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ntroduccin
Los compases en crescendo de una potente sinfona se elevan surgiendo desde el
vaco del espacio. Una nave espacial, que
aparece primero como un punto distante,
crece en tamao, lanzndose violentamente por encima de la cmara, y ruge por
encima de la cabeza, con sus motores berreando. Los cuernos franceses aumentan
el volumen de la sinfona hasta llegar a una
cascada en crescendo; un planeta aparece
a la vista; y empieza otro excitante episodio de Star Wars: El Juego de Rol
Los Jinetes del Maelstrom es una aventura de Star Wars para cuatro a seis
jugadores y un director de juego (DJ). El
DJ debera leer toda la aventura antes de
empezar a jugar, para que la accin y la
historia puedan desarrollarse sin pausas
que no sean dramticas. Los jugadores
deberan parar de leer este libro ahora. La
informacin que contiene es slo para
directores de juego.
En Esta Aventura
agentes Rebeldes, que huyen mientras son perseguidos por soldados de
asalto, intentan escapar a bordo del gigantesco crucero de lujo Princesa Kuari, lugar
de un encuentro secreto entre dos Moffs
Imperiales.
Poco despus de que los Rebeldes suban al Princesa, el crucero entra en una
extraa rea del espacio conocida como el
Maelstrom, donde es atacado y abordado
por una banda de malvados piratas. Los
piratas, que se hacen llamar Los Jinetes
del Maelstrom, merodeaban en busca de
una presa vulnerable por las rutas espaciales que pasan a travs del Maelstrom.
Esta vez, los piratas estn interesados
en algo ms que en el botn. Con la ayuda
de un misterioso espa Rebelde conocido
Los materiales adicionales que necesitars para jugar esta aventura incluyen Star
Wars: El Juego de Rol, El Suplemento de
Reglas de Star Wars, lpices, papel, y
montones de dados.
La Gua de Star Wars, el juego de combate Guerreros de las Galaxias, y Las
Miniaturas de Star Wars probarn ser tiles
una vez que empiece el juego, pero no son
estrictamente necesarias.
Trasfondo de la Aventura
Nmeros de Dificultad y
Equilibrio de Juego
Esta aventura est diseada para seis
personajes jugadores principiantes que
renan una buena combinacin de
habilidades. Como director, depende de ti
modificar esta aventura para que encaje
con tu grupo particular de personajes
jugadores. Puedes hacer esto usando la
Escala de Nmeros de Dificultad (se encuentra en el Suplemento de Reglas de
Star Wars).
Por ejemplo, si las directrices para el DJ
en Jinetes del Maelstrom te dicen que los
hroes tienen que hacer tiradas Difciles de
callejeo, pondras un nmero de dificultad
entre 16 y 20, dependiendo de las habilidades de tus personajes jugadores (probablemente elegiras 16 para personajes principiantes y 20 para Han Solo).
Cuando dirijas a PJs principiantes,
puede que quieras asignar el nmero de
dificultas del extremo ms bajo de la escala a los personajes jugadores y el nmero de dificultad del extremo ms elevado de la escala a los chicos malos y
PNJs. Este arreglo da a los personajes
jugadores una ventaja sobre sus
competidores y permite a los hroes duplicar algunos de las impresionante hazaas
de las pelculas de Star Wars. Bajo estas
condiciones, los jugadores necesitan sacar
un 6 o ms para que sus personajes disparen sus blasters a un grupo de soldados de
asalto a corto alcance, pero los soldados
Jinetes asaltan todo lo que cruza el Maelstron, si piensan que tienen la ventaja en el
combate.
Acontecimientos Recientes
Resumen de la Aventura
Pisodio Uno
Huida de Aaris
Resumen
La aventura empieza in media res con
los Rebeldes huyendo por sus vidas en el
mundo selvtico de Aris. Los Imperiales
han interceptado todo el trfico espacial no
Imperial desde y hacia Aris con objeto de
evitar que los Rebeldes escapen. La nica
excepcin al edicto Imperial es una pequea barcaza lanzadera a punto de transportar pasajeros hasta un crucero espacial
en rbita, el Princesa Kuari. Los Rebeldes
tienen que subir a bordo de la barcaza si
esperan sobrevivir.
