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UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA

FACULTAD DE EDUCACIN, CIENCIAS DE LA COMUNICACIN Y HUMANIDADES

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGA

Imaginacin y creatividad
INTEGRANTES:
Arcos Ramos Allison
Mamani Calizaya Stefani
Vargas Huanca Gabriela
Vizcarra Cabrera Diana
DOCENTE :
Ps. Yefer Torres Gonzales
CURSO
:
Psicologa de la cognicin
FACULTAD :
FAEDCOH

NDICE
IMAGINACION........................................................................................ 7

A.
1.

Aspecto conceptual de la imaginacin............................................................7


Caractersticas............................................................................................ 7

2.

Formas de la imaginacin........................................................................... 8

3.

Leyes de la funcin imaginativa (Segn Vigotsky)...........................................10


a.

Ley de la acumulacin de la experiencia....................................................10

b.

Ley del apoyo imaginario........................................................................10

c.

Ley de la doble expresin de las emociones.................................................11

d.

Ley del signo emocional comn...............................................................11

e.

Ley de la representacin emocional de la realidad........................................12

4.

Modalidades de la actividad imaginativa.......................................................12


Fantasa diurna.......................................................................................... 13
-

Fantasa desiderativa............................................................................ 13

Fantasa del temor................................................................................ 13

Fantasa ldica.......................................................................................... 13
Actividad onrica........................................................................................ 13
La fantasa creadora................................................................................... 14
5.

Desarrollo de la imaginacin en la etapa infantil............................................14


5.1 Comparacin de la imaginacin entre el nio y del adolescente........................16

6.

El mecanismo de la imaginacin creadora.....................................................17

7.

Memoria e imaginacin segn Vygotsky........................................................19

8.

Aspecto Pragmtico................................................................................. 20
Desarrollo cognitivo.................................................................................... 20
Adquisicin y mejora de habilidades................................................................21
Ensayo de comportamiento........................................................................... 21
Reduccin de la ansiedad............................................................................. 21
Escape de la realidad inmediata y necesidad de satisfaccin..................................21

9.

Como estimular la imaginacin..................................................................22

10.

Prueba para evaluar la imaginacin.........................................................23

La Prueba de Imaginacin Creativa PIC.........................................................23


Creatividad................................................................................................ 26

B.
1.

Aspecto conceptual.................................................................................. 26
Caractersticas del proceso creativo:...............................................................27

2.

Los componentes de la creatividad...............................................................27


IMAGINACION Y CREATIVIDAD

Niveles de la creatividad............................................................................ 28

3.
-

NIVEL DE RECREACIN....................................................................28

NIVEL DE DESCUBRIMIENTO............................................................29

NIVEL DE EXPRESIN.......................................................................29

NIVEL DE PRODUCCIN....................................................................29

NIVEL DE INVENCIN.......................................................................29

NIVEL DE INNOVACIN.....................................................................29

NIVEL DE RACIONALIZACIN............................................................29
Fases del Proceso Creativo............................................................30

4.

Identificacin............................................................................................. 30
Preparacin............................................................................................... 30
Incubacin................................................................................................ 30
Calentamiento............................................................................................ 30
Iluminacin............................................................................................... 31
Elaboracin............................................................................................... 31
Verificacin............................................................................................... 31
5.

Factores que intervienen en el proceso creativo..............................................31


FACTORES COGNITIVOS..........................................................................31
FACTORES AFECTIVOS............................................................................ 32
FACTORES AMBIENTALES Y SOCIALES.....................................................32

6.

Teoras en relacin con la creatividad...........................................................33


TEORA GESTLTICA............................................................................... 33
TEORA EXISTENCIALISTA.......................................................................33
TEORA DE LA TRANSFERENCIA..............................................................33
TEORAS PSICOANALTICAS....................................................................34
TEORAS DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES..........................................34
La concepcin de Gardner en relacin a la creatividad e inteligencias mltiples:.......35
Gardner caracteriza la creatividad del siguiente modo:........................................36

7.

Creatividad y autonoma........................................................................... 36

8.

Aspecto Pragmtico: La creatividad como herramienta....................................37

9.

Como estimular la creatividad....................................................................38


Tcnicas para estimular la creatividad en el aula...............................................39

10.

Como evaluar la creatividad....................................................................40

TEST QUE EVALUAN LA CREATIVIDAD.....................................................41


1.

USOS ALTERNATIVOS:.......................................................................41

2.

BATERA DE PRUEBA DE GUILFORD:.................................................41


IMAGINACION Y CREATIVIDAD

3.

ASOCIACIONES REMOTAS.................................................................43

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

A. IMAGINACION

1. Aspecto conceptual de la imaginacin

La imaginacin, es una fascinante capacidad cognitiva del ser humano. Definimos la


imaginacin como el proceso cognitivo que permite al individuo manipular
informacin generada intrnsecamente con el fin de crear una representacin que se
percibe a travs de los sentidos de la mente.
La representacin mental de aquello que no se ha percibido en el pasado, la creacin de
objetos y fenmenos con los que el sujeto no se ha encontrado antes y la aparicin de la
idea de aquello que an no se ha creado constituyen en conjunto una forma especial de
la actividad psquica, una funcin psquica denominada, imaginacin.
La imaginacin es una funcin especfica humana que ha aparecido y se ha desarrollado
en el proceso de trabajo. Por el trabajo, el hombre influye sobre el mundo que le rodea,
cambia la realidad con un objetivo determinado y segn su plan. El hombre, antes de
hacer algo, se representa lo que es necesario hacer y como lo va hacer. Antes de
construir alguna cosa material, el hombre la crea mentalmente en su cabeza.

Los productos de la imaginacin, al mismo tiempo que tienen su origen en la realidad


objetiva, se manifiestan de una manera material. Las imgenes, representaciones,
pensamientos e ideas, que son producto inmediato y prximo de la imaginacin, se
transforma en la creacin de productos finales, o sea de cosas y fenmenos materiales.
Caractersticas

Tiene como referente la realidad. Si nos pidiesen imaginar a un ser de otro


planeta, a ese ser, necesariamente, le daramos formas y estructuras parecidas, en
alguna medida, a las humanas o a las de otro ser vivo terrestre; pues la
imaginacin supone cierta desviacin o deformacin de la realidad, pero siempre
tiene como punto de partida la realidad objetiva y no es ms que una de las
formas como esta se refleja.

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

Es la creacin de algo novedoso. Si bien es cierto la imaginacin tiene como

referente a la realidad, ese proceso involucra la creacin de algo novedoso.


Tiene estrecha relacin con la actividad prctica del hombre. Ante una
conmocin social, un msico imaginara esa realidad a travs de una meloda,
haciendo uso de compases, tonos y acordes que expresen su visin de esa
realidad- como su actividad practica es la composicin musical, lo har de ese

modo.
Relacionado con las particularidades de la personalidad. Si contemplamos
un cuadro de Van Gogh, nos daremos cuenta de que la obra expresa su catica
personalidad. Percibiremos el dolor, la desolacin, la crudeza y podremos

sensibilizarnos intensamente.
Tiene como base fisiolgica al hemisferio cerebral derecho. En los diestros,
domina el hemisferio cerebral izquierdo, el cual se comunica con la realidad
sobre la base de la informacin lgico-analtica del mundo. Se le conoce como el
hemisferio verbal. Lesiones en este campo se traducen en deficiencias en el
lenguaje, la escritura, el clculo y las funciones del hemisferio cerebral derecho
son las siguientes

2. Formas de la imaginacin

La IMAGINACIN REPRODUCTORA es la facultad para fijar, conservar y


reproducir las imgenes de los objetos. Como hemos dicho se entiende por imagen
la reproduccin del contenido de una percepcin en ausencia del objeto que la
provoc. La imagen, por tanto, se basa en una percepcin previa; si de alguna forma
no ha habido percepcin anterior de un objeto, no es posible reproducir su imagen.
Sin embargo, la profunda conexin existente entre percepcin e imagen, en cuanto
la primera condiciona la segunda, no implica la confusin entre una y otra. Los
criterios que se han utilizado para diferenciarlas son:

La INTENSIDAD o vivacidad: la imagen es ms dbil, menos intensa que la


percepcin.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

La mayor o menor ABUNDANCIA DE DETALLES: la percepcin de un


objeto se presenta con un nmero de detalles sobre su estructura mucho
mayor que el de su imagen, sta ofrece un aspecto desvado, vago, frente a la
precisin de la percepcin.

La CARENCIA DE INTEGRACIN de la imagen con el entorno real:


generalmente la imagen no puede ser integrada con las percepciones de la
realidad que nos rodea. Las imgenes normales suelen ir acompaadas del
conocimiento de que son irreales.

Todos estos tipos de imgenes son fijadas, conservadas y reproducidas tanto por la
imaginacin como por la memoria. Ahora bien, una de las funciones especficas de
la imaginacin es la asociacin de imgenes. Es un hecho fcilmente comprobable
que la representacin o reproduccin de una imagen nunca se realiza sola, sino que
va acompaada de otras imgenes. Esto fenmeno, en virtud del cual la
reproduccin de una imagen lleva unida la de otras, es lo que se denomina
asociacin de imgenes y es realizado por la IMAGINACIN REPRODUCTORA.
La imaginacin reproductora asocia las imgenes de un modo arbitrario sino que lo
hace de acuerdo con ciertas leyes, a saber:

LEY DE SEMEJANZA, las imgenes de los objetos semejantes tienden a ser


reproducidas conjuntamente (por ejemplo, detergente y leja).

LEY DE CONTRASTE, las imgenes de los objetos opuestos tienden a


reproducirse conjuntamente (por ejemplo, invierno-verano).

