You are on page 1of 57

Render Mens Kullanm

3 boyutlu (3B) (3D) izimler, ok yapay grnen 2 boyutlu (2B) (2D)


izimlere gre daha gereki grnseler de, 2 boyutlu (2B) (2D) izimler rnein
gereki renkler, glgelendirme ve klandrma bakmndan eksiktirler.
Render ilemi, bizlere 3 boyutlu (3B) (3D) izimin ok daha gereki
grnmesi imkann salar. AutoCADin rendering arac glgelendirme shadow
oluturabilme, nesneleri effaflatrabilme, arka planlar backgrounds ekleme ve 3
boyutlu (3B) (3D) modellerin yzeylerine 2 boyutlu (2B) (2D) resimler
yerletirme gibi baz gelimi render zelliklerini kullanabilmemize olanak salar. 3
boyutlu (3B) (3D) nesneleri glgelendirebilir ve gereki render edebilirsiniz.
ekil 1.1de malzeme kaplamas material , glgelendirmesi shadow ve
arka plan background zellikleri kullanlarak yaplm bir final rendering
resmini grmektesiniz.

ekil 1.1 Final Render Edilmi Mekan almas

Render Mens Nedir ?


Render yntemi, grsel sitilleri Visual Styles kullanarak izimi
grselletirmekten daha fazla sofistike ve daha inceliklidir. AutoCAD size
iziminizin sonularna iyi bir ahenk verebilesiniz diye birok ayar sunmaktadr.

Admlar renme
Render ok adml bir ilemdir. Bu ilem genellikle istediiniz kesin ve tam
sonulara ulaabilmeniz iin, deneme yanlma metodunu uygulamay gerektirir. te
bir izimi render edebilmek iin admlar aada u ekilde sralanabilir:
1. Deneme render almak iin, n tanml ayarlar kullanarak balayn.
Sonular, hangi ayarlarn deimesi gerektiini anlamanza olanak salayacaktr.
2. Iklar Lights oluturun. AutoCAD in yedi (7) eit k light tipi
vardr. Iklar konusuna Lights ileride Iklar oluturma blmnde
deinilecektir.
3. Malzemeleri Materials oluturun. Malzemeler Materials yzeylerin
karakteristikleri olup, renk ve / veya doku Texture , yansma Reflection ,
saydamlk Transparency , krlma Refraction ve bal haritalar Bump maps
ierirler. Tm bu karakteristikler ilerideki blmlerde, malzemelerle Materials
alma ksmnda anlatlacaktr.
4. Malzemeleri Materials iziminizdeki nesnelere atamalsnz. Bu
yntem, malzemeleri Materials nesneye ilitir By object ve ya tabakaya ilitir
By layer olarak yaplabilmektedir.
5. Bir arka plan Background ve ya sis etkisi Fog effect ekleyin. Etkiler
Effects konusunu bu blmde, arka planlarn Backgrounds kullanmnda
anlatlacaktr.
6. ayet gerekiyorsa render n ayarlarnza Preferences ince ayar
yaplmaldr. rnein, kt kalitesine gre render ayarlarn deitirebilirsiniz.

7. izimi render edebilirsiniz.


Bu admlarn sras esnektir. rnein, klar lights eklemeden nce,
malzemeleri Materials oluturabilir ve modellenen objelere tanmlayabilirsiniz.
Ayn zamanda render yaptktan sonra, belki de gelitirilecek ve dzeltilecek yerleri
de greceksiniz. Bu durumda ilemler iin geri gitmeniz ve gerekli deiiklikleri
yapmanz gerekmektedir.

n tanml bir Render Oluturma


n tanml render oluturma, bizlere nihai render almak iin hangi
malzemelere Materials ve klara Lights gereksinim duyacanz anlamanz
asndan olduka yardmc olacaktr. Bu n tanml render ayn zamanda
modelinizde sorunlar varsa onlar da ortaya kartacaktr. n tanml ayarlar
kullanarak bir izimi render edebilmek iin, Ribbon erit blmnde Render
Tab Sekmesi ni seiniz.
Render sekmesi Render Paneli Render.

ekil 1.2 Render Mens


Hzl render almann bir yolu da, Ribbon eritin , render sekmesinde
Render

Panelinde Render aa alr listesinden Blgeyi Tara Render

Region

komutunu

kullanmaktr.

Bu

ilem

RENDERCROP

komutunu

altracaktr. iziminizde bir pencere tanmladnzda komut bu tanmladnz


alan iinde kalan nesnelere n tanml render yapacaktr.

ekil 1.3 Region Render ile alnan render yntemi

pucu
Render

sekmesini sein

Render

panelinde, panel isminin yazd

ubuun sa ucundaki render iletiim kutusuna ulama simgesi olan kk ok


simgesine tklayn. Gelimi render ayarlar Advanced Render Settings paletinde
Prosedr Procedure aa alr listesinden krp Crop komutunu sein.
(RENDERCROP komutu) veya sadece seili nesnelere render yapmak iin Prosedr
Procedure aa alr listesinden seililer Selected komutunu sein. Ayn
zamanda hedef Destination aa alr listesinden aktif grnt baknda render
yap Render in the Current Viewport komutunu kullanarak ayr bir pencerede
render yapmak yerine o anki aktif grnt baknda viewport render
yapabilirsiniz. Bu ayar size hzl taslak tarama render yaparak klarnz
Lights ve malzemelerinizi Materials test etme olana salar.

n tanml Render Oluturma


1. Egzersiz dosyasndan deneme_tefris.dwg isimli dosyay an.
2. Srasyla Render sekmesini Render Paneli Render uygulayn ve render
komutunu altrn. Alan render penceresini ve izimin render edilmesini
bekleyiniz.
3. iziminizi kaydedin. iziminiz ekil 1.4deki gibi grnmelidir. Sizinde
grebildiiniz gibi, render k kullanlmam ve nesnelerin gereki malzemeleri
olmadan tamamlanmtr.

ekil 1.4 Deneme render alnm resim

Iklar Lights Oluturma


n tanml seenekleri kullanarak render yaptnzda, AutoCAD, grntde
nesneler zerine decek

iki tip k kayna olan n tanml klandrmay

lighting kullanr. Bununla birlikte, n tanml klandrma lighting ne yeterli

dzeydedir ve ne de yeterince gerekidir. AutoCAD size gereki sahneler


hazrlayabilmeniz iin yedi (7) deiik klandrma lights sunar. ayet render
ilemine glgelendirme shadows eklemeyi planlyorsanz, klar lights doru
yerlere yerletirmek ok nemlidir.

Not
n tanml iki (2) klandrmay lights kullanrken kendi oluturduunuz
klandrmalar ligths kapatmak zorundasnz. Yeni bir k light
oluturduunuzda, AutoCAD n tanml klandrmay lights kapatmay isteyip
istemediinizi soran bir uyar grntleyecektir. n tanml klandrmay lights
ayn zamanda Render sekmesi altnda Iklar Lights Panelinde ( geniletilmi
halde ) n tanml Iklandrma Default Lighting komutunu seerek de ap
kapatabilirsiniz.

ekil 1.5 AutoCADin n tanml klandrmay lights kapatmay isteyip


istemediinizi gsteren uyar penceresi

ekil 1.6 Default Lighting aktif edilmesi


Iklandrma Lights oluturmak iin ya Render sekmesi altnda Iklar
Lights Panelinde Iklar Lights aa alr listesinden ya da komut satrn
kullanarak bir klandrma lights seenei seebilirsiniz. (Iklarn Lights
birouna sadece komut satrndan ulalabilir). ayet LIGHT komutunu komut
satrna ve ya dinamik veri giri ara ipucuna ( DYN ) yazarak altrrsanz,
oluturmak istediiniz klandrmay lights alan listeden yedi (7) k light
tipinden birisini seerek belirleyebilirsiniz.

ekil 1.7 Autocad de kullanlan 7 k tipi

Not
AutoCAD klandrma lighting iin rnein, kandela Candela , lmen
Lumen ve ya lks Lux gibi gerek deerleri tanmlayarak ok hassas k
lm

(fotometri)

iin k iddetini ayarlayabilme olana da sunar. Ayn

zamanda floresan, halojen ve ya akkor ampul gibi klandrma eidini de


seebilirsiniz ( lamba rengi ).
Ik lm ( Fotometri ) zelliini kullanmak iin, LIGHTINGUNITS
sistem deikenini 1 veya 2 olarak ayarlamanz gerekir. Sistem deikeninin 1 deeri
fotometrik klandrmada Amerikan birimlerini etkin hale getirirken, sistem
deikeninin 2 deeri uluslararas nternational birimleri etkin hale getirir.

LIGHTINGUNITS sistem deikenini birimler Units iletiim kutusunun


Aydnlatma Lighting ksmndan ( Uygulama Dmesi Application Button
izim Yardmclar Drawing Utilities Birimler Units ) ve ya Render
sekmesin ierisinde Iklar Lights Panelinde ( geniletilmi halde ) Iklandrma
Birimleri

Lighting Units aa alr listesinden bir seenek seerek

ayarlayabilirsiniz.

ekil 1.8 LIGHTINGUNITS sistem deikeninin Units iletiim


kutusundan aydnlatma seimi

ekil 1.9 LIGHTINGUNITS sistem deikeninin render iletiim kutusundan


aydnlatma seimi

n tanml Light Ayarlama


n tanml klandrma Lighting modeli tm ynlerden eit olarak
aydnlatan iki (2) tip k Light ierir. Ik parlakln ve ztln Render
sekmesi ierisinde Iklar Lights Panelinde (geniletilmi halde) bulunan
srgleri kullanarak kontrol edebilirsiniz. ayet izimin klandrma birimlerini iin
Amerikan

birimlerini

veya

uluslararas

birimleri

ayarlayarak

fotometrik

klandrmay etkin hale getirdiyseniz, parlaklk ve ztlk srglerine ilave olarak


ortam tonlama srgs de grnr hale gelecektir. Unutmayn ki, kendi
oluturduunuz klar kapatmak n tanml klandrmay da kapatacaktr.