Empezar la Aventura
Los Rebeldes estn siendo perseguidos
por 20 soldados de asalto a travs de una
plataforma residencial. Todos van a pie, y
el combate empieza a medio alcance. Debido al limitado espacio en la plataforma,
los Rebeldes nunca podrn incrementar el
alcance ms all de largo.
Informa a los jugadores del aprieto en
que se encuentran y empieza la aventura
jugando dos rondas de persecucin a pie.
L ee En Voz Alta
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana
Actuando segn la informacin
proporcionada por el espa Rebelde, al
que solo se le conoce por Daga,
impetuosos miembros de la Alianza
Rebelde han viajado hasta el boscoso
planeta de Aris, donde se les dio
instrucciones de reunir una informacin
importante a cerca de un prximo
encuentro secreto entre dos Moffs
Imperiales
I n Media Res
In media res es una expresin del
Latin que significa en medio de las cosas. Esta expresin se usa para describir historias que empiezan en medio de
la accin. Por ejemplo, Star Wars IV,
empieza con el Destructor Estelar de
Darth Vader disparando al transporte de
Leia. De igual modo, Jinetes del Maelstron empieza, no con los hroes llegando
a Aris e intentando evitar ser detectados,
sino con los Rebeldes que ya han sido
descubiertos y huyendo por sus vidas.
Con este mtodo, ya tienes la sangre de
los jugadores corriendo mientras consigues ponerlos en antecedentes sobre su
misin y detallarles exactamente que
estn tratando de hacer.
P lacajes
Los contendientes enzarzados en
una persecucin a pie y cuya accin de
velocidad podra permitirles adelantar a
su presa, pueden intentar placar a sus
oponentes. Haz que los contendientes
hagan una tirada opuesta de Fortaleza.
Si el personaje que intenta el placaje
gana la tirada, el o ella arrastra al
oponente al suelo y fuerza al defensor a
un combate mano a mano normal. La
tirada de Fortaleza para el placaje
cuenta como un segundo uso de
habilidad solo para el atacante,
reduciendo sus cdigos de habilidad en
1D para la ronda; el defensor no es
penalizado.
Al Lmite
En cualquier direccin hacia la que
huyan los Rebeldes, tras tres rondas ms
de accin, llegan al final de la plataforma.
Lee en voz alta:
E l Planeta Aris
Aris, un planeta de extensa jungla situado en el sistema Albarrio, es la capital
del sector Imperial Albarrio. Por esta razn, siempre pueden encontrarse en el
planeta a unos cuantos soldados de
asalto y burcratas Imperiales de cada
nivel gubernamental.
La superficie entera de Aris est cubierta por una vasta selva tropical constituida por exticos rboles tropicales, de
una media de 250 metros de altura. La
poblacin de Aris vive en enormes plataformas de plstico, construidas entre las
gigantescas ramas de los rboles. Desde
las plataformas ms bajas, uno puede
contemplar el suelo a ms de 60 metros.
Los colonos van de una plataforma a
otra mediante una compleja serie de
puentes, escaleras, escaleras mecnicas, y turboelevadores.
No hay formas de vida nativas
inteligentes en Aris, pero el mundo est
plagado de criaturas no inteligentes.
Algunas de esas criaturas permanecen
cerca de la superficie del planeta y son
vistas en raras ocasiones por los colonos
que viven en los rboles; pero los
amistosos carroeros parecidos a monos
llamados Wok-Woks, salen frecuentemente de los rboles y vagan por las
plataformas.
Los Rebeldes han estado en Aris durante tres das antes de empezar esta
aventura, por lo que son bastante conscientes de esta informacin.
La Plataforma de
Elevadores
La plataforma hacia la que los Rebeldes
se estn columpiando es una estacin de
reparacin de elevadores. Los Elevadores
son pequeos vehculos repulsores con
forma de disco capaces nicamente de
movimiento vertical. En cuanto que los Rebeldes alcanzan la plataforma de elevadores, se dan cuenta de que una enorme fila
de soldados de asalto suben corriendo un
tramo de escaleras de ellos. Su nica
esperanza de evitar un prolongado tiroteo
con los 30 o ms soldados es correr hasta
los elevadores que flotan en la baha de
elevadores e intentar escapar.
