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CAPTULO I

1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE


INVESTIGACIN
1.1 Descripcin del problema
A nivel mundial segn las estadsticas internacionales,
hay una relacin directa entre el desarrollo de los pases y el
rendimiento escolar, segn la cual en el Per la mayora de
escolares egresan del nivel de educacin secundaria sin
haber adquirido habilidades bsicas de clculo mental,
tcnica operativa, razonamiento matemtico, ni geometra.
Asimismo,

en

las

evaluaciones

de

PISA

(Programa

Internacional para la Evaluacin de Estudiantes), Per


particip por primera vez en la prueba del ao 2000
quedando en el ltimo lugar, en el ao 2009 ocupa el lugar
59 con un puntaje de 365 y en el 2012 obtiene 368 puntos
quedando en el lugar 65, tales resultados nos demuestran
que en nuestro pas la calidad del rendimiento escolar en
matemticas

es muy inferior comparado al resto de los

pases participantes

en dicha evaluacin, esto puede

deberse a diferentes factores y entre ellos podemos citar el


uso

de

estrategias

de

enseanza-aprendizaje

que

promuevan la participacin activa de los estudiantes, el uso


de la actividad ldica como apoyo para lograr mejores
niveles de aprendizaje en la algebra en los estudiantes del
nivel secundario, entre otros factores externos como los
sociales, econmicos y personales.
A nivel local y especficamente en la IES Jos Carlos
Maritegui de la ciudad de Puno, con motivo de haber
realizado nuestras prcticas pre profesionales, pudimos
observar que los estudiantes tienen dificultades en el
aprendizaje de la matemtica y entre una de las causas
podemos citar el limitado uso de la actividad ludida, y

limitado uso de recursos didcticos como apoyo para lograr


mejores

niveles

de

aprendizaje

de

la

matemtica

especficamente en la algebra.

1.2 Definicin del problema


1.2.1 Definicin general
Cmo influye la Actividad Ldica en el Aprendizaje en
Algebra en Estudiantes de Primer Grado de la I.E.S. Jos
Carlos Maritegui Aplicacin UNA Puno-2017?

1.2.2 Definiciones especficas

Cul es el nivel de aprendizaje de los estudiantes con el


uso de la actividad ldica en su proceso de aprendizaje

en algebra?
Cules son los beneficios al realizar la actividad ldica
como parte de las estrategias didcticas del proceso de

enseanza y aprendizaje en algebra?


Cul es el resultado del rendimiento escolar entre el
grupo control y el grupo experimental para determinar el
impacto de la actividad ldica en el aprendizaje en
algebra?

1.3 Limitaciones de la investigacin realizada


El estudio, est enmarcado por la influencia de la
actividad ldica en el aprendizaje en algebra en los
estudiantes de la IES Jos Carlos Maritegui de la ciudad de
Puno-2017, as mismo se toma en cuenta los resultados
obtenidos
1.4 Delimitacin del problema
El contexto del problema de investigacin es en la
Institucin Educativa Secundaria Jos Carlos Maritegui
Aplicacin UNA Puno, que pertenece a la Facultad Ciencias

de La Educacin de la Universidad Nacional del Altiplano,


sito en el distrito de Puno, ms especficamente en los
estudiantes de primer grado del seccin A y B.
1.5 Justificacin del problema
Existen diferentes estudios realizados en otras
Instituciones de nivel Secundario, con respecto al
problema o similares
nuestro

proyecto

que pretendemos investigar,

denominado

Influencia

de

la

actividad ldica en el aprendizaje en los estudiantes


de Primer Grado de la I.E.S. Jos Carlos Maritegui
Aplicacin UNA Puno se enfoca especficamente en
la Institucin Educativa mencionada, que adems
forma parte de centro de prcticas de los estudiantes
de la Escuela Profesional de Educacin Secundaria de
la

