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HUMOR, AVENTURA _E

MUITA PANCADARIA

ESCRITO POR

Artur Vecchi

FIJl4N'f)O
Autor: Artur Vecchi
Desenvolvimento: Artur Vecchi e Bruno Cruz
Reviso: Lucio Pimentel, Rafael Lima e Rafael Ortmam.
Diagramao: Artur Vecchi e Bruno Cruz
Arte interna: Ricardo Goulard
Arte da capa e 4 capa: Celso Nascimento Teixeira
Composio da capa e 4 capa: Mabel Vecchi
Mestres dos jogos de teste: Artur Vecchi, Bruno Cruz,
Daniel Shade, Flvio Peanha, Luis Flvio Schilittler
e Marco Andr Mezzassal.

AGRADECIMENTOS,
Alexandre Cabral, Alexandre Klemperer, Andr Gordirro,
Armando Nogueira, Carolina Dworschak , Cludia Becerra,
Daniel Shade, Eduardo Spohr, Esther Villela, Lucio Pimentel,
Priscila Oliveira, Rafael Lima, Rafael Nobre Porto, Roberto
Figueredo.
NOVA VEC<HI EDITORA
Caixa Postal 5078, CEP 22072-970 - RJ,
Vecchi, Artur Jos Santos
Monstros/ Artur Vecchi; desenvolvimento de Artur Vecchi e Bruno Cruz; 1ed.
Rio de Janeiro: Nova Vecchi, 1995.
56p.
1. Literatura Juvenil 2. Livro jogo 3.
RPG I. Bruno Cruz II. Ttulo

~Of.1

O lEtTOe

Na dcada de 70, houve uma enchurrada de quadrinhos enlatados no Brasil. Diversas editoras traduziam as
histrias americanas e as soltavam no mercado brasileiro. A ideologia reinante era que o que era bom para o
EUA, era bom para o Brasil.
Nesta poca havia a editora Vecchi, incentivando e
produzindo os quadrinhos nacionais. E no se tratava de
quadrinhos copiando os moldes americanos ou europeus.
As HQS da Vecchi desenvolveram um estilo prprio e
extremamente brasileiro. Os maiores nomes da HQ
nacional da dcada de 70 nasceram ou ao menos passaram pela Vecchi.
em homenagem ao trabalho desta editora que a
NOVA VECCHI surge em plenos anos 90. Hoje o RPG
est passando pela mesma situao dos quadrinhos da dcada de 70. ~.: ... ~tas editoras tm traduzido o material importado, mas poucas tm investido na produo nacional.
A NOVA VECCHI nasce justamente para suprir essa
nescessidade. Este o primeiro de uma srie de projetos
nacionais que iro surgir.
Tambm estamos abertos aos novos talentos. Se voc
tem um projeto, e quer uma ajuda editorial, pode procurar-nos. Do mesmo modo, os desenhistas que quiserem
enviar seu portflio, sero bem recebidos.
Por fim, quem estiver comeando a jogar, ou quem
j joga e quer tirar dvidas, pode nos escrever que lhe
daremos todo o auxlio necessrio. Afinal voc est sendo atendido por quem realmente entende de RPG.

,,,,
,..,

~fl~IJ~to

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~Or.lg4'TE
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IJ?ENl)tCE 1 - VANTAGENS

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4?EN1:>t~E
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2 - DESVANTAGENS

4?ENl>t~E ~

- HABILIDADES
4?EN1:>1~E lt - EXEMPLO DE CRIATURAS
Pt~HIJ l>O PE~~ONIJt;Er.1
....

~'
42
lt6

t1
tt

Chegou o jogo que voc queria ! ! ! Nada desses jogos de boiola onde se tem vampiros atormentados, humanos perseguidos por seres espaciais ou investigaes chatssimas que duram dias e o
seu personagem enlouquece no final. MONSTROS no nada disso. MONSTROS jogo pra
macho. Jogo onde o seu personagem poder gritar, urrar, xingar, bater, chutar, trucidar, rasgar,
matar, cuspir, esquartejar e muito mais (no necessariamente nesta ordem). Este jogo politicamente incorreto, mas muito divertido. Por isso, se voc s gosta de jogar com elfos que saltitam no
meio das flores silvestres, com soturnos seres das trevas que no possuem desejo sexual ou com
personagens finos e educados, bem ... Este jogo no para voc. Feche esse livro agora e v fazer
um curso de bal ou de corte e costura, pois isto lhe ser muito mais gratificante.

O que um jogo de RPG ?


Voc deve estar se perguntando: o que um
RPG ? Esta sigla quer dizer "Role Playing Game"
que numa traduo aberta significa jogo com personagens. Em MONSTROS voc interpretar o seu
personagem. Portanto se a sua me te encontrar pulando num p s, xingando o seu amigo ou simulando um ataque epilptico, isto perfeitamente
normal.
Um dos jogadores ser chamado de Poderoso
Monstro (PM). Este jogador o responsvel por
contar a aventura, aplicar as regras e julgar as dvidas. O PM tambm pode ser chamado de Deus.
A principal regra do jogo.:. 'iue qualquer regra pode
ser alterada pelo Poderoso Monstro, inclusive esta.
No princpio havia apenas o nada. Ento o PM
criou o mundo, as histrias e os personagens. A
alguns personagens, o divino PM deu direito ao livre arbtrio. Estes so os jogadores, que devem ao
Poderoso Monstro eterna gratido. O restante dos
personagens so controlados pelo PM, que far
deles o que bem quiser (no bom sentido, claro).
O jogo precisa de papel, lpis, algum que conhea as regras, muita animao dos jogadores e 4

tipos de dados: de 6, 8, 10 e 12 faces (a partir de


agora chamados de d6, d8, dlO e dl2).
Voc tem dado em casa??? No?! Ento v
correndo a uma loja especializada em RPG e resolva o seu problema. Caso no haja lojas de RPG na
sua cidade, improvise: sorteie papeis de um saco,
use cartas do baralho, bingos, roletas e o que mais
vier na sua cabea. Ou ento pea para aquele primo chato que mora em outra cidade. Em ltimo
caso, escreva para ns.
O jogo tambm usa um dado de 4 faces que
pode ser simulado jogando um dado de 8 e dividindo por 2. No diremos que d3 e d2 so, respectivamente, d6/2 e d6/3 por que acreditamos que burros
so os monstros. Nas divises, arredonde sempre o
resultado para cima.
Quando for necessrio jogar mais de um dado,
o nmero aparecer antes do tipo de dado: sempre
que aparecer 2dl0, jogue 2 dados de 10 faces e some
o resultado .
Agora que voc j sabe o que RPG, chega de
frescura e encheo de lingia, vamos logo criar o
seu personagem.

Esse o momento mais importante da vida do seu personagem. neste captulo que ele nasce,
com todos os seus pontos fortes e fracos, onde sua aparncia ser definida e todas as suas habilidades sero especificadas. Tire uma fotocpia da ficha de personagem (pg. 55) e construa seu Primeiro monstro conforme voc l as regras. Ento mos a obra.

Nome

AGILIDADE (AGI): no basta bater, tem qm.


acertar. Quem no tem agilidade atolado e no
consegue subir muros, andar sem fazer barulho e,
nos casos extremos, acertar o inimigo. A agilidade
tambm ajuda os covardes, afinal, fugir sempre
urna estratgia.

Esta a parte mais importante da criao do


seu personagem, pois o nome ir acompanh-lo por
toda a sua vida. Os monstros, normalmente, so
chamados entre si por um nome e um sobrenome.
O nome algo normalmente curto e monossilbico
como Argh, Jo, Fonk, Nerd ou Zath, e o sobrenome representa alguma caracterstica fsica ou mental do personagem pela qual ele conhecido, como
Babo, Cheiroso, Chul, Meleco, Jumento ou Trip, de modo que'muito difcil existirem dois monstros com o mesmo nome.

GROSSURA (GRO): este atributo mede


quo grosso, bruto e mau educado o seu personagem. Quanto mais grosso ele for, mais fcil ser
conseguir as coisas no mundo dos monstros, pois
monstro que monstro no pede: berra, xinga,
manda, e mais facilmente poder revidar a Grossura dos outros monstros.

Atributos

TAMANHO (TAM): este atributo diz quo


grande e seu personagem. Para impressionar um
P-Grande, nada melhor que um King-Kong. Quanto maior o monstro, mais dolorosa sua porrada.
Abaixo tem uma tabela relacionando o Tamanho, a
altura e o peso do personagem.

Voc tem 40 pontos para dividir entre 8 atributos: Fora, Resistncia, Agilidade, Grossura, Tamanho, Percepo, Mgica e Miolos. O atributo Miolos tem uma diferena: cada ponto custa 3 dos 40
pontos. Um monstro de Miolos 1 gasta 3 pontos;
de Miolos 2, 6 pontos; e, de Miolos 3, 9 pontos.
Este o mximo que um monstro pode gastar em
Miolos. Afinal, quem j ouviu falar em monstro
inteligente?
Lembre-se que o mnimo a ser colocado em
cada atributo 1 e o mximo 9 pontos. Considere
que qualquer humano man possui 2 pontos em
cada atributo e que um monstro mdio tem 5. A
seguir veja para que servem cada um dos 8 atributos do jogo.

TAMANHO

TAMANHO

PESO

em nveis
-6
-5
-4
-3
-2
-1

em metros
0,01- 0,20
0,20 - 040
0,40 - 060
0,60 - 080
0,80 - 1,00
1,01 - 120
1,21 -1,40
1,41 - 1,60
1,61 - 1,80
1,81 - 2,00
2,01- 2.20
2,21 - 2.40
2,41 - 2 60
2,61 - 2 80
2,81- 3.00
3,01- 3,20
3,21 - 3,40
3,41 - 3,60
3,61 - 3,80
+20cm

em kilos
0,01 - 0,99
1-2
4 -6
7-9
10 -15
16 - 25
26 - 40
41 - 60
61- 80
81 - 100
101-120
121 -140
141 -160
161 - 180
181- 200
201- 220
221 - 240
241 - 260
261 - 280
+20 kilos

o
1
2
3
4
5
6
7
8

F'ORC.A (FOR): seu personagem precisa de


muitos msculos para bater, socar, triturar, mo~r,
esmagar e arrasar. Crebro um acessrio opcional.
R.ESISTINCIA (RES): este atributo separa os
monstros dos florzinhas . Porque monstro que
monstro agenta porrada sem choramingar. A Resistncia tambm serve contra venenos e doenas.
Afinal, monstro macho no fica gemendo por qualquer besteira.

. 9

10
11
12
. ..

4-

PERCEPCAO (PER): um monstro pode ser im-

Exemplo: Vamos criar Blergh, o nosso monstro cobaia. Comeando por dividir os 40 pontos
entre os seus 8 atributos.
FOR:7

becil, mas no cego. Ele percebe o que est acontecendo sua volta (s no entende). A Percepo
envolve todos os sentidos: audio, viso, tato, olfato e paladar. Quanto maior sua PER, mais atento
o monstro . A mira tambm est ligada Percepo.

RES: 6
AGl:5
GR0:6
TAM:5

NlAGICA (MAG): por incrvel que parea,

PER: 6

MAG:2

os monstros conseguem fazer mgicas. No se sabe


corno, mas eles conseguem. Feitios, rituais e poes so habilidades ligadas MAG. Vale lembrar
que o resultado das mgicas nem sempre o esperado. Fica a encargo da criativa imaginao do Poderoso Monstro definir os efeitos das falhas.

MIO: 1 (custo: 3 pontos)


Blergh um monstro de Agilidade mdia.
forudo e atento (FOR e PER acima da mdia). Sua
MAG bem baixa, o que significar encrenca,
quando ele resolver fazer mgicas. Naturalmente
no muito esperto (por causa de seus poucos miolos). Pelo seu TAM podemos imagin-lo com uns
2,30 metros e 130 quilos. Ele mais resistente e
grosso que o normal para monstros, o que nos mostra que no se trata de nenhuma gazela alegre.
Se voc ainda no entendeu corno funciona a
diviso dos 40 pontos pelos 8 atributos, veja que
7(FOR) + 6(RES) + 5(AGI) + 6(GRO) + 5(TAM)
+ 6(PER) + 2(MAG) + 3(MIO 1) = 40. Agora, at
o Blergh, que tem Miolos 1, entendeu corno se faz
um personagem.

NllOLOS (MIO): este atributo indica quo


esperto o seu personagem. Quanto mais esperto,
mais facilmente ele compreender o mundo que o
cerca e conseguir aprender coisas novas. Pena que
monstros no so naturalmente muito espertos, por
isso este atributo m uito caro e de pouca utilidade
para o seu dia-a-dia.

BNUS DE PROTE(:.AO (BOP): O BOP serve


para monstro literalmente casca-grossa. Quanto
mais grossa a carapaa do monstro, ou quanto mais
forte sua armadura, menos Pontos de Vidas ele perde por porrada. Todos os personagens comeam
com Ono BOP, podendo ser aumentado atravs de
vantagens ou itens. Veja maiores informaes no
item Ferimento (pg. 17).

Outras Informaes
Sobre Atributos
Agora que voc j sabe como o seu monstro,
hora de determinar outras coisas a respeito do
seu personagem.

PESO MAXIMO A LEVANTAR (PML):


T na hora de ver quem que pega no pesado! PML
o peso mximo que o seu personagem consegue
levantar. O PML igual a FOR x TAM x 20 quilos.
Exemplo: Blergh, que possui 7 de Fora e
5 de Tamanho, consegue levantar um peso
igual a (7 x 5 x 20 =) 700 quilos.

PONTOS DE VIDA (PV): serve para


saber quanta porrada seu personagem
agenta antes de pedir arrgo. Todas as criaturas possuem 5 nveis de energia; cada nvel de energia possui um nmero igual a RES + TAM em Pontos de Vida. Este item ser melhor explicado na
seo de combates (pag.18). A quantidade de PV
(Pontos de Vida) serve para separar os monstros
que encaram o tranco daqueles que levam o tranco!
Exemplo: Blergh possui 5 de Tamanho e
6 de Resistncia, de tal forma que ele possui
11 Pontos de Vida em cada nvel, tendo ento
um total de (11 x 5 =) 55 Pontos de Vida.

Vantagens,
Desvantagens
e Habilidades
Agora voc tem 20 pontos para distribuir entre
vantagens, desvantagens e habilidades. Para adquirir vantagens ou habilidades, gasta-se os pontos que
tem, enquanto nas desvantagens, ganha-se mais
pontos. Tome cuidado para dividir bem os seus pontos, pois nesta seo que voc vai definir as outras caractersticas fsicas e mentais do seu personagem. Aconselhamos que voc conhea as regras
antes de escolher as vantagens, desvantagens e habilidades do seu personagem.

NIOVIMENTA'-AO (MOV): A MOV boa


para os boiolas que preferem fugir da raia. Em cada
ao da rodada, o monstro caminha ou nada a sua
TAM + AGI em metros. Ele corre dez vezes esta
soma; e voa quinze vezes este valor. Ainda bem
que existem monstros machos que correm mais do
que estes boiolas.
Exemplo: Blergh possui TAM 5 e AGI 5,
logo, a cada ao na rodada, ele caminha at
10 metros e corre 100 metros.

Vantagens + Habilidades

=20

+ Desvantagens

O mximo de pontos que um personagem pode


gastar numa habilidade 9. Quanto mais pontos
um monstro tem numa habilidade, mais fcil ser
para ele fazer uma ao relacionada a essa habilidade.

BNUS DE INIC:.IATIVA (BOI): quem joga


primeiro? Isto se define na iniciativa do personagem. O Bnus de Iniciativa a AGI + PER. Explicaremos o BOI melhor no item Iniciativa (pg 9).
Exemplu. Blergh possui AGI 5 e PER 6, portanto seu BOI (5 + 6 =) 11.

vantagens e pegou s 10 pontos em desvantagens. Ele agora tem (20 +10 -16 =) 14 pontos
para gastar em habilidades.

As vantagens e desvantagens possuem geralmente 3 nveis. Elas custam 2, 4 ou 6 pontos. Quanto maior for o nvel da vantagem, melhor ser para
o seu personagem. Quanto mais alto for o nvel da
desvantagem, pior ser para ele.

Tanto jogadores quanto PMs podem criar novas habilidades, vantagens e desvantagens, mas
tudo tem que ser aprovado pelo PM antes de entrar
em prtica. A seguir, ternos urna listagem das vantagens e desvantagens que os monstros podem ter.
No apndice, h a descrio completa das vantagens, desvantagens e habilidades.

Exemplo 1: Blerg pegou a vantagem Chifres 2 e ganhou, com desvantagens, 18 pontos. Logo Blergh tem (20 + 18- 2 =) 36 pontos
para gastar em habilidades.
Exemplo 2: Zum gastou 16 pontos em
"ANTAGENS

DESVANTAGENS

Asas (2/4/6)
Bafo (2/4/6)
Bem dotado(a) (2/4/6)
Boa fama (2/4/6)
Bonito (2/4/6)
Camuflagem (2/4/6)
Casco de tartaruga (2/4/6)
Cauda articulada (4)
Cauda para ataques (2/4/6)
Chifres (2/4/6)
Dentes e Boca (2/4/6)
Espinhos nas costas (2/4/6)
Fedor de gamb (2/4/6)
Garras (2/4/6)
Lngua de chicote/sapo (4)
Louco furioso (2/4/6)
Membranas (2)
Pele dura (2/4/6/ ...)
Plos/ Penas/ Escamas (O)
Ps (2/4/6)
Radar (4/6)
Reflexos rpidos (2/4/6)
Regenerao rpida (2/4/6)
Resistncia dor (2/4/6)
Resistncia ao calor (2/4/6)
Resistncia ao frio (2/4/6)
Respirao anfbia (4)
Sorte (2/4/6)
Super audio (2/4/6)
Super olfato (2/4/6)
Super viso (2/4/6)
Tromba (4)

Azar (2/4/6)
Baixa resistncia dor (2/4/6)
Baixa resistncia ao calor (2/4/6)
Baixa resistncia ao frLO (2/4/6)
Braos pequenos (2/4/6)
Daltnico / Cego para as cores (2)
Fala deficiente (2/4/6)
Feioso (2/4/6)
Fobias (2/4/6)
Inimigo dos animais (2/4/6)
Inimigo mortal (2/4/6)
Lerdeza (2/4/6)
M fama (2/4/6)
Mania (2/4/6)
Mau dotado(a) (2/4/6)
Obeso (2/4/6)
Olfato defeituoso (2/4/6)
Pernas deformadas(2/4/6)
Recuperao lenta (2/4/6)
Sem medo da morte (4)
Sempre culpado (4)
Surdez (2/4/6)
Tentculos (2)
.. ,
Viso defeituosa (2/4/6)
1. .~ . -

jl

,,, .
\

f1Af11LIDADES
Acrobacias (AGI)
Agarrar (AGI)
Andar silenciosamente (AGI)
Armadilhas (PER)
Artes (AGI)
Ataques de grossura (GRO)
Atirar com armas (PER)
Atuao (MIO)
Combate com armas (AGI)
Combate desarmado (AGI)
Combate especial (AGI)
Conhecimentos em ... (MIO)
Debate (GRO)
Defesa com escudo (AGI)
Dirigir e pilotar (AGI)
Disfarces (PER)
Escapulir (AGI)
Esconder-se (PER)
Farejar (P ER)
Fazer mgica (MAG)
Fechar o corpo (MAG)
Lanar objetos (PER)
Lanar raios (PER)
Ler e escrever (MIO)
Nadar (AGI)
Outras lnguas (MIO)
Ouvir barulhos (PER)
Primeiros socorros (MIO)
Procurar (PER)
Pular (AGI)
Resistir grossuras (GRO)
Roubar (AGI)
Seduo (MIO/GRO)
Subir paredes e rvores (AGI)
Trabalho com as mos (AGI)
Voar (AGI)

CRIANDO HUMANOS
Na aventura, se o Poderoso Monstro permitir,
os jogadores podem ser humanos. Afinal, sempre
bom ter um personagem humano no grupo para
poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridicularizar e, por fim, matar. A seguir veremos como criar
um personagem humano.
HUMANOS: o personagem comea o jogo

com 60 pontos. 18 pontos so para dividir entre os


8 atributos e 42 em vantagens e habilidades. O
mximo de pontos que um humano pode ter num
atributo 3, com exceo de Miolos. Neste caso, o
personagem pode ter at 9 pontos. Para humanos o
atributo Miolos, funciona igual aos outros atributos (miolos 7 custa 7 pontos). Se o humano for um

dos melhores da sua espcie em algum atributo,


este poder ter valor 4.
Exemplo: Rock, o lutador, certamente,
possui RES 4 e Eistein possui MIO 8 ou 9.

