MODELOS DE

ESTADO DE
NECESIDAD
El juego satisface
una carencia.
Modelos
circulares, poco
valor explicativo
Predisposición
alteración de la
actividad
fisiológica, por lo
que la adicción
es un intento de
controlar esta
situación de
estrés crónico.
Factores
predisponentes:
- Alteración
fisiológica
- Alteración de
identidad
5 factores de
predisposición:
- Biologicos
- No
socialización
- Estrés
primeras
etapas de la
vida
- Estrés
reciente

TEORIAS LUDOPATÍA
TEORIA DE LA REVERSION DE
MODELO DE
BROWN
DICKERSON Y
ADCOCK
Dos sistemas metamotivacionales:
ESTADO TELICO
Sujeto
orientado a
meta, disfruta
la anticipación.

Prefiere baja
activación.
Perciben el
juego con
ansiedad
Si alta
activación se
puede jugar
para inducir
estado
paratelico.
Lo provocan las
perdidas

2 moduladores
del nivel de
ESTADO
arousal:
PARATELICO
Estados de
Sujeto orientado a
ánimo:
un aspecto de su
modulación
conducta.
directa 
Disfruta sus
determinados
sensaciones
estados de
internas.
animo lentifican
Prefiere alta
conseguir un
activación.
nivel optimo de
Mas atraídas por el
arousal.
juego
- Ilusión de control:
modulación
Si baja activación
indirecta.
se puede jugar
Aparece cuando
para vencer
estado de
aburrimiento
ánimo elevado.
Postula que si
deprimido jugará
Lo provocan las
más.
ganancias

El motivo de que siga jugando a
pesar del distress del estado telico es
que ha aprendido que le sigue un
estado atelico de la ganancia.
BROWN propone 3 estadios:
- Iniciación: tras una falta de
activación desagradable el sj
siente alivio por la subida
repentina.
- Edad de oro: mantiene ese estado
- Adicción: la activación solo se
alcanza con su continua
manipulación a través del juego.

MODELO DE
SHARPER Y
TARRIER
Programa de
reforzamiento:
- Ref. continuo
del
incremento
de la
activación
contingente
con el juego
- Ref.
intermitente
(ganancia
monetaria)
La conducta se
asocia por cond.
clasico