Facultad

de

Ciencias

de

la

Educacin,

contribuyendo a la investigacin Educativa de la


Regin y del Pas.
Este

proyecto

parte

desde

la

observacin

realizada en la Institucin Educativa Jos Carlos


Maritegui
ejecucin

Aplicacin
de

Practicas

UNA
Pre

Puno

durante

profesionales,

la
los

estudiantes no sienten motivacin e inters en las


horas de clase de matemtica, lo cual los lleva a un
bajo desarrollo de habilidades en la resolucin de
problemas
factorizacin,

tales

como,

planteo

de

productos
ecuaciones,

notables,
uso

de

frmulas, entre otros. Todo esto conlleva a los


estudiantes a un bajo rendimiento acadmico no solo
en

la

matemtica,

sino

tambin

en

reas

relacionadas.
La adecuacin de las actividades ldicas en las
estrategias didcticas del proceso de enseanza y

aprendizaje en los estudiantes de Primer Grado de


Educacin Secundaria quienes estn en una nueva
etapa de formacin acadmica correspondiente al VI
Ciclo de la Educacin Bsica Regular; implica

la

autoconfianza, la motivacin, la diversin, la mejora


de

los

procesos

participacin,
competicin

la

psquicos,

combinado

colectividad,

resolviendo

la

con

la

creatividad,

la

situaciones

de

forma

individual o colectiva y el inters por el rea de


matemtica.
Adems,
utilidad,

ya

nuestro
que

proyecto

contribuir

ser

de

tambin

mucha
en

la

investigacin educativa discerniente a los procesos


pedaggicos que se llevan a cabo en la Facultad de
Ciencias de la Educacin y en especial en la Escuela
Profesional de Educacin Secundaria encargado de
formar a los futuros docentes quienes conducirn los
destinos

de

nuestra

integralmente

regin
los

el

pas

estudiantes

formando
aplicando

metodologas de enseanza pertinentes a la realidad


actual.

1.6 Objetivos de la investigacin


1.6.1 Objetivo general
Determinar la influencia de la actividad ldica en el
aprendizaje del algebra en los estudiantes de Primer
Grado de la Institucin Educativa Secundaria, Jos
Carlos Maritegui Aplicacin UNA Puno.

1.6.2 Objetivos especficos

Promover la adecuada utilizacin de la actividad ldica


en los estudiantes para una mejor experiencia y su

interaccin en el aprendizaje.
Determinar la importancia del uso de la actividad ldica
durante el proceso de aprendizaje del algebra en los
estudiantes del primer grado de la IES Jos Carlos

Maritegui.
Evaluar que la actividad ldica mejora el aprendizaje del

algebra.
Establecer los beneficios de la actividad ldica como
parte de las estrategias didcticas del proceso de

enseanza y aprendizaje del algebra.


Comparar los resultados del rendimiento escolar entre el
grupo control y el grupo experimental para determinar la
influencia de la actividad ldica en el aprendizaje del
algebra.

CAPTULO II
2 MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de investigacin
Realizada

los

diferentes

trabajos

de

investigacin, se encontr las siguientes referencias


bibliogrficas:
Diana

Mondeja

Gonzales,

Beatriz

Zumalacrregui de Crdenas, Mara Martin Campos


(2009) Juegos Didcticos en la Educacin Superior
Pedagoga Universitaria Vol 6, Editorial Universitaria
Cuba, sostienen que: El juego es una actividad de
aprendizaje; si se dirige y orienta pedaggicamente
contribuye a la activacin del pensamiento y permite
desarrollar

las

capacidades

intelectuales

de

los

alumnos.

Adems

El

empleo

de

los

juegos

didcticos debe realizarse de forma planificada, en


correspondencia con los programas del objetivo,
teniendo en cuenta adems las caractersticas de los
alumnos, su edad, inters y necesidades, ya que su
aplicacin

exige

una

adecuada

orientacin

metodolgica.
En esta misma labor de investigacin explica
que: La didctica contempornea se dirige hacia la
aplicacin de juegos en la enseanza para constituir
un mtodo efectivo dentro del proceso docente
educativo,

al

estar

motivacin,

presente

elementos

competencias,

de

espontaneidad,

participacin y emulacin, y resultar una va eficiente


para

resolver

importantes

tareas

de

carcter

educativo.
Por lo tanto, la utilizacin de los juegos por el
profesor en el desarrollo de las clases, o prcticas,
seminarios,

competencias

de

habilidades,

como

instrumento de evaluacin y por los estudiantes para


su preparacin individual evidencian la utilidad de los
mismo

durante

el

proceso

de

enseanza

aprendizaje de las diferentes reas.


