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Charms de Exalted: livro bsico

Excelncias e Charms Relacionados


Os personagens podem comprar um, dois
ou todos os trs Charms para cada
Habilidade, embora cada um dos trs
encantos s pode ser comprado uma vez
para cada Habilidade. Alm disso,
Exaltados Solares tem dois Charms que
melhoram suas Excelncias. Cada um
destes pode tambm ser comprado uma vez
para cada Excelncia naquela Habilidade.

Primeira
(Habilidade)
Essncia Esmagadora

Excelncia:

Custo: 1 m por dado. Mnimo:


(Habilidade) 1, Essncia 1. Tipo:
Reflexivo primeiro passo para o
atacante, segunda passo para o defensor.
Palavra-chave: Combo-OK
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: nenhum.
O personagem Exaltado pode invocar este
Charm quando est fazendo uma rolagem
baseada na habilidade escolhida. Este
Charms adiciona um dado para cada mote
de essncia gasto. O nmero mximo de
dados adicionados no pode ultrapassar a
soma do Atributo+Habilidade que ir ser
testada.
Os personagem tambm pode usar este
Charm para encantar caractersticas no
rolveis de uma habilidade relevante,
normalmente para aumentar a D.V, por
exemplo, aumentando Esquiva para
proteger-se contra um ataque fsico.
Quando faz uso deste aspecto da habilidade,
o jogador gastar os motes e fazer um teste
com cada dado adicionado; cada sucesso
obtido nesse teste aumentar o valor
estatstico em 2.

Este Charm pode ser parte de um Combo ou


usado junto com a Segunda Excelncia,
mas incompatvel com a Terceira
Excelncia.
___________________________________
Segunda
(Habilidade)
Essncia Triunfante

Excelncia:

Custo: 2 m por sucesso. Mnimo:


(Habilidade) 1, Essncia 1. Tipo:
Reflexivo primeiro passo para o
atacante, segunda passo para o defensor.
Palavra-chave: Combo-OK
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: nenhum.
O jogador do Exaltado pode invocar esse
Charm ao fazer uma rolagem baseada na
Habilidade relevante. O exaltado pode
gastar, em motes, o seu nvel de
Atributo+Habilidade.
Esse
Charm
adiciona um sucesso automtico para cada
dois motes gastos. Cada sucesso adquirido
com Essncia Triunfante equivale a
compra de dois dados com a Primeira
Excelncia.
O Exaltado tambm pode usar este Charm
para melhorar um valor esttico em um
ponto.
Este Charm pode ser usado num combo ou
em conjunto com a Primeira Excelncia,
mas incompatvel com a Teiceira
Excelncia.

Terceira
(Habilidade)
Essncia Resurgente

Excelncia:

Custo: 4 m. Mnimo: (Habilidade) 1,


Essncia 1. Tipo: Reflexivo 4 passo
para o atacante, 6 passo para o defensor.
Palavra-chave: Combo-OK
Durao: Instantnea
OCharms
Exaltado
com este Charm
recupera-se
pr-requisitos:
nenhum.
facilmente de uma falha. Um Exaltado pode

invocar este Charm depois de fazer uma


rolagem baseada na habilidade relevante.
Este Charm permite que o jogador role
novamente, usando o novo resultado se ele
preferir. O Exaltado tambm pode usar este
Charm para aumentar os valores estticos
derivado
da
habilidade
relevante,
aumentando
a
eficincia
(atributo+habilidade) em um por nvel de
habilidade. Isto significa que Essncia
Ressugente pode aumentar a DV em
metade do nvel da habilidade relevante.

Maestria Infinita (Habilidade)


Custo: 2m+. Mnimo: (Habilidade) 4,
Essncia 3. Tipo: Simples.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: Uma cena.
Charms
pr-requisitos:
Qualquer
Excelncia em uma habilidade.
O Exaltado Solar uma infinita fonte de
talento. A cada dois motes gastos neste
Charm reduzir em um mote o custo de
qualquer uma das trs primeiras
excelncias. Exaltados com Essncia 3
podem gastar at 6 motes neste Charm,
enquanto um Exaltado com Essncia 4+
pode gastar quantos motes ele quiser.
Aplicar este desconto do total de
excelncias relacionadas numa dada
rolagem. O personagem que gasta motes em
uma ao de combo com a Primeira e
Segunda Excelncia no ir receber o
desconto pelo uso das duas excelncias.