pucu
Iklandrmann parlakln, ztln, ortam tonlamasn, d mekan gn
ve arka plan ilenmesini kontrol edebileceiniz render poz deerini ayarla Adjust
Exposure iletiim kutusunu amak iin, render sekmesi ierisinde Render
Panelinde (geniletilmi halde) poz deerini ayarla Adjust Exposure komut
dmesini sein. (RENDEREXPOSURE komutu). Bu iletiim kutusu aslnda
deerleri deitirerek gerek rendering ilemindeki etkileri grebileceiniz minik bir
render penceresidir. Poz Deerini Ayarla Adjust Exposure iletiim kutusu

grntlenmeden nce klandrma lighting birimlerinin amerikan veya


uluslararas birimlere ayarlanm olmas zorunludur.

ekil 1.10 Adjust Exposure Poz Deerinin Ayarlanmas

Noktasal Ik Point Light Yaratma


Bir noktasal k Point Light bir ampul veya mumun edeeridir. Ik
belirli bir noktadan karak tm ynlere nm yapar. Bir noktasal n Point
Light k iddeti anlamnda kaynak noktasndan uzakl arttka iddeti azalr.
Yeni bir noktasal k Point Light oluturmak iin, Render sekmesi ierisinde
Iklar Lights Panelinde Ik olutur Create Light aa alr listesinden
Noktasal Point komutunu altrn. Kaynak yerini belirleyin<0,0,0>: Specify
source location<0,0,0>: veri istemi (uyars) geldiinde, n yerini belirleyin.

ekil 1.11 Point Light Noktasal Ik Seimi

Inzn Light yerini belirlemek iin, nesne kenetlemelerini Object


Snaps (ksayol F3) kullann. ayet nesne kenetlemelerini Object Snap
kullanabileceiniz herhangi bir nesne yoksa, nceden yer tesipiti yapn ve k
kaynan yerletireceiniz yere grnen bir noktasal nesne yerletirin. Daha sonra
noktasal nz Point Light nokta seimi kenetlemesi Node modunu
kullanarak bu son yerletirdiiniz noktasal nesnenin zerine yerletirin. Noktasal
k kaynanzn Point Light yerini belirlemek iin, dier seenekleriniz de
mutlak

Absolute koordinatlarn yazmak ve ya modelinizdeki mevcut bir

geometrik noktay esas alarak den sonra kenetlemesini From kullanarak da


yapabilirsiniz.

ekil 1.12 Point Light Noktasal Ik Ayarlarnn Yaplmas


ayet grnt plan Plan View XY koordinatlarn ayarladysanz, doru Z
koordinatn da ayarladnza emin olun.
Bir mimari izimde, nzn zeminden gelmesini nadiren istersiniz.
Bununla birlikte, bir mekanik izimde modelinizi herhangi bir adan aydnlatmak
uygun olabilir.
Sonraki veri istemi (uyar) LIGHTINGUNITS sistem deikenine bal
olarak aadaki gibi olacaktr:
ayet deer 0 ise, aadakileri grrsnz:

Deitirmek iin bir seenek girin:


[sim/iddet/Durum/Glgelendirme/Azaltma/Renk/k]<k>: Enter an option
to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit]<eXit> .
ayet deer Amerikan (1) veya Uluslararas (2) ise, aadakileri grrsnz:
Deitirmek iin bir seenek girin [sim/iddet Faktr/Durum/Fotometri/
Glgelendirme/Azaltma/Renk Filitresi/k] <k>: Enter an option to
change[Name/Intensityfactor/Status/Photometry/shadoW/Attenuation/filterColor/eXi
t]<eXit>: .

Not
ayet k geirmeyen bir abajur oluturup bu abajurun iine bir k
yerletirirseniz, k sadece abajurun st ve alt ksmlarndan yaylacaktr. ayet
n abajurdan filitrelenerek gemesini istiyorsanz, abajuru yar saydam yapn.

sim Name
Bir k light oluturduunuz zaman, bu a light otomatik olarak bir
isim verilir. rnein, NoktasalIk1 gibi.
In Light ismini deitirmek iin, sim Name seeneini kullann.
In smini girin<NoktasalIk1>: Enter Light name <Pointlight1> : veri istemi
(uyars) geldiinde, bir isim girin. smi girdikten sonra seenekler veri istemine
(uyarsna) geri dneceksiniz. Komuttan kmak iin Enter tuuna basn.
ayet ismi deitirecekseniz, n noktasal bir k olduunu akca ifade
eden bir isim kullann. smi ksa tutun; P1, P2 gibi isimlendirme sk kullanlan yeterli
isimlendirme eklidir. Bununla birlikte, P-kap, P-masa gibi ya da benzer ekilde bir
isimlendirme de kullanabilirsiniz.

iddet Intensity / iddet Faktr Intensity Factor


In Light iddetini veya parlakln ayarlamak iin iddet Intensity
veya iddet Faktr Intensity Factor seeneklerini kullann. iddeti girin (0.00maksimum ma) <oanki> :Enter intensity (0.00-maxfloat)<current>: veri istemi
(uyars) geldiinde, bir say girin. n tanml deer bir (1) olup; daha yksek
deerler light daha parlak yapar. ayet Generic klandrma birimlerini
kullanmyorsanz, parlakl Fotometri seeneini kullanarak da ayarlayabileceinizi
unutmayn.

Durum Status
Durum Status seenei aar veya kapatr. Ya ak ON veya kapal
OFF seeneklerinden birisini sein. Gndz ve gece sahneleri oluturmak iin
veya modelinize yerletirdiiniz klar silmeden deiik aydnlatma seeneklerinizi
test etmek iin, klar lights kapatp aabilirsiniz.

Fotometri
ayet fotometri etkinletirildi ise, n iddetini ve rengini belirlemek iin
bu seenei kullann. Bu seenein iki (2) alt seenei vardr:

iddet Intensity Ik iddetini kandela (cd olarak ksaltlr) biriminde


girebilirsiniz veya n gc olarak hissedilen fluks flux olarak
belirleyebilirsiniz ya da yzey alandaki toplam fluks flux olarak
tanmlanan aydnlanma olarak belirleyebilirsiniz. Aydnlanmay lks lux
(lx olarak ksaltlr) birimi olarak veya footcandle (fc) birimi olarak
belirleyebilirsiniz.

Renk Color Bir renk ismi olarak veya kelvin s birimi cinsinden
girebilirsiniz. Bu seenei kullann ve daha sonra Floresan, Halojen ve
dierleri gibi isimler listesini grmek iin Enter tuuna basn. (AutoCAD
Metin Penceresini AutoCAD Text Window amak iin F2 tuuna basn.
nk isimler komut satrnda okuyamayacanz kadar hzl geecektir.)

Glgelendirme

Glgeler Shadows Render resmin daha gereki grnmesi iin eklenirler.


Glgeler Shadows ayn zamanda render zamann rendering time nemli
lde arttrrlar. Glgelendirme Shadows seenei seili k iin glgeleri
shadows aar veya kapatr ve glge shadow tipini belirler. ayet glge yarat
create shadows komutunu seerseniz, (3) glge tipinden seim
yapabilirsiniz:

Keskin Sharp Bu tip bazen parlayan glgeler ray-traced shadows olarak


isimlendirilirler. Bu tip glgeleri render zamann rendering time ksaltmak
iin kullann.

Yumuak elemi Soft Mapped 64 ile 4.096 arasnda bir eleme ebat
girin. Byk eleme ebat daha kesin sonu verirken render

zamann

rendering time da arttrr. Yumuakl girin 1-10) <aktif>: Enter softness (110)<current>: veri istemi (uyars) geldiinde, 1 ile 10 arasnda bir deer girin.
Glgelendirme yumuakl shadow softness resmin geri kalanna karm
glgelendirme kelerini piksel olarak tanmlar. Bu yzden yumuaklk etkisi
yaratr.

Yumuak rneklenmi Soft Sampled Yar aydnlk yar karanlk (ksmi


glge) etkisi yaratr. Aadaki (3) alt seenek iin deer belirleyebilirsiniz:

ekil Shape Glgenin eklini ve ebatlarn belirler. Dorusal Linear , Disk


Disk , Dikdrtgen Rec (rectangle) , Kre Sphere ve Silindir Cylinder
ekillerinden birini seebilirsiniz. Daha sonra glgenin ebatn belirlemek iin,
Glgenin Ebatn belirleyin: Specify the size of the Shadow: veri istemi
(uyars) geldiinde, setiiniz glge ekline bal olarak bir mesafe veya yarap
deeri girin.

rnekler Samples Glge rnek ebatn belirler. n tanml deer on alt (16)
dr. Daha byk rnekleme ebat daha kesin glgeler yaratr.

Grnrlk Visibility izimdeki glgeler iin belirleiniz eklin grlebilir


olmasn salar. Evet Yes veya Hayr No (n tanml deerdir)
seeneklerinden birini sein. ayet evet Yes seeneini seerseniz, render
n evresinde ekli grrsnz.

Glgelendirme Shadows render sresine eklenecei iin, klar ve


malzemeleri oluturma render denemelerinizde Gelimi Svama Ayarlar
Advanced Render Settings panelinden glgeleri Shadows kapatn Off .
(RPREF komutu).

Bu palette glgeler Shadows ksmn aa kaydrn ve

glgeleri ak veya kapal duruma getirmek iin k ampul simgesine tklayn.


Dier ayarlar istediiniz duruma getirmeyi saladnzda, glgeleri Shadows
tekrar ak hale getirin.

Not
3DCONFIG komutu tam gldelendirme Full-shadow ierir. Bu komutun
Grntle Display alt seenei glgeleri Shadows kapatmanza olanak salar.
Otomatik azaltma ayarlamas da ayet sisteminiz yeterince gl deilse,
glgelendirmeyi Shadows etkileyebilir.

ekil 1.13 3DCONFIG Performance Ayar Penceresi

Zayflatma
Zayflatma Attenuation seenei k kaynandan uzaklatka k
iddetinin azalaca ilkesi balamnda k iddeti zayflatmasn Attenuation
ayarlar. Zayflatma Attenuation tipi alt seenei (3) deiik seim sunar:

Yok None Ik iddetini kaybetmez.

Ters Dorusal Orantl Inverse Linear Ik iddetini doru orantl olarak


kaybeder, yleki k kaynandan iki (2) birim uzakta k iddeti yarya (1/2),
k kaynandan drt (4) birim uzakta k iddeti eyrek iddete (1/4) der.

Karesi ile Ters Orantl Inverse Squared Ik iddetini k kaynandan


uzakln karesi ile ters orantl olarak kaybeder, yle ki k kaynandan iki (2)
birim uzakta k iddeti normal iddetin (1/4) deerine, k kaynandan drt (4)
birim uzakta k iddeti normal iddetin (1/8) deerine der. Zayflatmay
Karesi ile Ters Orantl Inverse Squared. Ayarlamak, n iddetinin ok
hzl decei anlamna gelmektedir.
Ik iddetini k kayna olmayan yere kadar snrlandrabilirsiniz. Bunun

sebebi render zamann Rendering time ksaltmaktr. Ik kaynandan belirli bir


mesafe uzaklktan sonra ok az k olmas veya hi k olmamas fark etmeyecektir
ve bu mesafeye kadar snrlamak render

ilemi iin gerekli hesaplamalar

yapma zamann ksaltacaktr. ayet snrlandrmay kullanmak istiyorsanz, Snrlar

Limits alt seeneini kullanarak bu snrlandrmay ayarlayn. Daha sonra

Azaltma balama snr Attenuation Start Limit ve azaltma biti snr


Attenuation End Limit deerlerini ayarlayn. Azaltma balama snr Attenuation
Start Limit deeri n tanml olarak sfrdr (0). Azaltma biti snr Attenuation
End Limit deeri n merkezinden uzaklktr.

Renk Color /Filitre Rengi Filter Color


Inza istediiniz rengi verebilirsiniz. Ik renkleri aina olduunuz boya
renklerinden biraz farkldr. ana k rengi krmz Red , yeil Green ve
mavidir Blue (KYM) (RGB) . Bunlarn karmlar da farkldr. yleki;
krmz ve yeil karm sar k rengini ortaya karr. Beyaz k rengi tm bu

ana rengin birleimi ile ortaya kar. Siyah k rengi ise herhangi bir ana rengin
eksik olmas durumunda ortaya kar. KYM RGB k renk sistemi yerine, you
can use the RHD HLS (renk tonu, hafiflik, doyma) (hue, lightness, saturation)
sistemini de kullanabilirsiniz. Ana renkleri kartrmak yerine, renk tonlar
skalasndan rengi seip, bu rengin hafifliini (parlakln) ve doymasn (iddetini)
deitirebilirsiniz. Renk Color seeneini kullandnzda, aadaki veri
istemlerini (uyarlar) alrsnz. Gerek rengi girin (KYM) Enter truecolor (R,G,B)
veya Bir seenek girin [Skala rengi/Hsl/renk kartelas]<255,255,255>: enter an
option [Indexcolor/Hsl/colorBook]<255,255,255>:
(KYM) (RGB) numaras girmek iin, krmz, yeil ve mavi ana renkleri
iin 0 ile 255 arasnda bir say girin. n tanml say olan, 255,255,255, beyaz k
rengidir. ARS ACI (AutoCAD Renk Skalas (AutoCAD Color Index)
numaras girmek iin, Kartela Renkleri Index color alt seeneini kullann ve 1
ile 255 arasnda bir say girin. Bunlar Renk Se Select Color iletiim kutusunun
Kartela Renkleri The Index Color sekmesinde bulacanz saylarla ayndr.
RHD HLS sistemini kullanmak iin, HSL seeneini kullann ve 0 ile 255
arasnda yine saydan oluan RHD HLS rengi girin. Renk Kartelasndan bir
renk belirlemek iin, renk kartelas ColorBook seeneini kullann.

pucu
Bir k rengi atamann en kolay yolu nce rengi deitirmeden
yerletirmek ve daha sonra seerek zellikler Properties paletinden k
rengini deitirmektir. zellikler Properties paletinde Renk Color aa alr
listesinden renk se Select color dmesini setiinizde her rengin rneinin
olduu Renk Se Select Colorc iletiim kutusu alacaktr.

Bir Hedefli Noktasal Ik Target Point Belirleme


Bir hedefli noktasal k, ayn noktasal k gibidir. Fakat siz bu noktasal a
bir hedef belirlersiniz. Bu size n ynn kontrol etmenizde yardm eder. Bir
Hedefli Noktasal Ik oluturmak iin, komut satrna veya dinamik veri giri ara

ubuuna Targetpoint yazp enter tuuna basn. Kaynak yerini belirleyin<0,0,0>:


Specify source location<0,0,0>: veri istemi (uyars) geldiinde, k kaynann
yerini girin. Hedef yerini belirleyin<0,0,-10>: Specify target location<0,0,-10>:
veri istemi (uyars) geldiinde, hedefi belirleyin. n tanml olarak hedef k
kaynann Z ekseni ynnde on (10) birim daha aadaki noktadr. Geri kalan veri
istemleri (uyarlar) noktasal k kayna yaratrken grntlenen veri istemleri
(uyarlar) ile ayndr. Kaynak ve hedef yerlerini yerletirdikten sonra zellikler
Properties paletini kullanarak deitirebilirsiniz.

ekil 1.14 Target Point Ik Oluturma

Spot I Yaratma
Spot , bir yn olmas dolaysyla normal bir ktan ayrlmaktadr. Spot
nda n sadece yerini belirlemekle kalnmaz ayn zamanda spot nn
hedefini de belirlerleyebilirsiniz. Yani bir koordinat deil iki koordinat belirlersiniz.
Ek olarak, spot nn sorunlu blge Hotspot olarak adlandrlan daha parlak bir

merkezi vardr. Merkezin darsnda parlakl daha az olan azalma alan Falloff
olarak adlandrlan bir halka vardr. ekil 1.15 bu blmde daha nce kullanlan
sahnenin bir spot ile aydnlatlm halini gstermektedir.

ekil 1.15 Spot Light Ik Oluturma ve rnek Sahne


Yeni bir spot oluturmak iin, Render sekmesi ierisinde Iklar
Lights Panelinde Ik olutur Create Light aa alr listesinden Spot
Spot komutunu sein. Kaynak noktasn belirleyin<0,0,0>: Specify source
location<0,0,0>: veri istemi (uyars) geldiinde, spot nn yerini girin. Bir ok
durumda Z koordinat deerinin sfr (0) olmasn istemezsiniz. Hedef noktasn
belirleyin<0,0,-10>:

Specify target location<0,0,-10>: veri istemi (uyars)

geldiinde, spot nn hedefini belirleyin.

ekil 1.16 Spot Light Ik Parametreleri

imdi greceiniz veri istemleri (uyarlar) LIGHTINGUNITS sistem


deikeni deerine (bu blmde daha nceden anlatlmt) bal olup, fotometri
zelliini aar veya kapatr:
ayet deer soysal Generic yani sfr (0) ise, aadaki veri istemini
(uyary) grrsnz:
Deitirmek

iin

bir

seenek

girin

[sim/iddet/Durum/Sorunlu

blge/Azalma alan/Glge/Azalma/Renk/k] <k> : Enter an option to


change [Name / Intensity / Status / Hotspot / Falloff / Shadow / Attenuation /
Color / Exit]<Exit>: .
ayet deer Amerikan (1) veya Uluslararas (2) ise, aadaki veri istemini
(uyary) grrsnz:
Deitirmek iin bir seenek girin [sim/iddet faktr/Durum/Sorunlu
blge/Azalma alan/Glge/Azalma/Filitre rengi/k] <k> : Enter an option
to change

[Name / Intensityfactor / Status / Photometry / Hotspot /

Falloff/shadoW / Attenuation / filterColor / eXit]: .


Sorunlu blge Hotspot ve azalma alan Falloff dndaki tm bu
seenekler noktasal k ile ayndr. (Detaylar iin nceki ksmlardaki Noktasal Ik
Yaratma balna baknz).
Spot iin sorunlu blge Hotspot ve azalma alan Falloff alarn
ayarlayn. Bu alar spot ndan n hedef ynne doru olumaktadrlar. Her
ikisi iinde maksimum a deeri 160 derecedir. ayet sorunlu blge Hotspot ve
azalma alan Falloff a deerleri ayn ise, azalma alan Falloff olumaz. O
anki spot parlaktr. n tanml deerler sorunlu blge Hotspot iin 44 derece
ve azalma alan Falloff iin 50 derecedir. Bu deerler ok fazla azalma alan
Falloff brakmaz. stediiniz sonucu almak iin deneme yapmanz gerekebilir. Spot
n yaratmay tamamladnz zaman, komuttan kmak iin Enter tuuna basn.

Serbest Spot I Yaratma


Serbest Spot I ayn spot gibidir. Fakat serbest spot nn bir hedefi
yoktur. Bu perspektifde, sorunlu blgesi Hotspot ve azalma alan Falloff olan
bir noktasal k gibidir. Serbest Spot I yaratmak iin, komut satrna veya
dinamik veri giri ara ipucu ubuuna freespot yazp Enter tuuna basn. Kaynak
noktasn belirleyin <0,0,0>: Specify source location<0,0,0>: veri istemi (uyars)
geldiinde, k iin bir yer girin. Geri kalan veri istemleri (uyarlar) spotl k
kayna olutururken grntlenen veri istemleri (uyarlar) ile ayndr.

rg Iklar Weblights Kullanma


Fotometrik rg klar k iddetinin 3 boyutlu 3B 3D uzayda deimesi
ilkesini kullanarak gl bir sunum salar. Gerek n iddet dalm verilerine
sahipseniz, rg n Weblight kullanabilirsiniz. Sonu n etkisi gerek
olduu iin, ok hassas olacaktr. Bununla birlikte, bu hassas sonu sadece grnt
bak Viewport ekrannda yakalanabilir.
rg klarn Weblights kullanmak iin, LIGHTINGUNITS sistem
deikeni deerini bir (1) veya iki (2) olarak ayarlayarak fotometri zelliini ak
On duruma getirmeniz gerekir.
Aadaki komutlar kullanarak rg klarn Weblights iziminize
yerletirebilirsiniz insert :

rg I Weblight Render sekmesi ierisinde Iklar Lights


Panelinde Ik Yarat Create Light aa alr listesinde rg I
Weblight komutunu sein. rg I Weblight bir hedef istedii iin spot
na banzer. Seeneklerde sorunlu blge Hotspot ve azalma alan Falloff
seenekleri yerine rg Web seenei eklenmi olup, dier seenekler spot
nn seenekleri ile ayndr.

