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F.A.Q.

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v 2.5
2.5

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FASE

4 : EQUILIBRIO DEL ARCHIPILAGO

4.1. Funcionamiento
Qu puede hacer un jugador durante una crisis? Cmo se resume esta fase?
Durante una crisis un jugador tiene un nico turno en el que puede gastar la
cantidad que desee de:

Cubos de recurso del mercado (que no se pagan si son tomados de aqu)


Cubos de su reserva personal
Fichas de exploracin
Resulta de inters adicionalmente mencionar las limitaciones que tendr un
jugador durante la resolucin de una crisis:

Slo podr tomar del mercado recursos del tipo que requiera la crisis
No podr almacenarlos, slo podr emplearlos en afrontar la crisis
Si por una unidad de recurso X, se pueden levantar Y ciudadanos, el
jugador que emplee dicho recurso, tendr que levantar forzosamente un
numero igual a los Y ciudadanos que se permiten por cada recurso empleado,
salvo que no queden ms ciudadanos tumbados en las regiones del tablero.

4.2. Recursos y su coste


De qu mercado se pueden tomar los recursos destinados a afrontar una crisis?
Esto va a depender del tipo de crisis que se tenga.

Crisis del mercado interior:


Los recursos se pueden tomar de los recursos disponibles en el mercado
interior.

Crisis del mercado de exportacin:


Los recursos se pueden tomar de los recursos disponibles en el mercado de
exportacin.
Hay que pagar los recursos que se toman tanto del mercado interior como del
mercado de exportacin?
No, no hay que pagarlos.

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FASE

5 : ACCIONES

5.1. Resumen de efectos sobre los ciudadanos


EFECTO DE LAS ACCIONES SOBRE LOS CIUDADANOS
CIUDADANOS

El ciudadano queda Ms acciones si


Comerciar
Construir un edificio
Construir un barco
Explorar
Migrar
Recaudar
Reclutar
Recolectar
Reproducirse
Usar un edificio

Libre

Si
No

Libre

Si

Libre

Si

Libre

Si

Libre

Si

Libre

Si
No

Libre

Si
No
*

Que impliquen que el ciudadano se desplace

Nota:

Un ciudadano que controle una ciudad y quiera usar un edificio se


encuentra ocupado por tal efecto. Sin embargo, si en la regin en la
que se encuentre la ciudad, hay dos edificios (puerto y mercado), el
ciudadano que ocupe la ciudad en un turno puede activar el beneficio
del mercado y en otro el del puerto, pero slo una vez por fase y
edificio.

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5.2. Transcurso de un turno


Qu puedo hacer durante mi turno en esta fase?
En el orden que se prefiera, se podrn acometer hasta tres de las siguientes
acciones descritas:

Ejecutar una accin en la rueda de acciones (Empleando un disco de accin)


Usar la habilidad de un puerto o mercado (Gastando un florn)
Jugar una y slo una carta de evolucin ya sea propia (sin coste) o de otro
jugador (Pagando un florn al dueo)

5.3. Migracin
Cules son las normas generales que hay que seguir en esta accin?
Con esta accin un jugador cuyo ciudadano se encuentre en una regin
determinada podr:

Moverse a una regin adyacente.


Moverse a un edificio libre en la regin donde se encuentre el ciudadano.
Moverse a un edificio libre en una regin adyacente.
Desplazarse a una isla empleando un barco.

Si estoy ocupando un edificio y empleo la accin Migrar, puedo mover ese


ciudadano activo a una regin adyacente o slo se puede mover a la regin del
edificio que ocupa?
A efectos de movimiento, un ciudadano que ocupa un edificio es como si
estuviese sin ocupar dicho edificio en la regin que ste se ubica. En consecuencia
podra:

Moverse a un edificio libre que se encuentre en la misma regin que se halla.


Moverse a un edificio libre en una regin adyacente.
Moverse a una zona de recoleccin de esa misma regin.
Moverse a una regin adyacente.
Desplazarse a una isla empleando un barco.
Construir un edificio.

Abandonando en dicho caso el edificio que ocupe para llevar a cabo estas
acciones.

