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INDICE

1.
2.
3.
4.
5.
6.

objetivos de los Nios


objetivos de los educadores
grupos de tareas y reflexin
Tareas de los nios y de los educadores
Temas de Reflexin

Campamento Ortigosa
Del 14 al 24 de julio de 2006

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Movimiento Junior a.c.


Calahorra y la Calzada - Logroo

1. Objetivos de los nios


1. Vivir unos das sin comodidades donde no hagamos siempre lo mismo.
2. Aprender a compartir y a convivir.
3. Aprender sobre Jess y acercarnos ms a l.
4. Conocer gente.
5. Ser aseados.
6. Respetar a los dems, no pegndonos o insultndonos.
7. Jugar, divertirse y hacer que los dems se diviertan.
8. Hablar de temas que interesan.
9. Ser solidarios.
10. Ver y ayudar en los problemas de la infancia.
11. Cuidar la naturaleza, respetarla y disfrutarla.
12. Hacer que nadie se sienta solo, ni marginarlo.
13. Saber estar unos das sin preocuparnos de nuestros padres y
familiares para que descansemos mutuamente.
14. Aprender canciones, juegos y bailes nuevos.
15. Pensar que hara Jess y nosotros con los problemas del mundo.
16. No ser racistas y luchar contra el racismo.

Campamento Ortigosa
Del 14 al 24 de julio de 2006

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Movimiento Junior a.c.


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2. OBJETIVOS DE LOS EDUCADORES


1.

Que tanto nios como educadores vivan su pertenencia a la dicesis y al movimiento


Junior de A.C.

Conocer experiencias de otros grupos del Junior, tanto de La Rioja como de


Espaa.

Invitar al obispo a visitar el campamento y as conocernos mutuamente.

2. Que los nios sientan el campamento como algo propio siendo los verdaderos
protagonistas del mismo.

Crear lugares, momentos o espacios en los que los nios puedan dar ideas,
opiniones, sugerencias..sobre temas del campamento.

Fomentar y posibilitar la participacin de todos los nios en las actividades.

Valorar las aportaciones de todos.

Hacerles ver que ellos como protagonistas del campamento, son una parte
responsable del mismo. ste no funciona si ellos no quieren.

3. Que los educadores sean responsables de la marcha y buen funcionamiento del


campamento.
o

Intentar realizar crticas constructivas durante las revisiones del da midiendo


el tono de las palabras, tener en cuenta los objetivos y que se recalquen los que
no se han cumplido.

En caso de disparidad de criterios en momentos puntuales y precisos, se tendr


en cuenta siempre el criterio del responsable del da.

Controlar las horas de sueo de los educadores. En caso de disparidad de


criterios en momentos puntuales y precisos, se tendr en cuenta siempre el
criterio del responsable del da.

Controlar las horas de sueo de los educadores.

Tener presente que la funcin de los educadores a la hora de los castigos


es que el nio no vuelva a repetir lo que ha hecho.

Buscar y utilizar recursos pedaggicos a la hora de echar la bronca, llamar la


atencin, momentos de buscar silencio

Que cada educador prepare su da entero con una continuidad enlazando


todas las actividades de ese da y no como meras actividades sueltas.

4. Conocer mejor nios y educadores y disfrutar con responsabilidad de


la naturaleza y aprender a vivir en ella.

Campamento Ortigosa
Del 14 al 24 de julio de 2006

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Movimiento Junior a.c.


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Aprovechar para que la marcha sea un lugar en el que observamos y


disfrutemos de la naturaleza fuera del campamento.

Fomentar conductas de cuidado de la naturaleza (no arrancar ramas de


los rboles, respetar a los animales).

Mantener el campamento limpio de papeles y otros residuos (batida


todos los das y despus de los talleres).

Reciclar residuos y ver la forma de utilizarlos (poner papelera para


papel, slidos y comida).

5. Que los nios vayan creciendo en responsabilidad dentro y fuera del


campamento.

Potenciar el cumplimiento por parte de todos de las normas del


campamento.

Potenciar que los nios dejen las mochilas, neceseres, ropa y


cubiertos en su sitio con orden y limpieza.

6. Crear en el campamento un ambiente de amistad y compaerismo


entre todos, formando un solo campamento.
a. Las posibles dificultades que surjan, comentarlas con el resto
de los educadores desde una actitud de cordialidad y
serenidad, nunca discutiendo y nunca delante de los nios.
b. Vivir el campamento con mucha alegra y dar buena impresin
porque a los nios les transmitimos nuestros propios
sentimientos.
c. Que todos los educadores estn atentos a las necesidades del
resto.
d. Que los educadores en los tiempos libres:
1) observen a los que estn solos,
integracin de los mismos.
2) animen y dinamicen ese tiempo.

Campamento Ortigosa
Del 14 al 24 de julio de 2006

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fomentando

la

Movimiento Junior a.c.


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e. Convivir en armona respetando los distintos caracteres de


cada educador.
f. Que los educadores dejen las mochilas, neceseres, ropa y
cubiertos en su sitio con orden y limpieza.
7.
Tener presente el sentir cristiano en todos los momentos del
campamento.

Que los educadores preparen las oraciones de la maana antes de ir


al campamento de acuerdo con el sentido del da y que las oraciones
de la noche que preparan los nios, estn ms trabajadas
implicndoles de una forma ms activa.

Que en las reflexiones est presente la dimensin cristiana y


opinemos desde esa perspectiva y no sean reflexiones simplemente
sociales.

Tener muy presente el momento de la Eucarista, tanto en la


preparacin como en la celebracin.

Tener los educadores un espacio de oracin, por la maana o antes de


la revisin por la noche.

Ambientar el lugar en el que vayamos a hacer las oraciones y


celebraciones.

Ser ejemplo del estilo de vida y actitudes cristianas en todos y cada


uno de los momentos del campamento.

Que la bendicin de la mesa la realice el mismo grupo de la oracin de


la noche.

Utilizar distinto repertorio de canciones para las celebraciones y los


momentos de oracin

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Movimiento Junior a.c.


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TIENDAS:
1. Conejos.
2. Avestruces.
3. Cerdos.
4. Terneros.
tienda 1 (Conejos)
Tienda 2 (Avestruces)
Mario Garca Salinero
Raquel Torres
Miguel ngel Corral
Nuria Orive Aroz
Diego Cestafe Monasterio
Juan Carlos Salinas Salazar

Sergio Prez Oteo


Raquel Muoz Marn
Alejandro Garrido Reinares
Ana Rosa Jimnez Jimnez
Javier Reyes

Tienda 3 (Cerdos)
Se pondrn como ellos elijan.
Tienda 4 (Terneros)
Se pondrn como ellos elijan
Nota: el nmero de mayores en las tiendas 3 y 4 ser de 9 nios, es un
nmero un poco excesivo, habra que mirar la posibilidad de bien, juntar
a todos los pequeos en una tienda y hacer 3 tiendas de mayores;
bien, que alguno de los mayores duerma con los pequeos o viceversa.
OS LO DEJO A VUESTRO CRITERIO.

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Movimiento Junior a.c.


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TAREAS:
1. Ordeadores.
2. Pastores.
3. Limpiacuadras.
4. Esquiladores.
5. Hueveros

Grupo 1 (Ordeadores)

Grupo 2 (Pastores)

Mario Garca Salinero


J.Carlos Arinas Salazar
Elisabeth Alcolea Villalba
Rubn Bartolom Garca
Raquel Moya Fuentes
Luis Baares Uyarra

Sergio Prez Oteo


Raquel Torres
Pablo Bocigas Hurtado
Lorena Casanova Rota
Alejandro Garca Puente
Ana Rosa Jimnez Jimnez

Grupo 3 (Limpiacuadras)
Grupo 5 (Hueveros)

Miguel ngel Corral


Nuria Orive Aroz
Alejandro Garrido Reinares
Clara Gurrea Garca
Martn Jimnez Jimnez
Silvia Casanova Rota

Sergio Arinas Salazar


Leire Torres Iglesias
Sergio Narro Lapuente
Elena Ramos Gmez
Kevin Gainzarain Prez

Grupo 4 (Esquiladores)
Diego Cestafe Monasterio
Raquel Muoz Marn
Manuel Martnez Romero
Mara Ramos Gmez
Raquel Martnez
Javier Reyes

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Del 14 al 24 de julio de 2006

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Movimiento Junior a.c.


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REFLEXIN:
1.
2.
3.
4.

Pollitos.
Potrillos.
Aves de corral.
Equinos.

Grupo 1 (Pollitos)- SergioMario Garca Salinero


Raquel Torres
Diego Cestafe Monasterio
Sergio Prez Oteo
Raquel Muoz Marn
Alejandro Garrido Reinares
Grupo 2 (Potrillos)- Jess Miguel ngel Corral
Nuria Orive Aroz
Juan Carlos Salinas Salazar
Ana Rosa Jimnez Jimnez
Javier Reyes
Grupo 3 (Aves de corral)- IvnSergio Arinas Salazar
Elisabeth Alcolea Villalba
Manuel Martnez Romero
Silvia Casanova Rota
Alejandro Garca Puente
Mara Ramos Gmez
Raquel Moya Fuentes
Martn Jimnez Jimnez
Luis Baares Uyarra

Grupo 4 (Equinos)-Jos LuisLeire Torres Iglesias


Lorena Casanova Rota
Sergio Narro Lapuente
Rubn Bartolom Garca
Clara Gurrea Garca
Elena Ramos Gmez
Raquel Martnez
Kevin Gainzarain Prez
Pablo Bocigas Hurtado

Campamento Ortigosa
Del 14 al 24 de julio de 2006

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Movimiento Junior a.c.


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EDUCADORES

GENERADOR:
ENFERMERA:
BANCO:
JUEGOS Y CANCIONES:
MATERIALES:
ANIMACIN DE TIEMPO LIBRE:

NIOS

1.
2.
3.
4.
5.

Recoger comedor y servir (desayuno, comida y cena).


Fregar el desayuno y la cena de la noche anterior.
Limpieza de baos y limpieza del lugar
Fregar comida
oracin de la noche.

Tarea/Da
Da 15

Grupo 1

Grupo 2

Grupo 3

Grupo 4

Grupo 5

Da 16
Da 17
Da 19
Da 20
Da 21
Da 22
Da 23
Da 24
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- 9Movimiento Junior A.C.
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TEMAS DE REFLEXIN

VIOLENCIA DOMESTICA
BULLYING
CUIDADO DE LOS ANIMALES
BOTELLON
CONTAMINACION

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- 10Movimiento Junior A.C.
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VIERNES 14 DE JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________

Horario Base

Horario Alternativo

17:30 Llegada

--:--

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18:00 Merienda

--:--

------------

18:30 Presentacin y Normas

--:--

------------

20:00 Tiempo Libre

--:--

------------

21:00 Cena

--:--

------------

22:00 Velada El Rey Len

--:--

------------

23:45 Oracin y al saco

--:--

------------

COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 11Movimiento Junior A.C.
La Granja

PRESENTACION CAMPAMENTO 2006


Hola chicos/as:
Estamos hoy aqu en la granja del Junior para pasar unos das divertidos y alegres. Todos
juntos jugando y reflexionando.
Ahora lo que vamos hacer es presentarnos cada uno con el nombre y el centro de donde
viene.
1.

2.
3.

4.
5.
6.

7.

Pelota caliente
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota
tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que le llamen
Algo que le guste.
Las marcas de tabaco
Juegos de nombres
Los jugadores sostienen el paracadas a media altura. La persona nombrada sale de su
sitio para ir al crculo central por debajo del paracadas y dice un nombre.
Hacer un igl
Acortar el hilo
Intercambios
Los jugadores sostienen el paracadas sobre el suelo. El animador cuenta hasta tres y
todos inflan el paracadas a la vez que ste lanza una consigna: los que tiene reloj
Tos y sobrinos:
Se hace dos grupos. Unos son los tos y otros son los sobrinos.
Se van los sobrinos. Y los tos en folios tienen que describiese. Despus se doblan los
papeles y se llama a los sobrinos tienen que coger un papel y averiguar quienes.

PARA HACER LOS GRUPOS DE TAREAS:


Los educadores se esconden por el campamento con el listado de los nombres de su grupo y
una norma del campamento. Llevan papel continuo y rotuladores.
Los nios/as tienen que ir a buscarlos.

NORMAS DEL CAMPAMENTO:

NO PASAR LOS LIMITES DE LA GRANJA


COMER DE TODO UN POCO
NO SE PUEDE ENTRAR A LA COCINA NI A LA TIENDA DE MATERIALES SIN
PREMISO DE LOS EDUCADORES.
ESCUCHAR A LOS EDUCADORES.

Una vez que los nios/as esta cada uno en su grupo. Se le la norma que les a tocado. Tienen
que decir mas normas y escribirlas en papel continuo. Una vez que lo han hecho todos se
juntan en circulo se pega las normas de cada grupo en la carpa y tienen que ir a leerlas

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- 12Movimiento Junior A.C.
La Granja

durante 3 minutos y votar con un bolgrafo poniendo una raya cuales la que es mejor para
que funcione el campamento mejor. Una vez elegidas todas se leen en voz alta. Y despus se
queda uno de cada grupo para escribirlas en papel continuo y dejarlas en un lugar visible.
Durante el campamento despus de la oracin se leer una norma del campamento la cual se
tendr en cuenta para todo el da se deber intentar cumplir. Se escribir la norma en el
cartel del horario del da. Antes del humor amarillo durante 5 minutos se revisara si se va
cumpliendo o no.
El resto de grupos de dormir se les dice que se ponga como mximo 6 o 7 que se pongan
como quieran.

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Campamento Ortigosa
- 13Movimiento Junior A.C.
La Granja

VELADA.
LA LLAVE DEL CORRAL
Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el
paisaje se coloca un bandern y se establece una meta: ES EL CORRAL.
Este, estar rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han
recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y
DEFENSORES.
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes deben
introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compaero en caso de peligro.
El que es capturado con la llave debe drsela a su vencedor.

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego, son los
vencedores.

Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.

Todo atacante que franquea los lmites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede
salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA
LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es
considerada capturada.
Ningn defensor puede entrar al corral. La duracin del juego es limitada y su tiempo
determinado antes de iniciarse.
Cerca del corral hay un establo-prisin para los capturados. Solo pueden capturar los
defensores.

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Campamento Ortigosa
- 14Movimiento Junior A.C.
La Granja

Da 14 Oracin de la noche
Canto
Oracin comn
Gracias mi Seor,
porque en todo momento siento tu amor
que me cubre y me llena de paz.
Bendice y protege a cada uno de los nios
que realizan esta oracin,
y tambin aquellos que nunca oran
o no tienen quien les ensee a comunicarse contigo,
dales el espritu de tu paz y de tu amor
para que sean nios alegres y felices,
que puedan encontrar en ti a su mejor amigo.

La palabra de Dios
Signo 1 Las velas

Cada nio enciende una vela y la pone en el centro del lugar de la oracin
(Mat: Velas , las trae Jose Luis)

Revisin del da

Tenemos algo por lo que dar gracias a Dios?