Por otro lado; Len Ramrez, Manuela (2009).
Aprende Jugando: Un Mtodo de Aprendizaje Valioso,
AR: El Cid Editor Crdoba, En el trabajo aborda
diferentes aspectos de los juegos como mtodo de
enseanza, tales como: su clasificacin en creativos,
didcticos y profesionales, elementos necesario para
el xito del trabajo con estos, los resultados que se
obtienen

con

su

aplicacin

en

el

proceso

de

enseanza aprendizaje, se muestran ejemplos de


juegos

creativos,

algunas

variantes

de

juegos

didcticos,
discusin

tales

como:

temtica.

mesa

Adems,

redonda,

panel

ejemplos de juegos

profesionales tales como el estudio de casos y la


simulacin.
Viadys Guynett Burgos Navarrete, Damaris Natalia Fica
Riffo y Luisa Claudina Navarro Quezada. Juegos educativos
y materiales manipulables: un aporte a la disposicin para el
aprendizaje de las matemticas Enunciado del problema,
Cmo los juegos educativos y materiales manipulables
influyen en la disposicin para el aprendizaje de las
matemticas en alumnos y alumnas del 4to grado del
colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco,
Cuyo

objetivo

general

es:

Determinar

si

los

juegos

educativos y materiales educativos manipulables influyen en


la disposicin al aprendizaje matemtico en alumnos y
alumnas del 4to grado del colegio particular subvencionado
de la ciudad de Temuco.
Proyecto El juego y la ludoteca Dvila (2003) La
muestra fue toda la poblacin de Tucanizn, estado Mrida,
su objetivo fue utilizar el juego en la enseanza de las
matemticas con una investigacin de campo de tipo
descriptiva, donde se demostr la importancia de juego en
la enseanza de las matemticas, resaltando que el mismo
propicia el desarrollo de las facultades del escolar, en
especial

su

imaginacin

creadora,

su

libertad,

su

independencia, sus facultades fsicas como emocionales.


Finalmente mencionaremos el trabajo de tesis
de: Petrona Garca Alejandra Sols (2013) Juegos
Educativos para el aprendizaje de la matemtica,
Quetzaltenango

Guatemala.

Universidad

Rafael

Landivr; define al juego de la siguiente manera; El


juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didctico,
que ample la atencin, memoria, y dems habilidades del

pensamiento; es una tcnica participativa de la enseanza,


que desarrolla mtodos de direccin y conducta correcta,
para estimular la disciplina, con un adecuado nivel y
contribuir al logro de la motivacin por las asignaturas; que
brinda una gran variedad de procedimientos para el
aprendizaje.
Cuya autora sostiene adems que el objetivo de su
trabajo

es

determinar

conocimiento
educativos,

de
para

los
el

el

progreso

estudiantes,
aprendizaje

en
al

de

el

nivel

utilizar
la

de

juegos

Matemtica,

comprobando en su hiptesis que los juegos educativos


mejoran el aprendizaje de los alumnos, por lo tanto, existe
progreso del nivel de aprendizaje, pues genera motivacin y
mayor disponibilidad para aprender los campos temticos
del rea catalogada.
Desde nuestro punto de vista, el juego o la actividad
ldica potencializa el proceso de enseanza y aprendizaje
para lograr la adquisicin de conocimiento, y esta debe ser
elegido de acuerdo a los campos temticos y metodologas
pertinentes.