En la estructura exterior de cada elevador hay una pantalla de video en la que
puede leerse estropeado en Bocce, la
lengua comn a la mayora de los colonos
de Aris. Cualquiera que consiga una tirada
Difcil de lenguas puede entender el mensaje. Si los hroes estn viajando con un
Droide de protocolo, el Droide comprende
los smbolos y empieza a agitar sus brazos
salvajemente, zambullndose en una
prolongada advertencia con muchos rodeos que ser probablemente ignorada en
el fragor de la batalla.
Una vez que los Rebeldes alcancen uno
de los elevadores e intenten arrancar sus
motores, advertirn rpidamente que el
elevador no va a ninguna parte y que el
primer grupo de soldados de asalto estn
saliendo de las escaleras. Hay suficientes
soldados de asalto abrindose paso hasta
la plataforma como para que cada Rebelde
sea atacado por tres soldados. La estructura del elevador proporciona a los Rebeldes suficiente cobertura para incrementar
al Nmero de Dificultad de los disparos de
los soldados de asalto en cinco; y si los
Rebeldes deciden devolver el fuego, pueden presentar suficiente resistencia como
para que los soldados no puedan avanzar
hacia ellos. En cambio, los soldados salen
de la escalera en pequeos grupos e intercambian disparos con los Rebeldes.
Cuando un soldado es herido o muerto,
otro emerge de la escalera para ocupar su
puesto (a todos los efectos prcticos, el
elevador es una tirada Fcil de escalar/saltar. Quien falle la tirada puede ser
arrastrado fuera del elevador (por alguno
de sus compaeros que saque una tirada
de Destreza Moderada) antes de que este
choque con la rama.
Si los Rebeldes escalan hasta los rboles, los soldados de asalto del montacargas llegan en cuanto los personajes
jugadores empiezan a moverse hacia los
rboles. Empieza la persecucin a pie en
los rboles que se describe abajo.
Nivel de Carga
En los rboles
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D emostrar el Peligro
Cuando los hroes estn en una
situacin particularmente peligrosa, es
una buena idea mostrar la amenaza de
peligro a los jugadores matando a un
personaje no jugador enemigo. Esto situar una clara imagen de peligro en las
mentes de los jugadores.
Esta tcnica es un clsico de las
pelculas de Star Wars. Cuando Luke y
Han estn a punto de ser arrojados al
interior de la boca del la gigantesca criatura de las arenas en el Retorno del Jedi,
los directores se aseguraron de que uno
o dos de los matones de Jabba cayeran
primero en la boca de la criatura, para
que pudiramos ver el horrible destino
que les aguardara. Cuando Luke es
arrojado dentro del foso del Rancor que
hay bajo el palacio de Jabba, un guardia
gamorreano cae dentro con l y es
rpidamente devorado por el Rancor,
demostrando la brutalidad de la bestia y
la posible destruccin de Luke en sus
fauces.
C ut-Away a Acelerador
Areo
Lee en Voz Alta:
PLANO CORTO DEL PILOTO DEL
ACELERADOR AREO
IMPERIAL.
Aparta su vehculo de la trayectoria de
los rboles derribados. La radio del piloto
chisporrotea y emite un chasquido:
Deberamos volver y echar un vistazo?
Porque molestarnos, contesta el piloto. Nada puede haber sobrevivido a
eso! La patrulla terrestre puede recoger
los restos.
Fundido a
EXTERIOR: EN MEDIO DEL BOSQUE, UNOS CUANTOS MINUTOS DESPUS
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cuerpo a cuerpo con los Rebeldes e intentan empujarlos fuera de los rboles hacia
la muerte. Intentar empujar a alguien fura
de los rboles necesita una tirada opuesta
de Fortaleza. Si el personaje que lleva a
cabo el empujn gana, su oponente cae
fura del rbol (los hroes que son empujados fuera de los rboles pueden hacer una
tirada Moderada de levantar para agarrarse). Los soldados en la plataforma de
carga continan disparando a los Rebeldes
que trepan (esto son disparos a medio alcance, suma +2 al nmero de dificultad
debido a la cobertura que ofrecen los rboles).
Tres rondas despus de que los soldados de asalto trepen a los rboles, llegan
cinco Aceleradores Areos Imperiales.
Tras la Cada
El piloto del Acelerador Areo estaba
equivocado. Lee lo siguiente en voz alta:
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A nomids
Los Anomids son una raza
humanoide nativa del sistema Yablari.
