You are on page 1of 17

STYGMATY CHAOSU:

nych portkach. Nawet jeśli jego ciało nie zostało dotknięte przemianą, to może w
Po co spoglądać ku Północy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerp-
zaczerp-
piwnicy trzyma potwora, który kiedyś był człowiekiem.
nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one ró rów-
w- Nie ma chyba nikogo, kto nie słyszałby zawodzenia matki, która zamiast
nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jejego
go dziecka powiła maszkarona. Groźba mutacji wisi niczym katowski topór nad głowami
drzeemiąca w
nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drz mieszkańców Starego Świata, a każdy człowiek wart swego honoru ma baczenie, czy
nim groza pochłonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed w jego towarzystwie nie ma mutanta.
Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie. Któż może powiedzieć, co jest przyczyną mutacji? Jedni twierdzą, że to ozna-
ka zepsucia duszy, a jeszcze inni, że brzemię grzechu. Część badaczy uważa, że odmie-
- Reinhardt, obłąkany kapłan Ulryka
niec jest człowiekiem, na którym ciąży klątwa. Niezależnie od przyczyny, na świecie
pojawia się coraz więcej mutantów. Choć łowcy czarownic i uczciwi obywatele usiłują

M
ieszkańcy Starego Świata obawiają się nadciągających z Pustkowi
Chaosu hord barbarzyńców, lecz są gotowi stawić im czoła. Podejrz- walczyć z tą wzbierającą falą, zabijając i paląc na stosie każdego wytropionego odmień-
liwie wyglądają oznak działań kultów Mrocznych Bogów, które ca, to niestety toczą bitwę skazaną na klęskę.
usiłują splugawić wszystko, co w Imperium dobre i sprawiedliwe. Sama czujność już nie wystarcza. Choć łowcy czarownic tropią mutantów bez
Jednak nie strach im wyciąć plugastwo ogniem i żelazem, a dopiero litości, muszą także walczyć z ożywieńcami, czarodziejami-renegatami i zwierzoludźmi.
na myśl o mutacji drżą z przerażenia. Przemiana jest zagrożeniem, które może dotknąć Nawet gdyby poświęcili wszystkie wysiłki na walkę z mutantami, to wciąż na stosy tra-
każdego człowieka, czyniąc z niego wroga i zdrajcę, choć świadomie nie uczynił nic filiby tylko nieliczni, podczas gdy reszta uniknęłaby oczyszczających płomieni. Prawda
złego. Nikt nie może być pewny, co sąsiad skrywa pod zgrzebną koszulą lub w brud- jest bowiem taka, że ci, którzy występują przeciwko Chaosowi, z góry skazani są na
porażkę.
PRZYCZYNY SKAZY:
Od stuleci uczeni próbują znaleźć przyczyny, dla których ludzkie ciało poddaje się Niezależnie od tego, jak bogobojna i prawa jest przyszła matka, w ostatnich
wpływowi Chaosu. Ich lista, choć obszerna, nie jest pełna, a poniższe rozważania sta- miesiącach ciąży ona i jej kumy zawsze wypatrują złych znaków, aby odczynić je póki
nowią jedynie drobny fragment domysłów i dywagacji, jakie snuto w tej materii. Siła czas. Złowróżbnych omenów jest bez liku, ale szczególnie mocno kobiety obawiają się
Złowróżbnych Mocy polega na tym, że dysponują nieograniczonymi możliwościami i wróbla, który uwije gniazdo na poddaszu, lub pająka zmierzającego ku matce, kiedy
środkami. nastanie dzień narodzin dziecka. Zgodnie z ludową mądrością dzieci urodzone nocą,
Nie ma większej tragedii w życiu człowieka niż zobaczyć ukochane dziecko, kiedy Morrslieb jest w pełni, prawie zawsze okazują się odmieńcami, a w najlepszym
które okazuje się odrażającym mutantem. Każdego roku coraz więcej niemowląt rodzi razie magami. Z tego powodu położne starają się opóźnić przyjście na świat dziecka
się z piętnem odmieńca, nadawanym z woli i mocy przeklętych Mrocznych Bóstw. choćby do świtu, gdy promienie wschodzącego słońca rozjaśnią mrok i powstrzymają
Dzieci te są potworami, bardziej przypominają bestie niż ludzi, stanowią przykład zła, złowrogie piętno.
które przyoblekło się w ciało. Niewinne istoty padają ofiarą dziwnych chorób i prze-
PODMIEŃCE:
mian, których natury nikt nie rozumie. Jedno niemowlę może mieć ptasie szpony, z
czoła innego będzie spozierać trzecie oko. Macki, futro, przerośnięte członki, bliźnięta Kiedy dziecko urodzi się całe i zdrowe, radość rodziców nie zna granic. Zdarza się
czasem, że rozwija się ono normalnie i dopiero kilka lat później zaczyna wykazywać
zrośnięte ze sobą w splocie zmutowanych mięśni, wszystko co może stać się udziałem
nowonarodzonego potomka zacnych, porządnych ludzi. oznaki odmienności. Zaczyna się od drobnych zmian, na przykład w kolorze oczu lub
kształcie twarzy. Potem mutacja staje się coraz bardziej widoczna. Takie dzieci nazywa
Uczciwi i sprawiedliwi mieszkańcy Starego Świata wiedzą, co należy uczynić w
takiej sytuacji. Mutanta, nawet jeśli jest on jeszcze oseskiem, należy pozbawić życia, aby się podmieńcami i według prawa należy je bez chwili zwłoki spalić na stosie. Rodzicom
ciężko jest zabić zmutowane niemowlę, a co dopiero dziecko, które wychowywali kilka
swoim istnieniem nie plugawił świata. Niestety ludzki duch jest słaby i podatny na po-
kusy. Zaślepieni zwodniczą miłością rodzice zamiast zabić takiego potomka, wynoszą lat. Często okazuje się to zadaniem ponad ich siły. Zamiast oddać je płomieniom, wy-
prowadzają latorośl w leśne ostępy i tam porzucają na pastwę losu. Prędzej czy później
go ukradkiem do lasu lub układają w koszyku i spławiają z prądem rzeki. Nikt nie wie,
co się dzieje z takimi dziećmi, ale można podejrzewać najgorsze. W większych mia- taki nieszczęśnik natknie się na grupę zwierzoludzi i zostanie przez nią przygarnięty.
Bardzo często zdarza się, że wygnany mutant po kilku latach powracał ze bandą zwie-
stach ludzie podrzucają noworodki do kanałów ściekowych lub po prostu zostawiają
na ulicach biedniejszych dzielnic. Ci najgłupsi, których umysły omotała miłość do ta- rzoludzi do rodzinnej wsi, aby pożywić się mięsem rodziców, którzy próbowali
oszczędzić jego życie.
kiego potworka, próbują ukryć odmienność dziecka, tłumacząc sobie i innym, że nic
strasznego się nie stało. OFIAROWANI:
Efekty takiego miłosierdzia są wprost przeciwne do oczekiwań. Jakiego losu W Imperium i krainach położonych na północ od jego granic często zdarza się, że
może oczekiwać mutant? Jakie ma prawo cieszyć się promieniami słońca? Zrozpacze- dwójce zdrowych, normalnych i porządnych rodziców rodzi się zmutowane niemow-
ni rodzice skazują go na smutną wegetację, los niekiedy gorszy od śmierci. Czasem lę. Niektórzy próbują ukrywać skazy dziecka, inni wolą unikać wstydu i w tajemnicy
zdarza się tak, że próbując ratować potomka ściągają na siebie jeszcze większe nie- wynoszą je do lasu lub spławiają w koszyku z nurtem rzeki, aby utopiło się albo umar-
szczęście. Ich dziecko wkrótce dołącza do podobnych mu odmieńców i zaczyna drę- ło z głodu i wyziębienia. Jednak zwierzoludzie bacznie wypatrują takich noworodków,
czyć sprawiedliwych, dobrych ludzi, czasem nawet tych, którzy dali mu życie. nadstawiając uszu na kwilenie niemowlęcia. Jeżeli znajdą i odratują takie dziecko - we-
Pomimo tego, że większość mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę z dług legend uważane za dar od bogów - przyjmują je do stada.
zagrożenia, jakie stanowią mutancie, mało kto ma w sobie dość siły, aby położyć kres Tacy mutanci nazywani są Ofiarowanymi lub Danymi Dziećmi. W miarę jak
istnieniu istoty zrodzonej z własnych lędźwi. Moc bogów Chaosu jest tak wielka, że dorastają, często zmieniają się w zwierzoludzi, jednak stado nie traktuje ich tak samo
potrafi wpłynąć na serca i dusze nawet najbardziej sprawiedliwych ludzi. Każdy mu- jak zwykłych zwierzoludzi. Ofiarowami to przeklęty dar bogów Chaosu i zawsze zajmują
tant, który nie zostanie zabity zaraz po narodzeniu, zwiększa siłę Mrocznych Bogów. wysoką pozycję w społeczeństwie zwierzoludzi.
GUSŁA PRZECIW ZŁEMU: OTOCZENIE:
Znachorki i zielarki znają wiele sposobów, które pomagają uchronić nienarodzone
dziecko przed złowróżbnym wpływem Chaosu. Choć rzadko które gusła są naprawdę
I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadziły się
skuteczne, a spora część z nich stanowi zagrożenie dla życia i zdrowia matki, to strach tam człowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co gromadzą się w jednym
przed powiciem szkarady jest tak wielki, że każda kobieta przy nadziei woli skorzystać wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża.
z rady wioskowej znachorki, niż zaryzykować urodzenie odmieńca. - Bernhardt Hal, generał łowców czarownic
Najpopularniejszym sposobem na zdrowe donoszenie dziecka jest smarowa-
Mroczne Bóstwa potrafią dosięgnąć wszystkich i każdego z osobna. Ich moc jest tak
nie brzucha zwierzęcym tłuszczem przynajmniej raz w tygodniu. Wedle powszechnej
wielka, że bez trudu może wypaczyć człowieka, a nawet skazić ziemię. Z każdym na-
opinii łój zapewnia ochronę przed złymi oparami i gwarantuje zdrowie. Matki, które
jazdem sił Chaosu na terenach spustoszonych przez hordę pozostają niewielkie obsza-
zapomną lub nie będą w stanie tego zrobić, muszą wypić kwartę koziego mleka zmie-
ry ziemi, gdzie prawa natury nie odzyskują już władzy. Potworne czary i wszeteczne
szanego z krwią upuszczoną wołu. Wśród innych sposobów na uniknięcie złego po-
rytuały odprawiane przez czarnoksiężników sprawiają, iż ziemia wypacza się pod
pularne jest unikanie światła Morrslieba, które ma przynosić pecha, oraz pielgrzymki
wpływem targających nią energii. Zdarza się także, że z nieznanego powodu natura
do świątyni Shallyi w poszukiwaniu błogosławieństwa.

WARHAMMER FRP - 781


ustępuje miejsca zepsuciu i zgniliźnie, pulsując w rytm śmiechu Mrocznych Bogów. na przeklętych stronicach, z wolna pogrążając się w odmętach szaleństwa i poddając
Postawienie stopy w takim skażonym miejscu niesie ze sobą ogromne niebezpieczeń- przerażającej przemianie cielesnej. W przypadku innych ksiąg treść wydaje się z pozoru
stwo, którego nie w stanie uniknąć nawet ludzie o czystym sercu i silnej wierze. Na nieszkodliwa, zaś główną groźbą z ich strony jest inkaust, którym spisano słowa. Mało
skażonym obszarze nawet powietrze niesie ze sobą nasiona mutacji. kto wie, że mieszanina sproszkowanego Kamienia Przemian i moczu daje w efekcie
Rejonami, w których obecność zepsucia jest najsilniej zaznaczona, są zazwy- inkaust, który wystarczy lekko musnąć palcem, aby jad dostał się do krwi czytającego,
czaj wielkie miasta, i dzieje się tak nie bez powodu. Hordom Chaosu, które co kilkaset zatruwając je w niewielkim stopniu. Takie trucizny działają bardzo powoli, dzień po
lat oblegają mury metropolii i szturmują je z niezwykłą zaciekłością, towarzyszy zwykle dniu opanowując ciało i umysł czytającego, aż koniec końców popada on w odmęty
huragan Eterycznych energii z Domeny Chaosu, które niosą zmianę wszystkiemu, co szaleństwa i mutacji. Kilka lat temu pewna sekta morderców opublikowała księgę z
spotkają na swojej drodze. opisem technik skrytobójczych oraz sposobów i narzędzi, jakimi posługiwali się
Populacja mutantów w miastach jest szczególnie wysoka. Powodów jest wiele, członkowie sekty. Każda z ksiąg została wydrukowana przy pomocy specjalnie spre-
choć jednym z ważniejszych mogą być straszne warunki, w jakich przychodzi tam żyć parowanego tuszu. Wkrótce doszło do serii niewyjaśnionych z początku zabójstw,
ludziom. Żadne z miast Starego Świata nie zasługuje na miano czystego, a większość których dokonali toczący pianę z ust szaleńcy. Z rykiem wściekłości rzucali się na każ-
jest przeludniona, bowiem każdy biedak ciągnie w stronę miejskich murów, licząc, że dego, kto miał nieszczęście znaleźć się w ich pobliżu. Dopiero po kilku miesiącach
uśmiechnie się do niego szczęście i zdoła naprawić swój los. Fatalne warunki życia łowcy czarownic odkryli przyczynę takiego zachowania spokojnych dotąd obywateli.
powodują, że serca ludzkie przepełniają złość, desperacja i zazdrość, które stanowią Kiedy w końcu zrozumieli, co stanowiło źródło zagrożenia, zgromadzili odnalezione
podatny grunt dla zepsucia moralnego i fizycznego. Połączenie niezadowolenia z wła- kopie bluźnierczej księgi i spalili je na ogromnym stosie.
snego losu, biedy i głodu z widokiem szlachty, która nurza się w rozpuście, a miasto
FORTECA GLAUBENNIEDRICH:
ogląda tylko zza okien bogatych powozów, sprawia, że w duszach rodzi się gorąca za-
Choć oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora jest wzniesiona w Altdorfie Katedra
zdrość i nienawiść. Niektórzy takich targanych rozpaczą nieszczęśników szukają uko-
Sigmara, to natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczającego Płomienia, jest
jenia w religii i tym samym trafiają w ramiona kultów Chaosu. Większość z nich nie ma
położona wśród rozciągających się na zachód od Grunburga wzgórz, twierdza Glau-
bladego pojęcia, komu służą tajemne zbory. Inni nie dbają o to, nawet przekonawszy
benniedrich.
się, jaka jest prawda. Jeszcze inni pozwalają, aby ich gniew znalazł wreszcie ujście, aż w
W lochach pod świątynią znajdują się komnaty, gdzie złożono najbardziej
końcu, ku swemu przerażeniu, zdają sobie sprawę, że ich złość ucieleśniła się w postaci
niebezpieczne heretyckie księgi, jakie wyszły spod pióra ludzi. W archiwach spoczywa-
macek albo oczu na szypułkach.
ją woluminy będące dziedzictwem nieustannej służby prezbiterów i łowców czarow-
Wielu uczonych uważa, że większa częstotliwość występowania mutacji w
nic Sigmara. Choć każdy z tych tomów zasługuje, aby go spalić na stosie, to jednak z
miastach jest wywołana przez dużo gęstsze zaludnienie niż na wsi. Im więcej ludzi za-
pewnych powodów zdecydowano się je oszczędzić. Zwykle działo się tak ze względu
mieszkuje jakiś obszar, tym statystycznie większa szansa, że któryś z nich okaże się mu-
na wiedzę, jaką zawarto na ich kartach albo z uwagi na szczególnie nowatorskie, cie-
tantem. Na poparcie swojej tezy przywołują przykłady dużych wsi, w których stwier-
kawe lub trafne rozumowanie autora. Tak czy inaczej, owe zakazane teksty zostały
dzono obecność mutantów. Według nich dowodzi to, że występowanie mutacji jest
złożone w kryptach, gdzie strzegą ich ślepi i niemi strażnicy.
ściśle powiązane z gęstością zaludnienia.
Czasem wrota archiwum zostają otwarte i szczególnie uzdolniony lub wysoko
Kolejnym dowodem zdradzieckiej potęgi Chaosu są miejsca, w których jego
postawiony inkwizytor schodzi do lochów, aby pośród ksiąg znaleźć wiedzę przydatną
moc splamiła i wypaczyła ziemię. Podróżnicy opowiadają o zagajnikach, gdzie kora
do zwalczania współczesnych mu wrogów. Tylko ludzie o czystym duchu i silnej wie-
drzew wydzielała obrzydliwy śluz, ziemia jęczała z powodu tego obrzydliwego brze-
rze dostępują takiego zaszczytu. Dostęp do woluminów jest ograniczony od czasu, kie-
mienia, a sam horyzont wydawał się odwrócony do góry nogami. Myśliwi, którzy mieli
dy pewien prezbiter odważył się odczytać pełne nienawiści słowa przepowiedni
dość odwagi, aby zapuścić się w te okolice, opowiadają o istotach rodem z koszmaru.
Necrodomusa. Wkrótce potem wybuchła Wielka Wojna z Chaosem, a ów kapłan,
Niektórym udało się pochwycić jelenia o trzech oczach, mówiące żółwie, a nawet
bluźniąc przeciw Sigmarowi zniknął bez śladu. Pomimo tego, że archiwa są ściśle
dwugłowe węże.
chronione, zdarza się, że któraś ze złożonych w nich ksiąg zostaje wykradziona. Kiedy
Choć mutanci rodzą się zarówno na wsi, jak i w miastach, to miejsca wypa-
jej kopie zaczynają krążyć pośród czytelników złaknionych zakazanej wiedzy, docho-
czone mocą Chaosu są na szczęście stosunkowo rzadkie. Bogom dziękować, że
dzi do rozruchów i nieszczęść, a dla uczciwych i sprawiedliwych obywateli Imperium
wdepnięcie w kępę mięsożernej trawy nie jest możliwe nigdzie poza Pustkowiami
nastają ciężkie dni.
Chaosu. Niemniej jednak pewne działania ludzi potrafią wpłynąć na okolicę. Zwykle
są to miejsca, gdzie zbierali się kultyści Chaosu lub zginął szczególnie potężny wybra- MAGIA:
niec Mrocznych Bogów. W innych przypadkach zepsucie lub zło pochodzą z przeklę-
tych grobów i kurhanów, które lepiej pozostawić w spokoju, bowiem zamknięte w Nieznaczna jest różnica pomiędzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska
nich relikty przeszłości lub demony mogą ponownie wydostać się na świat; albo z na ciele Magistra, a stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedźma lub
ukrytych depozytów Upiorytu, jakie wciąż jeszcze można znaleźć w zgliszczach czarnoksiężnik. Czarodziej traktuje to jako cenę, którą przyszło mu zapłacić
Mordheim. Z łaski bogów takie miejsca należą do rzadkości, a łowcy czarownic zwy- za opanowanie Wiatru Magii, zaś wyznawca zakazanych sztuk cieszy się,
kle szybko się o nich dowiadują i kładą kres ich istnieniu, wodą święconą, ogniem i so- uznając mutację za nagrodę i oznakę zadowolenia mrocznych patronów.
lą. Naszym świętym obowiązkiem jest przyjąć do grona magów tych, którzy
WALKA ZE SKAZĄ: urodzili się z magicznym talentem we krwi, aby w uświęconych salach
Kiedy łowcy czarownic natkną się na rejon skażony przez Chaos, otaczają go ciasnym Kolegium zgłębiali tajemnice magii, kładąc podwaliny jeszcze większej
kordonem żołnierzy, a potem zaczynają metodycznie palić, piędź po piędzi. Prezbite- chwały Kapituły.
rzy głoszą kazania, odmawiają modlitwy i egzorcyzmują demony. W miastach kwaran-
- Paulo Elias, Magister Kolegium Światła
tanną obejmowane są dzielnice, a zdarzało się, że równano z ziemią całe wsie i osady.
Niekiedy jednak sama natura, wypaczona przez Chaos, staje do walki z oczyszczają- Strach, jaki wzbudzają magowie, nie jest bezpodstawny. Ilekroć próbują oni zapano-
cymi ją ze skazy ludźmi… wać nad Wiatrami Magii, ryzykują własnym bezpieczeństwem. Jeden błąd może ich
kosztować życie, kiedy uwolnione energie wypalą ciało, umysł, a nawet dusze. To wła-
ZAKAZANA WIEDZA:
śnie z powodu tego niebezpieczeństwa Magnus Pobożny nakazał ustanowić Kolegia.
To tylko książka! Nie miałem pojęcia o czym jest. Czekajcie, czekajcie… Imperator dobrze wiedział, że tylko poddając czarodziejów ścisłej kontroli zdoła za-
Pozwólcie mi wyjaśnić. Kupiłem ją od księgarza w mieście. Zbieram książki, panować nad niebezpieczeństwem, ale i możliwościami, jakie oferuje władza nad ma-
naprawdę. Błagam, nie palcie mnie… Proszę, posłuchajcie. Zn Znaamię? To gią.
Choć magów uczy się, aby do swojej sztuki podchodzili z ostrożnością, każdy
zwykła kurzajka, nic wielkiego!
wielkiego! Nie, nie, nie palcie mnieee!
z nich ryzykuje potępieniem, kiedy tylko zaczyna wypowiadać pierwsze słowa inkanta-
- ostatnie słowa Albehoffa Vanderhoffena, mutanta cji. Jeden błąd może sprowadzić zagładę. Objawy mogą być różne, od drobnych kło-
Prezbiterzy Sigmara uczą, że tak jak usta dostarczają pożywienia ciału, tak umysł karmi potów po prawdziwą katastrofę w rodzaju przywołania demona, opętania lub szaleń-
duszę. Jeśli człowiek zje zepsute mięso lub wypije skwaśniałe wino, zachoruje i być stwa, które odbierze magowi rozum. Jakby nie dość tego, uwolnione energie magiczne
może nawet umrze, jeśli trucizna okaże się dość silna. Tak samo jest w przypadku du- mogą zniekształcać ciało i duszę. Wielu Magistrów postradało zmysły tylko dlatego, że
szy, która karmiona kłamliwymi słowami lub heretyckimi myślami, może zachorować. nadużywali swojej sztuki.
Objawem takiej zarazy jest zakłócenie równowagi duszy i ciała, co w konsekwencji Choć Magistrowie i ich uczniowie od początku są narażeni na działanie
powoduje wystąpienie mutacji. Chaosu, Kolegia Magii już dawno podjęły działania mające na celu zminimalizowanie
Niezależnie od tego, czy prezbiterzy mają rację, czy się mylą, są takie księgi, ryzyka. Młodym czarodziejom powtarza się do znudzenia, aby nie nadużywali potęgi
które z każdą przeczytaną stroną zasiewają w duszy człowieka ziarna Chaosu, wypa- Wiatrów Magii. Największym zagrożeniem są jednak renegaci, wioskowi zaklinacze i
czając umysł i ciało pospołu. Niejeden uczony padł ofiarą wiedzy, która zawarta była wiedźmy. Ci guślarze, którym nie brak mocy, choć zbywa umiejętności, często powo-