Serbest rg I Freeweb Komut satrna veya dinamik veri giri ara


ipucu ubuuna Freeweb yazarak Enter tuuna basn. Serbest rg sadece
kaynak noktasna sahip olduu iin noktasal kla benzerdir. Serbest rg
nn seenekleri noktasal n seenekleri ile ayn olup, sorunlu blge
Hotspot ve azalma alan Falloff seenekleri yerine rg Web seenei
eklenmitir.
rg Web seenei IMB (Ima Mhendisler Birliinin) IES

(Illuminating Engineering Society) LM-63-1991 formatnda eitli ynlerden k


dalm bilgisi ieren veri dosyasn belirleyip kullanmanza olanak salar. Bu k
veri dosyas ortamdaki k dalmn metin tabanl tanmlayan bir dosyadr. Lamba
(Ampul) imalatlar (bazen fotometrik veri dosyas) olarak da adlandrlan bu veri
dosyalarn kendi rnleri iin hazrlar ve piyasaya datrlar. Ayn zamanda nz
(lamba veya ampul) iin kendiniz X, Y, Z ynlerindeki k dalm verilerini
belirleyebilirsiniz.
rg n Weblight yerletirdikten sonra, IMB IES dosyasn
yklemek iin, rg n Weblight sein ve zellikler Properties paletinden
rg Dosyas Web File esini kullann. n tanml olarak, bu rg veri
dosyalar Web files rg I Veri Dosyalar Web Files klasrndedirler.
Uygulama Dmesine Application Button tklayarak Seenekleri Options
sein. Application Button Options. Dosyalar Files sekmesine tklayarak rg
dosyalar Web file klasr yolunu aratr Search path esine ift tklayn.
Burada rg dosyalarnn Weblights bulunduu klasr deitirebilir veya yeni
klasr yollar tanmlayabilirsiniz.

ekil 1.17 Web Light Ik Parametreleri ve Kullanm

Uzak Ik Distant Light retme


Uzak Ik Distant Light aynen gnee benzer. Uzak In Distant Light
nlar kadar uzaktan gelir ki, tm pratik amalar iin bu nlar paraleldirler. Bir
uzak n Distant light
gezegeninde izmiyorsanz).
yerletirmeden

nsert

iddeti hi azalmaz (tabiki iziminizi pluton


Bir uzak distant light iziminize

nce,

fotometrik

birimleri

kapatmak

iin

LIGHTINGUNITS sistem deikeni deerini sfr (0) olarak ayarlamanz veya uzak
n Distant light iddetini drmeniz tavsiye edilir.

ekil 1.18 Distant Light Ik Parametreleri ve Kullanm


Yeni bir uzak k Distant light

oluturmak iin, Render sekmesi

ierisinde Iklar Lights Panelinde Ik Yarat Create Light aa alr


listesinde Uzak Distant komutunu altrn. <0,0,0> koordinatndan gelen
n ynn belirtin veya [Vektr]: Specify light direction FROM<0,0,0> or
[Vector]: veri istemi (uyars) geldiinde, n kaynann yerini belirleyin. In
gidi ynn belirleyin<1,1,1>: SpecifylightdirectionTO<1,1,1>: veri istemi
(uyars) geldiinde, n ynn belirleyin. Uzak Distant light belirlemeyi
bitirdiiniz zaman, Enter tuuna basarak komuttan kn.

Gnei Simule Etmek


Modeliniz iin bir corafi blge belirleyerek ve gne iin belirli zellikler
tanmlayarak gnei simule edebilirsiniz. Bu yolla ok gereki klandrma elde
edersiniz. Gne Sun aracn kullandnz zaman, aslnda zel bir uzak k
Distant light yaratm olursunuz.

Corafi Blgeyi Ayarlamak


Corafi blgeyi ayarlamak iin, Render sekmesi ierisinde Gne & Yer
Sun & Location Panelinde Blgeyi Ayarla Set Location komutunu altrn.
Daha sonra Google Earth KML veya KMZ dosyalarndan yer bilgisini ie aktar
komutunu sein veya kendiniz corafi yer bilgisi deerlerini girin. ayet corafi yer
bilgisi deerlerini kendiniz girme seeneini seerseniz, ekil 1.20deki Corafi Yer
Geographic Location iletiim kutusu alacaktr.

ekil 1.19 Google Earth ile KML veya KMZ Dosyalarndan yer bilgisini ie aktarma
Corafi Konumu belirlemek iin, Corafi Konum Geographic Location
iletiim kutusunda aadaki admlar takip edin:
1. ayet enlemi ve boylam biliyorsanz, ondalk say veya derece
gsteriminde dzeni sein. (genellikle aa alr listede en st srada
bulunan derece, dakika ve saniye olarak gsterilen (DD.dd.ss) gsterim
ekli kullanlr.) Daha sonra corafi konum bilgisini enlem ve boylam
ksmlarna yar kre bilgisi (kuzey veya gney yar kre ve dou veya
bat yar kre) ile beraber rakamsal deer olarak girin.

Daha sonra

nc (3.) adma gein. Alternatif olarak, Corafi Konum Seici


Location Picker iletiim kutusunu amak iin, Harita Kullan Use Map
dmesine tklayarak Blge Region aa alr listesinden kta
sein.
2. ayet modeliniz byk bir ehrin yaknlarnda ise, Byk ehir
yaknlarnda Nearest Big City iaretleme kutusuna tik atn. Hemen
sonrasnda iareti tkladnz byk ehrin yaknlarna gidecektir. Ayn
zamanda En yakn ehir Nearest City aa alr listesinden de seim
yapabilirsiniz. ayet bir ehirde deilseniz, sadece harita zerinde bir
konuma tklayn.

ekil 1.20 Corafi Yer Geographic Location iletiim kutusu

Not
Saat dilimi otomatik olarak setiiniz konuma gre ayarlanacaktr. Bununla
birlikte, ayr olarak ta Saat Dilimi Time Zone aa alr listesini veya
TIMEZONE sistem deikeni kullanarak zaman ayarlayabilirsiniz. Corafi Konum
iaretisi Corafi Konum Geographic Location iletiim kutusunda belirlediiniz
corafi konumun grsel bir sunumunu kullanr. GEOMARKERVISIBILITY sistem
deikeni

izim

ekrannda

corafi

konum

iaretisinin

grntlenip

grntlenmemesini kontrol etmek iin kullanlabilir. Sistem deikeninin sfr (0)


deeri iaretiyi gizlerken bu deer bir (1) olursa iareti izim ekrannda
grntlenir.
3. Kuzey Yn North Direction ksmnda, iziminizde kuzeyin hangi ynde
olduunu belirleyen ay gsterir. Doru ve kesin gne sonularn
almak iin kuzeyin hangi ynde olduunun tanmlanmas nemlidir. n
tanml olarak, kuzey Dnya Koordinat Sisteminde

(DKS) World

Coordinate System (WCS) pozitif Y ekseni ynndedir. Bu n tanml

ayar deitirmek iin, A Angle metin kutusuna yeni bir a girin veya
zerinden yeni ay belirlemek iin Pusula Compass dmesine tklayn.
Pozitif Y ekseni sfr (0) dercede olup, pozitif X ekseni doksan (90) derecede,
saat yn istikametinde bu ekilde devam etmektedir.
4. iziminizde pozitif Z ekseni ynnn hangi yn olduunu belirlemek iin,
Yukar Yn Up Direction aa alr listesini kullann. Yukar yn her
zaman kuzey ynne North Direction diktir. ayet aa alr listeden
zel Ynler Custom Direction seeneini seerseniz, iziminizin o anki
pozitif Z ekseni ynnden baka bir yn belirleyebilirsiniz.
5. OK dmesine tklayn. Otomatik olarak hesaplanm olan saat dilimi
hakknda bir uyar mesaj grebilirsiniz. Bu uyar mesajn kapatmak iin,
saat dilimini kontrol ederek Gncellenmi Saat Dilimini Kabul et Accept
Updated Time Zone dmesine tklayn.

Gne zelliklerini Ayarlama


Tarih ve saat gibi gne zelliklerini ayarlamak iin, Render sekmesi
ierisinde Gne & Yer Sun & Location Panelinde panel isim ubuunun sa
ucundaki ok eklindeki iletiim kutusu ulam simgesini tklayarak ekil 1.21de
grlen Gne zellikleri Sun Properties paletini an. (SUNPROPERTIES
komutu)

ekil 1.21 Gne zellikleri Sun Properties iletiim kutusu

Genel zellikler POINTLIGHT komutunun zellikleri ile ayndr. Daha fazla


detay iin bu blmdeki daha nceki Noktasal Ik Yaratma Creating a point light
konu balna bakn. Sonraki drt ksm fotometrik klandrmay kullanyorsanz,
grntlenecektir. (Bu LIGHTINGUNITS sistem deikeni deerinin bir (1) veya iki
(2) olduu anlamna gelmektedir). Gkyz zellikleri Sky Properties ksm
iziminizi render yaparken gkyz iin bir arka plan Background ve aydnlanma
etkisi ekleyebilmenize olanak salar. Normal grnt baknda Viewport
gkyz

arka

plan

etkisini

gremezsiniz.