Los Anomids nacen sin cuerdas bucales.
Cuando tratan con las razas hablantes,
llevan
elaboradas
mscaras
vocalizadoras que producen una serie de
sonidos sintetizados electrnicamente
que sirven como lenguaje hablado. Estas
mscaras son normalmente tan grandes
que cubren todo menos los ojos y la
frente de los Anomid.
Los Anomids estn entre los tecnlogos de mayor xito de la galaxia, y la
mayora son bastante ricos y pueden
permitirse viajar por la galaxia incluso
en esta poca de guerra civil. Normalmente los Anomids visten con largos
mantos con capucha tejidas a partir de
dendrita pura.
Los Anomids son suficientemente
conscientes de que los Rebeldes son
conscientes de toda esta informacin.
Salir de Aris
El procedimiento estndar de la Alianza
requiere que los Rebeldes eviten ser
capturados y salgan del planeta una vez
que su misin ha sido descubierta. La
nica forma que tienen los hroes de salir
de Aris es deslizarse sin ser vistos a bordo
de la barcaza. No hay otras bahas de
lanzaderas activas, y la seguridad por el
espaciopuerto es demasiado difcil de eludir.
Una escalera que parte de la plataforma
de observacin desciende hasta una pasarela de servicio. La pasarela conecta con
una rampa que lleva hasta la baha de
mantenimiento de la plataforma de la barcaza. El recorrido est situado de tal forma
que los Rebeldes pueden recorrer con
facilidad todo el camino hasta la plataforma
de la barcaza sin ser vistos. Una vez en la
plataforma, los Rebeldes tienen dos opciones: pueden esperar a que llegue un grupo
de pasajeros Anomid e intentar capturar o
timar y negociar de forma consecutiva los
mantos, mscaras y billetes-electrnicos
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yerta.
Despus de que hayan derrotado o
conseguido la ayuda de los Anomids, los
Rebeldes pueden disfrazarse con las ropas
y las mscaras vocalizadoras de los Anomid y deslizarse a bordo de la barcaza.
Anomid: CON 1D+2, tecnologa 5D+2;
TEC 2D+1; resto de atributos y habilidades
1D.
A Bordo de la Barcaza
Ya hay 25 pasajeros a bordo de la barcaza, muchos de ellos Anomids. La barcaza tiene dos filas de 10 asientos dobles,
un pasillo ancho entre las filas, y una zona
especial de almacenamiento para los Droides de los pasajeros.
Si los hroes se abren paso a la fuerza
para subir a bordo, los otros pasajeros se
asustan por su repentina aparicin, pero
nadie da la alarma (la mayora de los
pasajeros no son amigos del Imperio).
Minutos ms tarde, la barcaza sale de
Aaris y se dirige hacia el Princesa Kuari.
Los Rebeldes no pueden cambiar el destino de la barcaza. La barcaza no tiene un
piloto de carne y hueso, y su ruta est fijada en una computadora automatizada
que se activa en un momento dado y hace
volar la barcaza hasta el crucero. No hay
suficiente tiempo para saltarse la seguridad
del piloto automtico y fijar un nuevo
rumbo.
Si los Rebeldes se cuelan a bordo de la
barcaza vestidos como Anomids, lee el cutaway y juega el encuentro de abajo.
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C ut Away
Lee en voz alta:
EXTERIOR:
PLATAFORMA
DE
LANZAMIENTO. Dos soltados de asalto
en un elevador suben a la plataforma.
Creo que deberamos registrar esta
barcaza, dice el primer soldado.
No tenemos suficiente tiempo, contesta su compaero. Tenemos que estar
de vuelta en el batalln en breve.
An as, sera mejor registrarlo.
El soldado de asalto teclea un cdigo
en el lector de billetes electrnicos de la
barcaza y entra.
Cambio a
INTERIOR: LA BARCAZA.
Si los hroes son capturados en cualquier punto durante este episodio, improvisa las siguientes escenas: Los Rebeldes
son cargados a bordo de un vehculo repulsor para ser conducidos a una zona de
detencin para ser interrogados. Mientras
el vehculo se mueve rpidamente entre
los rboles, es atacado por un gigantesco
depredador volador, dando a los hroes
una oportunidad de escapar.
