日本

Nihon
Cenário Expansão

Glauco Lessa

2

Sumário
- O Mundo de Nihon, pág. 3.
- Mapa de Nihon, pág. 10
- Linha do Tempo de Nihon, pág. 12.
- Guerras e Revoluções, pág. 23.
- Tratados, pág. 25.
- Grupos Políticos e Econômicos, pág. 26.
- Campeonato Kamisori, pág. 27.
- Regras do Kamisori, pág. 29.
- A Sociedade de um Império, pág. 32.
- Armas e Armaduras, pág. 39.
- Artes Marciais e suas técnicas, pág. 50.
+ Perícias Novas, pág. 59.
+ Técnicas Novas, pág. 62.
+ Qualidades de Estilo, pág. 77.
- Religião, pág. 84.
- Criaturas Fantásticas (Youkai), pág. 89.
- Alinhamento, pág. 96.

3

O Mundo de Nihon
Continente (Kanji do nome)
Descrição: Uma breve exposição da situação política, econômica, etc., do
continente em questão.

Império (Kanji do nome)
Diplomacia: Medida de 1 a 5.
Exército: Medido de 1 a 5.
Navegação Marítima: Medida de 1 a 5.
Riqueza Nacional: Medida de 1 a 5.
Bem-Estar Social: Medido de 1 a 5.

Kigen (起源 - Origem)
Descrição: Kigen é o primeiro continente a habitar os primeiros impérios. Os
quatro impérios são grandes potências que já tiveram altos e baixos na
história de Nihon, e dificilmente estão fora das questões políticas do mundo.
Possuem uma visão bastante tradicional, com castas bem demarcadas.

Daiichi (第一 - Primeiro)
Diplomacia: 3
Exército: 5
Navegação Marítima: 2
Riqueza Nacional: 5
Bem-Estar Social: 3

Daini (第二 - Segundo)
Diplomacia: 3
Exército: 4
Navegação Marítima: 3
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2

Justiça) Descrição: Diferente do continente Kigen. Doukaku (同核 .Fraternidade) Diplomacia: 4 Exército: 4 Navegação Marítima: 5 Riqueza Nacional: 4 Bem-Estar Social: 4 . e por várias vezes houve divergências políticas entre os dois continentes por suas visões de mundo diferentes. Embora existam as castas.4 Daisan (第三 . elas são um pouco mais maleáveis socialmente. O nome do continente e das famílias espelha isso.Igualdade) Diplomacia: 2 Exército: 3 Navegação Marítima: 3 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 4 Kyoudai (兄弟 .Costa) Diplomacia: 4 Exército: 4 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 2 Seigi (正義 . Seigi é bastante liberal e menos preso a tradições.Terceiro) Diplomacia: 3 Exército: 4 Navegação Marítima: 3 Riqueza Nacional: 4 Bem-Estar Social: 2 Kaigan (海岸 .

Hidari (左 .Poder) Descrição: Kenryoku é um continente que sofre com as intervenções políticas constantes de seus vizinhos. mesmo depois da paz. a rivalidade entre Hidari e Migi ainda é forte. Diferente dos outros dois continentes. que já deixaram suas rixas internas para trás.Direita) Diplomacia: 4 Exército: 4 Navegação Marítima: 2 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 .Liberdade) Diplomacia: 3 Exército: 5 Navegação Marítima: 5 Riqueza Nacional: 4 Bem-Estar Social: 5 Kenryoku (権力 .5 Jiyuu (自由 .Esquerda) Diplomacia: 4 Exército: 4 Navegação Marítima: 2 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 Migi (右 .

a princípio prejudicadas pelo continente Kigen. suas políticas seguem o comércio. e a primeira ilha a explorar o Oceano do Grande Leste. sempre evita o combate.6 Ilhas Descrição: As ilhas. diferente das histórias dos continentes. Sua potência vem principalmente do comércio e de produção de manufaturas. também não mantém muitas relações comerciais nem diplomáticas. Sanmi Ittai (三位一体 . Embora tenha alianças políticas. sem muitos idealismos. Chamam umas as outras de irmãs. Hokori (誇り . Diplomacia: 4 Exército: 3 Navegação Marítima: 5 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 Ningen (人間 .Orgulho) Diplomacia: 2 Exército: 3 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 . São bastante pragmáticas.Sol Nascente) Descrição: Asahi é a ilha com grandes frotas marítimas. Muitos monges por toda a Nihon migram para lá em busca de iluminação.Santíssima Trindade) Descrição: Sanmi Ittai é uma ilha de magos.Humano) Descrição: Uma ilha rica em minérios e recursos naturais. Por estar isolada geograficamente. e tiveram de ser muito unidas desde o começo. Diplomacia: 2 Exército: 1 Navegação Marítima: 2 Riqueza Nacional: 2 Bem-Estar Social: 5 Asahi (朝日 . se estabeleceram como uma grande aliança.

Sempre teve o papel de entreposto comercial. Todas as suas cidades ficam no litoral. Por isso. uma ilha muito voltada à religião. Diplomacia: 2 Exército: 3 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 2 Bem-Estar Social: 4 . entre as ilhas e os continentes. Uma das ilhas que mais sofreu com as guerras.Anexo) Descrição: Talvez a ilha mais bem articulada com o continente Kigen. Diplomacia: 4 Exército: 3 Navegação Marítima: 5 Riqueza Nacional: 4 Bem-Estar Social: 3 Bekkan (別館 .Céu) Descrição: Assim como Sanmi Ittai. Diplomacia: 2 Exército: 5 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 4 Bem-Estar Social: 2 Ten (天 . voltadas para o continente Kigen.Lua) Descrição: Ilha com formato curioso. além de grande posto comercial.Alto) Diplomacia: 2 Exército: 4 Navegação Marítima: 3 Riqueza Nacional: 5 Bem-Estar Social: 2 Tsuki (月 . teve de desenvolver exércitos.7 Takai (高い .

mais fria que o resto de Nihon.Solidão) Descrição: Uma pequena ilha localizada no meio do mar. além de ser um entreposto comercial. o território que já é pequeno.Baixo) Descrição: Uma ilha isolada. Em situações de maré alta. Hikui se lançou ao mar.Esperança) Descrição: Outra ilha com políticas voltadas para a economia interna. se torna ainda menor. Diplomacia: 3 Exército: 2 Navegação Marítima: 3 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 Hikui (低い . Ponto estratégico essencial para batalhas.8 Wakai (若い . Por isso. Diplomacia: 2 Exército: 2 Navegação Marítima: 3 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 3 Kitai (期待 . mesmo sem muita necessidade. Diplomacia: 3 Exército: 4 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 3 Bem-Estar Social: 2 . e por isso.Jovem) Descrição: Uma das ilhas que possui neve. Desenvolveram muito a agricultura e formas de subsistências. Seu terreno é bem mais baixo que o esperado. Diplomacia: 1 Exército: 1 Navegação Marítima: 4 Riqueza Nacional: 2 Bem-Estar Social: 3 Kodoku (孤独 .

Acredita-se que não há mais nada além das geleiras.9 Daremo (誰も . O Sul é um vasto oceano chamado A Ponte do Céu. a não ser o vazio.Ninguém) Descrição: Uma ilha feita só de neve. mas Nihon pouco sabe das terras para além de seus domínios e o conhecimento sobre elas ainda é bastante mitológico e poético. o paraíso dos deuses. inabitável. Diz a lenda que Amaterasu chorou aquele oceano na ocasião que Susanoo a decepcionou e ela se escondeu em uma caverna. Diplomacia: Exército: Navegação Marítima: Riqueza Nacional: Bem-Estar Social: - Para Além de Nihon O Ashihara No Nakatsu é bem mais vasto. O Oeste foi batizado de Chuugoku depois de descobrirem que não era realmente o Takaamahara. porque se acredita que é onde está a Ponte em que Izanagi e Izanami mexeram um cajado e criaram o Ashihara no Nakatsu. O Norte é chamado pelos Nihonjin de Bordas do Céu. O Leste é um grande oceano chamado Lágrimas de Amaterasu. .

10 .

11 .

12 A. Os Kami da Água.D. 11 A. que possuía como território todo o continente Kigen. 4400 A. Os Kami do Vazio. Ao chegar lá. As lágrimas de luto vindas de Izanagi formam os oceanos como são hoje. 4600 A. Jinmu funda o Império Daiichi.D.D. líder da aldeia de mesmo nome.: Cansado de esperar por Izanami. seja por guerra. surge Susanoo. origina-se Tsukuyomi. seja por diplomacia.D. Os Kami do Ar.1 A.D. Izanagi cria Amaterasu. Ao lavar o olho esquerdo.D . 4000 A. do nariz. começa uma campanha expansionista.: Ao fim do processo expansionista. Sendo Kagutsuchi um deles.: Nascem os terceiros filhos. 3000 A. = Depois de Daiichi 5000 A. Izanami morre carbonizada enquanto pare seus filhos e vai para o Yomi. Do olho direito. Izanagi vai até Yomi. 1 D.D.D .: Nascem os segundos filhos. O primeiro homem surgiu nessa época. e manda os oni atrás dele.: Nascem os primeiros filhos. sendo carcomida por larvas. Os Kami do Fogo. fechando o portal de Yomi com uma gigantesca pedra. Ela pede que Izanagi espere por ela. vê sua esposa dando a luz a vários oni. Izanagi se limpa numa cachoeira.: Izanagi e Izanami consumam seu amor. Por fim. 3000 A.D.: Nascem os quartos filhos. Os Kami da Terra. Izanami se envergonha de se expor ao marido dessa forma. Izanagi foge. D.D.: Nascem os quintos filhos. com exceção de algumas . 4200 A.: Jinmu.D.12 Linha do Tempo de Nihon A.D.D. não se sabe exatamente em que ano. = Antes de Daiichi. Sendo Fujin um deles. anexando outras aldeias do continente Kigen.: Tempo conhecidamente mitológico. 4800 A.D. O sangue do parto já seco origina as ilhas como são hoje.

: Já correspondia ao território de Daiichi todo o continente Kigen. O fato de o Grande Império ter perdido territórios faz com que várias áreas do continente comecem a pensar na Independência.D. o norte sai vitorioso e funda Daini. Daiichi decide levar a expansão além-mar. 22 D.D. O descontentamento da população gera protestos. mas essa vitória lhe custa a perda das ilhas. Ten e Tsuki. que são contidos com grande violência.: É dado o Golpe da Marinha.13 ínfimas aldeias.D. Daiichi. além das ilhas Asahi. As sedes da Marinha do Império nas ilhas dominadas organizam suas próprias frotas e impedem a entrada de barcos vindos de Daiichi. Tsuki. O expansionismo acelerado que outrora havia ajudado na criação de um sentimento nacionalista.: Daiichi começa a demonstrar fragilidade econômica.: Daiichi neutraliza a revolta no norte do continente.D.: Emancipacionistas do norte do continente se aproveitam da Guerra das Quatro Irmãs e também lideram A Revolta do Norte. 54 D. redireciona suas tropas para o norte. Chega ao fim a Guerra das Quatro Irmãs. Bekkan e Asahi se unem contra Daiichi em busca de emancipação.D. 15 D. reduzindo o número de ataques marítimos às ilhas. agora traz as conseqüências econômicas.: Daiichi está numa crise cada vez mais profunda.: Com política e militarismo ainda mais consolidados. 55 D.D. na chamada II Revolta do Norte. tentando evitar perda de território continental. Domina ilhas próximas sem nenhuma liderança centralizada. 62 D. antes da anexação a Daiichi. O nacionalismo já não é mais homogêneo no Grande Império e diversos territórios começam uma retomada de sentimentos passados. enquanto o norte se rebela novamente. Bekkan. 60 D. Desta vez. que viriam a ser engolidas pelo Império com o passar dos meses. como Bekkan e Asahi. 47 D. . Emancipacionistas ao leste do continente lideram a Revolta do Leste. Ten.D. Daiichi reage e começa a Guerra das Quatro Irmãs.

D.D. mas Daiichi começa a minimizar gastos e territórios em busca de alguma recuperação.: A Revolta do Leste sai vitoriosa e funda o Império Daisan. 85 D. 90 D. 68 D. ao mesmo tempo impondo um embargo econômico a Daiichi. As Quatro Irmãs obtêm um desenvolvimento exorbitante.: No continente Seigi.: Forma-se o Império em Wakai. que fortalece o comércio entre elas. 80 D. o continente Kigen está fadado à miséria. que possui anexada a ilha Hikui.: Forma-se o Império em Kitai. pressionadas.: As Quatro Irmãs assinam o Tratado de Susanoo. 81 D. 65 D. 73 D. Daini e Daisan ignoram e continuam crescendo tanto quanto as Seis Irmãs.: Daiichi ainda combate revoltas camponesas. Tsuki anexa Kodoku como território.: Duas forças políticas (Hidari e Migi) disputam o poder pelo continente Kenryoku.: Wakai e Kitai.D. aderem ao Tratado de Susanoo. 84 D.D. Seigi anexa as Ilhas Sanmi Ittai com o consentimento das mesmas. . Daiichi se vê perdendo território e falindo política e economicamente. Os gastos com a área não traziam retorno e só afundam ainda mais Daiichi. O sentimento de revanche ainda era grande.D.: Daiichi é obrigado a abrir mão de suas terras no sul do continente. Kyoudai e Doukaku) se formam com o ideal de unificar o continente. três grandes lideranças políticas (Jiyuu. Daiichi busca fortalecer relações diplomáticas com Daini e Daisan.D. Bekkan invade o território abandonado por Daiichi e o anexa sem nenhuma resistência. É formado o Império Seigi.D. Começa a Guerra das Duas Mãos.14 64 D. Daiichi anuncia que caso não haja uma união continental. Seigi cede apoio ao grupo Migi.D.D. sem sucesso. Daiichi assume a política de ''minimizar para maximizar''. As Quatro Irmãs propõem a união dessas novas ilhas ao Tratado de Susanoo.

100 D.15 92 D. 127 D. A União promete dar independência àquela área após a Guerra do Tigre. Seigi ascende como grande potência de Nihon. As Seis Irmãs continuam ganhando a Guerra do Tigre.D. Apenas uma viagem custou a vida de quase todos os marinheiros.D. movimentos populares no continente de Kenryoku começam a demonstrar um sentimento pacifista. As Seis Irmãs decidem apoiar o grupo Hidari. que demarca novas fronteiras para os três impérios. 103 D.D. na qual tanto as Seis Irmãs quanto Seigi não pretendem fazer seus grupos aliados ganharem.: As Seis Irmãs atacam o continente Kigen por todos os flancos e conquistam territórios. 97 D. ganhando o apoio do sul na Guerra. com dificuldade. mas a União se mostra estagnada.D. A Guerra do Tigre começa com a invasão do sul. Por causa disso. dominado por Bekkan.D.: Com a União Continental estagnada. mas por questões de distância e infraestrutura.: Navegantes de Tsuki descobrem terras a oeste de Nihon. Essa descoberta mostra que. tendo quase todo o continente para si com o apoio de Seigi.D.D. Daini e Daisan se unem na chamada União Continental. mas sim ganhar dinheiro vendendo armas com a guerra deles. 99 D. não era o Takaamahara que ficava a oeste de Nihon. as . Daiichi finalmente recomeça sua recuperação. A Guerra das Duas Mãos alcança um equilíbrio. ao contrário do que se acreditava até então.: As Seis Irmãs se preocupam com o crescimento exponencial de Daini e Daisan. Começa então a chamada Fase dos Fantoches. com as forças Migi e Hidari de igual para igual. não se expande para lá. mas sim terra como qualquer outra. porém os longos anos de guerra mostram o desgaste econômico. Daiichi.: O grupo Migi praticamente esmigalha Hidari. Decidem incluir Daisan e Daini no embargo econômico que até então só era imposto a Daiichi.: Depois de tanto tempo de guerra. com a União Continental tentando resguardar seus territórios.: O sul do continente Kigen volta a pertencer à União Continental. os Impérios continentais se vêem obrigados a começar uma guerra. A Guerra do Tigre acontece em terra firme. 128 D. com plantações e feudos arrasados. fragilizado.

O fato de alguns camponeses no continente abandonarem .D. Ten e Tsuki. Seigi se torna a verdadeira grande potência mundial. 152 D. que se junta à União Continental. nem vocês podemos ter o continente exclusivamente. propondo um acordo de paz. que já não tem tanto campo aberto em seus territórios. começam a passar por uma terrível seca. Wakai. 131 D. mas apenas para se sustentarem. que dividamos ao meio e possamos viver em paz''. A União Continental está quase toda destruída.D. aceita o tratado de paz. 135 D. que até então a pertencia. em situação muito pior. que levará o nome de Kamisori. Hidari anuncia ''Se nem nós.: Seigi anuncia que organizará um grande torneio mundial de guerreiros.: Asahi.: ''Essa guerra não vai nos levar a lugar nenhum. 132 D. Anuncia-se como anfitriã da primeira edição e convida todos os feudos a participarem. Kitai e Bekkan possuem plantações.D. Na ilha Ningen nascem dois Impérios.16 Seis Irmãs param de vender armas para Hidari. 150 D.D. porém contrariada. 130 D. As reconstruções são feitas com dinheiro emprestado de Seigi. sem ter como continuar na Guerra sem o apoio de Seigi. Nesse contexto. o que faz os dois novos Impérios já nascerem endividados. O território sul consegue sua independência como prometido e funda o Império Kaigan. vendo que não havia mais com o que lucrar na Guerra das Duas Mãos. anunciam oficialmente as Seis Irmãs.: O feudo Kyoudai é o primeiro campeão do Kamisori. Estamos promovendo uma autodestruição''. 144 D. Vários feudos e territórios no continente Kigen continuam pertencendo às ilhas. Mesmo assim. mesmo ganhando. as irmãs se ajudam. Migi. pára de vender armas para Migi e começa e incentivar a pacificação do continente.: As Seis Irmãs começam a ter de lidar com os déficits da Guerra do Tigre.: Hidari vende a independência da ilha Ningen. Hokori e Takai.D.D.: Seigi. A União Continental aceita. que passa novamente a sofrer dificuldades contra Migi.D. em busca de dinheiro.

e coloca os preços altíssimos. 160 D. que é emancipada e largada à própria sorte por Kitai. 157 D.17 seus territórios por nacionalismo à União Continental também não ajuda. As Seis Irmãs mostram recuperação. As Seis Irmãs são obrigadas a comprar alimento de sua rival política até então. aumentando ainda mais a tensão política no Império. A União. a decisão de vender alimento para as Seis Irmãs gera controvérsias na política interna de Seigi.: Tsuki concede independência a Kodoku.D. ao contrário das Irmãs. .: Chega ao fim o Tratado de Susanoo.D.: O feudo Ichi sai vencedor no Kamisori. As Seis Irmãs. 158 D. As tensões políticas aumentam cada vez mais. está sendo capaz de exportar seus excedentes de alimento para o continente Kenryoku.D. mas em custa da dependência de Seigi. 156 D. impossibilitando a compra. 155 D. Políticos de Seigi começam a morrer misteriosamente.D. mas as Seis Irmãs alegam estar com muitos problemas para novos membros.: As relações diplomáticas entre a União Continental e as Seis Irmãs voltam a se inflamar. O mesmo ocorre com Hikui. mas a fome se agrava cada vez mais nas Seis Irmãs e os países mais agrários não podem suportar mais exportar seus alimentos para os necessitados. A vitória reacende um nacionalismo há muito tempo enterrado. com quase um século de Tratado. A União vê isso como oportunidade.D. Tudo é resolvido. Kodoku pede para ser a Sétima Irmã. Porém. mesmo que Kodoku não tenha pedido por tal favor. Seigi.: O feudo Ichi conquista seu bicampeonato no Kamisori. Tornando-se independente.D. decidem reconstruir o comércio com o continente Kigen.: As Ilhas Sanmi Ittai pedem independência a Seigi. 154 D. Piratas das Ilhas Irmãs atacam barco com mercadoria de alimentos da União. passando por uma terrível crise alimentícia. Os três partidos políticos não chegam a um consenso de qual decisão tomar.