2.2 Sustento terico


2.2.1 Actividad Ldica
2.2.1.1 Definicin de juego: Es una accin u ocupacin
voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites temporales y
espaciales

determinados,

segn

reglas

absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas; accin que tiene


un fin en s mismo y est acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra"(Johan Huizinga, 1943).
2.2.1.2 Importancia del juego

Laura, R., Alonso, P. y Muiz, R. (2014). El uso de los juegos


como recurso didctico para la enseanza y el aprendizaje
de

las

Matemticas:

innovadora:

estudio

Revista

de

una

iberoamericana

experiencia

de

educacin

matemtica (Unin). Pg. 19.

Fibonacci

practic

la

matemtica

numrica,

mediante

tcnicas derivadas de los rabes, utilizando el juego como


herramienta. En el Renacimiento, Cardano escribe el primer
libro sobre juegos de azar, Liber de ludo aleae (Cardano,
1663;

obra

matemtico

pstuma)
de

la

adelantndose

probabilidad

al

que

tratamiento

posteriormente

desarrollaran otros autores como Pascal y Fermat (Garca


Cruz, 2008). Pg. 20.

Mediante el juego se pueden crear situaciones de mximo


valor educativo y cognitivo que permitan experimentar,
investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. Las
implicaciones de tipo emocional, el carcter ldico, el
desbloqueo emocional, la desinhibicin, son fuentes de
motivacin que proporcionan una forma distinta a la
tradicional

de

acercarse

al

aprendizaje

(Corbaln

Deulofeu, 1996). Pg. 20.

El juego le ayuda a construir sus nuevos descubrimientos,


desarrolla y enriquece su personalidad y simboliza un
instrumento pedaggico que da al profesor la condicin de
conductor, estimulador y evaluador del aprendizaje.

El juego es el mejor camino de iniciacin al placer esttico,


el descubrimiento de la individualidad y la meditacin
individual.
Antunes, Celso (Juegos para estimular las inteligencias mltiples
pg. 32.) Bogot: Edicin de la U, 2012.

2.2.2 Juegos Didcticos


2.2.2.1 Clasificacin de los juegos
Piaget (1966) presenta el desarrollo del juego en la vida del
nio identificando tres maneras sucesivas del juego:
Juegos prcticos: corresponde la etapa senso-motora.
Comprende desde los 6 a los 18meses y consiste en la
repeticin de secuencias bien establecidas de acciones, sin
propsito alguno, slo por el hecho de sentir placer al
dominio de esas destrezas motoras.
En la medida en que estas acciones empiezan a tener
un propsito, los juegos prcticos se transforman en juegos
simblicos.
Juegos

simblicos:

operacional.

corresponde

Comprende

desde

la

etapa

pre-

los

aos

aproximadamente. Son aquellos en los que el nio disfruta


de imitar acciones de la vida diaria, como comer, baarse,
hablar por telfono, entre otros.
A

travs

de

estos

juegos

se

desarrolla

la

representacin, la asociacin, el lenguaje, la socializacin y


sirve de medio para canalizar emociones. Hacia los cuatro
aos aproximadamente el juego simblico comienza a
hacerse menos frecuente, esto ocurre en la medida en que
el nio se integre a un ambiente real.

Juego

de

reglas:

corresponde

la

etapa

de

operaciones concretas. Comprende desde los 6 a 11 aos


aproximadamente. Esta forma de juegos es ms colectiva y
est constituida por reglas establecidas o espontneamente
determinadas que se realizan con dos o ms personas. El
juego de reglas marca la transicin hacia las actividades

ldicas del nio socializado, ya que en stos se someten a


las mismas reglas y ajustan exactamente sus juegos
individuales los unos a los otros, a diferencia del juego
simblico en el que los nios juegan cada uno para s, sin
ocuparse de las reglas de los dems.
Groos(1902), clasific los juegos en dos grandes grupos:
Los

de

experimentacin

funciones

generales,

que

comprenden:

Juegos

sensoriales: auditivos, visuales, tctiles,

silbidos. Por ejemplo, juegos en los que la msica nos gua o


identificar figuras.

Juegos motores: carreras, saltos. Por ejemplo, el

pauelo, el primero que llegue a la meta, etc.