Despus de que los Rebeldes escapen,
tropiezan con la barcaza. Entonces puedes
retomar la accin desde Salir de Aris
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pisodio Dos
Abordo del Princesa
Kuari
Resumen
Los Rebeldes se abren paso a bordo del
crucero de lujo Princesa Kuari, donde establece contacto con ellos el misterioso
Daga. Poco despus, se dan cuenta de
que hay en marcha alguna actividad Imperial clandestina en la cubierta de ingeniera
(la reunin secreta entre los Moffs Imperiales).
Adems
de
los
importantes
acontecimientos que impulsan la aventura,
encontrars encuentros opcionales detallados con el texto. Las pautas para los
encuentros opcionales se dan ms tarde.
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Seguridad de la Nave: DES 2D+2, blaster 3D+2; PER 3D+1, mando 4D, buscar
4D; FOR 3D. Resto de atributos y habilidades 2D. Dao del blaster 4D. Usan acciones combinadas para conseguir un efecto
mejor. Llevan los blaster en aturdir.
Cuando suban a bordo del Princesa, preguntarn a los hroes si quieren dejar en
consigna cualquier arma que puedan llevar. Si los Rebeldes deciden no dejar en
consigna sus armas ocultas, tienen que
continuar ocultando las armas al personal
de la nave.
Si los Rebeldes tienen billetes electrnicos y los entregan a la azafata, le entregar a cada uno de ellos un lector de datos
con informacin. El lector incluye:
Un registro para ponerlos en antecedentes sobre el Princesa Kuari (ver la anota-
E l Princesa Kuari
Antes de que los Calamari se unieran
a la Alianza, usaron sus formidables
habilidades de diseo navales para construir naves de lujo y yates de placer de
todo tipo y tamao. Gran parte de la
tecnologa empleada en la construccin
de los Cruceros Estelares MC80 se
desarrollo durante el diseo del Princesa
Kuari, que an se considera como una de
las obras maestras del diseo Calamari.
Los 840 miembros de la tripulacin del
Princesa Kuari incluyen 500 Droides. La
mayora de los tripulantes son auxiliares
de vuelo e ingenieros. Tambin hay
animadores, msicos, y profesionales del
Wallball. La tripulacin
recibe las
rdenes del capitn, Stenn Glidrick, un
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Encuentros y Sucesos
Los sucesos de abajo son necesarios
para el avance de la trama. Tienes que
transmitir a tus jugadores la sensacin de
estar en un gran crucero de lujo mediante
el uso de uno o ms de los encuentros
opcionales que se detallan en las
descripciones de las cubiertas. Cada uno
de los encuentros opcionales se ha clasificado como alivio cmico, como accin, o
como suspense. Para un mejor resultado,
deberas hacer que tus jugadores prueben
ms de un tipo de encuentro. Hacer que
los Rebeldes interacten con dos o tres de
sus compaeros de viaje ayuda a dar a los
personajes jugadores la sensacin de que
estn realmente a bordo de un multitudinario crucero de lujo.
Algunos pasajeros estn descritos en las
descripciones de las cubiertas, y abajo hay
unos cuantos pasajeros genricos con los
que puedes hacer que tropiecen los Rebeldes en cualquier lugar a bordo de la nave.
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Pasajeros Genricos
Todos los pasajeros tienen 2D en todos
los cdigos de habilidades y atributos, a
menos que se indique otra cosa.
1. El Snob: Tyew Fordrod, un Polosich
con la piel parecida a terciopelo amarillo,
es un ejemplo perfecto de este tipo. Nada
es lo suficientemente bueno para los
snobs, especialmente los plebeyos que
viajan por debajo de la cubierta Lido.
2. La Aspiradora de Crditos: Chanty
Colbon, totalmente encantadora hasta la
imprudencia, es el epitome de este tipo;
emplea un ingenio organizado, unos modales dciles, y la crueldad para conseguir
que otros pasajeros gasten su dinero con
l.
Cita: Me gusta t estilo para vestir; no es
habitual encontrar a alguien que no se deje
llevar por la moda como un borrego.
3. El Turista Profesional: Parla Tentase,
un Kiffu, y Birn y Lologin Dap, una pareja
de Bith, caen en esta clase. Los veteranos saben como iniciar una rpida relacin de amistad que solo dure para el viaje.
Los veteranos tienen un vago sentimiento
de falta de familiaridad en este viaje.