D. E o continente Kenryoku demonstra incrível crescimento.: O Kamisori não ocorre pelo fato de mais de metade do mundo estar em conflito. cessa as exportações de alimento. 168 D.D. algumas sem resistência.D. e o feudo Tora. Seigi. A União só aceita vender seus excessos se obtiver territórios continentais pertencentes às Seis Irmãs desde a Guerra do Tigre. outras ainda persistindo. de Hokori.: A União Continental ascende como potência mundial.: Shogun de Seigi morre. 174 D. com a adesão repentina de Kodoku e Hikui.18 161 D. vindos de Kaigan. abandonadas pelas Irmãs. e a situação da Guerra não parece ter um vencedor. morre assassinado.D.: Seigi cria a regra de que o campeão no Kamisori faz o torneio seguinte na terra natal.: O feudo Hidari no Oyayubi vence o Kamisori pela primeira vez. todas as ilhas estariam invadidas pela União. sai campeão como grande revelação.: Seigi. 170 D. Até o fim do ano. Cada Shogun que sobe ao poder sofre um golpe diferente. As Seis Irmãs se tornam Oito. para dividir as ilhas adequadamente .D. A União decide fazer o Tratado de Partilha. 172 D. 163 D.: De potência. que naturalmente assumiria. Seigi se torna um pedaço de terra vazio de liderança.: Cargas de alimento levam soldados para Bekkan. 175 D. declara a independência das Ilhas Sanmi Ittai. Seu filho. e as terras são devolvidas aos Impérios continentais.D.: Seigi não participa do próprio torneio que criou. Todas as Oito Irmãs sucumbem à União Continental.D. por estar em guerra. 165 D. Começa a Guerra de Revanche.D. deixando um vácuo no poder. As Seis Irmãs voltam a passar fome e tentam negociar preço com a União Continental. Kodoku e Hikui estão na miséria. ainda mais miseráveis que as outras ilhas. 166 D. O Tratado do Tigre é feito. Daiichi aceita os termos e se torna sede da próxima Kamisori. ainda em guerra civil.D. Começa a Guerra Civil Trinitária pelo poder de Seigi.

Nasce a Frente de Libertação Dourada. Mas nada é feito. Daiichi reassina o Tratado de Partilha. que fizeram igual sacrifício.D. A União Continental e A Força dos Três dividem o mundo em dois.: Kyoudai vence. com exceção do . publicamente.: Daini.D.: A Força dos Três anuncia publicamente que vê com maus olhos a forma como a União Continental subjuga as Oito Irmãs. composta por Ronin do antigo Império de Takai. 192 D. quase não há mais soldados. simbolizando a nova união que se forma. 185 D.D.19 entre os Impérios continentais. 190 D. A Guerra Civil Trinitária mostra desgaste das forças militantes. decide unir-se para entrar num acordo de paz.D.: Cedendo às pressões. 180 D.D. 193 D.: Hidari invade Takai e começa a Guerra pelo Ouro contra Hokori. conquistando o primeiro título desde a época que Seigi existia. Seigi. Hokori invade e domina Takai sem praticamente nenhuma resistência. 187 D. dando aos outros impérios mais terras das Oito Irmãs. reivindicando mais territórios. Daisan e Kaigan se unem para contestar o Tratado de Partilha. As capitais de cada império são construídas todas à mesma distância umas das outras. Dessa vez quem fica descontente e na desvantagem é Daiichi.: Kyoudai.D.D. possível ataque: ''Não é justo que Takai tenha seus bens usurpados''. e cada metade desse mundo não pode mais manter relações diplomáticas e econômicas com o outro. mas Daiichi sai com muitas vantagens em relação aos outro impérios. O Tratado de Três é assinado e reparte o continente Seigi na proporção do tamanho dos três partidos antes da Guerra Civil Trinitária. mas Ni se consagra vencedora. 183 D. Essa frase sintetiza o período que se segue. A União Continental replica dizendo para cada um tomar conta de seus próprios negócios.D.: São descobertos variedades enormes de minério em Takai. Jiyuu e Doukaku entram para o Kamisori. Hidari cogita. Assim é feito. completamente arrasada. 178 D.: Hidari consegue finalmente organizar o Kamisori e Shijiki vence.

É assinado o Tratado das Divisas.D.: Nasce a Frente Igualitária em Daiichi.: Hidari no Oyayubi sai novamente vencedora no Kamisori.20 Kamisori. 204 D. liderada por Joseh da Foice. que se opõe ao sistema de castas que é usado por todos os Impérios.D.: Devido a uma erupção marítima e a alguns maremotos. 195 D. mas Daini se alia à Frente Igualitária.: Ni obtém seu bicampeonato no Kamisori. mesmo sendo difícil erradicar os movimentos.: Em viagem do continente Kigen para as Ilhas Sanmi Ittai. com espiões.: Seinaru no Kokoro sai campeão como revelação. 217 D.D.D. 205 D.: O feudo Shudan sai vitorioso no Kamisori. até então inimiga de toda a União. 220 D.D. provoca a morte do Shogun de Daini por envenenamento numa forma de retardar o envio dos navios para a pequena ilha. mas todos chegam a um acordo de que o Kamisori não poderia acontecer naquele ano. 200 D. já que são isolados uns dos outros. camponês com grande habilidade marcial. No mesmo ano.D. A União culpa a Força.: Go se consagra bicampeão no Kamisori. Hidari vence a Guerra pelo Ouro. mas a Força diz que só pode ter sido um acidente.: Diversas revoltas começam a acontecer nas Ilhas Irmãs.D. Daiichi.D. com o apoio da Frente .D. surge uma pequena ilha. Daiichi chega antes a Kurohana.D. A diplomacia quase falha. Daini pretende tomar Kurohana para si como parte do Tratado de Partilha.: Go sai vencedor no Kamisori. 210 D. mas a União Continental consegue manter tudo sob controle. que continua existindo como uma forma de demonstrar poder. 215 D. que é chamada por Daini de Kurohana. 225 D. barcos com os participantes da União Continental desaparecem. 222 D. O Tratado da União é rompido por um instante e surge a Questão da Desunião. Daini.

: Ichi. 227 D.: As Revoltas Emancipacionistas das Ilhas Irmãs começam a se organizar e a se unificar de forma nunca antes vista. as Oito Irmãs se tornam independentes novamente. As revoltas da Frente Igualitária são repelidas com violência e o movimento começa a se enfraquecer sem uma figura de liderança. e ao mesmo tempo. 235 D. 240 D. enfrenta Daiichi pela posse de Kurohana. e a Força dos Três decide deixar passar esse incidente.D. seus ideais se espalham por todo o continente Kigen. Nesse contexto. provavelmente morto pelo próprio exército de Daini.21 Igualitária. A União Continental descobre que a Força dos Três está vendendo armamentos e suprimentos para os revolucionários e declara: ''A única forma de a União Continental prosperar. surgindo a Frente de Libertação das Irmãs. Com a Frente Igualitária em evidência nesse combate. A União Continental continua tentando redominá-las. 242 D. é aniquilando essa Força maldita que habita o além-mar''. fica decidido que Kurohana ''não pertencerá a ninguém. As Oito Irmãs fazem a Guerra Unmei. O Kamisori não ocorre novamente. se tornar tripolar.D. mas com o consentimento de toda a União Continental. Divisa Norte e Divisa Sul se enfrentam. de uma vez por todas. começa a Guerra Unmei. após muitos anos. No mesmo ano. ganha novamente um Kamisori.: A Frente Igualitária é neutralizada.: Mais de um século depois. Daini vence o combate. 232 D. antes bipolar. .D.: Boatos de que Joseh ainda esteja vivo circulam por todo o continente Kigen. a todos''. Kurohana muda de nome para Daremo.: Participantes da Força dos Três desaparecem a caminho do centro do continente.D.D. Novamente as nações se inflamam. se põem neutras em relação à Guerra Unmei. Logo que obtêm a independência. e a Força dos Três também disputa por influência nessas áreas. 285 D. 230 D. a União Continental diz que ''só pode ter sido um acidente'' de forma irônica. Joseh desaparece durante o combate.D.: Ichi vence novamente o Kamisori.D. onde iria acontecer o Kamisori.

332 D. Daiichi mostra crescimento sob seu governo e isso agrada à nobreza.D. Fenômenos estranhos acontecem: catástrofes naturais estranhas ocorrem em vários feudos específicos por toda Nihon. Logo que se torna livre. 320 D. causado magicamente. os governos suspeitam que seja algo proposital. consegue derrotar os Cinco Semideuses graças às Cinco Pedras. conquistando sua independência na II Guerra Pelo Ouro.: A Frente Igualitária começa a se espalhar por vários lugares de Nihon. Embora ainda seja fraca e muitas vezes perseguida. justamente no ano em que passa por uma terrível guerra civil. Todas as nações se rendem. Os Cinco Semideuses garantem que a equipe vencedora terá a oportunidade de enfrentá-los. 321 D. e para a surpresa de todos. Finalmente os seres humanos voltam a ser donos de seu próprio destino. Chuushin se consagra campeã. . apesar de ser uma mulher.22 310 D.D. Takai se consagra campeã. 325 D.: Os cinco Semideuses se revelam e ameaçam continuar destruindo o mundo caso a guerra continue. assume uma das noras do falecido Imperador. A nova imperadora (primeira da história de Nihon) promove uma série de perseguições a minorias de castas. se alinha às Ilhas Irmãs na Guerra Unmei.: Takai se revolta contra Hidari.D.: O Kamisori é realizado após várias décadas suspenso por causa da Guerra Unmei. quando seu líder era Joseh da Foice.D.D. Embora pareça estranho dizer. já é mais organizada que na época anterior. e uma espécie de paz velada nasce. Todos os territórios conquistados voltam a seus impérios originais conforme era antes da Guerra Unmei. A Guerra Civil do Sol Nascente. No mesmo ano.: Samurais do Império Hidari massacram vários Hinin nativos de Takai sob a justificativa de que alguns deles teriam roubado ouro. 330 D.D. ressurge a Frente Igualitária. No Kamisori.: Depois de um assassinato em série na família real de Daiichi.

135) Tsuki. Kodoku. Bekkan. Tsuki. Guerra de Revanche (174 . II Revolta do Norte (62) Norte de Kigen vence Daiichi. Revoltas Emancipacionistas das Ilhas Irmãs (204 . Kodoku. Guerra das Duas Mãos (90 . Ten Guerra pelo Ouro (192 .180) Kyoudai.195) Hidari vence Hokori e domina Takai. Ten se emancipam da União Continental. Jiyuu e Doukaku dividem o continente Seigi entre si.65) Leste de Kigen vence Daiichi.60) Daiichi vence Norte de Kigen. Hikui. Guerra do Tigre (99 .285) Tsuki. Asahi. Daini.130) Acordo entre Hidari e Migi. Kitai.60) Ten. Asahi vencem Daiichi. Tsuki. Kitai. Kitai. Revolta do Norte (55 .23 Guerras e Revoluções Guerra das Quatro Irmãs (54 . Daisan. Wakai. Hikui. Guerra Civil Trinitária (163 . Asahi. Ten. Kaigan vencem Bekkan. Bekkan vencem Daiichi. Revolta do Leste (62 . Wakai. Bekkan.175) Daiichi. Asahi. Daini. . Wakai. Daisan.

Questão da Desunião (225) Daini vence Daiichi pela posse de Daremo. Guerra Unmei (242 . Todos os territórios são restabelecidos conforme eram antes da guerra. II Guerra pelo Ouro (320) Takai se torna independente de Hidari. Guerra Civil do Sol Nascente (330) Reencontram o príncipe e a princesa Sakura assume como Imperatriz. . e se alia Às Irmãs. Termina com um armistício graças aos Cinco Semideuses.232) São neutralizadas pela União Continental.24 Revoltas da Frente Igualitária (217 .321) Guerra que envolve todo o mundo.

. Bekkan. Kyoudai. Jiyuu.242) Daiichi. Wakai. Wakai. Kitai.183 / 183 . Tratado das Divisas (193 . Tsuki. Daisan. Doukaku.25 Tratados Tratado de Susanoo (64 .Atualmente) Daiichi. Daini. Tratado de Partilha (175 .225 / 225 . Daisan. Daini. Ten. Kaigan. Kaigan.225 / 225 .285) Daiichi. Bekkan. Kaigan.158) Ten. Asahi. Daisan. Tratado do Tigre (166 .Atualmente) Kyoudai. Tratado de Três (180 . Daini. Daisan.174) Daiichi. Asahi. Kaigan. Doukaku. Daini. Tsuki. Jiyuu. Kitai. União Continental (92 .

Atualmente) Revolucionários anti-casta lutando contra a União. Daisan (92). Ten (60). Daini (92).285) Revolucionários anti-União Continental lutando por sua independência. Clã Hikari (325 – Atualmente) Ninjas se unem sob mesmos ideais .320) Os Ronin da antiga Takai e seus descendentes lutam contra Hidari pela volta de seu antigo Império. Kodoku (174). União Continental (92 . Frente de Libertação Dourada (187 .175 / 285 . Hokori (320). Clã Yami (321 – Atualmente) Ninjas se unem em uma espécie de cartel para ganhar mais dinheiro. Hikui (174). Doukaku (180).Atualmente) Daiichi (92). Força dos Três (180 .Atualmente) Jiyuu (180). Frente Igualitária (217 . Takai (320).26 Grupos Político-Econômicos As Irmãs (60 . Kaigan (135).232 / 325 . Wakai (85). Kitai (85). Asahi (60). Bekkan (60).225 / 225 . Frente de Libertação das Ilhas Irmãs (242 . Kyoudai (180).Atualmente) Tsuki (60).

170 Hidari no Oyayubi * (Hidari *) Hidari no Oyayubi (Hidari) .185 Ni * (Daini *) Ni (Daini) .160 Ichi ** (Daiichi **) Ichi (Daiichi) .155 Ichi * (Daiichi *) Jiyuu (Seigi) .195 Hidari no Oyayubi ** (Hidari ***) Hidari no Oyayubi (Hidari) .150 Kyoudai * (Seigi *) Kyoudai (Seigi) .27 Campeonato Kamisori Doukaku (Seigi) .205 Go * (Kaigan *) .190 Kyoudai * (Kyoudai *) Kyoudai (Kyoudai) .200 Shudan * (Jiyuu *) Shudan (Jiyuu) .180 Shijiki * (Hidari **) Shijiki (Hidari) .165 Tora * (Hokori *) Tora (Hokori) .

325 Takai * (Takai *) Takai (Takai) – 330 Chuushin * (Asahi *) .230 Ichi *** (Daiichi ***) Ichi (Daiichi) .240 Ichi **** (Daiichi ****) Ichi (Daiichi) .220 Seinaru no Kokoro * (Ilhas Sanmi Ittai *) Seinaru no Kokoro (Ilhas Sanmi Ittai) .28 Go (Kaigan) .215 Ni ** (Daini **) Ni (Daini) .210 Go ** (Kaigan **) Go (Kaigan) .

derrotas não valem nada. não há substituição. #1: De cinco em cinco anos.29 Regras do Kamisori Kamisori é um torneio mundial criado pelo antigo Império Seigi. U. O. Cada feudo deve enfrentar todos os outros participantes. Perde primeiro a equipe que não tiver nenhum dos samurais aptos a lutar. sendo um deles o capitão. #5: A primeira fase (fase AIUEON) do torneio consiste em seis grupos (A. Vitórias valem 1 ponto. . há o desempate pelo Saldo de Combate (Número de oponentes derrubados Número de parceiros derrubados). ocorre o Kamisori. há a desclassificação. um dos outros quatro da equipe assume seu posto. Em caso da morte de um deles. Todo feudo deve convocar cinco samurais de seu clã. I. #2: É permitido o uso de qualquer técnica. arma e/ou magia por parte dos participantes. apenas os quatro primeiros em pontos de cada grupo vão para a segunda fase. é realizado um combate eliminatório entre os dois empatados. #3: Os combates são de um para um. #4: A morte de participantes é permitida. No caso da morte do capitão. Em caso de novo empate. formados por 10 feudos cada. Após as 45 partidas de cada grupo. E. N). Substituições podem ser feitas durante uma luta. No caso de empate por pontos. Todos os feudos participam dele. No caso da morte de toda a equipe.

(3E x 4U) 2 primeiros de E e O se enfrentam.4UE x 3. (3I x 4A) 2 primeiros de I e U se enfrentam.2UI) Vencedor de 3A x 4I enfrenta vencedor de 1E x 2O. (1I x 2U)  O primeiro de U enfrenta o segundo de I. estabelece-se a terceira com os doze feudos vitoriosos da seguinte forma: Vencedor de 1A x 2N enfrenta vencedor de 1I x 2U.30 #6: A segunda fase é eliminatória. (3.2NA x 1. (1E x 2O)  O primeiro de O enfrenta o segundo de E. (3. (1N x 2A) 2 últimos de A e I se enfrentam. A distribuição de cada um dos 24 classificados acontece da seguinte forma: 2 primeiros de A e N se enfrentam. (3O x 4N)  O terceiro de N enfrenta o quarto de O. (3N x 4O) #7: Após as doze partidas da segunda fase.4EU x 3. (1.4ON) Vencedor de 3E x 4U enfrenta vencedor de 3N x 4O.  O terceiro de O enfrenta o quarto de N. (3. (1U x 2I) 2 últimos de U e E se enfrentam.  O terceiro de A enfrenta o quarto de I.2EO) Vencedor de 3I x 4A enfrenta vencedor de 1O x 2E.  O primeiro de I enfrenta o segundo de U.4AI x 1.4NO) . (3.4IA x 1. (3A x 4I)  O terceiro de I enfrenta o quarto de A.2OE) Vencedor de 3U x 4E enfrenta vencedor de 3O x 4N.2IU) Vencedor de 1N x 2A enfrenta vencedor de 1U x 2I. (1A x 2N)  O primeiro de N enfrenta o segundo de A. (3U x 4E)  O terceiro de E enfrenta o quarto de U.  O terceiro de U enfrenta o quarto de E.  O primeiro de A enfrenta o segundo de N.2AN x 1.  O primeiro de E enfrenta o segundo de O. (1O x 2E) 2 últimos de O e N se enfrentam. (1.

4NO. É feita a fase das Semi-finais da seguinte forma: Vencedor de 1.UI x 3.2OE enfrenta vencedor de 3.ON) Vencedor de 1.2/1.4IA x 1.EO x 3.2EO.4/1.4/3. (1. #11: O feudo campeão se torna a sede para o próximo Kamisori.4/EU. restam seis vencedores.31 #8: Após as seis partidas da terceira fase. as regras até então descritas para combate são as mesmas.2AN x 1.2/1.EO) Vencedor de 3.2UI enfrenta vencedor de 3.2/IA.2 IU enfrenta vencedor de 3. (3. #10: O feudo campeão do Kamisori recebe a espada Kusanagi.4/1.4ON. .4/UE.2/AI. a qual leva para casa.4UE x 3. (1.2/NA. A última equipe restante é a campeã.4EU x 3.2/AN.2NA x 1.IU x 3.NO) #9: Os três vencedores compõem a final.4AI x 1.4/3. Apesar de três feudos em vez de dois.

