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Algorithmique :

Progressivit des usages, comptences et valuation

Table des matires


Prface .................................................................................................................................................. 3
Le mot des auteurs .............................................................................................................................. 4
Algorithmique et programmes officiels ............................................................................................. 5
Diffrentes manires d'introduire l'algorithmique au lyce ........................................................... 8
a)
Programme de calcul .............................................................................................................. 8
b)
Recette de cuisine ................................................................................................................. 10
c)
Cas concret li la gomtrie ............................................................................................... 14
d)
Recherche parmi une liste de nombres ................................................................................. 19
Outils au service de la prparation de l'esprit ................................................................................ 20
a)
Boite mmoire....................................................................................................................... 20
b)
Procdure change ................................................................................................................ 29
c)
Prsentation de Larp ............................................................................................................. 30
d)
Prolongements possibles ....................................................................................................... 35
Algorithmique sous forme de schma : une bonne reprsentation mentale des instructions plus
complexes. .......................................................................................................................................... 38
a)
SI...ALORS...SINON visualis avec un organigramme ....................................................... 38
b)
SI...ALORS...SINON et suite de Syracuse ........................................................................... 42
c)
TANT QUE vu par la somme d'entiers de 1 100................................................................ 47
Pseudo - langage et logiciel associ .................................................................................................. 55
a)
Vers lcriture dun algorithme ............................................................................................. 55
b)
Du pseudo - langage Algobox ............................................................................................ 58
c)
DAlgobox au pseudo - langage ........................................................................................... 62
d)
Traduire lalgorithme de calcul de distance en Algobox ...................................................... 64
Approfondissements .......................................................................................................................... 73
a)
Dictionnaire d'algorithmique ................................................................................................ 74
b)
Etude dalgorithmes errons ................................................................................................. 76
c)
Algorithme de tris ................................................................................................................. 77
d)
Complexit ............................................................................................................................ 80
Comptences et valuations.............................................................................................................. 82
a)
Elments thoriques et extraits des documents ressources ................................................... 82
b)
Evaluation sur des productions crites Exemples de mise en uvre ................................. 85
c)
Evaluation orale .................................................................................................................... 89
d)
Exemple de fiche de suivi pour lvaluation par comptences ............................................ 89
e)
Evaluation base sur lpreuve exprimentale de terminale S.............................................. 91

Prface
Le Groupe Acadmique Tice La Runion a mis en place un stage Algorithmique : Progressivit
des usages, comptences et valuation, fruit dun travail conjoint entre les inspecteurs et les
professeurs formateurs.
Les apports des formateurs se sont faits sous le contrle de linspection de mathmatiques, sauf
mention contraire o ils ont exprim un avis tout fait personnel, ce quoi nous les avons
encourags dailleurs vivement : de ces ides personnelles surgiront les pistes des bonnes
pratiques futures.
Nous vous invitons vous approprier les ides prsentes mais aussi vous en dtacher pour
faire ainsi jouer pleinement votre libert pdagogique.
En souhaitant que cette synthse de stage vous soit fructueuse et vous claire sur quelques-unes
de vos interrogations.
Les IA-IPR de mathmatiques
Jean-Philippe Brbant ; Philippe Janvier.

Le Groupe Acadmique Tice La Runion est compos de cinq collgues de mathmatiques rpartis
sur le collge, le lyce gnral et professionnel. Trois dentre eux ont particip l'laboration de ce
stage :
Mme FUR-DESOUTTER Sophie, professeur agrg de mathmatiques au lyce polyvalent
Jean Hinglo (seul lyce de l'le nomm Ambition Russite) au Port.
M. MICHEL David, professeur agrg de mathmatiques au lyce Bellepierre.
M. VELLARD Terrence, professeur certifi de mathmatiques au lyce polyvalent Jean
Hinglo au Port et IANTE de mathmatiques.
Cette quipe acadmique est aussi membre de l'quipe de travaux acadmiques mutualiss (TraAM)
pour l'anne 2011-2012 et pour lanne 2012-2013.

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Le mot des auteurs


L'objectif de cette synthse n'est pas de former des experts en algorithmique mais de proposer une
progressivit annuelle et sur les trois ans du lyce. Nous aborderons les quatre champs du
programme (numrique, gomtrie, probabilits et statistiques, fonctions) et proposerons diffrents
registres, puis des scnarios pour diversifier lapprentissage et approfondir le savoir-faire des
lves.
Nous nous efforcerons de tenir une prsentation telle que les diffrents documents de ce papier
soient bien spars afin que le lecteur intress puisse imprimer aisment un extrait pour son
cours : ainsi nous retournerons une nouvelle page pour un nonc ou document complter, pour
un document d'accompagnement du professeur, pour une correction etc.
S'il est difficile pour des lves de comprendre l'algorithmique et de l'apprcier en tant qu'outil trs
performant suivant les besoins (combien de fois avons-nous entendu les lves dire : Ah ! j'aime
pas a , lorsque nous utilisons l'algorithmique dans un chapitre), imaginons combien il est difficile
pour des collgues de l'enseigner sans formation soutenue au pralable et sans recul. Nous avons
alors dcid d'crire ces quelques pages pour ddramatiser la chose : en effet, si un collgue,
trs autonome, se fie ses manuels pour apprendre la notion et orienter son cours ; 2 fois sur 3, il
sera dstabilis par ce mlange algorithmique/programmation voire meme l'effacement quasi
complet de l'algorithmique au profit de la programmation et ne voudra pas se lancer.
Nous allons donc essayer de proposer un aspect plus thorique et plus naturel : on peut faire
beaucoup de choses avec, seulement, un stylo et du papier, sans pseudo-langage : avec des phrases
en franais. L'algorithmique n'est juste qu'une structuration d'ides, peu importe le langage
d'implmentation, on dit meme que l'algorithmique est la programmation ce que le brouillon est
la copie finale.
De ce fait, nous proposerons des activits progressives dans lesquelles la structuration d'ides est
mise en avant par un travail prparatoire de l'esprit (lecture comprhension organigramme...)
bas sur les 3 trimestres.
Aprs une brve introduction, nous vous proposerons diffrentes manires d'introduire
l'algorithmique : programme de calculs, recette de cuisine, langage franais sur des notions de
collge (Thormes de Pythagore, Thals, notions simples de statistiques).
Dans un second temps, nous prsenterons diffrents outils essentiels pour bien dbuter en
algorithmique (cas de l'affectation, intret de drouler la main des algorithmes : lecture et
comprhension d'algorithmes simples, et prsentation du logiciel LARP pour aider la
comprhension d'un mcanisme algorithmique).
Ensuite, nous passerons aux instructions plus complexes tels que le SI...ALORS...SINON ou le TANT
QUE... via une bonne reprsentation mentale par LARP. Enfin, il sera temps de parler de pseudolangage et de logiciel associ de programmation, pour ensuite approfondir vers des sances plus
complexes (type abstrait tableau, hors programme mais justifi par un champ du programme : la
statistique) ou d'autres aspects de l'algorithmique tels que la complexit.
Et pour finir, nous vous prsenterons une valuation par comptences, appuye par un tmoignage
de classe.
En esprant que ce document vous apporte laide ncessaire, nous vous en souhaitons une bonne
lecture !
Sophie Fur - Desoutter, David Michel, Terrence Vellard.
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Algorithmique et programmes officiels


La classe de seconde est, pour le moment, le niveau qui a t retenu pour introduire de manire
officielle la dfinition du mot algorithme. Plusieurs formulations sont envisageables pour dfinir ce
qu'est un algorithme, mais elles rejoignent toutes le mme sens :
Un algorithme est une suite finie dinstructions, donnes dans un certain ordre, qui, une fois
excute, permet dobtenir un rsultat.
Le programme sert ensuite automatiser cette suite d'instructions.
Il est possible de prsenter un algorithme sous diffrentes formes, nous en avons choisi quatre,
appeles registres, qui sont:
Des phrases en franais sur papier ou langage naturel

Un organigramme
Un pseudo - langage : i : i 1 ou i i 1 ou encore i i 1 au lieu des phrases en franais
du type : mettre i 1 dans i ou i prend la valeur i 1 .
Un langage de programmation li un logiciel : passage sur lordinateur ou calculatrice.
La dmarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle de lactivit
mathmatique.
Au collge, les lves ont rencontr des algorithmes:
Algorithmes opratoires,
Algorithme des diffrences pour calculer le PGCD de deux nombres,
Algorithme dEuclide,
Algorithmes de constructions en gomtrie.
Ce qui est propos dans le programme du lyce est une formalisation en langage naturel propre
donner lieu une traduction sur une calculatrice ou laide dun logiciel.
Il sagit de familiariser les lves avec les trois grands principes de lorganisation dun algorithme :
Gestion des entres sorties.
Affectation dune valeur.
Mise en forme dun calcul.

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Dans le cadre dune activit algorithmique, les lves sont entrans :


A dcrire certains algorithmes en langage naturel ou dans un langage symbolique ;
A en raliser quelques-uns laide dun tableur ou dun petit programme ralis sur une
calculatrice ou avec un logiciel adapt ;
A interprter des algorithmes plus complexes.

Extrait du BO n30 du 23 juillet 2009

Il est noter que aucun langage ni logiciel nest impos, bien que certains soient prconiss :
Larp (en 2nd )
Algobox (en 2nd , 1re ES-L ou terminale ES-L, et sries technologiques)
Scilab en terminale S voire en 1re S.
Bien entendu, la calculatrice.
Le document ressource nous invite donc orienter notre enseignement en gardant ces points
particuliers l'esprit :
Les instructions algorithmiques doivent tre introduites tout au long du lyce afin de
travailler les comptences algorithmiques suivantes :
comprendre et analyser un algorithme prexistant
modifier un algorithme pour obtenir un rsultat particulier
analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement
mettre au point une solution algorithmique : comment crire un algorithme en langage
courant en respectant un code
valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais simples
adapter lalgorithme aux contraintes du langage de programmation
valider un programme simple
Les instructions doivent tre introduites rgulirement au service du raisonnement et des
mathmatiques : raisonnement et logique sont travaills au travers de lalgorithmique.
Pas de cours dalgorithmique mais introduire de manire progressive les notions par
diffrentes activits, par des rsolutions de problmes montrant son intrt
Ide de progression spirale autour de lalgorithmique.
Les attendus donns dans le programme de 2nd sont des attendus du lyce, de mme que le
document daccompagnement algorithmique est pour le lyce sur les 3 annes.
Les pages 1 13 concernent tout le lyce.

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Nous proposons donc, de manire gnrale, des propositions d'organisation pour les classes de
seconde :
Ecueil viter
Programme: La pratique de lalgorithmique ne se rsume pas lcriture de programmes; il
serait meme judicieux de ne pas commencer par l. Il convient de proposer aux lves des
situations, activits et organisations pdagogiques varies..
Travailler les comptences algorithmiques, de manire progressive, dans les 4 champs du
programme:

Fonctions
Numriques
Gomtrie
Probabilits et statistiques

Y compris dans la vie de tous les jours, en faisant varier les supports (papier, ordinateur),
les diffrents registres, les diffrents types dactivits.

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Diffrentes manires d'introduire l'algorithmique au lyce


Le Groupe Acadmique Tice est compos de collgues qui ont fait leurs expriences en matire
d'introduction de l'algorithmique sparment. En voici 4 :
a) Programme de calcul
On donne le programme de calcul suivant :
choisir un nombre
lui ajouter 4
multiplier la somme obtenue par le nombre choisi
ajouter 4 ce produit
crire le rsultat
1. Quel est le rsultat si le nombre choisi est -2 ?
2. Quel est le rsultat si le nombre choisi est 5 ?
3. Quel type de nombre retourne ce programme ? On justifiera la rponse.
4. Quel nombre doit-on choisir pour obtenir 1 ?
Il s'agit d'un programme de calcul du DNB 2007, afin de faire le lien avec le collge.

