempo.
EL LIBERTADOR MISTERIOSO.
Una tribu de indios ha apresado a un explorador y lo ha atado a un árbol. Un centinela debe
custodiarlo. Pero como hace frío, se aleja un poco para arrimarse al fuego y... se duerme.
Cuando despierta, el fuego se ha apagado y la oscuridad más completa envuelve todo el campamento.
¿Quién apagó el fuego?. Misterio! El centinela no quiere gritar, para que no se descubra su negligencia.
Prefiere caminar, a tientas, en la oscuridad, tratando de acercarse al lugar donde está el preso. En ese
instante oye que otro camina en la misma dirección.
Hasta aquí el episodio... y ahora el juego:
Se juega entre dos patrulla. El jefe venda los ojos a uno de los cóndores y a uno de los horneros. Luego
elige a un segundo scout de la patrulla cóndores, que hará el papel de preso. Este toma asiento en una
silla, colocada más o menos en la mitad del camino, que han de recorrer los dos que tiene los ojos
vendados. El scout de la patrulla cóndores será explorador y el otro el indio. El preso tendrá los pies
atados con un nudo ballestrinque. Al toque del silbato todos los presentes guardan silencio. Los dos
scouts tratan de acercarse al punto donde está el preso; el que hace de explorador, con el objeto de
desatarlo, el otro con el objeto de tocar al explorador, antes que llegue a deshacerse el nudo.

El preso no puede hablar. Pero una vez que el explorador está a su alcance puede tocarlo con la mano
para hacerlo retroceder, adelantarse o cambiar de dirección a medida que el indio está cerca o lejos, a la
derecha o a la izquierda.
JUEGO DE LA MONEDITA.
Dos scouts se vendan los ojos.
Un tercero deja caer una monedita al suelo. Los ciegos tienen que encontrarlo, guiándose por el ruido
que hizo al caer.
LOS LOBOS DE SIBERIA.
Útiles necesarios: pañuelos y coligues.
Se limita el espacio del juego con bancos o sogas dejando dos entradas opuestas en las esquinas. Los
lobos (I patrulla) tienen un coligue en la mano izquierda y los ojos vendados. Deberán circular dentro de
la estepa no pudiendo estacionarse en las entradas. El trineo de cazadores (otra patrulla) debe intentar
pasar por Siberia desafiando los lobos.
Uno por vez, los jugadores del trineo se deslizan por una entrada y buscan de pasar y salir por el otro
lado sin ser tocados por los lobos que circulan adentro. Un cazador no puede pasar antes que su
compañero, que lo precedía, haya salido o haya sido tocado. Ganan los lobos si consiguen atrapar a
todos los cazadores, y los cazadores si al cabo de 2 minutos han pasado todos sin ser eliminados.
PARA EJERCITAR EL OLFATO
LA NARIZ SENSIBLE.
Útiles necesarios: un cierto número de cartuchos de papel, todos iguales, conteniendo cada uno una
sustancia olorosa; el primer cartucho contendrá, por ejemplo, cebolla cortada; el segundo un poco de
café; el tercero hojas de rosa, luego polvo perfumado, cáscaras de naranja, etc.
Alinear estas bolsitas, espaciadas 50 cm. una de otra, sobre una mesa y hacer desfilar a cada cartucho
por el espacio de 5 segundos.
Hecho esto tendrán un minuto a su disposición para escribir o decir al jefe del juego, los nombres de los
diferentes objetos reconocidos por su olor, de memoria y en su orden respectivo.
¿QUIÉN TIENE OLFATO?
Útiles necesarios: media cebolla o sustancia aromática.
Un scout provisto de una media cebolla, sale y traza una pista... olorosa, frotando la cebolla contra los
postes, las piedras, los troncos de los árboles, etc.
Los demás scouts de la patrulla deben seguir la pista. Luego los scouts que al llegar al término de la
pista indiquen con más acierto el número y naturaleza de los objetos que han sido tocados por la cebolla,
(Ejemplo: un poste, un marco de la ventana, un tronco, etc.).

PARA EJERCITAR LA VISTA.

El juego comienza. Los scouts eliminados no . Útiles necesarios: Se preparan algunos cuadros de cartón divididos en una docena de cuadritos por líneas verticales y horizontales. pondrá una media docena sobre su cartón. Una vez conseguido un trozo. llevando cada cual 4 partes iguales del documento (los cuatro documentos se partirán en 4 pedazos cada uno. de acuerdo con la distancia. repartidos a su gusto en los cuadraditos. siendo cada cuadradito de 7 u 8 cm. si el juego se hace en el local. Prosiguiendo su investigación los exploradores que 4 descendientes de aquellos guerreros viven aún. será declarado vencedor. de un centímetro de diámetro. Cada scout recibe uno. o 405 cm. etc. EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI. marcarán su cartón de la misma manera que el del jefe. descubren en el sepulcro de un antiguo guerrero guaraní. la patrulla va en busca de los otros indios. y se sacarán 3 puntos por cada uno equivocado. hasta poder descifrar el documento. yendo cada patrulla en busca de un indio. ¿Cuál es la altura del mástil?. que un inmenso tesoro ha sido escondido. o que se acerque a las dimensiones reales de los objetos indicados. Se otorgarán 5 puntos por cada disco negro correctamente copiado.MEDIDAS. los scouts se alejarán todo lo que el espacio permita. y que varios planos de su ubicación han sido divididos en 4 partes entregadas cada una a un guerrero. pero una vez heridos deben entregar un pedazo de mensaje. nombrándolo o especificando que tiene en la cabeza (por ejemplo: sombrero.) Los indios no pueden moverse de su lugar. de modo que no pueda reconstruirse el plano sino por medio de los 4 pedazos). Los jugadores se aproximarán entonces gradualmente y parándose en el lugar donde los puntos comenzarán a serles visibles. Útiles necesarios: lápiz y papel. y provisto de un lápiz se aleja treinta metros más o menos. pañuelo. etc. ARGUMENTO: Un grupo de exploradores realizando una investigación . de modo que todos lo puedan ver. En seguida levantará su cartón frente a los scouts. El jefe toma entonces toma una gran hoja de cartón dividida en la misma formas que los primeros cuadrados. ¿Cuál es el ancho de la puerta del campamento?. PUNTOS NEGROS. Este juego enseña a ver de lejos. El ganador será naturalmente el que dará el mayor número de contestaciones exactas. Cada scout provisto de un lápiz y de una hoja de papel contestará por escrito a preguntas hechas sobre la longitud y la altura de diferentes objetos. DESARROLLO: Cuatro indios (Rovers o ayudantes) están escondidos en puntos opuestos. Para conseguir un pedazo de mensaje es preciso herir al indio. El jefe posee alfileres y pequeños discos de papel negro. Por ejemplo: ¿Cúal es la longitud de la mesa?. eliminan a los scouts nombrando el número que llevan en el sombrero. y entonces deciden apoderarse de ellos. El que es capaz de hacer esto a la mayor distancia.

Por cada eliminado se pierde 1 punto. El veterano es el jefe de patrulla. Cada palabra prohibida que se pronuncie equivale a una prenda. SEÑOR. SEÑORA. El juego no es nuevo pero es a la vez emocionante e instructivo. Se podrá jugar alrededor del fogón . CONCURSO DE DISEÑOS.. BLANCO. quién elimina a todo explorador cuando llega a 5 pasos del tesoro. Se podrán nombrar cosas. o siluetas de árboles. hojas de árboles. Una vez reconstruido el mensaje. PUNTOS: Cada pedazo de mensaje vale 5 puntos. BUENAS TARDES. y si lo logra.. Mirando a través del mismo en dirección oeste. puesto que ejercita a los jugadores a imitar correctamente los gritos de diferentes animales domésticos. PARA EJERCITAR LA ATENCIÓN.. Se concede un punto al scout que termine más pronto y se juzgan los dibujos sobre 5 puntos. EL VETERANO. Ejemplo del mensaje: de un juego efectuado en el último campamento. por ejemplo. Si no logra interpretar el documento." y así ganó el juego. NO. Atención: para mirar a través del aro hay que hacer 5 pasos verticales hacia el agua" . Un scout de cada patrulla toma parte en el juego.5 pasos verticales. puede seguir a otra patrulla y colaborar en el asalto final. BUENOS DIAS. . colocado a poco más de 3 metros de altura. al cabo de muchas cavilaciones el jefe de una patrulla se acordó que existía un molino con depósito de agua al cual se subía por una escalera. Si la patrulla descubre el lugar (de acuerdo al plano) y elimina la Jefe indio gana 35 puntos.. se descubre a la distancia de 34 pasos y a 2 ½ de altura más o menos. y su trabajo es hacer preguntas a los scouts. El que pregunte debe llevar la conversación de modo que los scouts se vean obligados a pronunciar aquellas palabras. una rama que ha perdido su corteza. signos convencionales de la carta topográfica. pero en el cado de que fuera ella que eliminara al Cacique le corresponderán únicamente 15 puntos. Las patrullas estaban intrigadas. Se divide con trozos de tiza un pizarrón en tantas partes cuantas patrullas hay y se pone delante de cada parte un pedazo de tiza. El jefe nombra un animal. únicamente desde 5 pasos de distancia. la patrulla trata de interpretarlo. Estos deben responder sin utilizar las palabras: SI. además de animales. " Existe un arco en tal punto de la isla. El cacique puede ser eliminado nombrándolo. fuego. NEGRO.. por ejemplo: el león.pueden colaborar en la eliminación de los indios pero pueden ayudar a descifrar el mensaje y tomar parte en la conquista del tesoro.. pero con precaución pues el tesoro está custodiado por el último de los caciques guaraníes. bajo la misma hállase el tesoro. Un scout de cada patrulla se precipita hacia el pizarrón y se esfuerza por dibujar. EL PATIO DE LA CHACRA.agua. "aro. el animal nombrado. se dirige al punto indicado. lo más pronto y lo mejor posible.

abre el establo de las vacas. a fin de que puedan hacerse reconocer por los tres del comité. a los pavos de ir por todos lados y ¿Por qué los pollitos no podrían. El rol de burro y el de ganso son reservados a los que se equivocan o se olvidan de lanzar su grito en el momento oportuno. y les comunica el signo secreto. que viven en el campo. demasiado débil todavía. Los 3 del Comité y los 3 detectives vuelven a la sala. "chacra" todos lanzan sus gritos juntos: Si cada uno se empeña seriamente. Divide.Lleva pues. para inventar un cuento interesante: Un chico de poca edad (no un scout naturalmente). echa las ovejas del corral. 3º) Los Miembros de la Sociedad Secreta. antes que despierte la tía y sale. donde todos los demás scouts se encuentran entremezclados. entonces. se levanta temprano. Luego reúne a parte. es enviado en convalecencia a casa de sus tíos. a los pollos. liberta a las palomas encerradas. eso será un concierto magnífico. El juego requiere cuatro categorías de jugadores: 1º) El Comité de la Sociedad Secreta (3 scouts).). que tienen que retirarse. y los ayudantes de los detectives. y todos los pequeños se ahogan. no causa ningún daño. . cada vez que se nombra la palabra "corral". salen con el jefe del juego y eligen un signo secreto de reconocimiento (gesto con la mano. Cada scout puede representar un animal diferente. piensa él. en fin no deja títere sin cabeza. es decir a los miembros. 2º) Los detectives (3 scouts). para ir por doquier. Los tres scouts designados para formar el Comité de la Sociedad Secreta. el chico. imitan su grito lo mejor posible. etc. El primer día. Se debería. Pero el día siguiente. guiñar el ojo. Sus padres lo acompañan a la estancia y le hacen recomendaciones exageradas. como si todavía estuviera en la cuna. EL SIGNO SECRETO.El jefe cuenta una visita a cierta chacra después después de haber dividido su tropa en grupos. hace salir los caballos del pesebre. Va a visitar los diversos animales que viven en la chacra y ocasiona mil desastres. ellos también nadar como los patos?. El jefe vuelve a la sala y nombra a los tres detectives. He aquí un argumento sobre el cual se podrá divagar a gusto.. desparrama los pavos y los gansos en todas las direcciones. a los primeros. 4º) Los ayudantes de los detectives. una mitad al estanque. Los del comité y los detectives tienen que ignorar cuales scouts son los miembros de la Sociedad y cuales los ayudantes de los detectives. a los scouts. cada uno de los cuales representará un animal doméstico. permitir a los cerdos que corrieran por el jardín. Cada vez que un animal es mencionado en el curso de la narración. en dos grupos iguales: los miembros de la sociedad secreta. recién curado de una enfermedad. los scouts que los representan.

y i punto por cada error hecho por los detectives.:5 puntos por cada miembro identificado por el Comité.. Se escoge un scout. quién se coloca en el centro del círculo o frente al semicírculo. ni una sola raya más debe ser hecha . El juego es muy divertido si se explica bien y se respetan sus reglas. numerándose consecutivamente. LA LETRA BORRADA: Útiles necesarios: De diarios viejos el jefe de patrulla recorta varios pedazos que contengan más o menos la misma cantidad de texto. pero pierden un punto si no aciertan.S. Gana el scout que tiene mayor número de letras bien borradas. el scout cuyo tótem ha sido nombrado corre hacia el centro y trata de agarrar el coligüe antes de que toque el suelo. Después de vencido el término concedido. 1 punto por cada scout que ha sido llamado equivocadamente.Los miembros de la sociedad secreta tratan de hacerse reconocer haciendo el signo secreto. se pone de acuerdo con sus compañeros y lo llama. el que estará perpendicularmente al suelo. Los miembros de la sociedad y los detectives sólo pueden comunicarse sus impresiones en voz baja. Cuando los detectives creen haber descubierto el signo. Útiles necesarios: 1 coligüe. Los jugadores forman un círculo o semicírculo. Si aciertan ganan 20 puntos y el juego. JUEGO DE LOS TÓTEM. pero evitando de hacerse sorprender por uno de los tres detectives o sus ayudantes. sea o no miembro de la sociedad. Detectives: 5 puntos por cada miembro de la sociedad que no ha sido reconocido. con el dedo índice en el extremo del coligüe. Si después de ¼ de hora no ha sido descubierto el signo secreto o cuando el comité cree haber reconocido a todos sus miembros. Durante toda la duración del juego no se puede hablar. Si lo alcanza gana un punto. de lo contrario queda eliminado. Cada letra borrada hace ganar un punto y cada letra olvidada hace perder cinco. Los ayudantes de los detectives tratan de engañar a los del comité haciendo toda especie de signos. se toca el silbato y se asigna n los puntos de la siguiente forma: Miembros de la S. Este tiene que salir del juego. sin decir palabra. Es útil para desarrollar el sentido de observación y ejercitar el dominio de sí mismo. Cada scout recibe un recorte y debe en un plazo determinado borrar todas las letras que se le indiquen (todas las e y s por ejemplo) contenidas en el recorte en su poder. LA CARPA DE MI SCOUT: . se lo dicen al jefe del grupo. Cada uno de los 3 del Comité cree haber reconocido a un miembro de la sociedad. De repente el jugador central grita el tótem de uno de los scout y levanta el dedo del coligüe.

El lobo que devoró la cabra que.. etc.Todos los scouts están sentados en circulo. poniéndole las manos sobre la espalda en cuanto se levante el scout llamado. Cada jugador atisba lo que hace su vecino y copia sucesivamente todas las líneas que éste hace sobre su hoja. Uno de ellos toma el nombre de Pedro. repitiendo exactamente la misma frase. PARAPIM PARAPOM: Los jugadores está sentados en circulo. El siguiente de llama Pablo y los otros se enumeran enseguida a partir de uno. por ej: un palito. Cuando el primero habrá terminado de dibujar será muy divertido el comparar las diferentes "copias". Al segundo turno. . Luego. LA MIRADA DEL FAKIRO: Unos scouts se sientan en circulo sobre sillas.. viene el viento de la estaca de la carpa. Este último se esfuerza de impedirle que salga. de adivinar que será la figura que está dibujando. con las manos detrás de la espalda.la cabra que ha comido el viento. El jefe comienza entregando a su vecino. El scout que lleva el número tres debe inmediatamente llamar a otro jugador: tres llama al siete. El primero traza sobre su papel un dibujo compuesto de líneas separadas que represente una figura o una silueta simple. Tendrá cuidado de diseñar. Este va entonces a colocarse al lado del último. hasta su terminación. Si este llega a escaparse va a ocupar la silla vacía y entonces el scout que se quedó con la silla vacía intentará llamar a otro scout sentado guiñándole a su vez el ojo. cuyo número toma y todos los jugadores que le seguían avanzan un número. se sientan alrededor de una mesa. Pedro empieza el juego diciendo: Pedro llama a Pablo. y dice: Yo os vendo mi scout. Cada vez que uno se equivoca. con las manos sobre las rodillas. etc. otro scout está de pie. todos deben poner las manos sobre la cabeza. el jefe añade: "Yo os vendo la carpa de mi scout " Al tercero " Yo os vendo la estaca de la carpa de mi scout".... PEDRO LLAMA A PABLO: Se colocan los scout en circulo.. de manera que sea difícil. . una pelota . Detrás de cada silla. un objeto cualquiera.al tres (u otro número). El jugador llamado debe intentar de ir a ocupar la silla vacía sin ser tocado por el scout que tiene detrás suyo. Los llamados deben sucederse sin vacilación hasta que uno vacile o se equivoque. Quien se equivoca sale del juego. Cuando el jefe del juego dice: "parapim".. Cada cual pasa el objeto a su vecino. el cazador que ha matado el lobo. Una sola silla está desocupada y el jugador que está colocado detrás se esfuerza en llamar a uno de los scouts sentados. LOS ARTISTAS: Los jugadores provistos de lápices y de hojas de papel. para que lo pase. tienen que volver a ponerlas sobre las rodillas. cuando dice: "parapom". paga prenda. o al cinco u otro. guiñándole un ojo.. Pablo continúa diciendo: Pablo llama.

Los que quedan en número insuficiente para formar un último grupo. Cuando este dice "tira"hay que aflojar. REUNIRSE EN.. El jefe alza la mano e indica por el número de dedos levantados de cuantos scouts debe componerse el grupo. Ganan los tres últimos que queden sin equivocarse. nudos. etc. cuando dice "afloja" hay que tirar. A una nueva pitada del jefe. Vence el que al final del juego tiene menos errores. letras de Morse o de semáforo. los que deberán ser imitados por todos los scouts siempre que el director del juego anteponga las palabras "Tío Juan"..(haga esto o aquello) Como cosas para hacer el jefe puede indicar: movimientos de gimnasia. Gana un punto el scout que cumple la orden. sino el que se halla enfrente suyo. Los scouts forman en círculos sentados. EL scout que imite los movimientos del director cuando este no haya dicho previamente "Tío Juan"quedará eliminado. tan sencillo. El jefe o el que dirige el juego. PREGUNTAS CRUZADAS: Los scout forman en dos líneas. salen del juego. teniéndose los scouts asidos de las manos.. los extremos de todas las cintas están reunidos en la mano del jefe del juego. Da una pitada y solo entonces los scouts formarán los grupos variando el número según las indicaciones hechas por el jefe. etc. apunta a un scout o lo llama por su nombre y le hace una pregunta. TIO JUAN: No se necesitan útiles. VARILLAS CRUZADAS O SUELTAS: . Es asombroso al ver como este juego. extender los brazos. pierde dos el que no la cumpla o empiece antes que el jefe haya comenzado el mando sin haber empezado por la palabra: Por favor. una enfrente de la otra.POR FAVOR: Los scouts forman un semicírculo y reciben la orden de ejecutar lo que el jefe mande. TIRA Y AFLOJA: Cada scout tiene una cinta. quien era si no contesta o vacila. Para formar los grupos los scouts tendrán que tenerse de las manos. hace divertir y pagar prendas. se rehace el gran círculo y se continúa hasta que no queden más de cuatro scouts. El que dirige el juego debe hacer movimientos.. por ejemplo: ponerse las manos sobre la cabeza. cuando este comience por la frase: Por favor. El jefe se halla en le medio de un círculo formado por la tropa que da vueltas cantando. pero no debe contestar este.

el reloj. Dicho esto. Uno de ello se sitúa en el centro y apuntando a un compañero cualquiera. Se preparan 2 varillas. la ley. El jugador que recibe las varillas las pasa a su vez diciendo: "Recibí estas varillas (cruzadas o sueltas) y las paso (cruzadas o sueltas)". Si este no sabe contestar la primera vez dobla un brazo. El director del juego dictamina si pasó bien o mal. la bandera. las reglas de higiene. se levanta y va a decirle al oído del jefe del juego lo que cree haber adivinado. Los scouts en círculo. TIERRA. pájaro o insecto alado. Los scouts se sientan en círculo. la tercera se pone de rodilla.Los jugadores se sientan en círculo. No se necesitan útiles. Por ejemplo: Cielo (empieza a contar de 1 hasta 10). etc. y así en adelante. dice una de las 3 palabras del título. cruzadas o sueltas". Todo jugador que cree haber comprendido algo. variando siempre las tres palabras. diciendo al mismo tiempo: "Yo paso estas varillas. Vence el que tiene menos errores al final del juego. debe indicar inmediatamente el nombre de un ser que vive en el aire. es decir superpuestas o paralelas. CIELO. LAS PROFESIONES. PARA EJERCITAR LA INTELIGENCIA. . El scout del centro apunta a otro y dice: Tiburón. (El nombre viene del hecho que las preguntas que hace el jefe son como flechas que hieren a los scouts que no saben contestar). MAR. por ejemplo: gaviota. la segunda vez el otro. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan adivinado el secreto. cruzadas o sueltas. Las varillas serán "cruzadas" si el que las pasa tiene las piernas cruzadas. El scout designado. El jefe en el medio hace preguntas sobre los nudos. Al hacer la pregunta hace seña a un scout. Evidentemente se puede modificar la posición de las varillas siempre que ellas concuerden con la posición de sus piernas. El jefe del juego toma entonces las varillas y explica que deben ser pasadas de uno a otro de una formas especial que deberá ser descubierta. JUEGO DE LAS FLECHAS. Útiles necesarios: pañuelo. y "sueltas" si tiene las piernas paralelas. No se necesitan útiles. pasa las varillas a sus vecinos. la cuarta se acuesta: está muerto. Los scouts están sentados en círculo. debiendo tener como pronta respuesta: mar.

este la pasa al siguiente y así sucesivamente hasta dar la vuelta completa. al mismo tiempo que envía el pañuelo al centro. tira un pañuelo enrollado a otro compañero cualquiera.Uno de ellos. pero bueno sería que el que dirige el juego prepare otras de antemano. El del centro lanza el pañuelo a otro. Las frases que van a continuación pueden servir de modelo. y en su interior. el que dirige el juego pronuncia la palabra "uno" y señala a un scout cualquiera. El que recibe el pañuelo debe inmediatamente reenviarlo al otro. Cada frase contiene un número de palabras igual al número que la encabeza y cada palabra empieza con la letra inicial de éste número. es decir dar el nombre del objeto y exigir en cambio el nombre de la profesión en la cual es empleado. dando el nombre de un instrumento utilizado en ésta profesión. etc. por ejemplo: serrucho. Para variar el juego se pude invertir el precedente. no admitiéndose lectura. Vence el scout que tenga menos errores al final del juego. nombrando una profesión y éste tiene que contestar especificando un objeto usado en la profesión declarada. por ejemplo: Carpintero. cuatro. El señalado repite la palabra. dos" seguido por otra palabra que empiece con "d". Ahora el primero dice: "uno. Los scouts forman en círculo. Cuando estas palabras han dado otra vuelta. que se coloca en el centro. NUMERACIÓN CORRIDA. apuntes o anotaciones entre los jugadores o en quien dirige el juego. ¿QUIEN SOY YO?. a fin de tomar de sorpresa a los jugadores y estimular su atención: Uno Dos doseles Tres trabuco tremebundos Cuatro cuarteles con caudillos Cinco cimarrones con cinceladuras circulares Seis siervos sin salud silbaban simplemente Siete siervos siberianos suspendieron su siesta solamente Ocho ogros ochentones obstinados obtuvieron ocasionalmente óptimos obreros Nueve nueces nuevas no nutren normalmente numerosos niños nobles Diez diamantistas dichosos difundieron diferentes dibujos didácticos de diamantes diminutos Inútil es decir que las frases han de decirse de memoria. el que dirige repite las palabras anteriores y añade una nueva que empieza por tres. . pasándola al compañero de la derecha o de la izquierda según se haya convenido. nombrando una profesión.

