BÁTOR TÁBOR, AHOL MINDIG SÜT A NAP!

2
3

11
11
11
12
12
13
14
15
15

• Érintsd meg a labdát!
x
• Fa, ház, kutya
x
• Fej vagy írás?
• Fekete, fehér, igen, nem
• Fogj kéket!
x
• Forgószél
x
• Halandzsa
x
• Hangzavar
x
• Három kör
x
• Hátrarajzolós vonat
x
• Hatvan-Gyöngyös-Miskolc
x
• Hol a helyem?
x
• Hol a kapu?
x
• Hónaljkutya
x
• Hullahopp karika
x
• James Bond
x
• Karmester
x
• Kerítésfonás
x
• Kézerdő
x
• Kintről be
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x

x
x
labda
x
x
x
papír, íróeszközök
x
x
pénzérmék
x
x
x
x
x
székek
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
papír, toll
x
x
x
kötél
x
x
x
x
x
x
plüssállat
x
x
hullahopp karika
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
semmi/nudlik
x
x
kötél/heveder

16
16
16
16
17
17
17
18
19
19
19
20
20
21
21
21
21
22
22
22

Játékok Kicsik Nagyok Kinti Benti Nonverbális Eszközök Oldalszám

Jégtörő
• 4 áll
x
x
x
x
• Add tovább!
x
x
x
x
x
semmi/asztal, székek
• Álommanó
x
x
x
x
• Alsó-felső barát
x
x
x
• Amerikából jöttünk
x
x
x
• Be a mentőcsónakokba!
x
x
x
• Ejtőernyős
x
x
x
ejtőernyő, kislabdák
• Ellentétpárok
x
x
x
x
papír, toll/semmi
• Energiaspirál
x
x
x
x
x

7
8
8
8
9
9
10

Játékok Kicsik Nagyok Kinti Benti Nonverbális Eszközök Oldalszám
Névtanulós
• Dobálós névtanulós
x
x
x
x
plüssállatkák/labdák
• Az én helyem
x
x
x
székek
• Győztesek
x
x
x
x
• Memória
x
x
x
x
• Névpárbaj
x
x
x
x
pokróc
• Walkie-talkie
x
x
• Zipp zapp zopp
x
x
x
x

4 5 x x képek/bábok x x x x x x x papír. toll x x csipeszek x x x szőnyegdarabok x nudlik x x x x x nudli/bármi más x x x 1 pakli kártya 28 28 28 29 29 30 30 30 23 23 24 24 25 25 25 26 26 26 27 Mondóka/ének • Ábrahám x x x x • Antakatészó x x x • Baby Shark x x x • Bill x x x • Burratonga x x x x • Előre a jobb kezedet x x x x • Fát vágni x x x • Ford Escort x x x x • HUNTULI x x x x • Kicsi kocsi x x x • Kómá csecse x x x x • Laurencia x x • Lóverseny x x x x • Menjünk medvét vadászni x x x • Nella szelva inkontráj x x x • Poharat/A cipőt fogd x x x x poharak/cipők • Ramszamszam x x x x • Térdig a sárban x x x x • Váttán csu x x x x • Yorknak volt egy hercege x x x 31 31 32 32 33 34 34 35 36 36 37 37 37 38 39 40 41 41 42 43 Játékok Kicsik Nagyok Kinti Benti Nonverbális Eszközök Oldalszám Fogó • Csipeszfogó x x x x csipeszek • Dzsungelfogó x x x x • Földrengés x x x x • Kacsintós fogó x x x x semmi/székek • Karolós fogó x x x x • Pingvinek és flamingók x x x x • Sárkány. avagy kardot a pajzsba x x x x x x x x x x x x x x x x Játékok Kicsik Nagyok Kinti Benti Nonverbális Eszközök Oldalszám • Meseszövés karakterekkel (Guess Who) • Mi változott? x • Mozdulatátadás x • Ország-város • Szekreterrajz/vers/történet x • Szín a színhez x • Szőnyegszörny x • Támasztó-átfordulós • Tapsolj egyet! x • Távcső x • Titokzatos kártya . toll x x x papír. királylány fogó x x x x • Ujjfogó.

• A labda továbbdobásakor oda kell szaladni annak a helyére. hogy mindenki érti-e a szabályokat! • Mondd el a biztonsági előírásokat! • Mondd el a „fairplay” elveket. akinek a labda megy. akitől kapta. az utolsó ember visszadobja a játékvezetőnek a labdát. Írd rá a neved. jobban tudd motiválni a résztvevőket: • Légy rövid! • Egyszerűen. ha esténként szeretnéd olvasgatni. Közben a játékvezető elindít több másik labdát is. és akinek dobja. énekeket és fogókat. kitől kapták és kinek adták tovább. A következő játékos ugyanígy tesz.)! • Élvezd Te is! NÉVTANULÓS JÁTÉKOK Dobálós névtanulós A játékvezető valakinek mondja a nevét. amikor kezdődhet a játék! • Figyelj a korosztályra és a speciális igényű gyerekekre (nehezen mozgókra stb. ha kell! • Akkor add oda az eszközöket. hogy megjegyezzék. mondja annak a nevét. a cél az. hogy mennyi ér célba. • Labda helyett tapsot is küldhetünk. így azok egyre gyorsabban mennek egymás után. mondja a saját nevét és azét is. akinek dobja. Változatok: • A második labdát indíthatjuk az ellenkező irányba. nehogy elveszítsd! Néhány hasznos tipp. de tarthatod a párnád alatt is. mert a második körben a labdának ugyanazon az útvonalon kell végigmennie. ha ötletre van szükséged! Viheted magaddal mindenhova. hogy minél gyorsabban a kör végére érjünk. és dobja neki a labdát/állatkát. Így egy idő után mindenki dobálja a 4-5 labdát és rohangál fel-alá… • Játszhatjuk nagyon sok labdával. Fontos. jégtörőket. Vicces lesz. érthetően magyarázz! • Ellenőrizd. és így tovább. 7 .Kedves Játszótársunk! Ebben a játékgyűjteményben rengeteg ötletet találsz. ha már gördülékenyen megy a játék. Ilyenkor a leejtett labdákat a földön hagyhatjuk. mondókákat. Használd bármikor. hogy könnyebb legyen megtanítani a játékokat. fölpörgetésnek is. • Aki dobja. ami hasznos lehet a táborban: találsz benne névjátékokat. Mikor mindenki sorra került. • Aki dobja.

