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UNIDAD DE EDUCACION NORMAL Y FORMACIN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL DE EDUCACIN PREESCOLAR DE OAXACA

LAS TIC EN LA EDUCACION

ALUMNA: INGRID ALINA GALVEZ ESTUDILLO


DOCENTE: JESUS ENRIQUE RUZ ESCAMILLA

GRUPO: 103

RED
QU ES UNA RED?
Una red de computadoras (tambin llamada red de ordenadores o red informtica) es un conjunto
de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o
cualquier otro mtodo de transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CDROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Una red informtica es un conjunto de dispositivos interconectados entre s a travs de un medio,
que intercambian informacin y comparten recursos. Bsicamente, la comunicacin dentro de una
red informtica es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los dispositivos
conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos instantes de tiempo.

Tambin hay mensajes, que es lo que estos roles intercambian. La estructura y el modo de
funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo el
ms extendido de todo el modelo TCP/IP, basado en el modelo de referencia o terico OSI.

De la definicin anterior podemos identificar los actores principales en toda red informtica, que
veremos a continuacin.

DISPOSITIVOS
Los dispositivos conectados a una red informtica pueden clasificarse en dos tipos: los que gestionan
el acceso y las comunicaciones en una red (dispositivos de red), como mdem, router, switch, access
point, bridge, etc.; y los que se conectan para utilizarla (dispositivos de usuario final), como
computadora, notebook, tablet, telfono celular, impresora, televisor inteligente, consola de
videojuegos, etc.

Los que utilizan una red, a su vez, pueden cumplir dos roles (clasificacin de redes por relacin
funcional): servidor, en donde el dispositivo brinda un servicio para todo aquel que quiera
consumirlo; o cliente, en donde el dispositivo consume uno o varios servicios de uno o varios
servidores. Este tipo de arquitectura de red se denomina cliente/ servidor.

Por otro lado, cuando todos los dispositivos de una red pueden ser clientes y servidores al mismo
tiempo y se hace imposible distinguir los roles, estamos en presencia de una arquitectura punto a
punto o peer to peer. En Internet coexisten diferentes tipos de arquitecturas.

MEDIO
El medio es la conexin que hace posible que los dispositivos se relacionen entre s. Los medios de
comunicacin pueden clasificarse por tipo de conexin como guiados o dirigidos, en donde se
encuentran: el cable coaxial, el cable de par trenzado (UTP/STP) y la fibra ptica; y no guiados, en
donde se encuentran las ondas de radio (Wi-Fi y Bluetooth), las infrarrojas y las microondas. Los
medios guiados son aquellos conformados por cables, en tanto que los no guiados son inalmbricos.

INFORMACIN
Comprende todo elemento intercambiado entre dispositivos, tanto de gestin de acceso y
comunicacin, como de usuario final (texto, hipertexto, imgenes, msica, video, etc.).

RECURSOS
Un recurso es todo aquello que un dispositivo le solicita a la red, y que puede ser identificado y
accedido directamente. Puede tratarse de un archivo compartido en otra computadora dentro de
la red, un servicio que se desea consumir, una impresora a travs de la cual se quiere imprimir un
documento, informacin, espacio en disco duro, tiempo de procesamiento, etc.

Si nos conectamos a una red, por ejemplo, para solicitar un archivo que no podemos identificar y
acceder directamente, tendremos que consumir un servicio que identifique y acceda a l por
nosotros. Existen servicios de streaming de video (webs en donde podemos ver videos online, como
YouTube), de streaming de audio (alguna radio en Internet), servicios de aplicacin (como Google
Docs), y otros. En general, los dispositivos que brindan servicios se denominan servidores.

CLASIFICACIN
Considerando el tamao o la envergadura de una red, podemos clasificarlas de la siguiente manera:

PAN (Personal Area Network) o red de rea personal: est conformada por dispositivos utilizados
por una sola persona. Tiene un rango de alcance de unos pocos metros. WPAN (Wireless Personal
Area Network) o red inalmbrica de rea personal: es una red PAN que utiliza tecnologas
inalmbricas como medio.
LAN (Local Area Network) o red de rea local: es una red cuyo rango de alcance se limita a un rea
relativamente pequea, como una habitacin, un edificio, un avin, etc. No integra medios de uso
pblico.
WLAN (Wireless Local Area Network) o red de rea local inalmbrica: es una red LAN que emplea
medios inalmbricos de comunicacin. Es una configuracin muy utilizada por su escalabilidad y
porque no requiere instalacin de cables.

CAN (Campus Area Network) o red de rea de campus: es una red de dispositivos de alta velocidad
que conecta redes de rea local a travs de un rea geogrfica limitada, como un campus
universitario, una base militar, etc. No utiliza medios pblicos.
MAN (Metropolitan Area Network) o red de rea metropolitana: es una red de alta velocidad (banda
ancha) que da cobertura en un rea geogrfica ms extensa que un campus, pero aun as, limitada.
WAN (Wide Area Network) o red de rea amplia: se extiende sobre un rea geogrfica extensa
empleando medios de comunicacin poco habituales, como satlites, cables interocenicos, fibra
ptica, etc. Utiliza medios pblicos.
VLAN: es un tipo de red LAN lgica o virtual, montada sobre una red fsica, con el fin de incrementar
la seguridad y el rendimiento. En casos especiales, gracias al protocolo 802.11Q (tambin llamado
QinQ), es posible montar redes virtuales sobre redes WAN. Es importante no confundir esta
implementacin con la tecnologa VPN.
VELOCIDADES DE CONEXIN
La velocidad a la cual viaja la informacin en una red est dada por la velocidad mxima que soporta
el medio de transporte. Entre los medios ms comunes podemos afirmar que la fibra ptica es la
ms veloz, con aproximadamente 2 Gbps; despus le sigue el par trenzado, con 100 Mbps a 1000
Mbps; y por ltimo, las conexiones Wi-Fi, con 54 Mbps en promedio. Las velocidades pueden variar
de acuerdo con los protocolos de red utilizados.

REDES PRACTICAS RECOMENDADAS PARA LOS USUARIOS


Si bien como administradores de red tendremos la capacidad de asegurar los recursos de la red
propiamente dicha, siempre es aconsejable educar a los usuarios sobre las medidas de seguridad
que deberan tomar para evitar, por negligencia o desconocimiento, problemas que afecten el
correcto funcionamiento de la mencionada red.

Normalmente, ser el administrador quien mantendr todos los equipos actualizados (el sistema
operativo, la suite ofimtica, el antivirus, el antispyware y dems software que necesite ser
actualizado), ya que la estabilidad del sistema depende en gran parte de ello. De ms est decir que
tales actualizaciones se realizan desde el servidor central, de manera remota y en simultneo a
todos los equipos que integran la red.

ANTIVIRUS
Siempre puede suceder que la empresa antivirus lance una revisin fuera de las fechas estndares
por lo que, por unos das (hasta que el script de actualizacin automtico entre en funcionamiento),
estemos con los antivirus desactualizados. Por ello, es una buena medida capacitar a los usuarios
para que actualicen (o al menos lo intenten) los antivirus y antispyware. El software en general

puede soportar una pequea demora para su actualizacin, ya que una falla no necesariamente
pondr en peligro la red.

MEDIOS EXTRABLES
Siguiendo con las recomendaciones que deberamos hacerles a los usuarios de la red, aparece el
problema de la utilizacin de medios extrables tales como memorias USB o pendrives, tarjetas SD
(o cualquiera de los dems formatos como MMC, CF, MSD, etc.), unidades de disco removibles (se
conecten por USB, eSATA, Firewire u otro puerto).

Si bien resultan extremadamente tiles y trasladables debido a su tamao, si el usuario no toma


unas pocas medidas de seguridad, podramos enfrentar una vasta epidemia de virus informticos o
incluso algn malware en nuestra red. Hoy en da, la gran mayora de los antivirus tienen la
capacidad de realizar un chequeo en el momento de la conexin de dichos dispositivos, e incluso
hay antivirus especficos para unidades portables como MX One; pero en los casos en los cuales no
haya una necesidad manifiesta y justificada, lo ideal sera el bloqueo de los puertos de conexin,
para evitar problemas a futuro.

CORREO ELECTRNICO
Los mensajes de correo electrnico merecen una mencin aparte. Es la va de propagacin de
hoaxes (engaos pensados para infundir pnico o preocupacin mediante una aseveracin falaz),
scripts (porciones de cdigo embebida en el mensaje con el objeto de causar algn dao, tomar
control en forma remota de los equipos o incluso abrir un puerto en el equipo para monitorear las
comunicaciones de la red), phishing (mensajes que suplantan la identidad del remitente para
hacernos ingresar datos sensibles en una pgina web diseada como engao para recolectar esos
datos, como por ejemplo, un sitio de home banking), entre otros.

Debemos mantener informados a los usuarios sobre todos estos artilugios para que estn atentos y
no caigan en ninguna de estas trampas.

CONTRASEAS
Finalmente, vamos a remitirnos al apartado en el que ms nfasis debemos colocar a la hora de
capacitar a los usuarios de la red: las contraseas; y en especial las de los usuarios que, por sus
tareas o jerarqua, tengan acceso a Internet desde la red.

Todos los usuarios de computadoras nos hemos visto, como mnimo, tentados a utilizar contraseas
fciles de recordar, como nuestra fecha de nacimiento, nombre o apodo de algn familiar o mascota
e, incluso, de nosotros mismos; y los ms osados hasta combinaciones de dos o ms de estos datos.

El problema radica en que, a quien realmente quisiera obtener dichos datos, no le sera muy difcil
hacerlo. Por eso, siempre sugerimos crear contraseas que incluyan en lo posible tanto maysculas
como minsculas, nmeros, espacios y otros caracteres de los que aparecen en el teclado. Tambin
es recomendable que tengan una longitud de no menos de 10 caracteres.

La idea es generar contraseas lo ms complicadas que nos sea posible, para que no puedan ser
violadas con facilidad. El problema radica en nuestra memoria: cada vez hay ms servicios que
utilizamos: e-mail, Facebook, Twitter, foros, etc. Memorizar una contrasea compleja es una cosa;
memorizar ms de diez es otra muy distinta.

Pero, como siempre, podemos recurrir al software para echarnos una mano, por ejemplo, PassX, se
trata de un generador de contraseas que nos permitir escoger entre varios parmetros para la
tarea: podemos definir la longitud, la cantidad de contraseas por generar (para elegir las que ms
nos gusten), qu caracteres incluir (maysculas, minsculas, nmeros), e incluso podemos
generarlas a partir de una cadena predefinida por nosotros.

Pero nos sera imposible recordar ms de una contrasea con 15 caracteres aleatorios (o ms). Por
eso, tambin podemos recurrir a KeePass, con l podremos almacenar, en una base de datos, la
informacin referida a las contraseas.

Cada registro nos permitir indicar el nombre de usuario, la contrasea, el nombre del servicio al
que podemos acceder con esos datos y su URL. Cabe destacar que todo lo que carguemos en
KeePass se almacena de manera encriptada y protegida por una contrasea maestra, la que
recomendamos fervientemente que no conste de menos de 20 caracteres como medida de
seguridad. As, solo debemos recordar la contrasea de la base de KeePass, ya que las dems estarn
almacenadas en su interior.

Este post fue extrado de la coleccin Tcnico en Redes y Seguridad, que est compuesta por 24
fascculos, 4 libros, 3 ebooks y un coleccionador. Para conocer ms detalles o adquirir este
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CONFIGURANDO LOS EQUIPO DE LA RED PROTOCOLOS UPNP

REDES:
Si trasladamos este concepto al mbito de redes, se puede definir que son dispositivos
que, una vez que se conectan a una red de computadoras, comienzan a comunicarse con
otros dispositivos y a intercambiar informacin sin la necesidad de ser configurados con
anterioridad.
Esta tecnologa soporta los medios de transporte de datos ms comunes, como Ethernet,
IrDA (puerto infrarrojo), Bluetooth y Wi-Fi.
FUNCIONAMIENTO:
Como primer paso, cada dispositivo UPnP buscar un servidor DHCP en cuanto se conecte
por primera vez a la red. De no existir ningn servidor DHCP, el dispositivo se asigna
automticamente una direccin IP. Una vez que un dispositivo ha establecido una
direccin IP, el siguiente paso en UPnP es el descubrimiento. Este permite a los
dispositivos que acaban de conectarse a una red anunciar sus servicios a los puntos de
control presentes en la red.

Cuando un punto de control descubre un dispositivo, obtiene poca informacin sobre l.


Por este motivo, debe obtener, a travs de solicitudes, informacin sobre sus capacidades
para poder interactuar. Al obtener la descripcin del dispositivo, el punto de control
puede manipular los servicios intercambiando mensajes. De esta manera, al invocar
acciones en los servicios de un dispositivo, este responder con un mensaje de control con
los resultados de la accin, de forma similar a una llamada a una funcin.

Los efectos de la accin, en caso de existir, se modelarn mediante cambios en las


variables que describen el estado del servicio. El ltimo paso en UPnP es la presentacin.
Si un dispositivo posee una web de presentacin, entonces, el punto de control podr
hacerla visible en un navegador y, dependiendo de las caractersticas de ella, permitir a
un usuario controlar el dispositivo o consultar su estado. El nivel de control presente en un
dispositivo depender en gran medida de la naturaleza de este y del grado de
interactividad que se encuentre en la interfaz de presentacin.

Arquitectura UPnP
La arquitectura UPnP permite conexiones bidireccionales entre dispositivos tales como
computadoras, electrodomsticos, dispositivos electrnicos de distinta ndole y
dispositivos inalmbricos. Es una arquitectura de naturaleza abierta y distribuida basada
en estndares como los protocolos TCP/IP, HTTP, XML y SOAP. Los puntos de control son
dispositivos que utilizan el conjunto de protocolos UPnP para controlar a otros
dispositivos.