Gkyz

seeneini

tamamen

kapatabileceiniz gibi, sadece gkyz arka plan etkisini seebilir veya gkyz arka
plan etkisi ile aydnlanma llimination etkisini birlikte seebilirsiniz. Gkyz
iin iddet faktr ekleyebilirsiniz. Gkyz etkisinin n tanml iddet faktr birdir
(1). Gkyz etkisinin iddet faktrn iki (2) olarak deitirdiinizde, gkyz
etkisi hissedilir ekilde parlaklaacaktr.

apraz Kontrol
Bir arka plan Background iin Gkyz zelliklerini belirlerken,
fotometrik aydnlatmay ak hale getirin ve yeni bir isim verilmi grnt named
view oluturun. Yeni grntnn view alt tarafndaki Resim zellikleri Shot
Properties iletiim kutusundan Gne & Gkyz Sun & Sky seeneini sein.
Ayn zamada yeni bir grnt View oluturmadan bir grnt baknn
Viewport arka plann Background deitirmek iin, BACKGROUND
komutunu da kullanabilirsiniz.
Pus ( Sis ) Haze ayar puslandrma ( yayma ) etkisi yaratr. n tanml
deer 0.0 olup, maksimum deer 15.0 dr. Bu deeri 15.0 olarak ayarladnzda,
pusun (sisin) ierisinden bakyormusunuz etkisi oluturulacaktr. Ufuk Horizon
blm yer ve gkyznn nerede buluaca anlamna gelen ufuk izgisini kontrol
eder. Ufuk izgisini Horizon grmek iin, ufku gsteren bir bak noktasna
Viewpoint ihtiyacnz vardr. ayet grnt baknz Viewport plan grnme
ok yakn ise, darya bakmak yerine aaya bakacanz iin ufuk izgisini
Horizon gremezsiniz. Aadaki zellikleri ayarlayabilirsiniz:

Ykseklik Height Z ekseninin sfr (0) deerine gre yer dzleminin


pozisyonunu ayarlar. Ykseklii gerek birimleri kullanarak ayarlayn.
rnein, 24 2 feet ykseklie eittir.

Bulanklk Blur Yer ve gkyznn kesiim hattnda bulanklk oluturur.


Bu etkiyi zellikle ayet zemin rengi gkyz rengi ile ztlk oluturuyorsa,
iziminizde grebilirsiniz (sadece render yaparken deil).

Zemin Rengi Ground Color Zemin iin bir renk sein.

ekil 1.22 Gne ve Gkyz zellikleri Sun & Sky Properties iletiim kutusu
Gelimi Advanced blm sanatsal etki ihtiva eder. Birincisi, gece
rengi seebilirsiniz. Ku bak Aerial perspektif grnty ak hale
getirebilirsiniz. (bu grnt n tanml olarak kapal durumdadr.) Ku bak Aerial
perspektif grnt mavileme ve hafif donuklama etkisi olup, uzaklk hissi yaratr.
Sonu olarak, %10 pus (sis) etkisi ile gr drerek grnrlk mesafesini
Visibility distance ayarlayabilirsiniz. Bu ayar da uzaklk hissi verir.
Gn Grn Sun Disk Appearance blm sadece gnein
grnmn etkiler. Ortamdaki tm etkilemez. Bu blmde deiiklikler
yaparak yeni grntnn Resim zellikleri Shot Properties iletiim kutusunda

daha temiz resim grnts grebilirsiniz. Gne Diski lek Disk Scale esi
gne diski iin bir lek belirler; gne diski lei iin bir (1) deeri normal
deerdir. Parlt iddeti Glow Intensity esi gne diskinin evresindeki parlt
iddetini deitirir. Bir (1) deeri n tanml deerdir.
Gne As Hesaplaycs Sun Angle Calculator blm tarih ve saat
bilgisi girerek ve gn ndan faydalanma zelliini dikkate alarak gne nlarnn
zemine geli acsn hesaplamaya olanak salar. Tarihi deitirmek iin, Tarih
Date

esine tkladktan sonra nokta simgesine basn. Kk bir takvim

penceresi alacaktr. stediiniz tarihe gelin ve o tarihe ift tklayn. Tarih seme
penceresi kapanacaktr. Aa alr listeden bir zaman sein. Gn Indan
Faydalanma Daylight Savings aa alr listesinden evet Yes veya hayr
No seeneklerinden birini sein.

Not
Ayn zamanda tarih Date

ve zaman Time

eritin Render sekmesi

ierisinde Gne & Yer Sun & Location panelinde bulunan iki srgy
kullanarak da ayarlayabilirsiniz.
Daha sonraki (3) ayar deitirilemez. Bunlar Corafi Konum Geographic
Location iletiim kutusunda belirlediiniz yere gre AutoCAD tarafndan
hesaplanrlar. ( veya nceden setiiniz tarih, zaman ve gn ndan faydalanma
bilgilerine gre hesaplanrlar ).
Azimut Azimuth XY dzleminde llen adr. Kuzey sfr (0) derecede
yer alr. Kuzeyden saat ynnde uzaklamak iin pozitif a deerlerini, saat
ynnn tersi ynde uzaklamak iinde negatif a deerlerini kullann. A deerleri
-180 ile 180 arasndadr. (180 Gney ynne denk gelmektedir.)
Rakm Altitude XY dzleminden llen adr. Alar -90 ile 90
arasnda yazabilirsiniz. (-90 rakm deeri n modelinizin altndan geldii
anlamndadr).
Kaynak Vektr Source vector Gnein ynn gsteren koordinatlardr.

Render Glgelendirme Detaylar Rendered Shadow Details ksm daha


nce Noktasal Ik oluturma Creating a point light blmndeki ayarlarn
aynsn

sunar. Bununla birlikte, fotometrik klandrma ak durumda olduu

zaman tek glgelendirme Shadow seenei rneklendirilmi glgelendirme


oluturan yumuak alan Soft ( Area ) seeneidir. Bu ayarn etkin olabilmesi
iin, Genel General blmndeki glgelendirme durumunun Shadows Status
ak On durumda olmas gerekir.

ekil 1.23 Gne ve Gkyz zellikleri Sun & Sky Properties iletiim kutusu

Iklar Ynetme
Iklarnz Lights izlemek ve ynetmek iin, Render sekmesi ierisinde
Iklar Lights panelini seerek panelin isim ubuunun sa alt tarafndaki ok
eklindeki iletiim kutusu ama simgesini tklayn. (LIGHTLIST komutu).
Modelinizdeki klar Lights ekil 1.24 de olduu gibi grnecektir.

ekil 1.24 izim ekranndaki Ik tipleri LIGHTLIST iletiim kutusu


Iklar Lights semek zor olabilir. yle ki, k Light bir lambann
ierisinde veya ok yksekte o anki grnen izim alannz darsnda olabilir. Uzak
klarn Distant lights zerine tklayp seebileceiniz simgeleri de yoktur.
Modeldeki Iklar Lights in Model paleti size klar seme, dzenleme ve seme
konularnda yardm eder. Bir semek iin, bu palette n ismini tklayn.
Artk imdi tutamalar Grips vastasyla veya zellikler
Properties paletini kullanarak dzenleyebilirsiniz. ekil 1.25 de seili bir spot
n Spotlight gstermektedir. Spot nn Spotlight yerini, hedefini,
sorunlu blgesini Hotspot ve azalma alann Falloff tutamalarn grips
kullanarak kolaylkla deitirebilirsiniz. In durumunu Status (ak On veya
kapal Off olarak), rengini ve dier zelliklerini deitirmek iin, zellikler
Properties paletini kullanabilirsiniz.
Bir silmek iin, Modeldeki Iklar Lights in Model paletinde
seerek Delete tuuna basn. Gnei Sun silemezsiniz, sadece kapal Off
durumuna getirebilirsiniz.

ekil 1.25 Spot Light Ik iin Hotspot ve Falloff Durumlar

Malzemelerle Materials alma


AutoCADde Malzemeler Materials nesneler zerinde cam Glass ,
kuma Fabric , tahta Wood ve dier gerek malzemelerin gsterilmesini
simgelerler.

Malzemelerin Materials kullanm render ileminin nemli bir

blmn oluturmakta ve sonular olduka etkilemektedir.

Malzemeler

Materials klar lights ile etkilemektedirler. rnein, parlak malzemeler


parldama oluturduklar iin mat malzemelerden daha farkl yanstrlar.
Malzemeleri

Materials

iziminizde

altnz

ekliyle

grntleyebilirsiniz. Bu ilem bilgisayarnzn donanm kaynaklarndan daha


fazlasn kullansa da, render yapmadan baz sonular hemen grebilirsiniz. Render
her zaman daha kesin ve hassas sonular oluturur. Malzemeleri Materials
grntlemek iin, Render sekmesi ierisinde Malzemeler Materials panelinde

Malzemeler / Dokular Materials / Textures aa alr listesinde

Malzemeler / Dokular Ak Materials / Textures On komutunu sein. Sonular


grebilmek iin, gereki Realistic grnm sitilinde Visual style olmanz

gerekmektedir. ( veya gereki Realistic grnm sitilini Visual style esas


alan zel bir grnm sitilinde visual style ).

Yeni zellik
Program

ilk

kurduunuzda

AutoCAD

2013

malzeme

olarak

kullanabileceiniz standart resim seti ile birlikte kurulmaktadr. iziminizde render


yapmadan nce nesnelerinize balayabileceiniz attach malzemelerin grafik
kalitesini arttrmak iin Ortam Resim Ktphanesini Medium Image Library
indirebilirsiniz. Bu Ortam Resim Ktphanesini Medium Image Library indirmek
ve yklemek iin, Autodeskin internet sitesini ziyaret ederek sitede Ortam Resim
Ktphanesini Medium Image Library aratabilirsiniz.

Not
Uyum Ktleme Adaptive Degradation ilemi esnasnda ayet
bilgisayarnzn grafik kart onayl deilse, otomatik olarak malzemeler kapatlabilir.
3DCONFIG komutunu kullanarak malzemelerin Materials grntlenmesini elle
ak On durumuna getirebilirsiniz.

ekil 1.26 Adaptive Degradation ile Material Uyumu Salama

Malzeme Aratrcs Materials Browse r dan bir Malzeme Atama


ekil 1.26 da grlen Malzeme Aratrcs Materials Browser modelinize
malzemeleri materials atamanz Attach ve bu malzemeleri Materials
ynetmenize olanak salar. Malzeme Aratrcsn Materials Browser amak
iin, Render sekmesi ierisinde Malzemeler Materials panelinde Malzeme
Aratrcsn Materials Browser sein (MATBROWSEROPEN komutu).
Malzeme Aratrcs Materials Browser iki blme ayrlmtr:

Belgelenmi Malzemeler: Document Materials Malzeme Aratrcsnn


Materials Browser st blm o anki iziminizdeki malzemeleri materials
listeler. Belgelenmi Malzemeleri Document Materials kullanabilirsiniz ve
Malzeme Aratrcsnda Materials Browser o anki iziminizdeki malzemeleri
Materials malzeme rneklerinin hemen zerindeki srala aa alr
listesinde grebilirsiniz.

