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UD1 SISTEMAS INFORMTICOS

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NDICE
1.INTRODUCCIN_______________________________________________2
2.COMPONENTES LGICOS DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS_______3
2.1.Sistemas de codificacin...................................................................................................3
2.2.Aritmtica binaria............................................................................................................8
2.3.Representacin de la informacin alfanumrica............................................................9
2.4.Sistemas de representacin numrica...........................................................................11

3.COMPONENTES FSICOS DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS________13


3.1.Estructura bsica de un ordenador...............................................................................13
3.2.La unidad central de proceso (CPU).............................................................................14
3.3.La memoria principal....................................................................................................18
3.4.Buses de comunicacin...................................................................................................20
3.5.Unidades de entrada/salida............................................................................................21
3.6.Esquema bsico de funcionamiento de un ordenador.................................................21

4.SEGURIDAD DE LA INFORMACIN______________________________26
4.1.Seguridad fsica..............................................................................................................26
4.2.Seguridad lgica.............................................................................................................28
4.3.Seguridad de los datos....................................................................................................29

5.NORMATIVA LEGAL___________________________________________31

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1.INTRODUCCIN
Se puede decir que la informacin es un conjunto de datos, ordenados
adecuadamente, que aportan conocimiento sobre alguna cosa.
El trmino Informtica ha evolucionado a lo largo del tiempo. Al principio, se
defini como la ciencia que se encargaba de estudiar el tratamiento automtico
de la informacin. Procede de la concentracin de dos palabras: informacin y
automtica.
La Organizacin Internacional de Estandarizacin (ISO) define Sistema
Informtico como: una o ms computadoras, el software asociado, los
perifricos, los terminales, los operadores humanos, los procesos fsicos, los
medios de transmisin de la informacin, etc., que constituyen un todo
autnomo capaz de realizar un tratamiento de la informacin.

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2.COMPONENTES LGICOS DE LOS SISTEMAS


INFORMTICOS

2.1.Sistemas de codificacin
La forma en que los datos se representan en la memoria del ordenador se
denomina sistema de codificacin, existen muchos sistemas de codificacin,
nosotros trataremos algunos de ellos.
Antes de estudiar la forma de codificar la informacin, analizaremos el sistema
de numeracin decimal. Este es el que habitualmente utilizamos en la vida
diaria, su base es 10 ya que dispone de 10 smbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8, y .9. Es
importante resaltar que cada uno de los dgitos de un nmero escrito en un
determinado sistema de numeracin tiene un valor diferente, dependiendo de la
posicin que ocupe.
Por ejemplo: el nmero 647, escrito en base 10, se puede descomponer en:
6 x 102 + 4 x 101 + 7 x 100. Esto se realiza con el Teorema fundamental de la
numeracin (mirar apndice).
En este ejemplo, hemos visto la forma de pasar un nmero escrito en un
sistema de numeracin cualquiera al sistema de numeracin de base 10. Cada
dgito se multiplica por la base del sistema de numeracin en que est escrito
el nmero elevado al peso del dgito. El peso va aumentando hacia la izquierda
en una unidad, empezando por el 0, segn los dgitos del nmero que
pretendemos traducir.
El problema de pasar un nmero en base 10 a otro sistema de numeracin se
resuelve de la siguiente manera: el nmero en base 10 y los sucesivos
cocientes se dividen por la base del sistema de numeracin al que queremos
pasar el nmero, hasta encontrar un cociente menor que la base. El resultado
final es el ltimo cociente y los restos en sentido inverso a como se obtuvieron.
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Sistema binario (base 2)


Internamente, los ordenadores trabajan con seales elctricas que representan
dos estados: o pasa corriente o no pasa corriente. Por tanto, en un sistema
informtico la informacin se representa como combinacin de estos dos
estados 0 y 1, o dicho de otra forma, se representa en sistema binario.
El sistema binario tiene base 2, slo dispone de dos dgitos, 0 y 1. A
continuacin, vamos a pasar nmeros del sistema binario al sistema decimal y
viceversa.
Conversin de binario a decimal: Para convertir un nmero de binario a
decimal se comienza por el lado derecho del numero binario, cada numero se
multiplica por la base, que es 2 en binario, elevado a la posicin del nmero,
empezando por 0. Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, se
suman todas y l numero resultante ser el equivalente al sistema decimal.
Ejemplo: 11010 = 0 x 20 + 1 x 21 + 0 x 22 + 1 x 23 + 1 x 24 = 26
Para realizar esta conversin de manera ms rpida, es aconsejable aprender
la tabla de las potencias de 2: 20 = 1; 21 = 2; 22 = 4; 23 = 8; 24 = 16; 25 = 32; 26 =
64; 27 = 128; 28 = 256; 29 = 512; 210 = 1024.
Conversin de decimal a binario: Para convertir un nmero decimal a binario,
se divide sucesivamente por 2, y se toman sucesivamente el ltimo cociente y
desde el ltimo resto hasta el primero. Como ejemplo vemos como pasar el
nmero 24 a binario.