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Fiche professeur
Objectif : introduire la notion dalgorithme (en tant que suite dinstructions)
Classe : 2nd
Dure : 15 min
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel
Comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, le traitement

On donne le programme de calcul suivant :


choisir un nombre
lui ajouter 4
multiplier la somme obtenue par le nombre choisi
ajouter 4 ce produit
crire le rsultat
1. Quel est le rsultat si le nombre choisi est -2 ? rsultat : 0
2. Quel est le rsultat si le nombre choisi est 5 ? rsultat : 49
2
3. Quel type de nombre retourne ce programme ? On justifiera la rponse. Un carr : x 2 .
4. Quel nombre doit-on choisir pour obtenir 1 ? il faut choisir -1 ou -3.
Commentaires :
En partant dun exemple connu, vu en 3ime, il sagit dintroduire la notion dalgorithme comme
une suite dinstructions qui termine.
Cet exemple est un exemple biais dalgorithme puisquil nintervient pas dans le cadre de la
rsolution dun problme mais il a t choisi car il est relativement simple et nintroduit pas de
difficults mathmatiques importantes qui pourraient bloquer la comprhension et donc la
rsolution du problme.
Ce programme de calcul engendre une rptition de tches 1 qui induit lutilisation de loutil
informatique (tableur, calculatrice) en particulier de lalgorithmique.
Prolongement possible: Utilisation dun tableur (ou dune calculatrice programmable) pour
automatiser les calculs et aller ainsi vers lalgorithmique.

Document ressource Algorithmique : lintroduction de chaque nouvel lment (variable,


boucle, itration, etc.) devrait apparatre lors de la rsolution de problmes pour lesquels les
dmarches habituelles sont malcommodes ou peu performantes : par exemple dans le cas de
rptition dune tche

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b) Recette de cuisine

Recette de la pte crpes


Ingrdients

250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill

Dans un saladier, verser la farine et les ufs. Puis progressivement ajoutez le lait tout en
mlangeant avec votre fouet.
Ajoutez le sucre vanill, la pince de sel.
Laissez reposer la pte crpe si possible une heure.
Partie A
1. Que vous faut-il pour faire une pte crpes ?
2. Lordre dcriture des ingrdients est-elle importante ?
3. Lordre de mlange des ingrdients est-il important ? Pour quels ingrdients ?
4. Listez dans lordre appropri, les actions faire (ou instructions) pour raliser une pte
crpes.
Partie B
1. Proposez une autre action de la vie courante qui peut tre dcompose comme une
suite dinstructions raliser dans un ordre prcis.
Une suite finie et non-ambigu dinstructions permettant de donner la rponse un problme
est appel un algorithme (Quel est le plus grand diviseur de deux entiers ?, Trouver le nombre mystre).
Un algorithme peut tre dcompos en trois parties :
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE
2. Ces donnes sont traites par une suite
dinstructions
Cest la phase de TRAITEMENT

On entre un nombre

3. Un rsultat est obtenu


Cest la phase de SORTIE

Le rsultat obtenu est le nombre


cherch

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(1) lui ajouter 4


(2) multiplier la somme obtenue par le
nombre choisi
(3) ajouter 4 ce produit

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2. Complter le tableau ci-dessous pour dcrire lalgorithme utilis pour faire une pte
crpes.
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE

2. Ces donnes sont traites par une suite dinstructions


Cest la phase de TRAITEMENT

3. Un rsultat est obtenu


Cest la phase de SORTIE

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Fiche professeur
Objectif : introduire la construction en trois phases (entre, traitement, sortie) dun algorithme.
Classe : tout niveau
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel, familiarisation au pseudo - langage
Comptences : comprendre et analyser un algorithme prexistant

Recette de la pte crpes


Ingrdients

250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill

Dans un saladier, verser la farine et les ufs. Puis progressivement ajoutez le lait tout en
mlangeant avec votre fouet.
Ajoutez le sucre vanill, la pince de sel.
Laissez reposer la pte crpe si possible une heure.
Partie A
1. Que vous faut-il pour faire une pte crpes ?
2. Lordre dcriture des ingrdients est-elle importante ?
3. Lordre de mlange des ingrdients est-il important ? Pour quels ingrdients ?
4. Listez dans lordre appropri, les actions faire (ou instructions) pour raliser une pte
crpes.
Partie B
1. Proposez une autre action de la vie courante qui peut tre dcompose comme une suite
dinstructions raliser dans un ordre prcis.
Une suite finie et non - ambigu dinstructions permettant de donner la rponse un problme est
appel un algorithme (Quel est le plus grand diviseur de deux entiers ?, Trouver le nombre mystre).

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Un algorithme peut tre dcompos en trois parties :


1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE
2. Ces donnes sont traites par une suite
dinstructions
Cest la phase de TRAITEMENT
3. Un rsultat est obtenu
Cest la phase de SORTIE

On entre un nombre
(1) lui ajouter 4
(2) multiplier la somme obtenue par le
nombre choisi
(3) ajouter 4 ce produit
Le rsultat obtenu est le nombre cherch

2. Complter le tableau ci-dessous pour dcrire lalgorithme utilis pour faire une pte
crpes.
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE

2. Ces donnes sont traites par une suite dinstructions


Cest la phase de TRAITEMENT

3. Un rsultat est obtenu


Cest la phase de SORTIE

250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill
(1) Verser la farine
(2) Ajouter les ufs
(3) Ajouter
progressivement le lait en
remuant
(4) Ajouter le sucre
vanill
(5) Ajouter le sel
(6) Laisser reposer
Le rsultat obtenu est la
pte crpes.

Commentaires :
Cette activit est traite en dbut danne de 2nd, comme introduction lalgorithmique. Elle permet
de formaliser lalgorithmique, le vocabulaire (notion dinstructions, dordre) et la structure dun
algorithme (en 3 phases : entre, traitement, sortie) en crant des liens avec la vie courante, en
tablissant une liaison mentale.
Il sagit de montrer aux lves que lalgorithmique nest pas nouveau puisqu'ils en font sans le
savoir, dans la vie de tous les jours.
Afin de simplifier lapprentissage, seul le langage en franais (ou langage naturel) est prsent ici et
aucune difficult mathmatique nest introduite avec cet exemple de la vie courante.
Contrairement lexercice du DNB 2007, cet algorithme correspond la dfinition dalgorithme,
nonce plus haut, car ici nous avons un problme : faire des crpes.

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c) Cas concret li la gomtrie


Les objectifs d'un tel exemple sont :

Montrer que la vie courante et la gomtrie peuvent tre trs lies


Organiser une stratgie pour rpondre un questionnement
Utiliser des rsultats mathmatiques de collge pour rsoudre le problme
Rinvestir le savoir-faire du collge.

Les comptences dveloppes deviennent alors :


Projeter son imagination afin de mieux comprendre lenjeu dune problmatique
Organisation dides via une rdaction simple mais claire et prcise
Transposer les techniques de construction la rgle et au compas une chelle
humaine (voir scnario Thorme de Pythagore)
Dcontextualiser les connaissances mathmatiques (on peut utiliser les
mathmatiques en dehors de lcole, si si on peut)

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Scnario 1 :
Je dsire construire une maison rectangulaire qui, vue de dessus, possde les mesures (en mtres)
suivantes :
15

20

Vous devez donner les instructions aux ouvriers afin que la construction se fasse bien. On suppose
que si on donne la longueur d'un mur construire, les ouvriers savent le construire droit. On ne gre
pas les tapes de construction, on donne juste des directives. Comment agencer les tapes de
construction afin d'obtenir un angle parfaitement droit puisqu'il n'existe pas d'querre gante (on
veut une construction semblable une construction la rgle et au compas) ?
Les ouvriers disposent d'un mtre mesureur de 30 mtres, d'autant de corde, et de quoi monter des
murs. Et vous, vous disposez de quoi rflchir au calme : papier, crayon, calculatrice...
Vous devez agencer les instructions comme une recette de cuisine (une ligne = une tape, chaque
ligne commence par un verbe).

Scnario 2 :
En vacances, je me baladais en voiture le long d'une rivire, et de l'autre ct de la rive je me
demandais quelle distance sparait deux arbres aligns paralllement la rivire conformment au
schma :

Ma voiture
Dans le coffre de la voiture, je dispose d'un tlmtre, papier, crayon, calculatrice... l'aide d'une
tierce personne, et ventuellement d'un gros caillou ou bton que l'on peut trouver dans le champ
entre ma voiture et la rivire. Je peux me disposer n'importe o dans le champ.
Comment mesurer la distance entre les 2 arbres ?

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Document d'accompagnement de l'enseignant


Titre : Premire approche de l'algorithmique via le Thorme de Pythagore et celui de Thals.
Cadre : Chapitre en cours : Premire semaine de Rentre.
Nous commenons ds la rentre le programme, en revenant de temps autre et en cas de besoin
sur des connaissances antrieures. Dans le cas prsent, lapproche de la notion dalgorithmique
permet de revenir sur deux thormes centraux vus au collge.Il n'est pas ncessaire d'introduire le
nom algorithme ce stade afin de ne pas crer de blocage chez les lves.
Nous allons utiliser, comme support, deux situations de la vie relle et privilgier le travail de
groupe (constat tabli : de plus en plus dlaiss au collge).

Objectifs :
Se familiariser avec le concept d'agencement des ides par tape notamment l'aspect linaire
(squentiel) du temps dans l'excution des instructions.
Investir les notions thoriques de construction ou d'utilisation de thorme dans un cas dit
rel.

Pr requis :
Construction d'un triangle la rgle et au compas
Utilisation du thorme de Pythagore
Matrise des hypothses du thorme de Thals (il sera alors l'occasion de revenir sur cette
importance).
Bien expliciter les outils mis disposition par le scnario et le degr de recul que doit avoir
l'lve : en effet, celui qui construit un algorithme est associ un manager ou chef de
projet, il donne les instructions, anticipe tous les cas possibles afin de pouvoir dlguer.

Les limites :
Aucun pseudo-langage n'a t introduit : le but, dans un premier temps, est d'aider les lves
structurer les ides et non coder un programme.
Pas de chronomtrage prcis de la sance afin de ne pas desservir l'intrt des lves avec
cette nouvelle notion.

Prolongement :
Pas de prolongement.

Droulement :
Prsentation du premier scnario et des outils autoriss.
Conception de groupe de 3 ou 4 personnes.
1re phase de recherche sans indication supplmentaire : ce sera l'occasion de passer dans
les groupes, de prciser l'tat d'esprit dans lequel l'lve doit tre, de faire ressortir les acquis
du collge si le groupe reste bloqu.
Mise en commun des ides de chaque groupe.
2me phase de recherche pour l'criture des tapes attendues.
Correction.
Prsentation du second scnario et des outils autoriss et mme droulement.

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Une possible correction :


Scnario 1 :
On se retrouve dans un cas de construction d'un triangle rectangle ABC la rgle et au compas. La
maison s'assimile un rectangle ABCD comme suit :
B

L'assurance de l'angle droit permet d'utiliser le thorme de Pythagore pour calculer la longueur du
segment [AC].
La corde jouera le rle du compas.
Une solution possible de squence d'instructions:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Construire le mur de 20 mtres.


Mesurer 15 mtres sur la corde.
( partir de B), reporter la longueur de 15 mtres en traant un arc de cercle sur le sol.
(Grce au thorme de Pythagore), calculer la longueur du segment [AC]. (AC = 25
mtres).
Mesurer 25 mtres sur la corde.
( partir de A), reporter la longueur de 25 mtres en traant un arc de cercle sur le sol en
intersection du premier.
Construire le mur de 15 mtres.
Recommencer les tapes 2) 7) pour construire les autres murs.

Scnario 2 :
On se retrouve dans un cas de calcul de longueur dans une figure type de Thals.
B

A
On laissera ventuellement l'lve s'interroger sur l'importance de l'endroit o placer le point A, et
surtout les points E et F pour obtenir le parfait paralllisme.
N.B. : L'absence de nombre a gen certains lves. Il a fallu revoir les consignes, le but tant de
donner une mthode et non de rsoudre un cas particulier.

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Une solution possible de squence d'instructions:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Se positionner o l'on veut dans le champ en A.