782 - WARHAMMER FRP


Spojrzała na zawiniątko, które tuliła w ramionach. Odraza walczyła w jej sercu ze niegodne życia pośród ludzi. Dziecko jeszcze raz zapłakało, a Agnes bojaźliwie
współczuciem. Okryta łachmanami malutka istotka zakwiliła i poruszyła się rozejrzała się dookoła. Nikogo w pobliżu nie było, a pola na granicy lasu pozo-
niespokojnie, a spomiędzy fałd materiału wysunęła się różowiutka rączka. Zgra- stawały puste, jak zwykle w nocy. Na linii horyzontu zaczynała się jarzyć linia
białymi z zimna palcami Agnes poprawiła chustę, nie spoglądając na dziecko. czerwieni, nieomylny znak, że zbliża się świt. Mieszkańcy wsi spali smacznie w
Gdyby to zrobiła, pewnie postradałaby zmysły. Wiedziała doskonale, że powinna swoich łóżkach, nieświadomi zbrodni, której dopuszczała się Agnes.
utopić to plugastwo. Noworodek był odszczepieńcem, a zabicie go było jej Nagle, na samym skraju puszczy, dostrzegła ruch. Musiała działać! Drżącymi
obowiązkiem. W trakcie tych długich lat, kiedy była położną, utopiła wiele rękoma położyła dziecko na trawie i zebranym pośpiesznie igliwiu. Zabrała
dziesiątków wypaczonych dzieci, ale gdzieś w głębi serca zdawała sobie sprawę, chustę, a noworodek zaczął rozglądać się szeroko otwartymi oczyma, płacząc z
że kolejnego morderstwa nie zdoła popełnić. Nie mogła się do tego zmusić. żalu za odebranym mu ciepłem. Z krzaków dobiegły kolejne hałasy. Agnes
W pamięci miała twarze i wytrzeszczone oczy dzieci, które pozbawiła życia. Ich zaczęła łkać, ogarnięta paniką i zawróciła i rzuciła się do ucieczki. Towarzyszyło
jedynym grzechem było to, że za sprawą woli Mrocznych Bogów okazały się jej zawodzenie noworodka, który szlochał, ile sił w płucach. Tak jak ona…

dowani złą wolą sieją spustoszenie i rozpacz. Niektórzy wykorzystują magię do wła- towarzyszy też okrzyk Nieczyści!, ostrzegający innych ludzi przed nadejściem zarażo-
snych, samolubnych celów, inni wchodzą w konszachty z demonami. Ich los zostaje nych.
przypieczętowany w dniu, gdy wkroczą na ścieżkę Chaosu, bowiem nikomu nie wolno Jeśli choroba rozprzestrzeniła się zbyt szybko lub opanowała na tyle rozległe
praktykować magii bez pozwolenia Kolegium. Takich renegatów czekają płomienie obszary, aby takie metody okazały się nieskuteczne, zagrożone tereny otacza się
stosu lub jeszcze gorszy los - nagroda Mrocznych Bóstw za wierną służbę. szczelnym kordonem żołnierzy. Na teren, gdzie panuje zaraza, wpuszczane są jedynie
Czarodzieje czynią wszystko, aby żadna wieść o ich problemach wewnętrz- kapłanki Shallyi, które opiekują się cierpiącymi i udzielają pomocy medycznej. Choć
nych nie wyszła poza mury Kolegiów. Od czasu do czasu jakieś plotki przedostają się pracują z poświęceniem godnym swego powołania, nie zawsze mogą pomóc wszyst-
jednak na zewnątrz i wtedy ludzie ze strachem opowiadają o demonach, mutantach i kim ludziom i same w końcu padają ofiarą zarazy. Jeśli środki zapobiegawcze nie skut-
czarnoksiężnikach. Nie trzeba mówić, że wzbudza to jeszcze większy strach przed cza- kują, łowcy czarownic i prezbiterzy Sigmara formują tak zwany kordon ochronny, po-
rodziejami. Powszechne jest mniemanie, iż pośród Magistrów zdarzają się ohydni mu- dobny do tego, za pomocą którego w Bretonni powstrzymano epidemię czerwonej
tancie. Szepcze się nawet, że jest ich więcej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. ospy. Każdy mieszkaniec terenów poddanych kwarantannie, który odważy się prze-
Młodzi czarodzieje nieraz giną bez wieści. Rodzicom dzieci, które zostały kroczyć wyznaczoną linię, jest natychmiast zabijany. Taki stan rzeczy utrzymuje się do
oddane na naukę do jednego z Kolegiów Magii, mówi się, że Kapituła wymaga, aby momentu, gdy przez kilka tygodni z rzędu nie zanotuje się nowych zachorowań. Czę-
zerwali wszystkie więzi z dawnym życiem. Prawda jest jednak taka, że młodych adep- sto nie sposób powiedzieć, czy ludzie w odciętych od świata wsiach pomarli w skutek
tów zabija się bez wahania, jeśli tylko okażą choćby najmniejsze oznaki mutacji. choroby, czy z głodu. Ci, którzy nie godzą się na taki los, muszą zaryzykować ucieczkę,
której stawką jest wolność lub śmierć z rąk strażników.
ZARAZA:
SŁUŻBA NA RZECZ MROCZNYCH BÓSTW:
Podczas jednej z wielu podróży dotarłem dodo pewnej wsi, na którą spadło
potworne nieszczęście pod postacią Zgnilizny Nurgla. Choć odebrałem Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
wszechstronne wykształcenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele,
Przyjaciele, oto
nie przygotowało mnie to na widok, jaki ukazał się moim oczom. Wszyscy stoimy na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich
bez mała mieszkańcy tej osady padli ofiarą zarazy. Co więcej, nawet okolica wygląda na łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów,
zdawała się chorzeć; liście na drzewach poszarzały, przybierając kolor usłana cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że
podobny do wyblakłej tkaniny, z której utkane są spódnice wiejskich stając przed takim wyborem, udamy
udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż
kobiet. Wszędzie dawało się odczuć smutek, rozpacz i beznadziejność,
beznadziejność, tak nie? Jednak nie mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznacz przeznacze-
e-
samo zabójcze jak zaraza, która jątrzyła ciała chorych. niu. Czy nasz przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę
- Machad, bakałarz, medyk i odkrywca z Arabii łatwą i pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar
nagradza
nagradza swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede
Uczuciem, które najczęściej towarzyszy życiu mieszkańców Starego Świata, jest wszystkim za odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebez- niebez-
rozpacz. Bierze się ona ze smutku, poczucia beznadziejności i niemożności decydo-
wania o własnym losie. Istnieją granice, których z racji pochodzenia lub braku majątku pieczeństwu. Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleń-
przekleń-
nie da się pokonać. Niesprawiedliwość ludzkiego żywota powoduje bunt i złość, lecz stwa i potępienia. Tylko przez cierpienie i znój
znój będziecie z stanie dostrzec
nieprzewidywalność zdrowia i choroby sprawia, iż człowiek nie może być nawet pew- prawdę, którą objawił boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca!
nym, czy dożyje następnego dnia. - Rolf von Steulden, flagelant
Nie bez powodu ludzie obawiają się zarazy. Nie zna ona żadnych granic,
spada na bogatych i biednych, niewinnych i występnych. Nie ma przed nią żadnej Najprostszym sposobem, który gwarantuje poczucie na własnym ciele piętna mutacji,
ochrony. Modlitwy nie wybawiają człowieka od jej wpływu, podobnie jak ofiary czy jest służba Mrocznym Bóstwom. Dla tych wyklętych szaleńców, którzy się na to decy-
pielgrzymki. Nic dziwnego zatem, że ludzie próbują się bronić, jak tylko mogą, czasem dują, cielesna lub umysłowa skaza nie jest przekleństwem, ale nagrodą i błogosławień-
posuwając się nawet do rzeczy strasznych - zrobią wszystko, byleby tylko uwolnić się stwem ich patronów. Kultyści, czarnoksiężnicy i wybrańcy Chaosu dopuszczają się
od cierpienia związanego z chorobą. Jednak jedynie najbardziej zdesperowani ośmielą straszliwych czynów, byleby Cztery Potęgi spojrzały na nich łaskawszym okiem i na-
się błagać Nurgla, aby wybawił ich od nieuchronnej śmierci. znaczyli kolejną mutacją. Im większe bluźnierstwo i nieprawość, tym większą łaską
Zsyłanego przez niego choroby potrafią ze zdrowego człowieka uczynić mogą się cieszyć.
wypaczoną karykaturę lub zmienić w mutanta. Taka przemiana nie trwa jednak długo, Słudzy Chaosu wierzą, że każda mutacja jest krokiem w stronę wieczystej
bowiem ciało dalej rozkłada się za życia i powoli zmienia w breję płynnej, organicznej chwały. Poszczególne zmiany mają być następnymi etapami procesu, który przemieni
masy. Nurgle karmi się ludzkim strachem, dlatego daje człowiekowi również siły, aby ciało w nową, wspaniałą i doskonalszą formę. Jeśli dokonają znacznych czynów i zo-
toczył jak najdłużej tę skazaną na porażkę wojnę. Im dłużej ofiara choruje, tym więk- staną uznani za godnych wywyższenia, pewnego dnia zostaną naznaczeni znakiem
sze prawdopodobieństwo, że wewnątrz jej ciała wytworzy się jakaś nowa zaraza lub Chaosu i dołączą do wąskiego grona tych, którym przeznaczona jest wielkość.
mutacja. Udręka nosiciela nie ma końca, chyba że taki nieszczęśnik trafi na łowców Zasadniczo mutanci nie są od początku wyznawcami Chaosu, gdy jednak w
czarownic, którzy skrócą jego męki i spalą go na stosie. końcu pogodzą się z własnym losem, zazwyczaj oddają mu się sercem, duszą i ciałem.
Ofiary zarazy nie mogą liczyć na współczucie ze strony innych mieszkańców Z własnej woli zaczynają szukać schronienia w przepastnej otchłani, jaką jest Domena
Starego Świata, który i tak jest wystarczająco niebezpieczny. Aby uwolnić się od groźby Chaosu. Te kreatury - nie zasługują już bowiem na miano ludzi - ulegają każdej poku-
plagi, mieszkańcy wiosek wypędzają zarażonych. Tacy nieszczęśnicy zbierają się w sie, jaka wylęgnie się w ich głowach zupełnie jakby były posłuszne jakiejś wszechmoc-
bandy, które wędrują od miasta do miasta w poszukiwaniu jedzenia, pomocy czy noc- nej, złej woli. Przed nimi leżą dwie drogi: jedna prowadzi ku potędze, gdy Mroczni
legu. Rzadko ktoś wyciąga do nich pomocną dłoń. Jakby nie dość nieszczęść spadło Bogowie w uznaniu czynów sługi uczynią go księciem demonów, druga zaś ku potę-
na ich barki, prawo imperialne nakazuje im nosić na szyi lub plecach dzwon, w który pieniu, jeśli w swym gniewie bogowie Chaosu zmienią niefortunnego wyznawcę w
mają uderzać, ostrzegając tym samym, że nadchodzi zaraza. Dźwiękom dzwonków pomiot Chaosu.

WARHAMMER FRP - 783


Ostrze brzytwy przesunęło się po skórze. Łzy napłynęły mu do oczu, ale zacisnął stołu, ale nieostrożnym ruchem strącił ją na podłogę. Zdrową dłonią sięgnął do
zęby, łapiąc powietrze gwałtownymi haustami. Czekał go stos, to pewne. Dlatego rękawa, który skrywał chorą rękę. Wolno, ostrożnie zaczął go podwijać. Różowa
nie mógł się wahać, to był obowiązek i jedyny wyjście z sytuacji. Stał się zniena- skóra stawała się coraz bardziej czerwona, w miarę jak odwijał materiał. Nagłym
widzonym odmieńcem, skrywającym mroczny sekret, którego nie wolno nikomu szarpnięciem pociągnął rękaw do góry, spoglądając na Chaos, który zagnieździł
wyjawić. Opuścił dłoń, zdając sobie sprawę, że musi mieć pewność. Pomyślał, że się w jego ciele. Zamiast gładkiej skóry na ramieniu ziała główka małego, zębate-
jeśli choć raz spojrzy na to własnymi oczyma, nic złego się nie stanie. Było tam, go noworodka o złośliwych ślepkach. Czerwone źrenice skoncentrowały na nim
pod przepoconym rękawem koszuli. Drgnęło i poruszyło się niespokojnie. Zrobił swoje spojrzenie, a usta wykrzywiło nieme zawodzenie. Opadł na kolana, po
krok do tyłu, jakby próbował uciec przed czymś, co stało się jego częścią. Wie- omacku szukając brzytwy. Znalazł ją i kurczowo zacisnął palce na rękojeści.
dział jednak że nie może się oszukiwać. Łzy popłynęły po policzkach, kiedy oparł Zaśmiał się opętańczo i łkając przeciągnął ostrzem po gardle. Ciął raz za razem,
się o zimną kamienną ścianę. nie bacząc na chlustającą krew. - Wolny - wyszeptał, bulgocząc krwią. - areszcie
Musiał się upewnić. Nie było innego wyjścia. Odłożył brzytwę na blat wolny!

ŻYCIE Z MUTACJĄ:
Dla mieszkańców Starego Świata mutacja jest niczym zaraza. Może dosięgnąć każde- rosną zastępy wrogów. Każdy, kto zostanie przyłapany na tej bezecnej praktyce, może
go, niszczy ciało, grozi śmiercią i nie sposób przed nią umknąć. Pomimo tego, że łow- oczekiwać szybkiego procesu i śmierci w oczyszczających płomieniach stosu.
cy czarownic bez ustanku tropią odmieńców, mutanci zdają się rodzić codziennie, a na
UKRYWANIE MUTANTA:
miejsce jednego spalonego na stosie w innych częściach Starego Świata pojawia się
Rodziny, w których objawił się mutant - niezależnie od tego, czy dopiero się narodził,
dwóch kolejnych.
Walkę z tą plagą utrudniają zdrowi mieszkańcy Starego Świata. Kiedy mutacja czy niespodziewanie został naznaczony tym piętnem - stają przed ogromnym dylema-
tem. Z jednej strony, jako bogobojni obywatele Imperium powinni wydać odmieńca
dotyka kogoś obcego lub nie lubianego, chętnie wydają nieszczęśnika w ręce łowców
czarownic i sami układają drwa na stosie. Jednak gdy mutacja dotyka ich samych lub władzom. Z drugiej jednak nie jest łatwo skazać kogoś bliskiego na cierpienie, tortury i
śmierć. Smutna prawda jest taka, że mało która rodzina wzywa łowców czarownic,
kogoś im bliskiego, robią to, czego pod żadnym pozorem nie wolno im czynić - chro-
nią mutanta. kiedy ktoś z jej członków padnie ofiarą mutacji. Choć karą za to jest kaźń i stos, wolą
ukrywać nieszczęsnego krewniaka. Zwykle jest mu szykowany pokój na strychu lub w
Poniżej opisano kilka typowych przykładów reakcji ludzi na mutację lub od-
mieńca z swoim otoczeniu. piwnicy. Czasem zamyka się go w komórce lub zapomnianej chatce w lesie. Z począt-
ku taki układ zdaje się sprawdzać. Rodzina dostarcza kuzynowi, dziecku lub któremuś
PRZEMIANA: z rodziców jedzenie, wodę, a nawet zabawia swoim towarzystwem. Jednak z każdym
Mutacja rzadko objawia się bez ostrzeżenia, nagle i w pełnym świetle. W większości upływającym dniem zmiany stają się coraz bardziej widoczne i trudniejsze do ukrycia.
przypadków ofiara toczy potajemną wojnę, aż w końcu poddaje się energiom, które W końcu zwyrodniała natura mutanta bierze górę nad siłą charakteru i stwór próbuje
zniekształcają jej ciało. Zwykle zaczyna się od lekkiego kłucia w zaatakowanej części uciec w dzicz, posłuszny wzywającemu go zewowi. Jeśli jakiś drobny ślad dawnego
ciała lub częściowej utraty kontroli nad własnymi poczynaniami. Taka sytuacja trwa człowieka ocaleje w jego myślach, to pozostanie ukryty pod nieprzebranymi pokłada-
kilka dni, czasem nawet tygodni. Kiedy w końcu mutacja się objawia, ofiara częstokroć mi złości, nienawiści i zwierzęcych żądz. Taka sytuacja zawsze prowadzi do tragedii.
podświadomie już jej oczekuje. W pewnym sensie nieszczęśnik doskonale wie, co się z Czasem mutant po prostu ucieka, innym razem zabija po drodze kogoś, kto miał nie-
nim dzieje i godzi się na swój los. szczęście znaleźć się w złym miejscu o niewłaściwej porze. Zdarza się, że odmieniec
Po przemianie ofiara nie od razu staje się obłąkanym mordercą, który pragnie zabija członka rodziny, który przyszedł się nim zaopiekować. Niekiedy rodzinna ta-
krwi małych dzieci. Nie, droga ku szaleństwu jest długa. Mutant traci zdrowe zmysły z jemnica wychodzi na jaw, a wtedy wszyscy jej członkowie, winni czy nie, kończą na
powodu zmian, jakie zachodzą w jego ciele, ale także dlatego, że musi się ukrywać, cza- stosie.
sem drastycznie zmieniając tryb życia. Samotność, paranoja, ciągły strach i wstręt do
LECZENIE:
samego siebie doprowadzają go na skraj psychicznej wytrzymałości. W końcu staje się
W Starym Świecie nie ma zbyt wielu sposobów leczenia mutacji. Dzieje się tak dlatego,
potworem, którego wszyscy w nim dostrzegają. Zniekształcenie ciała przenosi się na
że zarówno mutant, jak i pomagająca mu osoba ryzykują śmiercią na stosie. Pomimo
myśli, aż wreszcie moralność i zasady zostają zachwiane, podkopane i pochłonięte
tej groźby niektórzy medycy poszukują sposobu leczenia tej przerażającej zarazy, za-
przez zwierzęce instynkty, a nieszczęśnik popada w obłęd.
zwyczaj podejmując próby usunięcia jej operacyjnie. Swoją praktykę prowadzą w ści-
OFIAROWANIE: słej tajemnicy, nikomu nie zdradzając, jakimi rzeczami się zajmują. Pomimo stosowa-
Kiedy w zdrowej rodzinie urodzi się dziecko-mutant, prawo nakazuje, aby oddali oni nia środków ostrożności, da się zauważyć, że w okolicy przyjmuje taki medyk. O jego
noworodka w ręce łowców czarownic, prezbiterów Sigmara lub władz miejskich. Nie obecności świadczy większa niż zwykle liczba żebraków, dziwolągów i odmieńców,
ma chyba nikogo, kto nie zdawałby by sobie sprawy, jaki los czeka takie dziecko. Jest którzy krążą po okolicy. Taka działalność, choć ryzykowna, jest bardzo opłacalna. Lu-
ono topione, a następnie palone na stosie i z tego powodu rzadko który rodzic decy- dzie potrafią znieść wiele upokorzeń i zapłacić słoną cenę - w złocie lub najcenniej-
duje się postąpić zgodnie z nakazem prawa. Zazwyczaj będą próbowali chronić nowo szych dla siebie dobrach doczesnych - aby tylko uniknąć płomieni stosu i móc powró-
narodzonego potomka, niezależnie od tego, jak bardzo zniekształcone i wypaczone cić do normalnego życia. Jeżeli mutant okaże się potworem, którego zniekształceń nie
jest jego ciało. Zamiast spełnić swój święty obowiązek, rodzice lub położna o miękkim da się cofnąć ani usunąć, medyk - jako uczciwy obywatel - zawsze może donieść na
sercu zabierają noworodka i porzucają go na skraju puszczy. Ten zwyczaj, wywodzący niego łowcom czarownic i jeszcze dodatkowo zainkasować nagrodę.
się z tradycji Dawnej Wiary, zwany jest Ofiarowaniem i pochodzi jeszcze z czasów Operacja nie daje żadnych gwarancji na powrót do zdrowia oraz normalnego
przed narodzeniem Sigmara. Kiedy mutant przychodzi na świat, rodzice składają go w życia. Pacjentowi grozi zakażenie i gangrena, bowiem w Starym Świecie trudno o za-
ofierze bóstwom, zostawiając na łasce dzikiej natury. Dzięki takiemu rozwiązaniu ich chowanie czystości, zwłaszcza w izbach medyków, często określanych jako rzeźnie. Jest
ręce nie są splamione krwią potomka, a jednocześnie mogą się pocieszać, że dziecko wielce prawdopodobne, że jeśli mutacja nie wpędzi odmieńca do grobu, zabije go sam
znalazło miejsce w lepszym, boskim świecie. zabieg lub utrata krwi. Ryzyko nie kończy się na samym zabiegu, pacjent musi jeszcze
Jak to zwykle bywa, prawda jest zupełnie inna i znacznie bardziej ponura. wrócić do zdrowia. Wielu operowanych zapada w śpiączkę, z której nigdy się nie bu-
Niemowlę najczęściej pada ofiarą drapieżników lub zostaje porwane przez wędrowne dzi. Inni doświadczają dziwnych wizji i koszmarów, w wyniku których resztę życia
stado zwierzoludzi. Prawie połowa mutantów to podmieńce, czyli ludzie, których spędzają w przytułkach dla obłąkanych. A czasem mutacja powraca ze zdwojoną si-
przeznaczeniem było dołączyć do leśnych mieszkańców. Stada zwierzoludzi bezu- łą…
stannie przeczesują dzicz, między innymi szukając porzuconych mutantów, którzy Aby usunąć narośl lub podobny efekt mutacji, należy wykonać udany test chi-
mogą zasilić ich szeregi. Przedstawiciele władz Imperium surowo karzą tych, którzy rurgii, którego stopień trudności określa MG. Operacja rozdzielenia człowieka i złośli-
zostaną schwytani na praktykowaniu Ofiarowania, bowiem na skutek ich uczynków wego, pasożytniczego bliźniaka będzie z pewnością znacznie trudniejsza niż amputacja
macki.