Az újra üresen maradt székkel kezdjük előről. Mindenki bemutatkozik.Az én helyem Névpárbaj Körben ülünk székeken. hogy hívják a jobb oldali szomszédodat. vagy ami rá jellemző). az megy középre. A többiek egyszerre megismétlik a nevet és a mozdulatot is. egy ember van középen. de úgy. A lepedő újra felemelkedik. és így tovább. A csapatvezető elindítja a névkört. Ha már nagyjából tudják a neveket. Akkor a hívott ember jön. és kezdődik elölről. de csak ha mindenki képes ilyen mozgásra! Walkie-talkie Memória Körben állunk. Változatok: • A név kimondásakor tapsolhatunk a név ritmusára. hogy megjegyezzük azt az egy nevet. A játékvezető kezdi a kört azzal. arra gyorsan leülhet. Egyre gyorsabban kell visszaismételni az elhangzott neveket az adott sorrendben. hogy ki volt már és ki nem. akkor újraindul a kör. és leül a helyére. Győztesek Álljatok körbe és fogjátok meg egymás kezét! Kérdezd meg. onnan egyszerre előbukkanni. Amikor a lepedőt a segítők leengedik. mindenki fölemeli a jobb kezét. amíg valamelyik csapat elfogy. Az ürestől balra ülő így szól: Ez az én helyem. Próbáljátok meg minél gyorsabban! Változatok: Lehet oldalra fektetett asztal két oldalán guggolni. ha tud. hogy ne lássák egymást. én rakok bele sót… Mindenki rak bele valamit.és kézhullám. 8 9 . amit mondtunk. A csapatok a lepedő két oldalán ülnek. Két cimbora egy lepedő két-két sarkát fogja. de nagyon izgalmas és vicces. • Ki mit szeret csinálni/kinek mi a kedvenc étele (névvel alliterálva). 1. hogy fölemeli a jobb szomszédjának a kezét. Ez még egyszer. Akinek éppen beszélnie kellett volna. kicsit távol a lepedőtől. mert ha végigértünk. amit meg kell ismételni a névvel együtt. Akinek már elhangzott a neve. Nagyon fontos. az amikor van egy üres szék. Egy-egy csapattag közvetlenül a lepedő elé guggol. • Lehet kerettörténete: pl. az leengedi a jobb kezét. A jobb kéz állása segít abban. és átül. Addig játsszuk. egy szék kimarad. vagy rossz helyre ment. és a lepedőt függőlegesen tartják. két csapatra osztjuk a gyerekeket. míg körbe nem ér a név. Aki előbb kiáltja a másik nevét. a két guggoló gyerek egymással szembe kerül. A második játékos ugyanígy tesz. aki átül a másik csapathoz. majd ő is mond egy nevet. vagy megunják. ránéz valakire és az ő nevét mondja. A harmadik pedig azt mondja: Ez a … helye. közben kiáltja az ő nevét. az elnyeri a másik csapattól az embert. aminek még nem mondták ki a „tulajdonosát”. Aki középen áll. Egymás nevét kell mondaniuk. Körben állunk. hogy az jól látható legyen. Nem verseny. Levest főzünk. és mellé valami mozdulatot is mutat (ahogy éppen érzi magát.

mint az előző. Ha jól megy külön-külön mindkettő. és azon dobolják a ritmust. egyébként ülve maradhat. vagy leülünk. a kérdezett lesz a kérdező. Ha végigért a kör. mindenki kerüljön sorra! 11 . de mindenkinek figyelni kell. Ha körbeért az első ritmus. majd ő is elindul és így tovább. Akinek nem jut szék. se több. erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Bármely pillanatban 4 személy állhat. aki a kör közepén áll. újrakezdjük: először gyors lépésben. Itt is feltett jobb kézzel kezdjük a játékot és csak az engedi le. Ha a kérdező 10-ig el tudott számolni. és nem jött jó felelet. hogy kinek is álltál a háta mögé és ő hol is áll. Amíg a gyerekek lehajtják a fejüket. Az emberek nem kommunikálhatnak egymással. hogy csak az álommanó kacsintgathat! Ha nem unják meg. hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. amíg a csoport rájön a játék lényegére. zapp-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Bizonyos idő után változtatni lehet. Fontos. és együtt dolgozni. Ugyanúgy indul.2. a nyomozóé pedig. Pár percbe telik. a játékosok mindig a balra mellettük ülőt figyelik és utánozzák. Nagyon kell koncentrálni. Ébredés után az álommanó feladata lesz kacsintással elaltatni a többieket (akik a kacsintás hatására elalszanak). csapatépítők 4 áll Mindenki üljön körbe. A mulatság abban áll. Változat: Asztaldobolás A játékosok egy asztal körül ülnek. pl. hogy egyszerre 4 ember álljon. Zipp-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét. ki az álommanó. 10 Körbeállunk. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. mert a helyek a körön belül folyton változnak. majd lehet futásban is. hogy rájöjjön. ameddig csak új ötlet van. felelni. A vezető indítja a neves és a hát mögé állós kört is. és így tovább. utána jó ritmusban fognak felállni. érintéssel kijelölünk egy álommanót és egy nyomozót. a név helyett hobbit. Itt is a csapatvezető kezdi és valaki háta mögé áll. cipőméretet stb. a játékvezető elindítja a következőt. A játékvezető egy egyszerű ritmust tapsol. Add tovább! Zipp zapp zopp Mindenki körben ül (vagy áll). akkor lehet egyszerre játszani a két változatot. csak itt nem valakinek a nevét mondjuk. és mindenki felelős azért. hanem elindulunk és a háta mögé állunk. se kevesebb. leülni. és egy ember egyfolytában legfeljebb 10 másodpercig maradhat állva. az megy középre. akinek már álltak a háta mögé. A kérdező azonban kiálthat zopp-ot is. kivéve a kérdezőt. Álommanó Más néven kacsintós gyilkosos… Körben ülünk. Jégtörők.