En que cosas nos dice Jess que tenemos que mejorar?

Padrenuestro

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Campamento Ortigosa
- 15Movimiento Junior A.C.
La Granja

SBADO 15 JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________
Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

--:--

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09:15 Desayuno

--:--

------------

09:45 Oracin de la Maana

--:--

------------

10:15 Tareas

--:--

------------

11:00 Taller (Ambientacin)

--:--

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14:00 Comida

--:--

------------

16:30 Humor Amarillo y explicacin


de los juegos continuos del campa

--:--

------------

17:00 Eucarista

--:--

------------

18:30 Merienda

--:--

------------

21:00 Cena

--:--

------------

22:00 Velada Fantasmn


23:45 Oracin y al saco

--:---:--

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 16Movimiento Junior A.C.
La Granja

Da 15 Oracin de la maana
Canto
Oracin Comn
Es un nuevo da y estoy cargado tu energa,
que me hace estar feliz
y disfrutar de cada instante de vida.
Gracias mi Seor,
por la alegra de un nuevo despertar,
porque ests a mi lado
y siento tu compaa siempre.
Seor, en este nuevo da pongo en tus manos
a mis seres queridos,
a mis familiares y amigos
y tambin pongo en tus manos
cada accin que vaya a realizar
para que est llena de tu saber y tu bondad
La palabra de Dios
Signo - La tela de araa
Se Comienza formando un circulo Y se explica que formamos un gran grupo.
Para hacerlo visible vamos a hacer como l s araas una gran tela.
(Mat.: un ovillo de Lana)
Canto
Peticiones espontneas
Padrenuestro

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- 17Movimiento Junior A.C.
La Granja

Ambientacin: LA GRANJA

DESARROLLO
Se ambientar el campamento durante toda la maana y se har por los
grupos de tareas.
Cada parte del campamento representar una parte de la granja con sus
distintos animales.
Las partes a decorar sern las siguientes:

Baos (pocilga) grupo 1.


Tiendas de dormir (gallinero) grupos 2 y 3.
Mochilero (cuadra) cada uno su identificacin.
Comedor (corral) grupos 4 y 5.
Cocina (pesebre) entre todos.
Campa oraciones (prado de pasto) _ se decorar por la tarde
entre todos al preparar la Eucarista con la cruz, piedras
circulares y telas de colores.-

TAREAS A REALIZAR EN CADA PARTE


Baos (Pocilga)

Hacer cerdos con garrafas de agua pintadas de rosa, el hocico con el


tapn de la garrafa, tambin pintado de rosa y la cola y las orejitas
con cartulina rosa. Las patas del animal con palos unidos a la garrafa.
VER ANEXO.
Las zonas de barro y suciedad se harn con papel continuo marrn.
Los cerdos y cerditos se colgarn por todo el bao y duchas con hilo
de coco.

Tiendas de dormir (gallinero)

Hacer gallinas y gallos con patatas y palillos y pintadas. VER ANEXO.


Hacer huevos con piedras pintndolas de blanco.
Hacer un corral con alambre.
Construir un palo de gallinero con palos del lugar.
Todo a los laterales de las 4 tiendas en las que se va a dormir.

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Campamento Ortigosa
- 18Movimiento Junior A.C.
La Granja

Mochilero (cuadra)

Escribir cada uno en una herradura el nombre de ellos, el del


caballo al que representan y la raza. VER ANEXO.
Despus se forrarn con aidonfix transparente (igual que el de las
carteras de cmic) y se pegarn por todo el mochilero.

Comedor (corral)

Hacer con cartulina marrn tablas para hacer una valla para el
corral.
Dentro de la valla colocar los fardos de paja dentro del corral, si
no hay fardos de paja, se har la paja con tiras finas de cartulina
amarrilla y se echar por el suelo.
Dentro de la valla hacer comederos de semicrculo hechos con
cartulina y pegarlos en la lona y llenarlos de alpiste y serrn.
Dentro de la valla colocar una huevera.
Hacer bebedores con las garrafas cortadas por la mitad, sino
hubiera suficientes garrafas, con cartulina azul.
Dentro colocar ovejas hechas con garrafas y algodn al igual que
los cerdos del bao, caballos con troncos y bricks, gallinas como
las de las tiendas, cerditos como los del bao y conejos con
esponjas. VER ANEXO.

Cocina (pesebre)

Hacer un cartel grande que ponga el pesebrecon folios de


colores y pegarlo.
Con sacos llenarlos de papel contino para que abulte, atarlos
con cuerda y poner con cartulina negra por fuera el nombre de
los distintos alimentos (alpiste, pienso, compuesto y harina).

Campa de oracin (prado de pasto)


Se ambienta el lugar entre todos por la tarde cuando se prepare la
Eucarista, con la cruz y las piedras de forma circular.

TAREAS A REALIZAR DURANTE TODO EL CAMPAMENTO


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Campamento Ortigosa
- 19Movimiento Junior A.C.
La Granja

Colocar detrs de las puertas del bao un trozo de cartulina y un boli


atado a una cuerdita fijo, para que escriban cosas en la pocilga.
Himno del campamento Op voi aser un corral
Cada da sern 3 de los nios los gallos (con su respectivo disfraz si
es posible o con una cresta) que tendrn que despertar al resto de
compaeros por la maana, sino cumplen este deber sern castigados
por los granjeros (los educadores por supuesto). Podran ir
elaborando una zona de castigo o algo aislado como el calabozo del
ao anterior.
Se elegir todos los das mediante el buzn al cerdo del da (bien
porque haya perdido algo, se haya manchado, por mala conducta, ha
ensuciado el lugar).

MATERIALES PARA LA AMBIENTACIN


Para los baos:

Garrafas de agua, aceite


Pintura rosa.
Brochas gordas.
Cartulinas de color rosa.
Cinta de embalar.
Tijeras.
Palos.

Para las tiendas:

2 cajas de pallillos.
Tmperas de colores.
Pinceles
40 patatas (cunto ms grandes sean mejor),
Pintura blanca.
4 bovinas de alambre.
Cinta de embalar.
Piedras.

Para el mochilero:

35 fotocopias de las herraduras.


Aidonfix transparente.
Tijeras.
Rotuladores.
Cinta de embalar.

Para el comedor:

10 cartulinas marrones.
Cinta de embalar.
Fardos de paja.
10 Cartulinas amarillas.
Tijeras.
10 cartulinas de colores.
1 caja de alpiste.
1 bolsa de serrn.
Garrafas de agua.
Pegamentos.
Lana negra.

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Campamento Ortigosa
- 20Movimiento Junior A.C.
La Granja

Patatas.
3 bolsas de algodn.
7 esponjas grandes (si se pudiera tamao folio).
21 gomas, no de borrar.
Bricks de leche, vino.
Rotuladores.

Para la cocina:

4 sacos.
4 cartulinas negras.
1 rollo de cuerda.
Folios de colores.
Tijeras.
Cinta de embalar.
Papel contino.
Rotuladores.

Para la campa de oraciones:

Telas de colores.
Palos.
Piedras grandes.

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Campamento Ortigosa
- 21Movimiento Junior A.C.
La Granja

EUCARISTIA, SABADO 15 DE JULIO DE 2006


Una granja y una familia, son la misma realidad?, en qu se parecen?, qu
diferencias existen?
En la granja y la familia hay unos padres y unos hermanos, los padres
(granjeros) se preocupan por ellos. Los animales no vuelven al mundo, pero los hijos
s.
Al principio s, los padres en ambos casos nos sacan adelante y nos ayudan.
En la granja una vez se separan se olvida de su familia y nosotros seguimos
formando una familia.
QU CUALIDADES CREES NECESARIAS EN UNA FAMILIA? QU COSAS
DEBIERAN DESAPARECER EN VUESTRAS FAMILIAS?
CUALIDADES
AMISTAD
CONFIANZA
SINCERIDAD
CARIO
QUE NO SEAN PERFECTOS
DIVERTIDOS
RISAS
AMOR
COMPRENSIN
RESPETO

COSAS QUE DEBEN DESAPARECER


ENFADOS
RIAS
INCOMPRENSIN
NO ESCUCHAN
PEGAR
TACOS
PELEAS
CHILLOS
EXCESIVA CONFIANZA
TELEVIN

ORACIN LARGA POR LA FAMILIA


PERDON
GRACIAS
COMPROMISO
PETICION

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Campamento Ortigosa
- 22Movimiento Junior A.C.
La Granja

Velada: EL SECUESTRO DE LA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO


El la granja Junior tenemos un animal que es muy especial la gallina de los

huevos de oro, Esta gallina es querida por todo el mundo en la granja Junior
pero tiene un enemigo el pollo loco que loco por los celos que le tiene a la
gallina ha decidido secuestrarla y ahora nadie sabe donde esta.
Vosotros como buenos granjeros debis salir a buscar a la pobre gallina. Para
ello en vuestra aventura os encontrareis con tres animales de la granja (asno,
vaca y perro)que os darn trozos del mapa de donde esta escondida la gallina,
pero una vez juntado el mapa deberis encontrar al pollo loco que tras una
prueba os dar a indicacin de donde est escondida la gallina y sus huevos de
oro.
Materiales:
-

mapas

pinzas

huevos Kinder

Disfraz de pollo

Caracterizaciones para el resto de los animales (si es posible)

Pruebas:
PERRO:
Los miembros del grupo son autnticos perros pastores, y como tales debern
demostrar su habilidad juntando al rebao (ele rebao son los dems miembros
del campamento) y por ello tendrn que traer a 5 (nmero relativo lo
marcis vosotros) ovejas y traerlas donde esta el perro pastor educador.
<para lo cual puede utilizar las estratagemas que consideren necesarias.
ASNO:
El educador de la prueba es el asno y debern hacer que se mueva hasta la
comida, unos 6 metros aproximadamente, para ello los granjeros tendrn que
intentar diferentes formas de hacer que el asno se mueva. El asno solo se
mover cuando lo traten con cario.

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Campamento Ortigosa
- 23Movimiento Junior A.C.
La Granja

VACA:
El educador le har una pregunta: Cual es la poca preferida de las vacas?
Las vacas-ciones. Si no lo aciertan se coger a uno de los concursantes se le
dir la respuesta que le tendr que hacer mediante mmica.
POLLO LOCO:
Mientras no tengan las piezas del puzzle el pollo loco estar por ah haciendo
jugarretas a los grupos que no vayan corriendo, les puede robar partes del
mapa.
Pero una vez que tenga las tres del mapa el pollo loco tendr que estar
escondido y una vez que le pillen tienen que coger 5 pinzas que llevarn partes
del mapa y en una de ellas estar la x de donde esta la Gallina. Si de los res
papeles que escojan no tiene la del mapa el pollo loco puede echar otra vez a
correr hasta que le vuelvan a pillar
Una vez que tengan las partes del mapa y la x que indica el lugar exacto donde
esta la gallina deben ir a buscarlo y encontrarla. LA gallina es un dibujo y el
premio son huevos kinder.

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Campamento Ortigosa
- 24Movimiento Junior A.C.
La Granja

DOMINGO 16 JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________
Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse


09:15 Desayuno

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09:45 Oracin de la Maana


10:00 Tareas
10:45 Talleres: Camisetas
12:15 Duchas
14:00 Comida
16:30 Humor Amarillo
17:00 Tema: Violencia Domestica
y Bulling (1 Parte)
18:30 Merienda
21:00 Cena
22:00 Velada: Terror
23:45 Oracin y al saco

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--:-- -------------:-- ------------

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 25Movimiento Junior A.C.
La Granja

ORACION
Canto
Oracin Comn
Hola Jess:
En este da,
quiero decirte que te quiero mucho,
Quiero en este da,
ser un ejemplo de que t ests en mi corazn,
en mi mente, y en todo mi vida,
en las pequeas acciones,
que estn llenas de tu amor.
Seor, aydame en todos los momentos,
para ser siempre un nio
educado, amigo de todos
y atento a los nios que e necesitan.
T me das el mejor de los ejemplos
y quiero ser como t.

Relato del Rey Alfredo

Haba un Rey, llamado Alfredo; en su reino haba mucha paz y alegra, sus sbditos lo
queran mucho, especialmente los ms pobres ya que da por medio iba a visitarlos y
ayudarles con alimentos y un poco de dinero; al Rey le gustaba especialmente ir a
visitar a los ancianos y enfermos.
Tena el Rey Alfredo, en su corte, un caballero muy noble pero muy ambicioso y
envidioso de su Rey y se propuso destronarlo para quedarse con el reino; a este
caballero noble, muy pocos lo apreciaban, ms bien lo despreciaban porque era avaro y
se aprovechaba de la gente pobre y humilde.
Un da se le ocurri que la nica forma de quedarse con el reino era matando al querido
Rey Alfredo, pero para que no lo acusaran de asesino y usurpador, convenci al Rey
Alfredo de ir a la guerra, aunque el rey no tena enemigos, lo convenci, con mentiras,
que al norte de su reino queran apoderarse de sus tierras. As fue como el Rey parti a
la guerra, mientras iban de camino el caballero noble envi unos soldados de su
confianza para que lo emboscaran y lo mataran; una gran lucha hubo en el campo y en
un descuido el Rey Alfredo recibi una herida casi mortal en el pecho; lo creyeron
muerto y le mandaron a decir al caballero noble lo sucedido.
El caballero noble se coron rey y rpidamente la gente sinti su mano dura, nadie lo
quera y todos se acordaban y lloraban del buen Rey Alfredo. Entre tanto el Rey Alfredo
no haba muerto, slo quedo muy mal herido, como pudo lleg donde una familia
campesina que lo reconoci y lo cuid y curo. Una vez sano, en la familia de los
campesinos pensaron que partira a pelear con el usurpador del trono, pero el Rey
prefiri dejar en secreto lo que le haba sucedido; su nica preocupacin era su gente,
sus pobres, sus ancianos y sus enfermos; los quera ayudar, no poda dejarlos solos, pero
saba que si lo reconocan, el nuevo rey lo matara sin piedad.
Se le ocurri una genial idea, se disfraz de mendigo y as pudo entrar en su reino sin
ser reconocido por los soldados del rey y poda as visitar a su gente y ayudarlos en todo
lo que necesitaban.
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Campamento Ortigosa
- 26Movimiento Junior A.C.
La Granja

Saben?, el Rey Alfredo hizo lo mismo que Jess, El se disfraza en el pan y en el vino
para venir en ayuda de todos los que lo necesitamos, El no nos deja solos, siempre est
con nosotros mostrndonos su amor, como el Rey Alfredo a su gente.
Jess Resucit

Signo

Orar por los dems con las manos unidas

Canto
Peticiones espontneas

Padrenuestro

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La Granja

DINAMICA: VIOLENCIA DOMSTICA, PARA LOS


PEQUES.
rase una vez un pueblo granjero situado en la COMARCA DE LA
FELICIDAD, se le llamaba as porque jams haba problemas, sus gentes
trabajaban desde que sala el sol hasta que se pona, celebraban un montn
de fiestas, compartan todo lo que tenan, bueno mejor dicho todo era de
todos
En ese pueblo habitaban seres muy pequeitos y en teora ocupaban los
siguientes cargos: el alcalde, maestros de escuela, el mdico, la polica,
granjeros, un juez de paz, el panadero, el curo; en ese pueblo tambin haba
unas normas no escritas pero que las cumpla todo el mundo, y dentro de
estas normas exista una por encima de todo y esta si estaba escrita al
principio de cada calle: NO A LA VIOLENCIA!!.
Una noche cuando se acercaban las fiestas de la primavera y los vecinos de
la comarca se juntaban en el hogar del jubilado para ir preparando estas
famosas fiestas, irrumpi en estos salones el alcalde del pueblo junto a la
polica, tenan caras muy serias y sobre todo muy tristes. Era la 1 vez que
la polica se pona el uniforme desde haca 1500 aos por lo tanto el tema
tena que ser muy serio.
Se hizo un silencio abrumador y el alcalde comenz a explicar:
-Amigos mos, tenemos un problema y la polica y yo por mucho que hemos
intentado solucionarlo no hemos podido averiguar de que se trata as que nos
tenis que ayudar.
Ha llegado al ayuntamiento una denuncia acompaada de unas fotos y unas
frases, la cosa pinta bastante mal y nosotros no conseguimos descifrar de
que tipo de problema se trata y ya sabis que no queremos que nos ayuden
gente de fuera de la comarca, sabemos que en nuestro pueblo se encuentra
la gente ms bondadosa y sabia del mundo y consideramos que nosotros
tenemos el problema, nosotros resolvemos el problema. Y os preguntaris Cmo?- pues hemos pensado de la siguiente manera:

El pueblo se dividir en 2 grupos.