STYGMATY CHAOSU:
Mutantów jest równie wielu jak ludzi, a każdy z nich ma odmienną przeszłość i kieruje czy też nieszczęście spadło na dziecko, które urodziło się ze szponami u stóp - wszy-
się własnymi pobudkami. Wszystkich jednak łączy jedno: Chaos. Nieważne, czy pięt- scy mutanci naznaczeni są piętnem Chaosu, nie przebierającym w środkach i ofiarach.
no odmieńca dotknęło szlachcica, który parając się czarną magią popełnił fatalny błąd, Mutacje to pierwszy krok ku zagładzie. Zwykle zaczyna się od jakiejś drob-

784 - WARHAMMER FRP


nostki, którą nietrudno ukryć i z którą można normalnie żyć. Prawda jest jednak taka, jest kimś straszniejszym niż mutant, którego ciało się tli, albo nieszczęśnik ze zwykłą
że każda mutacja rodzi następne i tego procesu nie da się zatrzymać. Zwykłe znamię z głową barana. W takich przypadkach Mistrz Gry powinien rozważyć, czy mutant
czasem przekształci się w mackę, a ta w coś znacznie potworniejszego, co zmieni nie- wzbudza strach, a może już grozę. Z drugiej strony niektóre kombinacje mutacji mogą
szczęśnika na zawsze. Nawet jeśli mutant oprze się mrocznym pokusom, które z wol- wywoływać efekty raczej śmieszne niż przerażające, co też trzeba wziąć pod uwagę.
na zaczną pojawiać się w jego umyśle, to i tak nie może mieć nadziei na los inny niż
LOSOWANIE MUTACJI:
oczyszczające płomienie stosu lub miłosierny topór kata. Jeżeli podda się wszetecz-
Kiedy na ciele bohatera pojawia się pierwsza mutacja, należy zmienić jego rasę na mu-
nym instynktom, które obudzi mutacja, w końcu przemieni się w potworny pomiot
tant. Postać zachowuje wszelkie zdolności, umiejętności i rozwinięcia. Aby określić ro-
Chaosu. Niektórzy uczeni porównują wystąpienie pierwszych oznak mutacji do zapro-
dzaj mutacji, jaka wystąpiła u BG, należy wykonać rzut K1000. Jest on taki sam jak
szenia, jakie wystosowują względem człowieka Mroczne Bóstwa. Na ciele wybrańca
rzut K100, z tą różnicą, że używa się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się
pojawia się znamię z mięśni, skóry, chrząstek i krwi. Jeżeli śmiertelnik odpowie na ten
trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu pokazuje liczbę setek, drugiego
zew, będzie mógł spodziewać się kolejnych nagród i łask. Któregoś dnia, gdy bogowie
liczbę dziesiątek, a trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli na pierwszej
spojrzą na niego łaskawym okiem, otrzyma Piętno Chaosu, a w przyszłości być może
kostce wypadnie 6, na drugiej 3, a na trzeciej 9, to w rezultacie otrzymamy wynik 639.
zostanie jednym z wybrańców, straszliwych książąt demonów.
W wielu przypadkach mutacja zwiększa lub zmniejsza jeden lub więcej współ-
PIERWSZA MUTACJA: czynników mutanta (z reguły zmiana dokonywana jest o ±5%. Wszystkie zmiany po-
Śmiertelnicy, którzy znaleźli się w bezpośredniej bliskości surowego Kamienia Prze- winny być notowane.
mian lub co gorsza, spożyli jego fragmenty muszą wykonać testy ODPORNOŚCI i SI- Jeśli mutacja spowoduje zmniejszenie wartości KRZEPY lub ODPORNOŚCI
ŁY WOLI. Niepowodzenie przynajmniej jednego z testów oznacza, że ulegają mutacji do 0, ofiara stygmatów Chaosu natychmiast umiera (o ile w opisie mutacji nie zazna-
(Bohaterowie Graczy mogą wykorzystać jeden Punkt Przeznaczenia, by zwalczyć skutki czono inaczej). Jej ciało po prostu nie wytrzymuje przemiany Chaosu.
działania Spaczenia). Losując mutację dla demona Chaosu należy pamiętać, że byt demoniczny nie
Aby określić liczbę mutacji, które dotknęły nieszczęśnika należy wykonać rzut może stać się pomiotem Chaosu, a jego ciało zdolne jest znieść wszelkie wypaczenia
K10: wynik 1-4 oznacza 1 mutację; 5-8 oznacza 2 stygmaty Chaosu; zaś 9-0 oznacza, iż Chaosu, nawet takie, które sprowadzą jego cechy do 0 lub poniżej.
ofiara została dotknięta 3 mutacjami. Za każdą uzyskaną mutację ofiara otrzymuje 1 Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich rezultatów,
Punkt Obłędu. Z pewnością lepiej już wydać jeden Punkt Przeznaczenia… które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG tworzy jakąś specjalną istotę lub postać. Jeżeli
po wykonaniu kilku rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą Mistrz Gry zacznie
KOLEJNE MUTACJE:
mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien potoczyć się proces tworze-
Mutacja jest niczym nasienie Chaosu, które odpowiednio pielę- nia, możesz swobodnie używać swojej wyobraźni, kreując potwory
gnowane, wyda w końcu na świat wszeteczny owoc. Kiedy u
według własnego uznania, a nie posługując się kostkami. Tworzenie
śmiertelnika wystąpi pierwsza przemiana, istnieje ryzyko, że na jed- potworów lub postaci w oparciu o własną wyobraźnię może być o
nej mutacji się nie skończy. Przy następnej pełni Morrslieba (która na-
wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami dla ustalenia
stępuje co 3K10 dni), bohater musi wykonać testy ODPORNOŚCI i SI- każdej cechy.
ŁY WOLI. Niepowodzenie przynajmniej jednego z testów oznacza, iż
spadło na niego kolejne nieszczęście i ciało ulega ponownej muta- DZIWNY WYGLĄD:
cji, a przy następnej pełni Morrslieba należy znów wykonać test, Niektóre z mutacji zostały opisane jako dziwny wygląd. Oznacza to,
którego rezultatem może być dalsza przemiana. Ten proces bę- że poza zmianą w wyglądzie nieszczęśnika, nie mają one żadnego
dzie trwać, dopóki oba testy nie zakończą się powodzeniem. wpływu na mechanikę gry. Podobnie jak w innych przypadkach,
Jeśli test zakończy się sukcesem, bohaterowi nie grozi MG powinien wziąć je pod uwagę, rozważając czy nie
kolejna przemiana, dopóki nie zaistnieją warunki, które wpływają one na wykorzystanie pewnych umiejętności.
mogłyby ją samoczynnie wywołać (na przykład SKAŻONE
UKRYWANIE MUTACJI:
OTOCZENIE - zobacz poniżej).
Niektóre z mutacji tylko nieznacznie wpływają na wygląd bohatera,
Choć każdy bohater może ulec mutacji, istnieją jednak
granice tego, co jest w stanie znieść ciało śmiertelnika. Kiedy doj- przez co o wiele łatwiej można je ukryć przed wzrokiem postron-
nych. Warto zaznaczyć, że niektórych mutacji po prostu nie da się
dzie do pierwszej przemiany. MG powinien wykonać w tajemnicy
rzut K10 i do jego wyniku dodać WT bohatera. Otrzymana suma ozna- ukryć. Mistrz Gry może nałożyć na takie próby kolejne negatywne
modyfikatory, jeśli uzna to za stosowne.
cza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać ciało śmiertelnika. Jeżeli na
nieszczęśnika spadnie ich więcej, przemieni się w pomiot Chaosu, na ODROBINA ELASTYCZNOŚCI:
zawsze tracą zmysły. Przy losowaniu większej ilości mutacji jest prawdopodobne, że
Istnieje wyraźna różnica pomiędzy zwierzoczłekiem a bohater okaże się tak bardzo zniekształconą istotą, iż dalsze prowa-
pomiotem Chaosu. Choć zwierzoludzie są istotami Chaosu, a ich ciała dzenie tej postaci stanie się niewykonalne. Cóż, taka już natura Chaosu.
mogą przybierać najróżniejsze formy, to jednak zachowują kilka cech wspólnych dla Sporo uwagi i wyobraźni ze strony MG wymaga także umiejscowienie mutacji na ciele
całej rasy. Podobnie jak inne stworzenia, mogą znieść ograniczoną liczbę mutacji, za- nieszczęśnika. Czasem być może trzeba będzie postąpić wbrew wynikowi rzutu, aby
nim ciało podda się zepsuciu i zmieni w pomiot Chaosu. Zwierzoczłek staje się po- efekt przemiany był straszny, a nie komiczny.
miotem Chaosu, gdy liczba mutacji przekroczy sumę rzutu K12 i wartości WT. Warto
zaznaczyć, że do tej liczny nie wliczają się mutacje, z którymi zwierzoczłek się rodzi. MUTACJE A POSZCZEGÓLNE BÓSTWA CHAOSU:
Niektóre z mutacji znacznie bardziej pasują do wyznawców konkretnego Mrocznego
MUTACJE & STRACH: Bóstwa. Na przykład Żądza krwi bez wątpienia kojarzy się raczej ze sługą Khorna, a
Kiedy mutant objawi się światu, większość osób reaguje strachem i obrzydzeniem. nie z lubieżnym wyznawcom Slaanesha, choć ci ostatni również często wykorzystują
Dzieje się tak rzecz jasna w przypadku tych, którzy nie zostali dotknięci takim budzą- krew do swych obrzędów. Jeśli bohater jest wyznawcom któregoś z Mrocznych
cym grozę stygmatem. W im większym stopniu nieszczęśnik został wypaczony, tym Bóstw, może wylosować mutację z odpowiedniej tabeli: STYGMATY KHORNA,
bardziej staje się przerażający w oczach zwykłych ludzi. Koniec końców, niektórzy z STYGMATY NURGLA, STYGMATY SLAANESHA lub STYGMATY TZEENTCHA, za-
odmieńców mają wygląd tak przerażający, że nie można na nich patrzeć bez ryzyka miast z tabeli STYGMATY CHAOSU.
utraty zdrowych zmysłów. Niektóre z mutacji można łatwo ukryć, innych nie da się
zamaskować. W niektórych przypadkach kombinacja mutacji może okazać się strasz- ZASADA SPECJALNA:
niejsza, niż to sugerują pojedyncze przemiany. Odmieniec o płonącym baranim łbie Mistrz Gry zawsze ma prawo zignorować wynik rzutu i przydzielić mutację wedle wła-
snego uznania.

SPACZONE OTOCZENIE
POZIOM SPACZENIA CZĘSTOTLIWOŚĆ STOPIEŃ TRUDNOŚCI WPŁYW ILOŚĆ KOSTEK PRZY ZAKLĘCIU
Minimalny Nigdy - Brak Normalna
Mały 1/rok Prosty (+10%) Niepokojące objawy Normalna
Niewielki 1/miesiąc Przeciętny (±0%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU Normalna
Średni 1/tydzień Wymagający (-10%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU +1
Duży 1/dzień Trudny (-20%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU +1
Poważny 1/godzinę Bardzo Trudny (-30%) 2 rzuty w tabeli STYGMATY CHAOSU +2
Skażona okolica ma duży wpływ na ludzi, choć tylko wtedy gdy przebywali w niej Warto zaznaczyć, że niektóre rejony świata, takie jak Pustkowia Chaosu albo szczegól-
dłuższy czas. Takie obszary, które zostały poddane działaniu Chaosu, opisuje współ- ne miejsca w rodzaju elfich obelisków lub bluźnierczych monolitów, wywierają dodat-
czynnik POZIOMU SPACZENIA, który zawiera się w przedziale od minimalnego do kowy wpływ na okolicę, co opisano dokładnie w poświęconych im podrozdziałach.
poważnego. POZIOM SPACZENIA określa częstotliwość i stopień trudności testów SW i Plugawy obszar zwykle powoli się powiększa, a wraz z jego rozrostem słabnie siła
ODP, których powodzenie wymagane jest do uniknięcia złowrogiego wpływu Chaosu. oddziaływania jego źródła, którym zazwyczaj (choć nie zawsze) jest żyła Kamienia
Co więcej, od POZIOMU SPACZENIA w okolicy zależy liczba dodatkowych kostek Przemian bądź miejsce kultu Mrocznych Bóstw. Aby oczyścić ziemię z plugawego
wykorzystywanych do określenia uzyskanego poziomu mocy przy rzucaniu zaklęć. piętna, należy palić ją żywym ogniem przez tyle dni, ile dzieli poziom jej skażenia od
Okolica, która uległa Skazie Chaosu, może mieć dowolne rozmiary, zależnie od woli pełnej czystości. Niestety rzadko można spotkać ludzi tak oddanych sprawie, dlatego
MG. W niektórych rejonach wpływ Upiorytu będzie silniejszy, w innych słabszy, zwykle zło się odradza, a raz skażona ziemia chętnie oddaje się ponownie we władanie
zależnie od odległości, jaka dzieli dane miejsce od źródła spaczenia. Im mniejszy Bluźnierczym Potęgom.
obszar wpływu, tym silniejsze jest jego zarzewie i tym większa moc przemian.

WARHAMMER FRP - 785


STYGMATY CHAOSU
K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA
001-006 Albinos 251-256 Kontrolowana mutacja 501-506 Ogon 751-756 Świecąca skóra
007-012 Atrofia 257-262 Kostropata skóra 507-512 Ogon-maczuga 757-762 Tchórzostwo
013-018 Bezkształtna twarz 263-268 Krótkie nogi 513-518 Ogon skorpiona 763-768 Technologia
019-024 Brak głowy 269-274 Krystaliczne ciało 519-524 Ogromna narośl 769-774 Telekineza
025-031 Brak organów 275-281 Krzepki 525-531 Ohydny wygląd 775-781 Telepatia
032-037 Brak rozumu 282-287 Krzyk Banshee 532-537 Olbrzymie kły 782-787 Teleportacja
038-043 Chaosołak 288-293 Lewitacja 538-543 Olbrzymie rogi 788-793 Trąba
044-049 Chmura much 294-299 Liczne głowy 544-549 Olbrzymie uszy 794-799 Trupia czaszka
050-055 Chodząca głowa 300-305 Liczne ręce 550-555 Organ Chaosu 800-805 Uodporniony na Chaos
056-062 Chwytny ogon 306-312 Łuski 556-562 Ostre pazury 806-812 Upierzenie
063-068 Ciało z roju 313-318 Macki 563-568 Petryfikacja 813-818 Utrata zmysłu
069-074 Czarna skóra 319-324 Mackowate palce 569-574 Płonące ciało 819-824 Uzależnienie
075-080 Czasowa niestabilność 325-330 Magiczna moc 575-580 Podatny na alkoholizm 825-830 Wężowy ogon
081-086 Debilizm 331-336 Mechanoid 581-586 Pokurcz 831-836 Woń rozkoszy
087-093 Demoniczna regeneracja 337-343 Metalowe ciało 587-593 Polipy 837-843 Wściekłość krwi
094-099 Demoniczny byt 344-349 Metamorfoza 594-599 Pomiot Chaosu 844-849 Wybraniec Chaosu
100-105 Demoniczny wygląd 350-355 Mieszaniec 600-605 Ponętny 850-855 Wydzielanie gazu
106-111 Długa szyja 356-361 Mistrz walki 606-611 Potworny wygląd 856-861 Wyłupiaste oczy
112-117 Długie kolce 362-367 Mocne nogi 612-617 Prymityw 862-867 Wytrzymałość na magię
118-124 Długie nogi 368-374 Multiplikacja 618-524 Przemieniec 868-874 Wzorzysta skóra
125-131 Długi nos 375-381 Mutacja morska 625-631 Przeniesienie kończyny 875-881 Zanik kości
132-138 Dodatkowe oko 382-388 Mutacje zoologiczne 632-638 Przeraźliwy odór 882-888 Zatracenie duszy
139-145 Dodatkowe stawy 389-395 Myśląca narośl 639-645 Przezroczysta skóra 889-895 Zatrute ugryzienie
146-152 Duplikacja 396-402 Niekontrolowane gazy 646-652 Przyssawki 896-902 Zbrojne kończyny
153-158 Dziób 403-408 Niematerialny 653-658 Ptasie stopy 903-908 Zionięcie
159-164 Elastyczne kończyny 409-414 Nienaturalne łaknienie 659-664 Racice 909-914 Złe oko
165-170 Futro 415-420 Niesamowita przemiana 665-670 Regeneracja 915-920 Złudzenie normalności
171-176 Garb 421-426 Niestabilność 671-676 Robaczywy 921-926 Zmiana krwi
177-183 Głupkowaty chód 427-433 Niewidzialność 677-683 Siewca zarazy 927-933 Zmieniona twarz
184-189 Głupkowaty głos 434-439 Niezwykle chudy 684-689 Skoczek 934-939 Zmniejszona głowa
190-195 Gnijące ciało 440-445 Niezwykła otyłość 690-695 Skrzydła 940-945 Zwierzęca twarz
196-201 Grzebień 446-451 Niezwykła szybkość 696-701 Spiczasta głowa 946-951 Żelazna skóra
202-207 Grzybnia 452-457 Niezwykła zwinność 702-707 Strumień zepsucia 952-957 Żądza krwi
208-214 Grzywa 458-464 Niezwykły hałas 708-714 Suche ciało 958-964 Żmijowe włosy
215-220 Hipnotyczny wzrok 465-470 Niezwykły intelekt 715-720 Syjamski bliźniak 965-970 Żrąca ślina
221-226 Iluzyjny wygląd 471-476 Oczy na szypułkach 721-726 Syrena 971-976 Żrąca wydzielina
227-232 Irracjonalna nienawiść 477-482 Odłączalne kończyny 727-732 Szaleństwo spaczenia 977-982 Żywa broń
233-238 Irracjonalny strach 483-488 Odporność na magię 733-738 Szczypce 983-988 Żywy szkielet
239-244 Jaskrawa skóra 489-494 Odporny 739-744 Szybki metabolizm 989-994 Wybór MG
245-250 Jedno oko 495-500 Ognista czaszka 745-750 Ślepowidzenie 995-000 Wymyśl własną mutację

