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Bruno BURP

BURP Schlatter
Schlatter
Bruno

Criao
Diagramao
Bruno BURP Schlatter

Willian Marinho

Capa
Reviso
Willian Ano Defensor Marinho

Bruno BURP Schlatter

Arte
3D&T criado por
As imagens neste artigo so com propsito de resenha

Marcelo Cassaro

Para usar este livro, necessrio o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha, da Jamb Editora(www.jamboeditora.com.br).
Artigo criado baseado no jogo Defensores de Tquio 3 Edio, criado por
Marcelo Cassaro. Todo o material apresentado est protegido por uma licena Creative Commons, para atribuio no-comercial ou fazendo referncia do
material.

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Admita: voc sempre quis pilotar um mecha! E como no querer? Apenas olhe para um Gundam, unidade EVA ou caa Valkyrie e ouse negar a oportunidade de uma voltinha pelo quarteiro!
Sorte que ns temos o RPG, onde podemos dar vazo a este tipo de
fantasia. O 3D&T, em especial, bastante propcio para lidar com criaturas
colossais e imponentes como os mechas tradicionais de animes e mangs, e
o tema j bem explorado no manual Alpha. Seguindo o padro do sistema,
no entanto, so regras simples, que poderiam ainda ser aprofundadas em alguns pontos para proporcionar uma experincia mais interessante na mesa de
jogo.
Este objetivo deste artigo: oferecer algumas regras extras e sugestes
para usar mechas no 3D&T em campanhas inspiradas pelas sries mais conhecidas do gnero. So ainda regras simples, visando um jogo gil e rpido
na hora da ao, mas que devem dar mais opes aos pilotos na hora de
construir e comandar as suas mquinas. Acima de tudo, lembre-se do objetivo
nmero um do RPG: a diverso! Se alguma destas regras no parece fazer
sentido ou no est funcionando direito para voc, apenas a ignore, mantendose mais prximo do que apresentado no manual.

O Que um Mecha?
Mecha (pronuncia-se meca) uma abreviao de mechanical, ou
mecnico em ingls. Tecnicamente, o termo pode ser aplicado a qualquer
veculo ou mquina mecnica, de carros a ferramentas autmatas, passando
por tanques, avies e mesmo algumas mais simples e arcaicas, como bicicletas e catapultas. Em mangs, animes e videogames, no entanto, convencionou
-se us-lo para designar os robs humanides, geralmente (mas nem sempre)
de tamanho gigantesco, que voc v em sries como Transformers, alm de
boa parte dos tokusatsus j exibidos no Brasil.
Historicamente, pode-se traar a origem dos mechas desde a fico
cientfica do sculo XIX, como nos romances de Jlio Verne ( A Casa Vapor)

e H. G. Wells (os tripods de Guerra dos Mundos). O grande pioneiro dos mechas humanides pilotados, no entanto, costuma ser considerado Tropas Estelares, do escritor norte-americano Robert A. Heinlein, que j teve uma adaptao conhecida para o cinema.
No Japo, o incio do
gnero pode ser resgatado pelo
menos desde Tetsujin 28-go (ou
Gigantor , no ttulo norteamericano), srie de Mitsuteru
Yokoyama publicada originalmente em 1956, sobre um rob
gigante que combate o crime
sob o comando de um garoto de
dez anos. A srie que normalmente referida como pioneira
dos mechas modernos, no entanto, Mazinger Z, de Go Nagai, publicada em formato mang na Weekly Shonen Jump (a
mesma de Naruto, Dragon Ball Z
e Cavaleiros do Zodaco) entre
1972 e 1973, com a verso animada estreando em dezembro 1972. nela que
temos pela primeira vez um rob controlado internamente por um piloto dentro
de um cockpit, bem como outros elementos que se tornariam clssicos do
gnero, como os temas de fico cientfica, com a presena de uma invaso
aliengena, ou a figura do cientista louco criador de mquinas de destruio,
entre outras. Hoje, porm, ela mais associada ao subgnero conhecido como
Super Rob, que possui um tom mais leve e fantstico, com direito a golpes
especiais, heris audaciosos e coadjuvantes cmicos.
J o subgnero Real Robot (Rob Real, ou Rob Realista) comea com
Mobile Suit Gundam, de 1979, possivelmente o mais famoso mecha de animes e mangs, e The Super Dimension Fortress Macross (ou Guerra das Galxias, no ttulo brasileiro), de 1982, que se tornou um grande sucesso no mun-

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do todo na sua verso adaptada ao pblico norte-americano, Robotech. Nestes, os mechas deixaram de ser construtos fantsticos e nicos para se tornarem simples veculos militares, com poucas diferenas em relao a um tanque de guerra ou caa de combate. O design e as funes passaram a ser
mais realistas e plausveis, destacando o seu aspecto de mquina. Os temas
de fico cientfica, por outro lado, seguiram comuns, em especial a colonizao espacial e as invases aliengenas, mas o foco agora era o de histrias
militares, com complexas intrigas polticas que frequentemente levavam a conflitos generalizados entre naes e grupos inimigos.
A partir da podemos encontrar mechas de diversos tipos, tamanhos e
funes em sries diversas, desde os robs policiais de Patlabor at as conspiraes esotricas de Neon Genesis Evangelion, passando ainda pelos
mechas de bolso de Medabots e muitos outros. Normalmente se associa

eles a cenrios futuristas, com cincia e tecnologia avanadas; mesmo em


cenrios mais arcaicos, no entanto, eles podem existir com alguma dose de
fantasia, surgidos de poderes msticos ou construdos a partir de tecnologias
antigas em Guerreiras Mgicas de Rayearth, por exemplo, temos mechas
que so criaturas mgicas; em Sakura Wars, poderosas mquinas a vapor; e
em The Vision of Escaflowne, grandes construtos movidos por cabos e engrenagens. Assim, mesmo em um mundo medieval como Tormenta eles poderiam existir de diversas maneiras, vide a aventura Contra Arsenal.
Para quem quiser adicionar mechas na sua campanha, o Manual 3D&T
Alpha, nas pginas 1d+123 e 1d+124, oferece algumas diretrizes bsicas

sobre como inclu-los em um cenrio, dando dicas e exemplos de como definir


a raridade e a frequncia com que podem ser encontrados.

Construindo um Mecha
Um mecha construdo, como deve parecer bvio, com a vantagem
nica Mecha, descrita na pgina 1d+52 do Manual 3D&T Alpha. Ela pode ser
usada normalmente para personagens-jogadores, dando-lhes algumas caractersticas especiais. De longe, no entanto, seu uso mais comum em Aliados,
representando os veculos e robs mecnicos sob comando do jogador.
Tendo a vantagem nica, um mecha pode ser montado como qualquer
personagem comum de 3D&T. Ele possuir as mesmas cinco Caractersticas,
representando os mesmos elementos que os de outros personagens capacidade de causar dano, resistncia, proteo, etc. O nico adendo deve ser feito
com relao Habilidade: conforme as regras do Manual, mechas com H0
sero, em geral, simples veculos mecnicos, incapazes de tomar qualquer
atitude sem um piloto comandando-os; aqueles que tiverem H1 ou mais, por
outro lado, podem tomar algumas aes independentes, possivelmente por
possurem programas e rotinas de pilotagem automtica instalados nos seus
sistemas operacionais.
Da mesma forma que outros personagens, um mecha tambm pode

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adquirir vantagens e desvantagens. Segundo as regras da vantagem


nica, ele j comea automaticamente com a desvantagem Modelo
Especial, embora possa recompr-la; por outro lado, pode comprar
Formas Alternativas por um custo reduzido, dando origem aos famosos transformers. Outras vantagens comuns incluem vantagens de
combate (Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Tiro Carregvel, etc),
Acelerao, Adaptador, Arena (uma adaptao mecnica para agir
em determinados ambientes, por exemplo), Deflexo, Energia
Extra (atravs de sistemas de reparos automticos), Sentidos
Especiais (representando radares e sensores externos) e Vo. De
maneira geral, voc pode considerar que os PMs de um mecha representam o seu combustvel e capacidade de carregar os equipamentos especiais representados por estas vantagens, definindo quantas vezes ele pode recorrer ao seu uso durante a aventura. J entre
as desvantagens, as mais comuns so aquelas normalmente relacionadas a construtos como Bateria, Assombrado
(representando um curto-circuito ocasional) e Interferncia,
por exemplo.

interno, que inclua conhecimentos variados que o piloto possa acessar. Mechas com H1 ou mais tambm podem possuir percias representando os conhecimentos e habilidades programadas na sua inteligncia artificial.
Mechas podem pertencer a qualquer escala de poder. Mechas Ningen so os veculos e transportes mecnicos mais simples motocicletas, carros esportivos, etc. So geralmente veculos abertos,
que no protegem o piloto contra ataques externos, diferente dos
mechas de escalas superiores. Mechas Sugoi so mquinas maiores e melhor equipadas, como tanques de guerra, armaduras robticas ou os robs militares mais simples. Mechas Kiodai j so mais
poderosos so mquinas especiais construdas com materiais raros
(como o gundanium), ou ento um metabot fruto da unio de dois ou
mais mechas Sugoi. Por fim, mechas Kami e superiores so possivelmente as mquinas mais poderosas do mundo, e tambm as mais
colossais, como mechas msticos pertencentes a deuses e seres
sobrenaturais ou grandes fortalezas mveis.