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Qu ocurre si un jugador quiere volver a entrar en un edificio que
anteriormente ocupaba?
En esta situacin hay dos escenarios posibles en funcin de donde se ubique el
edificio que desea ocupar:

Si el edificio se encuentra en una regin adyacente al ciudadano


En caso que quiera entrar en un edificio desocupado, bastar con emplear una
sola accin de movimiento para ir de la regin adyacente a la de destino y
entrar en el edificio que este disponible. Es decir, no tendr que gastar dos
acciones de movimiento para entrar (Una en entrar a la regin y otra en
desplazarse para ocupar el edificio)

Si el edificio se encuentra en la misma regin que el ciudadano


Ante esta situacin, el jugador usar igualmente una nica accin de
movimiento para entrar en el edificio.

5.4. Cartas de progreso


Las cartas que han sido giradas para resolver su efecto, que duracin tienen?
Normalmente una vez giradas y llevado a cabo su efecto, ste slo puede
emplearse una nica vez, de manera que hasta que no se vuelva a la fase 1, no
podr volver a estar disponible para su uso.
Ejemplo: Aserradero (Sawmill)
La prxima vez que un jugador
decida recolectar madera, doblar la
cantidad de este recurso que obtiene.
No obstante esto tendr efecto una
nica vez, de manera que si recolecta
ms veces madera la produccin no
volver a ser el doble, quedando
dicha carta trabada para su empleo.
A continuacin, en la fase 1, dicha
carta empleada en la fase de acciones
volver a estar disponible para su uso.

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Cuntas cartas puedo jugar en esta fase?
Una por cada uno de los turnos de un jugador siempre y cuando alguien tenga
disponible al menos un disco de accin sin emplear, dado que la condicin de
finalizacin de esta fase es agotar todos los discos de accin disponibles.

5.5. Construcciones (Mercados, puertos, templos y ciudades)


Cmo funciona un mercado?
Un mercado tiene la atribucin de permitir que el jugador que lo emplee lleve a
cabo dos transacciones de cualquier tipo en el mercado interior. Las condiciones
que rigen su funcionamiento son:

Cada mercado se podr activar una sola vez por fase.


Su coste de activacin de de 1 florn.
Al emplear su capacidad, el ciudadano que ocupe ese edificio se queda
Una vez acometidas las transacciones, dicho mercado no puede emplearse de
nuevo en la misma fase.

Cmo funciona un puerto?


Un puerto tiene similar atribucin que un mercado, en este caso permite que el
jugador que lo emplee lleve a cabo dos transacciones de cualquier tipo en el
mercado de exportaci. Las condiciones que rigen su funcionamiento son:

Cada puerto se podr activar una sola vez por fase.


Su coste de activacin de de 1 florn.
Al emplear su capacidad, el ciudadano que ocupe ese edificio se queda
Una vez acometidas las transacciones, dicho puerto no puede emplearse de
nuevo en la misma fase.

Cmo funciona un templo?


Un templo permitir al jugador que lo controle la posibilidad de decidir si los
ciudadanos que se encuentren en la misma regin que dicha construccin se
levanten automticamente durante el transcurso de una crisis en la fase 4
(equilibrio del archipilago).
En este contexto, se acta de la siguiente forma:

El ciudadano que ocupe un templo nunca se tumba en la fase 4


El jugador que controle el templo decidir qu ciudadanos entre los que se
encuentren en su misma regin son levantados automticamente (No hay
obligacin a levantar a ningn ciudadano).
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Y una ciudad?
Cuando un jugador esta en posesin de una ciudad automticamente pasa a tener
posesin de todos los edificios no ocupados en el momento de construirla que se
encuentren en la misma regin que ste (templo, mercado y puerto). En tal caso,
el ciudadano que ocupe una ciudad y controle tanto el mercado como el puerto
de esa regin podr:

Emplear UNA vez la habilidad del mercado.


Emplear UNA vez la habilidad del puerto.
Un ciudadano que ocupe en consecuencia una ciudad y quiera activar un edificio
(mercado o puerto) quedar a consecuencia de ello, no obstante, si se diese el
caso de que en dicha regin hay un mercado y un puerto, el ciudadano que ocupe
la ciudad en un turno puede activar el beneficio del mercado y en otro el del
puerto, pero slo una vez por fase y edificio .
Que ocurre si construyo una ciudad donde algn ciudadano de otro jugador
posee un puerto, mercado o templo?
Cuando construyes una ciudad automticamente tomas posesin de todos los
edificios que haya en esa regin a excepcin de los que en el momento de
construir la ciudad ya estuvieran ocupados por ciudadanos de otro jugador.
En el momento en el que dichos ciudadanos abandonen el edificio que ocupaban
(ya sea puerto, mercado o templo) automticamente esos edificios pasaran a ser
propiedad del jugador que ocupe la ciudad de esa regin y slo podrn ser
tomados por otro jugador si el que ocupa la ciudad la abandona.
Ejemplo: En una regin existe un puerto controlado por un jugador A adems
de un templo desocupado.
A continuacin supngase que un jugador B construye una ciudad y la
ocupa con un ciudadano de su propiedad. En ese momento el jugador
B toma el control automticamente del templo pero no del puerto ya
que en el momento de la construccin de la ciudad el puerto estaba
ocupado por el jugador A.
En consecuencia, en el momento que el jugador A abandone el puerto
ste pasar a manos del jugador B que controla la ciudad y no podr
ser recuperado a no ser que el jugador B decidiese abandonar la
ciudad.