LEY DE CONTIGIDAD, las imgenes de los objetos percibidos contiguos


espacial o temporalmente tienden a reproducirse unidas. Por ejemplo, si
hacemos presente la imagen de la primera letra del abecedario, la segunda
viene espontneamente a nuestra imaginacin.

Adems de la funcin asociativa, la imaginacin tiene una funcin creativa. En este


caso, las imgenes no son ya un mero reflejo de una percepcin anterior sino imgenes
nuevas y originales creadas por el sujeto. Esta creacin se hace utilizando imgenes que
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

se tienen de percepciones anteriores por medio de una combinacin de las mismas (por
ejemplo, Centauro= caballo + hombre). Estas imgenes se forman por el aumento, la
disminucin, la adicin, la variacin, la supresin y/o la combinacin de varias
imgenes.
Como es obvio, esta funcin de la imaginacin creadora tiene un elevado papel en la
produccin literaria, artstica y cientfica; y se deslinda de la memoria, pues mientras
sta se esfuerza en representar lo ms fielmente posible la realidad anteriormente vivida,
la imaginacin se ocupa precisamente de construir o inventar lo no vivido, a impulso
sobre todo de los deseos (conscientes o inconscientes) y de los temores.

3. Leyes de la funcin imaginativa (Segn Vigotsky)


Leyes de la Funcin Imaginativa Vigotsky se pregunta cmo se produce y a qu est
supeditado el desarrollo de la imaginacin? Para aproximarse a la respuesta de este
complejo cuestionamiento, el psiclogo ruso explica la relacin existente entre realidad,
emocin e imaginacin en la accin humana. Desde los trabajos de Vigotsky, se pueden
plantear cinco leyes que involucran estos conceptos y que explican la imaginacin:
a. Ley de la acumulacin de la experiencia. Nada se crea de la nada. Vigotsky
dice que la imaginacin se encuentra en relacin directa con la riqueza y la
variedad de la experiencia acumulada, porque esta experiencia es la materia
prima con que erige sus edificios la imaginacin. La actividad combinatoria
imaginaria trabaja con elementos que deben ser conocidos anteriormente, pues
es la nica forma de transformarlos y considerar una nueva posibilidad de
relacin entre ellos. La memoria se convierte en la base funcional de la actividad
imaginativa, sin ella sera imposible la creacin. Un nio que se ve en un juego
como un marino y que acta como un diestro piloto en medio de una tempestad
esta combinando conocimientos anteriores guardados en su memoria.
Conocimientos e impresiones acumuladas que toman un nuevo sentido a la luz
de la imaginacin.

b. Ley del apoyo imaginario. Esta ley es una pequea variacin de anterior.
Vigotsky expresa como los datos de la imaginacin sirven de apoyo a nuevos
estados de la imaginacin y de la experiencia. As, cuando nos cuentan sobre
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

sucesos histricos que no hemos presenciado nuestra imaginacin nos permite


configurar imgenes sin necesidad de la experiencia personal. El hombre al ser
capaz de imaginar lo que no ha visto, al poder concebir basndose en relatos
ajenos lo que no ha experimentado directamente, no se encierra en el estrecho
crculo de su propia experiencia, sino que supera sus lmites conociendo con
ayuda de la imaginacin experiencias sociales ajenas. Cuando leemos un libro y
nos enteramos de muchos eventos en los que no hemos participado, la muerte de
los dinosaurios, la revolucin rusa, un salto en la luna... nuestra imaginacin
ayuda a nuestra experiencia. Segn la primera ley, la imaginacin se apoya en la
experiencia, segn la ley del apoyo imaginario la experiencia se apoya en los
contenidos de la imaginacin. Resulta as una dependencia recproca entre
experiencia e imaginacin.

c. Ley de la doble expresin de las emociones. Vigotsky, al igual que muchos


psiclogos, afirma que toda emocin posee adems de su manifestacin externa,
corprea, una expresin interna manifestada en la seleccin de imgenes,
pensamientos e impresiones. Algo as, como si la emocin pudiese elegir ideas o
imgenes congruentes con el estado de nimo que nos domina en un momento
determinado. Por ejemplo, la alegra no se manifiesta externamente slo en la
risa, en los latidos del corazn, sino tambin internamente en pensamientos
sobre la fiesta, el juego u otras imgenes concordantes con ella. Esa seleccin de
imgenes o ideas ocasionadas por un estado emocional puede propiciar una
combinacin de elementos que hace surgir la imaginacin creadora.

d.

Ley del signo emocional comn. Esta ley complementa la anterior explicando
el carcter de la combinacin de elementos que sustentan la imaginacin.
Vigotsky dice que todo aquello que nos causa un efecto emocional coincidente
tiende a unirse entre s pese a que no se perciba entre ellos semejanza alguna. Es
decir, se produce una combinacin de imgenes basada en sentimientos comunes
o en un mismo signo emocional. Las imgenes se combinan recprocamente no
porque entre ellas existan relaciones de semejanza sino porque poseen un tono
afectivo comn. Una despedida, el fracaso del equipo de futbol por el que
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

apostamos o una comida quemada en el horno son eventos que aunque estn en
planos diferentes del actuar pueden ser asociados porque poseen un signo
emocional comn que los integra entre s, en este caso la tristeza. Es
comprensible que esta influencia del factor emocional propicia combinaciones
inesperadas e ilimitadas ya que el nmero de imgenes que poseen un signo
emocional comn es incalculable.

e. Ley de la representacin emocional de la realidad. En la ley anterior se plantea


la influencia de la emocin en la imaginacin, en esta caso es la imaginacin la
que influye en la emocin. Ribaud, citado por Vigotsky, dice que todas las
formas de representacin creadora encierran en s elementos afectivos. Esto
significa que todo lo que construye la imaginacin influye en nuestra emocin, y
aunque esa construccin no concuerde con la realidad, todas la emociones que
provoca son reales y efectivamente vividas por el hombre que las experimenta.
Por ejemplo, un nio imagina que en los tejados, en la noche, las sombras que el
ve son extraas criaturas venidas de territorios del diablo. Las criaturas son
irreales pero el miedo que siente es completamente real. Lo mismo sucede con
cualquier representacin surgida de la imaginacin de los artistas, nos causan
impresiones tan hondas que las obras de la ficcin se hacen parte total de nuestra
realidad.

Estas cinco leyes basadas en algunos ensayos de Vigotsky presentan una tentativa
explicacin de la compleja articulacin terica entre realidad, emocin e imaginacin.
Para Vigotsky la imaginacin creadora es un proceso de transformacin cultural de la
realidad y no slo un proceso de adaptacin natural al estado presente de cosas. En ese
proceso el objeto, la idea o la emocin construidos por la imaginacin representan algo
nuevo, no existente en la experiencia previa del hombre ni semejantes a otros
componentes de la realidad, pero al convertirse en imaginacin cristalizada, en obra,
empiezan a existir en el mundo y a influir sobre los dems elementos de la cultura. Los
contenidos de la imaginacin cobran vida histrica.

4. Modalidades de la actividad imaginativa


IMAGINACION Y CREATIVIDAD

10

Entre las modalidades de la actividad imaginativa encontramos:


Fantasa diurna
Viene a ser el soar despierto. Son formas de actividades en las que el sujeto crea un
propio mundo distinto de los dems, para refugiarse en l y dar imaginacin a sus
frustraciones. En ella suele sublimar la propia va de los deseos ntimos. Suele anticipar
el futuro o suele buscar refugio huyendo de las incomprensiones del mundo real y
objetivo. El protagonista es siempre el propio sujeto. En esta fantasa diurna se
distinguen dos aspectos principales:
-

Fantasa desiderativa: Mediante ella satisfacemos de manera recompensada


nuestros propios deseos. Se percibe claramente que lo deseado es diferente
del mundo exterior; es un refugio frente a la realidad.

Fantasa del temor: cuando el mundo real nos mete miedo, o tenemos miedo
de enfrentarnos a l, surge la fantasa del temor. El miedo puede ser muy
variado: miedo al fracaso, al destino, a la derrota, a la lucha por la vida, al
ridculo, etc.

Fantasa ldica
Los juegos son formas de manifestar de un modo activo y exteriorizado los impulsos de
la fantasa. La actividad ldica y la actividad imaginativa van muy ligadas. El juego es
un fenmeno de la naturaleza psicolgica ldica de mltiples aspectos y que ha
constituido siempre uno de los ejes de la vida de las comunidades humanas por qu se
juega? Sabemos que existe una gran diferencia entre los juegos de los nios y el de los
mayores. El nio se identifica con sus propios juegos creando los objetos y los
personajes. El juego de los mayores es ms competitivo e interesante. El juego es un
ncleo fundamental en el transcurso de la vida y en la evolucin psicolgica de
la persona, una forma de salvar la distancia y el abismo que existe entre el aislamiento
personal y la necesidad de relacionarse.
Actividad onrica
El problema del sueo y del soar es un problema no resuelto todava Por qu soamos
mientras dormimos? No lo sabemos, pero el hecho est ah. Freud es uno de los autores
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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que ms ha estudiado los sueos y que ms importancia le ha dado. Intenta mediante la


interpretacin

de

los

sueos

explicar

la

constitucin

ntima

de

la personalidad inconsciente, que se manifestara segn l a travs de los sueos. Para


Freud los sueos son siempre la satisfaccin de los deseos reprimidos. Los impulsos
alojados en el inconsciente surgen mientras dormimos, porque la censura no ejerce su
estricta vigilancia sobre el mismo.
La fantasa creadora
Llamamos fantasa creadora a aquella capacidad de poder crear en forma de
representaciones un tipo de realidad que no ha sido percibida sensorialmente con
antelacin. Tiene un carcter cognoscitivo del mundo que no es posible sin la
experiencia pero que trasciende la experiencia. Es una manera de transformar la
realidad. Cmo es posible Aunque haya intentos de hacerlos es muy difcil dar una
explicacin de la fantasa creadora sin admitir una capacidad trascendente en el ser
humano, que necesariamente ha de ir ms all de la mera inmediatez de sus datos reales
de la experiencia

