Ispirato ad un racconto L.

Sprague de
Camp e Lin Carter

L’essere
della cripta

Avventura per personaggi di 1° livello

Autore: Gianfranco Scarfone
Impaginazione: Susanna Evanda Ruffato
Mappa: Lorenzo Arciere Arcano Nerozzi

®

Il 5° Clone
D&D community italiana;
http://www.5clone.it

Questo scenario è ispirato ad un racconto L. Sprague de
Camp e Lin Carter, con protagonista Conan il Barbaro, creazione di R.E. Howard ed è giocabile da un Game Master e
uno o due giocatori. Un numero maggiore di personaggi
richiede un lavoro di adattamento da parte del GM. Le statistiche presenti nello scenario si riferiscono al regolamento Pathfinder nella sua versione gratuita e presente al sito
www.prd.5clone.com

Sinossi dello
scenario

Il breve racconto vede Conan in fuga, disarmato e stanco,
da un branco di lupi. La corsa del barbaro, nella foresta innevata prosegue da giorni e ora i lupi lo hanno raggiunto.
La determinazione di Conan gli permette di sopravvivere
all’assalto del branco e trovare la forza di proseguire la fuga.
Quando tutto sembrava perduto, una grotta sembra rappresentare la salvezza. Infatti, una volta dentro, il barbaro si
accorge che i lupi hanno smesso di inseguirlo. La grotta è
profonda e conduce ad una cripta sotterranea e inesplorata
da secoli. All’interno del sotterraneo si trova uno scheletro
umano seduto su un trono. Al suo fianco c’è una preziosa
spada, un tesoro inestimabile per un guerriero disarmato
come Conan. Il barbaro decide di appropriarsi della spada,
ma non appena la sfiora, lo scheletro si anima per magia
e attacca con furia cieca. Ancora una volta lo spirito combattivo di Conan prende il sopravvento e dopo uno scontro molto impegnativo con lo scheletro, il barbaro riesce a
distruggere la creatura e uscire vittorioso dalla cripta con
una nuova arma. Il breve riassunto del racconto è doveroso in quanto lo scenario riprende l’atmosfera e le difficoltà
dell’avventura di Conan. Gli incontri nello scenario saranno in alcune parti diversi da quanto vissuto da Conan, questo perché il racconto è la base e l’ossatura dello scenario
che vuole ampliare la storia e adattarla ad un gruppo di eroi
rispetto ad un eroe solitario.

Introduzione dei
personaggi

Lo scenario prevede che i personaggi siano in una situazione disperata. Devono essere disarmati e in fuga. Il GM
può creare questa situazione in pochi attimi, allacciandosi a qualsiasi punto di una campagna già in atto. Il metodo suggerito è quello di sorprendere gli eroi durante una
notte passata all’addiaccio durante un turno di guardia. I

l’essere della cripta

personaggi subiscono l’attacco da parte di alcune creature
che costringono gli eroi alla fuga. Lo scenario prevede e descrive questo metodo di introduzione dei personaggi, ma il
GM è libero di crearne uno che si adatti alla sua campagna.
Altri metodi di introduzione allo scenario prevedono che i
personaggi siano in fuga dopo essere stati catturati e resi
schiavi o che siano gli unici superstiti di un esercito dopo
una battaglia campale persa rovinosamente. La condizione
necessaria al corretto svolgimento dello scenario è quella
che riguarda l’assenza di armi. I personaggi devono essere
completamente disarmati e senza possibilità di difendersi
da attacchi, a meno di utilizzare armi improvvisate.

La fuga nella
foresta

Questa parte di scenario conduce i personaggi, attraverso
alcune tappe forzate, verso l’ingresso di un’antica cripta
sotterranea. Il primo incontro si svolge nel piccolo bivacco
dei personaggi, durante il turno di guardia notturno.

01 – Ululati nella notte

I personaggi sono accampati in una foresta rannicchiati
vicino ad un piccolo fuoco per scaldarsi dal freddo dell’inverno. Appena deciso il primo turno di guardia il GM deve
leggere il seguente paragrafo al personaggio scelto:
L’aria gelida dell’inverno soffia attraverso gli alberi ricoperti di neve.
Nonostante il pericolo, avete deciso di tenere acceso un piccolo
fuoco per evitare di congelare durante le più fredde ore notturne.
Le prime ore del turno di guardia sono tranquille; il crepitare del
fuoco e i pochi rumori notturni conciliano il sonno. All’improvviso
un lungo ululato ti risveglia dal torpore. In pochi secondi altri ululati si uniscono al primo e molti sembrano molto vicini.
I personaggi hanno pochi secondi per prepararsi ad un
eventuale attacco. L’unica luce per ora è data dal fuoco del
bivacco e solamente chi dotato di visione crepuscolare può
intravedere alcune ombre tra gli arbusti e gli alberi della foresta. Un intero branco di lupi si sta avvicinando ai
personaggi e i primi ad arrivare al bivacco non esitano ad
attaccare in cerca di cibo fresco.

