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Quarta Edio Feito por Fs

Feito de Fs para fs

Quarta Edio Feito por Fs

Material Gratito
Este material fruto de compilaes das mais diversas
fontes e sua disponibilizao gratuta. Ele foi feito por fs que jogam
desde muito jovens. Ele visa acrescentar mais detalhes ao RPG de
fantasia. Modestia a parte, um dos melhores materiais disponveis no
mercado. Sua principal funo apresentar NPCs instantneos porntos
para uma aventura de fantasia. Ao final do material apresentamos
regras para o Combate em Massa, Danos a Armaduras e um guia
completo para a Criao de Cidades contendo os principais elementos:
Tavernas, Torre do Mago, Submundo etc. Contudo, entender este
material requer os conhecimentos das regras do GURPS 4d. Algumas
usam calculos um pouco complexos (preo do realismo).

Guia Completo de NPCs


Este material descreve as principais raas, criaturas, e classes
(NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos so apenas
esteretipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando
ou retirando qualquer caracterstica. As raas e criaturas descritas
representam um indivduo mediano com atributos equilibrados, nem
muito forte, nem muito fraco, nem muito ou pouco inteligente quando
comparado com indivduos da mesma raa. Apresentaremos as
vantagens e desvantagens inerentes uma raa, criatura ou classe, isto
, aquelas que no podem ser alteradas pois caracterizam o
esteretipo em questo. Alm, disso, sugerimos algumas outras,
comuns ou muito comuns, porm dispensveis se o mestre assim
preferir. Apresentamos ainda, as Profisses e por fim, os ExtraClasses oferecendo assim um guia praticamente completo para a
criao de qualquer NPC de maneira rpida e prtica. Abaixo,
exemplificamos os termos usados acima:
Raa: Esteretipo de um ser inteligente com aparncia e habilidades
especficas. As raas podem ser combinadas com classes e podem
desempenhar uma profisso. Com raas, temos, por exemplo, Anes,
Elfos, Drages etc.
Criatura: Esteretipo de um ser no sapiente com aparncia e
habilidades especficas. Uma criatura no pode ser combinada com
uma classe nem desempenhar uma profisso. Como criaturas, temos,
por exemplo, Abelhes, Ces Infernais, Hidras etc.
Classe: Designao do indivduo enquanto componente da histria. A
classe uma espcie de profisso de prestgio. As classes so dadas por
bnus a serem somados raa. Como classes, temos, por exemplo,
Guerreiros, Magos, Ladinos etc.
Profisso: Semelhante classe, mas sem o prestgio da mesma em
termos de jogo. As profisses so dadas por bnus a serem somados
raa. Como profisses, temos, por exemplo, Caadores, Artesos,
Armeiros etc.
Extra-Classe: Como nome indica, so um Extra no necessariamente
ligado raa ou criatura em si. Como exemplo de Extra-Classe, temos o
Corpo de Fogo, Corpo de gua, Lich etc.
As combinaes entre raas, criaturas, classes, profisses e
extra-classe so praticamente infinitas. Alguns exemplos, so:
Orc Raa

1. Pequenas
Complementos

Modificaes

Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros


descritos nas prximas pginas da seguinte forma:

Alteraes em Atributos
Raas: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10% para ST e 1 para DX, IQ e HT. Tais modificaes
ainda deixam o indivduo dentro da mdia para sua raa.
Criatura: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 15% para ST e 1 para DX e HT quase nunca uma
modificao na IQ. Tais modificaes ainda deixam a criatura dentro da
mdia.

Nmero Total de Vantagens


Raa: Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens/desvantagens alm
das listadas para uma raa, apenas uma para criaturas. Fuses como
Raa+Classe
Raa+Profisso+Extra-Classe
apenas uma vantagem. importante notar que a(s) nova(s)
vantagem(ns)/desvantagem(ns) no pode entrar em conflito com as j
existentes. Nada de
Fnix+Corpo de gua
Criatura: Idem ao dito para raas, porm, nunca mais que uma
vantagem ou desvantagem a mais.

Nmero Total de Percias/Magias e NH


As percias apresentadas em cada modelo representam
apenas um esteretipo do que um indivduo comum aquela raa ou
profisso deveria possuir. O GM deve, sempre que necessrio
acrescentar mais percias e magias ao NPC. Por exemplo, um guerreiro
mdio possui as seguintes percias (com respectivos bnus):
Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1;
Uma arma de Combate a Distncia com NH +1, Ttica NH +1, Escudo
NH +1, Liderana +2.
Contudo, estas no so as nicas. So somente as mais comuns ou
necessrias classe guerreira. Obviamente, um bom guerreiro,
especializado em misses na selva poderia ter uma sobrevivncia neste
ambiente. Um ladro, por exemplo, poderia ter a percia dana (a fica
fcil depenar as donzelas)...
O NH das percias listadas no esteretipo pode variar de -1
(muito raro) a at +3 (percia mais importante) em relao ao que vem
listado. Por exemplo, poderamos ter um ladino no to bom assim em
Punga (NH -1), mas muito bom em Furtividade (NH +2).
O nmero total de percias/magia dado pelo que
chamaremos de pontos de percias/magias (PP/M). Estes pontos so
dados pela IQ conforme a tabela a seguir:

Elfo Raa+Ladino Classe


Drago Raa+Lich Extra-Classe
Ano Raa+Guerreiro Classe+Armeiro Profisso+Corpo de Fogo Extra-Classe

IQ
6 ou 7
8
9

PP/M
1
2
4
7

IQ
14
15
16
17

PP/M
20
24
29
35

10
11
12
13

10
12
14
16

18
19
20
21+

40
46
53
+6

Cada duas percias ou quatro magias custam um ponto. Esta


quantidade j deve incluir as percias j listadas. O NH das percias no
listadas igual a atributo -2 a +1, sendo que, uma ou duas podem ter
bnus chegando a +3 (geralmente reservado as j listadas). No caso das
magias no listadas o NH igual a IQ+Apt -2 ou -1, sendo que, uma ou
duas podem ter bnus chegando a +2 (geralmente reservado as j
listadas). Criaturas IQ 6 menor no mximo mais uma percia alm das
listadas (isso j pode a diferir muito das criaturas da sua espcie) com
algum NH que faa sentido. Por exemplo, um orc de IQ 9 , poderia ter,
alm das percias listadas (Briga NH 13, Machado NH 15, Lana NH 13,
Arco NH 13) at mais 10 outras percias (totalizando 14 percias ou 14
PP/M). Na construo de um mago de IQ 13 o GM pode optar, por
exemplo, por 64 magias (16 PP/M) e nenhuma percia (pouco provvel),
ou digamos, 10 (5 PP/M) percias e 44 magias (11 PP/M).
GM no precisa gastar todos os PP/M. Considera-se o
mnimo o que est listado na descrio da raa/classe. O GM tem a
total liberdade para acrescentar ou modificar tudo que foi dito acima.

2. Nvel de Poder
(Aleatoriamente)

do

NPC

Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este


pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir:
Resultado em 3d
1a8
9 a 13
14 e 15
16 e 17
18

% Populacional
25,9%
57,9%
11,5%
4,2%
0,5%

Nvel do NPC
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos

Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O


mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um
Orc + Forte poderia ter sua ST, HT e Percias modificadas, enquanto que
um Ano + Arteso + Poderoso poderia ter somente a IQ e Percias
modificadas. As propores ajudam a equilibrar. Nada de colocar um
grupo de 5 orcs sendo um deles poderoso, dois fortes, um mdio e um
fraco. O mais certo seria, talvez, um indivduo fraco, trs medianos e
um forte ou simplesmente todos medianos.
Fracos: Corresponde a 25,9% de um grupo qualquer
- ST at 30% menor;
- DX at dois pontos menor;
- IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mnimo 7) e no muda
para criaturas;
- HT at 2 pontos menor;
- Sem Vantagens adicionais;
- At duas Desvantagens adicionais;
- Tem at quatro percias a menos que as listadas, ou as possui em NH
abaixo do listado em at 2 pontos. O mesmo vale para magias.
Medianos: Corresponde a 48,2% de um grupo qualquer
- ST igual ao especificado;
- DX igual ao especificado;
- IQ igual ao especificado;
- HT igual ao especificado;
- Tem o mesmo nmero do Vantagens;
- Tem o mesmo nmero de Desvantagens;
- Tem exatamente as Percias listadas com os respectivos NHs;
- Tem exatamente as Magias listadas com os respectivos NHs.
Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios. Correspondem
21,2% de um grupo qualquer.
- ST at +20% para raas e at +30% maior para criaturas;
- DX at 2 pontos maior para raas e 1 ponto maior para criaturas;
- IQ at 1 ponto maior para raa e no muda para criaturas;
- HT at 2 pontos maior;

- At 2 Vantagens extras para raa e 1 para criaturas;


- Podem ter uma Desvantagem a menos (que faa sentido, ou
conseguida por meio de magia);
- Tem at IQ/2 percias/magia alm das listadas com ou NH at 2
pontos maior IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma
com NH at 4 pontos maior que o j listado.
Poderosos: Lderes de Grandes Grupos. Corresponde 4,2% de um
grupo qualquer.
- ST at +30% para raa e at 40% maior para criaturas;
- DX at 3 pontos maior para raa e at 2 pontos maior para criaturas;
- IQ at 2 pontos maior para raa e no muda para Criaturas Selvagens;
- HT no mximo 4 pontos maior para raa e at 3 pontos maior para
criatura;
- At 3 Vantagens extras para raa e duas para criaturas.
- Podem ter at 2 Desvantagens a menos (que faa sentido, ou
conseguida por meio de magia).
- Tem at IQ percias/magia alm das listadas com ou NH at 3 pontos
maior em IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma com
NH at 5 pontos maior que o j listado e uma outra com NH at 7
pontos acima do NH listado.
Mitolgicos: Seres nicos
- Use a imaginao.
Orc Guerreiro Forte
Orc (O): ST 14, DX 11, IQ 9, HT 14, Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Briguento, Reputao (-2, Desordeiros),
Intolerncia (Anes e Elfos), Estigma Social (Brbaros), Briga NH 13,
Machado NH 15, Besta NH 13
Guerreiro (G): ST +20%, HT +1, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
Sanguinolncia, Briga NH +2, Machado NH +2, Besta NH +1, Ttica NH
+1, Escudo NH +1, Liderana NH +2
Forte (F): ST +5%, IQ+1, HT+1, Vantagem Extra, Destaque em Percia
(Besta +2)
Assim, nosso Orc Guerreiro Forte fica assim:
Atributos:
ST 17 (+25%, G, F) DX 11
IQ 9
HT 16 (+2, G, F)
Per 9*
Vel 6,75
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1 (O),
Audio Aguada +2 (O), Viso Noturna +2 (O), Reflexos em Combate
(G), Hipoalgia (G), Ambidestria (F).
Desvantagens: Briguento (O), Reputao (-2, Desordeiros) (O),
Intolerncia (anes e elfos) (O), Estigma Social (Brbaros) (O),
Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15 (+2, G, O), Machado NH 17 (+2, G, O), Besta NH 16
(+3, G, O, F), Sobrevivncia Floresta 10 (percia no listada Per+1),
Furtividade 12 (percia no listada DX +1), Ttica NH 9 (IQ+1, G), Escudo
NH 12 (DX +1, G), Liderana NH 11 (IQ+2, G)....
Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
pc.

3. Incrementos Aleatrios (at 2)


Se o mestre preferir, ainda pode optar por diferenciar, de
forma aleatria, uma raa ou criatura com mudanas sem
necessariamente alterar seu nvel de poder. Veja as etapas a seguir:
Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:
Resultado em 1d
1
2
3
4
5
6

Caracterstica
ST ou HT
DX ou IQ
Vantagem
Percia
Desvantagem
Pilhagem

Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:


1. ST ou HT

3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT


7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT
2. DX ou IQ
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ;
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ;
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa;
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ;
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ ou 1 ponto em cada.
Criaturas selvagens no sofrem alterao na IQ.
3. Vantagem
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante;
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante;
8-9 Perde Qualidade positiva;
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro);
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa,
criatura);
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25
pontos (possvel para a raa);
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas
de at 15 pontos;
A perda ou ganho de vantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um itens mgico ou magia.
4. Percia/Magia
3-5 Perde uma percia/magia importante;
6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de
uma percia importante em 2 pontos;
8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de
uma percia importante em 1 ponto;
10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em
1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH
igual a atributo +1;
13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2
pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma
percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2;
15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3
pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe
uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3;
17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em
2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou
ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3.
Criaturas ganham ou perdem no mximo uma percia.
5. Desvantagem
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante;
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante;
8-9 Ganha uma peculiaridade;
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa,
criatura que no a afete significativamente);
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa,
criatura que no afete significativamente);
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica
de at -15 pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor ou duas de at -15
pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
A perda ou ganho de desvantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
6. Pertence
3 Item amaldioado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importncia mediana;
10-12 Pertence extra no importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mgico;
18 Item nico ou muito raro.

4. Usando Classes em Conjunto


com Raas
possvel acrescentarmos uma classe a boa parte das raas
aprimorando certas qualidades. Contudo, a palavra final sempre do
mestre.
-Use os atributos da raa mais os modificadores da classe.
- Caso as percias coexistam em na raa e na classe/profisso some os
bnus da percia ao NH da raa e subtraia 1 ponto. Do contrrio,
considere o valor como sendo igual ao atributo da raa mais o bnus da
classe.
- As vantagens coexistentes tanto na raa quanto na classe/profisso
que so contadas por nvel, como por exemplo, Prontido, so
consideradas como o maior dos bnus acrescido de 1 ponto. Por
exemplo, se uma raa d Prontido +4 e uma classe/profisso d
Prontido +2, ento, a fuso resultante ter +5 (4 +1).
- As vantagens da raa so preservadas. Aquelas da classe/profisso
que no contradigam s da raa so adicionadas fuso.
- As desvantagens coexistentes tanto na raa quanto na
classe/profisso que so contadas por nvel, como por exemplo,
Reputao, so consideradas como o maior dos redutores acrescido de
1 ponto. Por exemplo, se uma raa tem Reputao -2 e uma
classe/profisso tem Reputao -4, ento, a fuso resultante ter -5 (-4
-1).
- A Pilhagem , em geral, influenciada pela classe/profisso.
- Os casos no contemplados acima devem, prioritariamente respeitar a
raa em caso de conflito com a classe/profisso.

5. Renda das Classes/Profisses


Os modelos classes/profisso podem apresentar, tanto um
salrio fixo (por exemplo, funcionrios pblicos) quanto um salrio
varivel (por exemplo, profissionais freelanceres). Em qualquer caso,
exigido um NH mnimo igual a 12 na(s) profisso(es) chaves. Por
exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um
NH 12, mas o ferreiro real no. Funcionrios com salrio fixo recebem
uma remunerao adicional de 2% para cada ano sem falha crtica
(funciona como um ganho de reputao local, promoo etc).
O bnus de salrio apresentado ao final de cada classe deve
incidir sobre o salrio final. O salrio base das profisses considerado
o mnimo para o NT. O salrio base das classes considerado o mximo
para o NT. Por exemplo, em NT 3 o valor mnimo 675 e o mximo
800 (Campanhas, pag. 517). Assim, a profisso de caador (+0%)
render 675 mensais; por outro lado a classe Guerreira (+0%)
conseguir 800 mensais. A regra acima faz justia s dificuldades
encontradas nas profisses e nas classes.
Se o salrio for fixo, assuma que um sucesso decisivo
acarreta um ganho de 2% permanentemente. No caso de uma falha
crtica o personagem no recebe salrio no ms em questo ou sofre as
punies descritas no modelo. Numa segunda falha crtica, alm de no
receber o salrio ele perde o emprego.
Se o salrio for varivel, ele recebe 5% para cada ponto de
margem que obtiver no teste de desempenho. O salrio no pode
exceder o dobro do salrio normal para o nvel de riqueza (exceto em
caso de sucesso decisivo). Em caso de falha h uma reduo de 10% no
salrio do ms em questo para cada ponto de fracasso (pode ser
negativo). No caso de um sucesso decisivo a renda triplicada no ms.
Em caso de falha crtica uma dvida equivalente ha um ms adquirida.

Aarakocra
(Raa)

Aparncia: So humanoides alados com corpo de pssaro


medindo 1,5 metros de altura e asas de 6 metros de
envergadura. Suas pernas e ps so to geis como os braos e
mos humanas. As penas cobrem todo o seu corpo e podem
apresentar diversas tonalidades.
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas e picos.
Histrico: Aarakocras vivem em tribos primitivas pequenas com at 30
membros. Tribos muito prximas demarcam seu territrio com
bandeiras e costumam vivem em um grande ninho comum feito de
videiras tecidas com um suave revestimento de grama seca. O macho
mais velho serve como lder da tribo. Nas tribos de mais de 20
membros, o segundo macho mais velho serve como xam (veja xam
ndio), levando cerimnias religiosas simples envolvendo o assobio de
hinos meldicos ao pr do sol no primeiro dia de um novo ms. Os
machos passam a maior parte de suas horas de viglia procurando por
comida e, ocasionalmente, por tesouros, como gemas e outros objetos
brilhantes. As fmeas passam oito meses do ano incubando seus ovos,
passando o tempo fabricando dardos e outras ferramentas de madeira
e pedra. Quando descansam em suas partes traseiras, as fmeas do
aarakocra podem usar todas as quatro mos ao mesmo tempo para
tecer bandeiras de limite, bainhas dos dardoes, e outros objetos teis
das videiras e das penas. Convivem bem com os Homens guia.
Atributos:
ST 11
DX 13
IQ 11
HT 12
Per 11+ Vel 6
Dslc 5/20 Von 11
Vantagens: MT -1 (1,5 metros); Viso Aguada +2; Garras Afiadas; Bico
Afiado; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistncia ao Dano +1; Tolerncia Temperatura 2 (Altas e Baixas
Temperaturas para cada); Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6.
Pelo menos um integrante de toda tribo usuria de magia); Ps
Manipuladores.
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a tribo);
Senso do Dever Tribo (Opcional: 3/6); Claustrofobia (9).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate
Distncia NH 14; Escudo NH 14 (Opcional: 2/6); Acrobacia Area NH
13; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate Distncia, Escudo (Opcional: 4/6 caso possua a percia.).

Aasimar
(Raa)

Aparncia: Semelhante a um humano com um leve brilho na ris e o


sutil prateado ou dourado de seus cabelos.
Habitat: Qualquer lugar. Vivem geralmente em
tre humanos ou elfos.
Histria: So criaturas extra planares trazidas a muito tempo para este
plano por meio de uma mgica malsucedida. A partir de ento, se
relacionaram entre si e outras raas como humanos e elfos (gene
recessivo, 15%). Existem lendas que relacionam os aasimar ao
cruzamento entre anjos e humanos, no entanto, no existe concluso
definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser
bondosa, nem todos caem nesse esteretipo. Alguns aasimar, talvez
movidos por vingana ou iludidos por deuses caticos, acabam se
desvirtuando e se tornando criaturas sdicas e calculistas. De modo
geral os aasimar apresentam forte tendncia a adquirirem um clericato.
Atributos:
ST 11
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 13
Vantagens: Atraente +1; Aptido Mgica +0 a + 3; Carisma +1; Empatia;
Viso Noturna +2; Rosto Sincero.
Desvantagens: Segredo (Se descoberto adquire Estigma Social:
Propriedade Valiosa); Amigvel (Opcional: 4/6) ou Sadismo (Opcional:
1/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate
Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 3/6); Artista NH 13 (Opcional:
4/6); Trato Social NH 13; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 4/6).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo; Arma de Combate
Distncia; Cota de Malha (Geralmente bem trabalhadas: Reao +1,
Valor +20%); Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano
normal carregaria, contudo, apresentando certo carater artstico.

Abaddon
(Raa)

Aparncia: Demnio de 6 metros de altura ostentando grandes chifres


em sua testa, asas negras, cauda pontuda e sorriso nefasto.
Habitat: Inferno. Raramente so vistos neste plano.
Histrico: O Abaddon tido como uma das mais fortes e cruis dentre
as criaturas do Inferno. Todas as criaturas provenientes do plano
infernal quase sempre respondem e obedecem a um destes seres.
Conta-se que todas as maquinaes malignas que correm pelo mundo
tm, em algum ponto, um toque de um abaddon. muito comum que
Abaddons e Balores se enfrentem por controle das regies do inferno.
Atributos:
ST 45
DX 14
IQ 15
HT 20
Per 20
Vel 8,5
Dslc 11/22 Von 18
Vantagens: MT +3 (6 metros de altura); Prontido + 4; Fora de
Vontade + 3; Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +15; Aptido Mgica
+3; Viso no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 5d de Dano
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT +1); Golpeador
(Chifre, Perfurao); Voo Alado; Idade Imutvel; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +12; Terror (Verificao de Pnico -4, Desligvel); Tolerncia a
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais); Grupo de Aliados (Demnios
Menores: Lacaios); Regenerao Muito Rpida (1 pv por segundo);
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Reputao +3 (entre demnios mdios e fracos); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Aparncia Monstruosa; Estigma Social (Monstro);
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m);
Dependncia (Inferno, De Hora em Hora, Pode ser revertida por meios
mgicos, ou apenas diminuda); Dependncia (Mana, Constante);
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Rixa com Balores (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso, Chifre: Gdp +2/d por
contuso), Trs Armas com NH 18, 16, 15; Lbia 17; Dissimulao 17;
Liderana 20; Estratgia NH 18; Jato NH 18; Sugerir NH 18; Cativar NH
18; Persuadir NH 18; geralmente conhecem at 5 magias com NH igual
a IQ+Apt+3, 10 magias em NH IQ+Apt+1 e os pr-requisitos em NH
igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas Gigantes de Altssima Qualidade (Geralmente
possuem as chamadas Armas Infernais: Mgica Dor NH 20 ao golpear);
Armadura de Couro ou Cota de Malha de Altssima Qualidade (50%
mais leves e RD 50% maior); Itens mgicos e tesouros.

Abelho
(Criatura)

Aparncia: Abelha gigante com 1,7 metros de comprimento e um longo


ferro (que no solta aps o ataque).
Habitat: Podem ser encontradas em florestas, selvas. Gostam do
subsolo ou cavernas prximas a esses locais.
Histrico: Abelhes so bastante hostis atacando praticamente tudo
que se aproxima a menos de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha.
Sua ferroada1/2 mortal. O mel produzido pelos abelhes o principal
ingrediente para a fabricao de uma poo capaz de conferir ou
aumentar a aptido mgica de um indivduo.
Atributos:
ST 16
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Animal Selvagem; Prontido +9;
Vontade +9; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistncia ao Dano +2;
Voo (Alado); Olfato Discriminatrio (Antenas); Viso Perifrica;
Golpeador (Ferro, Perfurante); Ataque Txico (2d, Acompanhamento:
Ferro, Resistvel: HT-1, Coma).
Desvantagens: Quadrpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Barulhento (Bater das asas).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d + veneno); Observao NH 13.
Pilhagem: Mel. O ferro pode ser usado como adaga com
compartimento para por algum veneno.
1
Aps atingido pelo ferro a vtima sofre 2d pontos de dano devido ao
potente veneno. Em seguida deve ser bem-sucedido em um teste de HT.
Em caso de fracasso a vtima cai em coma aps 1d+1 segundos. O
antdoto para o coma feito com o prprio mel produzido pelos
abelhes e exige um teste de venefcio ou alquimia -2. No estado de
coma a vtima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso
de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crtica
causa e morte.
2
Diferente das abelhas comuns, o abelho no morre aps ferroar suas
vtimas. E tanto os machos quanto as fmeas podem ferroar, contudo,
sua organizao social bastante semelhante de suas primas
menores.

Aboleth
(Criatura)

Aparncia: Criatura de 5 metros de comprimento com corpo


semelhante ao de um peixe terminando em uma longa cauda. Possuem
4 tentculos muito geis, dentes afiados e trs olhos em coluna no
centro da cabea. Exalam um terrvel cheiro em orifcios espalhados
pelo corpo.
Habitat: Ambiente aqutico. Geralmente se abrigam em cavernas
subterrneas com acesso somente pela gua.
Histria: So criaturas ancestrais tidas como uma das mais antigas
habitantes do mundo marinho. So inteligentes e possuem a
capacidade de escravizar seres inteligentes por meio do toque de seus
tentculos. So cobiosos e temidos por todas as criaturas do ambiente
marinho. Ao escravizarem suas vtimas no marinhas costumam
oferecer-lhes a capacidade de respirarem sob a gua.
Atributos:
ST 32
DX 11
IQ 13
HT 14
Per 13
Vel 6,25 Dslc1 16 Von 16
Vantagens: MT +2 (5 metros); Fora de Vontade +3; Audio Subsnica;
Resistncia Presso 2; Resistncia Magia +4; Dentes Afiados;
Sentido de Vibrao; Sentido de Monitoramento; Aptido Mgica +1 a
+3; Idade Imutvel, Deslocamento Ampliado +1 No Respira (Absoro
de Oxignio); Fala Subaqutica; Membrana Nictitante +1; Controle da
Mente; Golpeador (Cauda, Contuso); Baos Adicionais +2 (4
tentculos); Atribulao (HT 4, Efeito de rea, 4 metros, Emanao,
Tato, Vontade -4); Atribulao2 (Vantagem: Guelras, Permanente,
Acompanhamento: Controle da Mente), Fala Subaqutica (Atravs de
Interface), Elo Mental (Escravos).
Desvantagens: Semiaqutico; Dependncia (gua, De Hora em Hora);
Mau Cheiro; Estigma Social (Monstro); Viso Restrita (Sem Viso
Perifrica); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por contuso, Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrio, Cauda); Taumatologia NH 14+; Magias em
NH igual a IQ +Apt+1.
Pilhagem: Diversos tesouros em seu covil.
1
Deslocamento 2 fora da gua.
2
Toda vtima controlada pelo aboleth adquire a vantagem No Respira
(Guelras) e ainda continua capaz de respirar fora da gua. A presena
das guelras pode ser notada por meio de um teste de Viso -1. As
vtimas que saem do controle do aboleth perdem as guelras adquiridas
desta forma.

maioria das criaturas e destruir pequenas rvores e animais que no se


afastarem.
Atributos:
ST 13
DX 10
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 5,5 Dslc 5
Von 8
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Barulhento; Tolerncia a
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Resistente a
Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia; Atribulao1 (Toque ou
Garras, Resistvel: HT-1 , Adquire Vantagens e Desvantagens: Feio,
Assustar Animais, Destruidor de Vida, Sem Recuperao Total, Terror
+1 (Sempre Ativo), Penalidade de -1 em HT, Cumulativo, Permanente,
Ataque Infecioso); Terror +3; Imune a Magias de Controle da Mente2
(So afetadas pela mgica Controle de Zumbi com um redutor adicional
de -3).
Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal); Estigma Social
(Monstro); Sem Calor Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira, 5 m); Mau Cheiro; Destruidor de Vida; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo2 (Se apresentarem um mestre),
Insensvel, Vulnerabilidade (Itens Sagrados, x2), Incapaz de Falar 1;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: Podem carregar pertences que utilizavam em vida. Esses
pertences podem transmitir doenas.
1
Uma vtima pode se livrar do efeito do toque da abominao por meio
de remoo de maldies mas isso deve ser feito em at trs dias ou
ento ser permanente. Aquele que vier a morrer por conta do ataque
de uma abominao se transformar em uma aps 1 hora.

Aoitador de Fogo
(Raa)

Abominao
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide hedionda de aspecto decrepito


portador de uma aura maligna capaz de provocar medo em quem os
avista.
Habitat: Varivel. Podem permanecer no local em que foram
transformadas em abominao ou podem ser usadas como guardas.
Histria: So criaturas que foram amaldioadas por grandes
atrocidades realizadas em vida. So desprovidos de qualquer emoo
exceto prazer pela morte. Seu poderoso toque capaz de alterar as
feies da vtima dando a esta um aspecto deplorvel e em certos casos
levando-a a se transformar em um destas criaturas. Seu cheiro terrvel
e o som provocado por sua aproximao so capazes de assustar a

Aparncia: Criatura em forma de ciclone de chamas de


aproximadamente 6 metros de altura que incendeia tudo ao seu redor.
Habitat: Geralmente so convocados.
Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas
provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental procura de coisas para
destruir. Pode liberar at dois braos de fogo de sua estrutura, como se
fossem chicotes que no podem segurar, mas so utilizados para
aoitar e chicotear seus inimigos. So em geral convocados1 por meio
de combinaes de mgicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocao Extra Dimensional. Choques de
retornos em mgicas da escola do fogo podem convocar uma dessas
criaturas!
Atributos:
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT +2(6 metros de altura); Aptido Mgica +3 (nica
Escola: Fogo); Ataque de Queimadura (2d, Queimadura, Sempre Ativo,
Aura, Alcance 1); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Fadiga
Extra +4; Resistncia Magia +4; No Respira (Combusto de Oxignio);
RD 12 (Limitada: Calor/Fogo); Ataque Inato (Jato de Chamas: 3d+2);
Fadiga Extra +6; Pontos de Vida Extra +20; Tolerncia Ferimentos
(Difuso); No Come nem Bebe; No Dorme; Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Elasticidade +1 (Somente os braos).

Desvantagens: Deslocamento -2; Averso (Massas de gua, 1 m);


Fraqueza (gua, 1d por minuto); Irritabilidade; Teimosia; Piromania;
Voz Irritante; Estigma Social (Monstro); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14 (Assoitadas: 2d de dano por fogo); Ataque Inato
NH 14 (3d+2, Fogo); Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
A mgica Controle de Elemental de Fogo pode ser usada para controlar
um Aoitador de Fogo. Use a ST como sendo o nmero de PVs iniciais.

Acrobata
(Profisso)

Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais), Dependcia (Mana, Constante).
Percias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinria
NH+1, Percia Profissional: Criao Animal2 NH+1.
Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional
Criao Animal.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento
de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.

Agricultor
(Profisso)

Aparncia: Varivel. Costumam ter um fsico atltico.


Habitat: Varivel. comum v-los em circos.
Histria: So indivduos com grande destreza e habilidade para realizar
saltos e grandes acrobacias.
Atributos:
ST +0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Equilbrio Perfeito (Opcional:
2/6); Flexibilidade 1 ou 2 (Opcional: 2/6); Senso de Direo (Opcional:
2/6).
Desvantagens: Percias: Acrobacia NH +3; Dana NH +1 (Opcional: 2/6); Escalada NH
+1; Cavalgar NH +1 (Opcional: 3/6. Acrobacia sobre animais); Salto1 NH
+2,
Pilhagem: Equipamentos profissionais.
1
Varas de Saltar do bnus de +2 em teste de saltos. Contudo, medem
4,5 metros e so ruins em combate (trate como Basto -2).
O teste de desempenho profissional dado pela percia Acrobacia.
Falhas resultam em dano de 2d (use ponto de impacto). Salrio +5%.

Adestrador de Animais
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias.
Normalmente servem a um senhor que cobra a maior parte do que
produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Possuem
empregados lavradores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +2 (Opcional: 3/6), Viso Aguada
+2 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Percias: Carpintaria NH +1; Carroceiro NH +2; Cavalgar NH +1;
Comrcio NH +1 (especializado em alimentos); Cultivo NH +3;
Veterinria NH +1.
Pilhagem: Qualquer item profissional como uma p, enchada etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas
crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel
por 1d meses. Alguma terra necessria para o trabalho. Salrio +0%.

Agrutha
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Captulo 16 do Mdulo Campanhas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0

Aparncia: Criatura humanoide musculosa com cabea de crocodilo,


corpo coberto por escamas grossas, dentes e garras afiadas.
Habitat: Selvas e pntanos.
Histrico: Essas criaturas vivem em tribos no interior dos pntanos e
selvas em regies extremamente inspitas. So territorialistas e odeiam
a entrada de intrusos. Suas tribos costumam ser formadas em cavernas
subterrneas de muito difcil acesso maioria das raas. As mais
primitivas costumam apresentar o hbito de comer seres pensantes e
mesmo as que no o fazem so muito intolerantes. So governados, em
geral pelo mais forte da tribo. Disputas pelo poder so constantes.
Atributos:
ST 16
DX 10
IQ 9
HT 14
Per 9
Vel 6
Dslc 6
Von 9
Vantagens: Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio (Seres provenientes
de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso Perifrica; Resistncia
ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a Respirao +7;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis1 (Oferecer
Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Intolerncia (Opcional: 4/6), Estigma
Social (Inculto: 4/6), Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Uma ou Duas
Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14, 13; Sobrevivncia NH 11
(Ambiente de origem); Natao NH 14; Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Armadura de Couro RD 1 a 2.
1
O GM pode optar por comer seres pensantes ao invs de oferece-los.
Ganham, em geral, 5% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

guia Gigante
(Criatura)

Aparncia: guia gigante de 3 metros de comprimento e 7 metros de


envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar. Domesticadas1, podem viver em outros ambientes.
Histrico: Poderosas aves de combate usadas como guardies alados,
podendo ser domesticadas e montadas. So extremamente agressivas
com intrusos que se aproximam dos seus filhotes. Quando esto sem
carga costumam levar suas vtimas para o alto e solt-las de l.
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 3
HT 13
Per 12
Vel 6,5
Dslc 7/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora
de Vontade +9; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade
28); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado); Resistncia ao
Dano +2; Tolerncia Temperatura 1 (Baixas Temperaturas. Apenas
aves endmicas de regies montanhosas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garras: Gdp
-1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto2).
Pilhagem: O prprio animal. As penas e a carne podem ser
aproveitados.
1
A domesticao de um filhote de uma guia gigante no oferece
dificuldades. Se a guia for adulta, o adestrador ter um redutor extra
de -5. Uma guia bem domesticada pode custar at 4000. Uma guia
pode levar uma montaria de peso at 80 quilos (carga leve).

guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento soltalas de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela subir com
metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima consiga se
soltar ou a prpria guia a solte. Ela consegue alar uma vtima que
pese at sua carga mdia (consome 3 PF por minuto).

Aguia Grande
(Criatura)

Aparncia: guia gigante de 1,8 metros de comprimento e 4 metros de


envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar.
Histrico: So criaturas muito cobiadas por serem timos guardas
aps receber o treinamento adequado1.
Atributos:
ST 13
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado);
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: 1
A domesticao de uma guia gigante filhote no oferece dificuldades.
Se a guia for adulta o adestrador ter um redutor extra de -5. Uma
guia bem domesticada pode custar at 1000. Uma guia pode levar
at 34 quilos (carga leve).

Alde
(Raa: Humana)

Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
pequena vila. No tem um ofcio prprio e geralmente trabalham como
ajudantes ou cuidam da casa.

Atributos:
ST 9
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frgil. Vlida para a
maioria dos povos).
Percias: Culinria NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma percia
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6).
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre a
percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas
acarretam a perda do emprego. Salrio -35%.

Aldeo
(Raa: Humana)

Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico encontrado em uma
pequena vila composta por humanos.
Atributos:
ST 11
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador.
Percias: Briga NH 11; Percia com arma NH 11; Percia Profissional em
DX +0 ou IQ +0 (Opcional: 4/6).
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa.
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda
do emprego. Salrio -25%.

Alfaiate
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Cidades.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0

Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Viso Aguada +1 (Opcional:


4/6).
Desvantagens: Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em vesturio); Costura NH +3;
Trabalhos em Couro NH +2.
Pilhagem: Qualquer item profissional.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas
crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio
+0%.

Alien
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de corpo resistente. Apresentam uma


cabea alongada, membros compridos e cauda longa.
Habitat: Vivem migrando entre mundos. Se adaptam a todos os
ambientes desde que dispunham dos recursos necessrios para a sua
sobrevivncia.
Histrico: Aliens so criaturas do espao com o propsito de conquistar
territrios, capturar seres para estudos ou para servir de alimento. De
modo geral apresentam um NT bastante elevado de no mnimo 9.
Atributos:
ST 20
DX 15
IQ 13
HT 15
Per 13
Vel 7,5
Dslc 9
Von 14
Vantagens: NT Elevado 9+; Dominao; Patrono: Horda Alien;
Possesso (Parasita, Acompanhamento, Mordida); Silncio +1;
Telecomunicao: Diapsiquia (Opcional: 3/6); Resistncia ao Dano +10;
Garras Afiadas; Dentes Afiados; Deslocamento +2; Golpeador (Calda,
Perfurao).
Desvantagens: Dependncia1 (Opcional: 5/6); Dever a uma Rainha2
(Opcional: 4/6); Dieta Restrita (Alguma substncia local, a atmosfera
local etc, Comum. Opcional: 5/6); Fraqueza (Alguma substncia local,
Comum. Opcional: 4/6 essa desvantagem deixa as coisas mais justas);
Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Vulnerabilidade (Alguma substncia
local, Comum. Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp 1+1/d por corte, Calda: Gdp +2/d por perfurao); Furtividade NH 16
(17 se estiver imvel), Rastreamento NH 18 e mais 5 percias de armas
de combate ou cientficas em NH igual a atributo +2.
Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo
vantagens ao usurio, como Resistncia Gravidade, Resistncia
Presso, Tolerncia Temperatura, Infraviso etc.
1
As dependncias so os maiores motivos para invases aliengenas.
2
Uma rainha pode ser a responsvel pela reproduo ou fabricao da
substncia de dependncia.

Alquimista
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido
abundncia de materiais alqumicos.
Histrico: Alquimia uma prtica que combina elementos da Qumica,
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemtica. Existem
quatro objetivos principais na sua prtica. Um deles seria a
transmutao dos metais inferiores ao ouro; o outro a obteno do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas so solitrios e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poes proibidas so difceis de se encontrar...
Atributos:
ST -1
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Solitrio (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsesso (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Percias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefcio NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha at trs percias entre Qumica
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemtica NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alqumicos e diversas poes e ingredientes
alqumicos, principalmente em seu laboratrio.

Ano
(Raa)

Aparncia: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10 e 1,40


metros, pele levemente avermelhada, barba longa, corpo musculoso e
robusto.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em minrios ou
em cidades entre humanos.
Histrico: Os anes so criaturas honradas e rabugentas que vivem da
confeco de armas e minerao de metais e pedras preciosas. Embora
honrados, so tambm cobiosos e certamente enfrentaro perigos se
forem bem pagos. Preferem utilizar machados e martelos de combate,
armaduras de cota de malha ou placas de ao (feitas sob medida). So
formidveis guerreiros, o que deve ocorrer devido confiana que
possuem em sua fora fsica. Vivem em mdia 400 anos. Mulheres

desta raa raramente so encontradas. Seu relacionamento com os


elfos bastante explosivo sempre cercado de zoao e quase nunca em
combate. Por outro lado, os anes odeiam drages, o que muito
provavelmente ocorra devido ao grande nmero de anes escravizados
pelos calangos gigantes!
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 5
Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2; Viso Noturna + 3; Resistncia ao
Dano +1; Resistncia Venenos + 3; Talento +3 (Artfice); Expectativa
de Vida Ampliada +4; ST de Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobia; Senso do Dever (Anes); Excesso de Confiana
(Opcional: 3/6), Gula, Deslocamento -1, Intolerncia (Drages), Rixa
com Elfos (Peculiaridade), Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 12; Machado NH 15 e mais uma ou duas Armas NH
13, 12; Escudo NH 12; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 14; Ferreiro NH
16; Armeiro NH 16; Prospeco NH 15; Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade; Uma arma extra (Opcional: 3/6);
Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa
qualidade. Peso -10%, RD +1, Custo +50%); Equipamento de minerador
ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa.
Alm disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias.
Anes costumam cobrar 20% mais caro (quando comparado com os
humanos) pelos seus servios.

Andarilho da Noite
(Raa)

Aparncia: Humanide de at 3 metros de altura com aspecto


demonaco, pele em tons de roxo, grandes garras, chifres na cabea e
ombros.
Habitat: Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas
do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados
Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. O andarilho da noite exala uma aura glida e
letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas
e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas
buscam sempre aliana com seres poderosos capazes de mant-los no
mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando
trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais
a iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde
que se alimentem de carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que
podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante
acontecimentos muito profanos.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 15
Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT + 1 (3 metros de altura); Resistncia Magia +3;
Prontido +3; Fadiga Extra + 2; Toque das Trevas (2d, Imprecao,
Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a desvantagem Sem Recuperao
Total, Resistvel por HT, NH Igual a Vontade, Disputa); Durabilidade
Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Garras
Afiadas; Idade Imutvel; No Respira; Resistncia ao Dano +6; Silncio
+2; Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; Salto Limitado1 (Mundo

das Sombras e Terra); Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos


Vitais), Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira;
No Come1 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Sadismo; Estigma Social (Monstro); Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais; Dependncia2
(Carne Fresca de Seres Pensantes, Diria, Somente Fora do Plano de
Origem); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 16 (Gdp+2 p/d por corte + 2d de toque das trevas);
Arma NH 15; Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo); Furtividade 15 e
mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3; Os magos possuem
magias em NH IQ+Apt+1, normalmente associadas necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
1
Essas vantagens valem apenas no Mundo das Sombras.
2
Esta desvangem permanece mesmo que consigam, por meio de rituais
profanos, ficar permanentemente neste plano.

Animais
(Criaturas)
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro no
sapiente que o monstro causa certo pavor social, normalmente
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.

Abutre/Urubu

guia

Aparncia: Ave de rapina grande.


Habitat: Nas proximidades de montanhas ou grandes rvores onde
possam fazer seus ninhos a salvo de predadores terrestres.
Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente no atacam seres inteligentes, a menos que estejam
protegendo o seus ninho ou sejam treinadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
rvores de grande porte.
Atributos:
ST 4
DX 13
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5,75 Dslc 28
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +2 (Areo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Garras Afiadas; Viso
Aguada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garra: Gdp-1
+1/d por corte), Observao NH 13.
Pilhagem: Podem haver pequenos objetos brilhantes no ninho. As
penas e a carne podem ser aproveitados. Filhotes podem ser
capturados e domesticados.

Baleia

Aparncia: Ave de grande envergadura com penas em todo o corpo


exceto a cabea.
Habitat: Geralmente plancies, desertos etc. Mas podem ser vistos em
outros lugares ou at mesmo viajarem centenas de quilmetros por
comida.
Histrico: Aves que se alimentam de restos de animais mortos.
Raramente atacam criaturas vivas.
Atributos:
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 4,75 Dslc 20
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +1 (Areo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20); Garras Afiadas; Viso
Aguada +3; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
por corte), Observao NH 12.
Pilhagem: -

Aparncia: Mamfero marinho grande com aproximadamente de 16


metros de comprimento.
Habitat: guas quentes em oceanos profundos.
Histrico: So grandes mamferos marinhos que se alimentam de
outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, no so
hostis, mas preferem se manter a distncia de observadores. A audio
o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao
menos dois tipos de sons: os que intervm em seu sistema de eco
localizao e as vocalizaes.
Atributos:
ST 80
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5,5 Dslc 11
Von 11
Vantagens: MT +6 (16 m); Animal Selvagem; Ictioide (Semelhante a um
Peixe); Prontido +7; Fora de Vontade +7; Audio Subsnica; Mordida
Fraca; Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Prender a
Respirao +5 (32 minutos).
Desvantagens: -

Percias: Briga NH 11 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso);


Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) NH 15.
Pilhagem: Praticamente todas as partes pode ser aproveitadas.

Camelo

Biso

Aparncia: Grande Herbvoro semelhante a um touro ostentando pelos


altos em toda a extenso da cabea e pescoo.
Habitat: Savanas e Plancies. possvel velos domesticados.
Histrico: Aparecem na natureza em bandos de at 50 animais.
Aliados:
ST 28
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+9; Fora de Vontade +9; Deslocamento +1 (Solo, Velocidade 8);
Golpeador (Chifre, Perfurao); Mordida Fraca; RD 1 (2 no crnio);
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 12 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Mordia: Gdp -1
-2/d por contuso).
Pilhagem: Couro.

Burro

Aparncia: Animal quadrpede semelhante a um cavalo, porm menor


e sem elegncia.
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
Histrico: Animal robusto, semelhante a um cavalo, porm muito
pequeno para ser montado, geralmente utilizado no transporte de
lavouras.
Atributos:
ST 15
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Cascos; Deslocamento Ampliado +3;
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede; Teimosia (9).
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp -1 -2/d por contuso).
Pilhagem: O prprio animal.

Aparncia: Animal quadrpede de montaria com grandes salincias nas


costas.
Habitat: Plancies secas e desertos.
Histrico: Animal de carga resistente seca que pode ficar at quatro
dias sem beber gua.
Atributos:
ST 22
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Vantagens: Animal Domstico; Cascos; Deslocamento +2;
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14); Viso Perifrica;
Consumo Reduzido 3 (Somente gua).
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede, Teimosia1 (9).
Percias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso); Sobrevivncia
no Deserto NH 12.
Pilhagem: O prprio animal.
1
Seu temperamento teimoso implica numa penalidade de -4 nos testes
de Adestramento de Animal.

Co de Guarda Grande

Aparncia: Animal quadrpede fiel ao dono.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: So animais de caa ou de trao (caso sejam
suficientemente grandes). Eles existem em vrias estatsticas e podem
variar muito.
Atributos:
ST 9
DX 11
IQ 4
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT -1 (1 m); Prontido +8; Vontade +6; Amigvel (Opcional:
4/6, ou pelo menos depois de um tempo de convvio); Animal
Domstico; Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13 (15 se
for um co de caa).
Pilhagem: O prprio animal se este no tiver um dono.

Cascavel

Aparncia: Cobra em cores opacas com grandes presas venenosas.


Habitat: Qualquer lugar de clima quente.
Histrico: uma cobra venenosa comum. At mesmo as pequenas so
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno
for imediatamente sugado1.
Atributos:
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistvel:HT -4); Presas.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser
usado na fabricao de itens pequenos como cintos, luvas etc.
1
Caso o veneno seja sugado a vtima ganha um bnus de +1 no teste de
HT para resistir aos efeitos; se o antdoto for administrado (+3, no teste
de HT).

Cavalo de Corrida

Aparncia: Cavalo belo e bem cuidado.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Cavalo usado em corridas.
Atributos:
ST 20
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5
Dslc 18
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Domstico;
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 2/d por contuso); Montaria NH 12; Corrida 12.
Pilhagem: O prprio animal.

Cavalo de Guerra

Cavalo de Cavalaria

Aparncia: Cavalo forte e bem cuidado.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Cavalo usado em batalhas leves.
Atributos:
ST 22
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m; Prontido +9; Vontade +7; Animal Domstico;
Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16),
Reflexos em Combate; Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 2/d por contuso); Montaria NH 12.
Pilhagem: O prprio animal.

Aparncia: Cavalo belo e robusto.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animal agressivo, muito til em combates e grandes
batalhas.
Atributos:
ST 24
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +9; Vontade +8; Animal Domstico;
Deslocamento +1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14);
Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Irritabilidade.
Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +2/d por contuso; Mordida: Gdp -1 1/d por contuso), Montaria NH 13.
Pilhagem: O prprio animal.

Cavalo de Sela

Pilhagem: Filhotes podem ser domesticados e ensinados alguns


truques. Circos podem pagar um bom preo...
Aparncia: Trata-se de um cavalo tpico.
Habitat: Animal domstico.
Histrico: um cavalo de equitao comum.
Atributos:
ST 21
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade +7, Animal Domstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Viso Perifrica,
Cascos.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp -1 +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1
-1/d por contuso), Montaria NH 11.
Pilhagem: Histrico: um cavalo de equitao comum.

Cavalo de Trao

Aparncia: Cavalo robusto.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animal usado na lavoura para arar a terra ou puxar carroas.
Atributos:
ST 25
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +8; Vontade +7; Animal Domstico;
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12); Viso Perifrica;
Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 2/d por contuso).
Pilhagem: O prprio animal.

Crocodilo/Jacar

Aparncia: Grande rptil dotado de dentes com mordida


extremamente potente.
Habitat: Rios de correnteza fraca e pntanos.
Histrico: O crocodilo, aps morder sua vtima pode optar por dar uma
mordida giratria1.
Atributos:
ST 20
DX 9
IQ 2
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +10; Vontade +8; Animal Selvagem;
Viso Perifrica; Prender a Respirao +7 (128 min); Reflexos em
Combate; Resistncia ao Dano +4; Dentes Afiados; ST de Golpe
(Mordida 25); Viso Noturna +3; Adaptao de Terreno (gua/Solo).
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -1.
Percias: Furtividade NH 12; Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por
corte); Luta Greco Romana NH 13 (apenas em caso de mordida
giratria).
Pilhagem: O couro e a carne tem grande utilidade.
1
A mordida giratria de um crocodilo contada como um ataque total
e causa +2 por dado de dano. Para tanto, ele tentar se manter preso
vtima disputa de DX ou ST da vtima (o que for melhor) contra Luta
Grego Romana do crocodilo; em caso de sucesso, a vtima se solta; em
caso de fracasso o crocodilo causa o dano descrito a cada turno at a
vtima se soltar. Alm disso a vtima fica submetida a um redutor extra
de -2 em todos os testes (alm de atordoamento e pode estar sujeita a
outros modificadores como lutar na gua etc).

Elefante

Chipanz

Aparncia: Macaco grande de 1,2 m.


Habitat: Florestas e selvas com locais onde possa se pendurar.
Histrico: Um herbvoro pacfico. Um chipanz no luta a menos que
ele ou sua cria sejam ameaados.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,2 m); Prontido +4; Vontade +4; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; ST Braal +3; Pendulear; Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 16.

Aparncia: Grande animal mamfero dotado de tromba gil e flexvel.


Habitat: Regies tropicais ou savanas com abundncia em rios. Podem
ser domesticados.
Histrico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
trabalhadores.
Atributos:
ST 45
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT +3 (8 m), Prontido +5; Vontade +5; Animal Selvagem
(Domesticvel); Deslocamento -2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 8); Golpeador (Presas, Contuso); Resistncia ao Dano +4;
Tromba (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/4); Viso
Perifrica.

Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.


Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contuso, Presas: Gdp por
Contuso, Atropelamento).
Pilhagem: O marfim pode ser comercialisado a um altssimo preo.

Enxame

Um enxame uma aglomerao de pequenos animais que


sozinhos no representam perigo, mas juntos potencializam sua fora.
Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
pequenas como uma unidade. Este enxame preenche um hexgono
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vtimas em seus
prprios hexgonos e no mudar de alvo sem uma boa razo.
Um ataque em enxame atinge automaticamente no h
jogada de ataque ou defesa. A cada turno, at ser dispersado, ele causa
o dano indicado a suas vtimas.
Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de
apicultor, ou armadura hermtica de alta tecnologia) pode proteger
contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minsculas como
insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois
segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por
cinco segundos; depois desse perodo as criaturas entram na
vestimenta que se torna intil! Contra criaturas maiores como ratos,
armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.
Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
atinge automaticamente. O enxame no tem direito a jogada de defesa.
(Um enxame com criaturas difceis de atingir s precisa de mais dano
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso v.
Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos. Escudos podem
esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por
turno e tambm pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear
causa 1 ponto de dano por turno a vermes no-voadores e pode ser
feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma.
Abelhas: Um enxame composto por aproximadamente 1000
abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 12 PV. Ele tambm para de atacar se o
oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em
uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por
vrios destes enxames!
Escaravelhos: Um enxame composto por aproximadamente duas
dzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos
forem voadores, seu deslocamento igual a 10.
Formigas Africanas: Um enxame composto por aproximadamente
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 10 PV.
Morcegos: Um enxame composto por aproximadamente uma dzia
de morcegos carnvoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
Piranhas: Um enxame composto por aproximadamente por 10
piranhas carnvoras. Ele tem Deslocamento 5 (na gua) e causa 1d+1
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.

Ratos: Um enxame composto por aproximadamente por uma dzia


de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte
por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se
dispersa depois de perder 6 PV.

Falco

Aparncia: Ave de rapina mdia.


Habitat: Locais altos como montanhas e copas das altas rvores longe
de predadores terrestres. Podem ser domesticados.
Histrico: Essas aves de rapina so comumente usadas em caa
esportiva. Um falco treinado ou incomodado por um estranho
pode at atacar um humano. O mergulho de um falco pode chegar a
deslocamento 70!
Atributos:
ST 3
DX 14
IQ 3
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 24
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+9; Vontade +7; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24), Garras Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 16 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Observao NH 13.
Pilhagem: Filhotes so facilmente domesticveis. Geralmente levam
objetos brilhantes para o ninho.

Gado

Aparncia: Boi/vaca comum.


Habitat: Animal domstico, vivendo geralmente confinado em rebanho.
Histrico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles so mais
resistentes e mais fceis de manter que os cavalos.
Atributos:
ST 27
DX 8
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontido +7; Vontade +9; Animal
Domstico; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
por Perfurao (Chifre); RD 2 (Apenas o Crnio); Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Chifre: Gdp +1/d por perfurao, Coice: Gdp +2/d
por contuso, Mordida: Gpd -1 -2/d por contuso).
Pilhagem: O couro, o leite e a carne podem ser aproveitados. O prprio
animal pode ser usado para trao.

Gato Domstico

Aparncia: Felino gracioso de reflexos rpidos.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Um felino domstico, mantido como animal de estimao,
familiar ou caador de ratos.
Atributos:
ST 4
DX 14
IQ 4
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm); Prontido +8; Vontade +7; Animal
Domstico; Deslocamento +4; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 12); Dentes Afiados; Garras Afiadas; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Viso Noturna +5.
Desvantagens: Horizontal.
Percias: Briga NH 16 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Furtividade 14; Saltos 14.
Pilhagem: -

Aparncia: Animal carnvoro de porte mdio do tamanho de um


cachorro. Possuem uma cabea grande em relao ao corpo, com
orelhas relativamente grandes de terminaes em bicos ou
arredondadas e msculos maxilares poderosos.
Habitat: Savanas e desertos.
Histrico: Excelente caadora, com uma mordida poderosa, a hiena se
alimenta de bfalos, zebras, gnus e at de filhotes de girafa, entre
outros. Atacam geralmente em grupo, com mais eficincia que alguns
felinos.
Atributos:
ST 8
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 10
Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 m); Prontido +7; Vontade +6; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento +4; Resistente a
Doenas +3.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento
13.
Pilhagem: -

Jiboia

Gorila

Aparncia: Macaco grande e robusto medindo mais de 2 metros.


Habitat: Selvas e florestas.
Histrico: um macaco grande.
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +4; Vontade +4; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Pendulear; Resistncia ao Dano +1; ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 14.
Pilhagem: -

Aparncia: Cobra grande.


Habitat: Regies midas e quentes.
Histrico: uma grande cobra constritora. As estatsticas so para uma
jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10
metros de comprimento.
Atributos:
ST 13
DX 12
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 5,75 Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT +0 (5 m, fina); Prontido +8; Vontade +8; Animal
Selvagem; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Vermiforme; Sangue Frio (10 graus); Deslocamento -1.
Percias: Deslocamento -1; Furtividade NH 12; Luta Greco-Romana NH
13 (Constrico).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens pequenos
como cintos, luvas etc.

Javali Grande

Hiena

Aparncia: Semelhante a um porco comum, mas maior e mais


ameaador.
Habitat: Locais midos, prximos a lamaais.

Histrico: Um suno geralmente caado para servir de alimento,


contudo, uma caada perigosa. Os javalis so espertos, mal-humorados
e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente.
Eles tentam derrubar um homem com encontro e golpe-lo com as
presas enquanto est no cho. As fmeas so menos agressivas e
menores (reduza o ST e o peso).
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 5
HT 14
Per 12
Vel 6,5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Prontido +7; Vontade
+7; Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Contuso); Resistncia ao
Dano +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contuso).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
por corte); Corrida 13.
Pilhagem: O couro pode ser aproveitado.

Lobo Cinzento

Javali Pequeno

Aparncia: Mesmo que o javali grande.


Habitat: Mesmo que o javali grande.
Histrico: Mesmo que o javali grande.
Atributos:
ST 8
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m); Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +1; Reflexos em
Combate.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contuso).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Aparncia: Carnvoro de porte mdio, semelhante a um co comum,


mas no amistoso. Podem ser domesticados, mas nunca sero to
amigveis quanto um co.
Habitat: Quase todos os lugares.
Histrico: Vivem e atacam em bando.
Atributos:
ST 10
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 14
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Prontido +10; Vontade
+7; Deslocamento Ampliado +3; Dentes Afiados; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento 14.
Pilhagem: Filhotes de lobo podem ser domesticados. O couro pode ser
util.

Mula Grande

Leo

Aparncia: Felino grande.


Habitat: Plancies, selvas e savanas..
Histrico: Lees vivem em bando e costumam atacar em bando.
Atributos:
ST 16
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede; Preguia.

Aparncia: Animal quadrpede semelhante a um cavalo, porm sem


elegncia.
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
Histrico: Animal robusto, semelhante a um cavalo. Resultante do
cruzamento de um jumento e uma gua.
Atributos:
ST 22
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Mordida Fraca.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Estril.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso).
Pilhagem: O prprio animal.

Mula Pequena

Aparncia: Grande felino de cor negra.


Habitat: Selvas e Florestas.
Histrico: So felinos furtivos e evitaram atacar se forem percebidos.
Atributos:
ST 15
DX 14
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6,25 Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna +5; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.

Aparncia: Semelhante a uma mula grande, porm menor.


Habitat: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Histrico: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Atributos:
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Mordida Fraca.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Estril.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso).
Pilhagem: -

Pnei

Naja
Aparncia: Semelhante a um cavalo, porm menor, mais robusto e
ainda bastante belo.
Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animais apreciados entre colecionadores.
Atributos:
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento
+1; Animal Domstico; Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d).
Pilhagem: O prprio animal.
Aparncia: Cobra levemente acinzentada.
Habitat: Desertos.
Histrico: As najas esto entre as cobras mais perigosas.
Atributos:
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Txico (2d+2, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistvel:HT -5); Presas; Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade NH 13; Hipnotismo NH 12.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser
usado na fabricao de itens.

Pantera

Rinoceronte

Aparncia: Grande mamfero de 4 metros, herbvoro dotado de pele


espessa e pregueada e um ou dois chifres no nariz.
Habitat: Savanas e Florestas.
Histrico: No costumam atacar a menos que sejam ameaados. O
marfim dos seus chifres considerado um dos mais fortes que existe.
Atributos:
ST 35
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 11
Vel 5,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontido +8; Audio +2; Paladar/Olfato +2;
Vontade +9; Animal Selvagem; Velocidade Ampliada +1 (Solo,
Velocidade 14); Golpeador (Perfurante); Resistncia ao Dano +3;
Tolerncia Temperatura +1 (altas temperaturas).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao); Natao NH
13.

Pilhagem: O chifre util na construo de armas e itens mgicos. O couro


pode ser usado na confeco de armaduras de couro (RD 3, 18 kg).

Tubaro Tigre

Tigre

Aparncia: Grande e ameaador.


Habitat: Florestas, Selvas e Savanas.
Histrico: um felino caador solitrio muito rpido e furtivo.
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Furtividade NH 13; Natao NH 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.

Aparncia: Grande predador de 4 metros de comprimento.


Habitat: guas profundas dos grandes oceanos.
Histrico: Animal agressivo e muito perigoso que ataca para matar!
Atributos:
ST 19
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ictioide (Semelhante a um Peixe); Audio Subsnica; Dentes Afiados;
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 16, Custa 2 PF); Golpeador
(Focinho, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio,
Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte); Sobrevivncia NH 14
(Mar Aberto).
Pilhagem: A carne e a carcaa podem ser utilizados.

Urso das Cavernas


Tubaro Branco

Aparncia: Predador gigante de aspecto ameaador. Chegam a medir 7


metros de comprimento.
Habitat: Qualquer lugar do oceano.
Histrico: So criaturas que vivem no fundo do mar e costumam se
alimentar de outros peixes. Mas de vez em quando costumam atacar
humanos ou outras raas desavisadas!
Atributos:
ST 38
DX 10
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 5,5
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica; Dentes Afiados,
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 16, custa 2 PF); Golpeador
(Focinho, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio;
Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Duro de Matar 2.
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contuso); Sobrevivncia NH 14 (Mar Aberto).
Pilhagem: A carne e a carcaa podem ser utilizados.

Aparncia: Urso enorme com mais de dois metros e meio de altura.


Habitat: Cavernas e florestas remotas.
Histrico: Criatura ancestral na famlia dos peludos.
Atributos:
ST 23
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,6 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Urso Pardo

Aparncia: Urso tpico.


Habitat: Florestas.
Histrico: Urso comum encontrado em florestas. Adoram mel de
abelha.
Atributos:
ST 19
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1


+2/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Veado Vermelho

Urso Polar
Aparncia: Herbvoro grande com chifres salientes.
Habitat: Plancies e Florestas.
Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como
alimento.
Atributos:
ST 12
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Deslocamento +2; Golpeador (Chifre, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 13 (Chifre, Gdp +2/d por perfurao); Corrida NH 13.
Pilhagem: A carne, o couro e os chifres podem ser utilizados.
Aparncia: Urso de pelo branco.
Habitat: Artico e demais locais de clima congelante.
Histrico: Urso comumente encontrado em regies de clima gelado.
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7/31 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2 (Baixas temperaturas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
1
Na gua somente 3.

Anjo da Vingana
(Raa)

Urso Preto

Aparncia: Urso de pelagem negra muito comum em florestas.


Habitat: Florestas.
Histrico: Animal nativo das florestas.
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.

Aparncia: Humanoide alado 3 metros de altura dotado de uma face


aterradora cuja pele apresenta um tom acizentado escuro. Suas asas
chegam a ter 7 metros de envergadura.
Habitat: Plano Superior. Algumas vezes descem a este plano para
cumprir sentenas impostas pelos deuses.
Histrico: Os Anjos da Vingana so enviados contra aqueles que
ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o
fracasso entre os devotos. So muito fortes, geis e suas grandes asas
de 7 m de envergadura so resistentes golpes e podem golpear.
Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses
enviam Anjos da Vingana para punir aqueles que os desafiaram ou
despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um Anjo da
Vingana para testar algum que esteja perdendo a f. Essas criaturas
no demonstram qualquer misericrdia para com os fracassados.
Atributos:
ST 30
DX 15
IQ 16
HT 18
Per 20
Vel 8,25 Dsl 9/18 Von 21
Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m); Resistncia Magia +5; Fora de
Vontade +5; Prontido +4; Fadiga Extra +5; Ataque Inato (rea Seletiva,
Imprecao, Efeito de rea:8 metros, Custa Fadiga: 2 pontos, Sem
Ferimento, Resistvel HT , NH 21, Penalidade em DX: -4); Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +4; Viso no Escuro; Aptido Mgica +3;

Hipoalgia; Reflexos em Combate; Salto Limitado (Plano Superior e


Terra); Impossvel de Matar 3 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
Mgicas. Se atingir -10xPVInicial retornam ao plano superior); Fadiga
Extra +10; Indomvel; Ambidestria; Ataque Extra +1; Voo (Alado); No
Dorme; No Come nem Bebe; No Respira; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Dependncia (Semanal, Muito Comum: Salto),
Asceticismo; Fanatismo (Mundo Superior); Senso do Dever (Mundo
Superior); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 18 (asas Bal por corte); Espada de Lmina Larga NH
20; Possui as magias Localizadora NH 20; Teleporte NH 20, Chuva de
Fogo NH 20 e magias da Escola do Fogo e da gua em NH igual a
IQ+Apt+1, as demais magias possuem NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Duas Espadas de Lmina Larga de Boa Qualidade (Preciso
+1; Pujana +1; Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo
+ 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo); Armadura de
Placas Celestial (RD 14, dos quais, 4 so provenientes da mgica
Enrijecer); Carta de Execuo.

Anti-Magos1
(Classe)

Ankheg
(Criatura)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados em resistir e enfrentar a
poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a
captura de bruxos e necromnticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptido Mgica maior que 0 eles so, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situaes que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +3; Aptido
Mgica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Percias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualstica NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistncia Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e at outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramgica). As demais mgicas so
aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
bastante comuns.
1
Os mais poderosos caadores de magos so tambm magos, contudo,
devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
ofcio de caar magos. So, em geral, ineficientes em tarefas que um
mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
caador de magos tende a se especializar na caa a um mago
especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caa a
necromnticos, ou na caa a magos das escolas da gua e Animais .
Caar um bom mago, forte em mais que duas escolas muito dificil,
pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistncia
Magia e Aptido Mgica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
tendero a agir em grupos com mais integrantes.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Taumatologia, Magia Ritualstica e Ocultismo. Falhas crticas
resultam em dano de 2d ou ganho de inimgos. Salrio +10.

Aparncia: Inseto gigante de 2 metros de comprimento, segmentados,


com pernas acentuadas, quitina amarela ou marrom e olhos negros
reluzentes.
Habitat: Tneis subterrneos.
Histria: Este inceto gigante cava tuneis sob o solo e ataca assim que
percebe alguma criatura passar sobre eles. Sua saliva cida e muito
perigosa. So criaturas muito territorialistas e por isso no comum vlos em grupos.
Atributos:
ST 17
DX 10
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 5,5 Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +9; Fora de Vontade +8;
Pernas Extras +4 (6 pernas); Hipoalgia; Membrana Nictitante;
Horizontal; Escavao; Sentido de Vibrao; Garras Afiadas (Pinas. S
pode atacar com as duas dianteiras); Dentes Afiados; ST de Golpe +3
(Mordida); Ataque Inato1 (1d, cido, Cclico, 3 ciclos, 1 minuto, Corpo a
Corpo, Acompanhamento: Pinas).
Desvantagens: Solitrio (9).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gpd -1 +1/d por corte, ST 20; Pinas
Dianteiras: Gdp -1 +1/d por corte); Futividade NH 11.
Pilhagem: As carapaas podem ser usadas na confeco de escudos
10% mais leves. O cido pode ser retirado (1d doses).
1
O cido pode ser lavado. So necessrios pelo menos 10 litros.

Apario
(Raa)

Aparncia: Criatura flutuante medonha de aspecto humanoide com


manto negro.
Habitat: Qualquer lugar. Muito comum encontra-los perto de
cemitrios.
Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo
semelhante a algo gasoso e, portanto, a maioria dos ataques fsicos
feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente
vista como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma
que possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e
puro dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras
amedrontadoras. A apario no tem um propsito alm de destruir a
vida, pelo simples dio que sente daquilo que no mais possui. A
apario no se comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o
dio e a violncia, de modo que seres ligados natureza sentem
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser.
Atributos:
ST 0
DX 14
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 6,5
Dslc 12
Von 10
Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, 2d);
Pontos de Vida Extra +10; Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas
Mgicas); Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Voo; Terror
(verificao de pnico -3); Atribulao (Resistvel: HT-1 , Efeito de rea:
4 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT,
Cumulativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Fraqueza
(Luz do Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com
F Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal; Mudez; Sadismo;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga 14 (Toque Congelante +3).
Pilhagem: Pode estar perto de onde morreu e, portanto, dos pertences
que tinha quando viva.

metade dos 1,5 anos de treino adquire DX +1; Um aprendiz de


guerreiro poderia ganhar cada +1 a que tem direito (ST +2, HT +1) a
cada 8 meses.
Vantagens: Vantagens inatas (aquelas que se nasce com elas) so
compradas de imediato. As demais vantagens so aprendidas com um
nmero de meses igual ao nmero de pontos (no podendo estourar o
tempo de treino). Por exemplo, um aprendiz de range deve esperar 15
meses para comprar a vantagem Reflexos em Combate; Um aprendiz
de samurai 10 meses para adquirir Hipoalgia. Qualquer vantagem com
custo em pontos superior ao tempo de treino pode ser adquirida aps
80% do treino.
Desvantagens: Desvantagens auto impostas devem ser adquiridas de
imediato. As demais seguem uma regra semelhante ao que foi descrito
para as vantagens. Por exemplo, um aprendiz de cavaleiro j comea
com seu cdigo de honra de -15 (ou -10) pontos; Um aprendiz de
assaltante que ir adquirir um Inimigos no valor de -10 pontos ou iria
faz-lo a uma taxa de -1 na desvantagem a cada ms, o que pode ser
explicado facilmente observando-se que quanto mais saques ele faz,
mais inimigos vai conseguindo.
Percias: A percia principal (geralmente indicada por NH +3) j recebe
um bnus de +1 aps o primeiro ms. Os demais bnus e percias
restantes (NH +1 ou NH +2) so distribudos ao longo dos meses
restantes. O aprendizado das magias seguem as mesmas regras de
proporcionalidade ao tempo que as percias, mas devem respeitar os
pr-requisitos. A palavra final do GM.
Pilhagem: Equipamentos que lembrem a classe/profisso pretendida e
s vezes bem mais do desnecessrio (o cavaleiro que leva uma barraca
reserva) e menos do necessrio (o cavaleiro que esqueceu a espada)!
Um aprendiz ganha cerca de 15% do valor normal para a classe
profisso pretendida mas tem seu custo de vida pago pelo mestre.

Araknus
(Raa)

Aprendiz
(Classe/Profisso)

Aparncia: Semelhante classe ou profisso desejada.


Habitat: Semelhante ao da classe ou profisso desejada.
Histria: So indivduos que esto em fase de treinamento. O tempo de
treinamento varia conforme a dificuldade das tarefas a serem
realizadas. Uma estimativa segue:

Profisses no envolvendo combates: 1 ano


Profisses envolvendo combates: 1,5 anos
Classes no envolvendo combates: 1,5 anos
Classes envolvendo combates: 2 anos
Classes que utilizam magia: 2 anos
Classes que usam magias e so voltadas para combate 2,5 anos

Classes que tem uma ou as duas vantagens Mestre de Armas e/ou


Treinado por um Mestre: 4 anos
Antes da distribuio de bnus/redutores de atributo, vantagens etc o
GM deve ter o modelo final que ser obtido ao fim do treinamento!
Atributos: Acrescente todos os redutores logo de incio; Acrescente os
bnus de forma proporcional ao tempo (arredondado para cima). Por
exemplo, um aprendiz de ladino j comearia com ST -1 e aps a

Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a


um humano e a parte inferior semelhante a uma aranha.
Habitat: Selvas, Florestas e Cavernas.
Histrico: Acredita-se que estas criaturas foram provenientes de um
ritual na tentativa de dar a um humano as habilidades de uma aranha.
Costumam se organizar em pequenas comunidades. Seus covis ficam
localizados no alto de grandes rvores ou no interior de cavernas. So,
em geral, criaturas perigosas e reagiro de forma hostil com intrusos,
mas no atacaro de imediato, preferindo prend-los em sua poderosa
teia. Aparentemente s costumam agir de maneira no hostil com Elfos
Drows.
Atributos:
ST 14/22 DX 12
IQ 10
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 9
Von 10
Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Deslocamento +2; Resistncia
ao Dano +1 (+3 na parte inferior); Reflexos em Combate; Pernas
Adicionais +4 (6 pernas no total, Incapaz de Chutar); Reteno1 +16
(Teias, Grudento); Adaptao de Terreno (Teias); Super Escalada +2
(Para superfcies diferentes de teiais); Viso Noturna +3.
Desvantagens: Intolerncia (Opcional: 3/6); Insensvel; Irritabilidade.
Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH
14, 13; Arma de Combate Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional:
3/6); Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de origem); Escalada NH 16.

Pilhagem: Duas Armas; Escudo (Opcional); Arma de Longo Alcance;


Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
ter tesouros no seu covil.
1
O Ataque de Reteno pode ser usado na construo de teias comuns a
uma taxa de 1 metro quadrado por hora por nvel de reteno.

Aranha Fatiadora
(Criatura)

Aparncia: Aranha gigante de aproximadamente 7 metros com 6 patas,


2 ferres e corpo peludo.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: As aranhas fatiadoras dilaceram suas presas com suas garras
em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no subterrneo
e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos Drows. So
mortais em combate e podem matar vrios homens com facilidade.
No possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lminas possuem
bastante veneno.
Atributos:
ST 25
DX 11
IQ 1
HT 12
Per 12+ Vel 6
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face se uma
for destruda a outra intil), Ataque Adicional +1; Ataque Txico (2d,
Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT
4); Prontido +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderncia; Pernas
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Viso
Noturna +5.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Presas Gdp 1 + 1/d por perfurao); Furtividade NH 13.
Pilhagem: Veneno. As pinas e as presas podem ser usados como
punhais. Alguma adptao permite inserir veneno no interior das
presas.

Aranha Negra Gigante


(Criatura)

Aparncia: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e coberta de


pelos negros.
Habitat: Locais escuros

Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma caadora


agressiva e por possuir uma tima estratgia de combate. Seu corpo
negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
principal ttica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
corredores estreitos e aguardar que suas vibraes, devido passagem
de uma vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas ara que possa
ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um poderoso veneno que
drena a resistncia de suas vtimas.
ST 18
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 7,25 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
duas); Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil);
Ataque Txico (3d, Presas, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,
Presas, Resistvel HT 4); Prontido +10; Tato (sob a teia) +5; Vontade +
11; Olhos Adicionais +6 (8 olhos); Adaptao de Terreno (Teia); Pernas
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Ataque de
Reteno +16 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5; Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao, Presas: Gdp 1 + 2/d por perfurao); Furtividade NH 15.
Pilhagem: O veneno pode ser extratdo (Venefcio -1).

Aranha Saltadora
(Criatura)

Aparncia: Aranha gigante com pernas bastante elsticas, inmeros


olhos na cabea e corpo coberto por espinhos.
Habitat: Qualquer local. Do preferncias por locais onde possam
aplicar em suas vtimas seus saltos mortais.
Histrico: As aranhas saltadoras so donas de pernas fortssimas e que
as proporcionam a incrvel habilidade de dar grandes saltos para
atacarem suas vtimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a
surpreend-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e
depositando todo o seu peso sobre o alvo deixando-os em pedaos1.
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 6,25 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
duas); Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil);
Ataque Txico (2d, Presas ou Espinhos, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4); Prontido +11; Tato (sob
a teia) +4; Vontade + 11; Olhos Adicionais +5 (7 olhos); Adaptao de
Terreno (Teia); Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total); Resistncia ao
Dano +4; Ataque de Reteno +14 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5;
Super Salto +3 (5,2 m de altura); Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao, Presas: Gdp 1 +2/d + Veneno, Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao, no se pode
aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 no turno imediatamente aps este
ataque); Furtividade NH 14.
Pilhagem: O Venenos e 1d espinhos venenosos2 podem ser
aproveitados (o veneno dos espinhos dura 2d dias).
1
Aps este ataque suas defesas esto submetidas a um redutor de -2
durante o prximo turno.

Os espinhos podem ser usados na ponta de lanas, flechas ou ainda


como adagas.

Arauto da Podrido
(Raa)

Aparncia: Corpo humanoide necrosado, podre e com faixas para


cobrir as carnes e vsceras expostas.
Habitat: Plano inferior. As vezes so convocados a este plano.
Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os arautos da
podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio
necrosante com o toque. Possuem, tambm, asas de at 5m de
envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No
se sabe como aparecem, se so convocados, animados ou provenientes
de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados.
Atributos:
ST 16
DX 11
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 6
Dslc 6/12 Von 12
Vantagens: MT + 0 (2 m); Resistncia Magia +4; Prontido +2; Toque
da Podrido (3d, Imprecao, Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a
Desvantagem Ferido, Resistvel: HT -4); Idade Imutvel; No Come nem
Bebe; No Dorme; No Respira; Resistncia ao Dano +4; Viso no
Escuro; Aptido Mgica +1 a +3; Durabilidade Sobrenatural (Magias e
Armas Mgicas); Salto Limitado (Plano Inferior e Terra); Tolerncia a
Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Voo (Alado);
Terror (-3 na verificao de pnico); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais;
Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14; Arma NH 15; Ataque Inato NH 17; Magias em NH
IQ+Apt+1 (Apenas magias hostis).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; Joias e itens
mgicos amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em
conserva.

Arconte do Fogo
(Raa)

Aparncia: Armadura metlica flutuante envolta em fogo.


Habitat: Proximidade de vulces ou centro da terra. As vezes
costumam ir superfcie controlar o clima!
Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e
purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 8
Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 4;
Deslocamento +2; Prontido +2; Fadiga Extra +4; Adaptao de Terreno
(Lava); Controle Trmico +2 (Aumento da Temperatura em at 20
graus); Idade Imutvel; Ataque Inato (3d, Jato, Fogo); No Dorme; No
Come nem Bebe; No Respira (Combusto de Oxignio); Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C); RD5 (20, Contra Calor/Fogo); Prontido + 4;
Fora de Vontade +2; Aptido Mgica +3 (nica Escola: Fogo); Fadiga
Extra +4; Tolerncia a Ferimentos (Homogneos); Reao +1 (Drages
Vermelhos e Elementais de Fogo); Pontos de Vida Extra +4; Imunidade
a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Averso (gua, 1 m); Dependncia (Oxignio,
Constante); Fraqueza (gua, 1d por minuto); Vulnerabilidade (Ataques
por Frio/gua x3); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria,
Muito Comum, Ficar nas proximidades de ambientes com lava
derretida por cerca de uma hora 600 a 1200 graus); Irritabilidade;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17, 15, 14;
Ataque Inato NH 17 (Jato); Magias da Escola do Fogo em NH igual a
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas (Boa Qualidade, Resistente ao Fogo) e Armadura de
Placas (RD 8, Boa qualidade, Resistente ao Fogo). Geralmente protegem
tesouros.

Arconte do Gelo
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com corpo coberto por gelo usando


uma poderosa armadura metlica.
Habitat: Regies geladas.
Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e atinge os
adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6
Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 3; Fadiga Extra
+3; Adaptao de Terreno (Gelo e Neve); Controle Trmico +3
(Diminuio da Temperatura em at 30 graus); Idade Imutvel; Ataque
Inato (3d, Jato, Gelo); No Dorme; No Come nem Bebe; No Respira;
Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,

Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); RD4 (14 contra Frio/Gelo),


Prontido + 2; Fora de Vontade +2; Fadiga Extra +4; Tolerncia a
Ferimentos (Homogneos); Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2); Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar); Aptido
Mgica +3 (gua); Pontos de Vida Extra + 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m); Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria, Muito
Comum, ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
-10 graus); Insensvel, Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 13; Jato NH 17, Magias da
Escola de gua NH igual a IQ+Apt+3, Granizo NH IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5). Geralmente guardam tesouros.

Armeiro
(Profisso)

Aparncia: Indivduo forte.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo capaz de confeccionar armas, armaduras e
escudos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Destreza Manual Elevada +1
(Opcional: 4/6); Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6); Tolerncia
Temperatura +1 (Altas temperaturas); Talento Artfice +1 (Opcional:
5/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana (Opcional: 3/6).
Percias: Alvenaria NH +1 (Opcional: 4/6); Armeiro1 NH +3; Carpintaria
NH+1; Costura NH +1; Trabalhos em Couro NH +1; Ferreiro NH +2.
Pilhagem: Armadura leve RD 1 ou 2 (para trabalhar); Qualquer item
que seja fabricado; Algum dinheiro escondido no local de trabalho.
1
A fabricao de armas de qualidade superior requer a utilizao de
material de boa qualidade e impe um redutor de -3 no teste de
habilidade final e exige o triplo do tempo. A fabricao de armas de
altssima qualidade requer a utilizao de itens de tima qualidade,
alm de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigir um
tempo 10 vezes maior.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Armeiro. Falhas
crticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mo (escolha uma aleatoriamente)
4- Brao (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- P (escolha um aleatoriamente)
12-Rosto: Acarreta perda de aparncia
Salrio +10% (+100% em perodos de guerra).

Arqueiro/Besteiro
(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte
inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de
maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6).
Desvantagens: Percias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
Rpido Flechas NH +2; Observao NH +1.
Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
1 a 3.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas
resutam em quebra da arma. Salrio +0%.

Arteso
(Profisso)

Aparncia: Indivduo forte.


Habitat: Varivel.
Histrico: Arteso um profissional que fabrica produtos atravs de
um processo manual ou com auxlio de ferramentas. Sua
profisso usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prtica.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0

Vantagens: Destreza Manual Elevada +2 (Opcional: 4/6); Talento


Artfice +1 (Opcional: 5/6).
Desvantagens: Percias: Carpintaria NH +2; Trabalhos em Couro NH +2; Ferreiro NH +1;
Armeiro NH +1; Artista NH +2 (Escolher at duas especializaes, sendo
obrigatria a especializao em Marcenaria); Ferreiro NH +1 (Opcional:
2/6).
Pilhagem: Itens profissionais como, matelos, serras, pregos etc.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Carpintaria e Artista. Falhas crticas acarretam quebra de material ou
perda de emprego. Salrio +5%

Atirador (NT 3-4)


(Classe)

Histrico: Os assaltantes so indivduos que atuam roubando suas


vtimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor
nmero. De modo geral, sempre andam acompanhados, o que os torna
mais perigosos que os ladres comuns. De modo geral, pertencem a um
bando que costuma se esconder em locais nos arredores das vilas e
cidades.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ -1
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 4/6, 6 a 10 indivduos, No
Confiveis), Prontido +2, Viso Noturna +2.
Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades), Segredo (quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Arma de Combate NH +1, Faca NH +1, Furtividade NH +1,
Observao NH +1, Intimidao NH +1, Habilidade com Ns NH +1,
Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas NH +1 (Opcional, mas
muito comum), Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua),
Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam
em priso ou dano grave sofrido (3d). Salrio +10%.

Assassino
(Classe)
Aparncia: Varivel. Geralmente indivduos portando armaduras leves.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que utiliza de armas de fogo em combate
distncia. Em campo de batalha so os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Percias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1;
Observao NH +1.
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arma de Fogo.
Falhas resultam em quebra da arma. Salrio +15%.

Assaltante
(Profisso)

Aparncia: Varivel. Geralmente intimidativa.


Habitat: Locais ermos.

Aparncia: Varivel. Falam pouco.


Habitat: Submundo.
Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam
ser reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira
identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil
devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente
um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas, armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas
um assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2; Viso Noturna +4; Reflexos em Combate,
Patrono (Guilda. Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia; Segredo (Profisso); Insensvel
(Opcional: 5/6), Marca Registrada (Opcional: 2/6, Perigoso).
Percias: : Arco/Besta NH +1; Espada Curta NH +2 (ou outra arma
facilmente ocultvel); Venefcio NH+2; Furtividade NH +2; Armadilhas
NH +1; Briga NH +1; Escalada NH +1; Ocultamento NH +2; Observao
NH +1; Saca Rpido Faca NH+1; Zarabatana NH +2; Disfarce NH +2
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco (ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente no carregam que os identifique (Exceto aqueles que
possuem uma marca registrada. Neste caso, deve estar oculta) .
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso
ou morte. Salrio +20%.

Atropal
(Raa)

Aparncia: Criatura medonha desfigurada e calamitosa.


Habitat: Qualquer lugar inclusive outros planos. Podem aparecer
devido a choques de retorno em operaes mgicas.
Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida.
Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de
deuses menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente
para ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente
entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos
ou enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos
cadavricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa
negra e uma aura malfica.
Atributos:
ST 14
DX 9
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 4
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m de altura); Resistncia Magia + 6; Ataque
Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido); Atribulao (HT 2,
Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas
Mgicas); No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Terror
(Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa); Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo); Viso no Escuro; Duplicao +2 (Ferimento nico
Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem
por um segundo). Salto Limitado (Opcional: 1/6, Entre dois ou mais
planos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem
Sangue); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Monstruosa;
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5m),
Destruidor de Vida; Assustar Animais; Barulhento -2 (Gemidos),
Deslocamento Bsico -2; Mo Fraca -2; Mau Cheiro; Mudez;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Sem Imaginao; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12); Atribulao
(Penalidade de -1 em HT, resistvel por HT 2); Ataque Inato (3d,
Exploso, Acerto Automtico para quem estiver a 8 metros ou menos.).
Pilhagem: -

Balgura
(Raa)

Aparncia: Criatura de 4 metros semelhante a um gorila, com pelagem


vermelha, garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
magias profanas.
Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional
que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar
seus adversrios. Quando ameaados durante um combate, lanam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.
Atributos:
ST 25
DX 12
IQ 8
HT 15
Per 13
Vel 6,75 Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m de altura); Abascanto +7; Ataque Constritivo;
Ataque Adicional +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Infraviso; Viso
Noturna + 5; No Respira; Olfato Discriminatrio; Pendulear; No
Respira; No Dorme; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +4;
Prontido + 5; Fora de Vontade +3; ST de Golpe +3; Tolerncia
Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Super Escalada
+ 2, Idade Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel por HT-1, Base
Auditiva, Atordoamento); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira); Mo Fraca -2; Mudez; Bestial (Inclui o
Hbito Detestvel: Comer Seres Pensantes); Sanguinolncia; Apetite
Incontrolvel; Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Escalda NH 16; Saltos NH 14; Luta Greco-Romana NH
16 (Constrio).
Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.

Balor
(Raa)

Aparncia: Humanoide robusto de 9 metros de altura com grandes


chifres e asas magnificas. Em uma das mos seguram um chicote em
chamas e na outra uma espada gigante.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de magia
em rituais profanos.
Histrico: Poucos demnios so mais formidveis que os cruis Balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem
destroados. Os Balores respondem diretamente aos senhores
demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles
so suficientemente poderosos para se manter como prncipes
menores do Mundo Inferior, sem responder a ningum. Alguns balores
espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua
vontade ou preparando-se para descontar sua fria contra a criao na
primeira oportunidade. Bruxos poderosos s vezes trazem Balores ao
mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral bastante
perigoso. Neste caso, a permanncia estar ligada quantidade de
energia gasta na Convocao Extra Dimensional. muito comum que
Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regies do inferno.
Atributos:
ST 40
DX 13
IQ 14
HT 17
Per 17
Vel 7,5
Dsl 22
Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura); Prontido + 3; Fora de Vontade + 2;
Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +10; Ambidestria; Aptido Mgica

+1 a +3; Ataque Adicional + 1; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Dentes


Afiados; Destemor +2; Inato (Jato, 5d de Dano por Fogo); Golpeador
(Chifre, Perfurao); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia; No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente); Terror (Verificao de Pnico 2); Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais);
Reputao +2 (demnios menores, lacaios); Grupo de Aliados
(Demnios Menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imune a Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Dependncia (De Hora em
Hora, Inferno, Pode ser revertida por meios mgicos, ou apenas
diminuda); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Rixa com Abaddons.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte); Espada de
Larga NH 18; Chicote NH 16; duas percias de Arma NH 15; 15;
Intimidao NH 15; Liderana NH 16; Estratgia NH 14; Ttica NH 13;
Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH IQ+Apt e uma ou duas NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa; Armadura Gigante, itens mgicos e
tesouros.

Banshee
(Raa)

Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico gasoso com silhueta humanoide


com brilho plido lembrando vagamente algo do que foi em vida.
Habitat: Qualquer local desde que posto, por algum mago maligno ou
nos arredores de cemitrios.
Histrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante a algo gasoso e,
portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra esta apario so
pouco eficientes. A presena de vida prxima banshee lhe causa asco
e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A banshee
sempre tem alguma relao com o local que assombra, revivendo o
terror de sua morte por toda a eternidade. Alm de ser um terrvel
adversrio para homens e animais, a presena de uma banshee afeta
tambm a vegetao ao seu redor fazendo flores e plantas menores
definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas. Contudo, a
principal arma de uma banshee seu poderoso grito capaz de deixar
uma vtima em coma.
Atributos:
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 14
Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque: Corpo a Corpo, 2d, no
resistvel; Dreno de 1 ponto de HT, Resistvel, HT 4, Cumulativo);
Pontos de Vida Extra + 11; Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No
Respira; No Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro;
Deslocamento Ampliado +1; Voo; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Atribulao (Grito, Resistvel: Vontade -4, Coma, Base Auditiva, Custa
Fadiga: 2 pontos).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Obsesso (geralmente ligada
vingana por sofrimentos passados em vida); Dependncia (Mana,
Constante).

Percias: Briga 14.


Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto, dos
pertences quando tinha vida.

Brbaro
(Classe)

Aparncia: Indivduo forte.


Habitat: Pequenos cls isolados da sociedade. Ou varivel se errante.
Histrico: So lutadores impiedosos e sanguinrios que usam a fora
bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilizao em pequenos cls liderados pelo mais forte. Esse
modelo o clssico guerreiro fora bruta.
Atributos:
ST +3/30% DX +0
IQ -1
HT +2
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Hipoalgia; Pontos de Vida Extra +2; Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Brbaros); Excesso de Confiana
(Opcional: 4/6); Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +2; Luta Greco Romana NH +1; Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2; Arremesso NH +1; e as demais NH +1; Uma arma de
Combate a Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Ttica NH +1; Escudo
NH +1.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional: 3/6).
O teste profissional de um brbaro em servio como guarda costas, leo
de chcara ou qualquer atividade de pouca inteligncia e muita fora
bruta dado pelo NH da percia de combate de maior NH. Falhas
crticas podem resultar em danos (2d). Salrio +5%.

Bardo
(Classe)

Aparncia: Varivel. Normalmente tem aparncia acima da mdia.


Habitat: Varivel.
Histrico: Um artista que utiliza magia e msica. So de modo geral
errantes que vivem das histrias que contam.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +1
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1; Fora de Vontade +1; Talento Musical +1;
Aparncia +1 (Opcional: 4/6); Empatia (Opcional: 3/6); Tolerncia ao
lcool (Opcional: 4/6); Aptido Mgica +0 a +3 (Normalmente com as

limitaes: Cano ou Dana; pode ser opcional desde que se tenha


uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas
percias logo mais: 3/6).
Desvantagens: Amigvel (Opcional, mas muito comum, exceto solistas:
3/6).
Percias: Composio Musical NH +1 (+1) (Dispensvel desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1)
(Dispensvel desde que toque algum instrumento musical ou dance);
Dana NH +2 (Dispensvel desde que toque algum instrumento msica
ou cante); Instrumento Musical NH +2 (Dispensvel desde que dance ou
cante); Oratria NH +2; Deslumbrar NH +1; Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar; Persuadir; Despertar Emoes; Sugerir em NH +2;
Lbia NH +1; Poesia NH +1 (Opcional: 5/6); Preferencialmente Magias
das Escolas de Comunicao e Empatia, Iluso e Criao, Controle da
Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para no afetar as
habilidades musicais) e Instrumentos Musicais.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentaes em praa pblica etc.
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoes,
Sugerir. Falhas crticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salrio
+0%.

Pilhagem: No muito alm de suas armas e itens. comum que


carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
comerem quando tiverem fome.

Barbazu
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Vilarejo e cidades.
Histrico: Profissional responsvel por cuidar da boa aparncia de
outras pessoas. Um bom barbeiro tambm carismtico o que lhe
acaba rendendo algumas informaes teis. Geralmente um barbeiro
em cada vila tambm tinham conhecimentos mdicos. Contudo, as
condies e equipamentos de trabalho no so as melhores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Percias: Percias de combate NH -1; percia Profissional (Barbearia,
IQ/Mdia) NH +3 (apenas +2 se tambm for mdico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Percias necessrias para carniceiros com conhecimentos mdicos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Barbearia e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salrio +0% ou +15%
se tambm tiver conhecimentos mdicos.

Aparncia: Criatura humanoide de 1,7 metros com grandes chifres na


cabea, pequenos chifres pelo resto do corpo, cauda longa cortante,
garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Ou qualquer lugar deste plano se forem
convocados.
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles
tambm so capazes de possuir suas vtimas, principalmente quando
esto perto de morrer em combate.
Atributos:
ST 16
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT + 0; Resistncia Magia +2; Prontido +1; Garras
Afiadas; Dentes Afiados; Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT
+1); Golpeador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Silncio +2; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (NoVivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao
Metabolismo; No Dorme; No Respira; Consumo Reduzido +3;
Possesso Permanente (Igual a Mgica, NH 14, uma vez por dia,
Resistvel por Vontade); Resistncia ao Dano +2; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolncia; Hbitos Detestveis: Comer Seres Pensantes;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
por corte, Cauda: Gdp +2/d, Chifre: Gdp +2/d); Duas Percias de Arma
em NH 15, 13; Escudo NH14 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Ttica
NH 11.

Barbeiro
(Profisso)

Basilisco
(Criatura)

Aparncia: Criatura de 60 centmetros semelhante a uma serpente,


com asas (disfuncionais), rosto hediondo e uma cabea com crista.
Habitat: Qualquer lugar. Em geral so capturados por magos e postos
para guardar locais secretos.
Histrico: O basilisco ataca com seu olhar mortal: se o seu olhar
cruzar com o de sua vtima, ele capaz de mata-la com o poder da
mente. Geralmente so capturadas e colocadas para guardar locais em

que tesouros so escondidos. Seres inteligentes que no conhecem um


basilisco tm direito a um teste de IQ aps sofrerem o primeiro ataque
da criatura. Em caso de sucesso perceberam que no podem olhar
diretamente para os olhos do basilisco com o intuito de evitarem
futuros danos.
Atributos:
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm); Animal Selvagem; Ataque Txico (3d, Base
Visual; Deslocamento +1; Imprecao 1; Psicocintico); RD 1; Fora de
Vontade +7; Prontido +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Percias: Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Beholder
(Raa)

Aparncia: Criatura voadora de 200 quilos de corpo arredondado com


grande olho na parte superior capaz de lanar um raio paralisante e
outros 10 tentculos ao redor do corpo, cada um capaz de soltar raios.
Habitat: Plano Inferior. Mas podem ser vistos em qualquer lugar deste
plano, preferindo viver escondidos.
Histrico: So seres malignos cujo nico propsito destruir em busca
de mais poder. Geralmente se aliam a outras criaturas poderosas
servindo de timos vigias! Os Beholders podem ver de muitas maneiras
com seu olho central e cada olho na ponta dos tentculos. No total
possuem quase todos ou todos os tipos de viso possveis, desde a de
um cachorro, em preto e branco, at uma viso de calor
(infravermelho). Cada um dos olhos dos Beholders lana um tipo de
raio diferente (Fogo, gua, cido etc).
Atributos:
ST 16
DX 13
IQ 14
HT 15
Per 14+ Vel 7
Dslc 10
Von 14
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio); Pontos de Vida Extra +5; Dentes
Afiados, Deslocamento +2 (Ar); Voo; Olhos Adicional +10; Tentculos
+10 (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/2); Ataque Adicional1
+1; Resistncia ao Dano +3; Resistncia Magia +3; Fadiga Extra +5;
Ataque Inato (4d, Raio: Paralisante, Resistvel, HT 6, Olhos, Consome
2 PF); Ataques Inatos (Raio, Olhos Menores, Escolha para cada um,
Fogo: 3d, gua: 3d, Terra: 3d, Ar: Projeo, cido: 3d, Sono: Resistvel
HT-4, Ignora RD, Terror: Resistvel, Von -5, Ignora RD, Fadiga: 1d+2,
Eletricidade: 3d, Gs: Resistvel, HT -2, Redutor de -2 em todos os
atributos, Ignora RD); Aptido Mgica +1 a +3; Viso Aguada +2; Viso
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais); Viso no Escuro;
Viso Telescpica +2; Infraviso; No Come nem Bebe; No Dorme; No
Respira; Idade Imutvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Mo Fraca -1 (Tentculos);
Aparncia Hedionda (Universal); Destruidor de Vida; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Ataque Inato: Raio NH 15; Furtividade NH 14; Ocultismo NH
18; Taumatologia NH 18; e mais duas percias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt (optam preferencialmente por mgicas necromnticas).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
1
Embora tenham muitas habilidades e ataque inatos, um beholder s
pode lanar mo de dois destes ataques por turno.

Belial
(Criatura)

Aparncia: Criatura semelhante a um humano exceto pela presena de


dois chifres1 na cabea, pupilas levemente avermelhadas e garras
afiadas.
Habitat: Desconhecido.
Histria: Essas criaturas so consideradas os primeiros demnios que
habitaram os planos superiores. Aps fracassarem em sua tentativa
foram banidos para uma dimenso desconhecida. Embora sejam
demnios no compartilham algumas de suas vantagens e tambm
fraquezas. Dizem que alguns usaram a maior parte de seus poderes e
conseguiram retornar aos planos infernais e outros vivem neste plano
disfarados entre humanos. Contudo, sua ndole e objetivos so atuais
desconhecidos. Embora no sejam, atualmente, to forte quanto os
demnios que os sucederam so tidos como uma ameaa e por isso so
caados. No h como reconhecer um belial por meios mgicos, mas
sim observando alguns de seus traos e caractersticas (garras, chifres,
imunidade magias de controle da mente etc), mas ainda assim
sangram ou podem at mesmo morrerem de fome (perda de todos os
pontos de vida!). A nica fraqueza aparente quando esto sob a luz
do sol intensa.
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 13
HT 15
Per 13
Vel 7
Dslc 7
Von 13
Vantagens: Bonito (Universal); Resistncia Magia +2; Aptido Mgica
+1 a +3; Garras Afiadas1 (Desligvel); Golpeador1 (Chifres); Impossvel
de Matar 1; Indomvel; Metamorfose1 (Adquire Garras e Chifres); No
Respira; Recuperao Acelerada 2; Reflexos em Combate; Viso no
Escuro; Idade Imutvel; Imune a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente; Restaurar Membros.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro. Veja segredo); Dependncia
(Mana, Constante); Inimigos (Demnios. Geralmente associado perda
do segredo); Fraqueza (Luz Solar Direta, 1d a cada 5 minutos); No
Manipulam Magias de Luz (Luz, Luz Constante, Jato de Luz, Lampejo,
Luz Solar etc); Vaidosos (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 14; Uma ou Duas Armas de Combate Corpo a Corpo
NH 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Lbia NH 14 (Opcional:
3/6); Magias Associadas Escurido (Trevas, Penumbra, Corpo de
Sombras etc) NH igual a IQ+Apt+3 e as demais igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Geralmente portam itens de boa qualidade ou de grande
beleza. Costumam carregar itens mgicos.

Besouro Gigante do Fogo


(Criatura)

Aparncia: Besouro gigante de 1,2 metros com carapaa negra e brilho


interior avermelhado. Possui uma grande mandbula capaz de dilacerar
membros de suas vtimas e um poderoso chifre na parte superior da
cabea.
Habitat: Locais de temperatura acima de 20 graus. bastante comum
encontra-los em desertos e nas proximidades de vulces ativos.
Histrico: Costumam fazer suas tocas enterradas no solo. Cada toca
tem at 6 besouros. Eles costumam atacar somente quando ameaados
ou a aqueles que ousam se aproximar de suas tocas. Sua dura carapaa
pode ser usada na fabricao de escudos1 alm de emitirem um brilho
alaranjado por dias2.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -1(1,2 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 9; Prontido
+9; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4; Golpeador (Chifre,
Perfurao); Tolerncia Temperatura 5 (92 graus); Sentido de
Vibrao; Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Pode Provocar
Fascas Com os Ferres (Peculiaridade).
Desvantagens: Quadrpede; Dependncia (Constante, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Mandbula3:
Gdp -1 +1/d por corte); Sobrevivncia NH 13 (Deserto).
Pilhagem: 1
Os escudos so equivalentes aos escudos de madeira mas pesam 30%
menos.
2
Uma carapaa equivale a uma tocha durante 1d dias aps retirada da
criatura.
3
Aps receber o ataque a vtima deve fazer um teste de destreza (conte
do dano por choque) para no ficar presa. Se perder estar presa e s
poder sair se vencer uma disputa de ST contra 18 (11 + 7).

Bestas Infernais
(Extra-Classe)

Aparncia: A criatura fica com traos infernais como olhos vermelhos e


boca esfumaada coberta por lava.
Habitat: Este plano. So geralmente convocados e postos em uma
criatura receptculo.
Histria: Um esprito infernal possui uma criatura no sapiente (IQ no
mximo 6). A mente da criatura suprimida pela mente infernal e sua
fora aumentada significativamente. A criatura ganha poderes
mgicos de cuspir fogo, um corpo coberto chamas e uma fome
incontrolvel. O esprito segue o mesmo modelo de um fantasma
quando no est no receptculo. Diferente do Esprito Demonaco,
quando uma besta infernal morre o esprito que a possui morre
tambm. A forma de possesso tambm diferente, sendo, em geral,
feita por meio de rituais e no de maneira espontnea e contingente
como um Esprito Demonaco.
Atributos:
ST1 +x% DX +2 IQ 112 HT +3
Per 11+ Vel ?
Dslc ?
Von 11
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme; No
Respira; Imune a Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Ataque Inato
(3d, Jato de Chamas); Ataque Inato (2 PVs, Queimadura, Sempre Ativo,
Emanao, Alcance C); Resistncia ao Dano +10 (Limitada: Calor/Fogo).
Desvantagens: Sanguinolncia; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados que

atinjam o insubstancial); Assustar Animais; Apetite Incontrolvel;


Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH +2; Ataque Inato NH +2 (3d de dano por fogo).
Pilhagem: 1
Animais de porte pequeno ou mdio como cobras, ces etc (MT -1 ou -)
tem sua ST aumentada em 100%. Criaturas de porte mdio (MT +0) tm
a ST aumentada em 60%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 35%.
2
A IQ da besta infernal igual a IQ do esprito que a possui. As
vantagens associadas percepo, exceto a Prontido, permanecem
com a besta infernal. A vontade da criatura suprimida durante
possesso.

Bobo da Corte
(Profisso)

Aparncia: Semelhante a um palhao de circo.


Habitat: Castelos reais e em meio nobreza.
Histria: Bobo da corte o nome pelo qual era chamado o
funcionrio da monarquia encarregado de entreter o rei e rainha e
faz-los rirem. Muitas vezes eram as nicas pessoas que podiam criticar
o rei sem correr riscos, uma vez que sua funo era faz-lo rir, assim
como os palhaos fazem nos dias atuais. Embora incomum um nobre
com status inferior ao da realeza tambm pode ter um bobo da corte.
Os mais engraados costumam ser dados de presente ao rei!
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +2 (Opcional: 5/6); Destreza Manual Elevada +2
(Opcional: 4/6. Usada para executar malabarismos); Sorte (Opcional:
3/6. Quase necessria profisso).
Desvantagens: Aparncia Feia (Opcional: 4/6; Gente feia mais
engraada e no provoca cimes no rei. Em situaes divertidas os
redutores por ser feio podem se tornar bnus); Dever (Espordico; Em
certas situaes, digamos aps uma grande batalha perdida, fazer o rei
sorrir pode ser considerado um Dever Extremamente Perigoso caso o
mesmo seja intolerante, sanguinolento etc).
Percias: Acrobacia NH +1; Assuntos Atuais NH +1 (Opcional: 3/6; Ajuda
a evitar garfes ou tornar as piadas mais interessantes); Linguagem
Corporal NH +1 (Opcional: 3/6; importante saber quando no se est
agradando); Prestidigitao NH +1; Lbia NH +2 (Usado para contar
piadas); Dissimulao NH +2; Malabarismo NH +1 (DX/Mdia; Ganha o
bnus conferido pela vantagem Destreza Manual Elevada).
Pilhagem: Equipamentos profissionais, roupas engraadas, bolinhas,
tinta, bananas, pardais etc.

Bodak
(Raa)

Aparncia: Humanoide capaz de emitir sons assustadores e portador


de um olhar mortal.
Habitat: Plano inferior. Qualquer lugar deste plano desde que sejam
convocados.
Histrico: O Bodak o que sobrou de um humanoide que foi
consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punio
dada por um Anjo da Vingana a servio de alguma entidade superior. A
criatura totalmente desprovida de alma e personalidade, e movida
apenas pela lembrana da entidade que estraalhou a sua existncia.
Embora no seja capaz de falar, capaz de emitir sons assustadores
muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vtimas com o
seu olhar mortal1.
Atributos:
ST 15
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT + 0 (1,8 m); Abascanto +4; Prontido +4; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Resistncia
ao Dano +1; Viso no Escuro; Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imune a Magias de Controle da Mente; Olhar Mortal (Coma, Resistvel
por HT -2, Base Visual, Imprecao).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados); Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto); Incapaz de
Falar; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contuso); Arma NH 13.
Pilhagem: 1
Caso a vtima no tenha sucesso num teste de HT -2, esta cai em
coma. Um novo teste de HT com redutor cumulativo de -1 deve ser feito
a cada dia. Se obter trs fracassos consecutivos ou uma falha crtica a
vtima morre. Um sucesso em qualquer uma destas etapas salva a
vtima.

Boto Cor de Rosa


(Raa)

Aparncia: Criatura aqutica de pele rosa, semelhante a um golfinho


capaz de se transformar em um belo homem.
Habitat: Rios e lagos.

Histria: Essas criaturas so uma espcie de verso feminina das


sereias. Usando de sua bela aparncia, quando esto na forma humana,
buscam atrair jovens donzelas a fim de aprisiona-las em cavernas
subterrneas transformando-as em escravas sexuais. Nem todo boto da
cor rosa tem esta habilidade o que torna muito difcil o reconhecimento
pela simples observao visual. A mgica Aura pode detectar se o boto
em questo ou no uma criatura inteligente!
Atributos:
ST 12
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 metros nas duas formas); Dentes Afiados;
Resistncia Presso 1; Sentido de Vibrao; Escorregadio +2, No
Respira (Guelras); Resistncia Magia +2; Idade Imutvel; Prender
Respirao1 +2 (4 minutos. Na superfcie); Metamorfose (Forma
Humana; Aparncia Bonita: Universal; Carisma +2); Controle da Mente
(Toque, Indivduos terrestre do sexo feminino, Custa Fadiga: 2 pontos).
Desvantagens: Ictioide (Forma Aqutica); Luxria (9); Inimigos
(Opcional: 4/6, Cornos); Dependncia (Mana, Constante); Dependncia
(gua Doce, Diria), Cobia (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Forma Humana: Lbia NH 14; Sex
Appeal NH 15; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 3/6); Natao NH
16.
Pilhagem: Arma, roupas, perfumes e joias (Geralmente escondidos em
cavernas subterrneas ou sendo portados na forma humana.).

Bruxo(a)
(Classe)

Aparncia: Varivel. Associado normalmente a um ser de aspecto


velho.
Habitat: Qualquer um, porm no muito prximos a cidades.
Histrico: Os bruxos so velhos sbios que habitam as profundezas das
florestas e outros locais ermos. Eles possuem uma ligao sobrenatural
com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos para os seus
domnios para que possam roubar para si sua energia vital ou fazerem
outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes mgicos
concedidos por entidades malignas.
Atributos:
ST -2
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3; Idade Imutvel (Opcional,
normalmente associado rituais malignos e associada s limitaes
Gatilho ou Pacto: 4/6).
Desvantagens: Dependncia (opcional, normalmente mensal associada
manuteno do corpo jovem ligado Idade Imutvel), Segredo (a
descoberta do uso de bruxaria pode gerar desvantagens como Estigma
Social e outras desvantagens), Senso do Dever (entidade maligna,
Opcional: 2/6).
Percias: Alquimia NH +1, Venefcio NH +2, Percias de Combate NH -1,
Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +1, Dissimulao NH +1, Magia
Ritualstica NH +3 (Bruxaria); Magias necromnticas em NH igual a
IQ+Apt+1, uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH
igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Poes alqumicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
mgicos, sendo que alguns podem ser amaldioados.

O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.


Falhas crticas resultam em ganho de inimigos ou destruio de
equipamentos. Salrio +10%.

Bugbear
(Raa)

terra. Ao perceberem uma vtima se aproximando removem a terra e


pedras da entrada de sua toca e preparam um ataque furtivo.
Atributos:
ST 25
DX 11
IQ 3
HT 13
Per 14
Vel 6
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Prontido +11; Vontade +9; Sentido de Vibrao; Abascanto +2;
Resistncia ao Dano +5; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (gua);
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Nictitante +1; Reflexos em
Combate; Escavao; Digesto Universal; Tolerncia Temperatura +1
(Altas temperaturas); Camaleo +2 (Ambiente arenoso ou rochoso).
Desvantagens: Quadrpede; Sanguinolncia; Consumo Ampliado.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte).
Pilhagem: A carapaa pode ser usada para se fazer uma armadura de
RD 5 com peso 10% inferior a uma de metal com mesma RD.

Bullywug
(Raa)
Aparncia: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Goblinide bastante inteligente e forte, caractersticas que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinides. De modo
geral, so encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreo pelo seu lder.
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Viso Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequncia: 12 ou menos: 3/6), Riqueza
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana; Cobia (Opcional: 3/6),
Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 14; Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14;
Ttica NH 13; Estratgia NH 13; Liderana NH 13; Armadilhas NH 13.
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis.

Bulette
(Criatura)

Aparncia: Animal quadrupede terrestre de 2,5 metros de


comprimento com aparncia levemente semelhante a um tubaro por
conta do formato de sua cabea e uma formao em forma de
barbatana em suas costas. Possui uma carapaa muito resistente to
dura quanto pedra.
Habitat: Subsolo.
Histria: Esta criatura um predador nato e atacar qualquer coisa que
consiga comer. Estas criaturas costumam se alimentar boa parte do
tempo e quando no o fazem descansam em sua toca no fundo da

Aparncia: Humanoide reptiliano de 1,5 metros de altura e fsico


robusto.
Habitat: Suas tribos habitam os pntanos, mas podem ser vistos em
qualquer lugar, porm, em menor nmero!
Histrico: Os bullywuds vivem em tribos e so poucos evoludos alm
de serem estpidos, porem sabem manejar armas e no se intimidam
mesmo frente oponentes muito mais fortes. Fora de suas tribos,
dificilmente se ver mais que um bullywug andando em aventuras, seja
solitrio ou em grupos errantes. Sua coragem reconhecida em todas
as raas e muitas vezes confundida com estupidez.
Atributos:
ST 11
DX 11
IQ 9
HT 12
Per 10
Vel 5,75 Dslc 5
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,5 metros de altura); Anfbio; Viso Perifrica;
Prontido +1; Resistncia ao Dano +2; Membrana Nictitante +1;
Prender a Respirao +6; Difcil de Subjugar +1; Destemor +2 (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Sangue Frio; Estigma Social1 (Inculto. Opcional, mas
muito comum em algumas tribos: 4/6); Algum Nvel de Pobreza;
Excesso de Confiana.
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d); Arma NH 14 (geralmente
lana); Arma NH 12; Sobrevivncia no Pntano NH 12.
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, Armadura de
Couro RD 1 ou 2 e algum dinheiro.
1
Indivduos que no fazem parte de tribos, seguindo carreiras errantes
em grupos de aventureiros ou morando em cidades no costumam
possuir o primitivismo).

Bunyip
(Criatura)

Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +2; Ataque


Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m); Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
Incapaz de Falar; Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua x2).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
16 (18 quando imvel); Rastreamento NH 18; Sopro de Fogo NH 17.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Caador Comum
(Profisso)
Aparncia: Animal quadrpede de 3 metros de comprimento com
cabea de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presena de nadadeiras em seus ps. Suas garras e dentes so bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
Histria: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as guas dos rios. Embora no sejam racionais conseguem
pressentir quando algum est mal tratando o rio1. Neste caso, agiro
de encontro a estes. Acredita-se que orcs no gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 11+ Vel 6
Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +7; Vontade +6; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Resistente Presso 1; Prender a
Respirao +5 (32 min); Anfbio; Velocidade Ampliada +1 (gua,
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas.
Desvantagens: Quadrpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.);
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 +
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observao NH 13.
Pilhagem: -

Co Infernal
(Criatura)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel encontrar
estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2+
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivncias em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
crticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salrio
+5%.

Capito da Guarda
(Profisso)
Aparncia: Co muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histrico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vtimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroadas e incineradas. Por no serem provenientes deste plano,
so em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
misses ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18
DX 14
IQ 11
HT 17
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +10 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes

Aparncia: Varivel. Geralmente portam boas armas e armaduras.


Habitat: Vilas, cidades etc.
Histrico: Capito da guarda tpico responsvel por comandar as foras
militares de uma vila, distrito ou cidade, a fim de manter a ordem.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +2; Confortvel; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar
+2 (Opcional, mas comum em tempos de guerra. Substitui Status).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 2/6); Cobia (Opcional,
normalmente associado desonestidade: 3/6); Segredo (Opcional,
normalmente associado desonestidade: 3/6); Honestidade (Opcional:
3/6.).
Percias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH+1;
Conhecimento de Terreno NH +1; Estratgia NH +2; Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +1; Liderana NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1,
Ttica NH +1; Jurisprudncia NH +2.
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6,
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Estratgia ou Liderana. Falhas crticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou priso para desonestos (sem honestidade e
com cobia), (2d). Salrio +100% (x2).

ST 12
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +2; Abascanto +4;
Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; No Dorme; No
Respira; Dentes Afiados; Viso no Escuro; Mordida (Incapacitante,
Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1,
Atraso: 5 segundos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue,
Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolvel (Carne Podre);
Mau Cheiro; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
margem de fracasso no teste de resistncia.

HIERARQUIA MILITAR
GUARDA DA CIDADE
O posto de capito da guarda pode ser ocupado por
um cavaleiro. Neste caso, o salrio dado por +400% (x5). O
capito da guarda deve ser Rico.
A guarda de uma vila geralmente formada por um
capito mais um guarda para cada cinquenta habitantes.
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regies de
tenso ou fronteirias chegam a ter um guarda para 10
habitantes ou at mesmo quase todos lutarem! Alm disso,
pode-se haver nveis de hierarquia militar respeitados. Veja a
seguir.

Carnial
(Raa)

Aparncia: Morto vivo humanoide decrepito cheirando a carne podre


com olhos fundos e lngua negra comprida.
Habitat: Cemitrio, geralmente no subsolo.
Histrico: O Carnial um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadveres de criaturas. Quando mata uma criatura
ele a espera apodrecer para depois se deliciar. No se sabe ao certo
como um carnial criado. Contudo, apesar de ter se tornado
absolutamente insano com sua transformao em carnial, esse mortovivo possui uma curiosa perspiccia que lhe permite caar de forma
mais eficaz, usando, sobretudo, sua habilidade de paralisar suas vtimas
com sua poderosa mordida1.
Atributos:

Os nveis de hierarquia militar mais comum so:


1- Soldado: Hierarquia +1
2- Cabo: Hierarquia +2
3- Subtenente: Hierarquia +3
4- Tenente: Hierarquia +4
5- Capito: Hierarquia +5
6- Major: Hierarquia +6
7- Coronel: Hierarquia +7
Em situaes de guerra nas quais no haja um
exrcito montado o status pode substituir a hierarquia
militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
pode ser coronel!
As propores de indivduos nos pelotes so:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotes de cabos (10000/2000) em que cada
cabo comanda 5 pelotes de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares no
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para ento ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exrcito. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um peloto de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exrcito
de apenas 105 homens!
1:4:20:80.
As propores acima no so reais, mas podem fornecer
um bom grau de detalhamento em campanhas em que

Carniceiro
(Profisso)

Aparncia: Varivel. Normalmente cheiram mal.


Habitat: Todo local geralmente tem carniceiro. Carniceiros mdicos so
mais comuns em vilas ou cidades menores e menos desenvolvidas.
Histrico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos
mais diversos tipos. possvel que carniceiro tambm tenha o ofcio de
mdico, principalmente em pequenas cidades ou vilas. Contudo as
condies e trabalho e equipamentos no so as melhores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Olfato/Paladar aguado +1; Destreza Manual Elevada +1.
Desvantagens: Gordo (Opcional: 2/6).
Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em carnes); Culinria NH +1
(Especializado em Preparo de carnes); Percia Profissional (Carniceiro,
IQ/Mdia) NH +3; Primeiros socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1;
Cirurgia1 NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utenslios
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais,
equipamentos mdicos improvisados (redutor de -2).
1
Percias necessrias para carniceiros que ocupam a funo de mdicos
cirurgies locais (geralmente o NH mximo no deve ser superior a 14,
exceto em casos de um valor de IQ muito alto).
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
entre Carniceiro e Medicina a cada ms. Falhas crticas resultam em
perda de emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salrio +0% ou +15%
se tambm tiver conhecimentos mdicos.

Histrico: Essas criaturas costumam vagar pelos pntanos em busca de


comida. Em geral se alimentam de plantas e as vezes peixe e
ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura lendria.
Quando a criatura se sente ameaada1 seus olhos brilham e todos
aqueles que olharem diretamente para eles podem ficar paralisados
por 30 minutos. Outros catoplebas so imunes ao olhar paralisante.
Embora a tarefa no seja fcil, um catopleba pode ser adestrado, mas
nunca ser confivel e despertar receio pode onde passar.
Atributos:
ST 22
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +7; Vontade +7; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Deslocamento +1; Presas; Viso
Perifrica; Cascos; Atribulao (Paralisia, Base Visual, Resistvel: HT-3,
Durao: 30 minutos); Golpeador (Cauda, Contuso); Golpeador
(Presas, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade1 (9).
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d por corte; Presas: Gdp +2/d
por perfurao; Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sobrevivncia no
Pntano NH 12.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de
couro. Os olhos podem ser usados como ingredientes mgicos.
1
Ao se deparar com um catoplebas a vtima deve fazer um teste de
reao. Em caso de reao Neutra ou melhor o animal no se sente
acuado e agir normalmente; uma reao Fraca indica que o animal
usar seu poder paralisante uma nica vez e depois tentar seguir seu
caminho; uma reao pior que fraca indica que a criatura lanar seus
ataques at que a vtima no seja mais vista ou fique imvel. Situaes
estressantes como captura do animal ou combate impe um redutor de
-3 ao teste de reao. A reao pode ser substituda por Adestramento
com os devidos redutores (-3 por no usar um Adestramento especfico
para Catoplebas; -3 se o combate parece ser eminente etc).
2
Adestrar um catopleba pode ser muito perigoso devido sua
irritabilidade. O adestrador estar submetido a um redutor de -3. Falhas
crticas podem representar danos (2d+2). Mesmo adestrado o animal
perigo e suscitar o medo por onde passar (redutor de -2 em reao).

Cavaleiro
(Classe)

Catoblepas
(Criatura)

Aparncia: O corpo de um catoplebas assemelha-se com um bfalo


gordo, com as pernas atarracadas, como se fosse um hipoptamo ou
um elefante pigmeu. Sua cauda muscular, pode se mover em grande
velocidade, termina em um calombo quitinoso. A cabea se projeta
sobre um longo, e fraco pescoo que mal suporta seu peso, o que faz
com que a criatura mantenha bem baixa a cabea prxima ao cho. A
cabea parece com a de um javali, muito mais feio.
Habitat: Pntanos.

Aparncia: Indivduo usando belas armas, armadura e um cavalo bem


cuidado.
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histrico: Esse um tpico cavaleiro de raas civilizadas (humanos,
elfos etc).
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais +1 (Opcional, pois o status
j lhe confere algumas vantagens semelhantes: 2/6); Hierarquia Militar
+2 (Opcional, mas muito comum em tempos de guerra. Substitui
Status: 2/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavaleiros, opcional, mas muito
comum para cavaleiros de verdade: 4/6); Dever (Senhor Feudal, 9 ou -);
Honestidade (Opcional, mas comum em cavaleiros heroicos: 4/6); Voto
(Nunca recusar um pedido de ajuda; Opcional, mas muito comum em
cavaleiros heroicos: 3/6).

Percias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2; Espada de Lmina Larga NH +2;


Lana de Justa NH +2; Liderana NH +1; Ttica NH +1; Herldica NH +1;
Estratgia NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo
de Batalha.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas
acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputao.
Salrio +400%.

Cavalo de Fogo
(Criatura)

Aparncia: Animal forte e agressivo1 de cavalgar gracioso. Quando


irritado ou em disparada as partes perifricas do seu corpo (patas, crina
e rabo) se incendeiam.
Habitat: No se sabe ao certo onde se encontrar um cavalo de fogo no
domesticado!
Histrico: Cavalo forte como um cavalo de batalha e rpido como um
cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por
onde passa. Diz a lenda que j existiu, em algum lugar, um cavalo de
fogo falante!
Atributos:
ST 26
DX 11
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal Selvagem;
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Viso Perifrica; Ataque Inato (2 PVs, Fogo, Acompanhamento
Cascos/Dentes); Tolerncia Temperatura +20 (Altas temperaturas,
270 graus); Resistncia ao Dano +5 (Calor/Fogo); Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contuso +2 por fogo depois
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contuso +2 por fogo depois da RD);
Corrida NH 13.
Pilhagem: O prprio animal.
1
So bastante raros e de modo geral muito mais difceis de adestrar que
um cavalo normal (redutor de -5 nos testes de adestramento) devido
sua irritabilidade.

Centauro
(Raa)

Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a


um humano e a parte inferior semelhante a um cavalo.
Habitat: Plancies, Montanhas e locais abertos.
Histrico: Costumam se organizar em tribos que vivem em campos
abertos e se revezam entre as tarefas de caa e vigilncia. Seus covis
ficam nas encostas de montanhas, prximos a plancies e a grandes
espaos abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caa, pesca, agricultura e do comrcio. Apesar
no serem criaturas de m ndole os centauros so combatentes
ferozes e defendem suas fmeas e crias com todas as suas foras.
Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as nicas criaturas
que s vezes tem o direito de utilizar um centauro como montaria.
Atributos:
ST 14/20 DX 11
IQ 10
HT 14
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Prontido +1; Fora de
Vontade +1; Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12);
Resistncia ao Dano +1; Cascos; Pernas Adicionais +2.
Desvantagens: Teimosia; Claustrofobia; Excesso de Confiana; Senso
do Dever (Comunidade. Opcional: 4/6); S se Deixam Montar por Elfos
Benignos (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +2/d por contuso); Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13; Arma de Combate Distncia
NH 13; Sobrevivncia nas Plancies NH 11; Corrida 14; Saltos NH 12.
Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
ter tesouros no seu covil.
Quando entre humanos ganham o salrio equivalente aos mesmos.

Centopeia Gigante
(Criatura)

Aparncia: Criatura artrpode gigante de 5 metros de comprimento.


Habitat: Subsolo.
Histrico: A centopeia gigante fisicamente idntica sua verso
normal. No entanto, essa semelhana se restringe sua aparncia, pois
em termos de temperamento, a centopeia gigante um predador
agressivo e violento que devora todas as criaturas que encontra pela
frente. Valendo-se do seu veneno mortal, a centopeia gigante um
adversrio temvel, ainda mais quando ataca em grupo. No subsolo
possui grandes vantagens em perceber suas presas devido ao seu
sentido de vibrao aguado.
Atributos:
ST 28
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 metros); Prontido +9; Vontade +8; Animal
Selvagem; Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar); Resistncia ao
Dano +1; Presas; Ataque Txico (2d, Cclico: 1 dia, 4 ciclos, Agente
Sanguneo, Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT- 4, Penalidade em
Atributo: IQ -1, DX -2); Aderncia; Sentido de Vibrao (Solo).
Desvantagens: Quadrupede; Deslocamento -2; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp -1 +1/d por perfurao).
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -2).

Centurio
(Profisso)

Aparncia: Indivduo mais forte que a mdia do grupo usando armas e


armadura de boa qualidade.
Habitat: Varivel. Geralmente na presena de um exrcito.
Histrico: Um centurio, em termos de hierarquia militar equivalente
a um tenente. Ele responsvel por coordenar uma centria (grupo de
100 soldados). So indivduos muito disciplinados e dotados de muita
estratgia de formaes militares de combate. Um centurio
escolhido pelas suas capacidades de comando, pela prontido e por
lutarem at morte. Dessa forma conseguiam conquistar vitrias
contra inimigos em nmeros bem superiores, em territrios hostis onde
era por vezes difcil de receberem reforos, ao contrrio do inimigo.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +1
HT +1
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar +4;
Prontido +2; Reputao +1 a +3 (Opcional, geralmente dentro do
exrcito); Fora de Vontade +1.
Desvantagens: Senso do Dever Ordem (Opcional, mas muito comum);
Fanatismo (Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2; Escudo
NH+2; Estratgia NH +3; Herldica NH +2; Interrogatrio NH +1;
Liderana NH +3; Cavalgar NH +1; Ttica NH +2; Diplomacia NH +1.
Pilhagem: Duas Armas de Boa Qualidade ou de Altssima, Armadura de
Placas RD 5 a 7, Escudo e Capa. Geralmente no andam com joias ou
dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pela percia estratgia.
Durante guerras Falhas crticas resultam em captura ou morte. Falhas
comuns representam em baixas no exrcito proporcionais s falhas
(10% para cada -1 de margem negativa, 2% em tempos de paz). Salrio
+900% (x10).

Crbero
(Criatura)

Aparncia: Co negro de aspecto demonaco com trs cabeas com


garras e dentes muito afiados.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de mgicas
malignas e rituais profanos.
Histrico: Suas trs cabeas esto sempre vigilantes, de modo que nada
escapa o seu olhar. Alm de astutos em combate, possuem trs

mentes. O crbero pode atacar at duas vezes num mesmo turno,


sendo uma com cada cabea, porm, no mximo um Jato de Chamas
que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas bocas. Se preferir
ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma garrada ou uma
ferroada venenosa. Contudo, o veneno s se aplica nos trs primeiros
golpes certeiros.
Atributos:
ST 25
DX 13
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 7
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Deslocamento +2;
Ataque Inato (3d, Jato, Fogo, Alcance: x5); Ataque Extra +1; Resistncia
ao Dano +5; Resistncia ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10); No Come
nem Bebe; No Dorme; No Respira; Viso no Escuro; Viso Perifrica;
Resistncia Magia +3; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imunidade Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas e Armas Sagradas);
Idade Imutvel; Mente Segmentada +2 (Todas as Trs Cabeas);
Golpeador (Calda: Perfurao, Incapaz de Aparar); Ataque Txico (3d,
Cclico: 1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento: Calda, Uso Limitado: 3
Vezes por dia, Resistvel: HT -6).
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
Incapaz de Falar; Quadrpede; Vulnerabilidade (Armas Sagradas, x2);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Ferro: Gdp +2/d por perfurao + Veneno); Jato NH 17.
Pilhagem: Geralmente so usados para proteger grandes tesouros.

Chemosit
(Criatura)

Aparncia: Criatura 2,5 metros de comprimento com parte superior de


gorila e a parte inferior de gorila. Ao contrrio dos gorilas o Chemosit
possuem mos fortes dotadas de garras muito afiadas e muito potentes
capazes de rachar facilmente um crnio humano.
Habitat: Savanas e regies desrticas.
Histria: Essas criaturas solitrias e noturnas so capazes de ataques
furtivos muito perigosos e mortais. Elas tm um apreo por crebro e
por isso partem logo para o prato principal (Redutor de -7). Apesar da
parte inferior de hiena adoram ficar sobre as rvores. Fugir de um
Chemosit muito difcil pois estas criaturas so tanto boas no solo
quanto sobre as rvores.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 6
HT 12
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Prontido +4; Vontade +4; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Pendulear;
Resistncia ao Dano +1; Deslocamento +1 (Solo), ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 por corte); Escalada NH 14,
Furtividade NH 14.
Pilhagem: A parte superior do couro pode ser usado na fabricao de
itens.

Ciclope
(Raa)

Aparncia: Ciclopes so gigantes de 5 metros de altura com somente


um olho no meio da testa.
Habitat: Pequenas tribos nmades nas plancies.
Histrico: Quando em suas tribos vivem do cultivo de hortalias e da
criao de animais. comum que pequenos grupos errantes vivam do
saque de pequenas vilas. So, de modo geral, bons ferreiros, o que
muito se deve ao conhecimento passado por geraes a cerca de
metais de grande qualidade. Contudo muito difcil que outras raas
consigam armas feitas por ciclopes uma vez que estes no costumam se
relacionar com elas devido sua reputao raa de saqueadores. So
de modo geral intolerantes magia e se mostram hostis at mesmo s
magias benficas.
Atributos:
ST 30
DX 9
IQ 10
HT 15
Per 10+ Vel 6
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento); Audio Aguada +2; Viso
Noturna +5; Resistncia ao Dano +4; Abascanto +6; Destemor +2;
Talento Artfice +3.
Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Saqueadores, bastante
comum a depender da regio); Sem Viso Perifrica.
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chute: Gdp +1/d
por contuso); Duas Armas em NH 14, 12; Armeiro NH 16; Alvenaria NH
14; Carpintaria NH 14; Ferreiro NH 16.
Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em
seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser
humano normal.

Cigano
(Classe Estilo de Vida)

Aparncia: Indivduo despojado portando, geralmente roupas leves,


joias e armas curtas.
Habitat: Varivel. Quase nunca fincam razes em um mesmo lugar.
Histria: Ciganos so indivduos nmades que adoram a vida livre, a
boemia e as joias. Costumam se organizar em pequenos grupos ou cls
com leis prprias. So vistos com desconfiana pelas populaes
nativas. As artes da adivinhao1 so muito apreciadas e utilizadas
pelos ciganos, muito embora haja muitos falsrios neste campo!
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0

Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1 (Opcional: 4/6); Prontido +1; Aptido Mgica
+0 a +3 (Opcional: 2/6. Pelo menos um indivduo de cada cl tem
habilidades mgicas); Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um
indivduo de cada cl tem esta habilidade); Precognio (Opcional: 1/6.
Pelo Menos um indivduo de cada cl tem esta habilidade); Tolerncia
ao lcool (Qualidade).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 5/6); Luxria (Opcional: 3/6); Inveja
(Opcional: 2/6); Reputao -1 (Entre a populao nativa local.
Geralmente restrito a localidades de pequeno porte com vilarejos e
vilas); Boemia Compulsiva (Opcional: 4/6), Cdigo de Honra (Opcional:
3/6. Geralmente compartilhado pela maioria do cl), Senso do Dever ao
Cl (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Faca NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH
+1; Arremesso NH +1 (Opcional: 4/6); Arma de Combate Distncia NH
+1 (Opcional: 2/6); Ocultamento NH +1; Punga NH +1 (Opcional: 3/6);
Surrupiar NH +1 (Opcional: 3/6); Lbia NH +1 (Opcional: 5/6); Dois ou
trs Conhecimentos de Terreno NH +1; Uma ou duas Sobrevivncias NH
+1; Adivinhao NH +1 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Arma, joias e algum dinheiro no acampamento.
1
Em cada grupo cigano h praticamente um orculo (geralmente do
sexo feminino). Esta a pessoa mais respeitada do cl (Reao +2 entre
os membros).
Ciganos costumam cobrar 10% mais caro pelo seu servio. So mais
predispostos a aceitar servios ilegais.

Clrigo Comum
(Classe)

Aparncia: Varivel. Em geral possuem um semblante no hostil.


Habitat: Varivel.
Histrico: Clrigo tpico, geralmente associado s entidades benignas
ou neutras. bastante comum encontra-los andando de maneira
errante em grupos de heris ou como missionrios professando a sua
f por onde passam.
Atributos:
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Clericato; Fora de Vontade +2; Abenoado (Opcional: 2/6),
F Verdadeira (Opcional: 2/6), Reconhecimento Social +1 (Opcional:
4/6), Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita
Escola de Cura: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Indulgente (Opcional: 3/6); Honestidade
(Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 4/6; Escolha um entre: Pobreza, No
usar armas cortantes, Nunca recusar um pedido de ajuda).
Percias: Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +2; Diplomacia NH +1;
Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo); Escrita NH +1;
Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Oratria NH +1; Ritual
Religioso NH +1; Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em
NH igual a IQ+Apt+1, Proteo e Advertncia em NH igual a IQ+Apt e as
demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
a 5, Materiais Religiosos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre as
percias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas
crticas representam a perda de um salrio, mas nunca a perda do
emprego. Salrio +0%.

Clrigo Cultista
(Classe)

Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Bico Afiado; ST de Golpe


+3; Atribulao (Paralisia, Acompanhamento: Bico, Resistvel: HT-3);
Viso Perifrica; Voo (Alado).
Desvantagens: Irritabilidade (9); Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfurao).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Colosso
(Raa)

Aparncia: Varivel. Geralmente apresentam sombrio.


Habitat: Varivel. Geralmente passam a maior parte do tempo em
locais secretos.
Histrico: Clrigo adorador de entidades malignas e profanas.
Costumam ser vistos em grupos muito organizados com hierarquia bem
definida.
Atributos:
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Clericato; Fora de Vontade +1; Abenoado (Opcional: 2/6);
Aptido Mgica +0 a +3.
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Senso do Dever
(Religio); Segredo; Voto (Opcional, normalmente perigoso: 4/6).
Percias: Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +3; Escrita NH +1;
Ocultismo NH +2; Oratria NH +1; Ritual Religioso NH +1; Teologia NH
+2; Preferencialmente Magias da Escola Necromntica e Controle da
Mente em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
a 5, Materiais Religiosos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
Demonaco. Falhas crticas resultam em ataques (3d). Salrio +15%.

Cocatriz
(Criatura)

Aparncia: Esttua humanoide gigantesca feita de pedra muito


resistente.
Habitat: Varivel.
Histrico: Um colosso uma esttua de pedra gigantesca normalmente
animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito poderosa. Eles
obedecem estritamente s ordens que lhes foram dadas mesmo que
morram para isso. bastante comum que sejam usados para destruir
cidades ou vilas inteiras.
Atributos:
ST 90
DX 9
IQ 9
HT 15
Per 13
Vel 5,5
Dslc 15
Von 11
Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura); Abascanto +8; No Come nem
Bebe; No Respira; No Dorme; Resistncia ao Dano +15; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imunidade a Magias de Controle da Mente;
Tolerncia Ferimentos (Homogneo).
Desvantagens: Barulhento; Mudez; Indiferente; Mentalidade de
Escravo; Sem Recuperao Total1; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 16 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chute: Gdp +1/d
por contuso, Pisotear2 Gdp +10 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo em NH 14.
Pilhagem: Apenas rocha!
1
Um colosso s pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro
mago pode consert-lo com a magia consertar, gastando-se 30 pontos
de energia por cada ponto de vida a ser restaurado.
2
Somente alvos com MT 1 ou menor.

Comerciante
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural so as florestas, mas possvel
encontra-los protegendo locais secretos.
Histrico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vtimas, o que faz at mesmo os
grandes predadores as evitarem. So muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mgica capaz de controlar o
cocatriz, mas no se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10+ Vel 6
Dslc 8
Von 10

Aparncia: Varivel.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns so
ambulantes.

Histrico: Comerciante a pessoa que pratica atos de comrcio


(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro.
Entre os atos de comrcio esto a venda, a compra e a troca de
mercadorias.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspiccia
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Clculos Instantneos 1 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6).
Percias: Administrao NH +1; Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio comerciante.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
O teste de desempenho profissional dado percia Comrcio. Falhas
crticas resultam em acumulo de dvidas equivalente a um ms de
salrio. Salrio +5%.

Cornugon
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos


vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, esto geralmente servindo de exrcito
para demnios mais fortes.
Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +2; Resistncia Magia +2; Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, No Pode Aparar, Corte); Ataque Extra;
Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; No Dorme; No Respira; No
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistncia
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerncia a Ferimentos (NoVivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao Rpida (1 pv
por minuto); Vo (Alado); Grupo de Aliados (Demnios Inferiores, No
Confiveis).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Irritabilidade; Sadismo; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH
14 (Opcional: 3/6); Liderana NH 13; Lbia NH 13; Interrogatrio NH 12;
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em
NH Igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional),
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar).

Corpos Sem Carne Viva


O corpo do personagem no formado por carne viva
comum. Essa metacaracterstica pode ser adquirida durante o jogo por
meios mgicos, maldies, experimentos etc. Quando adquiridas
durante o jogo, as caractersticas a seguir se sobrepunham sobre as j
existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
enquanto na forma de ar no seria capaz de usar sua espada de duas
mos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
alimentao de um personagem com o corpo no formado por carne
viva fica a critrio do mestre, mas deve ser to comum consegui-la
quanto o para um ser humano normal. Se a caracterstica for
desligvel a alimentao segue a da raa principal. Neste caso, a
desvantagem Sem Recuperao fica suspensa, contudo, o personagem
ter que ficar pelo menos 8 horas dirias na forma normal para
recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
sem carne o personagem pode fazer uso de poes de cura, percia
Primeiros Socorros etc. possvel que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reao ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Se a forma no for desligvel, o personagem
precisa ficar pelo menos 4 horas por dia nas proximidades do elemento
que o constitui (Fogueira para um ser de fogo, caixa de cerveja com
gelo para um ser de gelo, barril de gua para um ser feito de gua etc.)
O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo no so desligveis. Caso sejam
desligveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a no
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivduo que
pode se transformar geralmente algum vivo e o modelo descrito
assume que a criatura est morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentao seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mrmore! Contudo, nada impede que estas
caractersticas sejam includas no modelo racial.

Corpo de gua
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem formado por gua na forma


lquida.
Habitat: Varivel. Precisam de locais prximos gua corrente.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por gua lquida.
Atributos:
ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Anfbio; Ataque Constritivo; Camaleo +1; Escorregadio;
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
No Respira; Resistente Presso 3.
Desvantagens:
Invertebrado;
Vulnerabilidade
(Ataques
por
Desidratao, x2); Sem Recuperao1 (Parcial); Peculiaridade (Em
climas frios se torna Corpo de Gelo); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
O personagem tem que est em contato com uma fonte de gua
natural (pelo uma hora) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com corpo
de gua.

Corpo de Ar
(Extra Classe)

O personagem tem que est prximo a uma fonte de calor


proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivduo com corpo de Fogo.
2
Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de
Queimadura e a RD.

Corpo de Gelo
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de gs.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por gs.
Atributos:
ST 0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
No Respira; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar);
Sem Pernas (Areo).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Vcuo e ataques
baseados em vento); Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Sem
Recuperao1 (Parcial); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe.
Pilhagem: 1
O personagem tem que est ao ar livre (pelo menos duas horas) para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de ar.

Corpo de Fogo
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto por gelo.


Habitat: Varivel. Geralmente ambientes gelados.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por gelo.
Atributos:
ST +1
DX -1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Adaptao de Terreno (Gelo); Escorregadio; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistncia ao Dano +3;
Resistncia Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Fraqueza (Calor normal
intenso; 1/minuto; Varivel: Temperaturas de 10 a 20 graus causam
perda normal, e superiores a 21 causam perda dobrada);
Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2); Sem Recuperao1
(Parcial); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
O personagem tem que est prximo a uma fonte fria proporcional ao
seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de
cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com
corpo de gelo.

Corpo de Metal
(Extra Classe)
Aparncia: O corpo do personagem formado por um chama viva.
Habitat: Geralmente nas proximidades de ambientes quentes, como
subsolos (com correntes de ar) ou nas proximidades de vulces.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por chama.
Atributos:
ST 0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Ataque Inato (Queimadura, Sempre Ativo, Emanao, Alcance C); No
Respira (Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10
(Limitada: Calor/Fogo).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Sem Recuperao1 (Parcial);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem uma chama viva.

Aparncia: O corpo do personagem composto de metal.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por metal.
Atributos:
ST +4
DX -1
IQ +0
HT +2
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0

Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira;


Resistncia ao Dano +9; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo;
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
O personagem tem de consumir 100 gramas de metal para ser para
recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem
consumir uma quantidade de metal proporcional ao quadrado do MT
(um personagem de MT 3, deve consumir, 100x32 = 900 gramas).
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
indivduo com corpo de metal.

ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira;
Resistncia ao Dano +2; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo;
Tolerncia Ferimentos (Difuso).
Desvantagens: Invertebrado; Sem Recuperao1 (Parcial); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de terra ou areia.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de terra.

Corpo de Pedra
(Extra Classe)

Corpo de Ossos
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de pedra.


Habitat: Varivel. Normalmente em terra firme.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por pedra.
Atributos:
ST +2
DX -1
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira;
Resistncia ao Dano +5; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo;
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao1 (Parcial);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de pedra.

Aparncia: O corpo do personagem composto de ossos.


Habitat: Varivel.
Histrico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memrias
bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Contudo a fala mgica no necessitando de cordas vocais.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +1
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue);
Sem Calor Corporal; Infraviso (E viso comum); Hipoalgia; Resistncia
ao Dano +2 (Golpes por Perfurao); Resistente Presso 3; Resistente
ao Vcuo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Hedionda
(Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contuso, x2); Magreza; Disosmia; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Histrico: O corpo do personagem formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

Corpo de Terra
(Extra Classe)

Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de terra ou areia.


Habitat: Varivel. Normalmente em terra firme.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por terra.
Atributos:

Aparncia: O corpo do personagem composto por carne em


decomposio e ossos.
Habitat: Varivel.
Histrico: Diferente de um morto vivo comum, as memrias ainda
permanecem com o alvo. Um personagem desta forma pode se passar
por uma pessoa comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades
como tal, contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +1
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Resistente a Presso 3;
Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor
Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira. 5 m); Mau Cheiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

MORTOS-VIVOS SEM VONTADE


PRPRIA
Mortos vivos animados como esqueletos e zumbis
geralmente servem a um mestre e tem pouca ou
nenhuma vontade prpria. Neste caso, acrescente o
seguinte modificador -2 a IQ (mnimo 1) e as
desvantagens Mentalidade de Escravo e Sem Imaginao
aos modelos Extra-Classe Corpo de Ossos (Esqueleto) e
Corpo Morto-Vivo (Zumbi). Os modelos descritos
anteriormente fornecem apenas modificaes fsicas (e
algumas sobrenaturais).

Criador de Animais
(Profisso)

para curtir o couro.); Veterinria NH+1; Habilidade com Ns NH +1;


Lao NH +1; Comrcio NH +1; Adestramento NH +1.
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais em rea rural.
Geralmente se especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.

Criatura Abissal
(Raa)

Aparncia: Criatura cuja aparncia se mistura a de um humanoide e a


de um peixe, sendo bpede, com dois braos, porm com guelras e
escamas.
Habitat: Oceanos.
Histrico: Costumam ser vistas formando bandos e atacando vilas de
pescadores e casas prximas a fontes de gua salgada. Conseguem se
mover livremente na gua e no solo bem como lutar. Quando em
combate nas proximidades do oceano e lutando contra um oponente
que precise respirar a criatura abissal tentar levar o combate para
debaixo dagua agarrando a vtima para que esta morra afogada.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1, 60 m); Prontido +2; Dentes Afiados; Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Adaptao de Terreno (Terra. gua
o Natural da Raa.); Deslocamento +1 (gua, Velocidade 6); No
Respira (Guelras. No sufoca no ar); Anfbio.
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4); Estigma Social
(Monstro); Dependncia (Oceano, Diria); Briguento; Gostam do
Tempero das Comidas Terrestres (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 13; Lana NH 13; Sobrevivncia no Mar NH 12.
Pilhagem: Normalmente portam uma lana. Seus tesouros ficam no
fundo do mar.

Cthulhu
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente rural.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais. Geralmente se
especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. No necessrio apenas

Aparncia: Criatura humanoide com um corpo robusto, na cor verde


musgo, medindo aproximadamente 25 metros de altura. Possuem um
par de gigantescas asas de morcego e uma cabea, semelhante a um
polvo, da qual brotam oito tentculos de 5 metros de comprimento
cobrindo sua boca.
Habitat: Plano dos sonhos. Podem vir, por um curto espao de tempo1,
a este plano por meio de oferendas e rituais extremamente profanos.
Histria: So criaturas extradimensionais habitantes do mundo dos
sonhos. Representam outra vertente do mal diferente dos habitantes
dos planos inferiores. Acredita-se que ha muito tempo habitaram este
plano, mas foram banidos pelos deuses para o mundo dos sonhos.
Costumam agir durante o sono dos habitantes deste plano os enviando
mensagens com o intuito de conseguirem seguidores capazes de
realizar rituais que possam traz-los permanentemente. H relatos de
aparies de tais criaturas em tempos antigos e a maioria no muito
confivel. A melhor teoria que cthulhus sejam as empregadas do
Horror e por isso no possam se ausentar do lar por mais que alguns
dias. Quem sabe possa passar uma boa temporada aqui quando tirar
frias...
Atributos:
ST 100
DX 10
IQ 22
HT 20
Per 27
Vel 7,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +7 (15 metros de altura); Prontido +5; Resistncia ao
Dano +15; Fadiga Extra +20; Aptido Mgica +5; Resistncia Magia +5;
Viso no Escuro; Controle da Mente (Condicionamento, Sem Memria);
Terror +10; Regenerao Extrema (10 PVs por segundo); F Verdadeira
(Contra Criaturas Ordeiras); Impossvel de Matar 3 (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Aliados (25%, 51 a 100 membros); Ataque
Constritivo (Tentculos. Apenas criaturas de MT no mximo 3); Voo
(Alado); Fleuma; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Tentculos +8
(Extraflexvel); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem Bebe; No
Respira; Olfato Discriminatrio; Possesso; Resistente Presso 3;
Imune a Danos ao Metabolismo; Sentido de Vibrao; Telecomunicao
(Diapsiquia); Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Tolerncia
Temperatura +10; Atribulao (Tentculo/Mo, Dreno de ST, DX, HT: 2
pontos, Resistvel: HT -6, Cumulativo, Custa Fadiga: 2 pontos).
Desvantagens: Aparncia Horrenda (Universal); Assustar Animais;
Averso (Crianas de at 12 anos); Dependncia1 (Mundo dos Sonhos,
Constante); Dependncia (Mana, Constante); Destruidor de Vida;
Drenagem (Sangue de Virgem: 0,5 litros T difcil ficar neste mundo!);
Estigma Social (Monstro); Vulnerabilidade (Desconhecido, x4).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 18 (Constrio); Alquimia NH
30; Conhecimento Oculto NH 25 (Todos); Histria NH 25; Lbia NH 25;
Liderana NH 25; Magia Ritualstica NH 30; Ocultismo NH 30;
Taumatologia NH 30; Magias em NH igual a IQ +Apt+3.
Pilhagem: Inmeros tesouros e algumas virgens podem ser resgatadas
antes de serem sacrificadas.

Curandeiro Alquimista

(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:

ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +2.
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
Veterinria NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefcio NH +1.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio +5%.

Curandeiro Mgico
(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Atributos:
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptido Mgica +1 a +3
(Geralmente de uma nica escola, Escola da Cura).
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinria NH
+1(+1); Venefcio NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
IQ+Apt.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e algumas gemas de energia.
Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH mdio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas crticas acarretam
numa perda de 20% do salrio. Salrio +5%.

Demogorgon
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo


coberto por escamas reptilianas, duas cabeas de babuno e quatro
poderosos tentculos no lugar dos braos.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais
grandiosos.
Histrico: Os demogorgons so considerados os prncipes dos
demnios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeas tem
personalidade prpria muitas vezes no concordam uma com a outra.
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes
hordas de demnios menores em seus planos de conquista.
Atributos:
ST 50
DX 13
IQ 15
HT 17
Per 20
Vel 7,5
Dslc 11
Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontido + 5; Fora de Vontade +
3; Resistncia Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptido Mgica +1 a +3;
Ataque Adicional + 2; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Presas; Inato
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braos Adicionais(Tentculos) +2;
Golpeadores (Tentculos, x4, Corte); Idade Imutvel; Hipoalgia; No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Resistncia ao Dano +10
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
(Magias, Armas Mgicas e Itens Sagrados); Terror (Verificao de
Pnico -4); Mente Segmentada +1; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo,
Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reao +4 (demnios menores);
Grupo de Aliados (Demnios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao
Rpida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados); Sanguinolncia1; Irritabilidade2; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18
(Mordida: Gdp +4 por perfurao, Tentculo: Gdp +12 por contuso);
Liderana1 NH 20, Lbia2 NH 18, Intimidao1 NH 20, Estratgia2 NH 18;
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros.
1
Caractersticas da cabea da esquerda.
2
Caractersticas da cabea da esquerda.

Demosqualo
(Criatura)

Aparncia: Criatura marinha de medindo 30 metros, semelhante a uma


enguia. Sua boca repleta de dentes muito grandes e afiados.
Habitat: Oceano aberto.
Histria: So consideradas umas das criaturas mais perigosas dos
oceanos. Alm de nadar muito rpido possuem uma poderosa mordida
capaz de destruir embarcaes inteiras. Ao cravarem os dentes em uma
embarcao faro o possvel para no se soltarem at destrurem a
parte abocanhada.
Atributos:
ST1 50
DX 13
IQ 2
HT 14
Per 10
Vel 6,75 Dslc 20
Von 10
Vantagens: MT +4 (30 metros); Prontido +8; Vontade +8;
Deslocamento Ampliado +1; Audio Subsnica; Presas; Hipoalgia; No
Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia Presso 2;
Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +5; Resistncia ao
Dano +3; ST de Golpe +20 (Mordida).

Desvantagens: Sem Pernas (Aqutico); Manuseadores Precrios (Sem


Manuseadores); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfurao, ST 70); Luta
Greco Romana1 NH 16 (Aps morder; Constrico).
1
Aps morderem uma embarcao necessria uma disputa entre
Manejo de Barcos (ou DX ou percia adequada da vtima, como Luta
Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
derrota a criatura crava as dentes na embarcao/criatura. Caso o
demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vtima ignorada
nos prximos danos. permitida uma tentativa de se soltar por turno.

Derro
(Raa)

Aparncia: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem


pupilas visveis e cabelos e barbas brancas.
Habitat: Subsolos e cavernas.
Histrico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem
superfcie por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domnios so
furtivos e bastante desconfiados quanto a presena de estranhos.
Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para tortur-los e
fora-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria so
intolerantes s demais raas, exceto os anes, que consideram seus
primos prximos. Seus domnios so repletos de armadilhas mortais a
espera de intrusos.
Atributos:
ST 11
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 4
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Viso Noturna +9;
Expectativa de Vida Ampliada +2; Viso Aguada +3; Silncio +1.
Desvantagens: Intolerncia (Exceto Anes); Sanguinolncia; Cobia.
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma
de Combate Distncia NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16
quando imvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivncia Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.

Devorador de Almas
(Raa)

Aparncia: Demnio humanoide de fora sobrenatural.


Habitat: Mundo inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
rituais profanos.
Histrico: Devoradores de alma so demnios originrios de uma
dimenso paralela. So dotados de um toque mstico1 capaz de
transformar seres vivos inteligentes em pequenas larvas. Depois de
transformadas em larvas as vtimas so colocadas em sacos sendo
posteriormente ingeridas. Geralmente so convocados a este plano por
magos ambiciosos mantendo pactos em troca de favores. Os poderes
do devorador podem ser revertidos por meio de remover maldio,
sendo uma para cada pessoa (cada saco), antes que sejam devoradas.
Atributos:
ST 22
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 14
Vel 6,5
Dslc 7
Von 14
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Resistncia ao Dano; Reflexos em Combate;
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Vontade +2; Abascanto +2; Prontido +2; Fadiga Extra + 5; Toque do
Devorador* (Imprecao: Disputa de Vontade, Base Sensorial: Tato,
Ignora RD, Consome Fadiga: 4 pontos, Desvantagem: Vermiforme, MT 8, Incapacitante, Permanente1); Idade Imutvel; Viso no Escuro;
Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais);
Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira; No
Come2 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da Mente;
Aptido Mgica +0.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Dependncia
(Diria, Vermes, Somente Fora do Plano de Origem2); Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados); Intimidao NH 16 (mostrar um saco com um
familiar do personagem bem intimidativo!); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14, Duas Percias de Arma Corpo a Corpo em NH 16,
15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum).
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente
uma de uma mo e uma de duas mos, escudo (opcional), armadura de
RD 3 a 7. Costumam usar itens mgicos.
1
Devorador deve tocar a vtima ou armadura da mesma. Aps o toque,
a vtima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou ser
transformada em uma poro de 10 centmetros cbicos de larvas. O
uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga
perdidos so recuperados de maneira habitual. A vtima afetada pelo
poder no morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitio,
que pode ser revertido com curar maldies, feito em todas as larvas ou
pelo menos 60% delas. As demais larvas que no receberam o feitio
Remover Maldio somem, a menos que j tenham sido devoradas. A
vtima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo
deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
que passar nesta forma. O feitio para reverter o toque do devorador
est submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vtima na
disputa de vontade. Seres que no possuem alma ou no vivos so
imunes ao toque do devorador.
2
Os devoradores s precisam se alimentar quando esto fora do seu
plano de origem.

Habitat: Locais remotos, longe de outras civilizaes. possvel que


alguns se disfarcem de humanos ou outras raas.
Histrico: So criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de
suas vtimas com o toque de seus tentculos. So temidas pela maioria
das criaturas maioria das raas. Preferem paralisar suas vtimas e
aprisiona-las de modo que garantam seu jantar. Quando em grupo so
comandadas pelo mais velho e em sociedades maiores por um rei ou
rainha.
Atributos:
ST 13
DX 11
IQ 14
HT 13
Per 15
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +1; Vontade +2; Aptido Mgica
+1 a +3; Resistncia Magia +3; Atribulao1 (Drenar IQ, Incapacitao,
Imprecao: Disputa de Vontade, Ignora RD, Penalidade em Atributo:
IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min),
Cumulativo, Base Sensorial: Tato); Tentculos (x2, Extremamente
Flexvel, MT+1, ST 10); Atribulao2 (Imprecao, Atordoamento, Prazo
Estendido: 3s, Base Sensorial: Viso); Viso no Escuro.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Dependncia Mensal (Drenar
IQ, Ilegal); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabea +3, NH 12);
Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt
e uma ou duas em NH 17+Apt.
Pilhagem: Inmeros itens mgicos em seu covil. Geralmente levam
consigo gemas de energia.
1
A habilidade de roubar IQ usada da seguinte forma: Primeiro o
devorador tentar tocar a vtima para paralisar a mesma (com as mos
ou tentculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se
a vtima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de
vontade. Em caso de fracasso, a vtima fica paralisada por um nmero
de minutos igual margem de fracasso no teste de vontade (mnimo 1).
A partir deste ponto, a vtima comea a ter sua IQ drenada a taxa de 1
ponto para cada minuto. Neste estgio o devorador deve cobrir a
cabea do alvo seus tentculos. Se necessrio, o devorador deve vencer
uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vtima ou
simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo,
amarrando-o). muito comum que os devoradores usem magias para
reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistncia dos mesmos.
Note que o ataque do devorado pode paralisar a vtima que poderia ser
facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matar de
imediato pois dependente do roubo de IQ para sobreviver, bem
provvel que a capture e a mantenha presa at drenar toda sua IQ.
2
Quando ainda longe das vtimas, os devoradores podem tentar
atordoar suas vtimas. Para tanto, a vtima deve olhar para o devorador
que ento se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.

Diabrete
(Raa)

Devorador de Mentes
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com cabea em formato de polvo cheia


de tentculos.

Aparncia: Demnio de 1,5 metros de altura, pele avermelhada, dentes


e garras afiados e duas grandes asas.
Habitat: Inferno e planos inferiores. Podem ser trazido a este plano por
meio de rituais profanos menores.
Histrico: O diabrete um lacaio das criaturas infernais, que
geralmente enviado antes do combate principal para gerar discrdia e
inimizades. a criatura mais baixa dos escales infernais, que
geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
preferindo se depreciar para convencer o agressor de que no digno
de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que quase

sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou uma
fuga inteligentemente arquitetada.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,5 metros); Prontido +1; Garras Afiadas; Dentes
Afiados; Golepador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao Metabolismo No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Possesso Permanente
(Igual a Mgica, NH 13, Uso Limitado: uma vez por dia, Resistvel por
Vontade); Resistncia ao Dano +1; Imune a Magias de Controle da
Mente; Voo (Alado); Imune a Perigos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Covardia (Opcional, mas muito comum); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 por corte, Mordida: GDP -1 por
corte, Chifre: Gdp +1/d por perfurao); Duas Percias de Arma em NH
13, 12; Escudo NH12 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Lbia NH 13.
Pilhagem: Arma, Escudo (Opcional, geralmente pequenos para no
afetar a capacidade de voar), Armadura de RD 1 ou 2 (para no afetar a
capacidade de voar).

Dinossauros
(Criaturas)
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam ha
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos
costumam confundir um dinossauro com um drago.

Basilosaurus

Aparncia: Dinossauro aqutico de 18 metros com 2 nadadeiras e


corpo semelhante ao de uma baleia. Possuem grandes dentes afiados e
cauda longa cujo golpe muito poderoso.
Habitat: Costas e regies ocenicas.
Histrico: O basilosauro um carnvoro nadador que respira ar e se
alimenta principalmente de peixes. Contudo, em tempos de pouca
comida costumam ir atrs de outras criaturas marinhas.
Atributos:
ST 100
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT +6 (18 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Ictiide; Prontido +8; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4;
No Respira (Guelras); Dentes Afiados; Resistente Presso 2; Sentido
de Vibrao; Golpeador (Cauda, Contuso).
Desvantagens: Sangue Frio.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gpd +2/d
por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.

Alossauros
Estegossauros

Aparncia: Dinossauro de 7 metros que se move em duas patas. Ele


possui duas patas pouco funcionais.
Habitat: Vales e selvas.
Histrico: Os alossauros so, um dos maiores dinossauros que existem.
Sua mordida poderosa o suficiente para compensar a pouca
funcionalidade de suas patas dianteiras. Costumam permanecer no
encalo de uma presa por dias sem se cansar.
Atributos:
ST 50
DX 13
IQ 2
HT 13
Per 10+ Vel 6,5
Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +3 (7 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
Vontade +10; Fadiga Extra +6; Boa Forma +2; Resistncia ao Dano +4;
Presas; Duro de Matar +1; Viso Noturna +3; Olfato Discriminatrio;
Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda: Comprido,
Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Gdp +2/d por contuso); Corrida NH 15.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.

Aparncia: Lagarto gigante quadrpede com cabea pequena e placas


enormes e pontudas percorrendo a espinha at o rabo.
Habitat: Vales e selvas.
Histrico: So herbvoros, contudo, podem atacar ao se sentirem
ameaados ou se estiverem perto da cria. So considerados os mais
inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois crebros.
Atributos:
ST 50
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +4 (8 m); Animal Selvagem; Prontido +7; Fora de
Vontade +7; Resistncia ao Dano +4; Viso Noturna +3; Golpeador
(Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs],
Perfurao); Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
+2/d por perfurao).
Pilhagem: As escamas das costas so bastante duras e leves e podem
ser usadas na fabricao de armaduras e escudos1.
1
Suas poderosas escamas podem ser usadas na confeco de
armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.

Plesiossauro

Tiranossauro

Aparncia: Dinossauro anfbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo


semelhante ao de uma foca.
Habitat: Costas e regies ocenicas no profundas.
Histrico: O plesiossauro um carnvoro nadador que respira ar e se
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele no tem nenhum
problema em fazer um lanchinho com um marinheiro. Sua fora capaz
de derrubar pequenas embarcaes.
Atributos:
ST 32
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de
Vontade +9; Resistncia ao Dano +3; Viso Noturna +3; Anfbio;
Prender a Respirao +4; Dentes Afiados; Resistente Presso 1;
Membrana Nictitante.
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo,
Velocidade 3),
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: Histrico: Os plesiossauros so carnvoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles no tm
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e so,
por isso um perigo para as embarcaes que navegam longe da costa.

Aparncia: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de


comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e tm duas
patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Habitat: Vales e savanas.
Histrico: o maior dinossauro carnvoro que se tem notcia.
Atributos:
ST 70
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
Vontade +10; Resistncia ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Viso
Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Gdp +1/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.

Tricertops

Pterodtilo

Aparncia: Dinossauro voador com longas asas.


Habitat: Regies prximas a grandes massas de gua. Geralmente se
escondem em montanhas.
Histrico: O pterodtilo costuma se alimentar de peixes e pequenos
animais. So geralmente vistos em regies montanhosas nas
proximidades de grandes rios, lagos ou do mar.
Atributos:
ST 22
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 4/16 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de
Vontade +9; Resistncia ao Dano +2 (exceto as asas); Dentes Afiados;
Viso Noturna +3; Viso Perifrica; Voo (Alado); Viso Aguada +3.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Sangue Frio; Deslocamento -4
(Solo, Velocidade 4).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte); Pescaria NH 13.
Pilhagem: -

Aparncia: Dinossauro quadrupede, muito pesado com dois grandes


chifres na cabea.
Habitat: Vales e savanas.
Histrico: Embora sejam herbvoros, so irritadios e geralmente
atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu espao.
Atributos:
ST 40
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontido +9, Fora de
Vontade +9, Resistncia ao Dano +4, Viso Noturna +3, Golpeador
(Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs], Fraco,
Perfurao), Golpeador (Chifre: Incapaz de Aparar, Arco Limitado
[Frente], Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
+1/d por contuso, Chifre: Gdp +2/d por perfurao).
Pilhagem: -

REGRA OPCIONAL: CRIATURAS


SELVAGENS E RESISTNCIA A MAGIA
Certas criaturas selvagens, como dinossauros,
embora muito fortes em combate corpo a corpo so
inimigos fceis para um at mesmo para um mago pouco
experiente com, por exemplo, NH 13 em magias como
Dominar Animais ou Controle de Rpteis. Sugere-se que o
GM acrescente um ponto da vantagem Abascanto para
cada 5 pontos de ST acima de 20 para criaturas no
sapientes. Contudo o mximo bnus permitido no deve
superior a 8 nveis. Isso pode explicar, por exemplo, por
que dinossauros so temidos e destruidores onde passam.
Uma criatura considerada selvagem se tiver IQ no
mximo 6. Contudo, este abascanto perdido se a criatura
for domesticada.

Domador de Feras1
(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: So indivduos que nasceram com um dom especial de falar
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar
qualquer criatura para o combate.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Extica); Talento +2
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6).
Percias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinria NH+1; Cavalgar
NH +1.
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes,
corda etc.
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser to comum quanto
Aptido Mgica em um mundo onde a magia comum. O mestre pode
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do
Dever no impede que o domador treine animais para o combate, mas
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela
metade. Praticamente qualquer indivduo de uma raa viva sapiente
pode ter a vocao para ser um domador de feras ainda que seja
rarssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
habilidade mesmo ela sendo restrita (Extica).
2
Alguns votos comuns so: Nunca vender um animal domesticado;
Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo;
Vegetariano etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento.
Falhas resultam em dano de 2d. Salrio +5%.

Doppleganger
(Raa)

Aparncia: Qualquer uma humanoide at 3 metros de altura.


Habitat: Qualquer um.
Histrico: O doppleganger uma criatura que tem a habilidade de
assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
o doppleganger vagamente humanoide, porm magro e frgil, com
pele plida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. So criaturas frias
e calculistas, que matam, escondem o corpo e assumem o lugar da
vtima. Eles tm a incrvel habilidade de se transmutar em qualquer
humanoide bpede. O doppleganger muito utilizado por magos e
guildas de ladres como espies e assassinos. Exceto nestes lugares, os
dopplegangers so muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
modo geral por vezes confirmado.
Atributos:
ST 12
DX 12
IQ 12
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +0 (Pode Variar a Depender da Forma); Morfose
(Qualquer Criatura humanoide de at 3 metros); Memria Eidtica 1;
Arremedo.
Desvantagens: Reputao -2 (Fora da Lei: Quando reconhecidos);
Estigma Social (Ficha Criminal. Opcional, mas muito comum: 3/6).
Percias: Duas Percias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13; Uma
Percia de Combate Distncia em NH 14; Disfarce NH 15; Lbia NH 14;
Dissimulao NH 14.
Pilhagem: Varivel e em sua maioria itens de vtimas as quais ele
assumiu a forma.

Drages
Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder.
Esto entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Drages
alimentam o medo da populao e os sonhos de riquezas dos caadores
audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
transformar em fieis aliados para muitas cidades ou naes.
Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
algumas raas tem a confiana dos drages, entre elas: Homem
Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raas reptilianas.
A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
Em termos simples assuma que os drages aqui so adultos, cujo poder
associaremos como mediano.
Nvel de Poder
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos

Terminologia
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies

Idade em anos
10 - 100
101 - 250
251 - 500
501 - 1000
1000+

Drages ancies esto entre as criaturas mais fortes que existem.

1. Sabe-se que alguns drages (Maduro, Velhos ou Ancies) tm muitas


outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade
mutvel, Indomvel e Terror.
2. A Aptido Mgica, a RD, a ST, a IQ, a HT, a Resistncia Magia, a
Fadiga Extra, o Modificador de Resistncia e o Poder do Bafo dos
drages tambm aumenta com a idade, vejamos:
Idade
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies

Apt
+1
+2
+3
+4
+5

Idade
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies

RD
-2
+0
+1
+3
+5

ST
-30%
+0%
+20%
+40%
+80%

IQ
-2
+0
+1
+3
+5

Modificador Extra de
Resistncia
Bnus de +2
Normal
Redutor Extra de -2
Redutor Extra de -4
Redutor Extra de -6

HT
-2
+0
+2
+4
+6

RM
-2
+0
+2
+4
+6

Drago Branco

Fadiga
-50%
+0%
+20%
+50%
+100%

Cone:rea/Dano
-2 m / -25%
+0 m / 0%
+2 m / +25%
+4 m / + 50%
+7 m / +100%

Agora vejamos alguns dos drages mais importantes com


uma breve descrio sobre sua ndole, seus poderes, bafos e locais
onde habitam. Sinta-se livre para criar um novo lagartinho...

Drago Azul

Aparncia: Drago monocromtico de escamas azuladas.


Habitat: Desertos e montanhas.
Histrico: Drages azuis so criaturas territorialistas e extremamente
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas
para estocar seus tesouros. Um drago azul sente prazer em acumular
joias e itens mgicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais
avanada. Eles so capazes de soltar relmpagos pela boca o que os
tornam bastante perigosos contra indivduos usando armaduras de
metal.
Atributos:
ST 42
DX 14
IQ 15
HT 16
Per 18
Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3;
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + 10; Voo
(Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (Eletricidade
e Ar, Total 17); Garras Pontudas; Presas, Golpeador (Cauda: Contuso);
Viso Noturna +8; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica
+1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Ataque Inato (Relmpago, 6d, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1+1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Ataque
Inato: Relmpago NH 17; Magias do Ar em NH IQ+Apt+3, e as demais
em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por Eletricidade e Ar (Aumente a RD em 50%).

Aparncia: Drago monocromtico de escamas brancas.


Habitat: Locais gelados.
Histrico: Drages brancos habitam os locais mais frios do mundo. De
modo geral preferem no lutar a menos que a sua prole esteja em
perigo. H quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os
drages, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes1.
Atributos:
ST 35
DX 14
IQ 15
HT 15
Per 18
Vel 7,25 Dslc 10/20 Von 18
Vantagens: MT +3 (6 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +6; Resistncia ao Dano +10
(Frio/Gelo, Total 16); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Contuso); Viso Noturna +7; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Gelo, 5d, Cone de 5
m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Penalidade em Atributo: DX
-1, Resistvel por HT -4, Durao 30 min, Cumulativo, Paralisante: Falhar
Trs Vezes no Teste de Resistncia); Tolerncia Temperatura +5 (5xHT Graus. Somente Baixas Temperaturas),
Desvantagens: Avareza; Cobia (15 ou -); Horizontal; Mo Fraca -3;
Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
(Opcional, mas mito comum).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Sopro
Mgico NH 16; Magias da gua/Gelo em NH IQ+Apt+3, e as demais em
NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por gelo/frio (Aumente a RD em 50%).
1
Caso falhem trs vezes num teste de Resistncia (HT -6) depois de
serem atingidos pelo seu bafo a vtima ser congelada! Bnus de
Resistncia Magia, Fora de Vontade, Difcil de Subjugar nada ajudam
neste teste.

Drago das Sombras

Aparncia: Drago com escamas enegrecidas turvas.


Habitat: Locais desprovidos de luz solar.

Histrico: Os drages das sombras vivem em locais onde a luz do sol


no consegue chegar, como por exemplo, o interior de selvas ou
florestas muito densas, subterrneos e cavernas. So conhecidos pelas
suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos
ameaadoramente amarelos. So bastante intolerantes praticamente
todas as raas, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe
proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um
oponente formidvel, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega
por um ou mais minutos.
Atributos:
ST 40
DX 15
IQ 15
HT 16
Per 18
Vel 8,25 Dslc 11/22 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3;
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Obscurecer Viso +1 a +5
(Aumenta com a Idade, Defensivo, Longa Distncia 5 Metros, Sempre
Ativo); Fadiga Extra +10; Viso no Escuro; Voo (Alado); Resistncia ao
Dano +5; Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso
no Escuro; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Ataque Inato (Jato de Energia, 4d, Alcance Reduzido x1/5, Custa
Fadiga: 2, Cegueira: Resistvel por HT -4, Afeta Insubstancial, Durao:
um nmero de minutos igual margem de fracasso no teste de
resistncia, Base Sensorial: Tato).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Insensvel;
Estigma Social (Monstro); Intolerncia (Opcional: 4/6), Averso (Luz do
Sol, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato
Mgico NH 17; Magias da Escola de Luz e Trevas em NH IQ+Apt+3, e as
demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos conferindo a vantagem
Obscurecer Viso +2.

Extra +14; Resistncia ao Dano +8; Resistncia ao Dano +10


(Fogo/Calor, Total 18); Resistncia ao Dano +10 (Frio/Gelo, Total 18)/
Cascos; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso no Escuro; Cabea
Adicional; Mente Segmentada; Idade Imutvel; Olfato Discriminatrio;
Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os
Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone
de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Choque Trmico: Se
usando logo aps o ataque de Jato de gua qualquer RD reduzida em
10% - Reduo Mxima: 70%), Ataque Inato (Sopro de gua, 5d, Cone
de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, (Choque Trmico: Se
usando logo aps o Sopro de Fogo qualquer RD reduzida em 10% Reduo Mxima: 70%); Fleuma; Indomvel; Tentculos x10
(Extremamente Flexvel, Comprida MT +2, STx0,3); Ataque Constritivo
(Tentculos); No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme;
Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Tolerncia Ferimentos (No
Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Magias de Controle
da Mente; Hipoalgia.
Desvantagens: Quadrpede; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira em grandes quantidades: x3); Vulnerabilidade (x2,
Itens Sagrados); Sanguinolncia; Irritabilidade (9); Intolerncia (9).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso, Tentculo: Gdp 1+1/d por contuso: STx0,3, Cascos: Gpd +2/d por contuso);
Sopro/Jato Mgico NH 16; Magias das escolas da gua e do Fogo em
NH IQ+Apt+2 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo e gua (Aumente a RD em 50%).

Drago de Bronze

Drago Demnio

Aparncia: Drago de duas cabeas quadrpede, com tentculos nas


costas.
Habitat: Plano Inferior. No se sabe ao certo como traz-los a este
plano, nem ningum insano o suficiente.
Histrico: A quem diga que no se tratam de drages e sim entidades
malignas cujo nico propsito causar a destruio e o caos. Os
drages demnios so agressivos, intolerantes e extremamente
sanguinolentos e sdicos. So de modo geral convocados por seitas de
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os
drages demnios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou.
Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social
monrquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e no
respondendo a nenhuma outra raa ou divindade. Embora no
possuam asas, seus tentculos lhes do grande vantagem em combate,
sendo quase to geis quanto braos normais. Mas suas armas mais
poderosas so seus dois bafos de fogo e de gua, capazes de destruir
praticamente tudo devido ao choque trmico. Criaturas imunes a
fogo/calor ou frio/gelo so imunes ao choque trmico.
Atributos:
ST 60
DX 12
IQ 14
HT 20
Per 19
Vel 8
Dslc 12
Von 18
Vantagens: MT +4 (10 metros); Viso Noturna +10; Prontido +3; Fora
de Vontade +4; Resistncia Magia +4; Ataque Adicional +1; Fadiga

Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre.


Habitat: Locais de clima tropical.
Histrico: Os drages de bronze esto entre os mais amistosos dessa
espcie. Tm por hbito manter longas conversas, tanto com aliados
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para
formas de animais amistosos para observar os hbitos de humanoides.
Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manh o
que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer
amizade com mamferos marinhos, que passam informaes a respeito
de naufrgios, piratas e criaturas abissais. Drages de bronze
costumam mergulhar no mar, indo at as regies mais profundas atrs
de tesouros em navios naufragados e para caar. Mas no se engane,
quando forados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez
atingindo a vtima a queima nos segundos seguintes.
Atributos:
ST 40
DX 13
IQ 15
HT 17
Per 18
Vel 7,5 Dslc 8/16 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+10; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +9; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade, Pernas
Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a
+5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Ataque Inato (Jato de Bronze Derretido, 6d, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2), Prender a Respirao +6 (64 minutos).
Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (15 ou -); Cobia (15 ou -);
Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro); Amigvel
(Opcional: 4/6), Curiosidade (Opcional: 4/6).

Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp


-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Natao
NH 17, Jato Mgico NH 17; Magias da Escola de Animais em NH
18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Drago de Prata

Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre.


Habitat: Florestas e selvas.
Histrico: Os drages de prata so extremamente amistosos, e gostam
muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam
assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida
anonimamente entre outras raas. So criaturas pacficas que evitam o
combate a no ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior.
Esses drages se organizam em cls, como se fossem uma famlia.
Nessa famlia dracnica todos os membros assumem em conjunto a
responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora no gostem de
lutar, quando o fazem so bastante perigosos, sendo que seu bafo de
fumaa prateada incandescente fritando suas vtimas.
Atributos:
ST 45
DX 13
IQ 16
HT 19
Per 19
Vel 8
Dslc 8/16 Von 19
Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+12; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Olfato
Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro
de Fogo, 6d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF); Ataque Inato
(Sopro de Fumaa Prata, 5d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa
Fadiga: 2 PF).
Desvantagens: Deslocamento -3; Avareza (Opcional: 4/6), Cobia
(Opcional: 4/6), Horizontal, Mo Fraca -3, Estigma Social (Monstro),
Pacifismo (Opcional: 3/6), Sendo do Dever Natureza, Amigvel
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato
Mgico NH 15; Magias de Controle do Corpo em NH IQ+Apt+3 e as
demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Drago de Vrias Cabeas

Aparncia: Drago com duas ou mais cabeas.


Habitat: Varivel.
Histrico: So extremamente raros e quase sempre agressivos. A
grande maioria possui todas as cabeas de um mesmo tipo, contudo,
existem aqueles cujas cabeas so de diferentes drages. Neste caso, o
comportamento sempre determinada pela cabea de maior ST*
(consulte o respectivo drago). No se tem relatos de uma cabea
vermelha e outra dourada num mesmo drago.
Atributos:
ST 45 +5 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per *
Vel *
Dslc *
Von *
Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas cabeas); Prontido +3; Viso
Noturna +5; Fora de Vontade +3; Resistncia Magia +3; Cabea
Adicional (de 1 a 12); Ataque Adicional +1 (+1 para cada duas cabeas);
Fadiga Extra +12; Deslocamento -2 (-1 para cada trs cabeas);
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *); Voo (Alado), Resistncia
ao Dano do Corpo +7 (A resistncia do Pescoo e da Cabea igual ao
j descrito nos demais tipos); Garras Pontudas; Presas; Golpeador
(Cauda: Contuso); Viso Noturna (Veja cada Cabea Separadamente);
Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Varivel, Consulte cada tipo descrito anteriormente);
Mente Segmentada (+1 por cabea).
Desvantagens: Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro). A cabea
vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
que se tenha uma cabea vermelha e uma dourada num mesmo
drago. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
cada cabea tem as suas.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garras:
Gdp -1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d); Jato/Sopro NH
15; as Magias so ditadas pela cabea de maior ST* (consulte o
respectivo drago).
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a
alguns tipos de dano. Consulte o drago cuja cor est presente nas
escamas.

Drago Dourado

Aparncia: Drago com escamas metlicas de ouro.


Habitat: Desconhecido. Geralmente vivem disfarados entre outras
raas.
Histrico: Os drages dourados tendem a ser amistosos, chegando a
ajudarem aqueles cujos propsitos so benignos. Os locais em que
habitam geralmente so desconhecidos e bastante protegidos. Sua
estrutura social bastante evoluda, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrtico. Diferente dos demais drages, os
drages dourados podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma
boca) sendo uma de gs venenoso e a outra de fogo. Mas no se
engane, pois at mesmo a benevolncia de um drago dourado tem
limites. Geralmente so amigveis somente com aqueles que
demonstram no querer tirar qualquer proveito, em benefcio prprio,
dos favores prestados. Quando em combate so impiedosos.
Atributos:
ST 50
DX 14
IQ 18
HT 19
Per 21
Vel 8
Dslc 10/20 Von 22
Vantagens: MT +4 (8 metros), Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +4; Carisma +2; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1;
Fadiga Extra +14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras

Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9;


Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5,
2 PF) , Ataque Inato (Sopro de Gs Venenoso, 4d, Cone de 5 m, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Resistvel HT -4, Cclico, 2 Ciclos, 1
minuto, Base Sensorial: Olfato); Resistente Venenos +3; Tolerncia
Temperatura +10 (+10xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (Opcional: 3/6); Cobia
(Opcional: 3/6), Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro);
Pacifismo (Opcional: 5/6), Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro
Mgico NH 16; Magias da Escola do Fogo e do Ar em NH IQ+Apt+3,
Controle da Mente em NH IQ+Apt+1 e as demais Escolas em NH
IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Drago Negro

Aparncia: Drago monocromtico de escamas negras.


Habitat: Pntanos.
Histrico: Diferente dos demais drages estes no costumam viver em
cavernas, preferindo habitar os pntanos. Apesar de agressivos e
insensveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pntanos onde
habita. No costumam falar muito nem interagir com outras raas,
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pntanos. Quando muito
enraivecidos, tentam capturar as vtimas e tortura-las ao invs de matalas de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente
utilizando a vegetao e as guas turvas do pntano. Seu poderoso jato
capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as
inutilizadas aps uma ou duas baforadas.
Atributos:
ST 42
DX 14
IQ 16
HT 16
Per 19
Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 19
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Viso Noturna +9; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (cido,
Total 17); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso
Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatrio, Ataque Inato (Jato de cido, 5d, Corrosivo, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade; Insensvel.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao
NH 16; Camuflagem NH 16; Sopro Mgico NH 16; Magias da Escola da
gua em NH IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por gua e cido (Aumente a RD em 50%).

Drago Verde

Aparncia: Drago monocromtico de escamas verdes.


Habitat: Florestas e selvas.
Histrico: Drages verdes vivem onde h natureza abundante. Ao
perceber uma vtima em potencial, (geralmente algum portando joias
ou boas armas), o drago verde a persegue sorrateiramente, esperando
pela oportunidade ideal de atacar. Se a vtima parecer mais fraca, os
drages verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever s
criaturas (no inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
Geralmente saqueiam vilas prximas de onde habitam na tentativa de
expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
Atributos:
ST 45
DX 14
IQ 16
HT 17
Per 19
Vel 7,75 Dslc 11/22 Von 19
Vantagens: MT +4 (8 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade; Pernas
Adicionais (Quatro Pernas); Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatrio; Ataque Inato (Jato Venenoso, 3d, Alcance Reduzido
x1/5, 2 PF, Cclico, 2 Ciclos, 5 Segundo, Resistvel: HT -4, Base Sensorial:
Tato), Resistente Venenos +8.
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Senso do Dever Natureza (9).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao
NH 17; Futividade NH 15; Intimidao NH 16; Sopro Mgico NH 16;
Magias de Escola de Plantas e Magias da Escola de Animais em NH
IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por Veneno (Aumente a RD em 50% e d um bnus de +3 Resistncia
Venenos do usurio.).

Drago Vermelho (Clssico)

Aparncia: Drago monocromtico de escamas vermelhas.


Habitat: Regies montanhosas prximas a vulces.
Histrico: Drages vermelhos esto entre os drages mais poderosos.
Sua cobia e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em
geral, deixam a vida na sociedade dracnica e partem para sua vida de
pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possvel. Em geral,
escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja
os colocando em trabalhos forados, ou os colocando infiltrados na
sociedade para que consigam informaes que lhe possam render
poder, dinheiro e vantagens em um possvel ataque.
Atributos:
ST 55
DX 14
IQ 17
HT 20
Per 20
Vel 8,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +4 (9 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Resistncia ao Dano +10
(Fogo/Calor, Total 20); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Fogo, 7d, Cone de
7 m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2); Tolerncia
Temperatura +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (9); Cobia (9); Horizontal; Mo Fraca -3;
Estigma Social (Monstro); Irritabilidade; Egosmo; Briguento.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro
Mgico NH 17; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3, Magias da
Escola da Mente em NH IQ+Apt+1, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

mdia, variando de 2,5 at 3 metros. Tem pele escamada e de tons


bem especficos como: Vermelho forte, Verde, Dourado etc. No
possuem pelos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o
torna
to inbil com
trabalhos
manuais.
Possuem
um
focinho idntico ao
dos
drages
e
normalmente
so
musculosos. Dragonianos vivem, na maioria das vezes, em cooperao
com drages ou em comunidades isoladas aprimorando suas
habilidades e conhecimentos.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 12
HT 14
Per 14
Vel 6,75 Dslc 6
Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Viso Noturna +3; Prontido +2;
Resistncia Magia +1; Fadiga Extra +2; Garras Afiadas; Dentes Afiados;
Resistncia ao Dano +4; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque
Inato1 (Jato).
Desvantagens: Senso do Dever (Opcional: 4/6. Geralmente a um
drago); Estigma Social (Monstro); uma ou duas desvantagens mentais
semelhantes ao do seu mestre (caso tenha um).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH 16, 15;
Uma Percia de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 15; Observao
NH 15; Magias das Escolas semelhantes s do seu senhor em NH igual
IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras de Boa Qualidade, Poes e
itens mgicos.
1
Fogo:3d+3;
1
Gelo: 2d, Sopro de Gelo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Reduo de
Destreza: Penalidade em DX -1, Resistvel: HT -3, Durao 1 min,
Cumulativo;
1
Relmpago:3d;
1
Gs Venenoso: 2d, Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1
Ciclo, 5 Segundo, Resistvel: HT -4, Base Sensorial: Tato;
1
Jato de Cobre: 2d, Jato de Bronze Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2
PF;
1
Fumaa de Prata: 2d, Sopro de Fumaa Prata, Alcance Reduzido x1/5, 2
PF.

Draugr
(Raa)

Dragonianos
(Raa)

Aparncia: Humanoide reptiliano dotado de asas e escamas de cor


semelhante ao do seu senhor. Possuem garras e dentes afiados.
Habitat: O mesmo que os drages aos quais se assemelham.
Histrico: Dragonianos so criaturas surgidas a muito tempo por meio
de uma poderosa magia na tentativa de unir um humano h um
drago. Parece que deu certo! Normalmente possuem uma estatura

Aparncia: Morto vivo humanoide de 2 metros de altura com corpo


cadavrico inchado, coberto por pstulas e equimoses.
Habitat: Varivel.
Histrico: So mortos vivos capazes de morder e esmagar suas vtimas.
Golpes perfurantes e cortantes so pouco eficientes contra essas
criaturas. Aps tombar em combate a criatura no morre, ser
necessrio destruir o restante do seu corpo. Usar fogo pode ser uma
boa ideia.
Atributos:
ST 20
DX 10
IQ 8
HT 14
Per 11
Vel 5,5 Dslc 5
Von 8
Vantagens: MT +0 (2 metros); Idade Imutvel; Prontido +3; Abascanto
+4; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Resistente a Danos
ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais,
Sem Sangue); Resistncia ao Dano +2/+6 (Contuso/Corte ou
Perfurao); Resistente a Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia;
Impossvel de Matar 1 (Magias, Armas Mgicas ou Sagradas); Ataque
Constritivo; Regenerao Rpida1 (1 PV por minuto).

Desvantagens: Hediondo; Estigma Social (Monstro); Sem Calor


Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Mau Cheiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: 1
Somente magias de cura ou imerso em carne podre (50 quilos; carne
morta a mais de 3 dias) podem restaurar os pontos de vida perdidos por
um draugr. Cada 50 quilos recuperam at 20 pontos de vida!

Duende
(Raa)

Druida
(Classe)

Aparncia: Varivel. Geralmente um indivduo portando couro e itens


de madeira.
Habitat: Florestas e Selvas.
Histrico: O druida um sacerdote devotado a proteger a
natureza. Atravs de forte ligao com sua patrona natureza, ele
capaz de usar magia divina, no tomando a energia natural para si, mas
sim se tornando um com ela. O rompimento com seu voto em proteger
a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias por algum
tempo1. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger
a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruio
causada pela evoluo da civilizao, buscando at mesmo destruir
cidades para restaurar a glria da natureza.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Companheiro Animal +2; Investidura de Poder1 +1 a +3
(Opcional:4/6), Aptido Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Pontos de Vida
Extra +1; Prontido +2; Viso Noturna +3; Aliado (Animal; Opcional:
5/6), Empatia com Animais.
Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza, Vegetarianos
(Opcional: 4/6).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo ou de Combate
Distncia em NH +1; Duas Sobrevivncias em NH +2; Naturalista NH +2;
Conhecimento de Ervas NH +1; Armadilhas NH +1; Adestramento NH +1
(+2); Veterinria NH +1 (+2); Cavalgar NH +1 (+2); Predominantemente
magias das de animais, plantas ou elementais em NH igual a IQ+Apt/Inv
+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt/Inv -1.
Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (prpria para andar
na floresta), Equipamento de Sobrevivncia.
1
Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de
poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos
temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.
Exemplos de Perda de Habilidades:
Perda das Habilidades Mgicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fmea grvida: 5 dias
- Provocar um grande incndio matando muitos animais: 1 semana

Aparncia: Criatura humanoide pequena de 30 cm de altura com


cabea em formato cnico.
Habitat:
Histrico: Essas pequenas criaturas possuem atributos encantados
como a capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. So criaturas que no guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, h muitos relatos de aparies em
construes inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peas, como o sumio de
objetos, abertura de portas, produo de rudos, dentre outras
perturbaes sendo capazes at de matar animais de estimao.
Apesar de muitos acreditarem que so seres amigveis, h relatos de
diversas aparies ameaadoras, inclusive com o emprego de violncia.
Nestas ocasies os relatos so quase que unnimes em descrever que
tais seres surgem de repente, em situaes normais do cotidiano
(enquanto crianas brincam em construes, pessoas observam rvores
no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc.) portando
pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
fato de no ser possvel identificar uma motivao para tais atitudes
por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres voltil.
Estranho tambm que muitas narrativas descrevem este ser como
possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.
Atributos:
ST 5
DX 12
IQ 12
HT 11
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT -5 (30 cm); Apetrecho +2; Arremedo; Camaleo +2;
Carisma +1; Deslocamento +5; Destreza Manual +2; Viso no Escuro;
Interposio (Pedra, Terra, Madeira); Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Compulso (Pregar peas); Sadismo (Opcional: 2/6);
Teimosia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Furtividade NH 15 (+2); Lbia NH 14; Armadilhas NH 14;
Dissimulao NH 14; Ocultamento NH 13; Punga NH 14; Surrupiar NH
14; Magias da Escola de Movimentao NH igual a IQ+Apt+1 e demais
escolas em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anis etc.

Efreet
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide constituda de fogo capaz de levitar.


Habitat: Subsolo e runas.
Histrico: Os efreets vivem numa sociedade organizada nos moldes
tribais rabes, com reis, tribos e cls. Geralmente, eles casam-se entre
si, mas podem tambm casar-se com seres humanos. A grande maioria
dos efreets cruel e egosta e adoram inventam grandes ttulos e
postos de nobreza para aparentarem mais impressionantes do que
realmente so. Na maioria das histrias, pessoas afortunadas
encontram efreets que foram presos por magos em lmpadas mgicas
e forados a conceder desejos. Alguns efreets podem se tornar vtimas
ou escravos de humanos que dominam as tcnicas apropriadas para tal.
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 13
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (2,0 m); Aptido Mgica +2 a +3; Resistncia ao Dano
+3 (+6 Limitada a Calor/Fogo; Total 9); Viso Noturna +3; Ataque de
Queimadura3 1d-1 (Pode Desligar, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance
C); Fraqueza (gua; 1d/min); No Respira; No Come nem Bebe; No
Dorme; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade Imutvel2;
Tolerncia Temperatura +10 (Altas Temperaturas); Voo.
Desvantagens: Cobia; Estigma Social (Propriedade Valiosa); Excesso de
Confiana (Opcional: 4/6); Egosmo; Insensvel; Vulnerabilidade (Ataque
por gua/Frio, x2, Quando em Corpo de Chamas); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Duas percias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15;
14; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6), Lbia NH 15, Dissimulao NH 15,
Trato Social NH 13 (Opcional: 4/6); Magias da Escola do Fogo em NH
IQ+Apt+1, Todas as Mgicas de Desejo1 em NH 15+Apt (Apenas efreets
poderosos conhecem a mgica Grande Desejo).
Pilhagem: Muitos tesouros e itens mgicos.
1
Apenas os efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptido
Mgica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem
persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo
conhecedores da magia Grande Desejo so capazes de energizar
grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mgica.
2
Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos,
ficando com um aspecto jovial.
3
Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo
indefinidamente.

Aparncia: Criatura com corpo composto por gua lquida.


Habitat: Locais prximos grandes massas de gua e natureza
abundante.
Histrico: Um elemental da gua chamado de ondina. Quando est
dentro dgua, ele apenas um fludo quase imperceptvel; fora dela,
ele assume a forma de um corpo aquoso frequentemente com o
aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
grande massa de gua. Elementais costumam reagir de forma neutra,
contudo, frente a um elemental de fogo ou uma tentativa de incndio
haver um redutor de -4 no teste de reao; diante de qualquer coisa
que polua a gua o redutor ser igual a -3 na reao.
Atributos:
ST 9-30 DX 11
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 5-9 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Deslocamento Ampliado
(gua, 12-18); Aptido Mgica +3 (nica Escola, gua); Fadiga Extra +5
por MT; Anfbio; Ataque Constritivo; Camaleo +1; Escorregadio;
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
No Respira; Resistente Presso 3; Ataque Inato (1d por MT , Jato de
gua, Custa Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra); Vulnerabilidade (Ataques por
Fogo/Calor ou Desidratao, x2); Invertebrado; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Jato NH 14; Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contuso); Magias
da Escola da gua em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de gua
que nas quais habitam.

Elemental da Terra

Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
para gerar elementais mais fortes!

Elemental da gua

Aparncia: Criatura humanoide com corpo composto de pedra.


Habitat: Qualquer lugar em terra firme.
Histrico: Elementais da Terra so semelhantes a grandes esttuas de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente so bem receptivos
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas terra
(+1 em reao). Magos que tenham trs ou mais mgicas de Terra ou
Plantas tambm recebem este bnus. Por outro lado, mineiros,
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinio sejam
espoliadores da terra.
Atributos:
ST1 12-45 DX 9
IQ 11
HT 14
Per 11
Vel 6,25 Dslc 4+MT Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Aptido Mgica +3 (nica
Escola, Terra); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistncia ao Dano +5; Resistente
Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens:
Deslocamento
-2;
Fragilidade
(Quebradio);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso); Arremesso NH
13; Arma2 NH 12 (Opcional: 4/6); Magias da Escola de Terra em NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
1
Adota-se para o ST a frmula: ST = 12+9xMT
2
As armas utilizadas por um elemental da terra so feitas de pedra e em
geral, causam dano por contuso. A qualidade dessas armas , na
maioria das vezes, barata.

Elemental do Ar

Aparncia: Criatura gasosa semelhante a um rodamoinho ou tornado


(dependendo do tamanho).
Habitat: Locais abertos na superfcie.
Histrico: O elemental do ar, ou silfo, so neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
Atributos:
ST 0
DX 13
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4; Pontos de Vida +10 (+6 por MT); Aptido
Mgica +3 (nica Escola, Ar); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; No Respira; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Deslocamento +5,
Ataque Inato (1d por MT , Jato de Ar: Causa Somente Projeo, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Ar, x2; Terra, x4);
Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um
elemental do ar costuma estar.
1
Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo substitui a ST do elemental).

Elemental do Fogo

Aparncia: Criatura geralmente na forma humanoide cujo corpo


composto por fogo.
Habitat: Nas proximidades de vulces ou ocasionalmente prximos
grandes incndios.
Histrico: Elementais do fogo, ou salamandras, so os mais destrutivos
entre os elementais. So geralmente irritadios. Reagem com um
redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas.
Contudo, reagem com bnus de +4 frente a qualquer proposta de
incndio.
Atributos:
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m); Pontos de Vida +10 (+6 por MT);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Ataque de Queimadura (1d,
Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); No Respira
(Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais
leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10 (Limitada:

Calor/Fogo); Aptido Mgica +3 (nica Escola, Fogo); Deslocamento


Ampliado +3; Ataque Inato (1d+1 por MT , Jato de Chamas, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Irritabilidade; Piromania;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos no inflamveis so
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
1
Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo substitui a ST do
elemental).

Elfo (Clssico)
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de aspecto delgado semelhante a um


humano, porm mais bela e de movimentos mais graciosos.
Habitat: Florestas e selvas.
Histrico: Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em
pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem
us-la em benefcio prprio. Elfos tem um grande senso de respeito por
seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua
presena sempre se portam com grande classe e elegncia. Sua
aparncia passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
elfos de 500 anos tem aparncia equivalente a um homem de 35 anos.
Atributos:
ST 10
DX 12
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal); Equilbrio Perfeito; Idade Imutvel; Viso Noturna
+3.
Desvantagens: Magreza; Cdigo de Honra (Porta-se com classe e
elegncia); Senso do Dever a Natureza; Rixa com Anes (Peculiaridade);
Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivncia Floresta NH 14; Veterinria NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH IQ+Apt+2 e as demais em IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6)

Elfo Drow
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide semelhante a um humano de pele cinza


fosca ou negra de fisionomia assustadora.
Habitat: Qualquer regio pouco iluminada, como cavernas, interior de
florestas e selvas.
Histrico: Os elfos de pele negra, tambm conhecidos como Drows, so
criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua tonalidade de pele
pode variar entre cinza fosca ou totalmente negra, seu cabelo branco
e seus olhos so vermelhos e brilhantes. So considerados mestres na
utilizao de venenos e artifcios traioeiros. O senso de proteo
natureza de um elfo negro substitudo por um dio a todas as raas
inteligentes que invadem os seus domnios. Geralmente habitam as
regies pouco ou no iluminadas das florestas e at mesmo no
subterrneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.
Atributos:
ST 12
DX 13
IQ 12
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 13
Vantagens: Viso Noturna +5; Aptido Mgica +0 a +3; Senso de
Direo; Infraviso; Idade Imutvel; Aparncia Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza; Intolerncia; Estigma Social (Minoria Radical);
Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min).
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14
(Geralmente uma delas Espada de Lmina Larga); Arco NH 15; Escudo
NH 14; Sobrevivncia Subsolo NH 14; Venefcio NH 14; Armadilhas NH
14; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6).

Elfo Negro
(Extra Classe lfica1)

Aparncia: Idntico a um elfo comum.


Habitat: Idntico ao de um elfo.
Histrico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanticos aos seus
princpios e intolerante todas as raas e principalmente aquelas que
causam mais dano floresta. Geralmente mantm em segredo sua
participao no Culto Natureza.

Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Patrono (Seita lfica).
Desvantagens: Intolerncia; Segredo2; Fanatismo Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Percias: Lbia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clssicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rgido cdigo da classe que prega a
pureza da raa lfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raas so impuras e no so dignas de se quer
colocar os ps em uma floresta. Quando na presena de elfos comuns se
comportam como tal na presena de outras raas, contudo,
secretamente agiro da pior e mais cruel forma possvel.
2
Quando o segredo descoberto deve ser substitudo por um Estigma
Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruis
que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
indivduos sanguinolentos e sdicos com aqueles que maltratam a
natureza.

Equidna
(Raa)

Aparncia: Criatura com parte superior semelhante a uma mulher


jovem e parte inferior semelhante a uma serpente.
Habitat: Em labirintos de cavernas ou em locais de difcil acesso.
Histrico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as
raas, contudo, algumas caractersticas especiais surgem (ficam a cargo
do mestre). Por isso so muito procuradas por cultistas e bruxos com
interesses na gerao de seres malignos. Apesar de ameaadores so
muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mgicos para
assumirem uma forma humana semelhante sua parte superior.
Contudo, quando so ignoradas por seus pretendentes a equidna se
torna uma figura de aspecto aterrorizante.
Atributos:
ST1 14/20 DX 13
IQ 13
HT 14
Per 14
Vel 6,75 Dslc 7
Von 13
Vantagens: MT2 +0/+1 (1/3 m); Prontido +1; Resistncia Magia +3;
Aparncia Bonita (Universal); Aptido Mgica +1 a +3; Ataque
Constritivo; Terror -4 (Desligvel); Viso Noturna +9; Infraviso;
Resistncia ao Dano +2/+6 (inferior/superior); Reflexos em Combate;
Sensos de Direo; Silncio +1; Metamorfose (Mulher Bonita).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Luxria; Sem Pernas (Desliza).
Percias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 16 (Ataque Constritivo);
Duas Armas em NH 15, 14; Escudo NH 13 (Opcional: 3/6); Magias em
NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Inmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
Geralmente carregam consigo alguns itens mgicos.

A ST da parte superior (mulher) dada pelo primeiro valor antes da


barra e a da serpente dada por pelo valor depois da barra. A ST da
parte superior aproximadamente 70% da ST da parte inferior.
2
O MT da parte superior igual a 0 e da parte inferior igual a +1.

Escorpio Gigante
(Criatura)

Aparncia: Semelhante a um escorpio comum, porm medindo 4


metros.
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos e selvas ou florestas
tropicais.
Histrico: So escorpies do tamanho de um cavalo encontrado em
locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar
sua vtima com suas pinas para ento golpe-la com seu ferro
venenoso que no poder esquivar-se.
Atributos:
ST 22
DX 13
IQ 2
HT 15
Per 11+ Vel 7
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 5; Prontido
+9; Toque Sensvel (Tato +4); Fora de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +5; Golpeador
(Ferro, Perfurao, Desajeitado NH -1, Longo: +1); Garra Afiada;
Ataque Txico (2d, Acompanhamento: Ferro, cclico, 1 dia, 2 ciclos); ST
de Golpe +5 (Garras); Tolerncia a temperatura +3 (75 graus); Pernas
Adicionais +4 (6 Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro: Gdp +2/d por perf + Veneno, NH 14,
Pinas Gdp -1 +1/d por corte: ST 27); Furtividade 12; Luta GrecoRomana NH 14 (Agarrar).
Pilhagem: -

Escorpio
Eltrica
(Criatura)

Gigante

de

Garra

Aparncia: E Semelhante a um escorpio comum, porm medindo 4


metros. Suas pinas so metlicas e faiscantes.
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos, selvas e subsolo.
Histrico: Do tamanho de jacars, esses escorpies monstruosos so
predadores vorazes que representam perigo at para grupos bem
armados. O escorpio garra eltrica, em particular, possui a

capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinas, o que


pode preocupar at o mais forte soldado. Geralmente so vistos em
construes abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais
secretos.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 2
HT 15
Per 10+ Vel 7
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +1 (3 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 5; Prontido
+8; Toque Sensvel (Tato +4); Fora de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +4; Golpeador
(Ferro, Perfurao, Desajeitado NH -1, Longo); Garra Afiada; Ataque
Txico (1d+2, Cclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Txico, Acompanhamento:
Ferro, Resistvel, HT 4); Garras Pontudas; ST de Golpe +5 (Garras);
Tolerncia a temperatura +3 (75 graus); Ataque Eltrico: (1d+2,
Eletricidade, Acompanhamento: Garras); Pernas Adicionais +4 (6
Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro: Gdp +2/d por perfurao +Veneno, NH
14, Pinas: Gdp -1 +1/d por corte + Choque); Furtividade 13; Luta
Greco-Romana NH 13 (Agarrar).
Pilhagem: Filhotes de Escorpies de Garra Eltrica podem custar at
1000 pc.

Escriba
(Profisso)

Aparncia: Algum de aparncia delgada, com roupas leves.


Habitat: Vilas e cidades.
Histrico: O escriba ou escrivo um individuo que domina a escrita e
a usa para, a mando do um regente ou autoridade, redigir as normas do
povo de uma determinada regio ou de uma determinada religio.
Tambm pode exercer as funes de contador, secretrio, copista e
arquivista.
Atributos:
ST -1
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +1; Destreza Manual Elevada +1; Reconhecimento
Social +1 (Opcional: 4/6. Muito comum em tribos primitivas onde a
maior parte da populao analfabeta); Viso Aguada +1.
Desvantagens: Segredo (Conhecimentos Privilegiados. Opcional: 2/6);
Voto (No revelar o contedo de certos documentos).
Percias: Escolha at duas percias Artsticas dentre: (Caligrafia NH +2,
Desenho NH +2, Pintura NH+2); Contabilidade NH +1 (Opcional);
Desenho de Smbolos NH +1 (Opcional: 3/6. Geralmente associada a
desvantagem Segredo); Escrita NH +2; Herldica NH +1; Histria NH +1;
Jurisprudncia NH +1 (Opcional: 2/6); Literatura NH+1; Pesquisa NH +1;
Pilhagem: Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens
pessoais.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas crticas acarretam
vazamento de informaes, perda de material (custo de um ms de
salrio) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com
que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salrio
+30%.

Escudeiro
(Classe)

Aparncia: Indivduo portando armadura de escamas ou cota, uma


arma espada (ou outra arma) e um escudo.
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histrico: Esse um tpico aprendiz de cavaleiro de raas civilizadas
(humanos, elfos etc). Durante dois anos seguem ordens de um
Cavaleiro (Mestre).
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +1; Confortvel (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavaleiros. Opcional: 4/6. Mesmo que
o mestre. No seguir pode representar a perda do Mestre Cavaleiro);
Dever (Mestre, 12 ou -); Honestidade (Opcional: 4/6 em caso de um
Mestre Bondoso); Voto (Opcional: 4/6. Veja o Mestre); Impulsividade
(Opcional: 2/6. Pode ser mais frequente entre escudeiros jovens, 4/6.
Geralmente perdida ao fim dos dois anos.); Outras desvantagens que
representem inexperincia podem ser comuns.
Percias: Cavalgar NH +1; Escudo NH +1; Espada de Lmina Larga NH +1
(ou outra arma); Lana de Justa NH +1 (Opcional: 4/6. Obrigatria no
final dos dois anos); Liderana NH +1 (Opcional: 2/6. Obrigatria no
final dos dois anos); Ttica NH +1 (Opcional: 3/6. Obrigatria no final
dos dois anos); Herldica NH +1; Estratgia NH +1 (Opcional: 3/6.
Obrigatria no final dos dois anos).
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou outra arma), Escudo, Armadura
RD 3 ou 4, Cavalo de Sela.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas
acarretam aumento de 6 meses no tempo de treinamento. Mais que
trs falhas crticas significam a perda do mestre. Salrio -10%.

Esfinge
(Raa)

Aparncia: Criatura com corpo de leo, cabea humana de mulher e


asas de falco.
Habitat: Runas e cavernas prximos a locais onde haja bastante
liberdade para voar.
Histrico: So criaturas misteriosas e terrivelmente perigosas com
intrusos adentram em seus domnios. No costumam se relacionar com
outras raas, mas agem de maneira neutra fora dos seus domnios. O

acasalamento entre uma esfinge e uma manticora pode resultar uma


prole de qualquer das duas raas (50% de chances para cada).
Atributos:
ST 17
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 8/16 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Garras Afiadas; Olfato
Aguado +2; Voo (Alado); Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna
+3; Resistncia ao Dano +1; Aptido Mgica1 +0 a +3; Longevidade.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
14; Observao NH 13; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.
1
Esfinges com NH 15 ou mais lanam magias apenas pronunciando
palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie
algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer
os gestos.

Ente
(Raa)

Aparncia: rvore de 4 metros de altura animada com aspecto


aproximadamente humanoide.
Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
Histria: Estas criaturas mgicas
Atributos:
ST 35
DX 9
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 7
Von 13
Vantagens: MT +2 (4 metros); Audio Aguada +2; Fora de Vontade
+2, Camaleo +2 (Ambiente de origem); No Respira; No Dorme;
Ataque Extra +1; Frgil (Combustvel); Resistncia ao Dano +4 (Ablativa:
Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Tolerncia a Ferimentos (Homogneo, Sem Pescoo); Indomvel; Viso
Noturna +9; Sentido de Vibrao (Movimento Terrestre); Restaurar
Membros; Falar com Plantas; Empatia com Plantas.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Dependncia (Solo, gua e
Luz Solar, Diria); Vulnerabilidade (Fogo, x2); Frgil (Combustvel);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Galhos: Gdp -1 +1/d por contuso); Deteco de
Mentiras NH 13; Naturalista NH 14; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de
origem); Conhecimento de Terreno NH 12 (Ambiente de origem);
Conhecimento de Ervas NH 14; Historia NH 14.
Pilhagem: Madeira. Podem conter frutas. Suas folhas podem ser usadas
na fabricao de poes mgicas2.
1
Ainda necessita de gua todos os dias.
2
Caso suas folhas possam ser usadas na fabricao de poes mgicas
h uma reduo de 25% na quantidade deste ingrediente e uma
diminuio de 10% no tempo de fabricao.

Espadachim
(Classe)

m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Fraqueza (Luz do Sol, 1d por
minuto); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Tocar, +3).
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.

Espectro de Caveira
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo gil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status
(Opcional: 3/6. As vezes necessrio.); Aparar Ampliado +1 (Espadas);
Ambidestria (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6).
Percias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Armas de esgrima.
1
As armas de esgrima mais comuns so Adaga de Esgrima, Rapieira,
Sabre, Terado.

Espectro
(Raa)

Aparncia: Criatura esfumaada de aspecto vagamente humanoide.


Habitat: Varivel. Geralmente usados para defender locais
importantes.
Histria: So espritos malignos, criados a partir da fora vital de um
crnio de uma criatura inteligente. Eles no usam arma, mas atacam
com um toque enregelante que no pode ser bloqueado ou aparado. O
fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um espectro de
caveira. Eventualmente so enviados por magos malignos para
assassinar seus inimigos.
Atributos:
ST 0
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 10
Vel 6,75 Dslc 12
Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; No Respira; No Come; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo);
Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores; Caracterstica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Incapaz de
Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2; Fogo, x4); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Esprito Demonaco
(Extra Classe)
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente prximo a cemitrios. comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histrico: O espectro um morto-vivo nascido do caos e da escurido
absoluta. Em alguns casos, a sua aparncia pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0
DX 13
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistvel: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade
Imutvel; Terror (Verificao de Pnico); Imune a Magias de Controle
da mente; Imunidade ao Frio.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5

Aparncia: A fisionomia da vtima ou criatura receptora, contudo,


contendo traos malficos.
Habitat: Geralmente o mesmo que a vtima costumava frequentar.
Histrico: Esse o clssico esprito maligno capaz de possuir criaturas
de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vtima assume
todos os seus atributos fsicos a deixando com uma fora, velocidade e

resistncia melhoradas. As memrias bsicas (percias, magias e


habilidades mentais no) da vtima so adquiridas pelo demnio que as
utilizar para causar problemas a todos que a vtima conhece.
Enquanto a possesso durar a vtima no precisar comer, dormir ou
respirar. Observe que somente indivduos e criaturas de pouco vontade
tendem a ser possudas por um demnio, exceto aquelas de m ndole.
Atributos:
ST3 +x% DX +1 IQ 124 HT 102 (+2)3
Per 12
Vel ?
Dslc ?
Von 12
Vantagens: Idade Imutvel2; +10 PV2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo1; Insubstancialidade (Afeta Matria, Normalmente
Ativada)2; Invisibilidade (Somente Matria)2; No Come nem Bebe1;
No Dorme1; No Respira1; Possesso (Custa Fadiga: 4, No Afeta
Pessoas com F Verdadeira); Imune a Magias de Controle da Mente1;
Hipoalgia1.
Desvantagens: Sanguinolncia1; Sadismo1; Averso1 (Smbolos Sagrados
e Pessoas com F Verdadeir, 5 m); Vulnerabilidade1 (x2, Itens Sagrados
que atinjam o insubstancial); Assustar Animais1; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH +2; Arma de Combate Corpo a Corpo em NH +1;
Lbia NH 14; Dissimulao NH 14. Animais selvagens adquirem
somente Briga.
Pilhagem: A mesma da vtima.
1
Habilidades que o demnio tem tanto na forma corprea (Possesso)
quanto incorprea. A HT do demnio em sua forma corprea (quando
possui a vtima) igual da vtima somada de 2 pontos.
2
Habilidades que o demnio tem somente na forma incorprea. A HT do
demnio em sua forma incorprea igual a 10.
3
Habilidades que o demnio tem somente na forma corprea
(Possesso). Crianas e animais de porte pequeno ou mdio como
cobras, ces etc (MT -1 ou -) tem sua ST aumentada em 50%. Adultos e
criaturas de porte semelhante como orcs, anes, elfos etc (MT +0) tem a
ST aumentada em 40%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 25%.
4
A inteligncia da vtima no herdada, somente suas memrias.
Vantagens fsicas da vtima podem ser usadas pelo demnio. Se o
demnio possuir habilidades mentais e percias no listadas acima,
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possesso durar.

Esporos Gasoso
(Criatura)

Aparncia: Criatura esfrica flutuante de 60 cm de dimetro. Tem


aspecto decrpito com um olho no centro, uma boca cheia de dentes
tortos e superfcie coberta tentculos disfuncionais com olhos mortos
na ponta.
Habitat: Pntanos e cavernas.
Histria: Essas criaturas lembram um observador em miniatura e por
muitas vezes so confundidas como tal. Seu nico ataque direto sua
mordida bastante ineficaz contra a maioria das criaturas. Exalam um
poderoso gs capaz de deixar suas vtimas em coma vindo a mata-las
em alguns dias. Contudo, ao serem atacadas por armas cortantes ou
morrerem explodem liberando uma quantidade muito maior que
esporos venenosos exalados quando vivo. Costumam seguir suas
vtimas, mas podem ser facilmente despistadas.
Atributos:
ST 6
DX 12
IQ 2
HT 8
Per 9
Vel 5
Dslc 6
Von 9

Vantagens: MT -3 (60 cm de dimetro); Prontido +7; Fora de Vontade


+7; Animal Selvagem; Deslocamento +1, Voo (Limite Baixo, 3 metros de
altura); Atribulao (HT, Efeito de rea, 1 metro, Emanao, Base
Olfativa, Coma), Atribulao (HT-4, Efeito de rea, 2 metros, Emanao,
Base Olfativa, Coma, Especial).
Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal), Estigma Social1
(Monstro), Fragilidade (Quebradio).
Percias: Pilhagem: O veneno pode ser extrado com a criatura ainda viva (1
dose). Falhas representam exploso e falhas crticas provocam
contaminao imediata.
1
Ao falhar no teste de HT para evitar morte a criatura explode em
esporos muito venenosos ainda mais forte que o exalado naturalmente.
2
necessrio um teste de IQ (ou percia apropriada) para no confundir
esta criatura com um beholder.