Entre 2 rboles estarn colgadas por un lado las fotografas y por
otro lado las frases que definen esas fotografas.
El representante de cada grupo con los ojos vendados tendr que ir
uniendo las fotografas con las frases.

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- 28Movimiento Junior A.C.
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Al representante lo debern ir guiando el resto del grupo para que


puedan unir correctamente las frases y las fotografa, las
indicaciones sern de tipo: a la derecha, a la izquierda (ya sabis).
Una vez undas las fotos y las frases definitorias, tambin aadiremos
a este puzle los que nuestro amigo Jess nos dice y las posibles
soluciones que podemos darle todos juntos.
Despus de todo esto nos volveremos a juntar todo el pueblo de
nuevo en los salones del jubilado y cada grupo expondr que tipo de
problema creen que se ha denunciado y las posibles soluciones que
podemos darle todo juntos.

RECUERDEN

TODOS, QUE TODO ES DE TODOS,


PUES ESTE PROBLEMA LO TENEMOS QUE
SOLUCIONAR ENTRE TODOS!!!.

MATERIALES NECESARIOS:
1. Cuerda.
2. Fotografas.
3. fichas definitorias.
4. Fichas con lo que Dios nos dice.
NOTA:

Estara bien que todos los participantes se vistieran de lo que


representen sobre todo la polica que llevaba 1500 aos sin ejercer el papel de
polica.

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- 29Movimiento Junior A.C.
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JUUL
Esta es una dinmica para tratar el tema del acoso entre chavales en el colegio, desde el
punto de vista de los sentimientos implicados. El elemento que nos va a servir de nexo
de unin de la dinmica es el libro JUUL, de Gregie de Maeyer y Koen VanMelchelen.
Es importante que al principio de la dinmica todo el mundo pueda participar de un
modo ms bien libre, sin referencia explcita al tema que pretendemos abordar. Las
referencias explcitas las iremos dando ms tarde... por eso, al anunciar la dinmica a los
chavales, es mejor no decirles qu vamos a tratar, sino simplemente que vamos a hacer
una dinmica llamada JUUL.
La dinmica se puede hacer con todos los chicos y chicas mayores juntos o en grupos, el
ideal es hacerla en grupos de 10 a 15 personas, por lo que quiz conviene hacer un par
de grupos grandes juntando dos grupos de los de reflexin.. Los tiempos son
orientativos, no hace falta marcarse tiempos exactos, mejor alrgarnos que quedarnos
cortos. Es una reflexin en la que vamos a estar un rato sentados y hablando, as que
conviene estar cmodos... El educador debera prepararse bien para que no resulte un
rollo o algo superficial, as cada cual puede implicarse con sinceridad.

DIA PRIMERO (ms o menos hora y media)


Momento 1: Juegos (20 min.)
Al principio simplemente vamos a tratar de jugar a un par de juegos que nos permitan
soltarnos un poco. El ambiente debe ser en todo momento festivo, quitando importancia
a los posibles conflictos que surjan, pero sin evitarlos
Juego 1: Pies quietos, manos quietas, juego mudo
Elegimos a una persona para empezar. Nos ponemos todos menos esa
persona en dos filas, formando un pasillo por el que debe pasar la
persona elegida. Debe entrar por un extremo y salir por el otro sin
correr. El resto debemos pegarle despacito alguna colleja, patadita,
etc SIN QUE NOS PILLE, si a alguno le pilla, esa persona se la
queda y volvemos a empezar.
Juego 2: El palo de ciego
Una persona hace de ciego y se le tapan los ojos; en la mano tiene un
palo blandito o una toalla, algo con lo que pueda golpear sin hacer
dao... Se pone en el centro del corro, que se forma como de diez
pasos de radio, el resto le podemos dar collejitas suevas y molestarle,
pero en silencio, para que no nos pille. Al que le da con el palo se la
queda...
A cada uno de estos juegos jugamos durante unos 10 minutos, y tras jugar a los dos
comentamos cmo nos hemos sentido cuando nos daban, cuando dbamos, cuando
veamos a otros dar, si ha habido trampas, etc...Lo importante es ponernos en el lugar
del otro, y probablemente puedan salir situaciones y actitudes que luego podremos
poner en paralelo con el maltrato en el colegio, pero sin hablar directamente an del
tema que tratamos.
Momento 2: Insultos (15-20 min)
En corro, sentado, nos ponemos a dialogar en torno a unas sencillas preguntas:
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- 30Movimiento Junior A.C.
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Os gusta que os insulten? (la respuesta probablemente ser rpida y


unnime, a continuacin la unimos con las siguientes, como un hilo lgioo)
Puede decir alguno o alguna de vosotros que nunca ha insultado a nadie?
Cmo os sents cuando os insultan? ATENCIN: No vale decir la palabra
MAL
Nos tomamos en serio las respuestas de todo el mundo y tratamos de establecer un
ambiente de sinceridad. Tratamos de relacionar los sentimientos expresados en el primer
momento con los de este segundo momento: Parece que a nadie le gusta ser insultado o
pegado, que todos alguna vez hemos insultado o pegado, que podemos expresar lo que
sentimos cuando otros nos insultan o pegan. Entonces es divertido pegar o insultar? En
ocasiones seguro que s... por qu?
Es importante que esta parte la hagamos con calma, que intentemos que hable todo el
mundo... nos puede llevar fcilmente 10 15 minutos, no importa si nos lleva algo ms.

Momento 3: El libro Juul (30 min.)


Ya estamos listos para leer el libro. El educador lo lee en voz alta y les muestra las
ilustraciones. Hay que mantener el tono desenfadado, casi divertido... al menos al
principio, cuando siga la lectura del libro quiz el tono cambie, pero dejando que sea la
historia de Juul la que marque el ritmo, Al principio podemos a animar a los chicos y
chicas a inventar insultos para Juul ms all de los que aparecen en el libro, o incluso
aportar el educador alguno, en particular al principio, metindonos con su pelo....
Tras terminar la lectura contestamos todos la pregunta Qu has sentido al escuchar esta
historia? Luego podemos empezar a analizar las palabras que se han empleado en la
historia para insultar: hilo de cobre, huevo, salchicha....o desgraciado, bizco... son
todas insultos? por qu palabras que no son insultos hacen dao a veces?... Finalmente
tratamos de hacer entre todos una definicin de insulto. La escribimos en una hoja
grande, una definicin en que todos estemos de acuerdo. Terminamos este momento
hablando sobre qu representa Nora en la historia....
Este momento tercero lo podemos alargar cuanto queramos, es importante dar a todo el
mundo la posibilidad de expresarse y de sentir hondamente la dura historia de Juul.
Momento 4: Pequeo cuestionario ANONIMO (10 min.)
Finalizamos con un cuestionario que todos contestan por escrito de modo ANONIMO,
para garantizar la sinceridad de las respuestas. El cuestionario no lo pondremos en
comn hoy, servir maana como inicio. El educador recoje las respuestas.
Las preguntas del cuestionario son las siguientes:
Escribe lo que menos te gusta que te llamen en casa.
Anota lo que menos te gusta que te llamen tus compaeros/as.
Escribe lo que menos te gusta que te llamen tus profesores.
Imagina que puedes cambiar alguna parte de tu cuerpo, cul cambiaras?
Imagina que puedes cambiar algo de tu forma de ser, qu cambiaras?
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LUNES 17 JULIO DE 200


JEFE DEL DIA: _____________
Da de la responsabilidad de los pequeos

Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

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09:15 Desayuno

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09:45 Oracin de la Maana

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10:15 Tareas

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11:30 Talleres : Vela - jabn

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14:00 Comida

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16:30 Humor amarillo

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17:00 Dinmica Cuidados Animales


Bullying 2 parte

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18:30 Merienda

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21:00 Cena

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22:00 Velada Rey Len

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23:45 Oracin y al saco

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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ORACIN => LUNES 17 DE JULIO DE 2006

La palabra de Dios nos dice: EL DILUVIO: el arca de Noe


Al ver el Seor que la maldad del hombre creca sobre la tierra, y que todo
su modo de pensar era siempre perverso, se arrepinti de haber creado al hombre
en la tierra, y le pes el corazn. Y dijo: Borrar de la superficie de la tierra al
hombre que he creado; al hombre con los cuadrpedos, reptiles y aves, pues me
pesa de haberlos hecho. Pero Noe alcanz el favor del Seor.
El Seor dijo a Noe: Para m ha llegado el fin de todo lo vive, pues por su
culpa la tierra est llena de crmenes. T fabrcate un arca de madera resinosa con
compartimentos. Voy a enviar un diluvio a la tierra que aniquile todo lo que alienta
bajo el cielo. Pero hago un pacto contigo: Entra con tu mujer, tus hijos y mujeres.
Toma una pareja de cada viviente, macho y hembra, y mtela en el arca para que
conserve la vida contigo: pjaros por especies, cuadrpedos por especies, reptiles
por especies: de cada una entrar una pareja contigo para salvar la vida. Rene
toda clase de alimentos y almacnalos para ti y para ellos. Noe hizo todo lo que le
mand el Seor.
UN LUGAR PARA TODOS
Los animales merecen
Nuestro respeto y cario.
No debemos maltratarlos
Ni ponerles en peligro.
Los pajaritos en jaulas
Suean con poder volar
Por el cielo azul celeste
Y cantando en libertad
Si se contamina el agua
De los mares y los ros,
Sufrirn las consecuencias
Los delfines y ballenas,
Focas, peces y pinginos.
Montaas, bosques y selvas
Sepamos muy bien cuidar,
Para que los animales
Tengan su propio lugar
Porque el mundo es el hogar
Nuestro y tambin el de ellos,
Aprendamos a vivir

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Todos juntos con respeto.

DIA DE LA RESPONSABILIDAD

(lunes, 17 de julio de 2006)

Para esta dinmica ser necesario:


- globos
- cuerda
- rotuladores, pinturas, ..
Se les repartir un globo a cada nio que lo tendrn
que hinchar (lo pueden decorar como lo deseen) Luego
cogern un trozo de cuerda y se lo atarn a la mueca. La
largura de la cuerda ser la altura desde la mano hasta el
suelo. He ah nuestra mascota a la que tendrn que
bautizar con un nombre. Se les advertir que globo que
se explote una vez hecho, no se repondr y lo tendrn
que cuidar todo el da hasta llegada la noche.
Quin es el patrn de los animales? Pues SAN
ANTN, Aunque ser su festividad en enero, la vamos a
trasladar a este da.
Una vez que todos los nios hayan creado su
mascota, se realizar la bendicin de los animales. De
esta forma comenzara el da de la responsabilidad.

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TEMA: EL CUIDADO DE LOS ANIMALES


OBJETIVOS:

Valorar y respetar a los animales.

Interiorizar el cuidado de los animales.

METODOLOGA

Lectura de Reflexin sobre el maltrato de los animales. Se reparte la lectura a


cada grupo. Cada uno lee un fragmento.

Preguntas para la reflexin (repartir folios y lapiceros)


a) De qu trata la lectura? Quin es el protagonista? .
b) Cmo crees que se siente el perro? Imagnate que t eres ese perro,
cmo te sentiras?.
c) Quin tiene mascota en casa? Cuntanos cmo es, su nombre, cmo lo
cuidas, quin lo cuida, ..
d) Por qu crees que debemos cuidar a los animales?
e) Lectura de CUIDADO DE LOS ANIMALES Y MASCOTAS
SEGURAS
f) Reescribe la historia.

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CUIDADO DE MASCOTAS
Luego de haberlo pensado bien y tomado en consideracin todas las obligaciones
que tendr con la llegada de un perro a su hogar, por fin decide dar el salto y
obtener uno. Antes de escoger su nuevo amigo considere de cunto tiempo dispone
y si tiene experiencia previa. Si no cree tener la paciencia y el tiempo para poder
dedicarle a un infatigable cachorro puede considerar entonces adoptar un tranquilo
y maduro adulto. Son iguales de cariosos, igual de entraables, y no requieren
tanto tiempo como los cachorros. Cualquiera que sea su decisin, ahora es su
responsabilidad hacer que su perro se sienta bienvenido. Recuerde que su nuevo
perro ha estado ya en otros ambientes diferentes. Sea paciente con l, ste
necesitar algn tiempo para adaptarse a su nuevo hogar. La clave para ayudar a la
mascota a hacer esta transicin es la paciencia y el amor. La adaptacin podra
tomar entre dos semanas a dos meses, pues esto depender del tiempo que le
dedique a su mascota.

Antes de que el perro llegue a su hogar hay algunas cosas que tendr que obtener
para asegurar su bienestar. Lo ms importante es comprarle un collar, correa, y
una chapa de identificacin. De esta manera lo protegemos en caso de que se pueda
perder. Hasta los perros ms protegidos llegan a perderse accidentalmente. Sin
chapa de identificacin la recuperacin de su mascota es casi imposible. Son
numerosas las cantidades de animales que se pierden a diario. Nunca salga a la calle
sin tener tu perro sujetado a una correa para pasear, es lo seguro y responsable.
Ahora tiene un buen motivo para ejercitarse. Lleve su perro a pasear por lo menos
dos veces al da. Es necesario proveerle con platos para comida y agua y por

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supuesto el alimento adecuado. Si compra platos de plstico, lvalos a menudo ya


que stos se desgastan ms a menudo y son ms difciles de desinfectar. Escoja un
lugar especfico en donde mantendr los platos siempre para que el perro comience
su proceso de adaptacin. Alimntelo de acuerdo a su edad, tamao, raza y estilo
de vida. Pudiera ser que su perro no tenga mucho apetito los primeros das, podra
estar sufriendo un poco de los nervios. Si despus de varios das an no come,
consulte con un veterinario.

