Professional Documents
Culture Documents
Prface
Le Groupe Acadmique Tice La Runion a mis en place un stage Algorithmique : Progressivit
des usages, comptences et valuation, fruit dun travail conjoint entre les inspecteurs et les
professeurs formateurs.
Les apports des formateurs se sont faits sous le contrle de linspection de mathmatiques, sauf
mention contraire o ils ont exprim un avis tout fait personnel, ce quoi nous les avons
encourags dailleurs vivement : de ces ides personnelles surgiront les pistes des bonnes
pratiques futures.
Nous vous invitons vous approprier les ides prsentes mais aussi vous en dtacher pour
faire ainsi jouer pleinement votre libert pdagogique.
En souhaitant que cette synthse de stage vous soit fructueuse et vous claire sur quelques-unes
de vos interrogations.
Les IA-IPR de mathmatiques
Jean-Philippe Brbant ; Philippe Janvier.
Le Groupe Acadmique Tice La Runion est compos de cinq collgues de mathmatiques rpartis
sur le collge, le lyce gnral et professionnel. Trois dentre eux ont particip l'laboration de ce
stage :
Mme FUR-DESOUTTER Sophie, professeur agrg de mathmatiques au lyce polyvalent
Jean Hinglo (seul lyce de l'le nomm Ambition Russite) au Port.
M. MICHEL David, professeur agrg de mathmatiques au lyce Bellepierre.
M. VELLARD Terrence, professeur certifi de mathmatiques au lyce polyvalent Jean
Hinglo au Port et IANTE de mathmatiques.
Cette quipe acadmique est aussi membre de l'quipe de travaux acadmiques mutualiss (TraAM)
pour l'anne 2011-2012 et pour lanne 2012-2013.
3/93
4/93
Un organigramme
Un pseudo - langage : i : i 1 ou i i 1 ou encore i i 1 au lieu des phrases en franais
du type : mettre i 1 dans i ou i prend la valeur i 1 .
Un langage de programmation li un logiciel : passage sur lordinateur ou calculatrice.
La dmarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle de lactivit
mathmatique.
Au collge, les lves ont rencontr des algorithmes:
Algorithmes opratoires,
Algorithme des diffrences pour calculer le PGCD de deux nombres,
Algorithme dEuclide,
Algorithmes de constructions en gomtrie.
Ce qui est propos dans le programme du lyce est une formalisation en langage naturel propre
donner lieu une traduction sur une calculatrice ou laide dun logiciel.
Il sagit de familiariser les lves avec les trois grands principes de lorganisation dun algorithme :
Gestion des entres sorties.
Affectation dune valeur.
Mise en forme dun calcul.
5/93
Il est noter que aucun langage ni logiciel nest impos, bien que certains soient prconiss :
Larp (en 2nd )
Algobox (en 2nd , 1re ES-L ou terminale ES-L, et sries technologiques)
Scilab en terminale S voire en 1re S.
Bien entendu, la calculatrice.
Le document ressource nous invite donc orienter notre enseignement en gardant ces points
particuliers l'esprit :
Les instructions algorithmiques doivent tre introduites tout au long du lyce afin de
travailler les comptences algorithmiques suivantes :
comprendre et analyser un algorithme prexistant
modifier un algorithme pour obtenir un rsultat particulier
analyser la situation : identifier les donnes dentre, de sortie, de traitement
mettre au point une solution algorithmique : comment crire un algorithme en langage
courant en respectant un code
valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais simples
adapter lalgorithme aux contraintes du langage de programmation
valider un programme simple
Les instructions doivent tre introduites rgulirement au service du raisonnement et des
mathmatiques : raisonnement et logique sont travaills au travers de lalgorithmique.
Pas de cours dalgorithmique mais introduire de manire progressive les notions par
diffrentes activits, par des rsolutions de problmes montrant son intrt
Ide de progression spirale autour de lalgorithmique.
Les attendus donns dans le programme de 2nd sont des attendus du lyce, de mme que le
document daccompagnement algorithmique est pour le lyce sur les 3 annes.
Les pages 1 13 concernent tout le lyce.
6/93
Nous proposons donc, de manire gnrale, des propositions d'organisation pour les classes de
seconde :
Ecueil viter
Programme: La pratique de lalgorithmique ne se rsume pas lcriture de programmes; il
serait meme judicieux de ne pas commencer par l. Il convient de proposer aux lves des
situations, activits et organisations pdagogiques varies..
Travailler les comptences algorithmiques, de manire progressive, dans les 4 champs du
programme:
Fonctions
Numriques
Gomtrie
Probabilits et statistiques
Y compris dans la vie de tous les jours, en faisant varier les supports (papier, ordinateur),
les diffrents registres, les diffrents types dactivits.
7/93
8/93
Fiche professeur
Objectif : introduire la notion dalgorithme (en tant que suite dinstructions)
Classe : 2nd
Dure : 15 min
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel
Comptences :
-
9/93
b) Recette de cuisine
250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill
Dans un saladier, verser la farine et les ufs. Puis progressivement ajoutez le lait tout en
mlangeant avec votre fouet.
Ajoutez le sucre vanill, la pince de sel.
Laissez reposer la pte crpe si possible une heure.
Partie A
1. Que vous faut-il pour faire une pte crpes ?
2. Lordre dcriture des ingrdients est-elle importante ?
3. Lordre de mlange des ingrdients est-il important ? Pour quels ingrdients ?
4. Listez dans lordre appropri, les actions faire (ou instructions) pour raliser une pte
crpes.
Partie B
1. Proposez une autre action de la vie courante qui peut tre dcompose comme une
suite dinstructions raliser dans un ordre prcis.
Une suite finie et non-ambigu dinstructions permettant de donner la rponse un problme
est appel un algorithme (Quel est le plus grand diviseur de deux entiers ?, Trouver le nombre mystre).
Un algorithme peut tre dcompos en trois parties :
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE
2. Ces donnes sont traites par une suite
dinstructions
Cest la phase de TRAITEMENT
On entre un nombre
10/93
2. Complter le tableau ci-dessous pour dcrire lalgorithme utilis pour faire une pte
crpes.
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE
11/93
Fiche professeur
Objectif : introduire la construction en trois phases (entre, traitement, sortie) dun algorithme.
Classe : tout niveau
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel, familiarisation au pseudo - langage
Comptences : comprendre et analyser un algorithme prexistant
250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill
Dans un saladier, verser la farine et les ufs. Puis progressivement ajoutez le lait tout en
mlangeant avec votre fouet.
Ajoutez le sucre vanill, la pince de sel.
Laissez reposer la pte crpe si possible une heure.
Partie A
1. Que vous faut-il pour faire une pte crpes ?
2. Lordre dcriture des ingrdients est-elle importante ?
3. Lordre de mlange des ingrdients est-il important ? Pour quels ingrdients ?
4. Listez dans lordre appropri, les actions faire (ou instructions) pour raliser une pte
crpes.
Partie B
1. Proposez une autre action de la vie courante qui peut tre dcompose comme une suite
dinstructions raliser dans un ordre prcis.
Une suite finie et non - ambigu dinstructions permettant de donner la rponse un problme est
appel un algorithme (Quel est le plus grand diviseur de deux entiers ?, Trouver le nombre mystre).
12/93
On entre un nombre
(1) lui ajouter 4
(2) multiplier la somme obtenue par le
nombre choisi
(3) ajouter 4 ce produit
Le rsultat obtenu est le nombre cherch
2. Complter le tableau ci-dessous pour dcrire lalgorithme utilis pour faire une pte
crpes.
1. On entre des donnes (ou variables)
Cest la phase dENTREE
250g de farine
4 ufs
un demi-litre de lait
1 pince de sel
50 grammes de beurre
1 sachet de sucre vanill
(1) Verser la farine
(2) Ajouter les ufs
(3) Ajouter
progressivement le lait en
remuant
(4) Ajouter le sucre
vanill
(5) Ajouter le sel
(6) Laisser reposer
Le rsultat obtenu est la
pte crpes.
Commentaires :
Cette activit est traite en dbut danne de 2nd, comme introduction lalgorithmique. Elle permet
de formaliser lalgorithmique, le vocabulaire (notion dinstructions, dordre) et la structure dun
algorithme (en 3 phases : entre, traitement, sortie) en crant des liens avec la vie courante, en
tablissant une liaison mentale.
Il sagit de montrer aux lves que lalgorithmique nest pas nouveau puisqu'ils en font sans le
savoir, dans la vie de tous les jours.
Afin de simplifier lapprentissage, seul le langage en franais (ou langage naturel) est prsent ici et
aucune difficult mathmatique nest introduite avec cet exemple de la vie courante.
Contrairement lexercice du DNB 2007, cet algorithme correspond la dfinition dalgorithme,
nonce plus haut, car ici nous avons un problme : faire des crpes.
13/93
14/93
Scnario 1 :
Je dsire construire une maison rectangulaire qui, vue de dessus, possde les mesures (en mtres)
suivantes :
15
20
Vous devez donner les instructions aux ouvriers afin que la construction se fasse bien. On suppose
que si on donne la longueur d'un mur construire, les ouvriers savent le construire droit. On ne gre
pas les tapes de construction, on donne juste des directives. Comment agencer les tapes de
construction afin d'obtenir un angle parfaitement droit puisqu'il n'existe pas d'querre gante (on
veut une construction semblable une construction la rgle et au compas) ?
Les ouvriers disposent d'un mtre mesureur de 30 mtres, d'autant de corde, et de quoi monter des
murs. Et vous, vous disposez de quoi rflchir au calme : papier, crayon, calculatrice...
Vous devez agencer les instructions comme une recette de cuisine (une ligne = une tape, chaque
ligne commence par un verbe).
Scnario 2 :
En vacances, je me baladais en voiture le long d'une rivire, et de l'autre ct de la rive je me
demandais quelle distance sparait deux arbres aligns paralllement la rivire conformment au
schma :
Ma voiture
Dans le coffre de la voiture, je dispose d'un tlmtre, papier, crayon, calculatrice... l'aide d'une
tierce personne, et ventuellement d'un gros caillou ou bton que l'on peut trouver dans le champ
entre ma voiture et la rivire. Je peux me disposer n'importe o dans le champ.
Comment mesurer la distance entre les 2 arbres ?
15/93
Objectifs :
Se familiariser avec le concept d'agencement des ides par tape notamment l'aspect linaire
(squentiel) du temps dans l'excution des instructions.
Investir les notions thoriques de construction ou d'utilisation de thorme dans un cas dit
rel.
Pr requis :
Construction d'un triangle la rgle et au compas
Utilisation du thorme de Pythagore
Matrise des hypothses du thorme de Thals (il sera alors l'occasion de revenir sur cette
importance).
Bien expliciter les outils mis disposition par le scnario et le degr de recul que doit avoir
l'lve : en effet, celui qui construit un algorithme est associ un manager ou chef de
projet, il donne les instructions, anticipe tous les cas possibles afin de pouvoir dlguer.
Les limites :
Aucun pseudo-langage n'a t introduit : le but, dans un premier temps, est d'aider les lves
structurer les ides et non coder un programme.
Pas de chronomtrage prcis de la sance afin de ne pas desservir l'intrt des lves avec
cette nouvelle notion.
Prolongement :
Pas de prolongement.
Droulement :
Prsentation du premier scnario et des outils autoriss.
Conception de groupe de 3 ou 4 personnes.
1re phase de recherche sans indication supplmentaire : ce sera l'occasion de passer dans
les groupes, de prciser l'tat d'esprit dans lequel l'lve doit tre, de faire ressortir les acquis
du collge si le groupe reste bloqu.
Mise en commun des ides de chaque groupe.
2me phase de recherche pour l'criture des tapes attendues.
Correction.
Prsentation du second scnario et des outils autoriss et mme droulement.
16/93
L'assurance de l'angle droit permet d'utiliser le thorme de Pythagore pour calculer la longueur du
segment [AC].
La corde jouera le rle du compas.
Une solution possible de squence d'instructions:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Scnario 2 :
On se retrouve dans un cas de calcul de longueur dans une figure type de Thals.
B
A
On laissera ventuellement l'lve s'interroger sur l'importance de l'endroit o placer le point A, et
surtout les points E et F pour obtenir le parfait paralllisme.
N.B. : L'absence de nombre a gen certains lves. Il a fallu revoir les consignes, le but tant de
donner une mthode et non de rsoudre un cas particulier.
17/93
18/93
Problmatique :
Voici une liste de notes sur 20 :
{18 ; 0 ; 13 ; 4 ; 8 ; 9 ; 12 ; 7 ; 2 ; 16}.
1. Combien de notes sont au dessus de la moyenne, et combien sont en dessous ?
2. Comment avez - vous fait pour les dterminer ? crire les tapes de votre rflexion comme
si vous deviez l'expliquer un enfant de classe lmentaire.
19/93
par f x x 2 5x 4 x x 5 4 . On souhaite
1
f x
20/93
3. Complter les pointills en utilisant chaque fois le nom de la bote prcdente (et une autre
si ncessaire).
4. Lutilisation de ces botes va permettre de rcrire les instructions sous une autre forme, plus
proche des instructions spcifiques aux outils (ordinateur ou calculatrice) que nous
utiliserons.
Ainsi linstruction (3) : Soustraire 5 au nombre mmoris devient : mettre a 5 dans
b .
