INDICE
01 Garmú ........................................................................................................3
02 Raptor ........................................................................................................4
03 Molbol ........................................................................................................5
04 Zangano......................................................................................................6
05 Acechadora sombria ................................................................................7
06 Nigromante ................................................................................................8
07 Behemot ....................................................................................................9
08 Beleth........................................................................................................10
09 Bahamut ..................................................................................................11
10 Tiamant ....................................................................................................12
11 Monstruos del suplemento web de ANIMA ..........................................13
11.1 Gandalfhon ......................................................................................14
11.2 Karridor ............................................................................................15
11.3 Goul ..................................................................................................17
11.4 Dragon de Gaira ............................................................................18

0 0 2

una fuerte mandibula con la que atacan. a sus victimas. Reaccion Incrementada (+20 Turno). Tamaño: 15 Medio Tipo de movimiento: 11 Regeneracion: 2 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Acrobacias 60. sepan o no que son mas poderosos. Armadura Fisica (TA 2). si no tienen hambre pero algun ser se cruza en su camino los mataran igualmente y lo usaran para reservas para la hivernacion. Los Garmú tambien tienen garras pero no las usan para otra cosa que sea caminar o correr. restrearan la zona hasta encontrar una presa. los Garmú son muy agresivos y se lanzan a por todo ser viviente que vean. Mordisco: Los Garmú poseen unas fuertes mandibulas con las que muerden a su presa hasta que se desangra. Poderes: Arma Natural: Mordisco. Vision Nocturna. Atletismo 45. Advertir 55. Como he mencionado antes. si tienen hambre. Vision Nocturna: Los Garmú han desarrollado su vista para poder ver por la noche. Los Garmú viven en bosques y praderas y suelen actuar en grupos de entre 5 y 10 para asi asegurarse una buena presa. los adultos han desarrollado una capa espesa de musculo y pelo en su lomo que le otorga mas defensa a la hora de pelear. Tienen 0 0 3 Modus Operandi El estilo de combate de los Garmú es basico. Armadura Fisica: Gracias a las constantes peleas que matienen los Garmú con el resto de especies de los bosques y praderas. basicamente al cuello. Saltar 45. abalanzarse sobre el oponente y morder su cuello hasta que este se desangre y muera o el mismo Garmú muera a causa de que se a equivocado de presa y ha ido a por algo superior a el. Los Garmú son Lobos que han sido poseidos por la magia negra y han tomado una actitud muy agresiva y malefica. para atacar solo se valen de su mordisco. Los Garmú se mueven por el hambre. Garmu Lobo Poseido Nivel: 1 Clase: Natural 10 Puntos de Vida: 105 Categoría: Guerrero Acrobata Fue 8 Des 10 Agi 11 Con 7 Pod 4 Int 3 Vol 5 Per 10 RF 35 RM 25 RP 30 RV 35 RE 35 Turno: 85 Habilidad de Ataque: 100 Mordisco Habilidad de Defensa: 125 Esquiva Daño: 50 Mordisco TA: 2 Habilidades Esenciales: Sentido Agudizado. momento en el que suelen ir de caceria. .

Los raptor viven de la codicia. no usan para volar. lo cual le ayuda para robar de noche. aunque si para ello tienen que entrar en combate no dudara en hacerlo. Raptor lagarto ladronzuelo Nivel: 3 Clase: Natural 10 Puntos de vida: 135 Categoria: Ladron Fue: 6 Des: 10 Agi: 7 Con: 10 Pod: 3 Int: 4 Vol: 5 Per: 8 RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 40 Turno: 70 Natural Habilidad de ataque: 115 Garras y mordisco Habilidad de esquiva: 135 Daño: 50 garras. Suelen vivir en grandes praderas con lagos. Tienen unos enormes ojos rojos saltones y unas pequeñas alas en su espalda. vicio racial: objetos brillantes. seguido de un mordisco con el que intentara envenenar a su victima. vision nocturna. Unos bichos extraños sin lugar a dudas. tan solo le dejara paralizado e indefenso. aunque a veces se da el caso de que despues de derrotar juntos a uno o dos aventureros.. arma natural. reaccion incrementada.Los Raptor son unos seres muy traviesos que no estan muy especializados en el combate. En combate utilizara sus garras para atacar. Si no se supera una RV 80 el sujeto querara bajo el efeco del veneno y sufrira paralisis parcial. Mordisco venenoso: El raptor utiliza su mordisco para envenenar a su victima. el que las encuentra se lleva un buen botin. siempre y cuando mate a los que la habitan. lo que le otorga un turno final de 70 Vision nocturna: Los enormes y ojos rojos del Raptor le permiten ver en la oscuridad. como diamantes piedras preciosas o plata. 60 mordisco TA: 2 Natural Habilidades esenciales: Sentido agudizado. asi que se ocultan en sus cuevas hasta que ven un aventurero al que poder robar en un momento de despiste. pues su codicia le puede. su peso solo les permite planear unos metros. su mas preciado deseo es conseguir objetos brillantes. Regeneracion: 2 Cansancion: 10 0 0 4 . y aunque son un poco dificiles de encontrar. Reaccion incrementada: El Raptor es un animal muy activo por lo que tiene un +30 al turno. Son unos seres de un metro de largo (sin contar la cola que mide otro metro aproximadamente). su codiccia les a llevado a enfrentarse luego entre ellos para hacerse con el botin y llenar mas su cueva de objetos preciosos. si puede paralizar a su victima y robarle no lo matara.. en cuevas submarinas o cerca de “su” lago predilecto. Poderes: Ataque especial: veneno nivel 40 efecto: paralisis parcial. en cambio son excelentes nadadores. Tamaño: Medio 22 Tipo de movimiento: 8 Modus operandi Si es posible intentaran robar a sus victimas con sigilo y sin ser detectados. Los Raptor suelen ir en grupos reducidos por si se encuentran con problemas salir victoriosos. Las guaridas de los Raptor suelen estar ocultas en montañas o lagos. respiracion aquatica. que aunque parezca mentira.