Esqueleto
(Extra Classe)

Aparncia: Morto-vivo composto apenas por ossos da criatura que foi


em vida.
Habitat: Qualquer um a escolha do criador.
Histrico: Este o clssico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a ltima ordem que recebeu.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ -2
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens1: Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No
Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue),
Sem Calor Corporal, Infraviso (E viso comum), Imune a Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, Resistncia ao Dano +2 (Golpes por
Perfurao).
Desvantagens1: Estigma Social (Monstro), Aparncia Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperao2 (Parcial), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contuso, x2), Magreza,
Dependncia (Mana, Constante), Disosmia.
Percias1: Mantm todas as percias fsicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
1 a 4.
1
As vantagens e desvantagens fsicas que possuam antes da forma de
esqueleto permanecem aps a transformao, desde que faam sentido
e no se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
enquanto que boa forma no. As vantagens e desvantagens mentais
so perdidas. O mesmo ocorre com as percias fsicas e mentais.
2
O dano sofrido por um esqueleto s pode ser curado por meio de
magia e somente o seu criador pode faz-lo.

Estrige
(Criatura)

Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional: 4/6), Caractersticas Proibidas


(Brilho fraco; no pode comprar resistncia magia); Curiosidade;
Estigma Social (Propriedade Valiosa); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros);
Alquimia NH 14; Acrobacia Area NH 14; Naturalista NH 14;
Taumatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc.

Fada Drago
(Raa)

Aparncia: Criatura passeriforme sugadora de sangue, do tamanho de


um corvo, com um bico comprido e olhos grandes.
Habitat: Florestas e plancies.
Histrico: Estriges so criaturas noturnas. Elas costumam atacar com
seu bico comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela
suga o sangue da vtima. As estriges tm uma mira excelente e so
capazes de atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas
duas estriges podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um
ataque bem sucedido pode facilmente cegar o olho!
Atributos:
ST 5
DX 15
IQ 4
HT 11
Per 10
Vel 6,5
Dslc 2/24 Von 10
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Viso Noturna 5;
Prontido +6; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado (Ar, 24); Fora de
Vontade +6; Mordida de Vampiro; Bico Afiado.
Desvantagens: Manipuladores Precrios; Deslocamento -2 (Solo, 2).
Percias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfurao).
Pilhagem: -

Fada
(Raa)

Aparncia: Humanoide pequenino semelhante a um humano alado.


Habitat: Geralmente ambientes com vida abundante como florestas e
selvas.
Histrico: Fadas so seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de
altura, semelhantes h um humano, porm dotadas de pequenas asas
que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em
harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas so bastante
hbeis nas artes mgicas principalmente em locais onde a intensidade
de mana alta devido sua incrvel habilidade de amplia-lo. Por esse
mesmo motivo so caadas por magos e criaturas ambiciosas para se
apoderarem de sues poderes.
Atributos:
ST 4
DX 14
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 6,5
Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -6 (20 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
desativada vontade, Custa Fadiga: 2); Fadiga Extra +2; Aparncia
Atraente (Universal); Aptido Mgica +1 a +3; Carisma +2;
Deslocamento +5 (Ar); Idade Imutvel; Voo (Alado).

Aparncia: Criatura diminuta semelhante a um drago.


Habitat: Qualquer lugar, geralmente muito bem escondido.
Histrico: Possuem uma personalidade bastante amistosa, bem
diferente de seus primos grandes. Entre usurios de magia so
considerados seres valiosssimos devido sua habilidade de ampliar o
mana local em um nvel. Vivem em colnias de at cem indivduos,
geralmente governados por um rei ou rainha. Contudo, o caminho para
uma colnia quase sempre formado por tneis estreitos demais at
mesmo para um cachorro mdio passar.
Atributos:
ST 6
DX 13
IQ 14
HT 13
Per 14
Vel 6,5
Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -5 (30 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
desativada vontade), Pontos de Vida +1; Efeito de rea, Raio 2, Custa
Fadiga: 2); Fadiga Extra +6; Aptido Mgica +1 a +4; Carisma +1;
Deslocamento +4 (Ar); Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10);
Idade Imutvel; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +2 (Exceto as assas).
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional: 4/6), Caractersticas Proibidas
(No pode comprar resistncia magia); Curiosidade; Estigma Social
(Propriedade Valiosa).
Percias: Furtividade NH 14; Alquimia NH 16; Talmatologia em NH igual
a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a IQ+Apt+2.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc. A prpria criatura muito valiosa por ser um ampliador
de mana!

Fantasma
(Raa)

Aparncia: Criatura insubstancial lembrando vagamente a forma que


foi em vida. Podem conter traos de violncia.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Um fantasma uma entidade incorprea. Ele invisvel e
intangvel (a no ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar
temporariamente visvel, ou at mesmo slido, mas isso muito
desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem so capazes de
perceber o mundo material e suas habilidades mgicas o psquicas
conseguem afet-lo. Alguns fantasmas podem ter relao com uma
tarefa no terminada em vida e s descansaro quando a tarefa for
feita, o que ocorre normalmente por meio de interveno dos vivos!
Atributos:
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: Idade Imutvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Insubstancialidade (Afeta a matria, Normalmente Ativada);
Invisibilidade (Somente Matria); No Come nem Bebe; No Dorme;
No Respira; Terror -1 a -5 (Opcional).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5m. Comum para fantasmas malignos); Obsesso
(Opcional: 4/6); Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Pilhagem: Geralmente pode conter algo no local em que foram mortos
ou enterrados.

Felino Infernal
(Criatura)

Aparncia: Criatura semelhante a um felino de aspecto translcido,


porm, semi-invisvel.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano para servirem de
guardas.
Histrico: O Felino Infernal um predador oriundo das profundezas do
Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos
e tesouros. Essa criatura extremamente difcil de ser detectada. A sua
capacidade de camuflar em ambientes iluminados um perigoso
adicional sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade
para destroar suas vtimas e quase sempre atacam pontos vitais.
Atributos:
ST 17
DX 14
IQ 6
HT 13
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +6; Vontade +6; Deslocamento
+3; Presas; Garras Afiadas; Invisibilidade (Ambientes Iluminados, cada
dois pontos de redutor de iluminao d um bnus de +1 para enxergar
at o mximo de 5; redutor de invisibilidade para acertar igual a -6
quando o ambiente est totalmente iluminado no qual se sabe sua
localizao); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Queda de
Gato; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Imune a Magias
de Controle da Mente; Silncio +2; Super Escalada +2; Super Salto +3
(3,75 m de altura, 15 m de distncia); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Homogneo; Viso no Escuro.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Quadrpede; Estigma Social
(Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Incapaz de Falar; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por perfurao); Furtividade N 18 (20 imvel).

Pilhagem: Em geral protegem tesouros.

Fenix
(Criatura)

Aparncia: Pssaro avermelhado de 1,6 metros de comprimento e 3,6


de envergadura que sob certas condies se incendeia.
Habitat: Qualquer.
Histria: Pssaro lendrio cujo corpo fica se incendeia ao ficar irritado
ou ao cair morto. Neste ltimo caso, as chamas consomem o seu corpo
at reduzi-lo a cinzas. Neste ultimo caso a fnix renasce e comea a se
recuperar normalmente.
Atributos:
ST 14
DX 14
IQ 5
HT 14
Per 13
Vel 7
Dslc 14
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 28); Garras Afiadas; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +1 (+7
contra fogo na forma de chamas); Ataque Flamejante (Apenas
Inconsciente: Quando estiver irritado ou cair morto por questes no
naturais, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); Tolerncia
Temperatura +4 (Fora da forma de chamas); Impossvel de Matar 2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Irritabilidade (9), Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: As penas de uma fnix podem ser usadas na fabricao de
itens mgicos associados cura e regenerao. Reduzem o tempo de
fabricao em 50%.
1
A domesticao de uma fnix filhote bastante difcil e impe um
redutor de -5 ao adestrador de pssaros. Domesticar uma fnix j
adulta impe um redutor de -8. Uma fnix domesticada tem um
altssimo valor.

Fenrir
(Criatura)

Aparncia: Lobo gigante medindo 7 metros de comprimento. Suas


mandbulas podem destroar com facilidade quase tudo que se
conhece.
Habitat: Locais de clima frio habitat mais comum, mas podem ser
vistos em qualquer outro lugar. Costumam se esconder em grandes

cavernas e dormir praticamente todo o tempo, saindo somente para


comer.
Histrico: Esses terrveis lobos so dotados de grande agressividade e
sanguinolncia. Eles so imunes a todas formas de controle da mente e
domesticao e tem grande habilidade em escapar de cordas, correntes
etc. Isso deixa claro que, ao encontra-lo a vtima deve lutar ou
simplesmente fugir, no h outra opo.
Atributos:
ST 40
DX 12
IQ 5
HT 16
Per 13
Vel 7
Dslc 12
Von 13
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontido +7; Vontade +8; Deslocamento
Ampliado +2; Animal Selvagem; Abascanto +2, Hipoalgia; Dentes
Afiados, Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 2;
Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Imune Magias de
Controle da Mente; Consumo Reduzido1 3 (Enquanto dorme); Saliva
Levemente cida2 (Qualidade).
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garras: Gdp -1 +
1/d por corte,), Rastreamento NH 13, Fuga NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de armaduras, RD 3 e
20% mais pesada que uma armadura de couro comum de RD 2.
1
Um fenrir consegue dormir por at um ms e neste perodo no
precisam se alimentar como quando esto acordados. Se a oferta por
comida for grande o suficiente o fenrir optar por no dormir!
2
O dente de um fenrir muito duro e pode ser usado para morder
qualquer material. Sua mordida tem uma saliva levemente cida, capaz
de corroer quase todos os materiais. Em termos de jogo, a RD do
material diminui um ponto por hora. Isto muito til quando o fenrir se
encontra preso!

Fera do Lodo
(Raa)

Feras do lodo no costumam utilizar armas em combate corpo a corpo.


As que o fazem tero NH no mximo igual a DX+1.

Fera do Pntano
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com cabea semelhante um de um


sapo com uma grande boca e e olhos amarelados.
Habitat: Pntanos.
Histrico: As feras do pntano so criaturas amistosas e bastante
covardes que habitam pntanos e cavernas longe da civilizao.
Costumam ser receptivas com visitantes que no se mostrarem hostis.
Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos.
Boa parte das feras do pntano utilizada como escravos pois so
consideradas bastante obedientes.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: Prontido +2; Anfbio; Viso Noturna +3; Membrana
Nictitante +1; Resistncia Presso 1; Prender a Respirao +3 (x8).
Desvantagens: Feio (Universal); Covardia; Amigvel; Estigma Social
(Inculto).
Percias: Briga NH 11; Lana NH 12 (Geralmente usada para caar);
Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11; Arma de Combate Distncia
NH 12; Escudo NH 12; Furtividade NH 13; Natao NH 14; Sobrevivncia
(Pntano e/ou Floresta) NH 12; Lbia NH 12.
Pilhagem: Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas,
escudo e algumas moedas.

Fera Sombria
(Criatura)
Aparncia: So criaturas humanoides grotescas com quatro braos
Habitat: Pntanos.
Histrico: So criaturas sanguinolentas e cruis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. So encontradas com maior
frequncia em pntanos. Costumam ficar imersas em guas turvas
esperando por suas presas para ento ataca-las. Embora possuam
braos geis no costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vtimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da gua.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Fora de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infraviso (Com viso
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Aderncia; Resistncia
ao Dano +3; Prontido +4; Viso Noturna +5; Voo (Planar); Braos
Adicionais +2; Prender a Respirao +2 (x4).
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Estigma Social
(Monstro); Bestial (Incluir o Hbito Detestvel: Comer seres pensantes);
Sanguinolncia; Apetite Incontrolvel.
Percias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14;
Natao NH 14.
Pilhagem: Pertences de vtimas podem se encontradas em seu covil ou
estmago!

Aparncia: Semelhante a uma pantera negra, porm com o corpo


coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Habitat: So encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Histrico: Em situaes em que se sinta ameaada, a fera sombria tem
a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difcil
de ser percebida.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 4
HT 12
Per 13
Vel 6,25 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Viso e Audio: -3, Defensiva,
Furtiva); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal

Selvagem; Resistncia Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;


Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido capacidade de Obscurecer ou -3
Percepo da Vtima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 furtividade do usurio).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua viso e audio. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
viso aguada retira os redutores.

Fera Teleportadora
(Criatura)

Aparncia: Semelhante uma pantera negra de seis pernas e corpo


delgado.
Habitat: Qualquer. Geralmente so usadas como guardas.
Histrico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
seis pernas e bastante magra. Um par de tentculos que se projetam de
seus ombros lhes d a capacidade de telepotarem. Em combate
buscaro teleportarem para as costas da vtima.
Atributos:
ST 17
DX 15
IQ 4
HT 13
Per 13
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confivel +16 Limite Estourado),
Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +5;
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede; Magreza; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Usam a percepo ao invs da IQ para teleportarem. Em combate
buscaro teleportar paras costas da vtima. Neste caso, a vtima dever
ser bem sucedida em um teste de audio para perceber. Um bnus de
+3 dado vtima caso esta ttica j tenha sido usada alguma vez. O
uso da habilidade de teleporte para defesa est submetido a um
redutor de -10 (NH 10).

Formiga Gigante
(Raa)

Aparncia: Formiga gigante de 2,5 metros de comprimento.


Habitat: Subsolo.
Histrico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pina capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de tneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m); Animal Selvagem; Aderncia; Prontido +8;
Vontade +8; Duro de Matar +1; Viso Noturna +9; Membrana Nictitante
+2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Espinhos Curtos;
Pernas Adicionais +2; Golpeador (Pinas: Corte); ST de Golpe +5;
Hipoalgia.
Desvantagens: Quadrpede; Senso do Dever (Rainha).
Percias: Briga NH 14 (Pina: Gdp -1 +1/d por corte, ST 25); Alvenaria1
NH 14; Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar).
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos tneis, prximo
rainha.
1
A percia Alvenaria utilizada na construo de tneis.

Frankenstein
(Especial)

Aparncia: Muito varivel. Uma juno de duas ou mais criaturas. A


imaginao fica a cargo do criador! Recebem, em geral, algum nvel de
aparncia negativa.
Habitat: Vivem, em geral, escondidos da civilizao.
Histria: Um mago ou entidade criou a criatura seja a partir de partes
de criaturas vivas ou de criaturas mortas. Geralmente necessria
alguma magia pelo menos na criao do hbrido (um homem-escorpio,
por exemplo precisaria de magia apenas na criao) e em outros, a
magia ou o mana so necessrios para a sua manuteno (um homemlesma-zumbi precisaria constantemente de mana; um homem-golem
parte superior de homem e parte de baixo golem poderia necessitar
de magias de cura para reparar a parte inferior do seu corpo). A juno

de partes vivas e partes mortas deve ser evitada a menos que as partes
mortas no ofeream risco de infeco e no sejam rgos importantes
para o funcionamento da parte viva!
Atributos:
Os atributos podem variar entre as partes.
ST: Por exemplo, nosso homem-escorpio poderia ter ST 13 na parte
superior (equivalente parte humana) e ST 22 na parte inferior
(equivalente ao escorpio).
DX: Toma-se uma mdia das DX de cada parte como limite
(arredondada para baixo). O valor final nunca deve ser menor que a
menor DX, mas deve variar entre a menor e a mdia. Por exemplo,
nosso homem-escorpio cuja DX do homem participante do hbrido
10 e a DX do escorpio gigante 13, poderia ter uma DX variando entre
10 ou 11, uma vez que a DX considerando humana 10 e a do
escorpio gigante 13 (mdia 11).
IQ: A inteligncia fica com a criatura cuja cabea faz parte da forma
hbrida. Por exemplo, nosso homem escorpio, teria IQ 11 (digamos a
humana) e no IQ 2 (a do escorpio gigante) ou uma mdia!
HT: Segue-se a mesma regra da DX.
Vantagens: As vantagens mentais ficam com o modelo que contiver a
cabea. As vantagens fsicas so herdadas separadamente por cada
parte. A palavra final fica a cargo do GM.
Desvantagens: Segue a mesma regra que a usada para a escolha das
vantagens. Desvantagens como Aparncia Negativa, Estigma Social etc
geralmente acompanham o modelo.
Percias: As percias mentais incorporadas so da parte hbrida que
contiver a cabea. As percias fsicas podem ser um misto entre as duas
formas desde que no seja invivel. Por exemplo, um homem-aranha
poderia at jogar tnis com a habilidade do homem (supondo a parte
superior) e escalar usando alguns benefcios da parte de aranha (parte
inferior), mas certamente no poderia mais cavalgar em seu cavalo!
Pilhagem: Geralmente armas e armaduras em modelo especial.

Frias
(Raa)

Aparncia: Criatura alada semelhante a uma mulher com traos belos


exceto pelas asas de morcego.
Habitat: Plano Superior
Histria: Sempre que mortais passam dos limites impostos pelos
deuses frias so enviadas para puni-los. Uma fria perseguir uma
vtima at puni-la ou ser destruda (neste caso um Anjo da Vingana
mandado em seu lugar). Acredita-se que frias que falharam com o seu
dever de forma voluntria foram transformadas em criaturas
abominveis.
Atributos:
ST 18 DX 13
IQ 14
HT 13
Per 16 Vel 6
Dslc 6/24 Von 14
Vantagens: MT 0 (1,70 m); Aparncia Bonita (Universal); Idade
Imutvel; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +2; Prontido +2;
Resistncia Magia +3; Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade); Aptido
Mgica +3; Impossvel de Matar 1 (Magias e Armas Mgicas);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; No Come nem
Bebe; No Dorme; No Respira; Imune a Danos ao Metabolismo; Viso
no Escuro.
Desvantagens: Insensvel; Maldio (Retornam ao plano superior aps
completarem a sua misso); Dependncia (Mana, Constante); Dever
(Involuntrio: Completar a misso).

Percias: Briga NH 15; Arma NH 16; Deteco de Mentiras NH 18;


Magias da Escola de Reconhecimento em NH igual a IQ+Apt+1 e as
demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo de Boa Qualidade (Somem
com a morte ou a volta da fria ao plano superior. Geralmente contm
algumas magias), Escudo (Opcional). No costumam portar armaduras.

Gabirs
(Raa)

Aparncia: Feio de um humano feio, com nariz e orelhas grandes e


pele verde clara.
Habitat: Florestas e periferias de cidades de populao humana.
Histrico: Os Gabirs so resultado do cruzamento entre humanos e
goblins. Nascidos nas reas mais pobres das cidades, os gabirus so
considerados prias entre os humanos e no-confiveis entre os
goblins. Muitos gabirs so resultado do estupro de Humanas pelos
goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros so
fruto da explorao de escravas goblinides por senhores de escravos
humanos. Gabirus possuem entre 1,45 e 1,70m e pesam entre 50 e
70kg. Suas feies so as de um humano muito feio, embora alguns
possam at se tornar simpticos por sua lbia. A maioria dos gabirs
possuem um cdigo de honra que faz com que procurem sempre
ajudar seus irmos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e
proteo sempre que possvel.
Atributos:
ST 9
DX 12
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT +0; Viso Noturna +5; Aptido Mgica +0 a +3
(Opcional: 2/6. Comum +0 ou +1: 4/6); Feio (Apenas entre humanos e
goblins).
Desvantagens: Estigma Social (Minoria); Senso do Dever aos Amigos
(Opcional: 3/6).
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Uma
percia de Arma de Combate Distncia NH 13; Lbia NH 12.
Pilhagem: Armas, Armadura de RD 1 a 3 e algumas moedas.

Gafanhoto Gigante
(Criatura)

Aparncia: Criatura medindo 2 metros semelhantes um gafanhoto


comum.
Habitat: Qualquer lugar com grandes plantaes.
Histrico: So criaturas herbvoras semelhantes aos seus primos
pequenos. No costumam atacar outras criaturas a menos que se
sintam ameaados. Assim como um gafanhoto menor, costumam
atacar plantaes em grupos de at 20 gafanhotos, porm, uma
quantidade muito menor, cerca de dois ou trs fazem o papel de
centenas dos menores!
Atributos:
ST 16
DX 13
IQ 1
HT 13
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento); Prontido +10; Vontade +10;
Aderncia; Animal Selvagem; Pernas Adicionais (+2, Total 6); Olfato
Discriminatrio; Dentes Afiados; Viso Noturna +10; Membrana
Nictitante +1; Resistncia ao Dano +2; Super Salto +3 (x8); Viso
Perifrica; Voo (Alado); Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14).
Desvantagens: Quadrpede; Apetite Incontrolvel; Deslocamento -2
(Solo).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Saltos NH 16.
Pilhagem: As pernas podem ser usadas na fabricao de poderosas
serras.

ST 20
DX 12
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 6,75 Dslc 5/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 m); Viso Aguada +3; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; No Come nem Bebe; No Dorme;
Resistncia ao Dano +5; Garras Afiadas; Resistente Presso 3;
Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem
Sangue); Imune a Magias de Controle da Mente; Voo2 (Alado); Viso no
Escuro; Terror +0.
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao3 (Parcial);
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5); Noturno; Estigma Social
(Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
m); Dependncia (Constante, devem permanecer a no mximo 2 km
dos locais onde foi invocado); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 + 1/d por corte); Arma4 NH 14.
Pilhagem: Uma arma pode ser encontrada em sua forma de carne.
1
Grgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles
podem ser quadrpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que
o seu escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difcil
convocar o esprito para incorporar a esttua.
2
Precisam das asas para voar, mas no precisam bat-la. Se destrudas,
o poder mgico que os permite voar quebrado.
3
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
indivduo com corpo de pedra.
4
A arma utilizada pela grgula feita de pedra juntamente com a
esttua antes da invocao do esprito demonaco que a habitar. A
arma geralmente barata a menos que a grgula seja feita com
alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD da
grgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais grgulas so
extremamente raras.

Gnio
(Raa)

Grgula
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide1 alada. Durante o dia possuem o corpo


de pedra e so idnticas a uma esttua comum. Durante a noite
adquirem o corpo de carne.
Habitat: Qualquer um. So geralmente postos para guardar locais
importantes.
Histrico: Grgulas so criaturas de pedra aladas com esprito
demonacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. So
semelhantes a uma esttua normal e qualquer magia que tente
detectar uma grgula no ter efeito. A grgula no passar de pedra
at se descoberto. comum a presena de grgulas em grandes
construes profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldio
no podem se afastar mais que dois quilmetros de onde foram
invocados.
Atributos:

Aparncia: Ser extra planar insubstancial.


Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: O gnio e uma criatura conhecida pela sua grande habilidade
de realizar desejos. Em sua dimenso de origem vivem como espritos
aprisionados por uma divindade esperando pela eternidade para serem
libertados1. Quando convocados2, a este plano eles buscam persuadir
seus convocadores a fim de que o libertem por meio de um ritual
profano e em troca lhe oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem
sempre cumprem sua palavra e podero ir contra aquele que os
convocou.
Atributos:
ST 0
DX 13
IQ 15
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (2,0 m); Pontos de Vida Extra +16; Aptido Mgica
+3; Fadiga Extra +6; Insubstancialidade idade (Afeta Matria,
Permanentemente Ativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade
Imutvel1; No Respira; No Come nem Bebe; No Dorme; Viso no
Escuro (Em Cores); Indomvel; Carisma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa); Insensvel;
Teimosia; Sadismo (Opcional: 2/6); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Lbia NH 16; Dissimulao NH 16; Taumatologia NH 17;
Magias em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2; Desejo
NH IQ+Apt+2; Grande Desejo NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Lmpada Mgica ou recipiente contendo o gnio e seus
poderes.

O ritual de libertao de um gnio requer o conhecimento da mgica


Remoo de Maldies. Um gnio pode ser devolvido a seu plano de
origem (Geralmente ser necessrio o conhecimento da mgica
Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gnio
deve ser conhecido em todos os casos.
2
Os passos para a convocao de um gnio ficam a cargo do mestre
(geralmente exigem a mgica Convocao Extradimensional), mas
exigem que o operador saiba o nome do gnio e no o revele a mais
ningum. Isso mantm o gnio a servio do operador somente
realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanncia neste
plano.
3
possvel que um gnio seja aprisionado em uma lmpada por meio
da magia Aprisionar Alma (o gnio no resiste a esta mgica!). Mas o
mesmo s poder sair se algum esfregar a lmpada e o obedecer
como for possvel fazendo pequenas tarefas. Ele poder conceder um
desejo em troca da sua liberdade, mas ele ter que dizer seu nome a
quem o libertar (veja 2).

Gigantes
(Raa)
Gigantes so criaturas humanoides semelhantes a um
humano, porm mais fortes e desajeitados. Costumam viver em
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caa e alguns saques. So
tambm encontrados vivendo entre outras raas, mas com uma
frequncia bastante menor. So, de modo geral, desconfiados em
relao a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.

Gigante da Colina

Aparncia: Humanoide de 2,8 metros bastante desajeitado.


Habitat: Colinas e locais abertos.
Histrico: Os gigantes das colinas so os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas prximas s colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente do caar.
Geralmente iniciam combates atacando distncia, arremessando
imensas rochas. S ento partem para o combate direto.
Atributos:
ST 24
DX 10
IQ 9
HT 14
Per 9
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2;
Viso Noturna +2; Fora de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto);
Desastrado (Opcional: 3/6); Atrapalhado (Opcional: 3/6); Teimosia;
Timidez (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13; Arma NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento
NH 11; Sobrevivncia na Floresta NH 11.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.

Gigante da Pedra

Aparncia: Humanoide de 3,4 metros bastante desajeitado.


Habitat: Cavernas localizadas em montanhas altas e selvagens.
Histrico: Os gigantes da pedra so humanoides imensos e solitrios
que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e
selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braos grossos
como o tronco das rvores mais grossas, pernas curtas e ps grandes e
largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele
rgida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados so grossos como
barbantes e comumente so vistos vestindo tangas e roupas simples
feitas de peles de animais.
Atributos:
ST 32
DX 9
IQ 9
HT 14
Per 9
Vel 5,75 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +2 (3,4 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +3;
Viso Noturna +3; Fora de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Desastrado (Opcional: 3/6),
Atrapalhado (Opcional: 3/6), Timidez (Opcional: 4/6), Intolerncia
(Opcional: 3/6), NT -1.
Percias: Briga NH 12; Arma1 NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento
NH 12; Sobrevivncia na Montanha NH 12; Escalada NH 13.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.
1
Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra so
de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte so
consideradas baratas.

Gigante do Fogo

Aparncia: Humanoide de 3,5 metros com cabelos ruivos, pele e olhos


em tons avermelhados. Seu fsico avantajado lembra muito o fsico de
um ano.
Habitat: Nas proximidades de vulces e fontes termais.
Histrico: Estes gigantes vivem em comunidades nas proximidades de
ambientes quentes, vivendo da extrao de minrios usados na
fabricao de poderosas armas.
Atributos:
ST 35
DX 10
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 6
Dslc 8
Von 11

Vantagens: MT +2 (3,5 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2


(+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo); Viso Noturna +3; Fora
de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 2/6); Excesso de Confiana;
Intolerncia (Opcional: 4/6); Cobia; Averso (Temperaturas Frias:
Inferiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 13; Duas Armas em NH 14, 13; Arremesso NH 12,
Sobrevivncia na Montanha NH 13; Escalada NH 13; Ferreiro NH 14;
Armeiro NH 14; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 11.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro.
No covil costumam haver inmeros tesouros.

Gigante do Gelo

ST 20
DX 12
IQ 8
HT 14
Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +2; Olfato Discriminatrio;
Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Braos Adicionais +2; Ataque
Constritivo, Ataque Extra +1.
Desvantagens: Sanguinolncia; Irritabilidade; Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes); Bestial.
Percias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
+2/d por contuso, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (j contados os
+2 de cada brao, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens. Podem carregar
algum pertence ou arma de suas vtimas (Opcional: 2/6).

REGRA OPCIONAL: ARMAS


GIGANTES

Aparncia: Humanoide de 3,1 metros com pele levemente azulada,


cabelos brancos e olhos claros.
Habitat: Cavernas, geleiras e demais ambientes de climas frios.
Histrico: Os gigantes do gelo possuem. So, de modo geral, insensveis
e tentam manter o mnimo contato possvel com a maioria das outras
raas. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de
cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o
territrio onde vivem.
Atributos:
ST 28
DX 9
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 5,75 Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,1 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2
(+1 Extra em caso de dano do tipo Frio/Gelo); Viso Noturna +2; Fora
de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +2 (Baixas Temperaturas).
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 3/6); Excesso de Confiana;
Intolerncia (Opcional: 3/6); Insensveis; Averso (Temperaturas
Quentes).
Percias: Briga NH 12; Duas Armas em NH 13, 12; Arremesso NH 13;
Sobrevivncia no rtico NH 13; Adestramento NH 12.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas
de Ouro. No covil costumam haver inmeros tesouros.

Girallon
(Criatura)

Aparncia: Criatura de 3 metros de altura semelhante a um gorila com


quatro braos muito fortes.
Habitat: Florestas e selvas inspitas.
Histria:
Atributos:

Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de


armas, armaduras e escudos maiores, mais pesadas e
resistentes que as de humanoides mdios (MT -1 a MT
+1). A seguinte regra permite acrescentar mais
realismo a uma campanha onde existam gigantes
portando armas gigantes. Acrescente os seguintes
modificadores:
Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1;
Alcance +1/2 (arredondado para cima) para cada
ponto de MT maior que 1; STx MT 3 /2; Multiplicador
de peso e custo dado por MT 3 .
Armaduras: Aumente a RD em +1 para cada MT maior
que 1. O novo peso igual ao peso original
multiplicado por MT 3 , para todo MT maior que 1.
Escudos: RD +1 para cada MT maior que 1; HP x
MT 3 /2.
O multiplicador do Peso e do Custo igual MT 3 .
Arredonde normalmente as fraes para cima.
Exemplo: Argos, o colosso (MT 4), porta uma
Espada de Duas Mos Gigante (MT 4) e uma
Armadura de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os
parmetros de cada uma so precisamente:
Espada de Duas Mos: Gdp/Bal: +6/+6 (Acrscimo de
+3); Alcance 1 a por corte e 4 por perfurao
(Acrscimo de +2); Peso 28 kg (Multiplicador 43 =8);
ST 48 (Multiplicador
43 /2=4), Custo 7200
(Multiplicador de 43 =8).
Armadura de Escamas: RD 6 (Acrscimo de +3); Peso
232 kg (Multiplicador de
43 =8; Custo 6240
(Multiplicador 43 =8).
Escudo Mdio: RD 10 (Acrscimo de +3); Peso 60 kg
(Multiplicador 43 =8); HP 160 (Multiplicador 43 /
2=4); Custo 480 (Multiplicador 43 =8).
Uma criatura pode usar, sem redutores, uma
arma para um MT variando at um ponto para mais
ou para menos desde que possua a ST mnima para
tal. Se quiser usar uma arma variando dois ou mais
pontos (desde que tenha ST para isso) a mesma ter
uma penalidade de -2 na DX para cada ponto de
diferena acima de 1.
Lembre-se que criaturas menores podem achar
pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor
-8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade
a RD.

CRIATURAS GIGANTES
possvel tomar o anlogo gigante de uma criatura
qualquer a aumentando de duas a dez vezes as
dimenses
originais.
As
modificaes
so
precisamente as seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento
nas dimenses D. Aplica-se ento a frmula:
Mult(ST) = D3 /2, D 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte frmula:
Mult(P) = D3 , D 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3
pontos de MT acima do original (arredonde para
cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de
MT acima do original (arredonde para baixo).
Exemplo: Um gorila cujo MT igual a +1 (2,2 m),
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
vezes fica:
Multiplicador de ST: 73 /2 9
MT: 7 (15 m)
Multiplicador de Peso: 73 = 19
RD: 5 (1+4)
DX: 10 (-2)
HT: 15 (+3)
O gorilo fica com os seguintes parmetros:
MT +5 (15 m), Peso 4750 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e
RD 5.
KING KONG!!!
As regras acima no so realistas. O ST aproximado
do valor real pode ser conseguido observando-se o
peso da criatura. Uma formiga por exemplo, embora
minsculo, consegue carregar at 10 vezes o seu peso
embora no pese ao menos 1 grama. Por outro lado,
um elefante pode arrastar 5 toneladas. Em linhas
gerais, para criaturas com MT 0 ou maior, pode-se
admitir que a criatura consiga carregar uma carga at
o seu peso. Por exemplo, um elefante de 6 toneladas,
e sua carga muito pesada deveria suportar 5000
quilos (0,83 do seu peso). Assim, sua ST deveria ser
aproximadamente 71. Este valor, em termos de jogo
pode ser muito alto. Contudo, outras criaturas
embora pesadas no consigam carregar muita coisa.
Se imaginarmos uma cobra de uma tonelada
devemos levar em conta que esta no quadrpede
e, alm disso, no possui manuseadores. Talvez sua
carga mxima seja apenas 0,2 do seu peso total.
Neste caso, sua carga muito pesada seria dada por
200 quilos, o que nos daria uma ST 15. Note que
estruturas sseas no acompanham a fora de
maneira proporcional. Certos caros, besouros,
formigas e aranhas podem chegara carregar at 850
vezes o seu peso. Contudo, so minsculos.
Aumentando-os alguns milhares de vezes, sua
estrutura ssea no apresentaria uma fora
proporcional do seu primo minsculo. Talvez um
fator de ajuste de no mximo 10 vezes seria o ideal.
Por exemplo, uma aranha de 100 quilos, poderia
empurrar at 500 (fator de ajuste x5), tendo,
portanto uma ST igual a 23! Use o bom senso ao
estimar a fora de uma criatura. Ao invs de uma ST
alta o mestre poderia optar em comprar ST de carga
ao invs de simplesmente ST. Assim, um besouro
elefante gigante (de 900 quilos) poderia ter uma ST
30/100 chegando a empurrar 10 toneladas, isto , 11
vezes o seu peso. Contudo, o seu primo menor chega
a suportar 850 vezes o seu peso.

Ghoul
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de aspecto deplorvel com pele


cheirando carne podre.
Habitat: Varivel.
Histria: Estas criaturas so confundidas com mortos vivos em um
primeiro momento devido aos seus traos fsicos e o mau cheiro que
exalam. Costumam ficar em locais ermos esperando vtimas para
servirem de alimento. Costumam fazer suas moradas em cemitrios,
mas no consomem a carne morta a mais de dois dias.
Atributos:
ST 14
DX 9
IQ 10
HT 11
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +1; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; Dentes Afiados; Viso no
Noturna +9; Mordida (Incapacitante, Acompanhamento: Mordida,
Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1, Atraso: 5 segundos); Resistente
Doenas +3; Resistente Doenas +8.
Desvantagens: Feio (Universal); Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes).
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Glabrezu
(Raa)

Aparncia: Criatura demonaca bizarra com dois grandes chifres na


cabea, e chifres menores por todo o corpo, duas pinas semelhantes
no lugar das mos e um segundo corpo humanoide brotando do peito.
Habitat: Inferno e plano inferior. Podem ser trazidos a este plano por
meio de rituais malignos.
Histrico: Os glabrezus esto entre os demnios mais traioeiros.
Sempre tentam propor pactos e raramente cumpriro sua palavra. E
mesmo quando cumprirem no ser como o prometido. A princpio no
so muito combativos e preferem conversar. Mas no se engane, uma
vez que suas mentiras e trapaas so descobertas eles atacaro com
grande agressividade. Em combate possuem dois braos humanoides
que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com
uma de suas pinas. Glabrezus so traioeiros at mesmo entre outros
demnios.
Atributos:
ST 25
DX 13
IQ 14
HT 15

Per 14
Vel 7
Dslc 9
Von 16
Vantagens: MT 2 (5 m); Fora de Vontade + 2; Resistncia Magia +2;
Fadiga Extra +4; Ambidestria; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque Adicional
+ 1; Viso no Escuro; Golpeador (Chifre, Perfurao, Incapaz de Aparar);
Golpeadores x2 (Pinas, Corte); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia;
No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +6 (Pele Resistente); Tolerncia a Ferimentos (No
Vivo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle
da Mente; Brao Adicional +2 (Pinas); ST Braal +5 (Braos Contendo
as Pinas).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Reputao -2 (Traioeiros); Trapaceiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Brga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfurao; Pina: Gdp +6 por
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Percia com Armas de Combate
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Itens mgicos e tesouros.

Gladiador
(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Alguns podem ser escravos.
Histria: So indivduos que ganham a vida lutando em arenas
divertindo o povo, arrecadando algum dinheiro, ou simplesmente
obrigados a lutar por terem se tornado escravos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional:
4/6); Ambidestria (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Estigma Social
(Subjugado. Opcional: 3/6); Insensvel (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH +1; Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH +1; Luta Greco Romana NH
+2.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Elmo, Armadura semicompleta1 de RD
1 a 5 e Escudo.
1
O tronco deve conter uma armadura flexvel ou estaro submetidos a
um redutor igual de -2 na percia Luta Greco Romana.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (3d+2). Salrio +0% ou 100% se forem escravos. Neste caso, tem apenas o custo de vida
bancado.

Gnoll
(Raa)

Aparncia: Humanoide de 1,80 de altura, corpo coberto de pelos


levemente avermelhados e cabea de hiena.
Habitat:
Histrico: Gnolls so humanoides com cabea de hiena e cabelo
eriado. Eles so barulhentos e quase sempre esto rosnando at
mesmo quando esto ss. Alm disso, eles emitem um forte cheiro,
que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. So
geralmente vistos com outros goblinides liderando pequenos grupos
de saqueadores.
Atributos:
ST 13
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 13+ Vel 6,25 Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Prontido +3; Pontos de Vida
Extra +1; Resistncia ao Dano +1; Abascanto +2; Resistente Doenas
+3; Infraviso (Em conjunto com a viso normal); Olfato
Discriminatrio; Tolerncia Temperatura +1 (Altas e Baixas
Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Sanguinolncia; Insensvel (Opcional: 3/6); Hbitos
Detestveis (Rosnar); Mau Cheiro; Reputao -2 (Saqueadores).
Percias: Briga NH 14; Faca NH 13; Duas Armas de Combate Corpo a
Corpo em NH 16, 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Escudo NH
14 (Opcional: 4/6); Rastreamento NH 11 (+4 devido ao Olfato
Discriminatrio).
Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a
Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito
comum), Moedas de Cobre.

Gnomos
(Raa)

Aparncia: Humanoide pequeno medindo 1,3 de altura semelhante a


uma pessoa an.
Habitat: Vivem em praticamente todos os lugares.
Histrico: So considerados os primos dos anes. So muito versteis e
sabem fazer praticamente de tudo. Algumas comunidades vivem da
criao de gado ovino e bovino. Eles so menores e mais fracos que os
anes verdadeiros e mantm suas barbas aparadas. As comunidades
que vivem sobre uma montanha dominada por um cl de anes
aceitaro a liderana do Rei-ano; outros oferecero sua lealdade a

qualquer outra raa que reivindique o domnio da rea. Quase nunca


so ambiciosos.
Atributos:
ST 9
DX 11
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT -1 (1,3 m); Longevidade; Fadiga Extra +1; Resistncia ao
Dano +1 (Pele resistente); ST de levantamento +2; Talento Artfice +2;
Expectativa de Vida Ampliada +4; Destreza Manual Elevada +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma
mo); Alvenaria NH 12(+2); Carpintaria NH 13 (+2); Armeiro NH 12 (+2);
Artista NH 12 (+2); Costura NH 12 (+2); Trabalhos em Couro NH 12 (+2).
Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2,
Arma, Algumas moedas.

criado. Contudo, suas percias tero NH reduzido em um ponto (se


possvel). Golens so imunes a efeitos climticos como calor e frio e e
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem talhada no
momento de sua criao juntamente com o corpo e considerada de
qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
porm, submetido a um redutor de -1. Um golem no recupera PVs
normalmente1. H duas formas de restaurar os PVs de um golem: A
primeira por meio de Magias de Cura feitas pelo seu criador; A
segunda feita concertando-se o golem. Neste ultimo caso, reastaurase 5 PVs por dia de trabalho e os materiais para o concerto custam 1%
do valor total para cada dia de trabalho. Qualquer outro mago que
conhea a magica golem pode concertar o golem desta maneira.

Golem de Barro

Goblin
(Raa)

Aparncia: Humanoide de 1,4 com pele verde, orelhas pontiagudas e


dentes brancos e afiados.
Habitat: Cavernas e tneis no subsolo.
Histrico: So bons mineradores e so geralmente contratados para a
explorao de metais precisos, mas tambm podem fazer parte de
grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como
assistentes de magos poderosos.
Atributos:
ST 9
DX 13
IQ 10
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 6
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9; Aptido Mgica +0 a +3
(Opcional: 2/6. Comum +0 a +2: 4/6).
Desvantagens: Impulsividade; Magreza.
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14;
Uma percia de Arma de Combate Distncia em NH 14; Escudo NH 14;
Minerao NH 13.
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, no magos), Armadura de RD
1 ou 2. Adoram joias.
1
bastante comum que um goblin se torne mago, porm, devido sua
impulsividade no se tornam bons magos. Isto equivale a aprender
magia em NH igual a IQ+Apt-1. Goblins com Aptido Mgica +3 so
bastante raros e sempre tero reao +1 frente usurios de magia.

Aparncia: Boneco de barro do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 17
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel, Imune a Magias de
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradio);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Golem de Bronze

Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e,
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1.
Magias cura feitas por um mago que no seja o criador do golem o qual
est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido

Aparncia: Boneco de bronze do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 25
DX 12
IQ 9
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido +2;
Lacrado; Resistncia ao Dano +6; Resistente Presso 3; Resistncia ao
Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel;

Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe;


No Respira; No Dorme; Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros. O bronze usado na sua
fabricao.

Golem de Carne

+1 (Desde que o cristal utilizado na criao do golem seja levemente


transparente).
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradio);
Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. O cristal usado em sua
fabricao.
2
Quando imvel pode se confundir com o ambiente. Indivduos que
estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de viso -1 para
identificar o golem ou s percebero quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crtica podem ser surpreendidos.

Golem de Ferro

Aparncia: Boneco de carne e ossos do tamanho de um ser humano


normal.
Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel; Imune Magias de
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Idade Imutvel; Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Reao -3 (Confundido com morto vivo); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 14.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Golem de Cristal

Aparncia: Boneco de ferro do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 30
DX 12
IQ 9
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7
Von 9
Vantagens: MT +1 (2,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +7; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Uma arma e o ferro usado
na sua fabricao.

Golem de Madeira

Aparncia: Boneco de cristal do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +4; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel; Camaleo2

Aparncia: Boneco de madeira do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 14
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8

Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido


+2; Lacrado; Resistncia ao Dano +2; Resistente Presso 3; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel; No Afunda
na gua (Qualidade); Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Recuperao1 (Parcial);
Indiferente; Sem Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Dano por
Fogo); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros ou locais importantes. A
madeira pode ser usada para alimentar uma fogueira.

GOLENS DIVERSOS
possvel construir um golem no humanoide, digamos, um
cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura
qualquer. As regras so as seguintes:
ST: qualquer alterao de -10% a 30% em relao criatura
original aceitvel. Golens de osso geralmente so mais
fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens
de metal so mais fortes, recebendo o acrscimo de 30%.
DX: Igual, mas nunca maior que 13.
IQ: 8 ou 9
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no mximo.
Vantagens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontido +2
(esse o modificador mximo), Lacrado, Resistente Presso
3, Resistncia ao Dano +7, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel. Vantagens
Incompatveis so perdidas e as demais so mantidas Um
drago golem de ferro no voar devido s asas. Vantagens
Sensoriais so perdidas e ganha-se prontido +2. A resistncia
ao dano semelhante aos golens anteriores para os materiais,
mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal
adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradio).
Desvantagens incompatveis so perdidas um leo golem
perderia a desvantagem Preguia.
Percias: Somente as percias combativas e uma percia
relacionada finalidade so permitidas (Montaria para um
Cavalo Golem Diminua um ponto do NH de combate). O NH
das percias de combate varia de DX+1 a DX+2 e a percia
relacionada finalidade do golem igual a IQ+2 ou Dx+2.
possvel se utilizar outros materiais, como por exemplo
couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc),
Diamante RD 12... Os critrios de criao e as caractersticas
ficam a cargo do mestre.
Os custos e o tempo de confeco so proporcionais
massa do golen, comparando-o com o respectivo golem
humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide
pesando 100 kg necessita de 2 semanas e um custo de 300
pontos de energia para ser ativado (Gurps Magia 3ed, p. 106).
Um cavalo golem de 600 kg necessitaria de 12 semanas e 1800
pontos de energia. Os custos em moedas de cobre so
tambm multiplicados por 6!

Golem de Ossos

Aparncia: Boneco de ossos do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel; Imune Magias de
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Idade Imutvel; Deslocamento +1.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imagina; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contuso); Reao -3 (Confundido
com morto vivo); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Golem de Pedra

Aparncia: Boneco de pedra do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 22
DX 11
IQ 8
HT 14
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido +2;
Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +5; Resistncia ao
Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel,
Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe;
No Respira; No Dorme; Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contuso); Fragilidade
(Quebradio); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Grgon
(Raa)

Aparncia: Semelhante um touro coberto por uma espessa carapaa


metlica. Seus olhos so vermelhos e soltam uma fumaa esverdeada
quando esto furiosos.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: O grgon um touro carnvoro com uma carapaa metlica
extremamente hostil, agressivo e praticamente impossvel de ser
domado. Seus olhos so vermelhos e uma fumaa esverdeada emana
de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um grgon geralmente
parte em carga em sua direo, procurando atropel-lo, empal-lo com
seus chifres ou paralis-lo com sua baforada. A vtima que sofre os
efeitos da paralisia torna-se uma esttua de algo semelhante a uma
pedra calcria que pode ser devorada pelo grgon!
Atributos:
ST 29
DX 11
IQ 3
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontido +8; Vontade +9; Animal
Domstico; Deslocamento -1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Golpeador por Perfurao (Chifre); RD 6; Abascanto +3;
Imunidade Magias de Controle da Mente e de Controle Animal;
Ataque Inato (Bafo Petrificante, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2,
Resistvel: HT -3; Base Sensorial: Tato; Paralisia: Permanente. Pode ser
desfeita por meios mgicos.); Indomvel; Digesto Universal.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfurao); Bafo NH 13.
Pilhagem: Sua carapaa pode dar uma boa armadura.

Gremilin
(Raa)

Aparncia: Criatura pequenina de aspecto engraado com orelhas e


olhos grandes dotado de uma risada diablica. A cor da pele assim
como a presena ou no de pelos varivel.
Habitat: Outra dimenso. Choques de retorno podem traz-los a este
plano.
Histrico: So criaturas extraplanares, que tm uma risada sinistra e
diablica. Com sua inteligncia, eles destroem casas e lojas, causam
incndios, exploses, acidentes, matam e aterrorizam todos por onde

passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, so um pouco


engraados. Gremilins no gostam de gua!
Atributos:
ST 4
DX 13
IQ 11
HT 13
Per 11+ Vel 6,5
Dslc 4
Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm); Aderncia; Resistncia Magia +2;
Infraviso (Em conjunto com viso comum); Viso Aguada +4;
Deslocamento +3.
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas); Curiosidade; Desastrado;
Maldio Divina (No podem consertar nada); Talassofobia; Sadismo
(Opcional, mas muito comuns; Mogwais1 no so sdicos), Teimosia,
Amigvel (Opcional, mas muito comum para um Mogwai).
Percias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lbia
NH 13, Mecnica2 NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem serem
notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14.
Pilhagem: 1
Nem todos os gremilins so maus, existe uma parte, denominadas
Mogwais, sendo em sua maioria amigveis, porm, ainda so
perigosos.
2
Os conhecimentos de mecnica de um gremilin podem ser justificados
assumindo que vieram de civilizaes de NT elevado (muito
provavelmente j destrudas pelos mesmos).

Grifo
(Raa)

Aparncia: O grifo uma criatura bela, com a cabea, asas e ps


dianteiros de uma guia e a parte traseira de um leo.
Habitat: Montanhas. Ao serem domesticados podem viver em
praticamente todos os locais onde haja espao para voo.
Histrico: Os grifos so, em geral, muito visados por adestradores pois
do boas montarias. Um grifo pode ser domado se for capturado ainda
jovem, mas com uma penalidade de -3 nos testes de Adestramento de
Animais. Um grifo domado no ir cooperar com ningum a exceo de
seu treinador. Ele imune a habilidades que s afetam mamferos ou
pssaros, uma vez que ele no nem um nem outro!
Atributos:
ST 17
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Animal Selvagem (Domesticvel): Bico
Afiado; Voo (Alado, Velocidade 12); Garras Afiadas; Resistncia ao Dano
+2; Reflexos em Combate; Viso Aguada +3.
Desvantagens: Quadrpede; Deslocamento -1.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfurao; Garra: Gdp +1 por
corte).
Pilhagem: O prprio animal quando capturado vivo. Penas e bicos.
Costumam levar objetos brilhantes para seu ninho.

Guarda
(Profisso)

Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Excesso de Confiana


(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +2; Arma Corpo a Corpo Principal NH +3 e as demais
NH +1; Uma arma de Combate a Distncia com NH +1; Ttica NH +1;
Escudo NH +1; Liderana +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio +5%.

Guia
(Profisso)
Aparncia: Indivduo geralmente portando uma lana e escudo
vestindo uma armadura.
Habitat: Cidades ou locais importantes.
Histrico: Guarda tpico responsvel por fazer a ronda nas ruas de uma
vila, bairro de grande cidade etc.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Poderes Legais 1 (Opcional); Prontido +2.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6), Cobia (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Segredo (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Honestidade (Opcional:
3/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1; Escudo NH
+1; Arma de Combate Distncia Principal NH+1; Conhecimento de
Terreno NH +2; Herldica NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1;
Observao NH +1; Jurisprudncia NH +1.
Pilhagem1: Itens da guarda local e algumas moedas.
1
Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos
recursos locais), uma espada ou lana e um escudo. Em alguns casos
possvel que tenha um cavalo disposio. Tudo tem que ser devolvido
em caso de troca ou perda do emprego.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou
priso para desonestos (sem honestidade e com cobia), (2d). Salrio
+5% (+15% se for desonesto).

Guerreiro
(Classe)

Aparncia: Indivduo geralmente portando uma lana e escudo


vestindo uma armadura.
Habitat: Cidades ou locais importantes.
Histrico: Histrico: So indivduos que ganham a vida guiando
indivduos ou grupo de indivduos em regies que conhecem bem. Em
certas regies a sobrevivncia bem mais fcil com um deles.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Senso de Direo (Opcional: 3/6); Viso Noturna +3;
Prontido +1; Boa Forma +1 (Opcional: 3/6); Viso Aguada +3.
Desvantagens: Percias: Conhecimento de Terreno Abrangente NH+1 (Opcional: 3/6);
Conhecimento de Terreno Especfico NH +3; Sobrevivncia NH +2
(geralmente associada ao conhecimento de terreno); Naturalista NH +1
(Opcional: 3/6); Rastreamento NH +1; Furtividade NH +1; Escalada NH
+1; Natao NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Cavalgar NH +1;
Navegao NH +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
de Terreno (especfico). Falhas crticas resultam em danos (1d+2).
Salrio +5%.

Halfling
(Raa)

Aparncia: Indivduo mais forte que a mdia com algumas cicatrizes


pelo corpo.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos peritos em combate armado.
Atributos:
ST +2/20% DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia (Opcional, mas muito
comum).

Aparncia: Humanoide pequenino semelhante a um humano, porm,


com membros mais cobertos por pelos.
Habitat: Florestas e cidades.
Histrico: Halflings so alegres por natureza e adoram viajar. Eles
compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade.
So oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se
defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr
com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua
curiosidade supera o bom senso, levando-o a decises erradas e
situaes complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e
conhecer outros lugares e ter outras experincias, os halflings so
caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas. So
bastante hospitaleiros com visitantes amistosos e os tratam da melhor
forma possvel.
Atributos:
ST 7
DX 14
IQ 11
HT 12
Per 12
Vel 6,5
Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Carisma +1; Silncio +2; Prontido +1;
Deslocamento +1.
Desvantagens: Gula; Vcio Tabaco (Opcional: 4/6); Cdigo de Honra
(Hospitalidade); Amigvel (Opcional: 3/6); Curiosidade (Opcional: 4/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arremesso NH 15;
Arco NH 15 (ou Besta); Funda NH 15; Escudo NH 14; Culinria NH 13;
Furtividade NH 15 (+2/+4 Silncio).
Pilhagem: Armadura de RD 1 ou 2, Arma Curta, Arco e/ou Besta, Bolsa
Recheada de Comida.

Hadozee
(Criatura)

Aparncia: Macaco alado grande de 1,4 metros.


Habitat: Florestas, selvas cidades e vilas abandonadas.
Histricos: Hadozees so macacos voadores, ferozes e brutais,
possuem um corpo de um smio superdesenvolvido com grandes assas
que podem voar em longas distncias. Seus ataques em bando de at
cinquenta criaturas so extremamente perigosos e podem matar at
mesmo um drago de porte de mdio. Os hadoozees foram criados a
partir de uma antiga magia, para extinguirem uma praga terrestre,
atacando-a dos cus, mas o tiro acabou saindo pela culatra e seu
criador foi morto e os hadozees se espalharam. Eles costumam habitar
os interiores das florestas e selvas. Tambm bastante comum
encontra-los em cidades e vilas antigas, destrudas pelos ataques dos
mesmos!
Atributos:
ST 12
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Prontido +4; Vontade +5; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; ST Braal +3; Deslocamento +1; Resistncia ao Dano +1;
Voo (Alado); Brao Adicional +1 (Cauda); Abascanto +3.
Desvantagens: Sanguinolncia (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma NH 13.
Pilhagem: Costumam carregar objetos brilhantes para suas tocas.

Harpia
(Raa)

Aparncia: Em sua forma humana se apresentam como uma bonita


mulher com grandes asas. Em sua forma monstruosa so muito feias,
corpo coberto por penas, garras afiadas e grandes asas.
Habitat: Geralmente locais inspitos.
Histrico: As harpias so criaturas traioeiras apresentando-se ora
como uma linda mulher alada ora como uma terrvel criatura
sanguinria. Elas adoram raptar suas vitimas para usufruir de seu amor,
sobretudo os jovens. So frequentemente encontradas no alto de
montanhas desabitadas ou runas antigas a espera de indivduos pouco
experientes para satisfazerem seus desejos cruis. Elas possuem um
belo canto capaz de controlar a mente de suas vtimas. Quando em sua
forma humana podem se passar por mulheres guias para os mais
inexperientes.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11
HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,70 m); Abascanto +2; Aparncia Bonita1
(Universal); Carisma1 +2; Controle da Mente (Ttere); Garras Afiadas2;
Idade Imutvel; Viso Noturna +3; Metamorfose Bonita1/Hedionda2;
Voo (Alado); Resistncia ao Dano1/2 +1/+3.
Desvantagens: Aparncia Hedionda2 (Universal); Estigma Social2
(Monstro); Luxria; Sanguinolncia; Insensvel.
Percias: Briga NH 14 (Garra Gdp-1 +1/d por corte); Arma NH 13; Lbia
NH 13; Dissimulao NH 13; Furtividade NH 14; Canto NH 14.
Pilhagem: Arma (Opcional: 3/6), moedas e joias.
1
Podem se apresentar em duas formas. Uma feminina bastante
atraente com vantagens e desvantagens indicadas por 1 ou uma forma
monstruosa com vantagens/desvantagens indicadas por 2. Na forma
feminina possuem RD 1 e na forma monstruosa possuem RD 3.

Hidra
(Criatura)

Aparncia: Criatura reptiliana no sapiente semelhante a um drago


contendo uma ou mais cabeas*.
Habitat: Pntanos e aquferos em cavernas subterrneas.
Histrico: Uma hidra uma criatura semelhante a rptil, encontrada
em locais remotos no interior de pntanos e aquferos em cavernas

subterrneas. O corpo de uma hidra pode tomar uma grande


quantidade de dano, mas o que a torna formidvel que se uma de
suas cabeas e destruda duas outras nascem no lugar aps 10
segundos. A nica forma de fazer com que isso no ocorra
queimando o local cauterizando a ferida. Quando encontrada uma
hidra pode ter at 2d-1 cabeas.
Atributos:
ST1 20
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 12
Vel 6, 25 Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT1 1 (3 m); Prontido +10; Vontade +11; Animal
Selvagem; Ataque Adicional1 +1; Cabea Adicional1 +1; Presas; Viso
Noturna +5; Resistncia ao Dano +3; Regenerao Muito Rpida (1 PV
por segundo, Mitigador: Fogo); Restaurar Membros; Viso Perifrica;
Prender a Respirao +3 (8 vezes o tempo normal).
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Deslocamento -1.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp+1 por perfurao).
Pilhagem: O sangue reduz o custo de poes de cura e regenerao
pela metade. Cada hidra fornece 5000 em reduo de custos.
1
A cada nova cabea que nasce, as seguintes vantagens so adquiridas:
-Cabea Adicional: A cada cabea cortada e no cauterizada com fogo
duas novas nascem no local. Cada cabea tem ST/2 pontos de vida (a ST
o valor original).
-ST: A cada 4 cabea acima de 5 a ST do corpo da hidra aumenta em 2
ponto. Contudo, a ST da mordida sempre igual ao ST original.
-MT: A cada 4 cabeas acima de 5 o MT aumenta em 1 at o mximo de
+3. O aumento do MT no afeta o movimento. Para aguentar o peso a
hidra cresce levemente at atingir 7 metros.
-Ataque Adicional: +1 para cada quatro cabeas.
-Regenerao: As novas cabeas surgem assim que uma cabea
cortada. Estas cabeas surgem com 1 PV e estaro totalmente
formadas aps 10 segundos (ST/2).
- O nmero total de cabeas de uma hidra igual a sua HT.

Hippocampus
(Criatura)

Hobgoblin
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide alta e musculosa, que possui as feies


semelhantes s dos seus parentes mais baixinhos, os goblins: cara
achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em
tons de cor que variam do amarelado ao vermelho ferrugem, quase
sempre coberto por pedaos de armaduras de vtimas anteriores
Habitat: Florestas, plancies, cavernas e periferias de cidades ou vilas.
Histrico: uma. Embora se paream com seus primos menores em
aparncia, hobgoblins no apresentam qualquer habilidade que no
seja para o combate e, em sua maioria costumam ser falidos morando
em ambientes bastante improvisados, como florestas, arredores de
cidades ou em qualquer local onde a busca por alimentos seja fcil.
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 9
HT 12
Per 9+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Viso Noturna +9; Olfato Apurado +2; Resistente Doenas
+3; Silncio +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente falidos); Gula;
Estigma Social (Inculto); NT -1 (Opcional: 2/6. Muito comum para tribos
distantes da civilizao).
Percias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
Sobrevivncia NH 10 (local em que vivem).
Pilhagem: Itens de qualidade barata.

Homem Abutre
(Raa)

Aparncia: Criatura semelhante a um cavalo terrestre, porm com


nadadeiras no lugar das patas.
Habitat: Oceanos.
Histria: So as montarias marinhas mais comuns e utilizadas pela
maioria dos seres do mar.
Atributos:
ST 22
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5 Dslc 16
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontido +9; Vontade
+8; Animal Domstico; Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1
(gua, Velocidade 16); Viso Perifrica; No Respira (Guelras);
Resistente Presso 2; Sentido de Vibrao; Prender a Respirao +2 (4
minutos fora da gua); Golpeador (Cauda, Fraco, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sem Pernas (Semiaqutico); Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -1/d por contuso, Cauda: Gdp
+1/d por contuso); Montaria NH 12; Sobrevivncia NH 12 (Mar).
Pilhagem: O prprio animal. A carne dura, mas pode ser consumida.

Aparncia: So humanoides medindo 1,7 metros de altura e cabea e


asas de abutre com 6,5 metros de envergadura. Os braos so de um
homem e as pernas so como as de uma ave e podem segurar objetos
leves. Apenas as asas contm penas grandes e o restante do corpo
formado por uma pele rugosa. Possuem uma cauda de 1 metro.
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em
pequenas comunidades espalhadas em locais de muito difcil acesso.
Histrico: So criaturas aladas perigosas que habitam o alto das
montanhas esperando por criaturas para que possam rouba-las e at
mesmo devor-las. Atacaro sempre de forma covarde e furtiva. So
consideradas escrias entre os demais homens pssaros. As
comunidades podem conter centenas de indivduos vivendo, contudo
sob certa anarquia.
Atributos:
ST 14
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 10+ Vel 5
Dslc 5/20 Von 10

Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +2; Olfato


Aguado +5, Garras Afiadas; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistncia ao Dano +1; Tolerncia
Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas para cada); Ps Capazes
de Segurar Coisas (At ST quilos. Qualidade.); Resistente Doenas +3.
Desvantagens: Deslocamento -1; NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado
por toda a tribo); Reputao -1 (seres traioeiros); Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes. Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a
tribo); Estigma Social (Monstro. Acompanha Hbitos Detestveis);
Cobia (Opcional: 5/6).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13, Arma de Combate
Distncia NH 14; Acrobacia Area NH 13; Furtividade NH 13; Magias
NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate Distncia. Moedas e demais pertences geralmente ficam
em seu ninho.

Homem guia
(Raa)

Aparncia: So humanoides com corpo de homem medindo 1,8 metros


de altura e cabea e asas de guia com 6,5 metros de envergadura. Os
braos so de um homem e as pernas so como as de uma guia e
podem segurar objetos leves. Apenas as asas contm penas grandes
sendo o restante do corpo coberto por uma fina pelagem.
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em
pequenas comunidades espalhadas em aglomerados de no mais que
cem indivduos.
Histrico: Para a grande maioria das raas e povos os homens guia so
considerados sagrados e detentores de grandes conhecimentos
ancestrais. Costumam morar em ambientes de extrema beleza
moldando-as de forma a no afetarem a natureza local por meio de
esculturas, pinturas e trabalhos em cermica. Quando em combate
usam de um poderoso grito agudo capaz de atordoar suas vtimas,
muito embora prefiram no mata-las. Convivem bem com os
Aarakocras.
Atributos:
ST 12
DX 13
IQ 13
HT 12
Per 12+ Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras
Afiadas; Fora de Vontade +1; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistncia ao Dano +1; Viso
Perifrica; Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas
para cada); Reputao +1 (seres sagrados maioria dos povos); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 3/6); Ps Capazes de Segurar Coisas (At ST
quilos. Qualidade).
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 4/6), Pacifismo (Opcional: 4/6),
Cdigo de Honra (Porta-se com respeito e seriedade).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 4;6); Acrobacia
Area NH 15; Alquimia NH 14; Conhecimento de Ervas NH 15;
Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional); Kiai NH 14; Artista NH 15
(Escolha uma especializao); Trato Social NH 14; Histria NH 15
(Opcional: 3/6. Entre lderes dos aglomerados: Obrigatria); Magias da
escola do Ar em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.

Pilhagem: Armadura RD 1 a 4, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma


de Combate Distncia, Escudo (Opcional).

Homem Cobra
(Raa)

Aparncia: Humanoides com cabea de serpente.


Habitat: Qualquer lugar de ambiente quente, geralmente em
comunidades secretas.
Histrico: So seres que vivem margem da sociedade em
comunidades secretas realizando rituais profanos em busca de poder.
No costumam se relacionar com nenhuma outra raa no reptiliana ou
apenas alguns poucos indivduos convertidos s suas crenas
(normalmente sob efeito de magias de juramento ou votos). As demais
raas reptilianas, homens lagarto, scrags etc, menos inteligentes
ocupam, em geral, postos inferiores dentre os povos cobra. Acredita-se
que alguns indivduos vivam disfarados entre humanos na tentativa de
provocarem o caos e a desordem. As demais raas os temem e reagem
de maneira hostil simples meno da existncia do povo cobra.
Atributos:
ST 13
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 12
Vel 6,5
Dslc 6
Von 13
Vantagens: Prontido +1; Vontade +1; Ataque Txico (2d, Cclico: 1 dia,
4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT -4); Presas; Sentido
de Vibrao; Anfbio; Ataque Constritivo; Flexibilidade +3; Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 4/6); Resistncia ao Danos +2; Reputao +2
(Entre reptilianos humanoides neutra com drages); Viso Perifrica;
Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Doutrinas Religiosas (Opcional:
4/6. Muito comum em alguns povos); Reputao -2 (Seres malignos
neutra com drages); Fanatismo (Opcional: 4/6. Muito comum entre
religiosos); Insensvel; Sanguinolncia; Sadismo (Opcional: 3/6),
Intolerncia (Seres que no pertenam a sua raa/crena).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 por perfurao); Luta Greco
Romana NH 15; Duas Armas em NH 14; Escudo NH 14; Alquimia NH 13;
Camulflagem NH 13; Furtividade NH 14; Conhecimento Oculto NH 13
(Opcional: 3/6), Histria NH 12 (Opcional: 3/6), Magia Ritualstica NH
13; Ocultismo NH 13; Ritual Religioso NH 13 (Normalmente associado
s doutrinas religiosas); Teologia NH 13; Lbia NH 13; Taumatologia NH
14 (Apenas magos); Magias em NH igual a IQ+Apt+1.
Pilhagem: Geralmente armas de boa qualidade, itens mgicos e joias.

Homem Degenerado
(Raa)

Aparncia: Seres humanoide semelhante a um humano contendo


traos rsticos, como dentes afiados, corpo peludo e aspecto bestial.
Habitat: Qualquer lugar longe da civilizao1. Podem ser criados entre
humanos.
Histrico: Esses seres meio-humanos bestiais vivem em abrigos
coletivos em comunidades de baixo nvel tecnolgico, ou ainda em
grupos nmades. Sua lngua (tal como ) consiste em grunhidos
indicando a presena de comida, alerta de perigo e expresses de fome
e outras necessidades fsicas. Os homens degenerados so
considerados quase animais pela maioria das civilizaes. Muito
embora, quando suficientemente treinados podem ser quase to
capazes quanto um humano1, muito embora suas feies sempre
revelem sua descendncia.
Atributos:
ST 14
DX 112
IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Prontido +1; Olfato +2; Viso Noturna +2.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente falidos); Estigma
Social (Inculto); NT -2 (Mnimo 0); Reputao -2 (Insociveis: Somente
entre humanos e criaturas com grande aparato cultural).
Percias: Briga NH 11; Arma NH 12 (Geralmente Improvisada); Escalada
NH 12; Natao NH 12; Sobrevivncia 10 (Fazer fogo, caar e coisas
bastante simples e rudimentares).
Pilhagem: Instrumentos de madeira e armadura de couro (RD 1 ou 2 e
redutor de -1 na DX).
1
Se criados entre humanos adote:
Atributos:
ST 13
DX 10
IQ 9
HT 11
Per 10+ Vel 5,25 Dslc 5 Von 9
Percias e Pilhagem: Considere um humano.
Vantagens: Prontido +1; Olfato +1; Viso Noturna +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente pobres), Estigma
Social (Minoria).
Percias: Considere como sendo um humano comum.
Pilhagem: Considere como sendo um humano comum.
Os demais modificadores so mantidos. As percias se assemelham as
de um humano normal.
2
Redutor na DX devido ao uso de pelagens de animais de forma
improvisada.
Quando civilizados, ganham, em geral, 10% a menos que o valor
equivalente ao nvel de riqueza.