Prendre le tlmtre et viser un arbre le B par exemple.
Relever la distance inscrite sur le tlmtre.
Demander une tierce personne de longer la rive jusqu' intercepter le faisceau du
tlmtre entre A et B. Planter un bton dans le sol, on appellera ce point E.
Relever la distance entre A et E.
Faire de mme avec le 2me arbre.
Se mettre en F et la tierce personne en E et mesurer la distance EF grce au tlmtre.
(Grce au thorme de Thals) Calculer BC.

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d) Recherche parmi une liste de nombres

Problmatique :
Voici une liste de notes sur 20 :
{18 ; 0 ; 13 ; 4 ; 8 ; 9 ; 12 ; 7 ; 2 ; 16}.
1. Combien de notes sont au dessus de la moyenne, et combien sont en dessous ?
2. Comment avez - vous fait pour les dterminer ? crire les tapes de votre rflexion comme
si vous deviez l'expliquer un enfant de classe lmentaire.

Ractions observes, et rflexion :


De manire gnrale, les lves n'prouvent pas de difficult donner la rponse : 4 notes
suprieures 10 et 6 en dessous. Pour l'expliquer, ils se justifient par : j'ai regard ou a se voit
mais ne comprennent pas la question ou du moins ne la ralisent pas.
La premire tape sera donc de les faire raliser ce qu'ils font machinalement : je regarde la
premire note, puis la seconde et ainsi de suite jusqu' la fin.
Ensuite, il faut compter, sans mlanger, les notes au dessus de 10 et en dessous de 10. Un bon
exemple est de prendre un lve dsign pour tel type de note et un autre pour l'autre type ou la
main gauche pour un type, et la main droite pour l'autre.
Ceci lgitimera la cration de 2 compteurs.
Aprs on se pose quelques questions de routine, comme par exemple, quelle doit tre la premire
valeur des compteurs ? Au dpart, c'est zro !.
On arrive alors structurer les ides de cette manire :
dbut
Crer cpteur10 et initialiser 0.
Crer cpteur<10 et initialiser 0.
Regarder la premire note,
est-elle plus grande ou gale 10 ?
si oui, ajouter 1 cpteur10
si non, ajouter 1 cpteur<10.
Passer la note suivante.
Recommencer la question tant qu'il y a des notes.
Afficher : le nombre de note suprieures 10 est : cpteur10.
Afficher : le nombre de note infrieures 10 est : cpteur<10.
fin

N.B. : Il sera intressant de drouler l'algorithme entirement au tableau sur la srie de


nombre
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Outils au service de la prparation de l'esprit


Dans cette premire partie seront abordes des activits permettant d'introduire l'affectation et la
notion de variable, des outils afin de bien prparer les esprits l'algorithmique et des rflexes de
base rapidement obtenir pour comprendre l'tat d'esprit avec lequel on fait de l'algorithmique.
a) Boite mmoire
On considre la fonction f dfinie sur
remplir la table de valeurs suivantes :
-1

par f x x 2 5x 4 x x 5 4 . On souhaite
1

f x

Voici une liste dinstructions pour calculer une image :


(1) Choisir un nombre
(2) Mmoriser ce nombre
(3) Soustraire 5 au nombre mmoris
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris
(5) Ajouter 4 ce produit
(6) Donner le rsultat
Pour mmoriser le nombre choisi, on imagine quil est stock dans une bote - mmoire .
De mme pour les rsultats des instructions (3), (4) et (5).
Ainsi pour cet algorithme, on peut considrer que quatre botes vont tre utilises :
La bote a : pour le nombre choisi
Les botes b , c et d : pour chacun des rsultats des calculs des instructions (3), (4) et (5).
1. Dans cette question, on suppose que le nombre choisi est 2.
Ainsi la bote mmoire a contient la valeur 2.
Complter les autres botes mmoires par leur contenu.

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2. Recommencer la question prcdente en supposant que le nombre choisi est 3 :

3. Complter les pointills en utilisant chaque fois le nom de la bote prcdente (et une autre
si ncessaire).

4. Lutilisation de ces botes va permettre de rcrire les instructions sous une autre forme, plus
proche des instructions spcifiques aux outils (ordinateur ou calculatrice) que nous
utiliserons.
Ainsi linstruction (3) : Soustraire 5 au nombre mmoris devient : mettre a 5 dans
b .
Ce qu'il faut comprendre de la faon suivante : on soustrait 5 la valeur qui est dans a et on
met le rsultat de cette soustraction dans b.
On peut formuler autrement et dire par exemple : b prend la valeur a 5 ou remplacer
b par a 5 .
Complter les .... ci - dessous pour dire ce que deviennent les instructions (4) et (5) avec
cette faon dcrire.
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris devient :
mettre ..................... dans ....
(5) Ajouter 4 au rsultat prcdent devient : ...................................................
5. Les instructions (1) et (2) peuvent tre rsumes en une seule comme le montre le tableau cidessous.
Complter les .. des instructions (3), (4) et (5).

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Commentaires
Instructions crites en
langage courant

Ecriture proche de celles


des ordinateurs et
calculatrices

(1) Choisir un nombre

Entrer a
(2) Mmoriser ce
nombre

(3) Soustraire 5 au
nombre mmoris

Mettre a 5 dans b

(4) Multiplier le rsultat


prcdent par le nombre
mmoris

Mettre dans c

(5) Ajouter 4 ce
produit

Mettre dans d

(6) Donner le rsultat

. d

Cette criture nest pas fige, elle peut varier


selon les manuels utiliss. Cest une criture
intermdiaire entre le langage courant et les
diffrents langages de programmation sur
ordinateur ou calculatrice.
Linstruction Entrer a signifie trois choses :
1) elle permet de demander lutilisateur
dentrer une valeur
2) elle dfinit le nom de la bote dans laquelle
va tre range la rponse de lutilisateur
3) elle stocke la valeur entre par lutilisateur
dans la bote a .
Dans certains manuels, on utilise plutt
linstruction Saisir a
On rencontrera aussi lexpression Lire a, qui
aura le meme sens.

Chacun de ces calculs seffectue en utilisant un


nombre dj rang dans une bote.
Chaque rsultat est rang dans une autre bote.
Mettre a 5 dans b signifie deux choses :

La valeur contenue dans la bote d est


annonce.
(attention, ce nest pas la lettre d qui est
annonce)
On rencontrera aussi lexpression Afficher d
qui aura le meme sens.

6. Fini de complter la table de valeurs de f .

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Application
On considre la fonction f dfinie sur
valeurs prcdente.

par f x x 3 7 . On souhaite remplir la table de


2

Voici la liste dinstructions pour calculer une image :


(1) Choisir un nombre
(2) Mmoriser ce nombre
(3) Ajouter 3 au nombre mmoris
(4) Calculer le carr du rsultat prcdent
(5) Soustraire 7 au rsultat prcdent
(6) Donner le rsultat
1. Ecrire les instructions comme on vient de le faire dans le tableau de la question 6.

2. En fait on aurait pu n'utiliser que deux botes - mmoire : une pour la valeur entre par
l'utilisateur et l'autre pour la rponse annoncer. Ecrire ci-dessous l'instruction 2 pour que
l'algorithme sorte la rponse recherche.
1) Entrer a
2)
3) Sortir b

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Fiche professeur
Objectif : Introduire la notion de variable et daffectation
Classe : tout niveau
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel, familiarisation au pseudo - langage
Comptences : comprendre et analyser un algorithme prexistant

On considre la fonction f dfinie sur


remplir la table de valeurs suivantes :

par f x x 2 5x 4 x x 5 4 . On souhaite

-1

f x

10

-2

-2

Voici une liste dinstructions pour calculer une image :


(1) Choisir un nombre
(2) Mmoriser ce nombre
(3) Soustraire 5 au nombre mmoris
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris
(5) Ajouter 4 ce produit
(6) Donner le rsultat
Pour mmoriser le nombre choisi, on imagine quil est stock dans une bote - mmoire .
De mme pour les rsultats des instructions (3), (4) et (5).
Ainsi pour cet algorithme, on peut considrer que quatre botes vont tre utilises :
La bote a : pour le nombre choisi
Les botes b , c et d : pour chacun des rsultats des calculs des instructions (3), (4) et (5).
1. Dans cette question, on suppose que le nombre choisi est 2.
Ainsi la bote mmoire a contient la valeur 2.
Complter les autres botes mmoires par leur contenu.

-3

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-6

-2

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2. Recommencer la question prcdente en supposant que le nombre choisi est 3 :

-2

-6

-2

3. Complter les pointills en utilisant chaque fois le nom de la bote prcdente (et une autre
si ncessaire).

4. Lutilisation de ces botes va permettre de rcrire les instructions sous une autre forme, plus
proche des instructions spcifiques aux outils (ordinateur ou calculatrice) que nous
utiliserons.
Ainsi linstruction (3) : Soustraire 5 au nombre mmoris devient : mettre a 5 dans
b .
Ce qu'il faut comprendre de la faon suivante : on soustrait 5 la valeur qui est dans a et on
met le rsultat de cette soustraction dans b.
On peut formuler autrement et dire par exemple : b prend la valeur a 5 ou remplacer
b par a 5 .
Complter les .... ci - dessous pour dire ce que deviennent les instructions (4) et (5) avec
cette faon dcrire.
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris devient :
mettre a b dans c
(5) Ajouter 4 au rsultat prcdent devient : mettre c 4 dans d .
5. Les instructions (1) et (2) peuvent tre rsumes en une seule comme le montre le tableau cidessous.
Complter les .. des instructions (3), (4) et (5).

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Commentaires
Instructions crites en Ecriture proche de celles
langage courant
des
ordinateurs
et Cette criture nest pas fige, elle peut varier
calculatrices
selon les manuels utiliss. Cest une criture
intermdiaire entre le langage courant et les
diffrents langages de programmation sur
ordinateur ou calculatrice.
(1) Choisir un nombre

Entrer a
(2)
Mmoriser
nombre

ce

(3) Soustraire 5
nombre mmoris

au Mettre a 5 dans b

(4) Multiplier le rsultat Mettre a b dans c


prcdent par le nombre
mmoris
(5) Ajouter
produit

(6) Donner le rsultat

Linstruction Entrer a signifie trois choses :


1) elle permet de demander lutilisateur
dentrer une valeur
2) elle dfinit le nom de la bote dans laquelle
va tre range la rponse de lutilisateur
3) elle stocke la valeur entre par lutilisateur
dans la bote a .
Dans certains manuels, on utilise plutt
linstruction Saisir a
On rencontrera aussi lexpression Lire a, qui
aura le meme sens.

Chacun de ces calculs seffectue en utilisant un


nombre dj rang dans une bote.
Chaque rsultat est rang dans une autre bote.
Mettre a 5 dans b signifie deux choses :

ce Mettre c 4 dans d

Sortir d

La valeur contenue dans la bote d est


annonce.
(attention, ce nest pas la lettre d qui est
annonce)
On rencontrera aussi lexpression Afficher d
qui aura le meme sens.

6. Fini de complter la table de valeurs de f .

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Application
On considre la fonction f dfinie sur
valeurs prcdente.

par f x x 3 7 . On souhaite remplir la table de


2

Voici la liste dinstructions pour calculer une image :


(1) Choisir un nombre
(2) Mmoriser ce nombre
(3) Ajouter 3 au nombre mmoris
(4) Calculer le carr du rsultat prcdent
(5) Soustraire 7 au rsultat prcdent
(6) Donner le rsultat
1. Ecrire les instructions comme on vient de le faire dans le tableau de la question 6.
Entrer a
Mettre a 3 dans b
Mettre b 2 dans c
Mettre c 7 dans d
Sortir d

2. En fait on aurait pu n'utiliser que deux botes - mmoire : une pour la valeur entre par
l'utilisateur et l'autre pour la rponse annoncer. Ecrire ci-dessous l'instruction 2 pour que
l'algorithme sorte la rponse recherche.