Ktphaneler: Libraries Malzeme Aratrcsnn Materials Browser alt


blm Autodesk Ktphanesi Autodesk Library ve Benim Malzemelerim
My Materials olarak isimlendirilen kendi malzemeleriniz de dahil olmak zere
mevcut ktphanelerdeki malzemelere Materials ulamnz salar.

ekil 1.27 Materyal Ktphanesi Material Library letiim Kutusu

Malzeme Olutur Create a material Malzeme Aratrcsnn Materials


Browser en stndeki Malzeme Olutur Create Material aa alr
listesine tklayarak yeni malzeme oluturmak iin bir ablon sein. Yeni Soysal
Malzeme Generic Material seeneini iaretlemek, yeni malzeme tanmnda
size tm kontrolleri verecektir. Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor
paleti alacaktr. Bylece yeni malzemenin zelliklerini dzenleyebilirsiniz.

Bir Nesneye Malzeme Atama Assign to Selection iziminiz ierisindeki


zerine malzeme uygulamak istediiniz nesneyi sein. Daha sonra istediiniz

malzemeye sa tklayarak Seime Ekle Add to Selection komutunu tklayn.


ayet 3 boyutlu 3B 3D bir katnn Solid veya zgarann Mesh
yzlerini semek istiyorsanz, Ctrl tuuna basn ve basl tutarak veya alt nesne
Subobject filtresini kullanarak yzleri sein. ( Home sekmesinde Seim
Selection panelinde Alt Nesne Filtreleme Subobject Filter aa alr
listesinde Yz Face komutu ).

Bir Malzemeti Kopyalama Copy a material Malzemenin yeni bir isimle


oaltlm kopyasn oluturmak iin, bir malzemeye sa tklayarak oalt
Duplicate komutunu sein. ayet gerekiyorsa daha sonra ismini de
deitirebilirsiniz.

Bir Malzemeyi Dzenle Edit a material Malzemeyi Malzeme


Dzenleyicisi Materials Editor paletinde grntleyerek dzenlemek iin,
bir malzemenin zerinde sa tklayarak Dzenle Edit komutunu sein.

Malzemeye Yeni sim Ver Rename a material O anki izimde


malzemenin ismini deitirmek iin, bir malzemenin zerinde sa tklayarak
Yeni sim Ver Rename komutunu sein.

Bir Malzemeyi Kaldrma Remove a material O anki izimden bir


malzemeyi kaldrmak iin, bir malzemenin zerinde sa tklayarak Sil
Delete komutunu sein.

zerine Malzeme Atanm bir Nesnenin Yerini Belirleme Locate an


object that has a material assigned to it Bir malzemenin zerinde sa
tklayarak Malzeme uygulanm Nesneleri Se Select Objects Applied To
komutunu sein. Bu komut iziminizde zerine sa tklayarak belirlediiniz
malzeme uygulanan nesneleri seecektir.

Ktphaneye veya o anki Ara Paletine bir Malzeme Ekle. Add a


material to a library or current tool palette Bir malzemenin zerinde sa
tklayarak Alt Menye Ekle Add To Sub-menu seeneinden uygun olan
eyi sein.

Tm kullanlmayan Malzemeleri Temizle Purge all unused Materials


Bir malzemenin zerinde sa tklayarak Kullanlmayanlar Temizle Purge All
Unused komutunu seerek iziminizde herhangi bir nesneye atanmam
kullanlmayan tm malzemeleri temizleyebilirsiniz.

O anki iziminizdeki malzemeleri Materials ynetmenin yansra,


malzeme ktphanesinde depolanm malzemeleri Materials dzenlemek ve bu

malzemelere Materials ulamak iin de Malzeme Aratrcsn Materials


Browser kullannz. AutoCAD Autodesk Malzeme Ktphanesi Autodesk
Material Library ile birlikte gnderilir. Hangi malzeme ktphanelerinin
bulunduunu Malzeme Aratrcsnn

Materials Browser Ktphaneler

Libraries panelinden grebilirsiniz. Ktphanede bulunan kategorileri grmek iin


bir malzeme ktphanesinin zerine ift tklayarak aa doru geniletin ve
kategorinin hangi malzemeleri ierdiini grmek iin, bir kategori ismi sein.
Aadakileri yaparak bir malzeme ktphanesini ynetebilirsiniz:

Bir Malzeme Ktphanesini A Open a Material Library Malzeme


Aratrcsnn Materials Browser sol alt kesinde bulunan Ynet Manage
aa alr dmesine tklayarak Mevcut bir Ktphaneyi A Open Existing
Library komutunu sein. Ktphane Ekle Add Library iletiim kutusunda,
amak istediiniz ktphane dosyasn (ADSKLIB dosyas)) aratrarak sein ve A
Open dmesine tklayn.

Bir Malzeme Ktphanesi Olutur Create a material library Kendi


malzemelerinizi Materials kolaylkla arivleyebileceiniz ve paylaabileceiniz
kendi malzeme ktphane dosyasn oluturabilirsiniz. Malzeme Aratrcsnn
Materials Browser sol alt kesinde bulunan Ynet Manage aa alr
dmesine tklayarak Yeni Ktphane New Library komutunu sein. Ktphane
Yarat Create Library iletiim kutusunda, malzeme ktphane dosyanz
kaydedeceiniz klasr seerek ktphanenize bir isim verdikten sonra

Kaydet

Save dmesine tklayn. AutoCAD bir n tanml kategory ekleyecektir.

Bir Malzeme Ktphanesini Kaldr Remove a material library Listeden salt


okunur olmayan bir ktphane sein. Malzeme Aratrcsnn Materials Browser
sol alt kesinde bulunan Ynet Manage aa alr dmesine tklayarak veya
kaldrmak istediiniz ktphanenin ismine sa tklayarak Ktphaneyi Kaldr
Remove Library komutunu sein.

Bir Kategori Yarat veya Sil Create or Delete a Category Kategoriler


malzemeleri organize etmeye yardmc olurlar. Listeden salt okunur olmayan bir

kategori sein. Malzeme Aratrcsnn Materials Browser sol alt kesinde


bulunan Ynet Manage aa alr dmesine tklayarak veya bir ktphane
seerek Kategori Olutur Create Catagory komutunu seerek alan metin
kutusuna yeni kategori ismini yazn ve Enter tuuna basn. Kategoriyi kaldrmak
iinse, Malzeme Aratrcsnn Materials Browser sol alt kesinde bulunan
Ynet Manage aa alr dmesine tklayarak veya bir kategori seerek
Kategori Kaldr Delete Catagory komutunu seerek kategoriyi ve ierisindeki
malzemeleri silme onay uyar mesajn onaylayn. erik Silinecek Content Will Be
Deleted mesaj kutusu grntlendiinde Sil Delete dmesine basarak kategori
ve ieriindeki malzemeleri silme ilemini onaylayn.

Kategoriler arasnda Malzemeleri Ta Move Materials between Categories


Malzemeler Materials bir tekrar dzenleme ekli olarak kategoriler arasnda
tanabilir veya silmek istediiniz malzemeler bir kategoride toplanabilirler. Bir
malzemeyi tamak iin, Malzeme Aratrcsnn Materials Browser sa
panosundan malzeme simgesini seerek sol panoda grlen kategori ismi zerine
srkle brak Drag and drop yapnz.

Kategoriye Yeni isim Ver Rename a Category Listeden salt okunur olmayan bir
kategori sein. Malzeme Aratrcsnn Materials Browser sol alt kesinde
bulunan Ynet

Manage aa alr dmesine tklayarak veya yeniden

isimlendirmek istediiniz kategorinin ismine sa tklayarak Yeni sim Ver Rename


Category komutunu sein. Yeni ismi yazdktan sonra Enter tuuna basn.

Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor Paletini Kullanma


O anki aktif izimdeki malzemeleri ynetmek ve dzenlemek iin, Render
sekmesi ierisinde Malzemeler Materials Panelini seip panel isminin hemen
sa tarafndaki kk ok simgesine tklayarak iletiim kutusu acy altrarak
ekil 1.28de grlen Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor paletini an.
(MATEDITOROPEN komutu) Ayn zamanda Malzeme Dzenleyicisine Materials
Editor Malzeme Aratrcsndan Material Browser bir malzemenin zerine sa
tklayarak Dzenle Edit komutunu seerek de ulaabilirsiniz.

ekil 1.28 Materyal Dzenleyicisi Material Editr letiim Kutusu

Kendi Malzemelerinizi Yaratma


Kendi malzemelerinizi oluturmak iin, Malzeme Aratrcsnn Material
Browser veya Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor Paletinin st ksmnda
bulunan Malzeme Olutur Create Material dmesine tklaynz. Daha sonra bir
malzeme ablonu sein. Malzeme Aratrcsnda Material Browser yeni bir
malzeme rnei grntlenecek

ve malzeme

dzenlenmek iin

Malzeme

Dzenleyicisi Materials Editor paletinde yer alacaktr. Unutmaynz ki, Malzeme


Aratrcsndan Material Browser mevcut bir malzemeyi dzenleyebilir veya
mevcut malzemenin bir kopyasn oluturup, bu kopyay dzenleyebilirsiniz.

Aslnda, istediiniz sonular almak iin, sk bir ekilde mevcut bir malzemeyi
dzenleyebilirsiniz (deitirirsiniz). Bir malzemeyi kopyalamak iin, Malzeme
Aratrcsnda Material Browser malzemeye sa tklayarak oalt Duplicate
komutunu seiniz. Ayn zamanda Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor
Paletinin Malzeme Olutur Create Material aa alr listesini tklayp oalt
Duplicate komutunu seerek bir malzemenin kopyasn oluturabilir ve
dzenleyebilirsiniz.
Malzeme Dzenleyicisi de Materials Editor o anki malzemeden soysal
Generic olarak oalt Duplicate komutunu seerek yeni soysal Generic
malzeme oluturmanza olanak salar. Soysal Generic malzeme size malzemenin
grnts ile ilgili olarak zel malzeme ablonlarnda normal olarak grlmeyen
zelliklere ulam olana salayarak daha fazla kontrol olanaklar salar.