OPISY MUTACJI:
Poniżej znajduje się dokładny opis każdej z mutacji, oznacza, że utracona została jedna kończyna; 4-5 ozna- się o -5% (do minimalnej wartości 10%), zaś waga o -
które można wylosować w tabeli STYGMATY CHA- cza utratę dwóch kończyn; zaś 6 oznacza, że utracone K5kg.
OSU oraz ich wariantów. Pod żadnym pozorem nie zostały trzy kończyny.
jest to lista kompletna, ponieważ bogowie Chaosu ma- Następnie, rzucając K10 należy określić, które
013-018 BEZKSZTAŁTNA TWARZ
Działanie mutującego Kamienia Przemian
ją wiele sposobów, aby sprowadzić na śmiertelników części ciała zostały dotknięte mutacją. Wynik 1-2
zagładę i cierpienie. Jeżeli sytuacja tego wymaga, MG oznacza mutację głowy, a stwora traktuje się tak jakby usuwa z twarzy mutanta wszystkie charaktery-
styczne rysy, a głowa stwora staje się całkowi-
powinien sam opracować kolejne przemiany, aby pa- posiadał mutację ZMNIEJSZONA GŁOWA; 3-4 ozna-
sowały do przygody i kampanii. Nic nie stoi na prze- cza mutację ramienia: istota, która posiada jedno ramię cie gładka. Pomimo tego, wszystkie zmysły
istoty pozostają nienaruszone.
szkodzie, aby któryś z BG stał się nosicielem robac- nie może używać łuków i broni dwuręcznej. W czasie
twa, wijącego się pod jego skórą i przebijającego ją walki, mutant może zostać zmuszony do trzymania 019-024 BRAK GŁOWY
szczękoczułkami, by wypuścić na świat zewnętrzny oręża w niewłaściwej ręce. US istoty zostają zmniej- Na skutek działania bluźnierczej
nowe zarodniki. Najważniejsze to wykorzystywać wy- szone do ½ wartości, a ZR do ¾. Ponadto, do mocy Chaosu głowa mutanta
obraźnię i czerpać z tego jak najwięcej zabawy. wszystkich testów ZR wymagających użycia obu rąk znika, zaś twarz zostaje umieszczona
bohater otrzymuje modyfikator -30%; 5-6 oznacza na klatce piersiowej. Choć nowa głowa z
001-006 ALBINOS atrofię obu ramion: istota, która straciła obie ręce nie grubsza zachowała dawne rysy, nieszczę-
Plugawa moc Kamienia Przemian może używać żadnej broni. WW i US śnik miewa trudności z rozglądaniem się,
przekształca istotę w albinosa. takiej istoty spadają do 0 a ZR do ½ dlatego wszystkie testy spostrzegawczości
Włosy i skóra mutanta tracą wartości; 7-8 oznacza mutację jednej związane ze wzrokiem wykonuje z modyfi-
pigment i bieleją, zaś oczy nogi: istota, która straciła jedną nogę katorem -10%. Wszystkie trafienia w
stworzenia nabierają bladoczer- może poruszać się korzystając z głowę traktowane są tak, jak trafienia w korpus. Zbro-
wonej barwy. ODP mutanta kul lub skacząc. SZ takiej istoty ja Chaosu automatycznie dopasowuje się do wyglądu
zmniejsza się o -5% (do minimal- zostaje zmniejszona do ½ mutanta, natomiast wszystkie inne pancerze i zbroje
nej wartości 10%), waga o -K5kg. Ponadto nieszczę- wartości, zaś ZR spada o ¼; muszą być specjalnie przerabiane.
śnik otrzymuje ujemny modyfikator -5% do testów natomiast wynik 9-0 oznacza
spostrzegawczości związanych ze wzrokiem, wykonywa- mutację obu nóg: istota, 025-031 BRAK ORGANÓW
nych w jasnym świetle. która straciła obie nogi może Bluźniercza moc Kamienia Przemian przenika i dege-
neruje organy wewnętrzne mutanta, zmieniając je w
007-012 ATROFIA czołgać się lub korzystać z
kleistą papkę. Pomimo odrażającej przemiany narządy
Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu jedna pomocy innych istot. Jej SZ spada
do 1, zaś ZR zmniejsza się do ½ wewnętrzne zachowują swe funkcje, a mutant staje się
lub więcej części ciała mutanta zostają dotknięte atro- niepodatny na Dodatkowe Obrażenia. Ponadto, stwór
fią, czyli zanikiem, degeneracją. Należy rzucić K6, aby wartości.
Za każdą utraconą kończy- może zostać zabity jedynie krytycznym trafieniem w gło-
określić ilość zdegenerowanych części ciała, wynik: 1-3 wę lub korpus.
nę ODPORNOŚĆ mutanta zmniejsza

786 - WARHAMMER FRP


032-037 BRAK ROZUMU 081-086 DEBILIZM rażenia). Zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje
Degenerująca moc Chaosu wypacza mózg mutanta, Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, się do kształtu mutanta, wszystkie inne pancerze i
zmieniając go w kawałek Upiorytu, uniemożliwiający stwór staje się podatny na głupotę (zobacz ROZDZIAŁ II: zbroje trzeba specjalnie przerabiać.
podjęcie jakiejkolwiek bardziej złożonej czynności. MISTRZ GRY paragraf GŁUPOTA). Ponadto, INTE- 118-124 DŁUGIE NOGI
Istoty o MAGII 1 lub większej mogą wydawać nie- LIGENCJA mutanta zostaje zmniejszona o -K4x5%. Na skutek działania Kamienia Prze-
szczęśnikowi rozkazy, choć ten jest zbyt głupi, aby po-
jąć o co naprawdę chodzi panu, zaś jego wolę wypeł-
087-093 DEMONICZNA REGENERACJA mian długość nóg mutanta ulega
Dzięki mocy plugawego Kamienia Przemian mutant niemal podwojeniu. SZ stwora wzrasta
niają dosłownie. Ponadto, mutant posiada całkowitą o +K3. Zbroja Chaosu automatycz-
odporność na oddziaływania psychologiczne i nie może zo- posiada zdolność demonicznej regeneracji, przypominającą
nieco zdolność trolli czy dżabersmoków. W odróżnie- nie dopasowuje się do kształtu
stać zmuszony do opuszczenia pola walki. INTELI- mutanta, wszystkie inne pancerze i
GENCJA stwora spada do 0.
niu jednak od tych stworów, mutant dzięki demonicznej
regeneracji może zregenerować każdą ranę, niezależnie zbroje trzeba specjalnie przera-
038-043 CHAOSOŁAK od narzędzia którym została zadana. Mutant odzysku- biać.
Wypaczone plugawą mocą Upiorytu ciało odmieńca je straconą ŻYWOTNOŚĆ w tempie 1 punktu na mi- 125-131 DŁUGI NOS
zmienia się, tak jakby nigdy nie dotknęło go piętno nutę, nie musi przy tym odpoczywać. Ponadto, moc Mutująca moc Chaosu obdarza stwora
mutacji. Ofiara traci tymczasowo wszystkie modyfika- demonicznej regeneracji pozwala odtwarzać stracone koń- długim, wystającym nosem lub pyskiem.
tory z cech oraz umiejętności i zdolności, jakie były czyny, a mutant może zostać zabity wyłącznie na sku- Mutant zyskuje zdolność czuły węch.
efektem mutacji. Pierwszy nieudany test SW oznacza, tek trafienia krytycznego zadanego w korpus lub głowę. Zbroja Chaosu automatycznie dopasowu-
że odmieniec powraca do postaci mutanta (włącznie z
modyfikatorami do cech). Kolejny nieudany test SW
094-099 DEMONICZNY BYT je się do kształtu mutanta, wszystkie inne
Ciało i dusza ofiary, splugawione wpływem Upiorytu, pancerze i zbroje trzeba specjalnie przerabiać.
oznacza, że ofiara przybiera normalną formę, i tak na
zmianę. Jeśli ofiara mutacji otrzyma w normalnej postaci tracą łączność ze światem materialnym. Mutant prze- 132-138 DODATKOWE OKO
kolejny stygmat Chaosu natychmiast przemienia się w obraża się w istotę rodem z Domeny Chaosu. Podob- Plugawa moc Kamienia Przemian obdarza
pomiot Chaosu. nie jak demony i cały ich rodzaj, staje się podatny na mutanta dodatkowym okiem. Aby określić
niestabilność (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ miejsce, w którym wykształciło się dodat-
044-049 CHMURA MUCH podrozdział NIESTABILNOŚĆ). kowe oko należy rzucić K100 i odczytać
Mutant zostaje obdarzony
łaskawym spojrzeniem Pana
100-105 DEMONICZNY WYGLĄD wynik z tabeli LOKACJA TRAFIENIA.
Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało stwora Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się
Zepsucia, który otacza stwora do wyglądu stwora, natomiast inne pance-
ogromną chmarą much. Owady, nadając mu wygląd demona. Mutant zyskuje wszystkie
fizyczne cechy demona jednak cechy umysłowe pozo- rze trzeba specjalnie przerabiać. Ponadto,
wlatując do oczu, uszu i ust stwór jeśli korzysta z dodatkowego oka otrzymuje do-
przeciwników znacznie utrudniają stają niezmienione. Stwór nie zyskuje też żadnych
zdolności magicznych. Zależnie od uznania, MG mo- datni, kumulatywny modyfikator +5% do wszystkich
trafienie mutanta, dlatego każdy testów spostrzegawczości.
przeciwnik walczący ze stworem otrzymuje ujemny, że wybrać lub wylosować rodzaj demona, którego wy-
kumulatywny modyfikator -10% do testu trafienia. gląd przyjmuje mutant. 139-145 DODATKOWE STAWY
Aby wylosować rodzaj demona, które wygląd Na skutek działania bluźnierczej
050-055 CHODZĄCA GŁOWA przyjmuje odmieniec należy wykonać rzut K4: wynik 1 mocy Chaosu w kończynach
Kamień Przemian degeneruje ciało mutanta, nadając oznacza, że mutant przyjmuje wygląd jednego z de- mutanta wykształcają się
mu groteskową postać poruszającej się na maleńkich monów Khorna (wykonaj rzut K10: wynik 1-4 ozna- dodatkowe stawy. Aby określić,
kończynach głowy. Wszystkie udane trafienia w stwo- cza Piekielnego Ogara, 5-7 Molocha, 8-9 oznacza które kończyny uległy zmutowa-
ra należy traktować jak uderzenia w głowę. WW i US Krwiopuszcza, zaś wynik 0 oznacza wygląd Krwiopij- niu należy rzucić K6. Wynik 1-3
mutanta spadają do 0, ZR do ½ wartości, zaś SZ zo- ca); 2 mutant przyjmuje wygląd jednego z demonów oznacza, że deformacji uległy ręce
staje zmniejszona do 1. Zbroja Chaosu automatycznie Nurgla (rzut K10: wynik 1-4 oznacza Nurglingi, 5-7 (ZR mutanta wzrasta o
dopasuje się nowego kształtu istoty, inne zbroje trzeba Bestię Nurgla, 8-9 oznacza Siewcę Zarazy, zaś wynik 0 +K4x5%); 4-5 oznacza mutację nóg (SZ
specjalnie wykonywać. oznacza wygląd Wielkiego Nieczystego); 3 odmieniec stwora wrasta o +K3); zaś wynik 6 oznacza, że zmia-
przyjmuje wygląd demona Slaanesha (wykonaj rzut
056-062 CHWYTNY OGON nie uległy zarówno ręce jak i nogi.
K10: wynik 1-4 oznacza Wierzchowca Slaanesha, 5-7
Na skutek działania plugawego Kamienia Przemian, Diabła Slaanesha, 8-9 oznacza Bólożądną Pieszczotę, 146-152 DUPLIKACJA
mutantowi wyrasta długi, chwytny, półtorametrowy Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało
zaś wynik 0 oznacza wygląd Strażnika Tajemnic); na-
ogon w którym stwór może trzymać dodatkową broń tomiast 4 oznacza, że mutant przyjmuje wygląd de- mutanta, które rozdziela się na dwie oddzielne, iden-
lub tarczę. Mutant zyskuje dodatkowy ATAK: uderzenie tyczne i autonomiczne byty. Od tej chwili, każda z
mona Tzeentcha (wykonaj rzut K10: wynik 1-4 ozna-
ogonem. Ponadto ODP mutanta wzrasta o +5%, zaś cza Latawca Tzeentcha, 5-7 Płomieńca, 8-9 oznacza istot rozwija się samodzielnie, otrzymując kolejne mu-
waga o +K5kg. tacje i dary niezależnie od swego bliźniaka.
Strachulca, zaś wynik 0 oznacza wygląd Pana Prze-
063-068 CIAŁO Z ROJU mian). 153-158 DZIÓB
Ciało mutanta, zaszczycone plugawym dotykiem 106-111 DŁUGA SZYJA Kamień Przemian degeneruje ciało
Nurgla przemienia się w rój much. Mutant może zo- Moc plugawego Kamienia Przemian sprawia, mutanta zmieniając jego szczękę w
stać zniszczony tylko takim atakiem, który jednym że szyja mutanta staje się niezwykle długa. dziób. Zależnie od wyboru MG może
uderzeniem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie in- Pomimo tego, że odmieniec patrzy na świat to być dziób ptaka lub ośmiornicy.
ne ciosy są ignorowane. Mutant mogą przechodzić z wyższej perspektywy, nie zyskuje Mutant otrzymuje dodatkowy ATAK
przez zbiorowiska istot, przeszkody czy budynki bez żadnych specjalnych możliwości. ugryzieniem. Hełm będący częścią
ujemnych modyfikatorów nawet w trakcie walki. Po- Niestety długa i osłonięta szyja Zbroi Chaosu automatycznie dopasuje
dobnie, podczas obliczania obrażeń zadanych przez stanowi kuszący cel, dlatego się do nowego wyglądu stwora, natomiast
stwora w czasie walki bez broni nie bierze się pod wartość wszystkich trafień krytycznych w wszystkie inne hełmy należy specjalnie przerabiać.
uwagę ewentualnych Punktów Zbroi. głowę zostaje zwiększona o +1. 159-164 ELASTYCZNE KOŃCZYNY
069-074 CZARNA SKÓRA 10% wszystkich mutan- Na skutek działania plugawej
Plugawa moc Upiorytu sprawia, że skóra i tów wykształca długą szyję, ale bez mocy Chaosu kończyny mutanta
włosy mutanta stają się atramentowo kośćca potrzebnego do jej utrzymania w pionie. Tacy stają się niezwykle elastyczne.
czarne zaś jego oczy przybierają kolor nieszczęśnicy muszą trzymać głowę za włosy i unosić Stwór może rozciągać swoje
mlecznobiały. Mutant, do wszystkich ją, ilekroć zechcą rozejrzeć się dookoła. Niektórzy na- kończyny, co pozwala mu na
testów ukrycia wykonywanych w nocy wet ciągną głowę za sobą po ziemi! Taka długa szyja atakowanie istot znajdujących
oraz w ciemnym otoczeniu otrzymuje nie stanowi atrakcyjnego celu, więc nie stosuje się do- się w maksymalnej odległości nie przekraczającej po-
dodatni modyfikator +K4x5%. datkowego modyfikatora trafień krytycznych. dwojonej długości ciała mutanta.
075-080 CZASOWA NIESTABILNOŚĆ 112-117 DŁUGIE KOLCE Mutant traktowany jest jak istota nieuchwytna
Na skutek działania Kamienia Przemian mutant staje Na skutek działania Kamienia Przemian co oznacza, że zaatakowana przez stwora istota może
się niestabilny czasowo, istota może znaleźć się poza z ciała mutanta wyrastają długie próbować trafić mutanta dopiero po wykonaniu uda-
czasem. Stwór pojawia się z powrotem w miejscu, z kostne kolce. Wszystkie walczące z nego testu ZR.
którego zniknął, subiektywnie nie upłynęła dla niego mutantem istoty, w każdej rundzie Ponadto, do wszystkich testów wspinaczki oraz
ani jedna chwila. Istnieją dwa rodzaje czasowej niesta- walki muszą wykonać udany test uniku wyzwalania z więzów mutant otrzymuje dodatni modyfi-
bilności: (chyba że posługują się bronią długiego kator równy +K4x5%.
Mimowolna - podczas każdej rundy należy rzucić K6, zasięgu) lub nadzieją się na kolce (obraże- 165-170 FUTRO
wynik 6 oznacza że, stwór znika na K6 minut. nia zależą od kategorii rozmiaru mutanta, Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-
Kontrolowana - podczas każdej rundy należy rzucić K6, zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY mian skóra mutanta twardnieje, a ciało porasta gęstym
jeżeli wypadnie 6, mutant znika na K6 minut, przy paragraf PUŁAPKI). Kolce mutanta nie niedźwiedzim futrem. Mutant zyskuje naturalny pancerz,
czym rezultat może być modyfikowany o ±1 mi- zadają Dodatkowych Obrażeń. Ponadto, który chroni całe ciało równie skutecznie jak przeszy-
nutę. istnieje 10% szans na to, że kolce są zatrute (ofiara musi wanica.
wykonać udany test trucizny lub otrzyma podwójne ob-