Aps dividir os pontos entre os atributos, o jogador distribui os 42 pontos em vantagens e habilidades. Ele poder aumentar estes 42 pontos pegando algumas desvantagens. Tome cuidado!!! Este
processo tem que ser acompanhado de perto pelo
Poderoso Monstro. Vantagens so muito difceis
para um h11rn',,.10 adquirir, ao contrrio de habilidades e desvantagens. No deixe que os humanos tenham chifres, caudas, cascos, olhos de moscas ...

As regras so bem simples e fceis para que qualquer um com Miolos acima de O consiga
entender. A regra fundamental do jogo que todas as regras podem ser mudadas se o Poderoso
Monstro assim quiser. Considere as regras abaixo apenas sugestes e no leis. O que deve prevalecer no seu jogo a diverso.

Tempo
A medida bsica de tempo do jogo a rodada.
Uma rodada tem em mdia 6 segundos. Este o
tempo necessrio para
cada pessoa fazer todas as
aes a que tem direito em
situaes de perigo, como
comb ates o u perseguies.
Alm da rodada podemos ter uma outra medida
de tempo que o turno. O
turno tem em mdia 5 minutos ou 50 rodadas. Normalmente ele usado para
aes sem tenso, como
achar e remover armadilhas, passar uma conversa, dar um trato numa
monstra boazuda...
S necessrio medir
o tempo de jogo compreciso quando ho uver
eventos com horas especficas, como um vampiro
que acordar a meia noite, uma bomba dentro de
um elevador que explodir em 2 horas, ou a tribo
de ndios Bongs que chegar dentro de quatro turnos para arrasar com todos. Caso medir o tempo
no seja to importante,
no encha o saco dos jogadores com isso. Deixe
eles fazerem as aes que quiserem e depois "chute" o tempo que eles demoraram.

Iniciativa
Agora que o bicho pega. Imagine que o
Godzila caiu no meio do grupo de monstros e vai
devorar o primeiro que ele pegar. Neste momento,
o Poderoso Monstro tem
que tomar muito cuidado,
ou pode terminar internado no hospcio. Todos os
jogadores iro querer fazer
suas aes ao mesmo tempo e ser um Deus nos
acuda. Mas no se desespere, essa regra veio justamente para solucionar o
seu problema e colocar
todo mundo na linha. na
iniciativa que ns vemos,
quem vai agir primeiro e
quem vai agir por ltimo.
Neste momento define-se
a ordem dos combates e o
que cada um vai fazer. A
iniciativa tambm serve
para os inimigos.
Os jogadores possuem
um BOI (Bnus de Iniciativa), que voc j viu no
item Outras informaes
sobre atributos (pg. 6 ).
No incio da rodada cada
jogador lana ldlO e soma
com seu BOI. Quem tiver
Iniciativa entre 21 e 30,
ter uma ao extra; entre
31 e 40, 2 aes extras; e
assim por diante
O valor mais alto comea, depois a vez de
quem possuir o 2 valor mais alto, o 3, o 4 2 . at
todos completarem a 1 ao. Aps completada a

1 ao, o Poderoso Monstro verifica quem ainda


pode fazer outras aes. A segunda ao respeita a
ordem definida anteriormente. Este procedimento
repete-se at que todos tenham feito todas as aes
da rodada. Caso haja empate nos valores de iniciativa, sinal de que as aes acontecem ao mesmo
tempo.
O PM quem lana os dados pelos inimigos.
Mas com uma vantagem, ele pode fazer isso escondido (como, alis, tudo no jogo). Por isso no
se espante se, por um azar incrvel, o grupo perder
sempre a iniciativa contra todos os oponentes. A
seguir veja a seqncia da iniciativa.

Aps o jogador declarar a sua ao, h 3 coisas


que podem acontecer: a i o PM decidir que o
jogador automaticamente conseguiu fazer a ao;
a 2 o PM declarar que o monstro falhou; e a 3
o PM pedir um teste de habilidades.
O 1caso inclui todas as aes simples que uma
pessoa normal ou um monstro conseguiriam fazer,
como: beber gua, andar, gritar, arrotar... Se o personagem disser: "eu vou andar da sala para o quarto", por menos Miolos que ele tenha, no h nenhuma razo para o PM pedir um teste de habilidades. Portanto o Monstro conseguiu andar da sala
at o quarto.
O 2 caso inclui todas as coisas que so virtualmente impossveis do monstro fazer. Nesta situao o Poderoso Monstro abre um sorriso maligno
e diz que a ao impossvel.

1- lana-se ldlO e soma-se ao BOI


2 - todos os jogadores e oponentes fazem
1 (uma) ao na ordem da maior iniciativa para
a menor.
3 - Se ainda h aes, repete-se o item 2
com os jogadores que as tm.
4 - Contabiliza-se os mortos e inicia-se
uma nova rodada, voltando ao item 1.

Exemp/u. Mong um monstro que est


pelado e no possui asas. Se ele quiser voar
no vai conseguir, e fim de papo. Ou Tung,
que cego para cores e quer saber qual a cor
da parede a sua frente, ele tambm no conseguir.

Aes
No jogo, cada personagem possui a liberdade
para fazer a ao que quiser. Ele pode querer voar,
mentir, saltar, lutar, morder, no fazer nada ou querer fazer tudo. Como controlar essa zona?
Fora de situaes de perigo, o Poderoso Monstro decidir quanto tempo cada personagem gastar para completar cada ao.
Em situao de combate, use o bom senso quando um jogador, que no tiver aes extras, quiser
fazer duas aes ao mesmo tempo.

O 3 o caso que pede um Teste de Habilidades. O teste feito sempre que houver chance de
falha, como dar uma cantada numa monstra, pular
de um prdio para outro, fazer um ataque de grossura ... A seguir, descrevemos como fazer um Teste
de Habilidades.

Teste de Habilidades

Exemplo: Se Blergh grita: "Cuidado!"


ao mesmo tempo que se joga no cho, isto
plausvel. Mas se Mong perguntar: "Cuidado com o qu?", ento ele no poder se
abaixar antes de levar uma trauletada do
guindaste que vem na sua direo.

H dois tipos de Teste de Habilidades. Em um,


o jogador testa o seu atributo e habilidade contra
uma determinada dificuldade. No outro, o jogador
confronta um ou mais personagens. O primeiro,
chamaremos de teste simples e o segundo, de teste
composto.
Todo teste de habilidades envolve uma soma
simples:
Atributo + Habilidade + ldlO + Bnus e Penalidades

10

TESTE SIMPLES: para este teste, h uma


tabela de dificuldades. Os monstros possuem caractersticas muito diferentes entre si. Por isso todas as dificuldades do jogo esto colocadas no padro de um humano mdio. Isto facilita ao PM dize.r o grau de dificuldade de cada ao. O PM diz a
dificuldade e indica ao jogador o atributo e a habilidade que ele pode usar. O jogador pega o valor do
atributo, da habilidade, seus os bnus e penalidades, lana um dlO, e soma tudo. Quando esta soma
for igual ou maior dificuldade, o monstro conseguiu o que queria.
Nvel de
dificuldade

DIFICULDADE

MUITOFACIL

3
4

FACIL

7
8

NORMAL

10
11
12

DIFICIL

13

Exemplo: Blergh quer seguir a trilha de


Tung pelo cheiro, Ele tem PER 6 e no possui
a habilidade farejar. O PM diz que a dificuldade muito difcil (nvel 14). Blergh joga o
dlO e tira 8. Como Blergh possui habilidade
farejar O, ela no entra na conta. Blergh usa
sua PER 6 + 8 do dlO somando 14. Blergh
fareja Tung, pois este no toma banho h um
ms.

QUASE IMPOSSIVEL

18

23

Quando o valor de uma habilidade do monstro


for O, faa o teste de habilidade somando somente
o atributo, bnus, penalidades e o dl.

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22

possvel (17). Como Mong tem poucos Miolos, resolve derrubar num golpe s. Ele soma
9+2elana1 dlO, onde tira 9, somando (9 +
2 + 9 =) 20. Os pobres coitados que prenderam Mong do lado de fora vo ter uma desagradvel surpresa...

MUITO DIFICIL

IMPOSSIVEL

TESTE COMPOSTO: neste, a dificuldade


da ao depende dos personagens envolvidos na
disputa. Cada monstro faz um teste de habilidades
idntico ao teste simples. Mas neste caso a tabela
de dificuldades no usada. Para definir quem venceu, basta ver quem fez a maior soma nos testes.
Este ter ganho a disputa. Em caso de empate, o
PM decide quem ganhou (normalmente a defesa),
ou os jogadores jogam os dados novamente.

REALMENTE IMPOSSIVEL

Exemplo 1: Mong quer escalar um muro


de 8 metros. Ele possui AGI 2, habilidade em
subir muros e rvores 1, nenhum bnus ou penalidade. O mestre in1wu o nvel de dificuldade "difcil" para humanos. Mong tem que
alcanar 11 ou mais no seu teste para conseguir escalar. Ele soma 2 + 1 com o d 10, onde
obteve 6; logo Mong alcanou total de (2 + 1
+ 6 =) 9 e caiu de bunda no cho.
Exemplo 2: Mong desistiu de escalar e
resolveu derrubar o muro. Ele tem fora 9
e ataque desarmado 2. O PM diz que para
derrubar num golpe s, a dificuldade
impossvel (20) e em vrios golpes, quase im-

Exemplo 1: Blergh ordena ao Zum: "Lamba minhas botas!", usando o seu ataque de
Grossura para convenc-lo. Blergh possui
GRO 6, ataque de Grossura 4 e tirou 2 no dado
de 10, somando (6 + 4 + 2 =) 12. Zum possui
GRO 2, resistncia a Grossura 4 e tirou 9 no
dado, somando (2 + 2 + 9 =) 13. Logo Zum
mandou Blergh catar coquinho.

li

Exemplo 2: Blergh quer passar escondido por Mong que est de guarda. Blergh possui AGI 5, Andar silenciosamente 2 e tirou 7
no dado de 10, somando (5 + 2 + 7 =) 14.
Mong possui PER 1; a habilidade "Ouvir
barulhos" 1etirou4 no dado de 10, somando
(1 + 1 + 4 =) 6. Blergh conseguiu passar despercebido.

OBS.: Se algum dos personagens resolver


fazer aes mais fceis ou mais difceis que as
normais, o PM dar bnus ou penalidades. Se
a ao for muito fcil, o jogador ter um bnus de +6; se for fcil, um bnus de +3; se for
difcil, uma penalidade de -3; se for muito difcil, -6; se for quase impossvel, -9; e se for
impossvel uma penalidade de -12; mas se for
realmente impossvel, a penalidade -15.

R.ESJltNCIA NATURAL: a chance do per~


sonagem resistir a uma ao do inimigo como: Ataques de grossura, Ataque com armas ... sem perder
a sua ao. Neste caso o jogador s lana ldlO e
soma o seu atributo mais bnus e penalidades. Nenhuma habilidade pode ser usada neste caso.
Exemplo: Blergh d uma ordem a Mong
"V tomar banho". Blergh possui GRO 6, ataque de grossura 1 e tirou 5 no dlO. Ele somou
(6 + 1+5=)12. Mong no quer perder a sua
ao, logo ele s ter a sua resistncia natural
e no poder usar a sua habilidade "Resistir a
grossuras". Mong possui GRO 9 e tirou 4 no
dlO, somando (9 + 4 =) 13. Portanto Mong
ignorou a grosseria de Blergh e lhe deu uma
bofetada.

REGRA DO ZERO
Em qualquer teste de habilidades e na iniciativa, o nmero O(zero) especial, podendo levar um
monstro a uma vitria espetacular ou a um grande
fracasso. Se o jogador tira um O no dlO, ele joga de
novo o dado. Saindo outro O, ele faz uma falha crtica. Neste caso, algo de muito errado acontece. O
monstro, alm de perder o teste, faz uma lambana
muito grande (o efeito da falha crtica fica a cargo
da sdica imaginao do PM). Mas se ele tirar entre 1 e 9, o nmero que ele tirou ser multiplicado
por 2. Podendo o jogador ficar com nmeros que
variam de 2 a 18.

\.
~..

o "

Exemplu. Blergh quer pular do alto de um


prdio e se segurar no parapeito do prdio em
frente. O mestre indica dificuldade muito difcil (nvel 14). Blergh possui AGI 5, habilidade Pular 2, e tirou O no dlO. Logo tudo pode
acontecer. Ele ter que rolar o dado de novo.
Se tirar de 1 a 3, somar menos que 14 e no
conseguir fazer o teste. Se ele rolar entre 4 a
9 conseguir, pois somar mais que 14. Mas
se tirar O, sinal que alm de no conseguir,
ainda derrubou o parapeito em sua prpria cabea.

Chegamos ao momento mais aguardado deste livro: o combate! nesta seo que os monstros
se rasgam, cortam, batem cabea, mordem, chutam e muito mais. Se voc possui corao fraco e
no pode ver sangue, feche estas pginas e v dormir.

Ataque

Defesa

toda ao cujo objetivo ferir o inimigo.


Chamamos de Bnus de Ataque (BOA), a sorna da
AGI (combate corpo-a-corpo) ou PER (armas de
atirar) com a habilidade do ataque, vantagens e desvantagens. Para calcular o valor de ataque, somase ldlO ao BOA. Se o valor de ataque for maior
que o valor de defesa do inimigo, o golpe acertou.
O BOA j fica calculado na ficha do personagem.
Exemplo: Blergh quer v irar a mo em
Tung. Ele possui AGI 5, lutar desarmado 4, e
nenhuma vantagem ou desvantagem, logo o
seu BOA (5 + 4 =) 9. Blergh lana o dlO e
tira 1. O valor de ataque de Blergh ser
(9 + 1 =) 10. Blergh, na rodada seguinte, resolve dar urna clavada em Tung. Ele possui
Combate com armas (clavas) 4, portanto o seu
BOA ser (5 + 4 =) 9. Ele lanou o dlO e tirou
8, seu valor de ataque 17.

Uma vez atacado, voc tem a chance de se defender. Se o valor da sua defesa for igual ou mais
alto que o valor de ataque do oponente, voc consegue se defender e no leva ferimento nenhum.
Chamamos de Bnus de Defesa (BOD) o valor da
AGI + Habilidade de Defesa +vantagens - desvantagens. O valor de defesa vai ser o BOD + dlO.
Existem 4 maneiras bsicas de se defender de
um ataque: usando o desvio, que todo mundo possui; tentando Escapulir do ataque; usando a prpria arma; ou usando escudos. Mas isso papo de
mariquinha! Monstro que monstro no quer saber de defesa, quer baixar o pau!

Se o jogador fizer um ataque localizado, corno


chute no saco, dedo no olho, tapo no ouvido, O
PM dar uma penalidade, e poder ou no aumentar o ferimento do ataque

DESVIO: a chance que todos possuem de


desviar de um golpe sem perder a ao. No BOD,
entram somente a AGI, vantagens e desvantagens
relacionadas. No entra nenhuma habilidade.

13

Exemplo: Tung tenta desviar da primeira


porrada de Blerg. Tung tem AGI 2, portanto a
seu desvio 2. Ele rola ldl tirando 9. Seu
nmero de defesa foi (2 + 9 =) 11. Como o
nmero de ataque de Blergh foi 10, Tung se
desviou e ainda pode tentar acertar um chute
entre as pernas de Blergh. Para azar dele, Tung
conseguiu. AAIII ! ! !

E.S<:.APULIR: uma ao planejada. O personagem deve decidi-la na hora da iniciativa. Esta defesa
consome uma ao da rodada. O monstro usa de todos os meios para fugir do golpe como saltar, se
abaixar, rebolar, jogar-se no cho, etc. O BOD calculado como a AGI+ Escapulir+ vantagens e desvan-

tagens.
Exemplo: Blergh no gostou do chute e
resolveu meter a clava em Tung. Diante do tamanho da clava, Tung desiste de qualquer ao
e tenta escapulir desesperadamente. Tung tem
Escapulir 3, que somado com a sua AGI 2 d
um BOD 5. Ele tira 7 no dl. Seu valor de
defesa, portanto, (5 + 7 =) 12. Para.sua infelicidade, Blergh tirou 17, o que significa que
Tung foi enclavado por Blergh.