1) Entrer a
2) Mettre (a 3)2 7 dans b
3) Sortir b

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Commentaires :
Cette activit na pas pour objectif principal de remplir la table de valeurs (car la calculatrice le fait
aussi !) mais plutt de comprendre ce que fait la machine.
Les botes mmoire sont compares la touche ANS de la calculatrice : derrire la touche
ANS il y a une bote mmoire qui retient le rsultat prcdent. Seul le dernier rsultat est
rutilisable avec la touche ANS, chaque rsultat est cras automatiquement par le suivant comme
lors dune nouvelle affectation.
Cette activit a t traite en 2nd (1 heure de cours environ) aprs la recette de la pte crpes et
en terminale S pour remettre en place les notions dalgorithmique.
Cette activit est en langage naturel et permet lintroduction dun pseudo - langage tout en allant
vers lcriture dun algorithme.
Les lves doivent transcrire les botes - mmoire en pseudo - langage, tout en respectant la
structure dun algorithme. Cest loccasion de prsenter les diffrentes notations, i i 1 ou
i : i 1 ou i i 1 , que les lves seront amens rencontrer et en choisir une commune la
classe.
La question 4. (diminuer le nombre dinstructions utilises), permet daborder la modification dun
algorithme et la notion de complexit.

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b) Procdure change
L'intrt de la procdure change rside dans le fait que cela peut tre une application directe de la
partie thorique sur la notion de variable et de l'affectation et va permettre de dmontrer la ncessit
de drouler un algorithme la main afin de comprendre ce que ce dernier fait.
Cette activit ne s'inscrit dans aucun champ du programme spcifiquement, le registre est le
pseudo-langage ou le langage franais suivant votre niveau d'exigence. Les comptences mises en
avant sont : Excuter un algorithme sur du papier.
La problmatique : crire un algorithme qui demande la saisie de 2 nombres a et b et qui change
ensuite ces deux valeurs.
Ce qu'il faudrait que les lves crivent (de manire gnrale, ils le font naturellement) :
Saisir une valeur dans a
Saisir une valeur dans b
Mettre la valeur de a dans b
Mettre la valeur de b dans a
L'intrt dsormais est de les accompagner dans le droulement de l'algorithme en choisissant des
valeurs a et b et de procder chaque tape.
Il faudrait ensuite trouver un moyen de corriger cet algorithme erron.
Plusieurs images sont possibles pour aider ceux qui ne comprennent pas :
imaginons 1 verre de soda et 1 verre de jus, nous dsirons permuter le contenu de ces 2
verres.
Il est aussi possible d'introduire une nouvelle reprsentation, l'organigramme, afin de mettre en
avant les diffrentes tapes d'un algorithme, d'utiliser l'excution pas pas et de gagner, par la
mme occasion, du temps par rapport au droulement la main. Le logiciel prconis par
l'inspection, pour lutilisation des organigrammes, est LARP, que nous dveloppons dans la
prochaine partie.

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c) Prsentation de Larp
Larp est un logiciel qui existe en 2 versions : gratuite et payante. Il permet de faire de
l'algorithmique sous forme d'organigramme, et de parcourir chaque tape d'excution pas pas.
Aprs avoir lanc le logiciel, crer un nouveau projet en cliquant sur fichier/nouveau. Vous avez
le choix entre pseudo - code ou organigramme. Choisir organigramme.

Une nouvelle page apparat avec une bulle dbut et une bulle fin.

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Dans la colonne de gauche, vous trouverez les diffrents modules que l'on peut faire glisser dans
les nuds gris.

Voici l'organigramme correspondant la procdure change :

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31/93

Vous noterez que chaque tape correspond, dans la forme du quadrilatre, un module de la
colonne de gauche :

Pour lancer l'excution, cliquer sur l'un des deux symboles en vert, suivant que vous dsirez une
excution simple ou pas pas:
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32/93

Nous choisissons le pas pas pour la pdagogie :

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33/93

Deux fentres sont apparues :


la console ( fond noir) qui va permettre le dialogue avec l'utilisateur
la trace ( fond gris) qui va afficher l'volution des variables au fur et mesure que
l'organigramme est parcouru (le module concern passe au vert).

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d) Prolongements possibles
Les lectures dalgorithmes permettent un entranement rgulier des notions abordes prcdemment
et permettent de travailler les comptences : savoir excuter un algorithme et savoir analyser un
algorithme.
Sous forme de QCM, ils sont traits trs rapidement par les lves et prsentent peu de difficult.
Ils montrent toujours limportance de faire tourner un algorithme la main .
Ils sont t faits en 2nd , suite au travail dintroduction prsent prcdemment et en rvisions dans
les autres classes.
Savoir excuter un algorithme

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36/93

Savoir analyser un algorithme

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Algorithmique sous forme de schma : une bonne


reprsentation mentale des instructions plus complexes.
Nous allons vous proposer des fiches d'activit afin d'introduire le SI...ALORS...SINON et le TANT
QUE. L'intrt est, bien entendu, de rinvestir le temps pass sur le logiciel LARP car l'utilisation
de l'organigramme se prte assez bien l'image mentale dans la comprhension de ces 2
instructions dites complexes. En effet, les modules lis au SI...ALORS...SINON offrent 2 sorties
possibles : une VRAI et une FAUX bien distinctes. Les modules lis au TANT QUE voient une
sortie revenir au dbut affichant bien l'effet de retour.
a) SI...ALORS...SINON visualis avec un organigramme
On considre le programme de calcul suivant.

faux

vrai

On prend
le double

On prend
le carr
de linverse

1. Donner la condition sur x pour pouvoir appliquer ce programme


2. Appliquer ce programme :
a) 0
b) 1
c) 4
d) 81
3. Montrer que si x 4 , x 1 3 .
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4. Complter les phrases suivantes :


Si x 0; 4 , alors f x ...
Si x 4; , alors f x ... .
5. Voici la transcription de ce programme de calcul avec le logiciel LARP.

Construire lorganigramme ci-dessus avec le logiciel LARP.


Puis vrifier vos rsultats de la question 2.

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Fiche professeur
Objectifs : Introduire un nouveau registre (organigramme)
Introduire progressivement le test SI-SINON en partant dun langage naturel
Classe : 2nd
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction
Les registres : en langage naturel, organigramme
Les comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement

valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples.

On considre le programme de calcul suivant.

faux

vrai
On prend
le double

On prend
le carr
de linverse

1. Donner la condition sur x pour pouvoir appliquer ce programme : x 0


2. Appliquer ce programme :
a) 0 1
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40/93

1
4
c) 4 6
d) 81 20
3. Montrer que si x 4 , x 1 3 .
4. Complter les phrases suivantes :
Si x 0; 4 , alors f x 2 x 1

b) 1

1
Si x 4; , alors f x
.
x 1
5. Voici la transcription de ce programme de calcul avec le logiciel LARP.

Construire lorganigramme ci-dessus avec le logiciel LARP.


Puis vrifier vos rsultats de la question 2.

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b) SI...ALORS...SINON et suite de Syracuse


A tout entier naturel n 1, on applique lalgorithme suivant :
Si n 1 , le processus sarrte, sinon :
n
-si n est pair, on le transforme en ,
2
-si n est impair, on le transforme en 3n 1 .
On note nouveau n le rsultat obtenu et on r - applique lalgorithme ce n .
Lorsque, pour lentier n , lalgorithme abouti 1 on appelle suite de Syracuse associe n , la
suite (finie) des entiers rencontrs pour passer de 1 n .
On note L(n) le nombre dentiers de cette suite finie.
L(n) est la longueur de la suite de Syracuse associe n .
Exemple : Pour n 5 , on obtient successivement les nombres 5 16 8 4 2 1 donc L 5 6 .
1. Quelques tests
a. Quelle est la longueur de la suite obtenue pour n 4 ? On crira tous les entiers de la
suite.
b. Quelle est la longueur de la suite obtenue pour n 12 ? On crira tous les entiers de la
suite.
2. Problme simplifi
On souhaite obtenir des rsultats particuliers relatifs aux longueurs des suites L n pour n entier
naturel.
Pour cela, on tudiera dans un premier temps le problme simplifi :
A tout entier naturel n 1 , on applique lalgorithme suivant :
n
-si n est pair, on le transforme en ,
2
-si n est impair, on le transforme en 3n 1 .
a. Quel est le rsultat obtenu si n 6 ?
b. Quel est le rsultat obtenu si n 5 ?
c. En vous aidant de lexercice prcdent Organigramme , construire, sur le papier,
lorganigramme associ cet algorithme.
d. Aprs validation par le correcteur, construire lorganigramme avec LARP.

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Aide : Pour tester si n est pair, le logiciel teste si lentier est divisible par 2 (si le reste de la division
euclidienne de n par 2 est nul).
e. Excuter lalgorithme pour vrifier vos rsultats des questions a. et b.

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Fiche professeur
Objectifs : Induire lutilisation dalgorithme
Introduire un nouveau registre (organigramme)
Introduire progressivement le test SI-SINON en partant dun langage naturel
Classe : 2nd
Dure : 1 h avec la manipulation sur LARP
Champ du programme : numrique, histoire des mathmatiques
Les registres : en langage naturel, organigramme
Les comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement

valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples

A tout entier naturel n 1, on applique lalgorithme suivant :


Si n 1 , le processus sarrte, sinon :
n
-si n est pair, on le transforme en ,
2
-si n est impair, on le transforme en 3n 1 .
On note nouveau n le rsultat obtenu et on r - applique lalgorithme ce n .
Lorsque, pour lentier n , lalgorithme abouti 1 on appelle suite de Syracuse associe n , la
suite (finie) des entiers rencontrs pour passer de 1 n .
On note L(n) le nombre dentiers de cette suite finie.
L(n) est la longueur de la suite de Syracuse associe n .
Exemple : Pour n 5 , on obtient successivement les nombres 5 16 8 4 2 1 donc L 5 6 .
1. Quelques tests
a. Quelle est la longueur de la suite obtenue pour n 4 ? On crira tous les entiers de la
suite. L=3
b. Quelle est la longueur de la suite obtenue pour n 12 ? On crira tous les entiers de la
suite. L=10
2. Problme simplifi
On souhaite obtenir des rsultats particuliers relatifs aux longueurs des suites L n pour n entier
naturel.
Pour cela, on tudiera dans un premier temps le problme simplifi :
A tout entier naturel n 1 , on applique lalgorithme suivant :
n
- si n est pair, on le transforme en ,
2
- si n est impair, on le transforme en 3n 1 .
a. Quel est le rsultat obtenu si n 6 ? On obtient 3
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b. Quel est le rsultat obtenu si n 5 ? On obtient 16


c. En vous aidant de lexercice prcdent Organigramme construire, sur le papier,
lorganigramme associ cet algorithme.

est pair

faux

vrai

On prend

On prend

a. Aprs validation par le correcteur, construire lorganigramme avec LARP.

Aide : Pour tester si


est pair, le logiciel
teste si lentier est
divisible par 2 (si le
reste de la division
euclidienne de par 2
est nul).
b. Excuter lalgorithme pour vrifier vos rsultats des questions a. et b.

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Commentaires :
-

Ce style dactivit, o les calculs sont rptitifs, permet dinduire lutilisation


dalgorithme comme le prconise le document ressources sur lalgorithmique2 : par
exemple dans le cas de rptition, ou, dans le cas dun traitement trop long pour tre
envisag la main .

Lorganigramme papier ou LARP, ne prend pas en compte le test, n 1 pour simplifier


lapprentissage. De mme, nous ne justifions pas que lalgorithme sarrte toujours, cela na
dailleurs toujours pas t dmontr !
Ce peut tre loccasion de prsenter le problme de boucle infinie et limportance dun test
darrt.
Ces oublis ne sont pas un manque de rigueur mais une volont de simplification pour un
apprentissage russi.
Il ne sagit pas en 2nd den faire des informaticiens (dans le sens, programmeurs) mais de
leur faire entendre les notions et lintrt de lalgorithmique en favorisant une reprsentation
mentale (ici, laide dun organigramme).