aunk solo 2 de ellos sirven 0 0 5 para agarrar o atacar. Tamaño: 25 Grande Tipo de movimiento: 7 Regeneracion: 3 Cansancio: 13 Los Molbol son seres con forma de planta gigantesca. Ataque Venenoso RV 70). No suelen moverse del sitio donde entierran sus patas pero si una presa se cruza en su camino. pero si se ven acorralados por varios contrarios y ve que su vida corre peligro lanzara su poderoso Aliento Fetido que causara graves daños en un Area bastante amplia con efectos venenosos. RV 50. los demas son para caminar. un efecto venenoso contra una RV 70. Los seres que se encuentren dentro de dicha area deberan pasar una RV 50 o seran envenenados. Caracteristicas Fisicas Sobrenaturales.Molbol Planta Venenosa Nivel: 4 Clase: Natural 20 Puntos de Vida: 266 Categoría: Warlock Fue 12 Des 8 Agi 7 Con 13 Pod 5 Int 4 Vol 5 Per 10 RF 70 RM 45 RP 45 RV 150 RE 70 Turno: 25 Natural Habilidad de Ataque: 130 Tentaculo Habilidad de Defensa: 110 Tentaculo Daño: 100 Tentaculo TA: Natural 4 Modus Operandi El estilo de combate de los Molbol es muy sencillo. Ataque Especial (Ataque en Area 50m. Son extremadamente venenosos. Son de naturaleza agresiva y siempre estan al acecho de presas camuflado en el bosque con los tentaculos enterrados en el suelo. . el simple contacto con ellos causara. Los Molbol actuan en solitario y se llevan muy mal entre ellos mismos. lanzara los tentaculos para envenenarlo y comerselo. Poderes: Armas Naturales: Tentaculos (Daño Incrementado +20. Sin Inconsciencia. Si dos o mas Molbols se encuentran se empezara una pelea que no terminara hasta que solo uno quede en pie y se proclame dueño y señor de esa zona del bosque. Ataque a Distancia 50m. ademas del daño del golpe. el simple roce con uno de ellos ya es venenoso. Habilidades Esenciales: Inmune a Venenos Naturales. Son de un color Marron verdoso con muchos tentaculos. se limitan a atacar con sus tentaculos venenosos para asi neutralizar a la presa. Aliento Fetido: Si el Molbol se ve acorralado por unos cuantos adversarios lanzara su Aliento Fetido que causara daño 95 (un Molbol de nivel 4) en un area de 50X50 metros. Daño: Presencia + Doble del Bono de Constitucion) Tentaculo: Los tentaculos del Molbol son muy venenosos.

Suele vivir en zonas boscosas donde encuentra todo tipo de animales de los que alimentarse. 0 0 6 . no es mas grande que una persona corriente. Armas naturales: Las garras y los cuernos del Zangano son unas poderosas armas que nunca fallan y causan grandes daños. Critico incrementado: Las armas naturales del Zángano pueden causar daños casi irreparables si golpean con fuerza.. Poderes: Armas naturales. A pesar de su aspecto dinosaurico. ataque adicional completo +30 al daño. vision nocturna completa. pero no mas de 3 ya que no le gusta tener que compartir su presa con muchos de los suyos. despues confia en su habilidad de combate para terminar de rematar el trabajo. por ello añade un +40 al nivel de critico. inmune a fenomenos climaticos. critico incrementado: +40 Tamaño: Medio 20 Tipo de movimiento: 6 Regeneracion: 3 Cansancion: 12 El Zángano es un monstruo carnivoro que lo unico que busca es saciar su apetito. incluso a veces se alimenta de carne humana y ataca a aventureros despistados. 40 garras TA: 3 Natural Modus operandi El zangano se abalanza corriendo hacia su presa con la cabeza baja para clavarle sus afilados cuernos y causar el mayor daño posible en el primer golpe. Es un excelente cazador gracias a sus afilados cuernos y garras. El Zángano suele ir en solitario. Es una forma simple de moverse pero nunca le a fallado. inmune a enfermedades naturales.Zangano el gran cazador Nivel: 4 Clase: Natural 10 Puntos de vida: 435 Acumulación Categoria: Guerrero Fue: 10 Des: 8 Agi: 6 Con: 10 Pod: 3 Int: 6 Vol: 4 Per: 9 RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 35 Turno: 85 Natural Habilidad de ataque: 160 Cornada y garras Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 70 cornada. aunque tambien puede ir en grupos de 2 o 3 si se dirigen a por una presa mayor.. Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio.

. +30 al turno. A pesar de tener un gran potencial Psiquico. cargar con sentimientos. interaccion en el mundo. empleara sus poderes psiquicos para aterrorizar a la victima y disfrutar de sus sufrimiento. y alternando cabezazos con sus afilados cuernos. hay quien dice que posee varios cristales psiquicos para llegar a todos los Nephilim y aterrorizarlos por las noches para su propio placer. Poderes: Ataque adicional (cornada). conectar sentidos. emplea su letal guadaña y su cornamenta para debilitar a sus enemigos. Tamaño: 22 Medio Regeneracion: 3 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10 Potencial Psiquico: +40 CV libres: 4 Disciplinas Sentiente Intensificar sentimientos. 0 0 7 Ataque adicional: una vez por asalto (y sin penalizador alguno) la acechadora embiste al enemigo con un doloroso golpe de cuernos. Proyeccion psiquica: 110 La acechadora es una de las señoras de las pesadillas que viven en la vigilia y vive atormentando a los Nephilims con sus poderes para alimentarse de su miedo. no es mala en combate cuerpo a cuerpo. Interaccion en el mundo. cuando vea que tiene el combate ganado. destruir sentimientos.Acechadora sombria senora de las pesadillas Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30 Puntos de vida: 3135 Acumulación Categoria: Guerrero mentalista Fue:10 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 10 Int: 9 Vol: 14 Per: 10 RF 65 RE 65 RV 65 RM 65 RP 115 Turno: 71 Habilidad de ataque: 180 guadaña Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 80 Guadaña . En combate. Modus operandi Se pasa el dia concentrando su poder para atormentar a los Nephilim del mundo. Area. utiliza sus poderes psiquicos para infundir miedo y terror a sus victimas y disfrutar mas de su muerte entre llantos y suplicas. Interaccion en el mundo: Los poderes de la acechadora le permiten utilizar su poder psiquico para interferir en los sueños y sentimientos de los demas para hacerles sufrir y alimentarse de su miedo. empezara atacando normalmente con su guadaña. 40 Cornada TA: Natural 4 Habilidades esenciales: Resistencia a la fatiga psiquica. Es verdaderamente un ser temido para los que la conocen. una vez debiles. crear sentimientos.

no duerme. 0 0 8 . sin inconsciencia. Durante el combate. Poderes: Ataque adicional (conjuro). conjuros innatos Tamaño: Medio 20 Tipo de movimiento: 8 Regeneracion: 0 Cansancio: 10 Conjuros libro de Nigromancia: Levantar cadaveres. el nigromante empleara el escudo nigromantico. Conjuros libro de Fuego: Bola de fuego Esta horrorosa criatura merodea por las noches de cementerio en cementerio. Capacidades animicas sobrenaturales. aunque un nigromante de mayor nivel puede llevar mas zombis y algun degollador mas bajo su merced. Escudo nigromantico. no se alimenta. Si se queda solo. con sus poderosos conjuros levanta pequeños ejercitos de zombis y degolladores que utiliza para asaltar pueblos enteros. sus siervos atacaran sin cesar a los enemigos del nigromante mientras este desde atras utilizara la necromitud para curarlos. Los miembros de sol negro estan pagando por su error puesto que ahora saben que sus creaciones van a por ellos y contratan mercenarios y aventureros para que busquen y destruyan a los nigromantes.Nigromante Siervo de la muerte Nivel: 8 Clase: entre mundos 30 Puntos de vida: 225 Categoria: Hechicero Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 9 Vol: 6 Per: 8 RF 75 RE 75 RV 75 RM 80 RP 77 Turno: 55 Proyección Magica: 175 Zeon: 910 ACT: 40 TA: 0 Habilidades esenciales: Don. y a continuacion intentara vovler a levantar los cadaveres de los siervos que controlaba para que le defiendan. De vez en cuando tambien utilizara la bola de fuego para atacar en area aunque ello implique tambien infringir daño a sus siervos. Se dice que los nigromantes buscan las copias del libro escondidas y el libro entero original para crear un ejercito de no muertos y sembrar la muerte y destrucción por todo el mundo. ya sea para curar a sus siervos o para atacar a sus enemigos Aura de miedo: Todo aquel que se acerque a menos de 5 metros del nigromante debera superar una RM 100 o empezara a sentir como el miedo se apodera de el. Estos nigromantes nacieron de un experimento con el libro de los muertos de Sol Negro. Aura de miedo 5 metros RM 100. Un nigromante suele ir acompañado de 4-6 zombis y 2-3 degolladores. Conjuros innatos: El gran poder magico del nigromante le permite utilizar los conjuros (solo los aqui mencionados) de forma innata sin gastar su propio Zeon. el nigromante puede utilizar un conjuro mas. Ataque adicional: una vez por asalto. necromitud. controlar a los muertos. Modus operandi Los nigromantes emplean sus conjuros para levantar y dominar a los muertos y usarlos como sus siervos.