WARHAMMER FRP - 787


171-176 GARB 215-220 HIPNOTYCZNY WZROK 269-274 KRYSTALICZNE CIAŁO
Pod wpływem mutującego działania plugawego Ka- Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością Moc Chaosu przekształca ciało mutanta w niezwykle
mienia Przemian, plecy mutanta zostają potwornie zmiany wyglądu tak, jakby używał zaklęcia Tradycji wytrzymały lecz kruchy kryształ. ODPORNOŚĆ mu-
zniekształcone i powyginane. Choć mutacja może wy- Cienia. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII tanta wzrasta do 150, jednak ŻW spada do 1 punktu.
glądać nieprzyjemnie i groteskowo, nie ma to żadnego (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do Wartości te nie mogą być modyfikowane przez dalszy
wpływu na charakterystykę mutanta. Zbroja Chaosu określenia skutków iluzyjnego wyglądu). Mutant nie rozwój postaci, ani przez kolejne mutacje chyba że
automatycznie dopasuje swój kształt do ciała stwora, musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty zo- zmieniają one formę ciała mutanta. W przypadku kry-
wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać. stał wymagany Poziom Mocy. tycznego trafienia należy posłużyć się tabelą NAGŁA
ŚMIERĆ.
177-183 GŁUPKOWATY CHÓD 221-226 ILUZYJNY WYGLĄD
Nogi mutanta, pod wpływem degenerującego działa- Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca oczy 275-281 KRZEPKI
nia Kamienia Przemian zostają groteskowo powy- mutanta, który zyskuje zdolność specjalnego ataku: Mutująca moc Kamienia Przemian zmienia ciało mu-
krzywiane. Mutant porusza się dziwacznie i dość hipnotyczne spojrzenie (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIA- tanta napełniając je ogromną siłą. KRZEPA istoty
śmiesznie. Ponadto, choć SZ mutanta spada o -1 RIUSZ paragraf ATAKI POTWORÓW). wzrasta o +K3x5%, natomiast waga o +3K5 kg.
punkt (przy czym cecha nie może spaść poniżej 2), to
do wszystkich testów uniku stwór otrzymuje dodatni,
227-232 IRRACJONALNA NIENAWIŚĆ 282-287 KRZYK BANSHEE
kumulatywny modyfikator +5%. Plugawa moc Chaosu wypacza umysł istoty, która po- Plugawa moc Spaczenia obdarza mutanta zdolnością
dobnie jak ma to miejsce w przypadku zaburzenia krzyku Banshee tak, jakby stwór używał zaklęcia Trady-
184-189 GŁUPKOWATY GŁOS psychicznego zaczyna odczuwać nienawiść skierowaną cji Śmierci. Należy rzucić K4, aby określić wartość
Moc Kamienia Przemian degeneruje struny głosowe przeciw konkretnym istotom lub przedmiotom (zo- MAGII, może ona być używana jedynie do określania
stwora. Głos mutanta ulega zmianie przypominają bacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OBŁĘD). skutków krzyku Banshee, mutant nie musi wykonywać
chrząkanie, trąbienie, piszczenie lub skrzeczenie. Po- testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-
nadto mutant nie może posiadać cechy charaktery-
233-238 IRRACJONALNY STRACH ziom Mocy.
stycznej czysty głos, a wszystkich testy plotkowania wyko- Moc Kamienia Przemian degeneruje umysł mutanta,
nuje z ujemnym modyfikatorem -K4x5%. który zaczyna odczuwać strach przed pewnymi, okre- 288-293 LEWITACJA
ślonymi czynnikami zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością
190-195 GNIJĄCE CIAŁO GRY paragraf OBŁĘD). lewitacji tak, jakby używał zaklęcia Magii Powszechnej.
Mutant zostaje obdarzony szczególną łaską Nurgla. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy
Ciało stwora, zaszczycone pocałunkiem Pana Roz-
239-244 JASKRAWA SKÓRA czym cecha ta, może być używana jedynie do określe-
kładu zaczyna gnić i cuchnąć: strzępy gnijącej skóry i Na skutek działania Kamienia Przemian skóra mutan- nia skutków lewitacji). Mutant nie musi wykonywać
tów pokrywa się wielobarwnym jaskrawym wzorem.
fragmenty toczonych rozkładem mięśni zwisają z ko- testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-
ści, zaś otwarte rany wypełnia śluz. Choć wygląda to Mutant do wszystkich testów ukrywania się otrzymuje ziom Mocy.
ujemny modyfikator -K4x5%.
niezwykle przerażająco, mutacja nie ma żadnego
wpływu na charakterystykę istoty. 245-250 JEDNO OKO 294-299 LICZNE GŁOWY
Na skutek działania plugawej mocy
196-201 GRZEBIEŃ Pod wpływem degeneracyjnego działania Chaosu, mutantowi wyrastają dodat-
Na skutek działania plugawej mocy mocy Chaosu, oczy mutanta zlewają się kowe głowy. Należy rzucić K6 aby
Chaosu głowa mutanta zostaje ozdobio- w jedno, podobne do cyklopiego oko. określić ilość dodatkowych
na, podobnym do ptasiego lub gadziego, Mutacja pogarsza wzrok mutanta, który głów, wynik 1-5 oznacza jedną
grzebieniem. Hełm należący do Zbroi nie może posiadać zdolności bystry wzrok, dodatkową głowę; zaś 6 oznacza, że
Chaosu dopasuje się do nowego wyglądy ponadto US stwora zostają zredukowane mutantowi wyrosły dwie dodatkowe
stwora, wszystkie inne hełmy muszą być do ½ wartości. Hełm należący do Zbroi głowy.
specjalnie przerabiane. Chaosu dopasuje się do nowego wyglądy Następnie należy rzucić K10
stwora, wszystkie inne hełmy muszą być spe- aby określić rodzaj dodatkowej głowy. Wynik
202-207 GRZYBNIA cjalnie przerabiane. 1-5 oznacza, że dodatkowo głowa pochodzi od istoty
Plugawa moc Upiorytu przekształca ciało mutanta.
Na skórze odmieńca tworzą się niewielkie grzybnie.
251-256 KONTROLOWANA MUTACJA tego samego gatunku; 6-8 oznacza głowę innego hu-
W trakcie określania natury i rodzaju mutacji, należy manoida (wedle wyboru MG); zaś wynik 9-0 oznacza,
Za każdym razem, kiedy mutant zostanie zraniony, że mutant posiada dodatkową, zwierzęcą głowę (zo-
jego ciało broni się, wypuszczając duszące kłęby ży- wykonać dwa rzuty. Gracz może wybrać przemianę,
która bardziej odpowiada jego bohaterowi, jednak bacz mutacja ZWIERZĘCA TWARZ).
wych nasion (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ Jeżeli dwie lub więcej głów są podatne na niechęć
podrozdział GRZYBY & PLEŚNIE). Aby ustalić rodzaj otrzymuje modyfikator -10% do testów związanych z
powstrzymaniem wystąpienia kolejnych mutacji. w stosunku do siebie lub gdy jedna lub więcej głów są
grzybów i pleśni, jakie wypuszcza ofiara mutacji należy podatne na głupotę, mutant musi wykonać test SW na
wykonać rzut K4: wynik 1 oznacza czerwoną pleśń; 2 flu- 257-262 KOSTROPATA SKÓRA początku każdej walki lub innej stresującej sytuacji
orescencyjny zarodnik; 3 purpurową pleść; natomiast 4 ozna- Skóra mutanta, zdegenerowana pluga- (wymagającej testu cech społecznych). Nieudany test
cza żółtą pleśń. wym działaniem Kamienia Przemian oznacza, że istota zatrzymuje się i będzie usiłowała
208-214 GRZYWA pokrywa się licznymi naroślami, guzami doprowadzić do porozumienia pomiędzy głowami.
i zgrubieniami. Choć mutant wygląda Istota musi wykonać kolejny test SW, udany rezultat
Mutująca moc plugawego Kamienia
Przemian przekształca ciało mutanta. ordynarnie i odpychająco, to dzięki oznacza, że głowy istot doszły do porozumienia. Do
mutacji stwór zyskuje naturalny pancerz, a czasu wykonania udanego testu SW istota nie może
Na skutek działania Upiorytu głowa,
kark i barki mutanta porasta ogromna pokryta guzami skóra chroni go równie robić nic innego. Test nieudany o 30% lub więcej
skutecznie jak skórznia. oznacza, że głowy zaczynają się atakować.
grzywa, podobna do noszonej przez
lwy lub konie. Choć grzywa wygląda 263-268 KRÓTKIE NOGI Kiedy głowy współpracują ze sobą, mutant
bardzo niezwykle, mutacja nie wpływa Plugawa moc Chaosu degeneruje nogi mutanta. Koń- ma co najmniej tyle ATAKÓW ile głów. Ponadto, ODP
w żaden sposób na charakterystykę czyny stwora kurczą się do połowy normalnych roz- istoty wzrasta o +5%. Zbroja Chaosu automatycznie
odmieńca. miarów, a jego SZ spada do ½ wartości. dopasowuje się wyglądu mutanta, wszystkie inne ro-
dzaje pancerza muszą być specjalnie przerabiane.

788 - WARHAMMER FRP


300-305 LICZNE RĘCE 319-324 MACKOWATE PALCE 344-349 METAMORFOZA
Na skutek działania Kamienia Przemian Na skutek działania degenerujących mocy Upiorytu, Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało
mutantowi wyrastają dodatkowe palce nieszczęśnika zmieniają się w niewielkie macki. mutanta. Jeżeli stwór poruszał się na dwóch nogach
ramiona. Należy rzucić K6 aby Ofiara może się nimi normalnie posługiwać, lecz przy zostaje przemieniony w istotę czworonożną. Jeżeli
określić ilość dodatkowych działaniach wymagających precyzji ruchu otrzymuje istota miała cztery nogi, pozostają jej tylko dwie, zaś
ramion, wynik: 1 oznacza, że modyfikator -K4x5% do testów ZRĘCZNOŚCI. przednie przekształcają się w chwytne ramiona.
mutant posiada jedno dodatkowe Istnieje 50% szans na to, że dwunożny mu-
325-330 MAGICZNA MOC
ramię; 2-4 oznacz dwa dodatkowe tant który posiadał więcej niż dwa ramiona zostanie
ramiona; 5 trzy dodatkowe ramiona; Ofiara mutacji zostaje zaszczycona łaskawym spojrze- zmieniony w centaura, górne kończyny pozostaną
niem Tzeentcha. Wartość cechy MAGIA odmieńca
zaś 6 oznacza, że mutant posiada zdolne do używania broni i narzędzi.
cztery dodatkowe ramiona. zwiększa się o +1. Mutant nie posiada umiejętności Metamorfoza wpływa na liczbę A i ZR mu-
magia czarnoksięska (Chaos) może ją wykupić za 200
Za każde dodatkowe ramię istota otrzymuje tanta, określenie tych zmian należy do MG. Zbroja
jeden dodatkowy ATAK, a cecha ODP wzrasta o +5%, Punktów Doświadczenia. Chaosu automatycznie dopasowuje się do nowego
Jeśli mutant służył Khornowi, Bóg Krwi
zaś waga o +K5kg. Dodatkowe ramiona mutanta wyglądu istoty, wszystkie inne pancerze muszą być
mogą być wykorzystywane do noszenia broni, lecz ża- uznaje go za zdrajcę i w ciągu K8 dni wysyła w pościg dobierane na nowo lub specjalnie przerabiane.
sforę Piekielnych Ogarów (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
den mutant nie może nosić więcej niż dwóch tarcz.
Bohater dzierżący dwie tarcze w lewych lub prawych STIARIUSZ podrozdział DEMONY KHORNA), aby 350-355 MIESZANIEC
rozszarpały ciało nieszczęśnika i zawlokły ducha do Ciało mutanta ulega potwornej przemianie,
dłoniach, może wykonać dwie próby odbicia ciosu
przeciwnika zadanego z lewej lub prawej strony i Domeny Chaosu. Tam po wiekach tortur Pan Krwi stając się hybrydą istoty,
spopieli duszę w Mrocznych Kuźniach, a resztki ciśnie którą był poprzednio,
przodu. Bohater dzierżący tarcze w lewej i prawej dło-
ni może próbować odbić cios zadany zarówno z lewej pomiędzy czaszki zgromadzone pod jego tronem. oraz zwierzęcia, bestii
lub innego stworzenia.
jak i z prawej strony oraz z przodu. Ewentualne ujem- 331-336 MECHANOID Mistrz Gry wybiera
ne modyfikatory do WW są sumowane. Zbroja Cha- Degenerująca moc Chaosu wpływa istotę i określa przy
osu automatycznie dopasowuje się do wyglądu stwora, na ciało mutanta, przekształca-
wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać. pomocy poniższej
jąc go w mechanoida. Mutant tabeli, jak bardzo zmieni-
306-312 ŁUSKI posiada mechaniczne lub ło się ciało odmieńca.
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika bioniczne elementy, które Stopień spaczenia różni
ciało nieszczęśnika. Na skutek bluźnierczej zastępują jego naturalne się u każdego mutanta. Należy wykonać rzut K100:
mocy Chaosu skóra odmieńca twardnieje i członki lub całe ciało. wynik 01-33 oznacza, że forma sprzed mutacji domi-
pokrywa się łuskami. Mutant zyskuje naturalny Należy rzucić K6 aby nuje w wyglądzie, jednak odmieniec przejmuje kilka
pancerz, który chroni całe ciało równie sku- określić stopień mutacji, wynik: cech nowej istoty. Mutant zachowuje swoje cechy w
tecznie jak przeszywanica. 1-2 oznacza, że całe ciało niezmienionej formie; 34-66 oznacza, że stara i nowa
mutanta uległo przemianie, a forma ciała mieszają się ze sobą w równych propor-
313-318 MACKI stwór staje się mechanoidem cjach, tworząc nieznaną wcześniej hybrydę. Cechy
Bluźniercza moc Chaosu przekształca (należy rzucić K4 aby określić w główne i drugorzędne obydwu istot należy do siebie
ramiona mutanta w elastyczne macki. Jeżeli jaki sposób porusza się mutant: 1 oznacza, że mutant dodać i podzielić na pół, ułamki zaokrąglając w dół.
stwór posiada więcej niż jedną kończynę, porusza się na nogach; 2-3 oznacza, że porusza się na Jeżeli któraś z istot posiada zasady specjalne, stosują się
należy rzucić K6 aby określić ile kończyn kołach; zaś 4 oznacza, że stwór porusza się na gąsieni- one również do mieszańca, oprócz tych, które powo-
uległo degeneracji Wynik 1 oznacza, że cach); 3-6 oznacza, że mutant staje się częściowym dują utratę jednej z cech; 67-99 oznacza, że na skutek
mutacji uległo jedno ramię; 2-3 oznacza mechanoidem: K4 części ciała stwora ulegają prze- zmieszania się cech mutanta i istoty, w którą odmie-
mutację K3 losowym kończyn; zaś 4-6 mianie. niec miał się przeobrazić, cechy istoty zaczynają do-
oznacza mutację wszystkich kończyn. Następnym krokiem po ustaleniu liczby zmu- minować w wyglądzie nieszczęśnika. Cechy główne i
Macki pozwalają mutantowi w towanych kończyn, należy określić, które kończyny drugorzędne obydwu istot należy do siebie dodać i
normalny sposób dzierżyć broń ręczną, uległy mutacji. Należy rzucić K10, wynik 1 oznacza, że podzielić na pół, ułamki zaokrąglając w dół. Jeżeli któ-
lecz uniemożliwiają precyzyjną mutacji uległa głowa (mutant zyskuje dodatkowy raś z istot posiada zasady specjalne, stosują się one
manipulację innymi przedmiotami. ATAK ugryzieniem); 2 oznacza, że korpus mutanta ulega również do mieszańca, oprócz tych, które powodują
Ponadto, macki traktowane są jak przemianie (ODP stwora wzrasta o +20%, a jego waga utratę jednej z cech. Ponadto, na skutek potwornego
elastyczne kończyny (zobacz opis mutacji). Zbroja Cha- o +4K10kg); 3-4 oznacza mutację jednego z ramion procesu mutacji nieszczęśnik otrzymuje K10 Punktów
osu dopasowuje się do nowego wyglądu mutanta, (do wszystkich testów K oraz WW i ZR wykonywa- Obłędu; natomiast wynik 00 oznacza, że ofiara zostaje
wszystkie inne pancerze muszą być dobierane na no- nych zmutowanym ramieniem mutant otrzymuje do- zmieniona w pomiot Chaosu.
wo lub specjalnie przerabiane. datni modyfikator +10%, zaś jego waga wzrasta o
+2K5kg); 6-7 oznacza mutację jednej z dłoni (do 356-361 MISTRZ WALKI
wszystkich testów K i ZR wykonywanych przekształ- Dzięki plugawej mocy Kamienia Przemian mutant zo-
coną dłonią stwór otrzymuje dodatni modyfikator staje obdarzony wyjątkową zdolnością posługiwania
+10%, waga mutanta wzrasta o +K5kg); 8-0 oznacza się orężem (podobnie jam ma to miejsce w przypadku
mutację jednej z nóg (mutant zyskuje umiejętności celny cios czy celny strzał, gracz lub MG mu-
dodatkowy ATAK kopnięciem, ponadto si wybrać konkretny rodzaj oręża, na przykład krótki
jego SZ wzrasta o +1, natomiast miecz, ciężki korbacz lub długi łuk). Do wszystkich
waga zwiększa się o +K10kg). testów związanych z walką daną bronią istota otrzy-
Metalowe lokacje ciała muje dodatni modyfikator równy +K4x5%.
mutanta traktowane są jak
naturalny pancerz, chroniący
362-367 MOCNE NOGI
równie skutecznie jak zbroja Bluźniercza moc Chaosu przekształca nogi mutanta
płytowa. Ponadto, mechanoid oplatając je stalowymi splotami mięśni. Stwór zyskuje
może zostać zabity tylko krytycznym dodatkowy ATAK kopnięciem, a SZ wzrasta o +1). Po-
trafieniem w głowę lub korpus. nadto, istota potrafi skakać dwa razy dalej niż wynika
to ze standardowych zasad (zobacz ROZDZIAŁ II:
337-343 METALOWECIAŁO MISTRZ GRY podrozdział SKOK).
Plugawa moc Chaosu prze-
kształca ciało mutanta w żywy
368-374 MULTIPLIKACJA
metal. Istota zyskuje naturalny A imię twoje Legion. Wykonując akcję podwójną, mutant
może rozdzielić się na K10 mniejszych istot. KRZEPĘ
pancerz chroniący równie skutecznie
jak zbroja płytowa i może zostać i ŻYWOTNOŚĆ należy podzielić po równo pomiędzy
istoty, zaokrąglając ułamki w górę. Każdy z sobowtó-
zabita jedynie krytycznym trafieniem w głowę lub korpus.
Mutant staje się całkowicie odporny na wszelkie ataki rów mutanta działa niezależnie i po K10 rundach łą-
czy się z powrotem w jedność. Ten proces jest dość
ogniem, zimnem, kwasem i trucizną, natomiast wszystkie
ataki elektrycznością zadają obrażenia zwiększone o bolesny i w jego wyniku odmieniec musi wykonać
udany test ODP lub na czas następnej akcji zostanie
+4 punkty. Ponadto, ODP mutanta wzrasta do 100, a
stwór jest tak ciężki, że jego Wartość Obciążenia jest oszołomiony (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podroz-
dział LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNO-
dziesięciokrotnie większa niż wynikałoby to z sumy
ŚCI). Po powrocie do oryginalnej formy mutant
jego K i ODP, zwiększeniu ulega także waga
przyjmuje pierwotny kształt i jest w kondycji takiej, jak
istoty.
przed rozdzieleniem, chyba że któryś z jego sobowtó-
rów został zabity. Wówczas K i ŻW zostaję perma-
nentnie obniżone o odpowiednią część (za każdego
zabitego sobowtóra).