Amerikából jöttünk Ketten kimennek és választanak maguknak egy „mesterséget”. felső barát – két tenyérrel magasan pacsi. stb…) feladni. Be a mentőcsónakokba! Először mutassuk be. hogy az utasok száma megfeleljen a mondottaknak. a karjaik által bezárt kör alkotja a csónakot. illetve beszállni a csónakba úgy. stb…). a további játékoknál a párképzés megoldására. Mindenkinek találnia kell egy háromfős (vagy egy-. miután társat választott magának. hogy jegyezzék meg az adott instrukcióhoz tartozó „barátjukat”. Ez a játék kiválóan alkalmas.: cipőt tisztítani). mint kormányt használják stb. motor –a másik kezét. Hirtelen sziklának ütközik a hajó. Ezután kézzel12 13 . lámpát gyújtani. a játékvezető már véletlenszerű módon említi a különböző kategóriákat és ilyenkor a játékosoknak az a feladata. szelet tolni. es mindenki élvezi az utazást. sétálni kényelmes tempóban és a játékvezető instrukciójára mindig keresnek maguknak egy párt. falat támogatni. hogy megkeressék az adott „barátjukat”.) a párjukkal összetalálkoznak és a megfelelő mozdulatot csinálják.Változat: Lehet nyomozó nélkül játszani. Azután bejönnek és mondják: Amerikából jöttünk. Lehet állva. Változat: Számtalan új kategóriát lehet kitalálni (a résztvevők segítségével is). fejős tehén – egymás kezének megfejése. összevissza sétálgatva is játszani. lábbal. két. milyen is egy „mentőcsónak”: két gyerek megfogja egymás kezét. Lehet könnyebbet (fát vágni.vagy négyfős stb. ebbe a körbe állnak az utasok. hátsó barát – hátuk mögött pacsi. Aki a gondolt mesterséget kitalálja. de nehezebbet is (napot lopni. Mindenki a kétfős mentőcsónakokba! Folytassuk így még néhány „hajótörés” erejéig. Általában akadnak olyanok. A hajó süllyedni kezd. NÉMÁN mutatják be mesterségüket. A gyerekek ekkor megpróbálnak „mentőcsónakokat” alkotni. kezet mosni. mely szóval fejezhető ki (pl. akik sajnos „elsüllyednek”. hiszen az összes kategória elhangzása után. nótát faragni. az megy ki a következő fordulóban. Az instrukciótól függően (alsó barát – sima alsó pacsi. ekkor bárki gyanúsíthat. Alsó-felső barát A résztvevők elkezdenek a térben mozogni. Fontos. mesterségünk címere (itt a két szó kezdőbetűjét mondják:) c.) mentőcsónakot. de hirtelen hurrikán tör ki. Ezután a gyerekek szálljanak vissza a hajóba.t. és folytassuk a történetet: Most a hajó békésen folytatja útját. Aztán mindenki utazásra indul: a tenger kezdetben csendes.

Ejtőernyős Ellentétpárok Az ejtőernyőt körbeálljuk. Aki kapta a tapsot. iglu. amelyik igaz rájuk stb. mikor kell elengedni az ernyőt/mikor kell elindulni helyet cserélni. egyenlő távolságra helyezkedjünk el egymástól a körön). csokivaníllia. Visszafelé tapsolással megfordítható a tapskör iránya. esetleg közben vissza lehet utalni az elején szerzett saját tapasztalatokra. Próbáljuk ki. polip) / lehet ritmust is adni közben hozzá: • néhányan befekszenek alá. kutya-macska. hogy csak a fejünk van az ernyő alatt… stb.). a taps kiegészíthető hangokkal. Lehet keretmesébe foglalni a különböző feladatokat (gomba. hogy a játékosokat két csoportba os�szuk. tea-tej stb. amelyik közelebb áll hozzájuk. leengedjük stb. akivel a legtöbb közös szavuk van. A bika bárkihez odaszaladhat. de úgy bújunk be alá. Bővíthetjük ezt a két elemet még a bikával. fogjuk meg két kézzel és feszítsük ki (kb. csak energikusan!). és alulról figyelik (a tengert) • a játékvezető által kijelölt 2 játékos helyet cserél (egyszerre). A hohó megfordítja a jíhá haladási irányát (mozdulata: mindkét nyitott tenyerünket a másik felé fordulva. a játékvezető elindít egy tapsot az egyik irányba. dinamikával adja tovább. „nyugit” intünk). hogy a játéktér két oldalára álljanak a két csoportba illők. extrém mozdulatokkal stb. A játék második felében. Ha a kör végigment. és aki mellé beáll a körbe (megérintve őt).) közben a játékosok azt a szót írják fel maguknak az ellentétpárból. az folytatja a jíhát. rá az ernyő szélére • felemeljük. Labdával: • egy vagy több labdát gurítani egyik oldalról a másikra. milyen színű marad utoljára… stb. 15 . hogy le is ülünk a földre. akinek a hangja türüpp-türüpp (vagy bármi más). hogy közben hasra fekszünk körben úgy. megmutatjuk a hohót is. 14 Változat: Ez a játék arra is jó lehet. a csoporttagok annak az embernek a keresésére indulnak. majd egyre erősebb. akihez épp odaért a jíhá. de tippeljük meg előtte. hogy bebújunk alá állva • felemeljük. hogyan viselkedik (pl. mindenki keressen rajta biztonságos fogást. Bárki mutathat hohót. amíg fent van az ernyő • felemeljük. tehát az elején az is lehet az instrukció. Ellentétpárokat mond a játékvezető (fekete-fehér. ahogy érzi. Változat: Jihá-hohó Az egyik irányba elindítjuk a jíhát és a hozzá tartozó mozdulatot (jobb kezünket ökölbe szorítva az ég felé emeljük. milyen mozgatni. és úgy vesszük le. de bármi lehet. Érdemes azt is elmondani. majd úgy vesszük le a hátunk mögé. felemeljük. Majd néhány kör után átvezethető a következő játékba a történet. hogy hozzá érkezett. Energiaspirál A játszók körben állnak. hogy közben ne essen ki • egy vagy több labda levegőbe repítése • az összes labda az ernyő egyazon színű sávjá(ai)ban helyezkedjen el • az összes labda csak 2 sávot foglaljon el az ernyő sávjaiból • ejtsük le az összes labdát az ernyőről. először lassan hullámzik a tenger. olyan erővel. ami emberről emberre végighalad a körön. amelyiket jobban szeretik.