Juegos

intelectuales:

en

los

que

acta

la

imaginacin, la resolucin de problemas, la curiosidad.


Ejemplo formar figuras con otras, descripcin de una figura.
Afectivos y ejercitacin de la voluntad.

Los juegos de funciones especiales: comprenden

los juegos de persecucin, de lucha, de ocultamiento, de


caza, imitacin, actividades familiares y sociales. Ejemplo
los parches, imitaciones de juegos de mesa. Cacera de
figura.
Chateau (1958) denomino a los juegos, que son
simples ejercicios de las funciones, juegos funcionales. La
actividad que comportan los juegos funcionales permite a
cada funcin explorar su dominio y extenderse para originar
nuevos resultados. As se ha podido sealar que la aparicin
en el nio de toda funcin nueva da siempre lugar a

mltiples juegos funcionales como el nio quisiera probar


la funcin en todas sus posibilidades Tambin podramos
clasificar los juegos de la siguiente manera:
Juegos

creativos:

nos

permiten

desarrollar

en

los

estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados


propician

el

desarrollo

del

grupo

niveles

creativos

superiores.
Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas
valiosas para resolver
determinados problemas que se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para
romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar
como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un
pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.
Juegos didcticos: El juego didctico puede ser definido
como el modelo simblico mediante el cual es posible
contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico
de los/las estudiantes y a la formacin de las cualidades que
deben

reunir

para

el

desempeo

de

sus

funciones:

capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y


colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de
las relaciones sociales. Cuando creamos un juego debemos
tener presente al grupo para qu grupo lo estamos
preparando. Que caracterstica tiene ese grupo, la cantidad
de estudiantes que posee, las edades promedio y los
intereses colectivos del mismo.
Se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en
determinados

contenidos

especficos

de

las

diferentes

asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin

de los conocimientos y el desarrollo de habilidades. Estos


deben tener una correspondencia directa con los objetivos,
contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse a las
indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin
escolar.
Juegos Profesionales: son aquellos juegos que podemos
comprar,

que

han

sido

elaborados

por

empresas

especializadas. Estos pueden ser transformados y adaptados


para su uso en el aula.
2.2.2.2 Efectividad de los juegos didcticos
Tenemos que entender que los juegos no son una
estrategia de enseanza nueva, pero si efectiva siempre y
cuando se organicen con un propsito claro y de manera
organizada.

Deben

corresponderse

con

los

objetivos,

contenidos, y mtodos de enseanza y adecuarse a las


indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin
escolar.
Cada actividad de comprender los objetivos y reglas
claras, ya que esto impedir que se torne de un ambiente
educativo a uno hostil y desordenado. Debemos preparar
para cada juego una ficha de trabajo que comprenda:
Los objetivos de la actividad
La descripcin y reglas del juego
Los materiales a utilizar
Debate o discusin que se realizara despus de terminada
la actividad
Tiempo de duracin
Estructura del grupo
Rbrica de evaluacin de la actividad.

Esto nos permitir tener mayor control de la situacin


en momentos donde nuestra total atencin es necesaria.
Elementos

para

el

xito

del

trabajo

con

los

juegos

didcticos
Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue
con el juego.
Metodologa a seguir con el juego en cuestin.
Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn.
Roles, funciones y responsabilidades de cada participante
en el juego.
Tiempo necesario para desarrollar el juego.
Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del
juego
Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo
del juego.
Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y
evaluacin de la actividad.
Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar
I CEMACYC, Repblica Dominicana, 2013.

El juego como fuente de aprendizaje de la matemtica


Cuando se utilizan los juegos en las clases de
matemtica, se consideran las siguientes ventajas.

Rompen la rutina, evita el aprendizaje tradicional.


Desarrollan las capacidades particulares de los estudiantes

hacia la matemtica,
ya que aumentan la disposicin al aprendizaje.