Como os demais construtos, mechas no podem possuir vantagens


mgicas nem utilizar feitios, a menos que o mestre decida eliminar esta restrio no seu cenrio de campanha. A exceo seria para pilotos com Ligao
Natural com a mquina, que podem, seguindo as regras da vantagem, canalizar as suas prprias habilidades atravs dela. Alternativamente, em cenrios de
fantasia, o mestre pode permitir a compra de uma nova vantagem de 1 ponto
exclusiva para mechas, chamada Sintonia Mstica, e que possui justamente
este efeito: o de permitir a qualquer um pilotando-o utilizar os seus poderes
mgicos (se possuir algum) a partir dele. Para todos os efeitos, o feitio considerado como se estivesse sendo conjurado pelo mecha, gastando os seus
PMs e pertencendo sua escala de poder. Caso a utilize, o mestre tambm
pode permitir neste caso a compra de vantagens e desvantagens que lidem
com poderes mgicos, como Alquimista, Magia Irresistvel, Fetiche, etc.
incomum que mechas possuam percias de qualquer tipo, mas isso
pode ser possvel. Elas podem representar, por exemplo, um banco de dados

Blindagem, Equipamentos e Leveza


Como regra opcional para campanhas que envolvam mechas, o mestre
pode permitir ao jogador definir formas diferentes de equipar a sua mquina,
priorizando a blindagem, a variedade de equipamentos especiais ou a leveza e
agilidade. Isso feito escolhendo a proporo entre PVs e PMs que o mecha
ter: possvel escolher o valor que ser multiplicado pela sua Resistncia ao
defini-los, somando sempre Rx10 ao todo. Assim, seria possvel escolher um
mecha com Rx3 PVs e Rx7 PMs, aumentando a versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistncia a danos; ou ento o contrrio, priorizando a
blindagem; ou ainda manter-se mais equilibrado, com Rx5 PVs e PMs mesmo.
Uma terceira opo seria diminuir tanto a blindagem como os equipamentos especiais, e assim torn-lo mais leve. Para cada multiplicador que
voc diminuir dos PVs e PMs do mecha, ganhar um bnus de H+1 ao rolar a

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Iniciativa e em jogadas de Esquiva nos combates em que se envolver. Ento,


por exemplo, se voc quiser um mecha com Rx3 PVs e Rx4 PMs (somando
Rx7 ao todo), ter um bnus de H+3 nas jogadas de Iniciativa e Esquiva que
precisar realizar.
De maneira geral, o jogador pode modificar a proporo de blindagem,
equipamentos e leveza do seu mecha sempre que partir para uma nova misso, desde que saia de uma base ou oficina bem equipada e tenha tempo suficiente para realizar as alteraes. Durante uma aventura, possvel realizar
estas modificaes com um teste Mdio da percia Mquinas e uma hora de
trabalho para cada ponto trocado nos multiplicadores.
Um mecha sempre deve ter, no mnimo, Rx1 PVs e Rx1 PMs.

Metabots

Metabots: destri desde robs


gigantes a dinossauros antigos.

Um metabot um mecha formado por diversos mechas menores encaixados entre si pense em algo como os diversos zords dos Power Rangers
se unindo para formar o Megazord. um modelo muito recorrente em animes
e sries tokusatsu, de forma que merece algumas recomendaes especiais.

am a percia Mquinas ou a especializao Pilotagem, no entanto, deve ser


escolhida a maior Habilidade entre estes.

De maneira geral, um metabot construdo com a vantagem Parceiro.


Quando diversos mechas esto se unindo para formar um rob maior, o que
esto fazendo realmente utilizar as regras descritas nela: renem as melhores
Caractersticas de cada um e somam as suas vantagens e desvantagens. No
entanto, voc pode ignorar a restrio dos mechas serem necessariamente
Aliados uns dos outros, especialmente se forem pertencentes a personagens
de jogadores diferentes, como no caso de zords controlados por diversos rangers ser necessrio apenas que cada um deles possua a vantagem Parceiro, e podero ento unir-se para formar o metabot maior.

Como regra opcional, para manter todos os jogadores no combate


quando um metabot montado, voc pode definir que cada piloto se mantm
no comando das partes correspondentes ao seu mecha, fazendo as rolagens e
utilizando a sua Habilidade e percias quando as aes realizadas as envolverem. Assim, quando o metabot realizar um ataque com Fora, o piloto cujo
mecha emprestou a Fora ficha final que deve realizar a jogada, utilizando a
sua Habilidade; jogadas de FD so realizadas pelo piloto do mecha que emprestou a Armadura; e no caso de vantagens, a jogada feita pelos pilotos dos
mechas que originalmente as possuam.

Montar um metabot geralmente leva uma rodada completa, enquanto


os mechas se encaixam uns aos outros. Ele ser comandado em conjunto por
todos os pilotos das mquinas menores que o formaram: o mais comum
utilizar o maior valor de Habilidade entre eles para definir a Iniciativa, jogadas
de FA/FD e testes em geral que forem necessrios; caso apenas alguns possu-

O dano em um metabot tambm segue normalmente as regras de Parceiro, ou seja, deve ser dividido entre cada mecha formador do rob final. Caso um deles seja reduzido a 0 PVs, parar de funcionar e o metabot perder as
suas caractersticas correspondentes, como vantagens e valores de Caractersticas.

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Por fim, um metabot tambm pertencer, geralmente, a uma escala


superior dos mechas que o formaram um grupo de mechas Sugoi, por
exemplo, dar origem a um metabot Kiodai. Esta uma das razes pela qual
vantajoso utiliz-los: unindo diversos mechas menores se monta um metabot
maior e mais poderoso, capaz de enfrentar ameaas mais perigosas.
Por todas estas diferenas, e se o mestre achar adequado, pode ser
mais prtico considerar Metabot como uma vantagem separada de Parceiro,
descrita a seguir.
Metabot (1-2 pontos). Vantagem exclusiva para mechas,
permite que ele se encaixe em outros mechas formando uma mquina maior e
mais poderosa, conforme descrito acima.
Por 1 ponto, ser um metabot nico: voc s pode se unir a um determinado mecha ou grupo de mechas, para formar um nico metabot mais poderoso. Todos os mechas envolvidos devem ter a vantagem, especificando
quais devem se unir para formar a mquina maior.
Por 2 pontos, ao contrrio, trata-se de um metabot genrico, que
possui encaixes comuns e universais, podendo se unir a diversos mechas
diferentes para formar metabots diferentes. Assim, ele pode se unir com qualquer outro mecha que tambm possua esta vantagem, podendo formar uma
infinidade de metabots nicos no processo.

Pilotando um Mecha
Um mecha pilotado seguindo as regras para Comando de Aliado, que
esto na pgina 1d+72 do Manual 3D&T Alpha, com as recomendaes extras do quadro Operando Mechas, na pgina 1d+124. Geralmente, por
ordenar um Aliado o que se entende, nesse caso, que o piloto est realizando algum comando ou manobra nos seus controles internos, e no apenas
gritando ordens, muito embora a segunda opo possa ser vlida para alguns

personagens. As suas possibilidades de diviso de aes e movimentos tambm podem ser diferentes dependendo da escala mechas Ningen podem
permitir que voc os divida normalmente (por exemplo, dirigindo um carro
enquanto atira pela janela); em mechas Sugoi ou superiores, no entanto, geralmente se assume que o piloto o comanda de alguma cabine interna, que o
envolve e protege por completo, de forma que a maioria das aes e movimentos devero ser realizados pela mquina. Lembre-se tambm de que um mecha s pode agir sozinho, sem um piloto guiando-o, se possuir H1 ou mais.
Pilotar adequadamente um mecha requer a especializao Pilotagem, que faz parte da percia Mquinas. Como regra geral, voc pode assumir que realizar qualquer ao comum com um mecha ataques com Fora
ou PdF, usar vantagens, ou qualquer outra manobra que possa ser realizada
por personagens normais segundo o Manual requer do personagem um teste
Fcil. Isso quer dizer que personagens com a especializao no precisam de
testes basta partir para a sua resoluo normal, rolando FA/FD, esquiva ou o
que for -, enquanto aqueles que no a possurem devem passar primeiro em
um teste de H-1 e, em caso de falha, no conseguiro fazer o que desejavam,
perdendo a ao ou movimento gasto para tentar. Pilotar um mecha sem uma
percia adequada, assim, muito semelhante a lutar em condies precrias,
conforme descrito no Manual 3D&T Alpha na pgina 1d+74.
Testes mais difceis tambm podem ser tentados pelo jogador, se quiser realizar alguma coisa que quebre as regras normais do jogo por exemplo,
realizar um ataque com um movimento ao invs de uma ao, ou uma esquiva
alm do seu limite normal da rodada. Nesses casos, vale a deciso do mestre
sobre ser possvel ou no, bem como a dificuldade para tentar. Sugestes de
testes de Pilotagem so descritas mais adiante, nas regras sobre manobras
tticas.
Com o aumento dos testes de percia em combates, a vantagem Genialidade tambm passar a ser especialmente til, dando maiores vantagens aos
personagens que a possurem. Assim, se achar adequado, para no sobrecarregar o cenrio de gnios militares de uma hora para outra, o mestre pode, em
campanhas que envolvam muitos combates entre mechas, aumentar o custo

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dela para 2 pontos ao invs de 1, ou determinar que apenas um


dos personagens dos jogadores pode possu-la.

ttica, complexa, que requer cuidado e planejamento por parte do


piloto. Com autorizao do mestre, no entanto, o jogador poderia
aumentar a dificuldade da manobra em um nvel (indo de Mdio
para Difcil, por exemplo) para realiz-la com um movimento.
Outras manobras realizadas com movimentos tambm podem
existir, a critrio do mestre.