5. Desarrollo de la imaginacin en la etapa infantil


La imaginacin del nio est relacionada, en sus orgenes, con el surgimiento de la
funcin simblica de la conciencia, que tiene lugar al final de la etapa temprana. Si una
lnea de desarrollo va desde la sustitucin de los objetos y por sus representaciones, al
uso de los smbolos matemticos, lingsticos y de otros tipos y al dominio de las
formas lgicas del pensamiento, otra lnea consiste en el surgimiento y ampliacin de
las posibilidades de completar y sustituir las cosas, situaciones y acontecimientos reales
por representaciones, de construir materialmente a partir de las representaciones
acumuladas, nuevas imgenes. As en determinado perodo del desarrollo el nio
comienza a contar cosas, a relatar experiencias, a expresar verbalmente ideas que, por su
contenido, maravillan a los adultos por su extraordinaria fantasa.
En primer lugar debemos definirla. La fantasa, la imaginacin, consiste en una
reorganizacin de los datos de la experiencia y combinacin mediante nuevas
relaciones, de manera que resulta una nueva experiencia ideativa, creativa. Esto quiere
decir que las representaciones imaginarias se componen de elementos que se han
percibido con anterioridad y que se reelaboran para crear algo nuevo.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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La imaginacin del nio se va formando dentro del juego. En los primeros tiempos est
indisolublemente ligada a la percepcin de los objetos y a la ejecucin de acciones
ldicas con ellos.
Generalmente se piensa que el nio posee una gran imaginacin, y no es as. l es
menos imaginativo que el adulto, porque sus conocimientos de la realidad son mucho
ms limitados. Lo que sucede es que como sus productos imaginativos son en ocasiones
muy incongruentes con la realidad, resaltan mucho y nos parecen extraordinarios, dada
la edad del nio. Pero, podra un nio crear una obra literaria o pintar un cuadro o
inventar un nuevo instrumento? Por supuesto que no; esto, adems de otro grupo de
posibilidades intelectuales, requiere de una gran imaginacin y conocimiento para ser
posible.
El aprendizaje plantea grandes requerimientos a la imaginacin a la vez que fomenta su
desarrollo. No es posible aprender cosas, que en ocasiones no son palpables, sin una
gran dosis de imaginacin. Para preparar al nio para la escuela, es necesario desarrollar
su fantasa, slo podr aprender con xito ayudado por una gran imaginacin.
La imaginacin que se forma en el juego, se representa ulteriormente en otros tipos de
actividades. Se manifiesta de forma ms evidente en el dibujo y al recitar poemas o
hacer cuentos. Aqu, al igual que en el juego, los nios al principio se apoyan en los
objetos percibidos directamente, o en los trazos que van surgiendo de sus manos sobre
el papel.
La imaginacin durante la etapa infantil es mayormente involuntaria. La imaginacin
premeditada, dirigida previamente por el objetivo a analizar, no existe an en los nios
de las edades menor y mediana. Ella se forma ya a la edad mayor en el proceso de
desarrollo de los tipos productivos de actividad, cuando los nios dominan la habilidad
de estructurar y llevar a la realidad una idea determinada. El desarrollo de la
imaginacin voluntaria, al igual que las formas voluntarias de la atencin y de la
memoria constituye una de las facetas del proceso general de formacin de la regulacin
oral de la conducta en el nio.
El planteamiento del objetivo y la direccin de idea estructurada en los tipos
productivos de actividad, se realiza mediante el habla. La fantasa del nio debe ser
controlada intencionadamente para que no vaya en una direccin indeseada, debe
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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orientarse pedaggicamente y esforzarnos para que ella sea un reflejo creador de la


realidad.
5.1 Comparacin de la imaginacin entre el nio y del adolescente
La actividad de la imaginacin creadora resulta ser muy complicada y dependiente ,de
aqu se desprende claramente por qu esta actividad no puede ser idntica en el nio
y en el joven ya que todos estos factores adoptan aspectos distintos en las diferentes
pocas de la infancia, la actitud hacia el medio ambiente es tambin muy distinta en el
nio, al igual que sus intereses comparados a los del adulto.
En qu se diferencia la imaginacin del nio de la del adulto y cul es la lnea
principal de su desarrollo en la edad infantil?
Existe an el criterio de que la imaginacin del nio es ms rica que la del adulto,
considerndose que la infancia es la poca en que ms se desarrolla la fantasa y, segn
ello conforme crece el nio van en descenso su capacidad imaginativa y su fantasa.
Se basa este criterio en toda una serie de observaciones sobre la actividad de la fantasa.
Los nios pueden hacer todo de todo, deca Goethe, y esta simplicidad, esta
espontaneidad de la imaginacin infantil, que ya no es libre en el adulto, suele
confundirse con la amplitud o la riqueza de la fantasa del nio.
Ms tarde la creacin de la imaginacin infantil se diferencia clara y bruscamente de la
experiencia del adulto, ya que el nio vive ms en el mundo de la fantasa que en el de
la realidad. Todo esto, tomado en su conjunto, ha servido de base para afirmar que, en la
edad infantil la fantasa es ms rica y variada que la del adulto. Pero esta afirmacin no
resiste el examen cientfico, pues sabemos que la experiencia del nio es mucho ms
pobre que la del adulto, debido a que sus intereses son ms simples, ms pobres y
elementales.
Por lo que la verdadera imaginacin creadora en todas las esferas de la actividad
creadora pertenece slo a la fantasa ya madura. Conforme se acerca la madurez
comienza a madurar tambin la imaginacin y, en la edad de transicin, en los
adolescentes a partir del despertar sexual, se unen el pujante impulso de la imaginacin
con los primeros embriones de madurez de la fantasa. Ms adelante, los autores que han
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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escrito acerca de la imaginacin, aluden al estrecho vnculo entre el despertar y


maduracin sexual y el desarrollo de la imaginacin. Se puede comprender este
enlace si se tiene en cuenta que por entonces el adolescente asimila y resume un gran
caudal de experiencia, se perfilan los as llamados intereses permanentes, se apagan
rpidamente los intereses infantiles y, en relacin con la madurez general, adquiere
tambin forma definitiva la actividad de su imaginacin.
La imaginacin en este perodo se caracteriza por la superacin, el desplome y la
bsqueda de un nuevo equilibrio. Es muy fcil ver que la actividad de la imaginacin en
el aspecto en que se manifiesta en el nio, en el adolescente, va desapareciendo, al
advertir que, por lo general o en la mayora de los casos, al llegar a esa edad, pierde el
nio la aficin al dibujo, ya que empieza a criticar sus propios dibujos, los esquemas
infantiles dejan de satisfacerle, le parecen demasiado subjetivos hasta llegar a
cerciorarse de que no sabe dibujar y deja el dibujo ,vemos tambin en que el nio deja
de interesarse por los juegos ingenuos de aos anteriores, por los cuentos de hadas, por
los cuentos en general.
Resulta as que el auge de la imaginacin en la adolescencia donde la profundidad de su
transformacin caracteriza a la fase crtica. En esta poca asoman con toda claridad dos
tipos fundamentales de imaginacin: plstica y emocional, o exterior e interior. Ambos
tipos fundamentales se caracterizan especialmente por el material del que construye la
fantasa y por las leyes de su edificacin.

6. El mecanismo de la imaginacin creadora


La imaginacin constituye un proceso de composicin sumamente compleja. Y es
precisamente esta complejidad la que constituye el obstculo principal en el estudio del
proceso creador y suele conducir a falsas conclusiones respecto a la propia naturaleza
del proceso y su carcter como algo desusado y completamente exclusivo. No nos
proponemos ahora hacer una exposicin ms o menos completa de este proceso, lo que
exigira un prolijo anlisis psicolgico que no nos interesa en este momento, pero a fin
de dar una idea de la complejidad de esta funcin nos detendremos brevemente en
algunos aspectos integrantes de este proceso.
Toda actividad imaginativa tiene siempre una larga historia tras de s. Lo que llamamos
creacin no suele ser ms que un catastrfico parto consecuencia de una larga gestacin.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

15

Al principio mismo de este proceso, como ya hemos visto, encontramos siempre


la percepcin externa e interna que sirve de base a nuestra experiencia. Resulta as que
los primeros puntos de apoyo que encuentra el nio para su futura creacin es lo que ve
y lo que oye, acumulando materiales de los que luego usar, para construir su fantasa.
Sigue ms adelante un proceso bastante complejo para elaborar estos materiales, cuyas
partes fundamentales son la disociacin y la asociacin de las impresiones percibidas.
Toda impresin conforma un todo complejo compuesto de multitud de partes aisladas,
la disociacin consiste en dividir ese complicado conjunto, separando sus partes
preferentemente por comparacin con otras, unas se conservan en la memoria, otras se
olvidan. De tal modo, la disociacin es condicin necesaria para la actividad ulterior de
la fantasa.
El momento que sigue en los procesos imaginativos es la asociacin, o sea, la
agrupacin de

elementos

disociados

modificados.

