UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ

FACULTAD DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

GUÍA

DESARROLLO DE APLICACIONES V

Santa Cruz, 2013

1

GUIA DE ESTUDIO - MAAP
I.

II.

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Sigla

:

SIS-410

Nombre de la Asignatura

:

Desarrollo de aplicaciones V

Horas Académicas

:

80 Horas

Prerrequisitos
Carreras

:
:

Desarrollo de Aplicaciones IV

Ingeniería de Sistemas

OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

Desarrollar aplicaciones móviles utilizando J2ME, describiendo los conceptos
básicos relacionados a la telefonía celular, y desarrollando ejemplos prácticos
para resolver problemas reales, tomando en cuenta los diferentes tipos de
aplicaciones móviles que es posible desarrollar con la herramienta J2ME,
incluyendo en las aplicaciones el sistema operativo ANDROID.
III.

PLAN TEMÁTICO

Unidad

Temas

Horas
Horas
teóricas prácticas

I
INTRODUCCION A JAVA
Introducción al lenguaje de programación
Java, Historia, características, instalación del 3
software base, JDK 1.6 y el IDE de desarrollo
NetBeans 6.5, Creación del primer programa
java.

II

III

FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVA
Manejo del IDE NetBeans, herramientas del
JDK, compilación, generación del byte code,
características de un programa java, 3
Características del IDE NetBeans

TIPOS DE DATOS JAVA, VARIABLES,
INSTRUCCIONES DE CONTROL
Definición de los distintos tipos de datos, 5
declaración y uso de variables, operadores y
palabras reservadas, sintaxis de las distintas

3

5

5

2

sentencias y bucles repetitivos, creación de
clases, objetos y uso de herencia
LA RED DE TELEFONIA CELULAR

IV

V

VI

VII

VIII

IX
X

IV.

Características de la telefonía celular, las
distintas generaciones, terminología utilizada 5
y comparación de las distintas generaciones,
en cuanto a características, prestaciones y
velocidades.
INTRODUCCION A J2ME
Características de J2ME, diferencias con
J2EE, los distintos tipos de dispositivos 5
móviles, perfiles.
MIDP
Clases involucradas, ciclo de vida del MIDP,
pasos para el desarrollo de un midlet,
esqueleto de un midlet, empaquetar una 4
aplicación MIDP, fases del proceso de
desarrollo e implementación
INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
ANDROID
4
Características, composición, Componentes
ALMACENAMIENTO
PERSITENTE
EN
ANDROID
4
Que es el almacenamiento persistente.
Ejercicios de almacenamiento
SISTEMAS OPERATIVO ANDROID
Historia, Características, Arquitectura, Usos y
4
dispositivos, Diseño y desarrollo.
PROYECTO

10

5

5

4

6

6

4
10

ORIENTACIONES PARA LA ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO DE APRENDIZAJE
DURANTE EL DESARROLLO DE LA MATERIA

Esta asignatura ha sido preparada para los alumnos de la facultad de Tecnología de la
Universidad Tecnológica Privada de Santa Cruz, con la finalidad de proporcionar a los