Cita: Los cocineros del turno de la tarde
son excelentes.
4. El Casanova: Los lugares exticos, las
caras nuevas, y el ocio son una
oportunidad para el amor para Saduu
Nagag y su especie. El joven Aplocaph
Pasajeros Especficos
A bordo del Princesa hay tambin algunas personalidades caractersticas con las
que se pueden encontrar los Rebeldes.
Montacca (Wookiee): Montacca es un
agradable ex-mercenario con una fascinacin inusualmente fuerte (para un Wookiee) por la tecnologa de cualquier clase.
La primera vez que se encuentren con l,
Montacca toquetear con admiracin los
comunicadores de los Rebeldes y otras
maravillas tecnolgicas (suponiendo que
los objetos estn visibles, por supuesto).
Aunque Montacca es un wookiee libre,
sin embargo se mostrar cauteloso con los
Imperiales o con otros que promuevan la
esclavitud. Como si de un amigo se tratara,
Montacca puede ser de ayuda durante y
despus del ataque de los Jinetes.
DES 2D, blaster 4D, parar sin armas 3D,
atacar con armas 3D; PER 1D; CON 1D;
FOR 4D+1, atacar sin armas 5D+1; MEC
2D; TEC 1D+2, demoliciones 3D, las dems habilidades de TEC 2D+2.
Cita: Que hace este dispositivo?
Como funciona?
Lina Adonais: Lina es una golfilla espacial
Qonto excepcionalmente perceptiva, que
trabaja a bordo del Princesa mientras hace
turismo por la galaxia. Si los Rebeldes la
encuentran mientras estn an disfrazados
como Anomids, ve inmediatamente a tra-
EL PRINCESA KUARI
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Cubierta Lido
1. Camarotes. Los camarotes estndar,
cuestan entre 50 y 150 crditos por da y
proporcionan alojamiento para dos, tienen
cuatro por seis metros y un bao privado.
Por seguridad en caso de emergencia y
para que el husped pueda duplicar la atmsfera respirable, cada camarote est
sellado hermticamente. Los camarotes
circulares proporcionan ambientas que son
particularmente txicos, corrosivos, o no
respirables para la mayora de las dems
formas de vida que no sean los seres que
necesitan dicha atmsfera.
2. Piscina NH4/Hg. La suspensin de
amonio/mercurio en el agua proporciona al
nadador una placentera sensacin de
hormigueo y un extrao sentimiento eufrico de optimismo. La mayora de las especies aliengenas necesitan trajes sellados,
20
del Princesa. Si los Rebeldes quieren visitar esta zona, tendrn que comprar una
vestimenta apropiada en la Cubierta Bazar.
Las comidas son parte del paquete turstico, y el Filete de Coslen Dantoinal del
Chef Chirome es exquisito.
4. El Bistro. Esta pequea zona secundaria de comedor es bastante ms informal
que el Gran Comedor. El precio tambin es
ms ordinario.
Suspense/interaccin: Si los personajes
jugadores vienen a comer aqu, los saludar Pujin, un inquisitivo anciano que les
pide que se sienten en su mesa. Durante el
transcurso de la cena, Pujin les cuenta a
los Rebeldes que ha visto a varios soldados de asalto a bordo del Princesa y pregunta a los hroes si tienen alguna idea de
por qu puede ser.
5. El Saln de Baile. El Gran Saln de
Baile est vaco hasta que tenga lugar el
baile ms avanzada la tarde (ver abajo). El
saln de baile est provisto de una enorme
pista de baile fabricada por Mayuril, bares,
dos balcones que dan al saln de baile, lo
ltimo en mezcladores de ondas beta y en
decoracin HA (holo-ambiental), y un
escenario suficientemente grande para
acomodar a los 35 miembros de la orquesta del Princesa.
6. Biblioteca. La biblioteca de holovdeos
de la nave contiene sobre dos billones de
volmenes en receptores de almacenamiento. Los Rebeldes pueden investigar
sobre el Maelstrom, los Jinetes, o la colonia Oasis. Una tirada Fcil de Conocimien-
21
22
A nuncio
Despus de que los hroes hayan
empleado un poco de tiempo explorando
el Princesa, lee:
Seores, les habla su capitn. En
breve saldremos del hiperespacio
para atravesar el famoso Maelstrom.