Os Daimyou são os representantes do Shogun num feudo específico. legislativo.000 (50 pontos) Reputação: +2 (10 pontos) Pontos: 135 pontos.32 A Sociedade de um Império Sistema de classes A sociedade é organizada de forma segregada e hereditária. mas todas são fundamentais como alicerce do sistema imperial. Imunidade Legal (15 pontos) Reconhecimento Social 4 (Temido) (20 pontos) Hierarquia 5 (25 pontos) Status: +8 (30 pontos) Riqueza: $1. O nome de seu reino costuma ser o sobrenome de sua família. Shogun (Imperador) – 5 Garras Homem que concentra todo o poder executivo. Imunidade Legal (15 pontos) Reconhecimento Social 3 (Respeitado) (15 pontos) Hierarquia 5 (25 pontos) Status: +5 (20 pontos) Riqueza: $100. . Daimyou (Senhor Feudal) – 4 Garras Um Império é muito grande e engloba alguns feudos. judiciário e principalmente militar do Império nas mãos.000 (75 pontos) Reputação: +4 (20 pontos) Pontos: 185 pontos. sendo responsáveis pelas condições básicas do feudo e obedecendo às ordens do Imperador. Cada classe tem sua importância econômica e social.000.

pintam ou recitam para homens que lhe quiserem de companhia. Status: 0 (0 ponto) Riqueza: $2. Estigma Social (Renegado) (-10 pontos) Status: 0 (0 ponto) Riqueza: $500 (-10 pontos) Pontos: -20 pontos. ou são descendentes de outros Ronin. Representam a grande elite de um Império. Além disso. já que dominam a arte da guerra. detêm poder penal sobre as outras classes. Responsável pela segurança do feudo e pela vitória nas guerras. Tratam-se de mulheres que dançam.000 (10 pontos) Pontos: 10 pontos.000 (30 pontos – 4 Garras) ou $5. Antes de qualquer coisa. Não faz parte dessa classe a prostituição do próprio corpo. Ronin (Samurai sem senhor) Ronin são samurais que perderam seu senhor mas não cometeram o seppukku. Entretenedora) É a classe plebéia mais próxima da elite.33 Bushi (Samurai) – 4 ou 3 Garras É a classe guerreira.000 (20 pontos – 3 Garras) Pontos: 80 ou 85 pontos (4 Garras) ou 55 ou 60 pontos (3 Garras) Geisha (Dançarina. deve seguir o Bushido. obedecendo sempre seu Daimyou e seu Shogun. Imunidade Legal (5 pontos) Poderes Legais (10 pontos) Reconhecimento Social 2 (Respeitado) (10 pontos) Hierarquia 3 (15 pontos) ou Hierarquia 4 (20 pontos) – 4 Garras Hierarquia 1 (5 pontos) ou Hierarquia 2 (10 pontos) – 3 Garras Status: +3 (10 pontos – 4 Garras) ou +2 (5 pontos – 3 Garras) Riqueza: $20. Vivem de pequenos favores e serviços de proteção a classes inferiores. .

na verdade. preferem vender os objetos que advêm do trabalho das outras classes. Shokunin (Artesão. Pescador) Os Sonraku estão ligados a qualquer forma de produção de alimento. vivem dos esforços alheios. Ferreiro. Ou seja. Num sistema feudal. São requisitados para a produção de armas ou de decorações de lares nobres em alguns casos. mas não ganham muito com isso. Estigma Social (Cidadão de segunda categoria) (-5 pontos) Status: -1 (-5 pontos) Riqueza: $200 (-15 pontos) Pontos: -25 pontos. os Shokunin estão quase na base da pirâmide. Estigma Social (Cidadão de segunda categoria) (-5 pontos) Status: 0 (0 ponto) Riqueza: $200 (-15 pontos) Pontos: -20 pontos. . Shounin (Mercador. não há muito espaço para a prosperidade dos Shounin. em vez de trabalharem no campo. Produzem para sua subsistência e para pagar impostos ao Daimyou local. na luta ou na arte. Fazendeiro. Vendedor) Os Shounin ficam abaixo dos artesãos pelo simples fator cultural de se acreditar que eles. por isso são a base fundamental do sistema feudal. Artista) Por não contribuírem em nada para o sistema feudal.34 Sonraku (Camponês. Estigma Social (Cidadão de segunda categoria) (-5 pontos) Status: -2 (-10 pontos) Riqueza: $200 (-15 pontos) Pontos: -30 pontos.

. No caso dos monges. normalmente sendo sustentadas e exploradas por um Shounin. grande parte deles nasceu Shounin ou Shokunin. Muitos chegam a ser moradores de rua e mendigos.35 Oiran (Prostituta) Esta classe não funciona diretamente de forma hereditária. que se tornaram monges devido a uma escolha religiosa. Estigma Social (Cidadão de segunda categoria) (-5 pontos) Status: -2 (-10 pontos) Riqueza: $0 (-25 pontos) Pontos: -40 pontos. Funerário) Esta classe engloba qualquer pessoa que ocupe cargos que entrem em contato direto com carne morta. Miko e Wakou Essas são as não-classes. A origem dessas não-classes são pessoas advindas de outras classes. que no limite da fome se vêem obrigadas a vender o próprio corpo para sobreviver. Não funcionam de forma hereditária. Estigma Social (Cidadão de segunda categoria) (-5 pontos) Status: -2 (-10 pontos) Riqueza: $0 (-25 pontos) Pontos: -40 pontos. Monges são a classe mais relacionada ao estudo da magia. que literalmente ''vende'' seus serviços. Imi (0 pontos) Reconhecimento Social 1 (Venerado) (5 pontos) Doutrinas Religiosas (Xintoísmo) (-10 pontos) Status: +2 (10 pontos) Riqueza: $0 (-25 pontos) Pontos: -20 pontos. Monges não carregam dinheiro consigo na maioria das vezes. Hinin (Açougueiro. Coveiro. e por isso essas pessoas vivem na miséria. Isso é considerado terrível para os padrões Xintoístas. nem funcionam em prol do sistema feudal. Normalmente são camponesas ou mercadoras. Não são castas sociais: Monge. Vivem de forma muito precária. mas acabam tendo uma vida melhor que de muitas classes plebéias pela sua importância religiosa. Ninja.

Midori (10 pontos). por achar que a natureza verdadeira do ninja deve ser solitária: Kage (Sombras. com uma líder como essa. A recompensa é paga ao clã. mas acabam tendo seus serviços furtivos contratados não com intuito de proteção. sendo superiores todas as outras cores que houver acima. azul). Daidai (0 pontos). que marcou a Guerra Unmei com seus atos memoráveis. Cada patente possui uma Cor. O primeiro modelo é de um ninja que não segue nenhum clã. não poderia ser menos: Hikari é uma dos Cinco Heróis. Inclusive. branco). amarelo). laranja). Ki (5 pontos). os vagalumes) Hierarquia 1 (5 pontos) para os Aka (赤. verde). Hierarquia 4 (20 pontos) para os Midori (緑. Por conta disso. Hikari no (Hotaru. índigo). Hierarquia 3 (15 pontos) para os Ki (黄. violeta). os sem-clã) Status: 0 (0 ponto) Riqueza: $1. Hierarquia 2 (10 pontos) para os Daidai (橙. Status: 0 (0 pontos) Riqueza: $500 (-10 pontos) Pontos: Aka (-5 pontos). Hierarquia 8 (40 pontos) para os Shiro (白. Hierarquia 5 (25 pontos) para os Ao (青. representada por cores. Ao (15 pontos). Hierarquia 7 (35 pontos) para os Murasaki (紫. vermelho). Têm uma vida semelhante a dos Ronin.36 No caso dos Ninja. mas por espionagem. A missão normalmente é dada por algum superior de sua Cor. Shiro (30 pontos).000 (0 ponto) Pontos: 0 ponto. que derrotaram os Cinco Semideuses no Kamisori de 325 D. Além disso. grande parte deles nasceu Hinin ou Ronin. e depois repassada aos ninja que desempenharam o papel. Hierarquia 6 (30 pontos) para os Ai (藍. é a única descendente viva da família poderosa de ninjas Yonamine. nunca ocorre uma luta entre Hikari no Ninja em papéis opostos de suas missões. Os Hikari no seguem sua líder ninja Hikari quase com a mesma motivação e honra que um samurai segue seu senhor. são criticados por outros ninjas justamente por isso. vindo de alguém que contatou o clã. . Entretanto.D. Murasaki (25 pontos). Ai (20 pontos). O Clã segue uma estruturada e rígida Hierarquia. e possui o dom da Imortalidade.

imediato (35 pontos) e capitão (50 pontos). . A missão é arranjada pelo próprio ninja. Diferente dos Hikari no. e não pelo clã. e que isso os favoreceu. é repassada para o clã. Hierarquia 7 (35 pontos) para imediato. ainda que se considerem sócios. Hierarquia 4 (20 pontos) para cozinheiro. Yami no (Nanimo. Hierarquia 6 (30 pontos) para homem-de-armas. Obviamente. Hierarquia 3 (15 pontos) para mestre-do-navio. não há nenhuma hierarquia estabelecida e a maioria dos ninja envolvidos só se conhecem por pseudônimos. rapaz-das-armas (-20 pontos). cirurgião (15 pontos). Pontos: Grumete (-20 pontos). Riqueza: $2000 (10 pontos) Pontos: 10 pontos. $200 (-15 pontos) para o cozinheiro e o mestre-do-navio. $2000 (10 pontos) para o capitão.37 Os Yami no agem como um verdadeiro cartel. cozinheiro (5 pontos). Nesse caso. Trata-se mais de uma combinação de preços. o líder. $1000 (0 ponto) para o imediato. embora mencionado em algumas situações. Hierarquia 1 (5 pontos) para grumete e rapaz-das-armas. para depois se tornar um verdadeiro wakou. Hierarquia 8 (40 pontos) para capitão. O mais importante para eles é o dinheiro. Sequer sabem quem pode ser o fundador do clã Yami. Riqueza: $0 (-25 pontos) para o carpinteiro. os Nadas) Status: 0. Dizem que foram os responsáveis pelo despertar dos cinco semideuses. No caso dos Wakou (piratas). Pode acontecer de Yami no ninja se encontrarem em lados opostos de um mesmo confronto. grande parte deles nasceu e/ou viveu como ronin ou shounin. ambos lutarão um contra o outro por suas vidas (e recompensas da missão concluída). já que no clã Yami há uma preferência por aceitar ninja experientes e até lendários. nem de comandá-los. não tem papel decisivo nas transações entre os ninja. Poucos o viram de fato. o rapaz-das-armas e o grumete. $500 (-10 pontos) para o homem-de-armas e o cirurgião. A independência dos ninja associados se mantêm similar à original. A recompensa então. carpinteiro (-15 pontos). Hierarquia 2 (10 pontos) para carpinteiro. homem-de-armas (20 pontos). mestre-do-navio (0 pontos). Status: 0. Hierarquia 5 (25 pontos) para cirurgião. a fim de alimentar a roda de dinheiro do cartel.

e se mantêm virgens. acabam lucrando mais através de suas missões. Yami Os clãs não são inimigos politicamente falando.Yami tem menos ninjas. elas podem ter nascido em qualquer casta. apenas possuem propostas de enriquecimento e aprimoramento opostas. caso contrário. . Estrutura dos clãs Hikari VS.Em compensação. desde que tenha descoberto seu dom premonitório e seguido a vida religiosa. enquanto Hikari tem muito mais ninjas em serviço.38 No caso das Miko (sacerdotisas). de -5 pontos. enquanto os Hikari no são mais medianos (de acordo com a patente. porém com mais dinheiro. . Minorias Mulheres costumam possuir a desvantagem Estigma Social (Propriedade Valiosa) de -10 pontos. seu poder desaparece. por consequência faz com que Hikari tenha mais contatos e influência política. . Levam a vida de forma similar aos monges.E isso. Entretanto.Como o Yami é um cartel. As diferenças mesmo são as seguintes: . os Yami no ninja são mais poderosos. . Imi (0 pontos) Reconhecimento Social 1 (Venerado) (5 pontos) Doutrinas Religiosas (Xintoísmo) (-10 pontos) Precognição (25 pontos) Voto Menor (Castidade) (-5 pontos) Status: +2 (10 pontos) Riqueza: $0 (-25 pontos) Pontos: 0 pontos. Personagens menores de 15 anos possuem Estigma Social (Menor de Idade). enquanto Yami seja mais desconhecida e incerta em relação a seus laços. enquanto o clã Hikari se importa mais com laços diplomáticos e políticos em si do que imediatamente com dinheiro. não há nenhuma inimizade oficialmente declarada ou expressa. Idosos possuem a vantagem Reconhecimento Social 1 (Venerado) de 5 pontos. claro). e tendem a ser mais poderosos.

Alcance: 1 ou 2 metros (Preparar para mudar a posição). Alcance: STx1/STx1. GdP: Golpe de Ponta. Precisão: 2. Aparar: 0. Tiros: A. perfuração. Armas Corpo a Corpo GeB: Golpe em Balanço. Tiros: O número de tiros que a arma pode disparar antes de ser recarregada. Yari (Lança retilínea) /Média Custo: $40. . GdP: Golpe de Ponta.39 Armas e Armaduras Custo: Preço da arma. Aparar: Bônus somado ao Aparar do personagem. ST: Força mínima para poder empunhar a arma. Corpo a Corpo (DX-5 ou Jo-2) Dano: GdP+3. ST: 9. Alcance: Curto. o personagem soma a Precisão ao seu NH.5 Peso: 2 kg. Magnitude: Modificador no NH quando se ataca andando ao mesmo tempo. perfuração. Armas Motoras de Distância Precisão: Quando usada a manobra Apontar. Magnitude: -6. Distância (DX-4) Dano: GdP+2. segundo valor alcance máximo xST. Um A significa que é uma arma de arremesso. o número é o alcance. Alcance: Primeiro valor é metade do alcance xST.

ST: 10. corte. Corpo a Corpo (DX-4. ST: 10. ST: 9. corte. perfuração. Corpo a Corpo (DX-5. ou GdP+1. Daito (Espada longa) / Média Custo: $800. Peso: 3 kg. ou GdP+3. Aparar: 0 Alcance: 1 ou 2 (só em GeB) metros. Aparar: 0 Alcance: 1 ou 2 (só em GeB) metros. Jo-4. Sakabatou (Espada com fio invertido) /Média Custo: $650.40 Naginata (Lança curvilínea) /Média Custo: $100. GdP+1. Peso: 2. corte. Aparar: 0 (Não pode atacar e aparar no mesmo turno se usar GdP) Alcance: 1 ou 2 metros (Preparar para mudar de posição). Aparar: 0 Alcance: 1 ou 2 (só em GeB) metros.5kg. Katana (Espada) /Média Custo: $650. Katana-4) Dano: GeB+3. Sakabatou-1) Dano: GeB+2. perfuração. . Yari-4) Dano: GeB+2.5kg. Corpo a Corpo (DX-5. perfuração. Corpo a Corpo (DX-5. ST: 12. contusão. Peso: 2. GdP+1. Peso: 3 kg. perfuração. Katana-1) Dano: GeB+2.

Peso: 0. ST: 8. contusão. Peso: 2 kg. Corpo a Corpo (DX-5) Dano: GeB. GdP. Jitte-3. Yari-2) Dano: GeB+2. contusão. GdP. +2 para desarmar.41 Wakizashi (Espada curta) /Média Custo: $400. Jo (Bastão) /Média Custo: $10. Aparar: 0. GdP+2. Alcance: 1 metro. Jitte (barras de aço finas) /Média Custo: $40. Tanto-4) Dano: GeB. contusão. Alcance: 1 metro. perfuração. perfuração. Shinai (Espada de bambu ou madeira) /Fácil Custo: $20. contusão. Tonfa-3.5kg. corte. Peso: 1kg. contusão. Corpo a Corpo (DX-5. Aparar: 0 Alcance: 1 metro. Katana-4) Dano: GeB. (cada) ST: 6. ST: 7. Peso: 0.5 kg (cada). Corpo a Corpo (DX-5. Alcance: 1 ou 2 metros. GdP. ST: 6. Aparar: +2. . Aparar: 0. Corpo a Corpo (DX-5.

-2. Aparar: -2 (Não pode atacar e aparar no mesmo turno). Alcance: 1 a 4 metros (Preparar para mudar de posição). perfuração. Peso: 0. (cada) ST: 7. Aparar: 0. corte (Kama). GdP. Para bloquear um Kusari. +2 para desarmar.7 kg (cada).42 Sai (Facas cegas finas) /Média Custo: $60. -2. Kusarigama /Difícil Custo: $80. contusão. Alcance: 1 ou 2 metros. . contusão (Kusari). Para aparar Kusarigama. Corpo a Corpo (DX-6) Dano: GeB+2. Peso: 2 kg. Pode ser arremessada. Quando balançando a Kama no fim da corrente. GeB+2. -4. ST: 11. não pode desarmar ou embaraçar como um kusari comum. ST: 10 (Kama). Kusari (Corrente) /Difícil Custo: $70.5kg. Corpo a Corpo (DX-5) Dano: GeB. Peso: 2. Para aparar Kusari. DX-6) Dano: GeB+2. Aparar: -2 (Não pode atacar e aparar no mesmo turno). 11 (Kusari). Alcance: 1 metro. Corpo a Corpo (Kusari-0. contusão. -4. Para bloquear.

25kg. Peso: 0. Para bloquear. Magnitude: -1. Tanto (Faca) /Fácil Custo: $30. Corpo a Corpo (DX-5) Dano: GeB+3. DX-6) Dano: GeB+2. -2. Corpo a Corpo (Kusari-0. Aparar: -2 (não pode atacar e aparar no mesmo turno). Kunai) Dano: GeB-3. Tiros: A. Wakizashi-3. . Alcance: 1 metro. Alcance: 1 ou 2 metros. GeB+1. Aparar: 0. Para aparar Kusarijitte. Peso: 1. corte. ST: 10.5 kg. Precisão: 0.5 kg. Aparar: -1. GdP-1.43 Kusarijitte /Difícil Custo: $80. (não pode atacar e aparar no mesmo turno). perfuração. ST: 8. ST: 5. perfuração. perfuração. Kama (Foice) /Média Custo: $50. Alcance: 1 metro ou STx0. Peso: 1. -4. Alcance: Curto ou 1 metro. Distância (DX-4) Dano: GdP-1. corte. contusão.406). Corpo a Corpo (DX-4. Pode ficar presa no oponente se for perfuração (B.5/STx1.

Tanto) Dano: GdP-1. Magnitude: -6.44 Kyu (Arco) /Média Custo: $200 ($2 cada flecha).5kg (0. Magnitude: -1. Kunai (Adaga) /Fácil Custo: $20. pouco perfurante (x0. ST: 5. Magnitude: -8. Alcance: Curto. Tiros: 1. Aparar: -1. Precisão: 1.025 cada dardo). Distância (DX-6) Dano: 1d-3.125 kg. Wakizashi-3. Tiros: 1.1 para cada dardo). Alcance: STx15/STx20 Peso: 1.5 kg (0. ST: 11 (e não pode ser maior que 11). Zarabatana /Difícil Custo: $30 ($0. Alcance: STx4.05kg cada flecha). Tiros: A. perfuração. perfuração. Peso: 0. .5/STx1 Peso: 0. Precisão: 3. perfuração. mas só uma para atacar. Exige duas mãos para Preparar. ST: 2. Corpo a Corpo (DX-4. Alcance: STx0. Distância (DX-4) Dano: GdP-1. Precisão: 0.5). Distância (DX-5) Dano: GdP+2.