aki télen született. Lehet párcserével vagy anélkül játszani. Így kell elkészíteni egy fát. egy házat. nem Körben állunk. párokban dolgozva kell megjeleníteni a gyerekeknek a megadott szituációt. A játékvezető azt mondja: Fogj kéket! Erre mindenkinek villámgyorsan kell keresni valami kéket és megérinteni. hogy igen. A játékvezető egy testrészt mond/mutat. igaz vagy hamis az állítás. Ha a középen álló azt mondja: szélvihar. Úgy dobják fel az érmét. belső tulajdonságot. és megérinti azt az adott testrészével. 1-től 20-ig) használva. az áll középre. melyik felére esett. mint ahányan vannak. akkor mindenkinek fel kell állnia. csak meg kell érinteni. Akire mutatott. érzelmi viszonyulást. És így tovább. ház. hogy a másik ne lássa. hogy egymással nem kommunikálhatnak. 16 Idősebbeknél a kezdőmondat így is hangozhat: Az én barátom az. stb. jellemzőt. aki szoknyát/szemüveget/csíkosat visel. Fej vagy írás? Párba rendeződünk. fehér. Akinek nem jutott hely. közösen megfognak egy ceruzát. és mondja a következő mondatot: Forgószél fújjon arra. Változat: Fekete. Neki azonnal kapcsolnia kell. egy hamis állítást talál ki magáról. Forgószél A csoport körben ül. és azt mondania. és egy kutyát. s közben nemet mond. akinek írás. fehér. aki még sosem táborozott itt. annál ügyesebb a csapat. Lehet külső. fekete. Ki kell találni egymásról. Egy csoporttag a kör közepén áll. vagy egy-egy szó ismételgetésével. dolgot. eggyel kevesebb széket helyezünk el. igen. az kezdi elölről. 17 . és ezt mondja: Forgószél fújjon arra. és le kell ülnie egy másik székre. a negyedik pedig ugyanígy cselekszik.: akin kék zokni van. és átülnie egy másik székre. ha változatos: fogj meg valakit. Az instrukció lehet bármi. mondván: fekete.Érintsd meg a labdát! Fogj kéket! Körbeállunk egy nagy labdát. s mondja. erre mindenki a labdához szalad. aki… Halandzsa Csak számokat (pl. és rámutat valakire. fogj meg valakit. az feláll. vagy folyamatos halandzsa szöveggel. aki… és mond valamilyen tulajdonságot. Ő ugyanezt teszi. (Nem fogócska. jó. Minél gyorsabban követik egymást a szavak. egy igazat. Akikre az elhangzott állítás igaz. aki… Senki nem ülhet szomszédos székre. Fej vagy írást játszanak. Akinek fej. beállítódást stb. pl. és egy papírra elkezdenek rajzolni úgy. rámutatnia valaki másra. Mindenki kap a játékvezetőtől egy pénzérmét. és leülnek egy asztalhoz. kutya Mindenki választ magának egy párt. Az első játékos azt mondja.) Fa.

kit választottak. • Gyöngyös: a mozdony első tagja a sor végére fut. növekvő számokat lehet mondani. • Udvariatlan pincér szolgálja fel a vacsorát • Külföldi turista útbaigazítása • Házmester és egy falfirkáló vagány • Nem szeretnék hegedűt gyakorolni. ezt kell az előtte ülő játékos hátára rajzolnia. hogy melyik szólásra vagy közmondásra gondolt a csoport. ami abból lett… Hangzavar Hatvan-Gyöngyös-Miskolc A csoportból egy embert kiküldünk jó messzire. amit a játékvezető illetve a csoport beszélget.Három kör Ötletek címadáshoz: • Feleltetés • Egy akadékoskodó vásárló válogat • Udvarlás • Vehetek egy fagyit? • Veszel nekem egy új ruhát? • Te törted el a ceruzámat Üljenek le a gyerekek körbe. háromszor gyorsan meg kell kerülniük azt a gyereket. ahogy egyszerre mindenki valaki más után rohan. ahányan bent maradtak a teremben. (Ha nem pont annyian vagytok. Az eredmény teljes káosz lesz. Azaz azt. Hátrarajzolós vonat Üljünk le egy sorban egymás mögé! A leghátsó játékos egy rajzot kap.hogy csak egymás után következő. akit választottak. hogy tagjaik megfogják egymás vállát. szeretném hallani. vagyis mindenki hátat fordít az addigi menetiránynak. Amikor a csoportsegítő azt kiáltja: „Rajta!”. akkor a csoport kitalál egy annyi szóból álló közmondást vagy szólást. Ezek után a szólás vagy közmondás egyes szavait felosztják a játékvezető segítségével egymás között. miközben őutána is rohan valaki. a hátulja lesz az eleje. Ő az előtte ülő hátára rajzolja. és új vonat-részeket keres minden pár. aki papírra veti az ábrát. majd ismertetjük a vezényszavakat: 18 19 • Hatvan: a vonatok irányt váltanak. A játékteret kijelöljük. amit érzett. anélkül. és gondolatban válasszanak ki egy másik gyereket. . Ebből a hangzavarból kell a játékosnak kitalálni. Ha a játékos már kellő távolságban van. hogy bárkinek is elárulnák. és így tovább. de nagyon vicces. hogy ne hallja azt. és akár utánozhatják is a vonat hangját (sihuhuhu). Amikor bejön a játékos és azt mondja. akkor 1 szótagot mondhatnak többen is!) 4 fős csapatokat alkotunk úgy. egészen a legelső játékosig. • Miskolc: kettéválnak a vonatok. és fordítva. inkább focizni szeretnék Változat: Lehet további feladat. akkor a csoport a kiosztott szavakat egyszerre mondja ki. így mennek tovább.