Fortalecen la socializacin entre estudiantes, as como con

sus docentes.
Refuerzan la creatividad de los estudiantes.
Promueven el espritu crtico y autocrtico, la disciplina, el

respeto, la perseverancia, la
cooperacin, el compaerismo, la lealtad, la seguridad, la

audacia, la puntualidad,
entre otros valores y actitudes.
Propician el compaerismo, el gusto por la actividad y la
solidaridad.
A partir de un medio natural, como es el juego, se
pretende llegar a la abstraccin de cuestiones matemticas;
mediados en primera instancia por la sensacin, percepcin
e intuicin; para luego, con la lgica del pensamiento, llegar
a

comprender

ideas

matemticas.

Este

proceso

tan

delicado, mediado por el docente, es el que se consigna en


las siguientes fases, segn Zoltan Dienes:

MINEDU (2015). Rutas de aprendizaje JEC pg. 29

Aprendizaje

2.2.3.1 Definicin de aprender. Es una actividad permanente


que se inicia al nacer y terminar al morir. Y adems no es
una actividad nica que se realiza en la escuela, la
utilizamos al conocer a una nueva persona, memorizar su
nombre, reconocer sus rasgos fsicos, pensamientos.
AMAYA GUERRA, Jess y PRADO MAILLARD, Evelyn (2002) (pg.
18)
2.2.3.2 Concepto de aprendizaje. Referente al aprendizaje
encontramos diferentes conceptos, de los cuales citamos a:
Diaz Bordenave (1986, pg. 22) define el aprendizaje como
la modificacin relativamente permanente en la disposicin
o en la capacidad del hombre, ocurrida como resultado de
su actividad. Estrategias de Aprendizaje Universitarios un
Enfoque Constructivista.
Es un proceso individual, que inicia, termina, resultado de la
enseanza de profesor. Lopez Carrasco, M. (2013) (pg. 16).
Proceso que cambia el estado de conocimiento de un
individuo o una organizacin. Lopez Carrasco, M. (2013)
(pg. 17).
Beltrn (1990) (pg. 21), investigador educativo espaol,
define el aprendizaje como Un cambio ms o menos
permanente de la conducta que se produce como resultado
de la prctica. Estrategias de Aprendizaje Universitarios un
Enfoque Constructivista.
El aprendizaje es un proceso en el que se participa
activamente

el

estudiante,

dirigido

por

el

docente,

apropindose el primero de conocimientos, habilidades y


capacidades, en comunicacin con los otros, en un proceso
de socializacin que favorece la formacin de valores. STEIN
TORUNCHA, Jose Zilber y STEIN CAMACHO, Milin Zilber
(2009) (pg. 58).

Otros conceptos de diferentes enfoques sobre aprendizaje:


AMAYA GUERRA, Jess y PRADO MAILLARD, Evelyn (2002)
(pag. 20) .
a) Orientacin conductista: Cambio de conducta que
parte de una experiencia externa.
b) Orientacin de procedimiento de la informacin: Es
un cambio de conducta en forma casi permanente.
c) Orientacin cognitiva: Como la construccin

de

significados mediante procedimientos internos como la


percepcin, la comprensin y la memoria
2.2.3.3 Principios bsicos para facilitar el aprendizaje
matemtico
a) Elementos

facilitadores

del

aprendizaje:

ALONZO

TAPIA, Jess (2012) (pg. 100).


Activa la curiosidad
Clarificar los objetivos
Desafiar a aprender
Asegurar los prerrequisitos
Ayudar a ir paso a paso
Explicitar los razonamientos
Usar apoyos visuales
Estructura tiempo y ritmo
Facilitar la autorregulacin
Asegurar la practica
Asegurar la autoevaluacin
Asegurar la retroalimentacin
2.2.3.4 Caractersticas de aprendizaje
AMAYA GUERRA, Jess y PRADO MAILLARD, Evelyn (2002)
(pg. 24).
a)El aprendizaje est orientado a una meta, la que
significa que todo tipo de conocimiento, habilidad y/o
actitud que adquieres est relacionado a una intencin
claramente definida. Uno de los objetivos ms importantes
del