Es importante adquirirle una cama que vaya de acuerdo a su tamao. Puede


comprarla en una tienda o puedes proveerle con un cojn o una toalla o frisa dentro
de una canasta o caja. Es preferible que su rea de dormir sea adentro del hogar.
Si esto no es posible, y el perro tiene que dormir en el exterior, asegrese de que
su casa sea adecuada, que lo proteja del viento y la lluvia y que su rea de reposo
tenga una buena temperatura. Los perros no toleran bien los cambios drsticos en
la temperatura, podran hasta morir. Tampoco olvide la higiene, cambie o lave su
cama semanalmente. Si permite que su cama est sucia podra estar propagando
grmenes que pudieran enfermar a su mejor amigo.

Para una buena salud y el bienestar de la mascota es importante cuidar la higiene


de su mascota. No olvide comprar un cepillo apropiado para el tipo de pelaje de su
perro al igual que shampoo. Los cachorros solo debern usar productos hechos para
ellos. Es importante cepillarlos semanalmente, y los de pelo largo requieren
cepilladas adicionales. El cepillar su perro ayuda a evitar el cado excesivo de pelo y
le aade brillo. El corte de uas (especialmente importante en los perros ms
sedentarios) y el remover sarro de sus dientes tambin forman parte del cuido
esttico de su perro. Ambos pueden ser realizados desde su hogar pero antes es
mejor que un profesional le ensee cmo hacerlo. Bae su perro solo lo necesario,
una o dos veces al mes es preferible para la mayora. El baar su perro muy
frecuentemente puede ser daino porque remueve sus aceites naturales y puede
causar inflamaciones en la piel.

Cmprele juguetes y huesos, son esenciales para el entrenamiento y la diversin del


perro. A travs del juego el animal va tomando conciencia del mundo que lo rodea,
s relaciona con sus semejantes y aprender las normas bsicas de educacin y
convivencia. Los cachorros necesitan juguetes para masticar y aliviar sus dolores
dentales. Tambin hay juguetes o huesos para masticar que ayudan a mantener la
higiene de los dientes de su perro. El juego, el entrenamiento, la compaa y mucho
amor harn de su perro, uno disciplinado.
Es importante vacunar y desparasitar su nuevo perro, esto puede realizarlo
anualmente con su veterinario o en algunos refugios de animales. Los cachorros
necesitarn ms de una vacuna, es importante que lleve un calendario. El perro
adulto necesitar vacunas anuales. Lleve su nuevo perro a un veterinario para un

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chequeo general. Es importante tener un mdico veterinario que pueda ayudar a su


mascota en caso de que sta se enferme o en caso de una emergencia.

Esterilizar o castrar a su perro es una inteligente decisin. Esta pequea ciruga


mejora el comportamiento y la salud de su mascota y adems la mantendr
tranquila y en su hogar. Los machos sin castrar les encanta deambular y tienen la
terrible tendencia de levantar la pata en cada esquina para marcar territorio,
treparse en las patas de personas por su instinto de aparearse. Tambin los perros
castrados son menos propensos a morder. Finalmente considere que el
apareamiento indiscriminado de mascotas es el factor que ms ha contribuido a la
sobrepoblacin de animales, dejando trgicamente miles de perros y gatos sin
hogar.

Mascotas Seguras!

Ten mucho cuidado con todos los cables elctricos. Los cachorros y gatitos
mastican todo.

No dejes los medicamentos al alcance de tu mascota.

No cargues un animal asustado o enojado a la fuerza, ya que te pude araar


o morder y sin querer lo puedes dejar caer al piso y se puede hacer dao.

Ponle un collar y chapa de identificacin a tu mascota para evitar que se


pierda.

Manten tu mascota dentro del hogar donde esta ms segura. En la calle


enfrenta muchos peligros como los carros, otros animales agresivos o
enfermos, y los seres humanos crueles.

S responsable y controla a tu mascota. Cuando salgas a la calle siempre


llvala con su correa de pasear o en su portador.

No le des chocolate, dulces, caf o comida casera a tu mascota. El chocolate


puede causar la muerte si come demasiado. Darle comida hecha en el hogar
le puede dar dolor de estomago y en adicin le crea mala costumbre.

Mantn la pintura y otros artculos relacionados en gabinetes cerrados.

Cuidado con las plantas que tengas en tu hogar, algunas pueden ser
venenosas para los animales.

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Atencin con los insecticidas que utilices en tu hogar y el jardn. Pueden ser
txicos para tu mascota.

Vacuna a tu mascota anualmente contra las enfermedades que podran ser


fatales.

Esteriliza y castra a tu mascota para prevenir cncer en sus rganos


reproductivos. Tambin evitas que se escape buscando una pareja. Los
animales esterilizados y castrados viven mas aos que los animales intactos.

Si tu mascota tiene pulgas y garrapatas utiliza un producto de confianza y


lee bien las instrucciones antes de usarlo ya que podran ser muy txicos
para tu mascota.

Cuidado con las piscinas. Muchos animales no nadan bien y en adicin cuando
se les moja el pelaje les pesa un montn.

Atencin con los balcones. Contrario al mito, los gatos no siempre caen de
pie.

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DIA SEGUNDO (una hora y cuarto aprox.)


JUUL
Momento 1: Cuestionarios y dibujos (20 min.)
El educador lee los cuestionarios que hicimos el da anterior, en ellos estn presentes
muchos de los sentimientos que tenemos nosotros. Tratamos de ponerlos en relacin
con la historia de Juul en qu nos parecemos nosotros y nuestro entorno (incluso en el
campamento) a Juul y sus compaeros y Nora?
En una hoja de papel cada uno/a hace un dibujo de Juul, que represente un estado de
nimo que le haya llamado la atencin en la historia. Si es necesario repetimos despacio
la lectura de la historia.
Momento 2: Carta a Juul (20 min.)
Pedimos a cada uno que escriba una sencilla carta a Juul. No es necesario que luego las
leamos en pblico, si luego alguien quiere leerla, le dejamos que lo haga, a quien no la
quiera leer le pedimos que nos resuma lo que crea ms importante de lo que le ha
escrito.
Momento 3: Juul y Jess (20 min.)
Aqu simplemente vamos a poner en relacin a Jess y a Juul qu tienen que ver? Se
parecen en algo? qu hara Jess si conociera a Juul?
Ayer pusimos en relacin la historia de Juul y nuestros ambientes... ahora acabamos de
poner en relacin a Jess con la historia de Juul qu tiene entonces Jess que decir en
nuestros ambientes?
Sacamos las conclusiones pertinentes. Las podemos poner en forma de oracin,
peticiones, etc.. para la oracin de la noche, en que estara bien contar a los pequeos lo
que hemos hecho.
Acabamos la reflexin jugando todos juntos a los juegos que los propios chavales
propongan. Si la reflexin se ha podido vivir con cierta implicacin e intensidad, jugar
juntos es la mejor forma de acabarla...

TEXTO DEL CUENTO : JUUL

Jull tenia rizos ,rizos rojos como hilos de cobre, eso gritaban todos: hilo de
cobre!tienes sangre en el pelo!caca roja!.Un da Juul cogi unas tijeras y rizo a rizo se
los cort.
Juul tenia la cabeza pelada, y todos le decan bola de billar!cara de huevo!.Por eso se
puso una gorra. Al no tener pelo, la gorra le caa encima de las orejas y estas se le salan
un poco,orejas de soplillo!dumbo!echa a volar!.Eso le hubiese gustado a Juul, volar
muy lejos de all, De dos rabiosos tirones Juul se arranco las orejas.
Como no tena orejas el gorro se le caa encima de los ojos impidindole ver bien, y
empez a chocarse contra las paredes, contra los otros chicos ,contra las sillas, Juul veia
estrellitas, y empezo a bizquear y los nios empezaron a gritarle bizco!cegato!Juul es
un cegato!.Juul cerr fuertemente los ojos hasta que se les salieron de las orbitas,
cayeron al suelo como dos canicas calientes, pero no botaron.
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- 42Movimiento Junior A.C.
La Granja

Tenia tanto ,pero tantsimo dolor que apenas poda pronunciar ninguna palabra, gema,
babeaba y balbuceaba mientras los otros le decan:tartaja!baboso!jajaja mirar Juul no
sabe hablar!.Juul meti su lengua en un enchufe de la luz,se quemo media boca, y su
lengua ,desapareci.
El dolor era tan insoportable,que Juul apenas poda caminar,las piernas se le torcian y le
fallaban, y los chavales le decian :hee, Juul el patizampo!juul piernas torcidas!.Juul se
fue al tren, puso las piernas sobre las vias, cuando este pas dej tras di si un largo
reguero rojo.
Alguien encontro a Juul, alguien lo puso en una silla de ruedas, y mientras Juul
empujaba y empujaba para escapar los nios lo seguian gritandoleJuul el ruedas ! Juul
el ruedas!,cuando le dieron caza le mancharon de porquerias las ruedas, ah donde el
tenia que agarrarse para escapar.
De la rabia que le di meti sus manos en agua hirviendo ,para tenerlas siempre limpias,
pero estaba tan caliente ,que se quem ,y le salieron ampollas y llagas que le
supuraban.El medico mando amputar, y los chicos le decian brazos de salchicha!
desgraciado!.Juul se hizo llevar al zoo, a la jaula de los leones, meti los brazos por los
barrotes y un len , se los comi.
Juul solo era cabeza y torso y los nios decian que pena de torso! si no lo tubiese
podriamos jugar al futbol con su cabeza!, a si que entre todos tiraron hasta que le
separaron la cabeza del tronco. Pero result que la cabeza ,aunque se podia chutar,no
botaba bien ,y los nios cansados ,dejaron a Juul avandonado en la zona de penalti.
Alguien paso por alli, lo recogio, le di de comer y lo mim,le puso un lapiz en la boca
y un papel y le pregunt-pero que te ha pasado?, a lo que Juul contest:
Yo tenia rizos rojos ,como hilo de cobre
eso me gritaban todos hilo de cobre!
tienes sangre en el pelo!caca roja!
por eso rizo a rizo , me los corte...

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- 43Movimiento Junior A.C.
La Granja

VELADA LUNES 17 JULIO: LA GALLINA DE ORO


(ms conocido como el rey len)
Se divide a los nios en dos grupos segn los
grupos de tareas.
Deben escoger a un compaero que se va a
convertir en la gallina de oro, a la cual la
tendrn que esconder para que el otro grupo no
la encuentre.
Ganar el grupo que sea capaz de capturar la
gallina contraria.
SUGERENCIA:
Si la duracin del juego es breve, se puede ampliar
el nmero de gallinas.

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La Granja

MARTES 18 JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________
Horario Base

MARCHA

Horario Alternativo

08:15 Despertarse y Asearse

--:--

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08:45 Desayuno

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09:15 Oracin de la Maana

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09:30 Preparacin mochila y Salida

--:--

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12:30 Llegada al Pantano y Almuerzo

--:--

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14:00 Comida
16: 00 Humor Amarillo

--:--

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17:30 Merienda y Salida a Nieva


18:30 Llegada a Nieva

--:---:--

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21:00 Cena

--:--

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22:0o Velada Inventada

--:--

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23:45 Oracin y al saco

--:--

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 45Movimiento Junior A.C.
La Granja

OACIN:
Lectura: SAL Y LUZ (Mt 5;13-16)
[13] Vosotros sois la sal de la tierra; pero si la sal deja de ser sal, con qu se
salar? Ya no sirve para nada, por lo que se tira afuera y es pisoteada por la gente.
[14] Vosotros sois la luz del mundo: cmo se puede esconder una ciudad asentada
sobre un monte? [15] Nadie enciende una lmpara para taparla con una vasija de
barro; la ponen ms bien sobre un candelero, y alumbra a todos los que estn en la
casa. [16] Haced, pues, que brille su luz ante los hombres; que vean estas buenas
obras, y por ello den gloria al Padre que est en los Cielos.

GESTO: Cada nio deber coger una pizca de sal y luego por turnos irn
diciendo de que manera ellos son o quieren ser sal y luz para el mundo. Una vez que lo
dicen, extendern la sal por la tierra.

Por ltimo, se leer la siguiente oracin entre todos:

Seor has de m un instrumento de tu paz,


donde haya odio, ponga yo amor;
donde haya ofensa, ponga yo perdn;
donde haya discordia, ponga yo unin;
donde haya error, ponga yo verdad;
donde haya duda, ponga yo la fe;
donde haya angustia, ponga yo esperanza;
donde haya tinieblas, ponga yo la luz;
donde haya tristeza, ponga yo la alegra.
Que no me empee tanto
en ser consolado, como en consolar
en ser comprendido, como en comprender,
en ser amado, como en amar.
Porque dando se recibe,
olvidndose de s
es como uno se encuentra
perdonando se es perdonado
muriendo se resucita a la Vida.