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Otro ejemplo
Convertir el nmero decimal 15 a binario.

15(10=01111(2

Qu sucede si tenemos parte fraccionaria? La parte fraccionaria se obtiene


mediante multiplicaciones sucesivas por la base, quedndonos con la parte
entera de la multiplicacin. Como ejemplo veremos como pasar a binario el
nmero 24,6.

Sistema hexadecimal (base 16)


La base hexadecimal surgi para compactar la informacin binaria. Se utiliza
un dgito hexadecimal para representar una cadena de 4 dgitos binarios, ya
que 16 = 24. Teniendo en cuenta que con 4 dgitos binarios podemos
representar 16 nmeros diferentes en el sistema hexadecimal es necesario un
alfabeto de 16 dgitos diferentes. Tenemos entonces que los dgitos
hexadecimales son: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E y F. A equivale a 10 en base
10. B equivale a 11 en base 10. C equivale a 12 en base 10. D equivale a 13 en
base 10. E equivale a 14 en base 10. F equivale a 15 en base 10.

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Conversin de binario a hexadecimal: para


pasar de binario a hexadecimal solo hay que
agrupar los dgitos binarios de cuatro en cuatro,
ya que 16 = 24. Ejemplo:

Conversin de hexadecimal a binario: para


pasar de hexadecimal a binario se sigue el
procedimiento inverso al anterior. Cada dgito
hexadecimal se transforma en los cuatro dgitos
binarios equivalentes a su valor.
Convertir el nmero binario
Conversin de decimal a hexadecimal y
viceversa: para pasar entre estos dos sistemas
de codificacin se puede utilizar el mismo
mtodo explicado para el sistema binario, teniendo en cuenta que en este caso
la base a utilizar para realizar las multiplicaciones o divisiones es 16 en lugar
de 2. Otra forma de realizar las conversiones es utilizar el paso intermedio de
transformar el nmero al sistema binario y realizar las agrupaciones de cuatro
en cuatro.
Sistema octal (base 8)
Al igual que la base hexadecimal, se utiliza para compactar informacin binaria,
pero en este caso, la compactacin es menor. Mientras que en la base
hexadecimal con un slo dgito se puede representar una cadena de 4 dgitos
binarios, en la base octal un dgito slo puede representar 3 dgitos binarios, ya
que 8 = 23. Los dgitos posibles para la base octal, evidentemente, son los que
van del 0 al 7.

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Conversin de binario a octal: para pasar de binario a octal solo hay que
agrupar los dgitos binarios de tres en tres, ya que 8 = 2 3. Ejemplo:

Conversin de octal a binario: para pasar de octal a binario se sigue el


procedimiento inverso al anterior. Cada dgito octal se transforma en los tres
dgitos binarios equivalentes a su valor.
Conversin de decimal a octal y viceversa: es equivalente al mtodo
explicado en el sistema hexadecimal, teniendo en cuenta que en este caso la
base es 8.
Conversin de hexadecimal a octal y viceversa: estas conversiones no son
posibles en una forma directa. Para realizar cualquiera de ellas se deber
pasar a otra base como paso intermedio, lo ms sencillo es realizar la
conversin intermedia al sistema binario.
En la siguiente tabla se resumen las equivalencias entre los sistemas de
codificacin vistos:

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Conversin de cualquier base a decimal


Para ello se utiliza el teorema fundamental de la numeracin y se convierte el
nmero de la base que se disponga a la decimal.

2.2.Aritmtica binaria
La Unidad Aritmtico Lgica, en la CPU del procesador, es capaz de realizar
operaciones aritmticas, con datos numricos expresados en el sistema
binario. Naturalmente, esas operaciones incluyen la adicin, la sustraccin, el
producto y la divisin.
La suma binaria: la tabla de sumar en binario es la siguiente:
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 0 y me llevo 1, ya que el 2 en binario es 10.
Ejemplo de una suma en binario:

La resta binaria: la tabla de restar en binario es la siguiente:


00=0
10=1
11=0
0 1 = 1 y debo restar 1 en el paso siguiente.
Ejemplo de una resta en binario:

La multiplicacin binaria: multiplicar en binario es similar a multiplicar en


decimal. Se basa en la siguiente tabla:
0x0=0
0x1=0
1x0=0
1x1=1

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Ejemplo de una multiplicacin en binario:

La divisin binaria: dividir en binario es similar a dividir en decimal. Se basa


en la siguiente tabla:
0:0=?
0:1=0
1:0=
1:1=1
Ejemplo de una divisin en binario:

2.3.Representacin de la informacin alfanumrica


La informacin alfanumrica contiene caracteres alfabticos, signos especiales
(signos de puntuacin, parntesis, etc.) y caracteres numricos. La
representacin de todos estos smbolos se realiza asignando a cada uno de
ellos una nica combinacin de unos y ceros.
Existe una tabla de correspondencia que asigna a cada carcter una
combinacin binaria. Dicha tabla recibe el nombre de cdigo. Existen varios
cdigos de representacin de caracteres normalizados, es decir, que se

