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En este capítulo aprenderemos a utilizar los constructores sin parámetros y con parámetros en Java. Además crearemos accesadores y mutadores de los atributos con validaciones y métodos.

Para ello ocuparemos el mismo ejemplo del Vehículo del capítulo anterior, pero ahora agregaremos el constructor vacío y el constructor con parámetros a continuación de los atributos. Como se ve en la imagen ahora los atributos no tienen valores asignados, esto es porque ahora los podrá ingresar el usuario a través del constructor con parámetros.

NOTA:

En Java this hace referencia al objeto que contiene la variable en tiempo de ejecución.

En este capítulo aprenderemos a utilizar los constructores sin parámetros y con parámetros en Java. Además

Como se puede ver ahora se pueden construir dos tipos de objetos Vehiculo uno con valores por defecto (constructor sin parámetros) y otro con valores ingresados por el usuario (constructor con parámetros).

En este capítulo aprenderemos a utilizar los constructores sin parámetros y con parámetros en Java. Además

La dificultad de crear los objetos por el constructor con parámetros es que no se pueden modificar los valores con los que se crearon, ya que en la clase cuando el constructor recibe el valor de los parámetros se los asigna directamente a los atributos. Para mejorar esto y que los valores puedan ser cambiados se utilizan los accesadores y mutadores, los cuales se muestran a continuación:

Para crearlos debemos presionar la combinación de teclas alt+insertar y se abre la siguiente ventanita en donde hacemos clic en Getter and Setter (Accesador y Mutador).

La dificultad de crear los objetos por el constructor con parámetros es que no se pueden

Luego se abre una ventana en la cual debemos elegir los atributos a los que queremos crearle accesador y mutador. En este caso seleccionamos todo y damos clic en Generate.

Al crearse debiera verse como se muestra a continuación con el ejemplo de los atributos marcha

Al crearse debiera verse como se muestra a continuación con el ejemplo de los atributos marcha y patente (esto debe repetirse para todos los atributos):

Al crearse debiera verse como se muestra a continuación con el ejemplo de los atributos marcha

Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos en el constructor con parámetros como se muestra a continuación:

Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos en el constructor con parámetros como

Esto permitirá cambiar los valores de los atributos.

Ya que los valores de los atributos podrán ser cambiados, se verá afectada la seguridad de ellos, por lo tanto una buena forma de programar es ocupando los accesadores y mutadores dentro de los métodos y funciones como se muestra el ejemplo a continuación.

Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos en el constructor con parámetros como
Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos en el constructor con parámetros como

Además para aplicar más seguridad al proyecto y ahorrar espacio en líneas de código las validaciones se trasladan desde los métodos y funciones a los mutadores de cada atributo. Para realizar esto primero debemos sacar la validación del método.

Luego colocarla en el mutador (set) respectivo, en este caso el set de marcha.

Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos en el constructor con parámetros como
Hacer esto conviene siempre y cuando la validación del atributo sea siempre la misma. Con estos

Hacer esto conviene siempre y cuando la validación del atributo sea siempre la misma. Con estos simples pasos se puede lograr una buena práctica para una buena programación.

Ejercicio propuesto 1

Una pequeña empresa de confección le solicita a usted crear un programar que simule el comportamiento de un BlueJean, para cada blueJean se necesita lo siguiente:

Atributos:

codigoJean: Dato de tipo int, que almacenará un valor numérico

correspondiente al código del artículo

color: Dato del tipo String que almacenará una letra que representa el

color. talla: Dato del tipo String que almacenará la talla de la camisa

teñido: Dato del tipo boolean que determina si el jean ha sido

sometido a un proceso de teñido. cant_teñidos: Dato de tipo int que determina la cantidad de veces que

se ha teñido el jeans. precio: Dato del tipo double que almacenará el precio del artículo

cantidadBotones: Dato de tipo int que almacenará un número

correspondiente a la cantidad de botones del jeans. humedad: Dato de tipo int que no puede superar el valor 100 y no

puede ser menor a 15.

estado_tela: datos de tipo String que guarda el estado de la tela en relación a la humedad que esta posee, los posibles estado son “Mojada”, cuando la humedad es superior al valor 80, “Húmeda” si la humedad está entre 50 y 79, “Seca” si la humedad esta entre 20 y 49 y “En llamas” si el valor es menor a 20.

Métodos Solicitados:

Constructor sin parámetros

Constructor con parámetros.

Get y set para cada atributo.

Método lavar que implementa el siguiente comportamiento. Cuando

un jeans se lava, se decrementa en 1 el valor de cant_teñido, cuando el valor de cant_teñido=0 entonces la variable teñida se hace falsa. Método secar que permite secar la camisa y reduce la cantidad de humedad en 5 unidades.

Ejercicio propuesto 2

Crear una clase que permita gestionar una mascota virtual, se conoce que una mascota tiene un nombre el cual no puede superar los 8 caracteres, una vez la mascota es bautizada el nombre NO se puede volver a cambiar, salvo que sea reseteada, ya que al realizar este proceso se pierden todos los datos almacenados en ella.

Para dar más diversión a la mascota también se le puede dar de comer, los posibles alimentos son:

alimentos

nutrición

pan

30 gramos

fideos

50 gramos

macDunalp

100 gramos

La mascota puede comer de más de un alimento a la vez, pero siempre des mismo tipo, debe tener especial cuidado porque si la mascota llega a pesar más de 2 kilos muerte automáticamente, impidiendo a los usuarios realizar acciones hasta que sea reiniciada.

Sin embargo la mascota puede bajar de peso realizando ejercicio, existiendo 3 tipos distintos, los cuales están dados por la siguiente tabla (cuidado con la anorexia, ya que nunca debe pesar menos de 100):

ejercicio

Gramos que baja

trotar

30 gramos

correr

50 gramos

Perseguir autos

100 gramos

La nutrición no es lo único que importa al momento de jugar, también hay que educar a la mascota teniendo un marcador que va desde 0.0 hasta 10, por ejemplo si la mascota tiene el valor 5.6 es más culta que inculta debido a que pasó la mitad, para culturizarse la mascota debe estudiar (sube de 0.5), cada vez que esta estudia 3 veces le da hambre y no seguirá estudiando hasta que coma.

Finalmente por cada 6 acciones que la mascota realice, esta cumple un año, muriendo a la edad de 5, cuando esto suceda se debe imprimir la profesión con la que termino y cuanto se gasto en mantenerla.

Información respecto a su profesión:

conocimiento

profesión

  • 0 Vago – alcohólico - dogradicto

y 1

  • 1 y 3

Estudiante de básica

  • 3 y 5

Estudiante de media

7 y 9

Un verdadero profesional

9 y 9.9

un científico loco

10.0 Un dios
10.0
Un dios

Con respecto a los gastos tenemos:

recurso

Gasto en pesos

pan

100

fideos

220

mcDunalp

310

Trotar (arriendo de cancha)

110

Correr (arriendo de máquina)

215

Perseguir autos (llevarlo a las vizcachas, debido a que solo persigue autos de carreras)

320

Estudiar (en luz)

15