Cada scout sabe el nombre del animal de sus compañeros pero no el suyo. (Prueba de intuición y deducción). Por turno cada cual pregunta a un compañero: ¿Quién soy yo?. por hipótesis haya sido cometido un crimen o siendo esto difícil mostrar un dibujo como el del cliché. Tiene una varilla con la mano. Entonces Mowgli lanza tres gritos que el compañero debe repetir. Roba el dinero (caja vacía sobre la mesa). Mowgli (un lobato o scout) con los ojos vendados. Se conceden cinco minutos de tiempo para observar. quién está obligado a tomar el extremo de la misma. la varilla hacia un compañero cualquiera. Ganan los scouts que más pronto adivinan su nombre. SHERLOCK HOLMES. Para realizar más fácilmente su intento. Se contesta solo: sí o no. tapete levantado en las puntas). Limpia el arma con un papel (hoja de papel sucia con sangre en el suelo) y huye por la ventana de la izquierda (silla colocada bajo la ventana que está entreabierta). Una persona entra sin ser advertida (silla volteada) e hiere a la primera en la cabeza o en el hombro. ¿En el agua?. sigue el juego y se repite. venciendo la patrulla que mejor habrá reconstruido la escena. etc. pasa a ocupar el lugar de éste. escapa por la ventana de la derecha (ligaduras deshechas sobre la primera cama. pero del lado izquierdo (mancha de sangre en este lado dela cama). Los lobitos giran alrededor de él cantando una canción. PARA EJERCITAR LA MEMORIA. ¿CONOCEIS LA LEY SCOUT? Útiles necesarios: Para este juego el que lo dirige debe ser secundado por tantos ayudantes cuantas son las patrullas que intervienen. ¿Son negras mis plumas?. Al acabar cada estrofa se paran y Mowgli tiende al azar. señales de pasos sobre la segunda. A título de información presentamos un relato reconstruyendo la escena del grabado: Una persona contaba sus ahorros y hacía una escritura durante la noche (vela encendida).El jefe coloca con un alfiler en la espalda de cada scout un papel con el nombre de un animal. cuerdas y correa). Trátese de reconstruir la escena por los indicios observados. exactamente. ¿Tengo alas?. ¿Vivo en el aire?. Presentar a los scouts un aposento en desorden donde. donde estén dibujados los vestigios de una escena de brutalidad. Si no alcanza a disfrazar su voz o Mowgli lo descubre. el ladrón ató a su víctima con cuerdas y correas y lo amordazó (venda deshecha en la cama. ventana de la derecha). MOWGLI Y LA VARILLA. Cada patrulla debe organizar un relato en forma de telegrama. Trabajaba ya desde algún tiempo (tres puntas de cigarros en el suelo) y no era un scout o mejor dicho. La herida no fue muy seria y hubo lucha (sillas tiradas. En caso contrario. un verdadero scout (Cigarros!!!). La víctima está apenas levemente herida y después de la huída del maleante. . se coloca en el círculo formado por los demás lobatos o scouts.

y cuando se inicie el juego los jefes de patrulla correrán hacia ellos. la silueta de un barco reflejada en el agua (¿pero cual?) etc. 4 5 8 9 6). luego corre al cliente a devolverle el papel. para ejercitar la memoria. y pidiendo: ¿Que desea?. Los 2 scouts de la patrulla los Halcones. caños de desagüe. y el dominio de si mismo. y los cocineros a veinte pasos de las mismas. 6 representan los consumidores y toman asiento. Cada uno de los consumidores tiene dos pedazos de papel en blanco. que todo scout observador puede haber notado. perdiendo de esta manera un tiempo precioso. Gana la patrulla que termina primero. y reconocer el número más grande. por la colocación de los discos negros. que les mostrará durante 5 minutos su hoja de cartón provista de los discos negros.. ¿DONDE QUEDA ESTO? Útiles necesarios: mostrar una serie de fotografías o de dibujos de objetos o de lugares de los alrededores. formadas de una en fondo. El interrogado contestará y luego correrá a su lugar dando la señal de partida al segundo.) OJO DE LINCE: Se emplearán los accesorios indicados en el juego de puntos negros de página. empezando por el que lleva el número 1. Luego vuelve al primero para el segundo plato. que indique el inicio del juego. y pronunciar claramente el nombre de la comida ordenada. El mozo corre a su cocinero y le hace escribir la comida ordenada. Al empezar el juego los mozos se colocan cada cual frente a una mesa. . procurando reportar lo más exactamente posible la colocación de los mismos en el cartón del jefe. Este ordena un plato entregando un papel. 2 representan respectivamente al mozo y al cocinero. Al tocar el pito. además que para pasar un rato alegre. no servirán a los halcones sino a los Tigres. Se puede pedir también que traiga una cada scout diseño o una fotografía notable vista en el curso de la última salida.. cruce de caminos. Los scouts se colocarán a poca distancia del jefe. a una mesa. Los clientes deben mantener el orden. se coloca a algunos pasos de distancia de sus compañeros. El director preguntará: cuarto articulo de la ley.. la agilidad.Si el scout no sabe contestar. Este será interrogado sobre el articulo que corresponde a la segunda cifra del número mencionado (en nuestro caso el número 5). por ejemplo. etc. si está bien pasa a servir al número 2. (El juego sirve. y que sus compañeros deberán identificar. EL RESTAURANT: De los ocho scouts de cada patrulla. árboles notables. quienes habrán anteriormente escrito en un papel un número compuesto de tantas cifras cuantos sean los miembros de la patrulla menos numerosa (por ejemplo. tendrá que volver a su patrulla. Ganará el scout cuyo cartón se parezca más al del jefe. en orden de número. a una cierta distancia una de otra. preguntar a sus compañeros el artículo requerido y referírselo al director. El mozo y el cocinero que llegan a servir primero los clientes. Enseguida deberán colocar de memoria los discos negros en su cartón. Si está mal tiene que repetir el pedido. hablar uno a al vez. tocándolo en el brazo. 3. ganan un tanto para su patrulla. ventanas originales. cada mozo se presenta a sus clientes. veleta. PARA EJERCITAR LA MEMORIA: Un scout que tiene las manos ocultas tras la espalda.Los directores se colocan a veinte pasos de las patrullas. Los 2 scout de cada patrulla que hacen de mozo y cocinero tienen que servir a los scouts de una patrulla diferente de la suya.

sobre la cual se deposita una hoja de papel blanco y un lápiz. Al final de la reunión se retirará aparte y escribirá en grandes letras con lápiz rojo o azul. yendo a dar la señal de partida al siguiente. dos. estando cada scout. Pondrá un número a cada hoja y las reunirá con un alfiler. luego la mostrará a sus compañeros. hace continuar el juego. PARA EJERCITAR LA OBSERVACIÓN: JUEGO DE "KIM" PRACTICO Y UTIL: El jefe recortará varios renglones de cada artículo aparecido en el último número de "VIDA SCOUT". El jefe dice. y sin dejarse ver por sus camaradas. TRANSMISIÓN DE ORDENES: Teniendo el mismo número de scouts. a la distancia de 5 metros. durante algunos minutos les muestra un cierto número de dedos. un punto según su orden de arribo. se pone una mesa. y la señal de la partida. Ellos vuelven enseguida a su fila. y así 5 o 6 veces seguido. y premiará con puntos a los scouts que acierten . Cuando el mencionado scout acaba de enviar los números. Os número 1reciben una orden que debe ser transmitida verbalmente a los número 2. sucesivamente. distante 10 o 15 metros. En el curso de la misma. cada una de las frases anotadas. y se ponen últimos. cualquier cambio u omisión de palabras será desconectada a la patrulla. dejándoles cada vez el tiempo necesario para escribir el nombre de aquel que habrá dicho la frase en cuestión. quienes corren para entregarla al jefe. que a su vez irán a comunicarla a los número 3 y así hasta los últimos. uno por uno. de modo que sea fácil leerlas a una cierta distancia. Vence el que hará la cuenta más completa y exacta. Se calcula el canto en diez puntos y se retira uno por cada error. e ignorando el canto ante el cual se encuentran leen la primera línea y escriben el 2º verso. las patrullas se alinean paralelamente. tres. por ejemplo: la primera vez muestra 2 dedos. los renglones. en voz baja. Vence la patrulla más rápida. la segunda vez 7. Las patrullas ganan cuatro. pronunciadas en el curso de la conversación general. a los primeros el título de un canto. sobre una hoja de papel. CANTOS: Los scouts son reunidos en líneas de patrullas y delante cada una de ellas. tocan al número 2 en señal de salida. Los número 1 corren hasta su mesa y escriben el primer verso del canto fijado. que servirá muy bien para terminar una reunión. Los número 2 parten a su vez. los otros procuran escribir la cuenta de los mismos en el orden en que fueron transmitidos. En la reunión de patrulla leerá. El que no sabe escribir a su turno. ¿QUIEN LO DIJO? Es un ejercicio de memoria.Luego. un scout habrá anotado diez de las frases más notables.

que habrá demostrado ser más observador en la patrulla . éste será encargado de colocar un pequeño objeto. y debe a su vez esconder el objeto. En principio.a reconocer los artículos de los cuales han sido recortados. venciendo la que acertara. éste concederá puntos a cada uno según su mérito y el scout . una vez llegado al término de su camino volverán por el camino opuesto al punto de partida. Los scouts se reunirán en un lugar indicado. Todo el grupo de jugadores forman una ronda. silbato. artículos situados visiblemente torcidos en una vidriera. recibirá un premio. que avanzarán siguiendo cada uno un camino. que habrá logrado la mayor cantidad de puntos. a través de ellas al scout que las dejó. Las patrullas vuelven y examinan las pisadas procurando descubrir. por ejemplo: un cartel colocado al revés. en un lugar donde. Los scouts de una patrulla sentados en el suelo y los de las otras observando detenidamente las suelas de los zapatos de los que están sentados y luego se retiran. los brazos. . Una vez llegados los jugadores al punto de reunión cada scout marcará su hoja y la entregará a l árbitro. porque le resultaría imposible al "árbitro" verificar el error observado. etc. El primero que lo descubrió es el vencedor. Los vehículos en movimiento no serán tomados en consideración. LA RONDA CIEGA Y MUDA. pasará fácilmente desapercibido. moneda. Si se cree conveniente se puede fijar un plazo de tiempo. a los otros. El que es reconocido sustituye al del centro y la ronda sigue en la misma forma. el jugador del centro se aproxima a cualquiera de sus compañeros y palpándole la cara. ésta gira una vez hacia la izquierda y otra hacia la derecha. según lo indique el maestro. los jugadores deberán no solamente esforzarse por observar cada pequeño detalle. EL JUEGO DE LAS ANORMALIDADES. LAS PISADAS. El que lovea va asentarse tranquilamente aparte sin indicar. EL OBJETO ESCONDIDO. y a los que recuerden el argumento de los mismos. el juego continúa. Si no logra reconocerlo. Una vez detenida la ronda. debe reconocerlo y decir quién es. se pregunta a uno de los que están sentados de designar el objeto a los que no lo han todavía descubierto. etc. Esto será. munido de lápiz y papel. Uno de los scouts que estaban sentados marcará algunos pasos en la arena o tierra húmeda. aún siendo perfectamente visible. las manos y la ropa. sino todavía procurar de anotar lo que habrá observado de manera de no hacerse advertir por . La patrulla deja el salón quedando un solo scout en su interior.los camaradas que lo siguen. Cada jugador. Cuando ha transcurrido un tiempo suficiente. dedal. donde lo vió. El elegido para ir al centro es vendado y entra en medio de la ronda. anotará al pasar por la calle todo error o irregularidad que le llame la atención. se dividirán en dos grupos.

Podrá llevar algunos pedazos de madera con este signo para colocar en los lugares donde no sea posible dibujarlo con tiza. Este juego. una piedra indicadora. TACTO. cuidado de no causar daño a las propiedades. una línea secante o un círculo. tantos cuantos sean los que participen en el juego. Ellos deben adivinar por los ojos quién es el chico tapado con la frazada. u otro animal. Por ejemplo: Un roble. Le asigna un punto por cada objeto que acierta. Los demás scouts de la patrulla se esconden. un pájaro. todos los scouts deben mirarse a los ojos. llevando papel y lápiz. Antes. El juego consiste en anotar sobre el carnet los signos observados. por ejemplo. El scout tiene que descubrirlos con el máximo acierto posible. etc. sobre que objeto lo han notado. llevando algunos papeles. Utiles necesarios: 1 frazada y 1 diario. partes rotas. Por cada signo observado y por cada respuesta justa al signo ¿Qué es esto? Ganarán un punto. cubriéndose la cara con el diario en el cual se han abierto dos agujeros en correspondencia con los ojos.En vez de reconocer al compañero por medio del tacto. cambia y el juego continúa de la misma forma. etc. muy interesante en sí mismo. Estos dos juegos tienen un gran valor para la educación de los sentidos. Dos scouts que tengan. El resto de la tropa sale diez minutos después de ellos. En cuanto los buscadores ven el signo: ¿Qué es esto? Deben escribir. fortalece la memoria y constituye al mismo tiempo un buen ejercicio de botánica. ¿QUÉ ES ESTO?. formas. Una vez terminado el juego todas las marcas de tiza serán borradas. dando los detalles. etc. Los dos scouts establecerán también un signo especial que significará "¿Qué es esto?". un número. sale y en el curso del camino hacen sobre los árboles o el suelo ciertos signos con tiza. El maestro hace visita al lugar. a quienes se da un límite de tiempo para descubrir los puntos prescriptos en sus papeles. desarrolla las cualidades de observación. que se tapa totalmente. Elegir una patrulla que entre el local. etc. una palabra. Una vez terminados los preparativos se hacen entrar las otras patrullas. Una vez entrados en el local. Si logra decir quién es. el dela ronda deformará un poco la voz a fin de poner mayor dificultad en la prueba. por ejemplo: ":tres sauces cerca de un puente sobre el arroyo". Al comenzar el juego los papeles son distribuidos por el maestro a los scouts. debe hacerlo por medio del oído entablando un diálogo. si es posible la especialidad de botánico. los objetos tienen que ser varios. escoger a un chico. El primer scout que vuelve gana. y comunicarlo al maestro que queda en el punto de partida. LOS DETECTIVES. además. No podrán comunicarse entre ellos. Los demás quedan a fuera. Pueden jugar por turno todos los scouts de la patrulla. teniendo. Escribe sobre el papel una breve descripción de algunos lugares característicos observados en el camino. . RECONOCER POR LOS OJOS. El jefe de la patrulla venda los ojos a uno de sus scouts. Luego le hace tocar algunos objetos que ha colocado sobre la mesa.

menos uno. el que termina más pronto gana los 5 puntos. es un juego excelente para aprender a dominar los nervios y ofrece un buen espectáculo a los presentes. Útiles necesarios: un puñado de arroz y un alfiler por jugador. JUEGOS VARIOS DE INTERIOR AGARRAR LOS OBJETOS. como para pasar la argolla a su vecino. El que queda sin nada. lo hace caer desde la punta en la palma de la mano izquierda y sigue lo más rápido posible. DESCUBRIR LA ARGOLLA. y se saca un punto por cada fósforo prendido. de manera de poder distinguir a través del mismo la llama de una vela . Una vez alumbradas todas las velas. teniendo en las manos una larga soga. colocándose a los costados de una mesa. ENCENDER LAS VELAS. Se repite el juego quitando cada vez un objeto. La tropa se dispone en circulo: cuatro scout toman lugar dentro del cerco. y tienen los ojos vendados con un pañuelo vendado una sola vez. pueden organizar un campeonato de "velitas" para toda la tropa.Se puede variar dicho juego haciendo tocar. solo un fósforo. JUEGO CHINO. Una argolla ha sido colocada en la soga y está escondida en la mano de un scout. cuyos extremos unidos por un nudo llano. El que está en el medio trata de adivinar donde está la argolla. Se tira un puñado de arroz sobre la mesa. Al toque de silbato cada scout pica con un alfiler un granito de arroz. Los scout de una o dos patrullas se dividen en dos bandos. El bando que tiene más arroz al cabo de dos o cuatro minutos. que tiene en la mano una cajita de fósforos. El jefe patrulla coloca sobre la mesa o en el suelo tantos objetos como scouts haya. Otro se coloca en el medio y todos los demás mueven las manos. SOPLAR LAS VELAS. De repente el jefe ordena: ¡alto! y todos tienen que parar las manos cerrando los puños sobre las rodillas. Los scout están sentados en círculos. ha ganado. Utiles necesarios: se alinean dos hileras de 10 pedazos de velas sobre una mesa y delante de cada una de ellas se coloca un scout. por ejemplo un nudo y preguntando que nudo es. Todos se apuran para agarrar un objeto. hay que agarrarlas en el orden en que fueron encendidas. Se esforzará en prender lo más pronto posible los 10 pedazos de vela usando si es posible. sale del juego. De repente toca el silbato. El segundo gana tres puntos.

camina en cuatro patas y colocándose delante de un jugador cualquiera. gana. Colocándose en el suelo un cierto número de pedazos de papel o madera simulando ser piedras existentes en el lecho de un arroyo. por turno. hacen la prueba de cruzar el lecho del arroyo. Los scouts de los bandos contrarios forman en línea. Un jefe colocándose cerca de los sombreros llama un número. . En medio del espacio que separa los 2 bandos. ATRAVESAR UN RIO. manteniéndose en equilibrio sobre éstas "piedras". otras alejadas entre sí. AGILIDAD. Los scouts estarán numerados. Cuando los 2 scouts llegan juntos al sombrero. se coloca una hilera de sombreros. Deben estar. en el interior del cual. procura llegar hasta el sombrero. lanza 3 maullido. al mismo tiempo. Por su parte el gato puede hacer todas las muecas que quiera. Los jugadores están sentados formando círculos. JUEGOS DE AGILIDAD Y ENERGIA. deben con astucia y movimientos fingidos. durante todo el tiempo.situada a 2 metros de distancia. AGARRAR EL SOMBRERO. unas más cercanas. unos en frente delos otros. POBRE GATITO. Tiene que ser disputado por 2 patrullas o tropas. en forma irregular. El se esforzará de apagar la vela de sus adversarios cuidando de no adelantar la cabeza y no hacer movimientos o gestos bruscos. Los scouts. y el scout de este número. A cada uno de ellos el jugador debe acariciar el gato y debe decir con aire compasivo: "pobre gatito" sin añadir ninguna otra palabra. uno de ellos. el gato. Los jugadores no se pueden reír y el que ríe toma el puesto del gato. procurar de apoderarse de él. El bando que ha conseguido recoger el mayor número de sombreros. Cada scout tiene en la mano izquierda una vela prendida y guardará la mano derecha atrás de la espalda. pero no puede hablar. en cada bando. distantes de 20 a 30 metros entre sí. apoderándose de él y llevarlo a su campo sin ser tocado por el adversario. Conviene que se afronten scouts de fuerza y agilidad más o menos iguales.

cuyas cabelleras les servían de trofeo. llevando un palo o una soga con un peso en un extremo. En ese momento los otros scouts cambian de casa. Desde que se tenga por lo menos un pie dentro del círculo. El scout jamás ataca al enemigo por las espaldas ni a quien está luchando con otro. el maestro se coloca en el centro de éste. Para comenzar el juego. Los scouts forman un círculo. El pretendiente procura alojarse en una de ellas. Si uno de los dos jugadores resbala. a veces. Para tranquilidad de scouts y sus respectivas familias. el otro retrocede y la lucha se suspende hasta que el caído haya vuelto a incorporarse. Cuando dos enemigos se enfrentan cada uno trata de practicar el escalpo sobre el otro. utilizando tan solo la mano derecha abierta. antes que sea ocupada por otro. sentado o agachado. JUEGO DEL ESCALPO: Según el diccionario escalpar es desprender o arrancar del cráneo el cabello y el cuero cabelludo. tantos cuantos sean los scouts que participen en el juego manos uno. cortando éste circularmente. haremos notar que la cabellera es representada. No se permite abrazar al adversario. por aquí?" El interrogado le contesta: "Ahí hay una vacía". La lucha debe proceder con corrección y caballerosidad. LA GUADAÑA: Útiles necesarios: un palo o una soga. es dificultoso el juego haciendo transportar piedras. mientras la izquierda se mantiene a la cintura. Se deja un minuto de tiempo para efectuar la mudanza. (el scout que está en el centro) se dirige a uno de sus compañeros de juego y le pregunta: "Hay una casa para alquilar. el pretendiente a la casa. CASA PARA ALQUILAR. es considerada ocupada la casa. con sus prisioneros. Se sortea el que debe ir al centro del circulo y los demás ocuparán cada uno un círculo que simulará ser una casa. pesas.Se puede hacer. acto que practicaban varias tribus primitivas con sus enemigos muertos o heridos en guerra y aún. etc. una pelota en equilibrio sobre una tabla. durante una de las mudanzas. no tendrá lugar marcado. en el juego. De ahí el juego del escalpo que en los grandes juegos constituyen la manera de tomar al enemigo. No hay que salir de la casa sino después de haber combinado la mudanza con otro compañero. .. es decir en una casa momentáneamente desocupada. por un pañuelo que va asegurado ligeramente a la parte posterior del cinturón dejando colgar mitad a la cual el enemigo trata de asirse para arrancarla. defendiéndose al mismo tiempo para no ser atacado. En cerco y distante del centro del terreno. porque aquél que tiene que ir al centro del círculo. previo acuerdo entre ellos mediante señas. ni asirse de él. hay que trazar pequeños círculos de un metro de diámetro más o menos.

puesto que. los enemigos se esfuerzan de agarrarse del pañuelo del adversario con la mano derecha. en el que se halla una pequeña pelota. describiendo un círculo en el suelo en tal forma que el extremo distante de ésta. con la cual se esforzará de hacer perder el equilibrio a su adversario. el número uno se coloca en el último lugar y el 2 agarra la soga o el coligüe con el número tres. para ganar es preciso obligar al enemigo a aflojar las manos. No vasta derribarlo. el jugador es "muerto". dejando caer así el coligüe o hacerlo caer al suelo. si un scout agarra al enemigo ganan un punto para su patrulla. cada patrulla envía un representante en el cerco. Cada scout tiene un coligue detrás de las rodillas y está agachado. agarrando el brazo izquierdo de este. No se puede hacer caer la pelota del plato de un adversario. teniendo en la izquierda el plato. ENERGÍA. Dando pequeños saltos procuran aproximarse y derribar al adversario. con la soga o el coligüe a la altura de las rodillas. Si la pelota llega a saltar fuera del plato. y toma posición enfrente del otro. El juego continúa hasta que el número 1 llegue nuevamente a la cabeza de la columna.El objeto del juego es mover la cuerda o el palo. Se puede organizar un concurso de equilibrio en cada patrulla y terminar con una lucha entre patrullas. compuesta de un pañuelo que contiene otros dos envueltos como una pelota. para evitar ser tocado con facilidad. obligándolos a saltar para no caer. A una señal del jefe. LUCHA POR EL EQUILIBRIO: Dos scout por vez toman parte en el juego: se colocan de pie en las extremidades de un banco solidamente asegurado. BRAZOS HORIZONTALES. Es bueno recomendar que se salta con los pies juntos. Los números dos y tres repiten el juego situándose luego el número dos en el último lugar. Los número uno y dos salen de la fila y toman un pedazo de soga o un coligüe. corren cada cual en un lado de la fila formada por los scouts. Al llegar a la cola de la fila. sin ningún peligro de lastimarlo. pase por debajo de los pies de los jugadores. RIÑA DE GALLOS: Se juega de a dos. Los scouts forman una patrulla dejando 3 pasos de intervalo entre sí . Estos deben saltar para evitar ser tocados por la guadaña. quien lleva en la mano izquierda un plato. Cada enemigo tiene en la mano un arma. el jugador que ha sido tocado debe retirarse del círculo siendo vencedores los cuatro últimos. por los extremos. Coligüe o soga enfrente a la fila. A una señal del jefe. ROMPE CADENAS EN COLUMNA: Los scouts se forman en fila india. TOMA DEL PLATITO: La tropa está dispuesta en círculo. pegándole una serie de golpes.

el jefe cuenta el tiempo. Uno de los scout empieza el juego suspendiendo el péndulo y colocándolo dentro de un vaso. sobre la mesa. Con un pequeño peso y un hilo se construye un péndulo. A medida que los scouts vayan abandonando la lucha. Vence la patrulla que tenga el mejor tiempo medio. El partido de los Cruzados envía a un scout a forzar la barrera de los Sarracenos. Cuando no lo esperan. El jefe debe notar las reacciones. Debe hacerse de modo que el péndulo no toque las paredes por un tiempo de 20 segundos. si no consiguió franquear la línea. hasta que las fuerzas les abandonen. EL PÉNDULO. En caso de que el péndulo toque el vaso. es decir. EL TRAIDOR. hasta que todos lo hayan realizado. Al décimo golpe el Cruzado. Junto a cada partido hay un juez armado con un bastón. que ellos se mantuvieron en posición. hace cosquillas en el rostro y en el pescuezo de cada scout. debe buscar otro punto para pasar. junto a un scout pequeño haya uno grande.A una señal del jefe. todos alzan los brazos teniéndolos lateralmente al cuerpo a la altura de los hombros. Se atan 2 sogas y pasan detrás de las espaldas de los contrincantes. El juego consiste en tirar al enemigo hacia el propio campo. Los scouts forman en línea y se conservan en la más absoluta inmovilidad. Conviene repartir los scouts de tal modo que. Dos bandos. soga u otra cosa. conduce a su campo a los 2 Sarracenos. a media altura y sin tocar las paredes. Durante este tiempo el juez de los Sarracenos va golpeando el suelo con su bastón. que debe soportar sin risas ni movimientos. otro scout pega un violento golpe con un bastón. El juego continúa turnándose los scouts de las patrullas concurrentes. Los scouts de cada bando se dan las manos y se sitúan a algunos pasos de distancia los unos de los otros. Vence la patrulla que tenga menos puntos descontados. CONTROL. Dos adversarios se arrodillan uno frente al otro. . iniciando el juez nuevamente el cómputo. Es permitido intimidar al scout que está jugando siendo prohibido tocarlo o hacer movimientos cerca de él. se descuenta un punto a la patrulla correspondiente. con un pedazo de pluma. que cedieron. no habiendo así puntos sensiblemente débiles. sobre la cuál hay un vaso. Los scouts por patrulla se sitúan a uno y otro lado de una mesa. contados lentamente por el jefe. Deben permanecer en ésta posición todo el tiempo posible. pasando estos a ser cruzados si no consigue pasar va a ser Sarraceno. contando hasta diez. debiendo procurar de atravesar la línea en cualquier punto por encima o por debajo de las manos. Si consigue pasar. No se necesitan útiles. Un scout por cada patrulla se presenta para rendir una prueba. CRUZADOS Y SARRACENOS. El jefe. El Cruzado tiene derecho a 3 ataques.

sea hacia delante o asea hacia atrás. que tenga más o menos 2 cm. y se pone de nuevo en el medio de la mesa. A la señal de comienzo. y cada uno de los bandos le sopla en contra. LA CUÑA. No se necesitan útiles. arrastrando o empujando a su vecino.VENENO. el que pueda soplar con más fuerza sin reírse en la cara de los que están frente y soplan de su parte cuanto pueden. hacia fuera del círculo. LOS REYES DEL VIENTO. poniendo hombro con hombro y con los brazos cruzados en el pecho o espalda. Se dibuja sobre el terreno un círculo. los scouts estarán a salvo siempre que alcancen un lugar establecido. suelte los brazos o caiga al suelo. Si la pelota cae por los costados. Todo jugador que pise fuera de éste. Los jugadores están divididos en 2 campos y cada uno ocupa la extremidad de una mesa. He aquí un juego muy divertido. Utiles necesarios: una pelota. Una docena de jugadores se sientan en círculo. pero también una gran calma y dominio de sí mismo. con los pies dirigidos hacia el centro. en el centro de este círculo se dibuja otro más pequeño. De largo. Este juego demanda un soplo potente. Cualquier jugador que pisa dentro del círculo está envenenado. Se coloca una pelota de ping-pong (o cualquier otra pelota liviana) en el centro de la mesa. sobre las manos tendidas de los jugadores situados alrededor de él. formando un círculo suficientemente amplio para que un jugador se pueda mantener de pie en el medio. el tiro no se cuenta. LA MOMIA. Todos los jugadores se paran dentro del círculo. está envenenado y debe abandonar el juego. El objeto del juego es que cada jugador tratará. Aquél que hace de "Momia" se mantiene de pie y bien derecho ene l medio del círculo. cuyo diámetro estará de acuerdo con el número de participantes. se deja caer. pueden estar sentados o arrodillados. que éste pise el círculo evitando al mismo tiempo de pisarlo él. El scout que haya sido tocado. . y cuando todo el mundo está listo. Los jugadores forman un círculo tomados de la mano. estará eliminado. Cuando eso suceda todos los jugadores gritarán: "Envenenado" y rompiendo el círculo escapará siendo perseguido por el envenenador. y además excelente para desarrollar la fuerza en las muñecas y en los brazos. si ninguno ha sido tocado. tomará su lugar y pasará de mano en mano a su vez. con toda la fuerza de sus pulmones para hacer que ruede hacia el campo contrario. el juego proseguirá. Se pasará entonces de mano en mano por todo el círculo. cada jugador tratará de empujar a su vecino con los hombros. y el primero que lo deja caer. porque el mejor jugador.

dos delanteros situados sobre los costados de la mesa y 2 defensas cuya tarea consistirá en pasar la pelota a los delanteros. cabeza contra cabeza. El scout que entra o toca el círculo. tirando siempre de la soga. después de lo cual comenzará nuevamente. Todos los jugadores forman un círculo tomados de las muñecas. Cada competidor trata de retroceder y acercarse a su sombrero. dándose las manos. dentro del cual se colocan varias clavas o palos de bolos. Los dos equipos que toman parte en el juego se alinean frente a frente a cada costado de una línea trazada en el medio del patio. siendo declarado victorioso el equipo que haya ganado 2 partidos sobre 3. a una distancia determinada de las esquinas. LA UNION HACE LA FUERZA. dejando un espacio entre ellos para que pueda pasar un jugador. los 2 equipos se lanzan el uno contra el otro y empujan con toda su fuerza. cada jugador intentará que su compañero que su compañero haga caer una clava empujándolo por sus brazos. Los jugadores se arreglan alrededor de éste. A la señal de moverse los jugadores procuran hacer entrar a sus vecinos en el círculo sea con uno o ambos pies. será el vencedor. El scout que haga caer la clava quedará eliminado del juego. En el centro de este círculo se marca otro más pequeño. se forma un cuadrado que 4 jugadores sostienen por sus vértices. Dada la voz de comienzo. colocándolo tras de sí. marcando un "Arco" en cada extremidad de la mesa. se le declarará prisionero. El grupo que ha conseguido el mayor número de prisioneros en dos minutos. De distancia de la línea de partida. Útiles necesarios: clavas o bolos. espalda contra espalda. después de haber depositado en el suelo el sombrero. si cada campo tiene 5 jugadores. Si un jugador suelta las dos manos a un tiempo. Se repite la lucha 3 veces. pierde y los otros se apuntan un tanto cada uno. Con una o más sogas unidas entre sí. El objeto del juego consiste en agarrar al adversario y arrastrarlo hacia su lado. Utiles necesarios: cronómetro. LUCHA DE TRACCIÓN. es eliminado. El juego continúa así hasta que el número de jugadores haya disminuido hasta el punto imposible de proseguir el juego. manteniéndose siempre en tensión la soga para desplazar a los adversarios y alejarlos del lugar de salida.Se podrá complicar el juego. A una pitada. Los scouts se dividen en dos grupos y se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea. Los scouts se tendrán agarrados de la cintura de manera de hacer compacto cada bando. El grupo que gana dos veces sobre tres será considerado como el mejor. Gana aquél que. LUCHA DE LINEA. RESCATE DEL SOMBRERO. Se marca una línea sobre el terreno. cada campo tendrá su arquero. Se marca un pequeño círculo en el suelo. No se necesitan útiles. PALO VENENOSO. Este . consigue recoger primero su sombrero. hasta que uno de los equipos haya sido forzado a retroceder a 5 cm. Cuando ambos pies de un jugador hayan cruzado la línea. cuyo número depende de la cantidad de scouts.