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Campamento Ortigosa
- 46Movimiento Junior A.C.
La Granja

MIERCOLES 19 JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________

MARCHA
Horario Base

Horario Alternativo

08:15 Despertarse y Asearse

--:--

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08:45 Desayuno

--:--

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09:15 Limpieza de zona

--:--

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10:00 Oracin y Salida Ortigosa

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14:00 Comida

--:--

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16:00

Ducha

--:--

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17:00

revisin del Mochilero

--:--

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18:00 Merienda

--:--

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21:00 Cena

--:--

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22:00 Velada: Juegos Tpicos de Risa

--:--

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23:45 Oracin y al Saco

COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 47Movimiento Junior A.C.
La Granja

ORACIN:
Educar es Apasionarse por la enseanza
Y apasionar por el aprendizaje.
Educar es Buscar la propia felicidad en la de los educandos.
Educar es Compartir una misin.
Educar es Dinamizar la interaccin docente.
Educar es Entusiasmar por la paz, la liberad, la igualdad y
la justicia.
Educar es Formar ciudadanos crticos y solidarios.
Educar es Gestionar el cambio social desde el tener ms
hacia el ser ms.
Educar es Habilitar para el compromiso.
Educar es Investigar las causas del fracaso escolar desde los
mrgenes.
Educar es Jugar con los educandos.
Educar es Luchar por alcanzar las utopas.
Educar es Llenar el depsito de buen combustible
educativo.
Educar es Motivar cuando faltan motivos.
Educar es Navegar con obstinacin hacia la esperanza.
Educar es Ofrecer responsabilidad, tolerancia y honestidad
desde la conviccin.
Educar es Participar desde la escuela en la construccin de
un maana mejor.
Educar es Quebrantar voluntades contra la comodidad y el
conformismo.
Educar es Suscitar deseos de saber.
Educar es Transmitir sensibilidad y afecto.
Educar es Unificar criterios en equipo.
Educar es Valorar los intereses de los alumnos.
Educar es Xerografiar la imagen de Jess en los corazones.
Educar es Yuxtaponer vida y valores.
Educar es Zarpar en una nueva argoescuela hacia nuestro
vellocino de oro.
Reflexin: Cada chaval debe elegir una frase de las ledas y pensar durante el
da el porque ha elegido esa. Como opcin en la oracin de la noche se pondr
en comn las reflexiones de los chavales. Incluso se puede hablar un poco de
que es para ellos EDUCAR.
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Campamento Ortigosa
- 48Movimiento Junior A.C.
La Granja

Revisin del mochilero:


Se ha escapado Renata nuestra gallina mensajera. Va escondiendo sus
huevos por el campa. Creemos que los ha escondido por el mochilero.
Sacarn corriendo nicamente las mochilas dejando el resto dentro.
Repartidos en las mochilas encontrarn tres nidos con sus huevos. Los
afortunados en encontrar los nidos en su mochila sern los encargados de
recoger toda la ropa y llevarla al sitio habilitado para ello.
All se ara un rastrillo en el cual para conseguir su ropa tendrn que pasar
una prueba. (Prueba por prenda). Los que ms pruebas tengan que hacer
sern los gallos del da.
Velada:
Juegos tpicos de risa

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Campamento Ortigosa
- 49Movimiento Junior A.C.
La Granja

JUEVES 20 DE JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________
Da de la supervivencia
Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

--:--

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09:15 Desayuno

--:--

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09:45 Oracin de la maana

--:--

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10:15 Tareas

--:--

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11:15 Supervivencia

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14:00 Comida

--:--

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16:30 humor amarillo

--:--

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17:00 Construimos un vivac

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18:30 Merienda

--:--

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21:00 Cena

--:--

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22:00 Velada: Verbena de pijamas


23:45 Oracin y al Saco

--:--

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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Campamento Ortigosa
- 50Movimiento Junior A.C.
La Granja

ORACION
CUENTO- REFLEXION
Una Rana sali con una amiga a recorrer la ciudad, aprovechando los charcos
que dej una gran lluvia. Ya sabeis que las ranas sienten una especial alegra
despus de un gran chaparrn, y que esta alegra las lleva a salir de sus
refugios para recorrer mundo.
Al pasar frente a una chacra de las afueras, se encontraron con un gran
edificio que tena las puertas abiertas. Y llenas de curiosidad se animaron
mutuamente a entrar. Era una quesera. En el centro de la gran sala haba una
enorme tina de leche. Desde el suelo hasta su borde, un tabln permiti a
ambas ranitas, trepar hasta la gran ola, en su afn de ver cmo era la leche.
Pero calculando mal el ltimo saltito, se fueron las dos de cabeza dentro de la
tina, zambullndose en la leche. Lamentablemente pas lo que suele pasar
siempre: caer fue una cosa fcil; salir, era el problema. Porque desde la
superficie de la leche hasta el borde del recipiente, haba como dos cuartas de
diferencia, y aqu era imposible ponerse en vertical. El lquido no ofreca apoyo,
ni para erguirse ni para saltar.
Comenz el pataleo. Pero luego de un rato la amiga se dio por vencida.
Constat que todos los esfuerzos eran intiles, y se tir al fondo. Lo ltimo que
se le escuch fue: "Glu-glu-gl", que es lo que suelen decir todos los que se
dan por vencidos.
Nuestra Ranita en cambio no se rindi. Se dijo que mientras viviera seguira
pataleando. Y patale, patale y patale. Tanta energa y constancia puso en
su esfuerzo, que finalmente logr solidificar la nata que haba en la leche, y
parndose sobe el pan de manteca, hizo pie y salto para afuera.
Reflexin:
Podis hacer una reflexin directamente a los chavales de lo que dice el cuento o
Utilizar algunas de las preguntas que os pongo:
El cuento nos ayuda a reflexionar sobre el sentido del esfuerzo y la perseverancia.
Encuentras semejanzas o parecidos entre la situacin que viven las ranitas y algn momento
de tu vida? Cul? Compartirlo con los dems.
Qu diferencias observamos en la conducta de las dos ranitas? Te ha sucedido alguna vez
actuar como alguna de ellas? En qu situacin? Compartir.
Qu caractersticas personales positivas reconoces en la ranita que salv su vida? Conoces
personas con estas caractersticas? Mencionar ejemplos y compartir.
De qu manera podemos crecer en esas caractersticas? Qu aprendemos para nuestra vida a
partir del cuento?

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Campamento Ortigosa
- 51Movimiento Junior A.C.
La Granja

DIA DE LA SUPERVIVENCIA
Se levantan como siempre, tareas igual y se comienza el da de la
supervivencia despus de terminar las tareas.
Cada chaval debe prepararse mochila con pijama, saco de dormir, esterilla,
ropa de abrigo para la noche y ropa de cambio. Tambien debern coger los
cubiertos (por lo menos tenedor, cuchillo, cuchara y jarra). Todo esto lo
deben bajar ellos al robledillo y realizar el juego de orientacin con ello
cargados. Por grupo se les reparte un paquete de galletas y agua.
JUEGO DE ORIENTACIN PARA LA MAANA
El juego de orientacin consiste en encontrar los datos que estn
contenidos en distintos sobres que estn en la zona para poder encontrar la
comida del da(comida y merienda). Para cenar se preparan bocadillos de
filetes y yogurt.
La comida para cada grupo (cuatro grupos mezclados mayores y
pequeos) ser:
-

Una patata cocida por nio.


Un huevo cocido por nio.
Una lata de pate por grupo.
Una lata de anchoas por grupo.
Una lata de atn por grupo.
Una manzana por nio.
Dos barras de pan por grupo.
Un poco de aceite que lo llevaran los monitores.

La comida no va a estar escondida en el robledillo sino que al final van


a encontrar un mensaje que debern dar a los monitores y entonces
conseguirn la comida. El mensaje lo tienen que componer los cuatro grupos
juntos, cada grupo tiene una parte del mensaje y los educadores deben
entenderlo. El mensaje va a estar en morse y lo debern traducir con ayuda
de la plantilla que se les va a entregar. Despus de esto los monitores les
darn la respuesta en morse, mediante silbato y ellos debern entender lo
que los monitores han dicho. En ese momento sabrn donde esta la comida.
ANTES DE COMENZAR EL JUEGO
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Campamento Ortigosa
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La Granja

Un educador debe bajar al robledillo durante las tareas para


esconder los sobres con los mensajes. Habr cinco mensajes por grupo y se
debern esconder en los puntos sealados en el mapa. Sern sitios distintos
para cada grupo para evitar que se fijen en los dems grupos. ES MUY
IMPORTANTE COLOCAR LOS MENSAJES HACIENDO EL RECORRIDO
INVERSO AL QUE VAN HACER LOS GRUPOS E IR PONIENDO EN
MORSE EN EL SOBRE DONDE HEMOS DEJADO EL MENSAJE
ANTERIOR.
A los chavales se les entrega un mapa de la zona con un punto
sealado (para cada grupo uno distinto), una brjula, una hoja con el cdigo
morse, una serie de casillas que debern rellenar.
El juego comienza cuando todos estn en el robledillo en el pinar que
esta encima del refugio. All se les cuenta la siguiente historia.
Hoy nos toca el da de la supervivencia. Todos los granjeros deben conocer
como sobrevivir en una situacin crtica y eso es lo que vamos a tener que
hacer nosotros hoy. Estamos en situacin crtica con escasez de alimentos
por las ltimas tormentas que han malogrado todas nuestras cosechas y los
animales son un bien demasiado preciado para sacrificarlos para comerlos.
Hemos avisado a proteccin civil de nuestra situacin y est de camino la
ayuda para poder mantenernos en la granja durante el resto del tiempo.
Pero para hoy tenemos escasez de alimentos. Un helicptero ha lanzado
comida al campamento con tan mala suerte que un pequeo tornado ha hecho
que se disperse por la zona y debemos encontrarla. Para ello proteccin civil
nos ha dado una documentacin que ahora voy a pasar a repartiros, junto
con una brjula para que os podis orientar. De vosotros depende poder
comer hoy.
El primer paso es encontrar el punto indicado en el mapa. All encontraran el
primer mensaje. Dentro de este mensaje lo que encuentran e:
Un dibujo que deben calcar en la casilla correspondiente.
Un papel de cebolla del mismo tamao que el mapa que
lleva sealados cuatro puntos.
Unas instrucciones en morse sobre la ubicacin de la
siguiente pista (Ej. Colgado de un rbol)
Una pregunta con cuatro opciones, cada una de ellas
corresponde a un punto marcado en el papel de cebolla.
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Ellos calcan sobre su mapa el punto que creen que es y se


dirigen hacia all.
En todos los puntos hay mensajes pero si la respuesta es acertada darn
menos vueltas para conseguir los mensajes y les servir la pista en mores
(ej: si no van al mensaje correcto no estar colgado de un rbol).
En el ltimo mensaje estar en morse su parte del mensaje a descifrar.
Tendrn palabras pero tienen que ordenarlas. Se debern juntar con el
resto de los grupos y poner en orden el mensaje. Cuando lo tengan se lo
dirn a los monitores, quienes les respondern en morse mediante pitidos. Si
lo entienden encontraran la comida.
Los mensajes finales son:
1.2.3.4.-

Grupo
Grupo
Grupo
Grupo

1:
2:
3:
4:

SOMOS HABITANTES
DE LA GRANJA DEL
JUNIOR. QUEREMOS SABER
DONDE ESTA LA COMIDA

Respuesta de los monitores en Morse:


LA TRAEN AHORA LOS COCINEROS. ENHORABUENA COMEIS
HOY
Los planos, mensajes y dems utensilios los sube Raquel el finde.
VIVAC DE LA TARDE
Material necesario:
2 plasticos de pintor por grupo (4 en total 6x12m)
1 rollo de cuerda de liza
4 tijeras
Desarrollo:
Con esos materiales , las esterillas y sus sacos deben confeccionar su refugio para la
noche. Descripcin tcnica: Forma muy simple de acampar. Se busca la proteccin de
rocas (pequeo techo, cueva) o simplemente un espacio limpio de piedras con hierba
seca y se introduce el montaero en el saco de dormir. En s no requiere ms que un
buen saco si la zona montaosa es elevada o el tiempo es fro. Es una gran experiencia
dormir al raso sin ninguna proteccin, y sin ningn techo.

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Estructuras Vivac:
Hay que comenzar a cubrir el armazn por la parte de abajo y hacerlo con capas
superpuestas, en la misma forma en que se colocan las tejas de un techo, para as evitar
que se introduzca el agua.
Para cubrir el armazn se podr emplear ramas de siempreviva, pasto, juncos, csped,
corteza de rboles y tablas de madera, o tejamaniles y pequeas ramas, o brezos tejidos
apretadamente.

El refugio de vivac es una choza sencilla, que puede construirse rpidamente.


Es conveniente, en general, colocar sobre la cubierta terminada unas ramas o palos
gruesos que la conserven en su lugar, caso de que llegara a desatarse un viento fuerte.
Si se desea construir una choza completa, puede hacerse con un colgadizo de cada lado,
apoyados ambos en el espinazo. Pero un solo colgadizo, con la fogata al frente, es ms
que suficiente para la mayora de las personas.
Otras chozas
Otra manera de construir una choza es reclinando un palo de dos metros de largo sobre
la horqueta de un rbol pequeo, que se encuentre a metro y medio del suelo y luego,
colocando palos laterales sobre el anterior y cubrindolos todos como en el caso del
colgadizo; pero teniendo siempre cuidado de que la entrada quede contraria al viento.
Cuando no se cuente con palos se puede hacer lo que hacen los nativos del sur de
frica: apilar en cantidad braza, brezo, u otra cosa por el estilo y con ello formar un
muro semicircular que proteja contra el viento, construyendo una fogata en la abertura.
Un palo descansando en la horqueta de un rbol puede constituir la mdula de una
choza.

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Los zuls construyen sus chozas enterrando en el suelo una serie de palos largos en
semicrculo, los cuales doblan hacia el centro en donde amarran todas las pumas.
Despus tejen entre ellos, horizontalmente, un nmero suficiente de juncos, hasta
formar una especie de jaula circular cual cubren con paja en capas superpuestas, de
abajo hacia arriba, bien sujetas al armazn. Algunas
2

veces, dejan un agujero en el centro, en la parte superior, para que sirva de chimenea.
La choza zul se construye principiando por enterrar en semicrculo

una serie de varas largas cuyas puntas, despus, se unen en el centro.


Los Pieles Rojas construyen su "teepee", amarrando varios palos largo en forma de
pirmide y cubrindolos con pedazos de tela o piel, cosido entre s.
Si la tienda o choza resulta demasiado caliente al sol, hay que colocar sobre el techo
unas mantas o capas ms espesas, de paja. Mientras ms grueso sea el techo, ms fresco
ser el refugio durante el verano. Si la choza es muy fra, engrusense los muros en su
parte ms baja, o constryase un muro bajo, de csped, como de treinta centmetros de
altura, alrededor de la base por la parte de afuera.
Jams hay que olvidar excavar una zanja alrededor de la choza para evitar que se
inunde, caso de que llueva con fuerza durante la noche

Este refugio lleva el nombre de "wab" entre los nativos de Somalilandia. "

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Verbena de pijamas. (Da 20-07-06)


Se realizar una verbena normal, con msica. Los nios irn vestidos con su
pijama, pudiendo pintarse y ponerse algn adorno (pero sin enmascarar el
pijama). Transcurrido un tiempo se realizar un desfile de pijamas, y los
educadores deliberarn para decidir cul es el pijama ms bonito, y cul ha
sido el desfilador o desfiladora ms estiloso. Luego seguir el baile y,
transcurrido otro tiempo prudencial, se realizar un baile (una o varias
canciones) por parejas, decidiendo los educadores qu pareja ha sido la
mejor conjuntada, y cul ha sido la que mejor baila. Despus continuar el
baile normal. Al final del baile los educadores nombrarn a los ganadores (2
individuales y 4 de parejas) dndoles un premio.

Materiales:
-

msica y aparato reproductor

pinturas de maquillaje

telas para adornos.

6 regalos (6 bolsas de chucheras)

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VIERNES 21 DE JULIO DE 20056


JEFE DEL DIA: _____________
Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

--:--

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09:15 Desayuno

--:--

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09:45 Oracin de la maana

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10:15 Tareas

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11:15 Talleres: Palos de lluvia

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14:00 Comida

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16:30 Tema: La Contaminacin


El botelln (mayores)

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18:00 Merienda

--:-- -------------

18:30 Da del Nio Elecciones


21:00 Cena
22:00 Velada: Asalto al castillo
23:45 Oracin y al Saco

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COSAS A TENER EN CUENTA:

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- 58Movimiento Junior A.C.
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ORACIN
Querido Padre Dios:
El da de hoy lo tendremos solo una vez. Aydanos a aprovecharlo bien. Lo
comenzamos recordndote. Gracias por el descanso de la noche, por la luz y por el
sol de la maana, por tantos amigos y amigas que tenemos en el campamento, por la
comida que nos dan durante todo el da de hoy. La mejor manera de darte gracias
es tu voluntad, hacer lo que ms te gusta de nosotros; QUE SEAMOS BUENOS
UNOS CON OTROS, AMABLES Y CARIOSOS, QUE NO NOS PELEEMOS, NI
ENFADEMOS; QUE VIVAMOS COMO BUENOS HERMANOS. Te prometemos
hacer todo esto. As, t Padre Dios, estars muy contento y nosotros viviremos
muy felices.