Ce qu'il faut comprendre de la faon suivante : on soustrait 5 la valeur qui est dans a et on
met le rsultat de cette soustraction dans b.
On peut formuler autrement et dire par exemple : b prend la valeur a 5 ou remplacer
b par a 5 .
Complter les .... ci - dessous pour dire ce que deviennent les instructions (4) et (5) avec
cette faon dcrire.
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris devient :
mettre ..................... dans ....
(5) Ajouter 4 au rsultat prcdent devient : ...................................................
5. Les instructions (1) et (2) peuvent tre rsumes en une seule comme le montre le tableau cidessous.
Complter les .. des instructions (3), (4) et (5).
21/93
Commentaires
Instructions crites en
langage courant
Entrer a
(2) Mmoriser ce
nombre
(3) Soustraire 5 au
nombre mmoris
Mettre a 5 dans b
Mettre dans c
(5) Ajouter 4 ce
produit
Mettre dans d
. d
22/93
Application
On considre la fonction f dfinie sur
valeurs prcdente.
2. En fait on aurait pu n'utiliser que deux botes - mmoire : une pour la valeur entre par
l'utilisateur et l'autre pour la rponse annoncer. Ecrire ci-dessous l'instruction 2 pour que
l'algorithme sorte la rponse recherche.
1) Entrer a
2)
3) Sortir b
23/93
Fiche professeur
Objectif : Introduire la notion de variable et daffectation
Classe : tout niveau
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction ou numrique
Le registre : en langage naturel, familiarisation au pseudo - langage
Comptences : comprendre et analyser un algorithme prexistant
par f x x 2 5x 4 x x 5 4 . On souhaite
-1
f x
10
-2
-2
-3
-6
-2
24/93
-2
-6
-2
3. Complter les pointills en utilisant chaque fois le nom de la bote prcdente (et une autre
si ncessaire).
4. Lutilisation de ces botes va permettre de rcrire les instructions sous une autre forme, plus
proche des instructions spcifiques aux outils (ordinateur ou calculatrice) que nous
utiliserons.
Ainsi linstruction (3) : Soustraire 5 au nombre mmoris devient : mettre a 5 dans
b .
Ce qu'il faut comprendre de la faon suivante : on soustrait 5 la valeur qui est dans a et on
met le rsultat de cette soustraction dans b.
On peut formuler autrement et dire par exemple : b prend la valeur a 5 ou remplacer
b par a 5 .
Complter les .... ci - dessous pour dire ce que deviennent les instructions (4) et (5) avec
cette faon dcrire.
(4) Multiplier le rsultat prcdent par le nombre mmoris devient :
mettre a b dans c
(5) Ajouter 4 au rsultat prcdent devient : mettre c 4 dans d .
5. Les instructions (1) et (2) peuvent tre rsumes en une seule comme le montre le tableau cidessous.
Complter les .. des instructions (3), (4) et (5).
25/93
Commentaires
Instructions crites en Ecriture proche de celles
langage courant
des
ordinateurs
et Cette criture nest pas fige, elle peut varier
calculatrices
selon les manuels utiliss. Cest une criture
intermdiaire entre le langage courant et les
diffrents langages de programmation sur
ordinateur ou calculatrice.
(1) Choisir un nombre
Entrer a
(2)
Mmoriser
nombre
ce
(3) Soustraire 5
nombre mmoris
au Mettre a 5 dans b
ce Mettre c 4 dans d
Sortir d
26/93
Application
On considre la fonction f dfinie sur
valeurs prcdente.
2. En fait on aurait pu n'utiliser que deux botes - mmoire : une pour la valeur entre par
l'utilisateur et l'autre pour la rponse annoncer. Ecrire ci-dessous l'instruction 2 pour que
l'algorithme sorte la rponse recherche.
1) Entrer a
2) Mettre (a 3)2 7 dans b
3) Sortir b
27/93
Commentaires :
Cette activit na pas pour objectif principal de remplir la table de valeurs (car la calculatrice le fait
aussi !) mais plutt de comprendre ce que fait la machine.
Les botes mmoire sont compares la touche ANS de la calculatrice : derrire la touche
ANS il y a une bote mmoire qui retient le rsultat prcdent. Seul le dernier rsultat est
rutilisable avec la touche ANS, chaque rsultat est cras automatiquement par le suivant comme
lors dune nouvelle affectation.
Cette activit a t traite en 2nd (1 heure de cours environ) aprs la recette de la pte crpes et
en terminale S pour remettre en place les notions dalgorithmique.
Cette activit est en langage naturel et permet lintroduction dun pseudo - langage tout en allant
vers lcriture dun algorithme.
Les lves doivent transcrire les botes - mmoire en pseudo - langage, tout en respectant la
structure dun algorithme. Cest loccasion de prsenter les diffrentes notations, i i 1 ou
i : i 1 ou i i 1 , que les lves seront amens rencontrer et en choisir une commune la
classe.
La question 4. (diminuer le nombre dinstructions utilises), permet daborder la modification dun
algorithme et la notion de complexit.
28/93
b) Procdure change
L'intrt de la procdure change rside dans le fait que cela peut tre une application directe de la
partie thorique sur la notion de variable et de l'affectation et va permettre de dmontrer la ncessit
de drouler un algorithme la main afin de comprendre ce que ce dernier fait.
Cette activit ne s'inscrit dans aucun champ du programme spcifiquement, le registre est le
pseudo-langage ou le langage franais suivant votre niveau d'exigence. Les comptences mises en
avant sont : Excuter un algorithme sur du papier.
La problmatique : crire un algorithme qui demande la saisie de 2 nombres a et b et qui change
ensuite ces deux valeurs.
Ce qu'il faudrait que les lves crivent (de manire gnrale, ils le font naturellement) :
Saisir une valeur dans a
Saisir une valeur dans b
Mettre la valeur de a dans b
Mettre la valeur de b dans a
L'intrt dsormais est de les accompagner dans le droulement de l'algorithme en choisissant des
valeurs a et b et de procder chaque tape.
Il faudrait ensuite trouver un moyen de corriger cet algorithme erron.
Plusieurs images sont possibles pour aider ceux qui ne comprennent pas :
imaginons 1 verre de soda et 1 verre de jus, nous dsirons permuter le contenu de ces 2
verres.
Il est aussi possible d'introduire une nouvelle reprsentation, l'organigramme, afin de mettre en
avant les diffrentes tapes d'un algorithme, d'utiliser l'excution pas pas et de gagner, par la
mme occasion, du temps par rapport au droulement la main. Le logiciel prconis par
l'inspection, pour lutilisation des organigrammes, est LARP, que nous dveloppons dans la
prochaine partie.