Homem Javali
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por


pelos, e cabea de javali.
Habitat: Costumam habitar as florestas e selvas. Mas tambm comum
encontra-los entre humanos prestando servios de proteo, como
guarda-costas ou lutadores.
Histrico: Quando em suas tribos costumam ter um temperamento
irritadio e, quando em suas tribos, so bastante desconfiados
presena de estranhos.
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 9
HT 12

Per 9+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguado +3; Presas;
Tolerncia Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistncia ao
Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 RD da cabea); Casco.
Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nvel de
pobreza (Opcional: 3/6), So geralmente confundidos com orcs
(Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Chute:
Gdp+2 por contuso); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
Sobrevivncia Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
RD 21, e algum dinheiro.
1
Geralmente a cabea fica exposta ou com uma armadura de couro.
Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Lagarto
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com cabea de lagarto, corpo coberto


por escamas, dentes e garras afiados.
Habitat: Pntanos e selvas.
Histrico: Homens Lagarto so seres, em sua maioria, primitivos que
vivem em comunidades isoladas em selvas, florestas, pntanos e
cavernas. Existem, em menor nmero, outras comunidades habitantes
de desertos, montanhas e plancies. Quando isolados costumam viver
em comunidades com no mais que 100 membros com certo grau de
organizao, geralmente lideradas por um xam. Algumas tribos
costumam se unir a raas mais fortes (retire a reputao ruim para
estas raas) como Homens Cobra e Drages ocupando papis de
combate nesta sociedade. Em tribos primitivas isoladas estas criaturas
costumam comer seres pensantes levando a crena que assim tero os
seus poderes.
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 9
HT 13
Per 9
Vel 6
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio
(Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso
Perifrica; Resistncia ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a
Respirao +4 (Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e
cavernas); Golpeador (Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer
Seres Pensantes Opcional: 3/6. Muito comum entre tribos primitivas
isoladas), Estigma Social (Inculto. Opcional: 4/6. Muito comum entre
tribos primitivas); Dislexia; Algum nvel de Pobreza (Quando entre
humanos. Opcional: 5/6); Sanguinolncia; Voz Irritante.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Lana NH 14 (ou
geralmente arma de madeira); Arma NH 12; Escudo NH 12 (Opcional:
2/6); Sobrevivncia NH 11 (Ambiente de origem); Natao NH 14.
Pilhagem: Uma ou duas armas baratas, Escudo (incomum entre tribos
primitivas), Armadura de Couro RD 1 a 2, e nenhum dinheiro1.
1
Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
posse do xam ou do indivduo de maior fora da tribo.
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Lobo
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por


pelos, e cabea de lobo.
Habitat: Habitam praticamente todos os ambientes.
Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando
servios como guarda-costas ou lutadores. Aqueles contratados para
tais funes costumam ser leais aos seus empregadores. Homens lobo
no costumam viver em comunidades e quando o fazem, as mesmas
so compostas de pouco membros, geralmente no mais que duas
dezenas.
Atributos:
ST 13
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 12+ Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: Deslocamento Ampliado +1; Dentes Afiados; Garras Cegas;
Tolerncia a Temperatura +1; Viso Noturna +2; Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Fora de Vontade +1.
Desvantagens: Estigma Social -1 (Minoria); Estigma Social1 -3
(Monstro); Algum nvel de pobreza (Opcional: 3/6); Gula
(Preferencialmente Carne); Sendo do Dever ao Empregador (Opcional:
3/6).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate
Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 4/6), Rastreamento NH 12
(+4); Natao NH 12; Corrida NH 13.
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (Opcional), Armadura RD 1 a 3 e
algum dinheiro.
1
Costumam ser confundido com lobisomens primeira vista. Isso
frequentemente ocorre, quando da sua chegada em vilarejos e
comunidades menos evoludas (isso equivale a uma reputao ruim
para um grupo grande de pessoas, resultado menor ou igual a 10
confundido com um lobisomem em uma pequena comunidade).
Contudo, perceber que se trata de um homem lobo e no de um
lobisomem, bastante simples, pois um homem lobo fala normalmente
e porta armas e armaduras e um lobisomem no! Em vilarejos menores
esses detalhes podem ser ignorados.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Aparncia: So criaturas bpedes, semelhantes a um humano, porm


habitantes do fundo dos mares ou rios profundos.
Habitat: Mar aberto ou no fundo de grandes lagos ou rios.
Histrico: Homens peixe costumam negociar com povos das superfcies
se isso for trazer-lhes alguma vantagem. Alguns deles tm a habilidade
de viver fora da gua por at um dia sem sofrer qualquer efeito nocivo.
Eles odeiam aqueles que poluem as localidades em que habitam e faro
de tudo para acabar com a sujeira.
Atributos:
ST 12
DX 10
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 5,5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Audio Subsnica; Resistncia Presso1 1 a 2; Sentido de
Vibrao; Sentido de Monitoramento; Prender a Respirao2 +1 a +6 (2
a 64 minutos); No Respira2 (Guelra ou Absoro de Oxignio); Anfbio;
Escorregadio; Fala Subaqutica; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Dependncia3 (gua Doce ou Salgada, Comum, De Hora
em Hora ou Diria, Envelhecimento.); Mo Fraca (Opcional: 2/6. Muito
comum em raas ancestrais); Cheiro Forte (Peculiaridade, +2 dois para
farej-lo fora da gua); Estigma Social (Minoria Funciona somente
quando esto em terra); Voz Irritante4 (Fora da gua).
Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12;
Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de origem); Adestramento NH 12
(Animal Marinho. Opcional: 2/6).
Pilhagem: Uma ou duas armas, joias. Geralmente no usam armaduras.
1
Pode ser 1 ou 2 a depender da raa e a profundeza da gua em que se
encontra.
2
Algumas Raas podem viver fora da gua por curtos espaos de tempo
(at 64 minutos). Neste caso, compra-se a vantagem No Respira com a
limitao Guelra em conjunto com Prender a Respirao (usada fora da
gua). Outras podem viver tanto na gua quanto na terra (o que
bastante incomum). Neste caso a vantagem No Respira vem com a
limitao Absoro de Oxignio no necessitando comprar a vantagem
Prender a Respirao!
3
Todas as raas de homem peixe, que consigam viver tanto na gua
quanto na terra por mais que uma hora devem adquirir a desvantagem
Dependncia.
4
Quando fora da gua apresentam uma voz bastante irritante para os
seres da superfcie.
Ganham, em geral, o mesmo valor que um humano normal quando
trabalham para indivduos aquticos. Chegam a negociar para
atividades em gua, um percentual 20% superior ao valor normal para
executarem tarefas para raas da superfcie.

Homem Rato
(Raa)

Homem Peixe
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabea de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas so
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixes das grandes
cidades.
Histrico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladres
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria so criaturas rejeitadas pela populao devido
transmisso de doenas.
Atributos:
ST 10
DX 11
IQ 9
HT 12

Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5


Von 9
Vantagens: Viso Noturna +4; Prontido +1; Olfato Aguado +2;
Resistncia ao Dano +1; Resistncia a Doenas +3; Dentes Afiados;
Garras Cegas.
Desvantagens: Gula; Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Transmissor de Doenas1 (Peculiaridade Exige um teste de HT+1 para
aqueles que forem atingidos, provoca uma reao negativa de -1);
Algum Nvel de Pobreza (geralmente Falidos).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Arma de Combate
Distncia NH 12; Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Esgotos.
Apenas para habitantes de cidades).
Pilhagem: Geralmente itens de qualidade barata. Armadura de RD 1 ou
imprestveis.
1
A vtima infectada comea, aps uma semana a sentir os efeitos das
doenas. Entre os piores esto a perda de um ponto de vida a cada dia
depois da primeira semana. A cura bastante simples, formada por
infuses de ervas e repouso por um dia e est disponvel na maioria das
cidades de maior porte (custo 20% do salrio bsico). Uma falha crtica
no teste de HT leva a vtima a contrair a forma mais grave com a perda
de 2 pvs por dia e a reduo de um ponto da HT efetiva a cada dia. O
tratamento basicamente o mesmo, porm durando o triplo do tempo
e cinco vezes o preo normal.
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Sapo
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide robusta de 1,4 metros de altura com


cabea de sapo e corpo escorregadio coberto por escamas.
Habitat: Pntanos e locais com gua doce em abundncia.
Histrico: So pequenos habitantes de pntanos. Vivem em tribos e so
poucos evoludos alm de serem estpidos, porem sabem manejar
armas. So geralmente neutros em relao s demais raas.
Atributos:
ST 12
DX 10
IQ 9
HT 12
Per 9
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Anfbio (Seres provenientes de selvas, pntanos e demais
locais alagados); Viso Perifrica; Resistncia ao Dano +2; Membrana
Nictitante +1; Super Salto +3 (Salta 8 vezes o normal); No Respira
(Absoro de Oxignio); Escorregadio +3; Lngua Grande
(Peculiaridade).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbito Detestvel Menor
(Comer Insetos); Estigma Social (Inculto, comum entre tribos
primitivas); Arroto ao Fim da Fala (Peculiaridade); Dependncia (gua,
De Hora em Hora).
Percias: Briga NH 12; Arma NH 12 (geralmente de madeira); Escudo NH
12 (incomum entre povos primitivos); Sobrevivncia NH 11 (pntanos);
Natao NH 13.
Pilhagem: Arma, Escudo (incomum entre tribos primitivas), Armadura
de Couro RD 1 a 2, e algum dinheiro.
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Tigre
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por


pelos, e cabea de tigre.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas
mais comum encontra-los em selvas e florestas.
Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando
servios como guarda-costas, lutadores ou at mesmo de assassinos.
Quando em tribos so bastante territorialistas.
Atributos:
ST 14
DX 13
IQ 10
HT 12
Per 13
Vel 6,25 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Dentes Afiados; Garras
Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +4; Reflexos em
Combate; Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Deslocamento +2.
Desvantagens: Insensvel; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Distncia NH 13;
Escudo NH 13; Rastreamento NH 14; Natao NH 12; Furtividade NH
14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Algumas armas de combate corpo a
corpo e algumas moedas.
1
Uma variao dos homens tigre so os homens pantera. Neste caso,
temos as seguintes modificaes: ST -1, DX +1, Queda de Gato.
Ganham, em geral, 15% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Tubaro
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por


escamas, e cabea de tubaro.
Habitat: Fundo do mar.
Histrico: So considerados os mais ferozes lutadores do fundo dos
mares. Podem viver na superfcie por at uma hora sem sofrer qualquer
efeito nocivo. Costumam prestar servios para povos da superfcie
relacionados s buscas martimas. So bastante agressivos com intrusos
que adentram os seus territrios marinhos.
Atributos:
ST 17
DX 11
IQ 9
HT 12
Per 9/13 Vel 5,5
Dslc 5/7 Von 11

Vantagens: Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Sentido de


Monitoramento; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (gua); Golpeador
(Focinho, Contuso); No Respira (Absoro de Oxignio); Olfato
Discriminatrio (Na gua); Duro de Matar +2; Anfbio; Fala Subaqutica,
Membrana Nictitante +1; Fora de Vontade +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolncia; Excesso de Confiana
(Opcional: 4/6); Dependncia (gua Salgada, Comum, De Hora em
Hora).
Percias: Briga NH 14(Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contuso); Lana NH 14 (A preferida em combates embaixo da
gua); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (geralmente usada fora
da gua).
Pilhagem: Uma ou duas armas de qualidade normal ou boa e joias.
Geralmente no usam armaduras.
Ganham, em geral, 20% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Horak Rastejante
(Raa)

Homem Urso
(Raa)

Aparncia: Trata-se de uma criatura semelhante a um amontoado de


limo.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Ela temida pela maioria das criaturas e por onde passa
causa horror e destruio. Quando em estado no estressante a
criatura mede aproximadamente de 2 metros e pode ser morta
facilmente. Contudo, devido s suas habilidades furtivas ela costuma
pegar suas vtimas desprevenidas. Quando ataca a vtima a primeira vez
ou se estressa ela ainda possui 2m de comprimento (MT 0) e aumenta
cerca de 1m por segundo at um mximo de 100 m (MT 10). Neste
momento, a melhor coisa fugir para o mais longe possvel. Alguns
povos antigos mantinham o Horak Rastejante preso em certo local para
onde condenados morte eram levados. H relatos que reinos foram
destrudos pela terrvel criatura deixando apenas um rastro de morte e
destruio devorando praticamente tudo, exceto pedra! Acredita-se
que os horak vieram do espao. Um Horak s pode ser morto por fogo.
Os demais ataques causam dano, mas no exigem teste de HT para
evitar morte.
Atributos:
ST 8-120 DX 10
IQ 1
HT 13
Per 11+ Vel 5,75 Dslc 1/11 Von 11
Vantagens: MT 0-10 (2 m a 100 m); Crescimento +15; Prontido +10;
Fora de Vontade +10; Sentido de Vibrao; Sentido de
Monitoramento; Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles:
Fogo); Regenerao (Muito Rpida: 1 PV por segundo); Ataque
Constritivo; Imunidade Magicas de Controle da Mente (Muito
Comum); Abafador de Mana +3; Tolerncia Ferimento (Homogneo);
No Respira; No Dorme.
Desvantagens: Animal Selvagem; Deslocamento -4 (aumenta em +1 a
cada MT); Apetite Incontrolvel; Destruidor de Vida; Irritabilidade (9).
Percias: Agarrar1 NH 12 (+1 para cada MT); Furtividade NH 13.
Pilhagem: Nada, geralmente dissolvem tudo!
1
As vtimas agarradas tm, em poucos segundos, o corpo totalmente
coberto pela criatura. A disputa para sair feita conta a percia agarrar
e no conta a ST do Horak. Contudo, seres de ST inferior a do Horak tem
NH de disputa limitado a 18. Isso o torna o Horak Rastejante mortal
para a maioria das criaturas.
2
As caractersticas do horak como a regenerao, o crescimento e a
Durabilidade Sobrenatural no so de origem mgica!

Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por


pelos, e cabea de urso.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas
mais comum encontra-los em florestas e cavernas.
Histrico: Homens ursos so criaturas de temperamento explosivo e
adoram brigar, mas em sua maioria no so de todo maus. bastante
encontra-los na presena de humanos trabalhando como guardas ou
lutadores.
Atributos:
ST 17
DX 10
IQ 9
HT 13
Per 9+
Vel 5,75 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Resistncia ao Dano
+2; Tolerncia Temperatura +2; Olfato Aguado +2; Fora de Vontade
+1.
Desvantagens: Irritabilidade (9); Excesso de Confiana (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13; Luta Greco Romana NH 13 (Opcional: 3/6);
Escudo NH 12; Natao NH 14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 2, Algumas armas de combate corpo a
corpo, escudo e moedas.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Horror
(Desconhecido)

Aparncia: Ningum que tenha visto sobreviveu ou se lembra para


contar.
Habitat: Incerto. Talvez estejamos sobre um e nem imaginamos.
Histrico: O Horro como chamam uma terrvel criatura que o homem
no deveria saber que existe. O horror nunca foi visto, ou pelo menos
ningum o tenha visto sobreviveu para contar a histria. Ele pode ser
do tamanho de uma pequena vila ou cidade, ou ainda maior ou menor.
Algumas lendas dizem que ele tem muitas bocas e centenas de
tentculos que usa para agarrar suas vtimas e depois devor-las.
Outras afirmam que todos que o viram e no pereceram ficaram
loucos. Mas o que se sabe sobre essa criatura parece ser somente lenda
e talvez ela nem exista ou pode ser que ela seja to grande que
estejamos em seu estmago ou em um lugar ainda pior de seu corpo.
FNORD
Atributos:
ST ?
DX ?
IQ ?
HT ?
Per ?
Vel ?
Dslc ?
Von ?
Vantagens: Terror +30; Atribulao (Vantagem Anulada: Fleuma,
Resistvel por HT - 30); Atribulao (Vantagem Anulada: Super Sorte,
Resistvel por HT -30); Qualidade (Tarrasques so seus animais de
estimao preferidos). Qualidade (Cthulhu sua empregada domstica
Ainda no confirmado). O restante das vantagens desconhecido.
Desvantagens: Voto (Ir igreja todos os domingos). As demais
desvantagens so desconhecidas.
Percias: Sex Appeal NH 25. As demais percias so desconhecidas.
Pilhagem: Tesouros incalculveis muito provavelmente no estmago de
criaturas em seu estmago, isto , se que o horror tem estmago.

Huldra
(Raa)

Aparncia: Criatura muito parecida com uma mulher bonita e sedutora,


porm, com um buraco em suas costas semelhante a um tronco velho e
uma cauda de raposa ou vaca.
Habitat: Florestas e Selvas.
Histrico: Huldras so sempre do sexo feminino e so dotadas de fora
sobre-humana, poderes sobrenaturais e alta resistncia a
ferimentos. Elas costumam aparecer aos humanos de forma gentil e
amigvel. Geralmente esto vestidas como damas, e se preocupam em
esconder sua cauda por baixo de sua saia e o buraco de suas costas
com os cabelos. Elas possuem impulsos sexuais hiperativos e gostam de
seduzir e atrair os homens para dentro da floresta, com o objetivo de
ter relaes sexuais com eles. Se o homem atrado por uma huldra for
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixar vivo e at
mesmo o abenoar com o seu poder. No entanto, se o homem no
puder satisfaz-la, ela ir mat-lo. As huldras sente averso ao sal e
temero se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18
DX 11
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparncia Bonita
(Universal A presena da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escond-los.); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a
+3; Interposio (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxria; Averso (Sal, 5 metros); Dependncia (Mana,
Constante).

Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13


(Geralmente Lana; Lbia NH 14; Magias da Escola de Iluso e Criao
em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
itens so, geralmente, ilusrios.

Iara
(Raa)

Aparncia: Criatura bela cuja metade superior do corpo de mulher e a


parte inferior de peixe.
Habitat: Rios e Lagos.
Histrico: As iaras passam grande parte do tempo admirando sua
beleza no reflexo das guas, brincando com peixes e penteando os seus
cabelos. Mas no se engane, iaras costumam atrair os homens com seu
belo e irresistvel canto, que ecoa pelas guas e florestas da regio. As
vtimas costumam seguir iara at o fundo dos rios, local de onde nunca
mais voltam. As iaras costumam usar humanos para gerar filhas. Uma
iara pode assumir uma vez por dia uma forma humana e permanecer
assim por tempo indeterminado ou at que sua parte inferior entre em
contato com a gua (durante uma chuva, por exemplo). Na forma
humana seus poderes de controle da mente e demais vantagens
aquticas so perdidas1.
Atributos:
ST 13
DX 12
IQ 12
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von +0
Vantagens: MT +0 (1,6 metros); Aparncia Bonita (Universal); Carisma
+3; Controle da Mente (Ttere, Acesso: Somente na forma aqutica e
pessoas do sexo oposto); Idade Imutvel; Viso Noturna +9; Resistncia
ao Dano +1 (Parte Inferior); Anfbio; Deslocamento Ampliado (gua,
Velocidade 12); Resistncia Presso 1; Prender a Respirao +4 (16
minutos); Fala Subaqutica; Metamorfose (Mulher Bonita, Acesso:
Contato com a gua desfaz a metamorfose, Uso Limitado: Uma vez por
dia).
Desvantagens: Dependncia (gua Doce, Comum, Diria); Estigma
Social (Criatura Perigosa); Segredo (Se passar por humano); Luxria;
Sadismo (Opcional: 2/6); Sem Pernas (Na gua: Semiaqutico, Anulada
pela Metamorfose: Somente em Terra).
Percias: Briga NH 13; Arma NH 13 (geralmente perfurante); Luta Greco
Romana NH 14.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros nos fundos dos rios e lagos
em que habitam.
1
Na forma humana as seguintes caractersticas so suspensas: Controle
da Mente, Anfbio, Velocidade Ampliada, Resistente Presso, Prender
a Respirao e Fala Subaqutica (obviamente); Deslocamento -3.

Ilusionista
(Profisso)

mpios so silenciosos e bastante traioeiros e podem ser usados para


espionar.
Atributos:
ST 7
DX 12
IQ 10
HT 11
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 metros); Prontido +2; Garras Afiadas; No
Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Voo (Alado); Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade
Imutvel; Silncio +2.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gpd -1 por corte); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente curta); Arma de Combate Distncia
NH 13; Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente uma arma e nada mais.

Aparncia: Indivduo de aparncia misteriosa quando comparado com


indivduos da mesma raa.
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente viajam entre reinos e cidades
fazendo apresentaes.
Histrico: Um ilusionista um indivduo misterioso que ganha a vida
com truques de mgica, escapismo e outras maravilhas entretendo
plateias. Costumam atuar junto a circos, mas tambm comum v-los
andando em carreiras solo. Alguns usam magias, contudo, isso os faz
perder a legitimidade frente s plateias mais exigentes. Devido s suas
grandes habilidade, um ilusionista pode se dar muito bem como ladino!
Atributos:
ST +0
DX +1
IQ +1
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Riqueza (Confortvel); Adaptabilidade Cultural +1/+2
(Opcional: 3/6. Muito comum, principalmente para viajantes em
carreira solo); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Perda de
Credibilidade); Carisma +2 (Opcional: 2/6); Prontido +2.
Desvantagens: Luxria (Opcional: 3/6, mas muito comum pois nunca se
fixam em um lugar!); Inimigos (Associado luxria ou cobia); Cobia
(Opcional: 3/6, mas muito comum devido s suas habilidades!).
Percias: Arremedo NH +1; Artista Ilusionista NH +3; Atuao NH +1;
Camuflagem NH +1; Conhecimento de Terreno (Vrios devido a
necessidade de viajar, igual a IQ); Disfarce NH +1 (Opcional: 3/6); Lbia
NH +1; Linguagem Corporal NH +1 (Opcional: 3/6); Manha NH +1
(Opcional: 3/6. Necessria para um ilusionista ladino); Ocultamento NH
+2; Prestidigitao NH +2; Furtividade NH +1; Surrupiar NH +1; Punga
NH +1; Dissimulao NH +1; Magias da Escola de Iluso NH IQ+Apt+1 e
as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de combate corpo a corpo, pequena ou curta, facas de
boa qualidade, joias e materiais utilizados nos truques.

ndios
(Classe)
Indivduos ancestrais que vivem em comunidades isoladas
da civilizao principal. Apresentam mtodos rudimentares e naturais
para a maioria das tarefas dirias, vivendo em harmonia com o
ambiente que os rodeia. Uma tribo geralmente formada por um
cacique (lder), paj (curandeiro), um xam (lder espiritual) e um ndio
comum (todo o restante). Utilizamos a hierarquia como forma de
determinar o nvel de poder de um indivduo dentro do cl. Use metade
do mesmo bnus (arredondado para cima) para a reao frente a
indivduos de outras raas ou cls. Os modelos apresentados a seguir
representam ndios comuns, no intolerante (desconfiados sim) e no
canibais. ndios mais de tribos mais isoladas e primitivas (NT -1)
geralmente no fazem uso de moeda de cobre, prata, ouro ou at
mesmo jias. Neste caso, o comrcio , geralmente feito por meio de
escambo.

ndio (Humano)

mpio
(Raa)

Aparncia: Demnio pequeno medindo pouco mais de 1,1 metros com


grandes orelhas e garras longas e afiadas. Alguns possuem asas e outro
nem isso.
Habitat: Plano inferior. Podem facilmente serem trazidos a este plano.
Histrico: Estes demnios s vezes se aproximam de magos para
servirem como companhia e atuando como ajudantes no muito teis.

Aparncia: Indivduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de


dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a prpria subsistncia.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: Prontido +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Viso
Noturna +3.
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever Tribo (Opcional:
3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6).
Percias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
geralmente Lana); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade

NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natao NH 12; Escalada


NH 12; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente em que vive); Remo/Vela NH
12; Pesca NH 12; Duas ou trs percias associadas ao talento escolhido
em NH igual ao atributo +2 (j includo o +1 do talento).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.
A seguir apresentaremos algumas classes indgenas e suas
funes em uma tribo. Cada tribo tem pelo menos um de cada classe
exceto o cacique que sempre deve ser nico.

Cacique

Histrico: O paj um indivduo de destaque em certas tribos


indgenas, so curandeiros, tidos como portadores de poderes
medicinais.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +1; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional. Geralmente, Dana); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
no hostis).
Percias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmcia NH +1 (Herbanrio); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinria NH +1; Venefcio NH +1 (Geralmente associado tribos
hostis); Usurios de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados pajelana. Pode portar armas, mas
bastante incomum.

Xam
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O cacique o lder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rpido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +3
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparncia Atraente (Opcional: 3/6); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontido +3; Fora de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos no hostis); Senso do Dever
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo);
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos no hostis).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente
Lana); Arma de Combate Distncia principal NH +2 (Geralmente Arco
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderana NH +1; Natao
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela
NH +1; Sobrevivncia NH +1 (Ambiente em que vive.); Ttica NH +1;
Usurios de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo.

Paj

Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: So indivduos portadores de poderes ocultos e orientadores
espirituais.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +2; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional: 5/6); Empatia com Espritos (Opcional: 5/6); Canalizao
(Opcional: 3/6); Orculo (Opcional: 2/6); Precognio (Opcional: 2/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualstica NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indgena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
(Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indgena).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.

Variaes
indgenas

Comuns

entre

tribos

-Canibais: Tribos acostumadas a comerem seres pensantes com a


finalidade de obterem seus poderes (Assim acreditam. A veracidade
fica a cargo do mestre). Neste caso, acrescente a desvantagem Hbitos
Detestveis: Comer Seres Pensantes.
-Intolerantes: Tribos reclusas que evitam ao mximo o contato com
outras raas e povos. Neste caso, acrescente a desvantagem
Intolerncia.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.

Em caso de contato cujo NT superior raa indgena em 2 ou mais


pontos, os ndios podem adquirir, temporariamente, a desvantagem
curiosidade. Na verdade, pense em voc se deparando com um alien....

Inquisidor
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo participante de uma instituio dentro do sistema
jurdico de um culto associado uma divindade cujo objetivo
combater outros cultos. Em sua maioria so fanticos religiosos e
perseguiro aqueles que no seguem a sua crena a todo custo. Atuam
em locais onde sua crena faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Percias: Jurisprudncia NH +1 (Associada s leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Deteco de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +2; Lbia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de
Reconhecimento), Demais Magias (pr-requisitos) em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum
dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Interrogatrio e Ocultismo. Falhas crticas representam a perda de um
salrio, mas nunca a perda do emprego. Salrio +15%.

Javali de Erimanto
(Criatura)

Aparncia: Javali gigante medindo 7 metros de comprimento dotado de


presas muito grandes e couro bastante duro.
Habitat: Montanhas e colinas.
Histrico: O javali de Erimanto um animal feroz que costuma atacar
plantaes, aterrorizando e destruindo tudo que encontra pelo seu
caminho. Tem esse nome, pois se acredita que foi trazido de um local
chamado Erimanto, uma escura montanha no plano de Arcdia. Ele
monstro antropfago, pode causar abalos ssmicos e, com suas presas,

capaz de arrancar pela raiz uma rvore corpulenta e dilacerar homens


ou animais que se interpusessem em seu caminho.
Atributos:
ST 40
DX 12
IQ 5
HT 16
Per 13
Vel 7
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +2 (7 m); Prontido +8; Vontade +7; Abascanto +5;
Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +4;
Reflexos em Combate; Deslocamento +2; Atribulao1 (Terremoto,
Penalidade: DX -2, Aura, Efeito de rea: 16 metros, Durao: 1 minuto,
Uso Limitado: 1 vez por dia).
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Presas: Gdp +2/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fazer uma armadura de RD 4.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.

Jinshin Mushi
(Criatura)

Aparncia: Besouro gigante de 6 metros de altura com 10 pernas,


carapaa resistente, duas grandes asas e mandbulas mortais.
Habitat: Subsolo a pelo menos 100 metros da superfcie.
Histrico: So criaturas cujo corpo capaz de gerar ondas sonoras que
afetam certos minerais desencadeando assim terremotos. Com certo
habilidade possvel usar essa incrvel habilidade na minerao.
Contudo, erros podem ser fatais. Estes insetos tem grande averso luz
solar e no conseguem ficar por muito tempo na superfcie. Quando
algo l de cima os incomoda eles usam suas habilidades para trazer o
incmodo para baixo!
Atributos:
ST 35
DX 11
IQ 2
HT 13
Per
Vel 5,5
Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +3 (6 metros); Animal Selvagem; Viso Noturna 9;
Prontido +8; Fora de Vontade +8; Abascanto +3; Resistncia ao Dano
+7; Tolerncia Temperatura 3 (-11 a 58 graus); Tato Discriminatrio;
Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Atribulao1 (Terremoto,
Resistvel: DX -4, Penalidade: DX -4, Aura, Efeito de rea: 8 metros,
Durao: 1 minuto); Pernas Adicionais +6.
Desvantagens: Deslocamento -2; Quadrpede; Averso1 (Luz Solar, 20, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 13 (Mandbula: Gdp -1 +1/d por corte, ST 42).
Pilhagem: A carapaa dura pode ser usada para se fazer uma armadura
semelhante a uma placa de metal, porm, 15% mais leve.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.

Jormungandr
(Criatura)

Aparncia: Serpente gigantesca1 de mais de 100 metros de


comprimento.
Habitat: Desconhecido.
Histrico: Esta terrvel criatura possui, sem dvida alguma uma
caracterstica que a faz temida por quase todos os seres terrestres, seu
tamanho descomunal. Seu poder de destruio praticamente
inigualvel sendo capaz de arrasar uma cidade de porte mdio em
algumas horas. No se sabe ao certo onde vivem. Acredita-se que as
poucas jormungandr que existem esto adormecidas esperando o
despertar para, quem sabe, fazerem um lanchinho.
Atributos:
ST 100
DX 11
IQ 6
HT 15
Per 13
Vel
Dslc
Von 13
Vantagens: MT +3 ( 7 metros de dimetro); Prontido +7; Vontade +7;
Animal Selvagem; Presas; Vermiforme; Abascanto +5; Resistncia ao
Dano +10; Consumo Reduzido 4 (Uma vez por ms); Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro grosso pode ser utilizado para diversas finalidades,
mas no em armaduras de tamanho normal.
1
Crituras com MT menor ou igual a 2 que estejam nas proximidades de
uma jormungandr durante um combate devem ser submetidos a um
teste de DX em todos os turnos para evitar danos involuntrios por
esmagamento. Uma falha resulta em 2d de dano. Uma falha crtica
resulta em 4d (atingido de cheio).

Jotun
(Raa)

Aparncia: Humanoide gigante de 5 metros de altura.


Habitat: Locais inspitos de clima frio.
Histrico: Estes so os antigos ancestrais dos gigantes da pedra, do
fogo, da colina e do gelo. Eles habitam as regies geladas mais
longnquas e inspitas separadas por enormes montanhas e pelas
florestas mais densas. H quem diga que ao terem contato com os
humanos que os jotuns raptaram mulheres e os gigantes menores
(citados acima) advieram dessa relao. Outros dizem que os jotuns se
relacionaram com equidnas dando origem aos seus filhos, os gigantes
menores. O que difere os jotuns dos gigantes normais, alm do seu

tamanho a sua astcia e seus conhecimentos mgicos. As jotuns do


sexo feminino possuem uma boa aparncia para praticamente todas as
raas, algo bem diferente dos machos, que em sua maioria
impressionam pela brutalidade descomunal. Muito provavelmente esse
conhecimento tenha se perdido e no chegado aos seus sucessores
atuais.
Atributos:
ST 45
DX 9
IQ 11
HT 15
Per 11+ Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Olfato Aguado +2; Resistncia
ao Dano +3; Viso Noturna +3; Resistncia Magia +3; Tolerncia
Temperatura +2 (-20 a 40 graus); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal, apenas sexo feminino)
Desvantagens: Estigma Social/Reao1; Desastrado (Opcional: 3/6);
Atrapalhado (Opcional: 3/6); Sanguinolncia; Cobia.
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
Arremesso NH 13; Escudo NH 12; Sobrevivncia NH 13 (rtico);
Sobrevivncia NH 13 (Montanha); Conhecimento Oculto2 NH 15
(Escolha um); Armeiro NH 14; Ferreiro NH 14; Uma magia em NH igual
a IQ+Apt+2, at trs mgicas em NH IQ +Apt+1 e o restante (prrequisitos) em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras mgicas em tamanho gigante e
tesouros.
1
So vistos com temor por todas as raas que j ouviram falar da
histria passada. So tidos como raa dominadora. Isso impe um
redutor de -2.
2
Pode incluir algum conhecimento oculto perdido, no disponvel em
pocas atuais.

Kappa
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide anfbia de pele escamosa e verdeamarela com tamanho semelhante a uma criana de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mos e ps. Possuem no
topo de sua cabea uma depresso me forma de pires1 contendo gua.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Embora vivam na gua um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados vidos por sugar as entranhas de
sua vtima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fgado humano. Mas tambm so representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu brao amputado. Os braos e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10
HT 12(+2)
Per ?
Vel ?
Dslc ? Von ?
Vantagens: Anfbio, Resistncia ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Membros1; Viso Perifrica; Prender a Respirao +4; Membrana
Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: gua no recipiente na
cabea, Bnus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilbrio
Perfeito).
Desvantagens: Sangue Frio; Hbitos Detestveis (Comer Seres
Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Cdigo de Honra4
(Opcional: 4/6. Se portam de maneira corts e honrada).

Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12


(Geralmente Lana); Lbia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles
que se passam por corteses e honrados).
Pilhagem: 1
Requer o pedao do membro.
2
Mesmo que no comam seres pensantes, uma raa que conhea o
Kappa jamais vai confiar em um deles e sempre os temer.
3
Um capa no deixar a gua que o d fora cair normalmente. Pode
ser enganado, por exemplo, ao se curvar a algum cordial. Tentativas
foradas de o faz-lo recebem um redutor de -4 devido ao grande
equilbrio que os Kappas tm quando esto mais fortes (em sua forma
metamrfica).
4
So desvantagens incompatveis. Escolha somente uma. Alguns podem
se passar por corteses para atrair vtimas.
5
A gua na cabea de um Kappa pode durar todo um dia de
temperatura normal ou cerca de 6 horas em climas quentes. A gua
pode ser reabastecida de uma fonte natural e nunca de uma fonte
como um odre, garrafa etc.

Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate


Distncia, Armadura RD 1 a 4 com adornos (preo +25%), Colares,
Anis, Tiaras etc.
1
Embora no consigam usar magia podem ser resistentes a elas
comprando resistncia magia e podem usar itens mgicos.

Khepri
(Raa)

Kender
(Raa)

Aparncia: Kenders tm a aparncia de uma criana lfica, sua altura


no ultrapassa 1,20m, com olhar inquisidor e curioso. Seus cabelos
variam entre o louro escuro e o castanho, podendo atingir o tom ruivo
em alguns casos. Seus olhos normalmente so claros, azul claro, verde
oliva, verde gua, mel. Para esta raa, o cabelo tem o mesmo valor do
que a barba para os anes. Ento comum v-los com cabelos bem
cuidados e longos, sempre que possvel com algum adorno. Sua voz
estridente e irritante.
Habitat: Florestas, plancies e em sops das montanhas.
Histrico: Acredita-se que os kenders tiveram sua origem a partir dos
gnomos por meio de uma poderosa mgica feita a muito tempo atrs.
Sua voz estridente e irritante o que ajuda a no serem confundidos
com os Halflings, que pode ficar rouca com a idade. Porm a
diferenciao de um Kender est em seu comportamento.
Primeiramente eles nunca se assustam com nada, no mximo acham
estranho ou perigoso. Eles nunca vo sair correndo de medo de alguma
criatura ou situao estranha, isto no quer dizer que no vo
reconhecer uma situao perigosa. Eles so extremamente curiosos,
coisas brilhantes e coloridas chamam a ateno desta diminuta raa.
Sempre vo querer ver o que tem atrs da porta trancada. Sempre iro
perguntar o porque de tudo, torrando a pacincia do clrigo mais
calmo, o que costuma irritar seus companheiros no-kenders. Uma
coisa que chama muito a ateno desta raa magia, j que nenhum
deles capaz de aprender magias.
Atributos:
ST 7
DX 13
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 6,25 Dslc 5
Von 12.
Vantagens: MT -1 (1,2 metros); Prontido +1; Aparncia Atraente
(Universal); Prontido +1; Fleuma; Fora de Vontade +2.
Desvantagens: Curiosidade; Voz Irritante; Adora o Cabelo
(peculiaridade); Caracterstica Sobrenatural1 (Incapaz de aprender
magias).
Percias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Funda
NH 15; Arma de Combate Distncia NH 14; Observao NH 13.

Aparncia: Criatura com cabea de escaravelho e restante do corpo


igual ao de um humano.
Habitat: Desertos e com luz solar abundante durante o dia.
Histrico: Os Kheppris so um povo conhecido por adorarem o sol. So
bastante reclusos e no fazem questo da visita de intrusos, mas agiro
de forma cordial. Acredita-se que esta raa seja a responsvel pela
prpria existncia do sol. So considerados por muitos povos como
seres sagrados. Eles possuem grandes conhecimentos e poderes
mgicos, contudo, s conseguem utilizar seus poderes durante o dia.
Durante noite costumam descansar e se reunirem em adorao em
seus templos.
Atributos:
ST 13
DX 11
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 14
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Fora de Vontade +1; Resistncia
Magia +2; Tolerncia Temperatura +1 (Altas temperaturas);
Reputao +1 (seres sagrados maioria dos povos); Aptido Mgica +0
a +3 (Manifestao Diurna); Abenoados (Opcional: 3/6. Comum em
pelo menos 30% do povo Khepri).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cordialidade), Pacifismo (Incapaz de
Ferir Inocentes), Honestidade (Opcional: 4/6), Doutrinas Religiosas
(Ritualismo, durante uma hora todas as noites).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (Basto); Escudo NH
12; Alquimia NH 15; Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional: 5/6.
Escolha um.); Trato Social NH 14; Histria NH 15 (Opcional: 5/6);
Magias de Luz e do Fogo em NH igual a IQ+Apt+1, Demais Magias (prrequisitos) em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Tnica e basto. Guardam os tesouros em local secreto e
muito bem protegido.

Kitsune
(Raa)

Aparncia: Criatura feminina semelhante a uma mulher capaz de


assumir a forma de um lobo com vrias caudas. Em sua forma feminina
apresentam orelhas de lobo.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: So seres inteligentes e com capacidades mgicas que
aumentam com a sua idade e sabedoria. Entre estes poderes mgicos,
tem a habilidade de assumir a forma animal. Em sua forma humana
podem mostrar-se como uma mulher bonita e jovem. Sua ndole
varivel. Enquanto algumas histrias falam que as Kitsunes usam essa
habilidade apenas para enganar as pessoas, outras histrias as retratam
como guardis fiis, amigas, amantes e esposas. Acredita-se ainda que
para cada uma Kitsune de boa ndole haja uma de m ndole por perto.
Em sua forma animal conseguem gerar fogo das suas caudas e da sua
boca.
Atributos:
ST 10(+2) DX 11(+2) IQ 11 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5
Von 11
Vantagens: Prontido +1; Aptido Mgica +1 a +3; Aparncia Atraente
(Universal, Somente na forma humana); Idade Imutvel; Metamorfose
(Atributos: ST +2, DX +2, Vantagens: Ataque Inato (2d, Fogo); Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; Quadrpede).
Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a ndole. ndole Boa:
Honestidade; Senso do Dever etc; ndole M: Sadismo; Cobia etc.
Percias: Briga NH 13 (15 na forma Forma Animal Mordida: Gdp -1
+1/d); Ataque Inato NH 14 (2d por fogo); Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Trato Social NH 13;
Lbia NH 13 (Normalmente associado m ndole); Alquimia NH 13
(Opcional: 3/6); Venefcio NH 14 (Normalmente associado a m ndole),
uma ou duas Magias em NH igual a IQ+Apt+1, e as demais (prrequisitos) em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura de RD 1 a 3 (pouco comum devido
metamorfose), joias, adereos e algumas moedas.

Kobold
(Raa)

Aparncia: Rptil humanoide de aproximadamente 1,2 metros de


altura com cauda semelhante de um rato, garras e dentes afiados.
Habitat: Praticamente todos os lugares.
Histrico: Pequeno, fraco e pattico, eles vivem uma vida escassa,
muitas vezes como os escravos de raas maiores e mais fortes como
orcs, gnolls, bugbears etc. Eles so bons mineiros, e eles tm a
habilidade sobrenatural de sobreviver. Conhecido tanto pela covardia
endmica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o
kobold quase nunca estar disposto a lutar, preferindo lanar mo de
armadilhas e truques.
Atributos:
ST 7
DX 12
IQ 9
HT 12
Per 9
Vel 6
Dslc 5
Von 9
Vantagens: MT -1 (1,2 metros de altura); Viso Noturna +5; Garras
Afiadas; Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Covardia (Opcional: 4/6); Estigma Social (Minoria).
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 por corte); Uma percia de Arma de
Combate Corpo a Corpo em NH 12; Uma percia de Arma de Combate

Distncia em NH 13; Minerao NH 11; Armadilhas NH 11;


Sobrevivncia NH 11 (Cavernas); Uma ou duas percias de ladro NH 12.
Pilhagem: Amadura de Couro RD 1 a 2, Arma Curta de Combate Corpo
a Corpo (Opcional), Arma de Combate Distncia e praticamente
nenhum dinheiro.

Kraken
(Criatura)

Aparncia: Criatura marinha enorme, muito semelhante a um polvo.


Possui inmeros tentculos e uma enorme boca com dentes muito
afiados.
Habitat: Fundo dos mares e oceanos.
Histrico: Elas sobem superfcie apenas para se alimentar. A cabea
de um kraken adulto chega a medir 6 metros de dimetro e seus
tentculos medem entre 15 e 50 metros. Seu poderoso abrao capaz
de destruir navios inteiros.
Atributos:
ST1 100/18 DX 11
IQ 2
HT 15
Per 10
Vel 6,5 Dslc 12
Von 10
Vantagens: MT +4/+2 (Corpo: 10 metros; Tentculos: 3 metros);
Prontido +8; Vontade +8; Deslocamento Ampliado +2; Animal
Selvagem; Audio Subsnica; Dentes Afiados; Golpeador (Tentculo:
Comprido: +5 a +8, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato
Discriminatrio; Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Ataque
Constritivo1 (ST 18+10/tentculo); Abascanto +7; Resistncia ao Dano
+5.
Desvantagens: Preguia.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 +1/d corte, ST 100, Tentculo:
Gdp +2/d, ST 18, Constrio, ST 18+10 (mximo 70) p/ tentculo).
Pilhagem: O local em que habitam certamente cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcaes naufragadas.
1
Ao agarrar criaturas gigantes (MT 2+) ou embarcaes, o kraken pode
utilizar mais que um dos tentculos. Neste caso, o nmero de tentculos
igual ao MT da criatura (ou qualquer outra coisa). O valor de ST antes
da barra a ST do corpo e base para os pontos de vida da criatura. A ST
para a constrio igual a 18 +10 para cada tentculo adicional at um
total de 70. Um kraken pode ter at 30 tentculos!

Kurpannga
(Criatura)

Aparncia: Semelhante a um cachorro dingo.


Habitat: Desertos.
Histria: Em tempos antigos demnios kurpanngas foram aprisionados
em cachorros para que morressem de fome deixando os moradores do
deserto em paz. Mas algo deu errado e os cachorros possudos se
soltaram e fugiram. Desde ento as comunidades do deserto tem
sofrido com os kurpanngas. Eles tm poderes de apodrecer comida,
bebidas e transmitir pestilncias. Em combate eles so muito rpidos e
difceis de atingir. Contudo, sua principal arma sua aparncia de co
dcil e inofensivo.
Atributos:
ST 20
DX 14
IQ 11
HT 12
Per 13
Vel 6,5 Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -1 (1 metro de comprimento); Prontido +2; Dentes
Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Imunidade Magias de Controle da Mente; No Come
nem Bebe; No Dorme; No Respira; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas e Armas Sagradas);
Esquiva Ampliada +5; Hipoalgia; Atribulao (Apodrecimento, Resistvel:
HT-4, Desvantagem: Ferido, Sem Recuperao, Permanente: Remover
Maldies, Acompanhamento: Mordida).
Desvantagens: Quadrpede; Segredo (So demnios. Em caso de perda
adquirem Estigma Social (Monstro) ou Inimigo), Averso (Smbolos
Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Sadismo, Destruidor de Vida;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13;
Dissimulao.
Pilhagem: 1
Se o kurpannga morto (cachorro) for enterrado com algumas migalhas
de po a maldio sair em um dia. Do contrrio, somente a magia
Remover Maldio pode livrar a vtima da pestilncia provocada pela
mordida do kurpannga.

Ladino
(Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Locais de grande aglomerao de indivduos so seus
preferidos.
Histrico: Ladinos so indivduos que ganham a vida usurpando o que
no lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomerao at grandes roubos a manses, torres etc. No costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente no entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vtima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direo +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 Guilda de
Ladres).
Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;

Observao NH +1; Manha NH +2; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +2;


Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua); Lbia NH +1,
Arrombamento NH +1 (+1); Punga NH +1 (+1); Ocultamento NH +1.
Pilhagem: Espada de Curta, Faca, Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1
a 2. Geralmente escondem os roubos em um covil at repassarem para
comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arrombamento ou Punga. Falhas crticas acarretam em
priso ou dano sofrido (1d+2 ou amputao da mo em culturas mais
radicais e intolerantes a ladres). Salrio 700.

Lagarto Gigante
(Criatura)

Aparncia: Lagarto de 4,5 metros semelhante a um calango.


Habitat: Pntanos, Florestas e Selvas.
Histrico: muito comum v-los sendo usados como montarias para
outras raas inteligentes, como humanos, goblinides e principalmente
homens lagartos. A domesticao bastante fcil quando ainda
filhotes. J adultos, os animais so arredios e impe ao adestrador um
redutor de -5 nos testes de adestramento.
Atributos:
ST 26
DX 10
IQ 2
HT 13
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 7
Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem; Fora de
Vontade +10; Prontido +10; Olfato +2; Dentes Afiados; Cauda
(Golpeador, Contuso); Garras Afiadas; Resistncia ao Dano +4 (5 na
cabea).
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Gdp +2/d por contuso); Montaria NH 12 (quando domesticados).
Pilhagem: O prprio animal e o couro.
1
O couro de um lagarto gigante pode ser usado como uma armadura de
RD 4 (rgida), pesando o dobro de uma armadura de couro de RD 2.
2
Podem ser domesticados. Quando adultos, o adestramento mais
complicado e o adestrador estar submetido a um redutor de -5.

Lagarto Sombrio das Profundezas


(Criatura)

Aparncia: Lagarto enorme de 4 metros cuja presena capaz de


distorcer a realidade afetando a percepo das presas.
Habitat: Cavernas e subsolo.
Histrico: Sua grande arma uma incrvel habilidade em distorcer a
realidade, o que afeta a percepo de suas presas; na verdade, trata-se
de um leve odor (tapar o nariz d um bnus de +2 no teste de HT), que
ao ser inalado, pode fazer com que a vtima tenha algumas alucinaes
(no incapacitantes) prejudicando a sua percepo. Alm disso, o
Lagarto Sombrio diminui o mana local, tornando-o um timo obstculo
para magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de
andar nas paredes e no teto para ento carem em suas vtimas.
Tambm muito comum que sejam postos, por criaturas inteligentes,
em pontos prximos a armadilhas (menos de 8 metros) para
dificultarem a percepo dos intrusos em seu covil.
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 5
HT 15
Per *
Vel 6
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem;
Aderncia; Fora de Vontade +8; Abafador de Mana +1 (Reduz o mana
em um nvel, Efeito de rea: 5 metros); Audio +6(+10); Audio
Discriminatria; Olfato +8; Camaleo +3; Atribulao1 (Efeito de rea, 8
metros, Emanao, Base Olfativa, Resistvel: HT -6, Penalidade em
Atributo: Per-5); Dentes Afiados; Cauda (Golpeador, Gdp por Corte);
Garras Cegas; Resistncia ao Dano +3 (5 na cabea); Senso de Direo;
Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Cegueira; Manuseadores Precrios; Quadrpede.
Percias: Lutas as Cegas NH 14; Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf,
Garra: Gdp +4 por contuso, Cauda: Gdp +2 por contuso); Furtividade
NH 13 (+3/+6).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.
1
Afeta as habilidades de combate: O NH de ataque fica submetido a um
redutor de -5 e as defesas ativas submetidas a um redutor de -2.

Lmias (Leo)
(Raa)

Pilhagem: Duas Armas, Escudo, Arma de Longo Alcance, Armadura RD 2


a 4 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Quando em tribo, o lder
toma conta dos tesouros de todos.
1
Cada comunidade tem um cdigo prprio, geralmente com ideais
justos.

Lmias (Serpente)
(Raa)

Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo de uma bela


mulher e a parte inferior de serpente de 4 metros.
Habitat: Rios, lagos e cavernas.
Histrico: Criatura malfica que atrai suas vtimas para seu covil
oferecendo-lhes experincias sexuais e riquezas. Quando em seu covil a
vtima feita escrava e, geralmente torturada at a morte ou
simplesmente morta aps manter relaes sexuais com as vtimas.
Lmias odeiam crianas de outras raas e jamais conseguem esconder
isso.
Atributos:
ST 12/18 DX 12
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Bonita (Universal),
Resistncia ao Dano +2; Ataque Constritivo; Prender a Respirao +3.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Estigma Social (Monstro); Sadismo
(Opcional: 2/6), Luxria, Sanguinolncia, Intolerncia (Demais raas e
principalmente as crianas.).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 14; Lbia NH 14; Sex
Appeal NH 17; Natao NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias, Adereos.
Costumam guardar seus tesouros mais valiosos em seu covil.

Lanceiro
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leo.
Habitat: Plancies e desertos.
Histrico: So criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um lder. O nascimento de lmias
machos raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. So
desconfiados com relao outras raas, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistncia ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reao +1 (Os machos tm
reao +1 frente s fmeas lmias).
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Cdigo de Honra1
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiana (Opcional).
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de
Combate Distncia NH 14; Sobrevivncia NH 11 (Plancies e Desertos);
Corrida NH 14; Saltos NH 14.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Soldado armado de lana, membro de uma unidade militar
que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0

Vantagens: Desvantagens: Percias: Lana NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Ttica NH +1.
Pilhagem: Lana, Armadura de Couro ou Cota de Malha.

Lavrador
(Profisso)

Aparncia: Aparncia sofrida queimada do sol.


Habitat: Campo.
Histrico: Homem do campo que tira seu sustento de plantaes de
milho, trigo, hortalias etc. Geralmente pagam altos tributos aos donos
da terra, chegando a 95% do que produzido.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Plantas (opcional).
Desvantagens: Dever (Senhor das Terras. Opcional: 4/6), Algum Nvel
de Pobreza.
Percias: Percias de Combate NH-1; Carroceiro NH+1; Cavalgar NH+1;
Comrcio NH +1; Cultivo NH +2.
Pilhagem: Itens de trabalho como foice, faco, machados etc.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH de Cultivo. Falhas
crticas acarretam perdas significativas na plantao o que interfere
diretamente nos ganhos reduzindo-os a at 1/3 do original. Nestes
casos o senhor das terras pode aplicar outras punies. Salrio +0%
(riqueza padro).

Legionrio
(Profisso)

Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente


Espada de Lmina Larga ou Lana); Escudo NH +1; Ttica NH +1;
Caminhada NH +1; Sobrevivncia NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.

Lesma Gigante
(Criatura)

Aparncia: Lesma gigante de 5 metros de comprimento.


Habitat: Locais midos em selvas, cavernas e florestas.
Histrico: Devido sua estrutura corporal as lesmas gigantes
necessitam de ambientes hmidos para sobreviver. Para se
defenderem usam um jato1 de gosma que, ao tocar a vtima a deixa
fadigada. A vtima pode se limpar para evitar danos adicionais.
Atributos:
ST 22
DX 9
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 5,5
Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +3 (7 metros); Animal Selvagem; Prontido +9; Viso
+2; Fora de Vontade +10; Escorregadio +3; Viso 360 Graus; Ataque
Inato (Jato, Fadiga 1d+1; Cclico, 1 minuto, x5); Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Vermiforme; Deslocamento -2; Dependncia (Habitat:
Ambiente com humidade; De Hora em Hora); Vulnerabilidade (x4,
Mgicas de Fogo, Sal e tudo que desidrate).
Percias: Jato NH 13.
Pilhagem: 1
Armaduras totalmente fechadas deixam as vtimas imunes a uma
quantidade de ataques igual a RD. Contudo, aps esses ataques a
armadura fica ensopada e a gosma penetra por suas frestas causando a
perda de 1d+1 imediatamente e mais 1d+1 a cada minuto at um
mximo de 5 minutos.

Leviat
(Criatura)

Aparncia: Soldado usando uma arma mdia e escudo mdios e


armadura exceto nos membros inferiores (costumam marchar).
Habitat: Varivel. Geralmente integrando um exrcito.
Histrico: Um legionrio um soldado de uma legio. Eles andavam em
pequenos grupos, grupos de 10 que formavam um grupo maior de 80 a
100 indivduos que recebiam ordens de seu centurio.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1, Prontido +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Legio; Opcional: 4/6).

Aparncia: Criatura em forma de serpente marinha com 50 metros de


comprimento e dentes muito afiados.
Habitat: Profundezas do oceano.
Histrico: Adorado como um deus e temido como um demnio, o
leviat motivo de lendas e msicas, cantadas nas tavernas das cidades
porturias. Quando um leviat aparece na superfcie a destruio sua

convidada, no sobram portos, navios ou sobreviventes para contar a


histria.
Atributos:
ST 80
DX 12
IQ 2
HT 15
Per 10
Vel 6,75 Dslc 15
Von 12
Vantagens: MT +2 (Corpo: 50 metros de comprimento e 5 metros de
dimetro); Prontido +8; Vontade +10; Deslocamento Ampliado +2;,
Vermiforme; Audio Subsnica; Presas; Golpeador (Calda: Comprido,
+8); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +6;
Resistncia ao Dano +9; Membrana Nictitante +3.
Desvantagens: Fria; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d perfurao, Calda: Gdp
+2/d contuso); Luta Greco Romana NH 15 (Constrio).
Pilhagem: O local em que habitam certamente cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcaes naufragadas.

Lilith
(Raa)

Lich
(Extra-Classe)

Aparncia: Criatura demonaca semelhante a uma mulher. Sua beleza


hipnotizante.
Habitat: Plano Infernal. Podem vir a este plano por meio de brechas
abertas por outros demnios.
Histria: As liliths so demnios de imensa beleza, exatamente a sua
principal arma. Fazendo o uso deste atributo conseguem pactos,
aliados e tudo o que desejar. Quando entre homens sente grande
luxria, muito embora os odeie. Certamente aquele que cruzar o
caminho de uma lilith sucumbir exausto. So sdicas, cruis e
sanguinolentas e geralmente mataro seus parceiros aps satisfazerem
o seu desejo. Atualmente as liliths esto trabalhando de massagistas
para o HORROR.
Atributos:
ST 16
DX 13
IQ 13
HT 13
Per 13
Vel 6,5 Dslc 6
Von 15
Vantagens: Aparncia Linda (Universal); Carisma +5; Resistncia
Magia +2; Aptido Mgica +3; Fora de Vontade +2; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem
rgos Vitais, Sem Sangue); Durabilidade Sobrenatural; Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente;
Mordida de Vampiro +5 (Rouba 6 PVs e recupera 2 PVs); Controle da
Mente (Apenas criaturas sapientes do sexo masculino).
Desvantagens: Segredo (Criatura demonaca. Em caso de perda
adquire-se a desvantagem: Estigma Social (Monstro)); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 metros); Sadismo;
Luxria Sanguinolncia; Intolerncia (Criaturas sapientes do sexo
masculino); Dependncia (Sexo, Diria, Apenas neste plano);
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15
(Uma delas geralmente ocultvel); Lbia NH 17; Dissimulao NH 17;
Sex Appeal NH 22; Arte Ertica NH 22; Magias da escola da Mente em
NH igual a IQ +Apt+2 e as demais em NH igual a IQ +Apt.
Pilhagem: Roupas, joias e demais objetos femininos.

Aparncia: Ser decrpito em sua forma natural. Geralmente possuem


mgicas que lhes oferecem bela aparncia.
Habitat: Qualquer. Geralmente possuem uma cripta muito bem
protegida.
Histrico: Trata-se de um mago ou ser que abdicou da vida mortal,
transformando-se num morto-vivo inteligente e imortal. A maioria dos
indivduos que se tornam liches so em geral cobiosos e possuem
grande nsia pelo poder.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Sem Calor Corporal;
Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
Mgicas e Armas Sagradas); Riqueza (Opcional: 4/6).
Desvantagens: Sem Calor Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Segredo (Identidade. A perda
acarreta em Estigma Social: Monstro);
Cobia (Opciona: 3/6),
Compulso Pelo Poder (Opcional: 3/6); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou a classe.
Pilhagem: Aumente a quantidade de tesouros da raa original.
1
As percias e magias geralmente so as mesmas da forma original com
acrscimo de +1 para cada 100 anos de idade acima de 100. Novas
percias tambm podem ser adquiridas. Criaturas que vivem muito,
como drages, elfos etc no recebem benefcios devido idade
avanada.

Lobisomem
(Raa/ Extra-Classe)

Aparncia: Criatura humanoide peluda com focinho de lobo com


dentes e garras muito afiados.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Trata-se de um humano amaldioado que se transforma em
uma terrvel criatura nas noites de lua cheia. Assume uma forma com
dois metros de altura, corpo coberto de pelos, focinho de lobo e garras
pontudas. Nessa forma s tem o desejo de matar. As armas comuns e
magia embora atinjam o lobisomem no impedem a sua rpida
regenerao. A nica forma de ferir o lobisomem de maneira efetiva
por meio da utilizao de armas de prata. No dia seguinte, o lobisomem
volta a sua forma normal, mas no se lembram de nada que aconteceu!
Algumas caractersticas como a regenerao ainda continuam o que
pode ser uma boa forma de identificar o lupino quando ainda est na
forma humana.
Atributos:
ST +10
DX +1
IQ -3 (min 7) HT +3
Per +4
Vel +0 Dslc +2
Von +0
Vantagens: Metamorfose (Lincantropo); Prontido +4; Resistncia
Magia +5; Ataque Adicional +1; Boa Forma +2; Dentes Afiados;
Deslocamento +2; Destemor +5; Garras Afiadas; Impossvel de Matar +1
(Calcanhar de Aquiles, Prata); Olfato Discriminatrio; Queda de Gato,
Reflexos em Combate; Regenerao1 (Muito Rpida: 1 PV por segundo),
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +9.
Desvantagens: Assustar Animais; Amnsia2; Bestial; Estigma Social
(Monstro); Segredo (Lobisomem, quando o prprio tem noo da sua
condio); Irritabilidade (9); Sanguinolncia (9); Ataque Infeccioso3;
Dependncia (Mana, Constante); Adoram Comer Carne (Quando na
forma humana. Peculiaridade).
Percias (Forma Lupina): Briga NH +3 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte,
Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Corrida NH +1; Saltos NH +2; Escalada
NH +2.
Pilhagem: 1
Na forma humana possuem apenas a Regenerao Rpida.
2
Na forma humana no se lembram de nada que fizeram enquanto
lobisomem.
3
Um indivduo ferido pela mordida de um lobisomem deve ser bemsucedido a um teste de HT -1 para cada ponto de vida perdido (Mx HT
-10). Em caso de fracasso, aps um dia adquirir a maldio e se
transformar na criatura na prxima lua cheia.

Lobo Gigante
(Criatura)

Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte); Rastreamento NH 14.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens.
1
A domesticao est submetida a um redutor de -2 nos testes de
Adestramento de qualquer outro mamfero. Aps domesticados
apresentam a percia montaria em NH 11.

Lutador Marcial
(Classe)

Aparncia: Varivel. Geralmente um indivduo atltico com pouca ou


nenhuma armadura.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo especializado em combate desarmado. Diferente um
monge um lutador marcial no precisa necessariamente viver uma vida
voltada para uma doutrina especfica.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Deslocamento
Ampliado +1 (Mos nuas); Flexibilidade 1 (Opcional: 2/6); Fora de
Vontade +2 (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional: 4/6); Treinado por um
Mestre (Opcional: 2/6. Geralmente vem acompanhada de algum cdigo
de honra, dever etc), Boa Forma 1 (Opcional: 5/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 3/6).
Percias: Carat NH +3 (Ou outra arte marcial apropriada.); Outra Arte
Marcial NH +1; Aparar Armas de Projtil Acrobacia NH +1; Saltos NH +1;
Personagens com a vantagem Treinado por um Mestre podem escolher
at 3 percias dentre: Controle de Respirao NH +1; Controle das
Funes Involuntrias NH +1; Golpe Debilitante NH +1; Golpe Poderoso
NH +1; Kiai NH +1; Linguagem Corporal NH +1; Lutas s Cegas NH +1;
Pontos de Presso NH +1; Pontos Secretos NH +1; Postura Imvel NH
+1; Saltos NH +1.
Pilhagem: Objetos pessoais e dinheiro.

Macaco Carnvoro
(Criatura)
Aparncia: Lobo gigante do tamanho de um cavalo.
Habitat: Florestas, montanhas, plancies e ambientes de clima frio.
Histrico: Esses so lobos quase do tamanho de um cavalo e
representam um perigo considervel quando comparado com seus
primos menores. Costumam atacar em alcateias, preferindo a carne de
animais, como cavalos, bois etc., mas tambm humanos, embora no
goste muito da carne. Se encontrados ainda filhotes podem ser
domesticados e servirem de montaria1.
Atributos:
ST 17
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 14
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +10;
Vontade +7; Deslocamento Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +2.

Aparncia: Criatura humanoide de 3 metros de altura vagamente


semelhante aos macacos mais tranquilos da era moderna.
Habitat: Selvas e florestas.

Histrico: So criaturas que se alimentam de tudo que se move. O


gosto da carne humana muito atrativo para eles.
Atributos:
ST 21
DX 12
IQ 6
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +5; Vontade +5; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Pendulear; Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Tolerncia
Temperatura +1.
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolncia (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 +
1/d por corte); Escalada NH 15; Furtividade NH 14.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.

Mago
(Classe1)

Marlboro
(Criatura)

Aparncia: Varivel. Costumam lembrar algum sbio.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo treinado nas artes arcanas, inteligente, mas pouco
efetivo em combate corpo a corpo. Existem vrios tipos de magos. Eles
so classificados quanto s magias de maior NH. Vejamos algumas
classificaes possveis:

Elementais: As magias mais poderosas so de uma ou duas escolas


elementais, terra, ar, fogo, gua.

Transmutadores: As magias mais poderosas so da escola de


Animais.

Ilusionistas: As magias mais poderosas so da escola de Iluso e


Criao.

Necromnticos: As magias mais poderosas so da escola de


necromancia.

Saltadores: As magias mais poderosas so da escola de


Movimentao e Acesso.

Mistos: As magias mais poderosas so de duas escolas ou at trs


escolas.
Atributos:
ST -2/20% DX -1
IQ +2
HT +0
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3; Fadiga Extra +2; Longevidade
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Podem variar muito a depender da ndole e das
aspiraes. Alguns exemplos so: Cobia; Curiosidade; Xenofilia;
Hiperalgia; Solitrio etc. Escolha uma ou duas.
Percias: Basto NH +1; Alquimia NH +1 (Opcional: 4/6), Armadilhas NH
+1 (Opcional: 2/6), Comrcio NH +1 (Magos Encantadores),
Conhecimentos Oculto2 NH+1 (Opcional: 4/6), Desenhos de Smbolos2
NH +1, Magia Ritualstica2 NH +1, Ocultismo2 NH +1 (Opcional: 4/6),
Pesquisa NH +1, Taumatologia NH+1; Qualquer magia possvel, sendo
a maioria (60%) permanece com o mesmo NH (NH +1 se a raa ainda
no for usuria de magia); 35% NH +1 (NH +2 se a raa ainda no for
usuria de magia); 5% NH+2 (NH +3 se a raa ainda no for usuria de
magia).
Pilhagem: Praticamente todo o tipo de itens, desde ingredientes
alqumicos at itens mgicos, armas pequenas, e raramente alguma
armadura e quando as usam nunca mais que armaduras de couro leve
RD 1 a 2.

Apenas personagens cujas habilidades no uso de magia no foram


especificadas podem ser magos. Personagens que j fazem o uso de
magia j so magos. Ento, no se pode, por exemplo criar um drago
mago uma vez que drages j so conhecedores de magia. Podemos
ter, por exemplo, um mago ladro.
2
No necessrio que um feiticeiro conhea todas estas percias, mas
apenas algumas.
O teste de desempenho profissional dado pela magia de maior NH.
Falhas crticas podem representam resultados desastrosos como
exploso do laboratrio (prejuzo de 1dx10% do custo dos
equipamentos), convocao acidental de criatura maligna, dano grave
de 3d. Salrio +10 a +20% conforme a escassez de magos da
especialidade.

Aparncia: Criatura vegetal monstruosa com cabea arredondada de


1,5 metros de dimetro coberta por pequenos tentculos com um furo
na ponta. De sua cabea descem inmeros tentculos (3d) muito
flexveis e resistentes que usa como pernas. Possuem uma boca muito
grande e repleta de presas muito afiadas.
Habitat: Pntanos, Selvas e Cavernas.
Histria: Estas criaturas vivem escondidas nos pontos mais sombrios e
repugnantes. Sua aparncia assusta a maioria das criaturas. So
capazes de expelir um poderoso veneno cuja inalao leva a vtima a
um sono profundo.
Atributos:
ST 18
DX 10
IQ 2
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6
Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Resistncia ao Dano +1; Prontido +10;
Fora de Vontade +10; Hipoalgia; Abascanto +4; Manuseadores
Precrios; Pernas Adicionais (3d); Sentido de Vibrao; Consumo
Reduzido1 3 (Estmago de Ferro); Restaurar Membros; Tolerncia
Ferimentos (Homogneo); No Dorme; Atribulao (Resistvel: HT 4,
Efeito de rea: 2 metros, Emanao, Base Olfativa, Sono); ST de Golpe
+4 (Mordida).
Desvantagens: Dieta Restrita1 (Carne); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, ST 22)
Pilhagem: As partes da criatura podem ser usadas na fabricao de
poes mgicas. O veneno pode ser liquefeito gerando 1d doses
(Venefcio -4).

Mamute
(Criatura)

Aparncia: Semelhante a um elefante, porm o corpo peludo


Habitat: Encontrado com maior frequncia em regies de clima frio.
Histrico: Animal ancestral do elefante comum.
Atributos:
ST 49
DX 12
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +3 (8 metros); Prontido +6; Vontade +6; Animal
Selvagem (Domesticvel); Deslocamento -1; Golpeador (Presas,
Contuso); Resistncia ao Dano +4; Tromba (Extremamente Flexvel,
Comprida MT +1, ST/4); Viso Perifrica; Tolerncia Temperatura +2
(Baixas Temperaturas).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contuso, Presas: Gdp por
contuso, Atropelamento).
Pilhagem: O marfim pode ser comercializado a um alto preo. O couro
pode ser usado na fabricao de itens.

Mantcora
(Raa)

Aparncia: Criatura com cabea de homem, chifres de bode, corpo de


leo, grandes asas de morcego e calda de escorpio e voz trovejante.
Habitat: Montanhas, runas abandonadas e vales. So geralmente
postas como guardas de tesouros e locais importantes.
Histrico: Criatura maligna dotada de um poderoso veneno capaz de
matar um elefante. So, em geral, cobiosas e sanguinolentas. A
maioria vive de maneira solitria e errante ou como servos de seres
mais poderosos. O acasalamento entre uma manticora e uma esfinge
pode resultar uma prole de qualquer das duas raas (50% de chances
para cada).
Atributos:
ST 19
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 8/16 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,3 metros); Deslocamento +2; Abascanto +3;
Garras Afiadas; Voo (Alado); Ataque Extra +1; Tolerncia a Temperatura
1; Viso Noturna +3; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2;
Ataque Txico (3d, Cclico:1 hora, 2 ciclos, Acompanhamento: Cauda,
Resistvel:HT -6, Reduo de Atributo: DX e IQ -2, No Cumulativo);
Golpeador (Chifre, Perfurao, Arco Limitado: Frente); Golpeador
(Ferro, Perfurao); Longevidade.
Desvantagens: Quadrpede; Cobia (Opcional: 3/6); Sanguinolncia
(Opcional: 4/6); Voz Irritante; Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 -1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d
por perfurao, Ferro: Gdp +2/d por perfurao + Veneno);
Furtividade NH 14.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.

Mateiro
(Classe)

Aparncia: Varivel ou ento aventureiro vestido com armadura de


couro, com espada, faca e equipamentos para acampar.
Habitat: Florestas e arredores de cidades.
Histrico: Indivduo especializado na sobrevivncia na floresta bem
como na caa ou perseguio fugitivos e criaturas em ambiente
silvestre. Mateiros podem sobreviver em praticamente todos os lugares
muito embora, a maioria busque atividades relacionadas floresta.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2; Senso de Direo; Talento Explorador +1;
Viso Noturna +3; Aliado Animal (Opcional: 4/6. guia, Co etc).
Desvantagens: Senso do Dever aos Animais (Opcional: 2/6).
Percias: Faca NH +1; Uma Arma de Longo Alcance NH +1 (Geralmente
Arco); Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Opcional: 4/6.
Geralmente Lana); Armadilhas NH +2; Rastreamento NH +2 (+1);
Camuflagem NH +1 (+1); Duas Sobrevivncias em com NH +2;
Naturalista NH +1 (+1); Dois Conhecimento de Terreno NH+1; Natao
NH +1; Escalada NH +1.
Pilhagem: Faca, Equipamento de Sobrevivncia, Arma de Combate
Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo Alcance.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Rastreamento e Sobrevivncia. Falhas crticas representam dano
fsico de 2d. Salrio +5%.

Marilith
(Raa)

Aparncia: Criatura cuja parte superior do corpo se parece uma mulher


atraente com seis braos e a parte inferior, da cintura para baixo, uma
enorme serpente.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidas a este mundo por meio de rituais
malignos.
Histrico: So criaturas infernais, muito cruis e sanguinrias, capazes
de fatiar seus inimigos com suas muitas armas. No plano infernal
geralmente recebem o posto de generais de tropas demonacas,
contudo, em uma hierarquia inferior aos Abaddons e Balores. Em
combate fazem uso de tticas avanadas, de modo que o inimigo venha
a sucumbir o mais rpido possvel.
Atributos:

ST 20
DX 14
IQ 13
HT 15
Per 16
Vel 7,25 Dsl 7
Von 16
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Atraente
(Universal); Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +2; Resistncia
ao Dano +5; Prontido +3; Ataque Constritivo; Ataque Extra +3; Viso
no Escuro; Ambidestria; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Tolerncia a
Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reputao +1
(Demnios menores, Lacaios); Grupo de Aliados (Demnios Menores:
Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Sanguinolncia;
Dependncia (De Hora em Hora, Inferno, pode ser revertida por meios
mgicos, ou apenas diminuda); Dependncia (Mana, Constante);
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); No Gosta de Abaddon e Balors
(Peculiaridade).
Percias: Briga NH 16; Quatro Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17
ou 16; Uma Arma de Combate Distncia NH 16; Luta Greco Romana
NH 16; Estratgia NH 15; Liderana NH 15.
Pilhagem: Armadura de RD 5 a 7 (podendo ser mgica), Diversas Armas
de Combate Corpo a Corpo (de uma mo) e itens mgicos.

pode ser uma opo arriscada e a vtima deve ter sucesso em um teste
de percepo por turno. Uma falha significa que vtima olhou
diretamente para a medusa. Fechar os olhos deixa a vtima imune ao
olhar petrificante, contudo, ao sofrer qualquer dano esta deve ser bem
sucedida em um teste de HT para no abrir os olhos. Pessoas cegas so
imunes ao olhar petrificante. Lutas s Cegas uma percia
extremamente eficaz no combate contra uma medusa.
2
Quando engajado em combate C, a vtima receber picadas das cobras
que circundam a cabea da medusa. Supondo a vtima lutando de olhos
vendados este ataque quase certeiro NH 13 (sem direito defesa). Se
a vtima j tiver olhado a medusa e no sido petrificada esta pode ser
esquivar das serpentes.