aprendizaje

es

formar

alumnos

independientes

responsables de su propio proceso. En otras palabras, que el


alumno sea AUTODIDACTICA.
b)El aprendizaje consiste en relacionar la informacin
nueva con la anterior, es decir, los aprendizajes de los
conocimientos nuevos deben ser relacionados con los
previos o esquemas que posee el alumno. Existen varios
tipos:
Informal. Es el conocimiento que el alumno pose del
ambiente.
Formal. El conocimiento adquirido mediante la instruccin
en un medio escolar y este tipo de conocimiento se
construye sobre el informal.
Inerte. Es el conocimiento que el estudiante posee, pero
no puede usarlo por falta de recursos intelectuales.
Procedimental. Son los conocimientos que conocemos
para hacer una actividad o resolver un problema.
Condicional. Este tipo de conocimiento, tambin conocido
como

metacognicin,

nos

ayuda

para

administrar

nuestras estrategias, es decir, cuando utilizarlas y por qu.


c) El aprendizaje es la organizacin del conocimiento
implica

una

cierta

capacidad

para

imponer

una

estructuracin y organizacin entre los diferentes elementos


de la informacin.
Para el aprendizaje sea significativo debe estar estructurado
en el interior (lgicamente).
Organizado segn la estructura cognoscitiva del alumno
(psicolgicamente).
d) El aprendizaje es un proceso cclico, sucede en fases y
requiere de retroalimentacin.
e) El aprendizaje es un proceso

constructivo.

La

enseanza constructiva se caracteriza por favorecer la


autonoma y el liderazgo de los alumnos; animar a los
estudiantes a elaborar sus propias respuestas, fomentar el
aprendizaje cooperativo, impulsar a los alumnos a que

articulen sus propias teoras o conocimientos antes de


presentarles otros nuevos.
2.2.3.5 Modelo de aprendizaje
AMAYA GUERRA, Jess y PRADO MAILLARD, Evelyn (2002)
(pg. 26).
El

aprendizaje

experiencia

Cmo

es

permanente
lograremos

y
la

es

fruto

de

la

permanencia

en

conocimientos, habilidades y actitudes que adquirimos


durante nuestra vida de aprendizaje?, para entender mejor
este

fenmeno

aprendizaje,

lograr

necesitamos

la

permanencia

definir

los

en

nuestro

elementos

que

componen este proceso.


2.2.3.5.1 Elementos de modelo de aprendizaje.
Atencin
Creatividad
Memoria a corto plazo
Comprensin
Repeticin
Memoria a largo plazo
Transferencia
Motivacin:
Weiner (1992) (pg. 19) dice que el primer proceso que activa
el aprendizaje son:
o La percepcin. Tiene como finalidad recoger toda la
informacin que lleva del ambiente, retenindola solo un
breve periodo.
o La comprensin. Es un proceso de confrontacin entre el
conocimiento nuevo y anterior. El alumno, interioriza el
conocimiento y puede exteriorizarlo sus propias palabras.
2.2.3.6 Autorregulacin del aprendizaje (metacognicin)
AMAYA GUERRA, Jess y PRADO MAILLARD, Evelyn (2002) (pg.
26).
La metacognicin encierra tres componentes esenciales:

Autorregulacin del pensamiento, la cual se refleja en los


planes que el estudiante hace antes de iniciar una actividad,
en los ajustes que lleva a cabo durante el trabajo y en las
revisiones que realiza despus de finalizarlo.
conciencia de los propios procesos mentales, de los
contenidos, de las creencias y de las motivaciones.
Conocimiento de las capacidades del pensamiento y de
cmo estas se relacionan entre s. A estos procesos los
denomina: Planificacin, Monitoreo y Evaluacin.
2.2.3.7 Tipos de aprendizaje
HUERTA ROSALES, Moiss (2003) (Pg. 312).
a. Por la forma de adquirir informacin
b. Aprendizaje

por

recepcin.

Se

produce

cuando

el

estudiante recibe la informacin de modo pasivo


c. Aprendizaje

por

descubrimiento.

