UNIVERSIDAD LA SALLE

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROCESOS Y EXPRESIÓN DEL
PENSAMIENTO

“LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA
EN LOS VIDEOJUEGOS”

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando. proyectando en el mundo virtual movimientos reales. o solo será una “moda”?. Al tratarse de una tecnología que no ha sido bien manejada en la industria de los videojuegos ya sea por la debilidad del hardware. esta se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad. medicina. así atrayendo la atención de diversos medios en los que puede ser aplicada. Primero debemos comprender lo que es la Realidad Virtual. y el de los videojuegos. como: la educación. Las preguntas antes mencionadas se irán contestando en el desarrollo del ensayo. simuladores (espaciales. pero en los sistemas de sobremesa se encuentran barreras de hardware. militares). .GRUPO 106 “LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA EN LOS VIDEOJUEGOS” ¿Cómo se puede llegar a aplicar este tipo de tecnología en la industria de los videojuegos? Es la pregunta principal que me hago. ¿Tendrá un fuerte impacto en la industria. por lo que me lleva a la siguiente pregunta. ya que actualmente se presenta como una tecnología “novedosa”. Algo que actualmente se está implementando en las consolas de actual generación y los ordenadores personales. que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. malos cálculos. etc. puede resultar arriesgado que opten en implementarla.. creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.

Este tipo de RV es más común en los videojuegos comunes. posicionadores. Pero. tacto. cascos de RV. Algo que es importante mencionar. Inmersiva: En esta inmersión. donde no se altera nuestro entorno. y la RA es una combinación de elementos reales y virtuales. Lo que principalmente se diferencia la RV es que esta cambia el entorno en el que un usuario este. transmitiéndonos al lugar en el que este programado. Nos permita una interacción con el mundo virtual.Además. oído. es que se llega a confundir la Realidad Virtual con la Realidad Aumentada. También existen diversos subgéneros de la Realidad Virtual los cuales ayudan a comprender mejor y tener más claro el camino sobre nuestra pregunta inicial del ensayo. Puede ser de dos tipos:   Semiinmersiva: Se interactúa con un mundo virtual pero sin la necesidad de algún hardware en específico. gusto. la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído). Origen y antecedentes de la Realidad Virtual . Humano-Humano: Más de una persona pueden interactuar la misma realidad en tiempo real. debido a la dificultad técnica y costes de simular los otros sentidos. Por tipo de interacción   Humano-Maquina: Solo se puede interactuar una persona. desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual. Un ejemplo claro y actual son las apps móviles que a través de la cámara del dispositivo se puede observar el ambiente tal cual está pero se añade información adicional (Pokémon Go). olfato). además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista. El mismo entorno pero con nuevos características añadidas. si es necesario un hardware especial y/o periféricos para poder alterar la realidad en la que estamos como las gafas. como lo es en los cines 3d y videojuegos offline. también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual.

en la época de los 60’s que se dio el termino de Realidad Virtual como hoy lo conocemos. construyeron el que parece ser el primer casco de RV de verdad. Charles Wheatstone tuvo un papel muy importante. no solo para esta tecnología sino para muchas otras sin siquiera tener una idea de sus grandes aportes. La ilusión de profundidad en una fotografía. empleados de Philco Corporation. En la década de los 60’s comenzó a asemejarse como la conocemos actualmente. . Algo asombroso es que varios científicos ya estaban sentando las bases. dando lugar a los primeros simuladores electrónicos. vibraciones mecánicas. El estereoscopio es un dispositivo muy simple que consta de cuatro pequeños espejos. pues él fue el creador del estereoscopio en 1840. ubicados en forma tal que permiten desviar las imágenes correspondientes a cada ojo puestas una al lado de la otra de tal manera que al verse montadas una sobre la otra dan el efecto estereoscópico o tridimensional. el simulador era llamado Link Trainer creado por Edwin Albert Link. Se comenzaron a usar simuladores de vuelo en Estados Unidos entre 1930 y 1950 debido a las guerras que se presentaron en esa época. más tarde llegaron los sistemas de movimiento. u otra imagen bidimensional son creados presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo. aromas. película. ya que como se había mencionado. cine. Gracias al estereoscopio es que se pueden reproducir imágenes tridimensionales. pues ya lleva tiempo experimentando con ella y es interesante como ha ido evolucionando hasta la actualidad Fue apenas el siglo pasado. sonido estéreo. no es una tecnología nueva. sus usos van desde la fotografía. mapas interactivos.Ahora que ya conocemos lo que es y lo que lo distingue de otras tecnologías muy similares es necesario conocer sus orígenes. Un año despues se desarrolla el Sensorama. En 1961 Corneau y Bryan. Se trata del primer dispositivo que trataba de que el cine fuese percibido por todos los sentidos utilizando para esto: visión 3D estereoscópica (dos imágenes ligeramente distintas para cada ojo). Este dispositivo permitía ver imágenes en movimiento y estaba dotado de un sensor magnético que determinaba la orientación de la cabeza del usuario. Las computadoras analógicas fueron usadas para resolver las ecuaciones de vuelo.