Los scouts salen de las sede divididos en grupos de a 3. Cinco scouts de otra patrulla constituirán los torpedos que deben hundir a este buque haciéndole volar el polvorín que estará representado por un globo común atado en la espalda del scout precitado. a los que se les declarará campeones. Uno de los scouts más robusto y alto representará un buque de guerra. A 10 pasos delante de cada grupo está un sombrero (u otro objeto) .proseguirá. JUEGOS VARIOS PARA EL AIRE LIBRE. gana un punto. en esta segunda parte por el sonido del silbato.. por ejemplo el 5 y entonces los dos scouts que poseen ese número se lanzan para agarrar el pañuelo y llevarlo a su campo evitando ser tocados por el contrario. Si consigue llevarlo sin ser tocado. Los scouts torpederos están armados de pañuelos con un nudo en la extremidad con los cuales procurarán hacer explotar el globo. CABALLEROS ANDANTES. . hasta que quede un número. por lo que el scout que juega este papel se ingeniará de hacer siempre frente al enemigo y no volverle nunca las espaldas que son su punto vulnerable. BUSCAR EL SOMBRERO. ¿A QUIEN EL PAÑUELO? Dos patrullas se colocarán frente a frente sobre 2 línea dejando un espacio intermedio de 6 metros. El buque se considerará hundido cuando estalle el globo. guiándose. Los scouts de una y otra patrulla se numeran debiendo corresponder los números en ambas patrullas y hallarse de frente. cuando el buque esté fuera del puerto. provisto de un arma similar. A. de otra manera el punto lo gana el otro. Por turno un scout de cada grupo se venda los ojos. en busca de una B. Si los dos llegan frente al pañuelo al mismo tiempo. ganando la patrulla cuyos miembros consiguieron agarrar (.) veces sin pañuelo. EL POLVORÍN DEL BUQUE. el mar medirá unos 15 metros más o menos habiendo en él 3 puertos donde el buque puede refugiarse. El torpedero que pierde su sombrero se considera muerto. A continuación el maestro llama un número. El scout que hace de buque. Demás está decir que habrá que vigilar para que el juego no resulte demasiado brusco. harán pistas para despistarse mutuamente y buscarán la ocasión de adueñarse del mismo y huir. va a buscar el sombrero y se lo lleva al jefe. Los scouts divididos en dos grupos iguales están alineados sobre una línea de partida.. la usará para derribar los sombreros de los atacantes. (hay que procurar que los dos scouts no se lastimen. que puede establecerse de antemano. El del medio se coloca el maestro que tiene en la mano un pañuelo. Al cabo de cierto tiempo se cuneta el número de puntos correspondientes a cada patrullas.

Los restantes se agrupan nuevamente alrededor del jefe. A.) El juez juzgará de la iniciativa de cada scout y de la importancia de la B. Útiles necesarios: una pelota. cada vez. CADA VEZ QUEDAMOS MENOS. llevar una cosa perdida. Se traza un cuadrado de 2 mts. Terminado ese plazo de tiempo. IDA Y VUELTA. La patrulla que termina primero. Al toque de silbato. todos sus compañeros lo corren y le pegan con un pañuelo enrollado. Las patrullas se colocan en fila de a uno. El que resulta más cerca del Ciervo es el ganador del juego. el penúltimo se levante y espera la pelota y sí se sigue hasta que el primero devuelve la pelota. que servirá de casa a los perseguidores. hasta que los dos estén a salvo en la casa. dar informaciones útiles a personas que no conocen la ciudad o el barrio. Tiene en las manos una pelota. De ahí inician los 2 la persecución de los otros. el scout precedente. El ciervo es el jefe del juego. y en esa forma proseguirá el juego hasta que no quede más que un scout. los llama por su nombre o número y les ordena levantarse. A un toque del silbato tratan de aproximarse al Ciervo sin que este los vea. paralelamente. los scouts corren a esconderse. El jefe tendrá que cambiar de lugar. Mientras el jefe con los ojos cerrados cuenta hasta veinte. Cada vez que descubre a alguno de los jugadores. los scouts deben regresar y contar al jefe lo que realizaron de útil a favor del prójimo o de la sociedad (guiar un ciego a cruzar la calle. esta se la devuelve rápidamente y se pone en cuclillas. Cuando este ha devuelto la pelota. auxiliar a un anciano a transportar una carga. visitar un enfermo.El juego tendrá una duración de 2 o más horas. conforme fuera combinado de antemano. CADENA PERSEGUIDORA. hacer una comisión. . el jefe alcanza a ver algún jugador. de superficie. como no puede moverse de su sitio. es decir que los tres deben escapar para que los otros no les peguen. Si llega a tocar a alguno. Los scouts se dispersan y se esconden. El scout tira entonces la pelota al segundo de la fila que hace lo mismo que el primero y así se continúa hasta el último. teniéndose de la mano y así alcanzan a otro scout se repite la anterior escena. Si al terminar de contar. cada uno de los scouts que tienen la pelota la pelota la envían al que encabeza su jauría. quien esta vez contará solamente hasta quince. Se elige al scout que hará el papel de perseguidor y que enseguida empieza a correr atrás de los otros. Delante de cada patrulla se coloca un scout a 3 metros de distancia. etc. éste queda descalificado. el que será declarado vencedor y obtendrá puntos para patrulla. Al cabo e un rato el jefe hace sonar un silbato nuevamente y todos los scouts que trataban de acercarse deben detener su marcha. practicada ACERCARSE AL CIERVO. gana. Lo mismo sucede en el caso de que se suelte la cadena.

Un scout se colocará en el centro con una pelota. todos los jinetes montan sobre las espaldas de los caballos. éste cambiará su puesto con él. Los que cruzan la segunda línea son considerados como héroes y no deben ser molestados. siendo perseguido por el otro bando. y cada bando tomarán el nombre de "cara" o "seca". 20 metros entre sí. Dos líneas paralelas a tres metros de distancia. paralela también a las 2 primeras. El jefe del juego se sitúa en la línea central y tira al aire una moneda y según la misma vaya a caer en su mano. más o menos. Los scout serán divididos en 2 bandos y se colocarán alineados frente a frente un bando de un lado y el otro del otro lado de la línea central a un metro de distancia de la misma. o sea el espacio entre las dos líneas. y en el medio de ellas se trazará otra línea. quienes se mantendrán derechos. dando la espalda a la otra. moviéndose en su lugar. mirando hacia el centro. No se necesitan útiles. Si logra tocar alguno. Si un jinete fracasa en tomar la pelota y ésta toca el suelo. cuyo nombre fuera gritado por el jefe. y dejando una buena distancia entre cada una. Terminada la persecución los scouts volverán a sus respectivas posiciones y nuevamente tirará el jefe la moneda repitiéndose el juego tantas veces cuantas fueran necesarias para que uno de los dos bandos alcance un número de puntos previamente establecido. Cada pareja debe estar equilibrada por jugadores de un mismo peso. y que se llamará central. La "patrulla" que haya obtenido más héroes será la vencedora. A la orden del comienzo.Gana el scout que fue atrapado por último. CARA O SECA. gritará "cara" o "seca". El objeto de la "Patrulla" Tigres o número uno. los caballos evitarán que estos los agarren. dará rápidamente media vuelta y escapará hacia su campo. El partido. y el juego proseguirá en la misma forma. calculándose un punto por cada scout que fuese tocado antes de hacer la raya del límite del campo. CAPTURAR LAS TRINCHERAS. El juego consiste en que los jugadores cambian sus lugares y el jugador central les arroja la pelota para tocarlos mientras se mueven. Cada jugador elige un lugar del terreno. La primera patrulla debe obstaculizar el pasaje agarrando o empujando (No se permite tomarlo del brazo o del uniforme) a sus contrarios. . los jinetes serán caballos y estos serán jinetes. Uno de los jinetes sin que toque el suelo. Útiles necesarios: una pelota. CABALLO Y JINETE. El campo del juego debe ser marcado por 2 líneas paralelas distantes. tomando con sus brazos las piernas de los jinetes. que procurará tocar con la mano el mayor número posible de scouts fugitivos. Los scouts de una "patrulla" Tigres (los defensores) se colocan a lo largo de las líneas. cambiarán puestos. A los cinco minutos de acción se parará el juego y las patrullas cambiarán de puestos. Los jugadores forman dos círculos concéntricos. consiste en cruzar el campo neutral. Los jugadores del círculo interno son los caballos y los del extremo los jinetes. CAMBIANDO LUGARES.

los componentes del círculo corren en dirección opuesta. . al corredor que está delante y tocándolo mientras pasa. y mirando hacia uno de los lados. de modo que estén uno detrás de otro en la misma dirección. el Nº 4 a manera de cangrejo. Con esta variación. CARRERA DEL ARCO. siguiendo el contorno general del círculo. No se necesitan útiles. CARRERA DEL MONO Y DEL CANGREJO. esforzándose por llegar antes que su compañero. Los primeros scouts de los 2 bandos de la primera línea tiene una banderita en la mano y a una señal del jefe empiezan a correr para llevar la banderita al correspondiente número 1 de la segunda línea. todos se ponen a correr. al comenzar el juego pasa su pelota por sobre la cabeza al de atrás y éste al otro. A la señal de partida. No se necesitan útiles. hasta que el último jugador. Este correrá entonces al frente de su patrulla y repetirá la misma acción hasta que todos los scouts de la patrulla hayan participado. Al llegar a la meta toma su posición habitual y vuelve corriendo a su patrulla donde toca al Nº 2 y después pasa a l acola de la patrulla. Las patrullas formadas de uno en fondo ser colocan detrás de la línea de partida. y así hasta que llegue al último jugador de la patrulla. tratando de pasar por la parte exterior. Utiles necesarios: 1 pelota para cada patrulla. el juego se hace más interesante. Ala señal del que dirige el juego. pasa a la cola de su patrulla. gana. El Nº 2 pone sus manos en el suelo echando sus brazos hacia atrás de manera que mire hacia arriba y en esta posición se dirige hasta la línea marcada. El bando que termina primero la vuelta. El último jugador es el vencedor. Las patrullas de uno en fondo. como el primero. Gana la patrulla que resulta primera en esta carrera. Al darse la señal el jefe de cada patrulla pone las manos sobre el suelo y camina a la manera del mono hasta una línea marcada a la distancia de 10 metros. CARRERA CON BANDERITAS. Una vez llegados. El jefe de cada patrulla. A su vez regresa y toca al Nº 3 y. atraviesa el punto de partida. CARRERA DEL CIRCULO. El Nº 3 caminará esta vez a manera de mono. Los jugadores forman un círculo. entregan la banderita al número 2 que a su vez la lleva al 3 y así siguen hasta haber corrido todos. Cada línea está dividida en 2 con igual números de scout y se da el número 1 y 2 respectivamente a cada mitad. Los jugadores se dividen en dos líneas una frente a la otra habiendo una distancia de 40 metros entre ellas. dejando entre ellos una distancia considerable.Las medidas entre las líneas podrán ser aumentadas o disminuidas de acuerdo al espacio de que se disponga. y así alternativamente. volviendo de la línea marcada. Vencerá la patrulla cuyo jefe vuelva primero a la cabeza de su patrulla. Todo jugador que se ha dejado pasar queda eliminado. El partido Nº1 debe situarse en frente del partido Nº1 de la línea de enfrente y así el número 2.

(lobitos) Útiles necesarios: piedras u objetos varios. El jugador que llegue primero será el vencedor. saltará sobre un pie hasta llegar al último objeto. no pudiendo seguir adelante si antes no se han colocado perfectamente cada prenda. No se necesitan útiles. Puede hacerse más interesante formando dos o más cuadros y otorgando puntos por orden de llegada. Gana el que llega primero. Dada la señal de partida. sogas u otro objeto cualquiera. La pista está dividida en secciones de 10 metros cada una. Hecho esto vuelven a la línea de partida. más adelante el pañuelo. CARRERA DE LOS BOTINES. La carrera concluye cuando el último scout haya sido llevado a la meta. la camisa. CARRERA CODO A CODO. Los números 2 y 3 regresan y toman a su vez al Nº4 llevándolo a la meta y así sucesivamente. CARRERA DE SORTIJAS. se colocarán piedras. . buscan sus botines. 10 metros más adelante dejan el sombrero.CARRERA DEL POLLO. CARRERA DOBLE RESCATE. se los ponen y los enlazan bien hasta arriba. Desde ésta línea y a una distancia del metro entre sí. el primero de cada patrulla. los que no deberán estar enlazados. Cada jugador debe numerarse y escribir su Nº en los botines. se colocan detrás de la línea de partida. Es una modificación de la carrera "el rescate". debiendo estar el primero a una distancia de 4 o 5 metros. Dada la señal de partida. Varias parejas así formadas parten de una línea para alcanzar un punto determinado. Vence la pareja que consigue llegar primera a pesar de las dificultades. siendo descalificado por cualquier error en la colocación del uniforma. Entonces el otro jugador saldrá de la misma manera recogerá el último objeto y así hasta que todos los scouts hayan recogido su objeto. (lobitos) Los jugadores se colocan detrás de la línea de partida. todos corren hacia la pila. Las patrullas en formación de uno en fondo. si éstos son distintos de los demás no será necesario numerarlos. Uno de ellos debe correr para el punto de llegada dando la frente mientras que el otro tiene que dar la espalda. se dan vuelta y vuelven corriendo y se colocan sucesivamente las prendas que dejaran anteriormente en el orden en que las encuentren. Los jugadores 1 y 2 se cogen de las manos y llevan al jugador número 3 a la línea marcada a la distancia. CARRERA DE LAS PRENDAS. A los 10 metros del punto de partida los que intervienen en el juego abandonan el cinturón. Dos scout se ponen codo a codo y se enlazan los brazos. lo recogerá y vuelve saltando nuevamente hasta la línea de partida. habiéndose quitado de antemano los botines. los zapatos. luego el cordón. Llegados al final de la pista. El número de estos objetos será igual al número de los componentes de cada patrulla. Ganará la patrulla que recoja primero todas sus prendas. A una distancia que puede ser entre 15 o 20 metros se hará una pila con todos los botines.

Si intervienen muchas patrullas se puede otorgar puntos a las que lleguen segundas y terceras. Los scouts más fuertes harán las veces de caballo. a la carrera. Cada cuadro se coloca en columna detrás de la línea de partida. y si logra hacerlo estará libre. Dada la señal de partida. a 5 de la argolla y pasan. Este lo lanza lo más lejos posible. Para empezar. llamando al mismo tiempo a uno de sus compañeros. Persigue a sus compañeros y si logra tocar a alguno con el palo. a la señal de partida avanza y el jugador que llegue primero al círculo obtiene un punto para su patrulla. Gana 5 puntos el que acierta. El jinete lleva en su mano derecha un palito. Los scouts se dividen en dos o más cuadros de un número igual de jugadores. Todos los scouts escapan. debe juntarse al perseguidor para apresar otros jugadores. A unos 5 metros de distancia se cuelga una argolla a 1. hasta que sea tocado con el palo y entonces se juntará con el grupo. de manera que pueda ser enhebrada y llevada con el palillo. de largo y del diámetro de uno de escoba. Los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda. Frente a cada cuadro. NOTA: Se puede modificar el juego si se carece de útiles necesarios. recoge el palo y desde ese momento está electrizado. Pero este segundo jugador. el primer scout de cada patrulla se coloca en la posición descripta. Entonces los "Ciempiés" dan vuelta y regresan al punto de partida. ganando la patrulla que lo hizo primero.Se puede jugar entre los scouts de una o más patrullas. Útiles necesarios: almohadillas o trozos de madera. en una línea recta se colocarán tantas . con los talones sobre la línea de partida y su cabeza hacia el círculo. Los jinetes al toque del silbato corren desde la línea de partida. tratando de enhebrarla y llevársela. Útiles necesarios: 1 palo de 50 cm. El jugador apresado puede escaparse antes de ser tocado con el palo. como está electrizado. Las patrullas se sitúan detrás de una línea de partida dejando entre si una distancia de 9 a 10 metros. No se necesitan útiles.80 o 2 metros de altura más o menos. Las patrullas forman detrás de una línea de partida. los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda. CARRERA EL CANGREJO JAPONES. CARRERA EL POLLITO CHINO. La carrera concluirá cuando se transponga la línea de partida. Útiles necesarios: un palo o cuerda cuyo largo se calculará en base al número de scouts que intervienen en cada patrulla. haciendo que los scouts se abracen por detrás y en esta formación procedan como para el juego "El ciempiés". CARRERA EL CIEMPIÉS. el que ha sido llamado corre. Al frente de cada patrulla se marcan dos círculos de 1 metro de diámetro más o menos. Dada la señal de partida las patrullas corren hacia adelante hasta que hayan cruzado una línea marcada a la distancia. Todos los jugadores se agrupan en el centro y se escoge 1 a quien se le entrega el palo. llevando sobre sus espaldas a los más chicos. CARRERA EL ELECTRIZADO. Los scouts para comenzar la carrera deben asumir esta posición: poner sus manos e el suelo echando sus brazos hacia atrás de manera que miren arriba y con las piernas formar "cuatro patas". solo puede agarrar otro scout y sujetarlo.

CARRERA LA RANA. Allí lo deja. dada la señal de partida debe saltar sobre un solo pie sobre cada almohadilla hasta llegar a la cabeza de la fila y entonces patear la almohadilla con la "pata renga". y vencerá el cuadro que tenga el mayor número de puntos. No se necesitan útiles. vuelve a la cabeza de su patrulla. el Nº2 salta sobre la espalda del Nº1. El Nº1 queda detrás de la línea y el Nº2 regresa a la columna para tomara caballo al Nº3. el 3º se coloca con las piernas abiertas y el 4º "firme". la carrera concluye. quien repetirá la misma jugada y así todos los jugadores. el 2º se inclina hacia adelante como el juego del rango. y todos los scouts con las piernas abiertas de modo que cada patrulla forme un túnel. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan participado. El primer jugador de cada cuadro es un ( pollito cojo).almohadillas o pedazos de madera como número de jugadores tenga cada cuadro y a una distancia de 3 metros cada uno. A una distancia de 10 a 20 metros y frente a cada cuadro. da la vuelta alrededor del Nº 1. este golpea la espalda del jugador que tiene adelante y así se pasa el golpe hasta el que está a la cabeza de la columna. y se les coloca delante de la columna correspondiente uno detrás del otro a 3 metros de distancia. Los scouts se dividen en dos o más cuadros de un número igual de jugadores. El jugador que llegue primero al frente de su cuadro gana un punto. Las patrullas forman detrás de la línea de partida. CARRERA EL RESCATE. dada la voz de comienzo el jefe empujará la pelota hacia atrás la que irá pasando por el túnel. tocando la mano al 2º jugador. Al darse la señal. de uno en fondo. y la patrulla cuyo último scout atraviese primero la línea será ganadora. y la pelota pasa nuevamente por el túnel. La carrera concluye cuando el último hombre de la columna después de salvar todos los obstáculos. Cuando recoge la almohadilla. Dada la señal. Útiles necesarios: una pelota y un palo fuerte de un metro de largo. se para y vuelve corriendo a la línea de partida. quien repite lo que hizo el primer jugador. el Nº1 toma colocación al final de la columna. El jefe de cada patrulla tendrá una pelota. El primer jugador adopta la posición "firme". Se eligen 4 jugadores de cada cuadro (quienes son los obstáculos). y así sucesivamente. la toma y corre hasta la línea marcada al frente. se marcarán dos círculos de un metro de diámetro. Cuando el último hombre ha sido llevado a al meta. quien lo lleva hasta una línea marcada a cierta distancia. salta sobre el Nº 2. Al cruzar la línea toma al pelota y corriendo hacia la cabeza de la columna la coloca en el punto de partida y entrega al palo al Nº2. como la forma de una rana. pasa entre las piernas del Nº 3 y da vuelta alrededor del Nº 4. CARRERA EL TUNEL. Dada la señal el jugador que está a la cabeza de la columna corre hacia adelante. Se coloca la pelota en el punto de partida a la cabeza de la columna. el primer jugador que tiene el palo comienza a golpear la pelota con él hasta que esta cruza la línea o meta marcada a la distancia. recibe la pelota. El Nº2 repite el juego que continuará hasta que el último jugador haya llevado la pelota hasta la meta marcada. CARRERA QUE SE PASE CON OBSTÁCULO. El primer jugador de cada cuadro se coloca con las manos en el suelo frente a sus pies. CARRERA LA BAYONETA. No se necesitan útiles. la recoge y vuelve obre el otro pie al frente de su cuadro. Después corre hacia la cola de la columna y golpea la espalda del último jugador. Los jugadores están firmes. . Dada la voz de partida avanzará dando saltos como una rana hasta llegar al círculo. solo un pie debe estar en contacto con el suelo. El último jugador de cada patrulla. cruza el punto de partida. Frente a la línea de partida y a una distancia de 10 a 20 metros se marca otra línea.

Debe procurarse que ningún jugador salga antes que su compañero llegue a la línea. Se harán las eliminatorias en la misma patrulla. etc. toman la posición indicada. El Maestro scout. Los scouts se colocan en columna a una distancia de un metro y medio entre cada jugador. antes de seguir la carrera. corre a colocarse al final de su patrulla. CARRERA TODAS ARRIBA. el que lo agarra y lo lleva al punto de partida es el ganador. preferiblemente liviano. y que las clavas queden paradas dentro del circulo. La patrulla cuyo último scout llegue primero a la línea de partida será la ganadora. premiándose con puntos. y las carretillas se alinearán en el punto de partida. En uno de los círculos de cada par se colocan 2 o 3 clavas paradas. siguiéndole el penúltimo. . ha saltado sobre todos sus compañeros. donde está colgado un objeto. todos los jugadores. Cuando el jugador que encabezaba la columna al iniciar el juego. A una señal se pondrán en carrera. el que se mantendrá en equilibrio. Entretenido juego de tropa.Ganará el cuadro cuyo último jugador atraviese primero la línea de partida. Útiles necesarios: clavas. lleva sobre sus espaldas un sombrero que deberá conservarse en toda la carrera. Al finalizar vuelve a su patrulla y tocando la mano del segundo scout.5 y 10 respectivamente. Tan pronto como el jugador que ha saltado primero llega a la cabeza de la columna se pone en posición para permitir que lo salten y así todos los que van llegando. CARRETILLA SCOUT. tomados del brazo. encorvados. "La carretilla" consiste en lo siguiente: dos scouts. y ganará la carretilla el que primero llegue a la meta. Otros dos se colocan detrás de ellos. El segundo jugador repetirá la misma acción y así lo harán todos los jugadores de la patrulla. CARRERA LA SEGUIDILLA. El último jugador dela columna salta sobre los que están delante de él. El juego consiste en que los carros así formados corran sin deshacerse hasta un pared por ejemplo. En caso de caerse. con la cabeza a la altura de la cintura de los que están adelante. y con una (. uno de ellos. EL CARRO ROMANO. después las semi-finales y finales entre las patrullas. o el director del juego. 2. sosteniéndose de pie.50 de diámetro. las que deben quedar paradas. indica el trayecto de la carrera. Sobre la espalda de los que están así encorvados se sitúa un scout. para terminar la carrera. debe colocarse en su lugar. Las patrullas formadas de uno en fondo se colocan detrás de la línea de partida frente a cada patrulla y a una distancia de 10 a 20 metros se dibujan 2 círculos tangentes de 0.) solo debe cambiar las clavas al otro circulo. el que hace de carretilla. y con las manos apoyadas en la cintura de los mismos. No se necesitan útiles. asiéndose de lo coligües que los scouts delanteros tienen con la mano que les queda libre. se inclinan hacia delante. corre hasta atravesar una línea marcada de antemano. A cierta señal. excepto el último. Dada la señal de partida el primer jugador de cada patrulla corre hacia el círculo que está en frente. Puede hacerse un concurso entre patrullas para clasificar la mejor carretilla. Dos scouts forman una pareja.