Esquivas
Parece lgico imaginar que um piloto treinado ser muito melhor nas suas manobras evasivas do que um mero amador. Assim, como regra opcional para campanhas mais srias,
o mestre pode determinar que a especializao Pilotagem concede um bnus de H+4 em esquivas apenas quando o personagem estiver pilotando um mecha ou outro veculo em combate. Isso no far muita diferena quando ele enfrenta outros
pilotos treinados afinal, ambos recebero o mesmo bnus -,
mas aumentar consideravelmente as suas chances quando
aquele adolescente empolgado que subiu no rob gigante e o
est desafiando para um duelo. Lembre-se, no entanto, que
animes e mangs nem sempre so muito srios no exatamente incomum
a existncia de gnios natos, capazes de vencer pilotos veteranos j na primeira vez em que entram em um mecha! A critrio do mestre, um bnus de +2
por Genialidade tambm pode fazer efeito.

Manobras Tticas
Uma manobra ttica um truque inesperado que um personagem pode
realizar quando est pilotando um mecha, ganhando algum tipo de vantagem
sobre o inimigo. O jogador pode escolher um efeito para a manobra que quer
realizar e ento fazer um teste de Pilotagem com dificuldade determinada pelo
mestre; em caso de sucesso, o personagem ganha os devidos benefcios.
Caso uma manobra afete algum oponente, no entanto, ele ter direito a uma
esquiva para evitar os seus efeitos.
Realizar uma manobra normalmente requer o uso de uma ao mesmo quando equivale tecnicamente a um movimento, ser uma movimentao

A maioria das manobras possui durao instantnea, de no


mais do que uma ao ou rodada. Algumas, no entanto, podem
ter um efeito mais duradouro, mantendo-se ativas at que o oponente tenha sucesso em uma contra-manobra, com a mesma
dificuldade, para anul-la.
Alguns exemplos de efeitos para manobras e as dificuldades
para realiz-las so descritas a seguir. O jogador pode, claro,
sugerir algum efeito diferente, e cabe ao mestre permiti-lo ou
no, bem como definir uma dificuldade adequada:

.Assumir uma posio vantajosa, impondo a um adversrio um redutor de -2


em FA ou FD at que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anul-la.
Dificuldade: Mdia. Voc no pode receber os efeitos desta manobra mais de
uma vez se quiser trocar o redutor do alvo, perder os efeitos da manobra
anterior.

.Assumir uma posio muito vantajosa, impondo a um adversrio um redutor


de -4 em FA ou FD at que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para
anul-la.
Dificuldade: Difcil. Como no caso anterior, voc no pode receber os efeitos
desta manobra mais de uma vez se quiser trocar o redutor do alvo, perder
os efeitos da manobra anterior.

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.Travar a mira em um inimigo, permitindo ao mecha, nas prximas rodadas,


realizar ataques contra ele com movimentos ao invs de aes, at que ele
consiga realizar uma contra-manobra para anular o travamento.

.Ignorar as restries por partes destrudas, durante uma rodada.

Dificuldade: Mdia. Obviamente, voc no pode manter a mira travada em mais


de um inimigo de cada vez se tentar travar a mira em um novo alvo, perder
o travamento anterior.

Dificuldade: Difcil. Voc deve gastar uma ao para realizar esta manobra e,
em caso de sucesso, o mecha poder rolar a FD, realizar esquivas e proteger a
cabine do piloto normalmente durante uma rodada, mesmo quando as partes
correspondentes j estiverem destrudas.

.Realizar manobras evasivas, impedindo que um nico inimigo, escolhido ao

Novo Kit: Piloto de Mecha

realizar a manobra, trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta


rodada. Dificuldade: Mdia.

.Realizar manobras evasivas, impedindo que qualquer inimigo trave a mira e


realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Difcil.

.Proteger um aliado, impedindo que um inimigo trave a mira e realize ataques


contra ele nesta rodada.
Dificuldade: Mdia.

.Despistar um oponente, permitindo a fuga do combate sem dar a oportunidade de um ltimo ataque.
Dificuldade: Mdia se o combate for distncia, Difcil se for um combate corporal. Usar a vantagem Acelerao d um bnus de H+1 no teste.

.Ignorar as restries causadas por uma de suas partes destrudas, para uma
nica ao ou movimento por exemplo, se arrastando com os braos para
se locomover quando voc no tem mais as pernas, ou atacando o inimigo
com uma cabeada aps perder os braos.
Dificuldade: Difcil. As regras para destruio de partes do mechas esto descritas adiante.

Exigncias: Aliado: Mecha (veja abaixo), Patrono, Mquinas (ou a especializao Pilotagem)
Funo: qualquer (depende do mecha)
Pilotos de mecha so a linha de frente das batalhas do futuro, pilotando
suas mquinas em guerras espaciais ou terrestres, seja contra invasores aliengenas ou colnias extraplanetrias. No importa se o mecha movido por
tecnologia avanada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes msticos ou
canhes de plasma; no fim, tudo depender da habilidade do piloto em comand-lo.
Pilotos de mecha so, essencialmente, militares. A construo de uma
mquina desse porte no barata, e s pode ser feita por grandes empresas
ou instituies capazes de investimentos de peso, que ento cuidaro de contratar e treinar aquele que ir pilot-la. Pela disciplina e hierarquia a que esto
acostumados, muitos pilotos so tambm orgulhosos e rgidos, tratando os
companheiros de profisso, sejam aliados ou inimigos, como uma comunidade parte, com suas prprias regras de conduta e uma noo de honra particular.

Aliado: Mecha (1 ponto). Conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, um me-

cha considerado um Aliado, e adquirido e construdo seguindo as regras da

1d+9

versrio, deixando-o Indefeso contra voc na prxima rodada. O alvo pode


fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Esquiva Ttica. Voc recebe um bnus de H+2 para realizar esquivas at

a prxima rodada.

At o limite! O piloto capaz de puxar as capacidades do seu mecha


at o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nvel (indo de
Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma nica ao, como um
ataque ou uma defesa contra um inimigo. Aps realiz-la, o mecha estar
completamente esgotado e superaquecido, e no funcionar mais at o fim do
combate.
Duelo de Mechas. Durante um combate com mechas, o piloto pode
gastar 2 PMs e convocar um piloto adversrio para um duelo. A partir dali, o
oponente conseguir lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem.
Melhorias. O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode
gastar apenas com o seu mecha.
vantagem. No entanto, ele geralmente pertencer a uma escala de poder superior de um personagem comum - normalmente Sugoi (para os mechas mais
simples, pouco mais do que tanques de guerra com pernas) ou Kiodai (os
mechas mais poderosos, construdos para enfrentar monstros gigantes). Em
alguns casos mais raros, no entanto, tambm pode pertencer Kami ou superiores. Ele deve obrigatoriamente possuir a vantagem nica Mecha (Manual
3D&T Alpha, pg. 1d+52).
s. Quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e
fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefcio na prxima rodada. Os benefcios possveis so:

Ao Ttica. O personagem poder realizar duas aes, ao invs de uma


ao e um movimento, na prxima rodada.

Posio Vantajosa. Voc assume uma posio de vantagem contra o ad-

Destruindo um Mecha
E chegamos ento parte divertida: destruir os mechas! De maneira
geral, um mecha ter Pontos de Vida como qualquer outro personagem, baseados na sua Resistncia e que so reduzidos medida que recebem ataques.
Quando chegar a 0 PVs ele destrudo, ou para de funcionar de outra forma.
Sendo um construto, um mecha tambm no pode recuper-los por descanso
ou com magias comuns; so necessrios testes da percia Mquinas e horas
de trabalho para consert-lo, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, ou
magias especiais para reparo de objetos, como Consertar.
Nenhum jogo com mechas estaria completo, no entanto, se no houvesse a possibilidade de destruir suas partes, tirando pedaos diferentes a
cada ataque certeiro. Como regra opcional, assim, se pode determinar que,

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sempre que um mecha for atingido por um acerto crtico, ele deve passar em
um teste de Armadura. Em caso de falha, uma das suas partes foi destruda ou
parou de funcionar, escolhida pelo mestre ou rolada em um dado segundo os
resultados abaixo.
1) Pernas/Locomoo. As pernas, rodas, esteiras, flutuadores ou qualquer que seja o meio de locomoo principal do mecha foram danificados. Ele
no poder mais realizar movimentos de qualquer tipo mesmo para utilizar
outras manobras e poderes que gastariam o seu movimento na rodada, ele
precisar abrir mo da sua ao. Ele tambm no estar completamente Indefeso, pois o piloto ainda pode bloquear ataques com os braos e escudos,
mas no poder mais adicionar a Habilidade nas jogadas de FD (ela passar a
ser calculada apenas com 1d + A), nem se esquivar ou realizar manobras que
envolvam algum tipo de locomoo.
2) Braos/Armamentos de Curta Distncia. Os braos e equipamentos
de ataques a curta distncia do mecha foram danificados. Ele no poder mais
realizar ataques normais com Fora.
3-4) Equipamentos Especiais. Algum equipamento especial do mecha
foi danificado, como uma arma poderosa,
radares, geradores de escudos ou propulsores a jato, por exemplo. Assim, o mecha
perder a capacidade de utilizar alguma de
suas vantagens, escolhida pelo mestre.
5) Artilharia. Os canhes, lanamsseis ou outra forma de ataque de longa
distncia do mecha foram danificados. Ele
no poder mais realizar ataques normais
com Poder de Fogo.
6) Cockpit. A proteo cabine de
comando do piloto foi destruda, deixandoo exposto. O personagem sofrer um dano
proporcional ao que o mecha recebeu,
como se possusse a vantagem Ligao