Plusieurs prolongements peuvent tre envisags :


Introduction de la boucle TANT QUE : il est possible, en rajoutant le test n 1 de
complexifier lalgorithme et dintroduire la notion de TANT QUE, tant que n 1
faire les oprations demandes .
Manipulation : le logiciel LARP est introduit pour vrifier les rsultats, le mode
Pas Pas permet de contrler tape par tape le droulement de lalgorithme et de
bien en comprendre le fonctionnement. Cette activit permet de prsenter le logiciel
LARP, en proposant une petite manipulation sans ajouter, pour linstant, de difficult
par rapport la construction de lorganigramme (il est donn aux lves qui nont
qu le recopier).
Lectures dalgorithmes : des lectures dalgorithmes plus complexes servent
dentranement (toujours travailler la notion de faire tourner un algorithme la
main ) et permettent dintroduire de nouvelles notions, par exemple, la boucle FOR.
Les comptences travailles sont : comprendre et analyser un algorithme prexistant.
Lexemple suivant permet dintroduire le fonctionnement de la boucle FOR en liant
langage naturel et pseudo - langage.

Lalgorithmique au lyce, DGESCO, Juin 2009

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c) TANT QUE vu par la somme d'entiers de 1 100


Il existe bien des manires pour sensibiliser les lves comprendre le mcanisme pour faire la
somme d'entiers. Certaines seront trop thoriques et d'autres plus pratiques. Ce qui serait intressant
est d'allier les deux. C'est la raison pour laquelle nous proposons d'utiliser LARP afin d'aider la
comprhension thorique et de l'allier une attribution de rle : un lve compte de 1 100 et un
autre mmorise les sommes intermdiaires (il est ncessaire de mmoriser que la dernire aprs
ajout du compteur).
Les Objectifs d'une telle sance :
Consolider la notion de variable informatique grce une distribution de rles aux lves
Consolider la passerelle du langage naturel vers le pseudo - langage
Consolider lutilisation du tant que en partant dun langage naturel
Mettre en vidence le lien entre la dmarche papier et lautomatisation
Les comptences dveloppes :
Vrification de (la condition darrt) larrt de lalgorithme et donc de sa vracit
Analyser la situation :

Transposer la gestuelle papier lcriture algorithmique

Gestion de plusieurs variables dont le rle est bien attribu

Voici un organigramme possible :

Nous vous proposons aussi la fiche d'activit de mise en uvre en classe pour l'introduction de la
boucle TANT QUE par le trac de courbe et consolidation par la somme des entiers de 1 100 :

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47/93

Algorithme de trac de courbe (document lve)


Exercice:
Soit la fonction f x x 2 dfinie sur 3;3 . crire l'algorithme qui permet de crer la courbe
reprsentative de la fonction.
Rflexion:

Le but de cet algorithme est de ..............................................................................................................


................................................................................................................................................................
Algorithme:

Dbut

Fin

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Exercice:
Comment calculer la somme de 1 100 (1+2+3+...+98+99+100) avec la boucle tant que.
Rflexion:

Le but de cet algorithme est de ..............................................................................................................


................................................................................................................................................................
Algorithme:
Dbut

Fin
Un peu de mathmatiques :
Il existe une formule mathmatique simple. Saurez-vous trouver le rsultat sans calculatrice ?
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Document d'accompagnement de l'enseignant


Titre : Un algorithme simplifi du trac de fonction
Cadre : Chapitre en cours : Gnralit sur les fonctions numriques (partie I)
Ayant choisi de scinder ce chapitre en 2 parties espaces dans l'anne, il m'est paru indispensable
d'inclure dans cette premire partie la reprsentation graphique d'une fonction numrique ce qui
laisse une ouverture l'initiation l'algorithmique.
Il me parat vident que l'on ne peut traiter l'algorithmique comme un chapitre indpendant ; ce
chapitre est l'occasion d'introduire des fondements de l'algorithmique, pour notre 2ime sance, et
ce de manire assez intuitive.

Objectifs :
Se familiariser avec le concept d'agencement des ides par tape notamment l'aspect linaire
(squentiel) du temps dans l'excution des instructions par celle de l'affectation une
variable par incrmentation: le fameux i i 1 .
Comprhension de la boucle tant que .

Pr-requis :
Ensemble de dfinition
Notions d'image et antcdent
Trac de la courbe reprsentative d'une fonction: La courbe est vue comme un ensemble de
points dont les coordonnes ont t calcules dans un tableau de valeurs de la fonction.
En algorithmique, notions abordes mais non acquises :
test si alors sinon
criture des ides en franais, structures par tape.

Les Limites :
Les outils abstraits utiliss sont choisis par mes soins par une consigne trs prcise qui, sans
que l'lve ne le sache, retranscrit les limites du langage informatique.
Aucun pseudo-langage n'a t introduit : Le but, dans un premier temps, est d'aider les
lves structurer les ides et non coder un programme.
L'optimisation d'algorithme concernant la complexit en temps et en espace n'est pas une
priorit et ne sera pas aborde directement.
Pas de chronomtrage prcis de la sance afin de ne pas desservir l'intrt des lves avec
cette nouvelle notion.

Prolongement :
Application des algorithmes en salle informatique sur Algobox.
Rpondre la question : Existe-t-il un nombre n tel que la somme de 1 n soit gale
25765 ? . Ceci implique une amlioration de lalgorithme, et un travail de test

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Droulement :
Prsentation d'une calculatrice graphique et son module de traage de courbes.
Observation en temps rel du trac d'une courbe : nous allons essayer de comprendre ce que
fait implicitement la calculatrice :
Occasion de faire un rappel sur le 3me point des pr - requis
Rflexion sur les grandes tapes de l'algorithme et, par consquent, explicitation de
son but.
nonciation prcise de l'exercice.
Travail de recherche par les lves en autonomie en groupe de 4 maximum.
Correction si ncessaire avec introduction de la boucle tant que et de l'incrmentation en
pseudo-langage.
Si le temps (timing) le permet : valuation de la comprhension des objectifs par un 2ime
100

algorithme : Calcul de

avec ventuellement dcouverte de la formule par un retour

i= 1

mathmatique.

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Algorithme de trac de courbe (document de l'enseignant)


En introduction, je prvois 5 min pour vido projeter une calculatrice graphique (exemple Virtual
TI) traant la fonction x 2 sur un intervalle convenable [-10 ; 10] par exemple.
L'ide est de leur demander comment la courbe est apparue : d'un coup? Point par point? Dans
quel sens ? (de gauche droite) Des points espacs ? Rapprochs ? Et donc la fin, ils doivent etre
capables de dire que les coordonnes d'un premier point sont calcules puis le point est affich
ensuite on passe au prochain point etc. Mais on s'arrete quand ? Et on dmarre d'o ?...
Ne pas hsiter demander comment on trace une droite grce son quation.

Exercice:
Soit la fonction f x x 2 dfinie sur 3;3 . crire l'algorithme qui permet de crer la courbe
reprsentative de la fonction.
Rflexion:
La rflexion est un moment privilgi pendant lequel on doit numrer chaque tape dont on aura
besoin ou l'outil que l'on va utiliser:
- Il va falloir construire le tableau de valeur
- Combien de points ? Si beaucoup, quel va tre l'espace (le pas) entre chaque point ? C'est le
moment de faire un schma avec un espace d'une unit entre chaque point et de discuter.
Affiche-t-on les points une fois le tableau de valeur cr ? Ou au fur et mesure du calcul de
chaque point ? C'est l'occasion de sensibiliser les lves sur la complexit en temps.
Le but de cet algorithme est de remplir le tableau de valeurs pour plusieurs x et demander
afficher chaque point M x ; f x au fur et mesure du calcul.
Algorithme: La colonne de gauche est l'algorithme attendu en franais sans pseudo-langage. Les
lves peuvent y rflchir en groupe. La colonne de droite est l'algorithme crit en pseudo-langage
que le professeur pourra donner par la suite.
Dbut
1)
x prend la valeur -3
2)
Calculer f(x)
3)
Afficher le point M x ; f x
4)
Ajouter 0.1 x
5)
Recommencer les tapes 2) 3) et 4)
jusqu' ce que x soit gal 3.
Fin

Dbut
-3 -> x
tant que x<3
afficher M x ; f x
x+ 0.1 -> x
Fin

Dans la colonne de droite, c'est l'occasion d'introduire la notion de "tant que". On notera le dcalage
par rapport la "marge" sous le "tant que", c'est une convention, cela signifie que tout ce qui est
dcal s'excute dans le "tant que".
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Exercice :
Comment calculer la somme de 1 100 (1+2+3+...98+99+100) avec la boucle tant que.
Rflexion:
Passer en revue la liste de 1 100 et additionner au fur et mesure en sauvegardant les rsultats
temporaires.
Si on essaie de calculer cette somme de tete (en mettant les lves contribution), on se rend
compte que l'on a besoin de quelqu'un qui compte et de quelqu'un qui calcule et mmorise chaque
rsultat. Naturellement, on va pouvoir faire comprendre que pour l'algorithme c'est pareil, on
prendra un "compteur"et une variable r"sultat".
Il faudra bien faire comprendre que l'action principale est porte par le compteur qui doit
absolument passer en revue tous les nombres de 1 100 sans pour autant que les lves crivent
explicitement tous les nombres dans leur algorithme ce qui rendra l'outil algorithme inintressant.
(cf l'algorithme prcdent, on est parti de -3, on a trouv le mcanisme pour passer aux nombres
suivants, sans les crire!!!)
Le but de cet algorithme est de donner le rsultat final au calcul demand.
Algorithme :
Dbut
Dbut
Prendre un compteur de 1 100
1 -> compteur
Prendre une variable "rsultat" initialise 0
1 -> rsultat
Ajouter le premier chiffre du compteur au
Tant que compteur<100
rsultat et mmoriser ce rsultat, le
compteur +1 -> compteur
compteur passe au chiffre suivant.
rsultat + compteur -> rsultat
Tant que le compteur n'a pas termin,
afficher rsultat
ajouter le nombre du compteur au
Fin
"rsultat" prcdent.
Afficher le rsultat.
Fin
De manire gnrale, les lves mettront compteur 100, ce qui peut etre intressant lorsque vous
droulerez l'algorithme : on se rendra compte que la somme calcule sera
1+2+3+...+99+100+101. D'o l'intret du < et le besoin de vrifier.
Voici une version TI de l'algorithme que l'on peut proposer:

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N.B. : La notion de POUR....ALLANT DE....A....... est moins naturelle communiquer que le


TANT QUE qui se rapproche du franais. Il peut tre intressant d'introduire le POUR partir
d'une transformation du TANT QUE car ds que l'on connat l'avance le nombre d'tapes du
TANT QUE alors il est possible de le transformer en POUR comme le montre l'exemple suivant :

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Pseudo - langage et logiciel associ


a) Vers lcriture dun algorithme
Exercice 1

Variables :
x A , y A , xB , y B , xI , y I

On considre l'algorithme ci-dessous


Dans la premire ligne, on a crit la liste de toutes les variables
utilises par la suite.

Dbut
Entrer x A
Entrer y A
Entrer xB
Entrer yB

1. Que renvoie cet algorithme si on entre les nombres 3 ; 2 ;


1;5?
2. Que reprsente la sortie par rapport aux valeurs entres ?
3. Cet algorithme sert donc .

x A xB
2
y yB
yI prend la valeur A
2

xI prend la valeur

Sortir xI ; y I

Fin
Exercice 2
On souhaite calculer la distance AB entre deux points donns A et B dont on connat les
coordonnes dans un repre orthonormal.
1. Soient A 1; 2 et B 4;8 dans un repre orthonormal. Calculer la distance AB .
2. Ecrire un algorithme ci-dessous qui :
- demande lutilisateur dentrer 4 nombres, correspondant aux coordonnes des
points A et B . (On entre dabord les coordonnes de A puis celles de B ).
- affiche la distance AB .
Variables :

Dbut

Fin

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Fiche professeur
Objectif : Ecrire des algorithmes en pseudo-langage
Classe : 2nd
Dure : 30 min
Champ du programme : gomtrie
Les registres : en langage naturel, en pseudo-langage
Les comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement

mettre au point une solution algorithmique : comment crire un algorithme en


respectant un code, des oprations daffichage

valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples.

Exercice 1
On considre l'algorithme ci-dessous
Dans la premire ligne, on a crit la liste de toutes les variables utilises par la suite.