Dominacion: Behemoth tiene una gran capacidad de dominación que utiliza para dominar a Beleth y que luche a su lado. A pesar de sus afiladas garras no tiene ningun problema para empuñar su terrible espada bastarda con la que causa estragos. Reaccion incrementada +10. Modus operandi Lo primero que hace Behemont al entrar en combate es mandar a su siervo a debilitar al enemigo. Poderes: Ataque adicional completo. y busca la muerte alli donde vaya. utilizara su espada para atacar y apresara a sus victimas con sus apendices para. caracteristicas fisicas y animicas sobrenaturales. No siente piedad ante nada ni nadie. Daño: 140 Bastarda. En caso de que tenga que luchar el mismo. Va siempre acompañado de Beleth. presa 16. Arma natural: mordisco (daño incrementado +50) Tamaño: Medio 22 Tipo de movimiento: 8 Regeneracion: 2 Cansancion: 10 Behemoth es un terrible demonio nacido del odio y ansias de poder del mundo en la vigilia. 90 Mordisco TA: 6 Natural Zeon: 410 Dominacion: 380 Habilidades esenciales: Afinidad a Beleth. Presa: Los enormes y afilados apendices de su espalda le sirven para apresar a sus victimas una vez los tiene cerca. Inmunidad psicologica. Si es conveniente intentara dominar a algun monstruo o criatura para usarlo de blanco mientras ataca sin piedad. . una vez apresados. 0 0 9 Ataque adicional: Behemoth utiliza un ataque adicional solo en caso de conseguir apresar a sus victimas. destrozarlos con la enorme boca de su pecho. daño incrementado Bastarda +50 . Posee una extraña boca en su pecho y unos apendices bien afilados que surgen de su espalda. excepto con su siervo Beleth a quien tiene dominado y bajo sus ordenes. y siembran el caos alli donde van.Behemot Demonio dominante Nivel: 9 Clase: Entre mundos 30 Puntos de vida: 225 Categoria: Paladin oscuro Fue:12 Des:10 Agi: 8 Con:10 Pod:15 Int: 10 Vol:13 Per:8 RF 85 RE 85 RV 85 RM 100 RP 95 Turno: 65 Bastarda // 95 Natural Habilidad de ataque: 200 Bastarda Habilidad de parada: 170 Apendices de la espalda. A pesar de haber nacido en la vigilia vive en Gaïa. Juntos forman un equipo temible. para atacar con su mandibula. y despues le asenta el golpe final. Suele ser agresivo.

Crear oscuridad. Beleth es un ser extremadamente agresivo. Mataria ncluso a Behemoth si este no lo tuviera dominado gracias a sus poderes. Cuchillas: Beleth tiene unas cuchillas extremadamente afiladas que dañan energia y cortan todo lo que encuentren a su paso. Nada mas empezar se lanzara sobre si mismo el conjuro Armadura oscura. Caracteristicas fisiscas divinas. Ver lo sobrenatural. en sus inicios. cuernos y unas afiladas cuchillas en lugar de manos. destruir. alas a la espalda. Conjuros Libro de Fuego: Bola de fuego Beleth es un demonio de la vigilia que a sido dominado por otro demonio llamado Behemoth. Beleth. Modus operandi Beleth tiene un sistema de combate un tanto complejo.Beleth Demonio Subdito Nivel: 8 Clase: Entre mundos 30 Puntos de vida: 335 Categoria: Warlock Fue: 14 Des: 12 Agi: 10 Con: 14 Pod: 15 Int: 8 Vol: 3 Per: 8 RF 90 RE 90 RV 90 RM 95 RP 55 Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 210 Cuchillas Habilidad de parada: 230 Cuchillas Daño: 165 Cuchillas TA: 0 Natural Zeon: 360 ACT: 60 Proyección magica: 95 Nivel de magia: 30 Oscuridad Magia innata: 10 Habilidades esenciales: Don. Este ser se alimenta de la destruccion que causa tanto con sus cuchillas como utilizando su magia de Oscuridad. Exencion fisica. Inhumanidad. Incansable. hasta que un dia cruzo su camino con otro demonio llamado Behemoth que consiguió dominarlo y ponerle bajo sus ordenes. Sus conjuros favoritos son Armadura oscura. Dañar energia). Zen. Desde entonces viajan los dos juntos haciendo lo que mas les gusta. Magia: Beleth es un Warlock. Poderes: Arma Natural: Cuchillas (Daño +40. Solo en casos en que este rodeado por muchos adversarios utilizara la Descarga oscura o la Bola de fuego. era un ser solitario que lo destruia todo a su paso. Vuelo 8. despues oscurecera la zona para intentar que los adversarios no vea y se lanzara al ataque cuerpo a cuerpo. Tamaño: Enorme 28 Tipo de movimiento: 10/8 Regeneracion: 3 Cansancion: Incansable Conjuros Libro de Oscuridad: Descarga oscura. y como tal tambien sabe usar magia. Bola de fuego y Crear oscuridad 0 1 0 . Descarga oscura. Beleth es un ser Enorme con un cuerpo esqueletico. Armadura oscura.

Incasable. No se sabe si es agresivo o pacifico pero el solo pronunciar su nombre causa miedo e incertidumbre en las personas. Bahamut. Poderes: Armas Naturales: Garras (Daño Incrementado +40. ya que no se sabe bien bien si existe. Zen. Dañar Energia).Bahamut Dragon No Elemental Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40 Puntos de Vida: 7400 acumulacion Categoría: Guerrero Fue 16 Des 12 Agi 10 Con 15 Pod 12 Int 10 Vol 8 Per 8 RF 105 RM 105 RP 85 RV 105 RE 95 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 230 Garras Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 190 Garras TA: 8 Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas Divinas. Son capaces de dañar energia como si de una hoja se tratara. Garras: Las Garras de Bahamut son equiparables a la adamantita. Daño 150) Tamaño: 32 Gigantesco Tipo de movimiento: 10/14 Cansancio: incansable 0 1 1 Regeneracion: 2 tes. Vuelo: Bahamut puede volar con un tipo de vuelo 14 gracias a sus 4 grandes alas. Cuentan las leyendas que Bahamut fue capaz de matar a 5 dragones antiguos el solo gracias a su ataque Megafulgor. Ataque Sobrenatural. Nunca suele atacar desde el cielo pero si lo hace es señal de que seguro va a usar su Megafulgor. Ataque Especial (Ataque en Area 100m. 2 grandes atras y otras 2 mas pequeñas delante de las grandes. Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 120. mas vale tenerle respeto por si un dia aparece. muchas son las leyendas que se ciernen sobre esta criatura de entre mundos. Escamas: Bahamut posee unas escamas de color azul marino que le proporcionan una tremenda proteccion. Si se tiene que enfrentar a varios oponentes que le pueden plantar cara suele usar su Megafulgor para hacerles un tremendo daño a todos. Es un ataque sobrenatural que ataca en la TA de Energia. el dragon no elemental. Inhumanidad. Un arma muy muy peligrosa que reduce en 3 puntos la TA del defensor. Ataque a Distancia 500m. es un ser muy respetado. Modus Operandi El estilo de combate de Bahamut se basa en atacar con sus garras si se trata d un solo enemigo o varios con pocas probabilidades de sobrevivir. . Nadie lo a visto aun pero se le representa como un dragon ergido sobre sus patas traseras y con unas alas formadas en 4 par- Megafulgor: El Megafulgor es un ataque demoledor que causa grandes daños a mucha distancia tanto de largo como de radio.

