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jaque

Instituto Nacional de Rehabilitacin


CEFOPEN: Talleres socio-educativos de Convivencia 2016

Cuando una pieza enemiga amenaza


a mi rey se dice que estoy en jaque.
Cuando mi rey esta amenazado, o sea,
est en jaque, pues mi proxima jugada
deber defender a mi rey.
Para defenderme de un jaque puedo
hacer tres cosas:
- Capturar la pieza enemiga que da jaque.
- Cubrir mi rey poniendo otra pieza
como escudo para defender a mi rey.
- Correrme con el rey a otra casilla
donde no se encuentre amenazado.

JAQUE MATE
Cuando el rey que esta amenazado
no puede defenderse del jaque.
O sea, no puede capturar la pieza
que da jaque.
Tampoco puede poner un escudo
defendiendo a su rey.
Y tampoco se `puede escapar echando
a correr su rey.
Pues estamos ante jaque mate.
Quien da jaque mate y atrapa al rey
contrario gana la partida.
El rey que es jaqueado pierde la partida.

Cartilla de divulgacin. Reglas y conceptos para aprender Ajedrez.

El ajedrez se juega sobre un tablero de 64 casillas que se alternan en su color,


una casilla blanca y otra negra. Basicamente es una batalla entre dos ejercitos
que tienen como objetivo capturar vivo al rey contrario, es decir, ponerlo en
situacion de jaque mate. Quien da jaque mate gana la partida.
Para ambos jugadores la primer casilla a la derecha, debe ser de color blanco.
La posicion de las piezas es asi: desde afuera hacia adentro..... torre, caballo, alfil..
torre, caballo, alfil..... en el centro la dama blanca en casilla blanca y la dama negra
en casilla negra. Reyes en el centro, ocupando una casilla diferente a su color:
Rey blanco en casilla negra, rey negro en casilla blanca.
El tablero presenta ciertas lineas que nos permiten entender el movimiento de
las piezas. De forma vertical estan las columnas que reciben el nombre de una letra
del abecedario y de forma horizontal estan las filas que tienen nombre de un numero
del 1 al 8. Tambien estan las diagonales que son casillas unidas por el mismo color.

Piezas blancas van en la fila 1


Peones blancos van todos en la fila 2.
Peones negros van todos en la fila 7.
Piezas negras van todos en la fila 8.

Como mueven las piezas?


La torre mueve en linea recta, en el sentido vertical moviendose en la columna
donde se encuentra o en sentido horizontal moviendose en la fila donde est.
El alfil se mueve por las diagonales y siempre se mueve por las casillas del mismo
color, hay un alfil que se mueve por casillas blancas y otro que se mueve por casillas
negras.
La dama integra el movimiento los poderes de la torre y del alfil, o sea que se mueve
por las columnas (vertical), por las filas (horizontal) y por las diagonales tambin.
Las piezas que mueven de forma lineal pueden trasladarse hasta encontrar una pieza
enemiga, la cual pueden capturar (no es obligatorio) y terminan ocupando la casilla
de la pieza capturada. Y si encuentrar una pieza de su mismo bando pueden llegar
hasta la casilla mas lejana que se encuentre libre.
Todas las piezas, TODAS pueden mover hacia atras. Los unicos que tienen prohibido
retroceder son los peones. Los peones van para adelante pero nunca para atrs.

Finalmente el rey, como esta viejito, mueve en todos los


sentidos pero solo una casilla.
A excepcion del enroque que veremos despus.
Si el rey est atacado o en jaque pues deber defenderse
del jaque.
Cuando nuestro bando est en jaque, solamente podremos
hacer una jugada que defienda a nuestro rey del jaque.
Cualquier otra jugada que no defienda a su rey cuando
se est en jaque se considera una jugada ilegal.

El caballo es la unica pieza que salta moviendo dos casillas en linea


y luego una hacia el costado. Dos casillas horizontal y luego doblo una vertical.
O dos casillas vertical y luego doblo una en horizontal.
Para ayudarme a hacer los movimientos me puedo apoyar en las silabas: ca-ba-llo.
Recordemos que el caballo es la unica pieza que salta y solamente come en la
casilla donde cae.

Los peones mueven siempre hacia adelante.


No mueven hacia atrs. Los peones blancos
avanzan hacia la fila 8 y los negros avanzan
hacia la fila 1.
Cuando se mueven avanzan siempre una casilla
hacia adelante. pero cuando es la primera vez
que el peon se mueve, el jugador puede tomar
la opcion de hacerlo avanzar dos casillas.
Solamente cuando es movido por primera vez,
sin embargo no es obligacion avanzar dos casillas
en la primera movida.
Por eso el peon blanco que vemos en el diagrama
puede avanzar solo una casilla o si el jugador lo
prefiere, puede avanzar dos casillas hacia el centro.
El pen es la unica pieza que captura
de forma diferente a como mueve.
Dijimos que movia avanzando hacia adelante,
pero para capturar come en diagonal como vemos
en el diagrama.

Como se lee y escribe en el Ajedrez.