Bir Malzeme Tipi Seme


Malzeme olutururken bir ablon setikten sonraki adm malzeme tipini
semektir. Tm malzeme ablonlar malzeme tipini belirlemenize olanak vermez.
Malzeme tipi setiiniz orjinal ablon zerine oluturduunuz malzemeyi rafine
etme yetenei sunar. rnein, ayet plastik malzeme ablonunu setiyseniz, Tip
Type aa alr listesinden tip olarak plastik seerek bir ok karmak zellikler
serisini tanmlamaya uramadan zel bir yolla malzemenizi oluturmu olursunuz.

Bir Malzeme Rengi Atama


Yeni malzemeniz iin bir sonraki adm zellikleri belirlemektir. Malzeme
Dzenleyicisi Materials Editor Paletinde bulunan zellikler malzemeyi ilk
oluturmaya baladnz malzeme ablonu tarafndan tanmlanrlar. ekil 1.29
soysal Generic malzeme ablonu kullanlarak oluturulan bir malzemenin
zelliklerini gstermektedir.

ekil 1.29 Soysal Malzeme Generic Material Oluturma


Renk srgsne tklayarak veya renk rneklerinin sa tarafndaki aa ok
iaretine tklayp alan kk pencereden Renk Dzenle Edit Color komut
dmesini seerek malzemeye renk atayabilirsiniz. Renk Se Select Color
iletiim kutusu aldnda malzeme iin kullanmak istediiniz rengi belirleyin ve
OK dmesine tklayn. Renk rneklerinin sa tarafndaki aa ok iaretini
tklayarak Nesnenin Rengi Color by Object komutunu seerek izimdeki bir
nesnenin rengini malzemeye atayabilirsiniz.

Bir Resim veya Prosedr tabanl Doku Texture Belirleme


ayet ok renkli bir malzemeye ihtiyacnz varsa, malzemeniz iin bir resim
veya prosedr tabanl doku Proceduralbased texture belirleyerek malzemenizi
gelitirebilirsiniz. Genellikle malzemenin rengini veya resmini deitirirsiniz.
Her ikisini birlikte (hem rengi hem resmi) deitiremezsiniz. Prosedr tabanl
doku Procedural-based texture malzemeyi kiremit veya mermer gibi gsteren
sunum rnekleri olup, bir malzeme ablonu belirleyerek ve bu ablona zel znitelik
deerleri ayarlanarak retilirler. Prosedr tabanl dokunun Procedural-based texture
sa tarafndaki kk aa ok simgesine veya resim rneine tklayarak zgara
resim dosyas olarak resimi sein. Ya da listelenen prosedr tabanl dokulardan
procedural-based

texture

bir

tanesini

sein.

Resmi

semek

Malzeme

Dzenleyicisinin Material Editor malzeme iin kullanmak istediiniz resim


dosyasn semenize olanak salayan Dosya A Open File iletiim kutusunu
grntleyecektir.
Malzemeniz iin aadaki prosedr tabanl dokulardan Procedural-based
texture bir tanesini seebilirsiniz:

Damal Checker ki renkli damal dzlem deseni.

Eimli Gradien . Eimli Gradient desen.

Mermer Marble Damarl ta renkleri ile tanmlanm mermer grnml


desen.

Grltl Noise Rastgele seilmi iki rengin veya dokunun birleimi esas
ile retilmi trblans deseni.

Alacal Speckle Rastgele retilmi benekli desen.

Karo Tiles Tula ve karo deseni.

Dalgal Waves Rastgele retilmi dalgalanma veya dalga deseni.

Ahap Wood Asl aa veya aa dokusu renkleri ile tanmlanan aa


grnml desen.

Bir resim dosyas veya prosedr tabanl doku Procedural-based texture


setikten sonra, resimin veya veya prosedr tabanl dokunun Procedural-based
texture grnn kontrol etmenize olanak salayan Doku Dzenleyicisi
Texture Editor paleti alacaktr. ekil 1.30 Doku Dzenleyicisi Texture Editor
paletini gstermektedir. Doku Dzenleyicisi Texture Editor paletinde zellikleri
deitirdiinizde, hem Malzeme Aratrcsnda Materials Browser hem de
Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor paletinde malzemenin gncellendiini
grebilirsiniz.
Doku Dzenleyicisinin Texture Editor Grnm Appearance ksm
resmi, renkleri ve Malzeme Dzenleyicisi Materials Editor paletinde semi
olduunuz prosedr tabanl dokunun Procedural-based texture dier ayarlarn
belirlemenize olanak salar. Resmin veya prosedr tabanl dokunun Proceduralbased texture pozisyonunu position , leini scale ve yinelemesini
repeating kontrol etmek iin, Dnmler Transforms blmn kullannz.
Dokunun pozisyonunda position , leinde scale ve yineleme deerinde
repeating value deiiklik yaptnzda, dokunun bulunduu tm malzemeleri
gncellemek iin Doku dnmlerine bala Link Texture Transforms iaret
kutusunu iaretleyiniz.

Yeni zellik
Doku Dzenleyicisi Texture Editor paletinin Dnmler Transforms
blm artk n tanml olarak geniletilmi olarak geliyor.
Bir malzemeye atanm bir resmi veya prosedr tabanl dokuyu proceduralbased texture dzenlemek iin, Grnm Appearance ksm altndaki doku
rneklerinin sa tarafnda bulunan kk aa ok simgesine tklayarak gerekli
seenekleri iaretleyin. Malzemeye atanm bir resmi veya prosedr tabanl dokuyu
procedural-based texture kaldrmak iin, doku rneklerinin sa tarafnda bulunan
kk aa ok simgesine tklayarak Resmi Kaldr Remove Image komutunu
seiniz.

ekil 1.30 Doku Dzenleyicisi Texture Editr letiim Kutusu

Malzeme ablonuna has olan zellikleri Seme


Dzenlemekte Edit olduunuz malzemeye has olan zellikleri
belirleyebilirsiniz;

bunlar

malzeme

ablonuna

esas

olarak

deiiklik

gstermektedirler. Birok malzeme iin, bu zellikleri Renk Color zellikleri

altnda bulabilirsiniz. Bazlar da herzaman Malzeme Dzenleyicisi Materials


Editor paletinin st ksmnda yer alrlar. Bu zelliklerden bazlarna rnek olarak
Beton Concrete iin Yaltm Sealant & Bitmi Yzeyler Finish Bumps ve
Seramik ve Ahap Ceramic and Wood malzemeler iin Bitmi Yzey Finish
dir.

Bir Malzemeye Dier zellikleri Ekleme


Malzeme Dzenleyicisi

Materials Editor paletinin alt ksmlar

malzemeniz iin ilave zellikler eklemenize olanak salar. Bu ilave zellikleri


zelliin yanndaki iaret kutusuna istediiniz zelliklere tik atarak malzemeye
ekleyebilirsiniz. Her blmdeki zellikleri dzenleyebilirsiniz. Aadaki zellikler
bir soysal Generic malzemeye ekleyebileceiniz ilave zelliklerdir. (rnein
ahap wood ve seramik ceramic malzemelere has olan ilave zellikler de
vardr.):

Yanstma Reflectivity Yanstmann derecesini ve yanstc

vurgulamann iddetini kontrol eder.

effaflk Transparency Malzemenin effaflk derecesini kontrol

eder. 1 deeri malzemenin tamamen effaf olduunu gsterirken 0 deeri


malzemenin tamamen mat olduunu gsterir.

Siluetler Cutouts Malzemenin ierisinde delikler yaratr. Delikler

gri tonlarnn evrilmesi ile belirlenirler. Ikl alanlar mat olarak evrilirlerken
karanlk alanlar seffaf olarak evrilirler.

Kendini Aydnlatma Self Illumination Nesneyi kendisi k

yayyor gibi gsterir.

arpmalar

arpma Bump Yksekliin deitii etkisini oluturur.

bir malzeme zerinde ). Resim veya prosedr tabanl doku

procedural-based texture genellikle siyah beyazdr.

Elemeyi Ayarlama
Malzemeleri zellikle dokulu malzemeleri bir nesne zerine elemek
nesnenin eklinden dolay uygun olmayabilir.

rnein, iekli bir dokuyu dz bir yzey zerine eleme silindirik ekilli bir
duvar zerine elemeden farkldr. ayet dokunun bir yn varsa, dokuyu evirmek
gerekebilir. Bir malzemenin eleme ince ayarn yapmak iin, MATERIALMAP
komutunu kullann. Render sekmesi ierisinde Malzeme Materials Panelinde
Malzeme Eleme Material Mapping aa alr listesindeki malzeme
uygulanacak yzeyi en iyi tanmlayan Kutu Box , Dzlemsel Planar , Silindirik
Cylindrical veya Kresel Spherical seeneklerinden bir tanesini seiniz. (
Render sekmesi Malzeme Materials Panelinde Malzeme Eleme Material
Mapping aa alr listesinden Kutu Box , Dzlemsel Planar , Silindirik
Cylindrical veya Kresel Spherical )
Daha sonra Kaydr tutama Move Grip aracn veya Dndr tutama
Rotate Grip aracn kullanarak dokuyu Texture kaydrabilir veya
dndrebilirsiniz.

ekil 1.31 Malzeme Eleme Material Mapping

Malzemeleri litirme Attaching ve Kaldrma Removing


htiyacnz olan malzemeleri ie aktardktan mport , oluturdujktan ve
deitirdikten sonra, bu malzemeleri nesnelere ilitirebilirsiniz. AutoCAD size
malzemeleri aadaki ekillerde ilitirme olana salar:

Hali hazrda var olan nesneyi seerek Nesnelere ilitirme,

Belirli bir tabakadaki layers tm nesnelere, bek block

ierisindeki nesnelerin tabakalar da layers dahil olmak zere ilitirme,

3 boyutlu bir nesnenin bir yzeyine (yz face alt seim yaparak)

Bir malzemeyi bir tabakadaki layer tm nesnelere ilitirmek iin, Render


sekmesi ierisinde Malzemeler Materials Panelinde (geniletilmi halde)
Tabakaya litir Attach By Layer ( MATERIALATTACH komutunu kullann ).
ekil 1.32de grlen Malzeme litirme Seenekleri Material Attachment Options
iletiim kutusu alacaktr.

ekil 1.32 Malzemeyi litirme Attach By Layer

Malzemeyi ilitirmek iin, sol ksmdan herhangi bir malzemeyi sa


ksmdaki tabaka layer isminin zerine srkleyin. Malzemeyi tabakadan layer
kaldrmak iin, sa ksmda malzemelerin yannda grlen Kaldr Detach
dmesine (X) tklayn.

pucu
Malzemeleri tabakaya layer ilitirmek ok etkili bir yntem olabilir, fakat
bu i nceden ok iyi bir planlama gerektirmektedir. rnein, bir sandalye modeliniz
block varsa, bu sandalyenin kolaklarn bir tabakaya layer , oturak ksm ve
arkaln ayr bir tabakaya layer oluturursanz, ahap grnml malzemeyi
sandalyenin kolaklarna, kuma grnml malzemeyi de oturak ve arka ksmna
kolaylkla ilitirebilirsiniz. Bir nesneye ilitirilmi malzemeyi Render sekmesi
ierisinde Malzemeler Materials Panelinde (geniletilmi halde) Malzemeyi
Kaldr Remove Materials komutunu seerek kaldrabilirsiniz. Nesneleri Se:
Select objects : veri istemi (uyars) geldiinde, nesneyi veya nesnenin yzeyini
sein.