de longitud) los banderilleros procuran de arrancar esas cintas sin ser tocados por el otro. Este juego necesita una docena de jugadores: es muy interesante para los espectadores. cuyo cochero llega primero. Delante de cada patrulla y a una distancia entre 10 y 20 metros se marcará una línea paralela a la de salida. "CORRIDAS"(CARRERA). A la señal de partida el cochero sube en el caballo Nº 1 que corre hasta el Nº 2. Pueden intervenir cuantos scouts se deseen. y así unidos corren hacia su hilera de coligues. Cada patrulla es representada por un grupo de 5 scouts: 1 cochero y 4 caballos. saltando sobre un pie corre hacia la línea final. tirando por una de las extremidades. El toro entonces se lanzará sobre ese scout y si lo llega a tocar. el toro cae muerto. formada de 10 coligues. Al tocar el silbato. y el 3 al final de la pista. los números 2 y 4 a treinta pasos de distancia. toca al scout Nº 2 y va a colocarse a la cola de su patrulla. ahí el jinete pasa sobre este que lo lleva al Nº 3. No se necesitan útiles. SEGUNDA PARTE: Una vez sacadas todas las cintas. el jinete cabalga el 3 hasta el Nº 4 al cual pasa y que lo lleva al punto de llegada. distantes 1 metro entre sí. PRIMERA PARTE: El toro hace su entrada en la arena ( formada por un gran circulo de scouts. Cuando el cochero de más de dos pasos para cambiar de caballo su patrulla es descalificada. CORRIDA DE SERPIENTES. Las patrullas forman de uno en fondo. Los actores son: un toro ( Representado por uno o dos scouts). los scouts se agachan. o muertos todos los banderilleros la arena es evacuada. sentados codo a codo) llevando pegadas a sus espaldas 4 o 5 banderillas (cintas de papel de unos veinte cms. de manera que sea fácil arrancarlo. la toca y vuelve saltando sobre el otro pie. sí este se interpone entre el toro y un banderillero un poco demasiado arrinconado. este último muere. pasando por los espacios. Si el matador logra su intento. A diez metros de cada patrulla se planta una hilera de coligues por cada patrulla que participe. El caballo Nº 1 se sitúa en la línea de partida. Entonces entra el matador (con una campanilla o cascabel en el cuello) en la arena y debe sacar el pañuelo al otro sin que este lo toque.COCHERO. alternativamente . Todos los scouts repiten la misma acción y vencerá la patrulla cuyo scout atraviese primero la línea de partida. teniéndose cada uno con las manos en la cintura de l scout que lo precede. se vendan los ojos al toro y se le ata al cuello un pañuelo. CON UN SOLO PIE. y será un excelente "Número" para un espectáculo o una fiesta de la tropa. y desvían la atención del toro agitándole el pañuelo delante de los ojos. 2 banderilleros y 6 scouts armados de pañuelos. un matador. Es vencedor el grupo. A la señal de partida el primer jugador de cada patrulla. No se puede agarrar más de una banderilla por vez.

luego. si todavía pierde. sobre el cual lleva ventaja. Una vez que hayan pasado por todos los espacios. y un límite trazado en el medio del local marca los diferentes campos. establecido de antemano. Si antes de alcanzarlo ha sido golpeado en las espaldas por el adversario tiene que entregarle el número y queda fuera de combate. el otro debe inmediatamente contestar de la misma manera. los dos scouts silban y buscan de reconocer el scout del campo enemigo y nombrarlo primero. Así que enfrentándose un número 1 con el 7. Se trata de una lucha en que los combatientes ignoran recíprocamente la potencia de las armas del adversario y por lo tanto tienen que usar la máxima prudencia y valerse de todos los medios de espionaje. pero despertará mayor entusiasmo en un terreno boscoso. como lo indica el croquis y vuelven por el camino que recorrieran anteriormente. puede jugarse en el patio. Juego para el exterior. Cada scout lleva su número escondido en el bolsillo de la blusa. pero no ante el número siete. Entonces el que lleva el número inferior huye hacia el rincón de su patrulla. La segunda "serpiente" gana 3 puntos. Se calcula 1 punto para el bando del que haya reconocido primero al enemigo. DUELO DE LOS SILBADORES. EL ARMA MISTERIOSA. de centinela. Después que un scout silba. Se juega entre patrullas. es éste último el que debe huir. queda definitivamente eliminado. uno de otro. No pueden eliminar ni ser eliminados. Se descuentan 2 puntos por cada coligue que se haga caer en la ida o en la vuelta.. Atención: El número uno tiene que huir delante de los demás números. hasta que no encuentre un árbitro del juego al cual puede solicitar otra cartulina con el número igual que el que acaba de perder. Si los dos scouts que se enfrentan llevan el mismo número. Las patrullas son adversarias entre sí. A la señal del jefe de la tropa. manteniéndose a la distancia de un metro más o menos. Está prohibido cambiar de número durante todo el juego. Los dos adversarios pueden circular indiferentemente dentro de ambos campos y los scouts. dando la espalda a los adversarios. El que pierde entrega el número al vencedor.sin romper la unidad de la patrulla. Al final del juego cada patrulla hace la cuenta de los números que tiene y gana la que alcanza el total más alto. no pueden cambiar de posición ni decir una sola palabra. La tropa está dividida en 2. Entre Los scouts de cada patrulla se distribuyen ocho cartulinas numeradas de 1 a 8. Cada jefe de campo designa discretamente un scout. ruedan alrededor del triángulo final. Cuando se enfrentan dos scouts de patrulla diferente se comunican recíprocamente el número que tienen. . que puede hacerse un poco menos reconocible poniéndose el pañuelo en la cara. se eliminan "al escalpo". La "serpiente" cuya cabeza alcanza primera la línea de partida de 5 puntos. y tienen que estar en frecuente comunicación con su patrulla. Los scout que llevan el número 8 representan en cada patrulla un aeroplano de exploración y tratan de reconocer el número que llevan los componentes de la patrulla adversaria. Un jugador puede pedir un número sólo dos veces. Los scouts se disponen en sus límites. como mejor le parecerá.

Cada patrulla nombra un guardián para su banderola y este podrá caminar libremente dentro del círculo.El juego se hace muy interesante especialmente cuando "los aviones" en sus vuelos de espionaje han podido descubrir casi todos luos números de los adversarios y se los han comunicado a sus compañeros. Gana la patrulla que consigue capturar el mayor número de banderolas y tenga menos muertos. Los scouts pueden adueñarse únicamente de las banderolas de las patrullas adversarias. El resto de los jugadores se colocará detrás del pastor. Solamente la última oveja de la columna podrá ser tocada. puede defenderse tirando en sentido contrario y tratando de romper la cadena. los dos (el corsario y el prisionero). Los scouts están libres al exterior del círculo. EL ATAQUE AL FORTÍN. EL CORSARIO. doblando la columna en distintas formas para evitar que el lobo toque las ovejas codiciadas. los scouts pueden reunirse en dos o tres bandos. pero si consigue hacer un prisionero. . Las ovejas pueden cooperar. dejando así entre ellos intervalos laterales. Si el juego se realiza entre tropas. teniéndose los scouts asidos de las manos y los brazos bien extendidos. y la liebre en uno enfrente al que se colocó el perro. El perro es colocado en uno de esos intervalos. pero una vez que penetren en él. excepto el de su patrulla. Dada la voz de comienzo el lobo tratará de apresar a alguna oveja y el pastor deberá proteger el rebaño. de distancia del borde del círculo. Todos los demás lobitos están sueltos y escapan cuando el corsario sale de la nave y trata de hacerlo cautivo tocándolos con la rama o el palo. EL LOBO Y LAS OVEJAS. o. cada uno colocando sus manos sobre los hombros del compañero que tiene delante. Hecho esto. EL PERRO Y LA LIEBRE. sueltan las manos y bajan los brazos. corren a refugiarse en la nave y en la segunda salida van tomados de la mano en forma de cadena. debiendo para esto entrar en el círculo . pueden ser apresados por todos los guardianes. tomar una banderola y salir sin ser tocado. mientras tanto el corsario se acerca y le toca con al rama cesando entonces de tirar dándose por capturado. El pastor. pero tendrá que mantenerse por lo menos a un metro de una de las banderolas. (El asalto del rebaño) No se necesitan útiles. Por un sorteo se eligen 2 scouts. los demás lo corren a él y lo castigan. a fin de proteger a su rebaño del lobo. Si el corsario deja caer el palo. pasando una vez por el lado interno. es decir. el que es sujetado a su vez. Para representar los papeles del perro y la liebre. Se traza sobre el suelo un círculo de 5 mts. La señal para el comienzo de la caza es un grito del perro. de radio y se planta en el interior del mismo a 3 mts. El juego termina cuando todos los lobitos fueron capturados. el perro y la liebre comienzan a correr pasando por los intervalos formados por los compañeros en círculo. otro por el externo del cerco. si la columna es muy larga puede convenirse de antemano que serán las 5 últimas. Se eligen dos jugadores: uno será el lobo y otro el pastor. La cadena tiene en un extremo al corsario y en el otro a un lobito grumete que puede ayudar al corsario sujetando a uno de los chicos que escapan. El corsario es un lobito que con una rama y un palo en la mano se refugia en una nave dibujada en el piso. una banderola por cada patrulla que participa en el juego. corriendo a la nave con todos para salir luego en la cadena en el lugar del grumete. Los otros forman un círculo. Dado este grito. abrirá sus brazos corriendo de un lugar a otro para contrarrestar los esfuerzos de éste. Si el lobo logra tocar alguna ésta hará de pastor y se escogerá otro lobo.

Si la pelota toca la lata. . Los demás jugadores lanzarán sus pelotas buscando de tocar la lata mientras que el rey buscará de impedirlo por medio de su paleta. que subirá en la misma armado de su paleta. Cada uno que haya sido tocado se convierte en zorro y marchará a la cueva para ayudar a cazar. No se necesitan útiles. EL REY DESTRONADO. todos los jugadores lo perseguirán hasta agarrarlo. EL ZORRO RENGO. se deja caer de su trono. si lo consigue. La pelota deberá ser enviada desde el punto en que la paleta del rey la habrá mandado. el resto serán los polluelos y estarán dentro del gallinero. y trata de salir de él rompiendo las barreras (manos juntas) o pasando por arriba o por debajo de ellas. perdiendo el equilibrio. EL TORO EN EL CORRAL. ESQUIVAR LA PELOTA. el jugador que lanzó por último la pelota toma su lugar. El número de los jugadores es indeterminado. La lata dada vuelta será el trono del rey. pegándole en la espalda. Si el perro después de tres vueltas no consigue agarrar la liebre. Todo lo que se necesita para este juego consiste en una lata. colocándose en su cueva. Se elige un scout que hará de zorro. pasará a ser liebre y a su vez indicará a otro amigo para hacer el papel de perro. El jugador que haya sido apresado en último término ganará el juego y será el zorro en el próximo juego. Aquél que lo atrapa primero se convierte en "toro". Este podrá salir cuando lo crea conveniente en esta forma: correrá 3 pasos en cualquier dirección y después tendrá que saltar sobre un pie persiguiendo a los polluelos. Útiles necesarios: una o más pelotas de Básquet ball. Los scouts forman un círculo dándose las manos.El perro agota todos sus esfuerzos para atrapar la liebre. uno será la cueva del zorro y el otro el gallinero. ésta pasará a ser perro y el que hacía de perro designará a otro compañero. Si alguno de los zorros pone los dos pies sobre el suelo los polluelos tienen derecho a echarlo hacia la cueva. una pelota de goma y una paleta de madera de 50 cm. Todo polluelo que llegue al gallinero estará a salvo. Si consigue escaparse. persiguiendo a los polluelos. Los polluelos se acercan a la cueva del zorro desafiándolo a salir. No se necesitan útiles. Todos tendrán que observar la misma regla de saltar sobre un pie. Un jugador llamado "toro" se coloca en el centro del círculo. Si el rey. pero para comenzar se designará al que será rey por primera vez. El "toro" solamente puede intentar salir del círculo dos veces y si no lo consigue cambiará su puesto con otro jugador. de largo. En las esquinas opuestas del terreno se marcarán dos espacios. y entrará en el círculo ocupando el lugar del que salió para substituirlo. el rey es destronado y reemplazado por aquél que lanzó la pelota.

es decir. No se necesitan útiles. ESTAFETAS. Se necesitan dos vallas que se pueden hacer con una soga atada a dos coligües que se clavarán en la tierra. el ratón se colocará dentro del círculo y el gato fuera. y los resultados se podrían publicar en las publicaciones scouts. Uno será el gato y el otro el ratón. El juego consiste en lo siguiente: los jugadores que están fuera del círculo tratan de golpear a los que están dentro. Ambos jugadores podrán correr tanto por dentro como por fuera del círculo. Los otros jugadores formarán un círculo con las manos tomadas. Cada jefe de patrulla es responsable de la correcta transmisión del mensaje por parte de los scouts de su patrulla. pero los jugadores que forman éste. GATO Y RATON. Se tomará el tiempo que tarden en eliminarse y el grupo que haya empleado menos tiempo será el vencedor. Los jugadores del primer grupo se sitúan alrededor del círculo y los del segundo se colocan dentro de él. la soga se tenderá a un metro de altura. los que estaban adentro se situarán afuera y viceversa. Como el mensaje será oral. Todo los jugador golpeado es eliminado y tiene que retirarse del círculo. GOLEO CRUZADO. Si el número de scouts es crecido se puede hacer varios círculos o escoger varios ratones y gatos a la vez. Este juego se puede aplicar a realizar transmisiones entre tropas distantes entre sí. Dada la señal de comienzo el gato tratará de entrar al círculo y el ratón de escapar para no ser atrapado. .Se debe marcar sobre el terreno del juego. sin entrar en él con la pelota de básquet ball. Los scouts se dividen en dos grandes grupos iguales. asignándole a cada uno el trecho de camino que tendrá que recorrer para llevarle el mensaje al scout que sigue. debiendo luego volver atrás a buscar al segundo mensaje y así adelante. El juego consiste en transmitir verbalmente un mensaje a larga distancia llegando primeros y con el mensaje correctamente reproducido. o 3 si las patrullas disponen de bicicletas). Se eligen dos scouts. cada una de ellas recibe la orden de transmitir 3 mensajes sucesivos que habrá que ir a buscar a un punto determinado (1 km. si un scout llega a una parada y no encuentra al otro que debe recibirlo deberá esperarlo perdiendo por consiguiente minutos preciosos. ayudarán al ratón levantando los brazos para dejarle pasar e impedirán al gato que entre o salga del círculo. Cuando el ratón es apresado se junta al círculo con los otros jugadores. Los jugadores encerrados deberán moverse de un lado a otro y hacer esquives para evitar los tiros de los contrarios. Se desarrolla entre dos patrullas. El jefe de patrulla parte con sus scouts y los dispone durante el camino en lugares convenientes. un círculo bastante grande para dar cabida a todos los jugadores y permitirles esquivar la pelota. El juego continuará hasta que todos los jugadores hayan sido eliminados y entonces los grupos cambiarán de puestos. el gato hará de ratón y se escogerá otro jugador para hacer de gato.

gana igualmente 30 puntos para su patrulla. El que logra adueñarse de la cinta o de un pedazo de ella ganará 30 puntos para su patrulla. Este lugar deberá ser conocido por todos y situado a una distancia de más o menos 1 kilómetro.Se forman dos bandos y cada uno de estos se divide en mitades. El jugador que ha pisado el terreno de su oponente. Dad la señal. Uno de los scouts. pudiendo cortar caminos y realizar rodeos para atrapar al ladrón antes que llegue al lugar indicado. No se necesitan útiles. El mismo deberá llevar la cinta alrededor del cuello de manera que resulte bien visible. Una mitad. Si el ladrón llega a salvo con la cinta. a una distancia de un metro. el jugador cazado cambiará lugar con aquel. Los jugadores se dividen en dos cuadros. LA CINCHADA. El primero que note la desaparición de la cinta dará al alarma y todo se precipitarán entonces a la persecución del ladrón. búfalos. Todos los participante tienen diferentes normes de animales y habrá varios de cada clase: por ejemplo: osos. . zorros. con una pelota lanzada con la mano trata de hacer goles por debajo de la soga. Esta cinchada se realizará con sogas. LA CAZA. Gana el grupo que hace más goles. se marcarán dos líneas paralelas en el centro del terreno. comienza la cinchada y cada jugador tratará que su oponente pase a su línea. vete a tal lugar". etc. LA INMOVILIDAD DE LA JUNGLA. "Hay un ladrón entre nosotros" A uno de ellos les dirá: " Hay un ladrón entre nosotros y eres tú. durante el día el maestro se acerca a todos los scouts sucesivamente y les dice al oído. Los que defienden la valla si reciben la pelota en sus manos la arrojan a su mitad amiga que está enfrente de ellos para que éstos la arrojen a la valla enemiga. defiende su propia valla y la otra. el cazador. En las esquinas del terreno del juego se marcan dos corrales. teniendo las sogas uno de los cuadros. Vencerá el cuadro que tenga mayor número de oponentes en su terreno. El cazador los perseguirá y si logra cazar alguno antes de llegar al corral. El cazador gritará el nombre de algún animal y todos los jugadores que representan esa clase deberán correr hacia el corral opuesto. Por la mañana se cuelga en el patio o en el local de la agrupación una cinta colorada. LA CINTA ROBADA. El scout así designado deberá adueñarse subrepticiamente de la cinta en la media hora que sigue al aviso que le fuera impartido y huir luego a toda velocidad hasta el lugar indicado. se estaciona entre estos corrales y el resto de los jugadores dentro de uno de ellos. Cada cuadro se colocará detrás de una de éstas líneas. estará vencido y no debe luchar más.

tirándoles una pelota a los adversarios. pero no sale del juego sino que. manos y pies. Del lado opuesto está el jefe. Este juego acostumbra al Lobito a la calma. se limitará a proteger a sus compañeros todavía vivos sirviéndoles de escudo cuando quiera tirarles y buscando de apoderarse de la pelota. Un jugador en posesión de la pelota no puede avanzar más de 3 pasos luego de lo que deberá pasársela a su compañero o tirársela a un contrario. arroja una pelota al aire diciendo un número. entonces cada uno se acerca. Todo jugador que ha sido tocado se une a la cadena de pescadores. luego de arrojarla. ha enseñado a Mowgli que todo animal de la jungla se inmoviliza cuando le amenaza u peligro inminente."Baloo" el oso. al dominio de sí mismo. LA PESCA. el director del juego. El objeto del juego es eliminar. sin salir del círculo. Cuando se da vuelta. si un jugador es tocado en cualquier parte del cuerpo menos la cabeza. Ningún lobito puede dar un paso. El juego prosigue hasta que sólo queden cuatro jugadores. LA PELOTA CAZADORA. se considera muerto. del cual no puede escapar. no pudiendo ya eliminar. para su patrulla. toca el silbato y los jugadores deben volver rápidamente al círculo: el último que entra en éste es eliminado. a no ser el que ha ido a agarrar la pelota. para su patrulla. Numerados los jugadores. Es éste un interesante juego de tropa. Se escoge un jugador que hará de pescador. para pasársela luego a sus compañeros que están vivos. Inicia el juego persiguiendo a cualquier compañero. Entonces el director del juego. y el director del juego hace numerar corridamente a los jugadores. inmediatamente el jugador nombrado trata de tomar la pelota. hasta que ésta tenga seis. el 12. . Gana el Lobito que llega a tocar primero al jefe. un punto y elimina un jugador. Cada Lobito que se deja descubrir en acto de hacer algún movimiento será obligado a volver a la pared. quienes. Se divide la tropa en 2 bandos con igual número de jugadores. ni un movimiento cualquiera mientras el jefe lo mira. y arrojarla en dirección a cualquiera de los jugadores que al no ser nombrados deben abandonar corriendo el círculo. con pequeños pasos. una vez que lo ha apresado. cuyo radio se calcula de acuerdo al número de jugadores. que ganan. Gana el lado que ha eliminado todos los jugadores del bando contrario. éste se toma de su mano y ambos tratan de agarrar a otro. LA PELOTA ENVENENADA. Pero atento a inmovilizarse cuando el jefe se vuelva de nuevo. a fin de que todos caber dentro de él. Todos los Lobitos están alineados a lo largo de una pared del salón. En caso de pegar a alguno gana. o en el extremo de un patio. permanecen dentro de un círculo. situado en el medio del círculo. Aplica esto en un juego. Los scouts forman en ronda. para ser jugado en el patio. cinco puntos cada uno. por ejemplo.

es decir fuera de la zona de seguridad constituida por las orillas. el mayor número de peces. se considera pescado y sale del juego. El objeto del juego es ver el jugador que primero de la vuelta y vuelve al punto de partida. Un río (formado por dos rayas que delimitan las márgenes).Entonces ésta se divide en dos de 3 cada una. todos mirando hacia el centro en columnas. Dada la voz de comienzo. la toma y prosigue el juego. de lo contrario el último pez que alcanzó la orilla. los otros jugadores darán un paso atrás y el juego comenzará nuevamente. Todos los otros jugadores se esparcen por el terreno. por lo menos en el medio del río. la red se considera rota e imposibilitada para pescar). pero sin intentar romperla con la fuerza. Este jugador se colocará entonces en el extremo interno o cabeza de su columna. persiguiendo cada parte por su cuenta. La serpiente no puede levantar la soga. debe arrastrarla por el piso. LA ULTIMA PAREJA AFUERA. como los rayos de una rueda. Terreno limitado por dos bastones en un rectángulo de 40 x 20 mts. Los peces van de una ribera a la otra. para salir ganadora. En el caso que las manos se suelten. Se forman dos grupos: los peces (que están al seguro solamente cuando se hallan en la orilla. LA SERPIENTE. LA RUEDA. Debe haber siempre un pez. Todo pez pescado sale del juego. la serpiente corre arrastrando las cuerdas por el suelo. Cada patrulla forma la red por espacio de 10 minutos. nuevamente se dividen de a 3 y el juego continúa hasta que todos hayan sido apresados. Vencerá la patrulla que haya obtenido el mayor número de puntos al final del juego. procurando pescar. Una red que procura pescarlos. Intervienen 20 scouts.. los otros jugadores tratarán de agarrarla sin pisarla. Se elige un jugador que será la serpiente. pero sin salir de los límites del campo. Útiles necesarios: 1 soga. hasta que ésta se haya unido. No se necesitan útiles. hasta que cada cadena tenga seis. La red debe envolver a los peces para apresarlos y éstos pueden procurar huir a través de la abertura de la red. El scout que agarre la cuerda se convierte en serpiente. El vencedor gana un punto para su patrulla. Peces que pasan de una a otra orilla. el jugador externo de cada columna se volverá hacia la derecha y a una segunda orden correrán en la dirección en que estaban mirando. Dada la orden de comienzo. Los scouts formarán varios círculos concéntricos. LA RED. No se necesitan útiles. Se le entrega una cuerda de dos o tres metros de largo. . La red (la otra mitad de los scouts que se tienen unidos de las manos. Si la cadena se rompe no pueden tocar a ningún jugador. cuando quieran. es decir con un pie sobre la línea que la representa).

antes de ensayar otro asalto. Lo mejor que pueden hacer los bandidos será introducirse en el campo adversario. escrutando atentamente los alrededores. Se establecerá que dos soldados no pueden correr simultáneamente a un bandido. Se escoge un scout que será el perseguidor. uno por el lado izquierdo y otro por el derecho. a 3 pasos de las bandoleras se hallan dos scouts (jinetes) del bando de los bandidos. Se divide el terreno del juego en dos partes. rodeado por arbustos y maleza. Cada pareja se ingeniará para engañar al que está al frente. Unos bandidos deciden robarlos. En la parte más chica se reparten los soldados del rey (1 patrulla) quienes deben circular por su territorio. El objeto de los asaltantes es apropiárselos. si no tiene éxito volverá a tomar su lugar. tocando a los soldados. Para comenzar el juego el perseguidor gritará: "Ultima pareja afuera". al contrario. la última pareja. para volver a la conquista de otro. quienes protegen a los bandidos. manteniéndose a 3 pasos de distancia de los estandartes (bandoleras). Los 3 guardias se quedan bajo el árbol. y al menor descuido de los soldados agarrar una banderola. Al comenzar el juego. formará pareja con él colocándose al frente de la columna y el otro tomará su puesto. Si. dado que los bandidos no pueden eliminar. se levanta y corre hacia el árbol para tratar de agarrar un pañuelo. en el fondo. alrededor del árbol. una vez allí no podrán ser eliminados. calculándose además un punto por cada eliminado.Para este juego se necesita un número impar de jugadores. LOS ESTANDARTES DEL REY. no pudiendo perseguirlos más allá de su refugio. plantados en la línea divisoria de los 2 campos. Si logra tocar a uno. los bandidos (2 patrullas) deben salir de su refugio y tratar de alcanzar las bandoleras. En la parte más grande habrá una faja de seguridad. de 2 mts. de radio. de 20 m. pero no podrá comenzar a correr hasta que los jugadores estén en su misma línea. . LOS DEFENSORES DEL ARBOL. Los soldados pueden salir de su territorio en cualquier momento y correr a los bandidos eliminándolos con solo tocarlos. gritan su nombre y él queda eliminado. Tres scouts custodian un árbol. el resto se coloca en parejas detrás de éste mirando hacia el frente. sin hacerse ver. Los scouts se dispersan alrededor de este círculo. Si llega a agarrar el pañuelo. Ganan los soldados si en el tiempo fijado han podido mantener en su poder los estandartes y los bandidos si logran robarlos. tiene que volver atrás. correrá al frente a tomarse de las manos por delante de la línea de llegada. pero deben cuidarse a su vez de los jinetes. Gana la patrulla que al final del juego tiene más pañuelos. En la parte opuesta. donde. 1 de las cuales sea el doble de la otra. El perseguidor tratará de tocar a uno de los dos antes que lleguen a juntarse. que será el refugio. Se establece un círculo. ni podrá volver la cabeza para ver de que lado vienen. Si uno de los guardias lo toca. el territorio de los bandidos. fuera del círculo. A una distancia entre 5 y 10 metros al frente del perseguidor. Si descubren un asaltante mientras se acerca. lo conserva como trofeo de victoria y vuelve al punto de partida. De las ramas más bajas del árbol cuelga un cierto número de cintas o pañuelos. se marca una línea. llega a penetrar dentro del círculo. Un rey tiene dos preciosos estandartes plantados en el linde de su territorio. es decir. pasar el límite huyendo a través de su territorio hacia el refugio. de superficie.

Sanción: La pelota puesta en movimiento por un adversario. El juego termina cuando un bando consigue reunir las 8 banderolas en su zona neutral. Toda pelota lanzada al arco sin haber sido posada en tierra. a un compañero mejor colocado.LAS BANDEROLAS. vuelve a ser puesta en juego por un jugador del equipo contrario. en el orden que ellos quieren. cuyas distancias deben ir aumentando cada vez más. El terreno: Es un rectángulo cuya dimensiones dependen de la forma. pueden hacerse todos los pasos necesarios. El juez se encuentra en el centro del terreno con la pelota. Los obstáculos que deben salvar los gigantes. pues se convertiría en prisionero.. El terreno del juego se divide en 2 partes. La pelota debe ser agarrada con la mano. estableciendo varios turnos y aumentando las dificultades. mientras el jugador está en posesión de la pelota. Los golpes de pie están prohibidos. Solamente. es considerada como salida afuera y se pondrán nuevamente en juego por un scout del equipo contrario. Faltas: Cuando la pelota sale del campo. lanza la pelota al aire y se retira para no estorbar a los jugadores. El juego admite variantes. Cada jugador con escalpo. de ancho se reservará para colocar 4 banderolas y los prisioneros Los jugadores se dividen en dos bandos y a una señal convenida cada scout trata de atravesar el campo enemigo sin ser tocado. Partido: Se trata de hacer entrar la pelota en el bando adversario. pero si prefiere libertar a los prisioneros de su bando que hubiere puede hacerlo a cambio de la banderola. puede ser escalpado. Al mismo tiempo los dos equipos se precipitan sobre el campo. siendo cuidadosamente delimitado.que. sin embargo se puede llevar el número a un máximo de once scouts por cada bando. quita entonces una banderola y la lleva a su campo donde la planta en la franja correspondiente. EL SCOUT-BALL. Preliminares: Cada bando se coloca sobre la línea de partida AB y A’B. entre los dos banderines. Da una pitada. tenerla en la mano todo el tiempo que se quiere. los que toman parte en el juego. es decir. y del entrenamiento de los jugadores. Jugadores: Se juega con dos patrullas. ya sea saltando en largo o en ancho. le es quitado el escalpo por un jugador del equipo contrario. y llegar hasta la "zona neutral". comenzado el juego. Toda brutalidad se castiga haciendo salir al jugador culpable. LOS GIGANTES. colocándola en el suelo con las manos. . el árbitro pita. si durante ese tiempo. se figuran trazando en el suelo líneas paralelas. hace salir del campo al jugador "muerto" y el que lo escalpo pone de nuevo en juego la pelota lanzándola desde el lugar en que estaba el scout eliminado. en cada campo los arcos se marcan con banderolas. Cada scout que consigue entrar en la zona neutral se hace invulnerable y por lo tanto no puede ser tocado. o sea la franja donde están las banderolas del enemigo. Los gigantes deben salvar los obstáculos sin pisar las rayas y él que así no lo hiciera pierde su turno y se coloca último en la fila de jugadores.. En cada extremo una faja de 2 mts.

Este juego sencillo. tener confianza en cada uno de los compañeros. Los "muertos" vuelven a tomar su puesto en su equipo y el juego vuelve a empezar. Una patrulla puede jugar con otra. para eludir al "verdugo". y nadie tiene derecho a dar más de 3 pasos. El jefe se coloca en el centro mismo del espacio elegido para jugar. sino para hacer vencer su bando. Gana la patrulla cuyos scouts resisten más el sitio. pasa a ser "verdugo" recobrando entonces los demás el derecho a dar nuevamente los 3 pasos. LOS TRES PAÑUELOS. Se elige entre los jugadores que participan en el juego a uno que será el verdugo.Un tanto: Se calcula cuando la pelota se hace entrar reglamentariamente en el arco. adoptar una táctica. Como en todo juego de equipo es indispensable mucho entendimiento entre los jugadores del mismo bando. Si el cazador toca la pelota. Se da la pelota a uno de ellos. Al primer paso que tuvieran que dar para eludirlo. . y no puede tampoco poner las manos en el suelo. quedan eliminados. A una distancia más o menos de 5 a 10 metros coloca tres pañuelos en lugares diferentes.quien se colocará dentro del círculo y procurará tocar al pelota que los scouts se pasan entre sí. pondrán la mano derecha en el bolsillo. Aquella que obtiene los pañuelos antes. agacharse para evitar ser tocado por el verdugo que camina a tientas buscando tocar a los scouts. durante el juego. como al comienzo. el jugador que la lanzó por último ocupará el sitio del cazador. Así cada scout puede verificar en que situación se encuentran los otros. al segundo ponen ambas. empero. Útiles necesarios: 1 pelota de básquet o football. LOS TRES PASOS. y que sería preferible fuera un claro de bosque o un pequeño promontorio. Empléese preferentemente una pelota de básquet o volley-ball. designando cada una su observador. No se debe jugar para lucirse individualmente. LOS SITIADOS. Luego de cada tanto. gana el juego. Si los que están en el círculo son golpeados o saltando salen del mismo. Los scouts se dispersan en un radio de 100 metros más o menos y tratan de capturar los pañuelos sin ser descubiertos por el jefe que observa desde el centro. Los scouts de una patrulla están en el interior de un círculo trazado en el suelo con una soga. Se permite. y a la señal del juez. Los scouts forman en círculo. Los demás se dispersan dentro del límite del campo. sin brutalidades es muy interesante cuando es bien jugado. MANCHA A LA PELOTA. Cuando un scout es "ejecutado". Se elige un jugador a quien se les llamará "cazador". Los demás a la distancia de 10 pasos tratan de golpearlos con una pelota. y al tercero cruzan los brazos. Es precioso practicar. los equipos vuelven a la línea de partida. MANCHA DE CUATRO EN FONDO.

Las parejas no deben estar estacionadas sino en continuo movimiento. con la excepción de que un jugador para no ser manchado. Los jugadores pueden evitar ser manchados. Este juego resulta más interesante y activo permitiendo que el que "mancha" de un empuje a los que están en esa postura. se vuelve perseguidor y el otro perseguido. el otro componente se convierte en perseguido y debe tratar de hacer lo mismo. por entre las piernas de los jugadores que forman el círculo. quienes si no la conservan se exponen a ser manchados. Si el jugador "cazador" tiene suerte cambiará de lugar con el scout que tocó últimamente la pelota. quedando a salvo todo el tiempo que se mantengan en esa posición. Se escoge un jugador que ha de comenzar el juego. con la mano opuesta colgada debajo de la rodilla del mismo lado y teniéndose la nariz. Dada la señal de comienzo. acostándose sobre las espaldas. De los dos scouts libres. No se necesitan útiles. No se necesitan útiles. este a sus compañeros y los cuatro correrán alrededor del círculo tratando de llegar al punto de partida. dependiendo del número de los que intervienen en el juego. Se entrega la pelota a uno de los scouts del círculo. quien la tira hacia delante o hacia atrás. Ni el caballero ni aquel que lo sostiene pueden ser manchados. Semejante a la mancha tortuga. con la pierna al aire. Los scouts forman un círculo. enlazan los brazos. No se necesitan útiles. Los tres primeros que llegue. MANCHA DE JINETES. EL AVESTRUZ. Este último podrá estar a salvo siempre que enlace su brazo con el componente de una pareja. EL CANAL. se colocan en columna y el cuarto tendrá que repetir el juego. mirando hacia la derecha y con las piernas abiertas. Si el perseguido ha sido tocado antes de llegar a enlazarse. todos mirando hacia el centro. de manera que cada columna tenga tres jugadores. MANCHA DE LA TORTUGA. MANCHA DEL MONO.Los scouts forman tres círculos concéntricos. formando parejas. Este corre por la parte externa del círculo. Útiles necesarios: 1 pelota. MANCHA DE PAREJAS. quien estará a salvo siempre que se cuelgue de alguna parte u objeto que . dos o tres scouts a la vez pueden ser elegidos como "manchas". Uno. No se necesitan útiles. uno será el perseguidor y el otro el perseguido. toca a un jugador de cualquier columna. No se puede correr por la parte interna del círculo. Se escoge a un scout que comienza el juego. para evitar que sea tocada por un jugador elegido de antemano y colocado dentro del círculo. debe saltar a caballo de otro. Todos los jugadores menos dos. Para estar a salvo el jugador debe descansar sobre un pie. este jugador tratará de "manchar" a cualquier otro.

A una señal 1 de estos persigue al otro que da vueltas corriendo alrededor del círculo. entonces un tercer jugador sale en defensa del segundo y cruza entre los dos. MANCHA CRUZADA. uno delante del otro. Se escoge un scout para comenzar el juego quien se coloca en el centro del terreno. dando más interés al juego con las distintas incidencias que pueda ofrecer. colocándose delante de uno de los grupos que contará entonces un scout de m (el que está atrás). titubea en salir cuando el jefe dice: pares. éste último es relevado de la persecución y no debe correr más. los jugadores emplearán astucia engañando al perseguidor en distintas formas. NUMEROS PARES E IMPARES. NUMERO 3 NO. Solamente los scouts cuyos números sean. . b-) El scout que teniendo por ejemplo un número par. Siempre que el perseguidor toque al jugador. No se necesitan útiles. el jugador tocado cambia puesto con aquel. MANCHA DEL TESORO. Para hacer el juego más vivo. siempre que un jugador cruza entre el perseguidor y el perseguido. En otras palabras. c-) El que llega último en la vuelta de la carrera. El jefe o el que dirige el juego grita: "Pares" o "Impares". Pierde y sale del juego: a-) El scout . Los scouts formados en 1 fila se numeran y deben recordar si su número es par o no. desviando perseguidor hacia él. Los jugadores pueden moverse libremente de un lado al otro. Útiles necesarios: un manubrio de gimnasia u otro objeto. El tercer jugador por el hecho por haber cruzado se vuelve perseguido. y forman un círculo con intervalos de 2 o 3 pasos entre las parejas. pares o respectivamente impares. El perseguido puede liberarse de la persecución. Este llama a otro scout a quien quiere manchar. un número para correr se queda cuando el jefe grita: pares o viceversa. Vence EL scout que consigue quedarse en el juego. Se escoge un jugador para comenzar el juego. el perseguido tomará su puesto. El scout que ha sido tocado toma el puesto del perseguidor. otro scout cruzará a estos dos. El juego comienza pasando el manubrio de un jugador a otro. Los 2 scouts elegidos se sitúan fuera del círculo. que teniendo por ejemplo. el que está estacionado en el centro tratará de tocar al jugador que tenga el manubrio y si lo logra. El resto de los jugadores esparcidos. siempre de mano a mano sin tirarlo. salen corriendo para alcanzar un punto determinado y volver a sus lugares.esté más alto de la cabeza y levantando los pies del suelo. Los scouts se agrupan de a dos.

a al altura del tobillo.El perseguido desvía entonces su persecución en contra de éste. El Nº 1 de cada patrulla tiene en la mano una pelota. Vence la patrulla que consigue terminar más pronto. a 10 metros de distancia. a igual distancia de cada una. los pies o las rodillas. pero si alguien. pierde como si dejara pasar la pelota. y . palo provisto de un hierro afilado en la extremidad y retenido cerca de la otra punta. Los scouts en círculo. piernas abiertas en arco. PIEDRA. una piedra. Los scouts están formados de uno en fondo por patrullas. En otra. PASAR LA PELOTA. se sitúan inclinados hacia el frente. Dos filas de lobitos. En el caso que el segundo sea atrapado. Este tiene en la mano un "arpón". Un scout en el centro del círculo. que cuando lo estime oportuno puede liberarse de la misma forma que el primero. hay 3 cartulinas dibujadas. A la señal del árbitro los 2 balleneras avanzan hacia la ballena. frente a frente. hasta el último. una tijera. No se permite cortar por el interior del círculo. cuyos dibujos representan: En una. un grueso pedazo de madera de 50 o 60 cms. que va a colocarse a su vez a la cabeza de la patrulla. se invierten las partes. Entre ambas filas. Los scouts de cada un de éstas dos patrullas tienen las piernas atadas a las de sus vecinos. o sea su línea de partida. a 25 metros de distancia. TIJERA Y PAPEL. Estos pueden atajarla con las manos. Cada patrulla forma una "ballena" donde el primer scout es el "Arponero" . al tiempo que trata de meterla en le propio. PESCA DE LA BALLENA. Gana la "ballenera" que consigue meter la ballena en su puerto. hasta El último de la fila que corriendo. NOTA: Está terminantemente prohibido arrojar el "arpón" desde lejos. El primer lanzador que la alcanza le planta su arma y se ingenia para volver a su "puerto". plantar su "arpón" en la "ballena" y tirar para impedir que la primera lleve la "ballena" a puerto. PELOTA AL ARCO. de longitud. A la señal de comenzar el Nº 1 pasa la pelota al Nº 2 por encima de su cabeza o por entre las piernas o sino alternativamente por arriba de la cabeza y entre las piernas. procura hacer pasar una pelota por entre las piernas de los jugadores. dobla las piernas o saca las manos de su posición. Dos patrullas toman parte en el juego: estarán situados a 30 metros de distancia y en el medio se hallará la "ballena". cuando el Nº 1 haya vuelto al primer puesto. La segunda "ballenera" se esfuerza para alcanzar a la primera. las manos sobre las rodillas. arrastrando la "ballena" con la cuerda. a una finta del lanzador. distantes 2 o 3 pasos uno de otro. Para arrastrar la "ballena" debe usarse únicamente la soga. tendrá que llevar la pelota hasta la línea de llegada. Por último. va a colocarse a la cabeza de la patrulla e inicia a su vez el pase de la pelota. debe clavarse éste teniéndolo en la mano. por una soga de 3 o 4 metros de longitud.

Del team contrario se lanza uno a su persecución para tocarlo antes de que vuelva a su línea de base. Al toque del silbato. a 10 mts. distantes 4 metros uno de otro.En la otra. sirve de prisión. de distancia. pasan a través de un anillo formado por 3 pañuelos enlazados que sostiene el segundo scout y dan 3 vueltas alrededor del coligue antes de poder volver a su patrulla y poner en juego al que le sigue. Si el primer lobito ha descubierto la tijera en lugar de la piedra. será el último el que corra al primero. (uno para el primero. RESCATE. utilizada como línea de base. pues la piedra estropea la hoja de las tijeras. y 1 cuadrado de 2 metros de lado. pisándolo para desafiar la piedra. la "piedra" se levanta y persigue a los otros jugadores quienes deberán correr hacia los arcos para ponerse a salvo. por ejemplo. El juego finalizará cuando todos los participantes hayan sido tocados. Y si se da el caso de que uno descubra la tijera y otro la piedra. antes que él retorna inmediatamente al campo para manchar un adversario. Las patrullas están formadas en líneas de patrullas y tienen delante de cada una de ellas. En los extremos del terreno se marcarán 2 arcos y en el centro de éste espacio se trazará un gran círculo. situado detrás de cada línea. El grupo que tiene mayor número de prisioneros. dos para el segundo y así sucesivamente) un lobito parte de cada fila hacia el centro. puesto que el papel envuelve la piedra. elige un dibujo y lo da vuelta. gana el juego. El primer bando que los tenga será el ganador. No se necesitan útiles. PIEDRAS. El prisionero libertado como así el libertador volverán a su línea sin ser molestados. 2 scouts y 1 coligue. puesto que las tijeras cortan el papel. Nº mínimo 8. El scout que ha sido tocado se convierte en "piedra" y debe sentarse en el círculo para ayudar en las próximas jugadas. el apresador vuelve a su línea de base sin ser molestado. No bien un jugador es manchado debe ser colocado en la prisión de la línea adversaria. Aquel lobito que ha elegido la piedra. Dos líneas paralelas. Los otros jugadores se distribuyen alrededor del círculo. Uno de los jugadores de cualquiera de los grupos. Se dará un punto al bando que no se deje atrapar y el partido puede jugarse hasta 20 puntos. El juego consiste en que los scouts salten sobre el primer scout. Los prisioneros deben permanecer encarcelados hasta que uno de sus compañeros los toque y les de libertad. Solo el primer jugador podrá dar la señal. se verá perseguido por el que ha encontrado la hoja de papel. Los grupos se sitúan detrás de sus respectivas líneas. siempre que no haya sido manchado. abandona la línea de base y corre hacia la línea adversaria. . Número de participantes 20. a 15 metros de distancia. No se necesitan útiles. SALTAR LOS OBSTÁCULOS. Un scout puede tocar a cualquier adversario que haya salido de su base. Estos dibujos estarán dados vuelta hacia el suelo. perseguirá al de la hoja de papel. y cuando más inesperadamente mejor. De repente. Se escoge un scout quien será "la piedra" y se sienta en el centro del círculo. Nº máximo 50. al final de determinado tiempo. una hoja de papel.

hasta que logre tocarlo. venciendo la que llega primero. TODOS CORRIENDO. SIGUEME. El juego finalizará cuando todos los scouts hayan sido apresados y el último apresado será el cuidador para el próximo juego.El número de participantes debe ser igual en las patrullas. si no logra tocarlo todos vuelven al cuadrado y el mismo jugador intentará otra vez. Todos los jugadores forman en círculo. TORTUGAS. No se necesitan útiles. El que tiene la pelota la arrojará al jugador que quiere y si lo toca. tira la pelota al aire e inmediatamente los otros correrán en cualquier dirección lo más lejos posible. ambos jugadores volverán al círculo y otros dos tomarán sus lugares. debe colocarse contra la pared dando la espalda a la columna y cada jugador de una distancia de diez metros le tirará un pelotazo. Si no logra tocarlo después de un rato de persecución. siguiendo la misma ruta que el perseguido. TRINCHERA CHINA. Cada uno se coloca en una puerta a una distancia prudencial. elegido de antemano. Uno de los scouts. o bien formar varios círculos. Todos los jugadores apresados se colocarán dentro de la trinchera y ayudarán al cuidador en la próxima jugada. y forman detrás de una línea de partida. Se marca un cuadrado en el centro del terreno y todos los jugadores se colocan en el centro. en todas las partes del juego. al oír esta palabra todos los jugadores cesan de correr y quedan parados en el lugar en que están. Es una carrera de gran efecto cómico. todos los jugadores intentarán pasar por la trinchera y el cuidador de apresar el mayor número posible. El jugador que arrojó la pelota queda en su lugar. cruzando el círculo. apoyando sus manos en los hombros de los compañeros que tiene a los lados dejando una especie de puerta entre cada dos jugadores. la toma y grita: "Retenida". las patrullas deben correr hasta llegar al punto de llegada. Gana la patrulla que llega primero siempre que haya obrado con corrección. Se escoge un jugador que hará de cuidador de la trinchera y se estaciona dentro de ella. Si erra las dos veces será "Fusilado". Dada la señal de comienzo. No se necesitan útiles. etc. NEGRO JUAN. En cada extremo del terreno y a una distancia de 4 a 5 metros se marca una línea paralela a la del centro. Se escogen 2 jugadores: el perseguido y el perseguidor. Si obtiene éxito tomará el puesto del perseguido y se escogerá otro para perseguidor. el juego comienza cuando el perseguido grita: "sígueme". . Se envuelve con una soga a cada patrulla que interviene en el juego. Útiles necesarios: una pelota de tenis o de básquet-ball. este cambiará lugar con él. de modo que forme un bloque bien compacto. Dada la señal de partida. Habiendo muchos scouts pueden escogerse varios perseguidos y perseguidores. El perseguidor lo correrá. ya sea pasando por entre las puertas. La trinchera la forman dos líneas paralelas que se marcan a través del centro del terreno dejando entre ellas un espacio de 2 a 3 metros. sin salir fuera de ésta.

se estacionará en el centro de la chacra. Cualquier jugador que corra a la señal dada por otro jugador que no sea el original. y a cualquier jugador que corra ante esta falsa alarma. cambiará puesto con el chacarero. deberá unirse con los del centro. Los demás jugadores se situarán detrás de este lugar. Este juego tiene unas característica muy particular y es la siguiente: el jugador que ocupa el centro. Este no podrá comenzar a correr hasta que el maestro de la señal de partida. tanto como ellos lo deseen. El primer scout apresado será el que comience el juego la próxima vez. Se escoge 1 que ha de comenzar el juego. VENTANAS ALTAS. estará a salvo. juntándose al círculo. el otro jugador volverá a comenzar el juego. Si ha sido tocado debe repetir la misma acción hasta que otro jugador tome su lugar. el chacarero golpea sus manos. Lo mismo sucederá con el jugador que corra antes de la tercera repetición de "Negro Juan". oído esto. Otra forma de dar una falsa alarma es que algunos de los jugadores del centro. Este scout se colocará en el centro del espacio encerrado entre las dos líneas y gritará tres veces seguidas: "Negro Juan".No se necesitan útiles. hasta que el que dirige grita: "Viene el chacarero". No se necesitan útiles. Este jugador correrá alrededor del círculo por la parte externa y tocará a cualquier jugador. es la chacra. Al finalizar la tercera vuelta los jugadores del círculo gritarán: "Ventanas Altas" y levantarán sus brazos para permitirle entrar al perseguido. etc. Al oír estas palabras los otros jugadores correrán hacia la línea opuesta y el "Negro Juan" tratará de agarrar a cualquier scout. . No se necesitan útiles. El juego se hará interesante si los jugadores se acercan de varios lados tratando de encerrarlo. juntará manos con aquel y le ayudará en las próximas jugadas. éste debe perseguirlo tratando de tocarlo antes de que haya completado tres vueltas al círculo. Se trazan dos líneas que encerrarán un espacio. De repente. Si el jugador es tocado antes de salir de la chacra. Todos los scouts forman un círculo tomados de las manos. a la señal de comienzo los jugadores entrarán a la chacra y se acercarán al chacarero. se le considerará cautivo y deberá juntarse con los jugadores que están en el centro. en vez de decir "Negro Juan" puede engañar a sus compañeros diciendo "Verde Juan" o "Rojo Juan". Se escoge un scout que hará de chacarero. cada uno correrá hacia el terreno exterior para ponerse a salvo. Los jugadores se estacionarán fuera de estas líneas. El jugador que ha sido apresado. y todos los scouts deberán pararse firmes. VIENE EL CHACARERO. dé la alarma: sólo el original "Negro Juan" puede dar la voz de partida. eligiendo uno de ellos que será el "Negro Juan". Se marcarán dos líneas paralelas en el terreno a una distancia de 10 a 15 metros. Si éste logra entrar al círculo sin haber sido tocado.

El compañero tiene que agarrar la soga y hacer rápidamente el nudo. E. deja caer la soga atrás de un compañero cualquiera y sigue acelerando su carrera. bastante distanciados entre sí. un pedazo de soga de un metro. etc. El scout Nº 1 de cada patrulla agarra su soga y hace el nudo relativo a su número. Los scouts están en círculo. cuando él termina. El jefe debe situarse en el centro de una zona neutra en la cual ninguna patrulla puede realizar sus pruebas.NUDOS COMPETICIÓN MENSUAL ENTRE PATRULLAS. Uno de los scouts hace entonces de herido y los demás le prestan los socorros necesarios. Terminada la identificación y clasificación el jefe de patrulla hace entrega de ellas al jefe. ORIENTACIÓN TÉCNICA. El tiempo de duración es calculado por cada patrulla desde la señal de partida hasta el momento que entra en la zona neutra con el herido.4: corredizos5: pescador. quien hace lo mismo y pasa la soga al número tres. El jefe en voz alta anuncia. el Nº 3 de cada patrulla hace lo mismo cuando el haya terminado. El jefe indica un nudo y toca el silbato.). (el mensaje en Morse debe contener una indicación de orientación. Tantos nudos como serán los scouts en las patrullas. en caso contrario el punto lo gana el otro. . y después de la señal de partida. Cada equivocación acrecienta de un segundo la duración de la prueba. Este indica en criptografía alguna clase de herida. Las patrullas se colocan en columnas de a uno.2: llano. El scout hace el nudo indicado. Si lo hace antes que el que corre. NUDOS SIN VER. La patrulla se dirige hacia el lugar indicado y debe buscar el mensaje escondido. La verificación de los nudos y de la clasificación de las hojas y flores se hace cuando termina la prueba. El jefe y sus ayudantes tienen que controlar la exacta ejecución de los nudos. N. de . O sino puede hacerlo en la posición normal pero con los ojos cerrados. CONCURSO DE NUDOS. Cada uno bien hecho valdrá 3 puntos. por ejemplo 15 pasos a N. pasarla tras la espalda y hacer el nudo designado. Uno de ellos enuncia un nudo en voz alta y corre..6: as de guía doble. (ejemplo infinitamente variable) Los scouts están formados por patrullas en la fila india teniendo cada uno delante suyo. exteriormente alrededor del círculo. El primero de cada columna tiene en la mano una soga. Confeccionan después una camilla y llevan al herido hasta el lugar donde se halla el árbitro que juzga la exactitud de la curación y de la comodidad del transporte.3:as de guía. Es ganadora la patrulla más rápida. Este debe agarrar la soga. quien le pasa un mensaje Morse indicando claramente el lugar donde se halla otro mensaje. El jefe llama a un scout cualquiera y le indica un nudo. 1: vuelta de escota. el Nº 2 (que debe recordar como todos los otros el nudo correspondiente a su número) agarra la soga y hace el nudo. vuelve y gana un punto. La primera patrulla que finaliza el juego gana 4 puntos y la segunda 3 puntos.. Hechos todos los nudos cada patrulla recibe un puñado de flores cada una teniendo atado un cartelito en blanco para ser calificada. Los scouts forman una línea. lo deshace y pasa la soga al número dos.

A una señal del árbitro cada patrulla lanza un tiro. EL CARRO DE LOS CABALLOS CIEGOS. Los scouts tienen los vendados y están en línea teniéndose de los brazos. Este mapa puede ser dibujado en una mesa. El primero que llega gana 5 puntos y el segundo 3 puntos. calles y senderos marcados en la carta. está divididos en 3 espacios. A LA CIEGA. A LA BÚSQUEDA DEL JEFE. que solo podrá caminar cada vez la mitad de lo que puede el mensajero. ENCONTRAR EL CAMINO. Los scouts pueden moverse 3 centímetros cada vez (o más según la escala). el mismo silbará para finalizar el juego y reunión. La patrulla gana 5 puntos si el scout pasa sobre el centro de su "ruta". a la salida habrán dado la dirección para hacer blanco. Estos 3 m. dos coligues están plantados en el suelo distantes 3 m. . De distancia dejándolo sin salida para lo cual se combinará que solo será posible avanzar por los caminos. Se planta un bastón a 20 metros de distancia. 2 puntos si el scout pasa por el surco de la derecha o de la izquierda y 10 puntos si el scout toca un coligue o pasa por el exterior de los mismos. se paran y se quitan la venda. Los scouts se vendan primero los ojos y. es decir que envía hacia el paso a un scout. Se fijará el camino a recorrer. Cuando creen estar cerca de la meta. CONCURSO DE TIRO. Los scouts se representan por medio de banderitas pegadas con alfileres. El juego tiene una duración limitada. por turno. Cada patrulla forma un carro.AJEDREZ SCOUT. En el sobre se halla un croquis o un mapa topográfico de los alrededores y en ella marcado el itinerario a seguir. representado por la patrulla contraria. con signos de tiza en el suelo. por ejemplo: 2 horas. o diseñado en un papel pegado a la pared. que deben abrirlo a una hora determinada. El jefe de patrulla guía a su patrulla con toques de silbato y con un par de riendas. Naturalmente no estará señalada la exacta posición donde se encuentra el jefe. El jefe debe estar en las cercanías del punto final. Para apresarlo la patrulla deberá adelantarse y acercarlo a 2 cms. se dirigen hacia el mismo. uno de otro. La patrulla vencedora será la que descubra al jefe en menos tiempo. Si en este tiempo ninguna patrulla encontró al jefe. que tendrá los ojos vendados y al cual. Gana 10 puntos el que llega más cerca. Para este juego hace falta un mapa en la escala grande. La tropa está alineada y en frente de cada patrulla a 20 cm. (formado por scouts en fila de a 2) el jefe de patrulla es el conductor. Un sobre cerrado es entregado a los jefes de patrulla. y el finan del juego es encontrarlo. El tema más interesante es el siguiente: un scout portador de un mensaje procura ir de un punto a otro sin ser alcanzado por el enemigo. en el suelo de la sede. de distancia. (sogas) atadas a los brazos de los 2 scouts extremos de la línea.