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pretende que todos los ordenadores presenten cada carcter con la misma
combinacin binaria.
Los sistemas de codificacin alfanumrica ms importantes son:
El cdigo ASCII (Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de
Informacin) originalmente utilizaba 7 bits, es decir, permita representar 2 7 =
128 caracteres. Posteriormente se ampli a 8 bits para poder representar los
caracteres especiales de cada idioma, conservando como estndar los
caracteres del 0 a 127. A continuacin se muestra la tabla ASCII de 7 bits:

El cdigo EBCDIC (Clave Extendida de Intercambio Decimal Cifrada en


Binario),

utiliza 8 bits con lo cual pueden representar 256 combinaciones

distintas. Este cdigo tiende a desaparecer.

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El cdigo FIELDATA, cdigo que utiliza 6 bits por smbolo, su implantacin


est limitada a ordenadores que procesan bloques de 36 bits.
El cdigo UNICODE, es un cdigo estndar internacional utilizado en los
sistemas operativos. Utiliza 16 bits por smbolo, lo que permite representar 2 16 =
65536 caracteres.

2.4.Sistemas de representacin numrica


La informacin numrica est formada por nmeros que representan
cantidades o valores algebraicos con los que se pueden hacer operaciones
matemticas. Algunas tcnicas de codificacin son las siguientes:
Binario puro o coma fija: representa los nmeros enteros positivos, con n bits
se tiene un rango de representacin 1 de [0 , 2n 1], por ejemplo con 4 bits
existe un rango de representacin desde el 0 hasta el 15. Toda operacin que
de un resultado superior a 2 n 1, con n bits, no se podr realizar
correctamente.

Signo magnitud: permite representar nmeros positivos y negativos. El bit


ms significativo indica el signo, un 1 representa que el nmero es negativo.
Tiene los inconvenientes de que el cero tiene dos representaciones y que para
hacer cualquier operacin es necesario realizar un anlisis previo del signo.

Se denomina rango de representacin en un mtodo determinado al


conjunto denmero representables en el mismo.
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Representacin en exceso: suma al nmero a representar una constante


para que el nmero sea siempre positivo, generalmente se suma 2 n 1. Por
ejemplo, con 8 bits en binario puro se puede representar los nmeros del 0 al
255, en la representacin en exceso la constante sera 2 7 = 128, con lo que se
podra representar los nmeros del -128 al 127. Algunos ejemplos:
-45 = 128 + (-45) = 83 = 01010011
+45 = 128 + 45 = 173 = 10101101
127 = 128 + 127 = 255 = 11111111
Representacin de complementos: este sistema de representacin sirve
para tratar las restas como operaciones de suma. Un solo circuito servir para
sumar y restar. El complemento a la base b de un nmero N compuesto de n
bits se define como: bn N (hace falta restar!!).
Para realizar el complemento a 1 en binario los 1 pasan a 0 y los 0 a 1.
Ejemplo: Ca1 de 101101 = 010010
El complemento a 2 es igual al complemento a 1 ms 1. Ejemplo: Ca2 de
0110 Ca1 = 1001 + 1 = 1010
Si se vuelve a hacer el Ca2 se obtiene el nmero original: 1010 Ca1 = 0101
+ 1 = 0110
TRUCO para hacer el complemento a 2 ms rpido: copiar los bits desde la
derecha hasta el primer 1 (incluido) y continuar invirtiendo los 1 por 0 y los 0
por 1.
Y, por fin, vamos a ver cmo facilita la resta el complemento. La resta binaria
de dos nmeros puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a dos
del sustraendo. Veamos un ejemplo: la resta, 91 46 = 45, en binario:
1011011 0101110 = 0101101

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Esta misma resta puede hacerse como una suma, utilizando el complemento a
dos del sustraendo: 1011011 + 1010010 = 0101101
En el resultado de la suma nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda.
Pero, como el nmero resultante no puede ser ms largo que el minuendo, el
bit sobrante se desprecia.
Representacin BCD: se codifica cada dgito decimal por separado con cuatro
bits. Ejemplo: 43 = 0100

0011

Existen dos modalidades de codificacin BCD la empaquetada y la


desempaquetada.

3.COMPONENTES FSICOS DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS


3.1.Estructura bsica de un ordenador
El modelo bsico de arquitectura empleada en los ordenadores digitales fue
establecido en 1946 por John Von Neumann. La idea de Von Neumann
consisti en conectar permanentemente las unidades del ordenador, siendo
coordinado su funcionamiento bajo un control central.
Desde un punto de vista fsico, esta mquina esta compuesta por cuatro
componentes bsicos o unidades funcionales:
Unidad central de proceso (CPU): que se compone de unidad de
control (UC), unidad aritmtico-lgica (ALU), y registros.
Memoria principal: empleada para almacenar tanto datos como
instrucciones mquina.
Unidad de entrada/salida: realiza la transferencia de informacin con
los perifricos.
Buses: que son caminos a travs de los cuales las instrucciones y los
datos circulan entre las distintas unidades del ordenador.