La palabra de Dios nos dice:


Jacob llam a sus doce hijos y habl as: Escuchadme, hacer caso a vuestro
padre. T Rubn, el mayor, el de ms fuerza y poder, emplala para el bien; Simen
y Lev, recordad estas palabras: maldita sea la furia, la violencia, la crueldad y la
rabia.
Jud, te alabarn tus hermanos porque de ti saldr un da el verdadero rey
del mundo, el Mesas.
T, Zubuln, sers como un puerto para todos.
Isacar, trabajars bien y hars ms hermosa la tierra.
Dan, vales para gobernar a todas las tribus; piensa que solo Dios es el Seor
del mundo, el Salvador.
Gad, tu atacars a los bandidos y ladrones para que todos sean buenos.
Aser,, sers labrador que produzca frutos abundantes para todos.
Neftal, tu sers cazador y pastor, criars animales que sirvan luego de
manjar para el mundo.
Jos, domars a los salvajes, a los que se irritan, a los que quieren hacer
guerras. Dios, todopoderoso, te auxilia para que reine la paz.
Benjamn, tu sers administrador, repartidor de todos los bienes.
Despus de hablar as, Jacob bendijo a todos sus hijos.
PALABRA DE DIOS
COMENTARIO:
Dios, el GRAN PADRE, nos quiere decir tambin a nosotros algo para estos
das de campamento o para despus.
Lo pensamos y luego lo decimos.

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Campamento Ortigosa
- 59Movimiento Junior A.C.
La Granja

BUSCA TU PROPIA AVENTURA:


Rescate de la tierra proyecto final
DESARROLLO:
El esquema bsico del juego es un juego de pistas con distintos puestos. En el
que los chavales van eligiendo su propio camino hacia el consumo sostenible.
En cada puesto al final se les dar dos opciones, x e y, las cuales conducen a
dos nmeros diferentes. Que debern buscar por el campamento y llevarla a al
mesa de control y hacer lo que toca.
TRUCO:
El truco del juego esta en que las pruebas estn realizadas de tal manera que
los chavales harn todas en el mismo orden. Dando igual la opcin que escojan.
Por lo que los monitores debern controlar muy bien la recepcin de los
participantes a la mesa de control.
1. principio de juego
2 -20
3 19
4 18
5- 17
6-16
7 15
8 14
9- 13
10- 12
11 final del juego
NORMAS
- Las pistas estarn repartidas por una zona concreta del campamento.
- Cada pista estar por duplicado una para cada grupo por al que habr
que diferenciar los sobres (sobres hay en la tienda de materiales en un
una caja)
- La prueba no empezar hasta que este todo el grupo completo.
- LO primero que se le har ser pedirles la prueba anterior y el camino
que han elegido y seguir con la aventura.
- Cada grupo llevar una hoja para seguir la aventura
- Una vez acabada la prueba el educa les dar a elegir entre las dos
opciones de la prueba para que puedan seguir con la aventura
- Al final acabaran todos en un punto comn para hacer la reflexin todos
juntos y ver los resultados de las pruebas
HISTORIA:
Estamos en el 2115 la tierra es solo un basurero en medio del espacio
interestelar. La humanidad se ha visto condenada ha abandonara su planeta
para poder sobrevivir. Ahora se encuentran en el espacio, en condiciones
precarias, hartos de la situacin deciden poner en marcha una misin Rescate
tierra proyecto final. Una Patrulla de intrpidos chicos y chicas componen el
grupo de la misin, ene l que deben descubrir cuales fueron los errores que
llevaron a la destruccin de la tierra, para aprender que es eso del desarrollo
sostenible y corregirlos con el fin de poder cambiar las costumbres y poder
volver algn da. Para ello debis viajar hasta una granja en el 2006 cuando la
tierra empieza a ser destruida y cuando el auge de las campaas para proteger
el medio ambiente es alto pero a las que nadie parece hacer mucho caso. Solo
contaris con vuestra astucia y la ayuda de unas personas que os conducirn
hasta la solucin, suerte y que Dios os ayude, vosotros seris los hroes del
futuro.

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- 60Movimiento Junior A.C.
La Granja

En este momento hay que hacer el parip de que se monten en la nave


espacial, puede ser simulada con el paracadas, y que con algn juego o
cancin por ejemplo el de la carrera de caballos simular el viaje espacial.
1. Sents el sol calentando vuestra cara bajis de la nave y empezis a
respirar fuera de la nave, al principio os cuesta pero luego os empieza a
gustar cuesta menos que en el espacio y aqu descubrs que hay diferentes
olores. Los primero que tenis que hacer es saber que es eso del medio
ambiente sostenible. Para lo que los sabios de vuestra poca os han dejado
2 sopas de letras con las palabras claves de todo esto. Las tenis que
encontrar, si no sabis que significa alguna preguntrselo a los educadores
Lo habis conseguido, pero la misin continua, la tierra no esta salvada
todava la marcha debe continuar.
a) si decides subir por la montaa id al nmero 20
b) si prefieres seguir el sendero del valle id al nmero 2.

Encuentra 5 conceptos que relacionan nuestro consumo con el


deterioro del medio ambiente.

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TOXICOS: La produccin, el comercio, la utilizacin y la liberacin de la


mayora de los productos qumicos sintticos se consideran como una de las
mayores amenazas a nivel global para la salud humana y el medio ambiente. La
contaminacin txica se ha extendido por todos los rincones del planeta. La
industria qumica contina liberando miles de compuestos qumicos cada ao,
cuyo impacto en el medio ambiente y la salud se desconoce.
CONTAMINACIN: Degradacin que sufre el medio ambiente por las
sustancias perjudiciales que se vierten en l.
GASES: El sabio equilibrio natural se ha roto y el aumento excesivo de los
gases invernadero en el aire ha creado una tapa hermtica que impide que el
calor que la tierra recibe del sol se disipe, produciendo el calentamiento global
del planeta o cambio climtico.
RESIDUOS: Una de las consecuencias de las pautas de consumo actuales de
las sociedades industrializadas es la generacin de enormes cantidades de
residuos. Estos deshechos, adems de generar graves problemas de
contaminacin, suponen un despilfarro de valiosos recursos naturales, y la
contaminacin de los lugares donde se obtienen las materias primas o se
fabrican los productos que acaban convertidos en residuos.
DEFORESTACIN: Destruccin de los bosques. Ms de una quinta parte de
los bosques tropicales han sido talados, producindose tambin una prdida de
los bosques autctonos. A nivel mundial, los bosques tropicales han sido
destruidos a un ritmo anual de 160 km2 de media (16 millones de hectreas),
superficie comparable a Gran Bretaa.

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- 62Movimiento Junior A.C.
La Granja

REDUCIR nuestros niveles de consumo. El ritmo de consumo a menudo


excede de lo necesario para resolver nuestras necesidades como personas.
Despilfarramos recursos naturales y energticos sin considerar que otros seres
humanos los necesitan o que muchos de ellos pueden llegar a agotarse. El acto
de consumir no es negativo en s mismo, pero a veces se ejerce de forma
irresponsable cuando comprar se convierte en una diversin poco imaginativa o
cuando verdaderamente no lo necesitamos.
DESARROLLO: El desarrollo es el proceso que nos lleva a la capacidad de
relacionarnos con el entorno para resolver nuestras necesidades de una forma
autnoma. Hablamos de desarrollo sostenible cuando nos permite satisfacer las
necesidades de hoy sin perjudicar a las futuras generaciones, dejndoles
capacidad para satisfacer sus demandas en el futuro, por ejemplo, cuidando los
recursos naturales y respetando sus ritmos de reproduccin.
REUTILIZAR: Una forma de reducir es volver a utilizar objetos que la cultura
del usar y tirar convierte en basura rpidamente y por arte de magia: La ropa
en buen estado, la ropa en mal estado (trapos), los libros, las botellas de vidrio,
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- 63Movimiento Junior A.C.
La Granja

las bolsas de plstico, etc. Se trata de poner un poco de creatividad, buscar una
nueva utilidad a los objetos o mantener la de siempre y pensar en las
montaas, las playas, los rboles, los animales y en nosotros mismos antes de
tirar las cosas sin pensarlo dos veces
RECICLAR: Y si finalmente no nos queda otra que convertir un objeto en
desecho, entonces tambin existen maneras de cuidar el medio ambiente. Una
de ellas es el reciclaje. Gracias a esta tcnica, el material de muchos objetos
puede volver a ser utilizado tras un proceso de transformacin: el vidrio vuelve
a ser vidrio, el aluminio de las latas de refrescos se funde para volver a ser lata;
el papel usado se convierte en papel nuevo y las botellas de plstico se
transforman en moquetas. As se ahorran, adems, energa y materias primas.
Son muchos los objetos y envases que se prestan al reciclaje. Hace falta
separarlos del resto de la basura y echarlos al contenedor que corresponde.
BIODIVERSIDAD: La diversidad biolgica se refiere a la variedad de la vida
en la tierra, que incluye la variedad de especies, la variabilidad gentica dentro
de las especies y la variedad de los distintos ecosistemas. La biodiversidad es
resultado de cientos de millones de aos de evolucin de la vida en nuestro
planeta, y de ella dependen la estabilidad del medio ambiente y el bienestar del
ser humano que lo habita.

2. Continuis vuestra misin a cada paso os dais cuenta de lo increble que


es este planeta y veis alrededor rboles como los del video del nave y a lo
lejos hombres talndolos, es el primer problema al que os enfrentis,
hasta que decids escribir un discurso dando las razones de por que no se

deben talar los rboles de forma indiscriminada. Y mirar el cmic que est
dentro del sobre
Lo habis conseguido, el camino se bifurca en dos:
A) si decides ir para la derecha id al nmero 19
b) si prefieres la izquierda, id al nmero 3.

______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 64Movimiento Junior A.C.
La Granja

3. Segus por el sendero y llegis a un ro tenis mucha sed, vuestra agua


se ha acabado. Os acercis os ponis de rodillas, pero descubrs que el
agua esta sucia y seguro que no es potable, para poder limpiarla debis
hace caso al ro que os habla y realizar la prueba que os manda
Dinmica del agua sucia.
En el ro os encontris con dos animales: un oso pardo y un lince que os
indican caminos diferentes:
a) si decides seguir al oso pardo 4
b) si prefieres continuar con el lince vete al nmero 18.

LAS AGUAS SUCIAS QUE GENERAMOS


Las aguas residuales de nuestras casas viajan a travs de la red de
alcantarillado hasta nuestros ros, contaminndolos y afectando a la vida que
hay en ella. Las depuradoras pueden disminuir ese problema aunque, para
facilitar ese proceso, es necesario que hagamos un uso correcto de esa
agua.
1 Evita el

de desinfectantes agresivos como la leja en las

labores de limpieza, no son necesarias grandes

para que

sean eficientes.
2. Para no arrojar los aceites de frer usados por el
en algunas localidades unos sistemas de

existen
selectiva:

infrmate si existen en tu localidad y utilzalo.


3. No arrojes al WC los restos de

, el agua no es el sitio ms

adecuado para ello. Utilizando la bolsa de basura convencional dar menos


al medio ambiente.
4. Evita arrojar al agua sustancias
como

Problemas

que puedan contaminarla,

, pinturas, pegamentos u otros.

abuso recogida
extraas
comida
barnices
fregadero
cantidades.
______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 65Movimiento Junior A.C.
La Granja

1. abuso/cantidades
recogida
3. comida / problemas

2. Fregadero/
4. Extraas/

4. El animal os conduce hasta un vertedero en el cual entre unos plsticos


su hijo se ha quedado atrapado y est corriendo el peligro de ser
asfixiado. Esto se produce por que la gente no clasifica la basura a la hora
de tirarla.
Debers separar la basura y echarla en el contenedor que corresponda.
Le habis liberado, tenis que decidir que camino seguir:
a) Si decides cruzar el ro id al nmero 5
c) si quieres continuar por la orilla pasad al nmero 17.

Residuos slidos urbanos

Txicos y peligrosos

Otros Residuos

5 El ro os ha llevado a la ciudad, parece que la suerte os acompaa, ha


saber donde estaras si no hubierais elegido bien. Os acercis a
inspeccionar pero llamis mucho la atencin, la gente, sus ropas os parecen
anticuadas y para ello os cambias de ropa de tal manera que tengis una
prenda cada un que no sea vuestra y os la ponis al revs para que no os
reconozcan, ya estis preparados para entrar, pero no sabis por donde.
a) Si decides entrar por el lado este id al nmero 16
______________________________________________________________________
d) si quieres por el oeste tu nmero es el 6..
Campamento Ortigosa
- 66Movimiento Junior A.C.
La Granja

6. Os encontris en al ciudad, veis a la gente que tiene la boca abierta


y pretendes decrselo a tus compaero pero no puedes ellos no te
oyen, igual que tu a ellos. El ruido te lo impide y te duele los odos y
la cabeza De donde viene eso? por que lo hacen?

Lista de ruidos y decibelios

Viendo la cantidad e ruido decids taparos lo odos y continuar con


vuestra misin el grupo no puede abandonar tan fcil.
a) Si decides visitar el resto de la ciudad id al nmero 7
b) si prefieres descansar en el parque vete al numero 15

ORDENA DE MAYOR A MENOR RUIDO ....


Pjaros trinando
Claxon automvil
Claxon autobs
Rumor hojas de los rboles
Conversacin normal

Motocicletas sin silenciador


Interior de discoteca
Claxon autobs
Claxon automvil
Trafico rodado
Ambiente de oficina
Conversacin normal
Rumor de hojas de los rboles
Pjaros trinando

Interior discotecas
Motocicletas sin silenciador
Trafico rodado
Ambiente de oficina
7. En el camino cada vez os estis dando ms cuenta de que una de las
cosas para poder mantener el planeta limpio es intentar darle otros
usos a algo que pensbamos que solo era de uno.
Para entrenar esta habilidad cada uno del grupo coger un folio y

dibujarn en l 9 crculos, los cuales sern la base del dibujo para


pintar lo que se os ocurra Por ejemplo pintar un reloj. Y as demostrar
que las cosas valen para ms de lo que parece.
Empezis a tener un poco de hambre, decids ir a una tienda para
comprar algo
a) Si decides ir al hipermercado vete al numero 14
b) si prefieres ir a la tienda de la esquina vete a la casilla 8.

______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 67Movimiento Junior A.C.
La Granja

8. Camino de vuestra comida notis que la garganta os empieza a picar,


es la contaminacin del aire que ya la empezis a notar.