Como

sealamos

anteriormente, esta asociacin puede tener lugar sobre bases distintas y adoptar formas
diferentes que van desde la agrupacin puramente subjetiva de imgenes hasta el
ensamblaje objetivo cientfico, propio, por ejemplo, de la representacin geogrfica. Y,
finalmente, momento postrero y definitivo del trabajo previo de la imaginacin, es la
combinacin de imgenes aisladas ajustndolas a un sistema, encajndolas en un cuadro
complejo. Pero no termina en esto la actividad de la imaginacin creadora, sino que,
como apuntamos antes, el crculo de esta funcin se cerrar solamente cuando la
imaginacin se materialice o cristalice en imgenes externas.
De este proceso de cristalizacin o trnsito de lo imaginario a lo real
hablaremos posteriormente. Ahora, al detenernos slo en el aspecto interno de la
imaginacin, deberamos aludir a los principales factores psicolgicos de los cuales
dependen todos estos procesos aislados. El anlisis psicolgico establece siempre que el
primero de estos factores es la necesidad que experimenta el hombre de adaptarse al
medio ambiente que le rodea. Si la vida que le rodea no le plantea al hombre tareas, si
sus reacciones naturales y heredadas le equilibran plenamente con el mundo en que
vive, entonces no habra base alguna para el surgimiento de la accin creadora. El ser
que se encuentre plenamente adaptado al mundo que le rodea, nada podra desear, no
experimentara ningunos afanes y, ciertamente nada podra crear. Por eso en la base de
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

16

toda accin creadora reside siempre la inadaptacin, fuente de necesidades, anhelos y


deseos.

7. Memoria e imaginacin segn Vygotsky


Vygotsky encuentra en toda accin humana la presencia de dos funciones psquicas
superiores fundamentales: la memoria y la imaginacin.
La memoria reproduce normas de conducta ya elaboradas o revive rastros de antiguas
impresiones, es guardadora de imgenes, pensamientos o ideas; protege los recuerdos.
Cuando evoco mentalmente un paisaje de mi infancia o dibujo una bella flor que
observ, no hago ms que reproducir algo que asimile anteriormente. La memoria,
tambin, puede verse como un dispositivo cultural que conecta la experiencia social
histrica con la actividad creadora individual: sin recuerdo no hay conciencia para
imaginar, sin memoria no podramos evocar el conjunto de creaciones humanas que
constituyen la cultura y que interiorizamos como punto de partida mental de nuevas
creaciones.

Contrastando con el papel reproductivo de la memoria, toda actividad

humana que no se limite a reproducir hechos o impresiones vividas, sino que produzca
nuevas imgenes o acciones pertenece a la funcin imaginativa. La mente no se limita a
conservar o reproducir

pasadas experiencias, es tambin capaz de combinarlas y

reelaborarlas para crear nuevas ideas y esquemas de actuacin. Cuando un pintor evoca
sus travesas por la vida y recuerda sus experiencias de alegra o soledad y las asocia
novedosamente para expresarlas en formas y colores, dinamiza su imaginacin, crea una
nueva realidad.
Vygotsky ve la imaginacin como una actividad relativamente autnoma de la
conciencia que se diferencia de la cognicin inmediata de la realidad; un proceso que
aleja al hombre de las impresiones concretas y circundantes para permitirle ver la
realidad desde la justa distancia de lo posible. La imaginacin hace del presente de la
vida humana no slo el complejo de impresiones actuantes o la sntesis de las
experiencias pasadas sino la posibilidad de la accin futura.
La imaginacin en la acepcin popular suele entenderse como aquello que no se ajusta
a la realidad, carece de valor prctico. Para Vygotsky, esto es una falacia. Para l, la
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

17

imaginacin se manifiesta en todos los aspectos de la vida cultural posibilitando la


creacin artstica, cientfica y tcnica; el mundo de la cultura a diferencia del mundo de
la naturaleza es total producto de la imaginacin creadora. De la misma manera, la
virtud de la imaginacin no la encuentra solamente en los grandes genios.
Desde los primeros aos de la infancia encontramos procesos creadores que se reflejan
fundamentalmente en los juegos. El nio que convierte una triste caja en una nave
espacial, la nia que se transforma en princesa por obra de su voluntad, los nios que
hacen parte de una banda de guerreros mgicos, todos ellos hace gala en la accin ldica
de la ms rica imaginacin. En sus juegos reproducen mucho de lo que han visto hacer a
los adultos o aquello que han vivido, pero tales experiencias ajenas o propias son
llevadas al juego combinndolas entre s y edificando con ellas nuevas realidades de
acuerdo con sus intereses y necesidades. Lo creado por el nio, en su proceso de
superacin de lo existente, en la ficcin del juego le pertenece y lo identifica. En este
sentido, es indudable que entre las cuestiones ms importantes de la psicologa infantil y
de la pedagoga la comprensin de la imaginacin en la infancia y el fomento de esta
capacidad es una cuestin absolutamente relevante para el desarrollo general del nio.

8. Aspecto Pragmtico
Proponemos que la imaginacin sirve a un nmero de funciones ejecutivas y a otras no
ejecutivas, incluyendo funciones en el desarrollo cognitivo, adquisicin y mejora de
habilidades, comportamiento, ensayos, teora de las funciones de la mente, creatividad,
reduccin de la ansiedad y escape de la realidad inmediata. Cada una de ellas se
discute a continuacin.
Desarrollo cognitivo
La imaginacin puede desempear un papel importante en el desarrollo cognitivo. Esto
ha sido destacado por cierto nmero de cientficos sociales; el ms notable del siglo XX
es el trabajo de Piaget. Las creencias populares nos permiten creer que los nios
invierten una mayor cantidad de tiempo imaginando que los adultos, lo que demuestra
su importancia en el desarrollo. Sin embargo, no conocemos estudios que hayan

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

18

intentado cuantificar la cantidad de tiempo dedicada a la imaginacin entre grupos de


la misma edad.
Adquisicin y mejora de habilidades
Datos en la bibliografa indican que el funcionamiento y la prctica de la imaginacin
de una habilidad motora especfica pueden mejorar el funcionamiento de esa habilidad
en la vida real. Esto se ha propuesto en atletas, cirujanos y msicos. Algunos estudios,
sin embargo, no muestran este mismo efecto beneficioso de las imgenes. Se piensa que
la mejora en el funcionamiento de una habilidad es secundario a la reorganizacin de las
redes del cerebro responsables de esa habilidad particular. As, se sugiere que la
imaginacin puede afectar a la plasticidad del cerebro, la cual puede dar testimonio del
enorme poder que tiene la imaginacin. Recientemente, tambin se ha propuesto el
entrenamiento motor de las imgenes como una posible modalidad para mejorar la
recuperacin motora despus de un ictus, aunque se necesita investigar ms en relacin
a este punto.
Ensayo de comportamiento
El ensayo de comportamiento dentro de las etapas de la mente es quizs una de las ms
importantes cualidades humanas. La imaginacin proporciona una plataforma nica y
segura para el ensayo del comportamiento previo al desarrollo real de ste, sin el riesgo
de consecuencias negativas para quien imagina. Las mltiples soluciones alternativas a
los problemas, considerando los numerosos resultados potenciales, se pueden probar y
practicar con seguridad dentro del campo de la mente. As, la imaginacin es un
importante componente de una serie de capacidades cognitivas que se incluyen en el
trmino funciones ejecutivas.
Reduccin de la ansiedad
La imaginacin proporciona un escenario para llevar a cabo con seguridad las
secuencias de comportamiento que puedan ayudar a la mejora de la ansiedad. Por
ejemplo, la venganza de una fechora es posible y fcil dentro del reino de la
imaginacin, sin que aparentemente se produzcan consecuencias. Muchas modalidades
psicoteraputicas utilizan el proceso de la imaginacin para tratar ansiedad, fobias y
otros trastornos.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

19

Escape de la realidad inmediata y necesidad de satisfaccin


Mediante la imaginacin, una persona puede transitoriamente salir, al menos en su
mente, de su realidad inmediata y transportarse a otra ms favorable. Quienes tienen
hambre pueden imaginar comida, quienes estn cansados pueden imaginarse
descansando, quienes estn solos pueden imaginar amigos y quienes estn aburridos
pueden imaginarse diversin. Virtualmente, cualquier necesidad o deseo puede
satisfacerse, aunque de forma temporal, en el reino de la imaginacin.

9. Como estimular la imaginacin


La apuesta por estimular la imaginacin, sobre todo en la etapa de educacin primaria,
debera convertirse en una meta para todos los agentes implicados en el proceso
educativo. Dedicar espacios de tiempo al fomento de la imaginacin, identificar
metodologas y reas temticas de aplicacin para esos nuevos slots educativos, as
como identificar tcnicas para aplicar transversalmente la imaginacin en todas las
asignaturas debera formar parte de ese propsito comn.
Requieren de libertad para hacer suya la actividad que estn realizando, volcar en ella su
manera de ser (sea un dibujo, un juego, o un trabajo manual). A continuacin os
mostramos algunas sugerencias para que ayudis a los nios a crecer con creatividad,
pero antes de ello sealemos que es primordial no inhibir al nio cuando muestre deseos
de expresarse, bien sea dibujando, bailando, escribiendo o cantando.
-

Escenarios

materiales

para

explorar.

Es

altamente

recomendable

proporcionarles actividades que tengan que ver con sus intereses y que les
permitan investigar con un amplio rango de materiales: la pintura, la fotografa,
la msica, los museos, los parques zoolgicos, trabajar con el alambre, la arcilla,
el papel, la madera, el agua, el carboncillo, etc.
-

Experiencias multiculturales. Permitirles relacionarse con otros nios de


distintas etnias, pases o escuelas ajenas a las de su propio ambiente les servir
de estimulo para incorporar nuevos elementos en sus juegos, y ganarn en
flexibilidad mental.