Aquellos que nunca hayan hecho esta
travesa antes estn a punto de
disfrutar
del
espectculo.
Les
recomiendo que se dirijan hasta las
compuertas de observacin en la
Planta Lido para gozar de una
impresionante vista. El trayecto a lo
largo del Maesltron debera llevarnos
unas 21 horas. Al final de este perodo
volveremos
a
entrar
en
el
hiperespacio. Gracias.
Despus de que el capitn haga su
anuncio, informa a cada Rebelde de que
haga
una
tirada
Moderada
de
Conocimientos para saber que hay una
base Rebelde en la colonia minera de
Oasis en el centro del Maesltrom.
Cubiertas Credicruceros
Las dos cubiertas por debajo de la Cubierta Lido son las cubiertas Motor y Wellad, las cubiertas Credicruceros. Se parecen a la Cubierta Lido en que tienen una
compuerta de observacin, cpsulas de escape, un comedor secundario, cocina, y un
pequeo vestbulo cerca de cada grupo de
turboelevadores. Hay tres pequeos puestos
de aperitivos apiados en cada planta. El
resto de los servicios se han ido, reemplazados por camarotes. El pasaje intermedio (en
el centro de la cubierta) es el ms barato y
tiene un espacio ms reducido. Cada cubierta credicrucero contiene 534 camarotes;
448 estndar, 86 de lujo.
Cubierta Bazar
1. Teatro Estuan. Llamado as en honor
al renombrado actor Dactruriano Anorad
23
24
Usa el siguiente guin durante el episodio uno. El director de juego te dir que parte (o partes) leer.
er
6 Rebelde: Ests en lo cierto. Tienen que estar chiflados para enviarnos. Supongo que habrn tenido a
Skywalker de semana de descanso, o algo.
er
er
25
Usa el siguiente guin durante el episodio cuatro. El director de juego te dir que parte (o partes) leer.
er
er
er
26
27
28
Cubierta Recreativa
1. Gimnasios. El Princesa Kuari tiene 15
gimnasios, todos con controles de grave-
29
30
escabullirse hacia la pista de slaf, una tirada Fcil de Percepcin permite a uno de
los soldados de asalto reconocer a los
hroes (incluso aunque los Rebeldes sigan
llevando las mscaras de los Anomid).
Si los Rebeldes dan un viaje en el slaf,
los soldados de asalto no los descubren.
Antes de que los hroes se suban a bordo
de sus trineos de slaf, el supervisor de la
pista les dice, Habis practicado el slaf
antes? Esto puede ser algo peligroso. Los
soldados de asalto se han parado justo en
la entrada de la pista de slaf para echar un
vistazo a la multitud. Si los Rebeldes salen
de la pista en este momento, los soldados
harn una tirada para ver si descubren a
los Rebeldes.
Si los hroes hacen slaf, hay otras dos
personas ms practicndolo tambin. Simula el viaje como sigue: Cada turno, cada
uno de los slaffers tira tantos dados de
velocidad como quiera y registra el resultado. Despus de que los slaffers tiren los
dados de velocidad, cada uno de ellos
tiene que hacer una tirada Fcil por su
habilidad de manejar repulsores para
mantener la trayectoria. Suma tres al nmero de dificultad de esta tirada de habilidad por cada dado adicional de velocidad
que tir el slaffer por encima del primero.
Cada turno, los slaffers tienen una
oportunidad de dirigir sus trineos para
atravesar una puerta. Pasar a travs de
una puerta requiere una tirada Moderada
de manejar repulsores (modificada por
velocidad). Si alguno de los slaffers falla
alguna de las tiradas de manejar repulsores durante la carrera, cae y recibe una
herida. La carrera se acaba para cada uno
de los slaffers en cuanto haya conseguido
un total de 60 o ms de los dados de
velocidad que ha tirado. Puedes calcular
las puntuaciones de cada uno de los
corredores restndole a 10 el nmero de
turnos que le llev terminar la carrera (con
un resultado mnimo de 0), multiplicando
ese resultado por dos, y sumando el nmero de puertas que haya cruzado con
xito.
Un gran aliengena con cabeza de langosta se toma bastante en serio su carrera.