1. Que sort cet algorithme si on entre les nombres 3 ; 2 ; 1 ; 5 ? (2 ; 3/2)


2. Que reprsente la sortie par rapport aux valeurs entres ?
3. Cet algorithme sert donc calculer les coordonnes du
Variables :
milieu dun segment.
x A , y A , xB , y B , xI , y I
Dbut
Entrer
Entrer
Entrer
Entrer

xA
yA
xB
yB

x A xB
2
y yB
yI prend la valeur A
2

xI prend la valeur

Sortir xI ; y I

Fin

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Exercice 2
On souhaite calculer la distance AB entre deux points donns A et B dont on connat les
coordonnes dans un repre orthonormal.
3. Soient A 1; 2 et B 4;8 dans un repre orthonormal. Calculer la distance AB .
4. Ecrire un algorithme ci-dessous qui :
- demande lutilisateur dentrer 4 nombres, correspondant aux coordonnes des
points A et B . (On entre dabord les coordonnes de A puis celle de B ).
- affiche la distance AB .
Variables : xA, yA, xB, yB, d
Dbut
Entrer xA
Entrer xB
Entrer yA
Entrer yB
Mettre

xB xA yB yA
2

dans d
Sortir d
Fin

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b) Du pseudo - langage Algobox

Exercice 1 : On a dj rencontr lalgorithme ci-dessous crit sous deux formes.


On introduit une nouvelle criture qui correspond celle du logiciel que lon va utiliser :
Instructions crites en langage courant

(1) Demander lutilisateur de donner un


nombre
(2) Soustraire 5 au nombre mmoris

(5) Donner le rsultat

Ecriture sous le logiciel


Algobox

Entrer a
Mettre a 5 dans b

(4) Multiplier le rsultat prcdent par le


nombre mmoris
(4) Ajouter 4 ce produit

Ecriture proche de
celles des ordinateurs et
calculatrices

Mettre a b dans c
Mettre c 4 dans d
Sortir d

1. Comparer la 2ime et la 3ime colonne.


2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir un nombre et faire excuter lalgorithme. Vrifier la cohrence du rsultat.
Exercice 2 : Voici un algorithme crit partiellement dans les trois formes rencontres.
Instructions crites en langage
courant
(1) Demander lutilisateur de
donner les coordonnes de deux
points dans un repre.

Ecriture proche de celles


des ordinateurs et
calculatrices

Ecriture sous le logiciel


Algobox

Entrer xA ; y A ; xB ; yB

(2) Soustraire x A xB
(4)

Mettre yB y A dans Y

(4) Donner X ; Y

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1. Remplir les cases vides des deux premires colonnes et les lignes vides de lalgorithme en
langage Algobox dans la troisime colonne.
2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir deux couples de nombres et faire excuter lalgorithme. Quel est le rsultat obtenu ?

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Fiche professeur
Objectifs : Passer du pseudo-langage un langage programmation.
Introduction du langage Algobox.
Classe : 2nd
Dure : 45 min
Champ du programme : fonction, gomtrie
Les registres : en langage naturel, en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitementpour


bien les traduire en programmation

adapter lalgorithme aux contraintes du langage de programmation : identifier les


variables (la nature), les instructions, les sorties

valider un programme simple

Exercice 1 : On a dj rencontr lalgorithme ci-dessous crit sous deux formes.


On introduit une nouvelle criture qui correspond celle du logiciel que lon va utiliser :
Instructions crites en langage courant

(1) Demander lutilisateur de donner un


nombre
(2) Soustraire 5 au nombre mmoris
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le
nombre mmoris
(4) Ajouter 4 ce produit
(5) Donner le rsultat

Ecriture proche de
celles des ordinateurs et
calculatrices

Ecriture sous le logiciel


Algobox

Entrer a
Mettre a 5 dans b
Mettre a b dans c
Mettre c 4 dans d
Sortir d

1. Comparer la 2ime et la 3ime colonne.


2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir un nombre et faire excuter lalgorithme. Vrifier la cohrence du rsultat.

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Exercice 2 : Voici un algorithme crit partiellement dans les trois formes rencontres.
Instructions crites en langage
courant

Ecriture proche de celles


des ordinateurs et
calculatrices

(1) Demander lutilisateur de


donner les coordonnes de deux
points dans un repre.

Entrer xA ; y A ; xB ; yB

(2) Soustraire x A xB

Mettre xB xA dans X

(4) Soustraire y A yB

Mettre yB y A dans Y

(4) Donner X ; Y

Sortir X ; Y

Ecriture sous le logiciel


Algobox

x_B est du_type_nombre

type_nombre
y_B est du_type_nombre
type_nombre
X est du_type_nombre
type_nombre
Lire y_A
Lire x_B
type_nombre

X PREND_LA_VALEUR x_B - x_A

AFFICHER X

1. Remplir les cases vides des deux premires colonnes et les lignes vides de lalgorithme en
langage Algobox dans la troisime colonne.
2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir deux couples de nombres et faire excuter lalgorithme. Quel est le rsultat obtenu ?

Commentaires :
-

Cette activit permet de travailler la structure en trois phases dun algorithme : entre,
traitement, sortie.
Manipulation : le logiciel Algobox est prsent aux lves au dbut du deuxime trimestre
(utilisation en classe entire laide dun TBI, puis manipulation en recopiant un algorithme
donn). Il sagit ici, uniquement, de recopier lalgorithme complt pour se familiariser avec
lutilisation du logiciel. On nattend ni que les lves sachent manipuler parfaitement le
logiciel ni quils crivent directement un algorithme sous Algobox.

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c) DAlgobox au pseudo - langage


Exercice 3
On a crit ci-dessous un algorithme en Algobox. Le traduire en pseudo - langage.

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Fiche professeur
Objectif : Matriser le changement de langage.
Classe : 2nd
Dure : 15 min
Champ du programme : numrique
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-

comprendre et analyser un algorithme prexistant

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement

valider un programme simple

Exercice 3
On a crit ci-dessous un algorithme en Algobox. Le traduire en pseudo - langage.

Variables : a , b , c , d
Dbut
Entrer a
Mettre a 3 dans b
Mettre b 2 dans c
Mettre c 7 dans d
Sortir d
Fin

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d) Traduire lalgorithme de calcul de distance en Algobox


Exercice 4
1. Reprendre lalgorithme crit pour le calcul de la distance AB et le transcrire sous Algobox.
2. Complter le tableau suivant :
A xA ; y A

A 1; 4 ; B 2;5

A 1; 5 ; B 4;3

A 5;6 ; B 7; 8

B xB ; y B

Distance AB

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Fiche professeur
Objectif : Ecrire en langage de programmation : du pseudo - langage au langage de programmation
Classe : 2nd
Dure : 20 min en salle informatique ou en salle de classe quipe dun TBI.
Champ du programme : gomtrie
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-

analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement

mettre au point une solution algorithmique : comment crire un algorithme en


respectant un code, des oprations dcriture, daffichage

valider la solution algorithmique par des traces dexcution et de jeux dessais


simples

adapter lalgorithme aux contraintes du langage de programmation : identifier les


variables (la nature), les instructions, les sorties

valider un programme simple.

Exercice 4
1. Reprendre lalgorithme crit pour le calcul de la distance AB et le transcrire sous Algobox.
Lalgorithme traduire est :
Variables : xA, yA, xB, yB, d
Dbut
Entrer xA
Entrer xB
Entrer yA
Entrer yB
Mettre

xB xA yB yA
2

dans d

Sortir d
Fin

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Avec Algobox
Phase dentre
En ouvrant le logiciel, la page daccueil est la suivante :

On dclare les 4 variables qui sont des variables de type nombre .

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En ritrant, on obtient ce qui suit :

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Phase de traitement

En cliquant sur Nouvelle Ligne , une ligne apparat sous DEBUT_ALGORITHME pour
affecter les variables et entrer les instructions.

Pour entrer

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Cliquer sur Nouvelle Ligne puis renouveler linstruction LIRE variable pour entrer y A ,
xB , yB en utilisant le menu droulant.

Cliquer sur Nouvelle Ligne puis sur AFFECTER valeur variable . Pour affecter la valeur
d.

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pow(y_A-y_B,2) signifie

Il reste afficher d .
Phase de sortie
Cliquer sur Nouvelle Ligne puis sur AFFICHER Variable , enfin choisir d dans le menu
droulant.

Lalgorithme traduit sous Algobox est :

2. Complter le tableau suivant, en donnant des valeurs approches 102 prs.


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A xA ; y A

A 1; 4 ; B 2;7

A 1; 5 ; B 4;3

A 5;6 ; B 7; 8

B xB ; y B
Distance AB

3,16

8,54

14,14

Pour complter le tableau, appuyer sur Tester Algorithme . Puis entrer les cordonnes des points.

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Mthodologie
En crant ces activits, nous avons cherch instaurer une progressivit dans les apprentissages afin
de travailler rgulirement et tout au long de lanne les diffrents registres (langage naturel,
pseudo - langage, langage de programmation) et valuer toutes les comptences algorithmiques.
Voici un schma rcapitulatif :

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Approfondissements
Rappelons que l'algorithmique est, en gnrale, difficilement accept par les lves. Il est donc
primordial de crer un contexte (cadre) le plus appropri possible. Il est donc important de faire un
point sur la mise en uvre, dans la mesure du possible, des activits d'approfondissement :
Il faut favoriser :
La recherche individuelle : les lves simprgnent du sujet
Le travail de groupe :

Favorise les changes et lautonomie des groupes

Permet souvent la participation des lves en difficults (diffrenciation et


gestion de lhtrognit sur un mme projet global) sur un problme ouvert
leur permettant dapporter leurs dmarches personnelles.

La production daffiches : production dune solution exprime en langage naturel


Laffichage des productions et crer un dbat :
Partir des reprsentations des lves, exprimes en langage naturel pour
tablir un langage commun qui devient alors ncessaire (amener
progressivement vers le pseudo - langage).
Document ressource Algorithmique : [] mise en place dactivits de groupe permettant des
premires rflexions autour de la notion dalgorithme dans le cadre de situations axes sur la
communication. [] aprs un temps dinvestigation les lves seront charges de produire un
texte (crit ou oral) comprhensible et directement utilisable par leurs camarades par
exemple.
[]Dans la progression pdagogique on aura intret passer par des phases de ttonnement,
dexpression orale, dchanges sans chercher aborder trop rapidement la formalisation crite qui
peut savrer bloquante pour certains.
Pour cela, voici un vade-mecum de la mise en uvre :
Anticiper les blocages des lves
Proposer des aides sous formes de questions permettant llve de poursuivre sa rflexion
Quelles sont tes connaissances en algorithmique?
As-tu bien compris lnonc? Peux-tu reformuler le problme?
Quelle est la structure dun algorithme?
Que pourrais-tu faire pour comprendre lalgorithme?
Etc.
Faire tourner un algorithme (mthode pas pas) doit devenir un automatisme chez llve
Tout au long de lanne, le professeur habituera les lves faire tourner un
algorithme afin que cela devienne une mthode pour analyser et
comprendre un algorithme.
Le professeur pourra ventuellement aider les lves en difficult en faisant
tourner avec eux lalgorithme pour quelques valeurs. Le principal tant
que les lves dmarrent lexercice afin de pouvoir essayer, ttonner,
exprimenter, conjectureravoir une dmarche scientifique.
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Voici quelques exemples d'approfondissement :


a) Dictionnaire d'algorithmique
Si on dsire que les lves conoivent des algorithmes ou les comprennent et les modifient, ils
seront demandeurs de limites.
En effet, qu'est-ce-que j'ai le droit de faire et de ne pas faire en algorithmique ?
L'exprience accumule lors des sances prcdentes facilitera l'acquisition de ce savoir-faire. Il
est important que cette limitation de vocabulaire algorithmique, que cet accouchement
d'instructions que l'on connat et que l'on s'autorise viennent de l'lve. Cela cassera des
barrires pour la comprhension et augmentera considrablement le capital confiance de l'lve.
N'hsitons pas (prenons meme jusqu' 15 min) alors demander aux lves ce qu'ils connaissent
comme instructions en algorithmique, ce qu'ils ont dj lu... tout ce que peut faire un ordinateur
L'occasion sera alors bonne pour revoir les fondamentaux des thormes : l'importance des
hypothses lorsque l'on a un si...
Voici ce qui en est ressorti.