elefánt. balett-táncos… Karmester A gyerekek kör alakban helyezkednek el. A karmester a mozgást gyakran változtassa. • Vagy akár 3 fős vonatokkal is. A cél az. ha nem. James Bond Körben állunk. padlón. csirke. Marilyn Monroe. A két nehezítő feltétel. gyorsít stb. hogy álljanak névsor szerint sorba. váltogatva a módját pl. pilóta/repülő. és akkor pl. 20 Körben állunk.Hónaljkutya Változatok: • Természetesen más helységnevekkel. Egy embert kiküldünk. Milyen gyorsan ér így körbe a kis szőrös? • Lehet közben a sebességet is irányítani. ahol már az ultrarövid hullámokat sem lehet venni. A rabjelölt bejön a kör közepére és megpróbálja kinyitni a kaput. koala. vagy kötélhurokkal is játszani. Minden csoporttag tegye rá az egyik lábát a kötélre bárhová. a játékvezető középen. A játékvezető kiválaszt egy detektívet. nem. és minden résztvevőnek legalább egyik lábának folyamatosan érintenie kell a kötelet. térdén dobol. virág. kézen fogva. A többiek őt figyelik (nem 21 . Hol a kapu? A gyerekek körben állnak. Két hullahopp karikát ráakasztunk a körben szemben álló két gyerek karjára. egymás kezét fogják. Változatok: Lehet egy karikával. gyorsítani. mikro/pirítóssütő. a kapu nyílik varázsszóra. akit a játékvezető mond: James Bond. aki az egyenletes ritmust adja folyamatosan. • Magasság alapján álljanak sorba. hogy a lehető legnagyobb kört formálja. és szabályokkal is játszható. (de lehet mindez tetszőleges mozgás. melyik két ember legyen a kapu. csak az első tagok (1-1 fő) keresnek új vonatokat Miskolcnál… Álljatok körbe! A játékvezető egy plüsskutyát szorít a hóna alá. fején. hol nyíljon majd ki a kastély. lassít. Azaz. Ha eltalálja. hogy végig csöndben kell maradniuk. az két szomszédjával együtt létrehozza azt a figurát. és a szomszédja hónaljának igyekszik továbbadni azt. A kezek elengedése nélkül kell továbbítani a karikákat. • Keresztneveiket rendezzék abc sorba. aki kimegy. és a körben állók megbeszélik. Charlie angyalai. Változatok: • A születésnapok sorrendjébe álljanak be. lassítani… Hullahopp karika Hol a helyem? A kötelet tegyük le a földre teljesen kihúzva úgy. póz is). majd kiválaszt egy karmestert. Akire rámutat. olyan messze.

majd adott jelre álljanak vissza ugyanabban a sorrendben.: hajótörés). Kintről be… Mi változott? Lerakjuk a hevedert (kötelet) a földre kört formázva úgy. ugyanoda. hogy egyetlen kéz sem ért hozzá. nem túl gyors zenére még hangulatosabb és izgalmasabb. A detektív bejön. hogy vegyék fel a kötelet. illetve bármilyen újságból kivágott emberek fotóit. A 22 23 . A feladatuk az. mindenki kerüljön sorra! kötve. hogy kitalálják. A kezeteket épp azelőtt emeljétek föl. elkezd mesélni egy történetet a saját figurájával és bedobja a kör közepére a húzott képet. így ő szabadon végigsétálhat a két sor között úgy. és új karmestert választanak. mit szeret csinálni a szabadidejében stb. Bentről ki… Kerítésfonás Állítsuk 2 sorba a játékosokat.feltűnően) és utánozzák. Ha kitalálta. hogy teljesen ki legyen húzva és a két vége össze legyen A játékosok párban szembeállnak egymással. Az egyik egykét percig figyelmesen nézi a másikat. A játékvezető. hogy hívják. Változat: Játszható nudlival is. beáll a kör közepére. Elől keresztezve fogják meg egymás kezét. Változat: Változat: Kellemes ritmusú. A játékosok húznak képet és kapnak rá pár percet. egymás kezét fogva.). ha bele tudják fűzni saját figurájukat valahogyan a mese szövésébe. mikor mindenki kidolgozza a húzott figurájának a személyiségét és a szereppel azonosulva közösen részt vesznek egy elképzelt szituációban (pl. Meseszövés karakterekkel (Guess Who) Előkészítjük a Guess Who társasjáték karaktereit. vigyék át mindenki feje fölött és dobják be a csoport által alkotott körbe úgy. majd hátat fordít. hogy milyen tulajdonságai lehetnek a kapott figurának (hány éves. a két sorba. A többiek úgy tudnak bekapcsolódni a játék menetébe. Változat: Idősebb gyerekkel már lehet játszani azt a változatot. hogy a játékos odaér. és megpróbálja kitalálni. új detektív megy ki. vagy állatos képeket/ujjbábokat/kesztyűbábokat. hogy közben nem használhatják a kezüket. Ha lehet. Egy játékos egy jelre elindul a két sor között. Kézerdő Álljatok két sorba egymással szemben! Az előre kinyújtott kezeteket tegyétek a szemben álló vállára. Ezután sétálgassanak szabadon. ki a karmester. aki maga is részt vesz a történet kitalálásában. A csoport a körön belül áll körben.