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5.6. Sobre los ciudadanos que se encuentran ocupados (

Este es uno de los aspectos ms difusos. Un ciudadano que se encuentre


ocupado, no podr realizar ms acciones que impliquen movimiento, en
consecuencia;
Acciones que SI se pueden hacer

Activar un mercado o puerto


Reproduccin

Acciones que NO se pueden hacer

Exploracin
Migracin
Recoleccin
Construccin

Cmo saber que algn ciudadano se encuentra ocupado? ( )

Hay ciudadanos sobre el icono de un recurso en una regin tras recolectar


Sobre el icono de construccin en la rueda de acciones hay un disco
Hay florines sobre la rueda de accin en la zona del puerto o mercado

5.7. Discos de accin y su empleo


Puedo realizar acciones que no requieran del empleo de discos de accin cuando
ya no tenga disponibles ms de stos?
Si, siempre que an queden jugadores que tengan discos de accin por usar.
Estoy obligado a usar todos los discos de accin que poseo?
Si, debes emplearlos todos. De hecho hasta que todos los jugadores no emplean
todos los discos de accin que tienen disponibles la fase no termina, a no ser que
se justifique que no puedan emplearlos.

5.8. Duracin de la fase de acciones


La fase de accin concluye cuando los jugadores han empleado todos sus discos
de accin disponibles o justifiquen que no pueden emplear los que tengan
restantes. Adems, hay que recordar que en su turno, un jugador podr realizar
en el orden que quiera lo siguiente:

Realizar una accin de cualquier tipo


Construir una maravilla
Activar cartas de progreso, girndolas, ya sean propias (sin coste aadido) o
de otro jugador (pagando 1 florn al propietario).
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6 : COMPRA DE CARTAS DE EVOLUCIN

6.1. Comienzo de la fase


Al comienzo de esta fase, se retiran los discos de accin de la rueda de acciones,
as como los discos de accin situados sobre las diferentes cartas y el dinero que
se encuentre sobre la rueda de acciones se deposita en el banco

6.2. Crisis / eventos de fondo rojo


Cundo se resuelve una crisis inmediata?
Se resuelven inmediatamente en cuanto aparezcan, como fruto de haber
comprado una carta de evolucin en la fase 6. Asimismo, remarcar que esta crisis
se resuelve una nica vez, en consecuencia si no se compran ms cartas de
progreso que permitan que aparezca una crisis o evento instantneo nuevo, no
hay que volver a satisfacerlas.
Y qu ocurre si al preparar la partida y poner las 5 cartas sobre el tablero de
evolucin la carta que queda sobre el mazo de cartas de progreso tiene una crisis
/ evento de ste tipo?
No se resuelve y se ignora, pues ste tipo de crisis aparecen cuando una nueva
carta de evolucin se revela en la fase 6.

6.3. Cartas de progreso de maravilla


Cundo se construye una maravilla puede cambiar de propietario? Qu
repercusiones tiene?
Cuando se construye una maravilla, el jugador que la haya construido debe:

Satisfacer las condiciones para su construccin que indique la carta


Ubicar sobre la carta de dicha maravilla un ciudadano activo disponible
Ese ciudadano a partir de ese momento se considera muerto y hay que
disminuir en consecuencia en una unidad el marcador de poblacin del
archipilago
Los discos de accin que emplee para su construccin se retiran de la carta al
llegar a la fase 6, y los recursos usados a tal fin van al banco.
Finalmente, una vez construida no podr cambiar de propietario.

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Cundo se reponen las cartas del track de evolucin?
Cuando el jugador en turno haya comprado una carta y girado otra o bien haya
girado dos cartas, pero no antes. Esto quiere decir que al terminar su turno
puede que tenga que reponer hasta dos cartas y resolver hasta dos crisis
instantneas.

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