provocando varios dolores de espalda. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos. Nintendo fue la que decidió apostar por esta tecnología como entretenimiento trayendo su Virtual Boy en 1995. pero al no tener una buena respuesta al público. lo cual provocó desconfianza al consumidor. pero lo más importante en un portátil ¿los juegos?.Thomas Furnes desarrolló la “Cabina Virtual”. Encendieron este aparato por primera vez en septiembre de 1981. Quizá su arquitectura y diseño estuvieran mal. Su precio de salida fue de $180 USD. jamás fue vendida en Europa y Latinoamérica. así aprovechando el interés sobre la RV que se empezaba a generar. y ha constituido la base para el desarrollo de los sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento. por lo que Furness comenzó a buscar la forma de facilitar la interacción con los pilotos. contaba con un proyector tipo gafas que mostraba los juegos con un rojo monocromático en 3D con un efecto estereoscopio. esto siendo poco cómodo. quienes podían controlar el aparato a través de una representación virtual del terreno con campo de visión de 120º en horizontal. como simuladores usados por la NASA. La solución fue el desarrollo de una cabina que proporcionaba información 3D a los pilotos. Otro factor muy importante fue que por largas jornadas de juego provocaba dolor de cabeza. además de que comenzaba a expandirse a diferentes campos en los que se estaba poniendo a prueba. Salió al mercado el 21 de julio de 1995. ya que tenía que ser colocada sobre una superficie para poder recargarse sobre los visores. Pero ¿Por qué resultó ser un tremendo fracaso? La arquitectura de la consola no era nada agradable para el usuario. entrenamientos militares. Se trataba del primer simulador de la cabina de avión para entrenar a pilotos. El problema inicial consistía en la creciente complejidad de las cabinas de estos aparatos. desgraciadamente esto tampoco . contenido en su totalidad en un casco y creado para Primera implementación en los videojuegos y su problemática Al pasar el tiempo se fue convirtiendo en un negocio viable. contando con un procesador NEC V810 a 20 MHz de 32 bits y dispone de 1 MB de RAM. Este mismo científico solo un año más tarde presentó el simulador de vuelo más avanzado que existe.

ram 8GB y contar con sistema operativo Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior. . lamentablemente este fue un trago amargo hacia la compañía. Al resultar un éxito. un proyecto iniciado en 2012 inicialmente financiado en Kickstarter (a base de donaciones de cualquier persona) fue el primer periférico que por fin habría quitado la mala racha en cuanto a videojuegos hablamos. Considero que esta adquisición abrió las puertas a que otras empresas decidieran invertir en la Realidad Virtual para los videojuegos. pero si se debe de admirar el valor para arriesgarse y por primera vez introducir ese tipo de tecnología en los videojuegos. En 2014 Facebook compra Oculus VR por la suma de 400 millones de dólares en efectivo y 1600 millones en valores de Facebook. Se podría decir que Oculus Rift. pero todos estos pasaron sin pena ni gloria. teniendo un pobre apoyo por parte de desarrolladores de terceros por la mala recepción que había recibido. donde el usuario interactuaba con objetos virtuales. Otros intentos de cambiar la forma de juego tradicional fue Kinect en 2010. Sony aposto por PS eye. Viendo el éxito que tuvo Oculus VR.favoreció a la consola de Nintendo. ¿La Realidad Virtual lograra ser redituable actualmente? y por supuesto ¿Lograra convencer al usuario esta nueva forma de jugar? El tiempo será el encargado de contestarnos estas incognitas. Asi que al haber más opciones. Sony lanza su apuesta por la RV con PlaystationVR para PS4. procesador Intel i5-4590. con Wii. En la última década se ha vuelto a reanimar el interés por la RV. Microsoft preparando sus HoloLens. ¿De nuevo será una moda pasajera?. Saliendo a la venta a todo público en abril de 2016 costando $599 USD. de nuevo Nintendo en 2006 presentando su opción de interacción HumanoMáquina. Para las consolas de sobremesa de actual generación representa un problema la potencia de estas. HTC sacando su visor secundando a SamsungVR. la otra gran apuesta de Microsoft. La versión para todo público requiere una PC que cuente con los siguientes requisitos mínimos: Tarjeta gráfica equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9. habrá más competencia y el beneficiado será el usuario. por lo que han optado sacar versiones con un hardware más potente para que puedan tener una buena experiencia de uso sus propuestas.

fib.realidadvirtual.upc.html http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm http://www.BIBLIOGRAFIA http://www.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm .