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Índice
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Introdução Memória Descritiva
Pesquisa Contextual Selecção de Objectos Storyboard

Conclusão Bibliografia Anexos
Selecção de Objectos Selecção de Objectos (fase 2) Storyboard

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Introdução
Foi-nos proposto , no âmbito da cadeira de Projecto em Design I, correspondente ao segundo semestre do 1º ano, um projecto sobre brinquedos antigos portugueses, lançado com o propósito de enriquecermos os nossos conhecimentos do ponto de vista da História do design e do artesanato em Portugal bem como o reconhecimento das características dos objectos lúdicos produzidos a nível nacional. Ao mesmo tempo, este projecto implica o desenvolvimento de capacidades de organização e coerência em grupo, bem como um grande reforço das capacidades de pesquisa. Os objectivos concretos desta proposta de trabalho são a realização de pesquisa relativa a brinquedos que tenham sido fabricados em Portugal há mais de 35 anos, recorrendo a familiares, livros, internet, museus, etc., bem como a apresentação, digital e oral, de uma selecção de dez objectos referentes à mesma “tipologia” de brinquedo. Assim, o projecto é constituído por várias fases: pesquisa generalizada sobre brinquedos e selecção, por parte de cada aluno, de três objectos; comparação e categorização dos brinquedos escolhidos por cada um dos cinco elementos do grupo e consecutiva escolha de uma categoria (que pode ser orientada por tipo de material, tipo de brinquedo, época de fabrico…) de brinquedos a pesquisar mais aprofundadamente; escolha, em grupo, de dez objectos cujas características serão apresentadas à turma, através de uma apresentação multimédia e oral com duração total de dez minutos; criação de um dossier que refira todos os passos do processo. Este dossier que é composto por uma memória descritiva onde se descreve todos os procedimentos técnicos e criativos que deram origem aos resultados finais, subdividida em três subcategorias: pesquisa contextual, que se refere à pesquisa individual realizada na primeira fase do trabalho; selecção de objectos, em que se discriminam os três objectos que foram seleccionados por cada um, bem como a justificação dessa escolha e as coincidentes entre os objectos escolhidos por cada um; storyboard, em que são explicados os conceitos subjacentes à apresentação final do grupo e todos as metodologias usadas na concepção deste. O nosso tema, decidido a nível do grupo e após a selecção individual de três brinquedos por parte de cada, é “brinquedos não convencionais”, ou brinquedos que não correspondem à realidade e que se baseiam num imaginário fantástico e bizarro. Dentro deste tema, pretendemos explorar brinquedos diferentes do comum, invulgares, e perceber como é que o imaginário português funcionava através dos brinquedos mais estranhos que conseguirmos encontrar.

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Memória Descritiva

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Pesquisa Contextual
A pesquisa inicial compreendia todo o universo dos brinquedos portugueses (desde que estes tivessem sido produzidos há mais de 35 anos). A nossa pesquisa, individual, envolveu assim vários tipos de recursos, desde a consulta de webpages, livros, até à visita a lojas e museus. Isto ocorreu de uma forma gradual, do meio mais acessível e comum (internet) ao meio mais restrito e específico (ida a locais específicos de venda e exposição de brinquedos), visto que encontrar publicações de fácil acesso sobre este assunto se revelou uma tarefa com certo grau de dificuldade, exigindo uma procura mais acentuada. Embora muito específica, a pesquisa resultou, no entanto, na recolha de imagens de um vasto universo de brinquedos, que passam por carrinhos, miniaturas para casas de bonecas, animais, jogos didácticos, peluches, instrumentos musicais, entre outros. Os materiais mais usados em Portugal para a concepção de brinquedos, pudemos concluir, foram, numa primeira época em que os brinquedos concebidos eram sobretudo de fabrico artesanal – encontram-se muitas referências a brinquedos que foram fabricadas por pais para os seus filhos -, de madeira, e, sucessivamente, de folha de flandres. (É de notar que após esta época os brinquedos passaram a ser produzidos quase exclusivamente em plástico, mas a altura em que estes se tornam mais usuais não correspondia ao período cronológico que a proposta de trabalho nos obrigava a respeitar.)
1ª fig.: Cavalo com carroça, fabrico artesanal, em madeira, presente no espólio do Museu do Brinquedo, em Sintra. 2ª fig.: Carrinho, em folha de flandres, fabricado por Luciano Moura, presente no espólio do Museu do Brinquedo em Sintra.

Do conjunto de objectos obtido através da pesquisa, cada um escolheu três objectos que deveriam ser apresentados em contorno a preto, cada um numa folha A4, com um layout específico proposto pelos docentes da cadeira.

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Selecção de Objectos
Na escolha dos três objectos, apesar de esta ser individual, os critérios prenderam-se com as mesmas questões. Houve uma preocupação comum de escolher objectos de materiais diferentes e com tipologias diferentes, por exemplo, tentámos que não houvessem dois carros na escolha de cada um, e, ao mesmo tempo, cada um escolheu os que esteticamente lhe pareciam mais apelativos. Naturalmente, houve várias coincidências a nível das nossas escolhas individuais. Nas nossas escolhas, havia vários objectos de madeira, de fabrico artesanal, e em folha-de-flandres. Essas mesmas escolhas coincidiam num determinado período histórico, pois a maior parte dos objectos datavam dos anos 30 a 50. Do ponto de vista tipológico, haviam bastantes brinquedos que representavam meios de transporte, e alguns instrumentos musicais. (ver Anexos, pág. 16). A partir destes pontos de contacto entre as nossas escolhas, tínhamos que determinar um eixo de investigação, e, tematicamente, verificaram-se quatro universos de investigação diferentes: carros, miniaturas, instrumentos musicais e brinquedos não-convencionais, que carinhosamente apelidámos de “brinquedos bizarros”. Foi necessária alguma ponderação em relação a que linha de investigação deveríamos seguir. Acreditávamos, a principio, que os carros, devido a serem o tema mais escolhido a nível individual, talvez fossem um tema pertinente de tratarmos. No entanto, decidimos que devíamos guiar a nossa investigação pelo tema “brinquedos não convencionais”, já que nos pareceu um tema divertido e interessante e com fortes possibilidades de manobra do ponto de vista criativo. Esta categoria compreende os brinquedos que exploram todo um imaginário ligeiramente deslocado do real, maioritariamente inspirado em fábulas e contos fantásticos.

1ª fig.: Pinóquio em pasta de papel, presente no espólio do Museu do Brinquedo. 2ª fig.: Negro em crocodilo, em folha de flandres, fabricado por Luciano Moura, presente no espólio do Museu do Brinquedo, em Sintra. 3ª fig.: Jipe, em folha de flandres, fabricado pela Jato Pepe. Presente na colecção da Loja “Antes e Depois”, em Lisboa.

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Storyboard
A fase seguinte correspondia à apresentação dos objectos seleccionados, usando um suporte multimédia. Decidimos fazer um stop motion, visto ser uma forma inovadora e criativa de realizar um vídeo. Para além disso, permite o tipo de imaginário que a nossa temática requer. Com base nesta justificação, optámos por fazer um vídeo bastante eclético, com uma sequência fluida e com transições que dessem a noção de um filme realizado num só take. Do mesmo modo, o método para o nosso stop-motion é o desenho a marcador em quadro branco. Esta técnica parece-nos a mais flexível em termos de imagética visual e coincide de forma eficaz com o tema em questão, que acabámos por traduzir no conceito de “freakshow”. (ver Anexos, pág. 32). O storyboard que criámos como auxiliar à concepção do vídeo foi inicialmente esboçado e depois rectificado a caneta Sakura. As imagens presentes no storyboard são meras “snapshots” de momentos da história pretendida e que podem até parecer fragmentados pois não demonstram o essencial do vídeo, que são as transições. Como acompanhamento ao stop-motion, decidimos ainda realizar uma apresentação no programa Prezi, na crença de que isto tornaria toda a apresentação mais captivante e completa. Tentámos apropriar o nosso tema à interface básica do Prezi e, para tal, usámos inspirações construtivistas. Como auxílio, usámos ainda o Adobe Illustrator para a vectorização das imagens presentes na apresentação, que seria passada como pano de fundo para a exposição oral relativa a cada brinquedo. As outras ferramentas, usadas na concepção do stop motion, foram o Windows Movie Maker, que, embora genérico, foi o mais fácil de usar, face ao pouco tempo que tivemos para a edição de imagem e à falta de bases técnicas, e o Adobe SoundBooth, para gravação e edição dos sons. A nossa apresentação final foi, então, precedida por um pequeno comentário sobre o vídeo e o nosso tema. Seguiu-se o stop-motion, com cerca de 2 minutos, e com um aspecto muito orgânico e um dinamismo que nos agradou, e a nossa apresentação oral dos brinquedos, auxiliada pela apresentação em Prezi.

1ª fig.: snapshot da apresentação em Prezi. 2ª fig.: frame do vídeo final.