WARHAMMER FRP - 789


375-381 MUTACJA MORSKA niać się za jedzeniem, skoro robactwa wystarczy dla 477-482 ODŁĄCZALNE KOŃCZYNY
Bluźniercza moc Chaosu prze- niego i wielu innych? Nieszczęśnik zaczyna odczuwać To, w jaki sposób mutant jest w stanie bezboleśnie
kształca mutanta w istotę morską. głód niezwykłej substancji lub dziwnego rodzaju po- odłączyć którąś z kończyn od ciała, najlepiej niech po-
Dolne kończyny stwora zostają żywienia. Aby ustalić rodzaj pożywienia, którego łak- zostanie niedopowiedziane. Krótko mówiąc, można
przemienione w rybi ogon, a na szyi nie mutant należy wykonać rzut K100: wynik 01-05 nieszczęśnikowi wyrwać całe ramię, a odmieniec nie
wyrastają skrzela umożliwiające oznacza dzieci; 06-10 farby i barwniki; 11-15 gnijące mięso; umrze z szoku na skutek utraty krwi. Niestety, raz od-
oddychanie pod wodą. SZ mutanta 16-20 gwoździe; 21-25 języki; 26-30 krew; 31-35 odchody; dzielone członki nie mogą zostać połączone z ciałem
odnosi się do poruszania pod wodą, na lądzie 36-40 łzy; 41-45 małe zwierzęta; 46-50 oczy; 51-55 pająki; ponownie i nie zrosną się z nim, chyba że wskutek za-
stwór porusza się z SZ równą 2. 56-60 paznokcie; 61-65 piach; 66-70 robactwo; 71-75 szczu- biegu medycznego lub magii. Pewnym pocieszeniem
ry; 76-80 trawa; 81-85 włosy; 86-90 wrogowie; 91-95 zęby;
382-388 MUTACJE ZOOLOGICZNE: 96-00 wybór MG.
jest fakt, że kończyny zachowują zdolność samodziel-
nego poruszania z SZ 1. Odrąbana ręka może nieza-
Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-
mian, jedna lub więcej części ciała mutanta ulega 415-420 NIESAMOWITA PRZEMIANA leżnie atakować, ale używając połowy wartości WW.
Bluźniercza moc Chaosu przemienia ciało mutanta, Trafienia krytyczne, których efektem jest odcięcie
przemianie. Należy rzucić K6 aby określić liczbę
przemienionych części, wynik: 1-4 oznacza jedną część które na skutek działania Kamienia Przemian zostaje kończyny, jak najbardziej mają wpływ na mutanta,
poddane niesamowitej przemianie. Stwór zaczyna wy- choć nie grozi mu śmierć z wykrwawienia. Dekapitacja
ciała; 5 oznacza dwie; zaś 6 oznacza, że K6 części ciała
mutanta zostało przemienionych. Następnie należy glądać jak dowolna istota humanoidalna (wedle wybo- także nie oznacza natychmiastowego zgonu, choć
ru MG). grozi śmiercią głodową. Odrąbanie kończyny lub
rzucić K10, aby określić które części ciała uległy muta-
głowy poprzez trafienie krytyczne lub w inny sposób
cji. Wynik 1-2 oznacza mutację głowy; 3-4 oznacza 421-426 NIESTABILNOŚĆ nigdy nie grozi śmiercią, podobnie jak upływ krwi.
mutację ramienia; 5-6 oznacza atrofię obu ramion; 7-8 Na skutek działania plugawej mocy Chaosu mutant,
oznacza mutację jednej nogi; natomiast wynik 9-0 Ogień, kwas, elektryczność, trucizna i inne podobne
poza Pustkowiami Chaosu oraz świątynią bóstwa któ- do nich czynniki w dalszym ciągu mogą pozbawić mu-
oznacza mutację obu nóg. Następnie należy rzucić remu służy staje się podatny na niestabilność.
K100 aby określić gatunek zwierzęcia, w które czę- tanta życia, jeśli całe ciało odmieńca zostanie wysta-
ściowo przemienił się mutant. Wynik: 01-05 oznacza, 427-433 NIEWIDZIALNOŚĆ wione na ich działanie.
że część ciała przemieniła się w ciało pijawki; 06-35 Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca ciało 483-488 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ
oznacza bizona, byka, dzika, kozła, jelenia lub łosia; 36- mutanta, który może stawać się niewidzialny i widzial- Mutant zostaje obdarzony szczególną łaską Khorna.
40 oznacza nietoperza; 41-55 niedźwiedzia, psa lub ny na życzenie. Aby zaatakować, mutant musi stać się Stwór staje się całkowicie odporny na czary magii pro-
wilka; 56-60 węża; 61-75 oznacza dzikiego kota, lwa widzialny, aczkolwiek stwór może próbować zniknąć stej, powszechnej i tajemnej, oraz właściwości magicz-
lub tygrysa; 76-80 szczura; 81-95 kruka, orła lub srokę; natychmiast po zadaniu ciosu. Mutant traktowany jest nej i runicznej broni, choć rytuały, zaklęcia magii czar-
zaś 96-00 oznacza pająka. jak istota nieuchwytna co oznacza, że zaatakowana przez noksięskiej oraz błogosławieństwa kapłanów działają
MG powinien samodzielnie wymyślić własne stwora istota może próbować trafić mutanta dopiero normalnie. Co więcej, jeśli wartość MAGII mutanta
modyfikacje charakterystyki i specyficzne zasady dla po wykonaniu udanego testu ZR. wynosiła 1 lub więcej, spada do 0.
każdego z rezultatów. Powinien brać pod uwagę ilość 434-439 NIEZWYKLE CHUDY Jeżeli odmieniec jest wyznawcą Tzeentcha, to
dotkniętych mutacjami części ciała oraz gatunki zwie- zamiast stać się odpornym na magię, zostaje przemie-
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało
rząt, które użyczyły mutantowi swych organów. Nie- niony w pomiot Chaosu.
mutanta, które staje się niezwykle szczupłe i chude.
które mutacje, takie jak ATROFIA, ZWIERZĘCA
TWARZ, OGON SKORPIONA czy SKRZYDŁA, mogą
ŻW stwora, podobnie jak jego waga zostaje zmniej- 489-494 ODPORNY
szona do połowy wartości. Natomiast ZR mutanta Moc plugawego Kamienia Przemian hartuje ciało mu-
być pomocne przy ustalaniu tych reguł.
wzrasta o +10%, a SZ o +1 punkt. tanta. ODPORNOŚĆ stwora wzrasta o +K3x5%, zaś
389-395 MYŚLĄCA NAROŚL
Na skutek działa plugawej mocy Chaosu, wewnątrz
440-445 NIEZWYKŁA OTYŁOŚĆ waga o +3K5 kg.
ciała odmieńca zaczyna rosnąć przerażający, inteli- Moc Chaosu przenika ciało mutanta, które na skutek 495-500 OGNISTA CZASZKA
gentny (2K10 +20) guz, a za każdym razem, kiedy działania Kamienia Przemian staje się niezwykle grube Plugawa moc Chaosu wypacza głowę
ofiara wylosuje tę mutację, narośl osłabia jej ODPOR- i otyłe. Waga stwora, podobnie jak jego ŻW wzrasta o mutanta, która na skutek działania
NOŚĆ o -K10%. W zamian za to, nieszczęśnik otrzy- połowę. Natomiast ZR mutanta zostaje zmniejszona o Spaczenia przemienia się w otoczoną
muje +K6 punktów ŻYWOTNOŚCI. -10% (do minimalnej wartości 10%), a SZ o -1 punkt płomieniami czaszkę. Wszystkie
Narośl posiada własną osobowość i cele, któ- (do minimalnej wartości 2 punktów). walczące z mutantem istoty, w każdej
re próbuje zrealizować, przejmując kontrolę nad cia- 446-451 NIEZWYKŁA SZYBKOŚĆ rundzie walki muszą wykonać udany test
łem. Każdego dnia mutant musi wykonać test SW, Bluźniercza moc Kamienia Przemian przemienia ciało uniku (chyba że posługują się bronią długiego
którego niepowodzenie oznacza, że narośli udało się mutanta, które staje się niezwykle szybkie. SZYBKOŚĆ zasięgu) lub otrzymają obrażenia od ognia (patrz
zapanować nad ciałem. Następnego dnia należy wy- stwora wzrasta o +K3. ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OGIEŃ).
konać kolejny test, niepowodzenie oznacza, że narośl 501-506 OGON
wciąż kontroluje ciało. Kiedy guz sprawuje kontrolę, 452-457 NIEZWYKŁA ZWINNOŚĆ
Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu ciało Bluźniercza moc Chaosu obdarza mutanta długim
ofiara traci świadomość i nie zdaje sobie sprawy z te-
mutanta staje się niezwykle zwinne i sprawne. ZR lecz zbyt słabym, by mógł zostać użyty jako broń,
go, co dzieje się dookoła niej.
stwora wzrasta o +K3x10%. ogonem. Zbroja Chaosu automatycznie dostosuje się
W 10% przypadków inteligentna narośl poja-
do zmiany kształtu, inne pancerze muszą być specjal-
wia się na zewnątrz ciała. Mutant, który nosi ją otwar- 458-464 NIEZWYKŁY HAŁAS nie przerabiane.
cie lub ją odsłoni, wzbudza strach. Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-
396-402 NIEKONTROLOWANE GAZY mian, mutant wydaje z siebie przeraźliwy dźwięk. Mo- 507-512 OGON-MACZUGA
Degenerująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało że to być dziki, maniakalny śmiech, głos naśladujący Na skutek działania
mutanta, który zaczyna cierpień na rzadko spotykane wycie wiatru czy szalony wrzask. W każdej rundzie na- mutującej mocy Chaosu z
schorzenie żołądka, którego efekty można odczuć, ile- leży wykonać rzut K6, wynik 6 oznacza, że mutant ciała mutanta wyrasta długi,
kroć nieszczęśnikowi grozi niebezpieczeństwo. Jeżeli wydaje z siebie taki właśnie odgłos. Wszystkie istoty zakończony kostną naroślą
ofiara zostanie trafiona lub będzie musiała wykonać żywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania mutanta ogon. Stwór zyskuje dodat-
test strachu lub grozy, bezwiednie wypuszcza z siebie muszą wykonać udany test strachu, lub do końca tury kowy ATAK ogonem. Zbroja
chmurę fetoru o promieniu K4x2 metrów, która mutanta do wszystkich wykonywanych testów otrzy- Chaosu automatycznie dopaso-
utrzymuje się przez 2K6 rund, i może przemieszczać mają ujemny, kumulatywny modyfikator -10%. Aby wuje się do nowego wyglądu
się z wiatrem z prędkością K6x2 metrów na turę. Kie- określić rodzaj głosu wydawanego przez mutanta na- mutanta wszystkie inne pancerze
runek wiatru jest określany losowo rzutem K8. leży wykonać rzut K10: wynik 1 oznacza beczący głos; 2 trzeba specjalnie przerabiać.
Mutant jest odporny na działanie gazu, zaś dudniący; 3 głośny; 4 jęczący; 5 niepokojąco cichy; 6 obleśny; 7 513-518 OGON SKORPIONA
efekt smrodliwego wiatru jest za każdym razem inny, piskliwy; 8 warczący; 9 zachrypnięty; zaś wynik 0 oznacza Na skutek działania plugawej mocy Ka-
dlatego należy wykonać rzut K10: wynik 1-2 oznacza, głos zawodzący. mienia Przemian mutantowi wyrasta
że mutant wydziela oleisty dym; 3-4 gaz paraliżujący; 5-6 465-470 NIEZWYKŁY INTELEKT ogon skorpiona. Stwór zyskuje dodat-
gaz szaleństwa; 7-8 gaz trujący; natomiast wynik 9-0 kowy ATAK uderzenie ogonem, a
Bluźniercza moc Chaosu przenika umysł stwora na-
oznacza, że nieszczęśnik wypuścił gaz wymiotny. obrażenia zadane w ten
pełniając go plugawą mądrością i diabelskim sprytem.
403-408 NIEMATERIALNY INT stwora wzrasta o +3K10%. sposób są jadowite (zobacz
Moc bluźnierczego Upiorytu przenika ciało ofiary ROZDZIAŁ VI: BESTIA-
czyniąc je częściowo niematerialnym. Ofiara działania
471-476 OCZY NA SZYPUŁKACH RIUSZ paragraf SKORPION).
Spaczenia otrzymuje dodatni modyfikator +K4x5% Plugawa moc Chaosu wypacza ciało Zbroja Chaosu automatycznie
do testów ukrywania się i uników, jednak jej ODPOR- mutanta. Na skutek działania Kamienia dopasuje się do wyglądu mutanta,
NOŚĆ zostaje na stałe zmniejszona o -K4x5%.
Przemian oczy stwora wychodzą z natomiast wszystkie inne pancerze
oczodołów i poruszają się na szypuł- należy specjalnie przerabiać.
409-414 NIENATURALNE ŁAKNIENIE kach. Ze względu na większy kąt
Degenerując moc Spaczenia wypacza umysł mutanta, widzenia, mutant zyskuje dodatni, kumula- 519-524 OGROMNA NAROŚL
ofiara mutacji doznaje olśnienia bez wątpienia zesłane tywny modyfikator +5% (za oko) do wszystkich te- W ciągu kilku dni na ciele mutanta, na skutek działania
przez jedną z Niszczycielskich Potęg. Po co ma uga- stów spostrzegawczości. Kamienia Przemian, wyrasta ogromna narośl, szybko

790 - WARHAMMER FRP


osiągają wagę K10x5 kg. Za każde 10 kg mutant musi momentalnie wytworzy odnóża i ucieknie, pozosta- (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział
zmniejszyć swoją SZ o -1 (minimum 2). Dodatkowo wiając za sobą ślad w postaci wilgotnego szlamu i resz- DEMONY NURGLA). Jeśli mutant zostanie zabity, z
za każde 20 kg CHA nieszczęśnika zostaje zmniejszo- tek płynów ustrojowych. Co gorsza, po kilku dniach polipów wylęgną się Nurglingi, które zaatakują najbliż-
na o -K10%. zacznie upodabniać się do mutanta, choć w zmniej- szą żywą istotę.
szone skali. Jego cechy będą równe połowie cech nie-
525-531 OHYDNY WYGLĄD szczęśnika, a za każdą wylosowaną przez odmieńca
594-599 POMIOT CHAOSU
Degenerująca moc Chaosu odciska swe piętno na ciele mutację organ Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 punkty Plugawa moc Kamienia Przemian wypełnia mutanta
mutanta, które zostaje wypaczone w niemożliwy do degenerując ciało i umysł. Istota otrzymuje K6 dodat-
ŻW. Posiada również zdolność broń naturalna. Jeśli
opisania sposób. Zdegenerowany stwór wzbudza grozę utrzyma się przy życiu przez kilka następnych miesię- kowych mutacji i przekształca się w Pomiot Chaosu.
we wszystkich istotach żywych mniejszych od siebie i Ponadto, należy zauważyć, że każdy Pomiot Chaosu
cy, w końcu stworzy idealną kopię mutanta, włącznie z
strach we wszystkich pozostałych. oryginalnymi wartościami wszystkich cech, umiejętno- jest bezrozumny (nie posiada INT, SW ani CHA i nigdy
nie wykonuje testów związanych z tymi cechami). Je-
532-537 OLBRZYMIE KŁY ściami i zdolnościami. Samo jego istnienie jest liczone
żeli mutacja dotknęła Bohatera Gracza, odmieniec sta-
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje jako jedna mutacja.
je się Bohaterem Niezależnym i przechodzi pod kon-
szczękę mutanta, z której wyrastają długie, W 10% przypadków organ Chaosu pojawia
się na zewnątrz ciała. Mutant, który nosi go otwarcie trolę MG. Więcej informacji na temat pomiotu Cha-
przypominające szale dzika, kły. Mutant osu znajduje się w podrozdziale POMIOT CHAOSU
zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem, trakto- lub odsłoni, wzbudza strach.
poniżej.
wany jak uderzenie rogami. 556-562 OSTRE PAZURY
600-605 PONĘTNY
538-543 OLBRZYMIE ROGI Plugawa moc Chaosu przekształca paznokcie stwora
Istota zostaje obdarzona lubieżnym pocałunkiem Sla-
Na skutek działania bluźnierczej mocy w długie, ostre jak sztylety szpony. Mutant zyskuje
dodatkowy ATAK szponami, który jednak nie może być anesha. W niezwykły sposób staje się nadzwyczaj po-
Chaosu z głowy mutanta wyrastają nętna i atrakcyjna dla innych. CHA mutanta zostaje
długie, mocne rogi. Stwór otrzymuje wykonany, jeśli stwór dzierży w dłoni broń.
zwiększona o +K3x5%.
dodatkowy ATAK, traktowany jak uderzenie 563-568 PETRYFIKACJA
rogami. Hełm będący częścią Zbroi Chaosu Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością
606-611 POTWORNY WYGLĄD
automatycznie dopasowuje się do nowego petryfikacji tak, jakby używał zaklęcia Tradycji Metalu. Plugawa moc Chaosu wypacza ciało mutanta, które
wyglądu mutanta, natomiast wszystkie inne Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy przyjmuje formę tak ohydną, że samo spojrzenie
pancerze muszą być specjalnie przerabiane. czym cecha ta, może być używana jedynie do określe- przyprawia o utratę zdrowych zmysłów. Ba! Szpetota
mutanta jest tak wielka, że sam mógłby przypłacić
544-549 OLBRZYMIE USZY nia skutków petryfikacji). Mutant nie musi wykonywać
obłędem jedno spojrzenie w lustro. Ofiara dotknięta
Degenerująca moc Kamienia Prze- testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-
ziom Mocy. działaniem mutacji potworny wygląd wzbudza grozę.
mian przekształca uszy mutanta,
które rosną do olbrzymich rozmiarów. 569-574 PŁONĄCE CIAŁO 612-617 PRYMITYW
MG powinien zdecydować, czy są to Bluźniercza moc Chaosu wypacza ciało mutanta, któ- Degenerująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało
wielkie uszy należące do gatunku, z którego mutanta, upodobniając je do orka. Ramiona nieszczę-
re zostaje pokryte płomieniami. Żar ognia, choć nie
pochodzi mutant, czy też są to uszy jakiegoś zwierzę- wyrządza żadnej szkody mutantowi, zmusza przeciw- śnika wydłużają się, w trakcie marszu przybiera pochy-
cia na przykład słonia lub królika. Ponadto, mutant loną postawę, a czoło staje się niskie, zwieńczone wy-
ników stwora do odsunięcia się. Wszystkie walczące ze
zyskuje umiejętność czuły słuch. stworem istoty, w każdej rundzie walki muszą wyko- razistym, grubym łukiem brwiowym. Mutant zyskuje
+K3x5% KRZEPY i ODPORNOŚCI, natomiast jego
550-555 ORGAN CHAOSU nać udany test uniku (chyba że posługują się bronią
CHARYZMA zostaje zmniejszona o -2K10%.
Bluźniercza moc Kamienia Przemian degeneruje mu- długiego zasięgu) lub otrzymają obrażenia od ognia (patrz
tanta, wewnątrz jego ciała zaczyna rosnąć guz. Prze- ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OGIEŃ). 618-524 PRZEMIENIEC
pełniony energią Chaosu, nie chce zabić nieszczęśni- Mutant może używać tylko tych przedmio- Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało
ka… Przynajmniej nie teraz. Za każdym razem, kiedy tów, które są magiczne lub są Darem Chaosu. mutanta, który staje się zwierzołakiem (patrz ROZ-
odmieniec wylosuje tę mutację, zyskuje +K10% ODP, Wszystkie inne przedmioty, których dotknie płonąca DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ZWIERZĘTA &
a ŻW zwiększa się o +2 punkty. Niestety cysta wytwa- istota, zostają uszkodzone przez ogień, a ich jakość POTWORY).
rza obrzydliwą wydzielinę, która sprawia, że mutant wykonania spada o jeden stopień w dół. Przedmioty
strasznie śmierdzi. Donośne bulgotanie w brzuchu kiepskie zostają zniszczone. Ponadto, mutant staje się 625-631 PRZENIESIENIE KOŃCZYNY
rozlega się w najmniej odpowiednich momen- odporny na zwykły ogień i wysoką temperaturę, na- Na skutek działania bluź-
tach, dlatego jego CHA zostaje tomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są nierczej mocy Chaosu, jedna
zmniejszona o -2K10%. Jeżeli zmniejszane o połowę lub więcej kończyn mutanta
ulega przeniesieniu. Należy
mutant zostanie zabity, organ 575-580 PODATNY NA ALKOHOLIZM rzucić K6 aby określić liczbę
Chaosu wydobędzie Degenerująca moc Kamienia Przemian plugawi
się ze przemienionych kończyn,
psychikę mutanta, który staje się podatny na alkoholizm. wynik: 1-4 oznacza jedną część
zwłok,
581-586 POKURCZ ciała; 5 oznacza dwie; zaś 6
Plugawa moc Chaosu degeneruje oznacza, że K4 części ciała
ciało mutanta, który staje się mutanta zostały przeniesione.
pokurczem. Zarówno wzrost Następnie należy
jak i waga stwora zostaje rzucić K10, aby określić
zmniejszona do ¼ wartości. które części ciała uległy
Podobnie do ¼ (zaokrąglając w mutacji. Wynik 1-2
dół) zostają zmniejszone K, ODP oznacza głowę; 3 oczy; 4
oraz SZ i ŻW mutanta, przy czym usta; 5-7 oznacza przeniesienie ramienia; zaś wynik 8-0
minimalna wartość K i ODP nie oznacza mutację nogi.
może spaść poniżej 10%, zaś SZ Następnie należy ponownie rzucić K10 aby
poniżej 2 punktów. Natomiast określić miejsce przeniesienia kończyny. Wynik: 1-2
ZR stwora, ze względu na oznacza głowę; 3-6 korpus; 7-8 oznacza ramię; zaś 9-0
mniejsze rozmiary zostaje oznacza nogę.
zwiększona o ¼. Ponadto, 632-638 PRZERAŹLIWY ODÓR
należy wprowadzić wszelkie Degeneracyjna moc plugawego Kamienia Przemian
zmiany wynikające z nowej wypacza ciało mutanta, które zaczyna wydzielać prze-
kategorii rozmiaru mutanta. raźliwy odór. Wszystkie żywe istoty, posiadające zmysł
587-593 POLIPY powonienia, znajdujące się w zasięgu oddziaływania
stwora do wszelkich testów otrzymują ujemny, kumu-
Degenerująca moc Upiorytu
wypacza ciało odmieńca. Na jego latywny modyfikator -10%. Przeraźliwy odór utrzymu-
je się również po śmierci mutanta. Ponadto, smród
skórze tworzą się dziwne, bez-
barwne narośle. Choć w żaden jest tak nieprzyjemny, że wszystkie elfy muszą wyko-
nać udany test SW, aby w ogóle wejść w obszar odo-
sposób nie sprawiają bólu, to
pojawiają się w dziwnych miej- ru.
scach i zwykle ociekają żółtawym 639-645 PRZEZROCZYSTA SKÓRA
śluzem. CHA mutanta zmniejsza się Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza skórę
o -K10%. mutanta, która staje się zupełnie przezroczysta, umoż-
10% mutantów cierpi liwiając zobaczenie wszystkiego, co dzieje się we wnę-
na znacznie gorszą odmianę trzu ciała stwora. Choć wygląda to bardzo niezwykle,
polipów. Wewnątrz narośli nie nie ma żadnego wpływu na charakterystykę mutanta
zbiera się śluz, ale Nurglingi lub jego zdolności bojowe.