3

futuros profesionales de nuestra superior casa de estudios, una g uía en el proceso de
su formación profesional en el área de desarrollo de aplicaciones móviles.
El programa de DESARROLLO DE APLICACIONES V, busca fundamentalmente
capacitar a los alumnos en el desarrollo de aplicaciones móviles con J2ME. Durante el
desarrollo del curso se realizará una introducción al lenguaje JAVA como lenguaje
base para el desarrollo de aplicaciones móviles, luego se realizará una introducción a
las distintas generaciones de la telefonía móvil y se abordarán contenidos puntuales
de la tecnología J2ME como ser el ciclo de vida de un MIDLET, las interfaces graficas
de usuarios disponibles en J2ME, la realización de aplicaciones para conectarse a
servidores HTTP enviando e intercambiando información entre el móvil y los
servidores mediante el sistema operativo ANDROID .
Por medio del desarrollo del programa se brindará al estudiante una guía de trabajo
para que pueda utilizar en el mundo laboral actual, cubriendo las necesidades de una
persona que requiera el desarrollar una aplicación móvil a nivel empresarial.
La presente guía, deberá ser una herramienta para que el futuro profesional se
introduzca en el mundo de desarrollo de aplicaciones móviles a través de la
investigación, ya que hoy en día es necesario que los profesionales aprendan a
aprender, es decir que de forma personal, puedan tener el hábito de aprender por sus
propios medios.
A continuación se presentan algunas normas básicas de comportamiento y recomendaciones, a
tomar en cuenta:
a) El proceso de aprendizaje durante toda la materia es “integral”.La misión de la UTEPSA es “lograr que cada estudiante desarrolle una experiencia académica de
calidad, excelencia, con valores, responsabilidad social, innovación, competitividad, y habilidades
emprendedoras”. Por esto no te sorprendas si además de ser evaluado en contenidos propios de la
materia, el docente evalúa también aspectos como puntualidad, pro actividad, ortografía, etc. Nunca
pierdas de vista que lo se te exige es por tu propio beneficio.
b) Asistencia y puntualidad.Asistir a clases y hacerlo de manera puntual, es una manera de demostrar que somos
responsables:
Tu asistencia es importante en TODAS las clases. Por si surgiera un caso de fuerza mayor, en el
reglamento de la Universidad se contemplan tres faltas por módulo (Art. 13 Inc. B y C del Reglamento
Estudiantil UPTESA). Si sobrepasas esta cantidad de faltas PERDERAS EL DERECHO A TOMAR LA
EVALUACIÓN FINAL de la materia. Se considera “asistencia” estar al inicio, durante y al final de la
clase.
Esfuérzate por estar en la clase a la hora de inicio. Se dará un margen de 10 minutos de tolerancia.
después de estos, podrás entrar tan pronto como el docente considere que tu ingreso no será una
distracción para la clase o después de la hora de descanso, de esta manera no perjudicaremos el avance de
la clase distrayendo a los compañeros.

4

Si te retiras de la clase antes de que esta termine, tampoco registraras asistencia completa.
Ten especial cuidado con la asistencia y la puntualidad los días de evaluación. Normalmente la fec ha de
pruebas, es comunicada con varios días de antelación, esto te permite programarlos como ocasiones a las
que tienes que darles una espacial atención.
Si confirmas la materia el 2do o 3er día de clases, ya tienes acumuladas automáticamente las faltas de los
días que no has asistido. Favor tómalo en cuenta.
c) Comportamiento en clases.Los estudiantes y los docentes, evitamos beber y comer en el aula. De ninguna manera
podemos fumar dentro de esta.
A fin de evitar interrupciones, los celulares se apagarán al entrar al aula o se pondrán en modo silencioso
para atender llamadas o mensajes SOLO en caso de emergencia.
Cualquier falta de respeto a los compañeros, al docente, al personal de apoyo o al personal administrativo,
será severamente sancionada de acuerdo al reglamento de la Universidad. En todo caso confiamos en que
todos respetaremos las normas de conducta adecuadas.

V.

OBJETIVOS Y ACTIVIDADES DE CADA TEMA

Unidad 1. INTRODUCCIÓN A JAVA
Objetivos:
1.
2.
3.
4.

Describir las principales características del le nguaje de programación JAVA.
Personalizar el entorno de desarrollo de JAVA.
Describir el compilador JIT
Analizar las herramientas de desarrollo que ofrece JAVA.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Usted debe estudiar y atender la explicación del tema y luego
cuidadosamente pasar a responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué es JAVA?
2. ¿Cuáles son las características de JAVA?
3. ¿Cuáles son las técnicas de programación orientada a objeto permitidas en
JAVA?
4. ¿Qué es el entorno de JAVA y como personalizarlo?
5. ¿Describir el compilador de JAVA?
6. ¿Qué ventajas tiene JAVA frente al lenguaje de programación Visual Basic .
NET?
Tarea 2: Realizar la instalación del software base como es el JDK 1.6 y el IDE de
desarrollo NetBeans. La instalación debe realizarse en grupos de dos
estudiantes, a los cuales se les proporcionara los instaladores.