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DEFESA COM ARW\AS: a chance de se defender com a prpria arma.. Neste tipo de defesa
perde-se uma ao da rodada. Ela precisa ser anunciada na hora da iniciativa. O valor da habilidade usada
no BOD o mesmo do ataque com a arma. O BOD calculado corno AGI + Habilidade da arma +
vantagens e desvantagens. lgico que essa defesa s pode ser feita com armas de combate corporal. Se
algum jogador engraadinho ou muito burro insistir em se defender com um revlver, deixe que o monstro acerte-o automaticamente e tire um sarro da cara dele.
Exemplo: Mong, vendo Tung achatado,
ataca Blergh com sua poderosa espada. Blergh,
ao ver a imensa espada de Mong, tenta se defender com sua clava. Afinal, Blergh se garante, e no escapole como esses monstrinhos
boiolas. Blergh possui AGI 5, a habilidade
Combate com Armas (clavas) 4 e nenhuma
desvantagem ou vantagem. Portanto, seu BOD
com clavas 9. Mong soma 13 em seu valor
de ataque. Blergh rola o d 1O, tirando 7. Blergh
somou (9 + 7 =)16, defendendo-se de Mong.
Entretanto Blergh perdeu a ao, e no poder
atacar Mong.

DEFESA COM ESCUDOS: uma das formas mais seguras de defesa. Pena que monstros no
gostem muito de usar escudos. Quando se usa este tipo de defesa, perde-se urna ao da rodada. Ela
tambm deve ser declarada na iniciativa. O BOD de quem se defende com escudos AGI + Defesa com
escudos + bnus do escudo + vantagens e desvantagens.

14-

Os escudos normais do um bnus de + 4 no BOD para quem os usa. O PM tem a liberdade de criar
escudos mgicos, pequenos, gigantes, a prova de balas, etc. com bnus diferente do sugerido aqui.
Exemplo: Numa de suas defesas, Blergh
tira uma falha crtica e o PM decide que Mong
cortou a clava de Blergh ferindo-o seriamente. A nica chance de Blergh agora seu escudo. Ele possui AGI 5; a habilidade Defesa com
escudos 3; e bnus do escudo +4. Seu BOD
ser (5 + 3 + 4 =) 12. Blergh rolou o dlO, tirando 5. Seu valor de defesa portanto foi
(12 + 5 =) 17. Para sorte de Blergh, Mong somou 14 no seu ataque e errou o golpe.

Defesa Contra Armas de Atirar


Nas armas de longa distncia, o valor de defesa a ser utilizado pode ser alterado. Neste caso, a
alterao depender da ttica do monstro. Pena que os monstros no entendam nada sobre tticas de
defesa ...
A 1 ttica quando o monstro tenta desviar ou escapulir. Nesta situao, haver penalidades para a
defesa. Quando for um ataque com armas de atirar brandas (arco e flecha, bestas, atiradeiras, fundas,
etc.), desviar ou escapulir difcil, dando uma penalidade de -3 para a defesa.
Exemplo 1: Diante da situao calamitosa, Blergh arrega e foge. Mong decide jogar
uma pedra com sua atiradeira. Ele atira a pedra e tem valor de ataque 8. Blergh tenta
escapulir, ele teria BOD (AGI 5 + Escapulir 3 =) 8 mas como essa uma defesa difcil ele tem uma penalidade de -3, logo seu BOD
passa para 5. Ele rola o dlO e tira 2, o seu valor de defesa, portanto, 7. Blergh levou pedrada na cabea.

Quando o ataque for com armas pesadas (arma de fogo, laser, bazuca, canho, etc.), desviar ou escapulir
muito difcil e a defesa receber uma penalidade de -6.
Exemplo 2: Blergh, fugindo de Mong, invade uma casa. O morador, vendo aquele
monstro, pega a espingarda e dispara. Como
se defender de tiros muito difcil, Blergh tem
uma penalidade de -6 em sua defesa. O BOD
de Blergh escapulindo passa de 8 para 2. O
morador tirou 13 em seu valor de ataque, e
Blergh, que tirou 9 no dado, ficou com nmero de defesa (2 + 9 =) 11. Blergh levou chumbo na bunda.

15

A 2 ttica (se que se pode chamar isto de ttica) consiste no monstro usar a sua arma para defesa.
Isto urna ao impossvel. Basta um pouco de Miolos do personagem (ou do jogador) para ver que
balanar uma espada na frente da cara no impede do monstro levar um tirambao no meio das fuas. O
personagem ter uma penalidade de -12 na sua defesa.
Exemplo: Mong entra na casa atrs de
Blergh e tambm toma chumbo. Mong resolve se defender do tiro com a espada. A AGI
normal de Mong seria 2 e seu BOD com a espada (2 +Combate com espadas 7 =) 9. Mas
por causa de sua brilhante estratgia, ele ter
uma penalidade de -12. O morador somou 14
em seu valor de ataque. Mong rola O no dl.
No!!! Ser que ele vai conseguir defender o
tiro com a espada??? Ele lana os dados de
novo e tira 7, que vira 14. Que pena para Mong.
Seu nmero de defesa (9+14 -12 =) 11. Mong
tambm levou o tiro.

A ltima forma de defesa contra armas de atirar o escudo. Esta defesa permanece normal, a nica
modificao que no ataque com armas pesadas (armas de fogo, lasers, ...) as balas e os lasers perfuram
o escudo. Neste caso, apenas reduz-se em 3 o nvel de ferimento. Mais a frente explicaremos corno
funciona o ferimento. O PM, se quiser, poder criar es.cudos a prova de balas, ou que reflitam os lasers.
Exemplo: Blergh se lembra do escudo que
j o ajudou em tantas ocasies. O morador d
o segundo tiro. Ele tira 11 em seu valor de ataque. Blergh, com escudo, tem BOD 12. Ele
rola o dlO e tira 6, fazendo um total de 18.
Logo, Blergh defendeu o tiro, tendo o escudo
perfurado pela bala, mas reduziu em 3 o nvel
de ferimento do tiro.

Depois deste papo chato de defesa, fugir e pedir arrgo, vamos ver algo bem mais divertido: Ferimentos!
Dor! Sangue! ...

Ferimento
Blergh caiu do terceiro andar de um prdio, recebeu um pedao do parapeito na cabea, levou
duas espadadas de Mong, tomou uma pedrada e ganhou dois tiros. Esse bicho no morre no???
A mo do monstro aumenta com o tamanho. E
quan to maior a mo, maior o tapo. Monstros que
possuem Tamanho entre 1 e 3, possuem nvel de
ferimento com ataque desarmado de FOR + O;
monstros grandes com TAM entre 4 e 6, nvel de
ferimento de FOR +1; e monstros muito grandes
com TAM entre 7 e 9, nvel de ferimento de
FOR+ 2.

Calma, claro que morre. Para saber qual o


limite de Blergh que existem os Pontos de Vida.
Em cada golpe que o monstro leva, ele perde uma
determinada quantidade de Pontos de Vida. Quando estes pontos chegam a zero, o monstro desmaia
ou morre.
Sempre que o valor de defesa for menor que o
de ataque, o monstro leva um ferimento do inimigo. Ferimento a quantidade de Pontos de Vida
que se perde com o ataque. O nmero de PV do
ferimento determinado pelos dados da tabela abaixo.
Nvel do Ferimento

Valor do Ferimento

-2
-1

1
ld2
ld3
1d4
ld6
1d8
ldlO
ldl2
2d8
2d10
2d12
3d10
3dl2
4d10
4dl2
5d10
6dl0
+ ldlO por nvel

o
1

2
3
4
5
6
7

8
9

10
11
12
13

14
...

OBS.: Chifres, garras, dentes, caudas ...


tambm acompanham o tamanho do monstro.
Considere que as chifradas, mordidas, rabadas ... seguem a mesma regra que o ataque desarmado.
Exemplo: Blergh resolve livrar-se do

msero humano. Ele vira a mo na cara do dono


do bar e acerta o golpe. Blergh possui FOR 7 e
TAM 5 portanto sua porrada desarmada possui nvel de ferimento (7 + 1=)8. Olhando na
tabela, Blergh precisa lanar 2dl2. Ele tira 5 e
11. O humano perde 16 Pontos de Vida. Blergh
detona o coitado com um nico golpe.

ffVEL DE FERIMENTO: O ferimento de


um humano desarmado nvel FOR+ O.
Exemplo: Blergh, passando num P Sujo,

quebra o balco de vidro e come os dez quibes


verdes que ali estavam. O dono do bar imediatamente pula sobre Blergh e acerta-lhe urna
porrada. O sujeito um baixinho tarrancudo.
El~ possui FOR 3 e TAM 1. Sua porrada ser
de nvel (3 + O =) 3. Consultando a tabela vemos que ele rolar ld8 de ferimento. Ele joga
o dado e tira 5 . Blergh perde 5 Pontos de Vida.

Monstro pequeno menos dotado que monstro grande. Afinal uma porradinha de um gnomo
no como a porrada do King Kong. Por isso, os
monstros menores possuem um nvel de ferimento
mais baixo. Monstros com TAM entre O e -2 do
ferimento FOR -1; com TAM entre -3 e -5, tiram
FOR -2; e com TAM -6, tiram FOR -3.

17

BNUS DE PROTE'-O: Quanto mais casca grossa for o monstro, ou quanto melhor a armadura que ele usar, maior a sua proteo. O BOP
(Bnus de Proteo) diminui o nvel de ferimento.
Para cada nvel no BOP, reduz-se em 1 o nvel de
ferimento que o personagem leva.
Exemplo: Blergh vai dar uma clavada nas
costas de Mong. Blergh, com a porrada, d nvel de ferimento 10. Mas Mong possui Casco
de tartaruga nas costas, o que lhe d uma BOP
de 3 para ataques vindos por trs. Portanto
Mong s levou um ferimento de nvel
(10 - 3 =) 7. Mong levou 2d10 de ferimento.
FERIMENTOS ESPECIAIS: Blergh caiu do
terceiro andar de um prdio. Como poderemos calcular o ferimento que ele tomou? De modo geral, o
Poderoso Monstro quem define o nvel de
ferimento nestas ocasies. Qualquer PM que no
man sabe, que quanto maior a queda, pior o
ferimento. E se queimar com um fsforo no o
mesmo que ficar preso num prdio em chamas.
ft;IARCA'-O DO FERIMENTO: existem 2
tipos de ferimento : ferimentos de tonteio e
ferimentos mortais. Cada jogador deve marcar na
sua ficha os ferimentos mortais separadamente dos
de tonteio. A soma dos 2 ferimentos deve ser anotados num terceiro espao. O monstro d ferimentos
de tonteio quando o seu objetivo nocautear o inimigo e ferimentos mortais quando quer matar o inimigo. Estes ferimentos sero melhor explicados nos
itens Pontos de Vida e Armas.

Pontos de Vida
J sabemos como Blergh perde PV (Pontos de
Vida), mas como saber quantos Pontos de Vida ele
tem? muito simples, cada personagem possui
5 x (RES + TAM) Pontos de Vida. Estes pontos
esto divididos entre cinco nveis de energia que
representam os diferentes estados fsicos do personagem. Cada nvel possui RES + TAM Pontos de
Vida.
Exemplo: Blergh tem RES 6 e TAM 5,
logo ele possui 55 PV, sendo 11 em cada nvel
de energia. Tome cuidado! Jogadores que no
possuem mais que vinte dedos tero dificuldade para fazer estas contas.
Quando um monstro perde todos os seus Pontos de Vida, acontece algo de muito ruim com ele.
Caso todos os ferimentos sejam mortais, ele morre
sem chances de voltar. , cara! Morreu mesmo.
No adianta chorar, espernear, ameaar ou subornar o PM. Porque monstro que morreu no se garante, e o Poderoso Monstro no tem d de monstro boiola. O seu personagem no vai voltar. Crie
um outro para a prxima aventura ou v ver televiso.
Os ferimentos de tonteio no matam, mas somam-se aos ferimentos mortais at reduzir a energia do monstro a zero. Neste caso, o monstro apaga. As porradas que ele receber a partir da, sero
ferimentos mortais. Se a quantidade de ferimento
mortal se igualar aos Pontos de Vida o monstro tambm morre.
Exemplo: Blergh inocentemente decide
brigar com o Godzila. Os dois fazem o processo normal de ataque e o Godzila lhe acerta.
Blergh leva 30 pontos de ferimento mortal.
Blergh percebe, tarde demais, que deveria ter
investido um pouco mais em Miolos ... Na segunda rodada, Blergh tenta fugir mas leva uma
ltima carcada de 30 pontos de ferimento mortal. ltima mesmo, porque agora ele somou
60 pontos de ferimento e morreu. Se o segundo ataque tivesse sido com ferimento de tonteio, Blergh estaria s desmaiado, somando 30
pontos mortais e 30 pontos de tonteio . O
Godzila poderia fazer, ento, o que quisesse
com o nosso pobre Blergh.

Humanos, por sua vez, recuperam pontos de


tonteio da mesma maneira que monstros, o valor
da sua RES por turno de descanso. Mas humanos
recuperam ferimentos mortais muito lentamente.
Eles recuperam o valor da sua RES por dia de descanso.
bvio que o valor dos Pontos de Vida, aps
a recuperao, nunca poder ser maior que o valor
inicial do personagem.
Exemplo: O Godzila, para sorte de Blergh,
o largou desmaiado por l mesmo, Blergh tomou 30 pontos de ferimento de tonteio e 30
pontos de ferimento mortal. Blergh por possuir Resistncia 6, levou 5 turnos (25 minutos) para recuperar os pontos de tonteio e mais
5 turnos para recuperar todo o ferimento mortal. Blergh, ento, vai atrs do Godzila para
uma revanche, mostrando mais uma vez que
falta fazem miolos para um monstro ...

Regra de Ouro: o personagem s morre

quando o ferimento mortal se iguala aos Pontos de Vida. Se o ferimento for uma soma de
pontos mortais e de tonteio, ele s cair desmaiado. A partir da, todos os ferimentos se
tornaro mortais.
ffVEIS DE ENERGIA: O personagem possui 5 nveis de energia, cada um contendo
RES + TAM Pontos de Vida. Os nveis de energia
representam o estado do personagem, que so: Arranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e Detonado. Para cada nvel de energia em que o personagem se encontra, h uma penalidade em todas as
suas aes. O nvel Arranhado no d nenhuma penalidade. O nvel Ferido d uma penalidade de -1.
O nvel Bastante Ferido, uma penalidade de -2. O
Espancado, uma penalidade de -3. E o Detonado,
uma penalidade de -4.
Use bem o clculo de ferimento de tonteio e
ferimento mortal. O total da soma dos dois 2 tipos
de ferimento que dir em qual nvel de energia o
personagem est e qual a sua penalidade.
~EC.UPERA'-AO

DE P\/: o ferimento que


um personagem levou pode ser recuperado. Basta
que o personagem repouse e no se meta em mais
confuses (eu sei que difcil, mas tente).
Os monstros recuperam o valor da sua Resistncia (RES) em Pontos de Vida por turno de descanso (pg. 9). Os ferimentos de tonteio so recuperados primeiro. S ento os monstros regeneram
os ferimentos mortais.

l<f

Armas
Bem ... Nem todo monstro usa as mos, alguns apelam para pedras, adagas, clavas, machados,
espadas, revlveres, metralhadoras, bazucas, canhes e msseis teleguiados (enfim, coisinhas sem
importncia). As armas tem o seu ferimento listado na tabela a seguir, juntamente com outras
caractersticas. Todas as armas listadas seguem o tamanho para humanos.
NOME DA ARMA
ADAGAS/ FACAS
BOLEADEIRA
CHICOTE
CLAVA PEQUENA
CLAVA
CORRENTES
DESARMADO
ESPADA CURTA
ESPADA LONGA
ESPADO DE GUERRA
LANA/DARDO
MAA
MACHADINHO
MACHADO
MACHADO DE GUERRA
MARTELO DE GUERRA
MARTELO DE JOGAR
PORRETE/PANELA
PORRETO
TACO DE BEISEBOL
TRIDENTE

NIVELDO
10U2 FERIMENTO
FERIMENTO MOS
FOR+ 1
1
F
FOR+O
1
T-E
FOR +O
1
T-E
T-F
FOR+ 1
1
FOR+2
1
T-F
FOR+ 1
1
T-E
FOR+O
T
FOR+2
1
F
FOR+3
1
F
FOR+4
2
F
FOR+2
1
F
FOR+2
1
T-F
FOR+ 1
1
F
FOR+2
1
F
FOR+3
2
F
t-F
FOR+2
1
FOR+ 1
T-F
1
T-F
FOR+ 1
1
FOR+2
2
T-F
FOR+2
2
T-F
FOR+2
2
F

Legenda: E - Enroscar / F - Fatal/ T - Tonteio

TAMANHO DA ARMA: Os monstros podem ter armas proporcionais ao seu tamanho. Neste caso a arma ter um nvel de ferimento maior ou
menor que o normal. Armas para monstros grandes (TAM entre 4 e 6) tem um bnus de 1 no nvel
de ferimento. Armas para monstros muito grandes
(TAM entre 7 e 9) possuem um bnus de 2. As
armas para monstros pequenos (TAM entre Oe -2)
tem um penalidade de 1. Para monstros muito pequenos (TAM entre -3 e -5), uma penalidade de 2.
E para monstro realmente muito pequenos
(TAM -6), um redutor de 3; Cabe ao PM decidir
quais os tamanhos de armas que um monstro pode
usar.
Exemplo: Blergh possui TAM 5, seus poucos Miolos so suficientes para perceber que
sua clava pouco contra Godzila. Ele, ento,
pega um tronco de rvore proporcional ao
seu tamanho. O ferimento deste tronco ser
FOR+ 3. Este tronco o equivalente a uma

clava para monstros grandes. Se o PM for bonzinho, ele poder permitir que Blergh use uma
clava para monstros muito grandes S que neste caso, Blergh ter que us-la com as 2 mos,
no podendo usar escudos. Uma clava deste
tamanho d um nvel de ferimento de 4 +FOR.
De qualquer forma, Blergh no ter nenhuma
chance mesmo!!!
ARMAS LASERS: dependem da poca na
qual se est jogando. Elas aumentam em 1 nvel o
ferimento da arma. Uma espada, por exemplo, tem
nvel de ferimento FOR+ 3, uma espada laser de
mesmo tamanho tem nvel de ferimento igual a
FOR+4.
ENROSCAR: quando uma arma pode se enrolar no adversrio, dizemos que ela possui um ataque de enroscar. Se o valor do ataque ultrapassa

zo

NOME DA ARMA

NIVELDE
FERIMENTO

CATEGORIA

arma branda
arma branda
arma pesada
arma pesada
arma branda
arma branda
habilidade
Lanar objetos
arma pesada
arma branda
arma branda
habilidade
Lanar objetos
arma pesada

ARCO E FLECHA PEQUENOS


ARCO E FLECHA LONGOS
BATERIA ANTI-AEREA
BAZUCA/CANHAO
BESTA LEVE
BESTA PESADA
DINAMITE

3
15
10
2
3
8

ESPINGARDA COM 1 ou 2 CANOS


ESTILINGUE / ATIRADEIRA
FUNDA
GRANADA

6
1
1
8

METRALHADORA

arma pesada
arma pesada
arma pesada
arma pesada

3
REVOLVER .32
4
REVOLVER .38
5
REVOLVER .44
4
RIFLE
legenda: tiros/ ao. - tiros por ao/ F - Fatal / T - Tonteio

em 8 o valor da defesa, sinal de que o oponente


ficou enroscado, e no poder mais lutar. O oponente poder fazer um teste de FOR ou de AGI a
cada rodada. O teste ser de nvel "difcil", ou "muito difcil" no caso de correntes. Caso consiga venclo, sinal que o personagem se soltou ou arrebentou a arma.
Exemplo: Blergh est lutando contra
Tung. Tung raivoso pega uma corrente e lana
em cima dele. O nmero de ataque de Tung
foi 17 e o de defesa de Blergh foi 8. Logo h
uma diferena de 9 pontos. Blergh alm de
levar o ferimento da corrente, ainda acaba todo
enroscado. Na rodada seguinte Blergh tenta arrebentar as correntes com os seus poderosos
msculos. Ele faz um teste em nvel muito difcil, sua FOR 7 e eic :~:.-J u 8 no dlO, somando 15. Blergh arrebenta as correntes com a sua

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~

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TIROS

FERIMENTO

I ACO.
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1
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1/2
1
1
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F
F
F
F

1ou2
1
1
1/2

F
T
T
F

1 ou
rajada
3
2
1
1

F
F

fria e parte com tudo pra cima de Tung, que


agora est desarmado.