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

20

Facilitar la improvisacin. Parece que en un sistema educativo en el que se hace


indispensable la organizacin y la planificacin del tiempo y las asignaturas, la
espontaneidad en las tareas educativas est limitada. Es bueno dejarles que
busquen aplicaciones improvisadas a la teora que van adquiriendo en las clases.
Si quiere probar en la cocina cul es la diferencia entre lquido, slido y
gaseoso, aunque le supervisis, concededle el derecho a explorar por s mismo.

Reforzar la creatividad en la solucin de problemas. Alabar el hecho de que sea


capaz de construirse un estuche con una caja de madera, o de arreglar una
cremallera rota con un clip, son pequeos ejemplos que le animaran a buscar
varias alternativas ante un mismo problema, y a generar diferentes estrategias de
afrontamiento ante los imprevistos.

Hacerle partcipe en algn grado de la decoracin. Tanto en la clase como en


casa, los pequeos pueden darnos sus opiniones y nosotros debemos escucharlos
y en la medida de lo posible, decorar tambin a su gusto.

10. Prueba para evaluar la imaginacin


La Prueba de Imaginacin Creativa PIC
La PIC es una prueba para evaluar la creatividad a travs del uso que el sujeto hace de
su imaginacin. Consta de cuatro juegos: los tres primeros evalan la creatividad verbal
o narrativa, el cuarto la creatividad grfica.
La PIC mide la creatividad considerando diversas variables, que las investigaciones
ms destacadas han demostrado que son relevantes para el estudio de la creatividad:
La fluidez de ideas
La flexibilidad del pensamiento
La originalidad de las producciones La elaboracin de las respuestas
El uso de detalles creativos como el color, las sombras, la expansivita
En el juego 1 a partir de una situacin que aparece reflejada en un dibujo el sujeto tiene
que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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El estmulo presentado vara en funcin de la versin de la PIC de la que se trate:


En la PIC-N: Un nio abriendo un cofre
En la PIC-J: Un chico y una chica en un lago
En La PIC-A: Una escena ambigua en la calle en la que aparecen varios personajes.
Este juego permite al sujeto expresar su curiosidad e imaginacin y ha sido incluido
para explorar la capacidad de los sujetos para formular hiptesis y pensar en trminos de
lo posible. La prueba permite al nio expresar su curiosidad y actitud especulativa; su
capacidad de ir ms all de la informacin proporcionada por el estmulo al plantear
distintas posibilidades con respecto a lo que ocurre en la escena.
El juego 2 consiste en una prueba de usos posibles de un objeto. Se trata de una
adaptacin del Test de Guilford Usos de un ladrillo. En nuestro caso hemos decidido
sustituir los ladrillos por un tubo de goma al pensar que los sujetos responderan de
manera ms creativa a estos estmulos que son ms corrientes que los ladrillos en sus
juegos, construcciones y diversas actividades. En este juego o subtest el estmulo
presentado es el mismo tanto para la PIC-N como la PIC-J como la PIC-A.
Esta prueba se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su
mente y pensar de forma poco convencional. Permite evaluar la capacidad de
redefinicin de los problemas: es decir la capacidad para encontrar usos, funciones y
aplicaciones diferentes de las habituales; de agilizar la mente y de ofrecer nuevas
interpretaciones o significados ante objetos familiares para darles un nuevo uso o
sentido.

Esta capacidad de redefinicin es considerada por los principales

investigadores como uno de los factores esenciales del pensamiento creador (Romo,
1987)
En el juego 3 se plantean a los sujetos situaciones inverosmiles. La situacin planteada
vara en funcin de la versin de la PIC:
En la PIC-N la situacin planteada es la siguiente: Imagnate qu ocurrira si cada
ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio En la PIC-J la situacin planteada
es: Imagnate qu ocurrira si el suelo fuera elstico. En la PIC-A: Imagnate que
ocurrira si no dejramos de crecer.

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

22

Este juego se ha introducido en la prueba con el fin de evaluar un aspecto fantasioso de


la imaginacin. Esta forma de pensamiento

parece muy importante en el

comportamiento creativo. Evala, por tanto, la capacidad de fantasa y la facilidad para


manejar ideas poco convencionales que probablemente el sujeto no se atrevera a
expresar en situaciones ms serias, as como la apertura y receptividad ante situaciones
novedosas.
Asimismo, la prueba permite evaluar la capacidad de penetracin del sujeto o
capacidad de profundizar sobre las experiencias. Algunas de las consecuencias de la
situacin presentada son obvias y sencillas de descubrir, mientras que otras ms remotas
requieren una mayor profundizacin en la materia.
El juego 4 es una prueba de imaginacin grfica inspirada en items del test de Torrance,
aunque por completo novedosos. En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a
partir de unos trazos dados y poner un ttulo a cada uno de ellos. Las figuras
incompletas utilizadas en el juego 4 han sido seleccionadas tras la presentacin de
varias figuras a una muestra de sujetos considerados como muy creativos (incluidos en
un programa para sujetos superdotados), seleccionndose aquellas 4 que resultaban ms
sugerentes para dichos sujetos. Estos dibujos son los mismos en la PIC-N, la PIC-J y la
PIC-A. A travs de esta prueba, intentamos investigar la capacidad del sujeto para dar
una respuesta original al pedirles que intenten realizar un dibujo que ninguna otra
persona pudiera imaginar. Igualmente, se anima a los sujetos a que elaboren sus
respuestas pidindoles que aporten todas las ideas necesarias para que el dibujo resulte
interesante. Esta prueba tiende a discriminar a los individuos elaboradores de los
individuos originales.
Es decir aquellos sujetos que tienen pocas ideas pero que, sin embargo, las trabajan
mucho, con gran imaginacin, de aquellos sujetos que tienen ideas muy originales
pero tienen dificultad para elaborarlas.

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

23

B. Creatividad

1. Aspecto conceptual
V.E Drerdah la define como la capacidad del hombre de producir resultados de
pensamiento de cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que eran
previamente desconocidos a quien los produjo. Esta puede implicar la generacin de
nuevos sistemas y combinacin de informaciones conocidas, como as mismo la
transferencia de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de
nuevas correlaciones.
Una actividad creativa ha

de ser intencional y dirigida hacia un fin, no intil y

fantstica, aunque el producto no tiene que ser inmediatamente aplicable en la prctica


ni perfecto o acabado del todo. Puede adoptar una forma artstica, literaria o cientfica,
de realizacin tcnica o metodolgica.
Piaget (1962) plante una explicacin del desarrollo de la creatividad algo ms
compleja y basada en los esquemas de conocimientos y en los procesos de
acomodacin y asimilacin. Coincide sin embargo con Vigotsky (1990) en la
transformacin cualitativa de la actividad creativa del adolescente debida al
incremento de su capacidad de razonamiento y pensamiento abstracto.

George Bernard Shaw indic: La imaginacin es el principio de la creacin. Imagina lo


que deseas, desea lo que imaginas y al final creas lo que deseas. Mientras el proceso
cognitivo implicado en la creatividad no est claro, muchos individuos creativos, como
los artistas, explican que ellos imaginan una creacin antes de crearla en el mundo
fsico. De hecho, dentro de la etapa de nuestra imaginacin, somos libres de crear con
menos lmites que los que existen en el mundo real.

La palabra creatividad abarca una gama de destrezas distintas; es una actividad


compleja porque a medida que creamos, vamos formando, simplificando, configurando
e inventando la realidad. Tiene mucho que ver con la experimentacin; significa
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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explorar nuevas direcciones y cambiar las cosas. Francisco Menchn Belln la define
como "la capacidad para captar la realidad de manera singular, generando y expresando
nuevas ideas, valores y significados".
Caractersticas del proceso creativo:
Fluidez ideacional. Facilidad para producir cantidad de ideas, hiptesis y
puntos de vista ante una situacin o problema; este concepto se ampla con la
afirmacin: "Tiene que ver con la capacidad de producir ms ideas, objetos,
obras, diseos, en un mnimo de tiempo o sea con la productividad, eficacia
y efectividad que tiene el individuo." (De Zubira 1998).
Flexibilidad. Capacidad para adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas
y a los cambios; se explica tambin como: "Posibilidad que tiene una
persona para ver un problema desde diferentes puntos de vista." (De Zubira
1998).
Sensibilidad. El individuo creativo tiene una aguda percepcin de todo lo
extrao e inusual y se deja interrogar por ello.
Originalidad. Habilidad para producir respuestas poco comunes y establecer
asociaciones remotas o no convencionales; explicitado as: "La persona
gesta, propone y desarrolla cosas diferentes a las del grupo de referencia"
(De Zubira 1998).

2. Los componentes de la creatividad


Los tericos del estudio de la inteligencia y la creatividad han llegado a la conclusin de
que la creatividad est compuesta de varios elementos; aunque entre ellos no se ponen
de acuerdo, ni en el nmero ni en la denominacin de las partes. Frederick Mayers, uno
de los estudiosos ms reconocidos y prolficos sobre el tema de la creatividad, distingue
cinco componentes en la capacidad para producir nuevas y valiosas ideas:
1 Competencia: una base de conocimientos bien desarrollada. Cuantas ms
ideas, imgenes y frases nos encontremos a lo largo de nuestro aprendizaje,

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

25

mayores posibilidades tenemos de poder combinar estas piezas mentales de


forma diferente.
2 Pensamiento imaginativo: dota al ser humano con la capacidad de percibir las
cosas de formas distintas, de reconocer modelos, de establecer conexiones.
3 Personalidad audaz: tolera la ambigedad y el riesgo, persevera en superar los
obstculos del camino y busca nuevas experiencias en lugar de seguir la
corriente.
4 Motivacin intrnseca: los objetivos principales de las personas creativas no se
basan en motivaciones externas, como ganar dinero, alcanzar la fama,
impresionar, sino en el placer y desafo intrnseco que le produce su trabajo.
5 Un entorno creativo: donde se aprecien las tempranas y tiernas
manifestaciones, se apoyen y se fomenten. En general, la creatividad est
fuertemente condicionada por la herencia gentica, pero la posibilidad de poder
desarrollarla y estimularla en un entorno adecuado es fundamental.