Si se tiene que enfrentar a varios oponentes y no le motivan con un combate satisfactorio. Tiamant. Fulgor Negro: El Fulgor Negro es un ataque a distancia debastador. a pesar de que con su pelea lo ivan destruyendo todo a su paso. Ataque Especial (Ataque en Area 100m. En contra de Bahamut que no se sabe del todo cierto si es agresivo o pacifico. Modus Operandi El estilo de combate de Tiamant se basa en atacar desde el aire. Al final ninguno de los dos pudo ganar al otro y se tuvieron que retirar mal heridos. Zen. Ataque a Distancia 500m. Poderes: Armas Naturales: Mordisco (Daño Incrementado +40. Dañar Energia).Tiamant Dragon Ancestral Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40 Puntos de Vida: 7385 acumulacion Categoría: Guerrero Fue 16 Des 12 Agi 12 Con 14 Pod 10 Int 8 Vol 8 Per 10 RF 100 RM 100 RP 85 RV 100 RE 90 Turno: 80 Natural Habilidad de Ataque: 230 Mordisco Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 190 Mordisco TA: 8 Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas Divinas. Se dice que hace muchos milenios los dos hermanos dragones Tiamant y Bahamut lucharon por ver quien era el dragon mas poderoso de Gaïa. al igual que Bahamut. Vuelo: Tiamant puede volar con un tipo de vuelo 14 gracias a sus multiples alas. Incasable. Mordisco: Tiamant usa su mandibula como principal arma. Tiene unos grandes y afilados dientes con los que tritura a sus presas. lanzandose en picado para usar su mordisco contra sus victimas. 0 1 2 . Se dice que Tiamant y Bahamut son hermanos pero que son rivales desde siempre. Tiene el mismo alcance que el Megafulgor de Bahamut pero el Fulgor Negro es aun mas destructivo. pero el combate no se decantaba por ninguno. Escamas: Tiamant posee unas escamas de color negro azabache que le proporcionan una tremenda proteccion. Suele atacar desde el aire. lanzandose en picado a morder o usando su Fulgor Negro. el dragon ancestral. Su malicia se compara con la del mismisimo Filisnogos. de Tiamant si se sabe que es un ser despiadado y tremendamente maligno. Daño 170) Tamaño: 30 Gigantesco Tipo de movimiento: 12/14 Regeneracion: 2 Cansancio: incansable Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 120. Inhumanidad. ira a lo rapido y usara el Fulgor Negro para acabar rapido con todos de golpe. Ataque Sobrenatural. nunca se le a visto en la espoca actual.

Monstruos del suplemento web de ANIMA 0 1 3 .

150 Garras de cuchilla Daño: 130 Angurolax CON / ELE. A veces cumplen sus promesas y otras no. 120 Garras de cuchilla PEN. Inhumanidad. llevan miles de años pululando en el mundo y sembrando la destrucción por donde van. Daña energía). y se sabe que en muchísimas ocasiones han perdonado a sus victimas si estas les proponían un acertijo interesante que el ogro fuera incapaz de responder. se esconden en zonas deshabitadas y cada cierto tiempo buscan algún poblado apartado. que no guardan relación los unos con los otros ni les interesa relacionarse con otros seres si no es para divertirse y saciarse con su desesperación. En estos casos. Su habitual ámbito de actuación es la Vigilia donde vagan a sus anchas en busca de victimas con las que divertirse. principalmente en territorios orientales. se presentan ante los aterrados aldeanos y les anuncian que dentro de siete lunas arrasarán el pueblo entero. Control del Ki. Llamar el rayo. pero sienten todo lo que hay a su alrededor gracias a una extraña percepción extrasensorial.Gandalfhon Ogro de la Desesperacion Nivel: 6 Clase: Entre mundos 25 Puntos de Vida: 250 Categoría: Guerrero Fue: 13 Des: 6 Agi: 4 Con: 12 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 Per: 8 RF 75 RM 65 RP 70 RV 75 RE 75 Turno: 50 Natural. Angurolax. Saltar 70. También hay un reducido número viviendo en el mundo real. Proezas de fuerza 110. Resistir el dolor 50. las bañan en sangre y las levantan en el aire en mitad de una tormenta hasta que una gran cantidad de rayos cae sobre ellas. En cualquier caso. Ambidiestro. Se sabe que la Señora de las Pesadillas que gobierna en Oriente. TA: Fragmento + Natural: Fil 6 Con 5 Pen 5 Cal 5 Ele 5 Fri 5 Ene 0 Ki: Fue 16 Des 6 Agi 4 Con 14 Pod 8 Vol 10 Per 8 Acumulación de Ki: Fue 3 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol 2 Per 1 Habilidades: Uso del Ki. El resultado es un artefacto sobrenatural al que llaman Argurolax. aunque rara es la vez en la que lo hacen. o 145 Agarre + 175 Angulorax. con largos brazos y el cuerpo lleno de afiladas espinas y cuchillas. tiene a varias de estas entidades en su ejército como soldados de elite. Garras de cuchillas (Armadura -2. es una descomunal mole humanoide de cinco o seis metros de altura. sienten una insuperable fascinación por los enigmas. Son monstruos de naturaleza solitaria. Siempre llevan unas enormes mazas de metal que construyen utilizando las espinas de metal que salen de sus cuerpos. Un Galdalfhon es una terrible clase de ogro oriental que se alimenta de la desesperación de los mortales. No son demasiado inteligentes. Especial: Tabla de agarre. Sin inconsciencia. Físicamente. 100 Rayo ELE. tienen cierta afinidad con los relámpagos y la electricidad. Armadura física 4. aunque se ignora cual pudiera ser su origen inicial. Técnica. Inmunidad. o 175 Rayo. pero de un modo u otro. Combate desarmado. Barrera de daño 60. Rastrear 15. Ojos de la Desesperación (Ver lo sobrenatural. Regeneración: 4 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Advertir 50. aunque siempre que pueden tratan de colarse en nuestro plano de existencia durante un tiempo limitado. No tienen ojos. Arma natural. A pesar de no ser elementales. Buscar 30. Visión extrasensorial). reúnen una gran cantidad de estas afiladas cuchillas. Extrañamente. Se dice que estas criaturas nacen a partir de la unión entre una mujer y con otra de ellas. Tsukiyomi. Poderes: Angurolax. Despedazador. Para confeccionarlas. siempre se divierten mucho observando la desesperada reacción de la gente. 15 Angurolax Habilidad de ataque: 170 Garras de cuchilla + 175 Angulorax. pero se sabe que tienen la capacidad de hablar diversos idiomas 0 1 4 . Tamaño: 25 Enorme Tipo de movimiento: 5 del hombre. Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas. Habilidad de defensa: 175 Angulorax. Crítico incrementado +20.