Natural (dobre os danos se ele de fato a possuir), e tambm passar a sofrer


dano da mesma forma nas rodadas seguintes, devido aos estilhaos do combate. Alm disso, tambm no ter mais a proteo que um mecha Sugoi ou
superior concede a personagens Ningen, permitindo que os ataques sejam
feitos diretamente contra ele o que pode ser bastante perigoso em meio a
uma batalha que acontece justamente na escala maior... Outras consequncias
podem existir dependendo do ambiente do combate, como se ele estiver ocorrendo no espao ou embaixo dgua. Se o mecha no for pilotado internamente ou no possuir uma cabine de comando protegida, troque este resultado por
algum equipamento especial.
Obviamente, a maioria das partes s pode ser destruda uma vez. Aps
isso acontecer, troque o resultado correspondente no dado pelos equipamentos especiais, aumentando a chance de eliminar uma das vantagens do mecha.
Um personagem tambm pode, gastando uma ao, tentar atingir uma
determinada parte da mquina adversria. Fazer isso requer do mecha um teste de Fora ou Poder de Fogo: em caso de sucesso, voc obrigar o alvo a
passar em um teste de Armadura para no perder a parte atingida, como descrito acima; em caso de falha, no entanto, nenhum dano ser causado. O mestre
tambm pode determinar que certas partes so mais difceis de serem atingidas
do que outras, colocando redutores nos
testes.
Consertar partes perdidas de um mecha
requer mais tempo e esforo do que realizar simples reparos. Restaurar cada
uma das partes maiores pernas, braos e equipamentos de ataque principais
requer, alm de uma oficina bem equipada com ferramentas e peas de reposio, 4 horas de trabalho e um teste
Mdio da percia Mquinas ou a especia-

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lizao Mecnica. O cockpit mais simples e requer apenas 2 horas para ser
reposto, alm do teste. J vantagens perdidas requerem um teste Mdio e 2
horas de trabalho para cada ponto a ser restaurado por exemplo, 4 horas
para uma vantagem de 2 pontos (como Vo). possvel reduzir o tempo
metade com um teste Difcil, ou torn-lo um teste Fcil gastando o dobro do
tempo. Em caso de falha, uma nova tentativa gasta novamente todo o tempo
necessrio de conserto.
Dependendo da situao e do cenrio, e em especial caso no
haja um Patrono ou companheiro com Riqueza que cubram os custos de manuteno, o mestre tambm pode cobrar do jogador um valor de PEs igual
metade do custo original da pea a ser restaurada por exemplo, 5 PEs para
recuperar os escudos que lhe do a vantagem Deflexo, ou 15 PEs para consertar um canho com PdF3. Isso representa o gasto necessrio com peas
sobressalentes para realizar o conserto.

Perto da Morte
No bastasse a possibilidade de ter o seu veculo despedaado, um
piloto ainda pode estar em srio risco caso ele fique em estado Perto da Morte,
com PVs iguais ou menores sua Resistncia. Quando os danos a um mecha
chegam a esse nvel, os seus prprios circuitos e sistemas operacionais ficam
instveis e comeam a falhar. Qualquer ao realizada com ele, assim, ter a
dificuldade aumentada em um nvel um teste Fcil vira Mdio, um Mdio vira
Difcil, e um Difcil impossvel -, para no for-los demais, fazendo-os parar
de funcionar. Mesmo que o piloto decida no agir na rodada, esperando o resgate de algum companheiro, ou realize alguma ao que normalmente no
requer testes, ainda ser necessrio um teste Fcil de Pilotagem para mant-lo
funcionando.
Um mecha que pare de funcionar considerado Indefeso, e pode representar perigos diferentes dependendo da situao e do ambiente em que estiver. Um mecha terrestre simplesmente parar de se mover, forando o piloto a
abandon-lo ou se manter imvel at uma equipe de resgate alcan-lo, ficando merc de inimigos que possam avist-lo. Um mecha que pare em pleno

voo, por outro lado, muito mais perigoso, uma vez que comear um movimento de queda livre dependendo do caso, se o piloto no puder ou no
quiser ejetar, o mestre pode pedir ao jogador um novo teste de Pilotagem para
realizar um pouso de emergncia, minimizando os danos recebidos. E no espao ou submerso em guas e oceanos, o maior perigo representado pela
falha dos sistemas de suporte vital, que podem pr o piloto sob efeito de privaes.
Reativar um mecha que pare de funcionar desta forma requer o gasto
de uma ao e um teste Mdio de Pilotagem.

Tipos de Mechas
Cada mecha um mecha, e vice-versa. Sendo criaes fantasiosas,
natural que cada srie tenha certa liberdade para reimaginar o conceito; assim,
em um primeiro momento, pode-se dizer que existem tantos mechas e tipos de
mechas quanto existem sries de mechas, tornando uma lista completa virtualmente impossvel de ser feita.
No entanto, existem tambm alguns modelos bsicos que se repetem
com maior frequncia do que outros, e que, mesmo possuindo nomes diferentes em sries diferentes, tm certos elementos em comum que tornam possvel agrup-los. A lista que apresento a seguir, assim, no deve ser entendida
como uma classificao rgida e absoluta, mas sim como uma tentativa bsica
de estabelecer alguns destes modelos, para ajudar os jogadores na hora de
construir seus personagens e robs. possvel ter mechas que pertenam a
mais de um tipo digamos, um tanque bpede que tambm um super rob e
um transformer -, bem como torc-los e modific-los de forma a melhor se
adaptar ao cenrio da campanha.
Note tambm que nenhum dos tipos a seguir considerado como uma
vantagem nica todos so construdos normalmente a partir da vantagem
Mecha, descrita no Manual 3D&T Alpha. No entanto, na descrio de cada um
so sugeridas algumas caractersticas comuns, incluindo algumas vezes van-

1d+12

tagens e desvantagens que podem ajudar o jogador a construir exatamente o


mecha que deseja.
Armadura de Batalha. Uma armadura
de batalha no um mecha propriamente dito, mas
sim um tipo de traje especial capaz de conceder a
uma pessoa comum capacidades sobre-humanas
pense em algo como a armadura do Homem de Ferro,
ou das protagonistas de Bubblegum Crisis. Em um primeiro momento, se for um traje de uso muito comum,
nem necessrio que o personagem o compre separadamente, como um Aliado: os seus valores e habilidades
sero comprados normalmente pelo personagem, como
parte da sua ficha padro. Desvantagens como Restrio de Poder e outras podem ser usadas para limitlos, fazendo com que algumas vezes durante a aventura
o personagem se veja impedido de us-los, representando o fato de no ter
acesso armadura.

te.
Trajes mveis so comuns em cenrios onde mechas so tecnologia
corrente, utilizados no apenas por heris e soldados mas tambm por trabalhadores comuns, de policiais a operrios de construo pense em algo como os labors de Patlabor. Na grande maioria dos casos pertencem escala
Sugoi, apenas uma acima de um humano comum, embora possam tambm
existir aqueles de escalas superiores.
Tanque Bpede. Um tanque bpede fundamentalmente um
tanque comum com pernas, e algumas vezes tambm braos. Pense em algo
como o Metal Gear e seus diversos modelos: um veculo de combate militar,
com todo o seu arsenal de combate, construdo desta forma para ter maior
mobilidade e versatilidade. Pode representar os primeiros estgios no desenvolvimento de mechas humanides completos, ou ento ser o nico tipo dis-

Em alguns casos, no entanto, pode-se ter tambm armaduras de batalha com outras funes alm de aumentar as capacidades do seu portador
por exemplo, quando voc tem um carro ou moto que se converte em um traje
robtico para voc vestir. Nesse caso, voc pode comprar o veculo como um
Aliado, pertencendo mesma escala de poder que o personagem, e utilizar a
vantagem Parceiro para representar a fuso entre os dois.
Traje Mvel. Um traje mvel pode ser considerado como o nvel
intermedirio entre uma armadura de batalha e um mecha completo. Fundamentalmente ainda o primeiro caso, j que controlado a partir dos prprios
movimentos do piloto, atravs de alavancas e engrenagens; no entanto, pela
sua grande massa e tamanho, j pode ser considerado como um veculo de
escala superior, da mesma categoria que um trator ou tanque de pequeno por-

1d+13

ponvel em cenrios (um pouco mais) realistas. Tambm no precisa ser necessariamente reservado para uso militar tratores, escavadeiras e outros
tipos de mquinas de trabalho pesado podem ser construdos desta forma.
Normalmente pertencer escala Sugoi, embora tanques de escala superior
tambm possam existir.
Rob Humanide. O mecha clssico: um veculo de combate
(ou com outras funes) construdo com a mesma anatomia bsica de um ser
humano, incluindo tronco, braos, pernas e uma cabea. Pode ser de qualquer
tamanho e ter diversas funes, desde o rob de assalto pertencente ao esquadro de polcia at a gigantesca mquina militar usada nas guerras do futuro; assim, pode pertencer tambm a qualquer escala de poder. Mesmo os menores, no entanto, dificilmente sero confundidos com um homem comum,
pois tero corpos angulosos e pesados, evidenciando o seu aspecto de mquina e justificando o seu Modelo Especial (a menos que o jogador recompre a
desvantagem).
Aracndeo. Apesar dos mechas humanides serem os mais clssicos, outros formatos no so incomuns. Um dos mais tradicionais so os
robs aracndeos, com vrias pernas para melhorar o seu equilbrio e estabilidade em terrenos difceis. As pernas extras no devem ser consideradas como
Membros Extras, a menos que possuam funo mltipla, podendo ser usada
tanto para locomoo como para manusear armas e realizar ataques; ao invs
disso, os benefcios concedidos por elas so mais semelhantes aos da vantagem nica Centauro: como uma exceo especial regra, voc pode permitir
que um mecha adquira duas vantagens nicas neste caso, representando a
sua construo com um formato no-humanide.