WARHAMMER FRP - 791


646-652 PRZYSSAWKI 684-689 SKOCZEK 708-714 SUCHE CIAŁO
Plugawa moc Chaosu przemienia ciało mutanta, które Plugawa moc Upiorytu wypacza ciało mutanta, który
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika
na skutek działania Kamienia Przemian pokrywa się od tej pory staje się zdolny do życia bez wody (nie traci
ciało nieszczęśnika deformują jego nogi,
licznymi, lepkimi przyssawkami. Stwór otrzymuje do- punktów ŻW na skutek pragnienia patrz ROZDZIAŁ
które zrastają się w jedną masywną koń-
datni, kumulatywny modyfikator +10% do wszystkich I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział ŻYWNOŚĆ &
czynę. Stwór może poruszać się wyłącznie
testów pochwycenia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pa- NOCLEG). Ponadto, dotknięta działaniem Kamienia
skacząc. Zbroja Chaosu automatycznie
ragraf WALKA BEZ BRONI) oraz wspinaczki. Przemian ofiara staje się łatwopalna (zobacz ROZ-
dopasuje się do nowych kształtów mutanta,
653-658 PTASIE STOPY wszystkie inne pancerze należy specjalnie DZIAŁ II: MISTRZ Gry podrozdział OGIEŃ).
Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza przerabiać. 715-720 SYJAMSKI BLIŹNIAK
nogi mutanta, które przybierają kształt 690-695 SKRZYDŁA Bluźniercza moc Kamienia Przemian przenika ciało
ptasich łap. Jeżeli stwór posiada mutanta, sprawiając, że stwór zrośnie się z pierwszą
Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało
skrzydła, zyskuje dodatkowy ATAK żywą istotą, której dotknie. Każda istota posiada od-
stwora. Z pleców mutanta wyrasta para skrzydeł. Aby
uderzenie szponami. Ponadto ODP dzielną charakterystykę, a wszelkie następne mutacje
określić w jaki sposób mutant może latać należy wy-
mutanta wzrasta o +5%. Zbroja Chaosu są przydzielane niezależnie. Jeżeli jedna z istot zostanie
konać rzut K6, wynik: 1-3 oznacza, że stwór może la-
automatycznie dopasuje się do nowych zabita, ginie cały organizm. Jeżeli któryś z mutantów
tać jak istota przyziemna; 4-5 jak istota szybująca; zaś 6
kształtów mutanta, wszystkie inne otrzyma mutację duplikacja, istnieje 50% szans że stwo-
oznacza, że mutant może poruszać się w powietrzu
pancerze należy specjalnie przerabiać. ry zostaną rozdzielone, stając się na powrót dwoma
jak istota pikująca. Więcej szczegółów na temat istot la-
659-664 RACICE tających znajduje się w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY całkowicie autonomicznymi bytami. Należy rzucić
Degenerująca moc Chaosu wypacza w paragrafie ISTOTY LATAJĄCE. kostką, aby określić w jaki sposób bliźniaki są połą-
kończyny mutanta, które przybierają czone:
696-701 SPICZASTA GŁOWA K6 WYNIK
kształt zwierzęcych racic. Mutant zyskuje
Plugawa moc Chaosu degeneruje ciało mutanta. 1-3 Plecami Mutant nie może zostać
dodatkowy ATAK kopnięcie. Ponadto,
Głowa stwora kończy się ostrym, szpiczastym zaatakowany od tyłu; niedo-
stwór nie może nosić żadnych butów.
końcem, zaś INT mutanta spada o -10%. puszczalny jest atak ogonem
Zbroja Chaosu automatycznie
Hełm, który jest częścią Zbroi Chaosu, 4-6 Bokami Bliźniaki mają tyle ramion, ile
dopasuje się do nowego kształtu
dostosuje swoje kształty do nowego kształtu miał mutant przed uzyskaniem
mutanta, wszystkie inne pancerze należy
głowy mutanta, natomiast inne pancerze trzeba mutacji
specjalnie przerabiać.
przerabiać. Niezależnie od sposobu w jaki nastąpiło zro-
665-670 REGENERACJA 702-707 STRUMIEŃ ZEPSUCIA śnięcie, SZ stwora zostaje zmniejszona do połowy
Bluźniercza moc Kamienia Przemian obdarza mutan- (przy czym wartość cechy nie może spaść poniżej 2).
Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało mutanta,
ta zdolnością regenerowania obrażeń. Jeden punkt ŻW
jest regenerowany na minutę, aż do odzyskania mak-
który zyskuje zdolność zionięcia strumieniem zepsu- 721-726 SYRENA
cia, składającym się ze śmierdzących robaków, zepsu- Plugawa moc Upiorytu przenika ciało nieszczęśnika,
symalnej ich ilości. Rany spowodowane ogniem lub
tej krwi, śluzu, nieczystości i podobnych obrzydliwo- degenerując je. Pokryty łuskami ogon zastępuje dolne
przez żrące kwasy nie mogą zostać zregenerowane.
ści. Strumień przyjmuje kształt stożka, którego wiel- lub tylne kończyny nieszczęśnika. Mutant wykształca
Stwór, którego ŻW na korpusie lub głowie spadnie do
kość zależy od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz również skrzela, które działają niezależnie od płuc,
2 lub niżej nie może atakować ani poruszać się, aż ŻW
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ATAKI PO- umożliwiając oddychanie pod wodą. Jeśli dotąd od-
zregeneruje się przynajmniej do 3 punktów. Stwór
TWORÓW). Wszystkie istoty, znajdujące się w zasięgu mieniec nie posiadał umiejętności pływanie, teraz au-
może zostać zabity jedynie krytycznym trafieniem w gło-
zionięcia, podlegają jego działaniu. Istoty znajdujące tomatycznie ją zyskuje, jeśli posiadał zdolność wcze-
wę lub korpus.
się na granicy działania zionięcia mogą wykonać test śniej, PW zostaje zwiększony o +1. Niestety na lądzie
671-676 ROBACZYWY uniku. Udany test oznacza, że udało im się uskoczyć mutant jest w stanie co najwyżej pełzać z SZ 2.
Na skutek działania bluźnierczej mocy Upiorytu, ciało poza zasięg zionięcia i unikają jego efektu. 10% mutantów wykształca rybią głowę, za-
nieszczęśnika staje się pożywką dla roju robaków. To- Każda istota, która zostanie oblana strumieniem chowując przy tym własne nogi. W takim przypadku
czą mózg, gnieżdżą się w płucach i wypełniają trzewia. zepsucia, musi wykonać test swojej ZR. Wynik testu jest odmieniec może nadal poruszać się po lądzie z własną
ODPORNOŚĆ nieszczęśnika zostaje zmniejszona o - odczytywany z poniższej tabeli. SZ, ale za to całkowicie traci płuca, skutkiem czego
2K10%, a ponadto robactwo pojawia się w najmniej CEL ZOSTAJE UDUSZONY poza wodą może przeżyć ledwie godzinę na każdy
ZRĘCZNOŚĆ CELU
odpowiednich momentach, wysypując się z rękawów, PRZY REZULTACIE punkt WT. Po upływie tego czasu zaczyna się dusić
plugawiąc jedzenie kompanów, czy wyglądając z nosa, 01-40 01-50% (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
podczas rozmowy. 41-70 01-33% PŁYWANIE).
Im bardziej egzotyczne robactwo, tym lepiej. 71-100 01-17%
Skarabeusze, krocionogi i wije mogą stanowić intere- Istoty, które z jakiś powodów są unierucho- 727-732 SZALEŃSTWO SPACZENIA
sujący dodatek wzbogacający osobowość bohatera. mione na obszarze, który zostaje zalany Strumieniem Bluźniercza moc plugawego Kamienia Przemian wy-
zepsucia, duszą się automatycznie. Jeżeli istotą, która pacza umysł i ciało mutanta. Stwór staje się podatny na
677-683 SIEWCA ZARAZY znajduje się w sferze oddziaływania strumienia zepsucia furię, ponadto kiedy mutant w nią wpada, należy wylo-
Ciało mutanta, zaszczycone plugawym dotykiem Pana jest dowolny Większy Demon, a sować +2K6 dodatkowych mutacji - istota przekształ-
Rozkładu staje się siedliskiem niezliczonych chorób. rezultat testu wskazuje, że powi- ca się natychmiast w swoją nową formę. Powrót do
Każda istota żywa, zraniona lub przebywająca w po- nien się on udusić, zamiast tego dawnej postaci następuje po zakończeniu furii.
bliżu mutanta przez ilość rund większą niż jej WT, traci on 5K6 punktów ŻW.
musi wykonać test choroby lub zarazi się losowo wybra-
ną chorobą.
K100 WYNIK
01-03 Cholera
04-07 Czarna plaga
08-11 Czerwona ospa
12-15 Drżączka kostna
16-18 Febra
19-21 Galopujące suchoty
22-24 Gangrena stóp
25-28 Gorączka śmierdzących stóp
29-31 Gorączka wymiotna
32-33 Grobowa zgnilizna
34-36 Grypa
37-48 Infekcja rany
49-52 Krwawa biegunka
53-56 Ospa ropna
57-60 Robaczywy koklusz
61-64 Smrodliwe wiatry
65-68 Spuchlizna
69-72 Szara gorączka
73-76 Szkorbut
77-80 Świerzb
81-84 Trąd
85-88 Wrzodzienica
89-92 Zgnilizna Nurgla
93-96 Zgnilizna oczna
97-00 Zielona ospa

792 - WARHAMMER FRP


733-738 SZCZYPCE 782-787 TELEPORTACJA ATAK ugryzieniem. Istnieje 50% szans na to, że ugryzienie
Plugawa moc Upiorytu deformuje ramiona mutanta, Plugawa moc Spaczenia obdarza mutanta zdolnością węża jest jadowite (jak ukąszenie ŻMII).
które na skutek niezwykle bolesnego procesu rozsz- teleportacji tak, jakby stwór używał zaklęcia Tradycji 831-836 WOŃ ROZKOSZY
czepiają się na dwie części i przyjmują kształt podobny Cienia. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII, Plugawa moc Upiorytu przenika ciała mutanta. Stwór
do szczypiec kraba. Odmieniec zyskuje zdolność broń może ona być używana jedynie do określania skutków zostaje otoczony wonią rozkoszy, która wpływa na
naturalna, a szczypce posiadają cechę oręża precyzyjny. teleportacji, mutant nie musi wykonywać testu ustala- otaczające go istoty nie będące wyznawcami lub isto-
Jeżeli ta mutacja dotyka wszystkich chwytnych koń- jącego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy. tami Slaanesha - każdy walczący z mutantem w walce
czyn, nieszczęśnik otrzymuje modyfikator -30% do
testów ZR związanych z wykonywaniem precyzyjnych
788-793 TRĄBA wręcz otrzymuje modyfikatory -10% do WW i ZR.
ruchów.
Na skutek działania bluźnierczej mocy Spaczenia, z 837-843 WŚCIEKŁOŚĆ KRWI
twarzy mutanta wyrasta długa, giętka i chwytna trąba. Plugawa moc Chaosu wypacza umysł mutanta, który
739-744 SZYBKI METABOLIZM Mutant może ją wykorzystywać jako dodatkową koń- staje się podatny na furię. Ponadto ODP mutanta wzrasta
Mutująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało czynę górną, a każda kolejna mutacja tego typu gwa- o +5%.
stwora, znacznie zwiększając szybkość jego metaboli- rantuje jeszcze jedną trąbę.
844-849 WYBRANIEC CHAOSU
zmu. Mutant odczuwa niemal nieustający głód i musi 794-799 TRUPIA CZASZKA Wierni słudzy Niszczycielskich Potęg często zostają
jeść dwa razy więcej niż typowy przedstawiciel tego
Bluźniercza moc Chaosu degeneruje ciało mutanta, na wybrańcami Chaosu. Podczas ustalania rodzaju muta-
gatunku. Ponadto, dzięki szybkiemu metabolizmowi skutek działania Kamienia Przemian czaszka mutanta
stwór, podobnie jak niziołki odzyskuje dwa razy wię- cji należy rzucić dwa razy, by określić rodzaj mutacji, a
zostaje odarta ze skóry i mięśni. Choć mutacja w prze- potem wybrać korzystniejszy wynik.
cej punktów ŻW (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pa- raźliwy sposób zmienia wygląd stwora, przemiana nie
ragraf RANY & REKONWALESCENCJA).
ma wpływu na jego charakterystykę. 850-855 WYDZIELANIE GAZU
745-750 ŚLEPOWIDZENIE 800-805 UODPORNIONY NA CHAOS
Na skutek działania bluźnierczej mocy Kamienia
Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze- Przemian, pory w skórze mutanta zostają wypaczone.
Zmienni bogowie Chaosu obdarzają bohatera swoją Stwór w trakcie jednego dnia może wydzielić K6
mian, zmysły mutanta zostają wzmocnione. Stwór zy- kapryśną łaską. Bohater, który posiada tę mutację
skuje zdolność ślepowidzenia (patrz ROZDZIAŁ I: chmur gazu, które tworzą półkulę o promieniu
otrzymuje modyfikator +10% do każdego testu, wy- K4x2m wokół mutanta. Chmury gazu utrzymują się
PODRĘCZNIK GRACZA paragraf UMIEJĘTNOŚCI). konywanego w celu uniknięcia kolejnych przemian. przez 2K6 rund, przy czym mogą przemieszczać się z
751-756 ŚWIECĄCA SKÓRA 806-812 UPIERZENIE wiatrem z prędkością K6x2m na turę. Kierunek wiatru
Bluźniercza moc Spaczenia degeneruje ciało odmień- Na skutek działania Kamienia Przemian skóra mutan- należy określić losowo rzutem K8, gdzie wynik 1
ca, a jego skóra zaczyna świecić dziwnym, purpuro- ta pokrywa się gęstymi upierzeniem. Stwór zyskuje na- oznacza północ.
wym światłem (MG może wybrać inny kolor, według turalny pancerz chroniący go równie skutecznie jak prze- Należy wybrać z poniższej listy rodzaj gazu
własnego uznania). Aby ustalić siłę światła należy wy- szywanica. wydzielanego przez mutanta lub rzucić kostką. Raz
konać rzut K10; wynik 1-3 oznacza, że skóra mutanta określony rodzaj gazu nie zmienia się.
świeci blaskiem porównywalnym ze światłem zapałki; 813-818 UTRATA ZMYSŁU K6 RODZAJ GAZU
4-5 świecy; 6-7 kaganka; 8 pochodni; 9 latarni; zaś 0 ozna- Mroczni Bogowie postanowili wypróbować oddanie 1 Paraliżujący
cza światło ogniska (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ mutanta, zabierając mu jeden z pięciu zmysłów, oraz 2 Wymiotny
GRY podrozdział ŚWIATŁO & CIEMNOŚĆ). organów które są ich narządami. Za każdym razem, 3 Oleisty dym
gdy mutant wylosuje tę mutację musi obniżyć CHA o - 4 Gaz szaleństwa
757-762 TCHÓRZOSTWO K10%. Następnie należy wykonać rzut K100 i spraw- 5-6 Trujący
Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, któ- dzić wynik w tabeli. Choć większość rezultatów jest Opis poszczególnych rodzajów gazu znajduje
ry staje się ogromnym tchórzem i zanim przystąpi do dosyć oczywista, należy dodać, że utrata zmysłu doty- się w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY, w paragrafie
walki (wykona akcję szarża lub zwykły atak), musi wy- ku oznacza, iż mutant staje się pozbawionym skóry TRUCIZNY.
konać udany test strachu. Ponadto istota odczuwa strach monstrum, obwiniętym tylko plątaniną żył, mięśni i
przed przeciwnikami o KRZEPIE większej niż jej wła- ścięgien, na którą mało kto jest w stanie spojrzeć bez 856-861 WYŁUPIASTE OCZY
sna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje ujem- obrzydzenia. Na skutek działania Kamienia Przemian oczy mutanta
ny, kumulatywny modyfikator -20%. K100 ZMYSŁ stają się ogromne i podobne do żabich. Stwarza to
01-20 SŁUCH, utrata uszu: wszystkie testy bardzo dziwne wrażenie, lecz nie ma żadnego wpływu
763-768 TECHNOLOGIA związane ze słuchem kończą się automa- na charakterystykę istoty.
Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypełnia umysł
mutanta plugawą modrością i diabelskim sprytem.
tycznie niepowodzeniem. 862-867 WYTRZYMAŁOŚĆ NA MAGIĘ
21-40 WZROK, utrata oczu: -20% do WW i - Mutant zostaje obdarzony łaską Khorna. Stwór
INT stwora wzrasta o +2K10%. Ponadto mutant 40% do US. Wszystkie testy związane ze
uzyskuje niezwykłe uzdolnienia jako rusznikarz. Nale- otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator
wzrokiem kończą się niepowodzeniem. +K4x10% do wszystkich testów magii. Co więcej, jeśli
ży rzucić kostką, aby określić poziom technologiczny 41-60 WĘCH, utrata nosa: -5% do CHA.
dostępny istocie: wartość MAGII mutanta wynosiła 1 lub więcej, spada
Wszystkie testy związane z węchem do 0. Jeżeli odmieniec jest wyznawcą Tzeentcha, to
K6 POZIOM TYPOWE BRONIE kończą się niepowodzeniem.
1-2 Czarny Muszkiet, pistolet, ruszni- zamiast stać się wytrzymałym na magię, zostaje prze-
61-80 SMAK, utrata języka: wszystkie testy mieniony w pomiot Chaosu.
proch ca, bombarda
związane ze smakiem kończą się automa-
3-4 Wczesny Rewolwer, strzelba łado-
tycznie niepowodzeniem. Dodatkowo
metal wana przez zamek
mutant bełkocze coś niezrozumiale.
5 Koniec XX Pistolet automatyczny,
Ponadto, jeśli mutant jest magiem, otrzy-
wieku granat, miotacz ognia,
muje -5 od uzyskanego Poziomu Mocy.
karabin maszynowy
81-00 DOTYK, utrata skóry: -2K10% do ODP
6 Przyszłość Laser, blaster
oraz -2 do ŻW. Wszystkie testy związa-
Dokładne cechy każdej broni może dodat-
nych z dotykiem kończą się automatycznie
kowo określić MG. Zasady odnoszące się do broni
niepowodzeniem.
prochowej można znaleźć z ROZDZIALE I: POD-
RĘCZNIK GRACZA i w ROZDZIALE III: WALKA. 819-824 UZALEŻNIENIE
Zasady dotyczące broni z przyszłości można znaleźć Degenerująca moc Spaczenia uzależnia mutanta od
w regułach gry WARHAMMER 40k. jakiejś substancji. Zwykle jest to typowa używka w ro-
dzaju alkoholu lub narkotyków, choć czasem zdarzają
769-774 TELEKINEZA się niecodzienne przypadki uzależnienia. Jeśli mutant
Bluźniercze moce Chaosu obdarzają mutanta zdolno- znajdzie się w pobliżu tej substancji, musi wykonać
ścią telekinezy tak, jakby używał zaklęcia Magii Po- test SW. Nieudany test oznacza, że nieszczęśnik bę-
wszechnej. Należy rzucić K4, aby określić wartość dzie za wszelką cenę zjeść, wypić lub pochłonąć
MAGII (przy czym cecha ta, może być używana jedy- obiekt swego uzależnienia. Najdziwniejszym aspektem
nie do określenia skutków telekinezy). Mutant nie mu- tej mutacji jest fakt, że chociaż organizm cały czas po-
si wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został żąda danej substancji, to w wyniku jej braku potrafi
wymagany Poziom Mocy. sam ją wytworzyć. Z tego względu postać jest
775-781 TELEPATIA zawsze traktowana jak śmierdzący ochlapus
Bluźniercza moc Kamienia Przemian obdarza od- (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-
mieńca zdolnością telepatii tak, jakby stwór używał za- rozdział MOCNA GŁOWA).
klęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić K4, aby okre- 825-830 WĘŻOWY OGON
ślić wartość MAGII, może ona być używana jedynie Mutująca moc Kamienia Przemian prze-
do określania skutków telepatii, mutant nie musi wy- nika ciało mutanta. Kość ogonowa stwora
konywać testu ustalającego czy osiągnięty został wy- przekształca się w długi, zakończony
magany Poziom Mocy wą węża ogon. Istota zyskuje dodatkowy