Meio Elfo
(Raa)

Medusa
(Raa)

Aparncia: Criatura com corpo de mulher com serpentes no lugar dos


cabelos.
Habitat: Podem ser encontrada em praticamente todos os lugares
inspitos. As cavernas, runas e templos de divindades menores so os
locais preferidos.
Histrico: Terrvel criatura capaz de petrificar seres vivos com o poder
do seu olhar. Ao se deparar com uma medusa a vtima deve evitar olhar
diretamente para a sua face1. Uma medusa, em um primeiro encontro
evitar ao mximo olhar diretamente para a vtima. Usando, mantas
para cobrir seus cabelos serpentescos buscam mostrar sua verdadeira
face de modo que a vtima fique sem reao e seja, portanto,
petrificada. A presena de esttuas ricas em detalhes pode ser um forte
indicador de que uma medusa esteja por perto. As medusas costumam
usar mantas para proteger o seu rosto e com seu poderoso carisma
atrair indivduos descuidados para transform-los em pedra.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 6
Von 12
Vantagens: Deslocamento +1; Carisma +3; Resistncia Magia +3;
Infraviso; Resistncia ao Dano +2; Atribulao (Paralisia, Base Visual,
Resistvel: HT-6, Permanente); Ataque Txico2 (2d, Cclico:1 dia, 3 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT -4, Alcance: C); Idade Imutvel.
Desvantagens: Aparncia Feia (Universal); Estigma Social (Monstro);
Solitrio (Opcional: 5/6. At por que seus amigos viraram pedra!);
Irritabilidade; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate Distncia NH 12 (Opcional: 3/6); Lbia NH 14; Furtividade
NH 13.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura RD 2 4, Joias e Tesouros espalhados pelo covil.
1
No olhar para a face da medusa, mas manter os olhos abertos impe
um redutor de -5 aos ataques e -2 a todas as defesas. Contudo, esta

Aparncia: Indivduo de aparncia mais robusta que a de um elfo mais


esguio que um humano. Seus olhos e cabelos costumam ter cores que
no so comuns entre humanos. Os homens tm pelos faciais diferente
dos elfos, porm, mais finos que os de um humano.
Habitat: Qualquer lugar que possa abrigar um humano ou um elfo.
Histrico: Os meio-elfos geralmente adotam as roupas e penteados da
sociedade onde viveram mais tempo; por exemplo, um meio-elfo
criado numa tribo de brbaros humanos se vestiria com peles e
casacos, conforme a preferncia dessa tribo, e tambm adotaria as
tranas e pinturas faciais desse povo. Entretanto, no so raros os
meio-elfos criados entre os humanos procurarem artigos do vesturio
ou joalheria lfica para exibirem orgulhosamente os traos de sua
ancestralidade dupla. Os meio-elfos vivem tanto quanto os humanos,
porm, assim como os elfos, conservam bem seu vigor conforme
envelhecem.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 12
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal); Longevidade; Viso Noturna +2.
Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a ndole. Nascidos entre
Elfos podem ter Cdigo de Honra (Opcional: 3/6. Porta-se com classe e
elegncia), Senso do Dever a Natureza (Opcional: 3/6), Voto
Vegetariano (Opcional: 3/6).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 14; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivncia Floresta NH 14; Veterinria NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da escola de Animais e da
escola de Planta em NH IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Recebem o salrio normal tanto quando entre humanos quanto entre
elfos.

Meio Entes
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de 1,7 metros de altura com corpo


formado por madeira ou plantas.
Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
Histria: Essas criaturas so o resultado de uma poderosa magia que
uniu um humano a um ente. So protetores fiis da floresta e precisam
desta para sobreviver. Alimentam-se como um humano normal, mas
precisam passar algum tempo na floresta para se curarem de doenas e
ferimentos. Em combate alm de manejarem armas fazem uso de
elementos naturais como cips, razes e galhos de plantas para atacar
seus oponentes.
Atributos:
ST 15
DX 11
IQ 11
HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5/7 Von 11
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +1, Audio +2; Camaleo +2
(Ambiente de origem); Deslocamento +2 (Florestas, Selvas e Bosques),
Resistncia ao Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia;
Viso Noturna +3; Restaurar Membros; Empatia com Plantas; Falar com
Plantas; Ataque de Reteno +15 (Ambiental: Usado apenas em
ambientes com rvores contendo cips, razes ou galhos longos);
Pendulear; Ataque Constritivo (Ambiental: cips, razes ou galhos
longos), Crescimento de Plantas (Pequenas plantas crescem na
presena do personagem. Isto acelera o crescimento em 5 dias de
forma no cumulativa).
Desvantagens: Senso do Dever Natureza (Opcional: 5/6);
Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Vulnerabilidade (Fogo,
x2); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio); Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Distncia NH 13
(Opcional: 3/6); Escudo NH 12 (Opcional: 4/6); Sobrevivncia NH 14
(Ambiente de origem); Camuflagem NH 12; Conhecimento de Ervas NH
12; Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira);
Arma de Combate Distncia (Opcional); Escudo (Opcional); Podem
conter adereos e joias feitos de elementos naturais.

Meio-Orc
(Raa)

Aparncia: Os meio-orcs so altos quantos os humanos e robustos


quanto os anes. Sua pele pode variar do moreno ao cinza. Possuem

face e nariz achatados e uma mandbula protuberante com dentes


sobressalentes. Seus cabelos so espessos e geralmente negros e
alguns meio-orcs podem possuir barba e pelos pelo corpo, mas em sua
maioria so isentos de qualquer pelo corporal que no seja na cabea.
Tais caractersticas os tornam fcil de identificar para qualquer um que
os veja.
Habitat: Qualquer lugar. Quando em cidades ou vilas costumam ser
encontrados nas periferias.
Histrico: Os meio-orcs so bastante comuns, porm, so uma raa
sem ptria e como resultado passam suas vidas vagando pelo mundo a
busca de um proposito. So, em sua maioria, o produto de um humano
e um orc, porm, existem histrias sobre meio-orcs que possuem em
suas veias o sangue de anes, elfos, goblins, gnomos, halflings e
hobgoblins. Os meio-orcs so uma raa frtil e essas histrias no
carecem de fundamentos.
Atributos:
ST 13
DX 11
IQ 10
HT 13
Per 10+ Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,80 metros de altura); Audio Aguada +1; Viso
Noturna +1.
Desvantagens: Briguento; Reputao -1/-2 (Todas as raas/Entre Orcs e
a maioria dos humanos); Estigma Social (Minoria. Entre humanos, orcs
e as demais raas.).
Percias: Briga NH 13; Duas ou Duas Percias de Combate Corpo a Corpo
em NH 14; Arma de Longo Alcance NH 13.
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
5, Arma de Combate a Distncia e algumas moedas.
Recebem um salrio, em geral, 10% menor quando entre humanos ou
orcs.

Mercador
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Geralmente viajam muito e no h um lugar certo
para encontrar um mercador. Podem ser encontradas em feiras, beiras
de estrada, centro da cidade etc.
Histrico: Semelhante a um comerciante, contudo, mercadores viajam
vendendo, comprando e trocando mercadorias. Conseguem preos e
ofertas melhores e, muitas vezes trabalham com mercadorias raras.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1; Talento Perspiccia Comercial +1;
Adaptabilidade Cultural 1 (Opcional: 3/6); Clculos Instantneos 1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Inimigo (Opcional: 2/6); Solitrio
(Opcional).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Usado para a
defesa nas estradas); Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia NH +1
(Opcional: 4/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6); Dois ou Trs
Conhecimentos de Terreno NH+1 (Rotas Comerciais).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio mercador.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
Sistema de Comrcio:
- Venda: preo indicado modificado pela reao obtida.
- Compra: 20% do preo indicado para mercadorias de qualidade
normal ou barata; 30% do preo para itens de boa qualidade ou itens

mgicos; 40% para itens de altssima qualidade ou com magias


poderosas.
- Troca: o mercador sempre ganha pelo menos 15% sobre o valor final
de venda ou compra.
Os valores listados acima podem ser aumentados ou diminudos devido
uma reao favorvel ou desfavorvel.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Comrcio.
Falhas crticas representam perda monetria de 1dx15% do salrio
mensal e dano de 2d. Salrio +10%.

Mercenrio (Caador de Recompensas)


(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Podem ser encontrados em vilas e cidades
normalmente frequentando tavernas.
Histrico: Indivduo que ganha a vida executando misses perigosas de
resgate, salvamento, explorao etc em troca de dinheiro.
Praticamente todas as classes podem ser mercenrias exceto Clrigos e
Paladinos uma vez que o Voto de Pobreza incompatvel com os
princpios que regem um mercenrio.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Contatos (Opcional: 2/6); Talento Explorador
+1.
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Solitrio (Opcional: 2/6),
Inimigos (Opcional: 2/6), Marca Registrado (Opcional: 2/6), Senso do
Dever ao Empregador (Opcional: 2/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1; Arma de Combate
Distncia NH +1; Armadilhas NH +1; Escalada NH +1; Natao NH +1;
Duas Sobrevivncias NH +1; Dois Conhecimentos de Terreno NH +1;
Lbia NH +1 (Opcional: 3/6); Cavalgar NH +1; Manha NH +1; Furtividade
NH +1.
Pilhagem: Faca, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura de RD 2 a 5, Equipamentos de Sobrevivncia e
algumas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela melhor percia de
arma. Falhas crticas podem representar dano grave de 3d, ganho de
inimigos ou perda de reputao (1 ponto). Salrio +5%.

Aparncia: Criatura de pele prateada e aparncia vagamente


humanoide, com cerca de 2 metros de altura. So magros, mas pesam
cerca de 300 quilos a mais que um humano de mesma altura. Tem
cabea alongada como uma canoa invertida e olhos de cores variadas
indo do cinza chumbo ao azul cobalto. Exibem um focinho curto com
uma boca vertical atrofiada e o corpo no apresenta outras aberturas
ou rgos genitais visveis. Sua pele prateada, quente e macia
lembrando o couro de golfinho.
Habitat: Espao. Costumam fazer contato com habitantes de planetas
sempre que se sentem sozinhos.
Histrico: Essas criaturas vindas do espao devotam suas vidas sua
matriarca. Geralmente vivem numa estrutura monrquica e muito
organizada. No so hostis com outras raas e fazem o possvel par
viverem em harmonia com o meio ambiente. Devido ao NT elevado
costuma usar armas de materiais praticamente indestrutveis e com
propriedades especiais. Corre rumores que alguns podem atingir at
mesmo espritos. No possuem audio, olfato ou paladar, mas podem
usar pequenos dispositivos que desempenham estas funes. No se
comunicam por meio da fala, mas sim pelo uso de telepatia.
Atributos:
ST 23
DX 14
IQ 14
HT 16
Per 14
Vel 7,5
Dslc 7
Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros); NT 11 (Considerando uma campanha de
baixo NT esta uma vantagem); Telecomunicao: Diapsiquia
(opcional); Resistncia ao Dano +12; No Respira; Resistente ao Vcuo;
Ciberntica (Sentidos da Audio, Olfato e Paladar); Resistncia Magia
+3; Equipamento Caracterstico (Espada Metaliana); Experincia-G 2
(Terra e Metalian); Longevidade; Memria Eidtica 1; Tolerncia
Temperatura +6 (Altas e Baixas Temperaturas); Vnculo Especial
(Matriarca); Infraviso (Alternada com Viso Comum).
Desvantagens: Aquafobia (Medo de gua); Nictofobia (Medo do
Escuro); Monofobia (Medo da Solido); Dever Matriarca; Estigma
Social (Monstro).
Percias: Briga NH 15; Espada de Duas Mos NH 16; Observao NH 15
e outras 5 percias em NH = IQ+0 a IQ+2 (Geralmente mentais).
Pilhagem: Aparelho de Sentidos Terrestres1, Espada Metaliana2.
1
So aparelhos que oferecem os sentidos da audio, padar e olfato.
Podem usar usa IQ 14 como se fossem um ser humano normal. Possuem
itens capazes de dar bnus de +1 a +3 nos sentidos.
2
Trata-se de uma espada de duas mos de Qualidade Super Altssima
capaz de atingir todas as criaturas (substncias e insubstanciais) com
dano por corte dado por Bal +6 e por perfurao dado por Gdp +6; peso
2,5 quilos. Os metalianos tem outras armas com qualidade super
altssima!

Minerador
(Profisso)

Metaliano
(Raa)

Aparncia: Varivel. Normalmente indivduo forte de pele enegrecida


pelo contato com minerais.
Habitat: Interior de cavernas e minas (pelo menos nas horas de
trabalho).
Histrico: Indivduo que ganha a vida por meio de extrao de minerais
e pedras preciosas em subsolo rochoso.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +0

Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Fadiga Extra +1; Senso de Direo (Opcional: 3/6), Viso
Noturna +3; Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6), Tolerncia
Temperatura +1 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6).
Percias1: Contrabando NH +1 (Opcional: 2/6. Normalmente ligada
desonestidade); Joalheiro NH +2; Prospeco NH +2; Sobrevivncia
Cavernas NH +1.
Pilhagem: Equipamentos de Mineiro (Capacete, Picareta, Tocha etc),
alguma joia ou ouro no trabalhados.
1
Em cada mina h alguns chefes mineiros com conhecimento superior
aos demais. Para estes acrescente: Alvenaria NH +1, Engenharia de
Minerais NH +2.
O teste de desempenho profissional para um mineiro dado pela
percia Prospeco. Falhas crticas representam danos graves 3d.
Salrio -5%.
O teste de desempenho profissional para um chefe mineiro dado pelo
melhor NH entre Engenharia de Minerais ou Alvenaria -1. Falhas crticas
representam tragdias na mina geralmente punidas com a perda do
emprego ou dano de 2d . Duas falhas crticas seguidas, numa mesma
mina, representam a morte ou a inutilizao de toda a mina. Salrio
+20%.

Minotauro
(Raa)

Aparncia: Criatura com cabea de touro e corpo de um homem


musculoso
Habitat: Florestas Virgens, Plancies e Cavernas contendo inmeras
galerias. Podem ser vistos como guarda costas ou guardando locais
importantes.
Histrico: Estas criaturas so guerreiros formidveis, quando em
combate so acometidos por grande brutalidade. A maioria tende a ser
solitria e agressiva. Costumam comer quase tudo. Os machos tm a
fama de preferirem uma dieta de virgens humanas. As armaduras que
utilizam so, geralmente retiradas de vtimas humanas. Quando em
comunidade vivem em no 10 indivduos (uma famlia), mas so
comumente vistos com outras raas goblinoides como orcs, ogros,
hobgoblins etc.
Atributos
ST 16
DX 13
IQ 8
HT 14
Per 11+ Vel 6
Dslc 6,25 Von 11
Vantagens: Prontido +3; Senso de Direo; Olfato Aguado +3;
Resistncia ao Dano +3 (Cabea, RD 5 na regio do crebro); Reflexos
em Combate; Abascanto +4; Viso Perifrica; Golpeador (Chifre, por
perfurao).
Desvantagens: Fria; Sanguinolncia; Intolerncia (Todas as raas no
goblinides); Hbitos Detestveis (Opcional: 4/6. Comer Seres
Pensantes); Estigma Social (Inculto); Estigma Social (Monstro); Solitrios
(Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH 15 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao); Luta Greco
Romana NH 15; Duas ou Trs Armas em NH 16, 15, 13; Sobrevivncia
NH 11 (Cavernas).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
4, Tesouros (no covil).
Salrio: comida j o bastante.

Monge
(Classe)

Aparncia: Varivel. Indivduo usando uma arma e armaduras leves.


Habitat: Durante o treinamento preferem locais inspitos e tranquilos
onde passam a maior parte do tempo meditando. Aps o treinamento
podem ser vistos em praticamente todos os lugares.
Histrico: Os monges so pessoas que buscam a perfeio espiritual
atravs da meditao da contemplao, e a perfeio corporal, atravs
de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de
um monge seu prprio corpo. Alm de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede
ataques mais rpidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma
criatura a fim de atordo-lo. O treinamento fsico ao qual se submetem
tambm permite que realizem feitos impressionantes, como segurar
flechas em pleno voo e saltar muito mais longe. J o treinamento
espiritual lhes concede fora de vontade descomunal, alm de controle
absoluto sobre sua prpria mente. Monges geralmente aparecem como
seguidores de filosofias uma filosofia. Podem ser bons ou maus,
dependendo da linha filosfica adotada por sua ordem ou monastrio
(ou possvel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao
prximo como meio de alcanar a perfeio. Outros podem pregar que
uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessrio para alcanar a
perfeio, no importando se voc dever passar por cima de uma ou
duas pessoas para fazer isso.
Atributos
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Fadiga Extra +1; Prontido +1; Difcil de Subjugar +1;
Equilbrio Perfeito (Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6); Reconhecimento Social +1 (Opcional: 4/6. Normalmente
concedido monges de boa ndole); Fora de Vontade +2; Mestre de
Armas (Opcional: 1/6. Caso possua Treinado por um Mestre: 3/6);
Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Associado filosofia de vida); Voto
(Associado filosofia de vida); Doutrinas Religiosas (Misticismo,
opcional, mas muito comum); Indulgente (Opcional: 4/6. Muito comum
entre monges de boa ndole), Pacifismo (Opcional: 4/6. Geralmente
ligado filosofia de vida); Destemor +1.
Percias: Acrobacia NH +1; Aparar Armas de Projtil NH +1 (Opcional:
4;6); Carat NH +2 (Ou outra arte marcial qualquer); Arqueiro Zen1 NH
+1 (Opcional: 2/6); Arte ou Esporte de Combate NH +1 (Opcional: 3/6);
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente Basto); Controle
de Respirao1 NH +1; Controle das Funes Involuntrias1 NH +1
(Opcional: 3/6); Filosofia NH +2; Fora Mental NH +1 (Opcional: 5/6);
Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
(Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
(Opcional: 3/6); Lutas s Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Medicina
Alternativa NH +1 (Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6);
Pontos de Presso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos Secretos1 NH +1
(Opcional: 3/6); Postura Imvel1 NH +1 (Opcional); Saltos NH +1.
Pilhagem: Na maioria das vezes somente suas roupas, uma arma e
algumas moedas.
1
Escolha em torno de trs destas percias (observe que algumas exigem
pr-requisitos como: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas).
Monges mais experientes podem ter cinco ou mais destas percias.

Monstro do Pntano
(Criatura)

Aparncia: Criatura humanoide de 2 metros de altura com corpo


formado por cips e galhos retorcidos.
Habitat: Pntanos.
Histria: Os espritos do pntano se uniram para criar este ser
medonho. Eles vagam pelo pntano em busca de comida e atacam tudo
que se move, porm adoram mesmo a carne de turistas. Sua incrvel
habilidade de passar por entre as rvores lhe fornece uma camuflagem
poderosa. Em combate uso de elementos naturais como cips, razes e
galhos de plantas para atacar seus oponentes.
Atributos:
ST 16
DX 11
IQ 9
HT 12
Per 11+ Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +2, Audio +2; Abascanto +3;
Camaleo +2 (Pntanos); Deslocamento +1 (Pntano), Resistncia ao
Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Viso Noturna +3;
Restaurar Membros; Ataque de Reteno +17 (Ambiental: Usado
apenas em ambientes com rvores contendo cips, razes ou galhos
longos); Ataque Constritivo (Ambiental: cips, razes ou galhos longos);
Adaptao de Terreno (Terreno Pantanoso); Interposio (rvores);
Elasticidade +1 (Apenas os Braos).
Desvantagens: Feio (Universal); Bestial (Inclui o Hbito Detestvel:
Comer Seres Pensantes); Dependncia (Solo Pantanoso, Diria);
Vulnerabilidade (Fogo, x2).
Percias: Briga NH 13 (Cip: Gdp -1 +1/d por contuso); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrio); Sobrevivncia NH 14 (Ambiente de
origem); Camuflagem NH 12+; Conhecimento de Ervas NH 12;
Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira);
Arma de Combate Distncia (Opcional); Escudo (Opcional); Podem
conter adereos e joias feitos de elementos naturais.

lamina de dois gumes. Abaixo dos olhos se localizam duas grandes


antenas sensitivas de colorao que varia entre o azul e roxo, conforme
vai crescendo e se tornando adulto. Em sua presena, fcil sentir um
forte odor de metal enferrujado.
Habitat: Cavernas e subterrneos.
Histrico: So criaturas inofensivas. Contudo, ao sentirem o cheiro do
metal ficam furiosas e esfomeadas. Podem ser encontrados em bandos
de at 10 criaturas. O toque de suas antenas capaz de dissolver os
mais resistentes metais, exceto a prata e o ouro. Eles costumam atacar,
principalmente as armas e armaduras de metal para somente ento
irem para o seu portador. Contudo, uma espada de altssima qualidade
j pode ser capaz de saci-lo!
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 2
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0(1,5 metros de comprimento); Deslocamento
Ampliado +1; Animal Selvagem; Viso Noturna 9; Prontido +10; Fora
de Vontade +9; Resistncia ao Dano +5; Golpeador (Cauda, Perfurao);
Tolerncia Temperatura 2 (Altas Temperaturas); Sentido de Vibrao;
ST de Golpe +6 (Cauda); Detectar (Ferro, Teste: Percepo).
Desvantagens: Quadrpede; Averso (Luz Solar, 1m); Apetite
Incontrolvel (Ferro); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Antena: Toque Corrosivo, Cauda: Gdp +2/d por
perfurao).
Pilhagem: Nada de metal pode ser encontrado em suas proximidades.
Geralmente no matam suas vtimas e consequentemente nada ou
quase nada deixado para trs por elas!
1
Sempre que atingirem uma arma de metal lance 1d para ver o que
acontece. I) As armas baratas se desfazem ao menor toque da antena
de um monstro ferrugem; II) Armas de qualidade normal ficam baratas
(resultado 6 em 1d) ou so imediatamente destrudas (demais
resultados); III) Armas de boa qualidade ficam de qualidade normal
(resultado 1 em 1d), ficam de qualidade barata (resultado 2 em 1d) ou
so imediatamente destrudas, (demais resultados); IV) Armas de
qualidade altssima ficam de qualidade boa (resultado 1 em 1d) ou
qualidade normal (resultado 2 em 1d) ou qualidade barata (resultado 3
em 1d) ou simplesmente se desfazem (demais resultados).

Morcego Gigante
(Criatura)

Monstro Ferrugem
(Criatura)

Aparncia: O monstro ferrugem tem aparncia de inseto e atinge


pouco mais de 1 m de altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele
spera com pequenas protuberncias com colorao bronze. Possui
uma cauda que parece revestida por placas de metal e termina em uma

Aparncia: Morcego de 3 metros de comprimento.


Habitat: Cavernas.
Histrico: Essas criaturas dormem durante o dia e saem para caar
durante a noite. Suas presas so muito finas e perigosas. Eles se
alimentam do sangue de animais, mas tambm podem variar o
cardpio mordendo um humano. Ao morderem uma vtima tentaram
cravar1 seus dentes permanecendo ali mordendo e sugando o sangue
da vtima.
Atributos:
ST 21
DX 12
IQ 4
HT 13
Per *
Vel 6,25 Dslc 7/14 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Audio +12; Olfato
Aguado +8; Fora de Vontade +8; Presas; Voo (Alado); Resistncia ao
Dano +2; Tolerncia Temperatura 1, Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Cegueira.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte), Luta Greco
Romana1 NH 14 (Disputa aps morderem. Esquiva -4).

Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de RD 2.

Naga Aqutica

Mmia
(Extra-Classe)

Aparncia: Corpo morto-vivo semelhante a aquele que tinha em vida.


Habitat: Varivel.
Histrico: Uma mmia um morto vivo cuja pele e os rgos1 foram
preservados por meio ritual mgico. Elas emanam uma aura de terror
capaz de assustar criaturas inteligentes. Ao contrrio dos demais
mortos vivos as mmias costumam dormir, mas acordam com bastante
facilidade. Elas preservam parte da personalidade e ambies que
tinham em vida. Em alguns casos guardaro um imenso dio de quem
as assassinou em vida2.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +3; Resistncia Magia +3; Idade Imutvel3; No
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Resistente a Danos ao
Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais,
Sem Sangue); Sem Calor Corporal; Durabilidade Sobrenatural (Fogo,
Magias e Armas Mgicas); Terror +3; Viso no Escuro.
Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal); Estigma Social
(Monstro); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao4 (Parcial); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
ao Fogo (x2, Dano por Fogo); Obsesso2 (Opcional: 2/6); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros ou locais importantes.
1
Os rgos so disfuncionais, isto , o dano direcionado a estes
tratado como dano no tronco.
2
Um indivduo que tenha morrido assassinado e venha a ser mumificado
adquirir uma terrvel obsesso em matar aquele que o assassinou.
3
As faixas devem permanecer cobrindo o corpo. Do contrrio, a mmia
vai perdendo a carne, porm, isso no a levar a morte.
4
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por uma
mmia. Um personagem que conhea magias de cura pode curar a si
mesmo sem os redutores advindos do dano sofrido. Uma outra maneira
de uma mmia se curar que esta fique na cripta em que foi criada.
Esse procedimento faz com que ela recupere 1 pv por dia.

Naga
(Raa)
As nagas so criaturas muito inteligentes que possuem uma
enorme variedade de poderes mgicos. Elas dominam naturalmente o
ambiente ao seu redor, utilizando protees sutis e armadilhas
elaboradas para impedir que os intrusos perturbem sua paz.
Toda naga tem um corpo ofdio longo, coberto por escamas reluzentes
e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 e 6
metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so
brilhantes emitindo uma luz quase hipntica.

Aparncia: Esta criatura possui uma cabea parcialmente humana e um


corpo de serpente, coberto por padres reticulados verde esmeralda.
Espinhos vermelhos emergem de sua coluna quando fica irritada.
Habitat: Mar, rio, lagos profundos ou em suas proximidades.
Histrico: Nagas aquticas possuem um temperamento ruim e so
perigosas, mas costumam no atacar ou matar a menos que sejam
ameaadas. Quando uma naga aqutica se irrita os espinhos que possui
ficam eriados. Ao lutarem preferem ficar submersas na gua
conjurando de l magias de ataque. Nagas aquticas possuem um
poderoso veneno. Seu olhar capaz remodelar a mente de seres vivos
inteligentes.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistncia Magia +3;
Resistncia ao Dano +4; Ataque Constritivo; Anfbio; No Respira
(Reserva de Oxignio, 25 vezes); Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra
+4; Ataque Txico (2d, Cclico:1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento:
Dentes, Resistvel:HT -4); Dentes Afiados, Controle da Mente
(Condicionamento, Base Visual); Espinhos Curtos.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +veneno); Luta Greco Romana
NH 15 (Contrio); Magias da Escola da gua NH igual a IQ+Atp+2,
Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.

Naga Espiritual

Aparncia: Trata-se de uma cobra repugnante que possui um corpo


escamoso, vermelho escuro. Sua cabea vagamente humana, com
cabelos pegajosos.
Habitat: Cavernas e runas.
Histrico: Estas criaturas so malignas por natureza e procuram causar
dano a qualquer criatura que cruze o seu caminho. Seu olhar capaz de
causar fadiga a um ser vivo podendo desmai-lo.
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 13
HT 13
Per 13
Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistncia Magia +3;
Resistncia ao Dano +4; Ataque Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3;
Fadiga Extra +4; Atribulao (Perda de 1d+1 Pontos de Fadiga, Base
Visual, Resistvel: HT -5).

Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade,


Sanguinolncia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14; Luta Greco Romana NH 15 (Contrio);
Furtividade NH 15; Magias da Escola de Controle da Mente NH igual a
IQ+Atp+2 e demais magias em NH igual a IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.

Naga Guardi

Aparncia: Trata-se de uma linda criatura lembrando uma serpente


com face humana e escamas verdes douradas. Um adorno de outro na
cabea e termina na ponta da cauda. Ela exala um doce cheiro de flores
frescas.
Habitat: Locais sagrados.
Histrico: Estas criaturas so sbias e bondosas so vistas guardando
locais sagrados. Ao se irritarem costumam levantar a crista. Seu olhar
capaz de atordoar suas vtimas.
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 13
HT 14
Per 15
Vel 6,75 Dslc 7
Von 15
Vantagens: MT +1(4,5 m de comprimento); Prontido +2; Fora de
Vontade +2; Destemor +2; Resistncia Magia +3; Resistncia ao Dano
+4; Ataque Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra +6;
Atribulao (Atordoamento, Base Visual, Resistvel: HT -5); Indomve1,
No Come nem Bebe1, No Dorme1, Espinhos Curtos.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Senso do
Dever1 (Geralmente associado proteo de um local ou pessoa
sagrada); Voto1 (Semelhante ao Senso do Dever); Honestidade;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15, Luta Greco Romana NH 16 (Contrio),
Observao NH 17, Magias da Escola Proteo e Advertncia NH igual a
IQ+Atp+2, Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
1
A quebra do voto implica em perdas destas habilidades.

Naga Negra

Aparncia: Essa criatura semelhante a uma serpente, mas sua pele


prpura e recoberta por finas escamas, muito semelhante a uma
enorme enguia. Sua cauda termina em um ferro farpado capaz de
envenenar suas vtimas. Sua cabea lembra uma enguia, mas possui
uma face humana.
Habitat: Montanhas.
Histrico: So criaturas malignas e traioeiras cujo nico propsito
acumular riquezas. Certamente adoram nobres, no pelo sabor da

carne, mas sim pelo valor do resgate. Fazem de tudo para no entrarem
em combate corpo a corpo. Seu ferro tem um poderoso veneno capaz
de reduzir a destreza de um ser vivo. Com seu perigoso olhar pode
obscurecer a viso de suas vtimas.
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 12
HT 13
Per 12+ Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1(4,1 m de comprimento); Viso Aguada +2; Viso
Noturna +9; Resistncia Magia +3; Resistncia ao Dano +4; Ataque
Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra +4; Atribulao
(Penalidade em Percepo: -5, Base Visual, Resistvel: HT -5); Golpeador
(Ferro, Perfurao); Ataque Txico (2d, Cclico:1 hora, 2 ciclos,
Acompanhamento: Ferro, Resistvel:HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade,
Sanguinolncia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d por perfurao +veneno); Luta
Greco Romana NH 15 (Contrio); Furtividade NH 15; Magias da Escola
de Luz e Trevas NH igual a IQ+Atp+2 e as demais magias em NH igual a
IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.

Nereidas
(Raa)

Aparncia: Criatura praticamente idntica a uma mulher bonita, exceto


por guelras escondidas embaixo dos braos.
Habitat: Fundo do mar ou rios e lagos profundos.
Histrico: So criaturas marinhas idnticas a uma mulher de aparncia
bela. Em sua maioria so de boa ndole e costumam representar o que
o mar tem de belo. So protetoras fiis dos mares e rios e daqueles que
utilizam sem danific-lo. Ha rumores que usam sua magia para
ajudarem pescadores e embarcaes em apuros durante tempestades.
Seu carisma capaz de encantar praticamente todas as criaturas. So
indulgentes e no hesitaro em ajudar aqueles que precisam, desde de
que estes no estejam ofendendo o mundo aqutico.
Atributos:
ST 11
DX 11
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Aparncia Bonita
(Universal); No Respira (Guelras); Anfbio; Resistncia Magia +2;
Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala Subaqutica; Falar com
Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender Respirao +3 (8 minutos, na
superfcie).
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Aqutica); Pacifismo (Incapaz
de Ferir Inocentes); Indulgentes.
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana ou Basto); Magias da Escola da gua em NH igual a
IQ +Apt +2 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Adereos, tiaras, joias etc.

Ninfas
(Raa)
Ninfas so espritos da natureza, normalmente ligadas a um
local ou objeto particular. Possuem um corpo feminino delicado e
muito belo. So protetoras da natureza e faro de tudo para salvar um

animal de seu caador ou um riacho da morte por poluio. So, em


geral vistas na presena de animais e tambm elementais da terra, da
gua etc. Existem dois tipos de ninfas, as Drades e as Naides.

Drades

Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Anfbio; No
Respira Guelras; Prender a Respirao +5 (32 min); Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Aquticos); Falar
com Plantas (Aquticas); Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Marinha, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem os rios ou pescarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 13; Lbia NH 14; Magias da
Escola de Animais e da Escola da gua em NH igual a IQ +Apt +1 e as
demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Adereos feitos de
produtos aquticos (anis de cristal, colares de prolas etc).

Nobreza
Aparncia: Semelhante a uma mulher bonita com traos da natureza
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereos
feitos com objetos naturais.
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
Histrico: Criatura ligada s matas, protetora dos animais e plantas.
Elas faro de tudo para conter um incndio, salvarem um animal ferido
ou punirem os culpados. Cada drade est ligada a uma rvore
especfica e se esta rvore morrer ela tambm morrer. Elas so
capazes andarem sobre as rvores com tamanha maestria e tambm
podem atravess-las sem qualquer esforo.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
com Plantas (Terrestre); Idade Imutvel; Aderncia (Somente Madeira
Viva); Interposio (Madeira Viva); Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem a mata ou caarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Arremesso NH 13; Lbia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereos feitos de produtos naturais (anis de coco, colares de cip
etc).
1
Igual de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada trs dias.

Naides

Aparncia: Semelhantes a uma mulher bonita com adereos retirados


do fundo dos rios e mares.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Criatura ligada aos rios e lagos, protetora dos peixes e
plantas marinhas. Elas faro de tudo para salvarem um rio poludo,
para conterem a pesca desenfreada e certamente puniro os
agressores os expulsando. Cada niade est ligada a um rio ou lago
especfico a morte ou poluio destes acarretar na morte dela.

Aos nobres pertenciam grande parte dos territrios


conquistados, recebidos dos monarcas como prmio das vitrias
nas batalhas e, portanto, o controle poltico. Beneficiavam de duas
regalias muito importantes: a jurisdio privativa sobre os moradores
dos seus domnios e a iseno de tributos, alm de outros privilgios. A
nobreza est associada a um ttulo nobilirquico e pode estar ligada ao
governo de um territrio, sendo que cada pas tem as suas regras
quanto a nobiliarquia. Quando uma famlia nobre a soberana de um
territrio, passa a ser denominada de Casa. Exemplo: Rei - Reino - Casa
+ (nome da famlia), Duque - Ducado - Casa + (nome da famlia). As
famlias da alta nobreza, algumas das quais linhas familiares cadetes
da casa real, tanto legtimas quanto ilegtimas, isto , que descendem
de reis atravs de prncipes no herdeiros ao trono ou de filhos
ilegtimos dos monarcas -, so tambm denominadas de Casa, mesmo
no sendo soberanas. Por causa dessa importncia, com o tempo
alguma grande casa do reino poderia ascender realeza, seja por
extino da linhagem real, batalhas ou poltica. Aos nobres associam-se
os ttulos nobilirquicos segundo a importncia, prestgio ou
ascendncia do indivduo e tambm os brases de armas de suas
famlias. Praticamente toda a nobreza abaixo do rei/imperador possui
um Senso do Dever a este. Mas h sempre quem conspire contra...

Baro
(Extra-Classe)

Duque
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia
lealdade e servios em troca de pequenas fazendas ou stios, que
seriam herdados por seus descendentes.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 2; Confortvel.
Desvantagens:
Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: O mais poderoso depois do rei. Era nomeado
entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as
maiores pores de terra para administrar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Conde
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Assessor, conselheiro ou oficial do palcio que auxiliava o rei
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, pores de terra
menores que os marquesados.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Escravo
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
dvidas familiares.
Atributos1:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
geralmente atribudo escravos de guerra).
Percias: Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alteraes em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravido. Atributos com DX e HT podem cair at 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir at 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens fsicas podem ser adquiridas.

Infante
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Filho do rei, no herdeiro do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem livre.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Riqueza Mdia; Status 0 ou -11.
Desvantagens: Percias: Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes tm status -1:
Mulheres e crianas.

Prcipe
(Extra-Classe)

Marqus
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem da alta confiana do rei, a quem eram
cedidos territrios fronteirios ou mal pacificados. Sobre essas pores
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Visconde
(Extra-Classe)

Plebeu
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Responsvel por substituir o conde e assumir as funes de
assessor do rei na ausncia do titular. Recebia territrios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.

Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.


Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Rei
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel. Itens de ouro, diamantes e inmeros itens mgicos


algo comum de se observar.
Habitat: Em um palcio suntuoso.
Histrico: Lder mximo de um reino.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 7; Multimilionrio 2.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +2; Estratgia NH +2; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Um reino.

PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legtimos de um
nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a me
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marqus teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre nveis
diferentes, vence o representante do nvel mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais fora que o prprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianas.

Ninja
(Classe)

Imperador
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel. Muito ouro, diamantes e os melhores itens


mgicos algo comum de se observar.
Habitat: Em um palcio suntuoso.
Histrico: Lder mximo de vrios reinos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 8, Multimilionrio 4.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +3, Estratgia NH +3, Liderana NH +4.
Pilhagem: Um imprio.

Aparncia: Varivel. Geralmente cobrem o rosto.


Habitat: Varivel. Preferem no ser vistos durante o dia.
Histrico: Indivduo furtivo especializado em combate letal. Os ninjas
vivem nas sombras e a maioria possui uma m ndole seguindo seus
prprios objetivos sem se preocuparem com mais nada. Outros fazem
parte de cls secretos onde seguem um rgido cdigo e executam
misses extremamente perigosas. Em combate usam todas as tcnicas
possveis para vencerem ou para escaparem de um inimigo. Entre as
mais comuns esto bombas de fumaa, armas envenenadas, golpes
pelas costas, terra nos olhos, chutes nas partes baixas etc.
Vantagens:
ST +0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +1
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +4; Equilbrio Perfeito
(Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Fora de
Vontade +1; Mestre de Armas (Opcional: 1/6. Aumenta para 2/6 se
tiver mestre de armas); Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6);
Deslocamento +1.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Associado filosofia do cl); Voto
(Normalmente perigoso); Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Trapaceiro
(Opcional: 3/6); Cobia (Opcional: 2/6); Solitrio (Opcional: 2/6);
Insensvel (Opcional: 4/6).
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2 e +1; Aparar
Armas de Projtil NH +1 (Opcional: 3/6); Carat NH +2 (Ou outra arte
marcial qualquer); Arremesso NH +1; Acrobacia NH +1; Filosofia NH +1;
Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
(Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
(Opcional: 3/6); Lutas s Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Venefcio NH +1
(Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos de
Presso1 NH +1; Pontos Secretos1 NH +1; Postura Imvel1 NH +1

(Opcional: 3/6); Saltos NH +1; Futividade NH +2; Escalada NH +1;


Ocultamento NH +1; Qumica NH +1 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Roupas e Armaduras Leves RD 1 a 3, Arma de Combate
Corpo a Corpo, Armas de Arremesso e algum veneno.
1
Escolha em torno de duas destas percias (observe que algumas exigem
pr-requisitos como Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas).
2
Ninjas experientes mais experientes podem ter cinco ou mais destas
percias. Tais ninjas representam menos de 10% de um cl.

Ogro
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de pele esverdeada escura e focinho de


porco.
Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histrico: Orcs, embora pouco inteligentes, apresentam grandes
habilidades em combate. So desordeiros e briges, conseguindo quase
tudo por meio da extorso. A cultura orc uma cultura essencialmente
blica e catica, e sua sociedade essencialmente patriarcal, em que o
mais forte domina apenas enquanto for o mais forte.
Atributos:
ST 14
DX 11
IQ 9
HT 14
Per 9+
Vel 6,25 Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Pontos de Vida Extra +1; Audio
Aguada +2; Viso Noturna +2.
Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Desordeiros); Intolerncia
(Anes e Elfos); Estigma Social (Brbaros); Cobia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13; Duas ou Trs Percias de Combate Corpo a Corpo
em NH 15, 13, 13; Arma de Longo Alcance NH 13 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
5, Arma de Combate a Distncia (opcional), algumas moedas.
Geralmente guardam pertences mais valiosos em um covil.

Owlbear rtico
(Criatura)
Aparncia: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histrico: Essa criatura de vocabulrio bastante reduzido possui uma
fora destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em pssimo estado de conservao. Devido ao seu
hbito de comer seres pensantes, so, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raas no goblinides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate so constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potncia muscular pode ser aproveitada.
Atributos:
ST 20
DX 10
IQ 8
HT 15
Per 8+
Vel 6,25 Dslc 7
Von 8
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato
Aguado +4; Viso Noturna +2; Resistncia ao Dano +3; Hipoalgia; Viso
Noturna +9; Abascanto +5.
Desvantagens: Intolerncia (-2, Todas as Raas No Goblinides);
Estigma Social (Inculto); Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes);
Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Percias de Arma de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
3 e Itens sem valor comercial.

Orc
(Raa)

Aparncia: Criatura com corpo de urso polar e cabea de coruja. Suas


garras so bastante grandes e afiadas.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas
algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar
mord-la (ataque total).
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10+ Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Bico Afiado, Garras Pontudas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
Temperatura +2, Deslocamento Ampliado +3 (gua, Velocidade 10),
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
por perfurao), Luta Greco Romana NH 13, Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Owlbear Pardo
(Criatura)

Aparncia: Criatura com corpo de urso pardo e cabea de coruja. Suas


garras so bastante grandes e afiadas.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas
algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar
mord-la (ataque total).
Atributos:
ST 19
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10+ Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontido +6; Audio
Aguada +4; Viso Aguada +2; Vontade +7; Animal Selvagem; Bico
Afiado; Garras Pontudas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
por perfurao); Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Orculo
(Classe)

Aparncia: Varivel. Normalmente algum de aspecto calmo.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo com habilidades que vo desde a viso de eventos
passados bem como a predio de acontecimentos futuros. Orculos
so sagrados para a maioria das culturas. Contudo, falsos orculos so
muito comuns, contudo, logo so pegos em contradies. Descobrir um
falso orculo requer uma disputa de IQ entre a vtima e o falso
orculo1, ou simplesmente observar a sucesso de fatos ou falhas na
histria contada. Os tipos mais comuns de orculos so:

Astrologia: pelos movimentos dos corpos celestes.


Astromancia: pelas estrelas.
Agouro: pelo voo dos pssaros.
Bazi ou quatro pilares: por hora, dia, ms e ano de nascimento.
Bibliomancia: por livros; frequentemente, mas nem sempre, textos
religiosos.

Cartomancia: jogando cartas, cartas de tar, ou cartes de orculo.


Ceromancia: pelos padres em fuso ou pingando cera (de vela
etc.).

Quiromancia: pela forma das mos e as linhas das palmas das


mos.

Cronomancia: por determinao de dias de sorte e azar.


Clarividncia: pela viso espiritual ou viso interior.
Cleromancia: pelo vazamento de lotes, ou lanando ossos ou
pedras.

A leitura a frio: usando pistas visuais e auditivas.


Cristalomancia: pela bola de cristal (tambm chamada de
vidncia).

Aurospicina: pelas entranhas dos animais.


Leitura de Rosto: por meio de variaes na face e formato da
cabea.

Geomancia: por marcaes no cho, areia, terra ou solo.

Hidromancia: pela gua.


Adivinhao I Ching: por varetas ou moedas e do I Ching.
Kau cim: por meio de varas numeradas de bambu agitadas a partir
de um tubo.

Litomancia: por pedras ou pedras preciosas.


Necromancia: por um morto, ou por espritos ou almas dos
mortos.

Numerologia: por nmeros.

Piromancia: contemplando o fogo.

Oniromancia: por sonhos.


Onomancia: por nomes.
Quiromancia: por linhas e montes na mo.
Papel cartomante: origami usado em adivinhao de jogos
Leitura do pndulo: pelos movimentos de um objeto suspenso
(cristal ou relgio etc.).
Rabdomancia: adivinhao por varetas.
Placa de Esprito: por prancheta ou placa de falar.
Taromancia: por uma forma de cartomancia usando cartas de tar.
Tasseografia ou tasseomancia: por folhas de ch ou caf modo.

Cafeomancia: pela borra do caf.


Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Orculo, Abenoado2; Canalizao2; Clariscincia2; Empatia
com Espritos2; Iluminado2; Intuio2; Mdium2; Reconhecimento
Social3 +1 a +3 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Opcional: 3/6), Flashbacks4
(Opcional: 4/6), Magnetismo Sobrenatural4 (Opcional: 3/6), Pesadelos4
(Opcional: 4/6), Voto5 (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +2 (Necessrio se Especializar: Astrologia,
Astronomia, etc), Conhecimento Oculto NH +1 (Opcional: 3/6), Desenho
de Smbolos4 NH +1 (Opcional: 2/6), Ocultismo NH +1 (Opcional: 3/6),
Pilhagem: Baralho, velas, bola de cristal etc.
1
Falso orculos podem possuir a
-Vantagens: Carisma, Empatia etc.
-Desvantagens: Cobia, Trapaceiro, Segredo etc.
-Percias: Lbia, Conhecimentos Atuais, Dissimulao, Linguagem
Corporal, Punga etc.
2
Escolha at trs destas habilidades para um orculo.
3
Quanto melhor for o orculo melhor ser o bnus de reao concedido
a ele. Por outro lado, em certas culturas o modificador de reao pode
ser negativo.
4
Pode ser associado forma como as informaes chegam ao
personagem.
5
Os poderes podem estar associado manuteno do voto. Ou
simplesmente fazem votos como: relatar o futuro mas no interferir,
nunca cobrar pelos servios etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Advinhao.
Falhas crticas resultam em perda de reconhecimento, expulso do local
etc. Salrio +0% ou vive de doaes (varivel, mas nunca superior a 70%
do salrio).

Ortros
(Criatura)

Aparncia: Co de duas cabeas com enorme calda de lagarto coberta


por espinhos cortantes cobertos por veneno.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histrico: So ces de guarda usados por demnios do plano infernal.
Praticamente nada capaz de surpreend-los. Sua cauda cortante
possui um veneno que torna suas vtimas cada vez mais lentas.
Atributos:
ST 18
DX 14
IQ 10
HT 15
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +4; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +5 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes
Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +1;
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Txico
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda,
Agente Sanguneo, Resistvel: HT -4); Tolerncia a Ferimentos (NoVivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imvel); Rastreamento NH
16; Observao NH 18.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Percias: At Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH +1


(Geralmente usam Espada de Duas Mos); Conhecimento Oculto
(Demonaco) NH +2; Diplomacia NH +1; Exorcismo NH +1 (Tem que ter
status de santo); Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Ritual
Religioso NH +1; Teologia NH +1; Mgicas permitidas pela divindade em
NH igual a IQ+Inv+1 (No mais que 5) e uma magia em NH igual a
IQ+Inv+3 (Especialidade) ou magicas de Cura, Proteo e Advertncia,
Luz e Trevas em NH igual a IQ+Apt+1. As demais magias em NH igual a
IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura de Placas, Arma de Combate Corpo a Corpo
(Geralmente Espada de Duas Mos), Escudo (Em caso de usar uma
arma de uma mo) e Smbolo Sagrado.
1
As vantagens Destemor e Fleuma so mutuamente exclusivas. A
escolha pela segunda geralmente est associada poderes ligados
divindade, tais como manuteno de um rgido cdigo, doutrina
religiosa etc.
2
A vantagem Investidura de Poder mais adequada, sendo esta
adquirida por meio da devoo uma divindade. Investidura de Poder e
Aptido Mgica so mutuamente exclusivas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
oculto. Falhas crticas resultam em perda temporria de um ponto de
reputao (1d meses). Salrio +10%.

Parcas
(Raa)

Paladino
(Classe)

Aparncia: Algum de aparncia imponente e olhar destemido.


Habitat: Varivel.
Histrico: Paladinos so campees da justia, bondade e lealdade.
Possuem habilidades de combate como um guerreiro e prestam
devoo a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lanar
magias da mesma forma que um clrigo. Todavia, ao contrrio dos
clrigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno. O Paladino
um guerreiro santo que promove o bem. Paladinos geralmente seguem
um forte cdigo de conduta, que apesar das variaes de acordo com a
divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem,
manter a ordem e destruir o mal.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Abenoado (Opcional: 3/6); Resistncia Magia +2
(Opcional: 4/6); Fora de Vontade +2; Destemor1 +2 (Opcional: 5/6); F
Verdadeira (Opcional: 2/6); Aptido Mgica2 +0 a +3 (Opcional: 3/6);
Carisma +1 (Opcional: 3/6); Fleuma1 (Opcional: 2/6); Indomvel
(Opcional: 2/6); Investidura de Poder2 +1 a +3 (Opcional: 2/6);
Reivindicar Hospitalidade +1 +10 (Opcional: 4/6, mas muito comum. O
custo proporcional ao tamanho e/ou influncia da ordem);
Reconhecimento Social +1 a +3 (Depende da influncia da divindade).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Indulgente (Opcional: 3/6), Honestidade (Opcional: 4/6), Altrusta, Voto
(Opcional: 4/6; Alguns exemplos so: Nuca recusar um pedido de ajuda;
Derrotar todos aqueles que utilizam de magia necromntica etc);
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes. Opcional: 4/6).

Aparncia: Semelhante uma mulher,


Habitat: Desconhecido.
Histrico: Esta criatura tem o poder de conhecer a histria de uma
pessoa em ambas as direes no tempo. Consultar uma parca muito
perigoso e elas nem sempre esto dispostas a ajudar. No possvel
encontrar uma parca deliberadamente ou por meios mgicos. Acreditase que se ela aparecer no caminho de um mortal algo muito bom ou
algo muito ruim est prestes a acontecer. Elas so neutras e podero
dar conselhos que modifiquem o destino de um indivduo de modo que
este tanto possa gozar da glria ou cair na desgraa absoluta.
Atributos:
ST 10
DX 10
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 5,5
Dslc 5
Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Aptido Mgica +1 a +3; Idade
Imutvel; Inrcia Temporal; Orculo; Pr-cognio.
Desvantagens: Indiferentes (Opcional: 2/6. Neste caso, nenhum
conselho ser dado); Cobia (Opcional: 3/6. Podem at dar um
conselho, as cobraro caro por ele).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhao NH 18 (Necessrio se
Especializar: Astrologia, Astronomia, etc); Lbia NH 15 (Opcional: 3/6.
Geralmente associado Cobia. Usar uma entonao mais grave pode
render algumas moedas a uma Parca cobiosa); Magias da Escola de
Informao1 em NH igual a IQ+Apt+3, Magias da Escola de Acesso1 em
NH igual a IQ+Apt+2, as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias e presentes ganhos.
1
Uma parca geralmente conhece magias relacionadas ao tempo
(aquelas com NH igual a IQ+Apt+2 ou IQ+Apt+1), como por exemplo:
Histria, Histria Antiga, Adivinhao, Imagens do Passado, Ecos do
Passado, Aromas do Passado. Magias no relacionadas com o tempo,
tem NH apenas igual a IQ+Apt-1.

Pssaro de Piasa
(Criatura)

Aparncia: Criatura alada hbrida peixe-mamfero-ave-rptil. Possui um


corpo humanoide coberto por escamas de lagarto, asas de morcego,
chifres de alce, garras de urso com nadadeiras de peixe nas pernas e
braos.
Habitat: Florestas e selvas.
Histrico: Pssaro lendrio entre os povos antigos por comer homens e
criaturas inteligentes. A verdade que no se sabe do que se trata, pois
a criatura tem partes de vrias criaturas, peixes, mamferos e rpteis.
Com um voo rasante agarra suas vtimas e as leva para o seu covil onde
as devora. No se conhece uma magia que tenha efeito sobre estas
criaturas por no se saber ao certo do que se trata. Lutar com armas
parece ser a nica alternativa. Contudo, esta criatura adora dormir,
principalmente durante o dia para ento caar durante a noite. Pode
ser que algum viajante se depare com um grande ronco em alguma
caverna...
Atributos:
ST 20
DX 13
IQ 6
HT 15
Per
Vel 7
Dslc 8
Von
Vantagens: MT +1 (2,5 metros); Abascanto +5; Fora de Vontade +6;
Prontido +6; Viso Noturna +9; Anfbio; Hipoalgia; Ataque Adicional
+1; Ataque Constritivo; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana
Nictitante; Camaleo +2; Prender a Respirao +3 (8 minutos); ST de
Levantamento1 +5; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 16); Golpeador (Chifre, Contuso).
Desvantagens: Animal Selvagem; Sonolento 0,5 (12 horas por dia),
Sanguinolncia; Estigma Social (Monstro); Semiereto.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d por contuso),
Pilhagem: Os pertences das vtimas geralmente ficam em seu covil.
1
A ST para erguer uma vtima igual a 25. A critrua pode, durante o
voo, carregar uma vtima de at 188 quilos.

Pastor
(Profisso)

Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6), Veterinria NH+1;
Habilidade com Ns NH +1; Lao NH +1; Comrcio NH +1;
Adestramento NH +1 (Ces. Opcional: 4/6).
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais. Geralmente se especializam em Bovinos e
Caprinos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d+2) ou perda de 5% do
rebanho. Salrio +0%.

Pedreiro (Construtor)
(Profisso)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo especializado em levantar construes desde a
base at o acabamento final. So, em geral, supervisionados por um
engenheiro.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Problemas com a Coluna (Opcional: 2/6. Geralmente
associado velhice.).
Percias: Alvenaria NH +3; Arquitetura NH +1 (Opcional: 3/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Carpintaria NH +1
(Opcional: 3/6); Engenharia Civil NH +1 (Opcional: 2/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Ferreiro NH +1
(Opcional: 3/6).
Pilhagem: Equipamentos de pedreiro ou construtor.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alvenaria.
Falhas crticas resultam em perda de emprego dano grave (3d). Salrio
+0%. A presena das percias Arquitetura e Engenharia Civil
acrescentam +10% (cada) ao salrio.

Pgaso
(Animal)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Plancies, desertos e locais com espao para o rebanho.
Histrico: Indivduo que responsvel pela criao de um rebanho de
animais para futura comercializao da carne, couro etc.

Aparncia: Cavalo alado belssimo com asas angelicais.


Habitat: Desconhecido.
Histrico: Pgaso um cavalo alado muito belo tido como a mais nobre
das montarias. fiel ao seu cavaleiro e s o abandonar aps sua
morte.
Atributos:
ST 25
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 8/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metro de comprimento); Prontido +9; Vontade
+9; Animal Selvagem; Deslocamento +1 (Solo); Deslocamento +3 (Ar);
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Deslocamento
Ampliado (Ar, Velocidade 28); Viso Perifrica; Voo1 (Alado); Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contuso +2 por fogo depois
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contuso +2 por fogo depois da RD);
Acrobacia Area NH 15.
Pilhagem: O prprio animal.
1
Podem voar somente at a carga mdia.

P Grande
(Criatura)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histrico: Indivduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
embarcao de pequeno at grande porte, tudo dependendo da
especialidade e local de trabalho.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1*
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
agir durante a noite.); Prontido +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direo
(Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
mar.).
Desvantagens: Percias: Habilidade com Ns NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Marinhagem NH +1; Navegao1 NH +1
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Pescaria NH +3; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivduos de um navio pesqueiro tem estas
percias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Pescaria. Falhas
crticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulao ou
dano (2d). Salrio +0% (+25% se for o chefe de embarcao).

Pirata
(Profisso)
Desbravadores, conquistadores, ladres dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre so colocados
como viles ou anti-heris numa viso a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas que sempre existe uma
aventura que envolva mistrios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheam que so suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparncia: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feies levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histrico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o vero
acordam com uma imensa fome. H relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardpio. A presena de um p grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante
de um humano, tem duas vezes as dimenses.
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 7
HT 14
Per 9+
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontido +2; Olfato Aguado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contuso); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
porrete); Furtividade NH 13.
Pilhagem: -

Pescador
(Profisso)

Capito

Aparncia: Varivel. Costumam ter um tapa olho, gancho no lugar de


uma das mos, perna de pau etc.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a
tripulao acata sem questionar, quando necessrio ele coloca sua
autoridade com a finalidade evitar motins. O termo motim ficou
popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulao de
um navio para assumir o seu comando, mas se aplica tambm a
qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar
a autoridade militar. O capito tem como braos direitos o bucaneiro e
o cozinheiro.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Riqueza (Varivel); Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 2/6. Entre
piratas.); Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +2; Fora de Vontade
+1; Senso de Direo (Opcional: 3/6); Aliados (Opcional: 2/6).

Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 3/6); Briguento (Opcional: 2/6);


Cobia; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6); Marca Registrada
(Opcional: 2/6); Obsesso (Opcional: 2/6), Senso do Dever Tripulao
(Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6);
Deficincia Fsica (Opcional: 2/6).
Percias: Briga NH +2, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Uma
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +2, Armas de Combate Distncia
NH +1, Canhoneiro NH +2, Contrabando NH +1, Falcoaria NH +1
(Opcional), Habilidade com Ns NH +1 (Opcional, mas muito comum),
Histria NH +1 (Opcional, mas muito comum), Lbia NH +2, Liderana
NH +3, Manha NH +2, Manejo de Barcos NH +2, Marinhagem NH +1,
Navegao NH +1, Observador Avanado NH +2, Remo/Vela NH +1,
Sobrevivncia no Mar NH +1, Estratgia NH +1, Comrcio NH +1,
Herldica NH +1, Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros...
1
O raio de reconhecimento depende do tamanho da frota e das proezas
realizadas. A reputao tambm pode ser vista de forma negativa por
autoridades da lei.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Liderana.
Falhas crticas resultam em perda de tripulao. Duas Falhas crticas
seguidas representam a perda do barco. Salrio +25%.

Contra Mestre ou Bucaneiro

Aparncia: Varivel. Geralmente algum mais jovem que o capito do


navio.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Homem responsvel em ficar na conduo do navio
repetindo as ordens passadas pelo capito. Funciona como uma
espcie de mediador do dilogo entre a tripulao e o capito. Sempre
fieis aos seus propsitos j que ele ganha boa parte das conquistas e
pilhagens. responsvel pela vistoria do navio como cuidar de tarefas
rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como
tambm quem divide os lucros com a tripulao pirata. Sempre
segundo no comando. Depois do capito ele a lei e, caso se faa
necessrio ele ser nomeado o novo capito. tambm quem recruta
novos piratas que devem ser to bons e confiveis como tripulao
atual.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Riqueza (Varivel. Menor que a do capito); Reputao1 +1
(Opcional. Entre piratas.); Destemor +1 (Opcional: 2/6); Prontido +2;
Senso de Direo (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Marca Registrada (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Armas
de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1; Contrabando NH +1;
Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana NH
+1; Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +2; Marinhagem NH +1;
Navegao NH +1; Observador Avanado NH +2; Remo/Vela NH +1;
Sobrevivncia no Mar NH +1; Estratgia NH +1; Herldica NH +1
(Opcional: 4/6. Martima.); Natao NH +2.
Pilhagem: Armas e armaduras de boa qualidade e muito dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Manejo de
Barcos. Falhas crticas resultam em reduo de 20% no salrio do ms.
Salrio +15%.

Cozinheiro do Navio

Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Uma das profisses mais respeitada e quase raras j que
poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Alm de
chefes dos pratos dirios quem s vezes faz o papel de mdico
improvisado fazendo servio como costurar feridas como cauterizao
ou at mesmo amputaes de membros feridos gravemente. Por
questes de segurana somente o Bucaneiro e o Capito conversam
com o cozinheiro. praticamente o ltimo a entrar em batalha, pois
ningum quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +1+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Paladar/Olfato Aguado +2.
Desvantagens: Senso do Dever Tripulao (Opcional: 2/6); Cdigo de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Percias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinria NH +2; Natao NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinria1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Percias necessrias para cozinheiros com conhecimentos mdicos.
Algum no navio tem que ter este conhecimento.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Culinria e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
crticas resultam em reduo de 10% no salrio do ms ou
contaminao para o caso de utilizao da percia medicina (o
personagem fica doente por 2d dias). Salrio +10%.

Imediato

Aparncia: Varivel. Normalmente portam uma bssola, luneta ou


qualquer outro instrumento de navegao.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Responsvel por definir os rumos do navio quando o contra
mestre est no leme. Geralmente usam uma bssola e luneta para
guiar a tripulao no mar revolto e avisar a tripulao quando avista
terra firme, outro navio, um bom local para saque etc.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per
Vel
Dslc
Von

Vantagens: Destemor +1 (Opcional: 4/6); Prontido +2; Senso de


Direo (Opcional: 4/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Excesso de Confiana (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Uma Arma de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1 (Opcional:
2/6); Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana
NH +1 (Opcional: 2/6); Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +1
(Opcional: 3/6); Marinhagem NH +1; Navegao NH +2; Observador
Avanado NH +1; Remo/Vela NH +1; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Estratgia NH +1 (Opcional: 2/6); Comrcio NH +1; Herldica NH +1;
Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e itens de boa qualidade e muitas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Navegao.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +10%.

Oficial Armeiro

Aparncia: Varivel. Normalmente algum incapacitado para o


combate.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: um indivduo da tripulao do navio, geralmente o mais
velho dentre todos, de conhecimento respeitado em saber afiar e
comprar boas espadas, fabricar plvora ou reconhecer uma de boa
qualidade, saber qualidade de canho para navio ou saber controlar a
distancia de disparo. Mas seu tipo de trabalho no tem muita
remunerao garantida, pois muitos j esto aposentados do trabalho
braal devido aos ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e
servios prestados ao capito e seu navio. Em sinal de respeito o
capito quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade
incontestvel.
Atributos1:
ST -1
DX -1
IQ +1
HT -1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 3/6. Entre piratas.);
Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +1; Senso de Direo (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 4/6); Cobia; Excesso de
Confiana (Opcional: 3/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6);
Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6); Deficincia Fsica
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Canhoneiro NH +3; Contrabando NH +1 (Opcional: 3/6); Habilidade com
Ns NH +1 (Opcional: 3/6); Histria NH +2 (Opcional: 4/6); Lbia NH +2;
Liderana NH +1; Manha NH +2; Manejo de Barcos NH +1; Marinhagem
NH +1; Navegao NH +1; Observador Avanado NH +3; Remo/Vela NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Estratgia NH +1; Comrcio NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros.
1
Os redutores nos diversos atributos so associados velhice.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Canhoneiro e Observador Avanado. Falhas crticas resultam em
danos embarcao. Duas falhas crticas seguidas representam
naufrgio. Duas falhas crticas alternadas representam perda de
emprego. Salrio +5%.

Tripulao

Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Alguns so responsveis pelo servio sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem servios
dirios como limpar navio, arrombar portes de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situaes to gananciosos como
cada um que faa parte da tripulao ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mnimas, pois um pirata a menos um destino que
poderia ter salvado ao prprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos tm at que tarefas j destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigaes que tripulao precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capito, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos esteretipos citados acima. Algum conhecimento martimo
mnimo, como pesca, marinhagem, navegao necessrio (em NH
igual ao atributo base). Habilidades no citadas acima so de boa
utilidade.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais prxima
de sua funo, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +0%.

Planta Carnvora
(Criatura)

Aparncia: Planta grande comum, camuflando as partes que a


denunciam com carnvora. Ao atacar mostram seus espinho e farpas
cobertos por veneno.
Habitat: Selvas, florestas e pntanos.
Histrico: So capazes de sentir uma presa a muitos metros de
distncia. Costumam atacar por simples reflexo e por isso muito difcil
passar por uma sem que esta se manifeste. Seu veneno capaz de
paralisar a vtima alguns segundos depois que a atinge. Possuem longos
tentculos que usam para prender e chicotear as vtimas. Embora fixas
no cho, representam um grande perigo pois, se disfaram
naturalmente de uma planta comum.
Atributos:

ST 18
DX 11
IQ 1
HT 14
Per 10
Vel 6,25 Dslc 0
Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistncia ao Dano +1/+2
(Tentculos/ Tronco, ); Prontido +9; Fora de Vontade +9; Hipoalgia;
Camaleo +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braos Adicionais +6 (Extraflexvel,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibrao; Restaurar Membros; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Olhos, Sem Pescoo); Atribulao (HT 2, Efeito de
rea, 8 metros, Emanao, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme;
No Respira.
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Pernas (Sessl); Manuseadores
Precrios; Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, gua); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de gua todos os dias.

Pliades
(Raa)

Aparncia: Criatura semelhante a uma mulher com pupilas claras e


corpo brilhante.
Habitat: Espao prximo.
Histrico: Essas criaturas habitam acima das nuvens e o espao
prximo intercedendo pelas criaturas, seres voadores e aqueles que
contemplam os cus. Acredita-se que quando uma estrela cadente cai
uma pliade morre e renasce como uma criatura em terra1. Um cu
limpo deixa uma pliade feliz. Uma pliade no pode ser aprisionada
em local fechado por muito tempo. Sua morada no tem portas ou
janelas. So consideradas orculos celestes, podendo responder
perguntas com base na observao das estrelas.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 13
HT 11
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Aptido Mgica +1 a +3; Idade
Imutvel; Orculo; Deslocamento Ampliado +2 (Ar, velocidade 20); Voo;
Clarividncia (Alcance Ampliado: 100x, 10000 metros); No Respira.
Desvantagens: Pacifismo (Legtima Defesa); Senso do Dever (Criaturas
Aladas); Fraqueza1 (Ambientes Totalmente Fechados, 1d para cada 30
minutos); Gostam de Contempladores dos Cus (Peculiaridade);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhao NH 16 (Astrologia); Magias da
Escola do Ar1 em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Opcional: 3/6) e algum
item mgico.
1
A exemplo, temos interior de cavernas, prises no subsolo, caixas etc.

Plipo Voador
(Criatura)

Aparncia: Criatura voadora vermiforme com corpo coberto de uma


densa fumaa negra. Dela brotam diversas bocas e tentculos.
Habitat: Profundezas.
Histrico: So consideradas umas das mais velhas criaturas que
habitam este plano. Costumam ficar em seus esconderijos por dcadas
esperando por criaturas vivas para que possam se alimentar. Sua
origem desconhecida e muitas vezes atribuda s estrelas como ser
sombrio que veio das estrelas. A fumaa negra terrivelmente txica
e cida, mortal para praticamente toda criatura. Seus tentculos so
capazes de roubar a vida de suas vtimas. Embora no aparente, um
plipo provido de uma IQ sapiente o que os tornam extremamente
perigosos. Estas criaturas no necessitam do mana para sobreviverem.
Atributos:
ST 201
DX 14
IQ 10
HT 16
Per 10
Vel 7,5 Dslc 20
Von 10
Vantagens: MT +1 (5 metros de comprimento); Abascanto +3; Fora de
Vontade +2; Abafador de Mana +1 (Alcance Ampliado: 5x, 5 metros);
Dentes Afiados; Ataque Inato1 (2d, Corroso, Emanao, Efeito de rea:
2 metros); Ataque Constritivo; Bocas Adicionais +4; Braos Adicionais
+8 (Extraflexvel, Comprido: MT +1); Digesto Universal;
Ultraflexibilidade das Juntas 2; Mordida de Vampiro +9 (9 PVs por
segundo, Recupera 3 PVs por segundo); No Respira; Sentido de
Vibrao; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2 (Tentculos);
Resistente ao Vcuo; Resistente Presso 2; Restaurar Membros;
Silncio +2; Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Viso Perifrica;
Voo; Deslocamento +2 (Ar).
Desvantagens: Vermiforme, Aparncia Hedionda, Fraqueza (Luz Solar,
1d por minuto), Incapaz de Falar, Bestial, Sanguinolncia, Estigma Social
(Monstro).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Tentculo: Gdp 1 +1/d por contuso), Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
Pilhagem:
1
Todos que estiverem a at 2 metros de distncia do plipo perdem
recebem 2d pontos de dano.

Pooka
(Raa)

Aparncia: Sua aparncia real costuma ser um hbrido entre animais.


Um cavalo com cabea de galinha, um coelho com rabo grande e corpo

de macaco. Podem se disfaras, por curtos perodos de tempo em


quase tudo!
Habitat: Florestas.
Histrico: So parentes distantes dos duendes e fadas. Seu humor
terrivelmente spero e s vezes sdico. Adoram pregar peas em
viajantes incautos. Com suas habilidades transmutatrias pode se
transformar em um cavalo para que o viajante o monte e ao passarem
por um rio se transformaro num peixe deixando que o viajante se
afogue. Ou se transformarem em uma linda mulher oferecendo bebida
estragada etc. Ao serem descobertos sempre tentaro fugir. Podem
agir em grupos pequenos de 3 ou 4 pookas em uma competio para
ver quem mais arruna a vida de uma vtima.
Atributos:
ST 6/var DX 13
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6,25 Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 metro de altura na forma padro); Arrebatador,
1
Arremedo; Metamorfose (Criana, coelho, cavalo, cobra, mulher, etc);
Vantagens Diversas1 (Associadas a cada forma).
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Covardia
(Opcional: 3/6); Egosta (Opcional: 4/6); Estigma Social2 (Propriedade
Valiosa); Insensvel; Segredo2; Teimosia; Temor -2 (Opcional: 3/6);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Furtividade NH 15; Lbia NH 13; Atuao NH 13; Dissimulao
NH 13; Punga NH 15; Armadilhas NH 12 (Opcional: 4/6); Venefcio NH
12 (Opcional: 2/6).
Pilhagem: A prpria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas. Geralmente carregam itens quebrados ou com mal
funcionamento.
1
Escolha trs metamorfoses.
2
Sua identidade normalmente preservada.

Povo do Mar
(Raa)

sereia ou trito. A ndole de uma sereia mestia (raa terrestre + raa


marinha) costuma variar muito. Uma sereia pura normalmente
bondosa e justa e dificilmente ser vista na superfcie. A elas so dados
postos importantes entre os povos do mar. O canto de uma sereia
capaz de seduzir um indivduo terrestre do sexo masculino. Sereias de
boa ndole se divertiro um pouco enquanto as mais perversas podem
at mesmo matar suas vtimas seduzidas.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 3/12 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Aparncia Atraente (Universal);
Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6); No Respira (Guelras); Anfbio;
Resistncia Magia +2; Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala
Subaqutica; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender
Respirao +4 (32 minutos, na superfcie); Controle da Mente (Canto,
Indivduos terrestre do sexo masculino); Deslocamento Ampliado +1
(gua, Velocidade 12).
Desvantagens: Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para sereias puras e 1/6
para sereias mestias. Natureza Aqutica); Honestidade1; Luxria2
(Opcional: 4/6 para sereiais mestias e 1/6 para sereias puras.);
Semiaqutico.
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana ou Basto); Magias da Escola da gua em NH igual
IQ +Apt +1 e as demais em NH igual IQ +Apt -1.
Pilhagem: Adereos, tiaras, joias etc.
1
Muito comum entre sereias puras, isto , filhas de pais aquticos.
2
Muito comum entre sereias mestias, filhas de um indivduo terrestre
com um aqutico.

Trito

Criaturas marinhas inteligentes com parte superior


humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raa so conhecidos como trites e as fmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situaes de iniciarem longas e perigosas buscas, com o nico objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou ento fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou trito gera ainda assim uma
serei ou trito, mas com as feies da raa terrestre (80% de chances).

