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GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES

SECRETARIA DE EDUCACIN
DIRECCIN DEL AREA DE EDUCACIN PRIMARIA

APRENDER TECNOLOGIA JUGANDO CON BRUNILDA"


Autora: Maria Mercedes Cardozo
Escuela: Nro. 15.- D.E. 9
Ao: 1996
Nivel: Aula- Primer Grado EGB
Area temtica: Tecnologia

1.- CONSIDERACIONES INICIALES:


Cumpliendo con los lineamientos sealados en la Ley Federal de Enseanza 24.195, captulo 11 Educacin
Inicial, artculo 13, el proyecto se llev a cabo durante el tercer bimestre en el aula/taller de un primer grado de
22 alumnos regulares a los cuales se incorporaban 6 alumnos provenientes de clases de apoyo, de una escuela
de jornada simple, turno maana, de nivel socio-econmico de clase media/baja. El proyecto no encontr
dificultades durante su desarrollo, fue muy bien recibido por los alumnos quienes trabajaron con inters y
entusiasmo y cont con la simpata y colaboracin de las maestras de grado.-

2.- LOS OBJETIVOS:


En las propuestas de trabajo, procur elaborar actividades de resolucin de problemas, de observacin, de
interpretacin de situaciones, deexperimentacin y de anlisis de resultados. Basndome en la etapa
evolutivapor la que atraviesan los nios de primer grado, pretend, por medio deactividades ldicas, desarrollar
estructuras de pensamiento tendientes arelacionar dichas actividades con la tecnologa. Jugando el nio
lograobservar, comparar y analizar para luego llegar a construir integrando de estamanera el saber con el saber
hacer.Las expectativas de logros se centraron en que el alumno pudiera:
- reconocer y analizar objetos tecnolgicos de su entorno cercano (Bloque 5).
- identificar las reas de demanda o necesidades sociales a las querespondieron (Bloque 1).
- conocer algunos materiales y herramientas de uso cotidiano en la casa y enla escuela (Bloque 2).
- comprender que la ms simple actividad domstica y cotidiana est sustentadapor la tecnologa que es la
manera de hacer las cosas. (Bloque 4).
- generar actitudes relacionadas con la tecnologa tendientes a la formacinde un pensamiento crtico. (Bloque
6).
- expresar sus ideas en forma oral y por medio de dibujos. (Bloque 5)
- construir su propio objeto tecnolgico. (Bloque 5).

El proyecto se bas en los siguientes contenidos:


a) Conceptuales:
- objetos tecnolgicos del entorno inmediato.
- materiales de uso domstico y sus propiedades.
- herramientas de la casa y de la escuela.
- herramientas y mquinas para el aseo.
- lectura del objeto.
- diseo del objeto.
b) Procedimentales:
- identificacin de objetos tecnolgicos y reas de demanda.
- observacin, anlisis y comparacin de objetos atendiendo a formas, tamaosy funciones.
- comparacin de mquinas y herramientas: similitudes y diferencias.
- segn diseo: seleccin y empleo de herramientas y materiales.
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- elaboracin de hiptesis: cmo sera la vida cotidiana de las personas sin esos objetos tecnolgicos.
- construccin de objetos tecnolgicos del entorno inmediato.
c) Actitudinales:
- sensibilidad ante las necesidades humanas e inters para buscar respuestas tecnolgicas para satisfacerlas.
- respeto por las normas de seguridad en el uso de materiales y herramientas.
d) Ncleos de contenido:
- LECTURA DEL OBJETO.
- MATERIALES.
- HERRAMIENTAS.

3.- Lneas de accin:


Los objetos tecnolgicos seleccionados para dar comienzo a la experiencia fueron reconocidos sin dificultad por
formar parte del entorno inmediato y las situaciones problemticas, planteadas con sencillez y claridad,
permitieron una fcil e inmediata comprensin. El punto de partida se bas en las herramientas para el aseo de
la casa, para proseguir luego con otros objetos de mayor complejidad constructiva. La eleccin de
herramientas surge despus del reconocimiento, por parte de los alumnos, que las manos del hombre no
bastan para construir cosas y que las herramientas son necesarias para transformar los materiales que existen
en la naturaleza. Para el desarrollo de los contenidos, recurr al trabajo manual como modo de produccin ya
que en l el alumno emplea artefactos de tipo manual como intermediarios entre su accionar y los insumos
materiales. En el trabajo manual el nio desarrolla su capacidad para distinguir y relacionar su propio accionar
en la transformacin de los materiales, establece la relacin entre la forma y la funcin de los artefactos
analizando y relacionando estructuras con acciones humanas.
Los bloques estuvieron presentes en:
Bloque 5: "Anlisis de productos y los proyectos tecnolgicos: procedimientos relacionados con la tecnologa".Punto de partida de la experiencia.
Bloque 1: "Las reas de demanda y las respuestas de la tecnologa". Consigna de trabajo.
Bloque 2: "Materiales, herramientas, mquinas, procesos e instrumentos". Construccin del objeto.
Bloque 4: "Tecnologa, medio ambiente, historia y sociedad". Al tomar sus propias decisiones.
Bloque 6: "Actitudes relacionadas con la tecnologa". Inters en solucionar situaciones problemticas.