ARN\AS DE FOGO: os monstros tambm


podem ter armas de fogo, dependendo do perodo
em que se joga. Entretanto, eles geralmente preferem armas de combate corporal. Revlveres, espingardas, rifles, metralhadoras, etc. so muito complexos para os poucos miolos dos monstros.
As armas de fogo precisam ser carregadas (uma
tarefa muito difcil para alguns monstros). Revlveres e rifles so carregados com 6 balas. J as espingardas so carregadas com 1 ou 2 balas, dependendo do nmero de canos da arma. Para recarregar
estas armas, os personagens gastam uma ao para
cada duas balas.

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21

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Alguns personagens mais selvagens e com um


pouquinho de miolos podem usar metralhadoras.
As metralhadoras normalmente possuem pentes de
30, 50 ou 100 balas. Os monstros ou humanos perdem uma ao para trocar o pente da metralhadora.
O jogador pode escolher quantas balas ele vai atirar nos alvos, num mximo de 20 por ao. Se o
ataque for bem sucedido, ele lana um dado que
mais se aproxime do nmero de balas escolhido
(8 balas = d8; 12 balas = dl2, 16 balas = 2d8, 20
balas= 2d10). O resultado que sair no dado ser o
nmero de balas que acertou o alvo. O jogador, ento, rolar um ferimento, para cada bala acertada.

Exemplo: Joe, o caador de monstros, v


Blergh nas savanas africanas. Joe, percebendo
o perigo, tira a sua metralhadora Uzi 1800 B
de bolso. Enquanto Blergh corre com a clava
na mo, Joe manda bala. Ele dispara uma rajada completa com 20 tiros. Ele faz o ataque e
acerta. Em seguida, rola 2dl0 e soma 8. Joe
acerta 8 balas em Blergh e agora lana os dados para ver quantos Pontos de Vida Blergh
perdeu. O nvel de ferimento de uma metralhadora 4 (ldlO de ferimento), logo ele joga
8dl0, somando 52 pohtos de ferimento. Blergh
est totalmente detonado (com 3 PV) e foi por
pouco que ele no morreu.

22

Caso o personagem prefira, ele pode dividir os


tiros da metralhadora em mais de um alvo diferente. Ele far um teste de ataque e cada alvo jogar
sua defesa.

Exemplo: depois de acertar Blergh, Joe v


Tung, Mong e Zum pulando das rvores onde
dormiam. Joe decide lanar 10 balas em Mong,
6 em Tung e 4 em Zum (somando as 20 balas
a que tem direito por rodada). O nvel de
ferimento da metralhadora 4, logo cada bala
far um ferimento de ldlO PV.
Joe faz um ataque normal, acertando o
Monge o Zum e errando os tiros de Tung (Tung
teve um bom nmero de defesa). Ele rola ldlO
e acerta 8 tiros em Mong. Joe joga 8d10 somando 59 pontos de ferimento mortal. Em seguida, Joe lana ld4 tirando 4. Joe acertou 4
tiros em Zum e somou 35 pontos de ferimento
mortal (4dl0). Como Zum tinha 35 PV, Zum
morreu. Agora Joe est com apenas 10 balas
na metralhadora contra Mong enfurecido, Tung
ainda inteiro e Blergh que no abandona uma
luta (principalmente quando a sua vez de bater). Era uma vez Joe, o caador de monstros ...

Armaduras
Os personagens podem ter algum tipo de proteo fsica como armaduras, coletes a prova de
bala, cotas de malha e outros. Todos estes tipos de
proteo aumentam o BOP do personagem, mas
reduzem a sua AGI. Eles tambm agentam um
pouco do ferimento, poupando o personagem. A
seguir, exemplos de armaduras e suas protees:
Armaduras de couro : + 1 no BOP, -1 na AGI
e agenta 5 pontos de ferimento.
Cota de malha: +2 no BOP, -2 na AGI e agenta 10 pontos de ferimento.
Armadura de ferro: +3 no BOP, -3 na AGI e
agenta 15 pontos de ferimento.
Armadura de ferro completa: +4 no BOP, -4
na AGI e agenta 20 pontos de ferimento.
Colete a prova de balas: +4 no BOP contra
tiros, -1 na AGI e agenta 20 pontos de ferimento
contra Armas de fogo.

Aps levar todos os pontos de ferimento que


podem agentar, as armaduras ficam danificadas.
A partir de ento, a cada nova pancada acertada no
personagem, alm de no absorver mais nenhum
ponto de ferimento, a armadura ainda diminui em
1 a sua proteo. Quando a proteo da armadura
chega a zero, sinal que ela foi completamente detonada.

Exemplo 1: Sir Lancelot, em suas


andanas, encontra Mong. Lancelot no tem
dvidas e se lana contra Mong. Naturalmente, Lance vence a iniciativa e acerta uma espada em Mong. Lance tem nvel de ferimento
5 e joga ld12, somando 10 PV. Mong no entende porque est sendo arranhado, mas no
desperdia a chance de uma boa briga. Mong
pega seu espado de guerra para monstros
muito grandes e d uma carcada em Lancelot.
Mong possui nvel de ferimento 15, mas como
Lance possui BOP 4 (por estar usando armadura de ferro completa), o nvel de ferimento
cai paro 11. Ufa!!! agora Lance tomar um
ferimento d apenas 4d10, ao invs de 7d10.
Mong rola 23 pontos de ferimento mortal. A
armadura de Lance absorve 20 pontos, portanto Lance s perde 3 PV. Mas sua armadura
ficou danificada, na prxima rodada ela s aumentar em 4 o BOP de Lance e no absorver mais nenhum ponto de ferimento. Lance
ganhou mais alguns segundos de vida.
Exemplo 2: Na segunda rodada Mong
acerta novamente Lancelot. Numa prxima
rodada, a armadura de Lancelot, reduziria apenas em 3 o nvel de ferimento dado por Mong.
Pena que no haver uma prxima rodada ...

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LANA /DARDO

ESPADA LONGA

TRIDENTE
ADAGA

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PORRETE

E:STILINGUE / ATIRADEI RA

CHICOTE

130LEADEIRA

ARCO E FLECHA

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J..

GRANADA

DINAMITE

BATERIA ANTl-AEREA

No falamos de todas as armas e armaduras que existem, mas fizemos um bom apanhado para
que o jogo acontea sem dificuldades. O Poderoso Monstro tem total liberdade de criar as suas
prprias armas ou armaduras.

24-

A Mgica um elemento constante nas histrias. Alguns monstros possuem uma capacidade
para a mgica que assustaria at os mais poderosos ocultistas. A Mgica dos monstros est muito
concentrada na criao e alterao do corpo. O elemento principal da Mgica dos monstros o
prprio monstro.
A Mgica funciona quando o personagem soma
ao menos 11 pontos no teste de Mgica. Na soma
do teste entram a MAG; a habilidade Fazer mgicas (em poes, rituais ou raios mgicos); as vantagens ou desvantagens; os bnus ou penalidades pela
dificuldade; e ldlO.
A soma MAG + habilidade Fazer mgicas (em
poes, rituais ou raios mgicos) + vantagens ou
desvantagens o BOM (bnus para mgica). O
BOM fica calculado na ficha do personagem. Durante a aventura, basta o jogador rolar o d l O, ver o
bnus ou a penalidade da mgica e somar o BOM.
Cada personagem ter 3 valores para o BOM. Cada
valor estar ligado a um tipo de mgica (poes,
rituais e raios).

OBS: Um monstro s pode fazer, por dia,


o equivalente sua MAG em mgicas. Se ele
possui MAG 4, s poder fazer 4 mgicas por
dia.

Dificuldade
das Mgicas
Toda mgica tem um nvel de dificuldade. Estes nveis seguem a regra de dificuldade para testes
compostos (OBS da pg. 12) e esto listados a se-

guu:
F'CIL: mgicas de carter puramente esttico,
como mudar cor da pele, dos cabelos, dos olhos,
crescer barba, cair os plos e cabelos ... Esta dificuldade d, ao bruxo, um bnus de +3.
ff'ORMAL: mgicas pequenas que criam no
adversrio vantagens ou desvantagens de valor 2.
Por exemplo: crescer ou destruir pequenos chifres;
aumentar em 1 nvel algum atributo (menos Miolos) ... Esta dificuldade no d bnus nem penalidade ao feiticeiro.
DtFCIL: mgicas mdias, que criam no adversrio vantagens ou desvantagens de valor 4. O
personagem pode fazer crescer ou destruir garras
mdias, reduzir ou ampliar a viso, aumentar um
atributo em 2 pontos (menos Miolos), etc. Esta dificuldade d uma penalidade de -3 para o feiticeiro.
NIU!TO DIFCIL: mgicas poderosas que
criam ou destroem vantagens e desvantagens de
nvel 6. Neste nvel, o feiticeiro pode cegar o inimigo, destruir suas pernas, dar-lhe asas de demnio e muito mais. Esta dificuldade d uma penalidade de -6.
OUASE IMPOSSVEL: mgicas que alteram por completo o corpo da pessoa: transformam
monstros em galinhas; mudam o sexo da pessoa;
ou criam o equivalente a vantagens e desvantagens
de nvel 8. Fica a cargo da grandiosa criatividade
do PM definir o que seria uma vantagem ou desvantagem nvel 8. Esta dificuldade d uma penalidade de -9 para o feiticeiro.

25

Tipos de mgicas
Um personagem pode fazer mgica de 3 formas distintas: atravs de poes, rituais ou raios
mgicos. Vamos a elas.
~GICA COM PO(:.ES:

o personagem
deve possuir todos os ingredientes necessrios (que
ele costuma ter em sua casa). O tempo necessrio
para fazer uma poo 11 turnos mais a penalidade pela dificuldade da mgica. Logo que o inimigo
beber ou se molhar com a poo, ela comear a
fazer efeito.
Exemplo: Blergh que fazer uma poo de
amor para seduzir Nhaca. O PM decidiu que
uma poo de amor equivale a uma desvantagem de Mania -6. A poo de amor, portanto,
uma mgica muito difcil. Blergh demorar
(11 + 6 =) 17 turnos fazendo a poo. Ele possui MAG 2, Fazer mgica em poes 3, logo
seu BOM 5. As mgicas muito difceis tem
uma penalidade de -6. Blergh tirou 8 no dado,
somando (5 + 8 - 6 =) 7. A poo falhou, mas
Blergh no sabe disso. Ele agir pensando que
sua amada Nhaca est apaixonada por ele,
podendo interpretar cada fora como sinal de
amor escondido.

-~

~GICAS

COM

RITUAIS: o persona-

gem precisa ter os utenslios necessrios: o boneco


vudu, alfinetes, velas, e, o mais importante, alguma coisa do oponente (unha, fios de cabelo, peda:.
os da roupa ...). Depois, o feiticeiro far um ritual
que durar 11 turnos mais a penalidade da mgica.
Ao fim do ritual, a mgica comear a fazer efeito.
Todos os ingredientes do ritual so consumidos na
mgica.
Exemplo: Depois de muito papo e uns
Ataques de grossura, Blergh leva Nhaca para
sua tenda. Tung, com inveja, resolve fazer um
ritual para deixar Blergh "mau dotado" . Tung,
por ser um grande feiticeiro, faz um ritual em
nvel quase impossvel. O ritual para que o
membro viril de Blergh desaparea. Tung possui MAG 8 e a habilidade mgica com rituais
7, tendo BOM 15. Tung usa velas, toca tambores, espeta alfinetes num boneco de Blergh
com um pedao de sua roupa, pega uma tesoura e ... A mgica possui penalidade 9. O
ritual dura (11 + 9 =) 20 turnos. Tung lana o
dlO e tira 7, somando (15 + 7 - 9 =) 13. Tung
conseguiu fazer o ritual. Blergh no resistiu
mgica e Nhaca o expulsou da tenda.

2b

NIAG!CAS COM RAIOS: o feiticeiro aponta seu dedo (ou cajado, basto...) na direo do oponente e recita as palavras mgicas. Sai, ento, um
raio mgico que pode ou no acertar o oponente.
necessrio que se faa 3 testes: o 1 para saber se
o monstro conseguiu acertar o raio no oponente; o
2, para saber se a mgica funcionou; e o ltimo
para saber se o inimigo conseguiu resistir mgica.
No 1teste, o bruxo sorna PER+ lanar raios+
1d10. O inimigo escolhe urna ttica de defesa (usase as mesmas regras da defesa contra armas de atirar brandas). Se a soma do bruxo for maior que o
nmero de defesa do oponente, o raio ter acertado. Passa-se, ento para o 2 teste.
No 2 teste, o feiticeiro lanar 1d10, somando
bnus, penalidades e o seu BOM (MAG + habilidade mgica com raios). Se conseguir 11 ou mais,
a mgica funcionou. Neste caso passa-se para o 3
teste.
No 3 teste, o oponente tentar resistir mgica. Veja mais adiante a regra de resistncia a mgica.

1 - O feiticeiro tenta acertar o raio mgico


no oponente.
2 - O feiticeiro faz um teste de mgica.
3 - O oponente tenta resistir a mgica.

Exemplo: Blergh sai da tenda enfurecido


com Tung. Ele ataca Tung na mo, j que perdeu sua poderosa clava ... Tung, desesperado,
lana um raio em Blergh. Tung quer transformar Blergh num sapo. Tung tem PER 5 e ataque com raios 3. Ele rola o d10 e tira 4. Seu
ataque foi de (5 + 3 + 4 =) 12. Blergh tenta
desviar rolando 8 no d10. Sua AGI 5, mas
Blergh tem uma penalidade de -3 por ser uma
defesa difcil (usa-se a mesma regra de
desviar de flechas), logo sua defesa foi
(8 + 5 - 3 =) 10. Tung acertou o raio em Blergh.
Esta uma mgica quase impossvel com
penalidade - 9. O BOM de Tung com raios
12 (MAG 8 e mgica com raios 4). Tung tira 8
no d10 somando (12 + 8 - 9 =) 11. Na
chincha! !! A mgica funcionar. Blergh no
resiste a mgica e vira um sapinho mal dotado.

Durao das Mgicas


Todas as mgicas tem uma durao mdia de
um dia. Exceto as que aumentam ou diminuem Pontos de Vida. Estas so de efeito permanente. Para
cada dia a mais de durao, a mgica sobe em um o
nvel de dificuldade. O feiticeiro tem que dizer o
tempo de durao antes de fazer a mgica.

As poes tem um prazo de validade de uma


semana. Se ela no for consumida neste prazo, perder o efeito. Aps usada, o efeito da poo ser o
mesmo de qualquer outra mgica. Se o feiticeiro
quiser fazer poes com mais tempo de validade,
basta subir em um o nvel de dificuldade da poo
por cada semana a mais de durao.

27

Iluses
Algumas mgicas criam iluses. Elas podem
fazer com que monstros paream humanos, outros
tipos de monstros, pedras, rvores, etc. Estas mgicas so consideradas difceis. O valor que elas
atingem eqivale ao valor de um disfarce. Neste
caso usa-se as regras da habilidade Disfarces.
Exemplo: Tung, querendo ver as mulheres humanas do grande califa de Bagd, resolve usar um ritual de iluso para parecer uma

humana. Esta uma mgica difcil, portanto,


h uma penalidade de -3. Tung faz o ritual que
demora 14 turnos. Ele possui BOM em rituais
15, e rolou 2 no dlO. Portanto a sua mgica
tem o valor de (15 + 2 - 3 =) 14. Para todos os
efeitos, Tung est usando um disfarce de nvel
14. Ele s ser descoberto se algum fizer um
teste de Percepo (PER + habilidades Procurar, Ouvir ou Cheirar + vantagens ou desvantagens) maior que 14.

Resistncia Mgica
P! Quer dizer que qualquer monstrinho pode transformar Blergh num sapo??? Ele no tem
como se defender???
Calma... Os monstros tambm podem resistir
a mgica. Para resistir, o personagem gasta sua prxima ao se concentrando. O personagem somar
a MAG; a habilidade de Fechar o corpo; bnus e
penalidades; e ldlO. Se esta soma for maior
ou igual ao valor da mgica do feiticeiro
(BOM + bnus + ldlO - penalidade), o personagem te:t resistido mgica. A MAG + Fechar o
corpo +vantagens ou desvantagens chamado BOR
(Bnus de Resistncia a mgica). O BOR j fica
calculado na ficha do personagem.
Exemplo: Blergh tenta resistir mgica
antes de se transformar em sapo. Ele tem MAG
2 e Fechar o corpo 2. Seu BOR, portanto, 4.
Blergh lana 1d10 e tira 5, somando 9. Como
Tung tinha somado 11, Blergh no conseguiu
resistir.

Caso uma pessoa no queira resistir mgica,


ela faz o mesmo teste sem contar a habilidade Fechar o corpo. Esta uma das desvantagens de se
ter uma MAG alta: mesmo que no queira, o personagem s vezes resiste mgicas boas para ele.
Isto equivale a uma Resistncia natural, portanto,
o personagem no gastar nenhuma ao.
Mgicas que aumentam ou diminuem os Pontos de Vida de um monstro so consideradas com
nvel de dificuldade normal. Os Pontos de' Vida
recuperados ou perdidos so a diferena entre o
valor da mgica (BOM+ bnus+ 1d10 do feiticeiro - penalidades) e o valor da defesa mgica do
oponente (BOR do oponente + ldlO + bnus e
penalidades). Se o personagem no quiser resistir
mgica, ele no usa a habilidade Fechar o corpo
no clculo do BOR.