mekkora gyerekkel játsszuk: ország/város/fiúnév/lánynév/állat/ növény/film/zene/mese/autó stb. Beszéd nélkül izgalmas igazán. Ország-város Párokba rendeződünk. hogy sok emberen keresztül hogyan módosul ugyanaz a közölnivaló. majd becsukja a szemét. amiben megegyeznek (pl. Páronként egy papírt és tollat osztunk ki. pl. attól függően. akárhova. Az a cél. Megy a Rém! El akarja foglalni a szabad szőnyeget. Át lehet lépni az egyik szőnyegről a másikra. reggeli felkelés. így a harmadik ember csak a második ember rajzát/szövegét látja. Ha körbeértünk. mi változott. hogy a lap tetején valaki elkezd egy rajzot/verset/szöveget. A hagyományos ország-városhoz hasonlóan kategóriákat állítunk fel (ez lehet bármi. Ne engedjük. ahova az első ember rajzolt/írt. ki meddig rajzolja az embert. A végére mindig érdekes dolgok sülnek ki. hogy a vonalak végei látszódjanak – érdemes segíteni az elején a hajtásban. hogy ne érje el a szabad szőnyeget.) Feladat: a pár kezdjen el beszélgetni a kategóriák mentén. vagy figyelnek. majd a következő embernek adja. Változat: Emberrajzolós Úgy kell hajtani. hogy megakadályozzuk ezt. Változat: Változtassuk a megfigyelés idejét és a megváltoztatott dolgok számát. mint ahányan vannak a játékosok. és jó tapasztalás lehet. és mondani.„másik” megváltoztat öt dolgot saját kinézetén. Utána lehajtják azt a részt. Egy valaki elindít egy mozdulatsort (pl. akik elakadnak. amit mindketten szeretnek stb. A második személy jelez a saját jobb szomszédjának. és találjon mindegyikhez egy olyan dolgot. hogy versengéssé váljon. Szín a színhez Mindenki magára rak 5 különböző színű csipeszt. egyszerre csak két embernek van nyitva. hogy nyissa ki a szemét.) 24 Szekreterrajz / vers / történet A szekretereknek az a lényegük. készülődés) a jobb oldali társának. aki azt folytatja. és azt folytatja. 25 . sárga. Mindenkinek a sárga színű csipeszét más valaki sárga csipeszéhez kell illesztenie. és figyelje meg a mozdulatokat. Mozdulatátadás Körben állunk. A játékvezető bemond egy színt/felmutat egy csipeszt. akik épp mutogatnak. és mindenki becsukja a szemét. Segítsük ki azokat. ismételjük meg a kört nyitott szemmel. Az „egyik” visszafordul és megpróbálja kitalálni. Szőnyegszörny Eggyel több szőnyeget tegyünk le.

Egészen addig zajlik a cserebere. Aszerint alakíthatók. vagy végigmehetünk az egész soron is. hogy megnézné. Tapsolj egyet! Alkotunk egy kört. Ellenőrizhetik a szomszédok egymást. és azt mondja: Szerintem ez nem egy Nudli. Egy ember bemegy középre. ha a résztvevők nem beszélhetnek. körben állnak. hanem egy Távcső. Változatok: Változat: Lehet még 1-2 gyakorlatot így csinálni • Egyszerre lépjen mindenki jobbra kettőt. csak tenyérrel támasztani. Távcső Alkotunk egy kört. hogy megoldja a problémát. úgy. hogy háromra minden nudlit le kell dobni. így mindenki láthatja a többiek lapját. Az ellenőrzés is többféle módon történhet. és hogy milyen elrendeződést kérünk a csoporttól. anélkül. • Előre meghatározott összeget képezzenek. Utána valaki helyet cserél vele középen. Cél: érjék el azt. vagy bármilyen más matematikai művelet alapján csoportosuljanak. hanem egy Lépegető Exkavátor. • Színek (kör. hogy 1. míg ki nem fogynak az ötletekből az emberek. de sokkal izgalmasabb a játék. hogy milyen kártyával játsszuk.Támasztó-átfordulós Titokzatos kártya A játékosok egymásnak háttal. hanem egy Távcső. Felemelik a kezeiket. hogy készen vannak. Utána valaki helyet cserél vele középen. hanem egy Lépegető Exkavátor. Egészen addig zajlik a cserebere. ha úgy gondolják. és azt mondja: Szerintem ez nem egy Nudli. és azt mondja: Szerintem meg nem egy Távcső. A lapot mindenki. 26 27 . vagy a három többszörösei. pikk. 2. a nudlit nem szabad megfogni. • Színek (piros és fekete) szerint álljanak sorba. A csoport minden tagjának osztunk egy kártyalapot. az egymás mellett állók tenyereikkel közösen egy-egy nudlit támasztanak. hogy álljanak sorba a lapokon látható számok alapján a legkisebb számtól a legnagyobbig. treff) szerint álljanak sorba. hogy a nudlik ne essenek le. • Leguggolni együtt. káró. és azt mondja: Szerintem meg nem egy Távcső. • Be is lehet fejezni azzal. Ezek után a cimbora arra kéri a csoportot. Nekik kell jelezni. • A legnagyobbtól a legkisebb szám felé haladva álljanak sorba. úgy. stb. felteszi a homlokára. • Alakítsanak párokat vagy kisebb csoportokat az azonos számú kártyások. A játék alatt nehézségtől függően sokféle kommunikációt lehet használni. míg ki nem fogynak az ötletekből az emberek. stb. A csapat maga kell. Egy ember bemegy középre. a nudli nem eshet le. hogy mindannyian befelé nézve állnak ugyanígy.