Este post fue extrado de la coleccin Tcnico en Redes y Seguridad, que est compuesta
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INTERNET
Definicin INTERNET Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras
interconectadas en todo el mundo mediante cables y seales de telecomunicaciones, que utilizan
una tecnologa comn para la transferencia de datos. El protocolo de comunicaciones que utiliza
Internet se denomina TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Otra definicin
Qu es la Internet? La "Internet" es una coleccin de miles de redes de computadoras. Tambin se
le conoce como "Superautopista de la Informacin". Se estiman 600 millones de usuarios creciendo
a un ritmo del 20% sobre su base total cada mes!, dentro de 10 aos se estiman unas 1000 millones
de personas, tiene presencia en todos los pases. Desde un punto de vista ms amplio la "Internet"
constituye un fenmeno sociocultural de importancia creciente, una nueva manera de entender las
comunicaciones que estn transformando el mundo, gracias a los millones de individuos que
acceden a la mayor fuente de informacin que jams haya existido y que provocan un inmenso y
continuo trasvase de conocimientos entre ellos. Existen cuatro caractersticas que definen a la
"Internet": 1. Grande: la mayor red de computadoras del mundo 2. Cambiante: se adapta
continuamente a las nuevas necesidades y circunstancias 3. Diversa: da cabida a todo tipo de
equipos, fabricantes, redes, tecnologas, medios fsicos de transmisin, usuarios, etc... 4.
Descentralizada: no existe un controlador oficial sino ms bien est controlada por los miles de
administradores de pequeas redes que hay en todo el mundo. Por lo tanto, queda garantizado el
talante democrtico e independencia de la red frente a grupos de presin (polticos, econmicos o
religiosos). Existen comportamientos ticos: respeto a la intimidad y que la red no sirva como medio
para actividades comerciales.
Introduccin a Internet Internet es una red de ordenadores conectados en todo el mundo que
ofrece diversos servicios a sus usuarios, como pueden ser el correo electrnico, el chat o la web.
Todos los servicios que ofrece Internet son llevados a cabo por miles de ordenadores que estn
permanentemente encendidos y conectados a la red, esperando que los usuarios les soliciten los
servicios y sirvindolos una vez son solicitados. Estos ordenadores son los servidores, los hay que
ofrecen correo electrnico, otros hacen posible nuestras conversaciones por chat, otros la
transferencia de ficheros o la visita a las pginas web y as hasta completar la lista de servicios de
Internet. En este manual trabajaremos con un servidor de pginas web. En l almacenaremos los
ficheros que hagamos y as sern accesibles por todo el mundo a travs de Internet. En concreto
utilizaremos los servidores www.ua.es y www.alu.ua.es. Cuando copiamos una pgina en el servidor
para que sea accesible por todo el mundo hablamos de subir o publicar (upload). Y cuando nos
guardamos algo de internet en nuestro ordenador lo llamamos bajar o guardar (download)

Solo piensa que las redes son como deportes solo funcionan si jugamos el mismo deporte sino no
es divertido, si logras que dos computadoras jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace
tambin tienes otra red, pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un internet o
una red de redes.
CONCEPTOS GENERALES:
Navegador La informacin en la Web est disponible mediante pginas web. Estas pginas estn
escritas internamente en lenguaje HTML. Para transformar ese lenguaje en pginas Web visibles
hace falta un programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers (en ingls). Son
programas complejos que realizan muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se
pueden descargar de la Web. El navegador ms utilizado es Internet Explorer (IE).
LINKS:
Qu es hipertexto? Es el sistema que permite que un texto tenga enlaces (links) hacia otro
documento o hacia otra seccin del mismo documento. Cuando, por ejemplo, nos posicionamos con
el mouse sobre un texto que posee un enlace (hipervnculo), dicho vnculo aparece en pantalla, y
podemos acceder a l haciendo un click con el mouse. Existen distintos tipos de hipervnculos: de
texto, de imagen, a una direccin de correo electrnico. El hipertexto es un modo de pensar,
organizar y manejar la informacin, en el cual sta se almacena en una red de nodos conectados
por enlaces. Si los nodos contienen slo texto, se habla de hipertexto; y, si adems contienen
imgenes, audio, animaciones y video, as como un programa ejecutable, un vnculo a una pgina
Web u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio. Las personas piensan y operan por

asociacin, saltando de un tem a otro, en forma intuitiva e instantnea. A diferencia de lo que


sucede con los libros impresos, donde imgenes y texto aparecen plasmados en el papel, se leen en
forma secuencial y adoptan una forma fsica determinada, en un ambiente hipermedial la
representacin no es secuencial; adopta la forma de una red de nodos y vnculos, y por esta red se
puede navegar en una computadora. Fue en la dcada de los noventa que los programas
multimediales alcanzaron su mximo grado de desarrollo e interactividad, aprendizaje y
comunicacin sobre una enorme variedad de temas: filosofa, literatura, arte, ciencia y tecnologa,
entre otros.
CONSULTA DE INFORMACIN:
La mejor manera de buscar informacin en Internet es utilizando servidores que cuentan con
sistemas de localizacin de direcciones y directorios de pginas Web, perfectamente clasificadas,
que facilitan la ubicacin de un servicio en la red. Estas ltimas se conocen como mquinas o
motores de bsqueda de informacin (SearchEngines).
DIRECCIONES URL:
Qu es URL? Conceptualmente, un URL (UniformResourceLocator), que en ingls significa
Localizador Uniforme de Recursos, es la forma en la cual la Web organiza la informacin alojada en
Internet. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW.
El URL de un recurso de informacin (pgina Web, archivo, etc.) es su direccin en Internet, la cual
permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello un URL combina
el nombre la computadora que proporciona la informacin, el directorio donde se encuentra, el
nombre del archivo y el protocolo que debe usarse para recuperar los datos. Forma general de una
URL: protocolo://mquina/directorio/fichero Las URL de protocolo HTTP son las tpicas direcciones
a una pgina Web, por ejemplo: http://www.afip.gob.ar/genericos/ivaYvuelta/documentos/
GanadoresIVAYVUELTA.pdf
Pginas web Hemos visto que Internet es un conjunto de servicios y el web no es ms que uno de
ellos. Probablemente sea el ms popular en estos momentos y a veces parezca que Internet se limita
al web. Podemos decir que la web consiste en un inmenso conjunto de pginas conectadas unas a
otras por un sistema de enlaces. El sistema con el que est construido el web se llama hipertexto y
es un entramado de pginas conectadas con enlaces, no solo se limita a presentar textos y enlaces,
sino que tambin puede ofrecernos imgenes, videos, sonido y todo tipo de presentaciones. Una
pgina web est compuesta por multitud de diferentes ficheros, como son las imgenes, los posibles
vdeos y lo ms importante, el cdigo fuente que dice dnde colocar cada uno de estos elementos
(texto, imgenes, videos). Este cdigo fuente lo vamos a crear con Composer de Mozilla
(Composer en adelante), un entorno parecido al de cualquier editor de texto. HTML es el lenguaje
con el que se definen las pginas web. Bsicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven
para definir la forma de presentar el texto y otros elementos de la pgina.

Ejemplo de cdigo HTML


En resumen, para publicar en Internet necesitaremos construir unos documentos hipertexto, o
hipermedia, con sus correspondientes archivos de imagen o video y subirlos a los servidores de
pginas web.
SITIOS WEB
Como ya hemos dicho utilizaremos los servidores www.ua.es y www.alu.ua.es para poder alojar las
pginas y los documentos de nuestro sitio web. Un servidor web no es ms que un ordenador
conectado a Internet capaz de servir a los usuarios que lo soliciten, normalmente a travs de un
navegador como Mozilla o Explorer, documentos o pginas web. Pero, qu es exactamente un sitio
web? Un sitio web es un conjunto de archivos, (documentos, imgenes, pginas web, etc),
referentes a un tema en particular que se encuentran alojadas dentro de un directorio de la mquina
servidor. Normalmente, tendremos un directorio en el servidor para cada sitio web. Dentro de cada
sitio podemos adems organizar la informacin en otros directorios, por ejemplo, podemos tener
un directorio para almacenar las imgenes que mostraremos en nuestras pginas, otro directorio
para almacenar documentos que queremos poner al alcance de los usuarios, etc. Por tanto, cuando
el Servicio de Informtica nos da permisos para poder publicar en nuestro sitio web, lo que nos estn
permitiendo es acceder a un directorio del servidor y poder modificar y organizar la informacin del
mismo segn sea necesario.

ORIGEN Y EVOLUCIN HISTRICA


El Dpto. de Defensa de USA saca adelante un proyecto denominado ARPA cuyo objetivo era la
construccin de un sistema de comunicacin entre computadoras altamente flexibles y dinmicas,
que permitiera utilizar cualquier tipo de medio y tecnologa de transmisin y que siguiera
funcionando incluso ante la eventualidad de la destruccin de algunas de sus partes de la red. 1969
Como consecuencia del proyecto ARPA nace la red ARPANET, interconectando 4 grandes
computadoras ubicados en distintas localizaciones. Aos 70 La red ARPANET crece lentamente. Sirve
como banco de datos de investigacin y desarrollo. 1973-1974 Empieza a utilizarse en ARPANET el
protocolo TCP/IP como necesidad de establecer un protocolo de comunicaciones estndar. Casi al
mismo tiempo empieza a desarrollarse el UNIX por lo que TCP/IP se convirti casi en sinnimo de
UNIX. 1980 La red ARPANET cuenta con unas 100 computadoras 1981 Aparece el "Usenet news
system" servicio de informacin y foro de debate de la Intenet. 1982 Adopcin oficial del TCP/IP
como protocolo estndar. 1983 Interconexin entre ARPANET, MILNET (red militar en USA) y CSNET
(red cientfica). Puede considerarse como el momento histrico del nacimiento de la Internet. 1986
Nacimiento de la red NSFnet (National Science Fundation), con el objeto de facilitar a toda la
comunidad cientfica americana y a cinco grandes centros de supercomputacin la interconexin de
datos. La NSF, ante los impedimentos burocrticos para usar la red ARPANET, decide crear una red
propia que acabara convirtiendose en la autntica espina dorsal de la Internet. Dado su carcter
abierto, la NSF desencaden una explosin de conexiones, sobre todo por parte de las universidades
1990 Se crea la ISOC (Internet Society) con el fin de promocionar la Internet como solucin universal
para la comunicacin de datos. 1991 Hace su debut el gopher de Internet en la Universidad de
Minesota. 1991 Aparece el servicio de informacin WWW(Word Wide Web) en el CERN de suiza
1995 Se inicia el proceso de privatizacin de los troncos principales de la red Internet en EE.UU.
Aparecen un nmero importante de proveedores Internet en Espaa.
QUIN CONTROLA LA INTERNET?
Una caracterstica importante de la red Internet es su descentralizacin, nadie gobierna la Internet,
cada red conectada conserva su independencia. Sin embargo, para que semejante anarqua
funcione es necesario la existencia de una serie de procedimientos y mecanismos de coordinacin.
La conexin a Internet se realiza por medio del proveedor de servicio de acceso a Internet. Los
proveedores llegan a acuerdos de interconexin entre ellos. Existen proveedores con
infraestructura de red de distintos tamaos y mbitos geogrficos, y esto implica cierta jerarqua de
redes en cuyo vrtice estn las redes troncales o "backbones" que son:
1) redes de agencias federales de USANSFnet, NSInet, ESnet, MILnet FIX ("Federal Internet
Exchange")
2) redes de proveedores comercialesALTERnet, PSInet,. CIX ("Comercial Internet Exchange")
3) redes internacionalesEUnet, Ebone,... GIX ("Global Internet Exchange")
Las grandes redes troncales conectan con las redes regionales o redes acadmicas nacionales:
AARnet (Australia)
JAnet (Reino Unido)

SWICHT (Suiza)
RedIRIS (Espaa)
Estas redes intermedias dan servicio a organizaciones finales (Universidad o grandes empresas).
De la forma de funcionamiento de la Internet se desprende la necesidad de administrar una serie
de recursos comunes. Esta especie de servicio pblico se denomina NIC ("Network Information
Center"), que se encarga de asignacin de direcciones y registro de nombres de dominio. Este
trabajo esta descentralizado por reas geogrficas:
Nivel mundial: InterNIC
Europa: RIPE NCC
Espaa: ESNIC (gestionado por RedIRIS)
El marco institucional que orienta y coordina la Internet es la Internet Society (ISOC), organizacin
voluntaria con el propsito de promover el intercambio de informacin a travs de la tecnologa
Internet. La ISOC tiene varios rganos dependientes:
IAB ("Internet Architecture Board"), encargado de determinar las necesidades tcnicas a medio y
largo plazo y de la toma de decisiones sobre la orientacin tecnolgica de la Internet. Tambin
aprueba las recomendaciones y estndares de Internet, recogidos en una serie de documentos RFCs
("Request For Comments") IETF ("Internet Engineering Task Force") e IRTF ("Internet Research Task
Force"), autnticos brazos tecnolgicos de la Internet, sirven de foros de discusin y trabajo sobre
los diversos aspectos tcnicos y de investigacin. Su principal cualidad es la de estar abiertos a todo
aquel que tenga algo que aportar y ganas de trabajar. IESG ("Internet Engineering Steering Group")
e IRSG ("Internet Research Steering Group"), coordinan los trabajos del IETF y del IRTF,
respectivamente. IANA ("Internet Assigned Number Authority"), responsable ltimo de los diversos
recursos asignables de Internet.
SERVICIOS DE COMUNICACIN DE LA INTERNET
Las funciones de la Internet se basan en un pequeo grupo de servicios de informacin que permiten
conectarse a una mquina remota, intercambiar ficheros o enviar y recibir correspondencia
electrnica. Estos servicios estn disponibles en las mquinas conectadas a la Internet y se basan el
conjunto de protocolos estndares Internet que gestiona la IETF.
TELNET:
Telnet es el protocolo o servicio que permite iniciar sesiones de trabajo en mquinas remotas
conectadas a la Internet. El telnet permite el teletrabajo ya que ofrece a travs de un terminal lejano
al puesto de trabajo acceder a toda la informacin, recursos informticos y aplicaciones de la
mquina situada en el centro de trabajo. El telnet permite tambin acceder a bancos de datos
emulando un terminal que estuviera directamente enlazado al ordenador central.
El telnet es tambin el servicio ms utilizado para ofrecer acceso a bancos de datos aunque empieza
a ser sustituido por los servicios ms avanzados gopher y WWW, sin embargo es muy comn todava
en el acceso OPACs a Bibliotecas.