Como sabemos, cada una de las casillas (escaques o casitas) tienen un nombre
y un apellido que se los da la columna y la fila donde se encuentra.
Por ello la torre dama esta en la columna A, caballo dama en la columna B,
las damas estan en la columna D, los reyes estn en la columna E y asi.
Los peones blancos estn en la fila 2, es decir, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 y
los peones negros en la fila 7, o sea, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Por lo tanto para escribir una partida de ajedrez se hace una planilla donde figuran
las jugadas realizadas por las piezas blancas y las piezas negras.
Cuando muevo un pen solamente escribo la casilla donde finaliza su movimiento:
por ej: 1. e4 e5 esto significa, en la jugada uno el blanco mueve su peon rey a la
casilla e4 y el negro responde jugando su pen rey a la casilla e5.
Cuando muevo una pieza coloco en mayscula la inicial de la pieza y luego
la casilla donde finalmente se mueve la pieza. Por ej, 2. Cf3 Cc6, esto quiere decir
que el blanco mueve su caballo a la casilla f3 y el negro responde moviendo
su caballo a la casilla c6.
Cuando se hace enroque corto se escribe 0-0 y si es largo 0-0-0.
Cuando se hace jaque se escribe + y cuando es jaque mate #.
Cuando ganan blancas 1-0 cuando ganas negras 0-1 cuando es tablas
Aqui compartimos algunas miniaturas para aprender a leer una partida:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Ab6 5.a4 a6 6.a5 Aa7 7.b5 axb5 8.Axb5 Cf6
9.Aa3 Cxe4 10.De2 Cxf2 11.Cxe5 Cd4 12.Cxd7+ Cxe2 13.Cf6# 10
1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.c4 Cf4 4.d4 Cg6 5.h4 h5 6.Ae2 e6 7.Axh5 Cxh4 8.Dg4 Cf5
9.Dg6 De7 10.Ag5 fxg6 11.Axg6+ Rd8 12.Txh8 10
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.g3 b5 7.Ag2 Ab7 8.00 Cbd7
9.Te1 e6 10.e5 Axg2 11.exf6 Ab7 12.fxg7 Axg7 13.Cf5 Af8 14.Txe6+ 10
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cc3 g5 4.Cf3 g4 5.Ce5 Dh4+ 6.g3 fxg3 7.Dxg4 g2+ 8.Dxh4 gxh1D
9.Cd5 Ca6 10.d4 Ae7 11.Dxe7+ Cxe7 12.Cf6+ Rd8 13.Cxf7# 10

LA LEYENDA DE SISSA: EL ORIGEN DEL AJEDREZ


Hace mucho tiempo, en uno de los reinos de la antigua India, en lo que hoy sera Pakistn o
Afganistn, viva un desdichado rey. Este rey, rico y poderoso, haba perdido toda su felicidad al perder
un hijo en la guerra.
Melcolico y devastado por la muerte de su adorado hijo, el rey se abandon a s mismo, y descuidaba
su reino y a los que en l vivan. Tal era el estado en el que estaba sumido el rey, que sus ms
cercanos consejeros y ministros se esforzaban por animarlo: invitaban a cantantes, msicos o
bailarines para que trataran de distraerlo y que con ello el rey volviera a ocuparse de su reino. Y sin
embargo, l no poda dejar de pensar que la victoria en la guerra haba significado la prdida de su
hijo. El rey era tremendamente infeliz.
Preocupado por el estado del reino a consecuencia de la tristeza de su rey, un sabio, Sissa decidi
crear un juego que consiguiera devolverle parte de su alegra al rey, adems de hacerle comprender
sus errores en la guerra.
Tras reflexionar largo tiempo, Sissa, con su juego preparado, decidi presentarse frente a su rey para
mostrrselo. As pues, abri una caja y aparecieron ante el rey: Un hermoso tablero de madera, con 64
casillas y 32 figuritas tambin de madera. Tras explicarle a su rey que era un juego de guerra en el que
participaban dos personas, y explicarle sus reglas, se pusieron a jugar.
Emocionado por el juego que acababa de descubrir, el rey jug durante horas y das y semanas contra
todos sus ministros, consejeros y todo aquel dispuesto a retarle. Agradecido de que por fin alguien
hubiera conseguido distraerlo, le ofreci a Sissa cualquier cosa que este quisiera. Tras mucho insistir,
puesto que Sissa se negaba a aceptar sus regalos, el sabio acept y le pidi a cambio de su juego lo
siguiente:
Quiero un grano de trigo en la primera casilla del juego, y 2 en la segunda, y 4 en la tercera y as
sucesivamente El rey, extraado porque alguien con tanta sabidura, capaz de crear un juego como
aquel, le pidiera tan poco, orden a sus ayudantes que calcularan el nmero total de granos de trigo y
se los dieran a Sissa.
Tras unas horas calculando, los ayudantes se acercaron y le comunicaron al rey Su majestad, no hay
en el reino cantidad suficiente de trigo para pagar la deuda con el sabio Sissa La cantidad de
granos de trigo equivala a: 2 x 2 x 2 x 2 nada menos que 64 veces !
El rey qued boquiabierto, jams podra haber imaginado que lo que el sabio le peda era imposible
de pagar incluso con sus enormes riquezas! Por eso debemos escuchar a quien tenemos enfrentes y
ser lo suficientemente humildes para intentar comprender lo que nos quiere comunicar.

EJERCICIOS DE MATE EN UNA JUGADA

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