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Turno de los hroes

Puntos de dao = puntos de


ataque (valor de defensa +
valor de armadura).

1. FASE DE MANTENIMIENTO:
Los hroes llevan todas las
4. Espacios de habilidades:
gemas utilizadas a su zona
de fatiga. (de la zona 4 o A. Ataque cuerpo a cuerpo.
cartas utilizadas a la zona 2) Coloca una gema o ms
6
para realizar un ataque. N
2. FASE DE ESTADO:
de gemas mximo permitido
Los hroes eligen entre el
indicado en rojo en la parte
estado de accin o de
inferior izq. de la casilla.
descanso (5) y recuperan
1
2
Valor de ataque = dados
gemas de la z. de fatiga a la
indicados en la casilla de atq.
z. de reserva (de zona 2 a 1)
c/c x cada gema + dados
3. FASE DE ACCIN:
extras segn equipo (armas). D. Manipulacin
Los hroes, en el orden que Desarmado: - 2 al valor de Simple: cambiar, pasar,
deseen, realizan las acciones ataque
recoger un objeto, dejar
en el orden que deseen B. Ataque a distancia. Igual
objeto = 1 gema (no
gastando gemas para ello.
requiere tirar dado, solo
al cuerpo a cuerpo (salvo
gastar 1 gema).
LineaDeVisin
y
distancia).
4. FASE FINAL:
Compleja: P. ej. lanzar un
Los hroes llevan todas las
Bonus por elevacin: +1
objeto (peso 3u), abrir un
gemas utilizadas a su zona
dado amarillo.
cofre (por defecto dif. 2),
de fatiga.
C. Defensa. Accin opcinal :
acciones
de
escenario
el jugador puede intentar
Requieren tirada de dados,
esquivar/parar un ataque o
cada escenario especifica la
usar
su
valor
de
dificultad de la tirada.
1. Zona de reserva: Contiene slo
las
gemas
disponibles, armadura. El valor y forma
E. Volver a tirar dado.
representa la capacidad de de defensa se calcula despus
de conocer el valor de cada Permite volve a tirar un dado.
accin del hroe.
ataque.
Los
ataques
a Puedes volver a relanzar el
2. Zona de fatiga: Contiene distancia, hechizos y ataques mismo dado siempre que
las gemas tras su uso (ver de rea solo se defienden con gastes una gema.
1 gema = volver a tirar un
punto 4).
escudos y/o armaduras.
vez.
dado una
3. Zona de dao: contiene las Valor de defensa = Dados
gemas que representan el indicados en la casilla de F. Movimiento. Movimiento
dao recibido por los hroes. defensa x cada gema + dados base (cuadradito negro con
de carta de defensa (arma o nmero blanco) = nmero de
(heridas recibidas).
escudo).
movimietos que puede hacer
Por cada herida recibida, el
C-bis. Armadura. Se usa una vez por turno gratis sin
hroe llevar a la zona de siempre
, y se aade a la ser interrumpidos por otra
dao una gema de las
defensa si se ha activado esta accin. Si se interrumpe, o se
siguientes zonas en este orden
realiza otra accin antes de
ltima.
de prioridad: zona de fatiga, Valor de armadura = dados moverse el resto de mov.
espacios de habilidades (4),
gratuito se pierde.
de las cartas de armadura
zona de reserva.

Ficha de hroe

Ciertas acciones, como cruzar


puertas, requieren un punto de
movimiento adicional. (P. ej.
entrar a una choza cuesta 2
movimientos, uno de moverse
y otro de atravesar puerta)
Nmero de gemas mximo
permitido indicado en rojo en
la parte inferior izquierda de
la casilla.
Accin de mov. adicional:

1 gema = 1 punto de mvt.
5. Zona de
estado:

Activo
Descanso

6. Sobrecarga: cargar con


objetos puede hacer que
algunas habilidades dejen de
estar operativas, adems de
reducir el movimiento base.
Adems, cada personaje tiene
un valor mximo de carga.
Cualquier arma de peso 3 o
ms requiere ambas manos.
Gestin del inventario : Las

armas y escudos pueden
recolocarse libremente durante
el combate.

Turno del Overlord.


1. Fase de recuperacin :
Se recuperan gemas de la zona de
fatiga a la de reserva en funcin del
escenario.
2. Fase de activacin
Activa de 0 a 2 losetas pagando su
coste de activacin.

Si activas una loseta:


Extrae la loseta de su lugar y ponla
en la derecha del todo de la pista.
Activa todas las unidades del color de
esa loseta, moviendo todas las
unidades antes de atacar. Si ataca
primero
pierde
los
puntos
de
movimientos gratuitos.
CONDICIN DE OBSTRUCCIN
Afecta tanto a los hroes como a los
personajes del overlord en el movimiento
(penalizando en puntos de movimiento)
y en las acciones que implican
lanzamiento de dados cuando se

Beneficios:
Solo afectan a UNA unidad, no a toda
la loseta, cada vez que se gasta una
gema para los siguientes beneficios :

Punto adicional de movimiento .


1 gema = 1 punto de movimiento
adicional.
El movimiento total tras aadir puntos
adicionales no puede ser ms del doble
del mov base. Los mov. adicionales se
pueden realizar tras el ataque.

Valor de defensa = un dado naranja



por cada gema gastada + bonus de
armadura.
El Overlord decide cuantos dados va
a usar antes de la tirada.
Solo se puede realizar una defensa por
ataque.
Volver a tirar Permite volver a tirar
dados en cualquier accin del overlord.

1 gema = relanzar 1 dado

Defensa. Se aade a la defensa a un


ataque de un hroe.

Uso de hechizos : Pagando el coste


indicado en la carta de hechizo. Al
final del turno mover las gemas de la
carta a la zona de fatiga.

comparte rea, en forma de una


penalizacin a las tiradas
Penalizacin total = Nmero de

unidades enemigas en el rea
nmero de aliados en el rea

Las siguientes acciones NO sufren



obsturcin : Combate cuerpo a cuerpo,
Defensa,
Manipulacin
simple
y
Relanzamiento de dad

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