(Habilidade) Fluxo de Essncia


Custo: - Mnimo: (Habilidade) 5,
Essncia 4. Tipo: Permanente.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: Instantnea
Charms
pr-requisitos:
Qualquer
Excelncia em uma habilidade.

Ao usar este Charm o personagem poder


usar qualquer nvel das 3 Excelncias
como se fosse um poder inato. Isto significa
que o personagem pode us-las em um
combo onde seu uso no poderia ser
permitido. No entanto, este Charm no
pode ser usado fora da ordem das aes de
combate, nem pode ser usado no mesmo
Charm vrias vezes para uma rolagem
nica.
O personagem deve primeiramente comprar
a Excelncia relevante para usar este
Charm, mas no precisa comprar este
Charm para cada excelncia. Este Charm
incompatvel com qualquer efeito que
reduza o custo de motes gastos das trs
primeiras excelncias.

Casta da Aurora
Arqueirismo

No Existe Vento
Custo: 3 ou 5m Mnimo: (Arqueirismo) 4,
Essncia 1. Tipo: Suplementar.
Palavra-chave: Combo-Ok.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Qualquer Excelncia
em Arqueirismo.

O corao do Solar conhece o caminho da


flecha. Ele gasta 3 motes e dispara um
nico tiro, no importando a distncia,
visibilidade, clima ou qualquer condio
adversa. Este Charm anula todas as
penalidades, exceto ferimentos e aes
mltiplas.
Se o Solar tiver Essncia 3+, poder gatar
mais 2 motes para que seu alcance da arma

seja estendido para at aonde o Exaltado


puder ver.

automaticamente se o calculo do dano x 50


exceda o peso do objeto.

Preciso Sem Distncia

Transe da Velocidade Resoluta

Custo: 1m, 1 f.v Mnimo: (Arqueirismo)


5, Essncia 3. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: No h Vento

O Solar realiza um disparo perfeito. O


Exaltado gasta o seu disparo atinge um
nico alvo vlido. Este Charm garante que
o disparo acerte. O dano calculado como
se o personagem tivesse 0 sucessos de
ataque. O personagem pode usar este
Charm para vencer competies de
Arqueirismo ou realizar certas proezas
difceis como acertar uma corda balanando
ou girando em alta velocidade.

Disparo Poderoso
Custo: 3m. Mnimo: Arqueirismo 4,
Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: No h Vento

Este Charm d suporte a um ataque


baseado em Arqueirismo. Se o ataque
acertar o alvo, este dever fazer um teste de
Vigor+Resistncia tendo como dificuldade
a quantidade de dano recebida aps a
absoro. Se falhar, o ataque arremessa o
inimigo um nmero de metros igual
essncia do Exaltado. Objetos atingidos por
este
Charm
sero
arremessados

Custo: 2m ou 4m por ataque. Mnimo:


(Arqueirismo) 3, Essncia 2. Tipo: Ao
Extra
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea
Charms
pr-requisitos:
Qualquer
excelncia em Arqueirismo.

O arqueiro ideal flui suavemente com graa


e firmeza em seus movimentos ao disparar
sua arma. Este Charm um turbilho
mgico de 2 ou + ataques baseados em
Arqueirismo. Cada ataque custo 2 motes,
incluindo o primeiro, e o Exaltado pode
usar no mximo o nvel de sua Essncia+1.
Este ataque reduz a DV do atirador igual a
maior penalidade por realizar um ataque.
Algumas armas tais como pistolas,
bacamartes, mosquetes e bestas de cerco,
so difceis de disparar rapidamente. Os
personagem equipado com umas destas
armas e usando este Charm poder realizar
vrios disparos, s que ter que pagar 4
motos para cada disparo que exceder a
Cadncia da arma.
Este Charm pode no ser obvio se o
personagem no exceder a Cadncia de
disparos de sua arma.

Tcnica da Tempestade de
Flechas
. Custo: 8m, 1 F.V Mnimo: Arqueirismo

5, Essncia 2. Tipo: Suplementar


Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Transe
Velocidade Resoluta

da

Contra um nico Solar, os exrcitos dos


injustos caem. Este Charm aprimora um
ataque base de Arqueirismo. O Solar pode
aplicar este ataque (rolado apenas uma vez)
contra um nmero de alvos igual a sua
Essncia x 3. Esta chuva de ataques no
pode ter como alvo um nico indivduo,
mas se o indivduo for uma vez e meia
maior que o humano, o ataque pode atingilo mais de uma vez. Este encanto requer
que o personagem tenha separado munio
suficiente para cada alvo. O personagem
pode usar este Charm mesmo com armas
de recarga demorada, desde que leve um
tempo para recarrega-las no espao de
tempo entre os disparos.

Atrair o Claro da Vingana


Custo: 3m, Mnimo: Arqueirismo 5,
Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Transe da
Velocidade Resoluta

Atacar um escolhido do Sol Invicto uma


tolice. Sua retribuio rpida e terrvel. O
Exaltado deve ter uma arma de longo
alcance
disponvel,
mas
no
necessariamente em suas mos. Este
encanto d um nmero de sucessos
automticos Iniciativa do Solar numa
batalha igual ao seu nvel de Essncia. O
personagem saca e prepara o disparo como
uma ao reflexa.

Ataque da Flecha de Essncia


Custo: 2m, Mnimo: Arqueirismo 2,
Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Nenhum.

O personagem carrega uma fecha com


Essncia. Os efeitos so baseados no estilo
de seu estilo de combate e sua anima. Este
encantamento sempre adiciona o nvel da
Essncia em dano para um ataque baseado
em Arqueirismo. Em adio, o personagem
pode escolher um dos efeitos que abaixo os
adicionando ao ataque:
Ataque da Fecha Flamejante: A munio
do Solar pega fogo em pleno voo. Se o
ataque atingir um material inflamvel, o
material ir inflamar. Este encanto sempre
destri munio de madeira quando
usado.
Chama Reluzente: A munio do Solar
bilha como uma chama santa ou como uma
brilhante luz solar. Este encanto faz com
que o ataque inflija dano Sagrado,
tornando-se agravado contra criaturas das
trevas. A fecha brilha to forte que pode ser
vista a Essncia x 10 (do Solar) em milhas.
Fecha do Julgamento Justo: O Solar pode
gastar um terceiro mote neste encanto para
adicionar quatro dados extras ao ataque.
Este uso tem um efeito visual distinto que,
geralmente, tem haver com a anima do
personagem.
Os personagens podem adquirir efeitos
adicionais para este encanto ao custo de
um ponto de experincia para cada um
ou um ponto de bnus para ambos.

Tcnica da Fecha Fantasma


Custo: 1m por ataque, Mnimo:
Arqueirismo 3, Essncia 2. Tipo:
Permanente.
Palavra-chave: Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Ataque da Flecha
de Essncia
A maldio mortal do arqueiro sua
dependncia de munies, mas os

legisladores podem usar este encanto para


moldar setas brilhantes de pura Essncia.
Este encanto permite um legislador fazer
ataques distncia sem o uso de munies.
Cada ataque desse tipo custa um mote de
Essncia. O Exaltado pode atacar como se
estivesse usando qualquer forma de
munio sem custos em Recursos,
munies como: ponta larga, caa-aves,
gancho de sapo ou seta. Este encanto
aprimora permanentemente a capacidade do
Exaltado permitindo que molde as
partculas de essncia.
Moldar uma
munio uma ao reflexiva e no uma
ativao Charm.