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CPU

3.2.La unidad central de proceso (CPU)


La unidad central de proceso (CPU), es el conjunto formado por la unidad de
control (UC), los registros y la unidad aritmtico-lgica (ALU) de un ordenador.
La CPU trabaja interpretando y ejecutando las instrucciones contenidas en los
programa.
Los ordenadores no son capaces de interpretar directamente un lenguaje de
programacin de alto nivel, nicamente son capaces de interpretar un lenguaje
muy restringido llamado lenguaje mquina. Este lenguaje es muy sencillo y se
compone de una serie de instrucciones mquina cuyo conjunto constituye el
llamado juego de instrucciones del ordenador.
La unidad de control (UC)
El objetivo de la UC es monitorizar el funcionamiento de todo el ordenador. La
unidad de control dirige y coordina todas las operaciones que tienen lugar en
las restantes unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones
controlando su secuencia.

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La UC realiza sus funciones generando seales de control que producen


determinadas operaciones en un orden de forma sincronizada por un
temporizador o reloj.
Se pueden utilizar dos metodologas para disear la UC, la lgica cableada
basada en la utilizacin de puertas lgicas, o la microprogramacin que se
basa en almacenar en una memoria micro rdenes: la ejecucin de una
instruccin

implica

leer

de

la

memoria

central

las

micro

rdenes

correspondientes.

Para realizar sus funciones, la UC consta de los siguientes elementos:

Reloj: proporciona una sucesin de impulsos elctricos a intervalos


constantes ( frecuencia constante) que marcan los instantes en que han
de comenzar los distintos pasos de que consta cada instruccin.

El registro de instruccin (R.I.): almacena la instruccin del programa


que se est ejecutando en cada momento. Este registro suele estar
dividido en campos. Cada campo contiene un nmero de bits variable
con cada arquitectura. Una instruccin de un programa se compone
normalmente de dos partes: cdigo de operacin y en su caso los
operandos o las direcciones de memoria donde estn los operandos.

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Descodificador: extrae el cdigo de operacin de la instruccin en


curso del RI, lo analiza y emite las seales necesarias al resto de
elementos para su ejecucin a travs del secuenciador.

Contador de programa (CP): Contiene permanentemente la direccin


de memoria de la siguiente instruccin a ejecutar.

El secuenciador: Es el verdadero centro de operaciones del ordenador.


Es el dispositivo en el que se generan rdenes muy elementales
(micrordenes) que sincronizadas por los impulsos del reloj hacen que
se vaya ejecutando, poco a poco, la instruccin que est cargada en R.I.

La unidad aritmtico-lgica (ALU)


La ALU es la encargada de tratar los datos, ejecutando las operaciones
requeridas por la unidad de control. La ALU se encarga de realizar las
operaciones elementales de tipo aritmtico (sumas, restas, productos,
divisiones) y de tipo lgico (comparaciones), requeridas para la ejecucin de
los programas.

Para realizar su funcin, la ALU necesita de los siguientes elementos:

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Circuito operacional o combinacional (COP): Se encarga de realizar


las operaciones con los datos procedentes de los registros de entrada
(REN1, REN2). Este circuito tiene unas entradas de rdenes para
seleccionar o indicarle el tipo de operacin que se desea realizar con los
datos de entrada (suma, resta, etc).

Registros de entrada (REN): REN1 y REN2 se encargan de almacenar


los dos operandos de entrada que intervienen en una instruccin antes
de la realizacin de la operacin por parte del circuito operacional.
Tambin se emplean para el almacenamiento de resultados intermedios
o finales de las operaciones respectivas.

Registro acumulador o registro de resultado (RA): Sirve como


registro de almacenamiento de los resultados de las operaciones
llevadas a cabo por el circuito combinacional. Est conectado al registro
de entrada REN2 para realimentacin en el caso de operaciones
encadenadas, se guardan los resultados intermedios en el acumulador.
Asimismo, tiene una conexin directa al bus de datos para el envo de
los resultados a la memoria central o a la unidad de control.

Registro de Estado (RES): este registro est formado por un conjunto


de biestables (son circuitos capaces de retener informacin, es decir,
son

unidades

de

memoria

que

mantienen

su

ltimo

estado

indefinidamente mientras no se produzca un cambio en sus estados).


Contiene informacin sobre el resultado de la ltima operacin realizada
y se tiene en cuenta en operaciones posteriores. Cada uno de estos
biestables seala una determinada condicin sobre el ltimo valor que
ha sido escrito en el acumulador, los ms tpicos son los siguientes:
Z (bit de cero). Si en la ltima operacin de la ALU el resultado ha
sido cero o no.
N (bit de negativo). Adquiere el valor uno cuando el ltimo nmero
binario escrito en el acumulador es negativo.
C (bit de acarreo). Se pone a uno cuando despus de efectuar
una suma o una resta, ha habido acarreo.
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O (bit de desbordamiento). Se activa si la operacin genera un
resultado fuera de lmites.