3. Niveles de la creatividad
La creatividad puede ser analizada tambin a partir de las especificidades de producto
creativo en la diferenciacin de niveles en la produccin creativa.
En cualquier esfera del quehacer humano que se analice, no existen personas totalmente
creativas ni personas desposedas de tal don. La creatividad se expresa en muy
diferentes niveles que van desde un nivel mximo, del cual son ejemplo los artistas,
cientficos, descubridores o innovadores muy relevantes, hasta un nivel relativamente
primario del cual son expresin, por ejemplo, muchas formas de conducta infantil.
(Mitjns, 1995).
Todos los individuos atesoran cierto nivel de desarrollo de la creatividad. La
contextualizacin de estos niveles es una tarea muy compleja de investigacin actual y
que puede enfocarse desde diferentes prismas. As, se pueden concretizar los siguientes
niveles de creatividad:
-

NIVEL DE RECREACIN

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

26

En el que el individuo crea mentalmente de manera autnoma un conocimiento o


producto existente pero desconocido, juega con sus ideas, se recrea con ellas, tiene
algo en su mente, pero no lo descubre an ni lo exterioriza. Es un nivel muy
elemental del desarrollo de la creatividad.
-

NIVEL DE DESCUBRIMIENTO

Donde el individuo descubre en su mente problemas y productos que requieren una


accin para su solucin, pero no es capaz an de exteriorizarlas, no expresa sus
ideas con soltura. Es un nivel ms avanzado que el anterior, pero an bsico.

NIVEL DE EXPRESIN

El individuo exterioriza y expresa de manera independiente conocimientos o


productos existentes pero desconocidos.
-

NIVEL DE PRODUCCIN

En el que el individuo extrae de la naturaleza conocimientos y nuevos productos o


usa de ella posibilidades combinatorias. Produce algo nuevo, aporta algo novedoso y
de valor para la comunidad.
-

NIVEL DE INVENCIN
Donde el individuo genera un nuevo conocimiento o producto. Es una solucin

tcnica de un problema que posee novedad, actividad inventiva y aplicabilidad en la


prctica.
-

NIVEL DE INNOVACIN

El individuo crea nuevas estructuraciones, implicando cambio de paradigmas. Es


una solucin que se califica de nueva y til para el individuo o el colectivo que la
logra, que aporta un beneficio y que constituye un cambio en el diseo o la
tecnologa de produccin de un artculo o en la composicin del material del
producto.
-

NIVEL DE RACIONALIZACIN

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

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Nivel que se refiere a la solucin correcta de un problema, que se califica como


nueva y til para el individuo o el colectivo que la logra y que su aplicacin aporta
un beneficio.

4. Fases del Proceso Creativo


Podemos dividir en siete etapas el proceso creativo para la solucin de problemas:
Identificacin.
Es la primera etapa, el reconocimiento del problema, parece demasiado obvio; sin
embargo, en algunas ocasiones no se sabe exactamente que tipo de conflicto se debe
resolver, por lo que es importante saber cul es. La correcta identificacin nos lleva a las
otras seis etapas del pensamiento creador.
Preparacin.
Esta puede ser de dos tipos directa o indirecta. Es directa cuando acumulamos
informacin pertinente al problema que debe ser resuelto. Es decir, cuando buscamos
solamente datos que contribuyen a una posible solucin. La preparacin es indirecta
cuando averiguamos informacin sobre todo lo que pueda colaborar a una solucin,
incluso si a primera vista no tiene nada que ver con el problema. La preparacin
indirecta eventualmente puede ser inconsciente cuando la persona est comprometida en
la solucin de algn problema, y una vez agotada toda la informacin pertinente a su
alcance, comienza a investigar otra informacin posible.
Incubacin.
Se desarrolla ms en el plano del inconsciente, es decir, es la digestin inconsciente de
las ideas, es un periodo silencioso, aparentemente estril, pero en realidad de intensa
actividad.
Calentamiento.
El regreso al problema, con la sensacin de una solucin cercana, constituye una etapa
claramente distinta del proceso creativo: el calentamiento. Debe ser un proceso
consciente, provocado artificialmente a travs de recursos ya muy experimentados como
la lluvia de ideas, por ejemplo: el calentamiento es decir creo tenerlo, pero an no se
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

28

bien como plantearlo es cuando se siente que la solucin ya est realmente al alcance
de la mano, a pesar de que todava no pueda ser vista o comprendida por completo.
Iluminacin.
La solucin del problema aparece por primera vez en esta etapa. La iluminacin es el
resultado de periodos bastante laboriosos de preparacin, en muchas ocasiones tambin
de calentamiento. En esta etapa la idea se vuelve ms clara y entonces puede ser
planteada.
Elaboracin.
Despus de que se encuentra la idea y desde que la juzguemos satisfactoria, el periodo
se considera como integrante del proceso creativo ahora totalmente consciente de la
elaboracin.
Las ideas, antes abstractas, se organizan y a travs de la construccin de una teora, o de
la formulacin de un plan, comenzamos a asociarla con datos conocidos de la realidad,
con el objeto de convertir en familiar lo desconocido. La etapa de elaboracin es tan
importante como la de preparacin.
Verificacin.
Hay un intervalo de tiempo que puede variar desde unos segundos hasta varios aos,
entre la iluminacin, la elaboracin de la idea y su verificacin. La verificacin es la
necesidad de comprobar. Que la idea adoptada como solucin es, de hecho, la solucin.

5. Factores que intervienen en el proceso creativo


La existencia de variables intermitentes en el proceso creativo explica que no todos las
veces los humanos tengamos la creatividad igualmente desarrollada. Si nos centramos
en el proceso creador se pueden distinguir factores cognitivos, afectivos y ambientales.
FACTORES COGNITIVOS
Son aquellos que se relacionan con la captacin y elaboracin de la informacin. Los
procesos cognitivos que se dan en el acto creativo tienen ciertas particularidades:

IMAGINACION Y CREATIVIDAD

29

Percepcin: a travs de la percepcin el ser humano puede captar sus


necesidades para luego satisfacerlas. Es en este acto donde surge la posibilidad
de crear. Es a partir de la percepcin donde se captan los datos que nos facilitar
el material del proceso creativo.

El proceso de elaboracin: este proceso facilita la conceptualizacin y la


relacin entre datos e ideas en un sistema que permita comprender y actuar sobre
la realidad. Este proceso se caracteriza por ser multiasociativo, permite
contemplar simultneamente datos diversos antagnicos, permitiendo que se
asocien libremente flexibilidad y riqueza, buscando nuevas organizaciones que
permitan actuar sobre la realidad de manera creativa.
FACTORES AFECTIVOS

Intervienen algunos elementos que influyen directamente en la movilizacin del


potencial creativo:
-

Apertura a la experiencia: se puede traducir en curiosidad e inters por el


entorno. La apertura a la experiencia no slo implica comprometerse con un
mayor nmero de experiencias, sino que se refiere a la forma particular de
vivenciarlas.

Tolerancia a la ambigedad: implica permanecer en ella, ir asimilando la


experiencia ordenadamente sin precipitarse en las respuestas.

Autoestima positiva: que determina la expresin de las capacidades creativas


que, a su vez, influye en la autoestima y el autoconcepto.

Voluntad de obra: referido a la motivacin por ver una obra o problema


concluido.

Motivacin por crear: referido al impulso por crear, as como al inters que a una
persona puede provocarle participar en tareas que supongan resolver problemas
con soluciones desconocidas.
FACTORES AMBIENTALES Y SOCIALES

Es decir, las condiciones o el enclave que permite el desarrollo y la actualizacin del


potencial creativo. La creatividad puede ser estimulada por medio de la configuracin
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

30

favorable del ambiente o entorno fsico y social. Entre los factores sociales que
favorecen el pensamiento creativo se encuentran el aprendizaje a travs de error y
acierto, la flexibilidad frente a lo innovador, un ambiente fomentador del intercambio
creativo, donde se valore lo intuitivo, lo ldico, lo imaginativo, lo potico. Impedirn su
desarrollo una excesiva disciplina formal, la rigidez intelectual, el apoyo exclusivo a lo
racional y la presin que se genera por descalificaciones, ridculo o rechazo.
6. Teoras en relacin con la creatividad

TEORA GESTLTICA
Hay una fuerte analoga entre el proceso de pensar creativo y el proceso perceptivo:
comprender significa captar conexiones, entre los estmulos percibidos, generando
relaciones de tipo casual o formal. El modelo de estmulo es de tipo organizado y, como
producto de esta organizacin, resulta la respuesta, la reaccin. Al contrario de lo que
suponen los asociacionistas, la organizacin no es casual, depende de las caractersticas
de los estmulos y de sus relaciones recprocas. Es necesario aclarar que el conocimiento
de la estructura no implica siempre la solucin del problema porque en una misma
estructura pueden darse uno o varios lugares vacos. El proceso es ms creativo y el
producto ms novedoso cuanto ms marcado aparece el cambio de orden, la diversidad
de conexiones. Wertheimer (1945) aplic de forma directa los aportes de la Psicologa
de la Gestalt al proceso de pensamiento
TEORA EXISTENCIALISTA
Para esta teora el descubrimiento de los problemas es tan importante como encontrar
soluciones y este descubrimiento original del problema es lo que distingue a los
creadores de los que no lo son. En el caso de los cientficos se tratara de un encuentro
con un problema que estaba flotando en el aire, y en el de los artistas, de un encuentro
intenso, de acentuado matiz emocional del sujeto con su entorno que conducira a una
especie de absorcin de los objetos y su transformacin. Es importante recordar que en
este momento de encuentro se rompe el equilibrio personal como en todo problema, lo
impulsa a la bsqueda de una solucin que es la que establecer el equilibrio. El
encuentro del individuo con su propio mundo, con el entorno y con el mundo del otro
hace posible la creatividad.
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