Super Rob. Um super rob mais do que um rob comum: foi


construdo com materiais raros e muito resistentes, ou ento possui algum
poder misterioso que no pode ser reproduzido em outras mquinas. Muitas
vezes pode ser mesmo o nico mecha do cenrio: a mquina experimental,
construda por um cientista recluso e pilotada pelo seu filho como a ltima
esperana da humanidade contra a invaso aliengena, um grande clich do
gnero, visto desde Mazinger Z at Neon Genesis Evangelion. Em outros casos, quando mechas forem comuns, um super rob ser uma mquina especial, muito acima das demais pense em Gundam Wing, onde, por mais que
exista uma grande variedade de robs humanides usados pelas foras militares, os pertencentes aos protagonistas so muito mais poderosos por serem
construdos com gundanium, um minrio raro que s pode ser forjado em
gravidade zero.
A escala de poder tpica de um super rob a Kiodai, equivalente aos
monstros gigantes destruidores de cidades, e acima da maioria dos outros
mechas. Em cenrios onde mesmo mechas Kiodai so comuns, no entanto,
bem como em outros casos especiais (um mecha pertencente a um deus ou

Robs aracndeos tambm podem ser construdos em diversos tamanhos, desde pequenas unidades de infiltrao controladas remotamente at
grandes fortalezas andantes. Assim, podem pertencer a qualquer escala de
poder.

1d+14

outro ser sobrenatural, por exemplo), super robs poderiam pertencer escala
Kami ou mesmo outras superiores. Outro elemento comum de super robs so
os golpes e equipamentos especiais, de prottipos de canhes a sabres de
plasma, que voc pode construir usando as regras para Objetos Mgicos do
Manual 3D&T Alpha.
Guardio. Um mecha guardio foi
construdo um objetivo especial, e muitas vezes
possui algum nvel de inteligncia e conscincia
prpria. comum que ele no seja realmente
pilotado, mas comandado atravs de ordens
dadas pelo seu dono do lado de fora, que pode ser
mesmo uma criana pense em Tetsujin 28-go
(ou na sua verso norte-americana, Gigantor),
no rob da animao O Gigante de Ferro, ou mesmo no velho desenho da Hannah-Barbera, Frankenstein Jr. Em outros casos podem ser mechas
msticos, descritos em mitos e lendas antigos e
despertados como cumprimento de uma profecia
como os Mashin, os gnios de Guerreiras Mgicas de Rayearth.

basta comprar a vantagem Forma Alternativa (que custa apenas 1 ponto para
mechas) e seguir as suas regras normais. Alternativamente, um transformer
tambm pode ser construdo com a desvantagem Dupla Personalidade; nesse
caso, ele no ter controle completo sobre a transformao, que ocorreria
apenas sob condies especiais (fase da lua, hora do dia, quando o piloto
entrar em Fria, etc), ou quando o mestre assim determinar.
Metabot. Um metabot um mecha maior construdo pela unio
de diversos mechas menores pense no Megazord formado por diversos
zords, bem como qualquer outro rob gigante de equipes sentai. Normalmente
so construdos com a vantagem Parceiro, seguindo as suas regras normais
quando realizam a fuso. Voc pode ignorar, no entanto, a restrio de todos
serem Aliados para comprar a vantagem, especialmente no caso de zords diversos pertencentes a personagens de jogadores diferentes.
Um metabot geralmente pertencer a uma escala de poder superior a
dos mechas que o formaram um grupo de mechas Sugoi, por exemplo, dar
origem a um metabot Kiodai. Mais acima neste texto tambm j foram descritas algumas regras opcionais especiais para o uso de metabots, inclusive uma
nova vantagem especial para eles, que pode substituir Parceiro na hora de
constru-los.

Mechas guardies geralmente possuem um vnculo especial com seus


donos, e no podem ser comandados com fora mxima por qualquer um.
Este vnculo pode ser bem representado pela vantagem Ligao Natural. Sua
escala de poder geralmente fica entre Sugoi e Kiodai, embora mechas msticos
e sobrenaturais possam pertencer Kami ou outras superiores.
Transformer. Como o nome bem indica, um transformer um
mecha capaz de se transformar e assumir formas diferentes. Exemplos vo
desde a clssica srie Transformers e seus spin-offs at os caas Valkyrie de
The Super Dimension Fortress Macross. No h muito segredo sobre eles:

Kits para Mechas


Na sesso acima, detalhei os arqutipos mais comuns de serem encontrados em diversos cenrios de mechas, e dei algumas dicas gerais de
como constru-los em 3D&T. No foi dito muito, no entanto, das prprias funes exercidas pelos mechas em jogo, e como favorec-las. Para isso, descrevo a seguir treze kits de personagem exclusivo para mechas, que voc pode
usar para personalizar o seu rob com algumas habilidades e capacidades
exclusivas. Outros kits do Manual do Aventureiro Alpha tambm pode ser ad-

1d+15

quiridos por mechas com a autorizao do mestre alguns deles inclusive j


possuem Construto como uma de suas exigncias, como o Guerreiro da Luz e
a Mquina de Combate, e podem ser boas sugestes para mechas de fantasia.

Batedor Mecha
Exigncias: Mecha, Acelerao
Funo: atacante
O batedor mecha foi construdo para valorizar a
velocidade antes do que a resistncia ou o poder de
fogo. Suas armas so a leveza e a agilidade, esquivando dos golpes inimigos enquanto os ataca pelos flancos - voc no pode vencer o que no pode acertar,
afinal!

Artilheiro
Exigncias: PdF1, Mecha, Tiro Mltiplo
Funo: atacante
Poder de fogo tudo o que importa para o mecha artilheiro. Tanto faz se com salvas de msseis
instaladas em todas as cavidades do seu corpo ou com
canhes to grandes que mesmo um mecha precisa
segur-lo com os dois braos; ele est sempre pronto
para resolver os problemas que surgirem, desde que
possa faz-lo com uma grande exploso!
Salva de Tiros. O mecha gasta apenas 1 PM para fazer o seu nmero mximo
de tiros mltiplos. As demais regras da vantagem devem ser seguidas normalmente.
Tiro Longo. O mecha possui o dobro do alcance normal para o seu PdF, e o
seu primeiro ataque contra cada oponente ignora a Habilidade na jogada de FD
do alvo.
Travar Mira. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T
Alpha, pg. 1d+72), alm de aumentar o dano do seu ataque (F+1 ou PdF+1
para cada rodada de concentrao), o mecha tambm ignora a Habilidade do
alvo na jogada de FD.

Como batedores comuns, mechas mais leves e


geis tambm costumam ser empregados por exrcitos
para misses de reconhecimento, para avaliar o terreno e
os nmeros inimigos antes de uma batalha importante
acontecer. Mesmo com o combate j iniciado, no
entanto, muitas vezes podem ser oponentes formidveis, alm de incrivelmente irritantes de se enfrentar.
Destravar Mira. Sempre que for alvo de um Ataque Concentrado ou de um Tiro
Carregvel, o piloto do mecha pode fazer um teste de Pilotagem (ou o mecha
um teste de Habilidade, se for controlado por uma inteligncia artificial). Em
caso de sucesso, ele cancela todo o bnus que o atacante havia acumulado.
Finta. O mecha pode gastar um movimento para ignorar a Habilidade do alvo
na rolagem de FD contra o seu prximo ataque.
Leveza. O mecha construdo com materiais mais leves, para favorecer a sua
agilidade. Ele concede ao piloto um bnus de H+2 para rolar a Iniciativa e em
esquivas.

1d+16

inimigo a fazer um teste de Resistncia. Se falhar, ele perder o uso de uma


vantagem ou sofrer um redutor de -1 em um atributo a sua escolha at o fim
do combate.

Espio Mecha
Exigncias: Mecha, Invisibilidade
Funo: dominante
O espio mecha o mestre da furtividade e camuflagem. comum que
no seja mesmo uma unidade pilotada, mas sim um pequeno rob controlado
remotamente, ou por uma inteligncia artificial. Equipado com cmeras de
vdeo e fotogrficas, ele se esconde nas sombras ou com seus mdulos de
invisibilidade, com os quais grava informaes confidenciais e as leva de volta
para o seu mestre.
As especialidades do espio tambm podem ser usadas para outros
tipos de misses furtivas. Passando indetectado por guardas e radares, ele
perfeito para plantar bombas, sabotar equipamentos, e o que mais for necessrio para garantir a vitria do seu grupo antes mesmo da batalha acontecer.
Escalar. O mecha projetado para escalar com maior facilidade, de forma a
poder espionar locais de difcil acesso. Ele se move com velocidade normal
(ao invs de um quarto) durante escaladas, mas o piloto ainda deve fazer testes de Pilotagem (ou o mecha de Habilidade, se for controlado por uma inteligncia artificial). Ele tambm sofre sempre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
Indetectvel. O mecha possui um tipo de embaralhador de sinal que dificulta a
sua deteco por radares de qualquer tipo. Contanto que no esteja atacando
ningum, ele pode se manter completamente invisvel, indetectvel mesmo
atravs de Sentidos Especiais. Este poder s pode ser ativado quando ele no
estiver sendo percebido por qualquer inimigo, e consome 1 PM por turno.
Sabotagem. Gastando uma ao e 2 PMs, o espio pode forar um mecha

Explorador
Exigncias: Mecha, Sobrevivncia
Funo: tanque
Alm das suas bvias utilidades blicas, mechas tambm podem ser
usados para explorar regies hostis, desde o fundo do oceano, onde a presso
da gua esmagaria mesmo os frgeis robs da superfcie, at os confins do
espao. Esta a funo do explorador: expandir as fronteiras da humanidade,
e ir audaciosamente onde nenhum homem jamais esteve.
Para cumprir seus objetivos, o mecha explorador deve ser equipado
com o que h de mais moderno em tecnologias de sobrevivncia e suporte
vital. Seus sistemas so programados para ajudar o piloto e demais tripulantes
nas suas necessidades bsicas, e contm tambm bancos de dados atualizados e sensores de deteco de ameaas potencialmente hostis que possam
encontrar.
Banco de Dados. Gastando um turno, voc pode fazer um scan em um inimigo
com o seu mecha. Se fizer isso, descobre todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Este poder no consome PMs e funciona com quaisquer
inimigos.
Sensor de Perigo. O mecha possui sensores sempre ativos que alertam o piloto de qualquer perigo. Em qualquer situao em que no esteja desativado e o
mecha tenha liberdade de movimentos, ele nunca ser considerado Indefeso.
Suporte Vital. O explorador possui um sistema de suporte vital mais eficiente

1d+17

do que o da maioria dos mechas, capaz de manter o piloto vivo em ambientes


hostis. A Resistncia do mecha deve ser somada do piloto para definir os
limites, testes e efeitos de privaes (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+69).
Lder

Inspirar. O piloto do mecha pode gastar um movimento para dar a todos os


mechas lutando no seu lado da batalha um bnus de FA+1 e FD+1 at o fim
do combate. Se ele for retirado do combate por qualquer razo, no entanto, o
bnus para de fazer efeito.
Proteger Aliado. Gastando um movimento, o piloto do mecha pode usar o corpo do rob para proteger um aliado, somando a sua Armadura dele at a sua
prxima rodada.

Exigncias: F1 ou PdF1; A1; Mecha


Funo: baluarte
No comando de uma pequena tropa de soldados mechas, geralmente
estar um lder. O lder mecha possui um poder de ataque e blindagem apenas
levemente superior ao dos seus comandados, embora algumas vezes possa
possuir algum tipo de equipamento nico tambm. Sua diferenciao para eles
costuma ser muito mais esttica um escudo ou braso gravado na sua blindagem que o identifica, ou pintado com uma cor mais chamativa para diferenci-lo dos seus subordinados.
Os poderes do lder mecha
envolvem muito mais a sua relao
com o resto da tropa do que propriamente capacidades embutidas. A sua presena
no campo de batalha d mais confiana aos soldados, e muitos lderes
(mas no todos) respondem a isso com uma viso
paternalista frente aos seus comandados, tomando
para si a misso de proteg-los no caso de uma derrota inevitvel.
Ataque Inesperado. Uma vez por dia, o mecha pode usar
a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como
amplo, paralisante, etc.) que ele no possua a sua escolha,
pagando o custo normal em PMs.

Lutador
Exigncias: F1, Mecha
Funo: atacante
Enquanto o artilheiro especializado em combate distncia, o lutador
o mecha projetado para encarar seus oponentes de frente, em impressionantes combates corporais. Suas armas vo desde metralhadoras de curto alcance at sabres de energia, alm, claro, dos prprios punhos gigantescos do
rob.
Mechas lutadores so os campees dos exrcitos do futuro, com pilotos corajosos (ou loucos) o bastante para tomar a linha de frente e dizimar
seus inimigos. Em outros casos, podem tambm ser os gladiadores da nova
era, lutando em grandes eventos pblicos nos estdios de cidades futuristas.
Aparar. O mecha capaz de usar as suas armas para bloquear ataques. Uma
vez por rodada, ele pode adicionar a sua Fora na rolagem de FD.
Arma de Energia. O mecha pode cobrir suas armas com uma camada de energia, aumentando o dano causado em combate corporal. Ativar este poder custa 2 PMs, e concede um bnus de FA +1d at o fim do combate.

1d+18

Sincronizar Movimentos. O mecha pode usar as vantagens de combate do


piloto como se fossem dele, seguindo as suas regras normais. Quaisquer custos em PMs devem ser pago pelo mecha, e no o piloto.

Esta habilidade pode ser comprada mais de uma vez, aumentando o nvel de
Magia Irresistvel at 3.
Sintonia Mstica. O piloto pode canalizar as suas habilidades mgicas atravs
do mecha, que poder lanar qualquer feitio conhecido por ele enquanto estiver sendo comandado.

Mstico
Exigncias: Mecha, o piloto deve ser
capaz de usar magia
Funo: dominante

Soldado

uma re gra comum


(embora hajam excees) que tecnologia e magia no se misturam.
Est na prpria origem de ambos
de um lado a cincia e o conhecimento, de outro os mistrios arcanos e o mundo oculto do sobrenatural -, e tambm nos seus prprios elementos o ferro frio que usado em
mquinas tecnolgicas frequentemente tambm um forte nulificador de energias msticas.

Exigncias: F1, A1 ou PdF1; Mecha

Mas no assim que as coisas funcionam para o mecha mstico. Seja


por ter sido criado e animado desde o incio atravs de poderes sobrenaturais,
ou apenas por possuir um adicional na forma de uma gema mgica que o permite conjurar energias arcanas, ele capaz de canalizar as prprias habilidades do piloto, ou de aument-las quando ele se encontra dentro do cockpit.

Soldados mechas tambm podem ser usados para preencher o papel


de combatentes genricos em cenrios onde eles sejam tecnologia corrente.
Assim, guardas e policiais mechas podem ser construdos a partir deste kit,
bem como mercenrios e bandos de salteadores nos arredores das cidades.

Elementarista. O mecha possui uma afinidade especial com um determinado


elemento, concedendo ao piloto os benefcios da vantagem de mesmo nome
enquanto ele o est comandando.
Magia Irresistvel. Todos os feitios lanados quando dentro do mecha so
considerados como se estivessem sob efeito da vantagem Magia Irresistvel 1.

Funo: atacante
O soldado mecha o combatente de infantaria dos grupos militares
do futuro. Organizado em pequenas
tropas sob comando de um lder, ele
marcha pelos campos de batalha dizimando seus inimigos e conquistando
glria e vitrias.

Ataque Inesperado. Uma vez por dia, o mecha pode usar a vantagem Ataque
Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que ele no
possua a sua escolha, pagando o custo normal em PMs.
Chuva de Ataques. Uma vez por dia, o mecha pode usar a vantagem Ataque
Mltiplo ou Tiro Mltiplo sem gastar PMs.

1d+19

Travar Mira. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T


Alpha, pg. 1d+72), alm de aumentar o dano do seu ataque (F+1 ou PdF+1
para cada rodada de concentrao), o mecha tambm ignora a Habilidade do
alvo na jogada de FD.

Blindagem. O mecha coberto com um tipo de blindagem pesada que o protege contra ataques poderosos. Sempre que receber um acerto crtico, ele pode
fazer um teste de Armadura. Com sucesso, o crtico anulado, e ele recebe
apenas o dano normal.

Super Rob
Exigncias: F2 ou PdF2; R2; A2; Ataque Especial; Mecha

Tanque

Funo: atacante ou tanque

Exigncias: A1, Mecha, Deflexo

Seja o prottipo ainda no completamente testado ou o

Funo: tanque

metabot surgido da unio de diversos mechas menores, o

Um mecha tanque exatamente o que o seu nome diz: um grande


tanque sobre pernas, com blindagem pesada e equipado com grandes escudos e geradores de campos de fora. Com passos fortes e pesados, ele capaz de caminhar por entre uma tropa de inimigos e sair do outro lado com
pouco mais do que alguns arranhes.

super rob est acima de um mecha comum. Seu poder de


ataque superior, e a sua blindagem mais pesada e eficiente; ele carrega equipamentos nicos, de grandes canhes de
prtons a espadas cobertas de energia luminosa, e vence
seus adversrios com golpes exagerados cujos nomes devem ser gritados pelo piloto ao serem usados.

Super robs tendem a ser coloridos e chamativos, e no


meras mquinas de guerra camufladas. Ele no , afinal, um soldado comum, que deve confiar na fora dos seus nmeros e na
furtividade dos seus ataques para ser bem sucedido. Quando
entra no combate, a batalha j pode ser considerada vencida - a no ser,
claro, que o inimigo tambm seja um super rob, ou outra criatura de poder
equivalente.
Arma Especial. O mecha recebe 20 PEs para construir uma arma especial para
ele, seguindo as regras de objetos mgicos do Manual 3D&T Alpha.
Ataque Devastador. Uma vez por dia, ao usar o seu Ataque Especial, o mecha
pode causar dano como se pertencesse a uma escala de poder superior - Kiodai se for um mecha Sugoi, Kami se for Kiodai, etc.

Mechas tanques geralmente so usados como a cavalaria dos exrcitos do futuro, fechando os flancos dos inimigos enquanto os soldados da infantaria os atacam pelo meio. Podem ser usados tambm como proteo para
a artilharia, protegendo com seus escudos os robs equipados com metralhadoras e canhes na retaguarda da formao.
Blindagem. O mecha coberto com um tipo de blindagem pesada que o protege contra ataques poderosos. Sempre que receber um acerto crtico, ele pode
fazer um teste de Armadura. Com sucesso, o crtico anulado, e ele recebe
apenas dano normal.
Defletir com Escudo. Ao utilizar a vantagem Deflexo (e tambm Reflexo, se a
possuir), voc dobra a Armadura do mecha, ao invs da Habilidade do piloto.
Posio Defensiva. Gastando um movimento, o mecha pode adotar uma posi-

1d+20

o defensiva, em que recebe Armadura Extra contra todos os ataques at o


seu prximo turno.
Proteger Aliado. Gastando um movimento, o piloto do mecha pode usar o corpo do rob para proteger um aliado, somando a sua Armadura dele at a sua
prxima rodada.
Trabalhador
Exigncias: Mecha
Funo: baluarte
Nem s para a guerra foram criados mechas. Em cenrios onde eles
sejam tecnologia corrente, podem ser usados tambm para funes muito
mais mundanas, de veculos policiais a mquinas de construo civil, se beneficiando dos seus equipamentos especiais e do seu tamanho e fora superiores.
Em outros casos, podem ser projetados tambm com um fim mais
especfico em mente, com design e funes que o favoream. Exemplos seriam robs mecnicos que ajudam a consertar outras mquinas, ou mesmo
nanomquinas usadas em medicina, para realizar cirurgias complicadas pelo
lado de dentro do paciente.
Carregar Peso. O mecha pode carregar peso como se possusse 2 pontos a
mais de Fora. Se tiver F1, por exemplo, poderia levantar at 2.000kg (o equivalente a F3).
Especialidade. O mecha concede ao piloto um bnus de +2 em testes de uma
determinada especializao de percia, que representa a especialidade pela
qual ele foi projetado. Uma vez por dia, ele tambm pode conceder ao piloto
um sucesso automtico em um teste desta especializao.

Transformer
Exigncias: Mecha, Forma Alternativa
Funo: qualquer (depende das suas formas)
O transformer, como o nome bem indica, o mecha capaz de se transformar. Versatilidade a sua marca: ele pode mudar rapidamente
um caa de guerra para um andarilho ttico, e ento para um rob humanoide para realizar operaes em solo.

d e

As diferentes formas do mecha devem


ser construdas seguindo as regras da vantagem Forma Alternativa, e podem tambm ter
kits diferentes. Todos eles, no entanto, devem adquirir este kit se quiserem ter acesso s habilidades exclusivas concedidas por ele.
Transformao Instantnea. O mecha no precisa gastar um movimento para
mudar para a sua forma alternativa - pode fazer isso e ainda se mover e agir
normalmente no mesmo turno. No entanto, ele pode se transformar apenas
uma vez por rodada.
Transformao Parcial. O mecha pode gastar 2 PMs para transformar apenas
uma parte do seu corpo, acessando alguma caracterstica da sua Forma Alternativa em uma nica ao sem precisar mudar totalmente - por exemplo, fazendo um ataque com a Fora da Forma Alternativa, utilizando uma vantagem
que ela possui, etc.

1d+21

srio. H controvrsias a respeito, claro, mas, ao invs de tentar contradizer,


por que no assumir logo e aproveitar o que isso tem de divertido? Comeando, claro, pelos mechas!

Vigia
Exigncias: Mecha, Sentidos Especiais (todos)
Funo: baluarte
Perceber ameaas a funo do vigia. Equipado com o que h de mais
moderno em radares, sensores e outros equipamentos de deteco, nada acontece no campo de batalha sem o seu conhecimento.
Servindo a um exrcito, o vigia geralmente ficar afastado do combate,
usando os sensores para detectar as posies adversrias e comunicando-as
aos seus companheiros distncia. Em outros casos, ele pode ser empregado
por unidades policiais, para alert-los de crimes ocorridos durante a sua ronda,
ou tambm em grupos exploratrios em regies desconhecidas.
Alerta Mximo. O mecha concede a todos os seus aliados um bnus de H+1
para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Banco de Dados. Gastando um turno, voc pode fazer um scan em um inimigo
com o mecha. Se fizer isso, descobre todas as suas caractersticas, vantagens
e desvantagens. Este poder no consome PMs e funciona com quaisquer inimigos.
Sensor de Perigo. O mecha possui sensores sempre ativos que alertam o piloto de qualquer perigo. Em qualquer situao em que no esteja desativado e o
mecha tenha liberdade de movimentos, ele nunca ser considerado Indefeso.

Mechas em Tormenta
Por anos, muitos reclamaram que Tormenta era um cenrio com inspirao demais em animes e mangs, e que por isso no deveria ser levado a

Mechas de fantasia medieval no precisam ser uma idia assim to


absurda, ainda mais quando sublinhamos a fantasia. Afinal, j temos drages,
gigantes e outras criaturas colossais; qual o problema em criar mquinas gigantes para enfrent-las? O anime The Vision of Escaflowne j mostrou que
pode ser uma ideia bem legal se feita com cuidado.
A prpria Arton tambm j possui pelo menos um mecha ou melhor,
dois, o Kishin de Arsenal e o colosso Coridrian construdo para enfrent-lo.
Oficialmente so os nicos existentes, mas claro que voc no precisa se
limitar a eles na sua mesa de jogo. A seguir, ento, esto algumas ideias e
sugestes de como mechas poderiam existir no cenrio, e quais poderiam ser
as suas funes.
Armas de Cerco. Inicialmente nem necessrio soltar muito a imaginao. Considerando um mecha como qualquer mquina mecnica complexa,
mesmo uma catapulta poderia ser construda a partir da vantagem. Outras
armas de guerra arcaicas tambm poderiam entrar nesta categoria, como balistas e trebuchets, bem como mquinas mais grandiosas, como torres de
cerco mveis. At mesmo castelos e fortalezas podem ser considerados mechas sob este critrio, dando margem para algumas possibilidades interessantes.
Viajando um pouco mais, no entanto, possvel tambm misturar estas
mquinas com elementos mgicos e fantsticos. Uma catapulta construda
sobre um par de pernas encantadas, como a metade inferior de um golem,
seria muito semelhante a um tanque bpede. Outra alternativa seria a de a prpria mquina ser um golem capaz de mudar de forma, como um transformer.
E, para quem no se importar de adicionar mechas mais tradicionais na sua
campanha medieval, um rob gigante humanide provavelmente seria a arma
de cerco suprema, capaz de derrubar muros e castelos com uma simples investida!

1d+22

Engenhocas Goblins. Os goblins de Tormenta so conhecidos pela sua


inventividade na hora de contornar um dos problemas principais da raa, qual
seja, a inaptido para as artes arcanas. Ao invs delas, os seus talentos esto
em artes muito mais mundanas: a engenharia e tecnologia, atravs das suas
famigeradas engenhocas.
Engenhocas goblins podem ser uma boa forma de incluir mechas em
uma campanha em Arton pense em um rob grande e desajeitado, com engrenagens barulhentas e muita fumaa saindo das juntas. Com todas as limitaes tcnicas, difcil imaginar uma mquina gigante sendo construdo desta
forma, exceto em casos especiais (digamos, um super rob construdo em
conjunto por toda uma comunidade de engenhoqueiros). No entanto, os tipos
mais simples, como armaduras de batalha e trajes mveis, podem ser bem
plausveis, e at bastante comuns.

recomendo que Mecha tenha precedncia a mais genrica e malevel, uma


vez que os golens do Manual possuem algumas caractersticas especficas,
como o poder de camuflagem ou a resistncia a poderes mgicos. Se preferir,
no entanto, um Golem com a desvantagem Modelo Especial pode ser um
substituto razovel para um mecha na maioria dos casos.
Simbiontes. O livro para d20 rea de Tormenta descreveu diversos
tipos de simbiontes lefeu que podem infectar os jogadores, concedendo-lhes
vantagens e desvantagens alm da sintonia com a tempestade rubra. Um, em
especial, bastante semelhante a um mecha: o gigante rubro, uma espcie de
armadura de batalha monstruosa que se une a um hospedeiro e lhe d certas
habilidades especiais. Sua verso para 3D&T descrita no kit Senhor do Gigante Rubro do Manual do Aventureiro Alpha.

Um mecha construdo por um goblin pode ser considerado uma engenhoca feita a partir do feitio Criatura Mgica, ou de suas verses Superior e
Suprema (veja regras sobre engenhocas no kit Engenhoqueiro Goblin do Manual do Aventureiro Alpha). Se preferir, no entanto, ele tambm pode adquiri-lo
com a vantagem Aliado, tornando-o um tanto mais confivel.
Golens. Provavelmente seja a forma mais fcil e bvia de incluir um
mecha em uma campanha de Tormenta e outros cenrios medievais: culpe a
magia. Se golens so os robs medievais, esculpidos ou montados e ento
encantados para se moverem sozinhos, no difcil aumentar o seu tamanho,
bem como faz-los com diversos formatos e funes, tornando-os, na prtica,
como mechas.
preciso estabelecer alguns critrios, no entanto, uma vez que existem
vantagens nicas tanto para mechas como para golens no Manual 3D&T Alpha. Um personagem ou Aliado no pode possuir as duas ao mesmo tempo; o
jogador deve definir qual a que melhor se encaixa no seu conceito, e, se for o
caso, adquirir as caractersticas da outra separadamente. De maneira geral,

1d+23

Usando-o como exemplo, assim, voc poderia criar outros simbiontes


que funcionem de forma semelhante a mechas. A idia de mquinas monstruosas que precisem entrar em simbiose com o piloto para funcionar no exatamente original pense nos EVAs de Neon Genesis Evangelion, por exemplo.
Dependendo do caso, a vitria contra a invaso aliengena da Tormenta pode
mesmo residir nestas criaturas, com direito a batalhas picas entre gigantes
sob nuvens prpuras de tempestade cida!
O Kishin de Arsenal
Claro, no podemos esquecer que Arton j tem o seu prprio mecha
gigante medieval o Kishin pilotado pelo Mestre Arsenal. Sua histria bem
conhecida, e contada em detalhes na aventura d20 Contra Arsenal: uma mquina humanide colossal trazida de outro mundo, construda com tecnologia
desconhecida e movida pela energia proveniente de diversos itens mgicos.
Por anos, com o Kishin avariado aps a sua chegada a este mundo,
seu dono o utilizou como fortaleza, escondendo-o em algum lugar das Montanhas Sanguinrias enquanto percorria o continente atrs dos itens necessrios
para restaur-lo. Uma vez que o conserto termine, no entanto, chegar a hora
de p-lo em marcha novamente e seguir em direo ao centro do Reinado,
deixando um rastro de morte e destruio por onde passar...
Kishin: F4 H0 R6 A5 PdF5 80 PVs 30 PMs
Mecha. O Kishin segue as regras da vantagem nica Mecha, tendo
todos os benefcios e desvantagens de ser um construto, bem como recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.
Escala Kiodai. O Kishin de Arsenal pertence escala Kiodai, o que significa que algumas das suas caractersticas so multiplicadas por 10 quando
enfrenta personagens Sugoi e por 100 quando enfrenta personagens Ningen.
Ataques Mltiplos. Com H0, a Habilidade em combate do Kishin depender do seu piloto. A ltima ficha do Mestre Arsenal para 3D&T disponvel a