Sereia

Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at


uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte
traseira assim como um trito. A parte inferior forma da por uma
cauda de peixe. A cor da pele pode variar muito, podendo ser azul,
verde, vermelha e at mesmo apresentar os tons vistos entre as raas
terrestres.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam tarefas mais leves como a
criao dos filhos. No costumam subir superfcie.
Histrico: As sereias com feies humanas, lficas ou de outros seres
da superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e uma

Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at


uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte
traseira. A parte inferior forma da por uma cauda de peixe. A cor da
pele pode variar muito, podendo ser azul, verde, vermelha e at
mesmo apresentar os tons vistos entre humanos.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam postos de proteo e
trabalhos pesados. No costumam subir superfcie.
Histrico: Os trites com feies humanas, lficas ou de outros seres da
superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e um trito
ou sereia. Costumam ser destemidos, justos e viverem em harmonia
com o meio marinho. Contudo, alguns, principalmente os trites com
feies humanas costumam no se contentar com a vida pacata e
harmnica do mar, por que ser? Os trites, juntamente com as sereias
so as raas inteligentes mais populosas dos mares e vivem em uma
sociedade organizada.
Atributos:
ST 14
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 3/12 Von
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Aparncia Atraente (Universal);
Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6); No Respira (Guelras); Anfbio;
Resistncia Magia +2; Carisma +1; Empatia com Animais (Peixes); Fala
Subaqutica; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender
Respirao +4 (32 minutos, na superfcie); Deslocamento Ampliado +1
(gua, Velocidade 12).
Desvantagens: Honestidade1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6
para mestios.); Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6

para mestios. Povos do Mar); Cdigo de Honra1 (Opcional: 4/6 para


trites puros e 1/6 para mestios.); Cobia2 (Opcional: 3/6 para trites
mestios.); Semiaqutico.
Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente uma delas Lana); Sobrevivncia NH 12 (Mar).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura RD 1 a 5,
Algumas joias (dinheiro martimo).
1
Muito comum entre trites puros, isto , filhos de pais aquticos.
2
Muito comum entre trites mestios, isto , filhos de um indivduo
terrestre com um aqutico.

Predador Invisvel
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados.


Geralmente esto invisveis.
Habitat: Pntanos, florestas e selvas.
Histrico: So criaturas semi-inteligentes cujo nico instinto matar
para se alimentarem. Um predador invisvel procurar a melhor hora
para atacar e preferir vtimas que estivem ss. Ele se mover,
provocar barulhos na mata de modo que vtimas em grupo se separem
para que possa mata-los mais facilmente. Quando ameaados ou
estiverem perdendo um combate procuraro fugir. So solitrios e
raramente atacaro em mais de dois exceto, possivelmente nas
proximidades de um covil.
Atributos:
ST 19
DX 15
IQ 7
HT 14
Per 12
Vel 7,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Abascanto +3; Fora de
Vontade +3; Prontido +5; Aderncia; Anfbio; Dentes Afiados;
Equilbrio Perfeito; Garras Afiadas; Infraviso; Invisibilidade; Membrana
Nictitante +1; Olfato Discriminatrio; Pendulear; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +3; Super Salto +2; Ver o
Invisvel; Viso Perifrica.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial; Sanguinolncia;
Solitrio; Incapaz de Falar; Insensvel.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16; Natao NH 15; Furtividade
NH 15; Saltos NH 16 (3,8 metros de altura; 15,6 metros em distncia).
Pilhagem: -

Predador Espacial
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados usando


armas e armadura ultratec.
Habitat: Espao. Podem vir ao planeta buscar alguma coisa que os
interesse.
Histrico: So criaturas muito inteligentes, considerados os predadores
perfeitos. Fazem uso de armas de alta tecnologia para praticamente
todas as tarefas. Alm disso, possuem a habilidade de se tornarem
invisveis. Geralmente um predador espacial no se deixar ser notado
e atacar somente um inimigo em potencial. Costumar agir
solitariamente exceto em situaes de invaso planetria. Suas visitas
esto, na maioria das vezes ligadas misses de coleta de materiais
e/ou espcimes.
Atributos:
ST 16
DX 13
IQ 14
HT 14
Per 14
Vel 6,75 Dslc 6
Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); NT 10; Ciberntica (Opcional:
3/6); Audio Discriminatria1; Audio Parablica1; Dentes Afiados;
Experincia-G1; Garras Afiadas; Infraviso1; Invisibilidade (Ativada ou
Desativada Vontade, Capaz de Carregar Objetos at a Carga Mdia);
Membrana Nictitante +1; Olfato Discriminatrio1; Pulmes com Filtro1;
Hipoalgia; Rastreamento Ampliado1; Reflexos em Combate; Resistncia
ao Dano +3; Resistncia Presso 2; Senso de Direo 2; Sentido de
Vibrao; Tolerncia Temperatura +2 (Altas e baixas temperaturas, +6
com equipamento1); Ver o Invisvel1; Viso no Escuro; Viso
Telescpica1.
Desvantagens: Sanguinolncia; Cdigo de Honra (S matar em misso
ou quem os atacar primeiro); Cobia (Opcional: 3/6); Estigma Social
(Monstro); Insensvel.
Percias: Briga NH 16; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 16;
Arremesso NH 16; Duas Armas de Combate Distncia NH 17;
Furtividade NH 15; Observao NH 15; escolha as demais percias de
acordo com a especialidade e a misso que esto desempenhando.
Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo de Qualidade Altssima,
Armas de Combate Distncia Ultratecs, Armadura Ultratec RD 20, 35
quilos, modelo especial.
1
Vantagens conseguidas por meio de equipamentos ultratec.
Funcionam at trs vantagens simultaneamente. A substituio de cada
vantagem leva at 2 segundos. Estas vantagens podem ser obtidas por
meio de implantes cibernticos ou estarem acoplados vestimenta.

Quelidra
(Criatura)

Aparncia: Criatura de 2 metros de comprimento Semelhante uma


tartaruga, com uma carapaa resistente na parte superior do corpo
(exceto pernas e abdmen) e uma cauda que termina numa pesada
bola.
Habitat: Plancies, savanas e locais abertos onde haja gua em
abundncia.
Histrico: Estes mamferos herbvoros no costumam atacar a menos
que cruzem seu caminho, por exemplo, o impedindo de beber gua ou
comer. Ao atacarem costumam mover sua cauda de um lado para o
outro arrasando tudo que estiver em seu caminho.
Atributos:
ST 18
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 11+ Vel 6
Dslc 6
Von 12

Vantagens: MT +0 (2 metros de comprimento); Animal Selvagem; Fora


de Vontade +10; Prontido +9; Olfato +2; Golpeador(Cauda, Contuso);
ST de Golpe +10 (Cauda); Resistncia ao Dano +2/+5 (2 nas pernas e
abdmen e cabea, 5 na parte superior).
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
+2/d por contuso, ST 28).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de uma armadura
equivalente a uma louriga segmentada, porm, 20% mais leve. Escudos,
equivalentes aos de madeira, 20% mais leves podem ser feitos a partir
do couro.
1
O couro da parte inferior de uma quelidra gigante pode ser usado
como uma armadura de RD 2 e com peso 10% menor. O couro da parte
superior pode ser usado na fabricao de escudos 50% mais leves.

Quetzal
(Raa)

Aparncia: So humanoides com corpo reptiliano medindo 1,7 metros


de altura, cabea semelhante de um pterodtilo e asas chegando a
5,5 metros de envergadura. Os braos so como os de um homem e as
mos dotadas de garras afiadas.
Habitat: Ilhas e montanhas virgens.
Histrico: Estas criaturas so tidas como ancestrais dentre todas as
criaturas humanoides aladas. Costumam viver em comunidades
primitivas em locais longnquos e isolados da civilizao. Sua estrutura
do poder patriarcal e cada famlia geralmente vive separada de outra
at a poca de acasalamento quando ento uma nova famlia pode ser
formada ou uma famlia j existente aumentada. Cada famlia
raramente passa dos 20 membros. Algumas poucas tribos costumam
comer seres pensantes por acreditarem obter o seus poderes.
Geralmente
Atributos:
ST 14
DX 12
IQ 9
HT 12
Per 9+
Vel 6
Dslc 5/20 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras
Cegas; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistncia ao Dano +1; Viso Perifrica; Membrana Nictitante +1;
Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas para cada).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 5/6); Sangue Frio (10 graus); Hbitos
Detestveis (Comer Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Estigma Social
(Inculto: Acompanha NT baixo); Dislexia, Intolerncia (Opcional: 4/6. O
Hbito Detestvel j vem acompanhado desta desvantagem).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por contuso; Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate Distncia NH 13; Acrobacia Area NH 12; Sobrevivncia NH
12 (Ambiente de origem).
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2 (Opcional: 3/6), Arma de Combate
Corpo a Corpo, Arma de Combate Distncia (Opcional: 3/6).

Quimera
(Criatura)

Aparncia: Criatura hibrida formada com corpo de leo, rabo com


cabea de serpente e duas cabeas, uma de drago e uma de bode
brotando das costas.
Habitat: Montanhas. Podem ser vista se alimentando em outros
lugares.
Histrico: Essa perigosa criatura pode dizimar uma vtima de muitas
formas. Sua cabea de leo possui uma poderosa mordida, a cabea de
drago, alm de uma mordida forte pode cuspir fogo, sua cabea de
bode pode chifrar os inimigos e sua cauda de serpente pode envenenar
seus alvos, tudo isso num nico segundo! Tais criaturas no so vistas
com frequncia. Geralmente habitam locais inspitos no alto das
montanhas, mas costumam descer para se alimentarem quando a
comida est escassa.
Atributos:
ST 20*
DX 13
IQ 6
HT 13
Per 14
Vel 6,5 Dslc 10
Von 13
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +8;
Vontade +6; Resistncia Magia +2; Viso Perifrica; Deslocamento
Ampliado +3 (Solo); Animal Selvagem; Tolerncia a Temperatura 1;
Viso Noturna +5; Resistncia ao Dano +1; Ataque Extra +3; Cabeas
Adicionais +3 (Desconexas, Drago, ST 20, Bode ST 10, Serpente ST 6);
Dentes Afiados (Leo, Drago); Presas (Serpente); Garras Afiadas
(Corpo de Leo, ST 20); Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas da Serpente, Resistvel:HT -4); Ataque Inato
(Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m, Cabea de Drago); Golpeador
(Chifre, Contuso, Cabea de Bode); Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado (Ar, Velocidade 14).
Desvantagens: Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Garras de Leo: Gdp -1 +1/d por corte, Mordidas
de Leo e Drago, ST 20: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida de Cobra, ST
6: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Chifre de Bode, ST 14: Gdp +2/d por
contuso); Furtividade NH 14,
Pilhagem: Pode haver algo nas proximidades do covil.

Rato Atroz
(Criatura)

Aparncia: Roedor um pouco maior que um rato normal, porm com


um aspecto mais agressivo e ameaador.
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos
principalmente se contiver lixo.
Histrico: Embora no impressionem pelo tamanho, no se pode dizer
o mesmo da agressividade. Atacam em enxames1 que pode chegar a
mais de uma centena de criaturas.
Atributos:
ST 3
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 12+ Vel 6
Dslc 6,25 Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm de comprimento); Animal Selvagem; Viso
Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados; Fora de
Vontade +7; Deslocamento +5; Reflexos em Combate; Atribulao1
(Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -3, Cclico: 1 dia, 12 ciclos
Acompanhamento: Mordida).
Desvantagens: Quadrpede; Fobia (Gatos, exceto em bando); Estigma
Social (Praga); No Gostam da Luz do Dia (Peculiaridade, Redutor de -1
em todos os testes).
Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp -1 por corte, Enxame2: consulte
abaixo).
Pilhagem: 1
A vtima que passar em um teste de HT -3 estar livre da doena (faa
apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -3, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).
2
Um enxame de ratos atrozes tem seu dano calculado da seguinte
forma:
5-10 ratos: MT-4, Dano 1d-1 corte, Pvs 5
11-25 ratos: MT -3, Dano 1d+1 corte, Pvs 10
26 50 ratos: MT -2, Dano 1d+3 corte, Pvs 17
51 100 ratos: MT -1, Dano 2d-1 corte, Pvs 26
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 37

Rato Gigante
(Criatura)

Aparncia: Roedor de 1,6 metros de comprimento semelhantes aos


seus primos pequenos.
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos
principalmente se contiver lixo.
Histrico: Essas criaturas costumam atacar em bandos de 4 a 6
criaturas. Sua mordida pode transmitir uma terrvel doena capaz de
matar um homem em poucas semanas. Adoram atacar durante a noite
pois a luz do sol os incomoda.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Viso Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados;

Fora de Vontade +8; Deslocamento +2; Reflexos em Combate;


Atribulao1 (Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -4, Cclico: 1
dia, 12 ciclos Acompanhamento: Mordida).
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Praga).
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: Pode haver algo no covil.
1
A vtima que passar em um teste de HT -4 estar livre da doena (faa
apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -4, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).

Ranger
(Classe)

Aparncia: Varivel. Geralmente usam armaduras leves.


Habitat:
Histrico: So guerreiros amantes da natureza. So bons rastreadores
sendo os indivduos mais indicados para perseguies combativas em
meio selvagem. Devido sua ligao com a natureza, costumam ter um
animal de estimao. Alguns adoram deuses relativos natureza o que
os possibilitam fazer uso de alguns poderes mgicos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Prontido +1; Senso
de Direo (Opcional: 3/6); Talento Explorador +1; Viso Noturna +3;
Aliado Animal (Opcional: 2/6. guia, Co etc); Investidura de Poder1 +1
a +3 (Opcional: 4/6 e mais indicada que Aptido Mgica), Aptido
Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional), Senso do Dever Natureza1
(Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH +1, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Faca
tem que estar entre as percias), Armas de Combate a Distncia com NH
+1, Escudo NH +1 (Opcional), Armadilhas NH +1, Rastreamento NH +1
(+1), Camuflagem NH +1 (+1), Sobrevivncia em com NH +1, Naturalista
NH +1 (+1), Natao NH +1, Escalada NH +1.
Pilhagem: Faca, Arma Mdia de Combate Corpo a Corpo, Arma de
Combate Distncia, Equipamentos de Sobrevivncia.
1
Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de
poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos
temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.

Revenant
(Extra-Classe)

Sacerdote
(Profisso)

Aparncia: Morto-vivo de pele plida semelhante ao humano que foi


em vida. Ferimentos que provocaram a sua morte se fecharam e
cicatrizes vermelhas ficaram marcadas em seu lugar.
Habitat: Habitam este plano at completarem sua misso ou serem
destrudos. Ento voltam para o plano dos mortos e no podem mais
retornar como Revenants.
Histrico: So formas reconstitudas de uma criatura inteligente que
morreu deixando uma tarefa importante inacabada. Em vida, foram
assassinados brutalmente, viram seus entes queridos morrerem ou
qualquer outro acontecimento no to justo. Eles se lembram de tudo
que fizeram em vida e carregam todos os itens que utilizavam quando
morreram. Possuem um animal que os guiam para sua misso. Um dia
aps completarem sua misso, suas feridas se abrem novamente e eles
so destrudos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Hipoalgia; Elo Mental
(Criatura Guia); Impossvel de Matar1 2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e
Armas mgicas).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira);
Obsesso (Terminar a sua misso); Maldio (Morrem 1 dia aps
completarem a misso).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Os mesmo equipamentos que tinham quando foram mortos.
1
Caractersticas do Animal Guia:
Atributos: O animal guia tem IQ 11 e os demais atributos igual ao
modelo animal.
Vantagens: Impossvel de Matar 2 (Magias e Armas Mgicas;
Regenerao Extrem; Idade Imutve; No Come nem Bebe; No
Respira; No Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos, Sem Sangue); Sem Calor Corporal;
Hipoalgia; Elo Mental (Revenant;, Imunidade Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira);
Voto (Levar o Revenant a Terminar a Misso, 6); Maldio (Morrem 1
dia aps completarem a misso).
Percias: Possue as seguintes magias: Localizadora NH 18, Guia NH 18.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Templos de adorao a divindades.
Histrico: Sacerdote ou Sacerdotisa uma autoridade ou ministro
religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
uma religio em particular. Eles tambm tm a autoridade ou o poder
de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifcio e
expiao de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posio
chamado de Sacerdcio, um termo que pode tambm se aplicar a essas
pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
um exrcito, existe uma hierarquia. O indivduo de maior hierarquia
dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivduo de
qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Fora de
Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
Funciona como Satatus); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Exclui Aptido Mgica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
4/6).
Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever ( seita.
Opcional: 3/6.).
Percias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
Smbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; Histria
NH +1; Meditao NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratria NH
+1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
associadas divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
igual a IQ+Inv/Apt -1.
Pilhagem: Roupas e itens associados prpria divindade (Crucifixo,
Tnica etc).
1
Um sumo sacerdote tem +5 de bnus para distribuir entre as percias
listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Oculto +3 (+2) e Meditao +3 (+2). Alm disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH dentre as
percias Teologia e Ritual Religioso. Falhas crticas representam a perda
de um salrio como penitncia, mas nunca a perda do emprego. Salrio
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salrio de apenas 10% do valor padro.

Saci
(Raa)

Aparncia: Indivduo perneta semelhante a um garoto jovem.


Habitat: Florestas e locais prximo plantaes e vilarejos.
Histrico: Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os
animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam
dificuldades domsticas, ou assustando viajantes noturnos com seus
assovios bastante agudos e impossveis de serem localizados. Assim
que faz tranas nos cabelos dos animais, depois de deix-los cansados
com correrias; atrapalha o trabalho das cozinheiras, fazendo-as
queimar as comidas, ou ainda, colocando sal nos recipientes de acar
ou vice-versa; ou aos viajantes se perderem nas estradas. Eles se
movimentam por meio de um rodamoinho que vem do p at a
cintura. So grandes conhecedores de plantas medicinais.
Atributos:
ST 10
DX 13
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 6,25 Dslc 6*
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Aptido Mgica +1 a +3; Silncio +2;
Deslocamento Ampliado (Terra, Velocidade 12).
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Estigma Social2
(Propriedade Valiosa); Teimosia.
Percias: Furtividade NH 15+; Lbia NH 13; Atuao NH 13; Dissimulao
NH 13; Punga NH 15; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias quaisquer
em NH igual a IQ+Apt (geralmente associadas s travessuras, escolas
Animais, Plantas etc. Nada de combate).
Pilhagem: A prpria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas.

chamado de ronin. Os ronins, por no seguirem, em geral, um dura


rotina de treinos no so to habilidosos quanto os sarumais.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia (Opcional: 4/6 ou 3/6 para
Ronins); Riqueza Confortvel (Opcional: 3/6. Restrito a Samurais.);
Status +1; Fora de Vontade +2 (Opcional para Ronins: 3/6); Mestre de
Armas (Opcional, necessrio ter Treinado por um Mestre: 3/6 apenas
2/6 para Ronins); Treinado por um Mestre (Opcional: 4/6. Apenas 2/6
para Ronins).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional para Ronins: 3/6); Senso do
Dever (Ao seu senhor. Ronins no possuem um senhor!).
Percias: Carat NH +2 (Ou qualquer outra arte marcial); Arma Corpo a
Corpo Principal NH +2 (Geralmente Espada); Uma Arma de Combate a
Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Aparar Armas de Projtil NH +1
(Opcional, mas muito comum); Filosofia NH +1, Golpe Debilitante1 NH
+1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1
(Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1 (Opcional: 3/6), Lutas s
Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6), Pontos de Presso1 NH +1; Pontos
Secretos1 NH +1; Postura Imvel1 NH +1 (Opcional: 3/6); Saltos NH +1;
Ttica NH +1; Meditao NH +1; Trato Social NH +1 (Opcional: 4/6.).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 3 a 5.
1
Escolha em torno de trs (duas para Ronins) destas percias (observe
que algumas exigem pr-requisitos como Treinado por um Mestre ou
Mestre de Armas). Samurais experientes mais experientes podem ter
cinco ou mais destas percias. Essa quantidade tambm pode ser
conhecida por um Ronin que largou o cdigo j em certa idade aps
concluir os treinos etc...
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio +10%.

Sand-Dweller
(Raa)

Samurai
(Classe)

Aparncia: Varivel. Geralmente levam uma fisionomia sria.


Habitat: Varivel.
Histrico: Os samurais so guerreiros profissionais, membros da
nobreza treinados na arte da guerra. Eles no so somente ensinados a
cumprir seu papel na sociedade, mas nasceu para isso, em um sistema
de submisso, lealdade e honra que influencia cada estgio de suas
vidas. Um samurai livre desse sistema no mais um samurai apenas
um guerreiro comum. Eles seguem um rgido cdigo de lealdade e
obedincia. Eles tm treinamento de combate, incluindo alguns
talentos adicionais, que rivaliza com o guerreiro. Um samurai que
renegou ao cdigo de lealdade e deixou de seguir um mestre

Aparncia: Criatura humanoide de 1,5 metros de altura cuja superfcie


corporal tem aspecto arenoso. Seus olhos so grandes e muito
eficientes. Possuem dentes grandes amontoados e garras poderosas.
Habitat: Desertos.
Histria: So criaturas noturnas que habitam os desertos. Costumam
viver em ambientes subterrneos durante o dia e sarem para caar
durante a noite. Ao avistarem uma vtima se enterraro na areia
tornando-se difceis de serem vistos. Preferem no atacar uma vtima
diretamente, mas sim roubar sua comida para que perea de fome e
seja facilmente pilhada.
Atributos:
ST 11
DX 11
IQ 8
HT 11
Per 8+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 8
Vantagens: MT -1 (1,5 metros de altura); Adaptao de Terreno (Areia
do Deserto); Viso +5; Viso Noturna +9; Abascanto +2; Garras Afiadas;
Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Feio (Universal).
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
13+; Sobrevivncia no Deserto NH 11.
Pilhagem: Pode haver alguma coisa no covil.

Sapo Gigante
(Criatura)

Aparncia: Idntico a um sapo comum, porm, medindo 2 metros.


Habitat: Pntanos.
Histrico: Criatura semelhante aos seus primos pequenos com uma
lngua que pode chegar a 2 metros de comprimento alm de pegajosa,
capaz de prender seus inimigos para ento mastiga-los lentamente.
Eles tambm podem saltar a distncias incrveis, cerca de 8 vezes mais
que um ser humano normal.
Atributos:
ST 16
DX 11
IQ 2
HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Animal Selvagem; Fora
de Vontade +10; Prontido +10; Olfato +2; Anfbio; Golpeador (Lngua,
Comprido: 2 metros, Fraco, Extraflexvel, Contuso); Garras Afiadas;
Resistncia ao Dano +2; No Respira (Absoro de Oxignio);
Escorregadio +3; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus); Dependncia
(gua, De Hora em Hora).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Lngua: Gdp
-1 +1/d por contuso); Saltos NH 14 (5,2 metros de altura, 21,6 metros);
Luta Greco Romana NH 14 (Prender com a lngua).
Pilhagem: -

Saqueador
(Profisso)

Aparncia: Varivel. Geralmente no mostram o rosto para evitarem


ser reconhecidos.
Habitat: Qualquer lugar. Rotas comerciais, templos e todo local com
material para pilharem prato cheio para um saqueador.
Histrico: Indivduo especializado a saques a caravanas, tmulos,
propriedades e qualquer coisa alheia. Geralmente atacam em bando e
preferem locais mais distantes das cidades, onde costumam ir, somente
negociar os itens obtidos. Embora no prefiram saques na cidade, o
estoque de suprimentos de uma pequena vila pode vir a calhar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 3/6. 6 a 10 indivduos, No
Confiveis); Prontido +1; Viso Noturna +2.

Desvantagens: Cobia; Inimigos (Autoridades); Segredo (Quando ainda


no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate NH +1; Faca NH +1; Furtividade NH +1;
Observao NH +1; Intimidao NH +1; Habilidade com Ns NH +1
(Opcional: 2/6); Manha NH +1; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +1
(Opcional: 4/6); De Um a Trs Conhecimentos de Terreno NH +1
(Opcional: 4/6. Costumam mudar de local de atuao.); Cavalgar NH +1;
Contrabando NH +1; Carroceiro NH +1 (Opcional: 2/6. Pelo menos um
ou dois do bando tem que possuir esta percia).
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Observao, ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso e dano
sofrido (2d). Salrio +10%.

Stiro
(Raa)

Aparncia: Humanoide com traos silvestres, com chifres de cabra em


sua cabea e com pernas de carneiro.
Habitat: Campos e bosques.
Histrico: Os stiros, tambm conhecidos como faunos, so criaturas
silvestres que encontram grande satisfao na msica, na dana e na
trapaa. So irresponsveis e desapegados, e s esto interessados
naquilo que lhes d prazer ou lhes diverte, mesmo custa do
desespero alheio. Apreciam mesas fartas e bebidas fortes,
especialmente quando potencializadas com ervas alucingenas. Viviam
nos campos e bosques e tinham frequentes relaes sexuais com as
ninfas alm de copularem com mulheres humanas, cabras e ovelhas.
Atributos:
ST 9
DX 12
IQ 12
HT 12
Per 12+ Vel 6
Dslc 6
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de altura); Ouvido Aguado +2; Viso
1
Noturna +5; Aptido Mgica +1 a +3 (Musical); Cascos; Golpeador
(Chifre, Contuso).
Desvantagens: Compulso (Boemia); Trapaceiro (Opcional: 3/6),
Luxria (Opcional: 4/6); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Casco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chifre: Gdp -1
+1/d por contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Boemia
NH 14; Canto NH 13; Dana NH 13; Instrumento Musical NH 15 (Flauta.
Pode saber tocar mais de um instrumento, mas com NH 13); Influncia
Musical NH 14.
Pilhagem: 1
Todo stiro carrega uma flauta. Na falta de uma conseguem imprivar
improvis-la rapidamente.

Senhor das Profundezas


(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de 5,5 metros de altura cujo corpo


coberto por chamas. Possuem grandes asas de morcego, calda de 2
metros de comprimento, garras e dentes afiados.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais
profanos ou pela vontade de um abaddon.
Histrico: Senhores das Profundezas so grandes generais das tropas
infernais, os compositores das grandes maquinaes e os torturadores
dos diabos inferiores. o mal encarnado, os senhores dos portes
sombrios so aqueles que devem ser evitados a todo custo. Apesar de
serem criaturas sdicas, cruis e sanguinrias, so leais aos abaddons e
caando e destruindo todos os que se voltam contra eles.
Atributos:
ST 40
DX 14
IQ 14
HT 17
Per 19
Vel 7,75 Dslc 9/18 Von 18
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Prontido + 5; Fora de
Vontade + 3; Resistncia Magia +4; Fadiga Extra +10; Aptido Mgica
+3; Viso no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 3d+2 de Dano
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT +1); Golpeador
(Chifre, Perfurao); Voo (Alado); Idade Imutvel; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +10; Terror (Verificao de Pnico -5); Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais.); Grupo de Aliados
(Demnios Menores: Lacaios); Regenerao Rpida (1 PV por minuto);
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Reputao +1 (entre demnios mdios e fracos); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel;
Ataque Queimadura (1d, Sempre Ativado, Emanao, Alcance 1).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Dependncia (De Hora em Hora,
Inferno, Pode ser revertida por meios mgicos, ou apenas diminuda);
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Senso do Dever (Abaddon
mestre); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Trs Armas com NH 17, 15, 15; Lbia 15; Dissimulao 15;
Liderana 18; Estratgia NH 18; Jato NH 18; Briga NH 16 (Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por
contuso, Chifre: Gdp +2/d por contuso); Magias da Escola do Fogo
em NH igual a IQ + Apt +3 e as demais em NH igual a IQ + Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade, Armaduras de Metal
Resistentes ao Fogo RD 5 a 7 (Podem ser mgicas), itens mgicos e
tesouros.

Serpente Gigante
(Criatura)

Aparncia: Serpente de cerca de 10 metros de comprimento com


enormes presas cheias de veneno.
Habitat: Florestas, selvas, desertos e cavernas.
Histrico: Geralmente esperam suas vtimas para emboscadas. Suas
presas contm um poderoso veneno. Possuem uma grande fora capaz
de esmagar um homem adulto para depois devor-lo.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido +8; Vontade
+8; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT -4); Presas; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. O veneno
pode ser extrado (Venefcio -1).

Scrag
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide esguio com cabea de lagarto de


focinho longo, cauda longa, garras e dentes afiados.
Habitat: Pntanos e selvas.
Histrico: So uma espcie de ancestrais dos homens lagartos comuns.
So muito rpidos e perigosos. Sua mordida possui um forte veneno.
Sua cauda funciona como um brao extra, capaz de pegar objetos e
atacar. Diferente dos homens lagartos comuns um scrag sempre ter
apreo por carne de seres pensantes, principalmente elfos e humanos.
A carne de ano muito ruim.
Atributos:
ST 12
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 11+ Vel 6,25 Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Prontido +3; Olfato Aguado +2;
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Anfbio; Viso Perifrica; Resistncia ao
Dano +4 (Pele Resistente); Membrana Nictitante +1; Prender a
Respirao +4 (Seres provenientes de de selvas, florestas, pntanos e
cavernas); Golpeador (Cauda, Contuso, Funciona como Brao
Adicional); Silncio +1; Camaleo +1.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer
Seres Pensantes); Estigma Social (Inculto); Dislexia; Algum nvel de
pobreza (Opcional: 4/6); Sanguinolncia; Voz Irritante.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Arma NH 12 (Opcional:
4/6. Lana a preferida); Sobrevivncia NH 11 (Ambiente de origem);
Natao NH 14; Futividade NH 14 (+2 quando imvel); Escalada NH 14.
Pilhagem: Geralmente no portam ou vestem nada. Pode haver algo no
covil.
1
Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
posse do xam ou do indivduo de maior fora da tribo (cacique).
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos. Geralmente so escravizados.

Smilidon
(Criatura)

Aparncia: Felino com corpo robusto medindo 3 metros de


comprimento. Suas presas impressionam pelo tamanho chegando a
medir 50 cm de comprimento o que torna sua mordida mortal.
Habitat: Regies Virgens em Selvas e no rtico (Espcies diferentes
para cada ambiente).
Histria: So considerados os ancestrais dentre as criaturas felinas. Sua
mordida capaz de atravessar at mesmo armaduras de metal. So
irritadios e territorialistas e atacaro mortalmente todos que se
aproximarem de sua toca. Se pego ainda filhotes podem ser
domesticados1 mas oferecem trabalhos e sempre sero perigosos.
Atributos:
ST 25
DX 13
IQ 4
HT 12
Per 13
Vel 6,25 Dslc 11
Von 11
Vantagens: MT +2 (3,2 metros de comprimento); Ataque Extra +1;
Prontido +9; Vontade +7; Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 22, Custa Fadiga: 2 pontos); Animal Selvagem;
Presas; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura +1/+2 (1 para
criaturas endmicas da floresta e 2 para criaturas endmicas do rtico);
Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9), Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garra: Gdp
-1 +1/d por corte); Furtividade NH 13; Natao NH 13; Observao NH
14.
Pilhagem: O couro e as presas podem ser usados na fabricao de
itens.
1
O teste de Adestramento est submetido a um redutor de -3 para
criaturas filhotes. Com um redutor de -6 a sanguinolncia pode ser
minimizada (teste de autocontrole 15 ou menos).

Soldado
(Profisso)

Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Peloto; Opcional: 3/6).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo1 NH +2 (Opcional.
Escolha entre Arma Corpo a Corpo e Arma Distncia), Uma Arma de
Combate Distncia1 NH +2 (Opcional. Escolha entre Arma Corpo a
Corpo e Arma Distncia); Escudo NH +1; Ttica NH +1; Caminhada NH
+1; Sobrevivncia NH +1; Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
1
Escolha normalmente s um tipo representando a especialidade. A
infantaria pode usar, por exemplo, Espada, Lana etc. A arquearia pode
usar, por exemplo, Arco, Besta etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d). Salrio +10%.

Sombra
(Raa)

Aparncia: Uma sombra geralmente humanoide.


Habitat: Mundo das sombras e este plano.
Histrico: So criaturas errantes e sem propsito algum que vagam por
este plano ou pelo mundo das sombras.
Atributos:
ST 0
DX 14
IQ 10
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: Ataque Inato (1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistvel: HT -3, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 10; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Forma de
Sombra; Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +2; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Idade Imutvel; Imune a Magias de Controle da
mente; Imunidade ao Frio; Aderncia (Se move pelas paredes),
Camuflagem +2 (Ambientes de baixa luminosidade: Redutor de viso de
-3 ou mais); Silncio +1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); Sem Calor Corporal;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Tocar +3); Furtividade NH 15 (+3 quando imvel).
Pilhagem: -

Sucubus
(Raa)

Aparncia: Varivel. Normalmente usam as armas mais leves entre


todo o exrcito.
Habitat: Guarda local.
Histrico: Combatente de menor patente num exrcito. Ele responde
diretamente a um cabo.

Aparncia: Semelhante a uma bela mulher com asas. Podem se


disfarar magicamente escondendo as asas.
Habitat: Mundo dos sonhos. Costumam vir a este mundo durante as
noites.
Histrico: So demnios femininos com a capacidade de roubarem a
fora vital dos homens por meio de seduo. Elas vm para as camas
dos homens durante a noite para seduzi-los em seus sonhos. Dizem ter
preferncia por homens puros, por isso seus alvos favoritos so os
monges, sacerdotes e clrigos. Elas tm que tirar a energia sexual dos
homens, a fim de sustentar-se quase como um vampiro que necessita
de sangue humano. A verso masculina para esta raa so os ncubus.
Atributos:
ST 12
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT + 0 (1,65 metros de altura); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Idade Imutvel; No Come nem Bebe (Plano dos Sonhos);
No Dorme; No Respira; Resistncia ao Dano +3; Golpeador (Chifre,
Contuso); Viso no Escuro; Salto (Terra e Mundo dos Sonhos);
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue);
Voo (Alado); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutvel; Mordida de Vampiro +2 (Rouba 3
PVs e recupera 1 PV ou PF); Metamorfose (Mulher Bonita).
Desvantagens: Segredo (Adquire Estigma Social: Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Luxria;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp -1 +2/d por contuso); Arma NH 14;
Lbia NH 14; Sex Appeal NH 16.
Pilhagem: Arma e joias.

Criatura Opcional
Sombra da Besta
(?)
Aparncia: Desconhecida.
Habitat: Nas proximidades de um indivduo
extremamente perverso.
Histrico: Sempre que um indivduo comete algum
pecado ela se alimenta. Quanto mais forte o pecado,
mais forte a sombra fica. At que, num belo dia, ela se
apodera do seu corpo. No se sabe ao certo o que
esta sombra e se realmente ela existe. O que se acredita
que uma vez possudo por ela a alma da criatura deixa
de existir e seu corpo fica sendo usado por um ser
maligno que o usar da forma que quiser. Acredita-se
que a besta uma das filhas do Horror, ou filho? Pode
ser que seja at adotado? Melhor que no descubra ou
pode ficar besta....
Atributos:
ST ?
DX ?
IQ ?
HT ?
Per ?
Vel ?
Dslc ?
Von ?
Vantagens: Possesso, Super Sorte (Ditar a jogada de
possesso).
Desvantagens: Percias: Pilhagem: A sombra da besta nada mais que uma
regra opcional para manterem os jogadores longe de
atrocidades. Em termos de jogo, teramos um novo
atributo chamando Humanidade. Este atributo teria um
valor mximo de 10 (Santo) at um valor mnimo de 0
(tomado pela besta). Assumimos que um humano
normal, por exemplo, um PdJ, comece com 5 pontos de
humanidade. Cada duas vantagens ou desvantagens
boas (Honestidade, Amigvel, Empatia etc) aumentam
em um ponto a humanidade. Cada trs vantagens ou
desvantagens malignas (Controle da Mente, Cobia,
Sadismo, Trapaceiro) reduz a humanidade em 1 ponto.
O valor mximo e mnimo iniciais so respectivamente 9
(o mais bom possvel para um ser inteligente) e 1 (o pior
possvel para um ser inteligente). A perda de
humanidade segue uma regra exponencial, isto ,
perder 1 ponto de humanidade quando se tem
humanidade 9 muito fcil. Talvez negar ajuda a um
velhinho em atravessar a ponte. Por outro lado, perder
1 ponto de humanidade quando se tem humanidade 3,
seria, digamos, decapitar um adulto que cometeu um
delito menor para matar a fome. A perda de
humanidade quando esta igual a 1 seria algo
impensvel. O indivduo seria to mal que O Horror
poderia solicitar ele para ser sua faxineira, mas s as
sextas feiras! Um mestre criativo pode descrever cada
perda de humanidade com um tom sombrio, como por
exemplo, uma sombra maligna se aproximando... O
ganho de pontos segue um padro inverso, isto , o
PdjJdeve fazer aes boas. S possvel ganhar ou
perder um ponto de humanidade por seo de jogo.
Mesmo os viles e criaturas infernais tem alguma
humanidade at por que elas so criaes da mente
humana...

Tarrasque
(Criatura)

Aparncia: Criatura de 12 metros de altura e 16 de comprimento com


cabea reptiliana com dois grandes chifres. Cobrindo suas costas, at a
ponta de sua cauda, h uma enorme carapaa quase indestrutvel com
imensos espinhos. Ele se movimenta em duas pernas com e possui dois
braos com garras imensas.
Habitat: Essas criaturas dormem em algum lugar.
Histrico: Tarrasque so conhecidos por sua incrvel habilidade de
devorar tudo, at pedra. Sua presena anula toda forma de mana
existente o que os torna um meteoro no sapato dos magos. Preferem
se locomover no subsolo por meio de tneis que o mesmo capaz de
fazer com grande rapidez. Tarrasques dormem por anos e geralmente
acordam somente para comer. A quem diga que um tarrasque no
pode ser morto ou pelo menos ningum tenha visto um tombar. Jog-lo
em lava pode ser uma boa ideia pelo menos at que a lava esfrie!
Atributos:
ST 90
DX 11
IQ 3
HT 20
Per 13
Vel 7,75 Dslc 12
Von 15
Vantagens: MT +5 (12 metros de altura); Animal Selvagem; Prontido
+10; Fora de Vontade +12; Abafador de Mana +3 (rea Ampliada, x10);
Destemor +2; Reflexos em Combate; Difcil de Subjugar +2; Ataque
Extra +1; Escavao +1 (Deslocamento 6); Longas Garras Pontudas;
Golpeador (Chifre, Perfurao); Golpeador (Cauda, Perfurao,
Comprido: MT +1); Presas; Impossvel de Matar 2 (Impedimento1:
Desconhecido); Membrana Nictitante +3; Regenerao Extrema (10 PVs
por segundo); Resistncia ao Dano +12 (+30 nas costas); Resistente
Presso 2; Viso no Escuro; Digesto Universal; Tolerncia
Temperatura +10; Consumo Reduzido 4; No Respira (Reserva de
Oxignio: 300x); Fleuma; Terror +3 (Sempre Ativo); Imunidade a Danos
ao Metabolismo.
Desvantagens: Apetite Incontrolvel; Irritabilidade (9); Estigma Social
(Monstro); Horizontal; Sono Complementar +4; Sonolento 7/8.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garras:
Gdp -1 +1/d por perfurao, Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Cauda: :
Gdp +2/d por perfurao).
Pilhagem: Espada de Duas Mos, Joias etc. Tudo que puder ficar entre
seus dentes.
1
A substncia capaz de impedir a recuperao fica a cargo do GM.
Descobr-la pode dar uma boa aventura.

Tasloi
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide esguia de 1,4 metros de altura com


grandes orelhas pontudas. Seu corpo coberto de pelos e seus dentes
muito afiados.
Habitat: Florestas, selvas e cavernas.
Histrico: Um tasloi sozinho no um dos perigos mais temveis das
florestas. Juntos, porm, so um verdadeiro problema at mesmo para
os monstros mais perigosos. So capazes de construir armadilhas muito
rapidamente e trabalham muito bem em conjunto para este fim.
Costumam vencer seus inimigos pelo cansao e dificilmente entraro
em combate direto. Algumas poucas tribos so canibais e faro de tudo
por carne de aventureiros desafortunados. Outras tribos so neutras e
reagiro de forma hostil apenas nas proximidades de suas moradas.
muito comum ver taslois no meio de goblinoides.
Atributos:
ST 9
DX 13+
IQ 9
HT 10
Per 9+
Vel 5,75 Dslc 5
Von
Vantagens: MT -1 (1,4 metros de altura): Abascanto +2; Deslocamento
+1; Audio Aguada +4; Viso Noturna +3; Destreza Manual Elevada
+2; Equilbrio Perfeito; Flexibilidade 1; Dentes Afiados; Pendulear;
Queda de Gato, Silncio +1; Qualidade1 (Fazem armadilhas
rapidamente quando em conjunto).
Desvantagens: Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes. Opcional:
3/6.); Estigma Social (Inculto); Cobia (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Acrobacia NH 15; Escalada NH 17; Fuga NH 16;
Armadilhas NH 14; Furtividade NH 15; Observao NH 11.
Pilhagem: 1
Cada tasloi ajudante diminui o tempo de construo da armadilha em
+5% alm do tempo comum dado pela diviso dos trabalhos. O bnus
mximo corresponde a uma de reduo de 60% do tempo final.

Telquine
(Raa)

Aparncia: Possui cabea de cachorro, corpo liso da cor negra, mos


semelhantes de um humano, com garras afiadas e parte inferior
forma da por uma cauda de peixe.
Habitat: Fundo do mar, prximo fontes termais e vulces marinhos.
Histrico: Os telquines so criaturas marinhas com incrvel habilidade
na fabricao de arma e por isso recebem o nome de ferreiros do mar.
Suas moradas so sempre nas proximidades de vulces marinhos que
os mesmos utilizam para o derretimento de metais no fundo do mar.
So de modo geral ordeiros e no atacaro a menos que sejam
ameaados.
Atributos:
ST 13
DX 10
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 5,5 Dslc 5
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,7 metros de altura), Resistncia Presso 2,
Sentido de Vibrao, Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional), No Respira
(Guelras), Anfbio, Fala Subaqutica, Prender Respirao +3 (16
minutos, na superfcie), Talento Artfice +2, Tolerncia Temperatura
+1 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Honestidade (Opcional), Senso do Dever (Povos do mar.
Opcional).
Percias: Briga NH 12, Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente uma delas lana), Armeiro NH 17 (15 +2), Carpintaria NH
16 (14 +2), Ferreiro NH 16, Alvenaria 15 (13 + 2), Comrcio NH 13,

Magias da Escola de Encantamentos NH igual a IQ + Apt +2, e as demais


em NH igual a QI+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo1, Armadura1 RD 1 a 5,
Algumas joias (dinheiro martimo) e equipamentos de ferreiro
martimo.
1
Geralmente contm poderes mgicos.

Tifo
(Raa)

habitaram esse mundo a muito tempo e mantm certa neutralidade


com as demais raas embora as considerem insignificantes. No se sabe
ao certo o propsito dos tits, mas acredita-se que este sejam as
criaturas mais prximas dos deuses. Cada raa tit tem grandes
poderes em alguma das escolas de magia. Geralmente a ST e outras
habilidades de um tit esto ligados ao seu tamanho (que
diretamente proporcional ao tamanho do recurso natural ou mgico
que o representa). Os tamanhos so pequenos (T=1), mdio (T=2) ou
grande (T=3). Por exemplo o tit oceano representante da maior massa
de gua ter ST 80 + 90 = 110 (30 para cada fator de tamanho) e sua
Aptido Mgica ser igual a +2 +3 = +5 (+1 para cada fator de tamanho).
A morte de um tit traz srias consequncias ao local em que habita.
Mares podem morrer, constelaes podem explodir e dar origens a
chuvas de meteoro etc. Acredita-se que h um tit para cada grande
fora mgica, natural ou intelectual. A seguir, listamos alguns dos mais
importantes.

Oceanos (Massas de gua)

Aparncia: Gigante marinho com a parte superior do corpo semelhante


de um humano forte de 3 metros de altura e a parte inferior formado
por inmeros tentculos com certa agilidade medindo cerca de 3,5
metros de comprimento que tambm servem como nadadeiras.
Habitat: Regies inspitas do fundo do mar.
Histrico: Estas criaturas esto entre as mais temidas dos mares.
Dotados de fora e inteligncia costumam escravizar criaturas menores.
Um tifo pode gerar filhos de praticamente toda as raas, contudo,
algumas caractersticas especiais surgem (ficam a cargo do mestre). O
cruzamento de um tifo e uma sereia pura gera um novo tifo. muito
comum que homens peixes trabalhem para um tifo os oferecendo
escravas sexuais humanas. Eles pagam muito caro! Um tifo admira
fmeas de qualquer espcie e far de tudo para no mata-las embora
isso no queira dizer que ele seja cavalheiro com uma.
Atributos:
ST 36
DX 12
IQ 13
HT 15
Per 15
Vel 6,75 Dslc 13
Von 15
Vantagens: MT +2* (6 metros1 de comprimento); Prontido +2; Fora
de Vontade +2; Riqueza(Muito Ricos ou Maior); Deslocamento +5 (+1
para cada dois tentculos); Resistncia Presso 2; Sentido de
Vibrao; Hipoalgia; Reflexos em Combate; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional: 3/6); No Respira (Guelras); Anfbio; Resistncia Magia +3;
Resistncia ao Dano +3; Ataque Adicional +3; Fala Subaqutica; Falar
com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender Respirao +4 (32
minutos, na superfcie); Caracterstica Sobrenatural (Geram filhos com
outras raas); Braos Adicionais +10 (Tentculos Inferiores, Comprido:
MT +1, Extra flexvel, Fraco: ST/2, Ps Manipuladores).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Cobia, Excesso de Confiana;
Insensvel; Sanguinolncia; Voto (No Matam Fmeas); Luxria
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Tentculo: Gdp 1 +1/d por contuso, ST/2); Luta Greco Romana NH 16 (pode usar os
tentculos para aumentar); Intimidao NH 15; Estratgia NH 14;
Magias em NH igual a IQ +Apt+1.
Pilhagem: Diversos tesouros e itens mgicos e de qualidade superior.
1
Um tifo tem 6,5 metros de comprimento no total contando da ponta
dos tentculos inferiores at a cabea.

Tit
(Raa)
So gigantes humanoides de 13 a 20 metros de altura que
possuem poderes admirveis. Detalhes da aparncia costumam variar
muito (veja a seguir). Sua morada incerta e quase inacessvel como
por exemplo, castelos voadores acima das nuvens, subsolo,
profundezas do mar, interior de vulces etc. Essas criaturas ancestrais

Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 18 metros de altura com


corpo levemente azulado.
Habitat: Algum oceano grande massa de gua.
Histrico: So os seres responsveis pelos oceanos e grandes rios.
Acredita-se que para cada grande oceano ou rio exista um tit que o
protege. So considerados os maiores dentre os tits do planeta. A
fora de um tit oceano est diretamente ligado ao tamanho da massa
de gua que este responsvel.
Atributos:
ST 70+30/T DX 10
IQ 14
HT 18
Per 14
Vel 7
Dslc 13
Von 18
Vantagens: MT +6 (18 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
(Associado ao tamanho da massa de gua); Anfbio; Resistncia Magia
+5; Fadiga Extra +14; Fora de Vontade +4; Ataque Inato (Grande Jato
de gua, 6d +2d por T); Caminhar Sobre a gua; Durabilidade
Sobrenatural (Fogo/Calor, Magias e Armas Mgicas); Encolhimento +6
(Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem
Bebe; No Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, Contato com
gua necessrio); Restaurar Membros (Contato com gua
necessrio); Resistncia Presso 2; Empatia com Animais (Marinhos);
Empatia com Plantas (Marinhas); Falar com Animais (Marinhos); Falar
com Plantas (Marinhas); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Resistncia ao Dano +7 +2/T.
Desvantagens: Dependncia Constante (gua: 1 PV por minuto);
Irritabilidade (9, costumam gerar maremotos e tsunamis); Fraqueza
(Fogo ou Calor Intenso, 1d por minuto); Megalomania (Opcional: 4/6.
Afinal so os maiores seres do planeta); Senso do Dever Natureza
Marinha (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo ou
Calor, x4); Preguia (grande assim...); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15; Jato NH 17; Conhecimento de Terreno NH 20
(guas que habita); Histria NH 20 +2/T (Mares e Rios); Magias da
Escola da gua em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ
+Apt-1 . No podem aprender magias da escola do fogo.
Pilhagem: Tesouros no fundo do mar ou rio so muito comuns.

Ceos (Constelaes)

Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 20 metros de altura com


corpo plido e cabelos brancos.
Habitat: Constelaes. Podem vir a terra por algum motivo incerto.
Histrico: So os seres responsveis pelas constelaes celestes. So os
padrinhos dos orculos, astrlogos e demais estudiosos e amantes dos
cus. So os maiores dentre todos os tits.
Atributos:
ST 80+35/T DX 11
IQ 17
HT 19
Per 17
Vel 7,5 Dslc 13
Von 21
Vantagens: MT +6 (20 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
(Associado ao tamanho da massa de gua); Resistncia Magia +5;
Fadiga Extra +16; Fora de Vontade +4; Ataque Inato (Chuva de
Meteoros, 6d +2d por T, rea: +200%); Caminhar no Ar; Durabilidade
Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas); Encolhimento +6 (Reduo de
10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem Bebe; No
Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, tem que estar no espao ou
em dia ou noite de cu aberto); Restaurar Membros (Tem que estar no
espao ou em dia ou noite de cu aberto); Resistncia Presso 2;
Resistncia ao Vcuo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Resistncia
ao Dano +8 +2/T; Voo.
Desvantagens: Dependncia Constante (Espao, dia ou noite de cu
aberto: 1 PV por minuto); Irritabilidade (9, costumam gerar chuvas de
meteoros); Fraqueza (Locais fechados ou sem estrelas visveis, 1d por
minuto); Megalomania (Opcional, mas muito comum, afinal so os
maiores seres do planeta); Senso do Dever Criaturas Voadoras e
Contempladores dos Cus (15, em casos graves 9); Preguia (grande
assim...); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15; Jato NH 18; Conhecimento de Terreno NH 20
(Constelao que habita e respectivo local que representa neste plano);
Histria NH 20 +2/T (Constelaes); Magias da Escola de
Reconhecimento em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a
IQ +Apt-1.
Pilhagem: Tesouros podem cair dos cus.

Gaia (Ecosistemas Terrestres)

Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 16 metros de altura com


corpo de pedra com plantas crescendo em volta.
Habitat: Floresta e selvas.
Histrico: So os seres responsveis pelos ecossistemas e criaturas
terrestres no sapientes. Acredita-se que para cada grande floresta
exista um tit que a protege. A fora de um tit gaia est diretamente
ligada ao tamanho do ecossistema que este protege.

Atributos:
ST 65+25/T DX 10
IQ 14
HT 17
Per 14
Vel 6,75 Dslc 12
Von 18
Vantagens: MT +6 (16 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
(Associado ao tamanho do ecossistema terrestre); Resistncia Magia
+5; Fadiga Extra +13; Fora de Vontade +4; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistente Presso 3; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Magias e Armas Mgicas);
Encolhimento +6 (Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel;
No Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, Contato com o
ecossistema que habita); Restaurar Membros (Contato com o
ecossistema que habita); Empatia com Animais (Terrestre); Empatia
com Plantas (Terrestre); Falar com Animais (Terrestre); Falar com
Plantas (Terrestre); Resistncia ao Dano +8 +3/T.
Desvantagens: Irritabilidade (9, costumam gerar terremotos); Fraqueza
(Fogo ou Poluio, 1d por minuto); Senso do Dever Natureza
Terrestre (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo
ou Poluio, x4); Preguia (grande assim...); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 15; Conhecimento de Terreno NH 20 (Ecossistema
que habita); Histria NH 20 +2/T (Ecossistema Terrestres); Magias da
Escola de Terra; gua; Animais e Plantas em NH igual a IQ +Apt +2 e as
demais em NH igual a IQ +Apt-1. No podem aprender magias da escola
do fogo.
Pilhagem: Podem haver tesouros incrustados em sua pele.

Tmis (Sabedoria, Justia)

Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 13 metros de altura com


corpo humano feminino.
Habitat: Castelos sobre as nuvens.
Histrico: So os seres responsveis por guardarem conhecimentos
antigos e por manterem a justia entre as criaturas vivas. So tambm
guardis do futuro dos homens e zelam por aqueles que falam a
verdade e agem com honestidade e justia. Carregam uma balana1
mgica capaz de qualificar em mal ou bom o comportamento e corao
de um homem.
Atributos:
ST 40+15/T DX 10
IQ 18
HT 17
Per 14
Vel 6,75 Dslc 12/24 Von 21
Vantagens: MT +5 (13 metros de altura); Aparncia (Bonita); Bom
Senso; Aptido Mgica +2 +1/T (Associado ao tamanho do ecossistema
terrestre); Prontido +3; Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +13;
Fora de Vontade +4; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas
Mgicas); Encolhimento +6 (Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel;
Indomvel; No Come nem Bebe; No Respira; Regenerao Rpida (1
PV minuto, tem que estar em seus castelos flutuantes); Restaurar
Membros (Tem que estar em seus castelos flutuantes); Empatia 2;
Orculo; Precognio; Resistncia Presso 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Resistncia ao Dano +5 +2/T; Voo.
Desvantagens: Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes); Honestidade,
Veracidade; Senso do Dever (Criaturas que admiram a sabedoria, 15
mas pode ser 9 em casos graves); Voto (Jamais quebram uma
promessa); Intolerncia a Mentirosos; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Conhecimento Oculto NH 22 (Escolha um); Histria NH 20
+2/T; Deteco de Mentiras NH 22; Adivinhao NH 18; Magias da
Escola de Comunicao e Reconhecimento e Escola de Empatia em NH
igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ +Apt-1 .

Pilhagem: Tesouros podem ser encontrados em suas moradas. Balana


mgica1.

Troglodita
(Raa)

Aparncia: Criatura reptiliana humanoide de 1,6 metros de altura


dotada de garras cortantes e uma cauda de que usa para atacar.
Possuem um cheiro muito forte que incomoda todos que se
aproximam.
Habitat: Cavernas e subsolo.
Histrico: O troglodita extremamente hostil em relao s outras
raas, armando emboscadas para capturar criaturas vivas inteligentes
para se alimentarem. Essas criaturas primitivas evoluram pouco e por
isso praticam o canibalismo por acreditarem que dessa forma iro
adquirir os poderes da vtima. Um troglodita facilmente reconhecido
pela maioria das criaturas devido ao seu cheiro forte que pode ser
sentido a metros de distncia.
Atributos:
ST 13
DX 9
IQ 9
HT 13
Per 9+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Olfato Aguado +4; Viso Noturna +5; Garras Cegas; Viso
Perifrica; Resistncia ao Dano +4 (Pele Resistente); Golpeador (Cauda,
Contuso, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: NT 1 (Opcional: 4/6. Muito comum entre a maior parte
das tribos); Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer Seres
Pensantes. Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto); Irritabilidade; Mau
Cheiro; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Garra: Gdp 1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Uma ou Duas Armas
de Combate Corpo a Corpo NH 14 (Lanas e porretes so as preferidas);
Escudo NH 12 (Incomum entre povos primitivos); Sobrevivncia NH 11
(Cavernas); Armadilhas NH 11.
Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo (geralmente primitiva e
baratas), Armadura de Couro RD 1 a 2 e Escudo.

Troll
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide esverdeada com mos imensas


providas de garras afiadas e corpo gelatinoso.
Habitat: Florestas, cavernas e tambm em esgotos de cidades.

Histrico: Criatura carnvora capaz de comer qualquer coisa que se


movimente. Costumam segurar suas vtimas e quebrar seus ossos
deixando-as morrer para ento as devorar. Seu prato preferido so
crianas, elas so devoradas na hora!
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 8+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Abascanto +2; Braos Longos (MT +1); Viso Aguada +3;
Viso Noturna +9; Olfato Discriminatrio; Hipoalgia; Regenerao
Rpida1 (1 PV por segundo, exceto queimadura ou cido); Flexibilidade
2; Resistncia ao Dano +1; Restaurar Membros1 (Exceto danos perdidos
por meio de queimaduras ou cido); Impossvel de Matar 1 (Calcanhar
de Aquiles: Fogo ou cido); ST de Golpe +8 (Constrio); Digesto
Universal.
Desvantagens: Hbitos Detestveis (Comer seres pensantes); Estigma
Social (Monstro); Insensvel; Aparncia (Feios: Demais Raas);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 15 (Constrio: ST +10); Arma de Combate Corpo a Corpo
NH 12 (Opcional); Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Cavernas,
Esgotos, Floresta); Rastreamento 13.
Pilhagem: Arma (Opcional. Geralmente de qualidade barata).
1
A maneira mais eficaz de matar um troll por meio da utilizao de
fogo ou cido. Os danos por estes agentes so permanentes e s podem
ser curados por meios mgicos.

Unicrnio
(Criatura)

Aparncia: Cavalo muito belo com um chifre nico em espiral no meio


da testa.
Habitat: Florestas.
Histrico: So animais smbolos da pureza da alma. So muito
cobiados por caadores e magos de m ndole devido aos poderes
mgicos concedidos pelo seu chifre. So capazes de teletransportar e
dificilmente deixaro ser pegos e muito menos montados. Apenas
pessoas de corao puro e virgens conseguem mont-los. So animais
curiosos
Atributos:
ST 23
DX 10
IQ 4
HT 12
Per 14
Vel 5,5
Dslc 16
Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontido +10; Vontade
+9; Fadiga Extra +4; Animal Domstico; Deslocamento +2;
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Viso Perifrica;
Casco; Dobra (Confivel +16 Limite Estourado, Pode carregar at a
carga mdia).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Curiosidade; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp -1 +1/d por contuso; Mordida: Gdp 1 -1/d por contuso).
Pilhagem: Histrico: um cavalo de equitao comum.
1
Os poderes concedidos pelo chifre do unicrnio so desconhecidos
exceto o poder de teletransporte. Aqueles que o possurem tero um
item com o qual podem teleportar como se conhecessem a magia em
NH 15. A diferena que qualquer um pode usar este item e no
somente magos. Se o personagem for mago e conhecer a magia, este
receber um bnus de +5 em seu NH.

Vampiro
(Extra-Classe)

Aparncia: Semelhante forma que tinha quando era humano, exceto


pelo tom de pele plido1.
Habitat: Qualquer um longe da luz do sol.
Histrico: Ser que sobrevive se alimentando de sangue de criaturas
vivas inteligentes. Costumam viver entre humanos, muito embora s
sejam vistos durante a noite... Um vampiro pode transmitir a maldio
sempre que morder outra vtima (Veja Dominao).
Atributos:
ST +6
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +3
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +3; Pontos de Vida +4; Dominao; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos); Forma Alternativa (Lobo, Morcego); Idade
Imutvel; Impossvel de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Insubstancialidade (Custa Fadiga:
2 pontos); Mordida de Vampiro; No Respira; Tolerncia Ferimentos
(No Vivo); Viso Noturna +5.
Desvantagens: Apetite Incontrolvel (Sangue Humano); Averso (Alho);
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira: 5 m);
Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal1, Sem Reflexo,
Palidez1); Dependncia (Caixo preenchido com terra da cidade natal,
Diria); Dependncia (Mana, Constante); Drenagem (Sangue Humano,
Ilegal); Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto); Maldio Divina (No
pode entrar em casa a primeira vez antes de ser convidado); Sem
Recuperao (Parcial); Segredo2 (Ser vampiro); Peculiaridade (Estril).
Percias: Varivel. Veja a Raa ou classe.
Pilhagem: Tesouros proporcionais idade e ao nvel de riqueza.
1
Exceto depois de se alimentarem.
2
A descoberta do segredo impe os mesmos efeitos da desvantagem
Estigma Social (Monstro).

Verme do Deserto
(Criatura)

Aparncia: Criatura Vermiforme de 12 metros de comprimento com


corpo coberto por uma carapaa dura e boca com enormes presas.
Habitat: Desertos.
Histrico: So criaturas que vivem enterradas nas areias do deserto
esperando por criaturas para que possam se saciar. So pura fria e
destruio. Sua carapaa repugnante e esconde lar de inmeros
vermes. Um verme do deserto consegue pressentir uma vtima a

muitos metros de distncia, mas tentaro atacar o mais furtivamente


possvel. Contudo, ao se aproximarem demais podem ser denunciadas
pelo cheiro1.
Atributos:
ST 25
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 12
Vel 6,25 Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido +10;
Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Constritivo; Adaptao de
Terreno (Subsolo Arenoso); Presas; Estigma Social (Monstro); Reflexos
em Combate; Hipoalgia; Sentido de Vibrao (Pele, Ar: Contato com o
solo); Tolerncia Temperatura +3 (Altas Temperaturas, 70 graus).
Desvantagens: Vermiforme; Sanguinolncia; Mau Cheiro.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrio); Furtividade NH 14.
Pilhagem: 1
Um local visitado por um verme do deserto a menos de meia hora
deixar um forte cheiro (Teste Olfato sem penalidade) indicando sua
presena para que for familiarizado. Por outro lado, antes do seu
ataque furtivo, por baixo, em solo arenoso tem direito a um teste extra
de Olfato -2 para perceber sua chega independente de ter sido
surpreendido no teste de furtividade ou no (exceto em falhas crticas).
Isso d chance a um novo teste de percepo contra a furtividade
(obtida anteriormente), em caso de sucesso a vtima percebe o verme a
cerca de 5 metros de distncia!

Vespa Gigante
(Criatura)

Aparncia: Inseto gigante de 1,6 metros de comprimento dotado de


asas e duas antenas.
Habitat: Florestas.
Histrico: Esses insetos gigantes vivem em imensas colnias feitas de
um material denso, cinzento, parecido com papel. Um vespeiro
normalmente preenche uma caverna inteira. As vespas gigantes picam
a vitima injetando um veneno capaz de paralisa-la. Logo que isso
acontece, a vitima ser transportada para uma colnia e servir de
alimento aos ovos recm-chocados. Fumaa e fogo espantam as
vespas. Suas assas incendeiam-se facilmente, incapacitando-as de voar.
Elas nunca atacam de surpresa, pois o zumbido de suas asas pode ser
ouvido a distncia.
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 5/24 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Prontido +8; Vontade +8; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistncia
ao Dano +1; Voo (Alado); Olfato Discriminatrio (Antenas); Viso
Perifrica; Golpeador (Ferro, Perfurante); Ataque Txico
(Acompanhamento: Ferro, Resistvel: HT-1, Paralisia); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24).
Desvantagens: Quadrpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Deslocamento -1 (Solo).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d + veneno).
Pilhagem: -

Vbora Gigante
(Criatura)

Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial (Inclui o Hbito


Detestvel: Comer Seres Pensantes); Assustar Animais; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+ 1/d por corte); Furtividade NH 15 (16 quando imvel).
Pilhagem: -

Wight
(Criatura)

Aparncia: Serpente gigante com pele verde musgo, medindo cerca de


7 metros de comprimento e dotada de presas grandes e muito finas.
Habitat: Selvas e pntanos.
Histrico: Costumam ficar escondidas, principalmente sob a gua at
que uma vtima passe despercebida.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (7 metros de comprimento); Prontido +8; Vontade
+9; Animal Selvagem; Anfbio, Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT -4); Ataque Constritivo;
Prender a Respirao +3 (8 minutos).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Percias: Briga NH 15; Luta Greco Romana 14; Furtividade 14.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao. O veneno pode ser
extrado (Venefcio -1).

Wendigo
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de 2 metros de altura, de pelugem


densa, com garras ameaadoras, uma boca repleta de dentes afiados e
uma cauda disfuncional. O pelo costuma estar manchado de sangue.
Habitat: Montanhas e locais de clima frio. Costumam atacar outros
locais num inverno gelado.
Histrico: Acredita-se que estas criaturas so encarnaes de
indivduos que recorreram ao canibalismo para sobreviver. Eles so
carnvoros e adoram a carne humana e de outros humanoides
inteligentes. Apesar de brutais costumam surpreender suas vtimas
com sua furtividade. So duros na queda e a decapitao pode evitar
que busquem por suas presas novamente!
Atributos:
ST 22
DX 13
IQ 7
HT 13
Per 11+ Vel 6,5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); Prontido +4; Fora de
Vontade +4; Abascanto +3; Olfato Discriminatrio; Deslocamento +2;
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Ataque Extra +1; Recuperao de
Conscincia; Difcil de Matar +4; Reflexos em Combate; Silncio +1;
Viso Noturna +5.

Aparncia: Criatura humanoide flutuante coberta por um manto negro.


Sua pele possui um tom branco azulado e seus olhos so brilhantes. Sua
silhueta lembra a forma que tinham em vida.
Habitat: Varivel.
Histrico: Morto vivo formado por pura violncia e dio com poderoso
toque capaz de drenar a energia vital de seres vivos. Um indivduo
atingido por um wight pode ele prprio se tornar um wight.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 12
Von 10
Vantagens: Viso Aguada +3; No Come nem Bebe; No Dorme; No
Respira; Resistncia ao Dano +2; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imunidade a Magias de Controle da Mente; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem Sangue, Sem Orgos Vitais); Viso Noturna +5;
Disosmia; Resistencia ao Vcuo; Resistente Presso 3; Ataque Inato1
(1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 2 pontos, Resistvel: HT -4,
Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas ou
Sagradas); Voo.
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Voz Irritante;
Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Averso (Smbolos
Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3: 1d+2 energia + dreno).
Pilhagem: 1
Os pontos de HT so recuperados a uma taxa de 1 ponto por dia. Um
indivduo cuja HT chegar a zero (so necessrios HT/2 toque bemsucedidos) cair morto e renascer como um wight.

Wyvern
(Criatura)

Aparncia: Rptil alado semelhante a um drago, porm medindo


cerca de 5 metros de comprimento da ponta da cabea ao final da
cauda. Seus dentes so afiados e sua cauda termina num ferro
venenoso.
Habitat: Ruinas e locais prximos a montanhas.
Histrico: Apesar de pouco inteligente so capazes de surpreender suas
vtimas com voos rasantes. Quando em combate so extremamente
agressivos e costumam lutar at a morte. Sua cauda possui um ferro
com um veneno poderoso capaz de paralisar suas vtimas. Quando em
combate costumam voar a grandes alturas levando suas vtimas para
mata-las asfixiadas.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 7/28 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,4 metros de comprimento. 3,2 com a cauda.);
Prontido +11; Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d,
Acompanhamento: Ferro, Resistvel: HT -2, Paralisante); Golpeador
(Ferro, Perfurao, Longo, Desajeitado NH -1, Incapaz de Aparar);
Dentes Afiados; Viso Noturna +5; Viso Perifrica; Voo (Alado);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Resistncia ao Dano
+4; Prender a Respirao +3 (8 minutos); Abascanto +2; ST de
Levantamento1 +5.
Desvantagens: Sangue Frio1 (10 graus); Irritabilidade; Sanguinolncia
(perde se domesticado); Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Ferro: Gdp
+2/d por perfurao); Luta Greco Romana NH 14 (Agarrar, 190 quilos);
Observao NH 14.
Pilhagem: No ninho pode haver algo de valioso. O couro pode ser
utilizado para confeccionar uma armadura de couro de RD 3 (pesa 15
kg).
1
Algumas raas oriundas de ambientes gelados no possuem esta
desvantagem, contudo, se estas estiverem em ambientes quentes
sofrero Averso a ambientes quentes (temperaturas superiores a 10
graus).
2
So capazes de voar at sua carga mdia.

Yeti
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide de cerca de 2 metros de altura cujo


corpo coberto por um pelo branco liso. Suas garras e dentes so
muito afiados e sua fisionomia lembra um humano primitivo.
Habitat: rtico e locais de clima muito frios.
Histrico: Esta criatura e tambm conhecida como o abominvel
homem das neves devido s semelhanas com um humano. Costumam
viver em cavernas nos locais mais inspitos possveis. So em sua
maioria solitrios, vivendo em pequenas comunidades, mas nunca
agindo juntos. So dotados de pouca inteligncia, primitivos, irritadios
e quase sempre intolerantes s demais raas. Alguns praticam o
canibalismo o que trouxe a m fama de monstros s criaturas.
Atributos:
ST 21
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); NT -1 (Opcional: 5/6. Muito
comum na maioria das tribos); Prontido +2; Fora de Vontade +2;
Olfato Aguado +3; Deslocamento +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Viso Noturna +5; Tolerncia Temperatura +2 (Regies de clima frio).

Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Hbitos Detestveis


(Opcional: 2/6. Comer Seres Pensantes); Irritabilidade; Solitrio;
Intolerncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+ 1/d por corte); Arma NH 12 (Opcional: 3/6. Geralmente um porrete),
Furtividade NH 13; Sobrevivncia no rtico NH 11.
Pilhagem: Pode haver algo no covil.

Zaratan
(Criatura)

Aparncia: Tartaruga colossal do tamanho de uma pequena ilha.


possvel que exista, sobre seu casco, arbustos, rvores, criaturas e at
mesmo moradores!
Habitat: Oceano.
Histrico: Essa tartaruga de tamanho colossal o maior animal
terrestre. So muito antigos, podendo ter cerca de milhes de anos1,
tempo suficiente para que formaes naturais venham a se juntar com
seus corpos. Seu tamanho mximo desconhecido e possvel que at
mesmo um Tarrasque ou uma Jormungandr estejam adormecidos
numa caverna em algum local do seu casco. A maioria costuma ficar
imvel por muitos e muitos anos e at mesmo passarem despercebidas
durante sua longa vida. So dceis, porm, desajeitadas destruindo
tudo que estiver pela frente simplesmente por quererem passar pelo
local.
Atributos:
ST var2
DX 9
IQ 2
HT 16
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT2 + 4 ou + (10 metros ou +); Prontido +8; Vontade +8;
Anfbio; Idade Imutvel1; Hipoalgia; Resistncia ao Dano2 +10 ou + (sem
contar a RD das rvores, formaes rochosas etc); Resistncia Presso
2; ST de levantamento (ST +50% para uma ST at 100 e +100% para
uma ST maior que 100); Pontos de Vida Extra (+20% da ST. Pode ser
maior, at mesmo para aguentar aquela montanha desmoronando sem
que acorde!); Viso Noturna +9; No Respira (Absoro de Oxignio);
Consumo Reduzido +4 (Precisam de apenas 1% da quantidade normal);
Membrana Nictitante2 +1 ou +; Reao +1 ou + (Divindades entre a
maioria das raas que cultuam a natureza); Imune a Todas as Magias
Resistveis3 (Muito provavelmente devido ao tamanho descomunal).
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede; Preguia (9 ou at
mesmo 6); Dependncia (gua, De Hora em Hora); Mordida Fraca;
Sangue Frio (10 graus. Zaratans de oceanos frios no tem esta
desvantagem.).
Percias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso).
Pilhagem: Pode haver algo enterrado em formaes naturais em suas
costas, ou dentro do castelo mais ao sul, perto da sua calda....
1
Uma zaratan viver uma quantidade de anos indefinida, porm finita.
Em termos de jogo podemos admitir que ela possui uma idade imutvel.
2
Sua ST varia de acordo com seu tamanho mximo. Uma zaratan no
crescer por toda a vida, mas o seu tamanho mximo indefinido. Uma
sugesto de ST conforme seu tamanho :
At 10 metros ST 50
Entre 10 e 25 metros ST 75
Entre 25 e 50 metros ST 100
Entre 50 e 100 metros ST 140
Entre 100 e 250 metros ST 190
Entre 250 e 500 metros ST 250
Entre 500 e 1000 metros ST 300
Entre 1000 e 2000 metros ST 400

Para cada 1000 metros adicionais acrescente +100 ST.