Antes hay que determinar los 4 puntos cardinales: norte. pierde un punto. También podrán buscarse objetos varios que el mismo scout ha situado antes de vendarse. Este interesante juego. Cada disco se divide en círculos concéntricos. Los scouts forman en una fila. por turno. En un mapa se marcará un pequeño cuadrángulo que los scouts deben observar. localizar el centro del mismo y plantar la flecha lo más cerca posible del blanco. exponiendo también su significado. Toman parte en él. PLANTAR LA FLECHA. recorriendo otro camino. Uno o más discos de 50 cm. y así continúan volviéndose siempre hacia el lado opuesto del mandado. Cuando diga: "oeste" todos se dan vuelta hacia el este. muy apropiado para desarrollar el sentido de la orientación. Los scouts se quitan la venda y tratan de reconstruir el recorrido hecho de la manera más exacta. El primer scout de cada patrulla tiene un minuto para orientarse. siguiendo las indicaciones que la práctica aconseje. la emisión de la voz o una palmada. Otra variante al juego es el determinar la dirección en la cual se produce un ruido. de diámetro son plantados a 30 metros de la línea de partida. por ejemplo. sur. LOS GIRASOLES. pues tiene los ojos vendados. debiendo tener los ojos vendados. Se otorgan 10 puntos si la flecha es plantada justo en el centro. Por fin. Luego de una ligera observación de 1 a 2 minutos. . los participantes deben alcanzar un disco dentro de 2 minutos y luego. a un punto situado a la distancia de 50 pasos. el que deberá ser saltado por "el ciego" en un tiempo determinado. cuando el scout haya alcanzado suficiente destreza. este y oeste. varios scouts. luego los conduce al lugar de antes. JUEGO DE LOS CIEGOS. Cuando el jefe diga: "norte" todos los scouts se dan vuelta hacia el sur. hasta llegar a un punto establecido. Los conduce de a dos.El jefe venda los ojos a dos scouts o a dos grupos de scouts. se podrá preparar un obstáculo sin peligro. Puede también matizarse el juego con hacer marchar al scout por unos cuantos metros. Vence el que haga el relato más completo. luego hacerle dar media vuelta y ordenarle volver a su punto de salida. cada uno hace un relato de los signos convencionales que encontró. gana el que tiene menos faltas al final del juego. El juego consiste en seguir una dirección sin apartarse de ella. puede entretener de distintas maneras. descontándose 2 puntos por cada círculo distante del blanco. KIM EN EL MAPA. Todas las veces que un scout se equivoca.

Los jugadores hallarán escrito por ejemplo sobre un poste: "Id hacia el oeste y examinad el décimo tercer árbol sobre la orilla norte del arroyo". barreras. CAZA DEL TESORO. scout o patrulla. cuyo trayecto será anotado por cada uno. En el centro del círculo hay un bastón y cada scout. una descripción de la ruta a seguir. 80 SO. a un metro de distancia una de otra. es decir el Sur. que les permitirá encontrar todos los demás. 2º) Las indicaciones consistirán en briznas de lana. REHACER EL CAMINO Con los ojos vendados los scouts son guiados en un trayecto en zigzag. La tropa forma en círculo. tiene que orientarse en la relación a él. se podrá redactar las instrucciones como sigue: "Id hacia el más grande árbol en cierto campo. cuando los signos se acaban quiere decir que el tesoro está oculto en un radio de determinados metros. Con el fin de evitar que todos no hagan otra cosa que seguir al primero. 3º) Se remitirá a cada participante. que va perdiendo a medida que se equivoca o se distrae. PISTAS. colgadas de las puertas." . árboles. Se trazarán varias pistas que lleven al mismo lugar. Para la "caza del tesoro" hacen falta buenos observadores y hábiles rastreadores: un gran número de jugadores puede participar en este juego. Este modo podrá servir para una competencia entre unos y otros. Se les dará un primer indicio. Cada scout tiene 5 vidas. también se podrán hacer falsas pistas que. sobre éste árbol. Se redactarán las indicaciones de modo de que sean difíciles a interpretar y se cuidará que el acceso de un punto a otro sea dificultoso. Se puede jugar de diferente manera: 1º) Los scouts saben en que consiste el tesoro escondido. llevando hacia una cierta dirección. algunos signos de pista conducirán a otras inscripciones: " Id hacia el Sudeste hasta el poste telegráfico Nº 22".. una de las indicaciones contendrá ordenes diferentes para cada patrulla con el fin de evitar que la primera sea simplemente seguida por las otras. etc. con el fin de estar seguro de que los participantes visitarán vuelta a vuelta todos los lugares indicados en el mapa y no se limitarán a cortar por el camino más breve. de allí marcar cien pasos hacia el Norte. Luego el jefe toca el silbato señalando por medio del alfabeto Morse una N (Norte) por ejemplo: El scout que se halla al Norte deberá cambiar el lugar con el que está en el punto opuesto. como por ejemplo: 20 pasos para el Norte. luego dirigios en línea recta hacia el arroyo. Vence el que consigue conservar intactas las 5 vidas hasta el final del juego. Llegados al punto final.PUNTOS OPUESTOS. etc. 15 para el Oeste etc. los scouts orientándose por el sol o por la brújula procurarán rehacer el camino recorrido. luego de un rodeo. volverán a la buena ruta. llevándolos finalmente a descubrir el tesoro. Vence el que más se aproxima al punto de partida. no conviniendo que jueguen m de 16 scouts. ésta podrá ser diferente para cada uno.

y así dejarse sorprender. si no son apresadas durante el recorrido. EL TESORO OCULTO. el cordón de vigilancia. Utiles necesarios: Números. EL ACERO INVISIBLE. L a dificultad más grande es que estos últimos deben constituir la vanguardia y los flancos de los primeros. Después de un determinado lapso de tiempo. Los scouts ganan si consiguen atrapar al fugitivo ante de que este oculte la bolsa. Las patrullas que siguen la pista vencerán si no caen en ningún acecho. Cada patrulla recibe un mensaje secreto( Morse falsificado. a intervalos breves y conduce a otro mensaje. La experiencia nos enseña que habitualmente. quien sale del campamento llevando un gran bulto (ej: una bolsa llena de hojas secas). se olvida de su papel de custodio para buscar también la pista. sino gana este último. sino que se pondrá a buscarlo lo más distante posible. etc. EL FUGITIVO.Las indicaciones llevarán todas a un mismo lugar luego de varios rodeos. Un scout representará al evadido. La pista secreta está constituida por pedazos de papel (u otra cosa) cerca de los árboles. Será puesto fuera de combate todo scout cuyo número (que deberá llevar en el sombrero) fuera leído por un adversario. trácense también algunas pistas falsas. diferentes para cada patrulla. piedras. El primero en llegar no avisará a los otros que en este punto está escondido el tesoro. una vez llegadas al punto de encuentro se alían y organizan la defensa del fortín . etc. criptografía). uno para buscar la pista y el otro para protegerlos contra el enemigo. Los scout que atacan deben ser el Nº 1 doble que los otros. Este segundo mensaje informa que el tesoro está escondido en tal dirección a tantos pasos. malezas. Para seguir una de estas pistas el mejor procedimiento es el dividir a los scouts en dos grupos. Diez minutos después de la huida. LA DOBLE ALIANZA. o cuando descubran por lo menos la mitad de los contrarios. que deben esconder en e punto final de una pista que trazará. En un rastreo se puede introducir un juego de acecho durante el recorrido lo que dificultará seriamente el trabajo. El mensaje indica entre otras cosas: que al final de una pista marcada con un signo secreto está escondido un tesoro y que la pista comienza próxima a tal lugar (orientación). Los Tigres y los Pumas salen de 2 puntos diferentes trazando una pista y deben encontrarse en un sitio señalado en el mapa que les será entregado por el Maestro. Las dos patrullas que huyen. 2 scout de cada patrulla salen de búsqueda. Se pueden hacer tantas pistas sean las patrullas participantes y para que todos los scouts trabajen. Los atacantes ganarán si sorprenderán la mayor parte de los enemigos en el recorrido. los Ciervos salen en persecución de los Tigres y los Zorzales persiguen a los Pumas. la pista y los ojos sobre la emboscada. sin saber con seguridad adonde conduce la pista. pues no es nada fácil tener la nariz. semáforo. (Puede antes contarse un cuento indicando que los perseguidores son indios y los perseguidos son españoles o viceversa). siguiendo la pista. debiendo hacer los signos de la misma a la distancia nomás de 3 metros unos de otros.

por lo tanto en cuanto encuentren un buen escondite. Los perseguidores ganan 15 puntos si consiguen apoderarse de la banderola en el plazo mínimo de una hora. la persecución o el ataque. Las falsas pistas deben encontrarse nuevamente con la pista verdadera después de un rodeo o deben acabar con signos de CAMINO A EVITAR. sino que los pedazos de papel se encontrarán solamente cada 50 metros. Encargándose de las pistas falsas otro ayudante y de la verdadera. Vence el bando que tenga más puntos al final del juego. pero será con el fin de despistar a los enemigos. sea para el rastreo.contra los indios. ocultarán sus bicicletas. partiendo un ¼ de hora después. bien visibles. (Se indicará en el mapa el lugar precitado. Ocho scouts persiguiendo a 2 presidiarios formarán la mejor proporción para este juego. es encargada de trazar una pista hasta un determinado punto. Cuando dejan el camino principal. si las pueden descubrir. Dos presidiarios se han escapado de la cárcel en bicicleta y la última vez que han sido vistos. Vencerán los yacarés si alcanzan a los Ciervos. que en vez de marcarla con papelitos o con piedritas. volver al lugar donde escondieron sus bicicletas. los perseguidores deben tocarlos con la mano. viajaban sobre el camino X a una distancia de xxxxx metros del lugar X. lo marcarán por medio de signos convenidos. en un itinerario dado. esta pista no será continua. Plantan en el suelo una banderola y la rodean de centinelas cultos. siendo eliminado si un adversario canta su número. Estos buscarán a los presidiarios. si van en bicicleta. A partir del lugar señalado los espías deberán dejar una pista trazada con pedazos de papel. el jefe principal. en forma muy nítida. cuidando por otra parte de las propias. o. de lo contrario vencerán estos últimos. pues los presidiarios pueden substraérselas. luego de un rodeo. que figurará en un croquis hecho por el maestro. retardados por la colocación de la pista. alcanzarlos y pasarlos en el camino. continuar por algunos centenares de metros la pista ene le camino principal. Las patrullas aliadas como las perseguidoras deben combinar un plan de acción conjunta. para dificultar la pesquisa. procura alcanzarla y hacerla prisionera. Un ayudante marca una pista con papel picado o piedritas. Dejando la ruta nacional no tendrán la obligación de trazar la pista. podrán. sea para el trazado de la pista y la defensa. Deben ser hechas también algunas pistas falsas que reconducirán a la verdadera. Una vez escondidas las bicicletas. Los presidiarios. Para capturar a los presidiarios. se adueñarán de sus bicicletas. La patrulla Yacarés. LA FUGA DE LOS PRESIDIARIOS. Naturalmente la patrulla que trazó la pista hará algunas pistas falsas con el fin de desviar la atención de los perseguidores. por ejemplo. trae prendido de las sulas de sus zapatos dos hierros que marcarán signos especiales. . Los perseguidores tiene que apoderarse de la banderola. indicando a los scouts que deberán perseguirlos). para proseguir inmediatamente su viaje por caminos apartados. y al cabo de un ¼ de hora. LA PERSECUCIÓN. tomarlas y volver al punto de reunión sin ser atrapados por sus perseguidores. serían apresados muy pronto. Todo scout de uno u otro partido debe llevar un número en el sombrero. Los aliados ganan 10 puntos si no son capturados durante el recorrido. La patrulla de los Ciervos. LA PISTA MISTERIOSA.

Es un juego de patrulla. LOS SIGNOS ILUMINADOS. bien visible. la enciende y vuelve a colocarse al final de su patrulla. anotando todos los signos y descubrir su significado. se dibujan en el suelo signos de pista que deben ser los mismos para cada patrulla. Vence la patrulla que sigue la pista en el tiempo mínimo. Los scouts forman en "línea de patrullas" y frente a cada una de ellas más o menos a 5 metros de distancia. La pita debe ser simple. sin pistas falsas y con los signos convencionales bien hechos. lo suficiente como para leer el número. De esta manera queda indicada la pista a los buenos observadores. El resto de la patrulla sale en su búsqueda. EL FUGITIVO. Gana la patrulla que al final del juego cosechó más puntos. el mismo deberá llevar zapatos con clavos o atar algún fierro de forma rara a la suela de sus botines. El jefe del juego grita un signo de pista. Se conceden 10 minutos de tiempo al fugitivo para escaparse. dos piedras sobrepuestas: seguir en la misma dirección. A esta señal el primero de cada patrulla corre al lugar donde están dibujados sus signos de pista teniendo en sus manos una vela y una caja de fósforos. con intervalos de 15 minutos entre ellas. LA PISTA SECRETA. . Deben seguir y reconstruir la pista. Para facilitar su trabajo se escribirá en una hoja de papel los signos que piensa emplear llevando al lado su correspondiente definición. El primero que habiendo colocado la vela en el lugar correspondiente. el signo x que signifique: doblar a la derecha. gana un punto para la patrulla. Un miembro de la patrulla es elegido para desempeñar el papel de fugitivo. coloca la vela sobre el signo indicado. éste se considera preso. Como puede verse este juego se presta a variantes muy entretenidas. En cuanto un cazador puede aproximarse al fugitivo. Los demás scouts de la tropa salen una hora después divididos en patrullas con intervalos de 15 minutos. Cada scout lleva pegado a la espalda un disco de cartón sobre el cual está escrito un número. por ejemplo. llega a su fila. pero sin conocer el código secreto empleado. El jefe traza una pista empleando un código particular de signos. La patrulla que logre redactar el código completo es vencedora. por ejemplo: "mensaje escondido" y luego toca el silbato. etc. para dejar un rastro que pueden perseguir los perseguidores. El juego continúa entonces por los que quedaron primeros en las filas. Las patrullas parten para hacer el recorrido.A falta de estos hierros se puede llevar una caña o bastón que deje marcas diferentes de las comunes.

porque además de tener que buscar la forma de conseguir no ser apresado. 2º la manera del transporte. vendados y cuidados.O. si al fugitivo mismo llega a leer primero el número de sus adversarios. la patrulla que llega más rápido al lugar. se considerarán heridos y los ganadores incólumes. con vendas.S. Su vecino deberá contestar inmediatamente indicando el tratamiento necesario para esa herida. son éstos que deben salir del juego. los perdedores. perfectamente equipada para la curación y el transporte gana 15 puntos. Cada scout tiene una etiqueta que indica la naturaleza de cada herida. Un jugador empieza el juego dirigiéndose hacia su vecino para decirle: "yo me he recalcado el tobillo" adoptando simultáneamente la postura que el accidente debe haberle obligado a tomar. de modo que al final de la primera partida. Cada herido lleva un papel que indica la naturaleza de la herida. AMBULANCIA. Los scouts son divididos en grupos de a dos. HERIDOS Y MEDICOS. e indica el lugar donde se hallan los otros heridos. Se procederá de la misma manera en cada grupo. las patrullas tratan de socorrer y transportar los heridos. El fugitivo ha de ser u scout muy listo. juzgando: 1º la rapidez de los socorros. donde una patrulla hace el papel de heridos. para advertir al enemigo que tiene que dejar el juego. o a la sede. 3º la perfección de los cuidados. Los heridos son transportados al campamento. Varias señales de S. botellas con agua coloreada y etiquetas indicando el líquido que representan). . Si no sabe responder deberá tomar su cargo la herida que no es capaz de medicar. Se premia con puntos. al campamento. lo pronunciará en voz alta y claramente. y transportado. llaman a los scouts al lugar de un desastre. CARRERA AL HERIDO. Vence la patrulla que haya llevado a término su contenido de la manera más completa. Por el contrario. Cada patrulla tiene que encargarse de 1 o 2 heridos. Las patrullas ganan 10 puntos por cada herido convenientemente auxiliado. El que lea el número. Una patrulla sale del campamento y estacionase en un lugar previamente determinado donde simulará un desastre. Cada patrulla pierde 5 puntos por un transporte mal hecho sin los cuidados necesarios.. eligiendo cada vez un caso nuevo. PRIMEROS AUXILIOS. debe esforzarse a eliminar el mayor número posible de sus perseguidores. uno de ellos (el más levemente herido) vende trabajosamente al campamento pidiendo auxilio. Los jefes de patrullas reúnen sus patrullas y parten con la máxima rapidez hacia el lugar indicado. si responde correctamente su vecino seguirá en su papel de herido.Pero. 2 puntos por remedio mal aplicado o equivocado. (En cada tropa es conveniente preparar un botiquín. para practicar. una vez llegados.

probará que es el mejor samaritano de los dos. nuevamente a su vecino y si este puede contestar. Para capturarlo 3 enemigos deberán tocarlo simultáneamente. un compañero más chico será su jinete. El maestro escuchará atentamente las preguntas y respuestas y decidirá quien es el ganador. el "héroe" deberá dar prueba de inteligencia y viveza. puesto que ganó las dos veces. El jefe de patrulla comunica a sus scouts esta mala noticia. Algún día. Se cuelgan algunas argollas. debiendo los jinetes esforzarse por embocarlas con su bastón. repentinamente sanado del mal que padecía. Si el caballero no logra ensartar la argolla al primer golpe. deberá correr hacia un lugar fijado. (una por cada grupo de caballo y caballero) a una cierta distancia y dispuestas de manera de poder ser fácilmente sacadas por medio de los bastones. Solamente 2 scouts que hayan ganado dos veces podrán tomar parte en la jugada siguiente. Cada jinete lleva un bastón en la mano. Si los últimos dos scouts que deben enfrentarse son de igual valor. pero que no pudo socorrerlo. continuarán hasta que uno de ellos gane. son eliminados. Es obvio decir que el ganador no es necesariamente el mejor samaritano de la tropa. siendo perseguido por el enemigo a lo largo de la frontera. llevando a cuestas a un compañero herido (un lobito de preferencia) que debe llevar al campamento. Cada argolla llevará atado un papelito en que se indicará una herida. advierte tener otra enfermedad muy grave. pero este juego es sin duda útil. que para cumplir bien su difícil misión. El "héroe" será . Propondrá eventualmente algunas preguntas suplementarias con el fin de estar bien seguros de que el "doctor" comprende realmente el tratamiento que indica. y pide un voluntario para ir a buscar al compañero herido y traerlo al campamento. Su deber es la de hallar al herido. llegará un mensajero que dirá a un jefe de patrulla que. El que termina primero y de la mejor manera es el ganador. Los scouts grandes tendrán a su disposición los objetos y materiales necesarios para efectuar todos los tratamientos. aplicarle el tratamiento requerido por la clase de la herida. (quien habrá tenido el cuidado de esconderse de antemano. LOS CABALLEROS DE LA CRUZ ROJA. LOS HEROES DE LA CRUZ ROJA. cuando el campamento entero se dedica a los juegos. En este juego un scout grande tiene el rol de cabalgadura. Al comienzo del juego los scouts grandes con los más chicos a cuestas pasan corriendo cerca de las argollas. Se descubren así los "Héroes de la cruz roja". Si fuera visto por los adversarios apelará a la fuga si esto le es posible. que será el campeón. Entonces los ganadores se enfrentan los unos con los otros hasta que no quede más que un solo scout. su caballo deberá volver al punto de partida antes de ensayar nuevamente. por lo cual pide auxilio. Se ve entonces. poner su jinete en el suelo. y habiendo leído el papelito. a alguna distancia) y de volver a las carpas con su carga sin haber sido apresado por los enemigos. porque está obligado a recorrer una zona hostil. ha visto a uno de los scouts de este jefe tendido en el suelo y herido. y si lo logra el "caballo". para facilitar las nociones de los primeros auxilios por parte de los scouts. los que han perdido las dos veces o ganado una vez y perdido la otra.Luego el herido.

lanzándolos sobre una falsa pista. que siendo indicado el nombre de una fractura cualquiera la respuesta deberá indicar el número o la clase de vendajes necesarios. harán. El muerto. Los novicios. por cierto. . Una patrulla recibe la orden de dirigirse en cierta dirección hasta que encuentre su campamento. coloca dos centinelas para evitar un nuevo ataque de sorpresa.. Este juego es muy aplicable y no exige preparativos previos. El primero que juega tira una pelota o un pañuelo enrollado a un jugador del campo opuesto. deberá pasar al bando contrario. EL CAMPAMENTO ASALTADO. perdiendo sangre en abundancia. y recién entonces el herido es transportado con mil precauciones ala carpa. y una vez llegada allí de obrar de acuerdo a las circunstancias. Una vez que lo hayan encontrado. bien inútil. como así también toda otra pregunta y respuesta dentro del mismo orden de ideas. lo llevarán a la carpa para vendarlo. lleva un cartelito: recibió un balazo en la cabeza -"muerto cerca de él hay otro hombre con la etiqueta: Fémur quebrado". al contrario. El fémur roto del segundo hombre es cuidadosamente mantenido firme con tablillas. Se podrá establecer por ejemplo. el nombre de una arteria. uno de los scouts observa que hay tres tazas de te cerca del fuego y todos se dedican a la búsqueda del tercer herido. ¿Que hará.. Es interesante observar la manera de reaccionar de las diferentes patrullas. al mismo tiempo que le pregunta por ejemplo. El nombre de la arteria es dado solamente a título e ejemplo. Debajo de una carpa hay un cuerpo tendido. se agolparán alrededor del muerto y luego de haberlo observado de arriba y de abajo. a lo mejor un camilla e irán a enterrarlo.hombre de mucha maña: si se ve cercado podrá por ejemplo esconder al herido. Si no acierta a responder dentro de este plazo. y reconocida la naturaleza de su herida será puesto fuera de peligro gracias a un torniquete aplicado por medio de un pañuelo. hasta haber burlado la persecución de los contrarios. El que recibe la pelota debe indicar inmediatamente donde se encuentra la arteria nombrada. que se morirá desangrado. luego de un breve exámen.más lejos otro herido que se arrastró afuera después de recibir un balazo se desmayó. una patrulla de scout de segunda clase? En cuanto el jefe constata que los hombres han sido heridos en un combate. El bando que después de cierto tiempo tiene el mayor número de jugadores. sin reflexionar que ese transporte hará de una fractura simple a una complicada Enseguida atarán la pierna sana con un montón de nudos y después de haberle practicado una respiración artificial. lo abandonarán a su triste suerte. Se dividen a los jugadores en 2 campos y se sortea para decidir quien tiene que empezar el juego. LAS REPUESTAS DE LOS SAMARITANOS. Luego. La patrulla encontrará enseguida el citado campamento. gana la partida. Mientras tanto no se habrán fijado en la huella sangrienta del tercer herido.Después de haber perdido así un tiempo precioso. y esto antes de que el que formuló la pregunta tenga el tiempo de contar hasta 10. se volverán hacia el hombre que tiene el fémur quebrado. es dejado de lado. toda está en desorden como si se hubiera librado allí un combate.

Es ganador el que obtiene el mayor número de puntos. de modo que el 2º que obtuvo 10 puntos será el verdadero vencedor. que no habrá recibido ninguna letra. El maestro cuidará a los participantes durante todo el juego y será particularmente severo si un jugador se muestra brutal o torpe. CORREO EN MORSE O SEMÁFORO. podrá perder 3 puntos por haber tratado mal a sus cautivos. que podrán ser sacados entre los scouts más chicos de la tropa. CAMBIOS. las mismas en cada bando. como está sin conocimiento no pueden ayudarlos en lo más mínimo. SEÑALES. cada uno de diámetro. y una vez que hayan llegado a la . Un jugador que haya por ejemplo. tratándose de heridos. y los dos scouts que responden a esa letra corren y se esfuerzan de tocar a su compañero que está en el círculo. Podrá dar motivo a un concurso entre patrullas obteniendo entre los 8 participantes. la función de éste es hacer cambiar de lugar a los scouts llamándolos con semáforo. de modo que haya siempre dos adversarios para el juego. A la señal de comenzar. El que es tocado primero puede avanzar un círculo volviendo los scouts llamados a colocarse últimos en su patrulla. pero no serán clasificados hasta que el prisionero esté completamente desatado. Si llama. Los jugadores no pueden hacer uso de cuchillos. Delante de cada patrulla y perpendicularmente se trazarán 10 círculos de 50 cm. el 1º que llega con el prisionero a cuestas gana 12 puntos. distantes más o menos. y los prisioneros. LOS PRISIONEROS HERIDOS. Se juega de a dos patrullas por vez. Los scouts escriben una letra sobre un papel que se prenden en el pecho sobre la ropa y forman un gran semicírculo en cuyo centro está el jefe con las banderolas. El maestro señala una letra. Este juego proporciona una excelente ocasión para ejercitarse a deshacer los nudos y transportar un herido.Este juego puede constituir un buen número para un espectáculo. o recién cuando hayan llegado al campamento. Algunos prisioneros. Las dos patrullas se situarán sobre una línea trazada en el suelo. estarán atados de pies y manos y se considerarán desmayados. Estos prisioneros. Los scouts de los dos grupos reciben cada uno una letra o un número. el scout que tiene la letra A tomará el lugar que tiene la letra C y viceversa. a 50 metros del campamento. serán colocados en diferentes lugares. por ejemplo. El juego sigue así. a razón de 1 por participante del juego. el que llegara 1º 24 puntos y el último 2 puntos. recibido 12 puntos por haber llegado primero. se coloca en el primer círculo de su fila. Un scout de cada patrulla. Los jugadores podrán sacar las cuerdas en el momento que llegan junto al prisionero(lo que les permitirá transportarlo más cómodamente). siendo estas dos maneras de obrar inadmisibles. distando estos 1 metro entre uno y otro. cada uno de los concurrentes se dirigirá hacia un prisionero y lo traerá en sus brazos de vuelta al campamento. A Y C.

décima etapa. si es apresado antes de haber agarrado la banderola. pierde uno si titubea. por ejemplo: Campamento. El scout que primero entrega al jefe la ficha que lleva trazada la letra indicada. Una banderola es plantada en un punto equidistante de los dos campos. o lo esconden detrás del cuerpo. detrás de líneas trazadas sobre el terreno. 1º): El jefe indica una letra. que debe haber igual número de letras en los dos partidos ( todas si es posible). A una señal del jefe. Dividir los scouts en dos partidos que deben situarse a la distancia de 50 metros uno del otro. . LAS FICHAS MORSE. LOS AUTÓMATAS-VARIANTE. LOS AUTÓMATAS. los scouts tendrán que volver. Gana el que cumple primero esta ida y vuelta. Un scout señalado debe leer la letra formada por el conjunto de puntos y líneas representados. teniendo cada uno. las fichas (Morse). Se preparan 4 cartones de 30 x 20 cm. El más rápido gana 10 puntos. Gana un punto si acierta. En cada ficha se ha trazado una letra del alfabeto Morse. muestran los cartones del lado del punto. de un lado un punto. Seguidamente el jefe señala otra letra. Gana el scout que al final del juego tiene más puntos. LA BANDEROLA. Los scouts se esfuerzan en componer por medio de las fichas (Morse) la palabra indicada. y unas cuantas letras respectivas (las vocales y las consonantes que más frecuentemente repiten en una palabra). al punto de partida. de la línea. El jefe señala una letra cualquiera en Morse o Semáforo y el scout de cada partida que al representa corre hacia la bandera y procura traerla hacia su campo o impedir que lo haga el enemigo. del otro una línea.Se preparan varias series de fichas. pierde 2 si yerra. Cuatro scouts designados forman en una fila frente a los otros scouts. que anteriormente han sido mezcladas. Cada serie debe contener todo el alfabeto. círculo por círculo. las cuales se habrán mezclado.. Se entrega a cada scout un juego completo de fichas. Vence el partido que a la final tiene más puntos. Cada scouts representa una o más letras. el bando contrario gana 2 puntos y si es capturado con la banderola en la mano. Los scouts tratan de colocar. Si consigue traerla. siempre de la misma manera. su partido gana dos puntos. el partido contrario marca 1 punto. pero se quitará un punto por cada letra fuera de lugar. 2º): El jefe dice una palabra. en orden alfabético. 3º): El jefe toca el silbato y dice: Orden alfabético. lo más rápidamente posible. Material. gana un punto.