CORREO ELECTRNICO (E-MAIL):


El correo electrnico permite el intercambio rpido de mensajes entre personas o grupos de
personas del sistema de comunicacin. Los sistemas de correo electrnico abren nuevas
posibilidades inimaginables con los sistemas anteriores, entre ellos las listas de correo que permiten
el intercambio de correspondencia entre un grupo cerrado de personas propiciando el debate gil
sobre los temas de inters del grupo.
SERVICIO DE NOTICIAS:
Los servicios de noticias (Netnews o Usenet News) tambin conocidos como tablones de anuncios
o foros de debate son sistemas de distribucin de mensajes de uno a muchos. Un mensaje dirigido
al grupo de noticias se distribuye entre todos los usuarios subscritos al grupo, y sirve de mecanismo
para la discusin de todo tipo de temas desde los temas ms tcnicos y especializados hasta temas
de actualidad general. El servicio de noticas Internet incluye en la actualidad ms de 4.000 temas de
discusin.
EL GOPHER. DISTRIBUCIN ELECTRNICA DE DOCUMENTOS:
El GOPHER de Internet o simplemente GOPHER, es un servicio de distribucin de documentos e
informacin que permite a los usuarios explorar, buscar y recuperar informacin residente en
bancos de datos de forma fcil a la vez que potente. El acceso a la informacin es configurable por
el usuario a travs de ndice o estructuras de men siendo posible el acceso directo a la informacin
de consulta frecuente. Cuando el usuario ojea a travs del GOPHER, la informacin aparece como
una serie de mens anidados donde cada elemento de men es una frase explicativa del contenido
de la informacin. El otro mtodo de acceso a travs de ndice permite introducir consultas por
palabra clave. En GOPHER el acceso es transparente al tipo de informacin: texto, imgenes,
ficheros, sonido, etc. GOPHER se encarga de gestionar la recuperacin y visualizacin de la
informacin en sus distintas formas. GOPHER puede combinar informacin de distintos servidores
de datos de forma transparente al usuario. Esto lo hace particularmente indicado para aplicaciones
de ventanilla nica o mltiples servidores de informacin interrelacionados.
EL WWW:
El WWW es un sistema de informacin multimedia, permite la creacin de documentos hipertexto,
o libros electrnicos con aplicaciones a revistas informativas, documentos de referencia y consulta,
formacin o soporte tcnico. El WWW permite acceder remotamente a documentos electrnicos
organizados en forma de hipertexto que incorporan imgenes y sonido.
Los documentos hipertexto reflejan nuestra forma de trabajar con documentos. Hojeamos el ndice,
encontramos elementos que nos interesan, vamos a las pginas donde se desarrollan, si no era lo
que esperbamos encontrar, volvemos al ndice y repetimos el proceso. Un documento hipertexto
incluye enlaces a otros documentos donde se desarrollan con ms detalle, conceptos, ideas, noticias
que se apuntan en el documento. La informacin documental se codifica utilizando el estndar de
marca de documentos SGML. Los documentos producidos por procesadores de texto como
Microsoft Word o WordPerfect se traducen automticamente a HTML (Hyper-Text Markup
Languaje). EL WWW permite desarrollar aplicaciones interactivas con soporte de entrada de datos
en formularios. Esto permite desarrollar aplicaciones interactivas sobre MOSAIC. El MOSAIC

desarrollado por el NCSA de la Universidad de Illinois es el cliente ms popular del servicio WWW.
En el MOSAIC una palabra, una frase, e incluso una imagen pueden formar parte de un enlace
hipertexto. De esta forma es posible organizar esquemas de acceso a la informacin basados en
iconos. El MOSAIC permite integrar sistemas anteriores de distribucin de documentos basados en
el intercambio de ficheros o GOPHER, es una herramienta universal de acceso a Internet.
EL INTERNET Y OTRAS REDES:
Sin duda alguna el internet es la red ms extensa del planeta pero no es la nica red WAN. Vamos a
echar un vistazo a algunas redes de rea extensa y su relacin con la Internet. Servicios de
informacin comerciales Hay muchos subscriptores de servicios de informacin tales como
Compuserve, America OnLine, Prodigy, Genie, Delphi, etc. Estos servicios proveen de acceso a
grupos de discusin, noticias de ltima hora, reservas de avin e informacin sobre viajes. En un
principio estos servicios han estado bastante cerrados a la idea de conectarse a Internet pero la
presin actual est haciendo que muchas de ellas empiecen a abrirse. Algunos como Compuserve o
America OnLine ya tienen pasarelas para proveerse de correo electrnico Internet. Delphi provee
de correo electrnico Internet y de otros servicios de Internet como son: ftp y Gopher
PROVEEDORES COMERCIALES DE BASES DE DATOS ESPECIALIZADAS ENTRE ESTOS SE
ENCUENTRAN:
Servicio Nexis/Lexis (Mead Data Central) servicio informacin Dow Jones etc. Estos proveedores
tienen normalmente sus bases de datos indexadas de manera que la bsqueda sobre un tema o la
bsqueda de una palabra se haga mucho ms rpida. En general los accesos a estas bases de datos
incluyen unas tarifas bastante elevadas que la de los servicios de informacin online anteriormente
descritos. Bitnet/CREN Bitnet ("Because it's Time Network) es una red internacional que engloba a
una gran cantidad de Universidades y otros centros educativos en USA. Esta red utiliza el protocolo
NJE que est muy extendido en las comunicaciones de mainframes de IBM. Debido al decrecimiento
de las ventas de IBM en los grandes mainframes el nmero de hosts Bitnet est decreciendo
mientras que la Internet crece de forma espectacular. Redes pblicas o comerciales de datos A
medida que crece Internet, esta va englobando a otras redes de conmutacin de paquetes que ya
existen en otros paises como son: Datapac (Canad) Datapak (Suecia) Iberpac (Espaa) Grandes
redes corporativas Existen grandes empresas que poseen sus propias redes para proveer de
comunicaciones de datos tanto a nivel nacional como internacional. A menudo estas redes privadas
tienen pasarelas a Internet. Por ejemplo, IBM tiene una red interna denominada "VNET" que puede
intercambiar correo electrnico con Internet. Fidonet En USA y a mediados de los 80, las
computadoras y modems se hicieron muy asequibles econmicamente y permiti a mucha gente
empezar a acceder por via telefnica a las denominadas BBSs (Bulletin Board Systems) que son
bancos de informacin electrnica. Miles de BBSs aparecieron en USA y en otras partes del planeta.
Fidonet es la red que las engloba a todas ellas permitiendo el intercambio de correo electrnico
entre una BBS y otra. No es una red distinta de Internet ya que en muchos casos utiiza los caminos
de la propia Internet para encaminar su informacin. UUCP Esta red tiene sus orgenes en el S.O.
Unix y en el protocolo "Unix to Unix copy". El principal uso de esta red est en el correo electrnico
y en lso grupos de discusin o de noticias. Igual que Fidonet permite el acceso va telfono. En la
actualidad constituye todavia un mecanismo eficiente y econmico de enlazar computadoras. NREN
La red Nacional de Investigacin y Educacin en USA no es realmente una red sino un programa o

proyecto con el objetivo de usar las comunicaciones por red Internet en temas de investigacin y
Aplicaciones de la Internet en la empresa Creacin de nuevos clientes Encontrar nuevos clientes no
es siempre tarea fcil. Incluye cuidadosos anlisis de mercado, marketing, etc...La Internet est
constituida de millones de usuarios de todas clases de formacin. Se pueden encontrar nuevos
clientes de este grupo gigantesco siempre y cuando se suponga la presencia de uno mismo en la
red. Anlisis de productos Muchos usuarios hacen anlisis de productos y comparaciones y estudios
tcnicos sobre los mismos gracias a la Internet. A menudo, se puede encontrar por lo menos una
persona que est familiarizada con el producto que t ests chequeando o pensando en comprar.
Se puede conseguir los manuales de ese producto ahorrando tiempo y dinero. Anlisis de mercado
El gran nmero de gente en la Internet permite de forma fcil un anlisis de mercado para un nuevo
producto o idea de servicio. Con poco esfuerzo este nuevo producto o idea llega a un gran nmero
de gente. Una vez hecho este anlisis, se puede examinar/seguir el nivel de aceptacin que tienen
los usuarios que hayan recibido el producto. Consejos y ayudas de expertos Hay un gran nmero de
grandes expertos en la Internet que hacen presencia de manera ampliamente conocida y que son
fcilmente accesibles. Muchas veces t puedes conseguir un consejo o ayuda de uno de estos
expertos de forma gratuita antes que tener que pagar una fuerte suma de dinero a servicios de
consulting de empresas, revistas o peridicos. Ofertas y demandas de empleo La Internet tiene
largas listas de ofertas y demandas de empleo que constantemente se actualizan en los grupos de
noticias (Usenet Groups).
Estas ofertas demandas informan constantemente y de forma actualizada de la disponibilidad de
cada nueva profesin. Acceso rpido a la informacin Acceder a la informacin sobre Internet es
mucho ms rpido en muchas ocasiones que las transmisiones va fax o servicios de mensajera. Se
puede acceder a la informacin en cualquier pas del mundo y hacer conexiones interactivas con
computadoras remotos situados en cualquier parte del mundo. Diseminacin de la informacin a
gran escala Pueden colocarse documentos en computadoras de la Internet y hacerlos
instantneamente accesibles a millones de usuarios. Los documentos hipertexto proveen un
mtodo efectivo para presentar la informacin a subscriptores o pblico en general. La creacin de
documentos WWW y el registro de estos documentos en servidores de hipertexto (que hay
muchsimos en Internet) mejora la disponibilidad de los documentos a un gran nmero de clientes
antes que tener que hacer esta operacin por medio de una circular a varios peridicos.
El correo electrnico se ha consolidado como la forma ms efectiva de comunicacin en la Internet
y puede ser preferible a las comunicaciones telefnicas en muchsimos casos: - no interrumpe su
trabajo (el telfono s)- remitente y destinatario trabajan independientemente del horario (el
telfono no)- la informacin se puede reprocesar (en el telfono las palabras se las lleva el viento
en muchas ocasiones) Coste efectivo en la transferencia de documentos La transferencia de
documentos a travs de Internet tarda poco tiempo con lo que se ahorra dinero que de otra manera
se tendra que gastar en correo normal o servicio de mensajera los cuales pueden sufrir retrasos,
prdidas o daos. Si un documento que se intenta transferir en Internet se pierde o no llega a su
destino, siempre se puede volver a reenviarlo puesto que el coste es el mismo. Comunicaciones
pares Investigadores y ejecutivos de empresas han apuntado el hecho de que muchas de sus
comunicaciones en la Internet estn en la misma lnea de campos de investigacin de sus campos
de trabajo. Las comunicaciones pares permiten a la gente compartir sus ideas, problemas y
soluciones entre ellos mismos. A menudo la gente encuentra que otros estn en su mismo campo

profesional y que ya se han enfrentado a los mismos problemas, y est dispuesta a ofrecer consejos
y soluciones. Nuevas oportunidades de negocio Muchas personas emprendedoras continuamente
buscan nuevas e innovadoras ideas que sean comercialmente viables. Los usuarios de Internet estn
constantemente ayudando a dar soluciones a estas ideas no slo por los motivos de tradicin
investigadora de la Internet sino por la atmsfera de cooperacin que envuelve a esta red.
QUE ES EL CORREO ELECTRNICO?
Intercambiando informacin a travs de redes de computadoras Direcciones de Correo
electrnico SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Basado en estructura Cliente/Servidor
Archivos de texto, grficos, o datos El Correo Electrnico, o "e-mail", permite enviar informacin
entre las personas en Internet por medio de computadoras. Es el recurso de Internet ms utilizado.
Del mismo modo que una carta escrita puede enviarse a muchos destinatarios, un mensaje de
correo electrnico puede ser enviado a una o ms direcciones electrnicas. Una direccin de e-mail
identifica una persona y una computadora a los efectos ed intercambiar mensajes de correo
electrnico.
LA ESTRUCTURA BSICA DE UNA DIRECCIN DE E-MAIL ES:
Nombre_de_usuario@host.subdominio.segundo_nivel_del_dominio.primer_nivel_de l dominio
Un ejemplo: usuario@ing.unne.edu.ar Una direccin de e-mail se lee de izquierda a derecha. Por
ejemplo: usuario@ing.unne.edu.ar "usuario" es el nombre de la persona que enva o recibe el
mensaje; esto es lo que se refiri como nombre_de _usuario. "ing.unne" es parte del nombre de
dominio dentro de la organizacin "edu" tambin es parte del nombre de dominio que indica que
"ing.unne" es una organizacin educativa. Otros dominios son COM, comercial; GOV, gobierno;
ORG, organizaciones no gubernamentales; MIL, militar. El sistema de correo de Internet funciona
gracias al protocolo SMTP, Simple Mail Transfer Protocol. SMTP es parte del conjunto de
protocolos TCP/IP. SMTP es un protocolo, es decir un conjunto de reglas que permite al correo
electrnico moverse gilmente a travs de Internet. Gracias al SMTP, una mquina UNIX puede
enviar correo a una PC o a una Macintosh y viceversa. El correo electrnico trabaja sobre el
principio cliente/servidor. Un programa cliente habilita a un usuario a interactuar con un servidor
para permitir el acceso a la informacin y los servicios que provee el servidor. Para leer y enviar
correo, los usuarios necesitan acceder a la computadora donde su se encuentra su correo (el
servidor). La aplicacin cliente es la interfase que permite al usuario leer, responder y enviar
nuevos mensajes. Algunos ejemplos de programas clientes de e-mail son Oulook Express, Oulook
97, Qualcomm Eudora, Pegasus, Lotus cc:Mail, etc Un correo electrnico no est limitado
exclusivamente a texto. Se puede agregar otros tipos de archivos a los mensajes de correo como
archivos adosados. Los archivos adosados pueden ser archivos binarios, tal como un documento
generado por un procesador de palabras, una planilla de clculo o una imagen. El estndar MIME,
(Multipurpose Internet Mail Extensions), permite que archivos notextuales sean codificados en la
computadora que enva el mensaje y sean decodificados en la que lo recibe. Resumiendo: El
correo electrnico es un sistema que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y datos a
travs de la Internet. SMTP es el protocolo que asegura este sistema de envo y recepci trabaje
fluidamente. Para leer, responder y enviar mensajes se usa un programa cliente. Los mensajes
pueden contener texto y otros tipos de archivos que son codificados y decodificados por MIME.
Qu es la Netiquette? Muy simple, "Netiquette" es la etiqueta de Internet - las reglas informales

de comportamiento en Internet. Esas costumbres en Internet evolucionaron en el tiempo, y