3.3.La memoria principal


La memoria principal no es nada ms que un conjunto ordenado de celdas o
posiciones de memoria, numeradas de forma consecutiva, capaces de retener
informacin, mientras el ordenador est conectado. A cada celda se puede
acceder por medio de un nmero que la identifica. Dicho nmero se conoce
con el nombre de direccin de memoria. Mediante esta direccin se puede
acceder de forma directa a cualquier posicin, se dice, por ello, que la memoria
central es un soporte de informacin de acceso directo.

No hay que confundir los trminos celda o posicin de memoria con el de


palabra, ya que esta ltima es la cantidad de informacin que puede
introducirse o extraerse de la memoria central de una sola vez. Informacin que
se puede leer o escribir en un nico golpe de reloj. El tamao habitual de la
palabra suele ser 16, 32 o 64 bits.

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La memoria central tiene asociados dos registros para la realizacin de


operaciones de lectura o escritura y un dispositivo encargado de seleccionar
una celda de memoria en cada operacin de acceso a la misma:

Registro de Direccin de Memoria (RDM): antes de la realizacin de


una operacin de lectura o escritura se ha de colocar en este registro la
direccin de la celda que se va a utilizar en la operacin, bien para
grabar en ella o para extraer de la misma el dato correspondiente.

Registro de Intercambio de Memoria (RIM): si se trata de una


operacin de lectura de memoria, este registro (RIM) es el que recibe el
dato de la memoria sealado por el registro RDM para su envo por
medio del bus de datos a uno de los registros de la ALU o a la unidad
que lo requiera.
Si se trata de una operacin de escritura en memoria, la informacin que
hay que grabar, es depositada en el RIM para que desde l se transfiera
a la posicin de memoria indicada por el RDM.

Selector de Memoria (SM): este dispositivo se activa cada vez que se


produce una orden de lectura o escritura, conectando la celda de
memoria, cuya direccin figura en el RDM, con el RIM y posibilitando la
transferencia de los datos en un sentido u otro.

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3.4.Buses de comunicacin
La CPU se comunica o conecta con las unidades que integran el sistema por
medio de buses o grupos de lneas. Los buses se pueden dividir en tres tipos
dependiendo de las instrucciones y datos que transportan: bus de datos, bus
de direcciones y bus de control.

Bus de Datos: permite la circulacin de valores entre registros. Es


utilizado por la CPU para realizar el intercambio de instrucciones y datos
con el exterior. A travs de estas conexiones se efectuar la
transferencia de informacin.

Bus de Direcciones: consiste en un canal constituido por lneas de


direcciones que indican la posicin de memoria en la que se encuentra
la informacin o del perifrico a tratar. Una vez direccionada la posicin,
la informacin almacenada pasar a la CPU a travs del bus de datos.
La anchura del bus de direcciones indica la cantidad de memoria a la
que puede acceder un procesador.

Bus de Control: est formado por un nmero variable de lneas


elctricas

travs

de

las

cuales

controla

las

unidades

complementarias. El procesador proporciona unas seales para


sincronizar las selecciones de posiciones de memoria y la transferencia
de datos.

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3.5.Unidades de entrada/salida
El concepto de entrada y salida hace referencia a toda comunicacin o
intercambio de informacin entre la CPU o la memoria principal con el exterior.
La parte del ordenador que permite esta comunicacin es la unidad de
entrada/salida.
En el sistema de entrada/salida se encuentran dos partes fundamentales, los
perifricos y la interfaz. Los perifricos son dispositivos electromecnicos que
permiten la comunicacin directa con el mundo exterior, existen perifricos de
memoria secundaria y auxiliar, perifricos de entrada y/o salida de datos, y
perifricos de comunicacin de datos. La interfaz es el conjunto de circuitos y
programas que se utilizan para permitir la comunicacin entre el perifrico y la
CPU o memoria, salvando diferencias como velocidades de transmisin o
formato de los datos.
Para que se pueda llevar a cabo el intercambio de informacin se deben llevar
a cabo las siguientes tareas:

Direccionamiento: seleccin del dispositivo de entrada/salida


implicado en una transferencia determinada.

Transferencia: intercambio de datos desde o hacia el dispositivo


seleccionado.

Sincronizacin: entre los perifricos y la CPU.

3.6.Esquema bsico de funcionamiento de un ordenador


Para que un ordenador pueda ejecutar un programa, ste ha de estar
almacenado en la memoria principal. La unidad central de proceso tomar una
a una sus instrucciones e ir realizando las tareas correspondientes.

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Al conjunto de acciones que se llevan a cabo en la realizacin de una


instruccin se denomina ciclo de instruccin.
Cada ciclo de instruccin se compone de dos fases:

Fase de bsqueda o carga: en esta fase se transfiere la instruccin


correspondiente desde la memoria central a la unidad de control.