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Todo personagem tem a chance de, com o tempo, ganhar mais experincia. Assim ele melhora
as suas habilidades. No final de cada histria ou aventura, o personagem ganha pontos de experincia que podem ser convertidos em habilidades.
O nmero de pontos que cada personagem ganha diferente, e depende de como o personagem
e o jogador se comportam durante a aventura. Como
uma orientao geral siga a tabela abaixo. Os pontos de experincia podem ser acumulados, caso o
personagem no queira gast-los.

1ponto por cada 4 horas de jogo, sem intervalo.


Oa 3 pontos pela interpretao do personagem.
O a 3 pontos pela dificuldade da aventura.
O a 3 pontos pelo sucesso da aventura.
Cada habilidade s pode ser aumentada no mximo 2 pontos por aventura. Para aumentar uma

habilidade em 1 nvel , necessrio gastar pontos


de experincia igual ao valor do novo nvel.
Exemplo: para passar uma habilidade de
4 para 5 so necessrios 5 pontos de experincia. Para passar uma habilidade de 8 para 9
so necessrios 9 pontos de experincia e para
passar uma habilidade 2 para 4, necessrio
gastar 3 pontos para ela subir de 2 para 3 e 4
pontos para passar de 3 para 4, gastando assim (3 + 4 =) 7 pontos de experincia.

bom lembrar que quanto mais poderosos, os


personagens so, muito mais poderosos ficam os
inimigos criados pelo PM.

At agora, falamos muito dos monstros e pouco sobre onde ambientar suas aventuras (ou histrias). A seguir, vamos dar vrias idias de mundos e pocas onde os monstros se encaixam muito
bem, e outras onde os monstros no se encaixam to bem (mas que colocamos para encher lingia
e esculhambar o universo dos outros).
No geral, os monstros vivem em culturas violentas, onde quem manda o mais forte (e o mais
grosso). Mundos onde todos competem por poder e controle da sociedade. Os monstros podem
estar separados por certos tipos de caractersticas (fsicas ou no) dependendo da cultura onde
vivem.

PR-HISTRIA 1

PR-HISTRIA 2

Este um mundo perigoso. Todas as raas de


monstros, humanos, homens-lagartos e outros, esto competindo para ver qual raa vai evoluir (leiase: sobreviver). A tecnologia primitiva, os personagens s tem acesso a clavas e instrumentos de
pedra lascada (nas melhores hipteses). Seus piores inimigos so os dinossauros (principalmente
tiranossauros e velociraptors). um mundo selvagem e cruel onde terremotos e catstrofes naturais
esto acontecendo a todo momento. Tem-se como
motivo principal, trazer para a tribo elementos desconhecidos: a roda, o fogo, o sexo, etc.

<FAMLIA MONSTROSSAUROJ
Este um mundo evoludo. Toda a tecnologia
do sculo XX est presente, s que em aparatos
pr-histricos: o aspirador feito com um minimamute; em vez de cachorros os personagens possuem pequenos dinossauros; os personagens trabalham para a firma 11 Isto Pode Ser Assim"; etc. O
jogo, alm de criar aventuras, poder servir de fundo para crticas a sociedade atual. Voc tambm
poder brincar com a tecnologia vigente, transportando-a para a idade da pedra.

Sugesto de aventura: Os personagens


so "voluntariamente" escolhidos para uma
misso muito perigosa: penetrar dentro do
grande Deus-vulco e trazer o fogo para a tribo. A grande tocha que fica no meio da aldeia
se apagou. No caminho os personagens enfrentam trogloditas, dinossau~os, terremotos, escalam montanhas, tm que passar pelas lavas
do vulco, distribuir muito sopapos at encontrar o fogo e bolar uma maneira de traz-lo para
a tribo.

Sugesto de aventura: os personagens


so mandados numa perigosa misso de espionagem pelo seu chefe, um grande monstro
muito grosso. Eles devem roubar um grande
segredo industrial pertencente aos monstros
quadrpedes do outro lado do pntano. Eles
passaro pelo grande monstro do pntano; se
infiltraro na fbrica inimiga; travaro lutas
com os guardas; e finalmente traro o segredo
industrial so e salvo.

30

FANTASIA
Este deve ser o gnero de aventuras mais fcil
para quem est comeando. Quem nunca, numa
aventura de RPG, lutou contra um ore, um ogre, ou
outros monstros ainda piores? Bem, chegou a hora
dos monstros revidarem. Os jogadores sero monstros sedentos por vingana e cobia, indo atrs de
todos os tesouros. Eles detonaro tribos e quaisquer outros empecilhos que estejam no caminho.
Neste tipo de aventura os jogadores se confrontaro com grandes guerreiros humanos, perigosos
feiticeiros ou criaturas mticas. Os monstros resistiro a mgicas, obtero itens mgicos, e roubaro
tesouros. Quanto mais poder cada tribo alcanar,
mais fcil ser subjugar as demais. E quanto mais
poder o monstro tiver, mais fcil ser ele se tornar
o chefe da tribo.

Sugesto de aventura-. os personagens


devem recuperar um item mgico muito antigo e de muito poder. A tribo que possuir este
item conquistar as demais. Os personagens
devero passar pela floresta tenebrosa; enfrentar emboscadas; dar muitas porradas; resolver
enigmas; bater em alguns elfinhos boiolas; trucidar criaturas delicadas do mundo das fadas;
resgatar o item mgico; voltar pra casa; e liderar o ataque contra as tribos vizinhas.

Um mundo do futuro, altamente tecnolgico,


onde as pessoas se conectam mentalmente com os
computadores e usam o mais variado tipo de implantes cibernticos. Os monstros esto totalmente
adaptados a este mundo hiper-violento. Eles
so fruto da biotecnologia gentica. As multicorporaes criaram os monstros para terem trabalhadores a um baixo custo. Mas hoje eles esto espalhados por toda a sociedade. So timos mercenrios e muito resistentes. Eles tambm conseguem
processar o potencial de mgica da Terra muito
melhor que os humanos, se tornando grandes xams
e feiticeiros. As vantagens e desvantagens naturais
dos monstros podem facilmente ser copiadas por
material ciberntico. Isto permite aos monstros, e
principalmente aos humanos, terem novas vantagens, antes inviveis. A cada 2 pontos de vantagem ciberntica o personagem perde um ponto de
Mgica. Novas habilidades podem ser criadas como
Conhecimento de computadores (MIO), Navegao pela rede ciberntica (PER), Roubo de informaes via fibras ticas (MIO) ...

Sugesto de aventura-. os personagens


so contratados por uma grande corporao
para destruir um pequeno grupo de comerciantes. Os comerciantes tm criado problemas
aos negcios. Pena que este pequeno grupo
uma extenso da Yakusa japonesa. Os personagens acabam descobrindo o plano dos
Yakusas de introduzirem um novo vrus na
Terra. O vrus destruir todos os monstros.
Assim, os cyber-ninj as (criados com a
tecnologia da Yakusa) se tornaro os nicos
mercenrios do mundo. Os personagens devem encontrar o esconderijo da Yakusa e destruir tudo e todos. Eles tero que desarmar alarmes; lutar contra cyber-ninjas armados at os
dentes; enfrentar o grande drago chins
ciberntico, a principal arma da Yakusa contra os monstros; e destruir o vrus.

31

FUTURO APOCALPTICO
Houve a terceira guerra mundial e o mundo foi
quase todo destrudo. Restaram poucas cidades. A
maior parte da populao sobrevivente sofreu mutaes e se transformou em monstros mutantes. O
mundo retrocedeu ao invs de evoluir, se transformando num ambiente hostil. O mundo ps
apocalptico terra de ningum, onde quem possuir uma arma, um carro e combustvel tem o poder. As aventuras acontecem a todo instante, geradas pelos menores a mais absurdos motivos, pois a
luta pela sobrevivncia no d descanso.

Sugesto de aventura: os personagens


vivem numa tribo nmade do meio do deserto. A atmosfera est impregnada de radiao.
Um viajante, de passagem, conta sobre uma
grande construo ao norte, fechada e cheia
de alimentos, gua, armas e combustvel. Os
personagens saem em seu carro automtico
com o pouco combustvel que possuem. No

3Z

caminho, enfrentam hordas de mutantes; lutam numa arena pela liberdade, baixando
indiscriminadamente o cacete; conseguem a
localizao da construo; enfrentam armadilhas tecnolgicas; destroem os robs da construo; e pegam os objetos que queriam.

GUERRILHA
NAS ESTRELAS
Os personagens esto em seu planeta natal,
quando cai uma nave espacial com 2 andrides tagarelas. Os robs contam que a linda princesa foi
raptada pelo temvel Lorde Varth Daider. Os personagens so convocados a participar da rebelio
de planetas contra o Imprio. Neste tipo de aventura existem laser, altas tecnologias de cura, sabres
de luz, viagens em naves espaciais, raas
aliengenas e o que mais a fabulosa fbrica de efeitos especiais do Poderoso Monstro inventar.

70RNADA ESTELAR
11

0NDE NENHUM MONSTRO


JAMAIS ESTEVE... 11

O planeta de vocs acaba de entrar para federao. Os personagens so os tripulantes da primeira nave da federao deste planeta. Os monstros possuem Phasers; encontram raas aliengenas
como os Klengus, os Faranguis ou os Remulanos;
exploram novos mundos; e resolvem os intricados
mistrios que assolam os diversos planetas.

Sugesto de aventura: com a ajuda


dos andrides, os personagens conseguem
transporte para fora do planeta; se desvencilham da guarda imperial; derrubam os caas do imprio; entram escondidos na Estrela Mortal, maior base do Inimigo; lutam
contra monstros no lixo; duelam contra Varth
Daider; conseguem salvar a princesa; guiam as naves da rebelio; destroem a Estr~
Mortal; e tornam-se um grupo rebelde con~
tra o poderio do imprio.
1~
1

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11') {
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1\

'\11

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Sugesto de aventura: os personagens


tem que descer em um planeta, onde misteriosamente todas as pessoas ficaram pacficas.
Eles tm que acabar com esse desvio da natureza antes que os Klengus ataquem. Os personagens percebem que existe no planeta uma
planta que solta um plen que afrescalha as
pessoas (GRO O). Eles precisam descobrir a
cura antes que todo o grupo se embaitole e
passe a saltitar pelos campos. Para isso, eles
devem passar pelas primeiras tropas Klengus
de invaso; entrar numa nave Klengu, pois
l que est o antdoto; e roub-lo para distribu-lo ao povo do planeta e aos personagens,
que esto colhendo lrios e margaridas no campo.

TRIANGULO DAS 13'ERMUDAS


Sugesto de aP1entura: Os personagens

O Tringulo das Bermudas uma passagem


interdimensional para uma outra realidade. O tempo se comporta de forma completamente diferente. H diversos portais nesta regio que levam a
pocas e culturas totalmente diferentes. Assim, os
personagens podem sair de uma aventura no mundo Cyber-Punk, e entrar num mundo Pr-histrico. Tambm pode-se encontrar culturas humanas,
como piratas nufragos; raas aliengenas vindas
do futuro; ndios perdidos; soldados medievais;
samurais e ninjas do Japo antigo; etc. O objetivo
de todos tentar sair do tringulo e voltar para
suas pocas e mundos. Os jogadores podero criar
personagens humanos ou monstros de qualquer
poca e cultura.

partem em busca de uma sada desta regio


bizarra. Eles chegam num mundo onde s
existem robs. O nico humano um boiola
que l vive e tenta prender os personagens para
lhe fazer "companhia". Os personagens, aps
destrurem alguns robs, fogem por um portal. Eles vo parar num imenso parque de diverses, onde tudo de graa. Pena que o dono
do parque planeje transformar os personagens
em atrao de seus shows macabros. Eles batem na mulher barbada; espancam o gigante
de duas cabeas; esmagam o homem-lobo; e
fogem atravs da casa maluca psicodlica.
Agora eles chegam numa regio onde so perseguidos por aliengenas predadores que ...

PASSAGEM 1NTERTEMPORAL
Sugesto de aP1entura: os monstros ou-

Este tipo de aventura funciona bem parecido


com a do Tringulo das Bermudas. S que aqui,
os monstros possuem portais inter-dimensionais
que os conduzem para qualquer ponto do espaotempo. Nestas aventuras, os monstros saem pelas
diversas pocas procurando tesouros escondidos,
itens de poder e o que mas vier na cabea deles (o
que no deve l ser boa coisa).

vem a lenda do rei Artur e de sua famosa espada Excalibur. Eles pegam um portal
dimensional at essa poca. O feiticeiro da tribo faz poes de disfarce para todo o grupo.
Os monstros lutam contra cavaleiros; enchem
de bolachas os vassalos e escudeiros; participam de competies; se infiltram no castelo;
e conseguem roubar a espada sem que o Rei
perceba. Tudo no prazo de durao das poes de disfarces.

34-

:itUPER
11

E.STE UM TRA~ALH O PARA O SUPER-MONSTRO"

Alguns seres humanos comuns, por algum


motivo, se tomaram mutantes. Estes sero os monstros deste mundo. Por causa de sua superioridade
fsica, muitos monstros se mostraram grandes combatentes da lei contra o mal. Pena que nem todos
os monstros sejam bons: alguns viraram super-viles. Caber aos personagens prender todos os
super-viles, preservar a liberdade e manter a ordem e a paz em suas cidades.

Sugesto de a11entnra: monstros pertencentes Liga da Injustia invadem o prdio


das Naes Unidas, mantendo os embaixadores como refns. Eles exigem 10 bilhes em
ouro e a liberdade de todos os monstros que
esto presos. Os personagens (que formam um
grupo de heris) saem para salvar os embaixadores. Eles devem se infiltrar na ONU, bater
todos os viles e salvar, com vida, todos os
embaixadores. bom lembrar que algumas
armas podem matar um monstro facilmente.

XNVENTE O SEU
MONSTROS um jogo de aventuras com muito h umor. O PM tem total liberdade para criar os
seus prprios mundos, cenrios, regras, itens e inimigos. Lembrem-se, o Poderoso Monstro pode
fazer o que quiser, mas procure sempre aumentar a diverso dos jogadores. Ningum quer jogar
uma histria onde os personagens ficam jogando porrinha para passar o tempo. A criatividade para
inventar um mundo e a aventura essencial. Quanto mais original for a sua aventura, mas os jogadores iro gostar. E, de cobertura, ponha um bocado de lutas e pancadaria.

Esta uma pequena aventura, que servir para guiar, tanto jogadores quanto PM, em suas primeiras
experincias com MONSTROS. aconselhvel que os jogadores usem os monstros prontos do apndice 4,
e que o PM leia com ateno as fichas do Joe e do Ping-Kong, tambm presentes nesse apndice.

'ENARIO DE FUNDO
Estamos no ano de 1995, em algum lugar do oceano Atlntico, existe uma pequena ilha habitada pelas
mais monstruosas criaturas, entre elas, os personagens
da nossa aventura.
A tribo dos nossos personagens est com azar, pois
o terrvel Ping-Kong, um macaco de 10 metros de altura, acabou por detonar distraidamente todas as cabanas.

'ENA 1 -

A GRANDE REUNIO

O grande chefe da tribo convoca os monstros para


uma caada ao Ping-Kong (O PM interpretar o chefe
da tribo). Lgico que todos os jogadores aceitam a misso, pois do contrrio no h aventura.

Os jogadores j devidamente armados, comeam


a caar o Ping-Kong. O PM poder dar pistas falsas,
fazer os jogadores andarem em crculos, se perderem
no meio do mato, etc. Quando os jogadores estiverem
cansados de andar, o PM descrever a seguinte cena:
Vocs, j cansados de procurar o Ping-Kong, resolvem

parar. Nisto, percebem um enorme buraco em forma


de mo a frente de vocs. No preciso muitos miolos
para sacar que aquilo uma pegada do Ping-Kong. Aps
est brilhante descoberta, os jogadores podero seguir
o rastro de pegadas do macaco.

'ENA 3

ARMADILHAS

H mais pessoas caando o Ping-Kong. Uma delas


Joe, o caador de monstros, que foi contratado para
levar um monstro para o circo de sua cidade. J oe colocou vrias armadilhas de nvel 13 no caminho, o PingKongj se machucou em vrias delas, mas no em todas. Cada personagem deve fazer um teste de "Achar
armadilhas", ou cair em uma delas (o PM decide qual
a armadilha, pode ser: buracos disfarados com espinhos no fundo, lao que pega o personagem e o lana

longe, armadilha para pegar urso, bestas preparadas para


atirar em quem passar. ..), todas elas do nvel 4 de
ferimento.

'ENA

+ -

O ENC:.ONTRO COM JOE

Joe, que est por perto, ouve o barulho dos monstros e resolve ver o que est acontecendo. Quando ele
ve os monstros, pensa: "melhor que levar o Ping-Kong
levar esses boiolas para o circo". Joe resolve ataclos com o seu rifle de caar elefantes, que est com
dardos tranqilizantes em vez de balas (h 6 dardos
tranqilizantes). Se algum monstro for acertado, ele ter
que fazer um teste de resistncia em nvel difcil, ou
desmaiar. Se todos os monstros forem vencidos, eles
sero levados para o circo, mas isso j outra aventura.
Caso algum monstro no desmaie, haver uma briga, entre ele e Joe. O PM pode usar e abusar de todo o
arsenal que Joe leva consigo: dinamites, faco, granadas ... (Joe est sem balas para a sua metralhadora, pois
gastou tudo no Ping-Kong).

'ENA 5

PING-KONG

Os jogadores, aps vencerem Joe, seguem a trilha


do Ping-Kong e acabam por encontra-lo. O Macaco
j est ferido por causa das armadilhas e tiros de Joe.
Ele tem somente 110 pontos de vida e uma penalidade
de -3 em todas as suas aes. Esta a batalha final, a
tribo tem que _ser vingada. Se os jogadores no atacarem o Ping-Kong, este atacar os jogadores ( aconselhvel que eles estejam com todos os seus pontos de
vida).
possvel que o Ping-Kong vena a luta, mas se
ele no vencer sinal que os monstros tero um belo
jantar, onde o prato principal ser macaco gigante assado.
PS.: Caso o PM queira estender a aventura, ele poder colocar tribos de canibais, monstros inimigos, animais ferozes, criaturas boiolas e o que mais der na sdica cabea do Poderoso Monstro.