29/93
c) Prsentation de Larp
Larp est un logiciel qui existe en 2 versions : gratuite et payante. Il permet de faire de
l'algorithmique sous forme d'organigramme, et de parcourir chaque tape d'excution pas pas.
Aprs avoir lanc le logiciel, crer un nouveau projet en cliquant sur fichier/nouveau. Vous avez
le choix entre pseudo - code ou organigramme. Choisir organigramme.
Une nouvelle page apparat avec une bulle dbut et une bulle fin.
30/93
Dans la colonne de gauche, vous trouverez les diffrents modules que l'on peut faire glisser dans
les nuds gris.
31/93
Vous noterez que chaque tape correspond, dans la forme du quadrilatre, un module de la
colonne de gauche :
Pour lancer l'excution, cliquer sur l'un des deux symboles en vert, suivant que vous dsirez une
excution simple ou pas pas:
Groupe Acadmique Tice La Runion 20 octobre 2012
32/93
33/93
34/93
d) Prolongements possibles
Les lectures dalgorithmes permettent un entranement rgulier des notions abordes prcdemment
et permettent de travailler les comptences : savoir excuter un algorithme et savoir analyser un
algorithme.
Sous forme de QCM, ils sont traits trs rapidement par les lves et prsentent peu de difficult.
Ils montrent toujours limportance de faire tourner un algorithme la main .
Ils sont t faits en 2nd , suite au travail dintroduction prsent prcdemment et en rvisions dans
les autres classes.
Savoir excuter un algorithme
35/93
36/93
37/93
faux
vrai
On prend
le double
On prend
le carr
de linverse
38/93
39/93
Fiche professeur
Objectifs : Introduire un nouveau registre (organigramme)
Introduire progressivement le test SI-SINON en partant dun langage naturel
Classe : 2nd
Dure : 1 h
Champ du programme : fonction
Les registres : en langage naturel, organigramme
Les comptences :
-
valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples.
faux
vrai
On prend
le double
On prend
le carr
de linverse
40/93
1
4
c) 4 6
d) 81 20
3. Montrer que si x 4 , x 1 3 .
4. Complter les phrases suivantes :
Si x 0; 4 , alors f x 2 x 1
b) 1
1
Si x 4; , alors f x
.
x 1
5. Voici la transcription de ce programme de calcul avec le logiciel LARP.
41/93
42/93
Aide : Pour tester si n est pair, le logiciel teste si lentier est divisible par 2 (si le reste de la division
euclidienne de n par 2 est nul).
e. Excuter lalgorithme pour vrifier vos rsultats des questions a. et b.
43/93
Fiche professeur
Objectifs : Induire lutilisation dalgorithme
Introduire un nouveau registre (organigramme)
Introduire progressivement le test SI-SINON en partant dun langage naturel
Classe : 2nd
Dure : 1 h avec la manipulation sur LARP
Champ du programme : numrique, histoire des mathmatiques
Les registres : en langage naturel, organigramme
Les comptences :
-
valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples
44/93
est pair
faux
vrai
On prend
On prend
45/93
Commentaires :
-
46/93
Nous vous proposons aussi la fiche d'activit de mise en uvre en classe pour l'introduction de la
boucle TANT QUE par le trac de courbe et consolidation par la somme des entiers de 1 100 :
47/93
Dbut
Fin
48/93
Exercice:
Comment calculer la somme de 1 100 (1+2+3+...+98+99+100) avec la boucle tant que.
Rflexion:
Fin
Un peu de mathmatiques :
Il existe une formule mathmatique simple. Saurez-vous trouver le rsultat sans calculatrice ?
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
Groupe Acadmique Tice La Runion 20 octobre 2012
49/93
Objectifs :
Se familiariser avec le concept d'agencement des ides par tape notamment l'aspect linaire
(squentiel) du temps dans l'excution des instructions par celle de l'affectation une
variable par incrmentation: le fameux i i 1 .
Comprhension de la boucle tant que .
Pr-requis :
Ensemble de dfinition
Notions d'image et antcdent
Trac de la courbe reprsentative d'une fonction: La courbe est vue comme un ensemble de
points dont les coordonnes ont t calcules dans un tableau de valeurs de la fonction.
En algorithmique, notions abordes mais non acquises :
test si alors sinon
criture des ides en franais, structures par tape.
Les Limites :
Les outils abstraits utiliss sont choisis par mes soins par une consigne trs prcise qui, sans
que l'lve ne le sache, retranscrit les limites du langage informatique.
Aucun pseudo-langage n'a t introduit : Le but, dans un premier temps, est d'aider les
lves structurer les ides et non coder un programme.
L'optimisation d'algorithme concernant la complexit en temps et en espace n'est pas une
priorit et ne sera pas aborde directement.
Pas de chronomtrage prcis de la sance afin de ne pas desservir l'intrt des lves avec
cette nouvelle notion.
Prolongement :
Application des algorithmes en salle informatique sur Algobox.
Rpondre la question : Existe-t-il un nombre n tel que la somme de 1 n soit gale
25765 ? . Ceci implique une amlioration de lalgorithme, et un travail de test
50/93
Droulement :
Prsentation d'une calculatrice graphique et son module de traage de courbes.
Observation en temps rel du trac d'une courbe : nous allons essayer de comprendre ce que
fait implicitement la calculatrice :
Occasion de faire un rappel sur le 3me point des pr - requis
Rflexion sur les grandes tapes de l'algorithme et, par consquent, explicitation de
son but.
nonciation prcise de l'exercice.
Travail de recherche par les lves en autonomie en groupe de 4 maximum.
Correction si ncessaire avec introduction de la boucle tant que et de l'incrmentation en
pseudo-langage.
Si le temps (timing) le permet : valuation de la comprhension des objectifs par un 2ime
100
algorithme : Calcul de
i= 1
mathmatique.
51/93
Exercice:
Soit la fonction f x x 2 dfinie sur 3;3 . crire l'algorithme qui permet de crer la courbe
reprsentative de la fonction.
Rflexion:
La rflexion est un moment privilgi pendant lequel on doit numrer chaque tape dont on aura
besoin ou l'outil que l'on va utiliser:
- Il va falloir construire le tableau de valeur
- Combien de points ? Si beaucoup, quel va tre l'espace (le pas) entre chaque point ? C'est le
moment de faire un schma avec un espace d'une unit entre chaque point et de discuter.
Affiche-t-on les points une fois le tableau de valeur cr ? Ou au fur et mesure du calcul de
chaque point ? C'est l'occasion de sensibiliser les lves sur la complexit en temps.
Le but de cet algorithme est de remplir le tableau de valeurs pour plusieurs x et demander
afficher chaque point M x ; f x au fur et mesure du calcul.
Algorithme: La colonne de gauche est l'algorithme attendu en franais sans pseudo-langage. Les
lves peuvent y rflchir en groupe. La colonne de droite est l'algorithme crit en pseudo-langage
que le professeur pourra donner par la suite.