5

Actividades de aprendizaje del tema
1. Se realizará un panel, con la participación de estudiantes elegidos al azar, y
con la participación del docente como moderador, para hablar de las ventajas
de JAVA frente a otro lenguaje como es el Visual Basic .NET
2. Se realizará la práctica de instalación de JAVA, donde se describirá los
requisitos de instalación de JAVA.
3. El Cuestionario del tema 1, podrán formar parte de la evaluación del primer
examen parcial.
Unidad 2. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVA
Objetivos:
1. Identificar las diferentes versiones de JAVA y sus diferentes campos de aplicación.
2. Realizar ejemplos prácticos de programas de escritorio en JAVA, para lograr
entender la codificación básica en el lenguaje.
3. Analizar los ejemplos prácticos realizados para lograr el entendimiento de las
características que tiene el lenguaje.
4. Describir el entorno de desarrollo Integrado IDE de NetBeans 6.5 y realizar la
instalación del mismo.
5. Realizar un ejemplo práctico con uso de clases en JavaBeans, como el medio para
entender y crear tipos de datos abstractos en JAVA.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tarea
2:

Usted debe estudiar y atender la explicación del tema y luego
cuidadosamente pasar a responder las siguientes preguntas:

¿Cuáles son las versiones del lenguaje de programación JAVA?
¿Cuáles son las características de J2EE?
¿Cuáles son las características de J2ME?
¿De qué está compuesto el entorno de desarrollo de NetBeans?
¿Cómo se puede personalidad el IDE de NetBeans?
¿Qué proceso iniciar un nuevo proyecto en JavaBeans?

Realizar una práctica de herencia aplicado al problema de una empresa
de repartición de leche PIL que cuenta con dos tipos de trabajadores:
Choferes y Vendedores, crear una clase base Empleado de la cuál
hereden sus atributos básicos. Los choferes reparten el producto a las
agencias, tienen una ruta (A, B o C) y un sueldo fijo; mientras que los
Vendedores son los encargados de la venta en las agencias, éstos
ganan por comisiones.
6

Tarea
3:

Realizar una aplicación móvil para mostrar en la pantalla del celular sus
datos personales: Nombre, Dirección y Teléfono.

Actividades de aprendizaje del tema
1. Debe realizar el cuestionario de la presente unidad.
4. Realización del trabajo de comprensión de clases e instancias en JAVA,
mediante clases.
5. Realización de la aplicación móvil en NetBeans.
Unidad 3. TIPOS DE DATOS, VARIABLES, ESTRUCTURAS DE
CONTROL, MÉTODOS
Objetivos:
1. Explicar los diferentes tipos de datos básicos del lenguaje JAVA, así como los
tipos de datos abstractos creados por el usuario.
2. Describir las diferentes estructuras de control soportadas por el lenguaje JAVA, así
como su utilidad.
3. Identificar los diferentes tipos de métodos en JAVA, clasificándolos de a cuerdo a la
función que cumplen.
4. Realizar ejercicios prácticos haciendo uso de diferentes tipos de variables, así
como de las estructuras de control y métodos ponedores y selectores.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Usted debe estudiar y atender la explicación del tema y luego
cuidadosamente pasar a responder las siguientes preguntas, las cuáles
están relacionadas con el tema que se avanzó.

1. ¿Qué tipos de datos soporta J2ME?
2. ¿Cómo identificar los tipos de datos básicos de los tipos de datos abstractos?
3. ¿Cómo se crean los tipos de datos abstractos?
4. ¿Qué son las estructuras de control, y cuál es su utilidad?
5. Nombre las estructuras de control más comunes utilizadas en JAVA.
6. ¿Qué son los métodos y cuál es su utilidad?
7. ¿Cuál es la clasificación de los métodos?
8. ¿Cuál es la diferencia entre los métodos ponedores y los selectores?
Tarea 1: Realizar un trabajo de investigación acerca de los TDA, investigar el
concepto,
utilidad y aplicación de los mismos en JAVA.

7

Tarea 3: Crear un TDA llamado Auditorio en la cual se realizan reuniones, donde
se tiene un motivo, una hora de inicio, hora de finalización y fecha de
realización, que permita realizar las siguientes operaciones
 Reservar Reunión, el cual debe permitir reservar si es que está
libre en la fecha y hora indicada.
 Eliminar Reunión, el cual libera los recursos del auditorio.
 Verificar reunión.
 Modificar Reunión, ésta operación debe permitir modificar los daos
de la reunión, en una fecha específica.
Actividades de aprendizaje del tema
3.
4.
5.
6.