Los recursos didcticos empleados:


a) Caja mgica: caja existente en el aula/taller que contiene todos los elementos aportados por los alumnos
durante el ao: bolitas, alambres, cartones, piedritas, palos de helado y chupetines, plumas, maderitas, corchos,
escarbadientes, agujas, hilos, lanas, sorbetes, pajitas, etc.
b) Representaciones grficas: necesarias para dar comienzo a la experiencia y para sealar y fijar las
situaciones problemticas.
c) BRUNILDA: personaje central y principal de la experiencia.
d) SIMON: personaje necesario en el desarrollo del proyecto.

4. Relato de las actividades:


Punto de partida: Se entreg a los alumnos un juego consistente en unir las distintas piezas de un
rompecabezas. Qued formada la figura de una simptica bruja, Brunilda, montada en una escoba de paja. Una
segunda figura deBrunilda, similar a la anterior, se entreg a los alumnos. Inmediatamente, stos se dieron
cuenta que a la segunda figura le faltaba la escoba. Los nios completaron la figura dibujando una escoba para
comenzar luego con el anlisis del objeto dibujado. Orientados por mis preguntas, se realiz la siguiente lectura
del objeto: herramienta manual que sirve para barrer, est formada por dos partes (se sealan en el dibujo las
partes): una rectangular o cuerpo y un palo largo o mango.
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El desarrollo de la experiencia continu con la presentacin de los PROBLEMAS DE BRUNILDA:


Primer problema: en el barrio de las brujas donde vive Brunilda habr un concurso: se premiar la casa ms
limpia de todo el barrio.
Necesidad: Brunilda quiere ganar el concurso pero slo tiene la escoba para barrer su casa.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que sirvan para limpiar.
Objetos tecnolgicos: herramientas para el aseo de la casa.
Consigna: con materiales de la caja mgica construir herramientas que ayuden a Brunilda y pueda ganar el
concurso.
Con entera libertad, cada alumno eligi la herramienta a construir, (en algunos casos se construyeron dos).
Segn diseo seleccion materiales y herramientas, construy su propio objeto tecnolgico que luego evalu y
ensay para comprobar si cumpla con su funcin.
Ejemplo del trabajo realizado por Mauro: eligi la pala y el escobilln.
Pala: construida con la parte interna de un envase de tetrabrick de leche y un escarbadiente.
Escobilln: el mango era una ramita de rbol, el cuerpo realizado con una tira de cartn y lana gruesa pasada
con una aguja por el cartn simulaba las cerdas.
Ambas herramientas tenan un hilo para poder ser colgadas.
Una vez terminado el trabajo, en la clase siguiente fue mostrada una gran copa de trofeo que deca: "Brunilda,
Campeona 1996", llena de caramelos: era la forma en que la bruja les agradeca el haberla ayudado a ganar el
concurso.
Tambin les enviaba un juego que consista en unir los nmeros desde el 1 hasta el 10. Qued formada la
figura de un gato, Simn, la mascota traviesa de Brunilda.

Segundo problema: persiguiendo unos pajaritos, Simn se subi a un rbol y ahora tiene miedo de bajar y est
asustado.
Necesidad: bajar lo ms rpido al gato del rbol porque sus maullidos molestan a los vecinos del barrio de las
brujas.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que permitan subir hasta la rama donde est Simn y despus bajar.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: banco, mesa, escaleras.
Las fijas pueden ser de cemento, mrmol, laja, ladrillos. Hay escaleras que slo sirven para subir o bajar como
las mecnicas. Hay escaleras caracol, tijera, ex tensibles, banco.
Terminada la lectura del objeto, se present la consigna de trabajo:
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir una escalera tijera.
Previamente, se realiz la lectura del objeto y se convers sobre las ventajas de realizar antes el dibujo del
objeto a construir, y que en ese dibujo figuraran todos los datos: cuntos escalones tendra, de qu material la
haran, cmo se uniran las escaleras. La idea fue muy bien recibida y cada alumno realiz el diseo de su
propio objeto. Se construyeron escaleras con largueros de telgopor y peldaos de escarbadientes, de palitos de
helado y cartn y de cartn. Algunos alumnos utilizaron para la unin, alambre, pero la mayora opt por los
ganchos mariposa. Se lleg a las conclusiones que los escalones tenan la misma separacin y que las
escaleras hechas con cartn no eran resistentes porque se doblaban.