. el Angurolax se ilumina con una tonalidad rojiza mientras todas sus runas crepitan de poder. dado sus enormes dimensiones. no se considera un ataque con Área de acción. solo emplea su mano. producen una inmensa explosión. Desventajas: Condición determinada. estos impactos disminuyen dos puntos la Armadura del defensor y aplican un modificador de +20 a la hora de calcular su nivel de crítico. con la salvedad de que solo pueden ser usadas a una mano. Angurolax tiene Rotura 19 y Entereza 32. No obstante. Este poder. alzarlo en el aire y luego aplastarlo de un solo mazazo. comienza a saltar una y otra vez hacia los individuos más cercanos. Vulnerable (fuego. Regeneración. siempre empiezan golpeando con un puño (recubiertos por enorme aristas de metal) y después rematan utilizando su maza pesada. Barrera de daño: La criatura tiene una barrera de daño natural de 60 puntos. Aliento de enfermedad. durante el cual la maza se recubre de runas azules. ya que al fin y al cabo. Karridor Portador de plagas Nivel: 8 Clase: Entre mundos. tras impactar al primer blanco designado. El Despedazador dobla el daño base del Angurolax hasta 260. no muerto 25 Puntos de Vida: 1. Maza de la desesperación: El arma que portan siempre los Gandalfhon es equivalente a una maza pesada de combate enorme de calidad +5. pero aplica un -20 a su habilidad ofensiva. Artistas marciales natos. doble). En caso de que se enfrenten a un considerable número de enemigos o a alguien de prodigiosa habilidad. Ojos de la desesperación: A pesar de no tener ojos. que utiliza las reglas generales de la maniobra de Presa usando la Fuerza 13 del ogro. Despedazador Un Gandalfhon utiliza esta Técnica para destrozar a sus adversarios más poderosos. ya que no tienen corazón. Cuando se están preparando para usarla. un Gandalfhon tiende a tratar de agarrar a sus enemigos con una de sus manos para a continuación aplastarlos con su maza. Si el ogro muere. combinan su destreza manual con el uso de sus descomunales armas de combate. que despedaza casi literalmente todo lo que toca. Llamar el rayo: Concentrando sus energías. Inmunidad psicológica.710 Acumulación Categoría: Guerrero Fue: 8 Des: 6 Agi: 6 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 10 Per: 6 RF 80 RM 85 RP 80 RV 80 RE 80 Turno: 90 Natural Habilidad de ataque: 200 Toque corruptor Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 50 Toque corruptor TA: Huesos reforzados + Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 3 Habilidades esenciales: Exención física. Llamar el rayo requiere un 0 1 4 asalto de preparatoria. sin la necesidad de que nadie se la enseñe. Poderes: Arma natural: Toque corruptor (Daña energía). Debilidad ante el agua sagrada. el arma puede ser usada por otra persona. el ogro puede desencadenar un potente rayo eléctrico desde el Angurolax que. suelen atacar siempre con Angurolax después de haber golpeado o agarrado con sus puños. denominado comúnmente Ojos de la desesperación. El ogro requiere tener en sus manos su arma para realizar esta Técnica. los Gandalfhon son unas criaturas dotadas con una insospechada habilidad para el combate. pero de un modo u otro. Garra de cuchillas: Habitualmente el Gandalfhon comienza sus ataques lanzado un puñetazo con una de sus extremidades repleta de afiladas cuchillas. Su punto vulnerable es la cabeza. Inmunidad: Los ataques basados en Electricidad producen la mitad de daño en los Gandalfhon. estas criaturas tienen la capacidad sobrenatural de ver sus inmediaciones. Ataca indistintamente en la Tabla de CONtundente o de ELEctricidad. Ver lo sobrenatural. Agarrón: Debido a su tamaño y metodología de combate. Su estrategia predilecta es agarrar una de sus adversarios con su enorme mano. CM necesario: 25 Nivel: 1 FUE 6 CON 6 VOL 6 Efecto: +25 Habilidad de ataque. usarán su capacidad de llamar el rayo o su Técnica de Ki para facilitar las cosas. En combate. puede mantener la inmovilización sin aplicar el penalizador de Parálisis menor. En la lucha hacen dos ataques por asalto. Angurolax.Modus operandi A pesar de su increíble brutalidad y salvajismo. El agarrón es un ataque de presa especializado. Estas criaturas la conocen innatamente desde el mismo momento en el que nacen. El rayo rebota un máximo de tres veces a hasta una distancia no superior a 15 metros. todo el daño que originan tiene naturaleza eléctrica y por tanto produce shock. Esta regla solo se aplica contre adversarios de tamaño Medio o menores. le permite sentir su entorno al igual que percibir entidades espirituales. Esta habilidad no puede ser usada más de tres o cuatro veces al día. Las garras tienen una Rotura natural de 14. El Gadalfhon pude seguir igualmente luchando ese turno. Por naturaleza. Características anímicas sobrehumanas. A pesar de su tamaño. y añade un bono de 25 a la Habilidad de ataque del Galdalfhon. Al golpear. pero pierde sus habilidades eléctricas. Armadura natural. Inmune a todas las enfermedades. Dobla el daño.