Em termos de jogo, a ST de carga pode ser aumentada ou at mesmo
ignorada.
3
Uma regra opcional para o uso de magias resistveis sobre uma
zaratan considerar o custo proporcional ao MT.

Introduo
As regras a seguir tem a finalidade de apresentar uma
resposta rpida quanto ao resultado de uma grande batalha entre dois
exrcitos. Determinaremos a Fora Combativa (FC) de cada exrcito, o
lado vencedor e as baixas. Consideraremos que se trata de um exrcito
composto por criaturas da raa humana, contudo, o mestre interessado
poder facilmente converter para um exrcito de uma outra raa, mais
forte ou mais fraca. A percia base para o controle de um exrcito a
Estratgia. A FC nos fornecer um bnus a ser somado ao NH de
Estratgia a cada batalha.
A Fora da Tropa ser dada pela soma das FC individuais. Ao
final, o oponente com maior FC recebe um bnus de +1 em Estratgia
para cada 10% de superioridade sobre o oponente mais fraco.
O custo de manuteno em guerra de cada unidade vem
listado na descrio da mesma (veja a seguir). Este custo aquele
exigido para levar a unidade para a guerra e no para contratar uma
nova unidade (este ltimo mais caro). O custo individual com base
no salrio padro vigente (aquele recebido quando se tem riqueza
mdia). Por outro lado, o custo de aquisio de uma nova unidade
dado por 2 a 4 vezes1 o custo de manuteno em guerra. Assim, manter
uma unidade de infantaria em uma guerra custa apenas 25% do salrio
padro (veja a seguir). Contratar uma nova mais caro e pode sair de
50 a 100% do salrio padro!
1
2 em ambientes onde h mo de obra combativa excedente, 3 em
ambientes com mo de obra em quantidade normal e 4 em ambientes
onde a mo de obra escassa.
Aps comprada, a unidade de combate ser leal ao seu
senhor. Alm de receber esse valor por seus servios de combate, a
unidade recebe terras e um emprego, geralmente no combativo, em
pocas de paz. O senhor no ter qualquer outro custo financeiro com
esta unidade a no ser aquele relativo ao seu custo de manuteno em
guerras.

Infantaria

Infantaria Leve: Soldado regular, linhas de lanceiros portando


pouca ou nenhuma armadura lutando com azagaias, espadas curtas, e
outras armas leves e de arremesso.
Fora Combativa: 2 por unidade.
Custo Individual: 25% do custo base.
Vantagem: apresentam fora combativa +3 contra unidades de
cavalaria.
Proporo: at 40% de um exrcito.

Infantaria Mdia: Soldado regular a p moderadamente


armados e com armadura de placas semicompletas ou cotadas de
malhas e armaduras de escamas de metal, lutando com armas de
haste, espadas largas, escudos e armas de peso mdio.
Fora Combativa: 4 por unidade.
Custo Individual: 35% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
Proporo: at 30% de um exrcito.

Infantaria Pesada: Soldado a p de placa completa ou


semicompleta, machados, espades e outras armas pesadas.
Fora Combativa: 6 por unidade.
Custo Individual: 55% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
Proporo: at 15% de um exrcito.

Cavalaria

Unidades do Exrcito
De modo geral, um exrcito pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
ser divido em trs nveis, Leve, Mdio e Pesado. A descrio dada a
seguir consta das seguintes caractersticas:
Fora Combativa: Fora individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bnus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporo: Quantidade mxima permitida de unidades daquela tropa
por exrcito.

Cavalaria Leve: Tropa montando cavalos leves, com muito pouca


ou nenhuma armadura, azagaias, lanas e outras armas leves.
Fora Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 30% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporo: at 35% de um exrcito.

Cavalaria Mdia: Tropa com armadura mdia usando cavalos de


cavalaria (com armaduras mdias), lanas leves, azagaias e outras
armas leves e arcos curtos ou mdios.
Fora Combativa: 5 por unidade.
Custo Individual: 50% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporo: at 20% de um exrcito.

Cavalaria Pesada: Cavalaria de armadura com cavalos de guerra,


lanas e armas pesadas e arcos longos ou compostos ou bestas.
Fora Combativa: 8 por unidade.
Custo Individual: 75% do custo base.
Vantagem: apresentam FC +3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporo: at 10% de um exrcito.

Arquearia

Arma de Cerco Leve: Balista.


Fora Combativa: 8 por unidade.
Custo Individual: 80% do custo base.
Vantagem: apresentam fora combativa +3 contra unidades de
infantaria e arquearia.
Proporo: at 15% de um exrcito.

Arma de Cerco Mdia: Leva-Fogo.


Fora Combativa: 12 por unidade.
Custo Individual: 100% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporo: at 10% de um exrcito.

Arma de Cerco Pesada: Catapulta.


Fora Combativa: 20 por unidade.
Custo Individual: 150% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporo: at 5% de um exrcito.

Modificadores de Fora Combativa


Alguns fatores podem alterar a FC de uma tropa ou exrcito.
Admitiremos que um grupo mediano seja composto por indivduos de
NH 14 em armas de combate, portando armaduras e armas de
qualidade mdia em todos os demais casos algum bnus ou redutor
ser aplicado sobre a FC. Vejamos alguns exemplos:

Qualidade do Equipamento

Arquearia Leve: Soldado regular usando funda ou arco curto,


pouca ou nenhuma armadura e uma arma curta.
Fora Combativa: 2 por unidade.
Custo Individual: 15% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 30% de um exrcito.

Armas e Armaduras de Qualidade Baixa: Reduo de 40%


da fora combativa. Custo -20%.

Armas e Armaduras de Qualidade Normal: Sem


modificador de fora combativa. Custo normal.

Arquearia Mdia: Soldado regular usando besta leve ou arco


mdio, armadura de cota ou escamas de metal e uma arma curta.
Fora Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 20% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 25% de um exrcito.

Armas e Armaduras de Boa Qualidade: Acrscimo de 25%


na fora combativa. Custo +30%.

Armas e Armaduras de Altssima Qualidade: Acrscimo


de +70% na fora combativa. Custo 100%.

Nvel de Habilidade

Arquearia Pesada: Soldado regular usando besta pesada, arco


longo ou composto, armadura de metal semicompleta e uma arma
mdia.
Fora Combativa: 5 por unidade.
Custo Individual: 40% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 15% de um exrcito.

Armas de Cerco
Nvel de Habilidade Mdio (NH 10 ou -): Reduo de 50%
na fora combativa, Custo -50%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 11): Reduo de 40% na


fora combativa. Custo -40%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 12): Reduo de 25% na


fora combativa. Custo -25%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 13): Reduo de 10% na


fora combativa. Custo -10%

Nvel de Habilidade Mdio (NH 14): Sem acrscimo ou


reduo na fora combativa.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 15): Acrscimo de 10% na


fora combativa. Custo +10%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 16): Acrscimo de 20% na


fora combativa. Custo +20%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 17): Reduo de 30% na


fora combativa. Custo +30%.

Nvel de Habilidade Mdio (NH 18): Acrescente +10% para


cada ponto de NH acima de 17.

Intensidade de Magia Usada

Nenhum uso de Magia: No modifique o custo nem a fora


combativa da tropa.

Baixo uso de Magia: Magias e poes de cura. Acrescente +10%


ao custo e FC das tropas.

Uso Normal de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias


arcanas de combate. Acrescente +20% ao custo e FC da tropa.
Alto uso de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias e
poes de aumento de fora, destreza e magias de rea, e controle da
mente. Acrescente +30% ao custo e FC da tropa.
Altssimo uso de Magia: Com as poes e magias mais
poderosas conhecidas. Acrescente +50% ao custo e FC da tropa.

Aps cada batalha a tabela a seguir deve ser consultada por


ambos os lados. Nela consta o total de baixas de cada lado e a pilhagem
recolhida pelo lado vencedor. A guerra acaba quando um dos lados
desistir, for totalmente destrudo ou bater em retirada.
Margem de Sucesso
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Baixas do
Perdedor
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

Baixas do
Vencedor
5%
10%
14%
17%
19%
20%
22%
24%
26%
28%

Ganho
Pilhagem
5%
7%
10%
14%
19%
24%
30%
37%
45%
54%

As vantagens que algumas tropas possuem sobre outra so


conseguidas sempre que uma delas superar estiver acima do limite de
60% das tropas (valor muito alto), tirando heterogeneidade do exrcito.
Neste caso, a contra unidade correspondente apresentar certa
vantagem em relao ao exrcito da unidade em excedente. Por
exemplo, se um exrcito A possuir 65% de cavalaria e um outro exrcito
B respeitar o limite de 60% para todas as suas tropas, ento toda a
infantaria (tropa de enfrentamento de cavalaria) ganham +3 em sua FC.

Batendo em Retirada
Percebendo que a perda da guerra certa, o lado mais fraco
pode tentar bater em retirada. Para tanto basta uma simples disputa de
entre as percias Estratgia sem quaisquer modificadores. Se o lado que
tentou bater em retirada venceu ele consegue escapar. Do contrrio,
em caso de empate ou derrota o lado que bateu em retirada perde 5%
de sua tropa e dever continuar lutando por mais uma batalha. Ao final
desta batalha ele pode tentar fugir mais uma vez.

Modificadores Extras
O mestre deve sentir-se a vontade para acrescentar quaisquer outros
modificadores sobre a FC. Uma tropa orc de infantaria poderia ganhar
+10% sobre sua fora combativa quando comparada com uma tropa
humana sem aumento no custo. Uma tropa de infantaria de gigantes
poderia ganhar +50% (ou mais) sobre a fora combativa se comparada
com uma tropa humana com um custo apenas 20% maior. Em
contrapartida esta mesma tropa de gigantes teria um acrscimo de 30%
nos custos de sua cavalaria. Use o bom senso!
Uma tropa alada, por exemplo, poderia ter sua FC
aumentada em 50% e seu custo aumentado em 30%. Contudo, esta
pode ser uma tropa bastante difcil de conseguir.
Algumas tropas apresentam, em certos territrios algumas
vantagens e em outros alguns inconvenientes. A cavalaria, por
exemplo, poderia ter dificuldade em terreno montanhoso acidentado
(reduo de 10% ou mais na sua FC). As armas de cerco so, em geral,
muito lentas (1/4 da velocidade normal) e no se locomoveriam com
facilidade em florestas e pntanos. Seria necessrio um tempo bastante
dilatado para abrir caminho nesses ambientes. Tropas pesadas se
movem mais lentamente (considere a carga pesada) enquanto que
tropas leves se movem com mais facilidade (considere carga nenhuma
para cavalaria e carga leve para as demais). O uso de magia, por
exemplo, teria uma reduo de 50% no acrscimo FC lutando em
terreno de mana baixo e um aumento de 25% em local de mana alto e
de 100% em local de mana altssimo.

Entre Batalhas

Aps a Batalha
Se uma batalha no terminar em aniquilao de um dos
lados, o jogador ou o GM tem a liberdade de redistribuir as tropas de
modo que a nova FC seja o mais perto possvel da FC atual. Obviamente
nenhuma tropa pode ter uma quantidade de unidades superior que
tinha antes da batalha.
O valor ganho aps uma guerra vencida pode ser bem
superior ao valor que foi gasto na manuteno do exrcito perdedor. .
Uma estimativa razovel admitir que o prmio ps-guerra seja de 5 a
30 vezes superior ao custo de manuteno do exrcito perdedor. Esse
valor pode ser maior em se tratando do ganho territorial!

Permanecendo no Exrcito
Antes de qualquer batalha, o GM deve considerar que a
reao do exrcito neutra em relao ao seu lder e o seguir em sua
primeira batalha a menos que seja uma insanidade clara. Aps guerras
vitoriosas a moral do exrcito tende a aumentar e consequentemente a
reao do lder frente ao seu exrcito. Em caso de vitrias mais
amenas, isto , com muitas baixas a reao aumentar em apenas um
ponto. Em caso de uma vitria esmagadora sobre um exrcito mais
forte a reao poder aumentar em at +3. Sempre que houver um
motim ou uma tentativa de desistncia o GM deve fazer um teste de
reao para ver se a tropa continua leal ou se parte abandona o grupo.
Em caso de uma perda em guerra a reao do lder cai de 1 a 3 pontos a
depender do tamanho da derrota. A depender da reao sugerimos as
seguintes redues no tamanho do exrcito remanescente.
Reao Desastrosa: Todo o exrcito se desfaz.
Reao Muito Ruim: 50% do exrcito se desfaz.
Reao Ruim: 25% do exrcito se desfaz.
Reao Fraca: 10% do exrcito se desfaz.
Reao Neutra: O exrcito permanece o mesmo.
Reao Boa: O exrcito permanece o mesmo e a 1 ponto de reputao
perdido recuperado.

Reao Muito Boa: O exrcito permanece o mesmo e at 2 pontos de


reputao perdido recuperado.
Reao Excelente: O exrcito permanece o mesmo e at 3 pontos de
reputao perdido recuperado. Neste caso, a reao do lder pode
superar em 1 ponto a que tinha antes da guerra perdida.

Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exrcito composto por 239 homens
(distribudos conforme a tabela da esquerda). Para enfrent-lo, o rei Julius conta com um exrcito de 220 homens (distribudos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratgia, e seu exrcito far uso de pouca magia (nvel baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Aps alguns clculos chegamos Fora de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratgia, e seu exrcito
far uso de boa magia (nvel moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Aps alguns clculos chegamos Fora de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 12,5% maior que 1272. Aproximando para o mltiplo de 10 mais prximo, temos que o
exrcito do rei Jordan 10% mais forte que o exrcito do rei Julius. Logo, o NH de Estratgia do rei Jordan igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.
Rei Jordan (Estratgia NH 14)
Tropa

Rei Julius (Estratgia NH 15)

FC individual

Quant.

FC Tropa

Custo Individual

Custo da Tropa

Infantaria Leve

50

100

0,25

12,5

Infantaria Mdia

40

160

0,35

Infantaria Pesada

10

60

Cavalaria Leve

44

132

Cavalaria Mdia

20

Cavalaria Pesada

Arquearia Leve

FC individual

Quant.

FC Tropa

Custo Individual

Custo da Tropa

Infantaria Leve

40

80

0,25

10

14

Infantaria Mdia

45

180

0,35

15,75

0,55

5,5

Infantaria Pesada

30

0,55

2,75

0,3

13,2

Cavalaria Leve

20

60

0,3

100

0,5

10

Cavalaria Mdia

20

100

0,5

10

10

80

0,75

7,5

Cavalaria Pesada

20

160

0,75

15

30

60

0,15

4,5

Arquearia Leve

20

40

0,15

Arquearia Mdia

10

30

0,2

Arquearia Mdia

15

45

0,2

Arquearia Pesada

25

0,4

Arquearia Pesada

25

0,4

Cerco Leve

10

80

0,8

Cerco Leve

15

120

0,8

12

Cerco Mdio

12

60

Cerco Mdio

12

10

120

10

Cerco Pesado

20

100

1,5

7,5

Cerco Pesado

20

100

1,5

7,5

Uso de Magia
Armamento
NH Mdio

Tropa

FC Total

Custo Total

FC Total

Custo Total

987

91,7

1060

97

Baixo

0,1

0,1

Uso de Magia

Moderado

0,2

0,2

Boa Qualidade

0,25

0,3

Armamento

Normal

15

0,1

0,1

NH Mdio

14

Outros

Outros

FC Final

Custo Final

FC Final

Custo Final

1431

137,55

1272

116,4

Uma primeira batalha travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exrcito (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exrcito (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exrcito oponente
(11,64 vezes o salrio padro).
Aps a primeira batalha a FC do exrcito de Jordan 40% (arredondada) maior que a FC do exrcito de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exrcito (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exrcito (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exrcito (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!

Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Mdia
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Mdio
Cerco Pesado

Lder: ________________________ (Estratgia NH _____)


FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa

FC Total

Custo Total

FC Final

Custo Final

Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Outros
1
2
3
4

Introduo

Assim como as armas, a qualidade das armaduras tambm pode variar.

Aps uma nica batalha feroz possvel que as armaduras j


no estejam mais protegendo como no incio. Em casos extremos estas
podem vir a soltar partes, se despedaar etc. As regras a seguir
acrescentam mais realismo s batalhas, oferecendo regras desde a
confeco at a durabilidade e conserto ps batalha.

1. Confeco
A fabricao depende de trs fatores: i) o peso da pea; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padro dado pelo peso da
pea (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo.
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na
tabela a seguir:
Material
Couro
Bronze
Ao

Modificador de Tempo
+0% (x1)
+200% (x3)
+300% (x4)

A RD tambm afeta o tempo de confeco da armadura. Em termos de


jogo, consideramos as seguintes variaes de RD: Couros RD 1 a 3
(pode ser 4, mas perde a flexibilidade e exige materiais especiais);
Bronze RD 3 a 6 (em termos de jogo qualquer pea de ao pode ser
substituda por bronze com os seguintes modificadores: Peso +0%, RD 1); Ao RD 3 a 7 (Uma RD 3 seria ao muito leve, usado, por exemplo,
na confeco de uma Louriga Segmentada e uma RD 7 seria equivalente
a uma Armadura de Placas Reforada). Materiais especiais e muito
resistentes como Escamas de Drago requerem regras e materiais
especiais e geralmente demoram em ser confeccionadas. Peas de ao
ou bronze separadas tem um tempo mnimo de preparo devido ao
tempo de derretimento e resfriamento. Em termos de jogo, qualquer
pea de ao ou bronze no ficar pronta em menos de um dia. Outro
atributo a ser levado em conta a HT do material. Ele ser til na
determinao da durabilidade da armadura.
Material/RD/HT
Couro/1/10
Couro/2/11
Couro/3/12
Bronze/3/11
Bronze/4/12
Bronze/5/12
Bronze/6/13
Ao/3/12
Ao/4/12
Ao/5/13
Ao/6/13
Ao/7/14

Modificador de Tempo
+0%
+10%
+25%
+0%
+10%
+25%
+40%
+0%
+10%
+20%
+40%
+70%

Damos alguns exemplos a seguir:


- Armadura de Couro (RD 1: +0%, 5 kg): 4 horas de trabalho;
- Armadura de Couro de Lagarto (RD 3: +25%, 15 kg): 1 dia e 7 horas de
trabalho;
- Armadura de Ao (RD 6: 340%, 45 kg): 19 dias e 7 horas de trabalho;
- Armadura de Placas Reforada (RD 7: 370%, 55 kg): 25 dias e 7 horas
de trabalho. - Armadura de Bronze (RD 3: 200%, 42 kg): 12 dias e 6
horas de trabalho;

Qualidade
Barata
Normal
Boa
Altssima

Modificador
de Tempo
+0%
+0%
+100%
+400%

Custo

RD

Peso

-50%
+0%
+300%
+1000%

-1
+0
+1
+2

+0%
+0%
-10%
-25%

Bnus
de HT
-1
+0
+1
+3

2. Durabilidade, Custo e Tempo de Conserto


Em linhas gerais, o calculo da durabilidade bastante
simples. Uma armadura tem que perder RDx5 PVs (inclua os pontos de
RD conseguidos magicamente) antes de apresentar algum defeito ou
se quebrar. Contudo, a subtrao de pontos de vida feita da seguinte
forma: Todo golpe que ultrapassar a RD, causa dois pontos de dano
armadura; Cada golpe que cause pelo menos 50% da RD, mas no a
ultrapasse causam apenas um ponto de dano. Sucessos decisivos
causam dois pontos de dano extra independente do resultado na
avaliao de dano. Por exemplo, uma Louriga de Couro de RD 2 tem 10
PVs. Ao ser perfurada com um golpe de espada (4 na jogada de dano),
perde 2 PVs. Por outro lado, um golpe de faca que tire 1 (ou at 2)
pontos de dano na jogada de dados, causaria apenas a perda de 1 PV.
Assim que a armadura peder a quantidade RDx5 PVs o GM
faz uma jogada contra a sua HT. Em caso de sucesso (ou sucesso
decisivo), a RD da armadura cai 1 ponto. Em caso de falha a RD cai 2
pontos. Em caso de falha crtica a armadura estar inutilizada. Se a RD
ficar menor ou igual a zero a armadura estar totalmente inutilizada. Se
a armadura ainda no for destruda, recalcule os pontos de vida dos
restos como sendo (RD-1)x5. Siga o mesmo procedimento anterior at
que a RD atual seja inferior a 50% da RD original. Neste caso, a sucata
inaproveitvel.
Uma armadura danificada, que no esteja destruda pode
ser consertada. Em termos de jogo, o tempo de conserto de 1%, do
tempo de fabricao, para cada ponto de vida perdido. O valor mximo
nunca pode ser superior a 80%. Por exemplo, uma armadura de RD 5,
que tenha perdido 20 PVs levar 20% do seu tempo de confeco para
ser consertada. Armaduras muito danificadas, podem ter o conserto
muito caro. Uma placa reforada (RD 7), que venha a resistir a duas
barreiras de quebra, isto , venha a perder 7x5 + 6x5 = 65 PVs ter seu
valor de conserto em 65% do seu custo. Cada vez que uma armadura
consertada sua HT reduz em um ponto.
A RD para o clculo de durabilidade uma armadura mista,
isto , formada por mais de uma material dada pela mdia ponderada
de seu pesoxRD arredondada para baixo:
RD = (Peso1xRD1 + ... + PesonxRDn)/Peso Total.
Por exemplo uma armadura mista de Placas RD 6 pesando 30 kg e Cota
RD 4 pesando 20 kg ter RD dada por
RD = (30x6 + 20x4)/50 = 5.
Assim, ela ter, para efeitos de durabilidade 5x5 = 25 PVs.
Contudo, uma armadura mista ao ser consertada tem sua a RD
diminuda um ponto (ou mais em caso de falha no teste de HT) em cada
parte separadamente.

Introduo
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
em um RPG de fantasia com alguns de seus servios, funes e
estimativa de preos. Os preos apresentados a seguir levam em conta
o salrio mnimo padro de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
salrio mnimo padro veja logo mais). O acesso a certos
estabelecimentos se dar por meio do Status. Neste caso, o Status
mnimo para frequentar e ter acesso aos servios listado. Indivduos
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condies.
A existncia de certos estabelecimentos e servios em uma
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
tamanho local est diretamente ligado aos maiores Status observados.
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivduos por
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
Vilarejo (At 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0/31:77:92
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1/118:294:353:35
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
Cidade Mdia (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tpicos:

- NH do Local: O GM deve jogar contra esse valor sempre que um


servio for solicitado por um Pdj. Em caso de sucesso o servio
oferecido no local, em caso de falha, no. Servios comuns apresentam
bnus e servios mais incomuns apresentam redutor. Por exemplo,
procurar por um Escudo de Escamas de Drago no Armeiro local pode
ser algo considerado difcil (Redutor de -8 ou maior). Por outro lado,
buscar por milho em uma Feira local algo extremamente comum
(Bnus de +4). Supondo um Armeiro com NH local 12 e uma Feira com
NH local 10, o primeiro teste ser feito contra NH 4 e o segundo teste
contra NH 14!
- Custo: Custo do servio oferecido pelo servio. Este custo uma
porcentagem do salrio mnimo padro ganho no NT em questo. Ele
corresponde ao valor listado no NT imediatamente anterior. Em um NT
3 considere o salrio mnimo padro como sendo 675. Assim, se, por
exemplo, em certa taverna a bebida em variar entre 0,5 a 2 os Pdjs
tero opes variando entre 3 e 14 moedas (0,5% e 2% de 675).
- NH do Profissional: Este o nvel de habilidade mdio dos indivduos
que trabalham no local. Sempre que um servio solicitado for
oferecido, o GM deve jogar contra esse valor para ver o resultado. Por
exemplo, se os Pdjs solicitarem os servios de cura de um clrigo da vila
local cujo NH 12 o GM jogar contra este valor. Em caso de falha os
poderes do clrigo no funcionam naquele dia e o servio no pde ser
oferecido. Os Pdjs no precisam pagar neste caso. H servios cujo
pagamento feito adiantadamente e em caso de falha o dinheiro
perdido. Em outros caso, uma falha (no crtica) representa uma atraso
de 10% no tempo. Ao final, um novo teste feito. Cada falha
subsequente acarreta um atraso adicional de 10% do tempo. Por
exemplo, a se encomendar uma espada no Armeiro local cujo NH 12
os Pdjs devem esperar por, digamos, 4 dias (32 horas de trabalho) at
que a espada esteja pronta. Contudo. Se o Armeiro falhar duas vezes
seguidas, antes de obter sucesso, um adicional de 6 horas (mais um dia)
ser acrescentado ao tempo total.
- Frequncia: Valor em porcentagem representando as chances de um
certo estabelecimento fazer parte da localidade. Uma possibilidade de
1/6 mostra que muito improvvel que haja uma Academia em uma
vila. Por outro lado, praticamente toda cidade de porte grande (ou
maior) sempre ter uma Academia.
- Quantidade: Caso o estabelecimento exista no local (teste contra a
Frequncia) a quantidade destes estimada neste ponto. Por exemplo,
uma cidadela pode contar com 1 at 4 templos divinos.
- Especializaes: Certos estabelecimentos como Estbulos, Armeiros,
Torre do Mago precisam se especializar. Por exemplo, a Torre do Mago
local pode ser especialista nas escolas do Fogo, Controle do Corpo e
Proteo e Advertncia. Servios diferentes da especialidade do
estabelecimento podem ser oferecidos, contudo com uma qualidade
menor (reduo no NH variando de -1 a -3). Na Torre do Mago anterior
servios de cura poderiam ser oferecidos (diminua o NH do mago). Por
sorte havia no local um mago com poderes de cura!
- Observaes: Informaes complementares diversas so colocadas
nas observaes.
Estabelecimentos comerciais podem estar acima ou abaixo
do potencial local em at trs nveis. Por exemplo, uma vila pode ter
uma Feira muito boa, comparvel com feiras de uma cidade de porte
pequeno (2 nveis, algo pouco comum). Por outro lado, uma cidade de
porte muito grande que apresente leis muito rgidas pode ter um
Submundo equivalente a uma cidade de porte pequeno (3 nveis, muito
incomum). O GM tem a liberdade para escolher em que reas uma
cidade mais desenvolvida e em que reas menos. As regras
descritas logo mais no so rgidas, nem mesmo representam uma
realidade j presenciada, mas so capazes de dar uma boa dinmica
cidade em uma campanha de fantasia. O GM pode achar que no deve
ter uma torre do mago numa cidade de porte gigante; Ou que o maior

cemitrio comercial do mundo esteja localizado numa cidadela do sul!


Sem problemas, divirta-se!

1. Taverna
Local onde as pessoas se renem para comer, beber, se
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer
amigos, inimigos, obter informaes etc. As tavernas variam conforme
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna
pode oferecer uma condio de descontrao e at mesmo
recuperao de fadiga. Falhas no acarretam em cansao adicional. Os
servios mais comuns encontrados em uma taverna so: Bebidas,
Comida, Prostitutas, Estadia e Informaes. Outros servios podem ser
oferecidos, mas ser uma peculiaridade do local. Use os custos dos
servios padres pr-estabelecidos para estimar os custos dos servios
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salrio mnimo
padro para amolar uma arma. O NH de Informao da Taverna fica a
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
Taverna (Status -2 ou -): O local deplorvel, sendo provvel que nem
existam paredes ou teto e o cho coberto por lama e tudo,
geralmente ocorre a cu aberto ou embaixo de uma tenda. A
iluminao local geralmente ruim, o que facilita a ao de criminosos
(redutor de -3 a -6). Ladres esto por toda parte, a presena de ratos e
outro bichos peonhentos muito comum. Muito provavelmente todos
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os servios
e os custos so:

Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia

Informaes

Taverna Status 2 ou Custo (%)


Observaes
0,1 a 1
2/6 para estar estragada
0,1 a 1
2/6 para estar estragada
2/6 para apresentar doenas ou ser
0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
3/6 para o risco de roubo. Tenda ao
0,1 a 0,5
praticamente ao ar livre
NH 8. Exceto coisas ilegais NH 13. A
cobrana feita at mesmo em
0,1 a 1
caso de fracasso no teste e uma
informao falsa obtida.

Taverna (Status -1): Local de muito baixa qualidade. O cheiro no


agradvel, a comida no muito boa, e a bebida no tem muita
variao. A iluminao local fraca (redutor de -2 a -4). No fundo do
estabelecimento existem quartos, mas bem provvel que no se
consiga estadia, pois a maioria usada por prostitutas em servio. A
clientela forma por todo tipo de indivduos, a maioria plebeia.
Existem alguns ladres e criminosos pelo local se passando por
cidados comuns. Algumas prostitutas se oferecem a cada 20 minutos
durante a primeira hora de estadia. possvel ver algum de Status 1
ou maior numa das mesas, mas certamente no ser algum confivel.
Provavelmente h algum responsvel pela manuteno da ordem no
local (Opcional: 4/6. Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:

Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes

Taverna Status -1
Custo (%)
Observaes
0,5 a 1,5
1/6 para estar estragada
0,5 a 2
1/6 para estar estragada
1/6 para apresentar doenas ou ser
1a4
ladra (escolha um)
1/6 para o risco de roubo. As vagas
0,5 a 1
so limitadas: 2/6
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14.
0,5 a 4
S cobrar se passar no teste.

Taverna (Status 0): Esta uma taverna tpica com indivduos de todos
os tipos e at mesmo aventureiros. O cho tem um piso de madeira, a
iluminao relativamente boa (redutor de -1 a -2) e provvel que
haja alguma msica no ambiente. H criminosos e ladres no local,
porm, tentam manter a mxima descrio e s abordaro em um
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivduos de Status
superior a 0, mas geralmente estaro em um grupo com mais

indivduos. As prostitutas no oferecem muitos riscos quanto a roubo e


algumas so atraentes. H pelo menos dois indivduos responsveis
pela manuteno da ordem no local (Quantidade: 1d-2 [mnimo 2].
Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:

Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes

Taverna Status 0
Custo (%)
Observaes
0,5 a 3
1/12 para estar estragada
0,7 a 2
1/12 para estar estragada
3 a 10
1/12 para apresentar doenas.
1a3
1/12 para o risco de roubo.
NH 12. S cobrar se passar no
5+
teste.

Taverna (Status 1 ou 2): Esta uma taverna restrita aos cidados


nobres. o local preferido de cavaleiros e aventureiros de renome.
bastante limpa, a iluminao boa na parte coletiva (sem redutor) e o
som ambiente agradvel. As prostitutas so bonitas e ficam em
alguns pontos estratgicos e esperaro serem abordadas. A bebida e a
comida so muito boas (HT +1 na recuperao de PF, PVs, etc). H
quartos para estadia no local e tambm quarto para uso das
prostitutas, mas geralmente ficam longe para evitar incomodo.
Indivduos de Status negativo so proibidos de entrar, exceto se
estiverem na presena de algum de Status superior a 1 responsvel
por ele. Indivduos de Status 0 podem entrar e permanecer no local,
mas sero convidados a sair ao menor distrbio provocado. H pelo
menos trs indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade:
1d [mnimo 3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os
custos so:

Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes

Taverna Status 1 ou 2
Custo (%)
Observaes
2 a 100
2 a 100
Recupera 2 PF
10 a 50
3 a 10
Recupera PF agravados.
NH 14 quando trata de assuntos
envolvendo Status maior que 1 e
10+
NH 12 para Status 0 ou menor. S
cobra se passar no teste.

Taverna (Status 3 ou +): Esta taverna no para qualquer um.


provvel que nenhum plebeu jamais entre neste local. A iluminao, a
msica e os demais detalhes so impecveis. As danarinas so lindas e
as prostitutas so as melhores e ficam em locais discretos ou, na
presena de nobres se os mesmo assim preferirem. Estas tavernas
costumam ficar em pontos discretos e a entrada s permitida para
indivduos de Status positivo e sobre a cobrana de uma taxa que pode
variar de 5% a 10% do salrio mnimo padro. Indivduos de Status 1 ou
2 podem entrar pagando um adicional de 5%. H pelo menos trs
indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os preos so:

Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia

Informaes

Taverna Status 3 ou mais


Custo (%)
Observaes
20 a 200
20 a 200
Recupera 2 PF e 1 PV
50 a 100
20 a 30
Recupera PF agravados e 2 PVs
NH 14 quando trata de assuntos
envolvendo Status maior que 3.
30+
Indivduos de Status 2 ou menor
tem que tomar cuidado para no
serem denunciados: 2/6.

2. Estalagem
Local exclusivamente destinado estadia ou pernoite. Pode
haver uma mini taverna interna, mas ser muito pequena e restrita a
aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
condies que possibilitam uma melhor recuperao da fadiga
agravada pela falta de sono alm de livrar dos perigos noturnos de uma
estadia na floresta ou na praa local. Geralmente a estadia inclui alguns

tipos de refeies pr-estabelecidas j includas no servio total. Um


indivduo que opte por passar a noite na rua ou na mata, por exemplo,
deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivncia ou percia
adequada para que possa recuperar a fadiga agravada devido ao sono,
stress de viagem etc...
Estalagem (Status -2 ou -): Talvez seja melhor dormir na floresta. H
goteiras no local, as fechaduras esto quebradas, as janelas
praticamente no existem e a latrina deplorvel (Vontade -2 para
usar) e animais peonhentos podem ser vistos com certa facilidade
(2/6). H uma boa chance de que ladres forcem a porta durante a
noite. O barulho tambm incomoda bastante. No h qualquer cortesia
nem comida. Os servios e os custos so:

Servios
Estadia
(sem refeio)
Refeio Extra
Prostitutas

Estalagem Status 2 ou Custo (%)


Observaes
2/6 para haver incmodos: ladres,
0,1 a 0,5
barulho etc. HT -2 para se
recuperar da fadiga agravada.
0,1 a 0,5
2/6 para estar estragada
2/6 para apresentar doenas ou ser
0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)

Estalagem (Status -1): Local de qualidade duvidosa. As portas e janelas


apresentam fechaduras facilmente arrombveis (redutor de no mximo
-2 em tentativas de arrombamento). H algumas goteiras e existe a
possibilidade de haverem alguns ratos e aranhas (1/6). Uma refeio
duvidosa (HT +1 para evitar passar mal) inclusa juntamente com a
estadia. O barulho incomoda um pouco, mas suportvel se o sono for
pesado. Os servios e os custos so:

Servios
Estadia

Refeio Extra
Prostitutas
Banho

Estalagem Status -1
Custo (%)
Observaes
1/6 para haver incmodos: ladres,
barulho etc. HT -1 para se
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e
leses.
0,5 a 1
1/6 para estar estragada
1/6 para apresentar doenas ou ser
ladra (escolha um ou os dois
1a3
riscos); 2/6 de chances de no ter
este servio.
0,1 a 0,5
O banho comunitrio.

Estalagem (Status 0): Estalagem tpica. As portas e janelas apresentam


fechaduras confiveis (redutor de -4 a -6 em tentativa de
arrombamento). Pode haver algumas poucas goteiras e existe a
possibilidade pequena de haverem alguns ratos e aranhas (1/12). Uma
refeio simples vem inclusa na estadia. O barulho incomoda muito
pouco. H pelo menos um indivduo responsvel pela segurana no
local (Quantidade: 1d-2 [mnimo 1]. Soldado, Mediano). Os servios e
os custos so:

Servios
Estadia

Refeio Extra

Prostitutas

Banho

Estalagem Status 0
Custo (%)
Observaes
1/12 para haver incmodos:
ladres, barulho etc. HT +1 para se
1a4
recuperar da fadiga agravada e
leses.
1a2
1/12 para apresentar doenas ou
ser ladra (escolha um ou os dois
10 a 30
riscos); 2/6 de chances de no ter
este servio. As prostitutas tem
aparncia normal.
O banho pode ser comunitrio (0,5)
ou individual (1), mas ainda assim
0,5 a 1
no h uma pessoa para auxiliar. +1
no teste de HT para se recuperar de
fadiga e leses.

Estalagem (Status 1 ou 2): Estalagem de muito boa qualidade. As


portas e janelas apresentam fechaduras so muito confiveis (redutor
de -7 ou -8). No h goteiras ou animais peonhentos. Uma refeio
vem inclusa na estadia. No h barulho e servios extras como
massagens, barbeiros etc podem ser oferecidos. H pelo menos dois
indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
2]. e Soldados, Medianos). Os servios e os custos so:

Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas

Banho
Servios Extras

Estalagem Status 1 ou 2
Custo (%)
Observaes
HT +3 para se recuperar da fadiga
5 a 20
agravada e leses.
5 a 15
3/6 de chances de no ter este
20 a 40
servio. As prostitutas tem
aparncia atraente.
O banho individual e pode ter
um(a) ajudante. +2 no teste de HT
1a4
para se recuperar de fadiga e
leses.
2 a 10
Massagem, Barbeiros etc.

Estalagem (Status 3 ou mais): Estalagem impecvel. As portas e janelas


apresentam fechaduras praticamente invulnerveis (redutor de -10 nas
tentativas de arrombamento). Uma refeio muito boa vem inclusa na
estadia (+1 no teste de HT para se curar de fadiga ou leses). No h
barulho e podem conter servios extras como massagens, barbeiros
etc. H pelo menos trs indivduos responsveis pela segurana local
(Quantidade: 1d [mnimo 3]. 3 Soldados, Medianos).

Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas

Banho
Servios Extras

Estalagem Status 3 ou mais


Custo (%)
Observaes
HT +5 para se recuperar da fadiga
25 a 100
agravada e leses.
10 a 50
3/6 de chances de no ter este
30 a 100
servio. As prostitutas tem
aparncia bonita.
O banho individual e tem uma
3 a 10
ajudante. +3 no teste de HT para se
recuperar de fadiga e leses.
Massagem, Barbeiros, Msica
5 a 20
Particular etc.

3. Armazm
Local em que se armazenam os mantimentos da localidade.
possvel comprar commodities (milho, feijo, carvo etc) diretamente
e por um preo at 10% mais barato que em outros locais (feira,
comrcio, vendedor ambulante etc). Quanto maior a cidade maior o
armazm e por consequncia a oferta de produtos. Um vilarejo, por
exemplo, poderia apresentar apenas dois ou trs produtos no armazm
ou nem mesmo ter um. O armazm de uma cidade pequena poderia
contar com 20 produtos correspondentes produo local e de regies
vizinhas circunvizinhas. A partir de uma cidade pequena, obrigatria a
presena de um armazm.

4. Feira
Local em que se pode comprar de tudo. Quanto maior a
cidade, maior sua(s) feira(s). Cada feira tem um NH potencial variando
de 9 a 20. Sempre que um Pdj for buscar por algo na feira, o GM faz um
teste contra esse valor. Coisas mais difceis de achar podem impor um
redutor e coisas muito fceis apresentar bnus. Por exemplo, buscar
por olhos de salamandra poderia ser considerada uma tarefa um pouco
complicada, impondo um redutor de -4 ao teste. Assim, procurar por
esse material em um vilarejo (NH 10) qualquer seria uma tarefa bem
complicada (NH 10 4 = 6). Por outro lado, a procura em uma cidade
grande (NH 15) no seria to difcil assim (NH 15 - 4 = 11). Caso certo
produto no esteja disponvel, o jogador pode optar por encomendar a
mercadoria pagando um valor maior. Em termos de jogo pode ser
conseguir trocar dinheiro por bnus da seguinte forma: Um bnus de
+1 custa 10% extras, um bnus de +2 custam 20% extras, um bnus de
+3 custam 40% extras e assim sucessivamente. Por exemplo, se olhos

de salamandra custam 100 moedas, ento, um Pdj que se encontre em


um vilarejo poderia tentar oferecer 180 (+4;+80%) e jogar contra NH
10. Todas as localidades sempre tem uma feira funcionando pelo
menos um dia na semana.
Potencial das Feiras
Localidade
NH da Feira
Vilarejo
8-10
Vila
9-11
Cidadela
11-12
Cidade Pequena
11-13
Cidade Mdia
12-14
Cidade Grande
12-16
Cidade M. Grande
13-18
Cidade Gigante
14-20

A torre do mago funciona de maneira semelhante feira.


Contudo, cada mago costuma se especializar em at 3 escolas de magia
(acrescente +2 ao NH potencial das especialidades e subtraia -1 para
cada especialidade das demais).

NH

Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

8-10
9-11
11-12
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

Local em que se cultuam uma divindade especfica. Em


termos de jogo, admitimos que haja apenas um ou nenhum templo de
uma dada divindade (e no vrios, como hoje em dia) em cada
localidade. A influncia de templos est diretamente ligada ao Status
local. Alguns templos so secretos e encontra-los pode exigir o
pagamento de uma quantia em dinheiro, realizao de um servio etc.
Os poderes especficos ficam a cargo do GM: Por exemplo, um templo
da cura poderia oferecer servios ou informaes sobre o tema
enquanto que um templo do fogo, pouco poderia ajudar em questes
de necromancia ou nada fazer em questes relacionadas aos poderes
relacionados gua. Considere uma tabela semelhante da torre do
mago:

Localidade

5. Torre do Mago

Localidade

7. Templo Divino/Religioso

Potencial da Torre
NH do
Freq.
Mago
12
1/6
12-13
2/6
12-14
4/6
13-15
5/6

Quantidade
1
1
1
1a2

13-16

sempre

1a3

14-17

sempre

2a4

15-18

sempre

3a5

16-20

sempre

3 a 6+

Por exemplo, buscar por olhos de salamandra na torre do mago em um


vilarejo (NH 8) seria uma tarefa normal (sem bnus ou redutores).
Assim, o GM jogaria contra NH 8 (ao invs de 6 na feira veja feira). Se
o mago tivesse duas especialidades e olhos de salamandra estiverem
includos entre uma delas, o GM jogaria contra NH 11. Por outro lado,
se isso no ocorrer, e o GM considerar que olhos de salamandra esto
muito longes da especialidade do mago da torre, o teste seria contra
NH 6 (-2 devido s duas especialidades).

6. Biblioteca
Local onde se concentra o conhecimento escrito e
sistematizado de uma localidade. Vilarejos e vilas dificilmente
apresentaro uma biblioteca e mesmo que o tenha esta ser bastante
limitada. Em algumas sociedades o acesso a uma biblioteca est
condicionado ao Status positivo (isto , maior ou igual a 1). Contudo,
Status negativo (menor ou igual a -1) geralmente impossibilita o acesso
biblioteca. O acesso com Status 0 costuma ser incerto (3/6). Assim
como a torre do mago, uma biblioteca pode ser especializada em at
trs reas do conhecimento (bnus de +3 na(s) especialidade(s) e
redutor nas demais de -1 para cada especialidade).
Potencial da Biblioteca
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/6
Vila
9-11
2/6
Cidadela
11-12
3/6
Cidade Pequena
11-13
5/6
Cidade Mdia
12-14
sempre
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre

Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade Pequena
Cidade Mdia
Cidade Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade Gigante

Potencial do Templo
NH do
NH
Clrigo
8-10
12
9-11
12-13
11-12
12-14
11-13
13-15
12-14
13-16
12-16
14-17
15-18
13-18
14-20

16-20

Freq.

Quantidade

2/6
4/6
5/6
sempre
sempre
sempre
sempre

1a2
1a3
1a4
2a5
3a6
3a8
4 a 10

sempre

10+

8. Praa Pblica
Em alguns povos, como por exemplo, os gregos, a praa
publica desempenhava um papel fundamental na vida social. Era um
espao deliberativo onde assuntos eram colocados em pauta e
decididos por uma maioria. Em outras culturas as praas servem apenas
para o lazer, encontrar pessoas etc. Em termos de jogo, a praa pblica
pode ser usada para contratar profissionais autnomos, obter
informaes etc. Em uma localidade pode haver uma ou mais praas
pblicas. A tabela a seguir segue a mesma ideia que as tabelas da torre
do mago e da feira, mas no h especializao no que se pode obter
numa praa (simplesmente h de tudo). Contudo, obter um profissional
autnomo, em uma praa depende obviamente do desenvolvimento
local, bem como caractersticas ligadas ao ambiente. Por exemplo,
contratar um construtor pode ser uma tarefa relativamente fcil (bnus
de +1 no teste) em praticamente todos os lugares. Por outro lado,
contratar um canoeiro em uma localidade no meio do deserto poderia
ser algo muito pouco provvel (redutor de -6 ou pior). A contratao do
profissional jogando-se contra NH de Informao. Por exemplo,
contratar um barqueiro numa cidade grande em um deserto (NH14)
exige um teste contra NH 8 (redutor de -6).
Potencial da Praa Pblica
NH de
NH Prof.
Informao
Autnomo
Vilarejo
8-10
9-12
Vila
9-11
11-13
Cidadela
11-12
11-14
Cidade
12-14
11-13
Pequena
Cidade
13-16
12-14
Mdia
Cidade
13-17
12-16
Grande
Cidade M.
14-18
13-18
Grande
Cidade
18+
14-20
Gigante
Localidade

Observe que o NH do profissional autnomo varia numa faixa. O GM


pode considerar um teste de IQ do Pdj (feito em segredo pelo GM). Em
caso de uma margem 2 ou maior o NH do profissional ser o melhor na
escala. Em caso de sucesso por uma margem de 1, o NH do profissional
fica sendo algo entre o melhor e o pior. Em caso de falha, tome o pior
NH. Em caso de falha crtica uma pessoa inexperiente contratada. Em

caso de sucesso decisivo algum muito bom (para a localidade) poderia


ser encontrado (NH mximo +2).

9. Quartel da Guarda
Construo responsvel pela segurana local. Em geral,
quanto maior uma localidade mais bem preparada a guarda local. A
quantidade de indivduos dada por uma porcentagem sobre a
populao total, com proporo relativa ao nvel de Status, com pelo
menos um representante de cada nvel. A Estratgia da Guarda indica o
quo preparada a guarda est na captura de fugitivos, invases etc. O
Contingente representa a porcentagem da populao local que de
algum modo participa da Guarda local de maneira direta (posto
hierrquico) ou de maneira indireta (por exemplo, um cavaleiro, que
eventualmente executa misses para a guarda).

Localidade
Vilarejo
Vila

Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande

Cidade
Gigante

Potencial da Guarda
Estratg.
Equipamento e
Contingente
Guarda
Habilidades
1%
8-10
Itens de qualidade barata
50% dos itens de
2%
9-11
qualidade barata e 50%
normal
25% dos itens de
4%
11-12
qualidade barata e 75%
normal
20% dos itens de
6%
11-13
qualidade barata e 80%
normal
Itens de qualidade normal.
8%
12-14
5% de itens mgicos.
Idem ao anterior com 10%
10%
12-16
de itens de boa qualidade
e 10% de itens mgicos
Idem ao anterior com 25%
de itens de boa qualidade,
12%
13-18
10% de altssima e 20% de
itens mgicos.
Idem ao anterior com 30%
de itens de boa qualidade,
15%
14-20
10% de altssima e 30% de
itens mgicos.

10. Guildas
Grupo de pessoas com interesse comum que se juntam em
uma associao comercial/social a fim de se fortalecerem por meio da
cooperao e prestao de favores. Fazer parte de uma guilda acarreta
na diminuio dos preos, obteno de servios etc. Geralmente a
participao em uma guilda exige a prestao de um servio, imposio
de um Dever, pagamento de uma taxa etc. Um Patrono d um bnus de
+1 no NH do servio e um aumento de 50% sobre os descontos obtidos
nos servios. O custo do Patrono dado pela abrangncia da guilda. Ter
a Guilda de Assassinos como patrono muito importante (portanto
relativamente caro), j a Guilda de Vendedores de couro no l muito
necessria (valor muito barato ou simplesmente no vale o ttulo de
Patrono).

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial da Guilda
NH
Desconto
Informao/Servio
8-10
2%
9-11
4%
11-12
6%
8%
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

Freq.

Quant.

1/6
2/6
3/6
5/6

1a2
1a3
1a4
2a5

10%

sempre

3a6

12%

sempre

3a8

14%

sempre

4 a 10

16%

sempre

10+

11. Arena/Estdio
Local onde ser realizam jogos, competies, teatro a cu
aberto etc. Geralmente cidades de porte mdio ou maior possuem uma
arena. Usar uma arena para ganhar dinheiro depende do seu tamanho
e do tamanho do investimento. Por exemplo, realizar um torneio de
justa, em uma cidade de porte grande, investindo 10000 moedas, pode
render ao realizador at 17500 moedas (7500 de lucro).

Potencial da Praa Pblica


Lucro
Frequncia
Localidade
Potencial
Mximo
Vilarejo
10%
1/12
Vila
15%
1/6
Cidadela
20%
2/6
Cidade
3/6
40%
Pequena
Cidade Mdia
50%
5/6
Cidade
Sempre
75%
Grande
Cidade
M.
Sempre
100%
Grande
Cidade
Sempre
150%
Gigante

12. Submundo
Cidades de porte mdio ou superior apresentam o
submundo como alternativa na obteno de materiais e servios
geralmente proibidos pelo Status, as leis ou a cultura local. Em geral
custam mais caro e h um risco de no serem eficazes (golpe,
charlatanismos etc). Quanto maior uma localidade mais forte o
submundo. O adicional de custos de servios diz respeito a aqueles
servios oferecidos em outros locais, mas que por algum motivo o Pdj
tenha que optar pelo submundo (por exemplo, a identificao mgica
de um item roubado). Servios oferecidos somente no submundo
(contratao de assassinos) tem preo varivel ficando a cargo do GM.
A venda de itens roubados usa uma taxa adicional igual a taxa de Custo
de Servio. Por exemplo, uma espada roubada que seria repassada por
200 peas ao armeiro local (custo 650) no submundo de uma cidade
grande seria repassada por 164 (200 -18%) peas e ainda assim, teria
1/6 de chances de trazer problemas aos envolvidos!

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade Mdia
Cidade
Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial do Submundo
NH
Custo de
Frequncia
Informao
Servio
ou Servio
8-10
+40%
1/6
9-11
+30%
2/6
11-12
+25%
3/6
+22%
4/6
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

Chance de
Golpe ou
Problemas
3/6
2/6
2/6
2/6

+20%
+18%

5/6
sempre

1/6
1/6

+16%

sempre

1/12

+12%

sempre

1/36

13. Academia
Local em que se aprendem coisas bsicas como ler, escrever
etc e todo conhecimento disponvel populao comum Status -1 ou
maior (percias no mgicas). Quanto mais desenvolvida a localidade,
mais desenvolvida a Academia. Uma Academia de uma cidade pequena
podia ensinar Joalheria enquanto que uma academia de uma cidade
muito grande podia ensinar Estratgia. Certos conhecimentos esto
ligados ao Status. O acesso Estratgia poderia exigir um Status 2 ou ao
menos um nvel de Hierarquia Militar e o aprendizado do Ocultismo
poderia estar restrito membros da igreja. A palavra final do GM.
Assuma que qualquer escola ensine minimamente ler e escrever e que

isto esteja disponvel a todo cidado de Status -1 ou maior. As reas (na


tabela)nrepresentam grupos de estudo. Por exemplo, uma escola
poderia ser voltada para o ensino natural e histrico. Neste caso,
poderia contar com o aprendizado das percias Sobrevivncia,
Naturalista, Conhecimento de Ervas, Arqueologia e Histria. O NH
relativamente ao conhecimento da escola funciona mais ou menos
como o de uma biblioteca. Por outro lado, o aprendizado se d de
maneira normal com um tempo definido (a critrio do GM Ou
opcionalmente 1 semana para percias fceis, 2 semanas para as difceis
e 3 para as muito difceis). Ao final deste perodo o aluno faz um teste
contra sua IQ. Em caso de sucesso aprende a percia em caso de
fracasso ter que permanecer na escola por 1/3 do tempo que havia
passado e ter direito ao teste com de IQ com bnus de +1. Se ainda
assim falhar permanecer por mais 1/3 do tempo e far um novo teste
de IQ com bnus de +1 (somente +1 e no +2, cumulativo com o bnus
anterior). Aps este perodo ele pode gastar 1 ponto na percia que no
conhecia. No se esquea de que o aprendizado no necessariamente
gratuito. Academias com NH superior a 12 acrescentam um bnus de
+1 ao teste de IQ do estudante. Caso um conhecimento no esteja
disponvel em qualquer academia (algo proibido ou muito antigo) o Pdj
pode recorrer a um professor particular. Em geral esta uma opo
bastante cara (em RPG de fantasia professores ganham muito!).

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial da Academia
NH
reas
Frequncia
Conhecimento
8-10
0
1/6
9-11
0
2/6
11-12
1
3/6
1a2
4/6
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

Quantidade
1
1
1a2
1a2

1a2

5/6

2a3

2a3

sempre

2a4

3a4

sempre

3a5

4 a 5+

sempre

3 a 7+

14. Escola de Magia

Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade

Potencial da Academia
NH
reas
Frequncia
Conhecimento
8-10
1
1/36
9-11
1
1/36
11-12
1a2
3/6
2a3
4/6
11-13
12-14

2a4

5/6

Quantidade
1
1
1
1a2
1a3

12-16
13-18
14-20

3a5

sempre

1a4

3a6

sempre

2a5

4 a 7+

sempre

3 a 6+

15. Circo
Local destinado diverso das massas (Status -2 a 0). Uma
cidade no necessariamente apresenta um circo durante todo o tempo,
mas costuma receber um ao menos uma vez no ano. Em um circo
podem ser conseguidos lutadores, bobos da corte, adestradores e at
mesmo animais raros. Os detalhes de um circo ficam a cargo do GM.
Vale lembrar que, quanto maior uma localidade maior o circo que esta
pode comportar!

16. Bordel
Local destinado prostituio e espetculos. Os bordis de
uma localidade so to melhores (indivduos com grande capital
esttico) quanto mais desenvolvida for a localidade. Diferente de uma
taverna, em um bordel pode ser comprados/contratados
escravos/profissionais voltados s artes sexuais. Este um servio
considerado longo/permanente. Os preos so dados a seguir supe
indivduos de aparncia normal contratados para um servio longo
(exige pagamento mensal). Para cada nvel de aparncia acima da
mdia adicione 25% ao custo final. Se o servio for permanente,
multiplique o valor do servio demorado por 10 +2 para cada nvel de
aparncia acima do normal (comumente usado para escravos e no
exige o pagamento de salrio). Por exemplo, contratar uma prostituta
muito bonita em uma cidade grande, custaria 100% de um salrio
mnimo + seu salrio mensal. Por outro, se fosse vendida como escrava
sexual esta custaria 100% x (10 + 6 = 16) = 1600% do salrio mnimo
padro. Preos que variam numa faixa so dados da seguinte forma:
Indivduos de aparncia menor recebem os menores preos valem
menos e indivduos de aparncia melhor valem mais.

Servios

Exatamente igual Academia, mas voltada para o estudo da


magia. Em termos de jogo, o aprendizado de uma nova magia requer
um nmero de semanas igual ao nmero de pr-requisitos que a magia
possuir. Por exemplo, aprender a magia Calor exigiria 3 semanas uma
para cada pr-requisito obrigatrio (Atear Fogo, Criar Fogo e Moldar
Fogo). O tempo mnimo para o aprendizado de uma nova magia de
uma semana. As escolas de magia, geralmente atendem por reas
(Escolas de Magias). Por exemplo, uma das 2 escolas de uma cidade
grande poderia ensinar magias das escolas do Fogo, Controle do Corpo
e Proteo e Advertncia. Lembre-se que o aprendizado de certas
magias como Controle da Mente, Escravizar, Possesso etc pode ser
restrito a um pequeno grupo de indivduos ou at mesmo proibido. Em
casos extremos, escolas inteiras podem ser proibidas, como por
exemplo a escola da Necromancia. Nestes casos, o Pdj interessado no
conhecimento dever buscar por uma escola do submundo ou um
professor particular para ter acesso a um conhecimento restrito ou
proibido. Em geral, o custo para o aprendizado de uma magia pode ser
dado por uma taxa de 25% do salrio mnimo padro para cada semana
exigida para o domnio. No nosso exemplo anterior, o aprendizado da
magia calor exigiria um dispndio de 75% do salrio mnimo padro
(em NT 3, isso custaria 75% de 675 = 506 peas).

Localidade

Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial do Bordel
Servio
Freq.
Servio
Longo
Rpido (%)
(%)

Vilarejo

2a5

8 a 20

3/6

Vila

3a6

12 a 24

3/6

Cidadela

4a8

16 a 32

4/6

Cidade
Pequena

10 a 15

30 a 45

5/6

Cidade
Mdia

10 a 20

40 a 70

sempre

Cidade
Grande

10 a 30

40 a 100

sempre

Cidade
M.
Grande

12 a 50

60 a 150

sempre

Observao

No oferecem nada
com aparncia
melhor que a mdia
Idem ao anterior
com 10% de
indivduos com
aparncia atraente
Idem ao anterior
com 20% de
indivduos com
aparncia atraente
e 5% com aparncia
bonita
Idem ao anterior
com 30% de
indivduos com
aparncia atraente
e 10% com
aparncia bonita e
5% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 35% de
indivduos com
aparncia atraente
e 15% com
aparncia bonita e
10% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 35% de
indivduos com
aparncia atraente
e 20% com
aparncia bonita e
15% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 40% de
indivduos com
aparncia atraente
e 25% com
aparncia bonita e
20% Muito Bonitas

Cidade
Gigante

10 a 100

80 a 250

sempre

Idem ao anterior
com 40% de
indivduos com
aparncia atraente
e 35% com
aparncia bonita e
25% Muito Bonitas

ele optou por pagar ao fim de 3 meses. Este dever desembolsar 423
(325 + 30%) moedas para ter sua espada de volta!
- O nmero de moedas mede diz respeito quantidade cdulas
disponveis para a converso. Cdulas diferentes das moedas mais
comuns comercializadas na regio sofrem uma depreciao extra de
5%.

17. Teatro
Semelhante ao circo, mas voltado para a diverso da
nobreza. Em geral, a entrada no teatro s permitida a indivduos de
Status positivo (1 ou maior). Frequentar um teatro pode o aproximar
um Pdj da nobreza a fim de conseguir alianas, informaes etc. Em
algumas situaes o teatro pode ser aberto a indivduos de Status 0 e
em raros casos indivduos de Status -1. Os detalhes e custos ficam a
cargo do GM.

18. Prefeitura
Local responsvel pela administrao local responsvel por
atividades como: coleta de impostos, melhoria das feiras, praas
pblicas etc. A estrutura e funcionamento de uma prefeitura to mais
eficiente quanto maior for o tamanho da localidade (devido ao volume
de recursos). Vilas e vilarejos no contam com uma prefeitura, mas sim
com lderes regionais que respondem prefeitura mais prxima.
Potencial da Prefeitura
NH da
Frequncia
Localidade
Administrao
Vilarejo
8-10
Vila
9-11
Cidadela
11-12
3/6
Cidade
sempre
11-13
Pequena
Cidade
sempre
12-14
Mdia
Cidade
sempre
12-16
Grande
Cidade M.
sempre
13-18
Grande
Cidade
sempre
14-20
Gigante
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com
a influncia do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres
do rei (rei cobioso).

19. Loja de Penhores/Cambio


Casa de comrcio voltada correo de cmbio. Muito
comum em localidades mais desenvolvidas que recebem indivduos das
mais variadas regies, cada uma com sua moeda local. A quantidade de
moedas e as taxas conseguidas na troca so diretamente ligadas ao
tamanho da localidade. A taxa de penhora o valor pago pelo item
num perodo de 3 meses. Se aps esse perodo a dvida no seja
quitada o item perdido.
- A taxa de converso o valor perdido na operao. Por exemplo, um
viajante que possua 100 Dinares receber, na cidadela local, 85 moedas
locais (100 15%). A converso por joias recebe apenas metade da taxa
de converso. O mesmo viajante que possua um diamante no valor de
100 moedas locais receberia, nesta cidadela, 92 moedas pela pedra.
Contudo, o pagamento de servios com joias no acarreta taxa alguma,
mas exigem um profissional para atestar seu valor (geralmente este
servio no de graa). Pagar a conta da taverna com uma pedra
preciosa no acarreta depreciao de valor, mas apresenta o incmodo
de no se ter o preo exato estampado na pedra.
- A taxa de juros sobre a penhora de 10% ao ms (pode ser maior ou
menor conforme a situao local, vontade do GM etc). Por exemplo, se
um cavaleiro precisar penhorar sua montante que custa 650 peas em
uma cidade de porte mdio ele receber 325 (50% do valor) peas e
ter sua espada retida por 1 a 3 meses (Escolhido no momento da
operao. Quitar antes no oferece qualquer vantagem). Digamos que

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial da Loja de Penhores/Cambio


Taxa
Penhora
Nmero de
Frequncia
Conv.
Moedas
20%
30%
1
1/12
18%
35%
1
1/12
15%
40%
2
1/6
45%
3
3/6
12%
11%
10%
8%
5%

50%

5/6

55%

sempre

60%

sempre

70%

7+

sempre

20. Armeiro
Indivduo que trata do comrcio de armas. Quanto mais
desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos sero os armeiros
locais e mais variedades de itens tero a oferecer. Um armeiro de uma
vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponveis (no
Mdulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confeco
de um item sobre medida. Neste caso ele cobrar 20% mais caro que se
o oferecesse em sua loja.
- Custo Extra: a taxa extra sobre os valores citados no mdulo do
jogador. Em certas localidades h escassez de materiais o que eleva os
custos.
- Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
especialidades esto listadas no mdulo, alguns exemplos, so:
Machados, Espadas de Lmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.

Localidade

NH

Vilarejo

8-10

Vila

9-11

Cidadela

11-12

Cidade
Pequena

11-13

Cidade
Mdia

Potencial do Armeiro
Custo
Freq.
Espec.
Extra
(%)
+15
1/6
2

+10

2/6

+5

4/6

+2

5/6

sempre

sempre

10

sempre

12

12-14

Cidade
Grande

12-16

Cidade M.
Grande

13-18

Qualidade

50% dos
itens de
qualidade
barata e
50% normal
40% barata
e 60%
normal
30% barata
e 70%
normal
20% barata
e 70%
normal e
10% de boa
10% barata,
70% normal,
15% de boa,
5% de
altssima
10% barata,
65% normal,
20% de boa,
5% de
altssima
5% barata,
60% normal,

0
Cidade
Gigante

sempre

15+

14-20

20% de boa,
10% de
altssima
60% normal,
25% de boa,
15% de
altssima

endmicas entre as especialidades com as quais trabalha. Um estbulo


pode ser contratado para treinar um animal especfico, mas cobrar
20% a mais se o animal estiver dentro da sua especialidade ou um
adiciona de 50% ou mais se no estiver (Redutor de -2 ou maior).
Potencial do Estbulo
Custo
Freq.
Espec./Ext.
Extra
(%)
+10
3/6
1

Localidade

NH

Vilarejo

8-10

Vila

9-11

Cidadela

11-12

21. Ferraria
Local especializado no derretimento e manipulao de
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros so
tambm armeiros. H pelo menos trs materiais disponveis para o
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e ao. Mas possvel tambm
que se conhea o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o ao e o
bronze so mais difcil por se tratarem de ligas metlicas. Trabalhar
com um material fora da especialidade impe um redutor de -2 ao NH
da ferraria.

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial da Ferraria
Materiais
Custo
NH
Extra
8-10
1
+15
9-11
1
+10
11-12
1
+5
2
+2
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

+8

4/6

+5

5/6

+2

sempre

sempre

sempre

6/1

sempre

7/1

sempre

8/2+

Freq.
1/6
2/6
4/6
5/6

sempre

sempre

sempre

6+

sempre

Cidade
Pequena

Cidade
Mdia

Cidade
Grande

11-13

12-14

12-16

22. Docas (Porto, Cas, Atracadouro etc)


As docas funcionam exatamente como uma feira, porm,
voltada para o comrcio de produtos retirados do mar ou rio grande.
Quanto maior o tamanho de uma localidade maior ser o tamanho de
suas docas/porto, isto , maior ser a capacidade de carga (em
toneladas) que uma embarcao consegue suportar. Obviamente uma
cidade deve conter ao menos um rio mdio para que haja um porto! A
capacidade de carga descrita a seguir:

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante

Potencial da Ferraria
Capacidade
NH
(ton)
8-10
0,5
9-11
2
11-12
4
8
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20

Freq.
2/6
3/6
5/6
sempre

16

sempre

32

sempre

64

sempre

64+

sempre

Cidade M.
Grande

Cidade
Gigante

13-18

14-20

Local onde se pode conseguir montaria treinada para


grandes viagens e combate. Um estbulo costuma trabalhar com
criaturas endmicas, isto , um estbulo no deserto contar
certamente com camelos e provavlmente no contar com cavalos
marinhos. Localidades muito desenvolvidas podem ter raas no

50% dos
animais so
fracos, 50%
medianos
40% dos
animais so
fracos, 60%
medianos
30% dos
animais so
fracos, 70%
medianos
20% dos
animais so
fracos, 75%
medianos,
5% fortes
10% dos
animais so
fracos, 80%
medianos,
10% fortes
10% dos
animais so
fracos, 75%
medianos,
10% fortes,
5% so
poderosos
5% dos
animais so
fracos, 70%
medianos,
15% fortes,
10% so
poderosos
60%
medianos,
25% fortes,
15% so
poderosos

O custo dos animais leva em conta um animal mediano. Animais fracos


custam 40% menos que o valor padro; fortes custam 50% a 100% a
mais; poderosos pelo menos 300% a mais que o valor listado no
Mdulo Bsico Campanhas.

24. Esgotos
Esgotos so um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
submundo, com uma reduo no preo e tambm na eficincia. o
local ideal para se contratar servios prestados por monstros e
criminosos de mais baixo nvel!

Para mais informaes sobre embarcaes, consulte o Mdulo Bsico


Campanhas pg. 464.

23. Estbulo

Qualidade

Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena

Potencial dos Esgotos


NH
Custo de
Freq.
Informao
Servio
ou Servio
8-9
+30%
1/36
9-10
+25%
1/12
10-11
+20%
1/6
+15%
2/6
10-12

Chance de
Golpe ou
Problemas
3/6
2/6
2/6
2/6

Cidade Mdia
Cidade
Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade
Gigante

11-13
11-15
12-17
13-18

+12%
+10%

3/6
sempre

1/6
1/12

+8%

sempre

1/12

+5%

sempre

1/12

25. Cemitrio
Os cemitrios de uma localidade de cidades fantsticas so
verdadeiros mercados de produtos alqumicos (geralmente proibidos).
Trate como uma feira local, porm, envolvendo material ilegal! Note
que toda localidade tem um cemitrio, o que no quer dizer que haja
ali um comrcio comercial!
Potencial do Cemitrio
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/36
Vila
9-11
1/12
Cidadela
11-12
1/6
Cidade Pequena
11-13
2/6
Cidade Mdia
12-14
4/6
Cidade Grande
12-16
5/6
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre

26. Antiqurio
Antiqurio so locais onde se encontram relquias. Quando
se tem muito dinheiro o troca por uma relquia pode diminuir e muito
seu volume e no chamar tanta ateno. Em termos de jogo, uma
relquia pode ser comprada por at 10% do seu valor exato (definido
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de at 10%.
Por exemplo, a Estatueta do Drago Negro de Garras de Prata cujo
valor exato 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comrcio ou percia apropriada.
Em termos de jogo um antiqurio funciona da mesma forma que uma
feira. Os bnus e redutores no NH so relativos ao preo do item a ser
comercializado e a quantidade de recursos disponveis. O antiqurio de
uma cidadela no teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificao ou a espada Excalibur!
Potencial do Antiqurio
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/12
Vila
9-11
1/6
Cidadela
11-12
2/6
Cidade Pequena
11-13
3/6
Cidade Mdia
12-14
5/6
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre

27. Casas de Festas


Funciona de maneira semelhante Arena quanto ao retorno
de investimento e tem funo semelhante do Circo ou Teatro.

28. Plantao
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazm desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) at 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).

29. Priso
s vezes um Pdj preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma priso est diretamente ligada
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Priso uma
mdia dos NH usados na construo das armadilhas e desafios

presentes nela. Por exemplo, se um jogador quiser arrombar uma


fechadura qualquer de uma priso em uma cidade de porte mdio (NH
14) o mestre deve fazer um teste contra 14 para definir o nvel de
dificuldade. Um sucesso por margem de 3 pontos impe ao jogador um
redutor de 3 em seu teste para arrombar a fechadura. Falhas acarretam
em bnus.
Potencial da Priso
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
2/6
Vila
9-11
3/6
Cidadela
11-12
4/6
Cidade Pequena
11-13
sempre
Cidade Mdia
12-14
sempre
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre

30. Castelo
Castelos so um caso a parte e geralmente se localizam nas
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a priso, isto ,
representa o nvel da segurana local. O castelo abriga a famlia mais
influente da regio!
Potencial do Castelo
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/36
Vila
9-11
1/12
Cidadela
11-12
1/6
Cidade Pequena
11-13
2/6
Cidade Mdia
12-14
3/6
Cidade Grande
12-16
5/6
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre

31. Hospital
Certamente os Pdjs se acidentaro e precisam de cuidados
mdicos. O NH do hospital o NH mdio das percias usadas no
tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
Potencial do Hospital
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/12
Vila
9-11
1/6
Cidadela
11-12
2/6
Cidade Pequena
11-13
3/6
Cidade Mdia
12-14
sempre
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre