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Regras do Jogo
Objetivo do jogo
Componentes
Cartas de aliados
Dados
Cartas Mythos
Fichas de pistas
Marcadores de monstros
Marcadores de monstro
representam vrios monstros que
podem aparecer e interferir com os
investigadores durante o jogo.
Cartas de Misses
Fichas de Destruio
tens nicos
Magia
Instalao
Siga estes passos para se preparar para jogar Elder
Sign.
1.Configurar relgio e entrada: Coloque o relgio
no centro da mesa, acerte o ponteiro em XII (meianoite). Coloque a folha de entrada ao lado dele.
Coloque os dados verdes, vermelho e amarelo perto
do relgio.
2.Escolha o Grande Antigo: Selecione um carto de
Grande Antigo (de forma aleatria, ou voc pode
selecionar se todos os jogadores concordarem) e
coloque-o ao lado do relgio.
3.Prepare a taa de monstros: coloque os
marcadores de monstros na tampa da caixa ou outro
recipiente opaco onde eles possam ser retirados
aleatoriamente. Este recipiente conhecido como a
taa de monstros. Se Nyarlathotep o Grande Antigo,
adicione os marcadores de mscara de monstros (Os
marcadores de monstro com um smbolo de mscara
sobre eles) na taa de monstros. Caso contrrio, deixe
esses marcadores de lado, no usando-os durante o
jogo.
4.Criar misses: Enbaralhar as cartas de misses
(no inclua as cartas de misses de outros mundos) e
compre 6 cartas colocando-as com a face para cima,
abaixo do relgio e folha de entrada, em duas linhas
de trs cartas. Depois, embaralhe o deck de misses
de outros mundos. Coloque os dois baralhos perto das
missess que esto viradas para cima.
Se um carto de misso com um cone de dado
bloqueado aparece durante a montagem, coloque o
dado apropriado nesse carto. (Consulte cartas e
marcadores com um cone dado bloqueado na pag.
11).
5.Configurar itens e pistas: coloque todas as fichas
de pistas juntas, ao lado das cartas de misso. Depois
embaralhe as cartas de itens comuns, os itens nicos,
magia e aliados, formando seus decks individuais,
colocando-os junto s fichas de pistas.
6.Distribuir investigadores: Os jogadores podem
optar por escolherem um carto de investigador ou
fazer com que cada um receba um carto ao acaso.
Cada jogador, ento, pega o marcador de investigador
correspondente, o nmero de fichas de vigor e
sanidade mostrado em seu carto, bem como
qualquer carta de itens e fichas mostradas em seu
carto de investigador. Coloque todos os marcadores
de investigador que esto sendo usados na folha de
entrada. a partir deste local que os investigadores
comeam o jogo (mas no tem que permanecer ali no
seu primeiro turno).
Rolando os dados
A menos que especificado por outro efeito de jogo, o
jogador ativo rola os 6 dados verdes para resolver um
carto de misso. Os lados diferentes de um dado
verde significam:
1 investigao
2 investigaes
3 investigaes
Conhecimento
Perigo
Terror
Recompensas e Penalidades
Outros mundos
Ordem de tarefas
Exemplo de penalidades
Exemplo de recompensas
Esperar na entrada
Se o marcador de investigador do jogador ativo fica
sobre a entrada aps a etapa de movimentao, ele
deve escolher uma das 3 atividades listadas na folha
de referncia de entrada: receber os primeiros
socorros, procurar os perdidos e achados, ou comprar
um souvenir, e executar essa habilidade.
Avanando o relgio
Em seguida, o jogador ativo avana o relgio. Para
isso, ele gira o ponteiro no sentido horrio de 3 horas.
Ou seja, se o ponteiro estava no XII, o jogador ir girlo at que chegue no III. Note que o ponteiro s vai
estar no III, VI, IX ou XII. Se o jogador ativo avana o
relgio para o XII (meia-noite) ( ou se ele avanou o
relgio meia-noite a qualquer momento durante o
seu turno), ele agora resolve todos os efeitos abertos
no jogo que dizem At Midnight. Em seguida, ele puxa
uma nova carta de Mythos e resolve-a, colocando-a ao
lado do deck de Mythos e em cima de todas as cartas
anteriores de Mythos que estavam em jogo. Cartas de
Mythos s so retirados e resolvidos nas voltas em
que o relgio marca meia-noite.