dado que es altamente improbable que ninguna de ellas constituya un verdadero peligro para el portador. Mientras miles y miles de enfermos trataban de encontrar ayuda. Para matar a sus victimas. se dice que todos los Karridor nacieron a partir de doce hombres durante la Era del Caos. pero de algún modo. el Portador consiguió escapar. Aunque sus orígenes son inciertos. con los que llegan incluso a crear pequeños ejércitos que le ayudan a extender su legado. Cuando llegan a un lugar habitado lo primero que hacen es buscar un lugar elevado y con fuerte viento para arrastrar su infeccioso aliento sobre la gente. prefieren normalmente usar su aliento. Tamaño: 13 Medio Tipo de movimiento: 8 Regeneración: 15 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 80. no fue el final para ellos. Dicho enjambre forma caras y rostros tenebrosos. ya que les basta con su mera presencia para hacer huir a cualquiera. hasta que uno tras otro acabaron sucumbien- do a la enfermedad. pero parece poco probable que la organización sea realmente la culpable. dos o tres de estas criaturas se han manifestado en lugares muy apartados entre sí. Solo doce resistieron los efectos de la plaga… aunque no como seres vivos. y dado que se trata de criaturas de aterradoras capacidades. cuando la muchedumbre ya ha sido afectada. En todos los casos. aunque les rodea cierta aura de poder sobrenatural que incluso los individuos sin capacidades místicas son capaces de sentir. avanzan hacia sus adversarios hasta envolverlos en su Nube de insectos para debilitarlos. tras lo cual tratan de alcanzarlos con su Toque corruptor. A primera vista parecen simples cadáveres putrefactos con la piel y el pelo de color verdoso. Todos los Karridor odian intensamente a todas las formas de vida y disfrutan viéndolas morir entre espasmos de sufrimiento con las enfermedades que provocan. Persuasión 30.Maestro de los muertos. Por lo general. Venenos 120. estalló una terrible plaga parecida a la peste que arrasó una enorme zona de terreno de lo que hoy conocemos como Kashmir y Salazar. pero no antes de que una considerable cantidad de personas hayan muerto. Normalmente pasan la mayor parte de su tiempo sumidos en largos letargos. En mitad de esa época de confusión y guerra. ya sea a su lado o en las cercanías de su ubicación. cuando encuentran un desafío a su medida demuestran una habilidad increíble. No obstante. eso no significa en absoluto que se trate de unas criaturas necias. la Inquisición se ha encargado de acabar con el peligro y de sus consecuencias. En los últimos años. Saben muy bien cuando deben actuar y cuando les conviene permanecer en las tinieblas. Pero quizás la más terrible de sus capacidades consiste en el poder de hacer que sus victimas se levanten como muertos a su servicio. Se trata de un terrible ser que lleva la corrupción y la enfermedad consigo. En estos casos. Modus operandi Habitualmente los Karridor no tienen que entrar nunca en combate. pero al despertar comienzan su terrible sinfonía de muerte. solo pueden afectar a un solo individuo. La enfermedad carcomió sus cuerpos y sus almas hasta matarlos. Los escasos supervivientes se vieron obligados a refugiarse en las montañas. que no siempre es capaz de aguantar el cambió y muere sin sufrir ninguna transformación. Después. También es posible que estén rodeados de un número indeterminado de zombis. Esta pesadilla no muerta es sin duda uno de las criaturas nigrománticas más peligrosas que han poblado Gaïa. como si fuera una mera extensión de su anfitrión. Siempre están rodeados por una infecta nube de insectos oscuros que brota directamente de sus cuerpos. los faraones que por aquel entonces dominaban el territorio ordenaron a sus ejércitos matar a todos los infectados e incinerar los pueblos con el objetivo de contener la epidemia. envileciendo todo aquellos que pisa y dejando tras de sí una legión de muertos animados. Buscar 40. Algunas veces. Los portadores de plaga han obtenido su nombre de la capacidad que poseen de extender enfermedades por donde van. se dejan ver para extender más el miedo y regocijarse con su obra. No obstante. 0 1 6 . y su paradero aún se desconoce. pueden producir una enfermedad especial a la que llaman “Plagun Vitae” con la intención de crear a otro Karridor. En una de las ocasiones. En algunos círculos se rumorea que Sol Negro ha podido tener algo con ver con ello.

En tal caso. Ocultarse 50. La masa se extiende entre cinco y veinte metros de radio. . recuperan 25 PV por asalto. Buscar 50 (80 olfato). También es posible usar un ataque en área para abrirse hueco. Debilidad ante el agua sagrada: El agua sagrada consume el cuerpo impuro de los portadores de plagas. Si se mojan con ella. Saltar 30. La infección es equivalente a una enfermedad sobrenatural de nivel 80.No tienen ningún punto vulnerable. Miedo racial. Atletismo 30. Si no. con lo que queda inmediatamente afectada si no logra superar una RE contra 140. Inmunidad psicológica: Salvo odio e ira. el fuego les produce doble daño. Toque corruptor: Su toque corrompe y envilece. el enjambre aguanta 1. Para hacerlo. Un goul es el resultado de que un ser humano sea expuesto a potentes energías nigromanticas durante un largo periodo de tiempo. Regeneración 14 (Condicionada). Movimiento subterráneo. protegiendo a su anfitrión de cualquiera que se le acerque. Visión nocturna. salvo si el daño es provocado por un arma sagrada. Maestro de los muertos: Todas las víctimas que fallezcan a causa de una enfermedad provocada por un Karridor se levantan a las pocas horas como zombis a su servicio. debe realizar un control de RF contra 140. o de lo contrario será infectado por una enfermedad que produce el efecto de Debilidad en un plazo de cuatro asaltos. por lo que no producen consecuencias sobre criaturas inorgánicas o inmateriales. al igual que usar algún tipo de traje estanco que les impida alcanzar la piel. Allí donde van dejan tras de sí una nube hedionda que emponzoña todo lo que toca como una peste. Poderes: Arma natural: garras y fauces. los Karridor son inmunes a todos los estados psicológicos. Sus brazos y piernas son desproporcionadamente largos y finos.000 puntos de daño. será afortunado y morirá. Un escudo sobrenatural serviría para mantener a los insectos apartados si se supera un control de defensa contra dificultad Absurdo. Trepar 50. Aliento de enfermedad: Los Karridor usan su aliento para extender enfermedades y plagas. Nube de insectos: El cuerpo de un portador de plagas esta poblado por un enjambre de insectos que vuela a su alrededor formando una nube infecta. curan sus heridas a gran velocidad. Por ello. Necesidad física. hasta que las funciones vitales de su cuerpo se detienen. Gradualmente. Los insectos solo afectan a organismos vivos. aunque con el cuerpo mucho más fibroso y lleno de deformidades. Existen algunos métodos para evitar las picaduras. En ese momento. al igual que unas monstruosas mandíbulas cuyos enormes dientes sobresalen a través de sus labios. buscan a una victima apropiada y la hacen comer un poco de su carne. Sigilo 70. En el plazo de un par de semanas esa persona empieza a sentirse enferma y a perder peso. Por regla general un goul mantiene un aspecto vagamente humano. Tamaño: 13 Medio Tipo de movimiento: 8 Regeneración: 0 / 14 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 70 (100 olfato). Esta dolencia no es capaz de matar. cuyos efectos pueden variar dependiendo de los objetivos del no muerto. Inmune a todas las enfermedades: Los portadores de plagas son inmunes a cualquier enfermedad natural o mística de nivel 90 o inferior. No respira. aunque se regenera a un ritmo de 50 por asalto gracias a los nuevos insectos que salen del cuerpo del Karridor. estas personas empiezan a sufrir cambios físicos. De superarlo. Regeneración: A pesar de ser criaturas no muertas. Vulnerable. no muerto 10 Puntos de Vida: 95 Categoría: Asesino Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 6 RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40 Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Garras y fauces Habilidad de defensa: 80 Esquiva Daño: 45 Garras TA: Ninguna Habilidades esenciales: Sentido agudizado (Olfato). deben superar una RF contra 140 o sufrirán un daño equivalente al doble de su nivel de fracaso. pero a la vez con músculos muy marcados. hasta que al final dejan de estar realmente vivos para convertirse en criaturas no muertas. pero deja a su victima con un solo punto de vida. se habrá convertido en un portador de plagas. Tienen afiladas garras en pies y manos. Cualquiera que reciba un ataque con éxito de un portador de plagas debe superar una RE contra 160 o será victima de una enfermedad sobrenatural que le hará perder 10 puntos de vida por asalto (50 si tiene acumulación). Si alguien se ve expuesto a sus picaduras deberá superar automáticamente una RE contra 140. Goul Devorador de cadaveres Nivel: 2 Clase: Entre mundos. Plagun Vitae: Se trata de una terrible enfermedad que los Karridor utilizan para crear otro ser como 0 1 7 ellos. Inmune a las enfermedades naturales. Vicio racial. Vulnerabilidad: A causa de su naturaleza no muerta y los insectos que pueblan su cuerpo.