Zanbatou (Lança descomunal) /Difícil Custo: $1200. Corpo a Corpo (DX-6) Dano: GeB+3. GdP+4. Aparar: -2. Precisão: 1. -4. contusão. (Não pode atacar e aparar no mesmo turno) Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posição da arma). Corpo a Corpo (DX-6) Dano: GeB+4. Para aparar a Tessaiga.5 kg. Tiros: A. ST: 13. corte. Magnitude: 0.5/STx1 Peso: 0. Alcance: STx0. ST: 13. Arremesso-2) Dano: GdP-1. Aparar: -2. Para bloquear Tessaiga -2. contusão.45 Shuriken (Estrela de arremesso) /Fácil Custo: $3. Para bloquear Zanbatou -2. Para aparar a Zanbatou. (Não pode atacar e aparar no mesmo turno) Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posição da arma). . Tessaiga (Espada descomunal) /Difícil Custo: $1200. GeB+3. corte. ST: 5. -4.05kg. Peso: 5 kg. Peso: 4. perfuração. Distância (DX-4.

46

Magatta (Foice Descomunal) /Difícil
Custo: $1200.
ST: 13.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+4, corte.
Aparar: 0.
Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posição da arma).
Peso: 4kg.
Para aparar a Magatta, -4. Para bloquear Magatta -2.

Tonfa (Protetores de braço) /Média
Custo: $40.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-5, qualquer luta desarmada-3)
Dano: GdP, contusão; GeB, contusão.
Aparar: +2.
Alcance: 1 metro para GeB; Curto ou 1 metro para GdP.
Peso: 2,0 kg.
Ainda é possível receber os bônus de perícias desarmadas, como se o Tonfa
não fosse uma arma.

Nunchaku /Difícil
Custo: $20.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+1, contusão.
Aparar: 0 (não pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 1 metro.
Peso: 1 kg.
-2 para aparar o Nunchaku, -1 para bloquear o Nunchaku.

47

Ono (Machado) /Média
Custo: $80.
ST: 11.
Corpo a Corpo (DX-5)
Dano: GeB+2, corte.
Aparar: 0 (Não pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 1 metro.
Distância (DX-5, Yari-4)
Dano: GeB+2, corte.
Precisão: 2.
Tiros: A.
Magnitude: -6.
Alcance: STx1/STx1,5
Peso: 2kg.

Quimono
Local: Todo o corpo, exceção da cabeça.
RD: 1.
Custo: $30 ou $60 se for seda.
Peso: 2kg.
Quimonos feitos de seda não rasgam com flechas, prevenindo o dano ao
retirar da flecha.

Proteção de couro
Local: Tronco.
RD: 2.
Custo
Custo: $80.
Peso: 4 kg.

Armadura samurai leve
Local: tronco, coxas, ombro, membros.
RD: 2 (Membros = 1)
Custo: $210.
Peso: 8 kg.

48

Armadura samurai padrão
Local: Todo o corpo, exceção da cabeça.
RD: 5 (Membros = 3)
Custo: $900.
Peso: 15 kg.

Armadura samurai excelente
Local: Todo o corpo, exceção da cabeça.
RD: 7 (Membros = 5)
Custo: $2.300.
Peso: 22,5 kg.

Menpou (Máscara)
Local: Olhos e rosto (algumas o pescoço).
RD: 4.
Custo: $100 ($150 as que protegem o pescoço).
Peso: 1 kg.
Obs.: os rostos podem ser moriyo (fantasma), akuryo (demônio), nanbanbo
(bárbaro), tori tengu (o youkai tengu), okimamen (ancião), wara wazura
(rosto jovem), onnamen (rosto de mulher).

Kabuto (Elmo)
Local: Crânio e pescoço.
RD: 6
Custo: $240.
Peso: 5 kg.
Sem visão periférica.

Jingasa de palha (Chapéu cônico)
Local: Crânio.
RD: 1.
Custo: $15.
Peso: 0,2kg.

Peso: 0. Jingasa de metal Local: Crânio. RD: 4.5 kg. . Custo: $70. RD: 2. Custo: $30.49 Jingasa de couro ou de madeira Local: Crânio. Peso: 1 kg.

além de um custo em pontos. para demonstrar a técnica. As técnicas cinematográficas de um Estilo só podem receber pontos se o personagem tiver Treinado Por Um Mestre ou Mestre de Armas e Familiaridade com o Estilo. o lutador ignora -1 em penalidades de defesa ativa de fintas e Ataques Enganosos feitos por outros lutadores de mesmo Estilo que ele. Cada Estilo já tem sua própria qualidade ''Familiaridade com o Estilo'' adicionada ao custo. conseguir uma técnica de combate específica necessitaria de aprendizado externo. ele não pode usar a Arte do Karate para conseguir um valor mais alto. Não tendo o Estilo apropriado. o personagem simplesmente aprimora as técnicas sem necessidade de justificá-las com background. Entretanto. mas para fins de demonstração. qualquer artista marcial pode tentar usar essas técnicas com o valor pré-definido. Com isso. Entretanto. Já como estudante do Estilo. . Técnicas. escolher um estilo abre um leque para que o personagem possa comprar novas técnicas voltadas para combate. A qualidade ''Familiaridade com o Estilo'' já está inclusa nos pontos do Estilo escolhido. se o personagem quiser usar o pré-definido de um golpe de Karate que não possui. Qualquer Qualidade de Estilo pode ser comprada por 20 pontos. Perícias ''Arte do Combate'' são perícias que simulam a perícia do combate. Ter o Estilo em questão possibilita que você possa ter uma Qualidade do seu próprio Estilo para cada 10 pontos investidos em perícias obrigatórias e técnicas dele.50 Artes Marciais e suas técnicas Como funciona Cada Estilo traz perícias como pré-requisitos básicos e técnicas. ele pode usar o mesmo pré-definido na perícia Arte do Karate. por exemplo. Sendo assim. Basicamente. se ele quiser usar um golpe real. As perícias cinematográficas de um Estilo só podem receber pontos quando todas as perícias obrigatórias tiverem o mínimo de pontos investidos. Perícias e Qualidades com asterisco (*) estão neste mesmo livro.

Desviar. Pontos Secretos. Técnicas: Cavalgar em Combate*. Lutar Agachado (Judo)*. seguido de chaves e arremessos para debilitá-lo ou rendê-lo. Ataque Mirado (Soco de Karate/Rosto)*. Perícias Cinematográficas: Salto Voador (Cavalo). Força Mental. arremessá-lo. pescoço e especialmente o rosto. Pés Firmes (Desnivelado)*. e então submetê-lo a um golpe de torção ou quebra de membro. Técnicas Cinematográficas: Aparar Com As Duas Mãos*. Permanecer Montado*. e para submeter inimigos em situações quando usar armas é proibido. Perícias Obrigatórias: Judo. Perícias Obrigatórias: Judo. Cotovelada. Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel. Pontos de Pressão. Desarmar (Judo). Lutar Agachado (Judo ou Karate)*. Pontos de Pressão. Esse estilo assume que o inimigo irá resistir. e não espera que ele tome a iniciativa. Os golpes miram os órgãos vitais. Técnicas: Chave de Braço. Montar Rápido*. Cavalgar sem as Mãos*. O estilo ensina como controlar sua montaria. Qualidades do Estilo: Familiaridade com Armadura*. Qualidades do Estilo: Adaptação de Estilo (Qualquer Estilo montado)*. Absorver Impacto*. Jujutsu (3 pontos) Essa arte marcial mistura arremessos com golpes certeiros. . Agarrar Poderoso*. Karate. Bajutsu (3 pontos) Bajutsu é a tradicional arte nihonjin da cavalaria. Chute para trás. Força Mental. Cavalgar (Cavalos). Perícias Obrigatórias: Adestramento de Animais (Equinos). Lutar Agachado*. Um movimento típico é agarrar o oponente. O lutador usa golpes para machucar e enfraquecer o inimigo. Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoço)*. Passos Leves (Cavalo). Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel. Postura Imóvel (Cavalo). Queda Suave*. Técnicas: Chave de Braço.51 Aikijutsu (2 pontos) Samurais usam suas técnicas quando desarmados. Desarmar (Judo). Kiai.

Karate Estilo desarmado que concentra sua força em golpes diretos. Adaptação de Técnica (Fintar)*. Chute para Trás. somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*. Golpe Poderoso. Força Mental. Joelhada. Kiai. Joelhada. Qualidades do Estilo: Abraçar (Karate)*. Perícias Cinematográficas: Golpe Incapacitante. Postura Imóvel. Pontos de Pressão. Fintar (Karate). Golpe Letal*. Voadora. Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas. Ataque Mirado (Golpe Letal/Órgãos Vitais)*. Pés Firmes (Desnivelado)*. Golpe em Ponto de Pressão*.52 Técnicas Cinematográficas: Aparar com as Duas Mãos*. Força Mental. Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoço). somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*. Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante. Contra-ataque (Karate)*. Técnicas Cinematográficas: Chute Letal*. Chute Giratório*. Agarrar a Perna*. Agarrar Poderoso*. Golpe de Mão Exótico*. Golpe de Mão Exótico*. Punho de Aço*. Pontos Secretos. Rasteira (Karate)*. Ataque Mirado (Chute de Karate/Órgãos Vitais)*. Karate. Golpe em Ponto de Pressão*. Pisada*. Chute. Pontos Secretos. . Cotovelada. Golpe em Ponto de Pressão*. Ataque Mirado (Chute Letal/Órgãos Vitais)*. Qualidades do Estilo: Familiaridade com Armadura*. Estilo Te (3 pontos) Perícias Obrigatórias: Judo. Trato Social (Dojo) Técnicas: Chute para Trás. Ataque Mirado (Golpe de Mão Exótico/Órgãos Vitais)*. Exercícios Especiais (Golpe ST+1). Pontos de Pressão. Postura Imóvel. Estilo Shotokan (4 pontos) Perícias Obrigatórias: Karate. Golpe Letal*. Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante. Chute. Kiai. Técnicas: Aparar Agressivo*. Punho de Aço*. Cotovelada. Perícias Cinematográficas: Golpe Incapacitante. Golpe Letal*. Arte do Karate. Chute Letal*. Qualidades do Estilo: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer)*.

Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/Pescoço)*. Golpe Incapacitante. Karate. Defesa Cronometrada (Katana ou Daitou)*. É muito comum que se façam Ataques Totais. Ataque Mirado (Golpe Letal/Órgãos Vitais)*. ainda que ela possa ser empunhada com uma só. Arte do Karate. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas. Postura Imóvel. Postura Imóvel. Esse estilo foca em golpes que empunham a katana com as duas mãos. Cotovelada. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Pescoço)*. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Crânio)8. Chute. do que em defender. Golpe Poderoso. Mãos de Ferro*.53 Estilo Gojuu Ryuu (5 pontos) Perícias Obrigatórias: Controle da Respiração. Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Karate). Joelhada. Pontos Secretos. Kiai. Trato Social (Dojo). Ataque Mirado (Golpe de Mão Exótico/Órgãos Vitais)*. Força Mental. Qualidades do Estilo: Abraçar (Karate)*. Técnicas: Aparar Agressivo*. Kenjutsu (2 pontos) Kenjutsu é a arte da espada. Golpe Poderoso. Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante. Contra-ataque (Katana ou Daitou)*. Ataque Mirado (Chute de Karate/Órgãos Vitais)*. Pontos de Pressão. Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias. Chute para Trás. Técnicas: Golpe para Trás (Katana ou Daitou)*. Kiai. Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Katana ou Daitou)*. Chute Letal*. Chute Giratório*. Salto Voador. Ataque do Furacão (Katana ou Daitou). Exercícios Especiais (RD 1 com Pele Resistente)*. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Braço)*. Ataque Mirado (Chute Letal/Órgãos Vitais)*. porque é um estilo muito mais focado em atacar. Punho de Aço*. Golpe Letal*. Perícias Obrigatórias: Katana (ou Daitou). Golpe de Mão Exótico*. somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*. Fintar (Katana ou Daitou).* Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura* . Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/Órgãos Vitais)*.

Nitou Ryuu (3 pontos) Nesse estilo. Aparar Precognitivo*. surpresa e rapidez são fatores importantes. como se estivesse removendo sangue)*. Perícias Obrigatórias: Katana. Por isso. Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GdP/Órgãos Vitais)*. Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura (Katana ou Daitou)*. Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GeB/Pescoço)*. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Braço). Estiloso (dar espadada no ar. Sacar Rápido (Katana) (ou Daitou para todas as anteriores). ambos os ataques devem visar o mesmo inimigo)*. Defesa Cronometrada (Katana ou Wakizashi)*. Perícias Cinematográficas: Força Mental. Defesa Cronometrada (Katana ou Daitou)*. Arte da Katana. . Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Katana ou Wakizashi). Fintar (Katana ou Wakizashi). Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GdP/Pescoço)*. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/Órgãos Vitais). Qualidades do Estilo: Treino em Armas com a Mão Inábil (Wakizashi)*. Técnicas Cinematográficas: Ataque Concentrado (Katana ou Daitou)*. Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GeB/Crânio)*. se luta com duas armas empunhadas: uma Katana e uma Wakizashi. Perícias Cinematográficas: Força Mental. Perícias Obrigatórias: Katana. Técnicas: Golpe para trás (Katana ou Daitou)*. Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GeB/Braço)*. Golpe Poderoso. Lutar Agachado (Katana ou Daitou)*. Wakizashi.54 Iaijutsu (4 pontos) Essa é a arte de sacar uma espada atacando com ela de forma rápida e inesperada. Técnicas: Contra-ataque (Katana ou Wakizashi)*. Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Crânio). Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Pescoço). Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas. Embainhamento Rápido (Katana ou Daitou)*. Defesa de Duas Armas (Katana ou Wakizashi)*. Ataque do Furacão (Katana ou Wakizashi)*.

Treino em Armas na Mão Inábil (Kusari)*. Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas. Ataque com Duas Armas (Kusari). Perícias Cinematográficas: Força Mental. Ataque Mirado (Kusari GdP/Rosto)*. Técnicas: Cavalgar em Combate*. os arqueiros sempre aprendem a mirar no rosto. Perícias Obrigatórias: Kyu. . Cavalgar (Cavalo). Kusari. Arquearia Montada. que raramente é protegido por uma máscara. Golpe para Trás (Kusari). Técnicas: Mata-leão (Kusari). Ataque Mirado (Kusari GeB/Crânio)*. ambos os ataques devem visar o mesmo inimigo)*. Adaptação de Técnica (Ataque Mirado)*. Cavalgar sem as Mãos*. Arqueiro Zen. Perícias Obrigatórias: Kusari. Técnicas Cinematográficas: Golpe em Ponto de Pressão*. Ataque Mirado (Kusari GeB/Braço)*. Qualidades do Estilo: Arco Forte*. Ataque Mirado (Kyu Tiro/Rosto)*. Embaraçar (Kusari). Kyujutsu (4 pontos) Essa é a arte do arco e flecha. Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Kama ou Jitte e Kusari). Retornar Golpe (Kusari)*.55 Kusarijutsu (2 pontos) Esta é a arte de controlar correntes pesadas e lançá-las contra o oponente. Ataque Mirado (Kusari GeB/Braço)*. Ataque Mirado (Kusari GdP/Rosto)*. Embaraçar (Kusari)*. Kusarigamajutsu ou Kusarijittejutsu (3 pontos) Esse estilo combina técnicas do Kusarijutsu com outras armas. Como as flechas não são tão eficazes contra as armaduras. de forma que a luta se torne mais ofensiva. Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso. Técnicas Cinematográficas: Amarrar*. Qualidades do Estilo: Combinação Especial (Aparar de Kusari > Chave de Braço)*. Pontos de Pressão (Kyu). Retornar Golpe (Kusari)*. Sacar Rápido (Kyu). Qualidades do Estilo: Maestria em Empunhadura (Kusarigama ou Kusarijitte)*. Perícias Obrigatórias: Kama ou Jitte. Perícias Cinematográficas: Golpe Poderoso. Técnicas: Chave de Braço (Kusari). Mata-leão (Kusari). Ataque Mirado (Kama ou Jitte GeB/Pescoço)*. Ataque Mirado (Kusari GeB/Crânio)*.

Desviar. Força Mental. Ataque Mirado (Shuriken arremesso/Pescoço)*. Defesa Cronometrada (Jo)*. Golpe em Ponto de Pressão (Jo)*. Fintar (Jo). Arma de Arremesso (Shuriken). Ataque Mirado (Naginata GeB/Rosto)*. Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Naginata)*. . Perícias Obrigatórias: Jo. Golpe Poderoso. Rasteira (Naginata). Técnicas: Chave de Braço (Jo). Desarmar (Jo). Soldados normalmente se versam nesse estilo para obter vantagem em batalhas campais. samurais muitas vezes usam shuriken como arma reserva em casos especiais. Técnicas: Golpe para Trás*. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas. Jojutsu (2 pontos) A arte ágil e eficaz de lutar com o Jo (bastão). Conservar a Arma (Naginata). Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Jo)*. Perícias Cinematográficas: Kiai. Ao contrário do que se pode imaginar. mas também em batalhas individuais. Rasteira (Jo). Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Jo). Dizem ter sido criada especialmente para combater o Estilo Nitou Ryuu.56 Naginatajutsu (2 pontos) O uso da Naginata é muito mais militar que pessoal. Qualidades do Estilo: Maestria em Empunhadura (Naginata)*. Ataque Mirado (Naginata GeB/Perna)*. O Estilo é pensado de forma que o inimigo sempre será pego de surpresa. Desarmar (Naginata). Técnicas: Ataque Mirado (Shuriken arremesso/olhos)*. Ocultamento. Perícias Obrigatórias: Naginata. Maestria em Modo (Naginata)*. Shurikenjutsu (4 pontos) Este é o estilo que aprimora o uso das shuriken. Perícias Obrigatórias: Sacar Rápido (Shuriken). Pontos de Pressão. Ataque do Furacão (Naginata)*. Ataque Mirado (Shuriken arremesso/perna)*. Golpe Poderoso. Ataque do Furacão (Jo)*. Há mulheres que também treinam esse Estilo para a defesa do lar. Desarmar Maior (Jo)*. Fintar (Naginata).

Fintar (Yari). Técnicas: Fintar (Sumo). Ataque Mirado (Yari GdP/Rosto)*. Perícias Cinematográficas: Kiai. Conservar a Arma (Yari). Yarijutsu (3 pontos) Também treinada por samurais de todos os tipos. Exercícios Especiais (RD 1 com Parcial. Ataque Mirado (Yari GdP/Órgãos Vitais)*. Sumo. Técnicas Cinematográficas: Ataque Concentrado (Sumo)*. Perícias Obrigatórias: Esportes (Sumo). Técnicas Cinematográficas: Defesa de Duas Armas (Yari)*. Rasteira (Sumo). esses lutadores também sabem como agir em um combate real. Qualidades do Estilo: Treino em Armas na Mão Inábil (Sacar Rápido ou Arremesso Shuriken)*. Treino em Armas na Mão Inábil (Yari)*. Justamente pela tradição das competições permitir golpes mortais.57 Perícias Cinematográficas: Golpe Incapacitante. Golpe Poderoso. Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel. Técnicas Cinematográficas: Ataque com Duas Armas (Arremesso Shuriken). Sumo (4 pontos) O Sumo é um estilo de combate mais voltado para cerimônias xintoístas e grandes apresentações do que para a luta real em si. Exercícios Especiais (PV pode exceder a ST em 100%). Entretanto. Qualidades do Estilo: Agarrar Poderoso*. Ataque Mirado (Yari GdP/Pescoço)*. Crânio e Pele Resistente)*. Perícias Obrigatórias: Yari. Força Mental. . Técnicas: Desarmar (Yari). Treinamento Incomum (Pode usar Fintar no arremesso)*. Ataque do Furacão (Yari)*. Maestria em Empunhadura (Yari)*. Jo. Trato Social (Dojo). Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Yari)*. a lança Yari é muito vantajosa contra inimigos montados e tem papel importante nos campos de batalha. Rasteira (Yari). não se pode subestimar a força de um praticante desse Estilo fora das competições. Tropeção*. Golpe Poderoso.

