Educação como Processo Contínuo
na Formação para a Cidadania

1. O fenômeno educacional não é uma realidade
acabada que se dá a conhecer de forma única,
verdadeira e precisa em seus múltiplos
aspectos.

2

Educação como Processo Contínuo
na Formação para a Cidadania
2. É um fenômeno
multidimensional.

humano,

histórico

e

2. No fenômeno educativo estão presentes, tanto
a dimensão humana, quanto a técnica, a
cognitiva, a emocional, a sócio-política e a
cultural na busca da formação para a cidadania
e o desenvolvimento de competências.

3

Sistema de Aprendizagem
A visão e a estratégia da educação podem e
devem se constituir de bases de apoio para a
formação do indivíduo cidadão, aliando a teoria
à prática do fazer. Para tanto é necessário o
desenvolvimento de suas competências que
segundo
as pesquisas de Boclin.R.G-2000,
define competências como o conjunto de três
elementos:
• Conhecimetos;
• Habilidades e;
• Atitudes Comportamentais.
4

5 .

6 . Porque adotar o uso de novas tecnologias em sala de aula? São excelentes ferramentas de apoio ao processo educacional.Questões 1.

 Mídia unidirecional (modelo um-todos) 7 .

• Mídia bidirecional (modelo todos-todos) 8 .

O que é Informática ? 9 .

O que é Informática ? INFOR mação autoMÁTICA 10 .

O que é um Computador ? 11 .

O que é um Computador ?  Máquina composta por uma série de componentes e circuitos eletrônicos. 12 . processar e transmitir informações. armazenar. capaz de receber.

O que é um Computador ?  Máquina programável capaz de realizar uma grande variedade de tarefas. seguindo uma seqüência de comandos. 13 . de acordo com as especificações feitas.

O que é um Computador ?  Máquina implementada para processar dados ao comando de um usuário. 14 . gerando informações de seu interesse.

Características de um Computador  Processamento de uma diversidade de dados  numéricos  textuais  pictóricos estáticos  pictóricos dinâmicos  sonoros 15 .

Aplicações de um Computador  Negócios  Medicina e Saúde Pública  Educação  Arqueologia  Engenharia  Manufatura  Direito  Política  Entretenimento 16 .

rápida e confiável..  computação de cálculos matemáticos complexos em intervalos de tempo relativamente muito inferiores aos modos convencionais .  comunicação segura. 17 . controle e monitoração de sistemas complexos.Necessidades sociais x Uso de Computadores  Exemplos  armazenamento de grandes volumes de informações e sua recuperação em tempo hábil...  automação..

robótica).  processamento de voz e imagem. para suporte 18 ao ...  realidade virtual com aplicações aos fins mais diversos (entretenimento..  jogos e ferramentas ensino/aprendizagem.. medicina.Necessidades sociais x Uso de Computadores  Exemplos  computação rápida de cálculos repetitivos envolvendo grandes volumes de dados.

agronomia. desenho industrial). 19 .  ferramentas para geoprocessamento de dados (engenharia agrícola.Necessidades sociais x Uso de  Exemplos Computadores  ferramentas para suporte a projetos (engenharia civil. engenharia mecânica. arquitetura. planejamento urbano. meio ambiente).

financeira e/ou administrativa  processamento de dados orbitais para a previsão do tempo e de alterações climáticas  processamento de dados orbitais para a análise de recursos naturais 20 .Aplicações de  Computadores Exemplos  processamento de dados de natureza econômica.

consultórios médicos. laboratórios de análises clínicas e órgãos de saúde pública em geral 21 .Aplicações de  Computadores Exemplos  controle de tráfego aéreo  comunicação via Internet  cadastros de natureza social (CPF. RENACH. RENAVAM)  atividades médicas variadas em hospitais.

22 .

É se torna menos passivo diante do processo educacional à sua intervenção e procura fugir do modelo de recepção clássica. Neste modelo quando praticado corretamente ele participa do processo de criação do conteúdo 23 .

modificá-las à vontade. O computador é muito mais do que uma máquina de escrever. 24 . graças a um controle total de sua microestrutura.A informática não se contenta em difundir reproduzir as mensagens (o que faz melhor do que a própria mídia clássica). Ela permite sobretudo engendrá-las.

uma matriz dinâmica. a partir da qual um leitor ou usuário pode criar novos conteúdos. 25 . O universo digital autoriza. materializa as operações da leitura clássica.  Ele propõe um reservatório. e amplia consideravelmente seu alcance.

 Participação-intervenção  Bidirecionalidade-hibridação  Permutabilidade-potencialidade 26 .

é muito mais que escolher uma opção dada. Participar é muito mais que responder “sim” ou “não”.O professor pressupõe a participaçãointervenção do aprendiz. Participar é modificar. 27 . é interferir na mensagem.