Invocar o Arco Leal


Custo: 1m Mnimo: Arqueirismo 3,
Essncia 2. Tipo: Simples
Palavra-chave: Combo-Ok
Durao: Indefinida
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Flecha Fantasma

O Escolhido pode deixar de lado suas armas


por um tempo, mas uma vida de paz nunca
ser seu destino. O Solar pode expulsar
uma arma de longo alcance que carrega
consigo para Lugar Algum podendo
invoca-la quando necessitar cancelando o
efeito do encanto; ao fazer isto, a arma cai
no cho ao seu lado. Esse encanto pode ser
usado para banir apenas os objetos
(incluindo artefatos) que foram criados para
serem armas de longo alcance.

Arco Dourado Imaculado


Custo: 5m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 4,
Essncia 3. Tipo: Simples
Palavra-chave: Obvious
Durao: Uma cena.
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Flecha Fantasma

O Solar molda sua essncia em um arco


mortal. Cada Arco tem uma aparncia nica
que depende de quem o conjura e seu
Alcance 300 metros. A Preciso,
Cadncia e o Dano (Letal) so iguais ao
nvel permanente de essncia do
personagem. O dano massivo de cada
disparo

igual

soma
da
Fora+Essncia+Sucessos Extras+Qualquer
bnus de munio.

Incansveis Flechas de Fogo


Solar
Custo: 8m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 5,
Essncia 4. Tipo: Simples
Palavra-chave: Combo-Ok, Obvio.
Durao: Uma cena
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Flecha Fantasma

A Aljava do Solar porta as flechas do Sol.


Este Charm permite que o Solar molde sua
essncia criando flechas vontade.
Semelhante Flecha Fantasma, o Solar
pode criar qualquer tipo de munio que
quiser, mas ao contrrio desta tcnica, o
Solar no precisar gastar motes por cada
unidade de munio criada. Alm disso, a
munio s atingir aqueles que o Solar
quer atingir, parando no meio do trajeto
para evitar atingir seus aliados.

Metodologia da Chama Solar


Custo: 5m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 5,
Essncia 4. Tipo: Simples (velocidade 5)
Palavra-chave: Obvio.
Durao: Uma cena
Charms pr-requisitos: Incansveis
Flechas de Fogo Solar
O Solar molda sua essncia em uma
Espingarda. Cada arma tem uma aparncia

nica de acordo com Exaltado que a cria.


Esta arma tem Alcance de 15 metros,
Cadncia 2 e sua Preciso igual ao nvel
permanente de essncia do Solar. Seu dano
massivo de 16L + os sucessos extras.

Quando o Solar ataca, mais rpido que um


relmpago. O personagem empenha sua
Essncia para acelerar suas aes. Ento ele
realiza um ataque de Artes Marciais
desarmado. Este Encanto possui Velocidade
e penalidades de VD menores que os de
ataques normais.

Chuvas das Penas Mortais

Pancada de Nocaute

Custo: 3 m ou 8m por duplicata. Mnimo:


Arqueirismo 4, Essncia 3. Tipo:
Suplementar
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Flecha Fantasma
Essncia multiplica a fora do ataque de um
Legislador. Este Charm cria uma duplicata
de um ataque de Arqueirismo. O Solar gasta
3 motes por ataque duplicado. O mximo de
duplicatas igual ao seu nvel permanente
de essncia. Todas as cpias so idnticas
ao ataque original, apenas o dano
calculado separadamente. Se a Chuva de
Penas Mortais usado com munies que
custam mais de um ponto de Recursos por
tiro adicionado em um combo que afetam
o dano da munio, o custo deste Charm
aumenta para 8 motes por duplicatas. Todas
as duplicatas desaparecem aps atingir o
Alvo.

Artes Marciais

Ataque da Investida Trovo


Custo: 1m Mnimo: Artes Marciais 3,
Essncia 2. Tipo: Simples (Velocidade 3,
DV 0)
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Tcnica dos
Punhos de Ferro.

Custo: 4 m, 1 fv. Mnimo: Artes Marciais


4, Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave:
Obvio,
Combo-OK.
Mutilador.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Forma do Heri
Solar.

Exaltados Solares com este Encanto podem


derrubar at mesmo Behemoths com um
nico soco. Este Encanto suplementa um
ataque desarmado de Artes Marciais. Este
Encanto tem efeito se o ataque acertar e
causar pelo menos 1 Nvel de Vitalidade de
dano. Se os (sucessos no Dano x Essncia
do Exaltado) forem maiores que os Nveis
de Vitalidade remanescentes do alvo, este
Encanto nocauteia o alvo, que assim
permanece por uma Cena.
Armas Brancas

Tcnica do Tigre Faminto


Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2,
Essncia 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Instantnea
Charms
pr-requisitos:
Qualquer
excelncia em Armas Brancas

Os guerreiros Solares fazem de si um com


suas lminas. O Exaltado gasta 1 mote e faz
um ataque de Armas Brancas. Este encanto

permite ao Solar dobrar os sucessos extras


para calcular o dano massivo.

Ataque da Rocha e do Fogo

Custo: 1m por dado Mnimo: Artes


Brancas 3, Essncia 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Tcnica do Tigre
Faminto

O Solar demonstra sua fora com um


ataque carregado de essncia. O Exaltado
gasta motes de essncia acima de seu nvel
de Fora e faz um ataque de Armas
Brancas. Se o ataque acertar, cada mote
gasto acima de seu nvel de forma se
somar ao quantitativo de dados de dano
aps a absoro.

Uma arma, dois ataques


Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2,
Essncia 1. Tipo: Reflexivo (passo 1)
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Uma ao
Charms
pr-requisitos:
Qualquer
excelncia em Armas Brancas.

O guerreiro Solar to rpido como os


primeiros raios da aurora. Este encanto
adiciona um preciso e uma para a
cadncia da arma at o prximo turno.

Ataque da Flor de Penia


Custo: 2m por ataque Mnimo: Artes
Brancas 3, Essncia 2. Tipo: Ao Extra.
Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Uma arma, dois
ataques.

Este encanto permite ao legislador realizar


uma tempestade de ataques. O mximos de
ataques permitidos atravs do uso deste
encanto igual ao nvel de essncia do
Exaltado +1. A penalidade na defesa igual
penalidade normal do maior ataque.

Ataque do Redemoinho de
Vento
Custo: 5m, 1 fv. Mnimo: Artes Brancas
5, Essncia 2. Tipo: Ao Extra.
Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Ataque da Flor
de Penia.

Este encanto um turbilho de ataques de


armas brancas. O exaltado faz um total de
ataques igual a soma de seu nvel de
Destreza +1. Este encanto faz com que
estes ataques no recebam penalidades por
ataques mltiplos, e a penalidade no Valor
de Defesa ser igual a maior penalidade de
seu maior ataque.

A fria invencvel da Aurora


Custo - Mnimo: Artes Brancas 5,
Essncia 4. Tipo: Permanente.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: N/A
Charms pr-requisitos: Ataque do
Redemoinho de Vento

Este encanto acrescenta ao Ataque da Flor


de Penia e ao Ataque do Redemoinho de
Vento duas aes extras.

Chamar a Lmina
Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2,
Essncia 2. Tipo: Reflexivo (2 passo)
Palavra-chave: Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Nenhum
As armas do Solar conhecem o seu mestre.
O Solar estende sua mo e clama para a
essncia de uma de suas armas. Se a arma
desejada est dentro (Essncia x 10) metros.
Este encanto pode ser utilizado para tirar e
preparar
uma
arma
embainhada
reflexivamente.

Invocar o Ao Leal

Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 3,


Essncia 2. Tipo: Simples (Velocidade 3)
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Indefinida THELOYALSTEEL
SUMMONING
Charms pr-requisitos: Chamar a
Lmina.

Este encanto funciona exatamente como a


Evocao do Arco Leal, salvo que sua
aplicao para uma arma de corpo-acorpo. Os personagens podem chamar suas
armas que esto em Algum Lugar com o
Chamar a Lmina.