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Dictionnaire en algorithmique
Il est important dans tout algorithme de dclarer (annoncer en premier lieu) les variables que l'on
va utiliser et aussi le type d'objet que l'on va y attribuer. Est-ce un nombre, un entier, du texte... ??
Ceci nous amne utiliser l'instruction de dclaration en listant toutes les variables avant le dbut
de l'algorithme.
On passe ensuite au corps de l'algorithme :
n
Oprations de bases : + ,,,, , a ...

Saisir ou Lire : L'ordinateur attend que quelqu'un tape au clavier une valeur.
Afficher : L'ordinateur envoie l'cran la valeur d'une variable ou du texte.
Prend la valeur : Une variable prend une certaine valeur.
Tracer un point : L'ordinateur affiche le point dont les coordonnes seront crites entre parenthses
la suite de l'instruction.
Tracer un segment : L'ordinateur affiche le segment d'extrmit les points dont les coordonnes
seront places la suite de l'instruction spares par une flche (ex : tracer un segment (x,y)->(a,b) )
Si .....1..... Alors .....2..... Sinon .....3..... : C'est une instruction conditionnelle, cela signifie qu'il y a
une condition remplir pour accder au alors, exemple : Si je n'ai pas 18 ans, alors je ne sors
pas en bote de nuit.
Tant que .....1..... Alors .....2..... : C'est aussi une instruction conditionnelle, qui a une nuance face au
si ... alors ... sinon.... En effet, le si ... alors ... sinon... est ponctuel, alors que le tant que...
connote un effet de rptition jusqu' ce que je valide la condition. On teste la condition, si on ne la
remplit pas, on la teste encore une fois, puis encore... jusqu' ce qu'on la valide, exemple : tant que
je ne m'assume pas, alors je dois couter mes parents.
Par quoi peut-on alors remplacer les chiffres .....1..... , .....2..... , .....3..... dans les 2 instructions vues
ci-dessus ?
.....1..... est une condition :

a=b
ab
a<b
a>b
ab
ab

.....2....., .....3..... on met une instruction vue dans le corps de l'algorithme.

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b) Etude dalgorithmes errons


Un exercice exigible et fort intressant pour augmenter le capital confiance des lves est l'tude
d'algorithmes errons.
Elle permet de:
Privilgier une pdagogie par lerreur (on cherche, on essaye, on se trompe, on vrifie)
par le biais de dbats, dchanges oraux sur les productions des lves (cf. doc ressource
raisonnement au collge )
Document ressource Algorithmique : Par ailleurs, il conviendrait de ne pas
ngliger la richesse de lapprentissage partir dalgorithmes errons. Le travail de
correction, de recherche de dysfonctionnements de certains algorithmes, ltude des
cas particuliers sont des pistes quil conviendrait dexplorer.
Faire tourner un programme (notamment avec le pas pas ) permet de montrer quil
contient des erreurs
Faire des observations:
Erreurs classiques lies laffectation, dclaration variables, = = du test et =
de laffectation
Erreurs classiques lies laffichage : les lves confondent souvent afficher
n et afficher n .
Dans les boucles (essentiellement pour le tant que ), les erreurs souvent
constates sont :
Linitialisation de la variable que lon va incrmenter
La condition darrt de la boucle
Lordre des instructions car elle peut provoquer des erreurs.

Voici deux exemples d'algorithme erron :


Le premier exemple favorise l'attention sur la condition d' arret : en effet le rsultat obtenu ici est la
somme de 1 101.
Le second exemple favorise l'attention sur l'initialisation : en effet le rsultat obtenu ici est la
somme de 1 100 + 1.
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c) Algorithme de tris
Cette notion est bien entendu un niveau trs lev par rapport aux attendus de la seconde. De ce
fait, il ne faut pas hsiter baisser les exigences pour rendre la sance pdagogique.
Pourtant, plusieurs intrts sont mis en avant pour une telle sance :
Travail de groupe en langage naturel: (favorise le dialogue)
Introduction ncessaire au type abstrait tableau (lgitimer par un rinvestissement pour
la recherche de la mdiane dune srie statistique)
Vrification au pas pas
Lecture/comprhension et compltion dalgorithme
Rinvestissement de la procdure change
Introduction intuitive la complexit en temps (cf wikipdia : des animations sur le tri sont
proposes)
Amlioration de la comprhension des entres/sorties
De part sa complexit, la fiche d'activit propose s'est droule de manire particulire :
La premire page de la fiche s'est droule sur une sance de 1h sans aucun support. Le
scnario a t crit au tableau, les lves ont rflchi un algorithme sur leur brouillon en
groupe de 4 en franais. Le passage au pseudo - langage s'est fait par une distribution de
rle : un lve jouait le rle d'une variable, nous avons donc eu besoin de 3 lves. Le
professeur a ensuite donn l'algorithme en pseudo - langage et a distribu la correction en
dbut de sance prochaine.
La seconde page s'est droule sur deux sances de 1h : une premire sance pour la
comprhension du second algorithme, et une autre sance pour la partie statistique.
Il est vident que lors de la toute premire sance, les lves ont une multitude de choix pour trier le
tableau. L'ide est alors de les orienter vers le tri par minimum sans crer de nouveau tableau
vide ! (par soucis de complexit en espace).

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Scnarios de tris et application la statistique


Voici un tableau de 10 nombres :

Comment trier ce tableau dans l'ordre croissant sans utiliser un deuxime tableau mais en changeant les
nombres de place ?
Rflexion de la classe :
recherche du plus petit lment
parcourir le tableau nombre par nombre
changer un nombre au fur et mesure du parcours avec le plus petit lment restant
crire l'algorithme en franais :
Solution de la classe :
rechercher le plus petit lment du tableau, et l'changer avec l'lment d'indice 1 ;
rechercher le second plus petit lment du tableau, et l'changer avec l'lment d'indice 2 ;
continuer de cette faon jusqu' ce que le tableau soit entirement tri.
crire l'algorithme en pseudo - langage (langage informatique) :
Aide du professeur :
Si le tableau s'appelle T,
T[i] reprsente le ime nombre du tableau. Par exemple, dans le tableau au dessus,
T[3] est le 3me nombre, c'est dire 4.
T[1]>T[6] car T[1] est 8 et T[6] est 0.
Il va donc falloir parcourir le tableau en entier afin de mettre dans chaque case le nombre
correspondant. Il y aura donc une rptition pour chaque case, ce qui implique une boucle. Nous
connaissons la taille du tableau, et donc le nombre de rptitions, on peut utiliser une boucle pour.
chaque case d'indice i que l'on parcourt, il va falloir comparer son nombre avec tous les autres
nombres restant du tableau pour dterminer le plus petit que l'on placera dans cette case d'indice i.
Cette comparaison implique une recherche par rptition aprs la case d'indice i et donc elle
commencera la case d'indice i+1.
Il faudra sauvegarder l'indice de la case dans laquelle se situe le plus petit lment. Appelons cette
variable min.
Solution des lves :
dbut
| afficher : Rentrer la taille n du tableau :
| lire n
| pour i de 1 n 1 //on va parcourir le tableau case par case pour mettre la bonne valeur dans la case correspondante
| | min i
//au dpart, elle est initialise la premire case de la partie du tableau restant trier.
| | pour j de i + 1 n //on parcourt le reste du tableau pour chercher le plus petit lment
| |
| si t[j] < t[min], alors min j //si le plus petit lment n'est pas l'indice min, on sauvegarde e nouvel indice
| | si min i, alors changer t[i] et t[min] //on change ventuellement les lments d'indices i et min
fin
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Essayez cet algorithme la main, sur du papier et rpondez aux 2 questions suivantes :
Pourquoi, la troisime ligne, i va jusqu' n-1 ? ............................................................
.........................................................................................................................................................................
Pourquoi, la dernire ligne, le test si min i est effectu ? ..............................................................................
........................................................................................................................................................................................

Un autre algorithme de tri:


T est un tableau de N nombres
i est du type entier
permut est du type boolen
dbut
| REPETER
| |
permut = FAUX
| |
POUR i VARIANT DE 1 N-1 FAIRE
| |
|
SI T[i] > T[i+1] ALORS
| |
|
| echanger T[i] et T[i+1]
| |
|
| permut = VRAI
| |
|
FIN SI
| |
FIN POUR
| TANT QUE permut = VRAI
fin

En reprenant le tableau du prcdent exemple,


dcrivez en franais ce que fait l'algorithme :
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................

Conclusion :
Nous avons donc vu 2 algorithmes pour trier une srie de nombres. Le premier cherche ..........................
...................................................................................................................................................................... .
Le 2nd fait ...................................................................................................................................................... .
Un peu de statistique :
Rappelez les tapes pour trouver la mdiane
d'une srie statistique :
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................

Compltez l'algorithme, en pseudo - langage, qui


dtermine la mdiane d'une srie statistique.
tab est un tableau de N nombres
mdiane est du type nombre
dbut

Pour une srie statistique ordonne d'effectif | ........ tab.


total 15, o se trouve la mdiane ?: ................. | SI mod(N,2)=....
............................................................................. | dbutSI
Pour une srie statistique ordonne d'effectif
total 14, comment trouver la mdiane ?..........
.............................................................................
Gnralisons, si N est impaire, o se trouve
la mdiane ? ......................................................

tab[....]+ tab[....]

| | .......prend la valeur
2
| finSI
| SINON
.......
| dbutSINON
tab [
]
2
| | .......prend la valeur
| finSINON
| AFFICHER mediane
fin

* mod(a,b) reprsente le reste de la

Et si N est paire, o se trouve la mdiane ?


division de a par b. Ici on cherche avoir
............................................................................. le reste de la division de N par 2.
.............................................................................
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d) Complexit
Le chapitre quation est idal pour insister sur l'tat d'esprit dans lequel on doit tre pour faire de
l'algorithmique sans que les lves ne s'en aperoivent.
En effet, grce aux cartes mentales (ou reprsentation schmatique), on peut schmatiser la leon
comme suit :

Droites non verticales

Droites verticales

y = ax+b
x=c
Si a=0

y=b
Droites horizontales

Si b=0

y = ax
Droites qui passent par l'origine

On se rend compte que ce schma utilise bien des notions prsentes en algorithmique et habituent
les lves. Mais surtout, il donne naissance un second schma qui devient directement intressant
pour notre exercice. En effet, si l'on dsire savoir le nombre ventuel de solution un systme
d'quation,

{a a' x+x+bb' y=c


y=c '
On peut schmatiser comme suit :
Si (a,b) et (a',b')
sont proportionnels de
coefficient k
Si c et c' sont
proportionnels
de coefficient k

Les droites sont


confondues

Sinon

Sinon

Les droites sont


parallles

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Les droites sont


scantes

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L'exercice est alors de leur demander d'crire un algorithme qui demande les coefficients des 2
quations et qui conclut si les 2 droites sont soit confondues, parallles, scantes.
La difficult dsormais est de savoir comment on traduit la proportionnalit en mathmatiques, car
il est vident que l'ordinateur ne comprendra pas l'instruction est proportionnel. En revanche,
grce au tableau de proportionnalit, les lves savent trouver le coefficient. C'est ce qu'il va falloir
mettre en vidence pour la progression.
Voici la version que les lves ont fournie :
1 VARIABLES
2 a EST_DU_TYPE NOMBRE
3 b EST_DU_TYPE NOMBRE
4 c EST_DU_TYPE NOMBRE
5 a1 EST_DU_TYPE NOMBRE
6 b1 EST_DU_TYPE NOMBRE
7 c1 EST_DU_TYPE NOMBRE
8 DEBUT_ALGORITHME
9 SI (a/a1=b/b1 et a/a1=c/c1) ALORS
10
DEBUT_SI
11
AFFICHER "les droites sont confondues"
12
FIN_SI
13 SI (a/a1=b/b1 et a/a1!=c/c1) ALORS
14
DEBUT_SI
15
AFFICHER "les droites sont parallles"
16
FIN_SI
17 SI (a/a1 != b/b1) ALORS
18
DEBUT_SI
19
AFFICHER "les droites sont scantes"
20
FIN_SI
21 FIN_ALGORITHME