Dbut
1)
x prend la valeur -3
2)
Calculer f(x)
3)
Afficher le point M x ; f x
4)
Ajouter 0.1 x
5)
Recommencer les tapes 2) 3) et 4)
jusqu' ce que x soit gal 3.
Fin
Dbut
-3 -> x
tant que x<3
afficher M x ; f x
x+ 0.1 -> x
Fin
Dans la colonne de droite, c'est l'occasion d'introduire la notion de "tant que". On notera le dcalage
par rapport la "marge" sous le "tant que", c'est une convention, cela signifie que tout ce qui est
dcal s'excute dans le "tant que".
Groupe Acadmique Tice La Runion 20 octobre 2012
52/93
Exercice :
Comment calculer la somme de 1 100 (1+2+3+...98+99+100) avec la boucle tant que.
Rflexion:
Passer en revue la liste de 1 100 et additionner au fur et mesure en sauvegardant les rsultats
temporaires.
Si on essaie de calculer cette somme de tete (en mettant les lves contribution), on se rend
compte que l'on a besoin de quelqu'un qui compte et de quelqu'un qui calcule et mmorise chaque
rsultat. Naturellement, on va pouvoir faire comprendre que pour l'algorithme c'est pareil, on
prendra un "compteur"et une variable r"sultat".
Il faudra bien faire comprendre que l'action principale est porte par le compteur qui doit
absolument passer en revue tous les nombres de 1 100 sans pour autant que les lves crivent
explicitement tous les nombres dans leur algorithme ce qui rendra l'outil algorithme inintressant.
(cf l'algorithme prcdent, on est parti de -3, on a trouv le mcanisme pour passer aux nombres
suivants, sans les crire!!!)
Le but de cet algorithme est de donner le rsultat final au calcul demand.
Algorithme :
Dbut
Dbut
Prendre un compteur de 1 100
1 -> compteur
Prendre une variable "rsultat" initialise 0
1 -> rsultat
Ajouter le premier chiffre du compteur au
Tant que compteur<100
rsultat et mmoriser ce rsultat, le
compteur +1 -> compteur
compteur passe au chiffre suivant.
rsultat + compteur -> rsultat
Tant que le compteur n'a pas termin,
afficher rsultat
ajouter le nombre du compteur au
Fin
"rsultat" prcdent.
Afficher le rsultat.
Fin
De manire gnrale, les lves mettront compteur 100, ce qui peut etre intressant lorsque vous
droulerez l'algorithme : on se rendra compte que la somme calcule sera
1+2+3+...+99+100+101. D'o l'intret du < et le besoin de vrifier.
Voici une version TI de l'algorithme que l'on peut proposer:
53/93
54/93
Variables :
x A , y A , xB , y B , xI , y I
Dbut
Entrer x A
Entrer y A
Entrer xB
Entrer yB
x A xB
2
y yB
yI prend la valeur A
2
xI prend la valeur
Sortir xI ; y I
Fin
Exercice 2
On souhaite calculer la distance AB entre deux points donns A et B dont on connat les
coordonnes dans un repre orthonormal.
1. Soient A 1; 2 et B 4;8 dans un repre orthonormal. Calculer la distance AB .
2. Ecrire un algorithme ci-dessous qui :
- demande lutilisateur dentrer 4 nombres, correspondant aux coordonnes des
points A et B . (On entre dabord les coordonnes de A puis celles de B ).
- affiche la distance AB .
Variables :
Dbut
Fin
55/93
Fiche professeur
Objectif : Ecrire des algorithmes en pseudo-langage
Classe : 2nd
Dure : 30 min
Champ du programme : gomtrie
Les registres : en langage naturel, en pseudo-langage
Les comptences :
-
valider la solution algorithmique par des traces dexcution et des jeux dessais
simples.
Exercice 1
On considre l'algorithme ci-dessous
Dans la premire ligne, on a crit la liste de toutes les variables utilises par la suite.
xA
yA
xB
yB
x A xB
2
y yB
yI prend la valeur A
2
xI prend la valeur
Sortir xI ; y I
Fin
56/93
Exercice 2
On souhaite calculer la distance AB entre deux points donns A et B dont on connat les
coordonnes dans un repre orthonormal.
3. Soient A 1; 2 et B 4;8 dans un repre orthonormal. Calculer la distance AB .
4. Ecrire un algorithme ci-dessous qui :
- demande lutilisateur dentrer 4 nombres, correspondant aux coordonnes des
points A et B . (On entre dabord les coordonnes de A puis celle de B ).
- affiche la distance AB .
Variables : xA, yA, xB, yB, d
Dbut
Entrer xA
Entrer xB
Entrer yA
Entrer yB
Mettre
xB xA yB yA
2
dans d
Sortir d
Fin
57/93
Entrer a
Mettre a 5 dans b
Ecriture proche de
celles des ordinateurs et
calculatrices
Mettre a b dans c
Mettre c 4 dans d
Sortir d
Entrer xA ; y A ; xB ; yB
(2) Soustraire x A xB
(4)
Mettre yB y A dans Y
(4) Donner X ; Y
58/93
1. Remplir les cases vides des deux premires colonnes et les lignes vides de lalgorithme en
langage Algobox dans la troisime colonne.
2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir deux couples de nombres et faire excuter lalgorithme. Quel est le rsultat obtenu ?
59/93
Fiche professeur
Objectifs : Passer du pseudo-langage un langage programmation.
Introduction du langage Algobox.
Classe : 2nd
Dure : 45 min
Champ du programme : fonction, gomtrie
Les registres : en langage naturel, en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-
Ecriture proche de
celles des ordinateurs et
calculatrices
Entrer a
Mettre a 5 dans b
Mettre a b dans c
Mettre c 4 dans d
Sortir d
60/93
Exercice 2 : Voici un algorithme crit partiellement dans les trois formes rencontres.
Instructions crites en langage
courant
Entrer xA ; y A ; xB ; yB
(2) Soustraire x A xB
Mettre xB xA dans X
(4) Soustraire y A yB
Mettre yB y A dans Y
(4) Donner X ; Y
Sortir X ; Y
type_nombre
y_B est du_type_nombre
type_nombre
X est du_type_nombre
type_nombre
Lire y_A
Lire x_B
type_nombre
AFFICHER X
1. Remplir les cases vides des deux premires colonnes et les lignes vides de lalgorithme en
langage Algobox dans la troisime colonne.
2. Ouvrir le logiciel Algobox et crire cet algorithme.
3. Choisir deux couples de nombres et faire excuter lalgorithme. Quel est le rsultat obtenu ?
Commentaires :
-
Cette activit permet de travailler la structure en trois phases dun algorithme : entre,
traitement, sortie.