Nihai Render Final Render Oluturma


Nihayet, nihai Final render iin hazrz. Render hazrl uzun bir ilem
olabilir. Bu anda, ekil 1.33 de grlen Gelimi Render Ayarlar Advanced
Render Settings paletinde render iin baz daha zel ayarlara bakmak
isteyebilirsiniz. Gelimi Render Ayarlar Advanced Render Settings paletini
amak iin (RPREF komutu), Render sekmesi seerek Render Panelinde panel
isminin sa tarafndaki kk ok simgesine tklayarak iletiim kutusunu anz.
Gelimi Svama Ayarlar Advanced Render Settings paletinin st ksmndaki
aa alr listede render n ayarlar bulunur. Render n ayarlar zelletirmek
istediiniz zaman kullanabileceiniz bir ayarlar grubudur. Bu listeden Taslak Draft
, Dk Low , Orta Medium (n tanml), Yksek High ve Sunum
Presentation seeneklerinden birini seebilirsiniz. ( Render sekmesi ierisinde
Render Panelinde Render n Ayarlar Render Presets aa alr listesinden
Render n Ayarlarn Ynet Manage Render Presets ( the RENDERPRESETS
komutu ) tklayarak n ayarlar kendiniz zelletirebilirsiniz.) Ayn zamanda Render

panelindeki Render Ayarlar Render Presents aa alr listesini kullanarak o


anki render ayarlarn curent render present ayarlayabilirsiniz. Yaptnz seim
bulunduunuz durumunuza baldr ve alnan render sonucunu almak iin ister
taslak draft isterseniz nihai final render yapyor olun bilgisayar sisteminizin
konfigurasyonuna zellikle grafik kartnzn ve hafzanzn (RAM) gcne bal
olduunu unutmaynz.

ekil 1.33 Gelimi Render Ayarlar Advanced Render Presents

Render erii Render Context blm render ile ilikili ayarlar bir
btn olarak ierir. Bu ksm size modelinizin rendere nasl balayacan
semenize olanak salar. te seenekleriniz aada:

Dosyay Kaydet Save File Eer render sonucunu bir dosyaya

kaydetmek istiyorsanz Dosya Yazdrlacak File Is Written dmesine


tklaynz. Kaydetme ilemini iptal etmek iin ayn dmeye tklaynz.

Prosedr Procedure O anki grnty current view render

edebilirsiniz, bir pencereye krpabilirsiniz veya

seili nesneleri render

edebilirsiniz.

Hedef Destination O anki grn bakna Viewport veya

ayr bir pencereye render yapabilirsiniz.

kt Dosya smi Output File Name Eer renderi bir dosyaya

kaydet seeneini setiyseniz, bu eye tklayarak nokta (...) simgesine


tkladktan sonra kaydedilecek svama dosyasnn yerini belirleyin ve dosyaya bir
isim verin. Renderi BMP, PCX, TGA, TIF, JPG/JPEG, veya PNG dosyas olarak
kaydedebilirsiniz.

kt Ebat Output Size Aa alr listeden bir kt ebat sein

(piksel olarak) veya kt ebat ayarn zelletirmek iin, kt Ebatn Belirle


Specify Output Size dmesine tklayn.

Poz Tipi Exposure Type Otomatik Automatic veya

Logaritmik Logarithmic tiplerinden birini seiniz. Otomatik Automatic


poz tipi n tanml kt ayar olup, AutoCADin 2009 srm ncesinde
kullanlrd. Logaritmik Logarithmic poz tipi ise poz zerinde daha fazla
kontrol

istediiniz

durumlarda

faydal

olup,

fotometrik

klandrmada

kullanlamaz.

Fiziksel lek Physical Scale Bu ayar poz deiiminden

kaynaklanan yapaylklar (kusurlar) azaltmada yardmc olur. n tanml deer


1500 dr. ayet yapaylklar (kusurlar) gryorsanz, kendiniz iin en iyi deeri
bulmak iin deneme yanlma yapmanz gerekecektir. Gne bulunan bir izim ile
sadece noktasal k kaynaklar bulunan izimdeki fiziksel lek en iyi deerleri
birbirinden farkl olacaktr.

pucu
Render

panelinden de render

kaytn, hedef klasrn ve kt ebatn

kontrol ederek bir dosyaya kaydedilip kaydedilmeyeceini belirleyebilirsiniz. Render


panelini genilettiinizde kt Ebat. Output Size grnecektir.
Malzemeler Materials blmnde malzemelerle ilgili ayarlar vardr.
Aadakileri belirleyebilirsiniz:

Malzemeleri Uygula Apply Materials Malzemeleri ak On

veya kapal Off hale getirir.

Doku Filitreleme Texture Filtering rnek dokularn alanlara

gre knt veya dalga etkisi gibi yapaylklarnn rumuzlanmasn nler.

2 Taraf Zorla Force 2-Sided Yzeyle grnt dnda olsa bile

yzeylerin her iki yznnde render edilmesini salar. Renderi hzlandrmak iin
bu zellii kapatabilirsiniz.

rnekleme Sampling blm her pikselin render edilmesi ile

ilgilenerek hassasiyeti salayan rneklemeyi kontrol ayarlar sunar. Minimum


rnekleme oran deerini azaltmak hzl render salarken renderin hassasiyetini
azaltr. 1/4 rnekleme oran deeri (n tanml) her drt pikselde bir hesaplama
yapar. Maksimum rnekleme oran deeri komu pikseller birbirlerinden
yeterince farkl ise (yeterli ztla contrast sahipse) daha hassas rnekleme
gerekecei iin uygulanr. n tanml deer her piksel iin bir hesaplama olan bir
(1) dir. Ztlk renkleri Contrast colors minimum ve maksimum oran baz
alnarak ne kadar rnekleme yaplacann belirlenmesinde kullanlr.

Glgeler Shadows blmnde glgeleri ap kapatan bir ampul

simgesi vardr. Renderi hzlandrmak iin, glgeleri kapatabilirsiniz. Mod


Mode glgelerin hesaplanma srasn belirler. Basit Simple (rastgele), Sral
Sorted (nesneden a doru) ve Dilim Segment (k n boyunca).
Glge Benzetme Shadow Map glgeleri benzetirmeyi shadow mapping
ak hale getirir. Bu zellik kapal olduu zaman, glgeler daha keskin ve d
hatlar daha hassas glgelendirmeye neden olan izgili olurlar. Glge
Benzetirmeler Shadow Maps yumuak glgelendirmeye olanak salarlar.
rnekleme arpan Sampling Multiplier tm izim ierisinde rnekleme
yaplmasn snrlandrr. Bu zellii deneme renderlerini draft renders

oluturmak iin kullannz. Dk deerler az rnekleme anlamna gelirken,


yksek deerler daha hassas ve kesin sonular retir. Deerler 0 ile 2 aralnda
deimektedirler.

In zleme Ray Tracing blm renderin n izlemeli glgeleri

nasl hesaplayacan etkiler. Ampul dmesi n izlemeyi ak veya kapal


duruma getirir. Maksimum Derinlik Max Depth ayar ne kadar yansma ve
krlma hesaplanacan kontrol eder. Hesaplanacak yansma ve krlmalar
kendiniz de ayarlayabilirsiniz.

Dolayl Aydnlanma Indirect Illumination blmnn (3) alt

ksm vardr. Btn hepsi oluturduunuz direkt n ilave ince etkileri ile
alakaldrlar. Bu ayarlar daha doal k yaratmas iin birbirlerini etkileyen n
oklu yansmalarnn simle edilmesini salayan radyo dalga yaylmn
radiosity kontrol ederler. rnein Genel Aydnlanma Global Illumination
bir yzeyin renginin komu yzeyin rengini etkiledii zaman oluan renk
karmaas oluturur. Sonu olarak, bu ilave zellikler karanlk keleri ve dier
yapaylklar engellerken yaplan hesaplama miktarn arttrrlar ve bu da render
sresini nemli lde arttrr. Ik zellikleri Light Properties blm
dolayl aydnlatma iin kullanlacak olan oluturduunuz klar kontrol eder.
Bu ayarlar ile hassasiyeti ve n parlakln arttrabilirsiniz. Fakat bu ekilde
yaptnz zaman render sresi de artacaktr.

Tanlama Diagnostic blm render sonularndaki sorunlar

gidermenizde yardmc olur. Renderin bir nesneyi nasl yerletirdiini anlamanza


yardmc olmas iin, karolajn grid grntlenmesini ak hale
getirebilirsiniz. Render yaparken renderin kare kare yaplacan bildiren bir
uyar alabilirsiniz. Bu karelerin llerini, karelerin sralarn deitirebilirsiniz.
Bu ekilde yaplan render ileminde maksimum sistem kaynaklar kullanlacaktr.
Render iin, Render sekmesi ierisinde Render Panelinde Render aa
alr listesinden Render komutunu sein. Model Gelimi Svama Ayarlar
Advanced Render Settings paletindeki ayarlara gre render edilecektir. Ayn
zamanda komut satrna render yazp

Enter tuuna

basarak

( RENDER

komutunu ) da kullanabilirsiniz. Sonrasnda render kalitesi ve kt klasrn


seebilirsiniz.

Kaynaklar:

http://www.andrew.cmu.edu

http://cizimokulu.com/autocad/index.php

You might also like