ayudan a que Internet sea un lugar placentero. En suma, muchas organizaciones desarrollan sus
propias "Polticas de Uso Aceptable" (AUPs) - un conjunto de reglas especficas para un red de una
organizacin. Netiquette en el correo electrnico, Listas de correo y grupos de noticias Usenet A
continuacin se muestran algunos ejemplos de netiquette ampliamente aceptada para correo
electrnico, listas de correo y grupos de noticias Usenet. Utilice letras minsculas y maysculas
normales. Evite usar en un mensaje todas las letras maysculas; esto es interpretado como
GRITAR y es generalmente dejado de lado. Existen unas guas de netiquette para la mayora de los
recursos de Internet, incluyendo e-mail, listas de correo, grupos de noticias, telnet y FTP. Algunos
recursos de Internet comparten reglas de etiqueta, por ejemplo las aceptadas para e-mail y lista
de correo tambin se usan en los grupos de noticias. Evite "inflamarse" (crtica antagonstica o
inflamada), o enviar insultos, o comentarios abusivos o amenazantes. Una "guerra de enojos" es
un ir y venir de mensajes insultantes y est considerado un desperdicio de recursos de la red.
Recuerde que el correo electrnico no es necesariamente privado. Su mensaje puede ser
reenviado a mucha gente sin su conocimiento. Adems, la mayora de los servidores de correo
electrnico tienen programas que archivan los mensajes de correo que administran. Antes de
enviar un mensaje, lalo de nuevo, asegrese que eso es lo que quiere decir, y chequee
doblemente el/los destinatario/s. Evite el "spamming", que es la prctica de enviar mensajes de
correo comerciales no solicitados en bloque, o hacer envos similarse a los grupos de noticias.
Spamming tambin se refiere a los actos malintencionados de sobrecargar de mensajes el buzn o
el servidor de correo de alguien. Cuando enve mensajes a varias listas de correo o grupos de
noticias, indique que hizo eso de la siguiente forma: "Este mensaje fue enviado adems a
[nombres de las listas de correo o de grupos de noticias]" No suponga que sus intenciones sern
entendidas- recuerde que no existe lenguaje corporal o expresiones faciales para indicar sus
intenciones. Un uso cuidadoso de los "emoticons" puede ayudar. Por ejemplo: :-) sonrisa (humor,
feliz, aliento) :-( enojo (enojado, desaprobacin) ;-) guio (jugando, bromeando).
Resumiendo: Netiquette refiere a las reglas de comportamiento generalmente aceptadas para
usar la red Internet. Siguiendo las guas de Netiquette, los usuarios ayudan a hacer que Internet
sea un lugar civilizado para comunicarse e intercambiar ideas. Las reglas de Netiquette se aplican
principalmente al correo electrnico, listas de correo y grupos de noticias Usenet, sin embargo
tambin hay recomendaciones para usar telnet y FTP. Adems de la Netiquette, muchas
organizaciones tienen sus propias "Polticas de Uso Aceptable" (AUPs) - un conjunto de reglas
especficamente adaptadas para la red de una organizacin.
WORDLD WIDE WEB:
QU ES INTERNET?
Internet es un sistema que conecta millones de PCs en todo el mundo. Su caracterstica ms
popular es el www "World Wide Web", el cual nos puede presentar contenido variado, incluyendo
clips multimedia y radio y vdeo en vivo. Cmo es eso Posible? Obtendr este contenido en
pginas Web empleando un explorador o tambin conocido como navegador de Web, como
Microsoft Internet Explorer o Netscape. Normalmente, la pgina de nivel superior de un sitio Web
se denomina pgina principal, de la que salen otras pginas, es parecido como un rbol

genealgico su estructuracin. Cuando inicia Internet Explorer, la primera pgina que ve en tu


explorador se denomina pgina de inicio. Y cmo se estructura Internet?
Cada pgina Web tiene una direccin, a veces conocida como direccin URL (localizador de
recursos universal). Puede escribir la direccin para ir directamente a la pgina. Esto indica una
serie de cosas:
Por ejemplo:
http://www.unne.edu.ar
http://ww.microsoft.com
Desglosando esto es igual:

DOMINIOS EN INTERNET:

COM: empresas y entidades con perfil comercial.


GOV: dependencias del gobierno nacional.
EDU: escuelas primarias y secundarias.
MIL: fuerzas armadas.
ORG: organizacin sin fines de lucro.
NET: equipamiento de conectividad de proveedores de red.

La forma ms comn de explorar el Web es haciendo clic en el texto o en las imgenes


llamados vnculos, o hipervnculos, los cuales tienen direcciones en clave. El puntero del
mouse (ratn) pasa a tener forma de mano cuando pasa sobre un vnculo.

CMO SE ENCUENTRA LA INFORMACIN EN INTERNET?

Puede explorar el Web aleatoria mente o buscar una pgina de su inters empleando un
servicio de bsqueda o utilizar algn motor de bsqueda, capaz de buscar en Internet las
palabras que usted especifique. Tambin, los sitios puerta (como www.t1msn.com.mx)
contienen vnculos o enlaces (links) preseleccionados a pginas conocidas.
QU TANTO PUEDO HACER EN INTERNET?

En la red de redes usted puede encontrar imgenes, sonidos, o programas para descargar
(instalar) en su computadora desde Internet. Comunicarse en Internet Adems del conocido
correo electrnico, puede utilizar salones de conversacin (chat's) y grupos de noticias para
conectarse con gente de todo el mundo. En un chats mantendr una conversacin escrita
a tiempo real con una o ms personas, y en los grupos de noticias (a veces llamados
acertadamente boletines electrnicos) leer mensajes que han sido enviados, o los enviar
usted mismo.
Fundamentos de Internet Explorer:
Botn Atrs: haga clic aqu para volver a la pgina anterior.
Botn Adelante: haga clic aqu para ir a la pgina siguiente de una serie de pginas que ya
ha visitado.
Botn Actualizar: haga clic para actualizar la pgina actual si no aparece la informacin
ltima o la que esperaba. Esto es til si ve informacin antigua en una pgina que se
actualiza con frecuencia o si los grficos no aparecen correctamente.
Botn Inicio: haga clic aqu para ir a su pgina de inicio (la primera que ve cuando abre el
explorador).
Botn Bsqueda: haga clic aqu para abrir la barra de Bsqueda, donde puede elegir un
servicio de bsqueda y buscar en Internet.
Botn Favorito: haga clic aqu para abrir la barra de Favoritos, donde puede almacenar
vnculos (accesos directos) a los sitios Web o documentos que visita con ms frecuencia.
Barra de direcciones: escriba aqu las direcciones de las pginas Web (direcciones URL), o
rutas de acceso a documentos en su PC.
Barra de estado: observe la parte izquierda de la barra para ver el proceso de carga de la
pgina Web.

La parte derecha le indica en qu zona de seguridad est la pgina actual y muestra un icono
de candado si est en un sitio seguro.
Con la caracterstica Bsqueda, la bsqueda de informacin en Internet resulta
extremadamente sencilla.
Si hace clic en el botn Bsqueda de la barra de herramientas del explorador, se abrir la
barra de bsqueda, un panel independiente ubicado a la izquierda de la ventana. (Nota: en
Mi PC, haga clic en el men Ver, seleccione Barra del explorador y haga clic en Bsqueda.)
El Ayudante de bsqueda le ayudar a definir la bsqueda. Elija el tipo de informacin que
desea encontrar (como una pgina Web, una empresa o la direccin electrnica de una
persona) y el Ayudante de bsqueda elegir el servicio de bsqueda especializado en esa
rea.
Cuando escribe la solicitud de bsqueda, aparece en la barra de bsqueda una lista con los
resultados obtenidos. Conforme haga clic en los elementos de esta lista, las pginas actuales
aparecern a la derecha de la ventana del explorador. Haga clic en x en la parte superior de
la barra de bsqueda para cerrarla.
VOLVER FCILMENTE A LOS SITIOS TILES
Agregue sus sitios o documentos favoritos a la lista de Favoritos para acceder a ellos con un
simple clic del mouse (ratn). Puede agregar elementos fcilmente a la lista mediante el
men Favoritos. Para facilitar el acceso a sus pginas Web favoritas, haga clic en el botn
Favoritos de la barra de herramientas del explorador. Se abrir la barra de Favoritos que
contiene los accesos directos a todos sus elementos favoritos. (Nota: en Mi PC, haga clic en
el men Ver, seleccione Barra del explorador y haga clic en Favoritos.)

COMUNICARSE:
Outlook Express es un programa de correo electrnico que puede utilizar para enviar y recibir
mensajes, participar en grupos de noticias de Internet e incluso enviar pginas HTML como correo
electrnico. Resulta sencillo importar contactos y libretas de direcciones de otros programas de
correo. Para comprobar el correo electrnico, no es necesario abrir Outlook Express: basta con
hacer clic en el botn Correo de la barra de herramientas de Internet Explorer. Tambin puede
comprobar su cuenta de Hotmail desde Outlook Express.
CONFIGURAR LA PGINA DE INICIO
Puede elegir cualquier pgina Web para que sea la primera que aparece al abrir Internet Explorer.
En la mayora de los casos, la primera vez que se utiliza Internet Explorer la pgina de inicio ya est
elegida de manera predeterminada. Una pgina de inicio utilizada con frecuencia es la pgina de
inicio msn.com (http://www.msn.com/). Adems de proporcionar correo electrnico fcilmente
disponible y gratuito, la pgina de inicio msn.com le ofrece una ubicacin central y organizada,

desde la que puede tener acceso a informacin til. La pgina de inicio msn.com tambin contiene
un vnculo a sitios internacionales de MSN. Para cambiar a una pgina de inicio diferente, vaya a la
pgina que desee, haga clic en el men Herramientas y, a continuacin, en Opciones de Internet. En
la ficha General, haga clic en Usar actual. Muchas pginas de inicio habituales (incluida la pgina
principal de msn.com) facilitan esta operacin al incluir un botn o un vnculo que convierte esa
pgina en su pgina de inicio de manera automtica.
Hoy, a partir de los procesos globalizadores, es pertinente admitir que la informacin y el
conocimiento constituyen uno de los ejes de desarrollo ms importantes del mundo. En ese sentido,
Internet es considerada tanto como una herramienta como una fuente de informacin en s misma.
Al potenciar el uso de la Red, se propicia una circulacin informativa notable, con lo cual se
construye una firme infraestructura para las sociedades de hoy y del maana. Se plantea, por otro
lado, que la tecnologa de la informacin no slo han modificado el estudio y el acceso a la ciencia,
la tecnologa y la industria, sino todas las actividades de la vida humana: la cultura, el comercio, las
diversiones y la educacin. Se traza un recorrido a travs de las nuevas necesidades y demandas en
el uso de Internet, los liderazgos creados a partir de realidades inditas en la rbita de las
comunicaciones, los usuarios de informacin tanto reales como virtuales y, finalmente, las
limitaciones y regulaciones de la Red global como una de las grandes creaciones de la humanidad
en la conformacin de una conciencia colectiva.
Una vez establecido el primer contacto y el aprendizaje inicial, la relacin ser continua e intensa a
travs de sus muchas caractersticas tanto en la oferta de facilidades como de los contenidos
informativos, independientemente de los aspectos negativos que, como todo producto humano de
circulacin libre, puede tener. Al mencionar a la sociedad actual, no la podemos abstraer de la
Sociedad de la Informacin y, por lo tanto, de un producto cultural de primer orden: la informacin.
Los procesos culturales y la informacin no pueden soslayar el factor econmico, pues ste se ha
convertido en el eje principal que afecta la vida y las relaciones de los pueblos. Se tendr que aceptar
que a la informacin ya se le reconoce un valor y un costo en los grandes pases productores de la
misma, as como a servicios derivados de ella. La informacin vale por todo el conocimiento que
representa, pues constituye el esfuerzo que produce la investigacin y las posibilidades creativas
del autor, ms el valor que le van agregando todos los intermediarios que hacen posible su uso al
destinatario final y, al igual que cualquier otro producto del mercado, est sujeta a la ley de la oferta
y la demanda. El valor social y econmico de la informacin proviene del reconocimiento individual
o colectivo que se le confiere, de la necesidad de la sociedad de utilizarla o poseerla; y aunque este
valor se traduce en un costo y un precio, la colectividad y sus instituciones han buscado los medios
para que se tenga acceso a este bien cultural: de manera individual, comprndola directamente, o
bien, a travs de los subsidios o de los programas sociales y del Estado que absorben los costos.

Bibliografa:
-Universidad Autnoma del estado de hidalgo- internet pdf
-Introduccin a internet- Servicio de informtica pdf
-INTERNET Y SOCIEDAD pdf

OPERADORES BOOLEANOS
La siguiente tabla muestra la funcin de los operadores booleanos y su repercusin en la bsqueda
de informacin de acuerdo al operador que se utilice.

Para facilitar la comprensin de la funcin de los operadores booleanos, John Venn los expres con
crculos, donde cada uno representa un trmino o frase y la parte sombreada indica la operacin
que se realiza y el universo a recuperar (conjunto de registros).

Operadores de proximidad Los


proximidad indican cercana o
trminos de bsqueda ya sea
completo del documento. Los
proximidad se usan para:

operadores
de
adyacencia entre los
en el registro o en el texto
operadores
de

-Indicar que las palabras estn juntas o separadas por varias palabras o caracteres
(guiones, comas, asteriscos, etc.).
-Buscar una frase exacta en cualquier campo.
-Buscar en bases de datos que no cuentan con vocabulario controlado.
-Buscar frases no incluidas en un tesauro, en especial aquellos nuevos trminos o
expresiones inusuales.
Entre los operadores de proximidad ms comnmente utilizados estn el with (w) y el near (n).
Ahora es el turno de conocer cmo se usan estos operadores en una estrategia de bsqueda.

Los operadores de proximidad tienen la caracterstica de permitir la existencia de palabras o


caracteres entre un trmino y otro, para indicar cuntos slo se escribe el nmero deseado antes
de la abreviatura del operador correspondiente.

Ejemplos:
-planeacion(w)estrategica
-tecnicas(4n)recuperacin
En el primer ejemplo se indica que puede haber o no, hasta una palabra o carcter entre el
trmino planeacin y el trmino estratgica conservando las palabras el mismo orden en que
aparecen. En el documento se puede encontrar las siguientes combinaciones:

-Planeacin-estratgica
-Planeacin estratgica
-Planeacin, estratgica

En el segundo ejemplo, puede haber o no hasta cuatro palabras o caracteres entre tcnicas y
recuperacin y no es necesario conservar el orden. En el documento pueden aparecer las siguientes
combinaciones y otras ms que se puedan recuperar.

-Tcnicas y sugerencias en la recuperacin


-Recuperacin de informacin usando tcnicas
Los operadores de proximidad son ms restrictivos que los booleanos por tanto hacen las
estrategias de bsqueda ms precisas.
Truncamiento de trminos Truncar una palabra implica cortarla utilizando un determinado smbolo
para que sta funja como raz y se recuperen todas aquellas palabras derivadas de la misma.
Los smbolos que se utilizan para truncar o reemplazar las letras de una palabra varan en cada base
de datos, por lo que se recomienda consultar la gua de ayuda del recurso correspondiente. Entre
los smbolos ms comnmente utilizados estn:*? $ #
Truncar es til cuando se tienen mltiples trminos que poseen la misma raz, cuando existe duda
de cmo se escribe una palabra o sus variantes y finalmente para sus formas en singular o plural. Se
puede truncar al final, al principio o en la parte media de una palabra.