Deberis escribir un lista con cosas que podemos hacer para que el aire
no se contamine tanto.
Queris ir al parque y tenis dos opciones mirar el mapa o seguir los
carteles que indican parque:
a) Si decides mirar el mapa vete a la casilla 9
b) si en cambio vas a seguir los carteles vete a la casilla 13.

9. camino al parque os dais cuenta de que podis coger un coche: Tenis


que elegir entre un todo terreno y un conche normalito.

Elegir entre los coches

a) Si decides ir al hipermercado vete al numero 12


b) si prefieres ir a la tienda de la esquina vete a la casilla 10.

Los todo terrenos se estn convirtiendo en un problema ambiental y de


seguridad en el trfico. Porque consumen mucho y ocupan mucho ms espacio.
No deja de ser un contrasentido del mundo rico que coches grandes,
caros, con consumos muy elevados y con emisiones contaminantes
entre un 30% y un 75% ms altas que los automviles normales se
pongan de moda en medio de la crisis de los precios petrleo, los
atascos generalizados, la amenaza del cambio climtico y la
bsqueda de energas limpias.
10. En el parque estis observando como unos nios juegan con la
fuente del parque y no estn bebiendo de ella.

Realiza el cuestionario para ver si sabis como no desperdiciar el agua.

Si realmente estas convencido de que es importante reciclar busca la


n 11
______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
La Granja

- 68-

Movimiento Junior A.C.

Cuestionario:
te has manchado jugando al ftbol donde vas a lavarte?
Ducha enhorabuena: Si te duchas, en lugar de baarte ahorraras agua. Si
cierras el grifo mientras te enjabonas no se perder agua innecesariamente y
ahorraras unos 300 litros de agua.
Oyes un grifo abierto que esta desperdiciando el agua , buscalo y cierralo.
-

grifo del bao, si cerris el grifo mientras os lavis los dientes ahorrareis
15 litros de agua

Esta preparada la cena donde lavis la ensalada?


Lavando la ensalada en un recipiente se ahorra agua.
Qu electrodomstico de vuestra casa gasta demasiada agua si no lo utilizis
lleno?
La lavadora, utilizarla siempre que este llena , cada lavado gasta
170 litros de agua.
qu ha utilizado recientemente como papelera tu hermano?
El water, cada vez que se tira de la cadena son 40 litros de agua,
no debe utilizarse como papelera
hay un sitio en casa donde hay una fuga?
Diez gotas de agua por minuto en un fuga son 2000 litros al ao
Requieren un cuidado especial y sobre todo agua:
Las plantas: para regar las plantas llena un plato con agua y ponlo debajo dela
maceta.
11. Este es el final de tu viaje felicidades lo conseguiste, ahora debes
ver si la tierra tiene futuro, espero que te lo hayas pasado bien en
tu misin.
______________________________________________________________________
Debis
ponerlo en comn y reflexionar sobre la contaminacin, cual os ha
Campamento
Ortigosa
- 69-que habis aprendido,
Movimiento
Junior A.C.
impactado ms,
cual creis que es peor,
porque
La Granja
contaminamos. GRACIAS A TI LA MISION A SIDO UN EXITO

12. En el parque estis observando como unos nios juegan con la


fuente del parque y no estn bebiendo de ella.

Realiza el cuestionario para ver si sabis como no desperdiciar el agua.

Si realmente estas convencido de que es importante reciclar busca la


n 11

13. camino al parque os dais cuenta de que podis coger un coche:


Tenis que elegir entre un todo terreno y un conche normalito.

Elegir entre los coches

a) Si decides ir al hipermercado vete al numero 12


b) si prefieres ir a la tienda de la esquina vete a la casilla 10.

14. Camino de vuestra comida notis que la garganta os empieza a picar,


es la contaminacin del aire que ya la empezis a notar.

Deberis escribir un lista con cosas que podemos hacer para que el aire
no se contamine tanto.
Queris ir al parque y tenis dos opciones mirar el mapa o seguir los
carteles que indican parque:
a) Si decides mirar el mapa vete a la casilla 9
b) si en cambio vas a seguir los carteles vete a la casilla 13.

15. En el camino cada vez os estis dando ms cuenta de que una de las
cosas para poder mantener el planeta limpio es intentar darle otros
usos a algo que pensbamos que solo era de uno.
Para entrenar esta habilidad cada uno del grupo coger un folio y

dibujarn en l 9 crculos, los cuales sern la base del dibujo para


pintar lo que se os ocurra Por ejemplo pintar un reloj. Y as demostrar
que las cosas valen para ms de lo que parece.
Empezis a tener un poco de hambre, decids ir a una tienda para
comprar algo
a) Si decides ir al hipermercado vete al numero 14
b) si prefieres ir a la tienda de la esquina vete a la casilla 8.

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Campamento Ortigosa
- 70Movimiento Junior A.C.
La Granja

16.Os encontris en al ciudad, veis a la gente que tiene la boca abierta y


pretendes decrselo a tus compaero pero no puedes ellos no te oyen, igual
que tu a ellos. El ruido te lo impide y te duele los odos y la cabeza De
donde viene eso? por que lo hacen?

Lista de ruidos y decibelios

Viendo la cantidad e ruido decids taparos lo odos y continuar con


vuestra misin el grupo no puede abandonar tan fcil.
a) Si decides visitar el resto de la ciudad id al nmero 7
b) si prefieres descansar en el parque vete al numero 15

17. El ro os ha llevado a la ciudad, parece que la suerte os acompaa, ha


saber donde estaras si no hubierais elegido bien. Os acercis a
inspeccionar pero llamis mucho la atencin, la gente, sus ropas os parecen
anticuadas y para ello os cambias de ropa de tal manera que tengis una
prenda cada un que no sea vuestra y os la ponis al revs para que no os
reconozcan, ya estis preparados para entrar, pero no sabis por donde.
b) Si decides entrar por el lado este id al nmero 16
e) si quieres por el oeste tu nmero es el 6..

18. El animal os conduce hasta un vertedero en el cual entre unos plsticos


su hijo se ha quedado atrapado y est corriendo el peligro de ser
asfixiado. Esto se produce por que la gente no clasifica la basura a la hora
de tirarla.
Debers separar la basura y echarla en el contenedor que corresponda.
Le habis liberado, tenis que decidir que camino seguir:
b) Si decides cruzar el ro id al nmero 5
f) si quieres continuar por la orilla pasad al nmero 17.

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Campamento Ortigosa
- 71Movimiento Junior A.C.
La Granja

19.Segus por el sendero y llegis a un ro tenis mucha sed, vuestra agua


se ha acabado. Os acercis os ponis de rodillas, pero descubrs que el
agua esta sucia y seguro que no es potable, para poder limpiarla debis
hace caso al ro que os habla y realizar la prueba que os manda
Dinmica del agua sucia.
En el ro os encontris con dos animales: un oso pardo y un lince que os
indican caminos diferentes:
a) si decides seguir al oso pardo 4
c) si prefieres continuar con el lince vete al nmero 18.

20. Continuis vuestra misin a cada paso os dais cuenta de lo increble que
es este planeta y veis alrededor rboles como los del video del nave y a lo
lejos hombres talndolos, es el primer problema al que os enfrentis,
hasta que decids escribir un discurso dando las razones de por que no se

deben talar los rboles de forma indiscriminada. Y mirar el cmic que est
dentro del sobre
Lo habis conseguido, el camino se bifurca en dos:
A) si decides ir para la derecha id al nmero 19
b) si prefieres la izquierda, id al nmero 3.
DINAMICA DEL BOTELLON:
Dinmica: Mayores, dividir en grupos apropiados al numero.
Se divide en tres partes diferentes entre si:

1 parte: la compra: se escondern por todo el campamento unos textos que


se utilizaran en la segunda parte, y los cuales adjuntamos, la dinmica ser
buscar los textos por grupos, sin otra finalidad que correr y ser una parte
entretenida.

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Campamento Ortigosa
- 72Movimiento Junior A.C.
La Granja

2 parte: juicio: una vez encontrados los textos, los leern, resultaran ser
diferentes opiniones de diferentes partes del problema del botelln, deben
argumentar y llegar a un consenso entre todos, adaptando el tiempo a la
evolucin del grupo, esta parte se puede realizar todos juntos o por grupos,
segn se vea conveniente.

3 parte: botelln: se dividirn por grupos, jugaran a juegos de quinitos,


cuando pierdan bebern y levantaran una carta en la que se dice la actitud
que deben mantener, ya sea de llorar, de hablar mal... debido al consumo
abusivo del alcohol.

Despus de la dinmica o durante ella se puede realizar una revisin con las
ideas que tengan, las sensaciones o simplemente las reacciones que tengan.
JUICIO:
SUPERMERCADOS:
Vale, nosotros vendemos el alcohol, y es verdad que compran sin ningn
limite de cantidad, no podemos obligar a nadie a comprar menos, aunque
intentamos que se cumpla la edad, pero no podemos evitar que ciertos
jvenes mayores de edad compren para algunos menores, aunque nosotros
siempre hemos estado hay y hasta ahora nadie se haba quejado ni acusado
de vender alcohol. Adems nosotros no obligamos a nadie a consumir,
tampoco les decimos que compren, eso son las marcas de alcohol.
MARCAS DE ALCOHOL:
Nosotros hacemos publicidad de nuestro producto, pero indicamos que se
beban con responsabilidad y moderacin, vale que nos viene bien que se
beban nuestro alcohol, pero si fuera tan malo seguro que el gobierno hubiera
prohibido el consumo, as que si el gobierno nos deja venderlo la culpa es
suya.
GOBIERNO:
Nosotros no podemos prohibir el alcohol, limitamos la edad por ley, e
intentamos que el consumo baje, con campaas y con alternativas, pero la
responsabilidad de vigilar a los jvenes es de los padres ellos deben ser los
que vigilen, puesto que son los que mas tiempo estn con ellos y mejor los
conocen.

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Campamento Ortigosa
- 73Movimiento Junior A.C.
La Granja

PADRES:
Nosotros no tenemos tiempo para educar a nuestros hijos para que no beban
alcohol, y aunque estemos vigilndolos todo el tiempo, acaban pasando de
nosotros, a los que escuchan son a sus amigos, los amigos siempre son los
que les llevan por el mal camino, nosotros no podemos impedir que un amigo
le convenza para que consuma alcohol, los amigos son muy persuasivos, da
igual lo que hagamos nosotros.
AMIGOS:
Nosotros no obligamos a beber, a de mas nosotros no somos responsables
de nadie, nosotros somos las victimas de todo esto. A de mas si no
pudiramos comprarlo seguro que no bebamos, la culpa es de los
supermercados que tienen el alcohol en las estanteras y lo podemos
conseguir con cierta facilidad.
QUINITOS:
Sern juegos y debern beber un refresco y coger una carta, deben
representar lo que viene en la carta, alargar hasta que vosotros veis, ya
sabis quinitos, pero sino jugar al seor del tres, al pin pan pun o juegos
segn materiales, esto a vuestra eleccin, pasarlo bonito, y no bebis mucho,
jeje
ANEXO

Estas borracho, te estas


empezando a quedar
dormido

La ultima copa te a sentado Te res de todo, aunque sea


mal tienes ganas de vomitar, triste y no haga gracia
ser mejor ir al bao

Empiezas a chillar, apenas Empiezas a estar aburrido,


oyes a nadie, aunque ellos
decides marcharte solo
se tapan los odos crees que
no te oyen

Decides empezar a pegar a


la gente, tienes ganas de
bronca, tus amigos pasan de
ti.

Hablas mal, nadie puede


entenderte, parece que
tienes la lengua muerta

Estas triste, tienes ganas de Te crees el rey del mundo.


llorar, vete lejos para que no Y decides saltar muy alto, te
te vean llorar
tropiezas y te golpeas la
pierna, no puedes andar

Estas mareado, parece que

Te zumban los odos y te

Se te esta cayendo la baba y

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Campamento Ortigosa
- 74Movimiento Junior A.C.
La Granja

debes tumbarte, cuando deje duele la cabeza, chilla para


que te ayuden
de darte vueltas la cabeza
dentro de dos turnos sigue
jugando,

ni te estas enterando, todos


se ren de ti.

Te estas meando y debes ir


corriendo, rpido que sino
te meas

Te duele la tripa, ponte


encogido y sigue jugando
as

Te sientes solo, vete lejos a


pensar porque bebes

Estas filosfico y decides


empezar a hablar sin parar

Tienes fri, tiembla

Te empieza a molestar todo,


estas muy sensible, te
agobias y te vas.

ELECCION DIA DEL NIO


Cada grupo elige a un nio y ese grupo hace campaa con frases,
discursos, etc.
Se presentan los elegidos y hablan (en plan meeting)
Cada grupo vota a un candidato (no al suyo, claro)
(Todo esto en secreto)
ADVERTENCIA:

La comida y el orden del da no es negociable.

VELADA: Asalto al castillo


Se hacen 2 grupos. Se hace un crculo con harina o cuerdas y palos, o se
marca de alguna manera. Dentro del crculo estn los seores del castillo (1
grupo), que tienen como misin proteger el tesoro. Fuera estn los rebeldes
(el resto de grupos), que intentarn apoderarse del tesoro (una manzana
dentro de un caldero con agua).
La forma que tienen los seores de impedir que los rebeldes entren en el
castillo y se apoderen del tesoro es convirtindolos en piedras: cuando vean
a un rebelde le enfocarn con la linterna a la cara o a la cabeza y dirn
______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 75Movimiento Junior A.C.
La Granja

piedra eres, fulano, quien en ese instante se quedar quieto como una
piedra (podr servir para que otros rebeldes se tapen). En el caso de que el
rebelde sea paralizado dentro del castillo, ser retirado por el monje. Los
seores slo podrn enfocar a los rebeldes durante 1 segundo, lo justo para
reconocer quin es y decir su nombre. Para localizarlos tendrn que agudizar
la vista antes de enfocarlos. En el caso de que los seores estn enfocando
ms de 1 segundo a los rebeldes, quedarn muertos, y sern retirados por el
monje fuera del castillo.
Los rebeldes, podrn inutilizar a los seores quitndoles el distintivo de
nobleza (una servilleta o tela que llevarn colgada de entre el pantaln y el
cuerpo). Si un seor es despojado de su distintivo, el monje lo sacar del
castillo.
El monje tendr la funcin de aparatar a los seores muertos por utilizar
mal la linterna o desposedos de su distintivo; de aparatar a los rebeldes
paralizados dentro del castillo, y de actuar como rbitro en el caso de duda
o disputa entre seores y rebeldes, decidiendo qu se hace.
El rebelde que coja la manzana del caldero se la podr comer como premio.