WARHAMMER FRP - 793


868-874 WZORZYSTA SKÓRA 915-920 ZŁUDZENIE NORMALNOŚCI PŁYNNY METAL: po zranieniu mutanta bronią sieczną
Mutująca moc Kamienia Przemian degeneruje skórę Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypełnia ciało lub kłutą z jego arterii tryska strumień płynnego
mutanta, która pokrywa się plamami, paskami oraz mutanta, otaczając stwora złudzeniem normalności tak, że metalu. Przeciwnik musi wykonać udany test uni-
cętkami. mutant wygląda jak typowy przedstawiciel swojego ga- ku lub zostanie trafiony; traktowane jest to jako
tunku. dodatkowy ATAK z SIŁĄ równą liczbie straco-
875-881 ZANIK KOŚCI Prawdziwy wygląd mutanta i ewentualne od- nych punktów ŻW +KO. Strumień płynnego me-
Na skutek działania bluźnierczej mocy Kamienia działywania psychologiczne zostają odkryte jedynie przez te talu zapali wszystkie łatwopalne materiały w pro-
Przemian kości mutanta wymykają się chyłkiem z ciała istoty, które wejdą w bezpośredni kontakt ze stworem, mieniu K6 m od rannego mutanta. Kiedy mutant
i rozpoczynają własne życie jako szkielet (zobacz czy to przez dotyk czy przez bezpośrednie starcie. zostaje zabity, jego ciało eksploduje, zadając
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻY- wszystkim istotom znajdującym się w promieniu
WIEŃCY). Nieszczęśnik staje się wstrząsanym spa- 921-926 ZMIANA KRWI 2K6m jeden atak z siłą zależną od rozmiaru mu-
zmami worem mięśni, ścięgien i płynów organicznych. Pod wpływem bluźnierczej mocy Chaosu, krew mu- tanta (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamiesz-
US spadają do 0, a pozostałe cechy główne zmniejsza- tanta radykalnie zmienia swoją naturę. MG posługując czonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w para-
ją się do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Ponad- się poniższą tabelą może wybrać lub wylosować od- grafie OGIEŃ).
to SZ mutanta maleje do 2, a jego ŻW wzrasta o powiednią zmianę. ELEKTRYCZNOŚĆ: za każdym razem, kiedy mutant
+K10 punktów. Odmieniec otrzymuje także zdolność K6 WYNIK zostanie zraniony mieczem lub inną bronią wyko-
człowiek-guma, której PW należy ustalić za pomocą rzu- 1-2 larwy naną całkowicie z metalu, energia elektryczna krą-
tu K4. Jeśli mutant posiadał już umiejętność człowiek- 3 kwas żąca w żyłach mutanta przepływa przez broń, za-
guma, jej PW wzrasta o +1. 4 protoplazma dając przeciwnikowi jeden atak z siłą zależną od
5 płynny metal rozmiaru istoty (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ
882-888 ZATRACENIE DUSZY 6 elektryczność zamieszczonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY
Bluźniercza moc Chaosu pochłania duszę i osobo- LARWY: krew mutanta została zmieniona w gęstą, w paragrafie OGIEŃ). Zbroja nie chroni przed
wość mutanta. Ciało nie pozostaje jednak puste, gdyż wypełnioną larwami breję. Za każdym razem, kie- błyskawicą, natomiast ważną rolę odgrywa mate-
obejmuje je we władanie wędrujący po ziemi duch dy stwór zostanie zraniony bronią sieczną lub kłutą riał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy
zmarłego. Nowa istota przejmuje cechy początkowe, z jego arterii tryska strumień wijących się stwo- niemagiczny PZ, chroniący trafioną lokację, ofiara
wszelkie blizny i wyniki trafień krytycznych, mutacje, a rzeń. Przeciwnik mutanta musi wykonać test uni- otrzymuje jedną dodatkową ranę. Ponadto, OD-
także dobytek. ku. Nieudany rezultat oznacza, że ofiara zostaje PORNOŚĆ stwora wzrasta o +5%.
Jeśli mutacja dotknęła BG, gracz zaczyna od- oblana strumieniem larw, i otrzymuje jeden cios z
grywać nową postać. Należy wylosować klasę zawo- SIŁĄ równą ilości straconych przez ranionego 927-933 ZMIENIONA TWARZ
dową, profesję, odczytując wynik z kolumny przezna- stwora punktów ŻW, KO zależy od rozmiaru mu- Działanie Kamienia Przemian odciska
czonej dla ludzi, nawet jeśli postać jest przedstawicie- tanta. Podczas obliczania obrażeń nie uwzględnia swe plugawe piętno na twarzy mutanta,
lem innej rasy. Bohater zyskuje wszelkie umiejętności się żadnych PZ. która ulega całkowitemu przeobraże-
nowej profesji oraz 2K10x100 Punktów Doświadczenia KWAS: za każdym razem, kiedy mutant zostanie zra- niu. Oczy i usta zamieniają się miej-
na rozwinięcia i ewentualne przejście na nową profe- niony bronią sieczną lub kłutą z jego arterii tryska scami, cała twarz ulega obróceniu lub
sję. Warto zaznaczyć, że wraz z rozpoczęciem nowej strumień żrącego kwasu. Przeciwnik mutanta musi następują jeszcze poważniejsze, i bardziej
profesji bohater nie zyskuje żadnych przedmiotów, wykonać test uniku. Nieudany rezultat oznacza, że koszmarne zmiany.
jakie są z nią związane. Ponadto, bohater otrzymuje ofiara zostaje oblana żrącym strumieniem, i
K10 Punktów Obłędu. Następnie gracz i MG powinni 934-939 ZMNIEJSZONA GŁOWA
otrzymuje obrażenia (należy skorzystać z tabeli
dokładnie opracować historię ducha, który zasiedlił Degenerująca moc Chaosu odciska swe piętno na ciele
OGIEŃ zamieszczonej w ROZDZIALE II:
ciało dawnej postaci. Być może owa istota żyła w cza- mutanta. Głowa stwora ulega znacznemu zmniejsze-
MISTRZ GRY w paragrafie OGIEŃ).
sach Wielkiej Wojny z Chaosem lub nawet oglądała niu, a mutant otrzymuje także mutację DEBILIZM.
PROTOPLAZMA: z ran zadanych mutantowi wypływa
boskiego Sigmara, kiedy ten mieszkał pośród swego półprzezroczysty śluz. Kiedy mutant zostanie za- 940-945 ZWIERZĘCA TWARZ
ludu. bity, śluz zaczyna walczyć samodzielnie. Należy Na skutek działania Spaczenia głowa istoty przeobraża
889-895 ZATRUTE UGRYZIENIE użyć charakterystyki Ameby. Śluzowata istota jest się na podobieństwo jednego z wyszczególnionych
odporna na wszelkie oddziaływania psychologiczne. poniżej zwierząt. MG wedle uznania może wybrać,
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało
mutanta, stwór zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem wylosować lub wymyślić odpowiadające mu efekty.
(chyba że stwór posiadał już taki atak wcześniej). Po- K100 ZWIERZĘ
nadto, ugryzienie mutanta jest jadowite, a istota która 01-05 PIJAWKA: mutant dodatkowy ATAK (atak
nie wykona udanego testu trucizny otrzyma podwójne ugryzieniem, może także próbować zakotwi-
obrażenia. czyć się w ciele ofiary). Ponadto otrzymuje
zdolność ślepowidzenie (10 metrów).
896-902 ZBROJNE KOŃCZYNY 06-35 BIZON, BYK, DZIK, KOZIOŁ, JELEŃ lub
Plugawa moc Kamienia Przemian ŁOŚ: mutant zyskuje dodatkowy ATAK
przekształca ramiona mutanta w (uderzenie rogami).
zbrojne kończyny, należy rzucić K6 aby 36-40 NIETOPERZ: zyskuje dodatkowy ATAK
określić ilość przemienionych ramion: (atak ugryzieniem). Ponadto, istota otrzymu-
wynik 1-3 oznacza, że mutacji uległo je zdolność ślepowidzenie (30 metrów).
jedno ramię; zaś 4-6 oznacza mutację 41-55 NIEDŹWIEDŹ, PIES lub WILK: mutant
obu ramion. zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzie-
Następnie, należy rzucić K6 aby niem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność
określić rodzaj broni: wynik 1-2 oznacza widzenia w ciemności (10 metrów).
kolce; 3-4 maczugi; natomiast 5-6 56-60 WĄŻ: mutant zyskuje dodatkowy ATAK
oznacza, że ramiona mutanta zmieniają się w zabójcze (zatrute ugryzienie i plucie jadem), mutant nie
ostrza. może gryźć i pluć jadem w tej samej rundzie.
KO zbrojnych kończyn zależy od kategorii Ponadto, istota otrzymuje zdolność
rozmiaru mutanta, ponadto mutant nie może zostać infrawizji i odporność na trucizny (jad węża).
rozbrojony. Należy także zauważyć, że w wyniku mutacji 61-75 DZIKI KOT, LEW lub TYGRYS: mutant
stwór traci, częściowo lub całkowicie, zdolność mani- zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzie-
pulowania drobnymi przedmiotami. niem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność
widzenia w ciemności (20 metrów).
903-908 ZIONIĘCIE 76-80 SZCZUR: mutant zyskuje dodatkowy
Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało mutanta, ATAK (atak ugryzieniem). Ponadto, istota
który zyskuje zdolność zionięcia ogniem. Wielkość otrzymuje zdolność infrawizji.
obszaru objętego zionięciem i obrażenia, które zadaje 81-95 KRUK, ORZEŁ lub SROKA: zyskuje dodat-
stwór uzależnione są od kategorii rozmiaru mutanta (zo- kowy ATAK (atak ugryzieniem). Ponadto,
bacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ istota otrzymuje zdolność bystry wzrok.
BRONI).
96-00 PAJĄK: dodatkowy ATAK (zatrute ugryzie-
909-914 ZŁE OKO nie). Ponadto, otrzymuje zdolność infrawizji
Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością i odporność na trucizny (jad węża).
rzucania klątwy tak, jakby używał zaklęcia Tradycji 946-951 ŻELAZNA SKÓRA
Niebios. Należy rzucić K4, aby określić wartość MA- Moc Kamienia Przemian przekształca skórę odmień-
GII (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do ca w twardą chitynę lub łuski. Mutant zyskuje naturalny
określenia skutków klątwy). Mutant nie musi wykony- pancerz chroniący go równie skutecznie jak zbroja pły-
wać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany towa.
Poziom Mocy.

794 - WARHAMMER FRP


952-957 ŻĄDZA KRWI +30% jeśli nosi przyłbicę). Mutant nie może pluć kwa- 977-982 ŻYWA BROŃ
Bluźniercza moc Upiorytu degeneruje umysł mutanta. sem i gryźć w tej samej rundzie. Ponadto, istota dotknię- Na skutek działania Kamienia Przemian jedna z rąk
Ofiara działania Upiorytu staje się podatna na furię (zo- ta mutacją zyskuje całkowitą odporność na kwas. odmieńca zmienia się w długi, zakrzywiony hak ze
bacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf STAN- 971-976 ŻRĄCA WYDZIELINA stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Może nim ata-
DARDOWE TESTY). Plugawa moc Kamienia Przemian przeobraża gruczo- kować w walce wręcz (Kość Obrażeń zależy od rozmiaru
958-964 ŻMIJOWE WŁOSY ły potowe mutanta, które zaczynają wydzielać silnie istoty). Żywa broń posiada cechę oręża przebijający zbro-
żrący kwas. Wszystkie walczące ze stworem istoty, w ję. Niestety mutant nie jest w stanie używać broni dwu-
Plugawa moc Chaosu degeneruje ciało mutanta. Na
skutek działania Kamienia Przemian z głowy stwora, każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku ręcznej (także łuku). Dodatkowo mutant traci -K10%
(chyba że posługują się bronią długiego zasięgu) lub ZRĘCZNOŚCI.
zamiast włosów, wyrastają jadowite żmije. Wszystkie
walczące z mutantem istoty, w każdej rundzie walki otrzymają jedno trafienie kwasem (obrażenia zależą od 10% mutantów zamiast kolca wykształca ma-
kategorii rozmiaru istoty, należy skorzystać z tabeli czugę, przez co ich żywa broń posiada cechę oręża
muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują
się bronią długiego zasięgu) lub zostaną ukąszone przez OGIEŃ zamieszczonej w ROZDZIALE II: MISTRZ ogłuszający zamiast przebijający zbroję.
żmije (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf GRY w paragrafie OGIEŃ). Podczas obliczania obra- 983-988 ŻYWY SZKIELET
ZWIERZĘTA & POTWORY). Jeżeli mutanta nosi hełm żeń w normalny sposób uwzględnia się WT i ewentu- Bluźniercza moc Upiorytu degeneruje ciało mutanta.
lub czepiec nie może korzystać z mutacji. alne PZ, choć potraktowany kwasem pancerz zostaje Skóra i mięśnie ześlizgują się z kośćca i po chwilowej
uszkodzony, tak jak podano to poniżej.
965-970 ŻRĄCA ŚLINA Działaniu kwasu podlega także niemagiczny
konsternacji uciekają w siną dal, wijąc się obrzydliwie.
Mutująca moc Chaosu przekształciła ślinianki mutan- A mutant zaczyna nowe życie jako szkielet (patrz
oręż, którym trafiany jest mutant oraz tarcze i zbroje ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻY-
ta, zmieniając je w gruczoły wytwarzające silnie żrący które noszą walczące z mutantem istoty. Wszystkie
kwas. Mutant może plunąć kwasem na maksymalną od- WIEŃCY).
niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty
ległość nie przekraczającą SIŁA x 4 metry, natomiast zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje 989-994 WYBÓR MG
wielkość zadanych obrażeń zależy od kategorii rozmiaru zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zo- Istota otrzymuje mutację wybraną przez MG.
istoty (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamieszczo-
nej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie
stają zniszczone). 995-000 WYMYŚL WŁASNĄ MUTACJĘ
Mutant nie może używać niemagicznej broni
OGIEŃ). Udane trafienie w głowę, oprócz zadanych To miejsce zostało zostawione specjalnie po to, aby
ani nosić niemagicznej zbroi. Ponadto, mutant staje się
obrażeń oślepi ofiarę na K6 rund chyba że wykona MG mógł wymyślić swoje własne mutacje. Jeżeli MG
całkowicie odporny na kwas, a jego ODP wzrasta o
ona udany test ZR (jeśli chroni głowę hełmem otrzy- nie chce wymyślać żadnych nowych mutacji, powinien
+5%.
muje modyfikator +10%, +20% za hełm pełny i zignorować ten wynik i rzucić jeszcze raz.

WARHAMMER FRP - 795


POMIOT CHAOSU:
PRZEMIANA:
Pomiot Chaosu to najbardziej przerażająca forma ze wszystkich skażonych Niezależnie od przyczyny, proces transformacji zawsze przebiega tak samo. Pod
Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdają się być stworzeni z ciężarem spaczenia, grzechów i zepsucia ciało w końcu się załamuje i poddaje nie-
erupcji surowej materii Chaosu na tym świecie. Jednak
Jednak powiadam, oni także okiełznanej mocy Chaosu, która wymusza na nim wszelkiego rodzaju zmiany, nieraz
gwałcące prawa natury. Pomiot Chaosu traci wszystko, co łączyło go z jego dawną
byli niegdyś ludźmi, choć ich obecna wstrętna i powykręcana postać temu
istotą (nawet wygląd) i staje się kłębem wzajemnie wchłaniających się macek, organów,
zaprzecza. Dla wielu transformacja może rozpocząć się od wyrośnięcia oczu na szypułkach, itp. Niektóre z pomiotów zachowują resztki swojej dawnej posta-
dodatkowego palca u dłoni, albo skrawka futra między łopatkami. W taki ci, co czyni je jeszcze bardziej przerażającymi.
oto sposób Chaos zdobywa
zdobywa pierwszy przyczółek na ciele śmiertelnego Kiedy nadchodzi ta straszliwa chwila, nieszczęśnik odczuwa potworny ból, a
mrocz-
człeka. Jeśli ten przyjmie swoją odkrytą mutację, pogrążając się w mroc z- jego ciało zaczyna się rozdzierać od wewnątrz, zmieniając kształt i naturę. Cierpienie
nym zepsuciu Bogów Chaosu, w ten czy inny sposób zyska więcej mutacji, jest tak wielkie, że mutant w ciągu kilku sekund traci zmysły, zdolność odczuwania
wyższych uczuć i umiejętność formułowania składnych myśli. Jedyne, co po nim zo-
coraz szybciej zmierzając drogą wiodącą ku losowi Pomiotu. CzystCzysty
y Chaos staje, to kłąb mięśni, ścięgien, fragmentów kości i płynów organicznych.
to najbardziej uzależniający i nikczemny narkotyk, jaki można sobie wy-
wy-
obrazić - znacznie bardziej pociągający od wszelkich mikstur lub ziół ZASADY OGÓLNE:
Po przemianie rasa nieszczęśnika zmienia się na pomiot Chaosu. Postać traci wszystkie
Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sobą obietnicę przedłużonego
profesje, umiejętności i zdolności. Samo przekształcenie ciała sprawia, że cechy zmie-
życia, władzy i dominacji nad innymi.
innymi. Zaspokaja wszelkie z najbardziej niają się w drastyczny sposób. Jeżeli te modyfikacje sprowadzą ODPORNOŚĆ do 0 lub
podstawowych ludzkich emocji. Wielu uważa, że błagając swoich mrocz- mrocz- poniżej, postać umiera w koszmarny, głośny i potwornie bolesny sposób.
nych patronów o kolejne mutacje, pewnego dnia sami staną się podobni Pomiot Chaosu nie posiada żadnych umiejętności, ale zyskuje zdolność broń
bogom i być może jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszości. naturalna, odporność na oddziaływania psychologiczne. Ponadto nieszczęsne stworzenia wzbu-
Jednakże dla większości
większości z tych, którzy pragną takiego losu, znamię Chaosu dzają strach w istotach mających poniżej 240 cm wzrostu. Jako że bestie nie potrafią
myśleć w żaden logiczny sposób, dotyczy ich także poniższa zasada specjalna:
w końcu okaże się zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wolę i świadomość, ale
Bezrozumny: pomiot Chaosu nie posiada INTELIGENCJI, SIŁY WOLI ani CHARYZMY
także same ciało, przekształcając je w bełkoczące, nadęte, bezkształtne i nigdy nie wykonuje testów związanych z tymi cechami.
bryły, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko przestają
przestają wygląda jak
ludzie, nie ma w nich nawet ślady tego, że niegdyś mogli nimi być, w ZASADY SPECJALNE:
Pomiot Chaosu nie może otrzymać żadnych Darów Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI:
odróżnieniu od większości zwierzoludzi i mutantów.
BESTIARIUSZ podrozdział NIEWOLNICY CIEMNOŚCI). Traci wszelkie magiczne
- Vorster Pike, łowca czarownic przedmioty, chowańców oraz ekwipunek. Zachowuje jednak wszelkie dotychczasowe
Stygmaty, a także otrzymuje dodatkowe mutacje. Od tej pory przy każdej pełni
Od chwili, kiedy ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią człowiek wkracza na Morrslieba (która ma miejsce co 3K10 dni) stwór będzie otrzymywał kolejną mutację,
ścieżkę wiodącą ku zagładzie. Jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los ale jeżeli będzie nią przemiana w pomiot Chaosu, jego ciało stanie się bezkształtną bre-
istoty gorszej od zwierzęcia. Praktycznie wszyscy mutanci, którzy pożyją wystarczająco ją mięsa i krwi, która będzie schnąć przez 1001 dni, a każdy, kto skazi nią najdrobniej-
długo, przemieniają się w końcu w pomiot Chaosu - bełkoczącą, wstrząsaną drgaw- szy nawet fragment ciała, zostanie dotknięty mutacją.
kami górę mięsa, istniejącą tylko po to, aby służyć kaprysom Mrocznych Potęg. Nie- Istnieje szansa, że któryś z Bogów Chaosu upomni się o pomiot. Jeśli postać
którzy Wojownicy Chaosu są w stanie powstrzymać proces upadku, dokonując wiel- służyła wcześniej któremuś z Mrocznych Bogów, zachowuje swego dotychczasowego
kich i straszliwych czynów, zdobywając liczne Dary i Nagrody Chaosu. Dla większości patrona. Jeśli tak nie było, Mistrz Gry decyduje, który z bogów obdarzył nieszczęśnika
los pomiotu Chaosu jest jednak nieunikniony i bardziej przerażający niż śmierć. swą łaską. Od tej pory wszelkie nowe mutacje muszą być losowane z tabeli poświęco-
Choć prawie każdy mutant skazany jest na ten smutny los, niewielu dożywa nej odpowiedniemu bóstwu.
chwili, kiedy ciało przeobraża się w pomiot Chaosu. Ciągłe walki, kolejne przemiany, TABELA: CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU
niebezpieczeństwo ze strony łowców czarownic, udział w niekończących się bitwach CECHA WARTOŚĆ
na Pustkowiach Chaosu i wreszcie nieprzewidywalność ludzkich losów sprawiają, że WALKA WRĘCZ (WW) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej
mało kogo spotyka ten straszliwy koniec. Niektórzy mutanci, obdarzeni umysłem WW; 6-0: -2K10 do początkowej WW
dość bystrym, aby wiedzieć, kiedy mają uciekać, dożywają jednak chwili ekstatycznego UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 0
spełnienia, gdy oplatają ich energie Eteru i przekształcają w pomiot Chaosu. KRZEPA (K) Rzut K10: 1-5: +3K10 do początkowej
Bohaterowie, którzy przemienią się w pomiot Chaosu, nie mogą być dalej K; 6-0: -3K10 do początkowej K
prowadzeni przez graczy i stają się Bohaterami Niezależnymi. Pomiot może pozostać ODPORNOŚĆ (ODP) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej
na usługach drużyny, jednak jego zachowanie jest zbyt trudne do przewidzenia, aby ODP; 6-0: -2K10 do początkowej
stanowił cennego sprzymierzeńca. Co więcej, istnieje dużo prawdopodobieństwo, że ODP
obróci się przeciwko swoim panom, zamiast atakować ich wrogów. ZRĘCZNOŚĆ (ZR) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej
ZR; 6-0: -2K10 do początkowej ZR
INTELIGENCJA (INT) 0
SIŁA WOLI (SW) 0
CHARYZMA (CHA) 0
ATAKI (A) K6
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) +2K10 do początkowej ŻW
- Otrzymujemy poprzez odcięcie
SIŁA (S)
ostatniej cyfry KRZEPY -
- Otrzymujemy poprzez odcięcie
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
SZYBKOŚĆ (SZ) K10
MAGIA (MAG) 0
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) 0

796 - WARHAMMER FRP


WARHAMMER FRP - 797