Manipulation : le logiciel Algobox est prsent aux lves au dbut du deuxime trimestre
(utilisation en classe entire laide dun TBI, puis manipulation en recopiant un algorithme
donn). Il sagit ici, uniquement, de recopier lalgorithme complt pour se familiariser avec
lutilisation du logiciel. On nattend ni que les lves sachent manipuler parfaitement le
logiciel ni quils crivent directement un algorithme sous Algobox.
61/93
62/93
Fiche professeur
Objectif : Matriser le changement de langage.
Classe : 2nd
Dure : 15 min
Champ du programme : numrique
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-
Exercice 3
On a crit ci-dessous un algorithme en Algobox. Le traduire en pseudo - langage.
Variables : a , b , c , d
Dbut
Entrer a
Mettre a 3 dans b
Mettre b 2 dans c
Mettre c 7 dans d
Sortir d
Fin
63/93
A 1; 4 ; B 2;5
A 1; 5 ; B 4;3
A 5;6 ; B 7; 8
B xB ; y B
Distance AB
64/93
Fiche professeur
Objectif : Ecrire en langage de programmation : du pseudo - langage au langage de programmation
Classe : 2nd
Dure : 20 min en salle informatique ou en salle de classe quipe dun TBI.
Champ du programme : gomtrie
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences :
-
Exercice 4
1. Reprendre lalgorithme crit pour le calcul de la distance AB et le transcrire sous Algobox.
Lalgorithme traduire est :
Variables : xA, yA, xB, yB, d
Dbut
Entrer xA
Entrer xB
Entrer yA
Entrer yB
Mettre
xB xA yB yA
2
dans d
Sortir d
Fin
65/93
Avec Algobox
Phase dentre
En ouvrant le logiciel, la page daccueil est la suivante :
66/93
67/93
Phase de traitement
En cliquant sur Nouvelle Ligne , une ligne apparat sous DEBUT_ALGORITHME pour
affecter les variables et entrer les instructions.
Pour entrer
68/93
Cliquer sur Nouvelle Ligne puis renouveler linstruction LIRE variable pour entrer y A ,
xB , yB en utilisant le menu droulant.
Cliquer sur Nouvelle Ligne puis sur AFFECTER valeur variable . Pour affecter la valeur
d.
69/93
pow(y_A-y_B,2) signifie
Il reste afficher d .
Phase de sortie
Cliquer sur Nouvelle Ligne puis sur AFFICHER Variable , enfin choisir d dans le menu
droulant.
70/93
A xA ; y A
A 1; 4 ; B 2;7
A 1; 5 ; B 4;3
A 5;6 ; B 7; 8
B xB ; y B
Distance AB
3,16
8,54
14,14
Pour complter le tableau, appuyer sur Tester Algorithme . Puis entrer les cordonnes des points.
71/93
Mthodologie
En crant ces activits, nous avons cherch instaurer une progressivit dans les apprentissages afin
de travailler rgulirement et tout au long de lanne les diffrents registres (langage naturel,
pseudo - langage, langage de programmation) et valuer toutes les comptences algorithmiques.
Voici un schma rcapitulatif :
72/93
Approfondissements
Rappelons que l'algorithmique est, en gnrale, difficilement accept par les lves. Il est donc
primordial de crer un contexte (cadre) le plus appropri possible. Il est donc important de faire un
point sur la mise en uvre, dans la mesure du possible, des activits d'approfondissement :
Il faut favoriser :
La recherche individuelle : les lves simprgnent du sujet
Le travail de groupe :
73/93
74/93
Dictionnaire en algorithmique
Il est important dans tout algorithme de dclarer (annoncer en premier lieu) les variables que l'on
va utiliser et aussi le type d'objet que l'on va y attribuer. Est-ce un nombre, un entier, du texte... ??
Ceci nous amne utiliser l'instruction de dclaration en listant toutes les variables avant le dbut
de l'algorithme.
On passe ensuite au corps de l'algorithme :
n
Oprations de bases : + ,,,, , a ...
Saisir ou Lire : L'ordinateur attend que quelqu'un tape au clavier une valeur.
Afficher : L'ordinateur envoie l'cran la valeur d'une variable ou du texte.
Prend la valeur : Une variable prend une certaine valeur.
Tracer un point : L'ordinateur affiche le point dont les coordonnes seront crites entre parenthses
la suite de l'instruction.
Tracer un segment : L'ordinateur affiche le segment d'extrmit les points dont les coordonnes
seront places la suite de l'instruction spares par une flche (ex : tracer un segment (x,y)->(a,b) )
Si .....1..... Alors .....2..... Sinon .....3..... : C'est une instruction conditionnelle, cela signifie qu'il y a
une condition remplir pour accder au alors, exemple : Si je n'ai pas 18 ans, alors je ne sors
pas en bote de nuit.
Tant que .....1..... Alors .....2..... : C'est aussi une instruction conditionnelle, qui a une nuance face au
si ... alors ... sinon.... En effet, le si ... alors ... sinon... est ponctuel, alors que le tant que...
connote un effet de rptition jusqu' ce que je valide la condition. On teste la condition, si on ne la
remplit pas, on la teste encore une fois, puis encore... jusqu' ce qu'on la valide, exemple : tant que
je ne m'assume pas, alors je dois couter mes parents.
Par quoi peut-on alors remplacer les chiffres .....1..... , .....2..... , .....3..... dans les 2 instructions vues
ci-dessus ?
.....1..... est une condition :
a=b
ab
a<b
a>b
ab
ab
75/93
76/93
c) Algorithme de tris
Cette notion est bien entendu un niveau trs lev par rapport aux attendus de la seconde. De ce
fait, il ne faut pas hsiter baisser les exigences pour rendre la sance pdagogique.
Pourtant, plusieurs intrts sont mis en avant pour une telle sance :
Travail de groupe en langage naturel: (favorise le dialogue)
Introduction ncessaire au type abstrait tableau (lgitimer par un rinvestissement pour
la recherche de la mdiane dune srie statistique)
Vrification au pas pas
Lecture/comprhension et compltion dalgorithme
Rinvestissement de la procdure change
Introduction intuitive la complexit en temps (cf wikipdia : des animations sur le tri sont
proposes)
Amlioration de la comprhension des entres/sorties
De part sa complexit, la fiche d'activit propose s'est droule de manire particulire :
La premire page de la fiche s'est droule sur une sance de 1h sans aucun support. Le
scnario a t crit au tableau, les lves ont rflchi un algorithme sur leur brouillon en
groupe de 4 en franais. Le passage au pseudo - langage s'est fait par une distribution de
rle : un lve jouait le rle d'une variable, nous avons donc eu besoin de 3 lves. Le
professeur a ensuite donn l'algorithme en pseudo - langage et a distribu la correction en
dbut de sance prochaine.