Adaptação de Estilo (Kusarijutsu)*. Golpe Poderoso. Adaptação de Técnica (Desarmar)*. Golpe em Ponto de Pressão*. Técnicas: Prender Arma (Jitte)*. Ataque Mirado (Chute de Karate/Virilha)*. Adaptação de Técnica . Furar Olho Letal*. Foi desenvolvido para evitar o confronto direto de armas. Chave de Braço. Jo. Passos Leves. Qualidades do Estilo: Fintas Acrobáticas*. As armas utilizadas são próprias para esse objetivo. Pontos Secretos. Pontos de Pressão. Escalada de Lagarto*. Golpe Incapacitante. Joelhada. a habilidade de dar nós firmes e elaborados. Evadir (Acrobacia ou Judo)*. Perícias Cinematográficas: Força Mental. Técnicas Cinematográficas: Arrancar Olho*. Envolve acrobacias. desarmando o oponente o mais rápido possível sem precisar causar dano permanente ou a morte. Técnicas: Levantar Acrobático*. Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoço)*. Karate. Perícias Obrigatórias: Acrobacia. Chute Letal*. Arte da Invisibilidade. Absorver Impacto*. Arte do Karate. Cotovelada. Golpe Letal*. Arte do Arremesso. Perícias Obrigatórias: Jitte. Ataque Mirado (Jitte GeB/Braço). Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Kusarijitte)*. Desarmar (Jitte ou Kusari)*. Embaraçar (Kusari)*. Técnicas Cinematográficas: Atar*. Taijutsu (6 pontos) Essa é a luta desarmada dos ninjas. Tapa na Orelha*. Trato Social (Dojo). Queda Suave (Acrobacia ou Judo)*. Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas. Esse estilo também inclui o Hohojutsu. Ataque Mirado (Golpe de Mão Exótico de Karate/Pescoço)*. Defesa Cronometrada*. Aparar com as Duas Mãos*. Sensitividade*. Trabalho em Equipe (Taihojutsu)*. Kusari. quedas. Ataque Mirado (Kusari GeB/Braço)*. Judo. Quebrar Arma (Jitte)*. Habilidade com Nós. Golpe em Ponto de Pressão*. Mata-leão.58 Taihojutsu (6 pontos) Esse estilo é normalmente treinado por samurais que trabalham como guardas e policiais nas cidades e feudos. Judo. Adaptação de Estilo (Qualquer Estilo armado)*. Salto Voador. Chute. Pontos de Pressão. mas a mais famosa é a Jitte. Fintar (Karate). Enganchar (Jo)*. Armas Improvisadas (Qualquer)*. furtividade e engano. Mãos Hipnóticas*. Furar Olho*. agarramentos. Controle das Funções Involuntárias. Força Mental. Golpe de Mão Exótico*.

feixes. Essa perícias permite você aparar ataques que normalmente viriam muito rápidos para aparar — balas. Reflexos de Combate e Aparar Aprimorado dão seus bônus usuais. etc. você acredita que o ataque vai passar longe e nem mesmo se importa em esquivar! Em caso de sucesso. Falha no Aparar significa que você foi acertado. Em caso de falha. se o ataque for do tipo que permita uma rolagem de Esquiva. usando os cotovelos e calcanhares. e ambas as Acrobacia e Escalada em 14+. Treinamento Incomum (Sensitividade. Em uma falha crítica. O tipo de superfície importa: +2 para materiais naturais brutos. Modificadores: Uma penalidade igual ao nível de carga. é inútil contra verdadeiros ataques surpresa. — como um lagarto. somente enquanto pelo menos uma mão estiver em contato físico com o oponente)*. +0 para a maioria das paredes de madeira. usando as mãos (vazias) e os pés. troncos de árvore. Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Role uma vez por segundo de escalada. — sem ter Noção de Tempo Ampliado para funcionar. . O ataque causa seu dano no que quer que você esteja usando para aparar. Aparar (IQ/Difícil) Perícias Novas aparar Precognitivo* Pré-definido: Nenhum. Toda vez que um ataque que satisfaz esses critérios for te acertar. Escalada do (DX/Difícil) Lagarto* Pré-definido: Nenhum. ou com suas costas para ela. Modificadores: Adicione o seu Talento PES. Você ainda pode esquivar. Noção de Perigo ou Precognição. Pré-requisitos: Treinado por um Mestre. etc. faça uma rolagem de Aparar Precognitivo para evitar. Sucesso significa que você interpôs sua arma ou membro em tempo.59 (Fintar)*. Essa perícia permite que você escale superfícies verticais ou quase verticais — paredes. você é alertado sobre o ataque se aproximando cada vez mais e pode mover uma arma ou membro para interceptá-lo. Você pode tentar como se você estivesse defendendo contra um ataque corpo a corpo. Você deve escalar encarando a superfície. entretanto. você não pode aparar. e uma perícia de ataque corpo a corpo de 18+.

Se você fizer o teste da perícia com a penalidade para soltar um membro. ou que estão olhando para outra direção. mas apenas quando encarando a superfície. Você pode induzir um estado de transe em outros através de movimentos hipnóticos com a mão. Bônus mínimo é de +1. O Sucesso para a queda. você pode fazer o teste para influenciar seu alvo ou optar por continuar os movimentos.. e é afetada por qualquer defesa efetiva contra Hipnotismo. Isso equivale à metade da margem de sucesso. Você pode esquivar normalmente enquanto escala e recuar ao subir mais alto na parede. Em testes comuns de Escalada. ou simplesmente se prender a ela sem se mover. Uma falha significa que você cai. Se você continuar. ou -2 para superfícies lisas demais. Não vai funcionar com os que são cegos. Mãos (IQ/Difícil) Hipnóticas* Pré-definido: Nenhum. como vidro ou aço.60 preda ou tijolos. faça um teste de DX para tocar a superfície e então um teste de Escalada de Lagarto com -1 para cada 5 metros caídos. se você rolar um teste de Escalada do Lagarto antes. Um Sucesso deixa você se mover metade do seu deslocamento para cima ou para baixo. Adicione -1 se estiver molhado. qualquer golpe bem sucedido em você vai causar uma queda. Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Hipnotismo em 14+. ou -5 se totalmente molhada. Para impedir a queda. Para usar sua perícia. uma falha significa que você continua a cair. No fim do seu turno. mas pode tentar se recompor. O foco total para os movimentos complexos dessa perícia lhe dá -2 . -3 se estiver congelado ou com musgos. Garras dão +2. Entretanto. faça outra manobra de Concentrar. Você só pode afetar uma única vítima. ou através da superfície. faça uma manobra de Concentrar. você pode até mesmo atacar e aparar sem nenhuma penalidade.. até que você decida tentar o teste da perícia. Uma falha crítica e você cai pra longe da superfície e não pode alcançá-la para parar sua queda. que deve ver suas mãos. arredondada pra baixo. pode ganhar mais bônus para o teste comum. e assim por diante. +2 se for mais torto que vertical. Soltar uma mão ou pé dá -2 por extremidade a menos que quatro (mínimo uma) em contato com a superfície. e não pode fazer mais nenhuma tentativa.

Se você vencer. sua vítima ficará com -5 na disputa rápida. Você deve refazer o teste se quiser mudar o alvo. Uma vez que você decida projetar seu ki para influenciar sua vítima. seu oponente está mentalmente atordoado por segundos igual à sua margem de vitória.61 em todas as defesas ativas enquanto estiver concentrando. Sucessos por 3 ou mais. você pode usar sua perícia de Hipnotismo nele — mesmo em combate! Isso leva os usuais cinco segundos. sem limite máximo. e um adicional de +1 pelo dobro do tempo. Modificadores: -1 para cada tentativa fracassada anterior contra o alvo nesse combate. Modificadores: -1 por dois metros inteiros de distância entre vocês. ele pode fazer o teste de IQ a cada turno para se recuperar. visível ou detectado com Lutar às Cegas — e faça o teste de Sensitividade. . +1 depois de dois turnos de concentração. Depois disso. É uma ação livre no seu turno. +2 depois de quatro turnos. +4 depois de 16 turnos. dão +2. Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. em vez de com Vontade +5. Até que isso aconteça. +3 depois de oito turnos. e para testes de Lutar às Cegas. gaste 1 PF e faça uma disputa rápida de Mãos Hipnóticas contra a Vontade dele. e Desviar feitos contra ele. Esses benefícios duram enquanto você e seu inimigo permanecerem em combate próximo. Sensitividade representa a habilidade de ser hiper-atento aos movimentos mais próximos do inimigo e suas intenções. qualquer penalidade de visibilidade. Escolha um oponente — que deve estar em combate próximo a você e também tocando você. Aparar Precognitivo. Sensitividade* (Per/Muito Difícil) Pré-definido: Nenhum. mas seu alvo resiste com Vontade. Veja Hipnotismo para efeitos. Sucesso lhe dá +1 em todos os ataques de combate próximo e defesas contra aquele oponente. Se usar Arte da Invisibilidade. Postura Imóvel. ou acertos críticos.

órgãos vitais.. Faça um teste de DX com -1 por metro de projeção para evitar cair. tronco. você também cai automaticamente e fica atordoado! Pré-definido: DX ou Judo. B378). Em caso de sucesso. No primeiro turno seguido do aparar. não pode exceder DX+4 ou Judo+4. não pode exceder a perícia de pré-requisito. Pré-requisito: Briga ou Karate. Essa representa treinamento especial em apresentar pequena resistência à força de um soco ou outro ataque de contusão. Agarrar a Perna é uma tentativa de segurar a perna de um chute inimigo. Aparar Agressivo (Difícil) Pré-definido: Aparar da perícia de pré-requisito-1. Sucesso significa que você toma metade do dano (arredondado para cima) antes de subtrair a RD. mas dobra a rolagem de dano básico para calcular a projeção (p. Em uma falha crítica. braços ou mãos).. Para usá-la. Pré-requisito: Acrobacia ou qualquer perícia de combate desarmado. Em vez de meramente defletir um golpe. você tenta machucar seu . É uma resposta comum a chutes altos. você pode fazer o teste de Absorver Impacto para reduzir o dano. Esse dobro é cumulativo com os efeitos de ataques que normalmente causam projeção extra. pescoço. você pode tentar pegar a perna do oponente se ele estiver dentro de um metro. Sempre que for atingido por um ataque de contusão. olho. Sucesso decisivo em Absorver Impacto significa que você toma apenas 1 ponto de dano (projeção extra ainda se aplica). você deve ter uma mão livre e aparar de forma bem sucedida um chute contra a parte superior do seu corpo (crânio. mas você tem +4 na Disputa Rápida. Falha significa que você toma o dano normal e a projeção extra.371) no próximo turno dele. rosto. Seu inimigo pode apenas esquivar. Entre em combate corpo a corpo e faça um teste para acertar. seu inimigo pode tentar se soltar (B. não pode exceder o Aparar prérequisito. Isso é um ataque. isso representa retrair seu chute antes que você pegue sua perna. resultando em ferimento menor.62 Técnicas Novas Absorver Impacto (Difícil) Agarrar a Perna (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito-2.

Essa técnica permite você parar uma lâmina juntando as palmas de suas mãos. Em turnos futuros. ou -3 para Boxe ou Briga contra uma arma de balanço. Falha significa que você foi acertado. Se você conseguir desarmar o oponente — ou ele soltar a própria arma — você pode tentar virar a arma e prepará-la para uso no seu . na arma mirada ou parte do corpo. modificado pelo seguinte. ele pode tentar libertar a arma. Sucesso significa que você para o ataque e prende a arma. Bem sucedido ou não. Modificadores: Contra desarmados. Se ele optar por largar a arma. é uma ação livre no turno dele. você pode tentar desarmar ou usar Quebrar Arma. desde que você deixe duas mãos na arma e não se afaste da sua vítima. 400). Contra armados. No seu próximo turno. -2 para acertar um braço ou perna. Faça um teste de Aparar Agressivo para defender. Sucesso significa que você aparou e pode fazer um teste da perícia básica para golpear a parte do corpo do atacante ou arma. Se você prender a arma. o que for pior. não pode dar um passo. Você não tem que fazer nenhuma das duas — você pode agir normalmente enquanto segura a arma. ou GdP-2 com -1 por dado. Falha significa que você foi acertado. um outro -3 a -5 pelo tamanho da arma (B. esse é o único aparar que você pode usar com suas mãos nesse turno. Faça um teste de Aparar com as Duas Mãos para se defender contra a arma de um atacante. um adicional -3 para Briga contra uma arma de balanço. Soltar a arma é uma ação livre no seu turno. e seu inimigo pode escolher acertar a parte original do seu corpo ou suas mãos. não pode exceder o pré-requisito do Aparar. Você não pode fazer uma retirada. sua arma que aparou ou mão que aparou. um -3 básico. Sucesso nesse teste de perícia inflige dano de contusão GdP-4. sob os comuns -2 para Boxe contra um chute. Aparar com as Duas Mãos* (Difícil) Pré-definido: o Aparar da perícia pré-requisito -5. o turno do seu inimigo acaba imediatamente. seu atacante pode escolher acertar seu alvo original. Pré-requisito: Judo ou Karate.63 atacante com um aparar especialmente forte. Ele não pode usar a arma presa para aparar ou atacar até que você a solte. -4 para acertar uma mão ou pé. Ele perde quaisquer ataques adicionais ou manobras que ele poderia ter feito.

sua vítima deve fazer um teste de HT imediato. Isso requer um teste de DX. não pode exceder a perícia do prérequisito-4. Ataque (Difícil) Concentrado* Pré-definido: Perícia de prérequisito-2. No seu próximo turno. Pré-requisito: Qualquer perícia de arma corpo a corpo ou combate desarmado. não pode exceder a perícia de pré-requisito. Karate. O dano é GdP-3 contusão. você cai. A diferença entre essa técnica e Furar Olho é que se você debilitar o olho. esse ataque vai receber +2 no dano ou +1 por dado. Essa técnica basicamente consiste em usar os dedos de uma mão para agarrar um olho do inimigo e puxálo fora.422. o que conta só como uma manobra Preparar. não pode exceder a perícia de pré-requisito. Um acerto crítico. Sucesso significa que você pega a arma. o olho dele é muito grande para você pegá-lo e seu Arrancar Olho conta apenas como Furar Olho. você deve primeiro agachar-se. Falha significa que você deixa cair. Falha significa que você puxa para fora o olho dele — um ferimento incapacitante permanente! Veja B. mais o seu bônus de Briga ou Karate.64 próximo turno. ou qualquer perícia de arma corpo a corpo. Num erro crítico. você recebe -2 na DX e todas suas defesas ativas até seu próximo turno. você prepara a arma instantaneamente e já pode agir. faça um teste de Ataque Concentrado para acertar com seu primeiro ataque. Se seu inimigo defender. Pré-requisito: Briga ou Karate. Faça o teste para acertar. você não sofre nenhum efeito especial. Se o modificador de tamanho do seu inimigo exceder a sua em +5 ou mais. Feridas acima de PV/10 debilitam o olho. Ataque do Furacão é um Ataque Total especial que permite a você atacar cada oponente adjacente a . Qualquer excesso é perdido. Você pode tentar repetidamente mas não pode ficar ''segurando'' o olho do seu inimigo. Se você errar. Para fazer um Ataque Concentrado. É um golpe. Ataque do Furacão* (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito-5. Pré-requisito: Boxe. Se você acertar. Isso leva seu turno inteiro — você não pode fazer nada além disso. não um agarramento. Arrancar Olho* (Difícil) Pré-definido: Briga-10 ou Karate-10. o que for melhor.

). Todos os golpes em armas . e você não pode combinar Ataque do Furacão com uma outra técnica ou perícias cinematográficas. Para perícias de combate desarmado. -4 mãos ou pés. A penalidade padrão é igual ao modificador para acertar o alvo. -9 olhos.65 você com uma velocidade incrível! Se você fizer um Ataque do Furacão. isso é tudo o que você pode fazer nesse turno. Ataque: O principal golpe envolvido. O ataque deve ser capaz de mirar o local primeiramente. -2 para Braço ou Perna. com as penalidades locais comuns. Todos os seus ataques devem ser chutes. -3 Virilha ou Órgãos Vitais. não importa o quão rápido ou habilidoso você seja. -7 crânio. ou golpes com uma arma de balanço. Determine um local para cada inimigo e então faça o teste para acertar. -5 rosto ou pescoço. socos. tais como Desarmar. Alvo: Pode ser o local do acerto sem ser o torso (Olho. geralmente é Soco. mas -8 para armadura no torso. Também pode ter nomes de outras técnicas. Para perícias de agarrar. você gira no próprio eixo (não pode dar passos) e ataca todos os inimigos dentro de um metro. Quando você lança um Ataque do Furacão. Sendo um Ataque Total. -10 para fissuras em armaduras em qualquer desses lugares (isso substitui a penalidade padrão).405). Você deve atacá-los em ordem horária ou anti-horária — sua escolha. Braço. Rosto. ''arremessar''. ele te deixa sem nenhuma defesa ativa. Golpe Letal ou Retornar Golpe. Ataque Mirado (Difícil) Para cada Ataque Mirado. o personagem deve especificar três coisas: Perícia: A perícia de arma corpo a corpo ou de combate desarmado usada. etc. Chute. Para golpes. Para perícias de armas. Abre uma fenda no local especificado na armadura ou na arma. Seus oponentes defendem normalmente. seu Ataque do Furacão cessa no primeiro ataque bem sucedido. Resolva cada ataque completamente antes de ir para o próximo. Se estiver usando uma arma que pode ficar presa (B. pode ser tanto GeB quanto GdP. Se qualquer um dos ataques forem falhas críticas — ou se qualquer um de seus inimigos tiver um acerto crítico em sua defesa — então aquele ataque e todos os ataques que ainda faltam serão falhas críticas. opções são ''agarrar'' e para Judo. Role na tabela de falhas críticas para cada ataque! Você pode terminar o Ataque do Furacão voltado para qualquer direção.

Se você atar todas as pernas de sua vítima. Atar* (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito. Arremessos de Judo podem mirar qualquer parte do corpo. Se estiver prédefinindo de uma técnica. você deve ter uma corda preparada em duas mãos. menos os olhos. -3 para rosto ou pescoço.66 recebem -4. Golpes intencionados a quebrar uma arma não levam penalidades extras. repita o processo. ou toda a penalidade para imobilização. Faça o teste de Ataque Mirado para acertar. arremesso. Sua vítima pode tentar se soltar no próprio turno (B. Isso é um ataque. No seu turno após um aparar o agarrar bem sucedido — desarmado ou usando a corda — você pode tentar atar um membro. Se usar o mesmo Ataque Mirado duas vezes contra um inimigo numa luta. Pré-requisito: Judo ou Habilidade com Nós. Para usar Atar. -4 para Chute Letal. Repetir um Ataque Mirado é previsível. enquanto ninjas a usam para sequestros. ela deve fazer um teste . adicione a penalidade por qualquer ataque especial: -1 para Joelhada. -2 para mão ou pé. agarrar. -2 para Cotovelada. Para fazer isso. Atar apenas funciona em combate corpo a corpo. vença uma disputa rápida de Atar contra a DX do inimigo ou melhor habilidade de agarramento. Agarramentos usam metade da penalidade comum para aquela área: -1 para braço ou perna.410). ou Golpe Letal. etc. role com +1 contra armas grandes. Há lendas de guardas samurais que usam essa técnica para conter criminosos. tentativas de desarmar devem especificar Desarmar como seus ataques. Se estiver pré-definindo de uma perícia. -1 contra pequenas. não pode exceder a perícia de pré-requisito+4. etc. Chute. NÃO aplique essa penalidade — o prédefinido da técnica já inclui isso! Aprimorando o Ataque Mirado. Um AM contra uma arma tem -4 para acertar. órgãos vitais ou a virilha. Agarrar para armas recebem -4. Essa é a técnica de atar uma vítima membro por membro enquanto aparar seus ataques. Para atar junto membros sucessivos. Tais arremessos danificam a área mirada e requerem um teste de HT para evitar atordoamento (ver Arremesso de Judo). ele defende com +1 da sua terceira tentativa em diante. o lutador pode recomprar até metade de sua penalidade padrão (arredondado para cima) para um golpe.

Pré-requisito: Cavalgar. Você também ignora o -1 por usar apenas uma mão. não pode exceder a perícia de Karate. Contra-ataque (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito-5.67 contra DX 6 a cada turno ou cairá. O dano é GdP-1 mais seu bônus de Karate. B. ele não tem o que fazer — embora ainda possa tentar uma Fuga ou DX-6 para se soltar (veja Fuga. Essa técnica representa o treino em cavalgar sob situações de combate. Pré-requisito: Karate. Esse chute foca toda a sua força em um pé ou pés convertendo seu golpe de Contusão para Perfuração. Contra-ataque representa atacar o quanto antes.201). Machucar-se com o golpe (B. aplicando as penalidades usuais.379) se aplica se seu alvo tem qualquer RD — não apenas RD3+. Essa técnica treina para anular essas penalidades. Cavalgar (Difícil) em Combate Pré-definido: Cavalgar. Isso permite que você mire órgãos vitais ou olhos. Use-a ao invés de Cavalgar sempre que estiver cavalgando no meio de uma batalha. mas o mestre pode permitir a técnica com calçados pontiagudos. veja combate montado (B396). enquanto não usar nenhuma mão te dá -3. Se você atar todos os membros dele. Faça o teste de Cavalgar sem as Mãos em vez de Cavalgar para controlar sua montaria sem usar as mãos. Cavalgar (Difícil) sem as Mãos Pré-definido: Cavalgar-3. Faça o teste de Chute Letal para acertar. Chute Letal é normalmente impossível enquanto usando sapatos ou botas totalmente fechadas. Pré-requisito: Cavalgar. não pode exceder a perícia Cavalgar. não pode exceder Cavalgar+4. não pode exceder a perícia de pré-requisito. após se defender de forma a tomar vantagem do momentâneo buraco que o atacante pode deixar em suas . Pré-requisito: Qualquer perícia de arma corpo a corpo ou combate desarmado. Usar só uma mão para controlar sua montaria te dá -1 para todas as rolagens de Cavalgar. Chute Letal* (Difícil) Pré-definido: Karate-4. Sua DX e ST são -6 para resistir a derrubadas e técnicas pretendidas a te derrubar.

Defesa (Difícil) Cronometrada* Pré-definido: defesa ativa-2. não pode exceder o Bloqueio ou Aparar prérequisito. Faça o teste de Contra-ataque para acertar. Desarmar Maior* (Difícil) Pré-definido: perícia de arma de esgrima-9. ou perícia de arma corpo a corpo-11. Naginata. Essa técnica ajuda você a se defender contra oponentes que usam Acrobacia ou velocidade para se mover para trás de você e atacar. Para Bloqueio e Aparar.391) para uma defesa ativa. Essa técnica permite que você anule essa penalidade. Yari. Se você bloqueou ou aparou. não pode exceder a perícia de pré-requisito. ou perícia de combate desarmado-11. não pode exceder a defesa ativa. etc.68 defesas. Pré-requisito: Qualquer perícia de combate corpo a corpo ou desarmado. Seu oponente recebe -2 para aparar. mas se você quiser. Defesa de Duas Armas* (Difícil) Pré-definido: Bloqueio-1 ou Aparar1 da perícia de pré-requisito. Se acertar.417). pode usar. Você só pode tentar no seu turno imediatamente seguido de uma defesa ativa bem sucedida. Pré-requisito: Qualquer perícia de combate que dê valores de Bloqueio ou Aparar. . o Contra-ataque não tem que usar a(s) mão(s) com que você defendeu. Você pode usar Defesa Cronometrada (Esquiva) só uma vez por turno. Você normalmente recebe -1 para se defender de um Ataque com Duas Armas (B. ou -1 para bloquear ou esquivar. seu ataque causa o dano usual. Permite que você anule o -2 pelo flanqueio ou ataque ''esquivo'' (B. ou em sua resistência se você tentou um movimento de agarramento que usa uma disputa rápida. você deve fazer duas rolagens de defesa simultaneamente: um aparar com ambas as mãos (uma rolagem pra cada) OU um aparar de uma mão e um bloqueio com a outra. Você também pode aprender Defesa de Duas Armas para usar com armas com um bom alcance como Jo. Isso te permite anular -1 para aparar os dois golpes de um Ataque com Duas Armas com um único aparar. Faça o teste de Defesa de Duas Armas para a arma ou escudo em cada mão. você deve especializar por perícia de combate. Para se proteger de ambos os ataques.

você não tem defesas ativas depois disso.69 Desarmar Maior é um Ataque Total especial que permite que você desarme cada inimigo adjacente a você em grande velocidade. você pode tentar desarmar todos que não defenderam de forma bem sucedida! Use as regras da página 401. Se você perder. para acertar suas armas. você deve fazer uma manobra de Preparar para manter o oponente enredado. seu turno acaba imediatamente e você não faz mais nada. Use essas regras em vez das usuais para Ataques Totais. Seus oponentes podem defender normalmente. Se seu oponente falhar na defesa.436). Se você for desarmado numa dessas rolagens. Faça uma Disputa Rápida de ST a cada turno. Se você embaraçar o pescoço. . ele imediatamente se liberta sem te desarmar. Se você acertar o braço ou o tronco de sua vítima. Resolva cada tentativa de desarme completamente antes de mover para a próxima. Como Desarmar Maior é um Ataque Total. Faça o teste de Embaraçar para acertar. você deve rolar contra o maior entre a perícia da arma e sua técnica de Desarmar (não a Desarmar Maior). Em um empate. use as mesmas regras mas seu oponente tem -5 na Disputa. não importa o quão rápido ou habilidoso você seja. sua arma o envolve. não pode exceder a perícia Kusari. Se você cometer uma falha crítica em quaisquer desses ataques. Faça um teste de Desarmar Maior uma vez por inimigo na ordem escolhida. Se você vencer. você imobilizar o inimigo. Pré-requisito: Kusari. Você não pode combinar isso com qualquer outra técnica a não ser Desarmar. Se você vencer sua arma impede a respiração da vítima — veja sufocamento (B. você os enreda. Nos turnos subsequentes. Se você tentar um Desarmar Maior. Você deve abordar seus inimigos seja na ordem horária ou anti-horária (sua escolha). Embaraçar (Difícil) Pré-definido: Kusari-4. seu Desarmar Maior acaba imediatamente e você deve rolar na tabela de Erro Crítico. Depois de resolver todas as rolagens de ataque e defesa. Um Desarmar Maior envolve girar em torno do próprio eixo — você não pode dar um passo — e tentar desarmar cada inimigo dentro de um metro. ele puxa sua arma de seu punho. Você pode usar uma arma flexível para embaraçar um inimigo. isso é tudo o que pode fazer nesse turno.

Todas as penalidades se aplicam normalmente. Faça o teste de Furar Olho para acertar. Qualquer excesso é perdido. Se ele cair. B. não pode exceder a perícia de prérequisito+5. passar por baixo. substitua a sua ST pela dela na Disputa Rápida.368). muitos lutadores imobilizam o adversário antes (Imobilizando o Adversário. Você deve manter sua arma tensa a todo o tempo para imobilizar ou sufocar sua vítima. Para escapar de uma Kusari tensa. Machucar-se (B. Ambas substituem DX quando tentando evadir (veja Evadir B. dar a volta em torno de seu inimigo. Isso requere uma manobra de Preparar por turno. você deve atacar e cortá-la (o dano requerido depende da arma). Pode cegar mas nunca recebe o modificador de ferimento x4 para o crânio (compare a Furar Olho Letal. Pré-requisito: Acrobacia ou Judo. Um acerto causa GdP-3 de dano de contusão ao olho. Evadir (Acrobacia) permite a você virar. Um erro por 1 acerta o osso protetor em torno do olho. não pode exceder a perícia de prérequisito. use as regras acima para mantê-lo embaraçado. danificando o rosto em vez do olho — mas como você está acertando osso. Nos turnos subsequentes.379) se aplica. enquanto Evadir (Judo) permite você repelir as mãos de seu inimigo enquanto corre. Isso é um golpe nos usando um dedo esticado. Essa técnica representa treinamento em evitar oponentes que desejam obstruir seu movimento.70 Se você embaraçar um pé ou uma perna. Ele tem 4 se estiver correndo. Por causa do risco de machucar o dedo. Furar Olho (Difícil) Pré-definido: Briga-9 ou Karate-9. não apenas RD3+.401). Se você estiver montado e sua montaria for treinada para fazer isso para você. abaixo). ou se você acerta o osso. . ele toma 1d-4 de dano por contusão ou 1d-2 se estava correndo. o alvo deve fazer um teste de DX para continuar de pé (isso em vez da Disputa acima). se o seu alvo tem qualquer RD. Ferimento acima de PV/10 incapacita o olho. Pré-requisito: Briga ou Karate. Evadir (Média) Pré-definido: Acrobacia ou Judo. a RD do crânio (normalmente 2) protege.

. aplicando as usuais penalidades de parte do corpo. Machucar-se (B. Com dano suficiente. Essa é uma tentativa de enfiar um dedo esticado através do buraco do olho e dentro do cérebro. mas os bônus de Karate. se seu alvo tem qualquer RD — não somente RD 3+. Faça um teste de Golpe Letal para acertar. Esse é o golpe de mãos com dedos enrijecidos.71 Furar Olho Letal* (Difícil) Pré-definido: Karate-11 Pré-requisito: Karate. É possível usar enquanto está usando luvas de dedos individuais. e uma perícia de combate que é útil com essas perícias. mas incompatível com luvas de boxes. pode matar. a protuberância dos punhos. O Dano é GdP mais os bônus de Karate. Essa técnica inflige GdP-2 de dano de perfuração. Pode cegar e recebe o modificador de ferimento de x4 pelo crânio — assim como qualquer outro golpe perfurante. Essa técnica permite que você desconsidere esse redutor. Dano é GdP-2 mais seu bônus de Karate. Golpe de (Média) Mão Exótico Pré-definido: Karate-1 Pré-requisito: Karate. Golpe Letal* (Difícil) Pré-definido: Karate-2 Pré-requisito: Karate. Golpe em Ponto Pressão* (Difícil) de Pré-definido: perícia de combate pré-requisito-2. até manoplas. não pode exceder Karate-5. Esses dão dano extra a alvos frágeis e carnudos pelo custo de serem muito mais vulneráveis a ferimentos quando golpeando com uma superfície dura como armadura ou osso.379) se aplica. Trate isso como um Ataque Mirado (Golpe Letal de Karate/Olho) para todos os propósitos. um punho em forma de garras. Penalidades padrão de acerto a partes do corpo se aplicam. não pode exceder a perícia de Karate. Faça o teste de Golpe de Mão Exótico para acertar. etc. Pré-requisitos: Ou Pontos de Pressão ou Pontos Secretos. Ataques com perícias de Pontos de Pressão e Pontos Secretos recebem normalmente -2 para acertar. não pode exceder a perícia de combate. não pode exceder a perícia de Karate. Certos golpes com a mão usam superfícies incomuns: a ponta dos dedos.

Essa técnica permite você ignorar o -2 para atacar uma posição ajoelhada ou agachada. desperdiçando seu turno. você muda de posição como se desse um passo (ou seja. Faça o teste de Lutar Agachado ao invés da perícia de pré-requisito sempre . Lutar Agachado (Difícil) Pré-definido: Acrobacia-6. Pré-requisito: Karate ou qualquer perícia de arma corpo a corpo. Um Golpe Para Trás só pode atingir um inimigo dentro de um metro. Falha significa que você vai para a posição sentada. Falha crítica significa que você continua na posição que já estava. Pré-requisito: Qualquer perícia de combate. Em um acerto crítico. Ataques de balanço tem -2 de dano ou -1 de dano por dado. Para usar essa técnica. Ataques de Ponta causam seu dano usual. não pode exceder Acrobacia. Você também pode usar Levantar Acrobático para ir de Rastejando ou Sentado para Em Pé.72 Golpe para Trás (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito-2. sem gastar todo o seu turno. você está com -2 em todas as defesas ativas até seu próximo turno. não importa o cumprimento da arma. Essa técnica permite a você usar uma arma corpo a corpo contra um inimigo às suas costas sem virar para o outro lado. como se fosse um passo. Essa representa treinamento em ficar de pé rapidamente em uma luta. Falha crítica significa que você cai no chão! Modificadores: Uma penalidade igual ao nível de carga. falha significa que você fica em pé como seria em uma manobra de Mudar de Posição. Isso é cumulativo com o -2 para aparar com uma arma com uma Empunhadura Invertida. você deve saber que seu adversário está atrás de você! Faça o teste de Golpe Para Trás para acertar. Um teste bem sucedido permite você ir de Deitado para De Pé em uma única manobra de Mudar Posição. o que for pior. não pode exceder a perícia de pré-requisito. ainda pode fazer algo). Pré-requisito: Acrobacia. veja Cotovelada no livro básico. não pode exceder a perícia de prérequisito. Levantar Acrobático (Média) Pré-definido: Acrobacia-6. não como um passo. com um -1 extra nas penalidades se você mira alguma área específica de impacto. Em todo o caso. Se quiser fazer um ''Soco para Trás''. Nesse caso.

Pré-requisito: Jitte/Sai ou qualquer perícia de arma de esgrima. Lutar Agachado também o -2 para defender enquanto ajoelhado da mesma forma. Pré-requisito: Cavalgar. Montar Rápido (Média) Pré-definido: Acrobacia-3. enquanto se você possui a perícia pré-definida completamente. Prender Arma (Difícil) Pré-definido: Perícia de prérequisito-3. Pré-requisito: Briga ou Karate. Faça o teste de Pisada para acertar. não pode exceder Cavalgar+4. ou Cavalgar. Faça um teste disso ao invés de Acrobacia. por exemplo).396. você não recebe nenhuma penalidade. mas só pode visar um oponente que está deitado ou o pé ou perna de um inimigo em pé. Sempre que precisar fazer um teste para evitar cair de sua montaria por qualquer motivo (usando as regras de B. você só recebe -1 para defender. Para prender. você pisa contra o chão e deve fazer um teste de DX para evitar acabando desequilibrado e incapaz de fazer uma retirada até seu próximo turno. use Permanecer Sentado ao invés de Cavalgar. Salto. mais os bônus de Karate ou Briga. Salto ou Cavalgar para esse propósito. Pré-requisito: Acrobacia. Salto-3. não pode exceder a perícia de prérequisito. você deve primeiro aparar com sucesso a lâmina de esgrima do seu oponente com sua . não pode exceder a perícia de prérequisito. Em um erro. Veja B. Se você sabe a técnica com sua perícia prédefinida-1. ou Cavalgar-3. Causa mais dano que um chute normal. Permanecer (Média) Montado Pré-definido: Cavalgar. Cavaleiros a aprendem para se manterem sentados durante o combate. Essa técnica representa o treinamento especial na arte de permanecer nas costas de sua montaria. O dano é GdP+1. Esse chute consiste de um chute com a sola do pé e calcanhar voltados para causar dano. não pode exceder a perícia de pré-requisito. Pisada (Difícil) Pré-definido: Briga-3 ou Karate-3. Essa técnica representa o treinamento em montar rapidamente um cavalo ou besta similar.73 que você a usasse em situação agachada ou ajoelhada. 397.

As únicas defesas possíveis para seu inimigo são uma esquiva ou um aparar com a arma mirada. Se sua defesa falhar. isso é um ataque. não apenas esquiva ou um aparar com a arma mirada. Um ''punho de aço'' é um soco usando a parte cerrada e fechada do punho. Se ele usar sutileza para soltar. A única diferença é que seu inimigo pode tentar qualquer defesa. é uma ação livre. faça o teste de Prender Arma para tentar prender a arma que você aparou. Todas as outras ações tomadas pelo defensor e atacante estão sob -2 na DX. ele não pode dar um passo pra trás. Lutadores de Jitte e Sai usam essas armas em pares para efeito similar. faça testes baseados em DX. faça testes baseados em ST. a arma alvo deve apenas estar ao alcance (B.74 própria espada — ou usar um Jitte ou sai para aparar qualquer arma. Isso conta como uma tentativa de se libertar (B. Essa tática é comum para esgrimistas de duas armas. Isso é uma ação livre a qualquer momento. Com um Jitte ou Sai. Se ele vencer. Dê um passo para dentro do alcance e faça o teste de Prender Arma para acertar. Se você está usando uma arma de esgrima. seu adversário deve estar dentro de um metro e você deve dar um passo para combate próximo. e requer um turno inteiro e uma Disputa Rápida da perícia da arma dele contra sua técnica de Prender Arma. nenhum dos dois lutadores pode usar as armas envolvidas para atacar ou defender. Ele pode fazer uma retirada com o bônus usual. 400). mas somente no seu turno. O objetivo é prender a lâmina inimiga e atacar com a arma secundária. Você pode usar Prender Arma ofensivamente em vez de depois de um aparar. Seu inimigo pode tentar liberar sua arma no turno dele. também. não pode exceder a perícia de prérequisito. Você pode finalizar a questão sem soltar sua arma. Essa técnica inclui . 371). Se ele usar força bruta. Punho de Aço (Média) Pré-definido: Briga-1 ou Karate-1. você deve fazer um teste de perícia apropriado ou deixa cair sua arma que usou para prender! Ambos de vocês podem escapar deixando a arma cair na ''presa''. Enquanto as armas estiverem presas. você prende as armas — e se ele tentou fazer a retirada. as armas se soltam — e se ele usou ST. No seu primeiro turno depois de aparar. Isso. Pré-requisito: Briga ou Karate.

Você também pode tentar cair agachado em vez de deitado quando o arremesso é mais rasteiro e não tem a intenção de causar dano. +2.75 ambos os verdadeiros ''punhos de aço'' e ataques similares dedicados a prevenir ferimentos ao atacante sob o custo de menos dano ao alvo. boas. você sofre um ponto a menos de dano se sua mão for aparada agressivamente ou com uma arma. Quebrar Arma* (Difícil) Pré-definido: ST-4 ou Jitte/Sai-4 baseado em ST. Queda Suave (Média) Pré-definido: Acrobacia ou Judo. o dano é 1/10 do que você rolar. mas a falta de tempo faz disso um pouco mais arriscado: faça o teste de Queda Suave-3. 379) se aplicar. não pode exceder ST+3 ou Jitte/Sai+3 baseado em ST. Se sua mão ficar incapacitada. fazendo esse golpe ideal para superfícies duras. Use HT 10 para armas de projétil. você pode optar por cair agachado em vez de deitado.431). Se você ganhar. +1. qualquer sucesso . você pode substituir Queda Suave no lugar de Acrobacia quando quiser reduzir a distância efetiva de uma queda maior (veja Queda. Use as regras acima. um teste bem sucedido de Queda Suave reduz um mais sua margem de sucesso do dano. Isso é um ataque. muito boas. Você só pode tentar isso se já prendeu a arma com a mão nua ou usou Prender Arma (Jitte/Sai) no turno anterior — ou no seu turno após um bem sucedido Aparar com as Duas Mãos. Faça uma disputa rápida: Quebrar Arma contra HT da arma. Armas baratas recebem -2. Essa técnica cobre maneiras de controlar e absorver o choque de uma queda. Faça o teste de Punho de Aço para acertar. Pré-requisito: Acrobacia ou Judo. mas qualquer dano auto-infligido afeta o braço em vez da mão. Se Machucar-se (B. Quando você é arremessado e vai sofrer dano. não 1/5. você inflige dano de Ponta por contusão na arma. você pode usar Punho de Aço para fazer um golpe de antebraço. ou de outra forma que terminasse de forma dolorosa. O dano é GdP-2 por contusão mais os bônus da perícia. não pode exceder a perícia de prérequisito+5. Em todos os casos. Por fim. B. reduzindo o dano — mas é muito mais rígida para você mesmo se machucar. a superfície do golpe é mais larga e menos rígida que a de um soco normal. HT 12 para armas corpo a corpo. Além do mais. Se isso prevenir todo o dano.

Para tentar.76 permite que você caia já agachado. você deve ter duas mãos livres e vazias e usar um Ataque Total (Duplo) ou outra forma de ataques múltiplos. role uma Disputa Rápida: Tapa na Orelha contra o HT da vítima. Faça o teste de Retornar Golpe para acertar. se você desejar. veja B. Tapa na Orelha (Média) Pré-definido: Briga-3. Se o ataque der certo. mas só a RD das costas da vítima se aplica. Se só uma mão acertar. Veja as páginas B390-391 para regras detalhadas. Pré-requisito: Briga ou Karate. Para fazer um Tapa na Orelha duplo. 422. trate como um ataque por trás. Isso geralmente não permite nenhuma defesa ativa! Do contrário. causa GdP-3 por contusão de dano mais os bônus da perícia de pré-requisito. Ataque com Duas Armas com a perícia de combate desarmado apropriada é uma opção. . seu alvo está fisicamente atordoado (B. Retornar Golpe (Difícil) Pré-definido: Kusari-5. alcance igual à distância dele de você mais um metro. adicione as penalidades para aquela técnica ser capaz de simular o Tapa na Orelha para determinar o NH efetivo. não pode exceder a perícia de prérequisito. o que dá -2 para maioria das defesas. a vítima deve rolar como se fosse um ferimento Incapacitante para ver quanto tempo ele está parcialmente surdo. O dano é o mesmo. não pode exceder Kusari. O objetivo é estourar seu tímpano. Surdez permanente é impossível! Tapa na Orelha funciona melhor quando você usa as duas mãos simultaneamente. ele também está com -1 na DX e surdo de uma orelha (trate como Duro de Ouvido) por 1d segundos. ou Karate-3. Faça o teste de Tapa na Orelha para acertar. Em adição. Você deve estar em combate próximo e ter pelo menos uma mão livre e vazia. Se o alvo nem viu o movimento. Isso é simplesmente um ataque na orelha de seu inimigo usando a mão aberta ou em forma de concha. você deve ter alcance suficiente para atacar um metro além do seu oponente — ou seja. confundindo-o e o ensurdecendo. Se você vencer. Em uma falha crítica no teste de HT ou acerto crítico no teste de Tapa na Orelha. Pré-requisito: Kusari. 420). Seu oponente pode usar qualquer defesa ativa. isso é considerado um ataque pelo lado. Essa técnica trabalha a flexibilidade do Kusari para acertar o inimigo por trás enquanto o encara.

incluindo o seu. apenas passando por você. Faça uma fusão das listas de técnicas de todos os estilos envolvidos. o ''peso efetivo'' de um lutador e sua carga como uma arma equivale à sua própria ST. Tropeção faz com que um inimigo de duas pernas tropece e perca o foco com uma batida. pescoço ou tronco (somente) de um oponente em pé. Como seu limite de peso com um aparar desarmado equivale a sua Base de Carga. você pode usar Tropeção para interceptar alguém correndo na sua direção. Você tem que se jogar no chão ou ter um pé livre para interceptar um corredor que não está tentando te acertar. pré-definida de uma das perícias do seu estilo. Se você vencer. sua vítima está surda de ambos os ouvidos (trate como Surdez) por 2d segundos. Isso raramente é útil se você já sabe uma perícia de agarramento! Você adaptou técnicas de outros estilos para usar com o seu estilo. use sua perícia de golpe para a rolagem de ataque. não pode exceder o Aparar da perícia pré-requisito. Tropeção falha automaticamente se o peso efetivo de seu inimigo for maior que sua BC. Você não pode fazer uma retirada para ganhar bônus. Você não pode atacar com Tropeção — para isso. Tropeção (Difícil) Pré-definido: Apara da perícia prérequisito-1. Sucesso significa que você evita o golpe. e seu atacante deve fazer Abraçar um teste de DX ou Acrobacia com 5 ou cai no chão! Pela B. Com ST 8 e BC 13.77 resolva como acima. Você pode aprimorar qualquer técnica da lista combinada. role uma Disputa Rápida. use Rasteira. Conta como um aparar com a perícia de prérequisito. dentro de um metro. uma falha crítica na HT ou acerto crítico no Tapa na Orelha indica um ferimento incapacitante que pode vir a se tornar permanente. Se ambas acertarem. Mais uma vez. O Mestre especifica os estilos . Sempre que você agarrar a cabeça. 376. Pré-requisito: Judo ou Sumo. você não poderia parar um oponente de ST14+. Entretanto. Qualidades de Estilo Adaptação de Estilo Você integrou técnicas limitadas de agarrar em sua perícia de Karate ou Briga — escolha uma.

o número não afeta o custo em pontos. sempre que fizer um teste de ST que geralmente envolve se libertar de um agarramento (normalmente com bônus). Essas armas podem ser aprimoradas por outros.78 adaptados. você pode optar basear agarramentos normalmente baseados em DX em ST. Agarrar Poderoso Você é capaz de aplicar força precisamente quando agarrando. Você deve especializar por técnica: Adaptação de Técnica (Fintar). Se você sabe Kyu com DX+1. Exemplo: se você usa Chave de . Você precisa de um arco forte para ver os melhoramentos de distância e dano. Você aprendeu uma ''combinação'' alternativa. Sua especialidade deve nomear uma técnica e dizer sua diferença. Adaptação de Técnica Você internalizou a metodologia de seu Estilo tão completamente que pode adaptar uma de suas técnicas para perícias que não a ensinam. a técnica pré-define normalmente para as perícias. você pode atirar com um arco de sua ST+1 em vez de sua ST. Arco Forte Você aprendeu como esticar da melhor forma possível um arco pesado. Ignore penalidades de perícia (somente) quando as manejando. Armas Improvisadas Você praticou luta com itens do dia a dia. mas são familiares a você. Além disso. Exceto quando fazendo teste de ataque ou de defesa ativa. por exemplo. não há nenhum efeito quando atirando com um Kyu de sua ST ou menor. Kyu com DX+2 ou melhor permite você usar um arco de sua ST+2. Combinação Especial Certas técnicas requerem uma ''combinação'' específica antes de você executá-las. você pode renunciar seu bônus e tentar um teste de ST baseado em Judo ou Sumo em vez disso. você pode comprar aquela técnica para outras perícias de combate que você sabe. Você deve especializar por perícia de combate. se você aprendeu Adaptação de Técnica (Fintar) e comprou Fintar (Karate) como parte de seu estilo. você poderia fazer Fintar (Wakizashi). Uma vez que você tenha gastado pelo menos um ponto para melhorar aquela técnica para uma perícia que faz parte de seu estilo. e estudou Wakizashi por conta própria. que pode ser um ou muitos. Por exemplo.

melhorar . Embainhamento Rápido Você praticou embainhar sua arma rapidamente. O chiburi é um exemplo disso (mover a lâmina como se removesse sangue). ou Exercícios Especiais (PV pode exceder ST em 100%). Dentro de alguns contextos. aprender suas perícias cinematográficas (providas por você ter Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas). por exemplo. Você deve especializar a técnica por perícia: Familiaridade com Armadura (Judo). pode gerar um bônus de +4 em um teste de Intimidação. Estiloso Um movimento legal que não dá nenhum bônus de combate é uma qualidade válida se eventualmente for útil. em vez de depois de um Aparar de Judo. você pode tentar um teste de Sacar Rápido para embainhar a arma no mesmo turno. Quando embainhar a arma. Você deve pagar um ponto por familiaridade com qualquer estilo que você saiba. Estilos com perícias de Arte do Combate às vezes ensinam tais apetrechos.79 Braço depois de uma Aparar de Karate. O Mestre pode permitir que múltiplos níveis anulem cargas maiores. Familiaridade Armadura com Você está acostumado a lutar em uma armadura. Exemplo: Exercícios Especiais (Braço ST +1). Serve pra justificar uma habilidade incomum que você possui por causa de um treinamento diferenciado. e assim por diante. Seus efeitos são: 1 – Você pode adquirir Qualidades de Estilo. Familiaridade com o Estilo Familiaridade com o Estilo significa que você estudou e/ou praticou um estilo de artes marciais. depois de mudar a posição de empunhadura usando uma manobra de Preparar. você tem Combinação Especial (Aparar de Karate > Chave de Braço). Você não sofre nenhuma penalidade por carga leve. Exercícios Especiais Você persegue um regime de exercícios que garante acesso a uma capacidade que é normalmente cinematográfica. Cada nível é uma Qualidade de Estilo adicional (valendo um ponto). -1 com carga média. Você pode ignorar -1 nas penalidades de carga para atacar ou aparar com Judo. Karate ou perícia de esgrima. É como se fosse um ''Antecedente Incomum'' das Qualidades de Estilo.

Isso normalmente não seria possível. você pode reduzir a penalidade de defesa de suas fintas e Ataques Enganosos em -1. Você pode usar a perícia Acrobacia para fintar e pode aprimorar a técnica Fintar (Acrobacia). Ao comprar um Estilo. Você pode opta por comprar RD 1 ou 2 (Parcial. Braços. 2. -20%. essa Qualidade já está incluída no preço. Pele resistente. Fintas Acrobáticas Você praticou como pegar inimigos fora de guarda. Você praticou trocas fluidas entre formas e pode mudar perícias livremente durante seu turno. você deve normalmente especificar a perícia que você está usando no começo do seu turno. Você está ciente das táticas e truques do estilo dele! Se a técnica que ele usa com Ataque Enganoso ou para fazer uma finta não for uma parte ortodoxa de nenhum dos estilos dele. Jogos. Familiaridade com o Estilo age como um Antecedente Incomum que te dá acesso a essas coisas. Mas você pode fazer uma mudança de empunhadura como uma ação livre uma vez por turno. Maestria em Modo Quando usando uma arma que funciona com múltiplas perícias. 4. ignore esse efeito. Cada detalhe depende da parte do corpo: Braços de Ferro: Você tem +3 para rolagens de ST e HT para resistir a ferimentos de Chave de Braço. Maestria em Empunhadura Trocando entre empunhaduras de armas de uma e duas mãos geralmente exige uma manobra de Preparar. Isso lhe dá mais resistência a ferimentos — podendo ser um bônus para resistir a quebras e chaves ou RD contra golpes — e o direito de comprar habilidades opcionais. Você tem o equivalente a Reivindicar Hospitalidade de 1 ponto com uma escola ou instrutor. Partes do Corpo de Ferro* Você enrijeceu uma parte do seu corpo através de exercícios exóticos. -40%) [2 ou 4] ou . 3.80 suas técnicas sempre que você tiver os pontos. Você é familiar com a cultura do estilo e não sofre o -3 por falta de Familiaridade Cultural quando usando perícias como Connoiseur (Armas). Trato Social (Dojo) ou Pedagogia para interagir com co-estilistas. e técnicas similares que visem o braço. Se seu oponente estudou um ou mais estilos e você tem Familiaridade com Estilo com todos eles.

Trabalho em Equipe Você praticou lutas em equipe. 2. -20%) [4]. -40%) [1 ou 2]. todo mundo do seu esquadrão deve fazer uma manobra de Preparar para ''fazer a formação''. pilhas de corpos. você pode: 1. Pele resistente. Mãos de Ferro: Isso é simplesmente RD 1 (Parcial. cada membro pode escolher qualquer manobra que quiser. -40%) [1]. Pele resistente. No turno coletivo do time. . Uma vez que tenha adquirido essa qualidade. se você quiser. óleo e sangue. -50%. Isso é uma ação livre. ao valor do aliado quando ele for resistir a um golpe. Isso permite você ignorar o -2 para atacar e -1 para defender para um tipo específico de terreno ruim. você pode escolher comprar um segundo nível de RD [1]. braço. o grupo inteiro age no mesmo ponto na sequência de combate como o membro mais lento. Pele resistente. Pescoço. Pés Firmes Você estudou posturas baixas e estáveis para lutar em terreno móvel. todos estejam ainda adjacentes um ao outro. Pernas de Ferro: Você tem +3 para rolagens de ST e HT para resistir a ferimentos de Chave de Perna e outras técnicas que visem a perna. Especialize: Pés Firmes (Escorregadio) é relacionado a musgos. executar um empurrão ou sofrer choque. membro. Abraçar um companheiro na sua frente e dentro de um metro.81 Golpeadores (Contusão. -20%. -40%. Mãos. Como um lutador em formação. O Mestre pode considerar outros tipos. adicionando 1/5 (arredondado pra baixo) de sua ST ou HP. Pés Firmes (Desnivelado) é relacionado a montes. -40%) [2 ou 4]. O único pré-requisito é que depois que todo mundo na formação original tenha seu turno. e pode opcionalmente adquirir RD 1 ou 2 (Parcial. Fintar e transferir os benefícios para um outro companheiro que pode alcançar o mesmo inimigo. Pernas. Pescoço de Ferro: Você tem +3 para rolagens de ST e HT para resistir a ferimentos de estrangulamentos e outras técnicas que visem o pescoço e pode comprar RD 1 ou 2 (Parcial. Depois disso. o time deve fazer a formação de novo — com ou sem aquele que se separou. Se alguém se separar. etc. mas não a agarrar um oponente com a vantagem Escorregadio. Para usar essa qualidade.

já que a habilidade não pode ser totalmente cinematográfica por falta das vantagens citadas acima. Treino em Armas com a Mão Inábil Você praticou uma perícia particular o bastante para que sua mão inábil ignore a penalidade de 4. Você deve especializar por estilo ou por trabalhar com um grupo pequeno e específico (como um grupo de aventureiros). Exemplo: (Ataque com Duas Armas. 392). a qualidade pode especificar circunstâncias ''acreditáveis''. qualquer arma de uma mão corpo a corpo. Treinamento Incomum é um Antecedente Incomum que permite que você compre uma capacidade cinematográfica sem Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. arma de distância. Você deve especializar por perícia. Treinamento Incomum Com treinamento suficiente. Por causa disso.82 3. ambos os ataques devem visar o mesmo inimigo). Você estudou uma dessas. Ignorar o -2 para atacar inimigos em combate próximo com companheiros (B. . Sacrificar um Aparar ou Bloqueio para defender um companheiro atrás de você de uma arma longa ou de projétil que passe dentro de um metro. Isso se estende a todas as defesas ativas e técnicas baseadas naquela perícia. Se preenchesse o prérequisito. Somente aqueles com a mesma qualidade podem fazer uma formação e usufruir desses benefícios. Essa qualidade substitui completamente a técnica de mesmo nome no livro básico. certas perícias e técnicas podem funcionar na realidade. 4. não haveria essa restrição ''acreditável''. ou perícia de Sacar Rápido se qualificam.

para que seu personagem aprenda ou para colorir o mundo do jogo.83 Jogadores criando Estilos? Um jogador pode querer que seu personagem desenvolva um estilo personalizado durante o jogo — seja uma versão de ''autodefesa'' de um estilo existente para treinar jogadores e NPCs amigos. O Mestre deve ter certeza que o jogador não está tentando criar um estilo apelativo ou ''o estilo com todas as técnicas que eu quero uma desculpa para aprender''. . e formalizá-lo gastando um ponto pela qualidade ''Familiaridade com o Estilo''. ou um inteiro novo estilo que cimentará seu lugar na História. nomeá-las como um estilo. Isso é mais arriscado. O jogador ainda pode desejar criar o estilo fora das partidas. Tudo bem! Não há problema em deixar um jogador selecionar perícias de combate. técnicas. Tais estilos devem estar também em sintonia com o cenário do jogo. e qualidades que seu personagem saiba.

Kamimusubi: Deus do Nascimento. Takamimusubi: Deus da Regra. Além deles. Kotoamatsukami (别天津神) Tríade da Criação Ame No Minakanushi: Deus Supremo.Tsunokuhi e Ikukuhi Quinta Geração – Ootonoji e Ootonobe Sexta Geração – Omodaru e Kashikone Sétima Geração – Izanagi e Izanami . O lugar é completamente escuro.84 Religião Os Planos Takaamahara: Onde vivem os Amatsukami e alguns outros Kami. Ashihara no Nakatsu: Plano onde os mortais habitam. que guardam e protegem o lugar. Umashiashikabihikoji: Deus da Energia. Sete Gerações da Era dos Deuses .Kuni No Tokotachi Segunda Geração . Yomi: Submundo.Kamiyo Nanayo (神世七代) Primeira Geração . e é iluminado apenas pela luminescência das almas.Toyokumono Terceira Geração – Uhijini e Suhijini Quarta Geração . Onde se encontra o mundo de Nihon. também há os Oni. Ame No Tokotachi: Deus do Paraíso. para onde vão os humanos mortos. Humanos e alguns Kami menores podem ser encontrados.

Patriarca do Takaamahara. um personagem se encontra totalmente puro quando não possui nenhum nível de Impureza e gradualmente vai caindo em desgraça até alcançar o máximo de cinco níveis de impureza. Amaterasu: Deusa do Sol.  Fukurokuju: Deus da Longevidade. Hachiman: Deus da Guerra. O processo não é simples. Em termos de regras. Regra de Impureza A divindade dos Amatsukami em Nihon é bem sutil e sua interferência quase nunca é notada. As consequências são sutis e tranquilas a princípio. Comanda o Yomi.  Bishamon: Deus da Bravura.  Jurojin: Deus da Sabedoria. Sete Deuses da Sorte (七福神)  Benten: Deusa das Mulheres e da Música. mas que é alcançável através de sacrifício e força de vontade. Mas é justamente nas pequenas e singelas coisas que se formam o bom caráter e a pureza de espírito. Susanoo: Deus dos Oceanos. Uzume: Deusa da Sedução e da Persuasão. Kagutsuchi: Deus do Fogo. ou por causa dos infortúnios da sorte. Tsukuyomi: Deus da Lua. ou por causa de suas vontades mesquinhas. Izanami: Deusa das trevas.  Ebisu: Deus da Sinceridade.85 Amatsukami (天津神) Izanagi: Deus céu soberano.  Daikoku: Deus da Prosperidade. É difícil andar lado a lado com a natureza e o divino. Inari: Deus(a) da Fertilidade.  Hotei: Deus da Generosidade. chegando a desvantagens . já que o ser humano tende à danação. Raijin: Deus dos Trovões. Fujin: Deus dos Ventos. Permanecer puro de espírito é algo que muitos acreditam ser impossível.