” Csipeszfogó Változat: Jobb fal. A tigris üldözi a majmot. hogy az új fogóvá válik. A játékosok látható helyekre csiptetik fel magukra a csipeszeket. Változatok: Kacsintós fogó • Leszedős: a cél. ha lakó-t. Dzsungelfogó Egy játékos a tigris. zimmzumm…). hogy a pár egyik tagja a belső körben álljon. hogy átálljon a hívó játékos elé. a másik válik az új menekülővé. hogy ha jobb fal-at kiált. hogy minél több csipesze legyen a játékosoknak. Ekkor pörgősebb. A hármasok házat alkotnak oly módon. amikor is a belső kör tagjai széken ülnek. Marad egy fogó és egy menekülő. azaz minél többet tudjanak lelopkodni a többiekről. Mindenki egyszerre fogó és menekülő is. sok taps) vagy más hangjelzéseket (pl. 28 29 . hogy másokra kell azokat felcsíptetniük. hogy a fák ágaiba. és az ötödik fa automatikusan tigrissé válik. és a korábbi tigris pedig a majom. az ma- Ennél a játéknál figyelj a nehezen mozgó gyerekekre! Ez egy fogócska. ő lesz a tigris. azaz a kinyújtott kezekbe kapaszkodik. akkor a bal oldaliak keresnek új helyet maguknak. aki úgy menekül. Földrengés A résztvevők egyetlen játékos kivételével párokat alkotnak és két kört alakítanak úgy. két taps. amit sétálva is lehet játszani. három taps. lakó és földrengés helyett kitalálhattok tapsjeleket (pl. A többiek a fák az erdőben: terpeszben és kinyújtott karokkal állnak. Lehet úgy is játszani. Az. hogy a majom menekülés közben hangosan számolja. mindenkinek új házat kell „építeni. bal fal. a harmadik társuk (aki közöttük áll) pedig bent lesz mint lakó. ha bal fal-at. Aki a leglassabb. Ha egy fa felkiált. míg a másik tag mögötte egy külső körben. a jobb falaknak kell helyet cserélniük. és a kacsintó játékos másnál próbálkozik tovább.: egy taps. A külső kör tagjai egy lépéssel eltávolodnak a párjuktól és lehajtott fejjel párjuk hátát nézik. egy másik a majom. hányadik fára kapaszkodott föl. Karolós fogó A résztvevők hármas csoportokba állnak úgy. elkapja. hohó.FOGÓK rad ház nélkül. • Felrakós: a cél. hogy ketten egymás vállára téve a kezüket a ház jobb és bal fele lesznek. hogy egyvalaki kimarad a csoportokból. hogy a játékosok megszabaduljanak a csipeszeiktől úgy. Mindenki párba áll. Ha a menekülő belekarol egy páros egyik tagjába. és hívjuk fel a figyelmüket. A pár nélküli gyerek kacsintással magához hív valakit a belső körben állók közül. aki mögötte áll. viccesebb a játék. marad a helyén. A játék menete ezután egyezik a fent leírtakkal. akkor pedig ők. Játszható úgy is. Ő erre szaladni kezd. aki egyedül van. házat akar találni magának úgy. A helycsere során vigyázni kell. Amennyiben a ház nélkül maradt földrengés-t kiált.: jíhá. nehogy elessenek vagy elcsússzanak a játékosok. hogy futás közben ügyeljenek egymásra és magukra is! Változat: A játékot székekkel is lehet játszani. Ha azonban a párja. egymásba karolva (csak karral) szétszóródnak.

mint a vezényszó. Ki enni nem akart. dzsó fix. majd csapatonként megbeszélik. akik ekkor flamingókká változnak. És folyton így dalolt. Akit elkaptak. három… visszavágó.Pingvinek és flamingók Mindenki pingvinjárásban mozog (apró lépések. inni nem kapott. és vezényszóra megpróbálja a saját ujját elrántani. kezek a testhez szorítva). Ha nem sikerül. o. man. vagy egy idő után fordítunk a kéztartáson. Amelyik csapat figurája legyőzi a másikat. az beáll a másik csapatba. A flamingó feladata a pingvinek elkapása. Közben az ének: Antakatészó flóóre. Figuratippek: sárkány – királylány – királyfi / indián – bölény – nagymama / varázsló – törpe – óriás MONDÓKA / ÉNEK Ábrahám Ábrahámnak negyven fia volt. el kell kapnia a kezét. kettő. Lehet nehezíteni. hogy milyen figurát mutatnak. és így tovább. 30 Antakatészó Körben állva tenyerünket felfelé tartjuk úgy. királylány fogó A gyerekek két csapatot alkotnak. Nagyobb csoportban több flamingóval is indulhat a játék. nagyot nevetünk. Akinek a „fix” szócskára csapnának a tenyerére. omane. omane. Sárkány. és MOST-ra megmutatják a figurájukat. negyven fia volt Ábrahámnak. avagy kardot a pajzsba Körben állva mindenki beleteszi a jobb mutatóujját a szomszédja kinyújtott bal tenyerébe. karok oldalt le-fel mozognak). omaneoneo-tititi. és jöhet az egy. Valaki elkezdi: bal tenyerével belecsap jobb szomszédja bal tenyerébe. hogy bal tenyerünk a bal szomszédunk jobb tenyerén nyugszik. o neo-neo-tititi. az megpróbálja megfogni a másik csapat tagjait. Ki kell jelölni. hogy azzal a hanggal kezdünk szavakat mondani becsapósan. Ujjfogó. hogy… Jobb kezeddel! Bal kezeddel! Jobb lábaddal! Bal lábaddal! A fejeddel! Fenekeddel! Nyelveddel! Stb. és megy tovább a játék. egyvalaki pedig a flamingót utánozza (magas léptekkel. hogy meddig futhatnak. Ezután két sorba állnak egymással szemben. jobb tenyerünkben a jobb szomszédunk bal tenyere van. 31 . aki tovább adja jobb szomszédjának. de ezzel egyidőben a szomszédja ujját pedig elkapni a saját bal tenyerében.

S. .) Toje-toje-je Jó-jó. miközben Bill lassan főzi a teát. Energikusan. tütütütürü… I’m OK/Jól vagyok tütütütürü… Burravanga. vangadatta (Magunk elé nyújtjuk a karunkat. Van egy kiscsikója. és rázzuk a kezünket. cowboy. je-je Jó-jó.) Shark attack/Támadás tütütütürü… Call for help/S. O. alszik a fa alatt. Toje-toje-toje-je 32 33 Toje-toje-je. Ravasz kis indián. tollal a fejében ellopta a kiscsikót és a teát. (Szótagonként az ég felé. vidáman és egyre hangosabban kántáljuk a szöveget: Dady shark/Cápapu tütütütürü… Grandpa shark /Cápapa tütütütürü… I go swim/Úszkálok tütütütürü… Burratonga.Baby shark Baby shark/Kis cápa tütütütürü… Mama shark /Cápanyu tütütütürü… Burratonga Körbeállunk. mindenki a kör belseje felé néz. magunk elé és a föld felé rázzuk a kezünket.) Toje-toje-toje-je Bill Kerek erdő szélén. je-je. burradatta (Az ég felé nyújtózkodunk és rázzuk a kezünket. a neve Bill. kicsi házikóban lakik egy cowboy.

csirkepörkölt. ott sincs semmi. Ferrari. A Ford Escort. Ford Escort. ne is menjek az erdőbe fát vágni? Itt sincs semmi.Előre a jobb kezedet Előre a jobb kezedet. Csirkepörkölt. A karikás ostor. Ford Escort. Az erdőbe fát vágni. el is menjek. Előre a jobb kezedet. Pajtás! Előre a bal kezedet… Előre a jobb lábadat… Előre a bal lábadat… Előre a fejedet/fenekedet. Ferrari. a gémeskút. a gémeskút. itt sincs semmi. a gémeskút. a gémeskút. A karikás ostor. A karikás ostor. csirkepörkölt. balta is van. el is menjek. A gémeskút. Ferrari. El is menjek. a Ford Escort. Tapsolj egyet. Az evezés… A fotó… Íjászat… 35 . nyelvedet… stb. ne is menjek az erdőbe fát vágni? 34 Csirkepörkölt. Pajtás! Hééé. A Mini-mini-mini-mini. a gémeskút. Ford Escort. A karikás ostor. ne is menjek az erdőbe fát vágni? Fejsze is van. a Ford Escort. a gémeskút. utána hátra. A gémeskút. Ford Escort A Ford Escort. ugi-bugi. utána rázzad! Utána ugi-bugi. utána forgás. Ferrari. Fát vágni Fát vágni. A Mini-mini-mini-mini. A Mini-mini-mini-mini. A Mini-mini-mini-mini. hééé ugi-bugi. ott sincs semmi. Tapsolj egyet. Ford Escort.

kicsi ez. Kicsi kocsi Kicsi kocsi ez ez. élvezetes. kocsi az. Laurecia. stb… A játékosok körben állnak vagy ülnek. az én drága Laurenciám vélem lenne! Laurencia! Jobbra úsz az eleponty Laurecia. Keedden. Csécsé goré. Dá rica mamba. Zokni a lábán Dá ca mamba. nagy akadály. Mögötte a zsirebra Ó. az én drága Laurenciám vélem lenne! Laurencia! Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. integetés a hölgyeknek. amíg lendületes. 37 . Szárnyak a hátán Laurencia Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. Fogkefe a kezében Csécsé goríca. drága Laurencia! Mikor találkozunk mi már? Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. fotózás. Így kezdődik a napja Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. Balra ott egy krokoroszlán Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. Innentől kezdve a játékvezető instrukciójától függ. és hogy melyik mozdulatot mutatják a játékosok. hogy a lóversenyen éppen milyen állomás vagy akadály következik. Ezek a felkiáltások: kis akadály. a kézfejünkkel. víz. a legfontosabb felkiáltásokat és az ahhoz tartozó (tetszőlegesen választott) mozdulatokat. kalapemelés az uraknak a tribünön. kicsi kocsi az az. híd. bárcsak minden nap hétfő. Ó. kedd lenne. drága Laurencia! Mikor találkozunk mi már? Héétfőn. 36 … Lóverseny A játékvezető ismerteti a körben álló résztvevőkkel a kerettörténetet. A játék addig tart. bárcsak minden nap hétfő lenne. kicsi kocsi ez meg az! Közben tapsolunk a tenyerünkkel.Huntuli Kómá csecse Álom a szemében Kómá csecse Huntuli-huntuli-huntuli-hopp. és összeütjük az ökleinket. amikor is mindenki egyszerre elkezd dobolni a térdein. A játékvezető indítja a lóversenyt.

aszere-e-e-e /2x/ (láb) Refr. aszere-e-e-e /2x/ (fenék) Refr.: Uno gamba xe. aszere-e-e-e /2x/ (kéz) Refr. a mocsáron.Menjünk medvét vadászni Menjünk medvét vadászni! Ni-ni! Mit látok? Itt egy híd. Menjünk át rajta! …mutatjuk a mozdulatot… Hegy Mocsár Sásos Barlang Egy nedves orr.: I teszta xe Aszere-e-e-e. laltra xe Aszere-e-e-e. Aszere-e-e-e. a hegyen és a hídon át! Leszakadt a híd! Huhh! Megmenekültünk! 38 Nella-szelva in kontráj Nella-szelva in kontráj Un áni mal partikoláre Kefa cseva xe. aszere-e-e-e /2x/ (fej) 39 . egy medve! Szaladjunk! Vissza a sásoson. laltra xe. Uno máno xe.: Ikúla xe Aszere-e-e-e. két nagy szőrös fül… ááá. két szem.

Ramszamszam Á ramszamszam. Az első jobbra tevés a harmadik szótagra esik (A cipőt/Poharat). hamar ide tedd elém! Ugye szól. Ájéó. placcs-placcs-placcs a sár (2x). Esetleg kipróbálni balra is… Á ramszamszam. a hol van az enyém szövegrész alatt pedig tesszük jobbra-vissza-jobbra. ki tudja. térdig a sár (3x) már vár! Vállig a sárban…. á ramszamszam Guli guli guli guli guli Ramszamszam. á ramszamszam Guli guli guli guli guli Ramszamszam. Ájéó. ha már jól megy. de csak másodikra engedjük el a kezünkben lévő tárgyat. Lehet gyorsítani. Térdig a sárban Térdig a sárban járok már (2x). hol van az enyém?! Miközben ezt a dalocskát énekeljük. és többször énekelni egymás után szünet nélkül. ájéó Guli guli guli guli guli Ramszamszam. Orrig a sárban… 40 41 . minden szótagra eg�gyel jobbra tesszük az előttünk levő poharat/bögrét/cipőt/ papucsot stb. Poharat / A cipőt fogd… A cipőt fogd. ájéó Guli guli guli guli guli Ramszamszam.

balra dőlünk kettőt + 4) iszperi dittem bottem bárázgá ritten váttán csu okken-dokken. itten-ditten. lent voltak. Fent is voltak. bal lépés. tízezres a serege. lent is voltak. Fölmentek a hegyre. Fent voltak.Váttán csu csu (1: két hüvelykujj váll fölé. hátra dőlünk kettőt + 5) Yorknak volt egy hercege Yorknak volt egy hercege. hátrafelé) váttán csu (2: combra csapás + 1) bárázgá ritten váttán csu (3: kéztekerés magad előtt + 2) iszperi dittem bottem (4: jobb. dokken-okken (6: előre dőlünk kettőt. hát lent voltak. ditten-itten (5: jobbra dőlünk kettőt. otthon voltak. ditten-itten iszperi dittem bottem bárázgá ritten váttán csu 42 43 . majd a jobb lábunkat betartjuk + 3) bárázgá ritten váttán csu itten-ditten. lementek a völgybe. hát fent voltak.

BÁTOR TÁBOR. AHOL MINDIG SÜT A NAP! .