Cada scout con los ojos vendados se esforzará por reconocer las letras al tacto. y el que está a la izquierda señalará una letra que empiece por punto (.) porque D termina con un punto. lápices. Las patrullas están formadas como el juego precedente. una letra. A 30 pasos de cada patrulla. no menos que las virtudes morales como la lealtad. corre a su banderín. tales como monedas. . LA primera patrulla que consigue entregar al maestro la palabra reconstruída. etc. TRIO MORSE O SEMÁFORO. los redondos para los puntos. Por "Grandes Juegos" entendemos esta especie de juegos variados. es la de colocarlo dentro de un marco de aventura. la destreza. botones. La mejor manera de conseguir que un juego se desarrolle bien y despierte el entusiasmo de los scouts. el dominio de sí. lee la letra y la transmite a su patrulla por medio del Morse o semáforo. el arte de seguir una pista (tracking) y de acercaerse sin hacerse notar (stalking). El jefe dispone sobre una mesa objetos largos (cuchillos. debe señalar una letra que empiece por raya (-) porque D comienza con una raya. Luego vuelve. El jefe señalando a un scout cualquiera. desarrollándose sobre una extensión de terreno relativamente amplia y por un tiempo bastante largo. gana. marca con los brazos o con el silbato una letra. que exigen la participación de más de una patrulla. RECONTRUCCION DE PALABRAS. Los scouts forman en círculo. Se puede hacer salir del juego a los que acierten. Los cartoncitos se hallan con la cifra hacia el suelo y en desorden. Cada error hace perder 2 puntos. A la señal del maestro. toca al segundo quien repite la maniobra y así siguiendo. la paciencia. Scout sentado representa una línea. por ejemplo: D. Gana el scout que al final del juego tenga menos errores. da vuelta a uno de los cartones. GRANDES JUEGOS. MORSE AL TACTO. para que los más flojos trabajen más. el valor. arrodillado representa un punto y de pie nada. el primero de cada patrulla. al lado de un banderín plantado en el suelo se hallan colocados varios cartoncitos llevando cada uno. El que está a la derecha del scout designado. Se pueden llamar también "juegos de campaña" y son utilísimos pues ponen en acción un sin número de cualidades scouts. Debe haber una cierta distancia entre actores y espectadores. A una pitada los scouts eligen una de las tres posiciones y los otros deben leer la letra representada. despiertan el sentido de la orientación y de observación. los que una vez juntados y ordenados forman una palabra. etc.). Respuesta rápida y acertada hace ganar 2 puntos: respuesta insegura da 1 punto. Los objetos largos sirven para marcar las rayas.Cuatro scouts en una fila. libros y objetos redondos. la agilidad.

Este juego se puede practicar todas las veces que por una razón cualquiera 2 patrullas o grupos de scouts marchen uno al encuentro del otro. ATAQUE A LA DILIGENCIA. son conducidos en direcciones opuestas. sin atacarla simultáneamente. de esta manera el bando enemigo será individualizado más fácilmente. . poblada de osos y ladrones". Los atacantes procuran tomar la diligencia. EL ENCUENTRO DEL ENEMIGO. por ejemplo. Los jugadores pueden emplear todas las mañas que crean convenientes. será la isla misteriosa. el punto más tupido de los montes que rodean el campamento. Utiles necesarios: números. será una garganta de montaña. Los límites del terreno serán bien definidos y conocidos por todos antes de comenzar el juego. representada por el carrito de la tropa. luego de lo cual deberán volver dirigiéndose hacia un punto común visible desde lejos. por un itinerario y según un horario establecido de antemano. Las patrullas que intervengan en este juego tienen todo interés en mantenerse unidas con su jefe por medio de las señales reglamentarias de silbato y brazos. La diligencia."Para obtener de los jóvenes el mejor rendimiento. 2 patrullas o también 2 grupos iguales de scouts. La patrulla que consigue apoderarse del carrito debe continuar el itinerario hasta alcanzar el punto de llegada y está sujeta a los ataques de los demás. tratando de orientarse sin ser vistos. Se elige una cierta extensión de terreno. un grupo de árboles en el medio de un claro. una casa. Los libros de aventuras podrán sugerir argumentos interesantes para organizar los grandes juegos e inventar nuevos. Cuando uno de los dos bandos haya avistado a m de la mitad de los miembros del otro. su jefe lo anunciará al árbitro del juego. distantes en un cierto trecho. nos dice Baden Powell. Varias patrullas enemigas que tienen conocimiento del itinerario a recorrer y de la hora de partida. La patrulla de defensa se defiende nombrando los números que llevan los adversarios y todo atacante tocado cae prisionero. para evitar las sorpresas. El bando que primero avista al enemigo gana. y para eso se ponen al acecho en el recorrido de la diligencia. Este fin será obtenido si un scout coloca su bastón dentro del carrito. De amplitud (mucho menos si no se dispone más que de pocas horas). que mida alrededor de 7 kms. CAZA AL ZORRO. como para la de ellos. que es encargada de su defensa. menos la de disfrazarse. tratan de capturarla. será una selva virgen. donde hay que abrirse camino. un gran árbol o una colina. Dos scouts aislados. Los defensores marchan como en servicio de exploradores. si es posible sobre la vertiente de una colina. Este juego es apto tanto para el campo como para la ciudad. es conducida por una patrulla. Así que para su imaginación. es preciso que los jefes miren las cosas con los propios ojos de sus scouts". un sendero oscuro por la sombra. levantando el banderín de patrulla y tocando el silbato. etc.

el resto de los jugadores. que llevan banderolas rojas. en general en número de 10 salen en su búsqueda. además de los bastones. La tropa que pide auxilio será representada por un lugar cualquiera. Cada fortín es guarnecido por una o dos patrullas. y sus defensores entierran los bastones a la distancia de 10 metros de una banderola central. tales como: refuerzos. para distinguirse mejor de la gente que podrían encontrarse en el terreno. La patrulla que llegue primero al punto establecido. Los defensores capturan a los contrarios tocándolos con una mano. o de a 2. Un zorro no será considerado prisionero hasta que un cazador no lo toque. Cada fortín se mantiene en comunicación con el centro por medio de señalizaciones. Ellos pueden avanzar todos juntos o aislados. una breve idea de la situación y les muestra una carta sumaria que indica que la tropa en peligro se halla a 3 Km. Cuando las tropas de vanguardia vean a una de las patrullas. entre ella y el campamento scout están las vanguardias enemigas. Pero el juego será mucho más animado si los zorros van aislados y los cazadores de a 2. Cada zorro lleva en banderola. Los defensores organizan una posición de resistencia en un cruce de calles y sitúan en los caminos y calles que llevan a la misma. pasa por un campamento scout. y un motociclista militar. Los zorros. también la banderola central. gana el juego. una tira de pañuelo colorado. situados sobre el camino. En este juego puede participar un número cualquiera de patrullas. La caza al zorro es emocionante y hace caminar kilómetros sin fatiga. así como los cazadores. etc. moverse en suma sobre el terreno. EL ASALTO. según la importancia que les es atribuida. entre el campamento scout y el punto de llegada. sin ser vistos por los enemigos. blue o amarillo. señalarán con Morse al Maestro el nombre de la patrulla cuyos miembros han individualizado. Los Jefes de Patrulla deben conducir su patrulla lo más rápido posible hasta el punto en peligro. y aunque pueden esconderse cuando les guste. debiendo los atacantes aprovechar esa oportunidad para agarrarlo. por ejemplo. COLUMNAS VOLANTES. varios fortines para defender el centro principal de la resistencia. Estos son los "cazadores". . quedará siempre un bastón sin defensa. Cada scout defiende su bastón tocándolo con la mano y si lo abandona cualquier enemigo puede adueñarse de él. los atacantes presos que consiguieron tocar un bastón serán libres. Una tropa se encuentra en una situación apremiante. visible desde lejos. Da a cada Jefe de Patrulla. La tropa se divide en 2 partidos iguales en número: asaltantes y defensores. de estafetas o ciclistas que relatan la marcha del ataque y solicitan las providencias necesarias para el buen éxito de la defensa. Los cazadores harán bien en llevar una tira de pañuelo colorada o de un color ya convenido. cual les agrade. El fortín cae en poder de los asaltantes cuando éstos consiguen tomar una banderola del centro o todos los bastones que lo circundan. dirigiéndose hacia la próxima guarnición para pedir refuerzos. de seguir una pista. en principio deberán ir y venir. de distancia sobre una cierta ruta. Una hora después de la salida de los zorros. Pueden andar juntos o separado cual sea su elección. de ocultarse sobre el terreno y de hacer stalking. Como los defensores deben salvaguardar. encontrarán en este juego excelentes ocasiones de practicar el arte. para los cazadores en recorrer el terreno hasta que vean uno de los zorros y enseguida alcanzarlo y atraparlo. El juego consiste entonces. y las vanguardias enemigas por scouts. sin que sus scouts hayan sido vistos.Cuatro muchachos salen entonces algunas horas antes de comenzar la partida: estos son los zorros. haciendo de tal modo prisionero al dueño que sale del juego.

Unos amigos suyos arman un buque y zarpan en demanda de la isla. plantados sobre el límite del mismo representa la estacada que rodea al fortín. hasta el final del juego. Por ejemplo: "Alce colorado con sombrero". gana este último. Pero entre la tripulación se han infiltrado unos piratas quienes al llegar a la isla. unos banderines o coligües con pañuelos scouts. La táctica del juego consiste: para los atacantes en hacer falsos ataques tanteando el terreno. Para los defensores: en mantener los fortines durante el mayor tiempo posible. se considera muerto. EL ASALTO DE LOS PIRATAS. Pero en la lucha tendrán que mantener los brazos cruzados sobre el pecho. cuya asta está plantada en el centro del claro. llegue a derribar l abandera. Este juego puede ser jugado tanto por un patrulla sola como por varias. hasta que Alce Colorado sea herido otra vez. tocando. Jim y los marineros fieles: el otro: los piratas.Los refuerzos serán pequeños grupos de 4 a 5 scouts que ese dirigen hacia los punto de peligro para reestablecer la situación comprometida. Esta vez más gravemente. "Alce Colorado" nombra también y elimina. Los scouts salen en su búsqueda. es decir eliminan a los adversarios . Son los que luchan con arma de fuego. toca el silbato 3 veces para orientar a sus perseguidores. En cada fuerte debe haber un juez. Cuando un fortín es conquistado. Se prosigue el juego nuevamente como antes. La interesante novela de Stevenson "La Isla Misteriosa". donde resisten varios días al sitio de lo piratas. cuando sea necesario. habla de un inmenso tesoro. los asaltantes deben reconstruirlo y defenderlo así es atacado. Desarrollo: Los scouts se dividen en dos bandos iguales. EL ALCE COLORADO. El juego se desarrolla así: Alce colorado sale del campamento 10 minutos antes que sus perseguidores y se esconde. El juego tiene una duración determinada y termina al toque de silbato de fin de juego dado por el jefe. escondido en el interior de una isla. los que deben avanzar cautelosamente para tratar de verlo y nombrarlo. Un muchacho llamado Jim descubre un mapa secreto donde está ubicada la ubicación del tesoro. se amotinan y tratan de adueñarse del mapa. Siguen episodios de aventuras y luchas para la conquista del tesoro> de este libro ha sido sacado el siguiente juego. Uno representa al capitán. las pitadas reglamentarias. durante el asalto. Pasado los 10 minutos . Todos los scouts que fueron eliminados por Alce colorado al ser herido este. vuelven a la vida. llegan a atrincherarse en un fortín. los prisionero deben ser llevados a un determinado lugar que será diferente para cada partido. o entre las malezas. Entonces" Alce Colorado" se considera herido y se suspende el juego por 10 minutos para permitirle alejarse y esconderse nuevamente. Mitad de los demás defensores se distribuyen a lo largo de la estacada. escondiéndose tras de los árboles. con lo que quedará únicamente otra jugada. El capitán de l buque. Estos tres scouts lucharán empujando hacia atrás a los asaltantes. Útiles necesarios: números y un banderín. claro esta. Los defensores se dividen en 3 grupos. Dos o tres de ellos tendrán que evitar que algunos de los piratas. Cuando un perseguidor nombra "Alce colorado" debe decir si este lleva o no sombrero. en la que si es nombrado por tercera vez. Ganan los perseguidores si consiguen eliminar a Alce Colorado las tres veces. El peligroso bandido " Alce Colorado"se ha escapado del presidio y merodea por los alrededores de un campamento scout. Una ve que el fortín ha caído. en organizar la unión perfecta y rápida con el centro para poder pedir refuerzos. con Jim y unos marineros fieles. estudiar los puntos vulnerables de la defensa y solamente después de esto lanzarse al ataque. si por el contrario Alce Colorado elimina a todos sus perseguidores o consigue permanecer escondido. Un claro en el bosque representa al fortín. con sus propios recursos.

nombrándoles. A su vez pueden ser eliminados si los adversarios gritan el número que han de llevar
sobre el sombrero.
La otra mitad de los defensores está en le interior de la estacada, listos a luchar con arma blanca, es
decir, al escalpo con los piratas que, sin haber sido nombrados, llegan a trasponer la estacada.
Cuando un cierto número de piratas hubiese alcanzado a penetrar en el fortín, el Capitán del mismo
puede llamar a la lucha a los defensores, que todavía estén a lo largo de la estacada. En este caso estos
se quitan el número y se colocan el escalpo.
Cuando ya ha empezado el asalto de lo piratas, es decir cuando los adversario han comenzado a
nombrarse mutuamente (y no antes), el Capitán del fortín puede dar a Jim – un scout elegido de
antemano entre los defensores- la orden de salir de la estacada, pasando sin hacerse ver, por entre las
filas de los sitiadores y dirigirse hacia el puerto y la goleta, para pedir refuerzos. La goleta será
representada por un montón de leñas, o un tronco, u otra cosa, en un lugar conocido por los defensores.
Los piratas conocerán tan solo la dirección aproximada de dicho lugar.
Conclusión:
a. Si Jim llega a la goleta antes de que los piratas echen al suelo el banderín, los defensores ganan
40 puntos.
b. Si los piratas conquistan el banderín y al mismo tiempo alcanzan apresar a Jim, antes de que
toque la señal de finalizar el juego, ganan 40 puntos
c. Si los piratas apresan a Jim, pero no llegan a derribar el banderín antes de finalizar el juego, o si
derriban el banderín pero no alcanzan a evitar que Jim llegue a la goleta antes que finalice el
juego, los dos bandos ganan 20 puntos cada uno, además de un punto por cada adversario
eliminado.
d. Si los piratas derriban el banderín, no agarran a Jim, pero alcanzan a cortarle el camino de
manera que no llegue a los goletas antes que finalice el juego, los piratas ganan 30 puntos, y los
defensores 10.
Además cada bando gana un punto por cada adversario eliminado.
Observación:
1. Un árbitro deberá controlar la hora en que Jim llegue a la meta.
2. Cuando los piratas echen al suelo el banderín, los defensores no eliminados pueden tratar de
salir para ir en defensa de Jim.
3. Para apresar a Jim basta con solo tocarlo. Jim no puede eliminar a nadie.
INDIOS Y BLANCOS.
El comandante del fortín, asediado por los indios, debe enviar un mensaje a la ciudad pidiendo auxilio.
La zona que el mensajero deberá cruzar está custodiada por los pieles rojas. Una patrulla hará de
blancos, 2 adversarias de pieles rojas, y una patrulla constituirá los refuerzos para los blancos.
Para facilitar la labor del mensajero el comandante organiza una salida, en medio de la cual el
mensajero deberá intentar llegar al lugar donde están los esfuerzos. El mensajero lleva un pañuelo
alrededor de la cabeza, y para despitar, el comandante manda a algunos de sus hombres que se coloquen
también el pañuelo. La lucha con los indios se desarrolla al escalpo y ellos deberán cuidar de no
confundir a los falsos mensajeros con el verdadero que intentará cruzar sus líneas. Si consigue su
propósito, llegarán los refuerzos y la lucha se decidirá por el escalpo.
EL DOCUMENTO PARTIDO.

(para 2 patrullas)
Los jugadores saben que existe en algún lugar en los alrededores el escondite de un tesoro; el único
indicio que permite descubrirlo es una hoja de papel partida en dos pedazos, en la que está la clave del
misterio.
(Se escribirá sobre una hoja de papel la descripción del camino que habrá que seguir; esta hoja será
luego rota por la mitad, las patrullas que participan recibirán una mitad cada una).
Si la patrulla ha sido así partida fue por medida de precaución de parte del dueño, el viejo pirata Pata
de Palo, quien desconfiando de sus (...) entregó una parte del mensaje a un indio y otra aun compañero
que la conservarán hasta el regreso. El tesoro no podía ser encontrado a menos que volvieran a unirse
los dos pedazos del mensaje, cosa muy difícil. Una parte del plano fue robada por un contrabandista ,
quien organizó una banda para buscar la otra mitad que obra en poder de los descendientes del indio.
Indios y contrabandistas procurarán en primer lugar descifrar el mensaje reconstruyendo el itinerario a
seguir. Si no lo logran tratan de arrancárselo a los adversarios luchando al escalpo, y así al poseer las
dos partes del documento es dable esperar que lleguen al lugar donde está oculto el tesoro, que los
piratas enterraron allí quien sabe hace cuantos años...
LA GUERRA DE LOS FUEGOS.
Las patrullas salen en direcciones distintas, siguiendo pistas trazadas de antemano que los llevan a 500
o más metros del lugar de reunión (según las dificultades del terreno). Al final de la pista, cada una de
ellas encuentra un mensaje que le intima de hacer un fuego cuyo humo pueda ser visto del campamento,
luego de encontrar el fuego de las patrullas, bien con la ayuda de la pista, del humo, etc., intentar
apagarlo con tierra o terrones.
A la señal del jefe del juego, a la hora fijada de antemano, cada patrulla debe llevar brasas o tizones al
lugar de reunión, sin emplear fósforos. Hasta la señal, las eliminaciones se hacen por el escalpo. A partir
de esa hora no hay más eliminaciones, y los scouts capturados vuelven al juego.
EL INDIO CHACORITI.
Una patrulla en excursión a encontrado un misterioso papiro, en el cual aparece un criptograma, que los
scouts se empeñan en descifrar.
Una noche, mientras duermen, llega sigilosamente al campamento el indio Chacoriti, roba el papiro y
desaparece.
Los scouts se lanzan en su persecución, pero el astuto Chacoriti en un momento se detiene, esconde el
papiro en el campo, vuelve cauteloso por el camino hecho y se oculta esperando la llegada de los scouts
a quienes mata, uno a la vez, cuando juzga certero el tiro de su flecha.
El juego tiene las siguientes reglas: cada jugador lleva un número bien visible en el sombrero. El que
desempeña el papel de Chacoriti (un scout bien listado) sale del campamento dejando rastros en su
recorrido que representa el papiro robado. A los 10 o 15 minutos, los otros scouts lo persiguen
valiéndose de la pista trazada y lo pondrán fuera de combate cuando lleguen a leer su número. A su vez
Chacoriti, pone fuera de combate a un scout si llega a nombrar su número.
El juego tiene una duración de una hora o m según el terreno.

Gana la patrulla que consigue atrapar a Chacoriti dentro del límite de tiempo establecido. Se
recomienda el uso el uso de las señales para comunicarse entre sí, pues el silencio será un poderoso
auxiliar para capturar al indio Chacoriti.
EL MENSAJERO.
Uno o más mensajeros deben llevar un mensaje a un punto determinado, sin ser capturados por los
adversarios, que están emboscados a una cierta distancia del punto de llegada.
Cada mensajero tendrá una tira de papel atada al hombro, que debe ser tirada por el adversario para
capturarlo.
Los mensajeros pueden emplear cualquier disfraz para alcanzar el punto terminal, debiendo tener
siempre el hombro, colgando, la tira de papel.
EL PRESO Y LOS TOTEMS.
Un malón de indios cuyos componentes llevan cada cual un tótem de guerra, a raptado a un niño. Este
niño esta atado a un árbol en el claro de un bosque. Los ladrones están en acecho en torno del mismo a
20 pasos del árbol. El niño que tiene las manos libres sirviéndose del alfabeto semafórico (o morse)
enseguida que se da cuenta que se acercan sus libertadores les transmite, uno por uno los totems de los
ladrones. Los scouts que quieren librar al preso tratan de acercarse y desatarlo sin hacerse ver. Si llegan
a leer de lejos los totems de los raptores, gritan fuerte dichos totems quedando eliminados los ladrones
que responden a esos nombres. Los ladrones eliminan a los adversarios nombrando el número que llevan
sobre el sombrero. Ganan los scouts si llegan a librar al preso o a eliminar a los ladrones nombrando sus
totems dentro del tiempo fijado por el maestro scout (media hora).
En caso contrario ganan los ladrones.
Los componentes de los dos bandos serán de número igual.
EL SABOTAJE DEL TELEGRAFO.
Cuando ejército invade un país, lo primero que trata de hacer es destruir los medios de comunicación;
así pues procurará cortar las líneas telegráficas y telefónicas y los defensores, por su parte, procurarán
defenderlas por todos sus medios.
Elíjase un camino bien protegido en los costados, y a lo largo del cual corra una línea telegráfica. Los
defensores estarán en número doble que los asaltantes. La longitud de la línea a proteger será tal, que
por cada poste haya un scout defensor. Los defensores no están obligados a mantenerse sobre el camino;
podrán enviar a algunos de ellos, para estudiar la posición de los adversarios y los puntos probables del
ataque.
Los asaltantes deberán atar 3 pañuelos alrededor de un de los postes, (el doble si hay dos patrullas
asaltantes) para que se considere destruída la línea. Los defensores con solo tocar a un adversario lo
ponen fuera de combate; peor si en un punto cualquiera son inferiores en número, deberán retirarse
hasta la llegada de refuerzos.
Se ve entonces que los defensores deben tener como objeto de quedar en constante comunicación con los
otros a lo largo de toda la línea, estando así siempre vistos a trasladar inmediatamente a cualquier punto
amenazado de un ataque.
EL TESORO DE LOS INCAS.

Los componentes de los dos bandos pueden eliminarse mutuamente. Si al salir de la zona es tocado por uno de los incas. Cerca de la misma se halla el escondite de Flint. son divididos en tres fragmentos. Cada scout. antes. A esta señal los exploradores vuelven hacia la zona sagrada para penetrar otra vez y encontrar la ubicaión del tesoro. jefe de los Piratas. PUNTOS: Exploradores: 20 puntos si dentro de un tiempo determinado. ya sea explorador o inca. el jefe del juego toca el silbato. Pero los Arqueólogos sitiados por los Incas han perecidos todos. COMIENZO DEL JUEGO: Unos exploradores tratan de penetrar en la zona sagrada que está custodiada en la periferia. Busca libremente uno de los fragmentos del mensaje a fin de llevarlo al jefe del juego. llegan a agarra el Tesoro o 3 puntos por cada pedazo del mensaje encontrado. Los piratas se hallan escondidos en refugios ubicados en distintos lugares de la isla. El explorador no puede llevar más de un fragmento a la vez. Incas: 20 puntos si el tesoro no ha sido encontrado o 3 puntos por cada pedazo del mensaje interceptado.RELATO: una expedición de Arqueólogos ha penetrado en la zona sagrada de los Incas y ha llegado a descubrir el secreto que permite encontrar un tesoro acumulado a través de los siglos. Los seis pedazos están disimulados acá y allá por la zona sagrada. Dos mensajes que dan la indicación de un punto preciso. visible a la distancia de una cuadra. Sin embargo pudieron escribir. nombrando el número de un adversario. Bosque. ni nombrar. lleva sobre el sombrero un número. antes. el secreto sobre varios mensajes que han roto en distintos fragmentos y enterrados en la zona sagrada: JUEGO: Terreno y preparativos. Cuando un explorador ha penetrado en la zona sagrada. . con una zona central (un claro) fácilmente delimitado. Cuando el grupo de los exploradores ha llegado a reconstruir el mensaje luego d eun tiempo determinado. ha escondido su fabuloso tesoro en la "cueva tenebrosa". Cada grupo de los piratas (patrullas) poseen dos o más docdumentos criptografiados con su clave. tiene que entregar el pedazo del mensaje. Los documentos contienen la descripción del lugar donde se halla el tesoro. NOTA: Los incas no pueden penetrar en la zona sagrada. se quita el número: ya no puede ser nombrado. por los Incas. EL TESORO DEL CAPITAN FLINT: El capitán Flint.

recibe una hoja de papel sobre la cual deberá dibujar una carta de la región. puede nombrar a uno de ellos. Si lo alcanzan y lo tocan. .). Llegando cerca del lugar tendrá sumo cuidado pues. Además por cada mensaje captado y descifrado se asignarán 2 puntos. en caso contrario pueden tenerlo preso confiándolo a un custodio. Penetran cautelosamente en los bosques que cubren la isla tratando de descubrir a los piratas y robarles los documentos. en la cual se ha acampado. Si al terminar el juego (una hora) los aventureros no han conquistado el tesoro. eliminándolo y luego huir a otro escondite. EN EXPLORACIÓN: A penas elegido el lugar del campamento. el cual puede eliminar a cualquiera.P. PUNTOS: 2 puntos por cada aventurero eliminado. nombrándolo. (Este tendrá que decir que distintivo lleva el jefe sobre la cabeza.. Cuando una patrulla de aventureros ha llegado a conquistar unos documentos o una clave. Los dos bandos deberán contar con igual número de componentes. cada patrulla de los piratas gana 8 puntos. Si le encuentran un documento o una clave lo dejarán libre. 10 puntos a la patrulla que descubre el tesoro. Cada J. Los piratas dejados libres pueden seguir jugando para despistar y hacer perder tiempo a los aventureros pero ya no pueden eliminar a nadie. En esto se encontrará un excelente motivo de concurso entre patrullas. cerca del tesoro se halla en acecho el Capitán Flint. El Capitán Flint puede ser eliminado (nombrado) únicamente por el explorador que llegue a arrastrarse a 5 pasos de él. la primera cosa que hay qwue hacer es la de estudiar la región. Los exploradores que descubren a un pirata (de cerca o de lejos) dan alarma gritando "piratas tal o cual" y lo persiguen. Una vez descifrado el documento y conocida la ubicación del tesoro. pongamos a 3 Km. etc. OBSERVACIONES: Las patrullas de aventureros que no lleguen a reconstruir el lugar del tesoro pueden seguir a la que tiene el documento descifrado para ayudar a eliminar al Capitán Flint. Cada grupo de aventureros (patrullas) se hace preceder por dos o tres exploradores. en derredor. Los grupos de piratas se distribuyen entre sí los documentos y las claves de manera que los que detienen éstas últimas se hallen lejos de los que tienen los documentos correspondientes. 5 puntos al explorador que llega a eliminar al Capitán Flint.Unos aventureros deciden conquistar el tesoro. la patrulla marcha a la conquista del mismo. encargándoles de observar los puntos importantes. Si un pirata ha logrado esconderse tan bien como para permitir que los aventureros lleguen a menos de 5 pasos de un sitio sin verlo. En caso contrario s epone en relación con otra patrulla de exploradores realizando un intercambio de claves. pañuelo o gorro. 1 punto por cada pirata eliminado. averiguan si estas permiten descifrar los primeros. por lo tanto enviará a sus scouts en todas las direcciones. el pirata debe entregarse y dejarse revisar de la cintura para arriba.

pero bien determinado. Una patrulla es la araña y va a ocultarse en un lugar. La "tela de araña". sobre el resto de la tropa y sólo el jefe sabe a que lugar se dirige la misma. ya los indios no los perseguirán más.P. a su elección. LA MONTAÑA SAGRADA. La otra patrulla es la mosca. Durante el día siguiente debe vivir la vida normal de los scouts en el campo: cocinar. hacer el abastecimiento. Es imprescindible para lograr la la victoria. Sus miembros pueden dispersarse a voluntad. pues quieren ahorrar la pólvora. LA PATRULLA FUGITIVA. Una patrulla parte con una anticipación de 12 a 15 horas. encender fuegos. teniendo . como ser pañuelos. etc. ferrocarriles. teniendo cuidado de elegir a los mejores scouts para relevar los puntos más difíciles. Si durante la duración del juego (2 horas por ejemplo) la mosca no ha podido encontrar el escondite de la araña gana ésta última. comprenderá una extensión de terreno o un sector del pueblo que mide por ejemplo 1Km. combatiendo contra los defensores del mismo. Si llegan a la montaña (bosque). el usar correctamente las señales scouts. Un árbitro acompaña a cada grupo. y sale ¼ de hora después a la búsqueda de la araña. Con estas informaciones el J. pero deben tener a su jefe al corriente de sus descubrimientos. Para levantar el mapa de los jefes de patrullas no deben utilizar más que los relatos de sus propios scouts. Los árbitros concederán puntos por cada relato así recibiso.. establecerá un mapa de la región designada. Empero los gauchos deben luchar allí con los guardianes del tótem (1 patrulla) que los atacan con flechas mientras ellos se defienden con armas de fuego (nombrando los números que llevan en el sombrero). en el mejor tiempo posible es la ganadora. Los 2 bandos deberán llevar distintivos para diferenciarse. Las arañas toman nota de los números de los componentes de la patrulla. excursiones. en un sector bastante amplio. Para llegar a ella hay que cruzar grandes llanuras y luchar contra los indios que habitan esas tierras. tanto para un bando como para el otro. se fijarán los límites exactos y se indicará la duración del juego. ríos. lo mismo hacen las arañas que se dejaron ver cuando abandonaron su escondite. Unos gauchos deciden intentar la aventura. El juego será interesante si la mitad de los gauchos se lanza a combatir al escalpo para atraer la atención de los indios. moscas que ellos pueden ver. Al cruzar las pampas (campo abierto) son atacados por los indios y deben luchar entonces con armas blancas (escalpo). dado que ellos no pueden subir a la montaña sagrada. Una tribu de indios guarda celosamente un tótem valiosísimo en la cumbre de la montaña "tabú". mientras la otra mitad llegará silenciosamente al monte sagrado (bosque) donde se colocará los números en los sombreros y avanzará en procura del tótem. La patrulla cuyo jefe entrega el mejor mapa. etc. LA ARAÑA Y LA MOSCA. y medio de amplitud.caminos. tiras de papel de diferentes colores. etc.