Responder al cuestionario de la unidad.
Defender el trabajo de investigación acerca de los TDA.
Realizar las el ejemplo práctico de tipos de datos abstractos .
Realizar una competencia por grupos de a dos para resolver problemas durante
las clases.

Unidad 4. LA RED DE TELEFONÍA CELULAR
Objetivos:
1.
2.
3.
4.

Describir las diferentes tecnologías de celulares que soportan J2ME .
Identificar los sistemas operativos para dispositivos móviles.
Mostrar las diferentes áreas de negocio donde para aplicaciones móviles.
Describir el tipo de servicio que es posible ofrecer por medio de dispositivos
móviles, así como las características que determinan calidad del servicio.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Luego de haber estudiado la unidad IV, usted debe responder a las
siguientes preguntas de forma detallada.

1. ¿Sobre qué tecnologías móviles se utiliza las aplicaciones realizadas con
J2ME?
2. ¿Qué sistemas operativos soportan J2ME?
3. Realizar una tabla mostrando las ventajas y desventajas de los distintos
sistemas operativos que soporta J2ME.
4. ¿Qué son las estructuras de control, y cuál es su utilidad?
5. ¿Cuáles son las más importantes áreas de negocio de aplicaciones móviles
con J2ME?
6. ¿Qué impacto tiene la utilización de J2Me en la vida del ser humano, describir
un ejemplo claro a la utilidad de J2ME?

8

7. ¿Qué aspectos determinan la calidad de servicio de aplicaciones J2ME para los
dispositivos móviles?
Tarea 2:

Realizar un trabajo de investigación sobre redes de telefonía celular .

Actividades de aprendizaje del tema
8. Responder al cuestionario de la unidad.
9. Defender el trabajo de investigación acerca de la red de telefonía celular.
10. Realizar un esquema de red explicando las redes de telefonía celular.
Unidad 5. INTRODUCCIÓN A J2ME
Objetivos:
1.
2.
3.
4.

Realizar una breve historia cronológica de la tecnología J2ME.
Mostrar las diferencias entre las tecnologías J2ME y J2EE.
Describir a nivel de código las limitaciones de J2ME frente a J2EE.
Realizar un esquema gráfico y jerárquico para mostrar las clases abstractas básica
sobre las que trabaja J2ME.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Una vez concluida la unidad, debe responder a las siguientes
preguntas.

1. ¿Cuál fue el primer entorno de desarrollo de JAVA?
2. ¿Cuáles son las diferentes tecnologías que ofrece JAVA para desarrollar
aplicaciones?
3. ¿Qué diferencias hay entre las tecnologías J2EE y J2ME?
4. ¿Cuáles son los dos niveles en los que se puede implementar aplicaciones
J2ME?
5. Realizar un esquema de red mostrando las clases abstractas básicas con las
que se trabaja en J2ME
Tarea 2:

Creación de un proyecto móvil en NetBeans; Adicionar pantallas del
tipo Form, Alert, List, TextBox; Personalizar las pantallas; Agregar
elementos; Controlar el flujo de navegación
.

Actividades de aprendizaje del tema
6. Responder al cuestionario de la unidad.

9

7. Realizar ejercicios prácticas en clases dando ejemplo de la utilización de
objetos en Midlet.
8. Trabajos prácticos de desarrollo de aplicaciones para que el estudiante resuelva
en casa.
Unidad 6. MIDP
Objetivos:
1. Identificar las clases involucradas en MIDP
2. Mostrar gráficamente el ciclo de vida de un MIDP.
3. Describir los pasos para desarrollar un MIDP, indicando las partes que componen
el MIDP.
4. Realizar el empaquetamiento de una aplicación J2ME.
5. Mostrar las fases del proceso de desarrollo e implementación a través de un
ejemplo práctico.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Luego de haber estudiado la unidad VI, usted debe responder a las
siguientes preguntas.

1.
2.
3.
4.

¿Cuáles son las clases involucradas en un MIDP?
¿Qué ciclo de desarrollo de aplicaciones se debe seguir en un MIDP?
¿Cuáles son los pasos para el desarrollo de un midlet?
¿Nombre brevemente el proceso de empaquetamiento de una aplicación
J2ME?
5. Realizar ejemplos prácticos de implementación de alto nivel.
Tarea 2:

Crear y diseñar un FORM, insertando en ellos objetos como un
TextField y Alert.