31

TEORA DE LA TRANSFERENCIA
Gilford (1967) formula su teora cognitiva de la realidad, apoyado en antecesores como
Spearman (1931) y Thurston (1952). Elabor como base explicativa de su teora un
modelo de estructura del intelecto que constituye el pilar esencial para entender su
propuesta: el cubo de la inteligencia. Esta teora surgi al jerarquizar el aspecto
intelectual, frente a una sociedad que haba priorizado el componente de la
sociabilizacin, ms que el de los aprendizajes. Su teora, llamada de la transmisin o
transferencia, es una propuesta esencialmente intelectual que sostiene que el individuo
creativo est motivado por el impulso intelectual de estudiar los problemas y encontrar
soluciones a los mismos.
El modelo de Gilford, basado en el anlisis combinatorio, consta de tres dimensiones,
puesto que el comportamiento inteligente debera tener como caractersticas una
operacin, un contenido y un producto. Las tres dimensiones estn formadas por los
contenidos del pensamiento, sus operaciones y sus productos. Para Gilford, la
creatividad es un elemento del aprendizaje y aprender es captar nuevas informaciones.

TEORAS PSICOANALTICAS
Tomando como base el concepto freudiano de sublimacin y el impulso del
inconsciente, esta teora no tiene en cuenta el ambiente, ni explica cmo puede variar la
creatividad en condiciones distintas. El acto creativo se desarrolla en el inconsciente
colectivo y es el resultado de las necesidades del instinto. Esta teora defiende el papel
del ego y del superego, como administrador interno para la generacin de ideas a partir
de inconsciente, en un proceso de agresividad y defensa. Tres de los tericos
fundamentales, aparte de Freud, son Kubre, Flasch y Kris.
TEORAS DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES
La persona creativa exhibe su creatividad de forma regular y en un campo especfico,
no en todos. Los resultados de la creatividad pueden ser: elaboracin de nuevos
productos, nuevas ideas o solucin de problemas. La actividad creativa lo es slo
conocida como tal. Segn Howard Gardner (1988), principal defensor de esta teora, los
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

32

tres elementos esenciales de la creatividad son el individuo (capacidad de ver como un


nio), el trabajo (campos o disciplinas en que el creador trabaja) y las otras personas
(influencia del resto de las personas en el creador, ya sea para apoyar o no sus ideas).
Existen otras teoras como la neuropsicofisiolgica, la factorial, la humanista, la
perceptual o la trirquica, que tambin conviene mencionar aunque tengan menos
repercusin.
La concepcin de Gardner en relacin a la creatividad e inteligencias mltiples:
Gardner confirma que la creatividad es una capacidad natural en los seres humanos. Y
que son las estructuras culturales y sociales las que la merman o la potencian. Por otro
lado, Gardner se aleja tambin de aquella visin que ve la creatividad como un atributo
de una personalidad excepcional.
La creatividad, dice Gardner, no es fruto slo de la genialidad de una persona, sino que
es consecuencia de una interaccin espontnea entre tres elementos independientes:
i.

El primero se refiere a la persona que domina algn mbito de actuacin. El


expertise que se consigue en la sistematizacin de conocimiento sobre un
aspecto de la vida.

ii.

El segundo, es el contexto cultural donde trabaja esa persona. Una persona


puede ser muy original en sus ideas, sin embargo, si no encuentra un
contexto laboral que le incentive, terminar por adaptarse a la mediocridad
del medio.

iii.

El tercero es el campo social, la capacidad de la sociedad para reconocer la


innovacin de una persona. La sociedad debe atribuirle valor a las buenas y
originales ideas.

Gardner postula que los seres humanos son capaces de conocer y de aprender de 8
maneras diferentes: a travs del lenguaje, del anlisis lgico-matemtico, de la
representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo, de la observacin
y el conocimiento del mundo que nos rodea, de una comprensin de los dems y de
nosotros mismos. Todos los individuos pueden presentar estas inteligencias, pero
claramente en distinta intensidad, y con diferencias en las formas en que se recurre a
ellas y se las combina para llevar a cabo determinadas tareas. En la vida cotidiana las
IMAGINACION Y CREATIVIDAD

33

inteligencias operan en armona, dentro de un cierto perfil de inteligencias, de modo que


no es fcil reconocer su autonoma e independencia, pero cuando se observa con
atencin, la naturaleza de cada una se hace evidente.
Postula as que la inteligencia y creatividad no deben comprenderse como fenmenos
separados. Rome as una dicotoma de larga presencia entre los estudiosos de la
creatividad. El primer paso consiste en remplazar la pregunta convenciona: Qu es la
creatividad?, por otra que definitivamente cambia la direccin de la bsqueda: Dnde
est la creatividad? La primera todava permite una respuesta ms abstracta, sin
contexto, en tanto que la segunda impone la obligacin de una mirada ms amplia. En el
curso de este movimiento surge la siguiente propuesta: Individuo creativo es la persona
que resuelve problemas con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas
en un campo de un modo que al principio es considerado original, pero al final llega a
ser aceptado en un contexto cultural concreto.
Gardner caracteriza la creatividad del siguiente modo:
-

La creatividad implica novedad inicial y aceptacin final.

La creatividad se caracteriza por la elaboracin de nuevos productos o el


planteamiento de nuevos problemas.

Las actividades creativas solo con conocidas como tales cuando han sido
aceptadas en una cultura concreta.

La creatividad resalta ms en un campo que en otro.

La creatividad se manifiesta en forma consistente.

Si la inteligencia es plural, lo es tambin la creatividad. Gardner quiere demostrar el


carcter distintivo de las habituales de una persona creativa. As como no hay un tipo
nico de inteligencia, tampoco puede haber un tipo nico de creatividad. Este es el fallo
de los test de creatividad: en su ingenua suposicin de que el desempeo acertado frente
a tareas divergentes y muy triviales garantiza una prediccin respecto a
comportamientos futuros en cualquier campo.

7. Creatividad y autonoma

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Una de las condiciones que afecta a la creatividad radica en los sentimientos que el
individuo abriga frente a s mismo. Adems, la autonoma deriva del desarrollo del
sentido crtico, por eso cuando uno tiene confianza y respeto ante su propia imagen se
siente libre para ser y expresar lo que es. Por otro lado, la creatividad es un poderoso
factor de motivacin porque logra que la gente se interese por lo que est haciendo.
Brinda la posibilidad de alcanzar logros. Hay, pues, que poner tiempo y espacio a
disposicin del pensamiento creativo, adems de fomentar y recompensar el esfuerzo
creador. El alumno se constituye en agente de su aprendizaje, se hace participativo,
busca informacin, controla y domina su proceso cognitivo y as adquiere confianza en
sus aptitudes y habilidades.
Se abre al mundo externo y al interno, cuya riqueza a veces no valoramos, y en el que se
incuba el acto creativo, en definitiva, se arriesga frente a los desafos. Cada uno se
muestra tal como puede ser, desarrollando sus caractersticas y potencialidades. En la
medida en que el alumno se sienta estimulado a buscar, organizar, crear y comunicar,
estar involucrado en su propio aprendizaje y experimentar la educacin como un acto
de creacin con futuro.
Aprender a emitir juicios no aprendidos, sino provenientes de su personal modo de
enfrentar el problema. Resolver tareas con creatividad incentiva la perseverancia y la
constancia; estimula el criterio personal, aumenta la autoestima, da la seguridad bsica
para abrirse a la experiencia. El aprendiz est en permanente actividad constructiva,
asimila los estmulos del medio y los elabora segn su propio modo de ser. Superada la
etapa de imitacin de modelos, conquista su expresin original, personal y
comunicativa.

8. Aspecto Pragmtico: La creatividad como herramienta


La creatividad es el pensamiento original de cada uno de nosotros, es nuestra capacidad
de innovar, crear, emprender y hasta de resolver problemas de maneras nicas; y es que
la creatividad no slo favorece al creativo sino a la comunidad que impacta cada una de
esas ideas.
Nos ensean a ser creativos en la escuela? Piensa en la educacin que recibiste y en la
que estn recibiendo hoy los jvenes. Seguramente tendrs recuerdos de
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memorizaciones, tareas repetitivas, actividades poco divertidas o clases donde el


profesor dice esto es as porque as ha sido siempre.
Sin duda, no es precisamente una educacin creativa. Vivimos en un mundo donde la
informacin est cada vez ms cerca. Una bsqueda en Google o una visita a un sitio
especializado te dice todo lo que necesitas sobre cualquier tema. Qu marca la
diferencia? Lo que hagas con esa informacin. Tu capacidad para usar de forma efectiva
esos datos y convertirlos en conocimiento.
La educacin del futuro debe llevarnos a pensar con libertad, dando espacio a la
intuicin y las emociones, creando espacios de interaccin y conexin entre las personas
sin importar donde estn. Esto permitir convertir el aprendizaje de la escuela en una
educacin para toda la vida. Y ms importante, en un proceso contino.
Los sistemas de educacin ms avanzados permiten a los alumnos explorar caminos que
estn fuera de los libros, de lo obvio, de lo establecido. La razn es simple: cada vez
ms el mundo es un lugar dinmico, sorprendente y que requiere nuevas habilidades. En
el futuro, incluso ms importante que los conocimientos, ser la capacidad de
adaptacin al entorno. Y eso significa que hace falta educar a la mente para ser flexible,
conectar con equipos de trabajo y ejercitar las respuestas creativas.
El poder de nuestra capacidad de creatividad como especie se demuestra en los
cambios que hemos ejercido sobre nuestro planeta y sobre las condiciones en las que
vivimos. Si nos comparamos con el resto de seres vivos, estos viven segn patrones
bastante estticos. El ser humano por el contrario modela y crea los patrones en los que
vive de tal forma que estn en continuo cambio.
Sir Ken Robinson afirma Hay algo en lo que somos totalmente distintos del resto de
vida de la Tierra, y es que tenemos una imaginacin muy potente. Gracias a la
imaginacin, se puede visitar el pasado y anticipar el futuro; se puede asumir el punto
de vista de otra persona. Estoy convencido de que ah radica el rasgo distintivo de la
inteligencia humana.