Lupi (6)
PE 400
Neutrale
animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +8
DIFESA
CA 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Des, +2 naturale)
pf 13 (2d8+4)
Temp +5, Rifl +5, Vol +1
ATTACCO
Velocità 15 m
Mischia morso +2 (1d6+1 più sbilanciare)
STATISTICHE
For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Att base +1; BMC +2; DMC 14 (18 contro sbilanciare)

2

GS 1

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità Furtività +6, Percezione +8, Sopravvivenza +1 (+5 seguendo tracce con il fiuto) Modificatori razziali +4 Sopravvivenza
seguendo tracce con il fiuto
I lupi circondano i personaggi e attaccano simultaneamente. Sono consapevoli che alle loro spalle si stanno avvicinando gli altri lupi e attaccano selvaggiamente i personaggi. Se lo scontro risulta troppo impegnativo, i lupi si
fermano ringhiando e cercano di prendere tempo in attesa
del resto del branco, poco lontano. Il numero esatto dei
lupi coinvolti in questo scontro è a discrezione del GM,
che deve valutare la situazione in base alle azioni dei personaggi e alla loro abilità in combattimento.
Il GM deve gestire lo scontro in maniera tale che i personaggi si sentano ben presto circondati e quasi sopraffatti,
con l’unica via di salvezza, la fuga.

02 – Fuga tra gli alberi

La fuga dei personaggi dal branco di lupi deve durare per
qualche tempo. Il GM deve trasmettere ai giocatori la sensazione di fretta nel prendere decisioni e di affanno che si
dovrebbero vivere durante una situazione del genere. L’illuminazione naturale della foresta è scarsa e i personaggi
corrono il rischio di cadere e ferirsi tra gli arbusti. Il GM
dovrebbe fare in modo che ad intervalli regolari un piccolo
gruppo di lupi costringa i personaggi al combattimento.
Dopo i primi scontri i personaggi dovrebbero perdere parte del loro equipaggiamento, sempre che siano riusciti a
portarlo dietro durante l’incontro 01. Prima di concludere
la fuga tra gli alberi, i personaggi dovrebbero aver perduto
le loro armi e dovrebbero affrontare almeno una volta i lupi
a mani nude. Questo aspetto è necessario per far comprendere ai personaggi la necessità di trovare delle armi nel più
breve tempo possibile.

Lupi gs 1
PE 400
Neutrale
animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +8
DIFESA
CA 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Des, +2 naturale)
pf 13 (2d8+4)
Temp +5, Rifl +5, Vol +1
ATTACCO
Velocità 15 m
Mischia morso +2 (1d6+1 più sbilanciare)
STATISTICHE
For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Att base +1; BMC +2; DMC 14 (18 contro sbilanciare)
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità Furtività +6, Percezione +8, Sopravvivenza +1 (+5 seguendo tracce con il fiuto) Modificatori razziali +4 Sopravvivenza
seguendo tracce con il fiuto
Quando il GM si rende conto che la fuga dei personaggi si
avvicina ad un punto morto o diventa troppo pericolosa per
la loro sopravvivenza, può passare all’incontro nella cripta.

L’antica cripta
abbandonata

Quando ormai i lupi sembrano avere la meglio sui personaggi arriva una tiepida speranza data da una grotta
seminascosta dalla boscaglia. La grotta è lì ingresso per
un’antica cripta ormai dimenticata. I lupi non seguiranno i
personaggi all’interno della grotta.

C01 – La grotta nascosta

Il GM deve leggere ai personaggi in fuga il seguente paragrafo:
Ormai correte da troppo tempo e il freddo e la stanchezza rallentano i vostri movimenti. Correre tra i rami e gli arbusti è
molto complicato e l’ululato dei lupi è sempre più vicino. Non
avendo armi da usare per difendervi, siete ormai in preda al panico. Fortunatamente scorgete una piccola grotta nascosta tra
alcuni alberi alle pendici di un poggio roccioso. Potrebbe essere
un ottimo rifugio dal branco di lupi.
La grotta all’interno è completamente buia ma asciutta. Grazie ad alcune pietre smosse riuscite a chiudere l’ingresso e tenere fuori i lupi, anche se alla luce della luna vedete che le creature
esitano ad avvicinarsi alal grotta e ben presto scappano nel folto
della foresta. La caverna è completamente buia e la luna non
riesce ad illuminarne l’interno.
A meno che i personaggi non abbiano modo di accendere una luce magica, devono brancolare nel buio alla ricerca
di qualcosa per creare un fuoco e accendere una delle torce
cadute sul pavimento roccioso. Il resto dello scenario prevede che i personaggi riescano ad accendere una torcia o
un’altra fonte di luce.
Nella zona della grotta più lontana dall’ingresso è presente un’apertura scavata dall’uomo che riporta alcune
incisioni in una lingua antica posizionate sull’architrave.
Nessuno dei personaggi è in grado di leggere queste scritte

ormai logore e consumate. L’apertura sembra condurre ad
una zona sotterranea.