Tarea 3:

Realizar una aplicación visual de un menú principal que permita
navegar entre formularios.

Actividades de aprendizaje del tema
1. Responder al cuestionario de la unidad.
2. Diseñar Formularios y enlazarlos a través del J2ME.
3. Trabajos prácticos de desarrollo de aplicaciones para que el estudiante resuelva
en casa.

10

Unidad 7. INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO
Objetivos:
1. Identificar los componentes gráficos de usuario en J2ME.
2. Describir el objeto Display, su importancia y utilización en aplicaciones J2ME.
3. Utilizar el screen tipo Alert para mostrar pantallas con mensajes y enlazar
formularios.
4. Utilizar el screen tipo List para formar listas y exhibirlas en la pantalla .
5. Utilizar el screen tipo TextBox para permitir al usuario introducir datos en la
pantalla.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

1.
2.
3.
4.
5.

Luego de haber estudiado la unidad VII, usted debe responder a las
siguientes preguntas.

¿Cuáles son los componentes gráficos de usuario en J2ME?
¿Describa el objeto Display indicando su importancia?
¿Cuál es la utilidad del screen tipo Alert?
¿Cuál es la utilidad del screen tipo List?
¿Para qué se utiliza el TextBox, y en que contenedor se lo puede mostrar?

Tarea 2:

Realizar un esquema mental, indicando la ubicación del objeto Display
dentro de la utilización de objetos gráficos en aplicaciones J2ME.

Tarea 3:

Realizar una aplicación visual utilizando un menú principal que permita
mostrar diferentes objetos en pantalla, como ser un Alert, List y TextBox.

Tarea 4:

Realizar los trabajos prácticos indicados en la unidad correspondiente al
tema de Interfaces gráficas de Usuario.

Actividades de aprendizaje del tema
1. Luego del avance de la unidad, se debe responder a las preguntas del
cuestionario.
2. Realizar un esquema mental utilizando el objeto Display.
3. Creación de un menú principal donde se muestra los Alert, List y TextBox.
4. Revisar los trabajos de aplicación realizados en clases.

11

Unidad 8. ALMACENAMIENTO PERSISTENTE CON RMS
Objetivos:
1.
2.
3.
4.
5.

Definir el almacenamiento persistente.
Describir la utilidad del RMS de J2ME.
Analizar el proceso a seguir para añadir registros.
Analizar el proceso a seguir para leer registros.
Analizar el proceso a seguir para borrar registros.

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Luego de haber estudiado la presente unidad, usted debe responder a
las siguientes preguntas.

6. ¿En qué consiste el almacenamiento persistente?
7. ¿Qué es el RMS y qué utilidad tiene en las aplicaciones J2ME?
8. ¿Cuál es el proceso a seguir para añadir registros?
9. ¿Cuál es el proceso a seguir para leer registros?
10. ¿Cuál es el proceso a seguir para borrar registros?
Tarea 2:

Realizar una aplicación en clases para crear, añadir, leer y borrar los
datos de una persona utilizando un RMS.

Tarea 3:

Realizar el almacenamiento de la fecha de una persona, y a través de la
fecha actual, calcular la edad de la misma. La aplicación debe dar la edad
de la persona a partir de la fecha actual.

Actividades de aprendizaje del tema
1. Luego del avance de la unidad, se debe responder a las preguntas del
cuestionario.
2. Realizar un ejemplo práctico en clases donde se describa el proceso a seguir
para añadir, leer y borrar datos de un registro persistente.
3.
Unidad 9. SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Objetivos:
1.
2.
3.
4.
5.

Visión General y Entorno de Desarrollo .
Diseño de interfaz de usuario.
Gráficos en Android.
Entradas en Android.
Seguridad y posicionamiento.

12

Orientación para el aprendizaje:
Tarea 1:

Luego de haber estudiado la presente unidad, usted debe responder a
las siguientes preguntas.

11. ¿Android es una plataforma libre de desarrollo?
12. ¿Cuáles son los componentes de una aplicación android?
13. ¿Cuáles son los controles básicos de android?
14. Manejar Menús, submenús y menús contextuales.
Tarea 2:

VI.