IJ'PNPt~E 1
VANTAGENS
ASAS (2/4/6) - o seu personagem possui grandes membranas ou asas que lhe possibilitam planar ou
voar. Porm, para conseguir fazer manobras especiais, necessrio ter a Habilidade Voar.
-2. - voc possui uma membrana que liga os ps e
as mos, como a do esquilo voador. Voc consegue
planar quando pula de um lugar alto.
-4 - voc possui asas como a do pterodctilo ou
do morcego, que no lhe permitem usar as mos e voar
ao mesmo tempo.
-6 - voc possui braos e asas independentes. As
asas ficam nas suas costas, como as asas de demnios
ou anjos.

BEM DOTADQ(A) (2/4/6)-voc possui seus "dotes sexuais" bem acentuados e perceptveis. Suas
chances de seduzir uma fmea (macho) aumentam, no
importando os meios utilizados.
-2. - voc possui seus "dotes" maiores que os do(a)s
outro(a)s monstro(a)s. Voc tem um bnus de +2 em
qualquer Seduo ou teste que envolva aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-4 - voc possui a(s) sua(s) indecncias muito acima da mdia do(a)s outro(a)s monstro(a)s. Voc tem
um bnus de +4 em qualquer Seduo ou testes que
envolvam aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-6 - voc possui a(s) sua(s) glndulas to grandes,
que s chamado de Trip ou Jumento (se for macho)
e Tetezuda ou Mamoeiro (se for fmea) . Voc tem um
bnus de +6 em qualquer Seduo ou testes que envolvam aparncia fsica com membros do sexo oposto.

-~1

,)\

'().()

BAFO (2/4/6) - o seu personagem tem um bafo


horroroso. Seu bafo, inclusive, pode ser mortal. O
monstro pode dar uma baforada por turno. Se o personagem acertar a baforada, o oponente ficar fortemente
abalado por um ld6 rodadas. O monstro precisar ter
a habilidade "ataque com bafo" para usar esta vantagem.
-2. - o oponente tem que fazer um teste na Resistncia em nvel normal. Se falhar, ficar com uma penalidade de -2 em todas as suas aes por ld6 rodadas.
-4 - o oponente deve fazer um teste na Resistncia em nvel difcil. Se falhar, ele ter uma penalidade
de -4 em todas as suas aes por ld6 rodadas.
-6 - o oponente tem que fazer um teste na Resistncia em nvel muito difcil. Se falhar, ele ter uma
penalidade de -6 em todas as suas aes por ld6 rodadas.

...i.,

10,

BOA FAMA (2/4/6) - o personagem tem algum


feito bom em seu passado, ou simplesmente um boa
praa conhecido. A fama o acompanha aonde quer que
ele v. So exemplos de boa fama: ser garanho, macho, impiedoso nas brigas ...
-2. - as pessoas sempre convidam o personagem para
coisas boas.
-4 - as pessoas sempre vm falar com o personagem, e o elogiam muito. Se ele se candidatar a algo,
eleito.
-6 - o personagem quase um heri na sociedade,
adorado e respeitado por todos.
BONITO (2/4/6) - voc lindo( a) e charmoso(a).
Voc agrada as fmeas (machos) e os boiolas mais que
os outros da sua espcie.
-2. - voc se destaca pela sua beleza e tem um bnus de +2 em todos os testes de seduo.
-4 - Voc poderia ser um (a) modelo de sucesso.
Voc tem um bnus de +4 em testes de seduo
-6 - at o seu reflexo te acha lindo. Voc tem um
bnus de +6 em testes de seduo

37

'AMUFLAGEM (2/4/6) - o seu personagem possui um sistema de camuflagem como o do camaleo.


-2 - voc altera sua cor, assemelhando-se com a
cor bsica do ambiente. Voc ganha um bnus de +2
em qualquer teste para se esconder.
-4 - voc muda bastante de cor, entrando em
sintonia com o meio. Voc tem um bnus de +4 em
qualquer teste para se esconder
-6 - voc se confunde perfeitamente no meio de
folhagens e outros ambientes. Voc recebe um bnus
de +6 em qualquer teste para se esconder.