Fase de ejecucin: en esta fase se realizan todas las acciones que


conlleva la propia instruccin.

Fase de carga de una instruccin.


Suponiendo que se tiene un ejemplo de instruccin aritmtica de suma con tres
direcciones y direccionamiento directo; es decir, la instruccin contiene el
cdigo de operacin correspondiente a la suma, los dos primeros operandos
estn en las direcciones de memoria correspondiente y el resultado ha de
quedar en la direccin indicada por el tercer operando.
EJEMPLO: SUMAR 033 992 993 (Sumar los contenidos de memoria 33 y 992
y almacenar el resultado en la posicin 993).
PASO 1.- La UC enva una microorden para que el contenido del registro de
contador de programa (CP) que contiene la direccin de la siguiente instruccin
(instruccin que corresponde procesar), sea transferido al registro de direccin
de memoria (RDM).
PASO 2.- La posicin de memoria que figura en el registro de direccin de
memoria (RDM) es utilizada por el Selector para transferir su contenido
(instruccin) al registro de intercambio de memoria (RIM).
PASO 3.- Se transfiere la instruccin desde el registro de intercambio de
memoria (RIM) al registro de instruccin (RI).

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PASO 4.- A continuacin el descodificador procede a interpretar la instruccin


que acaba de llegar al registro de instruccin (RI); en este caso SUMAR,
quedando dispuesto para la activacin del circuito sumador de la ALU e
informando al Secuenciador.
PASO 5.- El registro contador de programa (CP) se autoincrementa (utilizando
la ALU) con un valor 1 (o n en el caso de que sea sta la longitud de la palabra
de memoria), de tal forma que quede apuntando a la siguiente instruccin
situada consecutivamente en memoria. Si la instruccin en ejecucin es de
ruptura de secuencia, el contador de programa (CP) se cargar con la direccin
que corresponda.
Cuando lee una instruccin de salto a una subrutina, lo primero que hace es
almacenar el estado de partida (desde la subrutina que llama) en el que se
encuentra, en la zona de stack (pila). Cuando encuentre la instruccin de
regreso leer de la zona de stack a que punto debe regresar. Hay que decir,
que esta zona de stack que gestiona por el mtodo LIFO (Last In First Out).

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Ejecucin de una instruccin.


La ejecucin se realiza en los siguientes pasos, teniendo en cuenta que si la
instruccin no hubiese necesitado operandos, no se ejecutaran los pasos 1 a 6
ni el 8.
PASO 1.- Se transfiere la direccin del primer operando desde el registro de
instruccin (RI) al registro de direccin de memoria (RDM).
PASO 2.- El selector extrae de la memoria dicho dato depositndolo en el
registro de intercambio de memoria (RIM).
PASO 3.- Se lleva este operando desde el registro de intercambio de memoria
(RIM) al registro de entrada 1 (REN 1) de la unidad aritmtico-lgica. (ALU).
PASO 4.- Se transfiere la direccin del segundo operando desde el registro de
instruccin (RI) al registro de direccin de memoria (RDM).
PASO 5.- El selector extrae de la memoria dicho dato depositndolo en el
registro de intercambio de memoria (RIM).
PASO 6.- Se lleva este operando desde el registro de intercambio de memoria
(RIM) al registro de entrada 2 (REN 2) de la unidad aritmtico-lgica (UAL).
PASO 7.- El secuenciador enva una microorden a la unidad aritmtico-lgica
(ALU) para que se ejecute la operacin de que se trate. El resultado de la
operacin queda almacenado en el registro acumulador (RA).
PASO 8.- Este resultado es enviado desde el registro acumulador (RA) al
registro de intercambio de memoria (RIM).
PASO 9.- Se transfiere desde el registro de instruccin (RI) al registro de
direccin de memoria (RDM) la direccin donde ha de almacenarse el resultado
de la memoria.
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PASO 10.- Se transfiere el resultado desde el registro de intercambio de


memoria (RIM) a la direccin de memoria indicada en el registro de direccin
de memoria (RDM).

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4.SEGURIDAD DE LA INFORMACIN
Una de las principales funciones de un Administrador de Sistemas es mantener
la informacin del sistema accesible y segura. La informacin debe llegar
fcilmente a algunos usuarios, y sin embargo debe ser inaccesible para otros.
Esto implica que debemos tomar medidas para que la informacin no se pierda
o corrompa.
Podemos centrar la seguridad de la informacin en varios aspectos:

Seguridad fsica

Seguridad lgica

Seguridad de datos

4.1.Seguridad fsica
La seguridad fsica suministra proteccin ante accesos no autorizados, daos e
interferencias a las instalaciones de la organizacin y a la informacin. Los
requisitos sobre seguridad fsica varan considerablemente segn las
organizaciones y dependen de la escala y de la organizacin de los sistemas
de informacin. Pero son aplicables a nivel general los conceptos de asegurar
reas, controlar permetros, controlar las entradas fsicas e implantar
equipamientos de seguridad.
Las lneas de actuacin recomendadas son:

Adecuacin de locales donde se sitan los servidores: definir de


forma proporcionada las medidas que garanticen la seguridad de las
reas a proteger en relacin con los requisitos de seguridad de la
informacin que se almacene o procese. Hay que proteger el acceso no
autorizado de personal, tomar medidas contra amenazas potenciales
como fuego, agua, temperaturas extremas, etc.

