Caroline Battistin

Mardi le 11 Octobre 2016
Travail 1 : Leçon-Jeu
Le développement langagier est important chez les enfants au niveau préscolaire. Il peut être
difficile pour des jeunes anglophones, qui parfois n’ont jamais été exposés au français,
d’apprendre à le parler. À la maternelle, les jeux sont souvent utilisés pour faciliter
l’apprentissage. Ce travail consistait à créer un jeu éducatif pour une classe de français langue
seconde qui permettait de développer la conscience phonologique chez les jeunes enfants. Dans
ce travail, vous trouverez les objectifs de l’activité, sa description, la préparation de l’enseignante
ainsi que le déroulement de l’activité en classe.
Objectif de l’activité concernant le développement langagier
Le but de l’activité présenté est d’introduire le sens des rimes aux enfants. Ils devront
distinguer les mots qui riment de ceux qui ne riment pas. De plus, l’exercice aidera à développer
l’acuité linguistique de l’enfant tout en focalisant sur les compétences 1, 3, 4 et 6 du programme
de formation de l’école québécoise. Tout au long du jeu, les élèves devront bouger, coopérer avec
leurs pairs ainsi qu’écouter et suivre les instructions reçues. De plus, l’activité permettra aux
enfants de mettre en pratique leurs connaissances antérieures vues plus tôt dans l’année.
Ce jeu donne l’opportunité aux enfants au niveau préscolaire de développer plusieurs
compétences qui vont leurs être utile tout au long de leur parcours scolaire. Premièrement, la
compétence 1 évalue l’enfant sur sa capacité d’« agir avec efficacité dans différents contextes sur
le plan sensoriel et moteur » (Ministère de l’éducation, 2006, p.54). Cette compétence est axée

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sur le développement de sa motricité fine et globale. Puisque ce jeu oblige l’enfant à bouger, il
lui donne l’opportunité d’explorer l’espace qui l’entoure et de manipuler divers objets.
Deuxièmement, ce jeu coopératif permettra à l’élève de travailler la compétence 3, qui lui
demande d’«interagir de façon harmonieuse avec les autres» (Ministère de l’éducation, 2006,
p.58). Pour le bon fonctionnement de ce jeu, les élèves devront interagir entre eux et s’entraider
pour accomplir les tâches demandées. En interagissant avec les autres, l’enfant apprend à
participer à la vie de groupe, où il doit exprimer ses idées tout en respectant celles de autres.
L’élève doit également apprendre à appliquer les démarches de résolution de conflits et mettre en
pratique les solutions choisies.
Troisièmement, la compétence 4 est celle qui est axée sur le développement langagier de
l’enfant. Cette compétence demande que l’enfant soit capable de «communiquer en utilisant les
ressources de la langue» (Ministère de l’éducation, 2006, p.60). À travers ce jeu, l’élève doit
démontrer qu’il est capable de s’exprimer en utilisant un vocabulaire approprié pour être bien
compris par ses pairs. Il doit également être capable d’écouter et de comprendre les questions ou
les consignes des autres pour pouvoir réagir adéquatement. De plus, ce jeu laisse l’enfant
explorer l’aspect sonore de la langue en jouant avec des mots qui riment, tout en enrichissant son
lexique.
Finalement, ce jeu aide aussi à développer la compétence 6 qui travaille le
développement de méthodes de travail, où celui-ci doit «mener à terme une activité ou un projet»
(Ministère de l’éducation, 2006, p.64). À cet âge, les enfants font appel à différentes stratégies
pour les aider à compléter une tâche difficile. Ils peuvent demander de l’aide à leurs coéquipiers