C02 – l’anticamera

Il GM deve leggere questo paragrafo ai personaggi che si
avventurano nell’esplorazione del sotterraneo:
State percorrendo un corridoio in pietra scavato nella roccia. Ragnatele e polvere indicano che sono secoli che nessuno vi mette
più piede. Dopo una ventina di metri il corridoio si apre in una
piccola sala rettangolare. Appese alle pareti della sala ci sono
delle torce ormai spente. Il pavimento della stanza è coperto dai
resti di casse in legno e vasi di coccio. Un secondo corridoio
prosegue verso il alto opposto dal quale siete arrivati.
Nascosta tra le macerie c’è una piastrella del pavimento
che nasconde una trappola. Qualunque peso superiore ai
venti chilogrammi si posizioni sulla piastrella, fa scattare la
trappola che consiste un una serie di lance che dal soffitto
scattano verso il basso. Un tempo la trappola era piuttosto
pericolosa, ma ora il passare dei secoli ha consumato le aste
di legno delle lance e molte sono innocue. Ciononostante
è possibile che alcuni personaggi possano rimane vittima
della trappola in disuso.

Trappola lance spuntate

GS2

Tipo meccanica; Percezione CD 17; Disattivare Congegni CD 20
effetto
Attivazione tocco; Ripristino manuale
Effetto Att +10 mischia; Danno 1d6+3; bersagli multipli (chiunque in una area di 3 metri dal centro della sala)
Tra le macerie della stanza è possibile raccogliere alcuni
rudimentali randelli e le aste delle lance della trappola possono essere usate come bastoni.
Il corridoio prosegue verso un’altra stanza.

C03 – L’essere della cripta

Questo corridoio prosegue curvando all’improvviso. Dopo quasi dieci metri dalla curva,
si apre una sala più grande della precedente
e sorretta da quattro colonne in pietra. Il GM
deve leggere ai personaggi il seguente paragrafo non appena entrati nella sala:
La sala è un po’ più grande di quella precedente e
il soffitto è sorretto da quattro colonne in pietra.
In fondo alla sala, e questo vi sorprende parecchio,
vedete un trono di granito dove riposa il corpo
mummificato di un uomo possente. La pelle tirata sulle ossa sembra cuoio e il cranio scheletrico è
cinto da un elmo polveroso. Sulle ginocchia della
mummia è appoggiata una spada.
La spada è di buona fattura e la lama ancora affilata dopo secoli di inutilizzo. Non
sembra avere proprietà magiche. Poco tempo
dopo che i personaggi si impossessano della
spada o si avvicinano troppo al trono, il corpo

3

l’essere della cripta

mummificato si anima. Il GM può leggere ai personaggi il
seguente paragrafo:
Un leggero fruscio attira la vostra attenzione. Lentamente il corpo mummificato adagiato sul trono si muove e si solleva barcollando verso di voi. Una minacciosa luce arancione luccica nel
profondo delle sue orbite vuote.
La mummia attacca i personaggi fino alla distruzione.

Essere della Cripta gs 3
PE 800
LM non morto Medio
Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11
DIFESA
CA 16, contatto 11, impreparato 14 (+1 Des, +5 naturale)
pf 26 (4d8+8)
Temp +3, Rifl +2, Vol +5
Capacità difensive tratti dei non morti, immunità armi normali
Debolezze vulnerabilità alla resurrezione, fuoco (danni raddoppiati)
ATTACCO
Velocità 9 m

4

Mischia schianto +6 (1d6+3) (2)
STATISTICHE
For 16, Des 12, Cos —, Int 11, Sag 13, Car 15
Att base +3; BMC +4; DMC 15
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla Cieca
Abilità Conoscenze (religioni) +7, Furtività +16, Intimidire +9,
Percezione +11; Modificatori razziali +8 Furtività
Il non morto ha una buona rigenerazione che rende inefficaci le armi che i personaggi sono riusciti a trovare nella
cripta. I randelli o bastoni recuperati nell’anticamera e la
spada non riescono a ferire a morte l’essere della cripta.
L’unico modo per ucciderlo è usare il fuoco. Se l’essere della cripta entra a contatto con una torcia o con qualche altra
fiamma, non ha modo di risanare le sue ferite.

Epilogo

Uccidere l’essere della cripta conclude questo scenario. I
personaggi possono riposare nel silenzio della tomba o
tornare all’esterno dove l’alba nascente allontana i pericoli
della notte.

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editi dalla Paizo. Il presente documento non vuole in nessuna maniera ledere i diritti di autore della Paizo ma solo essere di aiuto per
quanti utilizzano il sistema d20 system di Pathfinder.
L’illustrazione a sfondo delle pagine è di: Elisa Lia Poli
Grafica a cura di: Susanna Evanda Ruffato
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