OUTRAS REGRAS
As seguintes sees descrevem regras adicionais que
se aplicam a jogos de Elder Sign
Usando itens e magias
Um jogador pode gastar 1 ou mais itens comuns,
nicos ou feitios antes de cada rodada, enquanto seu
marcador de investigador est sobre um carto de
misso. Sempre que um item gasto ou descartado,
ele colocado de novo no seu deck prprio, na parte
de baixo. Apesar dos itens comuns, nicos e magias
serem semelhantes a outras cartas do mesmo tipo,
alguns tem habilidades especiais, descritas em suas
cartas individuais.
tem comum: tens mais comuns permitem que o
jogador passe o tem para adicionar o dado amarelo
na sua rolagem de dados, indicado pelo cone:
Concentrao e Assistncia
Depois de fazer uma jogada em que no consegue
completar uma tarefa, o jogador pode optar por
concentrar-se ou usar um outro investigador no
mesmo carto de misso para ajud-lo.
Em ambos os casos, o jogador ativo escolhe um dado
de sua rolagem e, sem alterar o resultado do dado,
coloca-o sobre um marcador de investigador. No caso
de se concentrar, o jogador ativo coloca o dado no seu
marcador prprio. No caso de assistncia o jogador
ativo coloca o dado em um marcador de investigador
que esteja no mesmo carto de Misso. (Note que o
jogador ainda deve reservar um dado diferente,
devido impossibilidade de concluir a tarefa.
Consulte completar uma tarefa na pgina 6).
Em qualquer um dos casos, este dado no re-rolado
quando o jogador tentar novamente completar a
tarefa, mas o resultado do dado pode ser utilizado
para cumprir a exigncia de uma tarefa. Um marcador
de investigador s pode ter um dado colocado sobre
ele e o dado permanece l at que seja utilizado para
completar uma tarefa, ou at o final do turno do
jogador ativo. Um jogador no pode usar a
concentrao ou prestar assistncia colocando um
dado em um marcador de investigador que j possui
um dado.
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Ser devorado
11
Exemplo:
durante
o
avano do relgio depois
que o Antigo despertou, o
jogador ativo avana o
relgio para a meia-noite.
Neste
caso,
cada
investigador deve reduzir
no mximo, a sua sanidade ou seu vigor em 1. O jogador ativo
em seguida, adiciona uma ficha de destruio na trilha da
destruio. Se a trilha j est cheia, ele no adiciona nenhuma
ficha.
Terminando o jogo
Todos os investigadores, incluindo qualquer um que
tenha sido devorado na batalha final, ganham o jogo se
conseguirem recolher um nmero de elder signs igual ou
maior que o limite impresso no carto do Grande Antigo
ou se removeram a ficha de destruio final da trilha de
destruio enquanto lutavam contra o Grande Antigo.
Os investigadores perdem se todos eles forem
devorados enquanto lutavam contra o Antigo.
Crditos
Game Design: Richard Launius e Kevin Wilson
Produtores: Adam Sadler e Tim Uren
Edio e Reviso: Benjamin Marshalkowski
Design Grfico: Dallas Mehlhoff
Diretor de Arte Gerente: Andr Navaro
Direo de Arte: Zo Robinson
Ilustrao da capa: Anders Finer
Playtesters: David Gagner,
Sally Hopper, Kyle Hough, Adam
Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld
Gesto da Produo: Eric Knight
Produtor Executivo: Michael Hurley
Game Designer Executivo: Corey Konieczka
Editora: Christian T. Petersen
Glossrio
Ancient One Grande Antigo
Adventure Cards Cartes de Misses
Sanity Sanidade
Stamina Vigor
Clue Pistas
Doom - Destruio
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