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Adecuacin de las lneas de telecomunicaciones: considerar


medidas para proteger los cables de lneas de datos contra escuchas no
autorizadas o contra daos (por ejemplo, evitando rutas a travs de
reas pblicas o fcilmente accesibles). Esto es muy importante en
casos de lneas de telecomunicacin inalmbricas o Wifi.

Adecuacin en la ubicacin de las copias de respaldo: ubicar el


equipamiento alternativo y copias de respaldo en sitios diferentes y a
una distancia conveniente de seguridad.

Adecuacin de las lneas elctricas: se debe instalar al menos en la


ubicacin de los servidores, un sistema de alimentacin ininterrumpida
(SAI) de modo que el sistema pueda permanecer en funcionamiento en
caso de avera elctrica, al menos el tiempo necesario para sacar una
copia de seguridad de emergencia y apagar el sistema de forma
controlada.

Copias de respaldo y material redundante: es obligatorio la creacin


de una poltica de copias de seguridad, usando varios soportes de forma
peridica. Tambin se debe instalar hardware redundante en los equipos
servidores, de modo que la avera fortuita de un hardware no afecte al
sistema.

Discos duros redundantes: se instalan en el sistema varios discos


duros funcionando al mismo tiempo, de modo que si uno se estropea,
los otros son capaces de seguir funcionando sin perdida de informacin
ni tiempo. Estos sistemas de discos duros redundantes se conocen
como RAID.

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4.2.Seguridad lgica
La seguridad lgica se ocupa de los riesgos que sufre la informacin del
sistema, no promovida por fallos de hardware o robo de material. Las lneas de
actuacin recomendadas son:

Proteccin antivirus. En la actualidad, existen cientos de tipos de virus


y gusanos que atacan por la red. Los virus y gusanos son programas
que

tienen

la

funcin

de

propagarse,

infectando

equipos

indiscriminadamente usando deficiencias del software para instalarse sin


el conocimiento del usuario. Es vital hoy en da instalar en el sistema un
software antivirus y mantenerlo actualizado, y en el caso de sistemas
informticos controlados por servidores, es conveniente instalar un
producto que proteja de virus toda la red, de forma corporativa.

Proteccin contra el malware: dentro del termino malware


incluimos varios programas, muy parecidos a los virus y gusanos pero
que tienen la diferencia de ser legales. Esto implica que incluido en un
programa totalmente legal que instalemos en el sistema, puede venir
incluido un software de este tipo, lo que hace intiles la mayora de
antivirus, dado que somos nosotros los que instalamos el software
directamente. Existen programas que se encargan especficamente de
buscar en nuestro sistema software de este tipo y eliminarlo.

Proteccin contra errores de software. Es imposible crear un


programa de software de cierta magnitud que no incluya fallos. Algunos
de estos errores pueden ser aprovechados por otros programas, para
tomar el control del ordenador, en este caso estos errores de software
suelen ser denominados vulnerabilidades. Estas vulnerabilidades suelen
ser corregidas por los desarrolladores de software mediante parches,
que hay que instalar en el sistema. Si no instalamos dichos parches,
podemos sufrir el ataque de gusanos y virus que se introduzcan en
nuestro sistema aprovechando dichas vulnerabilidades.

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4.3.Seguridad de los datos


Aqu tratamos de los riesgos de seguridad que nos podemos encontrar, que
van a afectar a los datos, a la informacin de nuestro sistema, pero que no
vienen promovidos ni por un error en un dispositivo fsico, ni por un programa.
El peor enemigo que tendr nuestro sistema informtico, no es un oscuro
hacker que intenta atacarnos desde la otra punta del globo, ni un ladrn que se
cuele por la ventana y nos robe un disco duro, sino que seran los propios
usuarios del sistema.
Cualquier usuario de nuestro sistema, si le damos el derecho a modificar datos,
puede equivocarse y modificar los datos de forma incorrecta. Cualquiera puede
borrar un fichero sin darse cuenta, cambiarle el nombre, perderlo por cualquier
sitio del disco duro, y cosas mucho peores.
Las medidas de actuacin para minimizar estos riesgos, entre otras muchas,
son:

Formacin del personal: los usuarios del sistema deben conocer lo


que estn haciendo. El Administrador debe preocuparse de que se
oferten cursillos, de realizar manuales, etc.

Copias de seguridad: las vimos en la seguridad fsica, pero aqu son


importantes no ya por si falla un disco duro, sino por que un usuario
puede borrar sus propios datos o los de los compaeros.