La seconde page s'est droule sur deux sances de 1h : une premire sance pour la
comprhension du second algorithme, et une autre sance pour la partie statistique.
Il est vident que lors de la toute premire sance, les lves ont une multitude de choix pour trier le
tableau. L'ide est alors de les orienter vers le tri par minimum sans crer de nouveau tableau
vide ! (par soucis de complexit en espace).
77/93
Comment trier ce tableau dans l'ordre croissant sans utiliser un deuxime tableau mais en changeant les
nombres de place ?
Rflexion de la classe :
recherche du plus petit lment
parcourir le tableau nombre par nombre
changer un nombre au fur et mesure du parcours avec le plus petit lment restant
crire l'algorithme en franais :
Solution de la classe :
rechercher le plus petit lment du tableau, et l'changer avec l'lment d'indice 1 ;
rechercher le second plus petit lment du tableau, et l'changer avec l'lment d'indice 2 ;
continuer de cette faon jusqu' ce que le tableau soit entirement tri.
crire l'algorithme en pseudo - langage (langage informatique) :
Aide du professeur :
Si le tableau s'appelle T,
T[i] reprsente le ime nombre du tableau. Par exemple, dans le tableau au dessus,
T[3] est le 3me nombre, c'est dire 4.
T[1]>T[6] car T[1] est 8 et T[6] est 0.
Il va donc falloir parcourir le tableau en entier afin de mettre dans chaque case le nombre
correspondant. Il y aura donc une rptition pour chaque case, ce qui implique une boucle. Nous
connaissons la taille du tableau, et donc le nombre de rptitions, on peut utiliser une boucle pour.
chaque case d'indice i que l'on parcourt, il va falloir comparer son nombre avec tous les autres
nombres restant du tableau pour dterminer le plus petit que l'on placera dans cette case d'indice i.
Cette comparaison implique une recherche par rptition aprs la case d'indice i et donc elle
commencera la case d'indice i+1.
Il faudra sauvegarder l'indice de la case dans laquelle se situe le plus petit lment. Appelons cette
variable min.
Solution des lves :
dbut
| afficher : Rentrer la taille n du tableau :
| lire n
| pour i de 1 n 1 //on va parcourir le tableau case par case pour mettre la bonne valeur dans la case correspondante
| | min i
//au dpart, elle est initialise la premire case de la partie du tableau restant trier.
| | pour j de i + 1 n //on parcourt le reste du tableau pour chercher le plus petit lment
| |
| si t[j] < t[min], alors min j //si le plus petit lment n'est pas l'indice min, on sauvegarde e nouvel indice
| | si min i, alors changer t[i] et t[min] //on change ventuellement les lments d'indices i et min
fin
Groupe Acadmique Tice La Runion 20 octobre 2012
78/93
Essayez cet algorithme la main, sur du papier et rpondez aux 2 questions suivantes :
Pourquoi, la troisime ligne, i va jusqu' n-1 ? ............................................................
.........................................................................................................................................................................
Pourquoi, la dernire ligne, le test si min i est effectu ? ..............................................................................
........................................................................................................................................................................................
Conclusion :
Nous avons donc vu 2 algorithmes pour trier une srie de nombres. Le premier cherche ..........................
...................................................................................................................................................................... .
Le 2nd fait ...................................................................................................................................................... .
Un peu de statistique :
Rappelez les tapes pour trouver la mdiane
d'une srie statistique :
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
tab[....]+ tab[....]
| | .......prend la valeur
2
| finSI
| SINON
.......
| dbutSINON
tab [
]
2
| | .......prend la valeur
| finSINON
| AFFICHER mediane
fin
79/93
d) Complexit
Le chapitre quation est idal pour insister sur l'tat d'esprit dans lequel on doit tre pour faire de
l'algorithmique sans que les lves ne s'en aperoivent.
En effet, grce aux cartes mentales (ou reprsentation schmatique), on peut schmatiser la leon
comme suit :
Droites verticales
y = ax+b
x=c
Si a=0
y=b
Droites horizontales
Si b=0
y = ax
Droites qui passent par l'origine
On se rend compte que ce schma utilise bien des notions prsentes en algorithmique et habituent
les lves. Mais surtout, il donne naissance un second schma qui devient directement intressant
pour notre exercice. En effet, si l'on dsire savoir le nombre ventuel de solution un systme
d'quation,
Sinon
Sinon
80/93
L'exercice est alors de leur demander d'crire un algorithme qui demande les coefficients des 2
quations et qui conclut si les 2 droites sont soit confondues, parallles, scantes.
La difficult dsormais est de savoir comment on traduit la proportionnalit en mathmatiques, car
il est vident que l'ordinateur ne comprendra pas l'instruction est proportionnel. En revanche,
grce au tableau de proportionnalit, les lves savent trouver le coefficient. C'est ce qu'il va falloir
mettre en vidence pour la progression.
Voici la version que les lves ont fournie :
1 VARIABLES
2 a EST_DU_TYPE NOMBRE
3 b EST_DU_TYPE NOMBRE
4 c EST_DU_TYPE NOMBRE
5 a1 EST_DU_TYPE NOMBRE
6 b1 EST_DU_TYPE NOMBRE
7 c1 EST_DU_TYPE NOMBRE
8 DEBUT_ALGORITHME
9 SI (a/a1=b/b1 et a/a1=c/c1) ALORS
10
DEBUT_SI
11
AFFICHER "les droites sont confondues"
12
FIN_SI
13 SI (a/a1=b/b1 et a/a1!=c/c1) ALORS
14
DEBUT_SI
15
AFFICHER "les droites sont parallles"
16
FIN_SI
17 SI (a/a1 != b/b1) ALORS
18
DEBUT_SI
19
AFFICHER "les droites sont scantes"
20
FIN_SI
21 FIN_ALGORITHME
Cet algorithme fonctionne bien, mais il n'est pas optimal. En effet, aux deux premires conditions,
on opre 8 oprations : 4 divisions, 2 tests d'galit, 1 opration relation et, et 1 affichage de
message.
Pour la troisime condition, on compte 4 oprations, soit, au total, 20 oprations.