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ou à l’enseignante. Ce jeu permettra de travailler la concentration de l’enfant dans le but
d’acquérir cette compétence.
Description du jeu
Le jeu se nomme Où sont mes amis? Le but du jeu est de trouver toutes les cartes qui
riment avec l’animal thème de l’élève. Chaque joueur ce voit assigné un animal (voir annexe C)
au début du jeu. Ils doivent rouler le dé pour découvrir les animaux qui se cache derrière les
cartes, qui sont disposé sur le plancher. L’élève doit déterminer si le nom de l’animal rime avec
le sien. Si oui, l’élève garde la carte, si non, il la remet en place.
Les règles du jeu sont simples. Pour commencer, les joueurs reçoivent un animal thème
qu’ils devront incarner tout au long du jeu. Ensuite, les joueurs se place sur la case « Départ ». À
tour de rôle, les joueurs lancent le dé et prennent la première carte qui correspond à la couleur
indiquée sur le dé. Le joueur doit prononcer le nom de l’animal illustré à voix haute. Si le mot
comporte la même syllabe de rime que son animal, il garde la carte avec lui. Dans le cas
contraire, le joueur remet la carte à sa place. Enfin, le jeu se termine lorsque toutes les cartes ont
été ramassées.
Préparation de l’enseignant et matériel
Au préalable, l’enseignante devra préparer le local pour l’activité. Tout d’abord,
l’enseignante devra planifier de trois à quatre stations pour chaque équipe constituée de deux à
quatre joueurs. Elle devra prévoir un espace libre pour installer le jeu. Par la suite, elle pourra
installer les cartes du jeu sur le plancher de façon à ce que celles-ci forment un trajet (voir
l’annexe A). L’enseignante doit utiliser les cartons en forme de flèches pour indiquer la direction
du trajet, ce qui aidera les élèves à le suivre. La première tuile du jeu est celle indiquant «
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Départ ». Si l’enseignante a accès à des déguisements, elle peut également les utiliser pour
permettre aux enfants de se déguiser selon leur animal thème (soit serpent, pingouin, lion ou
agneau).
Au cours des leçons précédentes, l’enseignante devrait introduire les mots de vocabulaire
en lien avec les animaux proposés dans le jeu afin de préparer les élèves à les reconnaître. Ceci
pourrait prendre la forme de coloriage, de livres imagés ou autres activités de vocabulaire. Il faut
prendre note que ce jeu devrait être utilisé en fin d’étape pour pratiquer les mots appris ainsi que
la conscience phonologique de l’enfant.
Le matériel requis pour ce jeu est limité, et peut donc être fabriquer par l’enseignante, ce
qui rend ce jeu plus accessible (voir l’annexe B). Les mots de vocabulaire ciblés dans le jeu sont:
boa, lama, puma, rat, panda, pingouin, dauphin, lapin, requin, poussin, lion, hérisson, cochon,
papillon, agneau, escargot, chameau, chiot, corbeau. À noter qu’il est possible de créer sa propre
version avec d’autres mots de vocabulaire à l’étude.
Déroulement de l’activité en classe
Une fois la classe bien préparée, l’enseignante fait assoir les élèves le temps de créer les
groupes et d’expliquer les règles du jeu. L’enseignante peut créer les groupes à l’avance pour
s’assurer de bien les répartir selon les forces et les faiblesses des élèves ou bien, elle peut s’y
prendre de façon aléatoire en faisant une pige. Une fois les groupes formés, l’enseignante doit
expliquer les règles du jeu. Dans le cas où les élèves y jouent pour la première fois, il serait bon
de faire un exemple en grand groupe pour s’assurer de la compréhension de chacun. Si les élèves
connaissent déjà le jeu, un rapide retour sur les règles devrait suffire. Le rôle de l’enseignante est
d’observer les élèves jouer et d’intervenir seulement si les enfants éprouvent de la difficulté.
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Idéalement, elle laisserait les enfants jouer d’eux-mêmes pour développer leur autonomie et leur
capacité à régler des problèmes. L’enseignante devrait encourager les élèves à coopérer et à
trouver les rimes ensemble, le but n’étant pas la vitesse mais bien la reconnaissance phonétique
des mots. Dépendamment de la vitesse des élèves et du nombre de joueurs, le jeu peut prendre
entre 10 et 20 minutes. Si les enfants se déguisent, plus de temps devra être allouer.
Une fois que la première personne a lancé le dé, elle doit ramasser la première carte de la
couleur correspondante à celle du dé sur le trajet. Par exemple, si l’élève a été attitré le rôle du
lion et que la carte qu’il a ramassée est un requin, il s’exprimera possiblement de la façon
suivante : «Est-ce que lion rime avec requin ? Lion, requin, non ces mots ne riment pas», alors
l’élève retournerait la carte à l’endroit d’origine. Si l’élève n’est pas certain, il peut demander
aux autres joueurs de l’aider. Par exemple l’élève pourrait dire : «Marie, crois-tu que requin rime
avec lion ?» et Marie pourrait lui dire que non, en effet ces deux mots ne riment pas. Par conte si
l’élève qui est un lion ramasse une carte qui a l’effigie du hérisson il pourrait dire : «Est-ce que
lion rime avec hérisson? Oui! », l’élève garderait la carte avec lui.
Les élèves devraient trouver quatre cartes associées avec leur animal thème (Voir la clé
de correction à l’annexe D).
Retour sur le travail
Créer ce travail a été une belle opportunité d’apprentissage pour moi. Au début, j’ai eu de la
difficulté à trouver une idée de jeu qui serait appropriée pour des jeunes de maternelle.
Cependant, une fois mon idée trouvée, le jeu fut beaucoup plus facile à développer. La plus
grande difficulté que j’ai éprouvée a été de trouver des noms d’animaux qui riment et qui sont
assez communs afin que les enfants de maternelle soit capable de les identifier seuls. En tout, je
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crois avoir trouvé une idée originale et simple qui plaira aux enfants. Ce jeu pourra me servir
dans ma vie professionnelle puisqu’il est très bien conçu.

Bibliographie
Ministère de l’éducation. (2006) Programme de formation de l’école québécoise. Repéré à
http://www1.education.gouv.qc.ca/sections/programmeFormation/
Dubé, M. (2016). Matériel favorisant la stimulation du langage. Repéré à
http://www.educatout.com/activites/stimulation-langage/materiel-favorisant-la-stimulationdu-langage.htm

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Annexe A

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Annexe B
Matériaux :
 4 flèches


 1 dé de couleur


 1 tuile départ

 16 cartes de jeu

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 Annexe C
 Clé de correction, animal thème en gras.
 Pingouin
 Boa (A)

 Lion (ON)

 Agneau (O)

(IN)

 Lama

 Dauphin

 Poisson

 Escargot

 Chat

 Lapin

 Hérisson

 Chameau

 Rat

 Requin

 Cochon

 Chiot

 Panda

 Poussin

 Papillon

 Corbeau

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