Os dois pólos codificam e decodificam. O emissor é receptor em potencial e o receptor é emissor em potencial. 28 . A comunicação é produção conjunta da emissão e da recepção.Comunicar pressupõe recursão da emissão e recepção.

ao contrário.O emissor disponibiliza a possibilidade de múltiplas redes articulatórias. 29 . Ele não propõe uma mensagem fechada. oferece informação em redes de conexões permitindo ao receptor ampla liberdade de associação e significações.

UERJ 30 . Pesquisa realizada na disciplina de Empreendedor em Tecnologia em 2002  IME .

Uma visão Interativa e Tecnológica Marinilza Bruno de Carvalho Professora coordenadora do projeto Daniel de Araujo Rodrigues Monitor de Empreendedorismo em T/I Fernanda Christina Dias Estagiária de Estatística Apoio SR-3 REDINTEL 31 .T/I na Educação .

A Tecnologia da Informação na Educação Tecnologias utilizadas pelas escolas % retroprogetor retroprojetor sala de tv/video laboratorio de info. 60 80 90 32 .

no acompanhamento da vida acadêmica dos filhos. 33 . 3.850 alunos. • 72 % dos micros tem acesso a internet. • Das dez escolas entrevistadas 60%. possuem uma home-page com maior integração com os pais e a escola.A Tecnologia da Informação na Educação • Do total do universo discente pesquisado. 80 % deles (3.080 alunos) possuem internet em sua residência.

A Tecnologia da Informação na Educação Relacao aluno/micro durante as aulas no laboratorio(%) não informaram 11% mais de 3 22% 55% 2 a 3 alunos 1 aluno 11% 34 .

A Tecnologia da Informação na Educação Ensinam matéria especifica de informática? Matéria especifica % Sim 44.2 Não informaram 33.5 Não 22.3 Total 100 35 .

36 . As instituições de ensino entenderam que laboratório de informática é mais uma ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem (consta inclusive da infraestrutura exigida pelo mec).Conclusão da pesquisa ná época. • visualizaram que o uso da tecnologia como apoio ao processo educacional é possível . incorporaram o ensino da informática básica como ferramenta de trabalho.

37 . • perceberam que inovar nas atividades pedagógicas junto aos alunos é prioritário .Conclusão As instituições de ensino: • visualizaram que a integração conteúdo programático é necessário. com o • perceberam que incentivar o professor é importante.

Conclusão No entanto a realidade se apresenta com: • poucos professores estimulados e capacitados. 38 . • disciplinas isoladas com o uso da tecnologia. • corpo discente desinteressado.

Questionamentos 1. Como desenvolver um projeto integrado ? 39 de . Como motivar o corpo discente ? 3. Como orientar Tecnologia ? os profissionais 4. Como capacitar o corpo docente ? 2.

riqueza e sucesso vinham para aqueles que produziam e distribuíam mercadorias manufaturadas. aplicar e disseminar informações. “Há um século. Hoje. reunir.” 40 . riqueza e sucesso vêm para aqueles que utilizam computadores para criar.

“Conhecimento é Poder eo Computador pode atuar como um extensor desse poder.” 41 .

Binômio Informação x Comunicação Sociedade Moderna Informação Comunicação Poder 42 .

43 .

1.Porque implica na quebra de velhos Paradigmas Educacionais De Para 1. 3. 44 . Professor como facilitador na procura do conhecimento. 2. 4. 3. Aprendizagem como produto. Sala de aula tipo linha de montagem. Professor ensina e aprende. 2. 4. Professor dono único do conhecimento. Aprendizagem como processo. Integração e interdependência dos assuntos. 5. Disciplinas separadas e estanques. Domínio do processo e não só do conteúdo. 5. Professor só ensina.

Aprender a aprender. Informática como agente de transformação. de 45 . Conhecimentos “certos” e definidos. 7. Encorajamento da discordância . Importância do contexto. 8. 7. Autoritarismo quem sabe. Conhecimento sujeito a mudanças.autonomia de quem aprende. Informática ferramenta. como 6. 8.Para De 6.

De Para 9. 10. 46 . Busca do todo. razão – intuição. necessidade temporária.Educação como processo permanente.Aluno como sujeito estudando. 9. Aluno como objeto de ensino. 11. 11. Ênfase no raciocínio analíticolinear. 9. 10. Educação.

UERJ CONSULTORA DE EMPRESAS 47 .MARINILZA BRUNO DE CARVALHO BACHAREL EM MATEMÁTICA LICENCIADA EM MATEMÁTICA ENGENHEIRA DE SISTEMAS MESTRE PELA COPPE-UFRJ PESQUISADORA PELO CNPQ PESQUISADORA EM ENGENHARIA DE SOFTWARE E TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO PROFESSORA DO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA DO IME .

48 .

49 .