Dans la version suivante, trs proche du schma ci-dessus, on compte 9 oprations. J'ai retir des
lignes inutiles pour la lisibilit : des dbut_SI et fin_SI
1 VARIABLES
2 a EST_DU_TYPE NOMBRE
3 b EST_DU_TYPE NOMBRE
4 c EST_DU_TYPE NOMBRE
5 a1 EST_DU_TYPE NOMBRE
6 b1 EST_DU_TYPE NOMBRE
7 c1 EST_DU_TYPE NOMBRE
8 DEBUT_ALGORITHME
9 SI (a/a1=b/b1) ALORS
10 DEBUT_SI
11
SI (a/a1=c/c1) ALORS
13
AFFICHER "Les droites sont confondues"
15
SINON
17
AFFICHER "Les droites sont parallles"
19 FIN_SI
20 SINON
21 DEBUT_SINON
22
AFFICHER "Les droites sont scantes"
23 FIN_SINON
24 FIN_ALGORITHME
81/93
Comptences et valuations
a) Elments thoriques et extraits des documents ressources
Une comptence est un ensemble cohrent et indissociable de connaissances, de capacits et
dattitudes
Exemples
Connaissances : Thorme de Pythagore
Capacit : Calculer une longueur partir du thorme de Pythagore
Attitude : Sens de lobservation, rigueur, got du raisonnement, attitude critique face aux
rsultats
Une comptence sacquiert en continu et progressivement.
Elle renvoie un modle dapprentissage spiralaire (non-linaire) :
- Qualit dune production
- Rptition de cette qualit
On peut distinguer trois degrs dans lacquisition et lvaluation dune comptence :
Comptence de premier degr : Dbutant
Savoir excuter une opration en rponse un signal (une question, une consigne, une situation
connue et identifiable sans ambigut ni difficult).
Exemple : Calculer la longueur dun ct dun triangle rectangle connaissant les deux autres.
Comptence de deuxime degr : Confirm
Possder toute une gamme de comptences lmentaires et savoir dans une situation indite choisir
celle qui convient.
Exemple : Calculer la longueur de la diagonale dun carr
Comptence de troisime degr : Expert (cest le niveau vis matrise de la comptence )
Savoir choisir et combiner correctement plusieurs comptences lmentaires pour traiter une
situation nouvelle et complexe.
82/93
Exemple :
Pour rsoudre ce problme, llve doit mobiliser des connaissances (Thorme de Pythagore,
racine carre), des capacits lies ces connaissances (calculs de longueur) et des attitudes
(choix des bons savoir - faire, got du raisonnement).
On value ainsi des comptences par ce genre de problme appel tche complexe (qui ne veut pas
dire forcment compliqu !).
Evaluer ne veut pas dire forcment not
Lvaluation est un lment majeur du processus de formation.
Elle cherche situer ltat des acquis des lves par rapport aux objectifs dapprentissages
viss.
Elle permet de mesurer les progrs et de mettre en place des remdiations personnalises.
Elle doit permettre aux lves de cibler les points faibles et les impliquer ainsi dans le processus
dapprentissage (auto-valuation).
Pour cela, la note ne savre pas indispensable pour donner linformation : croix, pastille verte,
apprciation
BO Programme de MPS
Lvaluation peut prendre des formes varies afin de valoriser lacquisition de comptences et
de qualits telles que lautonomie, linitiative, lengagement dans une dmarche scientifique, le
travail dquipe, le raisonnement et la communication crite et orale
83/93
A lcrit, de la meme manire quau collge, deux principes essentiels doivent etre retenus :
distinguer le fond de la forme
valoriser des crits intermdiaires [], les efforts de clart, dexplication (ventuellement
sous forme de bonus)
Evaluation possible par llve lui-mme (auto-valuation), par un autre lve ou groupe
dlves (cf. Doc ressource raisonnement au collge )
Document ressource Algorithmique au lyce:
Lvaluation des pratiques en algorithmique peut sorganiser autour dune valuation par
comptences qui ne conduira pas ncessairement a une note spcifique chiffre.
Les activits menes dans le cadre de la pratique de lalgorithmique peuvent servir de support
dvaluation des comptences lies, dune part, aux trois modalits fondamentales de lactivit en
algorithmique qui sont :
a) analyser le fonctionnement ou le but dun algorithme existant ;
b) modifier un algorithme existant pour obtenir un rsultat prcis ;
c) crer un algorithme en rponse un problme donn.
et, dautre part, la rsolution de problmes telles que :
a) modliser et sengager dans une activit de recherche ;
b) faire une analyse critique ;
c) pratiquer une lecture active de linformation (critique, traitement), en privilgiant les
changements de registre (graphique, numrique, algbrique, gomtrique) ;
d) communiquer lcrit et loral.
84/93
85/93
Production 2 :
me
Modliser:
86/93
Autre exemple :
Enonc :
87/93
Production dlve :
88/93
c) Evaluation orale
Lvaluation peut se faire loral (en cours dapprentissage mais aussi en valuation
sommative). Elle permet notamment de :
Diffrencier : Suivi uniquement de quelques lves
Pointer des comptences non observables lcrit
Valoriser des lves sur dautres comptences, lies la dmarche scientifique
(communiquer, argumenter)
Le professeur pourra lister les comptences algorithmiques sur une fiche de suivi ainsi que les
comptences lies la rsolution de problmes (voir fiche de suivi ci-dessous).
Pendant chaque sance, il pourra valuer positivement des comptences par loral observes
chez quelques lves.
Lobjectif nest pas dvaluer tous les lves sur toutes les comptences (difficilement grable)
mais de relever des manifestations positives dune comptence.
Puis aprs chaque sance, il pourra valuer dautres comptences grce aux productions crites
des lves.
d) Exemple de fiche de suivi pour lvaluation par comptences
89/93
90/93
-4
-3
-2
-1
f x
-5
-4
-3,5
-2
-1
1,25
f x
91/93
Fiche professeur
Classe : 2nd
Dure : 1h en salle informatique
Champ du programme : fonction, numrique
Les registres : en pseudo - langage, en langage de programmation
Les comptences valuer en algorithmique :
- analyser le fonctionnement ou le but dun algorithme existant
- modifier un algorithme existant pour obtenir un rsultat prcis
- crer un algorithme en rponse a un problme donn.
Les comptences valuer en rsolution de problmes :
- modliser et sengager dans une activit de recherche
- faire une analyse critique ;
- pratiquer une lecture active de linformation (critique, traitement), en privilgiant les
changements de registre
- communiquer lcrit et loral.
crer un algorithme en
rponse un problme
donn
Comptences algorithmiques
92/93
Modifier un
algorithme
existant
faire une analyse
critique : vrifier,
ragir
Communi
quer
loral
Autonomie, prise dinitiative
Commentaires :
Plusieurs annonces Appeler le correcteur pour valider vos rsultats favorisent lautonomie
des lves. Ces derniers ne peuvent demander de laide ou appeler lenseignant qu ces moments
prcis.
Cette formule les a incits chercher davantage (au lieu dappeler le professeur sans rflchir, la
premire difficult).
La grille dvaluation nest pas exhaustive, elle peut aussi tre simplifie.
Elle permet dvaluer les comptences algorithmiques mais aussi les comptences en raisonnement
et en rsolution de problmes qui sont lies.
93/93