Poltica de restriccin de derechos: cada usuario debe acceder slo a


la parte de la informacin que necesita, y slo con los permisos que
necesita. Si solo debe leer los datos de la facturacin semanal, no tiene
sentido que dejemos que los modifique.

Ingeniera social: se refiere a todo lo relacionado con el conocimiento


del ser humano, veamos algunas situaciones:

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Si la empresa decide echar a una persona despus de trabajar all 6


aos, y adems intenta no pagarle el finiquito, no suele ser buena idea
dejar que entre el ltimo da en el sistema.
Debemos avisar a nuestros usuarios, que normalmente nosotros no
vamos a enviarles correos como el siguiente:
From: Super-User <root@sistema.com>
To: Usuario <user@sistema.com>
Subject: Cambio de clave
Hola, para realizar una serie de pruebas orientadas a
conseguir un ptimo funcionamiento de nuestro sistema, es
necesario que cambie su clave mediante la orden 'passwd'.
Hasta que reciba un nuevo aviso (aproximadamente en una
semana), por favor, asigne a su contrasea el valor 'PEPITO'
(en maysculas).
Rogamos disculpe las molestias. Saludos,
Administrador

Podramos citar muchsimas mas situaciones en las cuales el factor humano


puede echar por tierra toda una poltica de seguridad en un sistema
informtico: Contraseas apuntadas en un papelito debajo del teclado, usuarios
que dejan sus ordenadores conectados para irse a tomar caf o desayunar,
usuarios descontentos que se dedican a estropear el sistema todo lo que
pueden, usuarios expertos en informtica que se empean en hacer las cosas
a su manera, etc.

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5.NORMATIVA LEGAL
El software no es tangible, pero no por ello deja de ser algo que no exista, el
software esta protegido por la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), que protege
los derechos de creacin de algo, el mayor problema que sufre esta ley es el
de la piratera.
La normativa legal para las relaciones comerciales y prestacin de servicios a
travs de Internet y para el manejo de datos confidenciales sin consentimiento
de las personas tanto fsicas como jurdicas a las que pertenecen, se han
canalizado en Espaa a travs de 2 leyes fundamentales: La Ley de Servicios
de la Sociedad de la Informacin y de Comercio Electrnico (LSSI) y la
Ley Orgnica de Proteccin de Datos LOPD.
Una Licencia de Software es la autorizacin o permiso concedida por el autor
para utilizar su obra de una forma convenida habiendo marcado unos lmites y
derechos respecto a su uso. Es decir, la Licencia puede, por ejemplo, restringir
el territorio de aplicacin del programa, su plazo de duracin o cualquier otra
clusula que el autor del software decida incluir.
En la actualidad existe una organizacin llamada Free Software Foundation, o
Fundacin para el Software Libre, que introdujo el concepto de licencia GPL
(General Public License, Licencia Pblica General) y que establece los
derechos de uso del Software Libre.
El Software Libre no tiene por qu ser gratuito. De hecho su denominacin de
Libre se debe a que se tratan de programas de Cdigo Abierto (Open Source)
y es ah donde reside la esencia de su libertad: los programas bajo licencias
GPL, una vez adquiridos, pueden ser usados, copiados, modificados y
redistribuidos libremente.

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GNU es el proyecto principal de esta organizacin, que intenta crear un sistema


operativo completamente libre. De hecho

GNU/Linux

(ms conocido

nicamente por Linux) est formado por el conjunto de todas las herramientas y
programas pertenecientes al sistema GNU, ms el ncleo de Linux (tambin
bajo licencia GPL).
Copyleft es un nuevo trmino acuado por el proyecto GNU que protege al
Software Libre y obliga a aquellos que modifiquen programas libres existentes
a liberalizar estas versiones del mismo modo. Con esto se intenta evitar que el
Software Libre se vea modificado y luego redistribuido por empresas privadas
como Software Privativo. Sin embargo, Copyleft no posee reconocimiento legal
al da de hoy, entorpeciendo el crecimiento natural del Software Libre.
Formas de Distribucin
Fuera ya de las licencias podemos encontrar diferentes formas de distribucin
de software, entre ellas el Freeware, el Shareware o el Adware. Estas
clasificaciones afectan a la forma en la que los programas son comercializados,
y son independientes de la licencia de software a la que pertenezcan.
Se define como

Freeware todo aquel programa que

se

distribuya

gratuitamente, con ningn coste adicional. El Software Libre no tiene por qu


ser gratuito, del mismo modo en que el Freeware no tiene por qu ser libre.
El Shareware es otra modalidad de comercializacin todava ms extendida, el
programa se distribuye con limitaciones, bien como versin de demostracin o
evaluacin, con funciones o caractersticas limitadas o con un uso restringido a
un lmite de tiempo establecido.
Los programas Adware son gratuitos en su totalidad pero incluyen publicidad
en su programa.

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