Crear un proyecto gráfico con ANDROID .

SISTEMA DE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

El sistema de evaluación se describe a continuación:
NUM.

TIPO DE
EVALUACIÓN

1

Unidad 1

2

Unidad 2

OBJETIVOS A EVALUAR

Debe responder, junto a los
miembros de su equipo, las
preguntas correspondientes
a este tema y entregarlas en
forma escrita al profesor, al
día siguiente de terminada
la unidad. Asegúrense
antes de entregar las
preguntas que las
respuestas son las
correctas.
Participación en las
investigaciones encargadas
por el Docente y su
correspondiente defensa y
discusión en la clase.
Los conceptos y
situaciones relacionados
con el contenido del Tema,
se incluirán en las
preguntas de la Evaluación
Parcial.
Cada
grupo
debe
realizar una exposición
sobre el lenguaje de
programación en JAVA,

PUNTOS

CLASE

5

Clase 4

5

Clase 6

13

describiendo
los
aspectos fundamentales
del tema resumido. Para
la exposición del tema
cada equipo dispone de
15 minutos incluida las
respuestas
a
las
preguntas que se le
hagan sobre el tema.
Los estudiantes deben
realizar la práctica junto
con el profesor en
clases, despejando sus
dudas sobre la creación
de tipos de datos
abstractos en JAVA.
Se realizará un ejemplo
introductorio a NetBeans
en JAVA, el ejemplo
debe mostrar en pantalla
un mensaje
3

Unidad 3

Cada
grupo
debe
presentar
un
cuestionario donde se
responda
a
las
preguntas del tema.
Además debe defender
su cuestionario, es decir
que previamente a la
presentación
deberán
estudiarlo y analizarlo de
tal forma que puedan
responder
a
las
preguntas del docente.
El grupo debe defender
la investigación ha cerca
de los tipos de datos
abstractos den JAVA
Se realizará un ejemplo
práctico mediante la
creación de clases en
JAVA.
El
problema
planteado en las tareas
a realizar de esta
unidad,
deberá
ser
resuelto en clases con la

10

Clase 9

14

guía del docente. Para
luego plantear preguntas
de
programación
a
resolver en clases y por
grupos.
4

Unidad 4

Cada
grupo
debe
presentar
un
cuestionario donde se
responda
a
las
preguntas del tema.
Además debe defender
su cuestionario, es decir
que previamente a la
presentación
deberán
estudiarlo y analizarlo de
tal forma que puedan
responder
a
las
preguntas del docente.
Si
los
estudiantes
responden
a
las
preguntas, entonces el
cuestionario será válido,
caso
contrario
el
cuestionario no tendrá
calificación.
Se realizará un panel en
el aula acerca de la
telefonía celular, sus
ventajas y desventajas.
El moderador será el
profesor que escogerá
de cada grupo un
integrante
para
que
represente las ideas del
grupo. Previo al panel,
cada grupo debe sacar 5
conclusiones acerca de
del
desarrollo
de
aplicaciones
para
teléfonos móviles.
Junto
con
los
estudiantes se realizará
un esquema de red de
telefonía celular, donde
se
mostrará
los
diferentes recursos que

10

Clase 12

15

intervienen en una red
celular,
componentes
tanto de hardware como
de software.
5

Unidad 5

6

Unidad 6

Los grupos deberán
defender el cuestionario
presentado del tema,
para ello el docente
planteará 3 preguntas
por grupo, si al menos
una
pregunta
es
respondida
correctamente entonces
el trabajo será aceptado
y
calificado,
caso
contrario
será
solo
aceptado
para
su
archivo de trabajos de
investigación.
Se realizará ejercicios
prácticos en JAVA,
dando introducción a las
aplicaciones con J2ME y
NetBeans.
Se revisará los trabajos
prácticos realizados en
casa por los estudiantes,
valorando sus
algoritmos y además
motivándolos para el
desarrollo de los
proyectos.
Cada
grupo
debe
presentar
un
cuestionario donde se
responda
a
las
preguntas del tema.
Además debe defender
su cuestionario, es decir
que previamente a la
presentación
deberán
estudiarlo y analizarlo de
tal forma que puedan
responder
a
las
preguntas del docente.
Mostrar el proceso a