0~~

.~

r;-~

~~~~~=.w

= -

,,-..::>'"'-...> -

'ASCO DE TARTARUGA (2/4/6) - o seu personagem revestido por um casco que cobre toda s
suas costas. Ele o protege de qualquer ataque vindo
por trs.
-2 - o casco lhe d um bnus de + 1 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-4 - o casco lhe d um bnus de +2 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-6 - o casco lhe d um bnus de +3 no BOP, para
ataques vindo por trs.

'HIFRES (2/4/6) - Voc chifrudo, no bom sentido, claro. Para usar os chifres como ataque, necessrio gastar pontos na habilidade 11 Chifrar". Os chifres
podem ser como os do rinoceronte, do di abo, do
tricertops, do touro ou de qualquer outro tipo.
-2 - o seu ataque com chifres no aumenta o nvel
de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com chifres aumenta em 1 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com chifres aumenta em 2 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
DENTES E B'O'-A (2/4/6): o seu personagem
possui uma boca enorme com dentes afiados e pontudos (como os de um vampiro, um tubaro ou um javali). Ele pode fazer ataques com mordidas. Entretanto,
ele precisar ter a habilidade 11 morder" .
-2 - o seu ataque com a boca e dentes no aumenta
o nvel de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
1 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
2 o nvel de ferimento e o ataque mortal.

'AUDA ARTICULADA (4) - o seu personagem


possui uma fina cauda articulada. Ela funciona como a
cauda dos macacos. Os monstros podem se pendurar
nas rvores; pegar coisas; se enroscar em objetos; e,
em alguns casos, servir como um estmulo sexual.
'AUDA PARA ATAQUES (2/4/6) - o personagem possui uma cauda dura, podendo atacar com ela,
contanto que tenha a habilidade "rabada". A cauda pode
ser como a do jacar, do dinossauro, ter espinhos na
ponta ...
-2 - o seu ataque com a cauda no aumenta o nvel
de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com a cauda aumenta em 1 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com a cauda aumenta em 2 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
Exemplo: Gork possui cauda para ataques 4. Ela aumenta em 1 o nvel de ferimento nos ataques com a cauda. Gork tem nvel inicial de
ferimento igual a FOR+ 1. A FOR de Gork 7.
Gork dar um nvel de ferimento (7 + 1 + 1 =) 9
em seus inimigos, no ataque com cauda.

E.SPINHOS NAS COSTAS (2/4/6) - voc possui espinhos nas costas. Se o oponente tentar te atacar
pelas costas, receber um ferimento. preciso que o
ataque seja de perto. Quanto maior o nvel desta vantagem, maior ser o tamanho dos espinhos.
-2 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
(do oponente) -3 .
-4 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
(do oponente) -2 .
-6 - o oponente receber u m ferimento nvel F OR
(do oponente) -1 .

FEDOR DE GAMUA (2/4/6) - o seu personagem


solta um aroma nauseabundo sempre que fica nervoso
ou se agita muito. O fedor atordoa a todos. O cheiro
demora ld6 rodadas para funcionar. Esta vantagem funciona com todos, amigos ou inimigos.O jogador imune ao seu prpio cheiro.
-2 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia
em nvel normal. Quem falhar, ficar com uma penalidade de -2 em todas as suas aes enquanto voc estiver perto dele.
-4 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia
em nvel difcil. Quem falhar, ter uma penalidade de
-4 em todas as suas aes enquanto voc estiver prximo.
-6 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia
em nvel muito difcil. Quem falhar, ter uma penalidade de -6 em todas as suas aes enquanto voc estiver
por perto.
GARRAS (2/4/6) - o seu personagem possui grandes garras nas mos e nos ps. O monstro pode rasgar
seus oponentes com as garras. Entretanto, ele precisa
ter a habilidade "arranhar". As garras podem ser como
as do gato (retrteis), como as de guias, de ursos ...
-2 - o seu ataque com garras no aumenta o nvel
de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com garras aumenta em 1 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com garras aumenta em 2 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
LNGUA DE C:Jl IC:.OTE / SAPO (4) - voc
possui uma lngua enorme. Ela tem aproximadamente
duas vezes o <:>eu tamanho e um sistema que a guarda
discretamente em sua boca.
Lngua de chicote - este tipo de lngua d um
ferimento nvel FOR+ O. Alm disto, voc pode enrolla em volta do corpo do adversrio. Neste caso, ele tem
que fazer um teste de Fora em dificuldade normal para
se libertar. O monstro precisa da habilidade "ataque com
lngua".
Lngua d~. sapo - com este tipo de lngua voc
consegue pegar 65jetos que esto a distncia. Os objetos grudam na ponta de sua lngua.

LOUC:.O FURIOSO (2/4/6) - seu personagem,


quando entra em combate, pode enlouquecer. Quando
isso acontece, ele vira uma mquina de rasgar, matar,
trucidar, arrebentar, destruir... O personagem faz um
teste na Grossura. Se conseguir, fica num estado de fria
louca. Ele atacar irracionalmente e perder todo o bom
senso. O monstro s sair deste estado aps todos os
seus oponentes morrerem.
-2 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
ganha +2 de bnus para a iniciativa e para os ataques.
Sua FOR tambm aumenta 1.
-4 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
ganha +4 de bnus para a iniciativa e para os ataques.
Voc tambm soma + 2 em sua FOR.
-6 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
ganha +6 de bnus para a iniciativa e ataques. Soma-se
3 sua FOR.
NlEMURANAS (2) - voc possui uma fina membrana entre os dedos dos ps e das mos, que dobram a
sua velocidade nadando.
PELE DURA (2/4/6/...) - para cada 2 pontos gastos com esta vantagem, o seu personagem ganha um
ponto em Bnus de Proteo (BOP), e perde um ponto
em Agilidade. A pele dura pode ser uma pele mais grossa (elefante), casca (rinoceronte), exoesqueleto (crustceos), pele de pedra...
PLOS / PENAS / E.Sc:.AMAS (O) - podem
ser de qualquer cor e tamanho. Se forem somente para
esttica do personagem, tm um custo de O pontos.

(-~~._
~

'

PS (2/4/6) - Voc j olhou pra baixo ? O seu


personagem possui um p diferente. Ele pode fazer feitos fora do comum .
-2 - os seus ps so como ps de galinhas. Voc
pode se empoleirar em galhos de rvores e outras superfcies difceis.
-4 - os seus ps parecem ps de morcego. Voc,
alm de conseguir empoleirar-se, ainda consegue ficar
de cabea para baixo nas rvores.
-6 - os seus ps so como ps de macaco. Eles so
como outras mos, permitindo a voc se agarrar a quase todas as superfcies e pegar perfeitamente objetos
com os ps.

R.ADAR (4/6) - o seu personagem possui um


sistema de radar natural. Ele capta o ambiente onde se
encontra. Esse sistema pode, de certa forma, substituir
a viso.
-4 - voc possui um sistema de radar como os dos
morcegos. Para fazer o radar funcionar, voc precisa
dar pequenos gritos agudos de maneira constante (o jogador deve gritar durante todo o tempo que o sistema
de radar estiver funcionando). Pena que o personagem
no conseguir falar enquanto o radar estiver funcionado.
-6 - voc p?ssui um sistema de radar que funciona
a base de microondas sonoras. Elas so produzidas e
captadas por antenas na sua cabea. Voc no precisa
gritar.
R-EFLEX.OS RPIDOS (2/4/6) - o seu personagens possui timos reflexos (tambm chamado The
Flash). Voc tem vantagem em todas as iniciativas das
quais participa.
-2 - voc possui reflexos acima da mdia e tem uin
bnus de +2 pontos ao jogar a iniciativa.
-4 - voc possui reflexos muito bons, mas ainda d
pra te ver se mexendo, de tal forma que voc tem um
bnus de +4 pontos ao jogar a iniciativa.
-6 - voc quase sempre inicia os combates e tem
um bnus de +6 pontos ao jogar a iniciativa.
R-EGENERA'-40 RPIDA (2/4/6) - o seu personagem consegue regenerar os ferimentos mais rpido
que a maioria dos monstros.
-2 - voc recupera os Pontos de Vida 2 vezes mais
r~pido que o normal.
-4 - voc recupera os Pontos de Vida 4 vezes mais
rpido que o normal
-6 - voc recupera os Pontos de Vida 6 vezes mais
rpido que o normal.

R-ESISTINCIA DOR (2/4/6) - Seu personagem no nenhum boiola. Ele nasceu em algum lugar
muito hostil. Ele mais resistente aos rigores naturais
e sente menos dor que um monstro normal.
-2 - voc sente menos dor que um monstro normal.
Reduza em 1 todas as penalidades que envolvem nveis de energia. Em qualquer teste envolvendo dor, voc
ter um bnus de +2.
-4- voc no est nem a pra suturas, cortes, trancas
ou tombos. Seu esporte predileto o futebol americano. Voc reduz em 2 todas as penalidades que envolvem nveis de energia. Voc tambm ganha 4 pontos de
bnus nos testes envolvendo dor.
-6 - voc d um bocejo quando quebram urna cadeira na sua cabea. Todas as penalidades que envolvem nveis de energia ficam reduzidas em 3 pontos.
Voc tem um bnus de + 6 nos testes de dor.
R-ESISTINCIA AO CALOR (2/4/6) - o seu
personagem biologicamente melhor adaptado ao calor. Os outros te chamam de cearense, lagarto ou camelo.
-2 - voc resiste ao dobro de tempo exposto a temperaturas bem elevadas. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo calor, voc tem um bnus de +2.
-4 - voc resiste at quatro vezes mais tempo a temperaturas muito elevadas. Em qualquer teste de Resistncia, envolvendo calor, o personagem ter um bnus
de +4.
-6 - voc capaz de usar casaco no serto nordestino. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo calor, o personagem ter um bnus de +6.

4-0

R.ES!STINC.IA AO FRIO (2/4/6) - o seu personagem como um urso. Ele possui algo no corpo como
plos, gordura, camada de pele antitrmica ...
-2 - voc enfrenta o inverno de Blumenau sem casaco. Qualquer teste de Resistncia envolvendo frio,
voc ter um bnus de +2.
-4 - voc sa pelado na neve. Qualquer teste de
Resistncia envolvendo frio, voc ter um bnus de +4.
-6 - voc toma sorvete no Polo Norte. Qualquer
teste de Resistncia envolvendo frio, voc ter um bnus de +6.

R.ESPI RA<:'AO ANFB'IA ( 4) - o personagem consegue respirar tanto debaixo d ' gua quanto em terra.
:ORTE (2/4/6) - o personagem possui uma tremenda sorte. Ela o ajuda e, indiretamente, facilita a vida
do grupo. O PM o responsvel por determinar quando e aonde o jogador ter sorte.
-2 - voc um monstro de sorte. Uma vez a cada
sesso de jogo, o PM determina algo de muito bom
para o monstro. O PM pode, inclusive, mudar o nmero dos dados.
-4 - voc muito sortudo. Duas vezes a cada partida o PM facilita o teu lado.
-6 - voc um cago. Trs vezes a cada sesso de
jogo o PM determina algo muito bom para voc. Suas
calas vivem realmente meladas. V ao banheiro.
:UPER AUDl<:O (2/4/6)- o monstro ouve com
maior facilidade e de forma mais clara. Junto com esta
vantagem, o personagem ganha um par de orelhas enormes
-2 - voc escuta melhor que a mdia. Nos testes de
Percepo em que seja necessria a audio, voc tem
um bnus de + 2 pontos.
-4 - voc consegue ouvir sons no captados pelos
ouvidos normais. Nos testes de Percepo em que se
use a audio, voc tem um bnus de + 4 pontos.
-6 - voc possui uma audio excepcional. Alm
dos efeitos listados acima, voc ainda consegue fazer
uma seleo do que quer ouvir. Voc pode eliminar
qualquer rudo estranho aos sons escolhidos. Em qualquer teste de Percepo que precise da audio, voc
tem um bnus de + 6 pontos.

41

:UPER OLFATO (2/4/6): o seu personagem possu um olfato ampliado Ele sente cheiros que outros
monstros no conseguem.
-2 - voc possui um bom olfato. Em qualquer teste
que voc faa envolvendo o olfato, voc tem um bnus
de +2.
-4 - voc possu um olfato muito bom, e pode marcar um cheiro especfico, reconhec-lo e segui-lo com
extrema facilidade. Nos testes envolvendo olfato, voc
tem um bnus de +4
-6 - voc o prprio nariz. Nem um perdigueiro
poderia ser melhor. Alm dos efeitos listados acima,
voc consegue identificar, pelo cheiro, as emoes das
pessoas. Voc pode, inclusive, perceber quando ela est
mentindo. Nos testes envolvendo cheiro, voc ganha
um bnus de +6.
:UPER VISO (2/4/6) - o seu personagem possui uma viso acima do comum. Ele consegue ver coisas que os outros no conseguem.
-2 - voc possui uma viso apurada. Voc capaz
de ver as coisas distncia. Nos testes que envolvem a
viso, voc tem um bnus de +2. Este Bnus tambm
serve para ataques a distncia (atirar, jogar lanas, ... ).
-4 - alm de voc ter uma viso extraordinariamente
boa, voc tem algum tipo de viso especial: viso trmica, (coisas vivas avermelhadas, objetos azulados);
viso noturna (como os gatos); viso limitada de raiox; viso microscpica; e outras ... Voc tem um bnus
de +4 em todos os testes envolvendo a viso como os
ataques distncia.
-6 - voc possui uma viso excepcional. Os seus
olhos so como os da mosca, compostos e ocupando
quase metade da cabea. Ou ento so colocados em
cima de antenas, que conseguem girar 360Q. Voc possu um bnus de+ 6 em todos os testes que se utilizam
da viso, incluindo os ataques a distncia.
TROMB'A (4) - o seu personagem possui uma
tromba articulada com a qual ele consegue absorver
lquidos, produzir uma corrente de ar, segurar e pegar
coisas.

DESVANTAGENS
AZAR (2/4/6) - o personagem possui um tremendo azar. Tudo d errado com ele. Ele sempre se atrapalha e tambm aos outros. O mestre o responsvel por
determinar quando e onde o jogador ter azar.
+2 - voc um monstro azarado. Uma vez por
partida o PM faz uma grande sacanagem com voc.
+4 - voc um tremendo P frio. Duas vezes a
cada partida o Poderoso Monstro determina algo de
muito azarado para acontecer com seu personagem.
+6 - tudo acontece com voc. Nada impossvel.
capaz de chover somente na sua cabea. Se voc estiver no m eio de uma tempestade com mais mil monstros, o raio cair justamente em voc. O PM, 3 vezes
por partida, far alguma grande maldade com voc.

BAIXA RES!SltNC:.IA DOR (2/4/6) - o seu


personagem muito sensvel ou influencivel (sejamos
francos: fresco, mesm o).
+2 - voc no gosta de injees intramusculares,
suturas, cortes ou ossos quebrados. Aumente em 1 todas as penalidades que envolvam nveis de energia e,
em qualquer teste de Resistncia envolvendo dor, o
personagem ter uma penalidade de -2 .
+4 - voc no agenta caneladas, trombadas, cortes de pele, cibras e odeia ver sangue. Aumente em 2
todas as penalidades que envolvam nveis de energia e,
em qualquer teste de Resistncia envolvendo dor, o
personagem ter uma penalidade de -4.
+ 6 - voc no quer nem saber de agulhas, tesouras, apertes de mo, pisadas no seu calo e simplesmente no agenta ver sangue. Aumente em 3 todas as
penalidades que envolvem nveis de energia e, em, qualquer teste de Resistncia envolvendo dor, o personagem ter uma penalidade de -6.

BAIXA RESISltN'-IA AO '-ALOR (2/4/6) - o


seu personagem possui algum problema gentico com o
plos em demasia, pouca melanina, fcil desidratao...
Ele menos resistente ao calor que um monstro normal.
+2 - voc consegue resistir menos que o normal
ao calor. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo
calor, voc ter uma penalidade de -2.
+4 - voc consegue r~sistir muito pouco ao calor.
Nos testes de Resistncia envolvendo calor, voc ter
uma penalidade de -4.
+6 - voc simplesmente no agenta o calor. Um
pingim tem mais chances de sobreviver ao deserto que
voc. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo calor, voc ter uma penalidade de -6.
BAIXA RESISltN'-IA AO FRIO (2/4/6) - o
seu personagem tem algo no corpo como falta de plos, pouca gordura, ou baixo metabolismo.
+2 - voc sempre anda com casacos, pois resiste
pouco tempo no frio. Nos testes de Resistncia envolvendo frio, voc ter uma penalidade de -2.
+4 - voc tirita com ar condicionado e no agenta um inverninho mais forte. Nos testes de Resistncia
envolvendo frio, o personagem ter uma penalidade de
-4.
+6 - voc nasceu na Bahia e foi criado no deserto
do Saara. Nos testes de Resistncia envolvendo frio o
personagem ter uma penalidade de -6.

4-2

BRACOS PEQUENOS (2/4/6)-o seu personagem tem alguma deformao nos braos. Isto limita seus
movimentos.
+ 2 - voc tem os braos curtos demais em relao
ao resto do corpo. Voc tem uma penalidade de -2 em
qualquer teste envolvendo os braos, inclusive ataques.
+4 - voc possui somente um brao. Por isso, voc
ganha uma penalidade de -4 em qualquer teste envolvendo os braos, inclusive ataques.
+ 6 - voc no possui braos. Seus ataques so com
as pernas (ou com ataques especiais). Voc falha em
qualquer teste envolvendo braos.
D ALTNIC.O/,EGO PARA AS CORES (2) o seu personagem no consegue distinguir cores ou simplesmente v tudo em preto e branco. Ele no sabe di
ferenciar 2 cores.

FEIOSO (2/4/6) - Seu personagem feio, horrvel, tenebroso. As fmeas (machos) e os boiolas, perdem o teso s de ver voc.
+ 2 - voc sempre o ultimo a pegar algum numa
festa. Em teste de seduo, voc tem uma penalidade
de -2
+4 - Voc deveria fazer uma plstica. Em testes
de seduo, voc tem uma penalidade de -4
+6 - O espelho quebra quando voc se olha nele.
Em testes de seduo, voc tem uma penalidade de -6
F06'1AS (2/4/6) - Seu personagem fresco. Ele
tem muito medo de alguma coisa. Seu medo pode ser
de escuro, mulheres, animais, alturas ... Ele tem que fazer um teste de Grossura para evitar entrar em pnico.
Grosso que grosso no se apavora. Quanto maior o
nvel da' fobia, mais difcil de control-la.
+ 2 - voc far o teste na Grossura em nvel normal.
+4 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel difcil.
+6 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel muito difcil para controlar a sua fobia.
X NIMIGO DOS ANIMAIS (2/4/6) - Grosso
que grosso no tem frescura com bichinho no ...
+ 2 - os animais no gostam do personagem e se
afastam dele.
+ 4 - os animais atacaro o personagem sempre que
houver boas oportunidades. Bobeou, tem um cachorrinho te mordendo, uma abelha entrando no seu ouvido ...
+ 6 - os animais te atacam assim que sentirem a
tua presena. No importa se h ou no boas oportunidades.

FALA DEFl'-IENTE (2/4/6) - o monstro tem dificuldade em falar. O personagem s poder ter esta desvantagem se o jogador interpret-la durante todo o jogo,
sem exceo.
+2 - voc fala mal. Nunca te ensinaram a falar
correto. Seu vocabulrio o de uma criana de 3 anos.
Nos testes em que for necessrio falar, voc ter uma
penalidade de -2 pontos.
+4 - voc gago ou fanho. As pessoas tem muita
dificuldade para entender o que voc est dizendo. Em
qualquer teste que voc precise falar, haver uma penalidade de -4 pontos.
+6 - voc mudo. No mximo pode emitir alguns
sons do tipo: AAAAHH, MOOUUIIIII, NNHEEEAAA.
Voc falha automaticamente em todos os testes que seja
necessrio falar.

XNIM IGO MORTAL (2/4/6) - o personagem


possui um inimigo mortal. Ele tentar matar o personagem aonde quer que ele v. O inimigo s vive para
sacanear o personagem. Quando morre, outro assume
sua causa como a mulher, o filho, um grande amigo, ou
qualquer outro que o PM determine.
+ 2 - o personagem possui um nico inimigo.
+ 4 - o personagem tem, como inimigo, um grupo.
+ 6 - uma vila inteira de monstros inimiga do
personagem.

4-3

LERDEZA (2/4/6) - o monstro possui pssimos reflexos ( o famoso marcha lenta). Isto lhe d desvantagem em todas as iniciativas.
+2 - voc possui reflexos abaixo da mdia. Voc
tem uma penalidade de -2 pontos ao jogar a iniciativa.
+4 - voc o atrasa-tudo, z molenga, s te usam
pra fazer barreira no futebol. Voc tem uma penalidade
de -4 pontos ao jogar a iniciativa.
+6 - voc uma negao. H quem diga que voc
foi peso de papel em outra encarnao. Voc tem uma
penalidade de -6 pontos ao jogar a iniciativa.

.NIA

FAMA (2/4/6) - o personagem tem algum


podre em seu passado. Isto o persegue aonde quer que
ele v. So exemplos de m fama: ser ladro, piedoso,
boiola, trouxa...
+ 2 - as pessoas sempre escolhem outro em vez do
personagem.
+4 - as pessoas evitam de falar com o personagem, e ainda fofocam dele pelas costas.
+6 - o personagem quase um pria da sociedade,
repudiado e desprezado por todos .
.NIANIA (2/4/6) - o seu personagem tem a mania
de fazer algo que ele simplesmente no consegue controlar como: paquerar barangas, comer sem parar, cuspir na cabea de carecas, beijar personalidades famosas ... Ele necessita fazer um teste de Grossura, pois grosso que grosso controla as suas manias. Quanto mais
alto o nvel da mania, mais difcil control-la.
+ 2 - o jogador far o teste na Grossura em nvel
normal
+ 4 - o jogador ter que fazer um teste na Grossura, em nvel difcil, para conseguir controlar a sua mania.
+6 - o jogador ter que fazer um teste na Grossura, em nvel muito difcil, para conseguir controlar a
sua mania.

~AU VOTADO<A> (2/4/6) - os hormnios foram preguiosos, e voc acabou ficando mau dotado.
Seus dotes sexuais so pequenos, reduzindo suas
chances de seduzir uma fmea (macho). No importa
qual a maneira usada.
+ 2 - voc possui os seus dotes menores que a mdia do(a)s outro(a)s monstro(a)s Voc fica com uma
penalidade de -2 em qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica com membros do sexo oposto.
+4 - voc possui suas indecncias pe-que-ti-tinhas, muito menores que as do(a)s outro(a)s
monstro(a)s. Voc tem uma penalidade de -4 em qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica com
membros do sexo oposto.
+ 6 - voc possui suas glndulas microscpicas,
ridculas. Todos riem de voc e fazem piadas de m f
ao seu tespeito. Voc tem uma penalidade de -6 em
qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica
com sexo oposto.

G~ESO

(2/4/6) - o seu personagem demasiado


gordo, redondo, balofo ou fofo. Para cada 2 pontos colocados nesta desvantagem, reduza em 1 a AGI e conseqentemente o BOI do personagem
OLFATO DEFEITUOSO (2/4/6) - o seu personagem possui um olfato pouco apurado. Ele confunde
todos os cheiros.
+2 - voc possui um olfato pouco desenvolvido e
com isso, em todos os teste que envolvam olfato, voc
possui uma penalidade de -2
+4 - seu nariz vive entupido. Voc s consegue
sentir os cheiros mais fortes, como o pum de Mong ou
o bafo de Tung. Nos testes envolvendo o olfato, voc
tem uma penalidade de -4.
+6 - voc no possui olfato, de tal forma que, em
qualquer teste envolvendo olfato, voc falha automaticamente.

PERNAS DEFORMADAS (2/4/6) - o seu perso-

:fiJURDEZ (2/4/6) - o monstro possu algum pro-

nagem tem algum defeito nas pernas.


+ 2 - voc tem as pernas curtas demais em relao
ao resto do corpo (reduza um pouco a altura) Todos os
movimentos martimos e terrestres so divididos por 2
(andar, correr, nadar.. .). Voc tambm tem uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo locomoo,
inclusive iniciativas e ataques.
+ 4 - voc possui apenas uma perna. Os movimentos martimos e terrestres so divididos por 4. Voc tem
uma penalidade de -4 em qualquer teste envolvendo
locomoo, inclusive iniciativa e ataques.
+6 - voc no possui pernas (reduza bastante a
sua altura). Sua locomoo tem que ser feita com os
braos. O monstro tambm pode rastejar para se mover. Divida por 6 o valor da sua movimentao andando, nadando e correndo. Voc tem uma penalidade de
-6 em qualquer teste envolvendo locomoo, inclusive
iniciativa e ataques.

blema de audio. Ele escuta com muita dificuldade ou


no escuta nada. normal que o personagem no possua orelhas ou, em alguns casos, nem mesmo ouvidos.
+2 - voc escuta mal. As pessoas tem que gritar
com voc. Em qualquer teste de Percepo em que seja
necessria a audio, voc tem uma penalidade de -2
pontos.
+4 - voc no possui uma das orelhas. Alm dos
efeitos descritos no item anterior, voc no consegue
perceber de onde os sons vem. Nos testes de Percepo
em que seja necessrl.a a audio, voc tem uma penalidade de -4 pontos.
+ 6 -voc surdo. Voc no consegue ouvir nenhum som. Em qualquer teste de Percepo que precise da audio, voc automaticamente falha.