do suplemento Tormenta 3D&T para a verso Turbinada, em que ele possui


H7. um valor alto, que lhe d boas vantagens ao utilizar a manobra de Ataque
Mltiplo (Manual 3D&T Alpha pg. 1d+71), mesmo sem possuir a vantagem.
Quando utiliza a sua Fora, assim, ele costuma receber um redutor de H-2 para
realizar um par de socos contra o oponente ou seja, so dois ataques com
FA = F4 + H5 + 1d. Se o Kishin for muito avariado, e ele sentir que est comeando a perder a batalha, tambm pode realizar at trs ataques por rodada
com H3, ou at quatro ataques com H1.
PVs Extras. O Kishin possui a vantagem PVs Extras x5, somando um
total de 80 PVs (ou 800 PVs em escala Sugoi, ou 8000 PVs em escala Ningen).
Sentidos Especiais. O Kishin equipado com sensores mgicos diversos, recebendo os benefcios de Radar, Ver o Invisvel e Viso Aguada.
Tiro Carregvel. O Kishin pode disparar um poderoso jato formado por
energias diversas misturadas eletricidade, fogo, poder arcano bruto, etc. -,
que segue as regras de Tiro Carregvel. Como caracterstica especial, por misturar muitos tipos de energia diferentes em um nico golpe, este poder tambm ignora qualquer tipo de Armadura Extra ou Invulnerabilidade que o alvo
possuir.
Sistemas Ofensivos. O Kishin possui diversas armas espalhadas pelo
corpo, como canhes e jatos energticos, usadas para destruir exrcitos inimigos e que funcionam de forma automtica enquanto ele se move. Em regras,
ele faz a cada rodada um ataque extra com PdF Amplo (como na vantagem
para Ataques Especiais), mas que pertence escala Sugoi, uma abaixo da sua
escala normal muito fraco para danificar outros gigantes Kiodai, mas deve
causar grandes estragos nos exrcitos que o estiverem circundando durante a
batalha. O tipo de dano muda a cada ataque (Fogo, Frio, Eltrico, Qumico,
etc).
Fortaleza Interna. Mais do que uma mquina de guerra, o Kishin tambm uma grande fortaleza mvel, capaz de levar exrcitos inteiros no seu interior. H alojamentos para as tropas, elevadores que as levam at o cho, uma
enfermaria, um calabouo, at mesmo um hangar de onde drages e outras

1d+24

criaturas voadoras esto constantemente partindo para o campo de batalha.


Uma vez que seja vencido e derrubado, os jogadores devero entrar nele e
explorar o seu interior como uma masmorra, vencendo os lacaios de Arsenal
que ainda estiverem vivos at chegarem cabine de comando, onde o prprio
vilo os aguardar para a batalha final. Mais detalhes, incluindo um mapa completo do interior do Kishin, esto na aventura Contra Arsenal.
O Colosso Coridrian
O que fazer quando o Kishin estiver plenamente restaurado e comear a
sua marcha de destruio pelo Reinado? Temendo o dia em que acontecesse,
o Imperador-Rei Thormy reuniu uma equipe de especialistas de toda Arton com
um objetivo: construir uma mquina de guerra capaz de enfrent-lo. Sediados
em Coridrian, a cidade do reino mgico de Wynlla conhecida pelos seus golens
e construtos arcanos, eles agora correm contra o tempo para terminar o seu
colosso, empreendendo diversos grupos de aventureiros em misses secretas
ao redor do continente atrs das partes necessrias.
O Coridrian provavelmente o projeto mais ambicioso da histria do
Reinado, gastando incontveis recursos financeiros, naturais e msticos. Ainda
assim, no est no mesmo nvel do Kishin o nico especialista verdadeiro
conhecido em mquinas deste porte o prprio Arsenal, justamente o vilo
que pretendem derrotar, e muitas das tecnologias e feitios necessrios tiveram que ser desenvolvidos do zero. O resultado uma mquina que daria medo a qualquer exrcito conhecido, mas que est apenas parcamente equilibrada com o prprio colosso que foi construda para enfrentar.
Coridrian: F5 H0 R4 A4 PdF6 60 PVs 20 PMs
Mecha. O Coridrian segue as regras da vantagem nica Mecha, tendo
todos os benefcios e desvantagens de ser um construto, bem como recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.
Escala Kiodai. Como o Kishin, o Coridrian pertence escala Kiodai,

tendo algumas das suas caractersticas multiplicadas por 10 ou 100 ao enfrentar oponentes Sugoi ou Ningen.
Energia Extra 2. O Coridrian possui diversas equipes de engenheiros
arcanos no seu interior, bem como sistemas de reparos mgicos que podem
recuperar os seus PVs quando necessrio.
PVs Extras. O Coridrian possui a vantagem PVs Extras x4, somando um
total de 60 PVs (ou 600 PVs em escala Sugoi, ou 6000 PVs em escala Ningen).
Sentidos Especiais. Como o Kishin, o Coridrian equipado com sensores mgicos diversos, recebendo os benefcios de Radar, Ver o Invisvel e Viso Aguada.
Pilotagem Dividida. At onde se sabe, o Kishin controlado por um
nico piloto, o prprio Arsenal. O Coridrian, no entanto, uma mquina mais
rstica, desenvolvida com tecnologia inferior, e que por isso necessita de quatro pilotos agindo simultaneamente para comand-lo. Cada um fica alojado em
uma cabine no interior do colosso, recebendo informaes do campo de batalha a partir de telas ilusrias, se comunicando com os companheiros atravs
de um elo teleptico e comandando-o atravs de alavancas, manches, pedais,
cristais e manivelas.
Controlar o Coridrian requer a especializao Pilotagem, como um mecha normal. Esta uma percia incomum em Arton, e uma parte importante da
aventura Contra Arsenal corresponde justamente ao treinamento dos personagens que querem pilot-lo; assim, voc pode considerar que mesmo um personagem com a percia Mquinas no a possuir automaticamente, a menos
que passe pelo treinamento. A maioria das aes bsicas ataques normais
com Fora ou PdF, jogadas de FD, usar vantagens ou manobras, etc. requer
apenas um teste Fcil, ou seja, acontecem automaticamente para personagens
com a percia (no necessrio rolar os dados), ou precisam de um teste de H
-1 para os que no a possurem. Os jogadores, no entanto, podem optar por
realizar testes mais difceis, se quiserem tentar coisas que normalmente fogem
s regras normais do jogo como nas regras de manobras tticas descritas
anteriormente.

1d+25

O prprio Coridrian tambm s tem direito a uma ao e um movimento


por rodada, como um personagem comum. Os pilotos que no estiverem envolvidos nesta ao ou movimento, no entanto, podem utilizar a sua rodada
para auxiliar os companheiros, fazendo testes Mdios de Pilotagem para conceder bnus de +2 em alguma jogada especfica. Testes Difceis dobram o
bnus (passa a ser +4), mas, em caso de falha, nenhum concedido.
As posies e funes de cada piloto so as seguintes:

Piloto 1: Cabea. Esta a posio de comando do colosso, responsvel por alocar a energia mgica para as outras funes. A Habilidade deste
piloto deve ser a utilizada na jogada de Iniciativa, e ele o responsvel por
utilizar a vantagem Energia Extra quando necessrio. Caso no esteja envolvido
em outra ao, pode realizar um teste de Pilotagem para conceder um bnus
em uma jogada qualquer de outro piloto.
Piloto 2: Brao Direito. Este brao empunha uma espada gigantesca,
utilizada pelo Coridrian para ataques corpo-a-corpo e para bloquear ataques
adversrios. O piloto ser o responsvel por realizar ataques com Fora ou, se
no for realizado um na rodada, pode realizar um teste de Pilotagem para conceder um bnus em jogadas de FD.
Piloto 3: Brao Esquerdo. Este brao ocupado por um imenso canho
que dispara fogo, projteis e energia mgica pura. O piloto ser o responsvel
por realizar ataques com Poder de Fogo ou, se no for realizado um na rodada,
pode realizar um teste de Pilotagem para conceder um bnus a um ataque com
Fora.
Piloto 4: Pernas. Este piloto controla as pernas do Coridrian e, assim,
responsvel pela sua locomoo e mobilidade. ele quem deve fazer as jogadas de FD do colosso e, se for o caso, tambm de esquivas, alm de realizar
os testes de manobras tticas que envolvam algum tipo de movimentao. Se
no tiver nenhuma ao para realizar na rodada, pode fazer um teste de Pilotagem para receber um bnus em jogadas de FD ou em esquivas (escolha apenas um).

1d+26

Monte
Monte seu
seu rob!
rob!
Neste netbook voc encontrar:

Regras completas para construo, personalizao e destruio de Mechas (afinal, esta a parte mais divertida!);
Dicas para criao de robs gigantes, baseados
nos clssicos tipos que marcaram os mangs e
animes;
Kits de Personagens inditos para mecha: seja
um transformer, lder, batedor, soldado, ou tudo
isto junto.
Dicas para mechas para Tormenta, com fichas
atualizadas de Kishin e o Colosso de Coridrian.

Para utilizar
utilizar este
este livro,
livro,
necessrio
necessrio o
o Manual
Manual 3D&T
3D&T Alpha,
Alpha, e
eo
o Manual
Manual do
do Aventureiro
Aventureiro Alpha,
Alpha,
Para
ambos da
da Jamb
Jamb Editora.
Editora.
ambos