Es el aprendizaje

producido por los propios estudiantes, quienes descubren

por ellos mismos la nueva informacin.


Aprendizaje por descubrimiento autnomo
Aprendizaje por descubrimiento guiado

d. Por la forma de procesar informacin


e. Aprendizaje repetitivo o mecnico. Se produce cuando
el estudiante memoriza informacin sin comprender su
significado real de lo que aprende.
f. Aprendizaje significativo. Ocurre cuando las ideas se
relacionan substancialmente con lo que el estudiante ya
sabe.
2.2.3.8 Capacidades del rea de matemtica.
Rutas de aprendizaje JEC (2015) (pg. 29)
Matematiza situaciones.
Comunica y representa ideas matemticas.
Elabora y usa estrategias.

Razona

argumenta

generando

ideas

matemticas.
2.3 Glosario de trminos bsicos
Material educativo. son los elementos que facilita en el
aprendizaje y coadyuva al desarrollo organizacin de la
persona, tenemos como material un peridico, una cancin,
una ancdota.
Ldico. Es un conjunto de estrategias diseadas para crear
un ambiente de armona en los estudiantes que estn
inmersos en el proceso de aprendizaje. Este mtodo busca
que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los
docentes utilizando el juego.
Aprendizaje.

Es

el

proceso

interno

individual

de

construccin de representaciones mentales que relaciona la


experiencia preexistente de manera sustantiva con la nueva
informacin proporcionada en interaccin con la naturaleza,
la sociedad o la cultura.
Enseanza. Transmitir conocimientos para lograr diferentes
capacidades. La enseanza est ntimamente relacionada al
rol docente, como gua, orientador, facilitador.
Capacidad. La capacidad se refiere a los recursos y
aptitudes que tiene un individuo, entidad o institucin para
desempear una determinada tarea o cometido.
Modelo de aprendizaje. Es un modelo educativo que
consiste en una recopilacin o sntesis de distintas teoras y
enfoques pedaggicos, que orientan a los docentes en la
elaboracin

de

los

programas

de

estudios

en

la

sistematizacin del proceso de enseanza y aprendizaje.


Matemtica.

Ciencia

que

estudia

las

propiedades

relaciones de los antes abstractos.


2.4 Hiptesis
2.4.1 Hiptesis general
La Actividad Ldica mejora el aprendizaje del algebra
en los Estudiantes de Primer Grado de la Institucin
Educativa

Secundaria

Jos

Carlos

Maritegui

Aplicacin UNA Puno

2.4.2 Hiptesis especificas

La

adecuada

promueve

en

utilizacin
las

de

la

estudiantes

actividad
una

ldica

experiencia

independiente y de responsabilidad en la interaccin

de su medio aprendizaje.
El uso de actividad ldica ayuda a obtener un
aprendizaje significativo en los estudiantes de la IES

Jos Carlos Maritegui.


El rendimiento escolar en el grupo experimental
resulta ser satisfecho al aplicarse con los juegos
ldicos en el aprendizaje del algebra, en cambio el
grupo control se encuentra en proceso.

2.5 Operacionalizacin de variables


VARIABLE
S

DIMENCIONES
Clasificacin de los
juegos

VARIABLE
01:
Actividades
Ldicas

INDICADORES

Juegos creativos
Juegos didcticos
Juegos Profesionales
Juegos intelectuales
Adaptacin
Estructuracin
Abstraccin
Representacin grfica o

esquemtica
Descripcin de las

representaciones
Formalizacin o demostracin

Fases

ESCALAS DE
VALORIZACIN

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
regularidad,
VARIABLE

equivalencia y

02:

cambio
Acta y piensa

Aprendizaj

matemticamente

e del

en situaciones de

Algebra

forma, movimiento
localizacin
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos e
incertidumbre

Matematiza situaciones
Comunica y representa ideas

matemticas.
Elabora y usa estrategias
Razona y argumenta
generando ideas
matemticas

Nivel de logro
Logro del
aprendizaje

satisfactorio
En proceso
En inicio
Previo al inicio