Materiales:
- una servilleta y linterna por cada seor (la de cada uno)
- un disfraz de monje (con bolsas de basura grandes)
- un caldero con agua y una manzana

SBADO 22 DE JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________

DIA DEL NIO


Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

--:--

------------

______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 76Movimiento Junior A.C.
La Granja

09:15 Desayuno

--:--

------------

09:45 Oracin de la maana

--:--

------------

10:15 Tareas

--:--

------------

11:15 Duchas

--:--

------------

14:00 Comida

--:--

------------

16:30 humor Amarillo

--:--

------------

17:00 Terminar palos de lluvia

--:-- -------------

18:00 Merienda

--:--

------------

21:00 Cena

--:--

------------

22:00 Velada: Lo que los chavales quieran --:--

-----------

23:45 Oracin y al Saco


COSAS A TENER EN CUENTA:

ORACION DE LA MAANA
Al igual que nosotros en este campamento-granja en el que tenemos gallinas,
cerdos, una pocilga en la que nos lavamos los dientes, una cuadra donde guardamos
nuestras mochilas y un gallinero donde dormimos todos los granjeros, Dios tambin
era a su manera granjero o mejor dicho Pastor:

LA PALABRA DE DIOS NOS DICE:


______________________________________________________________________
Campamento Ortigosa
- 77Movimiento Junior A.C.
La Granja

En aquel tiempo, Jess habl as: Yo soy el buen pastor. Elda la vida por las
ovejas. El asalariado, como las ovejas no son suyas, cuando ve venir al lobo
abandona las ovejas y huye. Y el lobo las arrebata y las dispersa. Yo soy el buen
pastor, que conozco a mis ovejas y ellas me conocen, igual que el Padre me conoce y
yo conozco a mi Padre. Yo doy la vida por mis ovejas.

CONTESTAMOS LAS SIGUIENTES PREGUNTAS.


Est claro que somos como pequeas ovejitas comparadas con Dios, pero aun
as el nos ama y nos escucha. Estamos actuando en este campamento igual que el
se comporta con nosotros? Hemos discutido mucho con nuestros amigos o amigas?
O por el contrario nos respetamos y no nos remos de quienes pensamos que son
pequeas ovejitas comparados con nosotros?
Guardamos un poquito en silencio para pedir perdn o darle gracias.
ORACIN
Gracias, Jess
porque t eres el buen pastor.
T vas delante de nosotros y nos guas.
T nos guas por el mejor de todos los caminos.
T nos unges con t perfume.
T nos alimentas con t pan.
Jess tu eres el buen pastor,
Y das la vida por tus ovejas.

Gracias Jess por todos los animales que nos rodean.


Gracias Jess por este campamento tan bonito.
Gracias Jess porque nos enseas
a compartir nuestras tareas con nuestras compaeras-ovejitas.
Gracias Jess por este nuevo da en el que nos lo vamos a pasar BOMBA!

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Campamento Ortigosa
- 78Movimiento Junior A.C.
La Granja

DOMINGO 23 JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________

Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

--:--

------------

09:15 Desayuno

--:--

------------

09:45 Oracin de la Maana

--:--

------------

10:15 Tareas

--:--

------------

11:15 Preparar Eucarista

--:--

------------

12:00 Eucarista

--:--

------------

13:00 Ducha

--:--

------------

14:30 Comida

--:--

------------

16:30 Humor amarillo

--:--

------------

17:00 Taller de Carteras de cmic

--:--

------------

18:30 Merienda

--:--

------------

21:00 Cena

--:--

------------

22:00 Velada Verbena

--:--

------------

23:45 Oracin y al saco


COSAS A TENER EN CUENTA:

--:--

------------

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Campamento Ortigosa
- 79Movimiento Junior A.C.
La Granja

ORACIN
Aprenders
Despus de algn tiempo aprenders la diferencia entre dar la mano y socorrer a un alma.
Y aprenders que amar no significa apoyarse, y que compaa no siempre significa
seguridad.
Comenzars a aprender que los besos no son contratos, ni regalos, ni promesas...
Comenzars a aceptar tus derrotas con la cabeza
erguida y la mirada al frente, con la gracia de un adulto y no con la tristeza de un nio.
Y aprenders a construir hoy todos tus caminos, porque el terreno de maana es incierto
para los proyectos, y el futuro tiene la costumbre de caer en el vaci.
Despus de un tiempo aprenders que el sol quema si te expones demasiado...
Aceptars que incluso las personas buenas podran herirte alguna vez y necesitars
perdonarlas...
Aprenders que hablar puede aliviar los dolores del alma...
Descubrirs que lleva aos construir la confianza y apenas unos segundos para destruirla,
y que tu tambin podrs hacer cosas de la que te arrepentirs el
resto de la vida.
Aprenders que las verdaderas amistadas continan creciendo a pesar de las distancias.
Y que no importa que es lo que tienes, sino a quien tienes en la vida.
Y que los buenos amigos son la familia que nos permitimos elegir.
Aprenders que no tenemos que cambiar de amigos si estamos dispuestos a aceptar que
ellos cambian.
Te dars cuenta que puedes pasar buenos
momentos con tu mejor amigo haciendo cualquier cosa o nada, solo por el placer de
disfrutarlos en su compaa.
Descubrirs que muchas veces tomas a la ligera
a las personas que mas te importan y por eso debemos decir a esas personas que las
amamos por que nunca estaremos seguros de la ultima vez que las veamos.
Aprenders que las circunstancias y el ambiente que nos rodean tiene influencia sobre
nosotros, pero nosotros somos los nicos responsables de los que hacemos.
Comenzars a comprender que no nos debemos comparar con los dems, salvo cuando
queramos imitarlos para mejorar.
Aprenders que lleva mucho tiempo para llegar a ser la persona que quieres ser, y que el
tiempo
es corto.
Aprenders que no importa a donde llegaste, sino adonde te diriges y si no lo sabes,
cualquier lugar sirve...
Aprenders que si no controlas tus actos, ellos te controlarn, y que ser flexible so
significa ser dbil o no tener responsabilidad, por que no importa cuan delicada y frgil
sea una situacin: siempre existen dos lados.
Aprenders que hroes son las personas que hicieron lo que era necesario enfrentando
las consecuencias.
Aprenders que la paciencia requiere mucha practica.
Aprenders que algunas veces, las personas que esperas que te patee cuando te caes,
tal sea unas de las pocas que te ayuden a levantarte.
Madurar tiene mas que ver con lo que has aprendido de tus experiencias, que con los
aos vividos.
Aprenders que hay mucho mas de tus padres de en ti de lo que supones.
Aprenders que nunca se debe decir a un nio que sus sueos son tonteras, porque
pocas cosas son tan humillantes y seria una tragedia si lo creyese por que le estaras
quitando la esperanza...
Aprenders que cuando sientes rabia tiene derecho a tenerla, pero eso no te da derecho
a ser cruel....
Descubrirs que solo porque alguien no te ama de la forma que quieres, no significa de
que no te ame con todo lo que puede, porque hay personas que nos aman pero que no
saben como demostrarlo...
No siempre es suficiente ser perdonado por alguien, algunas veces tendrs que aprender
a perdonarte a ti mismo...

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Campamento Ortigosa
- 80Movimiento Junior A.C.
La Granja

Aprenders que con la misma severidad con la que juzgas, tambin sers juzgado y en
algn momento condenado...
Aprender que no importa en cuantos pedazos tu corazn ser parti, el mundo no se
detiene para que lo arregles...
Aprenders que el tiempo no es algo que se puede volver hacia atrs, por lo tanto, por lo
tanto debes cultivar tu propio jardn y decorar tu alma, en vez de espera de que alguien te
traiga flores.
Entonces sabrs que realmente puedes soporta, que eres fuerte y que podrs ir mucho
mas lejos de lo que pensabas cuando creas que no se poda ir ms.
Es que realmente la vida vale la pena cuando tienes el valor de enfrentarla!!!!

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Campamento Ortigosa
- 81Movimiento Junior A.C.
La Granja

LUNES 24 DE JULIO DE 2006


JEFE DEL DIA: _____________

Horario Base

Horario Alternativo

08:45 Despertarse y Asearse

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09:15 Desayuno

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09:45 Oracin de la maana

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10:15 Hacemos maletas

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11:15 Revisin

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14:00 Comida

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16:30 Despedida

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17:00 Al autobs

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18:00 Logroo

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Campamento Ortigosa
- 82Movimiento Junior A.C.
La Granja

Oracin:
El anciano se volvi hacia m y pregunt:
"Cuntos amigos tienes?".
Mira! 10 20 tengo yo,
y enumer algunos.
Se levant lentamente, con esfuerzo
y agit su cabeza con tristeza:
"Un chico afortunado eres
al tener tantos amigos" dijo.
Pero piensa lo que ests diciendo
hay tantas cosas que t no sabes.
Un amigo no es slo alguien
a quien dices "Hola".
Un amigo es un hombro sensible
sobre quien llorar silenciosamente,
un pozo donde arrojar tus problemas
y elevar tu espritu.
Un amigo es una mano que te arranca
de la oscuridad y la desesperacin...
Mientras los otros "tambin llamados" amigos
te ayudaron a caer all.
Un verdadero amigo es un aliado
que no puede ser cambiado o comprado,
una voz que mantenga vivo tu nombre
mientras otros lo han olvidado.
Pero sobre todo un amigo es un corazn.
Una fuerte y robusta pared
para los corazones de los amigos.
Ah viene el ms grande amor.
As piensa en lo que te he dicho,
cada palabra es verdad.
Y responde otra vez, mi nio
cuntos amigos tienes?.
Y entonces se qued quieto y me mir
esperando mi respuesta.
Suavemente respond:
"Afortunadamente... tengo uno, T!!!"

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REVISIN DEL CAMPAMENTO (Lunes, 24 de julio de 2006)


Por grupos de reflexin, se les reparte una papeleta con varios puntos a
evaluar. Tendrn que realizarlos de la siguiente manera:
En el cuadrante habr varios animales que valen de la siguiente forma:
a) CERDO = FENOMENAL
b) PATO = NO EST MAL
c) VACA = SE PUEDE MEJORAR
d) CONEJO = FATAL
Cada punto tiene que estar argumentado con el porqu y que pistas de
avance para mejorar.

JUEGOS VELADAS
MARCHA
TALLERES
DIAS ESPECIALES (da del nio)
ORACIONES/EUCARISTIAS
DINMICAS DE REFLEXIN
AMBIENTACIN
COMIDA
RELACIONES ENTRE EDUCADORES
Y
ENTRE LOS NIOS
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Buzn de cotilleo:
No ser un buzn como tal. Se llamar Renata y es una gallina. Vive
en un
corralito, en el que los nios tendrn que echar sus mensajes en trocitos de papel,
que estarn depositados en una cesta. Todas las noches se limpiar el Op, pues
Renata es una gallina un poco impertinente, le gusta tener el corral muy limpio. Se
limpiar de la siguiente manera: Siempre colocado cerca del corral habr los
siguientes objetos: una pequea cesta de mimbre (En el que echarn los mensajes
tirados por la paja), un sombrero de paja y un pauelo o delantal.
Cada noche un componente de cada grupo entrar en corralito a recoger los
trocitos de papel (vestido con lo que quiera coger) encontrados entre la paja.
Tendr que escenificar estar en verdad limpiando el lugar. Aqu se decidir qu
nios sern los gallos del corral, los cuales se encargarn de despertar a los dems.
De esta ndole leer los papeles.

HUMOR AMARILLO
PRUEBAS A REALIZAR CADA DIA: Se dividir a los chavales por grupos
que duraran todo el campa. Conviene que haya un nmero par de grupos.
1.LA MANO DE DIOS:
Se elige a un nio de cada grupo. Un educador lanza un globo o un baln y
tienen que ir corriendo a cogerlo sin que toque el suelo. Gana el grupo cuyo
chaval lo ha cogido.
Esto se repetir tantas veces como chavales hay en cada grupo, hasta que
participen todos.
Y puede haber otra opcin y es que todos los chavales participen a la vez y
gana el grupo cuyo chaval ha cogido el baln o globo. Se pueden ir alternando
las dos opciones.
2. DADO:
En este tambin se elige a un chaval de cada grupo. Los cuales con un dado
irn sacando nmeros del 1 al 6. Segn el n que saquen se irn colocando +
cerca o + lejos de donde est el educador que dirige el juego. Se tumbarn
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y una vez que estn todos ya colocados, el educador tendr un globo con
agua que tendr que tirar para ir eliminando a los chavales. Para eliminar
tendr que darles con el globo.
Esto se puede repetir las veces que veais.
3. GLOBO-RUGBY:
Este juego consiste en que se tiene que enfrentar 2 grupos. Uno llevar un
globo de agua y tendrn que pasar de un lado a otro del campa. Pero se van a
encontrar con el obstculo de que el otro grupo no les tiene que dejar pasar.
La norma es que el grupo de lleve el globo tiene que ir pasndoselo de uno a
otro y no pueden dar ms de 15 pasos + o - seguidos con el globo en la mano.
Tendrn que pasarlo a otro compaero.
Quien no cumpla la norma ser eliminado.
4. LOS SUPERVIVIENTES:
Se prepara en el suelo un cuadrado de cartulinas que sern redondas.
Debajo de ellas tiene que haber a alguna pregunta que tienen que resolver
entre todos los del grupo o unas Bombas.
El juego consiste en que un chaval de cada grupo empezar en una de las
cartulinas exteriores y ganar el que llegue antes al centro.
Para llegar tendrn que ir pasando de cartulina en cartulina, resolviendo las
preguntas. Los movimientos de cartulina las haran todos a la vez y una vez
que resuelven todos, se volver a realizar otro movimiento. Si caen en
bomba sern eliminados y su grupo tambin.
La manera de moverse de cartulina a cartulina sern de manera horizontal o
vertical, nunca en diagonal.
5. LAS PIEDRAS DE LA ELIMINACIN: (es el juego de las
zamburguesas en el humor amarillo).
Consiste en colocar varias hileras de cartulinas y debajo de algunas
de ellas poner unas bombetas. Tiene que ir pasando corriendo de unas a
otras. Si pisan una cartulina con bombeta, o pisan fuera de las cartulinas,
eliminado y si llegan al final ganan. Gana el grupo que ms componentes
consigan llegar al otro lado.
6. SUMO-CULO:

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En ste juego se tienen que enfrentar en un combate de sumo de 2


equipos en 2 equipos.
Se preparan unos crculos en el suelo que sern los rings. De uno en
uno, tendrn que intentar sacar al adversario del ring empujndose con el
culo. Gana el equipo que ms combates haya ganado. Si hay empate entre 2
equipos, lucharn entre s para ver cual se proclama campen.
Tambin se puede hacer una liguilla, o se puede hacer un campeonato,
en funcin de lo que se prevea que puede durar el juego.
7. MANOS LOCAS
Se colocan en una zona del campa unas cartulinas boca arriba, con
unos nmeros escritos. En otra zona, se ponen los grupos de chavales en fila,
detrs de una raya. El primero de cada fila lleva los pies atados con una
cinta.
El educador que dirige el juego, dir un acertijo, o una cuenta,
entonces los chavales que llevan atados los pies tendrn que ir saltando
hasta la cartulina que tiene el nmero del resultado, y quedarse de pie . El
ltimo que llegue ser eliminado. Gana el grupo que quede sin eliminar.

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