atacando desde las sombras con sus garras y fauces. Inutilidad somática. Batir de alas. durante el tiempo que se alimentan de carne putrefacta sus heridas comienzan a cerrarse con gran velocidad. Resistencias incrementadas +20. su cabeza es un punto vulnerable. elemental 35 Puntos de Vida: 8. Ansia de carne: Los Gouls necesitan alimentarse de carne muerta para sobrevivir. Intrigados por aquellas bestias que nacieron de la mismas raíces de la creación. Persuasión 80. acaban convirtiéndose paulatinamente en gouls. la naturaleza de los siete depende de las mismas sombras. aunque no es la única manera de que esto ocurra. A veces.También se caracterizan por una caja torácica hinchada y un diminuto abdomen. Armadura 4) y Cola. En las tres ocasiones en las que una de dichas bases ha sufrido un “accidente” y las creaciones tomaron el control de las instalaciones. 150 Aliento PEN TA: Escamas de acero negro + Natural: Fil 12 Con 12 Pen 12 Cal 12 Ele 12 Fri 12 Ene 10 Act: 100 Conjuros de Oscuridad. Modus operandi La metodología de combate de los Gouls es muy variable. han aparecido gouls entre los trabajadores. donde se realizan experimentos nigromanticos para obtener nuevas y sofisticadas armas. Los dragones de Gaira. Barrera de daño 160. 150 Coletazo CON. Si un Goul permanece más de dos semanas sin alimentarse comienza a devorarse a si mismo hasta matarse. Armadura (TA 4). Inmunidad natural. Estas criaturas. 80 Otras Zeon: 955 Proyección mágica: 230 Ofensiva Nivel de magia: 90 Oscuridad Habilidades esenciales: Don. los llamados siete wryms oscuros. Visión extrasensorial). y acabaron pululando junto a otros seres no muertos por los pasillos en busca de alimento. Debilidad ante el fuego: El fuego es el enemigo natural de los gouls. o 210 Coletazo Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 170 Garras FIL.550 Acumulación Categoría: Warlock Fue: 17 Des: 10 Agi: 6 Con: 17 Pod: 15 Int: 12 Vol: 13 Per: 13 RF 145 RM 160 RP 120 RV 145 RE 145 Turno: 85 Natural Habilidad de ataque: 260 Garras + 240 Mordisco. al contrario que otros no muertos menores. Si se ven obligados a salir de sus madrigueras. tratando de acabar con sus enemigos gracias a la acumulación de ataques. Dragon de Gaira La simiente de las tinieblas Nivel: 13 Clase: Entre mundos. donde no tienen demasiados problemas para hallar alimentos. Regeneración: Aunque por su condición de no muerto los Gouls son incapaces de sanar sus cuerpos. Zen. Características anímicas sobrehumanas. A pesar de ser una criatura no muerta. VulnerabilidadCaracterísticas físicas divinas. o 260 Aliento. Daña energía. suelen aprovechar las excelentes habilidades de subterfugio de las que están dotados. Pasada una semana. Daño incrementado +40. De este modo. algunos de los supervivientes que quedaron atrapados en cámaras de seguridad se convirtieron en gouls. Suelen establecer madrigueras subterráneas. durante el periodo conocido como la El nacimiento de Gaïa. En esa época los dragones aún eran muy jóvenes. 50 metros de radio. Ataque elemental. También se ha dado el caso de que en algunas de las bases secretas de Sol Negro pertenecientes a la familia Delacroix. RM incrementada +40. Poderes: Arma natural: Garras. cada asalto que pasen comiendo recuperan un punto de vida. Resistir el dolor 120. Shajads y Beryls caminaron en el mundo junto a dioses y demonios. Inutilidad oral. Mordisco (Ataque adicional -20. por lo general cerca de cementerios o lugares rodeados de muerte. Ocultismo 150. entran en un estado de frenesí que les impulsa a salir de sus madrigueras y matar todo lo que encuentren a su paso. presa 16). pero a pesar de su corta edad.Vuelo natural 12. Aunque no requieren grandes cantidades al día. Aliento (1 kilómetro. Buscar 60. Memorizar 150. Hace miles de años. aplican el estado de Miedo. Historia 100. Especial: Proyección mágica como ataque. y tienden reunirse en núcleos numerosos. cuando uno o varios humanos se ven obligados a alimentarse de cuerpos descompuestos durante años enteros. Tamaño: 34 Colosal Tipo de movimiento: 9/12 Regeneración: 10 Cansancio: 17 Habilidades Secundarias: Advertir 210. 210 Mordisco PEN. durante siglos lo s observaron interesándose por el rumbo que 0 1 8 . la naturaleza única de estos seres llamó la atención de los señores de la Luz y las Tinieblas. Proezas de fuerza 150. Estas criaturas sienten su presencia y les aterra. cuyas esencias nacen de los cuatro elementos básicos. si no obtienen sustento con regularidad empiezan a sentirse ansiosos y pierden el control. cualquier daño basado en dicho elemento les produce automáticamente doble daño. Por el contrario. son unas entidades de descomunal poder que han llegado a sermconsideradas deidades menores. tienen un gran sentido de grupo. por lo que al estar delante de llamas del tamaño de una antorcha o mayor. en sus guaridas lo más habitual es que actúen en grupos numerosos. Valoración mágica 175. Al contrario que los otros dragones. Además. Ojo de Gaira (Ver lo sobrenatural.