Enseguida se dan ejemplos de las diferentes formas de truncamiento:


Truncamiento al final de la palabra, recupera todos los sufijos o palabras derivadas de esa
raz.
Ejemplos:

-disease*
-disease, diseases, diseased
-econom?

economia, economico, economicos.


patent$
patent, patents, patentable, patented
develop#
develops, developed, developer, developing, development
librar*
library, libraries, librarian, librarianship
comput*
computation, computations, computational, compute,
computed, computer, computers, computerization, computes,
computing
child*
child, children, childhood
histor*
history, histories, historic, historical
micro*
microscope, microcomputer
mujer*
mujer, mujercita, mujeres, mujerzuela

Truncamiento al principio de la palabra, recupera todos los prefijos.


Ejemplos:
*ierro
ierro, hierro
*late
relate, translate
*computadora
macrocomputadora, microcomputadora, minicomputadora

Truncamiento en la parte media de una palabra


Ejemplos:
wom*n
woman, women
m*n
PARNTESIS
El parntesis es til para agrupar sinnimos y trminos relacionados e indica el orden en que deben
ser consideradas las operaciones.

Ejemplo:
(mouse or mice) and (gene or pseudogene)
No existe lmite o restriccin en cuanto al nmero de operadores booleanos que se pueden utilizar
en una estrategia de bsqueda.

Ejemplo:
(contaminacin or polucion) and (suelo or aire or agua) and
(insecticida or plaguicida or herbicida)

Bibliografa:
Operadores booleanos - Marco Carlos Avalos pdf

FUENTES DE INFORMACIN
Son todos los recursos que contienen datos formales, informales, escritos, orales o multimedia. Se
dividen en tres tipos: primarias, secundarias y terciarias.
FUENTES PRIMARIAS
Contienen informacin original, que ha sido publicada por primera vez y que no ha sido filtrada,
interpretada o evaluada por nadie ms. Son producto de una investigacin o de una actividad
eminentemente creativa.
FUENTES PRIMARIAS, cont.
Componen la coleccin bsica de una biblioteca, y pueden encontrarse en formato tradicional
impreso como los libros y las publicaciones seriadas; o en formatos especiales como el micro formas,
las videocasetes y los discos compactos.
FUENTES SECUNDARIAS
Contienen informacin primaria, sintetizada y reorganizada. Estn especialmente diseadas para
facilitar y maximizar el acceso a las fuentes primarias o a sus contenidos. Componen la coleccin de
referencia de la biblioteca y facilitan el control y el acceso a las fuentes primarias.
FUENTES SECUNDARIAS, cont.
Se debe hacer referencia a ellas cuando no se puede utilizar una fuente primaria por una razn
especfica, cuando los recursos son limitados y cuando la fuente es confiable. La utilizamos para
confirmar nuestros hallazgos, ampliar el contenido de la informacin de una fuente primaria y para
planificar nuestros estudios.
FUENTES TERCIARIAS
Son guas fsicas o virtuales que contienen informacin sobre las fuentes secundarias. Forman parte
de la coleccin de referencia de la biblioteca. Facilitan el control y el acceso a toda gama de
repertorios de referencia, como las guas de obras de referencia o a un solo tipo, como las
bibliografas.
ANLISIS DE INFORMACIN
Es una capacidad que puede describirse en tres fases: Localizar, discriminar y seleccionar entre
fuentes diversas la informacin que es til para atender la necesidad de informacin que se tiene.
Es decir, descomponer la informacin en partes para extraer nicamente lo que se necesita y as
alcanzar el objetivo determinado.
ANLISIS DE INFORMACIN, cont.
Leer, entender, comparar y evaluar la informacin seleccionada para verificar si es coherente,
pertinente, suficiente e imparcial; si existen sobre ella planteamientos o puntos de vista contrarios
entre uno o ms autores; y si los conceptos fundamentales se explican con la claridad y profundidad

suficiente, o si es necesario buscar ms informacin. Expresar conclusiones o respuestas a la


necesidad de informacin que se pretenda resolver.
ANLISIS DE INFORMACIN, cont
La revisin de la literatura se inicia directamente con la seleccin de las fuentes primarias. Es
recomendable iniciar la revisin de la literatura consultando a uno o varios expertos en el tema y
acudir a fuentes secundarias o terciarias.
ANLISIS DE INFORMACIN, cont.
Es importante recordar que quienes elaboran las fuentes secundarias o terciarias son especialistas
en las reas a que stas corresponden y por ende se debe aprovechar al mximo su esfuerzo.
RECOMENDACIONES
Acudir directamente a las fuentes primarias u originales (cuando se conoce muy bien el rea de
conocimiento en donde se realiza la revisin de la literatura)
RECOMENDACIONES, cont.
Consultar a expertos en el rea a investigar para que orienten sobre literatura pertinente al tema y
fuentes secundarias. De esta manera ser ms fcil localizar las fuentes primarias (que es la
estrategia de deteccin de referencias ms comn).
RECOMENDACIONES, cont.
Acudir a fuentes terciarias para localizar a su vez fuentes secundarias y lugares donde se pueda
obtener informacin adicional. Esto es una forma de detectar las fuentes primarias de inters.

Bibliografa:
-Castillo, L. (2007). Fuentes secundarias de informacin. Recuperado el 29 de enero de 2008, de
http://www.pasca.org/taller/6.pdf Fernndez, R. (2000).
-Fuentes de conocimiento para nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Recuperado el 18 de
enero de 2008, de http://www.uclm.es/PROFESORADO/RICARDO /RevMag2000/RevMag2000.htm
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. (2007).
-Competencia para Manejar Informacin-CMI. Recuperado 18 de enero de 2008, de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=25 Inicio de la revisin de la literatura.
(s.f.). Recuperado el 29 de enero de 2008, de http://www.tecnicas-de-estudio.org/
investigacion/investigacion9.htm Lamanna, P & Misiak, N. (s.f.).
-Las fuentes de informacin especializada. Recuperado el 29 de enero de 2008, de
http://pamelapgl.googlepages.com/Lasfuentesdeinformacion especializada.doc Polo, M. (2007).
Para entender el mundo de la informacin. Recuperado el 18 de enero de 2008.
-Fuentes de informacin Ponce pdf

EL SOFTWARE EDUCATIVO
Definicin de Software Educativo.
Cuando se inicia la introduccin de la informtica en el campo de la educacin, se generan nuevos
trminos para denominar a los programas que son empleados en el proceso d aprendizaje, as se
emplea con frecuencia el trmino de software educativo, tanto por los profesores, especialistas en
educacin como por las empresas productoras de software. La asignacin del trmino educativo a
los programas para computadora, se debe a que estos son elaborados con un slo propsito y con
caractersticas propias que determinan su carcter educacional. Investigadores de esta nueva
disciplina, definen como cualquier programa computacional que cuyas caractersticas estructurales
y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la administracin
educacional (Snchez, 1995). las expresiones de software educativo, programas educacionales y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente todo tipo de programas para
computador creados con la finalidad especfica de ser utilizado como medio didctico, esta ltima
definicin involucra a todo los programas que son diseados con el fin de apoyar la labor del
profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseanza Asistida por Computador
(E.O.A.), y los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Mrquez,
1995). Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como
parte del material educativo, enmarcndose como Material Educativo Computarizado (MEC).
(Galvis, 1994).
CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
En el mercado existen diversos programas que son considerados como software educativo, pero
que requieren ser diferenciados por sus caractersticas propias considerando que estos deben
cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
- El software educativo es concebido con un propsito especfico: apoyar la labor del profesor en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
- Adems de sus caractersticas computacionales, estas deben contener elementos metodolgicos
que orienten el proceso de aprendizaje.
- Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes
interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante.
- La facilidad de uso, es una condicin bsica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo
ser mnimos los conocimientos informticos para su utilizacin.
- Debe ser un agente de motivacin para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material
educativo e involucrarlo.
- Poseer sistemas de retroalimentacin y evaluacin que informen sobre los avances en la ejecucin
y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.

COMPONENTES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, estn conformado por diversos
componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de comunicacin entre la computadora y el
usuario (interfaz), los que contienen la informacin y los procesos metodolgicos (pedaggico) y los
que orientan las secuencias y acciones del sistemas (computacional).
Componente de comunicacin o interfaz, es aquel que posibilita la interaccin entre los usuarios y
el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el
programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de comunicacin
disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles:
Programa-usuario, esta relacin posibilita la transmisin de la informacin desde la computadora al
usuario, a travs de diversos perifricos como la pantalla, principal componente que presenta la
informacin al usuario, as como las impresoras. Otros elementos que tambin se pueden usar en
esta relacin son los sintetizadores de voz, mdems.
Usuario-programa, relacin que permite la comunicacin del usuario con la computadora. En este
proceso se involucra el empleo principalmente del teclado, as como de los apuntadores (mouse,
lpiz ptico), para la introduccin de informacin, comandos y respuestas. As mismo se puede
considerar el empleo de otros perifricos como: micrfonos, pantallas tctiles, lectores pticos.
Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicacin, se incluyen los sistemas de
mens, las caractersticas de los textos que posibiliten una disposicin esttica y efectiva, los
elementos visuales como los grficos, animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas
y los sonidos.
COMPONENTE PEDAGGICO O INSTRUCCIONES
Es el que determina los objetivos de aprendizaje que se lograrn al finalizar el empleo del software,
los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a los objetivos educacionales, las secuencias
de la instruccin, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluacin que se
deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacin extrnseca e intrnseca
que se deben introducir.
COMPONENTE COMPUTACIONAL O TCNICO
Que permite establece la estructura lgica para la interaccin para que el software cumpla con las
acciones requeridas por el usuario, as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda
aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del programa se liga ntimamente la
estructura de datos, que organiza la informacin necesaria para que el software pueda cumplir con
sus objetivos instrucciones.
El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de aprendizaje, y la interaccin del
programa.
TIPOS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar de diversas formas
en funcin a diversos criterios: el tipo de informacin que transmiten, el grado de control del

programa sobre la actividad del alumno, la forma como se transmite la informacin, los tipos de
aprendizajes que desarrollan segn su estructura.
Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algn grado el trabajo de los estudiantes, este
proceso se realiza a travs de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en
juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se
limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se
denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la
coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades
psicomotrices.
Estos programas estn basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan
las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes
de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en
algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de
la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre
la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus
respuestas. Basados en las concepciones de la enseanza programada, transforman el computador
en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No
obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos
pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los alumnos
para determinar la profundizacin de ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero
la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y
exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que
estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos.
Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos
una serie de herramientas de bsqueda de informacin que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin
de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones
necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la
correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha
seguido en la resolucin.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring
Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las
teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa
y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso
a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en
cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente.

Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados


criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades
como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis.
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes
de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas
mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza
descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas,
peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir
dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos,
que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden
realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas
situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar
simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin
visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin
y de reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de
los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el
simulador.
Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas
leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programaslaboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor
analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al computador y presentan en
pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica,
como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los
alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo
del tiempo.

Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios
elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta
manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los
alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que
realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de
sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo
operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados
entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o
entorno especfico
Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos
"laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los
alumnos se convierten en profesores del computador.
Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con
componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades
educativas se ven ampliadas incluso en campos
pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el
computador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la
representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos.
Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que
tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son
programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones
de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. Los programas ms utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar actividades de produccin de textos
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Hojas de clculo. Son programas que facilitan la realizacin de actividades que requieran efectuar
muchos clculos matemticos.
Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que computadores comunicarse
entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc.
Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores
analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en

determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y


elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables
estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales
a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas
instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten
controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden
generar aplicaciones multimedia.
Segn el enfoque educativo y funcin que cumple (Galvis, 1995).
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algortmico
y heurstico.
El algortmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su
diseo se hace con actividades programadas secuencialmente para que guen al alumno desde
donde est y hasta donde desea llegar. As, se espera que el alumno asimile al mximo lo que se le
transmite.
El heurstico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos
softwares que se disean y programan en ambientes ricos para la exploracin del alumno. Se espera
que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a travs del
mismo software. De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:
tutoriales, de ejercitacin y prctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los
inteligentes de enseanza.
Los sistemas tutoriales, tpicamente un sistema tutorial incluyen las cuatro grandes fases que segn
Gagn deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la
que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que
se desea que el alumno aprenda; la fase de orientacin inicial, en la que se da la codificacin,
almacenaje y retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin, en la que hay evocacin y
transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido y
se ofrece retroinformacin y refuerzo.
Los sistemas de ejercitacin y prctica, Como lo sugiere su denominacin, se trata con ellos de
reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroinformacin. Se parte de
la base de que mediante el uso de algn otro medio de enseanza, antes de interactuar con el
programa, el aprendiz ya adquiri los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la
cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientacin
en el mismo, el alumno podr llevar a cabo, o no, suficiente aplicacin de lo aprendido y obtener
informacin de retorno. Sin embargo, la retroinformacin esttica que provee un texto difcilmente
puede ayudar al usuario a determinar en qu parte del proceso cometi el error que le impidi
obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del
alumno usando un buen programa de ejercitacin y prctica en el que pueda resolver variedad y
cantidad de ejercicios y, segn el proceso que sigui en su solucin, obtener informacin de retorno
diferencial. Los sistemas de ejercitacin y prctica comparten con los tutoriales la limitacin de

apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempean un papel muy


importante en el logro de habilidades y destrezas, sean stas intelectuales o motoras, en las que la
ejercitacin y reorientacin son fundamentales.
Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo
experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con
un micro mundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente de
conocimiento.
En una simulacin aunque el micromundo suele ser una simplificacin del mundo real, el alumno
resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos
y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones
intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante
entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caractersticas principales. Por el contrario,
los juegos pueden o no simular la realidad pero s se caracterizan por proveer situaciones
entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de
contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego.
La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se
va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para
favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o ms
grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se
hacen en un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo
aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitacin y prctica, slo que de
tipo vivencial.
Los Lenguajes sintnicos y micro mundos exploratorios, una forma particular de interactuar con
micro mundos es hacindolo con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo
sintnico. Como dice Papert un lenguaje sintnico es aquel que no hay que aprender, con el que
uno est sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con
un micro mundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que
entiende la tortuga geomtrica y cuyas instrucciones permiten que se mueva, deje trazo, aprenda
instrucciones.
La principal utilidad de los lenguajes sintnicos, al menos de los dos que hemos mencionado, es
servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heursticas de solucin
de problemas.
Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el
conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en cierta materia.
Estos son sistemas de computacin capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico
en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en
la materia. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que
son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas
suficientemente difciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta
solucin.

Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente tiles para que
los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explcito el
conocimiento que est detrs de ella. Por ejemplo, un mdico anestesilogo no puede permitirse
equivocaciones con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su
formacin; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su prctica supervisada no
necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias como sta es importante que el
futuro profesional tenga la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada. Los
sistemas inteligentes de enseanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto,
pero que adems estn diseados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios,
tal y como lo hara un experto dedicado a la enseanza. La idea bsica en un STI es la de ajustar la
estrategia de enseanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses,
expectativas y caractersticas del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el rea y nivel de
conocimiento y de las mltiples formas en que ste se puede presentar u obtener. Los SEI son por
ahora ms un campo de investigacin que de prctica, toda vez que tanto en las ciencias cognitivas
como en las de la computacin est por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo
de programas. El anlisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de
enseanza y de la forma de llevarlas a la prctica con apoyo del computador es de por s una gran
contribucin. Su importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas
valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educacin y de la computacin.
CONCEPCIONES DEL APRENDIZAJE EN EL S.E.
Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar determinados
aprendizajes. Los objetivos y los contenidos de los programas determina qu aprendizajes, mientras
que las actividades que constituyen el camino para llegar a los objetivos definen el cmo, proceso
que hay que seguir para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el
aprendizaje, es decir, basndose en una concepcin de aprendizaje.
Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas aceptan unos principios
(maduracin, motivacin, ejercitacin, integracin, etc.) y estn relacionadas con posibles
respuestas a la pregunta de cmo trabaja la mente en la actividad de aprender, pera cada uno busca
la respuesta desde un determinado punto de vista.
TEORA DE LA COMUNICACIN.
La teora de la comunicacin aporta el modelo para explicar el fenmeno de comunicacin entre un
computador que ensea y una persona que aprende. Los programas educativo empleados como
recurso educativo, se basan sobre un modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos:
El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensaje a travs de un canal
que ser decepcionado por un destinatario el alumno. Est representado por los autores del
programa, quienes han decidido sus contenidos y actividades. En el caso del empleo del computador
este actuar como el emisor y por lo tanto har el papel de instructor.
El mensaje. Es el programa que se utiliza, sus contenidos representa la informacin que es
transmitido a travs del canal

El cdigo. Son los smbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es decir, la transformacin
a un lenguaje determinado de las informaciones que se va transmitir. La produccin del mensaje
por el emisor, est limitado a la codificacin del sistema que el computador posea y de los lenguajes
que pueda manejar.
El canal. Lo constituye un soporte fsico por el cual se desplazan los mensajes. Est constituido por
el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el programa.
El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la informacin transmitida, y que generalmente
debe responde para establecer la interaccin con el computador. Es el alumno que interacta con
el programa.
La retroalimentacin. Es el tipo de informacin que debe transmitir el emisor en funcin a la
respuesta recibida por el respetor.
El contexto. Es el entorno fsico y social donde se emplea el programa.
El Conductismo.
Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicologa emprica dadas en 1913
por John Watson, proponiendo como el nico objeto de la sicologa el comportamiento del
individuo.
Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en base a estmulos,
que introducen informacin al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como
respuesta a los estmulos. Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos
condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estmulo-respuesta cuando se perturba la
armona previa entre el organismo y el medio, ya que la tensin provocada por un estmulo genera
una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine casualmente la tensin y
quede asociada a la satisfaccin experimentada. La vivencia del xito es la que facilita la conexin
estmulo-respuesta, aunque la reaccin condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por
lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema de
refuerzos y con la repeticin pertinente.
Estas teoras constituyen la base de la enseanza programada (Programmed learning), que pretende
instruir con eficacia y sin la participacin directa del profesor, de la cual Skinner elabor los
principios en su obra "Walden dos" (1947). La metodologa de la Enseanza Programada implica la
divisin de la informacin que se presenta al alumno en trozos muy pequeos que faciliten su
memorizacin y asimilacin, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y
fcilmente asumibles. Adems, utilizan sistemticamente el refuerzo como medio para facilitar la
memorizacin mecnica de los contenidos. Los partidarios de la enseanza programada defienden
este aprendizaje estructurado porqu presenta los conocimientos al estudiante de una manera
econmica y eficiente, aunque reconocen que slo es posible en las materias que se pueden analizar
claramente en trminos de Si/NO y aceptan que los mismos conocimientos tambin se pueden
aprender de una manera no estructurada, con el mtodo de prueba y error. Por otra parte al definir
los objetivos de forma concreta y en trminos de conductas observables, en cada momento se
puede saber dnde se encuentra el alumno en su proceso de aprendizaje y se puede planificar mejor
la accin educativa.

Los programas elaborados segn este modelo conductista de la enseanza programada, son los
programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la computadora en una "mquina de
ensear" skinneriana, transmisora de conocimientos hacia los alumnos receptores. La computadora
se convierte en el centro de la distribucin del saber (como en la enseanza tradicional lo es el
maestro), presenta informacin al alumno, evala la memorizacin y en caso necesario, repite la
informacin otra vez hasta que el estudiante la asimila. Bsicamente se trata de presentar en una
pantalla, y en pequeas dosis bien secuenciadas, la informacin que se quiere transmitir, pedir al
estudiante que memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta
hasta su memorizacin, utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.
Para elaborar estos tipos de programas, los diseadores de software deben de desarrollar dos
habilidades principales:
- Descomponer la informacin en sus elementos ms pequeos.
- Reconstruir la informacin de manera interesante, imaginativa, relevante, mediante grficos y
escrito bien representados en una pantalla.
Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema completo de
enseanza que llevar al alumno desde el nivel definido de habilidad hasta otro sin necesidad de
ayuda ni intervencin del profesor. Son programas rgidos en su progresin, haciendo difcil integrar
en el desarrollo curricular. Asimismo dejan un margen escaso al mtodo de la investigacin, ya que
casi siempre anticipan la respuesta que tendrn que repetir y memorizar, pueden resultar aburridos
para el alumno.
Estos resultan eficaces en tareas de aprendizaje memorstico y de resolucin de problemas de
rutina.
EL CONSTRUCTIVISMO.
Los psiclogos de la teora cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial entender el esquema, la
estructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento interno. Segn Piaget, cada persona
debe construir su propio conocimiento mediante la interaccin constante con su entorno. Este
entorno le proporciona mltiples informaciones, algunas de las cuales estn de acuerdo con su
estructura cognitiva y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas
cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un proceso de
asimilacin-acomodacin que obligar a una coordinacin de disparidades y facilitar finalmente la
consecucin de un nuevo equilibrio con unos esquemas ms complejos y flexibles, aptos para asumir
nueve informacin. Se produce un fenmeno de equilibrio desequilibrio-reequilibrio. En este
contexto el papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios ptimos y favorecer la
construccin de esquemas cognitivos de un grado de profundidad adecuado que aseguren la
funcionalidad del aprendizaje, es decir, su transferibilidad a otras situaciones cuando las
circunstancias lo exijan.
Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como un proceso de
adaptacin y de construccin fruto de la interaccin constante entre el objeto de conocimiento y el
alumno, como un proceso de revisin, ordenacin y construccin de esquemas de conocimientos,

que pueden ser conocimientos o reglas sobre cmo se han de usar. En este proceso, para relacionar
el entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendizajes que
incluyen:
- Tcnicas bsicas de tratamiento de la informacin: repeticin, anotacin, subrayado.
- Tcnicas de representacin: diagramas, mapas conceptuales, modelos.
- Tcnicas de organizacin ordenacin, identificacin de la estructura del texto.
- Estrategias de meta cognicin y meta aprendizaje, que permiten planificar, regular y evaluar el
mismo proceso de aprendizaje.
Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el
resultado de la interaccin constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la
influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en pequeos grupos cooperativos.
Tambin destaca la importancia del profesor como asesor, sobre todo cuando su actuacin incide
en la "zona de desarrollo prximo; que delimita lo que un nio puede hacer por si solo y lo que es
capaz de hacer con la gua de un adulto. La educacin desde esta perspectiva debe:
-Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que comprende su zona de
desarrollo prximo actual.
-Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creacin de nuevas zonas de desarrollo prximo.
Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por exploracin que
favorece la reflexin y el pensamiento crtico de los alumnos. La computadora acta como un
instrumento que presenta unos elementos, informaciones y entornos sobre los cuales el usuario
manipula datos o experimenta libremente dentro del respeto a unas normas.
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan los estudiantes
para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos, aceptan los errores como una parte
integrante del proceso de aprendizaje y los aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los
estudiantes y determinar el tratamiento ms adecuado en cada caso.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha de cumplir en el
proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones bsicas
propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden proporcionar funciones especficas,
Mrquez cita los siguientes:
FUNCIN INSTRUCTIVA.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).

En el proceso de aprendizaje la computadora acta como mediador en la construccin del


conocimiento, promoviendo actividades interactivas a travs del software, son los programas
tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
FUNCIN INFORMATIVA.
El software educativo como cualquier material educativo, a travs de sus actividades presenta
contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
Funcin Motivadora. La introduccin del computador en el proceso de enseanza-aprendizaje, por
si sola es un elemento de motivacin intrnseca, que propicia que los estudiantes se sientan atrados
e interesados. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades.
La funcin motivadora, por ello se constituye en una de las principales caractersticas del software
educativo.
Funcin Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de
usuarios, con el propsito de rastrear las acciones y los logros de los estudiantes. Adems la
retroinformacin de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas
secuencias de aprendizaje.
LA EVALUACIN PUEDE SER DE DOS TIPOS:
-Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evala a partir de las respuesta que le
presenta la computadora. (El sistema puede emplear sonidos para indicar errores o generar
informacin de retorno).
-Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas del empleo
por el alumno. . Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin.
Funcin Investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores
y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin Ldica. El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con llevar a realizar
actividades de formacin en entornos ldicos y de recreacin para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados


elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.
Funcin Innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan
una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula.
Funcin expresiva. Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el mbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el
computador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir la ambigedad en
sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la
precisin de sus mensajes.
Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos, y los lenguajes de
programacin los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica,
comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano) a un lenguaje estructurado que
solo es comprendido por la mquina y el programador.
VENTAJAS DEL EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
MOTIVACIN.
La utilizacin de la computadora y los programas educativos genera en los estudiantes una
expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales,
generando una motivacin especial para el logro de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivacin en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales,
transformndose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento
(Mrquez, 1995). La motivacin permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de
un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.
INTERACCIN.
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivacin e inters, se debe a que la
mayora de los materiales educacionales no son interactivos, adems que el profesor no fomenta la
interaccin del estudiante con el material. (Ej. Libros).
La introduccin de los programas educativos, genera la interaccin entre el estudiante y el material
a travs del computador, asignando al estudiante un rol ms activo en el proceso de aprendizaje,
cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtencin de
conocimientos (Piaget).

INDIVIDUALIZACIN.
Los alumnos no presentan las mismas caractersticas, no aprenden igual, no tienen los mismos
conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, caracterstica
que dificulta al docente el logro de las metas educativas. El empleo del software educativo puede
solucionar este problema, a travs de su uso al permitir generar mtodos de enseanza que
individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo tiles en la
realizacin de trabajos complementarios y de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga
el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje
sea ms flexible, eficaz y eficiente.
EVALUACIN COMO MEDIO DE APRENDIZAJE.
A diferencia de los sistemas de evaluacin tradicional que est marcado por periodos de tiempo
amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades
de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que
se producen.
Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no
sealando nicamente que su respuesta es correcta, sino explicndola. Las respuestas incorrectas
no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y
determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.
EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluacin del software educativo es un proceso de importancia, debido a que la mayora de los
usuarios van adquirir programas desarrollados por otros. En muchos casos los usuarios (docentes y
alumnos) no tienen el tiempo, recursos, ni poseen los conocimientos comunicacionales y
computacionales necesarios para realizar el proceso de anlisis, diseo y desarrollo del software
educativo.
Los docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de informtica
educativa, adems que por su labor le es imposible manejar el proceso, desde las estrategias
metodolgicas hasta el manejo del entorno de comunicacin. La produccin del software educativo
involucra grupos multidisciplinarios para lograr buenos resultados.
La introduccin de la informtica en la educacin, ha promovido que muchas empresas se orienten
al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va en crecimiento por lo cual encontramos
en el mercado variados programas a costos cada vez ms baratos.
Los programas son producidos con mayor sofisticacin, en funcin a los nuevos recursos de
hardware que cuentan los computadores, por ejemplo: usando la multiprogramacin, comunicacin
entre computadoras, colores de alta definicin, figuras animadas, combinaciones de los video disco,
sonidos con mayor calidad de frecuencia, seguimiento inteligente e individualizado del estudiante,
compactacin de memoria, uso de lenguajes casi naturales.

Por ello es necesario que los docentes realicen la evaluacin del material, con el propsito de
introducirlo en el currculo. Entonces evaluar no debe ser entendido como calificar, sino como un
proceso que pone de relieve las principales caractersticas, ventajas y desventajas del software.
MOMENTOS DE LA EVALUACIN.
Con el propsito de no generar confusin sobre la evaluacin del software educativo se debe sealar
que esta actividad se produce en los momentos de desarrollo y para su utilizacin en el proceso de
enseanza.
-La evaluacin en el proceso de diseo y desarrollo es una actividad frecuente, realizado por los
diseadores de software como un mecanismo de evaluacin del proceso de diseo y produccin,
con el fin de corregir y perfeccionar el programa. Los diseadores estn generalmente integrados
por profesionales del campo de la informtica y computacin, que realizan la evaluacin sobre las
aspectos del diseo que comprende el proceso de comunicacin entre la computadora y el usuario
(aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lgicas del sistema, su facilidad o
funcionalidad de uso del programa (aspecto computacional), por lo que no es frecuente la
participacin de profesionales de la educacin.
-La evaluacin para su uso pedaggico, es un proceso que debe realizar el docente con frecuencia
(actualmente es nula), debido a que en la mayora de los casos el software educativo que tiene que
usar proviene de grandes empresas que poco se interesan en una evaluacin formal. El software
educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y expectativas
educativas, enmarcndose dentro de un contexto determinado, por lo que es necesario evaluar los
aspectos en cuanto al manejo de los contenidos y los procesos metodolgicos (aspectos
pedaggicos)
Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar ntegramente los componentes del software
educativo (comunicacin, computacional, educativo), a travs de pruebas de campo en situaciones
reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad probado y validado.
FINES DE LA EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Uno de los fines de la evaluacin es ayudar a la toma de decisiones para seleccionar un software
para la escuela, en funcin a las expectativas de utilizacin y la relacin con los objetivos educativos
que deben lograr, porque los recursos econmicos de los centros educativos son limitados y se debe
tener mucho cuidado en la compra de programas.
Otro de los fines considerados de mayor importancia para su utilizacin, es la orientacin de su uso
pedaggico comprendiendo los aspectos pedaggicos, metodolgicos, ideolgicos y culturales que
contiene.
CRITERIOS PARA LA EVALUACIN.
El software educativo como cualquier otro, posee parmetros tcnicos propios sobre los cuales se
puede comparar y realizar una evaluacin sobre los criterios pedaggicos o educativos, los criterios
comunicacionales o de presentacin y la evaluacin puramente tcnica o tcnico-econmica.