Parte de la tribu. Antes de iniciar el juego se fija un lugar a 1. Localizar la patrulla. evitar todo aquello que pueda informar al enemigo sobre su posición o itinerario: humaredas. A 500 metros de este lugar se encontrara el fortín de los soldados. hasta una determinada hora. estafetas en bicicleta. el resto de la tropa. siempre que no este enteramente cercada. teniendo solamente informaciones vagas. constituidos por dos patrullas. 2. Esta entendido que la patrulla no puede emplear la fuerza para huir. al sentirse descubierta por los soldados a los cuales lleva 5 minutos de ventaja. representado por un banderín. sale la segunda parte de la tribu. no puede hacer prisioneros. El objeto de los soldados es el de alcanzar a la primera parte de la tribu. Se puede asignar uno o dos puntos a los que alcancen a escalpar al contrario. es decir al banderín que lo representa. huye con el jefe. al cual debe llevarse Guaicuru Yayari. Al contrario los indios se esforzaran para reunirse lo mas pronto posible. como si estuviera en territorio enemigo. parte en su búsqueda. etc.000 metros mas o menos hacia donde los indios tendrán que dirigirse para esperar la segunda parte de la tribu. Tres minutos después de los soldados.el pleno conocimiento de que etá siendo buscada por los contrarios. no puede pasar por un camino ocupado por los adversarios. Debe pues. no ha sido encontrada y en este caso debe indicar su posición por todos los medios posibles y el juego termina por otro: Ambulancia. Gana la patrulla. Apresarla. ya descrito en el capitulo de primeros socorros. famoso jefe indio. inquisición entre los habitantes de la región. Por lo contrario pueden levantar campamentos falsos. si. pero puede huir en cualquier emergencia. puede emplear libremente cualquier método de investigación: organización de un puesto central comunicándose por señalizaciones con puestos de observación secundarios. constituida por una patrulla. . como por ejemplo: La patrulla debe estar entre el camino que se dirige hacia el "Norte" y el que lleva a "XX" en un radio de 8 Kms. scouts sobre los árboles. atravesando pueblos o recorriendo caminos. El jefe de la patrulla que dirige la persecución. Guaicuru Yayari. La victoria es de los soldados si consiguen tomar al jefe indio dentro de media hora y llevarlo al fortín. Al día siguiente por la mañana. El combate se desarrolla con la lucha del escalpo. En caso contrario ganan los indios. Los perseguidores tienen como objeto: 1. a fin de impedir que su jefe caiga prisionero. incompletas. es perseguido por los soldados de Juan de Garay que tiene la orden de tomarlo preso. antes que llegue el refuerzo de la segunda. obrando en suma. aun en numero reducido. con fuegos. etc. LA PERSECUCIÓN YAYARI DE GUAICURU. con el objeto de encontrar la patrulla fugitiva. es decir otra patrulla y trata de reunirse a la primera. siempre defendiéndose de los soldados.

que pone su patrulla a una distancia de menos de 200 metros. LAS ARENAS MOVEDIZAS Útiles necesarios: números. Eliminan a los salvajes nombrándoles el numero. divididas en dos campos tomarán parte en este juego. los salvajes no pueden nombrar) Si los salvajes descubren los puntos transitables (las pistas) pueden caminar sobre las mismas hacia el islote sin poder ser eliminados. al grupo de los árboles) Llegan los salvajes (dos patrullas. nombrando el numero que llevan sobre la frente . Los asaltantes podran sin embargo simular un ataque en masa para permitir que un scout viniendo por una dirección opuesta pueda adueñarse de las banderas. Cada scout no puede agarrar mas de una banderola. Al llegar al islote se entabla la lucha al escalpo. Los asaltantes envían dos scouts para descubrir: 1º donde estan las banderolas. caen infaltablemente bajo los certeros disparos del Capitán y de sus compañeros (eliminan a los adversarios salvajes. sin ser vistos por el enemigo.LA TOMA DE LAS BANDERAS. que conducen desde la periferia del claro. al cabo de una larga carrera a traves de la selva. Durante la noche las banderas serán sustituidas por linternas. tenerse continuamente en contacto con sus hombres. (un grupo de árboles en medio de una claro). El capitán de la Diumna y unos compañeros (una patrulla) náufragos sobre una de las islas Andamanes. Entonces deberán adueñarse de las banderolas y llevárselas. . Cada uno de los grupos rivales será puesta a las ordenes de un jefe de patrulla. pidiendo ir un segundo. A una señal del jefe del juego todos los jugadores abandonaran sus lugares para que se puedan constatar las perdidas de cada bando. El juego comienza recién entonces. Dos patrullas o más. (Los salvajes pueden acercarse solo uno por pista. Es importante para los jefes. El lugar es elegido por el jefe del campo defensor. Tres banderolas son plantadas en el suelo. solo cuando el precedente ha sido eliminado al escalpo) Mientras tanto el hermano del Capitán de la Diumna. luego de haber escapado de las manos de los salvajes. El agua traicionera cubre un fondo de arenas movedizas y se puede transitar tan solo en tres puntos (tres pistas indicadas con signos no muy visibles. con unos valientes marineros (un patrulla que sale 10 minutos después que los salvajes) ha desembarcado en la isla Andamana y guiándose por el ruido de los disparos trata de tomar de sorpresa a los salvajes. han legado a refugiarse en un islote. a la distancia de veinte metro una de otra. que han salido del campamento 10 minutos después) y tratan de descubrir los puntos transitables sin hacerse ver. Si son vistos. 2º donde se hallan los enemigos.

en una altura bastante visible. arrastrándose nuevamente.No pueden. será particularmente apasionado si se juega en el crepúsculo o en un terreno cubierto de árboles y pasto u otro lugar accidentado. Se marca una frontera de 200 a 300 metros de extensión preferiblemente en una zona boscosa. procura aproximarse lo mas posible a los centinelas arrastrándose. los bastones plantados en el suelo. Se hará además una zona neutra alrededor del punto de llegada y los contrabandistas que la alcancen no pueden ser apresados. Ganan los contrabandistas si por lo menos la mitad de las bolsas llegan a destino. dejando en el lugar de donde salgan . Los contrabandistas deben atravesar la frontera entre las banderolas y pueden ser apresados recién cuando hayan traspasado la raya demarcatoria. y tiene como misión. Ganan estos si consiguen dejar tres o mas pañuelos a menos de 10 metros de los centinelas. Si los salvajes esta ya en el islote los marineros tratan de alcanzarlos buscando a su vez la pista y se renueva el combate "al escalpo". limitándola con banderolas. La patrulla enemiga. uno transportara una bolsa de mercadería a través de la frontera. un pañuelo como testigo de su presencia y se retira. cada uno de los cuales será mandado por un jefe de patrulla. (10 metros) deja en el sitio en que se halla. hasta un sitio determinado. Esta varita se sacarán de los árboles y matorrales de los alrededores (pedir permiso y cuidar de no causar daños) y si no hay árboles. está provisto de una varita larga de 20 a 25 cms. Cortada en punta en una de las extremidades. Puede establecerse que haya aprisionamiento reciproco solamente con la lucha al escalpo. Los centinelas oyendo algún ruido. LOS CENTINELAS (JUEGO PARA DOS PATRULLAS) Se sitúa un puesto de centinelas en numero de 4 a 6. y cuando un scout juzga que esta bastante cerca. LOS CONTRABANDISTAS Divídase la tropa en dos bandos de modo que para un contrabandista haya dos o tres guardias. LOS GRANADEROS. Si descubren a un atacante lo capturan y lo presentan al jefe. Es un excelente juego para el aire libre. El jefe (arbitro del juego) permanece con los defensores. sin embargo nombrar a los que están ya luchando al escalpo. La tropa se divide en 2 campos. a excepción del jefe del campo. El juego tendrá una duración de 1 o 2 horas como máximo. . Cada scout. Se debe fijar la duración del juego. Vencen los defensores si consiguen apresar mas de la mitad de los atacantes. procurando no ser apresados por los guardas. La vida de cada scout es representada por el pañuelo del escalpo. avanzan para hacer un reconocimiento y apresar a los adversarios. proteger un puente que el enemigo quiere destruir. De cada 2 contrabandistas. algunos pedazos de madera servirán para el juego. A su vez los salvajes pueden eliminar a los del refuerzo nombrando su respectivo numero.

descontándose un punto por cada hombre perdido. frecuentemente se podrá eliminar a un adversario sin que este tenga tiempo a defenderse. el maestro dará una señal. Después de un cierto tiempo. Podrá. uno tras otro relatándole todos los movimientos que él . Si un jugador. Los componentes de cada equipo procurarán ir a colocar sus bombas. y forzado a sacar la bomba que acabara de poner. el que irá a favor del equipo adversario. OBSERVACIÓN: Todo el arte del juego consiste en que los que forman la escolta del mensajero sepan guiarlo. sin embargo. luego de haber sido provistos de un nuevo escalpo. Un banderín de patrulla marcará el centro de cada campo. Solamente entonces la bomba se considerará lista. La mejor táctica que se puede seguir es informarse. Cuando un scout plantó su "bomba" debe atarle alrededor su escalpo. Para poner fuera de combate a un adversario hay que sacarle el pañuelo de la cintura. La tropa se divide en dos bandos. a su vez tendrán que demostrar su habilidad en tender una celada al mensajero adversario. el equipo que puso más bombas en el campo enemigo es el ganador. dirigir las operaciones. Cuando el jefe agita de nuevo el banderín. podrán entonces ser empleados en el servicio de vigilancia. uno de los cuales hace de escolta al mensajero advirtiéndolo de los peligros.Entonces el maestro indica un lugar que ofrezca buenos escondites y cada bando elige su campo. del lugar de destino. sin hacerse ver. Los mensajeros con sus escoltas salen 10 minutos después que han salido los asaltantes. habiendo colocado su bomba. quedando el resto de los jugadores para defender el campo. El otro grupo. Con este fin se divide en dos grupos. Los eliminados se retirarán a un lugar convenido. El jefe se sitúa en un espacio descubierto y envía a sus scouts hacia diferentes direcciones a una distancia de 200 o 300 metros. El jefe debe permanecer en el linde de su campo y no puede eliminar ni ser matado. y observando todos sus movimientos. todos se esconden y luego se le acercan arrastrándose. en el campo adversario. con colocar algunas bombas. Los scouts que hubieran logrado colocar sus bombas deberán volver directamente a su campo e informar a su jefe. LOS MENSAJEROS RIVALES. Los campos comprenderán la extensión de terrenos que circundan el banderín o la linterna en una raya de 25 mts. hacerlo avanzar o detenerlo oportunamente. El mensajero no puede eliminar a nadie y para apresarlo es necesario quitarle la cinta que lleva colgando de los hombros. Ya sea los ayudantes como los asaltantes de ambos bandos se eliminan entre sí luchando al escalpo. espiando sin hacerse ver. Cuando el lugar disponga de buenos escondites. los scouts se incorporan y van hacia él. Los asaltantes. De noche una linterna reemplazará el banderín. Cada bando trata de apresar al mensajero del campo opuesto y de ayudar al mismo tiempo a su propio mensajero. podrá ser llevado al campo adversario. Cuando él agita el banderín. Cada scout podrá colocar solamente una bomba. RASTREO. es capturado por un enemigo en el camino de regreso. trata de cortar el camino al mensajero adversario y de tenderle celadas. representadas por las varitas. Es un juego de patrulla. El jefe del juego establecerá de antemano los caminos que han de recorrer los mensajeros. Cada mensajero para alcanzar la meta común deberá seguir un camino diferente. Cada bando elige a un mensajero el que sale desde un punto distante más o menos 1 km. caminando en silencio.

El hecho de que cada patrulla tenga su itinerario propio.... los participantes se reunirán en un lugar determinado. La búsqueda se podrá realizar también durante la noche. Las patrullas se dispersan. ganará un premio. a cazar insectos.. un terreno cubierto de árboles o que ofrezca buenos escondites naturales. etc. Al mismo tiempo. indicando el final del juego. el jefe se preparará de antemano una lista con el nombre de cada scout y un cierto número de columnas en las que anotará los puntos ganados por cada acto observado. (pista u observación). . La patrulla que primero encuentre al maestro. hacia el lugar dibujado en el plano. debiendo los scouts mantenerse en relación por la voz. escudriñará el horizonte.) de relato a los jugadores. allí las patrullas formarán.. Si después de ½ hora o más. Así el recorrido será realizado como si fuera una expedición científica. RESCATE DEL BANDERÍN. El jefe mientras tanto habrá observado cuidadosamente el terreno a su alrededor. los puntos de vista más bellos. anota el itinerario seguido. los miembros de cada patrulla deberán pues cooperar en la búsqueda. otra será la patrulla botánica encargada de la búsqueda y colección de hojas y flores. Las indicaciones contenidas en los sobres.) destinada a estudiar los animales. Participantes: 2 o más patrullas. Se realiza durante una marcha de la tropa hacia el campamento. los lugares mejores y más aptos para campamentos. sacará dos puntos a todo scout que vea. encontrarán bosquejado un mapa con algunas instrucciones. etc. Cada scout gana 3 puntos por cada observación exacta. una patrulla sea aventajada a menoscabo de las otras. las pistas encontradas. será indicada también una patrulla geóloga. para ofrecer (. Los sobres cerrados enseñarán a los scouts a poner freno a su curiosidad. a fin de evitar que. las relaciones y contacto con el jefe y las patrullas indicadas serán ejercidas por la patrulla de contacto. Este lugar será suficientemente vasto. se arrodillará. para que la búsqueda sea más difícil. que no deben abrir sino a una cierta hora. para esconderse. le ofrece la sensación de trabajar independientemente. donde se encontrará escondido el instructor. mientras las otras patrullas preparan el campamento. Al llegar al sitio elegido para acampar las patrullas por turno relatan al jefe el resultado del trabajo que le fuera encomendado. la espera acrecienta el interés del juego. En el trayecto cada patrulla se encarga de un trabajo: una. (para el estudio de la naturaleza). Para facilitar el cómputo de los puntos.ha hecho en el curso del juego. RAID DE EXPLORACIÓN. El maestro elegirá. etc. no ha podido ser descubierto el instructor tocará una pitada. otra será la patrulla de (. BUSQUEMOS AL MAESTRO. Los jefes de patrullas reciben cada uno un sobre cerrado. saltará. establecerán el camino que cada patrulla tendrá que seguir. desparramándose sobre el terreno. la última columna servirá para anotar los puntos perdidos por los que se dejaron ver. Cuando llegue el momento de abrir los sobres. la que tiene a su cargo la orientación. se sentará. se cuidará bien de que los trayectos sean de una longitud más o menos igual. y cada una se dirigirá por un camino especificado..

Vence el bando que consiga retener su banderín y conquistar el enemigo dentro del plazo de tiempo fijado. Cada bando se halla dividido en 2 secciones. Cada bando tiene una bandera.) de los dos campos. Un terreno arbolado. LA GUERRILLA. Dos bandos. Las dos ciudadelas donde se hallan las banderas tienen como mínimo 10 metros de diámetro. Los defensores eliminan a los atacantes tocándolos. Bando B: Amarillos y Blancos. otros todos con sombreros. los asaltantes eliminan a los defensores quitando el coligue que tiene clavado y donde apoya su mano cuando ellos lo dejan para ir a defender la bandera o tocar algún atacante. Los atacantes no podrán atacar directamente al fortín central o Estado Mayor sin antes haber tomado el fortín que está sobre el camino que lleva al fortín central. A 200 o más metros adentro de la frontera. Se eliminan tocando. Gana el bando que toma dentro del tiempo estipulado la bandera. EL ATAQUE A LA FORTALEZA. Para eso cada jefe de bando dividirá a sus scouts así: 1 patrulla que se quede cuidando al banderín. Si los atacantes logran tomar un fortín los defensores pueden regresar con refuerzos que solicitan en el cuartel general y tratar de retomar o reconquistar el fuerte perdido de la misma forma por la cual les fue quitado. Terreno variado. Cualquier scout puede apresar a cualquier adversario simplemente tocándolo cuando se halla en campo enemigo. Ejemplo: Bando A: Rojos y Azules. cada bando debe descubrir la bandera adversaria y conducirla hasta la frontera de su bando. Cada bando tendrá que defender su banderín y capturar el banderín contrario. LA BATALLA DE LOS CUATRO COLORES.. Los scouts se dividen en dos bandos cada cual en su territorio. Si un scout es agarrado mientras transporta la bandera la (. Los defensores: Cuartel general y fortines (cada fortín ver figura). otro con vendaje de cabeza. dos campos separados por un camino... a una distancia de 10 pasos del mismo y una patrulla que vaya al campo adversario a capturar el banderín enemigo. Los Rojos pueden eliminar a los Amarillos y los Azules a los Blancos y los Rojos a su vez pueden ser eliminados por los Blancos y los Azules por los Amarillos (hay que distinguir los cuatros bandos con pañuelos unos.Se divide la tropa en 2 bandos.. .) esta bandera se planta en ese mismo lugar siguiendo el juego hasta que alguno de los bandos logre llevar la bandera a la meta que estará fijada (. Dos bandos: asaltantes y defensores. etc. Dos banderas. oculto en el bosque. Se eliminan nombrando los números.

Dos ejércitos. Los soldados se eliminan. Los del cuartel general y los oficiales pueden ser eliminados tan solo por los oficiales y pueden eliminar a cualquier adversario. Cada scout ametralladora lleva en su sombrero 2 números iguales (delante y detrás del sombrero) y se halla escondido entre las malezas pudiendo eliminar a cualquier adversario nombrándolo. Si cada ejército tiene una bandera la victoria dependerá de la suma de los puntos que se asignarán de la siguiente manera: 1 punto cada soldado. etc. Como también servicios de comunicaciones o señaladores entre las avanzadas y el cuartel general. 10 por cada miembro del cuartel general. en caso contrario ganan los defensores por más que éstos hayan perdido todos los fortines. Manera de eliminarse: arrancar la cinta o el trozo de papel atado en el brazo izquierdo. y ametralladoras en los puntos estratégicos y establecen el lugar del general y la bandera que debe estar oculta para los enemigos. Al cabo de unos instantes los azules parten para buscar a los asaltantes. En la lucha es obligatorio conservar la mano izquierda detrás de la espalda. Aquel que posee menos es vencido y entrega su distintivo al vencedor . Dos banderas. Este se para y los dos presentan sus distintivos. Uno de los bandos. El jefe tiene más distintivos suplementarios y los entrega a alguno de sus hombres sin que lo sepa el adversario. Los distintivos conquistados se juntan a los que uno tiene y aumentan el grado del mismo que pasa de cabo a sargento.Después de cierto tiempo ganan los atacantes si logran conquistar el Estado Mayor. tan solo si jugando al escalpo tirándose la cinta que penderá de su hombro. Desarrollo del juego: los generales distribuyen la sec. Cuando dos enemigos se encuentran el primero que descubre al adversario le desafía con el grito: "Quien vive" . Su objetivo consiste en hacer entrar al campamento o a la ciudadela por los menos la mitad de los suyos. Dos bandos iguales. cañones antitanques. teniente . LA BATALLA DE LOS AISLADOS. Cada ejército se divide en secciones mandadas por oficiales (patrulla con su jefe). los rojos. Los azules no pueden estacionarse a menos de 50 metros de las entradas del campamento. El nido de ametralladora es silenciado cuando es cantado su número. Cada ejército un general y un cuartel general (4 scouts grandes). Cada scout un distintivo en el bolsillo. 5 cada ametralladora. LA GRAN GUERRA. . Gana el ejército que al final del juego tiene las dos banderas. se dispersa en el monte. Los scouts con distintivo suplementario son los cabos. etc.). Cada ejército posee 3 o 4 puntos fortificados (nidos de ametralladoras.

de otra manera ganan los otros y se invierten los papeles. apresando a los defensores y a lso caballos. El jefe de patrulla envía un scout que tendrá 3 minutos para coordinar una oración utilizando todas las palabras colocadas en la caja. Tan solo los caballos no pueden eliminar a nadie quedando eliminados si son tocados. Estos pueden ser apresados por aquellos al ser simplemente tocados. al cabo de la cual se examinan los resultados. los cuasles pueden eliminar a cualquier sitiador. ganan. 2 o 4 compañeros (según el número de scouts que participen en el juego y la extensión del terreno). Cada caballo eliminado puede ser reemplazado por uno de los defensores que por esto mismo pierde el derecho de poder eliminar. los scouts han de colocar en una caja palabra elegida que tengan relación con el campamento. Si el cazador y los perros han matado a más de la mitad de los animales. Para cazador se elige uno de los scouts más veloces. por ejemplo CAMPAMENTO. ATAQUE A UN CONVOY. Si lo juega la Tropa. Los perros deberán acorralar a la caza hasta que el cazador llegue para darle las tres palmadas.Los soldados de igual grado se eliminan al escalpo. Los animales. Durante el recorrido está en acecho el bando adversario que tratará de impedir el paso de la diligencia. una vez descubiertos pueden salvarse de la persecución dirigiéndose hacia la zona franca. el grupo corre el riego que le toque a éste. Juego para la Tropa o Patrulla. La escolta tiene la misión de hacer llegar la diligencia a un lugar determinado. EL CAZADOR. Defensores y asaltantes se eliminan arrancándose una cinta o el gorro o el escalpo. una conta. los otros. siendo cazador uno de los que no fueron capturados. Tres grupos: conductores (una patrulla) bolsas de harina (1 patrulla) sitiadores (2 patrullas). Este escoge para ser sus perros. Una encrucijada representa la ciudad sitiada en torno de la cual se hallan los sitiadores a 50 metros de distancia. en la que estarán a salvo. Dos bandos iguales: 1 bando hace de escolta a una diligencia arrastrada por cuatro caballos (un carrito o una plancha arrastrado por 4 scouts). EL ASALTO A LA DILIGENCIA. Los atacantes no pueden esconderse a menos de cien metros del lugar de llegada. El lugar apropiado para este juego es un terreno con árboles o un bosque. se desparraman por el bosque y procuran esconderse de la mejor manera posible. Más jugadores pueden marchar juntos pero su valor no se adiciona y si uno de ellos es desafiado. un pañuelo. los animales. Los perros y el cazador van hacia un lugar indicado que sera la zona neutra. Entonces a un toque de silbato empieza la caza. El juego dura media hora. La diligencia puede adelantar tan solo si es arrastrada por cuatro caballos. etc. Los conductores han de hacer penetrar en la ciudad por lo menos las dos terceras partes de las bolsas. Se considera cazado todo aquel al cual el cazador de tres palmadas en la espalda. . Se reconocerán entre ellos por alguna seña particular. palabras que puedan tener relación con otra palabra que ha de elegir el Jefe del Juego. Algunos scouts hacen el papel de bolsas de harina y tratan de penetrar en la ciudad pasando a través de la línea de los sitiadores. Los demás scouts representan los animales que serán cazados. pero son escoltados y defendidos por los conductores. UN ESCRITO FRUSTRADO. 2 scouts por patrulla deben anotar con letra de imprenta.

Lo seguirán otros scouts de la otra patrulla. quedará eliminado. hasta ir logrando agilidad. Como podrán apreciar este juego puede tener distintas variantes. La tropa sentada en círculo. tratando de formar otra frase. etc. y deberán ir indicando todas las provincias que la integran. El ganador será por eliminación (la frase debe tener sentido). el Jefe del juego. . Si se jugo dentro de la patrulla. También se puede utilizar la palabra ARGENTINA. Se aconseja comenzar con una palabra e ir aumentado. Ideal para día de lluvia. departamentos. y un scout por patrulla deberá ir diciendo los países que integran Europa. dice por ejemplo EUROPA. sin repetir ninguno. provincias. El Jefe debe conocer Geografía o bien debe tener anotado todos los países. GEOGRAFIA. se se jugará dentro de las mismas normas. dentro del tiempo establecido y con las mismas palabras. También se puede elegir una provincia y deberán indicar todos los departamentos que la integran. en el caso de repetirse.