Cet algorithme fonctionne bien, mais il n'est pas optimal. En effet, aux deux premires conditions,
on opre 8 oprations : 4 divisions, 2 tests d'galit, 1 opration relation et, et 1 affichage de
message.
Pour la troisime condition, on compte 4 oprations, soit, au total, 20 oprations.
Dans la version suivante, trs proche du schma ci-dessus, on compte 9 oprations. J'ai retir des
lignes inutiles pour la lisibilit : des dbut_SI et fin_SI
1 VARIABLES
2 a EST_DU_TYPE NOMBRE
3 b EST_DU_TYPE NOMBRE
4 c EST_DU_TYPE NOMBRE
5 a1 EST_DU_TYPE NOMBRE
6 b1 EST_DU_TYPE NOMBRE
7 c1 EST_DU_TYPE NOMBRE
8 DEBUT_ALGORITHME
9 SI (a/a1=b/b1) ALORS
10 DEBUT_SI
11
SI (a/a1=c/c1) ALORS
13
AFFICHER "Les droites sont confondues"
15
SINON
17
AFFICHER "Les droites sont parallles"
19 FIN_SI
20 SINON
21 DEBUT_SINON
22
AFFICHER "Les droites sont scantes"
23 FIN_SINON
24 FIN_ALGORITHME

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Comptences et valuations
a) Elments thoriques et extraits des documents ressources
Une comptence est un ensemble cohrent et indissociable de connaissances, de capacits et
dattitudes

Exemples
Connaissances : Thorme de Pythagore
Capacit : Calculer une longueur partir du thorme de Pythagore
Attitude : Sens de lobservation, rigueur, got du raisonnement, attitude critique face aux
rsultats
Une comptence sacquiert en continu et progressivement.
Elle renvoie un modle dapprentissage spiralaire (non-linaire) :
- Qualit dune production
- Rptition de cette qualit
On peut distinguer trois degrs dans lacquisition et lvaluation dune comptence :
Comptence de premier degr : Dbutant
Savoir excuter une opration en rponse un signal (une question, une consigne, une situation
connue et identifiable sans ambigut ni difficult).
Exemple : Calculer la longueur dun ct dun triangle rectangle connaissant les deux autres.
Comptence de deuxime degr : Confirm
Possder toute une gamme de comptences lmentaires et savoir dans une situation indite choisir
celle qui convient.
Exemple : Calculer la longueur de la diagonale dun carr
Comptence de troisime degr : Expert (cest le niveau vis matrise de la comptence )
Savoir choisir et combiner correctement plusieurs comptences lmentaires pour traiter une
situation nouvelle et complexe.

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Exemple :

Pour rsoudre ce problme, llve doit mobiliser des connaissances (Thorme de Pythagore,
racine carre), des capacits lies ces connaissances (calculs de longueur) et des attitudes
(choix des bons savoir - faire, got du raisonnement).
On value ainsi des comptences par ce genre de problme appel tche complexe (qui ne veut pas
dire forcment compliqu !).
Evaluer ne veut pas dire forcment not
Lvaluation est un lment majeur du processus de formation.
Elle cherche situer ltat des acquis des lves par rapport aux objectifs dapprentissages
viss.
Elle permet de mesurer les progrs et de mettre en place des remdiations personnalises.
Elle doit permettre aux lves de cibler les points faibles et les impliquer ainsi dans le processus
dapprentissage (auto-valuation).
Pour cela, la note ne savre pas indispensable pour donner linformation : croix, pastille verte,
apprciation
BO Programme de MPS
Lvaluation peut prendre des formes varies afin de valoriser lacquisition de comptences et
de qualits telles que lautonomie, linitiative, lengagement dans une dmarche scientifique, le
travail dquipe, le raisonnement et la communication crite et orale

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Document ressource raisonnement au lyce:

Les comptences values raisonner, dmontrer, laborer une dmarche ou dvelopper


une dmarche connue, mettre en forme un raisonnement sont des comptences values au
baccalaurat dans toutes les sries.
Il convient donc dvaluer progressivement ds la classe de seconde les apprentissages sur
la logique et le raisonnement.
Lvaluation peut tre faite loral. Etre capable de reformuler de manire mathmatique
un nonc est une comptence quil convient de faire acqurir dans le dialogue et le dbat.

A lcrit, de la meme manire quau collge, deux principes essentiels doivent etre retenus :
distinguer le fond de la forme
valoriser des crits intermdiaires [], les efforts de clart, dexplication (ventuellement
sous forme de bonus)

Evaluation possible par llve lui-mme (auto-valuation), par un autre lve ou groupe
dlves (cf. Doc ressource raisonnement au collge )
Document ressource Algorithmique au lyce:

Lvaluation des pratiques en algorithmique peut sorganiser autour dune valuation par
comptences qui ne conduira pas ncessairement a une note spcifique chiffre.
Les activits menes dans le cadre de la pratique de lalgorithmique peuvent servir de support
dvaluation des comptences lies, dune part, aux trois modalits fondamentales de lactivit en
algorithmique qui sont :
a) analyser le fonctionnement ou le but dun algorithme existant ;
b) modifier un algorithme existant pour obtenir un rsultat prcis ;
c) crer un algorithme en rponse un problme donn.
et, dautre part, la rsolution de problmes telles que :
a) modliser et sengager dans une activit de recherche ;
b) faire une analyse critique ;
c) pratiquer une lecture active de linformation (critique, traitement), en privilgiant les
changements de registre (graphique, numrique, algbrique, gomtrique) ;
d) communiquer lcrit et loral.

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b) Evaluation sur des productions crites Exemples de mise en uvre


Enonc :

Un travail de groupe a t effectu o les lves ont travaill en autonomie.


Le professeur est prsent pour aider les lves, il est prsent en tant que personne ressource .
Voici quelques productions dlves commentes avec exemples dvaluations :
Production 1 :

Travail sur le langage naturel:


Introduction progressive de lusage des
boucles
Mise en place dune syntaxe commune
partir des productions dlves

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Comptences values positivement


Crer:
Communiquer:

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Production 2 :

Sur limportance des mots utiliss Lien avec laffectation


re

me

production: Crer: En cours dacquisition


production: Crer:

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Modliser:

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Autre exemple :
Enonc :

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Production dlve :

Phase de ttonnement, essais


par la mthode pas pas
Faire tourner lalgorithme
pour tablir des conjectures
Principe dune dmarche scientifique

Les conjectures permettent aux lves darriver une conclusion:


Analyser:
Comptences lies la rsolution de problme:

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c) Evaluation orale
Lvaluation peut se faire loral (en cours dapprentissage mais aussi en valuation
sommative). Elle permet notamment de :
Diffrencier : Suivi uniquement de quelques lves
Pointer des comptences non observables lcrit
Valoriser des lves sur dautres comptences, lies la dmarche scientifique
(communiquer, argumenter)
Le professeur pourra lister les comptences algorithmiques sur une fiche de suivi ainsi que les
comptences lies la rsolution de problmes (voir fiche de suivi ci-dessous).
Pendant chaque sance, il pourra valuer positivement des comptences par loral observes
chez quelques lves.
Lobjectif nest pas dvaluer tous les lves sur toutes les comptences (difficilement grable)
mais de relever des manifestations positives dune comptence.
Puis aprs chaque sance, il pourra valuer dautres comptences grce aux productions crites
des lves.
d) Exemple de fiche de suivi pour lvaluation par comptences

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Evaluation par comptences Fiche lve


Le professeur tout moment (oral, crit, devoir surveill) peut relever des
manifestations positives dune comptence.
Il peut galement former les lves lauto-valuation sur ces comptences.
( dans notre activit, quoi correspondait la comptence Analyser un algorithme ?
Pensez-vous lavoir russi ? )
Ainsi cest llve lui-mme qui se mettra les verts (facilit de gestion).
La partie droite est applicable dans dautres domaines comme pour MPS.
La valeur cl ici pour valider une comptence est la constance (do limportance de
lvaluer de manire rpte, de manire spirale).

Ce diagramme permet en outre llve de sauto-valuer, de cibler ses points faibles.


Il permet au professeur dobserver rapidement les difficults et de mettre en place des
remdiations.

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e) Evaluation base sur lpreuve exprimentale de terminale S


On considre lalgorithme suivant :
Dbut
Saisir x
A 3x 2
B 4x
C A B 6
Afficher C .
Fin
1. Quelle sera la sortie de cet algorithme avec lentre 5 puis avec lentre -7 ?
2. Donner lexpression algbrique de la fonction dfinie sur
par cet algorithme.
Appeler le correcteur pour valider vos rsultats
3. Traduire votre algorithme en langage algobox.
Appeler le correcteur pour valider vos rsultats
4. A laide de lalgorithme, remplir le tableau ci-dessous :
-5

-4

-3

-2

-1

f x

Appeler le correcteur pour valider vos rsultats


5. Modifier lalgorithme pour pouvoir remplir le tableau de valeurs en une seule fois.
6. Faire afficher les points correspondants.
Appeler le correcteur pour valider vos rsultats
7. Modifier lalgorithme pour remplir le tableau suivant :
x

-5

-4

-3,5

-2

-1

1,25

f x

Appeler le correcteur pour valider vos rsultats

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Fiche professeur
Classe : 2nd
Dure : 1h en salle informatique
Champ du programme : fonction, numrique
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences valuer en algorithmique :
- analyser le fonctionnement ou le but dun algorithme existant
- modifier un algorithme existant pour obtenir un rsultat prcis
- crer un algorithme en rponse a un problme donn.
Les comptences valuer en rsolution de problmes :
- modliser et sengager dans une activit de recherche
- faire une analyse critique ;
- pratiquer une lecture active de linformation (critique, traitement), en privilgiant les
changements de registre
- communiquer lcrit et loral.

Analyser le fonctionnement dun algorithme

crer un algorithme en
rponse un problme
donn

Comptences algorithmiques

Grille dvaluation associe


Comptences values

Elments permettant de situer llve

Llve est capable


dexcuter quelques tapes
de lalgorithme.
Llve est capable de tirer
profit des indications
ventuellement donnes
lorale pour dterminer les
deux images demandes.
Llve est capable
dexprimenter, de faire des
essais pour comprendre le
but de lalgorithme.
Llve sait identifier les
variables, la nature des
variables, les dclarer, et
leur affecter une valeur ;
identifier les donnes
dentre, de sortie et la
phase de traitement.
Llve sait faire afficher un
rsultat.

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Modifier un
algorithme
existant
faire une analyse
critique : vrifier,
ragir

Communi
quer
loral
Autonomie, prise dinitiative

Comptences rsolution de problmes

Llve comprend quelle est


la nature de la modification
apporter et sait la traduire
avec Algobox.
Llve a vrifi ses
rsultats avec la table de la
calculatrice ou a valid la
solution algorithmique par
des traces dexcution et des
jeux dessais simples.
Llve sait expliquer ses
rsultats, la traduction de
lalgorithme et ses
ventuelles vrifications.
Llve est autonome. Les
appels laide sont modrs
et utiliss de faon
constructive.
Llve sait faire appel des
notions antrieures : la
courbe reprsentative de la
fonction f est lensemble
des points de coordonnes
x ; f x) .

Commentaires :
Plusieurs annonces Appeler le correcteur pour valider vos rsultats favorisent lautonomie
des lves. Ces derniers ne peuvent demander de laide ou appeler lenseignant qu ces moments
prcis.
Cette formule les a incits chercher davantage (au lieu dappeler le professeur sans rflchir, la
premire difficult).
La grille dvaluation nest pas exhaustive, elle peut aussi tre simplifie.
Elle permet dvaluer les comptences algorithmiques mais aussi les comptences en raisonnement
et en rsolution de problmes qui sont lies.

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