10

Clase 15

16

seguir para el diseño de
formularios a través del
J2ME
Se realizarán ejemplos
práctico
para
el
desarrollo
de
aplicaciones en JAVA,
mostrando el proceso de
empaquetamiento
de
aplicaciones
para
cargarlos en dispositivos
móviles
7

Unidad 7

Se realizará por grupos
una
representación
gráfica de la utilización
del objeto Display, y las
clases que heredan de
dicho
objeto,
la
representación
gráfica
deberá ser defendida
por el grupo.
El docente realizará un
ejemplo de un menú,
utilizando Formularios,
Alertas y Listas. Luego
los estudiantes deben
proceder a realizar otra
práctica haciendo uso
de dichos componentes.
Se revisará los trabajos
prácticos que el docente
dará a sus estudiantes
para que programen en
casa. Los problemas
serán
tomando
en
cuenta las interfaces
gráficas en J2ME

Unidad 8

Cada
grupo
debe
presentar
un
cuestionario donde se
responda
a
las
preguntas del tema.
Además debe defender
su cuestionario, es decir
que previamente a la

8

17

presentación
deberán
estudiarlo y analizarlo de
tal forma que puedan
responder
a
las
preguntas del docente.
Los grupos con la guía
del docente en el
laboratorio
deberán
desarrollar aplicaciones
donde se muestre la
creación, adición, lectura
y borrado de datos en
registros persistentes.
Se dará una guía en la
presentación
del
proyecto final de la
materia que consiste en
crear
una
agenda
electrónica.
9

10

VII.

Unidad 9

Los estudiantes deben
presentar un trabajo
grupal que consiste en
un
cuestionario,
el
mismo que deberá ser
defendido
mediante
preguntas y respuestas
en clases.
Desarrollar
una
aplicación
utilizando
android.

PROYECTO
FINAL

Defensa de proyecto
individual y grupo

50

Clase 19
y Clase
20

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

BÁSICA

18

Wireless Java for Symbian Devices
Jonathan Allin, Colin Turfus, Alan Robinson, Lucy Sweet y John Bown
ISBN: 0471486841
Sams Teach Yourself Wireless Java with J2ME in 21 Days
Michael
ISBN: 0672321424
Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications
Michael
Juntao
ISBN: 0131405306

Morrison

Yuan

COMPLEMENTARIA

MIDP 2.0 Style Guide for the Java 2 Platform, Micro Edition
Cynthia
Bloch
y
Annette
ISBN: 0321198018

Wagner

ANEXO: GUIA PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO DE AGENDA ELECTRÓNICA
CAPIT ULO I
PERFIL DE PROYECTO
1.1.
Antecedentes
1.2.
Descripción del problema
1.3.
Pregunta
1.4.
Objetivos
1.4.1. Objetivo General
1.4.2. Objetivos Específicos
1.5.
Justificación
1.5.1. Social
1.5.2. Científica
1.5.3. Personal
1.6.
Alcance
1.7.
Metodología
CAPIT ULO II
M ARCO TEÓRICO
2.1.1. Introducción a JAVA
2.1.2. Dispositivos Móviles
2.1.3. Tecnología J2ME
2.1.3.1.
Características del J2ME
2.1.4. Mi Agenda Electrónica
2.1.5. Datos personales

19

2.1.5.1.
Contactos
2.1.5.2.
Calendario
2.1.5.3.
Correo
2.1.6. Empaquetamiento
CAPIT ULO III
DESARROLLO DEL PROYECTO
3.1.
Requisitos
3.2.
Dominio del problema
3.2.1. Descripción
3.3.
Diagrama de clases
3.3.1. Análisis de clases
3.4.
Estructura de datos
3.5.
Implementación
3.6.
Pruebas
CAPIT ULO VI
CONCLUSIONES Y RECOM ENDACIONES
Basados en la información obtenida, dé sus conclusiones respecto al diseño y posterior
implementación del sistema de gestión de la calidad en su empresa. Recomiende además,
aspectos positivos y negativos a ser considerado en la implementación del proyecto, y si el
mismo puede aplicarse a otras empresas.
BIBLIOGRAFIA
Colocar todas las fuentes de información utilizadas en la realización del Proyecto.

20