São as ações e/ou os acontecimentos decorrentes no jogo que fazem o personagem ganhar ou perder níveis de Impureza. Outras formas de recuperação e ajuda ''externas'' (com ataduras ou primeiros socorros) ainda são possíveis. Desprezível: Seu corpo não consegue fechar ferimentos normalmente. Você sempre leva o dobro do tempo para recuperar os PFs que normalmente recuperaria. é vertiginosamente ruim para o seu personagem. faça um teste de Vontade. Arruinado: Não importa quanto tempo descanse. 3 níveis. Ir de 1 nível para 4 níveis em uma única ação. E assim continua aumentando. Para evitar ganhar níveis de Impureza. por exemplo. Desgraçado: Seu corpo já está tão castigado por um espírito vicioso e doente que você sente qualquer esforço como uma dor física.86 consideráveis quando o mortal já se afastou da divindade completamente. Normalmente um personagem comete um Primeiro Passo (adquirindo um nível) para depois cometer um Segundo (adquirindo mais um nível). o valor sobe para 2 níveis. Para cada PF perdido ou gasto por qualquer razão. Quando for perder uma quantidade de PFs. 4 níveis. Cada tipo de Impureza tem causas diversas e evolui. Observação: o Mestre pode considerar que uma desvantagem específica já concede 1 nível permanente de Impureza ao personagem. PVs perdidos assim só são recuperados depois de uma purificação. o teste de Vontade receberá -3. Miserável: Você gasta mais PF por cansaço fazendo esforços físicos. mas nem sempre é assim. 2 níveis. Puro: Você pode conjurar uma mágica sem pagar seu custo por mana de 24 em 24 horas e enquanto permanecer Puro. 5 níveis. principalmente se for relacionada à má sorte (Wazanai). Consequências das Impurezas 0 nível. . se cometer novamente um outro Primeiro Passo. Mundano: Não possui consequências. retire mais um ponto. 1 nível. parece que está sempre mais cansado. a hábitos horríveis (Tsumi). se você possui 0 ponto e vai para 3 pontos. Se um personagem já tem 1 nível por contato com o próprio sangue (Kegari Passo 1). Saltos são possíveis e muito temidos. Por exemplo. você perde aquela mesma quantidade em PVs. ou efeitos sobrenaturais negativos (Kegari). A distância entre os níveis se aplica como redutor no teste. Você não pode fazer o teste de HT usual para recuperar 1 PV por dia.

Quinto passo — Ter de lidar com alguns ou vários corpos humanos. psicológica e/ou fisicamente. Terceiro passo — Contrair uma doença duradoura e/ou grave. Kegari: Impurezas cotidianas. e/ou matá-las covardemente. se sujar de sangue. Segundo passo — Enganar ou trair de forma mais elaborada a confiança da pessoa. Segundo passo — Contrair uma doença passageira e/ou leve. Roubar alguém. Terceiro passo — Abater outras formas de vida animal para consumo (comida. causados por ferimento. roupa. Repudiar e desobedecer levianamente à ordem de um superior ao qual jurou lealdade. de forma direta ou indireta. Terceiro passo — Matar alguém de forma limpa e honrada. etc. Quinto passo — Presenciar e fazer parte de uma tragédia coletiva. mentir.). como mexer em matéria orgânica morta. Primeiro passo — Entrar em contato com grande quantidade do próprio sangue. Primeiro passo — Mentir para alguém para obter vantagem pessoal sobre ela. desde plantas a animais. tomando-lhe o poder ou provocando a revolta de outros subordinados. Quarto passo — Matar massivamente um grande número de pessoas. como contrair alguma doença. Ser omisso propositalmente em relação a uma ordem do superior que te beneficie de forma pessoal. Quarto passo — Lidar com o corpo de um ser humano morto e/ou partes de seu corpo. desobedecer a regras de superiores. sofrer de uma tragédia. ou até pela menstruação feminina. Segundo passo — Mexer e manipular matéria orgânica morta no geral. Ignorar uma ordem irrelevante que não faz diferença de um superior. Quinto passo — Torturar vítimas até a morte. Primeiro passo — Perder uma oportunidade de realizar algo importante por pura falta de sorte. Tsumi: Fazer mal. Quarto passo — Contrair uma deficiência ou debilitação permanente. etc. . como matar.87 Impurezas Wazanai: Passar por algum momento de má sorte que independe da pessoa. a um próximo. roubar.

. pois possui uma faceta positiva e negativa ao mesmo tempo. ignore o redutor da diferença de níveis para seu teste de Vontade. nascente ou cachoeira. A qualidade possui a pontuação zerada. ''Imi'' significa ''revogação'' e representa o estilo de vida restrito e limitado que esses tipos de pessoa seguem para se manter purificados. Seja como for. Além disso. Além disso. o ritual apagará 2 níveis de Impureza em vez de apenas um. o jogador não precisa fazer nenhum teste com os dados. Harai: Feito com oferendas a um kami escolhido com o qual o personagem tenha afinidade ou veja com admiração. Purifica os Tsumi. Ele simplesmente tem sua força de vontade trabalhada para resistir a essas tentações. porque o passado não cairá no esquecimento tão facilmente (e pode até surpreender com desvantagens ligadas aos erros cometidos). Prós: Quando o personagem for receber qualquer nível de Impureza. Purifica os Wazanai e os Kegari. se o personagem acumular cinco níveis de Impureza.88 Purificações Para se purificar. ele não poderá receber a experiência que ganharia naquela sessão. quando tiver de se purificar. monges e sacerdotes. Contras: Toda vez que um personagem com essa qualidade ganhar níveis de Impureza. Misogi: Realizado com um banho em algum rio. ele perde essa qualidade imediatamente. só podendo pensar em recuperá-la quando voltar ao nível 0 — isso se o mestre permitir. Precisa apenas declarar sua intenção de purificação ao Mestre e executar um dos rituais abaixo. a Purificação só apaga um nível de Impureza. Nova Qualidade Imi (0 ponto) Qualidade possuída por religiosos.

Há lendas que relacionam a caça intensa de baleias com esses youkai. Possui a habilidade de ler mentes humanas e incitar os desejos mais profundos das pessoas. É dito que um Ayakashi leva de dois a três dias para deixar um lugar. Entretanto. Aonyōbō (青女房) Esta horrível mulher de pele azul e dentes negros normalmente é encontrada em ruínas de antigos castelos. trazendo chuva para suas plantações. e pode até sanar o Toque da Morte. imagine então uma baleia de ossos. Bake Kujira (化け鯨) Uma baleia raramente é vista. mas não há nada que prove isso. Este youkai raramente é avistado. Costumam ser vistos desenhando arcos na superfície da água com seu corpo. Ame Onna (雨女) Esta mulher é conhecida por levar chuva para qualquer lugar onde esteja. Camponeses costumam rezar para que ela apareça. Ilude homens jovens para atraí-los e depois devorá-los.89 Criaturas fantásticas (Youkai) Ama No Jaku (天邪鬼) Esta criatura é um pequeno diabrete. muitas vezes as Ame Onna são responsáveis por grandes enchentes trágicas. . um oni em miniatura. de tão comprido que é. Ayakashi (あやかし) Esta serpente marinha possui milhares de metros de comprimento. Dizem que sua chuva purifica Impurezas.

raramente consegue ser capturado. Sua altura é de três mil metros. dotados de uma pequena tromba. Betobeto-san (べとべとさん) Se você já teve a impressão de ouvir passos atrás de você durante a noite. Normalmente. não fosse por sua infinita fome. Hainu (羽犬) Esse cachorro alado é uma fera caçadora terrível. essa youkai não necessariamente é maligna. Daidara Bocchi (ダイダラボッチ) Daidara Bocchi é um conhecido gigante em todo Nihon. que fica escondida entre os cabelos na parte detrás da cabeça. Seus cabelos são vivos. Esta sombra youkai costuma ter esse hábito. Apesar de ser assustadora. um humano pede para que um baku coma seu sonho para evitar seus maus presságios. Atribui-se a ele o nascimento de muitas montanhas e rios com suas pegadas. Futa Kuchi Onna (二口女) Esse youkai poderia ser confundindo com uma mulher comum. ajudando-a a levar a comida até a outra boca. Alimentam-se dos sonhos dos seres humanos. após um pesadelo. pode passar” quando se tem a impressão de ouvir passos. e costuma atacar humanos e outros animais. apenas por diversão. . único de sua espécie. por favor. são seres livres.90 Baku (獏) Seres quadrúpedes. É comum dizer “Betobeto-san. A Futa Kuchi Onna vive se passando por humanas comuns. provavelmente já encontrou um Betobeto-san. Um baku é esperto e sorrateiro. pois só pode se alimentar com sua segunda boca. mas nunca é vista comendo.

Há histórias e lendas de vários Hakutaku que ajudaram valorosos guerreiros por companheirismo e amizade. Vivem principalmente de cavar dentro das montanhas. que guardam lugares sagrados. Kama Itachi (鎌鼬) Os Kama Itachi são como toupeiras. porque adora entrar em lutas.91 Hakutaku (白澤) Os Hakutaku são descritos como sendo um lobo com cauda de leão e rosto humano. como cachoeiras. a não ser que devam entrar em ação. montanhas. e frequentemente protegem as árvores e florestas. São mais como espíritos. É dito que seus golpes são tão rápidos que são sentidos como um forte vento. . mesmo que isso signifique ser derrotado. normalmente decepando algum membro. Isonade (磯撫) Esses peixes gigantes normalmente são vistos próximos a praias. Essa criatura costuma surgir quando percebe que há algum combate próximo. três de cada lado. Houkou (彭侯) Os Houkou são espíritos que possuem forma de cães com rosto humano. Normalmente possuem aparência humana. Não são grandes divindades. Em sua face. Toma um dos lados aleatoriamente e luta até o fim. para segundos depois o corte de fato aparecer. como os Amatsukami. e viveram como humanos benevolentes e puros antes de morrerem. além de mais seis olhos na região das costelas. Kami (神) São os deuses menores. Um presságio comum à sua aparição é um forte vento vindo do norte. florestas. mas podem atacar humanos. com a diferença de terem lâminas afiadas no lugar das patas dianteiras. etc. possui três olhos vermelhos. Nunca são vistos.

o que é realmente pouco para um dragão. também cura qualquer doença física ou mágica. os Kirin são dóceis e amigáveis. representando assim bons presságios. e só enfraquecem se derramarem a água contida em um receptáculo em cima de suas cabeças. e são comuns as histórias de amor entre homens e raposas. Kirin (麒麟) Esse é um dragão incomum e raro. Apesar de ser assustador. e têm uma atração por pepinos. Normalmente assumem a forma feminina quando se transformam em humanos. Ningyo (人魚) Os Ningyo seriam os tritões de Nihon. Por causa disso. maldições terríveis. O timbre de sua voz é similar a de uma flauta doce. e vão ganhando uma cauda a cada século. Kitsune (狐) As raposas como um todo são seres travessos. e que quando isso acontece. São consideradas símbolo do(a) deus(a) Inari. podendo dispará-las pela boca. Costumam atacar pescadores desprevenidos. . A lenda diz que um Kirin só aparece de mil em mil anos. mas têm membros mais compridos. Possuem força sobrenatural. podendo assumir outras formas. Sua carne é famosa por conceder a semi-imortalidade. significa que uma pessoa muito importante para a História nascerá. Não podem falar. mas podem cantar.92 Kappa (河童) Essas criaturas marinhas são muito semelhantes a tartarugas por causa do casco. Algumas raposas vivem vários anos. sendo assim as raposas de nove caudas as mais poderosas. apenas com a metade superior humana. Normalmente é envolto em chamas. mas ao mesmo tempo. além de ser todo dourado. inclusive a forma humana. mas são como um peixe de tamanho comum. Pode viver de dois mil a três mil anos.

até chegarem ao ponto de adoecer. o Ookami é leal e honesto com seres humanos. será ele quem vai ficar sem rosto e se tornar um novo Noppera Bou. Muitos deles se vêem obrigados a matar humanos para conseguir suas faces através de mágica. A maioria vive no Yomi. mas não têm rosto. assim como as raposas e os texugos. mas alguns poucos habitam o mundo material. e chegam a passar de três metros de altura. Quando os Amatsukami decidem enviar alguma mensagem ao mundo. que é como a desvantagem Destruidor da Vida. Alimentam-se de carne humana. e um rabo de cobra. também são criaturas sobrenaturais. Pior do que ser uma vítima de um Oni. vermelha ou preta. membros de tigre. que também concede um nível permanente de Impureza a esses descendente. corpo de texugo. Ookami (狼) Os lobos. é saber que seu tataraneto sofrerá de um mal terrível: o Toque da Morte. Gostam muito de uvas. Oni (鬼) Os Oni são os demônios de Nihon. Os Nue são furtivos e usam uma névoa em torno de si para nunca serem vistos. e isso é frequentemente usado contra eles. mas caso sobreviva. Nue (鵺) Esta criatura misteriosa é muitas vezes descrita tendo a cabeça de um macaco. Essa é a maldição: A quarta descendência de uma vítima fatal de Oni já nasce sofrendo desses males. mandam-na através de um avatar em forma de lobo. Costumam ter a pele de cor azul. A morte do humano não é necessária. mesmo quando é atacado por eles. Sua presença freqüente pode fazer com que humanos próximos tenham pesadelos terríveis. . Diferente dos outros dois.93 Noppera Bou (のっぺら坊) Os Noppera Bou possuem forma humana.

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Ryuu (龍)
Acima dos dragões, só os Amatsukami. Esses seres milenares normalmente
guardam e ajudam a raça humana, chegando a viver muitos milhares de anos
e serem ditos imortais. Os dragões que existem em Nihon ainda são os
mesmos desde a gênese do mundo. Há vários tipos de dragões, mais ou
menos poderosos. O poder de um dragão se mede pela quantidade de suas
garras. Seguem os tipos, com seus nomes originais (em seu idioma do
Dragão), nomes em nihongo, número de garras, e habilidades e domínios.
Tianlong, Tenryuu (espécime único, 5 Garras) — Dragão Celestial: Soberano
dos Dragões.
Shenlong, Shinryuu (espécime único, 5 Garras) — Dragão Espiritual: Mestre
das Tempestades e dos Espíritos.
Dilong, Chiryuu (espécime único, 5 Garras) — Dragão da Terra: Mestre das
montanhas, dos terremotos e do solo.
Dragões Reis (espécimes únicos, 4 Garras):
Ao Guang, Dragão Rei das Lágrimas de Amaterasu (Mar do Leste).
Ao Qin, Dragão Rei da Ponte do Céu (Mar do Sul).
Ao Run, Dragão Rei de Chuugoku (onde se pensava ser o Takaamahara) (Mar
e Terras a Oeste).
Ao Shun, Dragão Rei das Bordas do Céu (Mar do Norte).
Huanglong, Ouryuu (4 Garras) — Dragão Amarelo: Conhecidos por sua
sabedoria e seus conselhos. É dito que foi um deles há tempos atrás que
criou e ensinou a escrita para os humanos.
Fucanglong, Fusekurakyuu (4 Garras) — Dragão dos Tesouros Escondidos:
Conhecidos pela grande riqueza que acumulam com o passar do tempo. Não
são exatamente gananciosos, apenas muito apegados ao que têm. Vivem em
locais subterrâneos e até em vulcões.
Yinglong, Inryuu (3 Garras) — Dragão Alado: Essa espécie mais simples é
reconhecida normalmente por seu pequeno par de asas.
Jiaolong, Kouryuu (3 Garras) — Dragão Chifrudo: Essa espécie mais simples é
reconhecida por seu chifre no topo da cabeça.
Panlong, Banryuu (3 Garras) — Dragão Espiralado: Todos os dragões tendem
a se mover no ar fazendo espirais, mas essa espécie é facilmente reconhecida
por raramente se esticarem enquanto se movem, sempre agindo em espirais.

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Tanuki (狸)
Os texugos, diferentes de suas irmãs raposas, são mais brincalhões e
simpáticos. Também podem se transformar, mas preferem as formas
masculinas. Não são melancólicos como as raposas, e levam a vida de forma
leve, enganando humanos apenas por diversão. Também adoram saquê, e
sempre vão estar arranjando alguma desculpa para beber.

Tengu (天狗)
Criaturas fantásticas humanóides. Possuem aparência humana, com a única
diferença de que seus narizes são enormes. São como duendes, vivendo em
florestas ou montanhas.

Umibouzu (海坊主)
Não se sabe da existência desse youkai. Dizem que vive nas profundezas do
mar e afunda barcos e navios quando emerge. Naufrágios estranhamente
comuns entre Kaigan e Bekkan são atribuídos a uma enorme cabeça negra,
similar a de um polvo, de olhos esbugalhados: um Umibouzu.

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Alinhamento
Os Três Pilares
Logos (Como se pensa)
O pilar logos mede o quão questionador é o personagem em relação às
fontes de uma determinada informação. Também mede a capacidade dele de
ligar informações entre si de forma lógica (inclusive informações próprias).
O personagem pode ser Sagaz (S), Ingênuo (I) ou Neutro (N).
Sagaz
Benefício: +1 em todos os testes que determinem sua capacidade de enganar
alguém, ou de descobrir alternativas viáveis para algum problema.
Malefício: Sua sagacidade pode causar inveja ou receio em outras pessoas.
Penalidade de -2 nos testes de reação.
Ingênuo
Benefício: Sua inocência cativa as pessoas próximas. +2 nos testes de reação.
Malefício: Você dificilmente pensa em enganar os outros. -1 em todos os
testes que envolva má fé do seu personagem. Seu personagem também é
facilmente enganado, recebendo -1 em qualquer teste para perceber alguma
trama contra ele.

Pathos (Como se sente)
O pilar pathos mede o envolvimento do personagem a alguém, a uma causa,
a um ideal. Mede o quanto disposto está de sacrificar as coisas e até a si
mesmo por isso. A ausência dessa característica significa que a pessoa é
movida mais pelas coisas certas, pelos fatos, deixando de lado aforismos
idealísticos.
O personagem pode ser Passional (P), Frio (F) ou Neutro (N).

nem sempre você calcula muito bem suas ações e atitudes. ou mais descompromissado e solto. . Qualquer tarefa que envolva concentração que tenha sido atrapalhada não lhe dá redutores. você a enfrenta abertamente. Quando a interpretação for coerente. Se é um comportamento rígido e comprometido. Interprete! Toda vez que tiver de lidar com alguma situação que foge a seu controle. Ethos (Como se age) O pilar ethos mede o comportamento do personagem em relação a si mesmo e a terceiros. Eventualmente. Malefício: Qualquer atividade que contradiga seus princípios faz com que você receba -1 para executá-la. O personagem pode ser Honrado (H). recebendo seu bônus. -2 nos testes de reação. Honrado Benefício: Você inspira confiança naqueles que partilham da sua ideologia ou opinião. O personagem pode ser Honrado (H). Qualquer teste que envolva pragmatismo recebe +1. Frio Benefício: Você mantém a calma enquanto todos se desesperam à sua volta. Livre (L) ou Neutro (N). +2 em qualquer teste para qualquer um que for adepto das mesmas idéias que você. você mesmo pode vir a se motivar. e de acordo com o mestre. Você é capaz de inspirar amigos e companheiros com seu otimismo. mesmo que sua vida corra risco no processo. Malefício: Sua frieza mina sua sociabilidade. Malefício: Por viver intensamente. seu personagem pode conceder +1 em alguma tarefa de um amigo que envolva motivação. a não ser que seja dor.97 Passional Benefício: A vida para você é uma chama que nunca se apaga. Isso pode gerar desde pequenas gafes até risco real de vida. Livre (L) ou Neutro (N).

Malefício: Por ser de natureza livre e individual. -2 nos testes de reação para essas pessoas (maioria na sociedade). O recomendado máximo é +3 ou -3. +1 nos testes de reação dessas pessoas. O mesmo vale para malefícios. Intensidade dos Pilares A escolha dos pilares que formam seu alinhamento não custa pontos. a cada -1. basta investir 5 pontos para receber +1.98 Livre Benefício: Normalmente você depende apenas de si mesmo. mas o Mestre tem a palavra final. você choca pessoas que tem um estilo de vida oposto ao seu. Sua independência inspira pessoas que compartilhem do seu estilo de vida. ou daqueles que almejam viver como você. Porém. você recebe -5 pontos. caso queira ampliar os benefícios cedidos por eles. .