R.EC::UPERA~O

TENTAC:ULOS (2) - o seu personagem possu 2


tentculos no lugar de braos. Para ele muito mais
difcil segurar e utilizar algumas ferramentas como tesouras, alicates, pinas... .

LENTA (214/6) - o seu perso-

l'ISO DEFEITUOSA (2/4/6) - o seu persona-

nagem recupera os ferimentos mais devagar que amaioria dos monstros.


+ 2 - voc demora 2 vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida.
+4 - voc demora 4 vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida.
+ 6 - voc demora 6 vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida.

gem possui algum defeito nos olhos. Ele v as coisas


sem preciso ou no v nada.
+ 2 - voc possui miopia, astigmatismo ou
hipermeotropia. Voc enxerga mal os objetos (e no
pode usar culos, voc um monstro!!!), sendo mais
desastrado. Em qualquer teste de Percepo, em que
seja necessria a viso como ataques distncia (atirar, jogar lanas, pedras ... ), voc tem uma penalidade
de -2 pontos.
+4 - voc no possui um dos olhos. Voc perdeu a
idia de profundidade. Em qualquer teste de Percepo
que precise da viso, como ataques distncia (atirar,
jogar lanas ou pedras... ), h uma penalidade de -4 pontos. Nos ataques de curta distncia, voc ganha uma
penalidade de -2.
+6 - voc cego. Nos testes de percepo que necessite da viso, voc automaticamente falha. Voc tenta
compensar a falta de viso, utilizando os outros sentidos. H uma penalidade de -6 para ataques a distncia
(atirar, jogar lanas, pedras ...). Voc tambm recebe uma
penalidade de -4 para ataques de curta distncia.

:/iJEM MEDO DA MORTE (4) - a morte algo


que acontece com os outros e no comigo, pelo menos
isso o que voc pensa. O personagem no hesita em
encarar o perigo, colocando a sua vida em risco a todo
o instante.

:/iJEMPRE CULPADO (4) - se algo acontece, o


seu personagem sempre culpado pelos demais. Mesmo que tenha um libi perfeito, seja o nico inocente,
ainda assim vai ser sempre o primeiro a ser acusado.
Exemplo: se soltaram um pum no elevador,
o seu personagem o primeiro a levar a culpa.
Apesar de no estar com a mo amarela.

4-5

HABILIDADES
Nos testes de habilidades usa-se um atributo + uma habilidade. As habilidades geralmente esto relacionadas com os atributos entre parnteses. Entretanto, o PM tem toda liberdade para usar o atributo que
achar mais conveniente, de acordo com as diversas situaes.
Achar armadilhas: para achar a armadilha necessrio um teste de PER+ Armadilhas+ ldlO contra
o nvel da armadilha. necessrio que o jogador diga
que est procurando armadilhas.
Exemplu. Blergh entrou numa antiga construo inca atrs do dolo sagrado. Desconfiado,
ele procura armadilhas. Ele tem PER 4 e Achar
armadilhas 1. Blergh tira 5 no dl somando 10.
Como o nvel da armadilha era 13, Blergh pisa
num fio e uma enorme pedra rola em sua direo.

AC.R06'AC.JAS (AGI): tpica de macacos e artistas circenses. Esta habilidade possibilita dar saltos
mortais, balanar em cips como o Tarzan, andar em
cordas bambas e fazer qualquer outro tipo de acrobacia ou malabarismo que requeira equilbrio e preciso.
AGARRAR (AGI): tem muito monstro boiola que
gosta de se agarrar com os outros e rolar no cho. Eles
usam essa habilidade para isso. Com ela, voc sabe a
melhor maneira de agarrar e imobilizar o
oponente. Voc faz um ataque contra o oponente
(AGI+ Agarrar+ ldl). Caso consiga vencer, os dois
tero que fazer testes na FOR (FOR + ldl). Vencendo uma vez, sinal que o oponente est preso. Se na
sua prxima ao voc vencer de novo, sinal que
jogou o oponente no cho. Se vencer trs vezes, sinal que voc imobilizou completamente o inimigo e
poder soc-lo a vontade.
ANDAR SILENCIOSAMENTE (AGI): muito
usada por maridos bbados que chegam s quatro da
matina em casa. Serve para o personagem se locomover
sem barulho.

Fazer armadilhas: para construir uma armadilha,


o jogador tem que dizer como ela funcionar. O monstro somar sua PER+ Armadilhas+ ldl. Ele ter que
somar no mnimo 11. Esta soma ser o nvel da armadilha. O Poderoso Monstro determinar o nvel de
ferimento e bnus ou penalidades na soma, de acordo
com a complexidade da armadilha.
Tirar armdilhas - para desfazer armadilhas preciso primeiro encontr-la. Se ach-la, o personagem
poder fazer um teste de PER+ Armadilhas + ldl contra o nvel da armadilha para desmont-la.

ARMADILHAS (PER): nem s de porrada morre um Monstro. Armadilhas tambm podem ser mortais. Mas com esta habilidade, o personagem pode encontrar, retirar ou fazer armadilhas. Toda armadilha
tem um nvel. Quanto maior este nvel, melhor escondida ela estar.

ARTE (AGI): bem, nem todos os monstros so


machos e porram o tempo todo. H alguns que passam
o tempo tocando flauta, danando em volta da fogueira,
tocando tambores. Esses boiolas precisam gastar pontos para cada especializao dentro da arte (danar, tocar um instrumento especfico, mmica, expresso corporal, e o que mais o PM inventar pra esses baitolas).

4-b

ATAQUES DE GROSSURA (GRO): grosso


que grosso no pede, manda. O personagem que usar
este tipo de ataque, escolhe uma vtima e berra, xinga,
urra, pisa e humilha o pobre coitado. Se ele no retrucar, obrigado a fazer o que o personagem manda. As
ordens no podem ir contra a natureza do oponente (O
PM decide o que a natureza do oponente). Tome cuidado, um Ataque de grossura dura uma rodada, incluindo a resposta do adversrio. Caso ele consiga retrucar o seu ataque, voc s poder tentar de novo se usar
uma grossura diferente. O PM poder dar Bnus para
os jogadores se esta habilidade for bem interpretada.

'OMUATE '-OM ARMAS (AGI): bater, triturar, esmagar, trucidar, bom mas asvezes chateia. Com
armas voc pode esquartejar, cortar, furar, fazer picadinho, achatar, e muito mais. Voc pode usar armas
como espadas, cabo de vassoura, adagas, tacos de beisebol, clavas, ps de cadeiras, correntes, maas, peixeiras, martelos, lanas, chicotes, tridentes ... O personagem precisa gastar pontos para cada arma em que ele
quiser se especializar. O PM decidir quando o monstro poder ou no usar a habilidade para armas parecidas com a que ele se especializou.
Exemplo: Blergh possui Combate com armas

(clavas) 4. O PM poder deix-lo usar estamesma habilidade com tacos de Beisebol, ps de cadeira, cabos de vassoura, etc.

ATIRAR C..OM ARMAS (PER): forma de combate muito utilizada pelos humanos e pouco pelos monstros, que so adeptos do confronto corpo-a-corpo. Neste tipo de ataque o personagem utiliza armas de longa
distncia como: arco e flecha, besta, revlver, funda,
atiradeira, espingarda, pistola d'gua, metralhadora,
canho ... O personagem precisa gastar pontos para cada
arma em que ele quiser se especializar. O PM decidir
quando o monstro poder ou no usar a habilidade para
armas parecidas com a que ele se especializou.

?-fo...,._V~

'OMUATE DESARMADO (AGI): a forma de


combate mais bsica e apreciada pelos monstros. Nela
o personagem luta dando socos, tapas, chutes, caneladas, cabeadas ... Vale tudo, at chute no saco e dedo no
olho; o ferimento deste tipo de ataque no mortal.

Exemplo: Arnoldo possui atirar com armas


(revlver) 4. O PM poder deix-lo usar estamesma habilidade para pistolas.

'OMUATE ESPEC..!Al (AGI): esta a habilidade que o personagem precisa para cada ataque diferente que possuir. Cada ataque especial considerado uma
habilidade a parte. So exemplos de ataques especiais:
chifrar, morder, arranhar, baforada, rabada ...

ATUA'-'AO (MIO): muito usada por polticos e advogados. Voc consegue simular emoes e comportamentos de monstros ou humanos de outras sociedades,
classes sociais ou sexo. Voc pode se passar por um
deles, caso possua o disfarce apropriado. ~~-~llif!I~

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4-7

'ONHECIMENTOS EM ... (MIO): com esta


habilidade o personagem pode ter conhecimentos em
vrias reas. Desde o conhecimento humano (Artes,
Histria, Geografia, Filosofia, Medicina, Mecnica, reparos, Informtica, Culinria ... ) at outras no to comuns (Alquimia, Posologia, Herbalismo, Tarologia,
Cristais, Astrologia...)
DE&'ATE (GRO): aquele que gritar mais, xingar
mais, e botar moral ganha a questo. Numa discusso
poltica, ou envolvendo vrias opinies, voc sabe exatamente o que gritar. Ganha a discusso aquele que conseguir fazer o teste de Debate (GRO +Debate + ldlO)
mais alto. Monstros nem sempre sabem a diferena entre debater e bater, portanto se a sua discusso acabar
em porrada, no se espante.

DISFARCES (PER): com esta habilidade, o monstro procura objetos sua volta para montar um disfarce. Ele pode se disfarar como algum de outra cultura, classe social ou sexo. O valor que o jogador conseguir no seu teste de Disfarces (PER+ Disfarces + ldlO),
ser a dificuldade que os oponentes tero em seus testes de PER (ou de alguma habilidade derivada da Percepo: Procurar, Farejar, Ouvir barulhos, dependendo
da ocasio), para descobrirem o embuste.
Exemplo: Blergh quer se passar por monstra.
Ele pega duas melancias e as coloca como peitos;
pinta os beios com uma fruta vermelha; coloca
uma trepadeira na cabea para simular cabelos; e
veste uma barraca como vestido. Ele possui PER
4 e Disfarces 2, tirou 6 no dlO. Logo necessrio
que os oponentes faam um teste de PER maior
que 12 para perceberem a enganao. O PM pode
dar penalidade ou bnus para esta habilidade dependendo do material encontrado ou da originalidade dos jogadores.
j\~(\4-..

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DEFESA COM ES<:UDO (AGI): serve para aumentar as suas chances de no sofrer um ataque. Voc
perde a ao usando o escudo, pois esta habilidade exige maior movimentao e fora que um simples desv10.
DIRIGIR E PILOTAR (AGI): o personagem
consegue dirigir um tipo de veculo. Cada veculo necessita de uma habilidade diferente. Pode-se pegar a
habilidade de dirigir motos, carros, veculos grandes e
pesados, charretes, bicicletas, carros de boi, barcos a
vela, lanchas, avies, helicpteros, zepelins, foguetes,
naves espaciais, discos voadores ...

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ES<:APULIR (AGI): habilidade muito usada entre os boiolas. Ela aumenta as suas chances de no sofrer um ataque. Usando esta habilidade o personagem
perde uma ao, pois ela exige maior movimentao
que um desvio comum.
ESCONDER-SE (PER): quem no bate, nem foge,
se esconde. Voc capaz de achar um lugar, quando
houver, onde ningum vai te encontrar. Pode ser tanto
nas sombras, na vegetao, parado no meio de um monte
de gente ou atrs de algum mvel ou objeto.
FAREJAR (PER): tpica de ces de caa. Quem
tem essa habilidade pode farejar ou achar atravs do
olfato alguma coisa ou algum. S no pegue fama de
meter o nariz onde no chamado.
FAZER MGl<:A (MAG): esta habilidade lhe
permite preparar mgicas que podem ser com poes,
com rituais ou com raios. Quanto mais alto for a habilidade, mais forte a mgica. necessrio gastar pontos para cada tipo de Mgica (poes, rituais e raios).
Ressaltamos que para se fazer magias com raios, necessrio tambm a habilidade lanar raios. Leia mais
sobre Mgica na pgina 25.

FEC:.HAR O C:.ORPO (MAG): se algum vier


com mau olhado pro seu lado, repita "p de pato,
mangal" 3 vezes. Fechar o corpo o seu conhecimento de mandingas e simpatias contra a mgica. Isto te
permite se defender melhor das mgicas. Quanto mais
alta esta habilidade, mais resistente a mgicas o monstro. Fechar o corpo gasta uma ao sua. Leia mais sobre Resistncia a mgicas no captulo Mgica (pg. 28).

OUVIR &'ARULHOS (PER): esta habilidade


o Farejar dos ouvidos. sada para ouvir rudos distantes, muito baixos, conversas atrs da porta, pessoas
se aproximando, cochichos de boca mida e por a vai.

LANCAR O&'JETOS (PER): esta habilidade serve para: jogar objetos numa direo especfica; lanar
adagas no adversrio; jogar dinamites e granadas; mandar objetos para seus amigos; e muito mais.
LANCAR RAIOS (PER): serve para voc acertar os seus inimigos com raios mgicos. O poder dos
raios ser determinado com a habilidade Fazer mgica
(raios). Mais informaes sobre raios mgicos na
pgina 27.

PRIMEIROS SOC:.ORROS (MIO): nem s batendo vive um monstro, as vezes ele apanha, e quando
isto acontece sempre bom saber primeiros socorros.
Usando esta habilidade com sucesso, voc consegue
duplicar a recuperao do personagem. O principal problema desta habilidade, que os monstros no conhecem anatomia. um custo para eles descobrir o que
est errado com a cobaia, desculpe, paciente. O personagem deve fazer um teste de Primeiros socorros
(MIO + Primeiros socorros + ldl) contra o nvel de
dificuldade dos ferimentos. Se o paciente estiver somente arranhado, o nvel fcil; se estiver ferido, o
nvel normal; se o estado for bastante ferido, o nvel
difcil; se o paciente estiver espancado, o nvel muito
difcil e se for detonado, ento quase impossvel.
PROC:.URAR (PER): esta habilidade serve para
o seu personagem tentar localizar ou achar atravs da
viso, alguma coisa: perdida, no meio da baguna ou
que esteja escondida.
PULAR (AGI): o famoso pulo do gato. Voc
sabe exatamente onde e como pular para conseguir superar distncias muito grandes, ou para evitar ferimento
de quedas.

LER E ESC:.REVER (MIO): ao pegar esta habilidade, o monstro passa a conhecer as letras e consegue
ler e escrever a prpria lngua. Sem ela, analfabeto, o
que no nenhum problema para monstros.
.rADAR (AGI): ao ser empurrado n'gua, o personagem j no morre afogado. Quanto maior esta habilidade, melhor ele consegue nadar.
OUTRAS LNGUAS (MIO): esta habilidade
transforma um troglodita em poliglota, que sabe ler e
escrever outras lnguas. Cada lngua necessita de uma
habilidade parte.

R.ESISTIR A GROSSURAS (GRO): grosso


que grosso no leva moral de ningum. Portanto, se
algum vier com Ataques de grossura, seduo ou dando ordens pra cima de voc, responda no mesmo tom.
Para resistir a grossuras necessrio jogar (GRO + Resistir grossuras+ ldl) contra o ataque do oponente,
o mais alto ganha. A maneira mais rpida de voc acabar uma discusso destas ganhar a iniciativa e fazer
um Ataque de grossura em cima do oponente, tipo:
Porra! Cala a boca, seu man. Caso voc no tente resistir ao Ataque de Grossura do oponente, voc s ter
a sua resistncia natural (GRO + ldlO) para evitar que
o oponente faa gato e sapato de voc.

R.OUB'AR (AGI): tpica de alguns polticos em


fim de mandato. Serve para o jogador roubar, meter,
surrupiar, afanar ou aliviar algo dos oponentes sem que
eles percebam. Para voc conseguir roubar, deve fazer
um teste de Roubo (AGI + roubar + ldlO) contra um
teste de PER do oponente.
::EDUCAO (MIO/GRO): h duas maneiras de seduzir uma pessoa do sexo oposto. A primeira a utilizada pelos humanos e alguns poucos monstros. Voc
envolve a pessoa com o seu charme e a sua conversa.
A segunda, mais comum aos monstros, chegar
na Grossura. Voc pode falar obscenidades e ameaas
pra ela, tipo: Sua vaca!! Vai dar ou vai morrer!? Ou
ento: Pode ser ou t difcil, hein ?! A pessoa tem
que se sentir ameaada e ceder aos seus "encantos
naturais". Para se conseguir uma Seduo com
sucesso, o personagem testa a sua habilidade (MIO ou
GRO + Seduo + ldlO) contra o teste de Resistir a
grossuras da pessoa a ser seduzida, o mais alto ganha.
Uma vez seduzida a pessoa far tudo que o sedutor pedir ou mandar (contando que isto no v contra a sua
natureza).

:UB'IR PAREDES E ARVORES (AGI): serve


para subir em paredes, muros, grades ou rvores. A dificuld ade dada pelo PM, baseado na forma (e no tamanho) do local a ser escalado. O Poderoso Monstro,
se quiser, pode dividir a escalada em vrias etapas, tipo:
um teste a cada 6 metros.
TRA9'AL~O COM AS MAOS (AGI): com
esta habilidade o personagem domina algum tipo de
trabalho com as mos. Pode ser: fazer potes (olaria),
ser ferreiro (funilaria), fazer armas, trabalhar com madeira (carpintaria) ... Cada trabalho necessita de uma
especializao. meio boiola monstro trabalhar com
as mos. Monstro que monstro destri com as mos.
\fOAR (AGI): d a voc a capacidade de manobras ao voar. Quando maior esta habilidade, mais facilmente o personagem poder fazer declives, lutar voando, dar loopings, fazer curvas bem acentuadas e qualquer outra manobra area. Para se pegar esta habilidade aconselhvel que voc tenha asas, seno ...

EXEMPLOS DE CRIATURAS
Neste item veremos exemplos de criaturas e seres que podem vir a ser amigas ou inimigas dos
personagens. Nem todas as criaturas respeitam os 60 pontos de criao(estas so as criaturas que o
Poderoso Monstro controla). Esta seo tem o intuito de ajudar ao PM na criao de inimigos e
outros personagens que iro interagir com os monstros.

Monstros
NlONG

BLERGH

FOR:9
RES:S

FOR: 7
RES: 6
AGI:S

AGI:2
GR0:9

GR0:6

TAM:9
PER : 1
MAG:2
MIO: 1
Outras informaes: PML 1620, MOV 11,
BOI (3) -3, PV 70, BOP (O) 3.
Vantagens : Bafo -2, Casco de tartaruga -6, Espinho nas costas -2, Regenerao rpida -6.
Desvantagens: Azar +2, Inimigo dos animais +2,
Lerdeza +6, Olfato defeituoso + 2, Sem medo da morte
+4.
Habilidades: Ataque de grossura 2, Baforada
(combate especial) 1, Combate com armas (espadas) 7,
Combate desarmado 2, Fechar o corpo 3, Lanar objetos 3, Ouvir 1, Resistir a grossuras 2, Subir paredes e
rvores 1.
Itens: espado de guerra, estilingue.
Descrio: Mong um monstro completamente
bruto e imbecil. A nica lngua que ele entende a porrada. Ele adora bater, socar, triturar, moer, esmagar e
matar. Seu melhor amigo seu espado. Ele no tem
um pingo de bom senso e se acha invencvel.

TAM:S
PER: 6
MAG:2
MIO: 1
Outras informaes: PML 700, MOV 10,
BOI 11, PV 55, BOP O.
Vantagem: Chifres -2.
Desvantagens: Baixa resistncia ao calor +2, Inimigo mortal +6, Olfato defeituoso +6, Sem medo da
morte +4.
H abilidades: Andar silenciosamente 2, Ataque de
grossura 4, Chifrar (Combate especial) 2, Combate com
armas (clava) 4, Combate desarmado 4, Defesa com
escudos 3, Disfarces 2, Escapulir 4, Fazer mgica (poes) 3, Fechar o corpo 2, Lanar objetos l , Pular 2,
Resistir a grossuras 1, Seduo 2.
Itens: clava, escudo.
Descrio: Blergh um dos grandes heris de sua
tribo, seus feitos so conhecidos por todos. Blergh, nunca perde uma boa briga, e uma vez brigando no h
como par-lo, ele detona a todos e a tudo. Blergh no
perdoa.

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FOR: 3
RES:4
AGI: (3) 2
GR0:3
TAM:5
PER:5
MAG:8
MI0:3
Outras informaes: PML 240, MOV (8) 7, BOI
(8) 7, PV 45, BOP O.
Vantagem: Boa fama (bom bruxo) -4.
Desvantagens: Cego para as cores +2, Obeso +2,
Mania (carcar monstras e humanas) +6; Recuperao
lenta +4.
Habilidades: Combate com armas (correntes) 1,
Conhecimento da regio l, Escapulir 3, Fazer mgica
(poes) 3, Fazer mgica (raios) 4, Fazer mgica (rituais) 7, Fechar o corpo 3, Lanar Raios 3, Ler e escrever
1, Primeiros socorros 2, Seduo 2.
Itens: chicote, material de vudu.
Descrio: desde pequeno, Tung se interessava por
magia, mas s depois de transformar os seus pais em
galinhas que ele foi reconhecido como feiticeiro. S
que por ser muito tarado, ele sempre entra em confuses.

52

FOR: 4
RES:8
AGI:8
GR0: 2
TAM:l
PER:7
MAG:4
MIO: 2
Outras informaes: PML 80, MOV 9,
BOI
(17) 21, PV 45, BOP O.
Vantagens: asas - 6, camuflagem -2, garras -2,
Reflexos rpidos -6.
Desvantagens: M fama entre os monstros (fujo)
+4, Mau dotado +2, Sempre culpado +4.
Habilidades: Arranhar (combate especial) 3, Atirar com armas (arco e flecha) 1, Combate desarmado
l , Escapulir 2, Esconder-se 2, Lanar objetos 2, Resistir a grossuras 1, Voar 2.
Itens: arco e flecha.
Descrio: Zum um timo batedor, pena que ele
tenha o pssimo hbito de no ficar para lutar. Ele tem
uma pssima reputao entre os monstros e vive sendo
humilhado. Zum pequenino, mesmo para os humanos. Em compensao, ele muito rpido e quase sempre a-taca primeiro.

Humanos
70E. O CAU\VOR DE MONSTROS

FOR:3
RES: 2
AGI: 1
GR0:2
TAM:2
PER:3
MAG: l
MI0: 4
Outras informaes: PML 120, MOV 3,
BOI (4) 6, PV 20, BOP O.
Vantagens: Reflexos rpidos -2, Sorte -2.
Desvantagens: Mania +4 (matar monstros)
Habilidades: Andar silenciosamente 2, Armadilhas 6, Atirar com armas (metralhadoras) 4, Combate
desarmado 2, Dirigir carros 2, Disfarces 2, Esconderse 3, Fechar o corpo 3, Ler e escrever 3, Nadar 2, Pilotar barcos 2, Pilotar avio 2, Primeiros socorros 2, Procurar 3, Resistir a grossuras 4.
Itens: metralhadora UZI 1800-B, granadas, dinamfte, estojo de camuflagem, rifle de matar elefante, faco, estojo de Primeiros socorros.
Descrio: Monstro bom monstro morto. Este
o pensamento de Joe.

FOR:2
RES: 2
AGI: 3
GRO: 1
TAM: 2
PER:2
MAG: l
MI0:5
Outras informaes: PML 80, MOV 5 ,
BOI (5) 7, PV 20, BOP O(4).
Vantagens: Resistncia a dor - 2.
Desvantagens: Mania + 4 (respeitar a tica dos
cavaleiros), Sem medo da morte +4.
H abilidades: Arte (harpa, que boiola!) 5, Atirar
com armas (bestas) 4, Combate com armas (espadas)
9, Combate desarmado 2; Defesa com escudos 6, Dirigir cavalos (montar) 5, Fechar corpo 5, Ler e escrever
2, Nadar 2, Resistir a grossuras 2, Seduo 6.
Itens: armadura de ferro completa, cavalo, escudo, espada.
Descrio: Um cavaleiro andante boiola que adora tocar harpa e enfrentar drages. muito chegado a
um tal de rei Arthur e ningum sabe direito qual a
relao entre os dois.

Mini e Mega Monstros


Os monstros a seguir no obedecem mais as regras do jogo. O PM tem liberdade para construir seus
monstros do jeito que quiser. Por causa disso, todas as habilidades j esto calculadas, bastando apenas
jogar o dlO.
PING-KONG
::iiMORF
PML: 47 ton
MOV:73m
BOI: 15
PV: 350
BOP:O
BOR: 2
BOD desvio: 5
BOD escapulir: 6
BOA desarmado: 20
Ferimento desarmado: nvel 25
BOA bafo: 10

PML:lkg
MOV:30cm
BOI: 5
PV:l
BOP:O
BOR: 10
BOD desvio:3
BOD escapulir: 10
BOA desarmado: 5
Ferimento desarmado: nvel -2
BOA e BOD Smorf-porrete: 4
Ferimeto Smorf-porrete: nivel O
Habilidades: Andar sem barulho 7 Esconder-se
7, Fechar o corpo 10, Habilidade especial do Smorf
10*, Ler e escrever Smorfs 7.
Itens: Gorro e Smorf-porrete
Descrio: Smorfs so pequenas criaturinhas azuis,
que vivem em tribo normalmente de 100 habitantes.
Cada Smorf tem uma capacidade especial individual
nica: ser habilidoso, fazer bombas-presentes, trabalhar no campo, chatear os outros ... Os Smorfs normalmente so muito gentis, o que irrita profundamente os
monstros. Um Smorf nunca anda sozinho, normalmente ele anda em bando de 4 a 12 smorfs, sempre entoando suas agradveis msicas. E na hora de atacar, tambm atacam em bando. Entre os Smorfs h um que
chamado de Papai-Smorf, ele o chefe da aldeia, o
nico que possui as habilidades mgica com poo 16,
mgica com rituais 12, mgica em raios 14 , ataque
com raios 8 e Fechar o corpo 14.

Vantagens: Bafo -6, Ps especiais -6.


Habilidades: Subir prdios e montanhas 25.
Descrio: Ping-Kong um macaco de 10 metros
de altura e horrvel bafo de banana, cuja principal diverso fazer macaquices com os outros personagens,
que so como brinquedinho de beb pra ele. No fique
no caminho de Ping-Kong ou pode sair machucado.
Alis, no fique nem na mesma cidade que o smio.

T bom n. se quiser ver mais monstro, v alugar um vdeo de terror, ou procurar um bando de jogadores de RPG juntos.

54-

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pontos
de fmto.

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'14LO~ 'f>O

FE~t"1EN'1'0

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Escapulir

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Escudo

14~

144
146

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Outros(

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Raios
Poes
Rituais

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Fechar o corpo

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