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Cielo en Unity
mayo 3rd | by Yue

RigidBody en Unity
mayo 3rd | by Yue

Published on abril 29th, 2016 | by Yue

Fsica en un Cubo
La Fsica en un Cubo

Mtodo Awake y Start en la Clase


mayo 3rd | by Yue

Movimiento y Giro de un
GameObjetc
mayo 3rd | by Yue

La fsica en los vdeo juegos implica simular el comportamiento de objetos del mundo real a
interactuar con el mundo, podemos pensar en un simple cubo, que dependiendo de su material,
masa, y otros aspectos puede actuar diferente si cae desde determinada altura.

La Clase Input en Unity


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Construyendo el Escenario
Nuestro escenario es muy simple, una cmara, un plano y un cubo, estos Objetos de Juego se agregan
a la escena, desde el men superior de Unity denominado GameObjetc.

En el Sub Menu 3D se crea el Cubo y el Plano, adems la escena debe contar con una Luz, en mi caso
he tomado la que simula la fuente de luz atmosfrica Sol, y por supuesto una cmara.

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En mi caso, he puesto unos materiales tanto para la caja, la columna y el suelo.


Ahora bien, en que consiste la fsica para nuestro soso ejemplo, pues bien la idea es que al igual que
en el mundo real, la caja sea atrada por la fuerza de gravedad, as que podremos la caja un poco mas
arriba del suelo y el siguiente paso es ir al men GameObjetc y con la caja seleccionada le
agregamos un componente enPhiysics llamada RigidBody ( Cuerpo rigido ) y eso es todo. Al hacer
esto un componente se agrega a la vista Inspector donde se visualizan las propiedades de nuestra
caja.

Ahora bien, la posicin de la caja la he puesto por encima de la altura de la columna, donde la mitad
al caer la tocara y veremos sin mas un efecto de como sera el comportamiento de una caja cayendo.

El siguiente paso es ejecutar la escena en tiempo en desarrollo con el botn Play de la parte superior
y ver lo que sucede.

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Como puede ver esto ha sido muy fcil, la caja es atrada por la fuerza de gravedad y al colisionar con
la columna hace un efecto muy realista, y todo esto gracias al componente de Cuerpo Rgido agregado
a la caja. La colisin sucede debido a que todos los Objetos de Juego en la escena por defecto tienen
un componente llamado Box Collider, donde en ausencia del mismo por ejemplo en la columna o
suelo, la caja los a atravesara, alfo fantasmagrico si sucediera en el mundo real. Ahora bien, los que
nos interesa saber en este caso, son las propiedades del componente de Cuerpo Rigido para que esta
fsica simple funciona.

Estas propiedades modican el comportamiento directo del cuerpo rgido aplicado en la caja, as que
veamos algunas.
Mass ( Masa ) :La masa hace referencia al peso de objeto como tal, sin embargo esto no inuye si
ponemos un valor elevado en que la caja caiga mucho mas rpido, ya que eso depende de la fuerza de
la gravedad, la velocidad y la resistencia al aire, por lo tanto el efecto es cuando dos objetos de
diferente masa colisionan, piense en un camin y un coche pequeo, ambos tienen diferente masa,
pero al colisionar es donde se ve el efecto, as que un objeto con mayor masa, valor que equivale a
unidad de kilogramos, necesita mayor fuerza para ser movido
Drag ( Arrastre ) : Es la resistencia que ejerce el aire sobre el objeto, un objeto con mayor arrastre
cae mas lento que un objeto que tiene 0 arrastre. Para ilustrar esto piense en que tiene dos cajas, una
con 0 de arrastre, y la otra con 2, una sera de madera y otra de cartn, por la que la caja de cartn
que tiene el valor dos en arrastre, brinda mayor resistencia al al aire en una cada, por lo tanto caera
primero la caja de madera.

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Ahora bien, si la masa de la caja de madera es mayor que la caja de cartn, esta al colisionar encima
de la caja de cartn va a desplazarla, debido a que es mucho mas pesada que la caja de cartn.
Angular Drag :Entre mas alto sea este valor, la velocidad de rotacin de resistencia se reduce, en este
caso la caja va a caer sobre una de las esquinas de la columna, si tiene un valor elevado en Angular
Drag, la velocidad es mas lenta, si esta en cero el giro para caer posteriormente al suelo es mas
rpido.
Use Gravity :Si se activa quiere decir que la caja a la cual esta el componente de Cuerpo Rgido ser
afectado por la gravedad, de lo contrario no, de gran utilidad para crear objetos que vuelan, como
aviones, cohetes etc. donde bajo ciertas circunstancias se puede activar la gravedad, por ejemplo
cuando el avin es derribado.
Is Kinematic : Esta opcin activa o desactiva el cuerpo rgido, donde si la caja esta cayendo y se
activa durante el juego la caja ya no caer atrada por la fuerza de la gravedad y quedar suspendida.
Un ejemplo clsico de esto es usar esto en un personaje en sus miembros, extremidades, tronco,
cabeza, donde a cada parte se le asigna un cuerpo rgido que suelen estar activos mientras el
personaje este vivo, pero cuando muere se activa y todas sus partes van a caer contra el suelo
produciendo un efecto de mueco de trapo conocido como (Ragdoll) donde por ejemplo el personaje
muere al ser atropellado por un coche con un efecto realista.

Interpolate : La interpolacin le permite suavizar el efecto de la fsica que se ejecutan a una


velocidad ja.
Por defecto interpolacin est apagado. Comnmente se utiliza la interpolacin en un cuerpo rgido
en el personaje del jugador. La fsica est funcionando a timesteps discretos, mientras que los grcos
se renderizan a tasas de cuadro variable. Esto puede conducir a objetos que miran temblorosos,
porque la fsica y los grcos no estn completamente sincronizados. El efecto es sutil pero a menudo
visible en el personaje del jugador, especialmente si una cmara sigue al personaje principal. Se
recomienda activar la interpolacin para el personaje principal, pero desactivarlo para todo lo dems.
Collision Detection : Use esto para establecer un cuerpo rgido para la deteccin de colisiones
continua, que se utiliza para evitar que los objetos en movimiento rpido pase a travs de otros
objetos sin detectar colisiones. Para obtener los mejores resultados, establezca este valor en
ContinuousDynamic de objetos en movimiento rpido, y para otros objetos que stos necesitan
para chocar con, congurarlo para que Continuous . Esto tiene un gran impacto en el rendimiento de
la fsica, por lo que slo dejarlo en el valor predeterminado de Discrete , si usted no tiene ningn

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problema con las colisiones de objetos rpidos. Deteccin de Colisiones continua slo se admite para
Rigidbodies con esfera-, Capsula- o Cubos.
Tags: Cuerpo Rigido, Fisica, peso, resistencia, Rigidbody, velocidad, volumen

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