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Conclusão
Concluído o projecto, acreditamos ter cumprido os objectivos propostos de uma forma eficaz e criativa. Confiamos nas nossas escolhas, especialmente no que toca a apresentação. Conseguimos, através da nossa pesquisa, perceber que nos anos 40-50, os brinquedos mais estranhos vão buscar inspirações às fábulas, sendo, sobretudo, animais com características humanas. Apercebemo-nos também de que alguns dos nossos “brinquedos bizarros” foram produzidos por Luciano Moura e acreditamos que seria interessante aprender mais sobre este fabricante. De resto, projecto definitivamente reflectir-se-á em nós, sob forma de várias aprendizagens. A um nível cognitivo, conseguimos agora ter um melhor reconhecimento do universo dos brinquedos portugueses. Desenvolvemos as capacidades no domínio técnico, em programas como Prezi, Adobe Illustrator, Premier, e Soundbooth, e em técnicas de realização de stopmotion e storyboard, o que, por sua vez, requereu um aumento da nossa autonomia, que individual, quer colectivamente. Reconhecemos que tivemos algumas dificuldades que se prenderam nomeadamente com dúvidas relacionadas com técnicas e métodos. Também o trabalho em grupo se revelou por vezes complicado, visto haver divergências de opiniões e algumas dificuldades de comunicação uns com os outros. No entanto, isto resultou num aumento da capacidade de resolução de potenciais conflitos e de valorização da opinião de outros elementos, sejam eles pertencentes ao grupo ou externos a este. Estas dificuldades acabaram por não ser um grande percalço na realização do nosso trabalho, do qual estamos satisfeitos, e que acreditamos ter contribuído para o nosso crescimento como (futuros) designers.

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Bibliografia
SOLANO, João, ANJOS, Carlos, MOREIRA, João Arbués. O Brinquedo em Portugal - 100 Anos do Brinquedo Português. Porto: Editora Civilização, 1998. 64 p. ISBN 9789722614320 AMADO, João. Universo dos Brinquedos Portugueses. 2ª ed. Coimbra: Editora Quarteto, 2007. ISBN 9728717237 Blog O Respigador e a Respigadora. [Em linha]. 2009. [Consult. 17 Fev. 2010]. Disponível em WWW: <http://orespigadorearespigadora.blogspot.com/> Espólio do Museu do Brinquedo, Sintra. Colecção da Loja “Antes e Depois”, Lisboa.

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Anexos

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Selecção de Objectos
Objectos escolhidos na primeira fase do projecto, por cada um dos alunos, por ordem alfabética. (ver pág. 8)

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Selecçãode Objectos (fase 2)
Objectos (em vector) escolhidos em grupo, referentes ao tema “brinquedos não convencionais”.

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Pato e lambreta.

Elefante com mecanismo de bolas.

Coelho sorveteiro.

Pai Natal rapa.

Galinhas de skate. Porco reco-reco.

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Coelho do tambor.

Sapo reco-reco.

Macacos em carris.

Negro no crocodilo.

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Storyboard
Storyboard criado para auxílio à realização do vídeo para a apresentação final.

Aparece um cartaz “abandonado”, a anunciar um “Freakshow”.

O ‘O’ do cartaz cai e revela-se que é afinal uma cartola.

Aproximação à cartola.

Entramos na cartola e vamos parar ao próprio “freakshow”.

Aparece o pato na lambreta, descontrolado.

O pato bate na parede e parte-se em muitos “patos da lambreta” pequenos.

Cada pato segue o seu caminho.

Seguimos um dos patos.

E paramos no elefante com as bolas.

Uma das bolas farta-se de estar no mecanismo...

... e salta para fora.

Mas é apanhada por uma colher.

A colher colhe a bola, que se transforma numa bola de gelado.

Num zoom out, percebe-se que foi o coelho sorveteiro que apanhou a bola.

O coelho apercebe-se que o gelado pinga e deita-o fora. À medida que o gelado gira, abrem-se umas hélices e forma-se o Pai Natal rapa.

Uma das hélices salta...

E vai parar dentro de uma caixa.

A caixa agita-se...

... e dela saem as galinhas do skate.

As galinhas passam pelo porco reco-reco...

... cujo pau lhe é roubado...

... pelo coelho do tambor.

Aparece uma língua que se enrola à volta da baqueta do coelho...

... que nos leva ao sapo reco-reco..

... que a põe no seu buraco.

O sapo desenrola a sua língua, que é também um caminho-de-ferro...

... e da sua boca saem os macacos dos carris.

Seguimos os macacos...

... e ao longe aparece o negro do crocodilo.

A imagem desvanece...

E a cartola recolhe o último brinquedo.