El orden de evaluacin del software educativo para su uso en el aula, debe ser el siguiente: Criterios
pedaggicos, Criterios comunicacionales y Criterios tcnicos
Es importante destacar, antes de continuar, que no todos los software que vemos hoy da son
considerados educativos; en algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esttica, pero
desechan el principio de que todo software educativo es la simbiosis de tres ciencias: la
computacin, la pedagoga y la ciencia en cuestin, que cada una establece las caractersticas
propias que en ellos deben estar presentes o sea y en otras palabras, carecen de orientacin
pedaggica, didctica, del ordenamiento de los contenidos a tratar segn los programas de estudio.
El planteamiento, aunque parezca obvio, constituye a nivel mundial un problema serio pues en
muchos casos se encuentra uno o dos de estos atributos relegando del resto.

Bibliografa:
-Software educativo Inicio pdf
-Software educativos - SciELO Infomed- pdf

Biblioteca virtual
El uso de las nuevas tecnologas de la informacin ha hecho posible la creacin de bibliotecas
virtuales universitarias que, no slo son parte integrante del modelo pedaggico, sino que pueden
introducir sus contenidos y servicios en lugares hasta ahora insospechados: en las aulas virtuales
formando parte de las asignaturas, en los espacios virtuales de soporte a la docencia, en las reas
de investigacin y, desde luego, en el apartado de Biblioteca que le es propio.
Estas facilidades derivadas de la organizacin de Campus Virtuales, permiten al profesional
bibliotecario/documentalista personalizar contenidos y servicios, y crear bibliotecas a medida de
cada necesidad. Tambin permiten desarrollar tcnicas "push" para notificar y diseminar los
servicios ms adecuados a cada tipologa de usuario.
La sociedad de la informacin en la que estamos inmersos est originados cambios a nivel poltico,
econmico, social y especialmente cultural. Estos cambios estn influyendo en el sistema educativo,
propiciando la aparicin de nuevos tipos de enseanza que utilizan las nuevas tecnologas para
facilitar su accin. Las bibliotecas y centros de documentacin no son ajenos a estos cambios y van
incorporando nuevos elementos a los ya tradicionales, a la vez que evolucionan sus funciones y los
servicios que venan dando hasta el momento. Estas instituciones estn experimentando un cambio
muy importante, a causa del rpido desarrollo tecnolgico que se est produciendo a nivel general
y a las enormes posibilidades que ofrece la incorporacin de las tecnologas de la informacin a este
medio. En este sentido la mayora de las bibliotecas han iniciado una lnea de incorporacin de
aspectos "virtuales" a sus contenidos y a su funcionamiento, ya sea facilitando el acceso a
informacin digital o creando servicios que posibiliten al usuario acceder a estas bibliotecas desde
cualquier lugar y a cualquier hora. La aparicin de una gran variedad de herramientas informticas,
programas informticos, bases de datos, etc. que hacen posible combinar sistemas distintos y
ofrecer servicios de todo tipo integrando todos esos elementos, y la mejora constante de las redes
de comunicaciones, ha hecho posible la creacin de bibliotecas virtuales con distintos objetivos y
finalidades, que desarrollan su actividad de formas distintas.
La evolucin de las bibliotecas tradicionales hacia bibliotecas hbridas y bibliotecas virtuales ha
representado un gran avance a todos los niveles, especialmente en el campo de la enseanza y la
investigacin. Las biblioteca hbridas aaden elementos electrnicos y digitales al contenido
tradicional y las bibliotecas virtuales intentan suplir a las tradiciones y a las hbridas creando
contenidos y servicios que faciliten al usuario todo lo que necesita, sin que el tiempo y el espacio
sea un elemento a considerar, ya que llegan al usuario donde est y en el momento que l decida.
Otra gran oportunidad que representan estos nuevos modelos de bibliotecas es la de personalizar
contenidos y servicios segn el perfil del usuario y ubicarse en el lugar donde ms facilidades aporte
su consulta y la demanda de sus servicios: dentro del aula, junto a sus herramientas de trabajo ms
utilizadas, etc. Es decir, es la biblioteca la que se desplaza y no el usuario el que va, ya sea de forma
presencial o de forma virtual, a buscar estos servicios bibliotecarios y documentales.
Paralelamente a este gran cambio surge un nuevo perfil de profesional capaz de adaptar estos
servicios al nuevo paradigma. Los bibliotecarios y documentalistas deben desarrollar y hacer llegar
servicios al lugar donde se encuentren sus usuarios, es decir a cualquier lugar de la red. Los

bibliotecarios crean y adaptan proyectos digitales para bibliotecas y centros de documentacin. El


nuevo papel del profesional es el de compilar y facilitar el acceso a informacin digitalizada,
estudiando los sistemas de almacenamiento digital y desarrollando polticas de actuacin en
relacin con los derechos de propiedad intelectual de la informacin digital.
Otra caracterstica particular del medio en que operan las bibliotecas virtuales, generalmente una
Intranet o Internet, permite que sta adopte formas y desarrolle su accin en lugares hasta ahora
insospechados: dentro de las Aulas, en los espacios reservados a profesores, en los espacios
dedicados a la investigacin, etc., es decir la biblioteca va al usuario, no es el usuario el que debe ir
a la biblioteca.
Centraremos la atencin en los usos que una biblioteca virtual puede tener en el campo de la
educacin a distancia, y en las distintas formas que este tipo de bibliotecas pueden adoptar gracias
a los instrumentos tecnolgicos.
Bibliotecas Virtuales Bibliotecas virtuales son aquellas que proporcionan contenidos y servicios
bibliogrficos y documentales de forma no presencial, utilizando para ello medios tecnolgicos.
Utilizaremos el trmino biblioteca virtual para designar aquella biblioteca en la que contenidos y
servicios se ponen a disposicin del usuario no presencial para facilitarle todos los elementos
necesarios para cumplir el objetivo que se ha planteado. El trmino biblioteca virtual lleva implcito
el de biblioteca digital, que muchas veces es usado indistintamente para designar la misma funcin.
El trmino biblioteca digital lo usaremos para designar la biblioteca de contenidos, parte integrante
de la biblioteca virtual. Teniendo en cuenta la funcin a ejercer, sobre todo en el campo de la
educacin a distancia, la biblioteca "sin paredes", o biblioteca virtual, debe poseer unas
caractersticas especiales: ejercer su accin en un entorno fcil y amigable, poseer contenidos
especficos adecuados a los objetivos de sus usuarios, crear servicios personalizados, a medida de
las necesidades de cada tipo de usuarios incluidos en su campo de accin, dar respuestas "just-intime", proporcionando al usuario aquello que necesita y en el momento en que le va a ser til,
creando sistemas de formacin en lnea, y ejerciendo su presencia en distintos espacios del Campus
Virtual. Estas caractersticas responden a las necesidades de un nuevo perfil de usuario que accede
de forma remota a la informacin, no posee conocimientos tecnolgicos profundos, necesita
inmediatez en las respuestas, valora en gran manera la personalizacin, no puede, o le es difcil
desplazarse para obtener servicios. A esta nueva biblioteca se le hace imprescindible disear, crear
y organizar contenidos y servicios, adaptados a este nuevo perfil de usuario virtual. La mayor parte
de los contenidos son los que constituyen la biblioteca digital. La biblioteca digital contiene
elementos electrnicos y digitales, puede ser de muchos tipos: general, especializada en temas
diversos, y puede estar constituida por elementos en formatos distintos. Las bibliotecas digitales
dan acceso a grades cantidades de informacin y para ello desarrollan herramientas y tecnologas
que dan valor aadido al acceso al conocimiento almacenado en ellas. La rpida expansin de
Internet ha producido una gran revolucin y una enorme evolucin de los productos documentales
existentes en el mercado: las bases de datos en formato CD-ROM estn siendo substituidas
rpidamente por bases de datos en lnea, residentes en servidores remotos y con acceso a travs
de Internet. El valor de las bibliotecas digitales depende de la calidad de los contenidos y de la
utilizacin de sistemas de gestin que faciliten el acceso a los datos almacenados. Es importante en
este aspecto, la colaboracin entre especialistas temticos, bibliotecarios e informticos en el
diseo y la confeccin de este tipo de bibliotecas. La biblioteca digital genera una nueva estructura

de la informacin que en muchos casos va ms all de reproducir la estructura de la produccin


impresa, ya que el concepto lineal del contenido del libro tradicional puede ser transformado en un
concepto hipertextual, desde donde la informacin llega al usuario de forma variada y estableciendo
toda una serie de vnculos que permiten ampliar, concretar o explicar los contenidos de forma
simultnea y distinta a la lineal. El hipertexto puede incluir ms informacin no textual que el
documento impreso, ya que incorpora elementos multidimensionales: voz, sonido, imagen, 3D, etc.
El otro aspecto clave a tener en cuenta en el diseo y creacin de una biblioteca virtual son los
servicios virtuales, que complementan la accin de los contenidos e introducen la accin del
elemento humano en este medio automatizado. En el desarrollo de los servicios virtuales el
elemento humano se suma al tecnolgico para ayudar y complementar el servicio que el usuario
requiere, y adems aprovecha el "feed-back" virtual que proporciona el medio transmisor (Intranet,
Campus Virtual, etc.) para que el usuario disponga de todas las ventajas que le pueden proporcionar
la tecnologia: servicios personalizados, o servicios que llegan a su buzn de correo electrnico
(servicios "push") sin que deba desplazarse ni tan solo virtualmente a la Biblioteca.
La Association of Research Libraries (ARL) (1) pone de manifiesto unos elementos comunes a las
bibliotecas virtuales, a las que la Asociacin denomina indistintamente digitales o electrnicas.
Algunos de estos elementos son:
La biblioteca digital no es una entidad individual
La biblioteca digital requiere medios tecnolgicos para enlazar recursos
Los enlaces entre bibliotecas digitales y los servicios de informacin son transparentes para el
usuario
El acceso universal a las bibliotecas digitales y a los servicios de informacin es un objetivo
Las bibliotecas digitales no se limitan a contener documentos, sino que amplan su accin a otros
elementos que no pueden ser representados en formato impreso.
Teniendo en cuenta todas estas premisas, la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha diseado y
desarrollado una biblioteca virtual que cumple estos parmetros y que evoluciona y cambia a
medida de las necesidades y opiniones manifestadas en los cuestionarios de evaluacin realizados
anualmente a los estudiantes y basndose en el estudio de los indicadores de evaluacin que se le
aplican.
La Biblioteca Virtual de la UOC La Biblioteca Virtual de la UOC, ha sido desarrollada en una
universidad a distancia que da una respuesta educativa a las necesidades de una sociedad
diversificada en edad, actividad, nivel econmico y lugar de residencia, mediante una enseanza no
presencial, pero flexible y abierta y que utiliza al mximo las nuevas tecnologas. El modelo
pedaggico de esta universidad presenta como elemento imprescindible para un buen desarrollo
de los estudios la Biblioteca. La Biblioteca Virtual de la UOC ejerce un papel importante en la
docencia y el aprendizaje y es un elemento integrado e integrante del nuevo modelo pedaggico
que desarrolla su funcin a travs de un Campus Virtual.

La Biblioteca Virtual acta como biblioteca y centro de documentacin, es un nuevo modelo de


biblioteca, orientada a dar servicios bibliotecarios y documentales a sus usuarios utilizando
nicamente un entorno telemtico. Basndose en su experiencia como biblioteca virtual adquirida
a lo largo de cuatro aos ( que corresponden a cinco cursos acadmicos), ha desarrollado
programas informticos, servicios documentales y una serie de nuevos elementos que han ido
confeccionando un nuevo estilo de difusin de la informacin, hecha a medida de las necesidades
de sus usuarios. Para ello ha creado una serie de elementos que hacen ms fcil, ms competitiva
y ms gil su gestin. Dos elementos esenciales configuran esta Biblioteca Virtual: los contenidos
digitales y los servicios virtuales.
Contenidos digitales: Los contenidos de la Biblioteca Virtual (BV) lo constituyen textos completos
sobre los temas desarrollados en la Universidad, ya sean libros, captulos o artculos (digitalizados
en varios formatos: html, PDF, etc.) o bases de datos, revistas electrnicas, recursos de Internet,
descripciones de contenido, resmenes y referencias bibliogrficas. La biblioteca digital puede ser
consultada por distintos usuarios de forma simultnea, independientemente del lugar donde
estn ubicados. Los materiales digitales ocupan poco espacio en los ordenadores, al contrario que
los documentos fsicos, que llenan metros y metros de estanteras, y pueden facilitar la consulta
de materiales raros o nicos a la vez que preservan el contenido del material original. Las ventajas
de la digitalizacin se concretan en caractersticas como facilidad de acceso, velocidad en la
recuperacin de la informacin, transmisin en lnea de forma remota y gran capacidad de
almacenaje. En estos momentos de su desarrollo la BV crea sus contenidos utilizando dos Gestores
de Informacin: un Catlogo comercial al que se le han aadido unas aplicaciones especiales en
funcin de las caractersticas del entorno y un Gestor de Recursos, diseado y desarrollado en la
propia universidad para facilitar la organizacin y recuperacin de todos aquellos recursos de
informacin esenciales y no susceptibles de ser tratados en catlogos de biblioteca.
El Catlogo de la Biblioteca de la Universitat Oberta de Catalunya (CUOC)

El reto de la Biblioteca Virtual de la UOC (BUOC), ha sido desde un principio articular un modo de
hacer llegar a sus usuarios la informacin y los servicios. Por este motivo, el catlogo de la BUOC
tiene una serie de peculiaridades, de las cuales, quizs la ms destacable, es que desde el principio
es una combinacin de documentos en soporte tradicional y documentos en soporte electrnico.
Estos ltimos son de origen diverso: generados por la biblioteca, generados por la universidad,
adquiridos a servicios de distribucin de informacin o disponibles en Internet en libre acceso, y
por lo tanto dista mucho de ser un catlogo bibliogrfico tradicional, ya que permite la posibilidad
de acceder en lnea al documento si ste se encuentra accesible en el servidor de la Biblioteca, en
el Campus Virtual o simplemente en Internet.
Si al aspecto anterior, le sumamos la caracterstica de unos usuarios que acceden desde estaciones
de trabajo remotas, el catlogo automatizado debe disponer de una interfaz amigable y
transparente del mismo tipo que el resto de aplicaciones que ofrece la UOC a travs de su Campus
Virtual, y que, a la vez vaya ms all de los OPACs accesibles por Telnet o por los diferentes
emuladores de terminal en funcionamiento hasta hace poco tiempo. Un nuevo producto en web,
soluciona en parte este aspecto: el acceso a la descripcin del material bibliogrfico desde una
interfaz muy amigable.

Para facilitar y potenciar el acceso a la informacin, se han desarrollado una serie de aplicaciones
especiales que facilitan y proporcionan al usuario los servicios que tendra a su alcance acudiendo
a una biblioteca fsica:
La posibilidad de gestionar el prstamo en lnea: aplicacin que permite toda una serie de
transacciones relacionadas con este servicio: demanda de documentos o reserva, renovacin o
anulacin de los mismos.
El acceso al documento electrnico.
Acceso al resumen y al sumario del documento fsico.
Acceso a la base de datos de sumarios de revistas.

Conexin con sitios web relacionados con las revistas incluidas en el catlogo.
Acceso a la descarga de programas informticos diversos.
Gestor de recursos de Informacin (Dinaweb) El otro elemento clave en la organizacin de la
Biblioteca Virtual lo constituye el Gestor de Recursos de Informacin denominado Dinaweb (Web
Dinmico): es un programa generado en la propia universidad, para facilitar al profesional de la
informacin la gestin de todos los recursos que va a ofrecer al usuario que se salen de los esquemas
de inclusin en los catlogos, y que en el tipo de bibliotecas al que nos estamos refiriendo son cada
vez ms numerosos, e incluso pueden en poco tiempo ser ms importantes para la biblioteca/centro
de documentacin que los incluidos en el propio Catlogo. La descripcin de los recursos es flexible
y cada institucin puede definir los campos que sean de su inters. Permite, adems, un tratamiento
y recuperacin de la informacin en distintos idiomas.
Los recursos de informacin incluidos en el Gestor Dinaweb, agrupan bases de datos, revistas
electrnicas, recursos Internet de todo tipo, pginas web de informacin (que hasta ahora eran
pginas estticas), etc.

SERVICIOS VIRTUALES
La Biblioteca/Centro de Documentacin ha creado servicios de documentacin virtuales para
estudiantes, docentes e investigadores. Adems de los servicios "clsicos" (prstamo, obtencin de
documentos, distribucin electrnica de sumarios de revista, etc.) siempre adaptados a las
necesidades del usuario virtual, se han desarrollado otros servicios que tienen como caracterstica
principal que son servicios personalizados, de actualizacin peridica y "push", es decir, el usuario
los recibe de forma personalizada en su buzn de correo electrnico.

LOS MS IMPORTANTES, EN ESTOS MOMENTOS, SON:


El servicio de Difusin Selectiva de la Informacin (DSI) que selecciona informacin y documentacin
de acuerdo con un perfil temtico definido por el propio usuario. Despus de una recopilacin
exhaustiva inicial, el servicio se va actualizando siguiendo la periodicidad solicitada por el usuario.
Algunos DSI en funcionamiento recopilan informacin sobre informtica jurdica, comercio
electrnico, mrquetin electrnico, organizaciones y empresas virtuales, comunidades virtuales,
economa digital, etc.
El Servicio de Noticias, que recopila de forma peridica documentacin sobre un tema concreto
localizada en las publicaciones ms significativas y relevantes en el tema definido: comercio
electrnico, delitos informticos, propiedad intelectual, gestin de la informacin, etc.

Diarios econmicos: servicio diario de difusin de los sumarios de los diarios econmicos ms
importantes a nivel internacional, o del apartado de economa de algunos peridicos de tipo
general. Publicaciones oficiales: servicio push de los sumarios diarios de las publicaciones oficiales
autonmicas, estatales y europeas. Bsquedas bibliogrficas puntuales sobre temas concretos:
fiscalidad, psicologa del ciberespacio, abandono en los estudios, etc.
Seleccin de recursos especiales: servicio que recopila recursos de un tema concreto a peticin
generalmente de los profesores, con la finalidad de que sea utilizado para desarrollar un trabajo
sobre temas de actualidad: el euro, el caso Pinochet, medio ambiento, etc.
Todos estos servicios van dirigidos al conjunto de usuarios de la Biblioteca: estudiantes, profesores,
consultores, tutores, gestores e investigadores.

FORMAS DIVERSAS ADOPTADAS POR LA BIBLIOTECA VIRTUAL


La biblioteca virtual posee unas caractersticas que le permiten una adaptacin total a cualquier
espacio externo a la Biblioteca sin perder su constitucin global e integrada.
La Biblioteca complementa su accin documental desarrollando proyectos importantes para cada
tipo de usuario, estudiantes, profesorado, personal de gestin e investigadores.
La caracterstica ms importante de esos proyectos reside en que el servicio creado para un
colectivo concreto est ubicado en el espacio dedicado a ese colectivo: las aulas virtuales a las que
acceden los estudiantes, los espacios docentes, el instituto de investigacin de la Universidad, el IN3
(Instituto Interdisciplinario Internet), el laboratorio de investigaciones pedaggicas EDULAB, etc.
Estudiantes: en el mbito del aprendizaje se ha diseado la Biblioteca del Aula: espacio
complementario a la asignatura, dentro del Aula Virtual. Se trata de una plataforma integrada que
admite multiplicidad de formatos, permite la creacin de plantillas diversas y su actualizacin se
realiza de forma gil y rpida. Recopila toda la informacin y documentacin que el estudiante
necesita durante el curso para desarrollar de forma eficiente aquella asignatura, y se estructura en
tres niveles:
Documentacin bsica: Libros electrnicos y digitales, Mesa de lecturas
Documentacin complementaria: Artculos, Ponencias y comunicaciones, Tabln de referencias,
Foros especializados
Documentacin de consulta: Legislacin, Organismos e instituciones oficiales, Asociaciones
privadas, Diccionarios, enciclopedias, glosarios, Bibliografa recomendada, Hemeroteca, Bases de
datos.
Toda esta documentacin seleccionada tiene una relacin directa con el contenido de la asignatura.

Profesores: para el profesorado y en el espacio dedicado especialmente a tutores y consultores


"Soporte a la Docencia", se ha elaborado una seleccin de los servicios que les pueden ser de mayor
utilidad: una seleccin de recursos (propios, comerciales o de Internet), un servicio de obtencin de
documentos internos y externos y algunos de los servicios de documentacin virtuales que hemos
explicado en el apartado anterior.
La biblioteca virtual en la investigacin: Existen tambin servicios especiales para colectivos
investigadores relacionados con la Universidad: ctedras de investigacin (Ctedra IBM), institutos
diversos creados entre la UOC y otras instituciones (INISI, instituto sobre derecho y sociedad de la
informacin, en colaboracin con la Escuela Superior de Administracin de Empresas, etc.
Formacin: la Biblioteca Virtual est integrada en algunos materiales didcticos de distintos
Estudios, como elemento docente, con la finalidad que los estudiantes aprendan a manejar las bases
de datos y los recursos documentales que se ponen a su disposicin y que constituyen un elemento
bsico para un buen desarrollo de sus estudios y posteriormente para su actividad investigadora. El
documentalista y el bibliotecario han de poner en prctica sus capacidades pedaggicas para
ensear a utilizar servicios en lnea, servidores Web, CD-ROM, redes locales de ordenadores y bases
de datos locales.
Algunos ejemplos en este aspecto lo constituyen:
Manuales especficos sobre el uso de fuentes de informacin para algunas asignaturas:
Multimedia y Comunicacin, Introduccin al Derecho, etc.
Manuales sobre el uso de Internet, de nivel bsico y de nivel avanzado, etc.

Las bibliotecas y centros de documentacin en la actualidad estn cambiando su papel y sus


funciones influidos por el cambio tecnolgico que se est experimentando, con amplias
repercusiones, en el entorno poltico, social, econmico y cultural. Estos cambios por un lado
favorecen sus funciones, ya que tienen a su alcance gran cantidad de fuentes de informacin, con

un acceso cada vez ms fcil y sobre todo permiten crear bibliotecas personalizadas y adaptadas a
cualquier entorno que no sea el estrictamente dedicado a la Biblioteca.
Por otra parte este inmenso ocano de documentos e informacin requiere nuevas habilidades y
conocimientos en los profesionales que deben ser capaces de dominar y adquirir. El papel del
bibliotecario/documentalista se va centrando ms en organizar, seleccionar, generar informacin y
formar al usuario en el uso de las nuevas herramientas y recursos documentales, que en almacenar
y ofrecer al usuario los documentos contenidos en un espacio determinado. El camino que se
vislumbra es el de organizar y facilitar el acceso a un espacio de informacin infinita.

Bibliografa:
Usos y formas de la biblioteca virtual en la educacin a distancia pdf

FUENTES PRIMARIAS
Una fuente primaria es aquella que provee un testimonio o evidencia directa sobre el tema de
investigacin. Las fuentes primarias son escritas durante el tiempo que se est estudiando o por la
persona directamente envuelta en el evento. La naturaleza y valor de la fuente no puede ser
determinado sin referencia al tema o pregunta que se est tratando de contestar. Las fuentes
primarias ofrecen un punto de vista desde adentro del evento en particular o periodo de tiempo
que se est estudiando.
Algunos tipos de fuentes primarias son:
-Documentos originales
-Trabajos creativos
-Artefactos
-Diarios
-Novelas
-Prendas
-Instrumentos musicales
-Minutas
-Arte visual
-Ropa
-Entrevistas
-Poesa
-Apuntes de investigacin
-Noticias
-Fotografas
-Autobiografas
-Cartas
-Discursos
La recopilacin de estos datos debe ser lo ms estructurada posible con el fin de alcanzar una
mxima calidad de informacin que permita tomar decisiones acertadas. El plan para recoger la
informacin primaria debe ser concebido por expertos y el director del departamento de marketing
debern aprobar su diseo y as tener la posibilidad de analizar e interpretar de mejor manera los
resultados. La siguiente tabla nos permite apreciar las reas a contemplar en el diseo de un plan
de recoleccin de datos primarios.

Ahora examinemos con un poco de detalle las reas que se contemplan en la planeacin de
recopilacin de datos primarios, comencemos por el enfoque de la investigacin. La investigacin
de mercados en su aparte de recoleccin de datos primarios puede contemplar tres enfoques, de
observacin, de encuesta y de experimento.
INVESTIGACIN OBSERVACIONAL.
Consiste en recopilar datos primarios a partir de la observacin de personas, acciones y
situaciones pertinentes. Por ejemplo, observar los anuncios publicitarios de la competencia para
obtener informacin de su gasto en publicidad y sus estrategias de promocin y nuevos
productos. Otro ejemplo podra ser la visita a los puntos de venta de la competencia para
observar precios, distribucin fsica, modelos de productos, etc.
Este enfoque tiene varios mtodos de aplicacin, los ejemplos anteriores describen la observacin
cuando se produce naturalmente, pero tambin se pueden realizar ejercicios simulados en los
cuales se observan comportamientos y reacciones de posibles compradores ante situaciones
fingidas. Adems puede ser estructurada, cuando el investigador tiene presente qu es lo que se
debe observar, o no estructurada, cuando el investigador a su juicio decide qu es lo que debe
observar.
La observacin permite, en muchos casos, detectar informacin que los consumidores
posiblemente no puedan o no quieran suministrar, por ejemplo su comportamiento en el
supermercado, qu compran primero, qu deja para el final, etc., comportamientos como estas
muchas veces no son perceptibles al cliente quien no est consciente de ellos, pero s son
perceptibles para un observador. En otros casos, la investigacin a travs de la observacin no
ser suficiente para la toma de decisiones de marketing, por lo cual se habrn de aplicar otros
enfoques.
INVESTIGACIN POR ENCUESTA.
Es la ms adecuada para procurar informacin descriptiva. Preguntando directamente a los
consumidores se pueden hallar datos relativos a sus creencias, preferencias, opiniones,
satisfaccin, comportamientos, etc.
Al igual que en la investigacin observacional puede ser estructurada, cuando se usan listas
formales de preguntas que se plantean a los encuestados de igual manera, o no estructurada
cuando permite al entrevistador utilizar un formato abierto y dirigir la encuesta de acuerdo con
las respuestas recibidas. Las encuestas pueden ser directas, cuando se realizan preguntas directas
acerca del comportamiento, intereses o gustos del encuestado, por ejemplo tom usted Pepsi
durante la ltima semana?, o indirecta, por ejemplo quines considera usted que son habituales
consumidores de Pepsi?

La encuesta es tpicamente el enfoque de investigacin ms usado y casi siempre el nico, para


determinar la informacin primaria y aunque presenta buenos resultados para tomar decisiones,
tambin tiene algunos defectos que pueden deteriorar la calidad de la informacin obtenida,
cuando las preguntas indagan sobre cosas privadas es muy posible que el encuestado no quiera
responderlas o cuando se les pregunta sobre algo que no conocen pero por no parecer ignorantes
responden cualquier cosa, no se obtienen respuestas fiables sobre preguntas que se refieren a
actos inconscientes de los consumidores, las encuestas quitan tiempo, as sea poco, y muchas
personas no estn dispuestas a "perder" el suyo.
INVESTIGACIN EXPERIMENTAL.
Apropiada para recopilar informacin causal. Estudia relaciones de causa y efecto eliminando las
explicaciones competidoras de resultados observados. Por ejemplo, Una firma de desarrollo de
medicamentos puede probar los efectos de un nuevo producto en varios grupos de pacientes
diferentes en el sexo y el rango de edad para determinar efectos positivos, negativos y/o
colaterales del medicamento en estos diferentes grupos, tambin podra tomar dos grupos de
caractersticas similares en cuanto a edad, sexo y nivel de la enfermedad, pero proporcionarle a
cada grupo una dosis diferente del medicamento para detectar la reaccin.

Bibliografa:
Fuentes Primarias y Secundarias pdf

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