los dragones de Gaira no tienen puntos vulnera- 0 1 9 bles. proporciona un bonificador de +20 al ACT en conjuros . A causa de su potencia. El aliento tiene un daño base de 150 puntos. Para empezar. por lo que siempre acumulan sus energías al máximo de su ACT. desde sus bocas desencadenan una tormenta de cadenas acabadas en garfios y cuchillas. uno puede manejar desde las sombras una poderosa red de influencias sobrenaturales. o recibirá un impacto de Fuerza 9 que lo lanzará por los aires. A continuación los Shajads les dieron nuevos nombres y así renacieron como seres nuevos. al enfrentarse a un gran número de adversarios. Si la usa en combate. las grandes sierpes entregaron su vista a la oscuridad. a menudo sus vastas conciencias entran en contacto con la mente de individuos especialmente receptivos. solo pierden un punto de cansancio por cada dos horas de vuelo. Por el contrario. Además de esta virtud. a quienes utilizan como herramientas. Se mueven con la misma habilidad en el suelo o volando. A pesar de que sus capacidades físicas son muchísimo más poderosas que las sobrenaturales. Son capaces de realizar dos ataques por asalto. mientras otro preocuparse solo por promover conflictos y guerras. Ojo de Gaira: Los poderes de las tinieblas que les han sido conferidos a estas criaturas se manifiesta en todo su apogeo en el Ojo de Gaira. de ese modo. los dragones de Gaira no son unas entidades de naturaleza maligna. ni siquiera en la cabeza. Coletazo: Como otros dragones. el primero con sus garras y el segundo con las fauces. Batir de alas: El dragón puede batir sus alas con gran potencia para levantar un poderoso vendaval en un área de 100 metros en forma cono delante de él. no necesitan usar ensalmos o gesticular. y a cambio de su sacrificio. que avanzan envolviendo y desgarrando a sus adversarios. Aunque siguieron manteniendo la apariencia de descomunales reptiles. son capaces de atravesar con la misma facilidad carne o metal. Finalmente. Cualquiera que se encuentre en su interior. llevan incrustado el Ojo de Gaira. deberá defenderse contra un ataque de aire automático de dificultad Casi Imposible. Este objeto actúa como sustituto de sus ojos perdidos. en la frente. los dragones pueden ver radialmente. En combate. tiene daño incrementado y disminuye cuatro puntos la TA de sus adversarios. normalmente bajo la forma de sueños o visiones. el Ojo de Gaira posee enormes poderes sobrenaturales. y les ofrecieron unirse a las tinieblas. Con él. Al igual que los otros dragones más ancestrales. Mordisco: Sus fauces. paralizándolos para atraerlos después a sus descomunales fauces. aunque habitualmente prefieren luchar en el aire. sin sufrir ningún penalizador a su habilidad. Cada uno actúa con un talante afín a las ideas del Shajad que les dio nombre. Naturaleza oscura: Todos los ataques que realice un dragón de Gaira se consideran basados en oscuridad y son capaces de afectar a criaturas sobrenaturales y seres intangibles. las cuencas de los ojos cosidas y. confiriéndoles una visión global de todo lo que hay a su alrededor. bautizados por el puro poder de las tinieblas. obligándoles a entrar el letargo durante siglos enteros. la activación de la maquina de Rah les produjo un serio deterioro. sus considerables conocimientos místicos les proporcionan una amplia gama de posibilidades. el dragón no puede usar sus garras o fauces durante ese asalto. Las cadenas son de carácter sobrenatural. Una vez tiene sujeta a su víctima. Fascinados por esas entidades que empequeñecían a los dioses. por lo que afectan por igual a seres intangibles como materiales. sus escamas se tornaron completamente negras y todo su lomo se recubrió de afiladas aristas de metal llenas de runas rojas. Modus operandi El poder de los siete es incontenible. electricidad o frió como sus congéneres. Al contrario que los demás. los Shajads eligieron a siete de ellos. por lo que el dragón puede ejecutarlo mientras arremete con sus garras. Al contrario de lo que muchos brujos y ocultistas han afirmado durante décadas. se les otorgó un ojo que cambiaría para siempre su visión del mundo. los más afines a sus propias filosofías personales. El mordisco cuenta como un ataque adicional natural. puede utilizar su cola para realizar un ataque en área de gran magnitud que cubre una zona de 100 metros. son una potencia destructiva que arrasa todo lo que encuentra sin dejar nada con vida. El mordisco tiene rotura 28. solo suelen emplean su inusual aliento contra adversarios de gran tamaño. el dragón puede retraerlas arrastrándola hasta sus fauces. incluso a través de paredes u obstáculos que no sean de naturaleza sobrenatural. una gema que reluce con pura oscuridad. aunque también gozan de un amplio repertorio de habilidades adicionales. También tienen las fauces repletas de garfios. alcanza una distancia máxima de un kilómetro de longitud y se extiende en forma de cono afectando a todos los blancos que estén en un radio de 50 metros. sus motivaciones suelen ser mucho más profundas e insondables. Vuelo natural: Las enormes alas de los dragones de Gaira les permiten volar con un tipo 12. repletas de dientes de metal negro y garfios. Esta unión produjo profundos cambios en sus cuerpos. una piedra de cristal negro que se encuentra incrustada en su frente. Dado que para ellos la magia es algo innato. Al contrario que otras clases de dragón. Aliento de cadenas: Los dragones de Gaira no son capaces de lanzar alientos de fuego. Aunque es cierto que tienen fuertes instintos destructivos. Las cadenas inmovilizan a cualquiera a las que impacten automáticamente utilizando las reglas de Presa con el equivalente de una Fuerza 16. Por su naturaleza sobrenatural.el futuro les deparaba. No obstante.

aunque en realidad su verdadero interés es consolidar su poder en la isla. El corazón de las Tinieblas: A pesar de que sus cuerpos son mortales. relacionados al Shajad que les dio nombre. De hecho. se desprende de él. produciendo caos y devastación a su paso. A veces. Solo aparece un individuo augurado por generación. Quienquiera que este en posesión del Ojo obtiene los mismos bonos a su ACT y a su Proyección. sino que pertenecen al espinazo de un dragón de Gaira que lleva dormido allí desde que Rah activó su máquina.oscuros y un +20 a la Proyección Mágica del dragón. Por ello. 0 2 0 . Sugerencias para partidas Hace apenas dos años. Naturalmente. Inmunidad: Los dragones de Gaira son completamente inmunes a cualquier ataque que reciban basado oscuridad. si las excavaciones prosiguen durante un tiempo prolongado. en el caso de que los personajes no se den cuenta de lo que ocurre realmente y lo impidan. dichos pilares no forman parte de ninguna construcción. al igual que un bono de +40 a todas sus capacidades perceptivas. Los personajes pueden ser contratados por uno de estos señores como exploradores o mercenarios. semejante descubrimiento no ha dejado a nadie indiferente. en una pequeña isla a diez kilómetros al oeste de la costa occidental de Remo. También produce un aura tenebrosa que le permite someter a cualquier ser sobrenatural basado en oscuridad con Gnosis 20 o inferior. ambos ya reflejados en sus estadísticas. Por desgracia. el dragón permanece sumido en las tinieblas durante un siglo entero. Vulnerabilidad: Cualquier ataque basado en luz les produce doble daño. cuyo objetivo es proteger la misión de otros nobles y de los indígenas de la isla que mantienen que ese sitio es un lugar maldito. se ha encontrado un amplio territorio repleto de extraños monolitos de metal negro recubiertos de runas. El dragón permanece allí hasta que su Ojo sea introducido en el corazón de un ser vivo que nació bajo la profecía de ser su nuevo huésped. Mientras el dragón esta vivo es completamente imposible dañar o arrebatarle el Ojo de ningún modo y solo en el caso de que el muera. su alma transmigra al flujo de almas haciéndose una con la oscuridad. Varios señores feudales han organizado una excavación bajo la excusa de que pueden tratarse de importantes yacimientos arqueológicos del Imperio. por lo que si el ritual no se cumple. en el momento en el que su forma terrenal muere. De ese modo. pueden verse inmersos en un verdadero infierno tratando de escapar de la pesadilla que se ha desencadenado. Elan oscuro: Cada uno de ellos posee dones del Shajad al que se hallan unidos equivalentes a un ser con Elan 80. puede desarrollar también otros poderes. existe la muy seria posibilidad de que despierte. la esencia de los siete wryms no puede ser destruida. Esperan localizar algo de verdadero valor antes de que Tol Rauko sea capaz de intervenir y sellen por completo el lugar.