Tercer problema de Brunilda: Simn estaba jugando del otro lado del ro con unas mariposas. Se qued
dormido y cuando se despert, el ro haba crecido tanto que no pudo volver a la orilla donde est Brunilda.
Necesidad: rescatar al gato. Pero Brunilda odia mojarse los pies porque se resfra.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que permitan cruzar el ro sin mojarse.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: zancos, puente, barco, balsa.
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir objetos tecnolgicos que permitan cruzar el ro para
rescatar a Simn sin mojarse y que sea seguro.
Previo dibujo, fueron construidos: un alumno construy un puente de cartn y piedritas, la mayora construy
balsas y unos pocos barquitos de papel. Las balsas fueron construidas con palitos de helados y con tergopol y
palitos.

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Terminados los trabajos, se realiz la evaluacin y ensayo llegndose a la conclusin que los barquitos de papel
no servan porque al mojarse se hundan y que slo las balsas flotaban y cumplan con la consigna dada,
porque eran seguras.
Cuarto problema de Brunilda: la bruja est cansada de las travesuras de Simn. Ha decidido mantener al gato
dentro de los lmites de su casa: no podr alejarse del jardn que rodea la casa.
Necesidad: impedir que Simn abandone los lmites fijados por Brunilda.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que eviten que Simn vuelva a escaparse.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: jaula, cajn con patas altas, collar y correa larga, casucha
(cucha) con puerta, cerca, alambrado.
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir un objeto tecnolgico que mantenga a Simn dentro de
los lmites fijados por Brunilda.
Previo diseo, cada alumno construy su propio objeto tecnolgico. La mayora eligi la jaula, que fueron
construidas con cartn o tergopol y escarbadientes, otros optaron por la caja con patas de palitos de helado y
un solo alumno construy un collar de cartn con una soga larga de pioln trenzado.

CONCLUSIONES
1.- La pareja formada por Brunilda/Simn fue recibida con simpata por los alumnos quienes se interesaron en
la pronta solucin de sus problemas.
1.1. Los objetos tecnolgicos fueron fcilmente reconocidos y analizados por formar parte del entorno
cercano.
1.2. Las situaciones problemticas planteadas no ofrecieron ninguna dificultad para su comprensin por
lgicas y por tratarse de problemas cotidianos tambin del entorno inmediato.
1.3. Comprobacin de la eficacia del modelo ideado para modalizar la realidad que permiti sacar
conclusiones, fijar conceptos y establecer relaciones mediante la presentacin del siguiente modelo:
PROBLEMA_____NECESIDAD_____SOLUCION_____TECNOLOGIA_____OBJETO TECNOLOGICO
1.4. La iniciacin en el diseo no present dificultad en un grado ansioso de dibujar, fundando las
bases para un posterior y ms profundo encauzamiento.
1.5. La dupla bruja/gato abre una amplia gama de posibilidades didcticas utilizables en la enseanza
de tecnologa durante el primer ciclo de la escuela primaria.

ANEXO: Anlisis del primer objeto tecnolgico construido


El mango es la parte donde se apoyan las manos para poder realizar el
movimiento de barrer y tiene que ser largo para evitar que las personas se
agachen facilitando el trabajo. El cuerpo es la verdadera escoba y tiene
varias hileras de hilos para que no se desarme. Hay escobas grandes, medianas
y pequeas, de paja y de plstico que son ms caras pero duran ms. El mango
puede ser de madera o de plstico. Otros objetos que barren: escobilln,
aspiradora, enceradora, lampazo. Otros objetos que sirven para limpiar la
casa: plumero largo y corto, cepillo, trapo de piso, franela, secador, pasa
cera, manguera. Objetos para la limpieza del barrio: camin para la basura,
cepillo grande y carrito recolector, camin que barre y riega, aspiradora,
recipientes plsticos para envases y papeles, bolsas de residuos. Oficios
derivados: barrendero, basurero, encerador, rasqueteador.
En las carpetas de los alumnos quedar la siguiente comparacin entre
herramienta y mquina del aseo de la casa:
Unir con flechas segn corresponda:

ASPIRADORA
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pocas piezas
mquina
limpia
herramienta
electricidad

ESCOBA
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muchas piezas
facilita el trabajo
ayuda al hombre
Algunas conclusiones interesantes de los alumnos".
- Mauro: "La aspiradora es una escoba con enchufe".
- Ayeln: "Mi pap compr evolucin y tir los patines de lana".
- Gonzalo: "En mi casa tenemos herramientas porque cortan la luz a cada rato"
- Diego: "El secador no puede ser mquina por el piso mojado y la luz".
- Antonella: "La aspiradora limpia ms rpido porque tiene la pala adentro".

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