9. Como estimular la creatividad

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Tcnicas para estimular la creatividad en el aula


Lluvia de ideas: consiste en pedirle a los participantes que enuncien un gran
nmero de ideas aunque estas parezcan disparadas o exageradas, ya que el
objetivo es lograr un gran nmero de ideas. Se indica que las ideas no seran
criticadas, dado que esto permite encontrar ideas variables, dentro de las cuales
podemos hallar ideas originales que permitan desarrollar la creativa de los
participantes.
Sinectica: se trata de unir elementos diferentes sin relacin aparente y para ello
es importante que la gente llegue a entender los procesos psicolgicos por los
que actan. Se considera que los elementos emocionales e irracionales son ms
importantes que los racionales en la produccin creativa. Para ello, los sinecticos
hacen uso de metforas y comparaciones trabajando bsicamente con cuatro
tipos de metforas:
Metforas:
-

Metfora personal. En este caso, la identificacin personal con los


elementos de un problema permite que el individuo deje de ver el
problema en funcin de elementos previamente analizados.

Metfora directa. Aqu se busca establecer una comparacin entre

hechos, conocimientos o tecnologas paralelos.


Metfora simblica. Emplea imgenes objetivas e impersonales para
describir el problema. Se emplea esta analoga en trminos de respuesta

potica.
Metfora fantstica. Se orienta a buscar soluciones fantsticas y
mgicas; luego, el grupo busca caminos para su solucin prctica.

Pensamiento lateral: Se presentan seis sombreros para pensar, cada uno


presenta un tipo distinto de pensador y corresponde a un momento parcial del
proceso complejo que sigue el pensamiento creativo en la bsqueda de
soluciones. La tarea consiste en utilizar estas distintas maneras de pensar en
forma alternativa en lugar de hacerlo todo a la vez, al final se rene todo y se ve
el conjunto, de esta manera se disciplina al grupo para desplegar un pensamiento
creativo.

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Lista de chequeo: Consiste en utilizar una lista de preguntas, las cuales exigen
respuestas serias; para ello hay que pensar en todas las respuestas posibles y
examinar, paso a paso, en la lista de chequeo , todo lo que nos interesa.

10. Como evaluar la creatividad


La evaluacin de la creatividad es una tarea ardua debido a la complejidad del
constructo, que implica varios rasgos no slo de personalidad, sino tambin cognitivos.
Al no acotarse a un solo mbito, la creatividad puede ser evaluada a travs de distintos
mtodos, uno de los ms conocidos es el empleo de test estandarizados. Antiguamente
solan utilizarse e incluso equipararse los resultados obtenidos en pruebas de
inteligencia, pero sobrada es la experiencia que ha demostrado que no siempre las
personas con puntuaciones altas en este tipo de pruebas resultan altamente creativas,
mediando en estas puntuaciones factores como la motivacin o la habilidad y
experiencia en tareas similares, por ello existen actualmente varios formatos de pruebas,
tanto nacionales como internacionales, que centran su evaluacin en este constructo.
Si entendemos la evaluacin desde su definicin ms amplia, es decir, emitir un juicio,
sin restringirla a la calificacin (o poner una nota), varios autores han propuesto
criterios que podemos aplicar en el contexto escolar para evaluar la creatividad.
Eisner (1966) nos advierte que no todos nuestros estudiantes sern creativos de la
misma manera: algunos necesitarn cuestionar los lmites o reglas que les imponemos,
no porque quieran desafiar nuestra autoridad, sino porque perciben las reglas como una
restriccin a su capacidad creativa. Otros inventarn o asociarn cosas o ideas
ordenndolas o reestructurndolas de una manera nueva.
Torrance (1974) describi cuatro componentes con los que la creatividad individual
puede ser evaluada:

Originalidad: la capacidad de producir ideas que son inusuales, infrecuentes, no


banales ni obvias.

Fluidez: la capacidad de producir un gran nmero de ideas

Flexibilidad: la capacidad de producir una gran variedad de ideas

Elaboracin: la capacidad de desarrollar, embellecer, o completar una idea


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Besemery Treffinger (1981) identificaron otros tres criterios pertinentes para la


evaluacin de la creatividad:

Novedad: cmo es el nuevo producto en trminos de tcnicas, procesos,


conceptos, la capacidad de un producto para provocar o inspirar, el potencial de
un producto para 'transformar' o crear un cambio radical en el enfoque.

Resolucin: el grado en que un producto satisface una necesidad o resuelve una


situacin.

Sntesis: el grado en que un producto combina elementos que son diferentes, en


un conjunto coherente.

TEST QUE EVALUAN LA CREATIVIDAD


1. USOS ALTERNATIVOS:
Desarrollado por Guilford en 1967, el test de los usos alternativos pone a prueba
nuestra creatividad. En dos minutos debemos averiguar todos los posibles
conceptos que podemos obtener de un simple objeto cotidiano. La prueba mide el
pensamiento a travs de cuatro subcategoras: fluidez (cuntas opciones puede
llegar usted a conseguir), originalidad (usos menos frecuentes), flexibilidad (en
cuntas reas se mueve, por ejemplo pendientes y gemelos estaran dentro de una
misma rea porque son objetos similares) y elaboracin (detalle en las
respuestas). Intente probarlo usted mismo Cuntos usos puede pensar para una
cuchara o un ladrillo? Tiene dos minutos, ponga el cronmetro.
2. BATERA DE PRUEBA DE GUILFORD:
Consiste en 7 pruebas que tratan de analizar desde cuntos puntos de vista puedes
abordar una misma idea y cul es tu flexibilidad para repensar conceptos que
ests harto de dominar.
No le tengas miedo a tu propia creatividad. Para esta prueba, y para cada una de
las siguientes, dispones de un mximo de 5 minutos (as que tardars poco ms

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de media hora en hacerlo todo). Si se piden 2 cosas, tienes 5 minutos para cada
cosa, claro.
a) FLUIDEZ VERBAL. Toma un papel y un bolgrafo y escribe el mayor
nmero de palabras que terminen por el sufijo nico. Anota tambin
todas las palabras que se te ocurran que incluyan la letra Z.
b) FLUIDEZ DE IDEAS. En esta ocasin se trata de observar cmo eres de
habilidoso para mirar los objetos con nuevos ojos (nunca mejor dicho).
Te proponemos, por ejemplo, que seales todos los usos que se le pueden
dar a unos lentes. O, si lo prefieres, relata todas las consecuencias
posibles de un hecho improbable. Imagina que un perro te pide la hora
por la calle... y luego qu pasa?
c) FLUIDEZ DE EXPRESIN. En esta etapa debes crear frases coherentes
de cuatro palabras que comiencen por las letras propuestas, y en ese
orden. Si fueran R, M, E y L, valdran opciones como Ruego me enven
leche. Aqu te proponemos que encadenes palabras que comiencen por
G, C, D y R.
d) FACILIDAD DE ASOCIACIN. Son dos pruebas juntas. Por un lado,
busca todos los sinnimos que puedas de: Anatoma, Revista, Mentir,
Desmontable, Creativo.

e) FLEXIBILIDAD ESPONTNEA. Ahora debes agrupar en tipos o


familias los usos posibles que has inventado para los lentes de la prueba
nmero 2. Por ejemplo, usos de los lentes que tienen que ver con la
construccin, usos que slo se pueden dar en sitios cerrados... Es difcil,
pero prueba.
f) ORIGINALIDAD. Ensea tus respuestas de las pruebas 2 y 3 a quien
tengas ms cerca. Dile que elija una respuesta ocurrente que hayas tenido

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en cada una. Ahora, ponles un ttulo, como si detrs de tales afirmaciones


o ideas hubiera una historia o una pelcula.
g) SENSIBILIDAD A LOS PROBLEMAS. Esta prueba parece sencilla,
pero es realmente la que ms inventiva requiere. Tomamos un objeto
ordinario y te pedimos que hagas preguntas inteligentes, poco usuales e
interesantes sobre algo tan visto y tan conocido como podra ser de un
telfono.

3. ASOCIACIONES REMOTAS
El test de asociaciones remotas de Mednick consta de 30 tems: en cada uno de
ellos se presentan tres palabras de significados muy diferentes y hay que encontrar
otra que las relacione. Se punta el nmero de respuestas correctas en un tiempo
de 30 minutos. La teora en la que se fundamenta es que la creatividad es la
capacidad de descubrir asociaciones poco frecuentes y, cuanto ms remotas, ms
indican el talento creador. Con las siguientes palabras: descendiendo-actor-polvo,
usted debe encontrar una cuarta que las conecte por ejemplo polvo de estrellas o
estrella de cine. Al igual que con los enigmas, la solucin suele surgir como
un flechazo

de

intuicin.

Al

parecer

algunos

estudios

afirman

que

la embriaguez ayuda. Intntelo con los siguientes grupos de palabras: tiempocabello, estirar; modales-ronda-tenis; dolor-cazador-repollo.

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