Si alguno de los Rebeldes se pone por
delante de l (ejemplo: saca ms en los
31
Cubierta de Ingeniera
La cubierta de ingeniera est fuera de
los lmites para todos lo no relacionados
con los dos Moffs, a pesar de afirmaciones
hechas en el lector de datos de informacin. Cualquiera que intente entrar en el
nivel de ingeniera es advertido por los
soldados de asalto (ver abajo).
32
Visualizadores de Abordo
Hay visualizadores, que pueden manejar
los usuarios, dispersos por todo el Princesa Kuari, y que permiten a los pasajeros
explorar otras zonas de la nave o acceder
a algunos de los bancos de datos de la
nave. Hay un visualizador en casi todas las
zonas que visiten los Rebeldes. Las nicas
zonas no accesibles mediante visualizador
a los pasajeros son el puente, la cubierta
de ingeniera, y los camarotes.
Los visualizadores pueden usarse tambin para acceder a los planos de las
cubiertas de la nave, a informacin sobre
los prximos eventos, y a un listado de
pasajeros (Banco, Torpin, y los Imperiales
a bordo de la nave no estn inscritos en
este listado).
Acontecimiento Dos: El
Primer Mensaje de Daga
Despus de que los Rebeldes hayan ido
de aqu para all un rato, un mensajero se
les aproxima con un datapad. Lee lo siguiente:
Un auxiliar de la nave se os acerca
con un datapad sellado; y si, espera una
propina. El una vez des precintado el
datapad contiene este mensaje:
Me alegra ver que escapasteis amigos mos, pero tener cuidado. Hay
oficiales Imperiales a bordo de esta
nave. Sentos libres para pasear, pero
intentad no llamar la atencin. Si tenis
cuidado, deberais llegar a puerto sin
ser advertidos. Que la Fuerza os acompae.
El mensaje lo firma, Daga.
Despus de que DM/C3 encontrara a los
Rebeldes, busc la forma de advertirles
respecto a las tropas Imperiales a bordo de
la nave. El mensajero no sabe quien enva
el mensaje:
Acontecimiento Tres: Qu
Estn Haciendo Aqu?
Justo despus de que los Rebeldes reciban el mensaje de Daga, lee lo que sigue:
con
que
Sus
son
Acontecimiento Cuatro:
Cosas Extraas
Si los Rebeldes han odo ya alguno de
los rumores de las cosas extraas que estn pasando abajo en la baha de ingeniera, oirn por casualidad lo que sigue mientras un pasajero habla con su acompaante poco despus de que los Rebeldes
se hayan encontrado con el pelotn de
soldados de asalto:
Si, yo tambin lo odio. Fui abajo a
ingeniera, ya sabes. Yo pensaba que
podra ver el himperimpulsor de un Mon
Cal real, pero esos tipos me echaron.
Soldados Imperiales. En serio. Me dijeron que haban sellado toda la cubierta
de ingeniera. Aparentemente, tenan
algo que hacer all. Voy a presentar una
33
El Baile
Cuando los Rebeldes subieron a bordo
del Princesa, se les dio una invitacin para
el baile de gala que se celebrar la primera
noche a bordo de la nave; el baile empieza
en el horario previsto. Durante el baile, 50
soldados de asalto de la cubierta de
ingeniera registran la nave en busca de
indicios de simpatizantes Rebeldes, que la
misin aparente de los soldados de asalto.
Durante el baile, los Rebeldes detectan a
34
pisodio Tres
Bajar a Ingeniera
Resumen
En este episodio, los hroes descienden
a la cubierta de ingeniera del Princesa
para descubrir porque hay tantos Imperiales a bordo del crucero. Los Rebeldes
descubren la reunin secreta entre los
Moffs Torpin y Vanko y son, a su vez,
descubiertos.
Completamente superados en nmero,
los Rebeldes son finalmente capturados y
llevados ante los Moffs para ser interrogados. Sin embargo durante el interrogatorio
los Jinetes atacan el Princesa, proporcionando sin darse cuenta a los Rebeldes una
oportunidad de escapar.
Llegar All
Los Rebeldes tienen slo dos formas de
llegar a la cubierta de ingeniera: tomar el
turboelevador o bajar por un conjunto de
escaleras de emergencia que hay en los
fosos de los turboelevadores. Tres soldados de asalto vigilan cada una de las tres
estaciones de turboelevador en la cubierta
de ingeniera. Dobla el nmero de guardias
presentes si los Rebeldes no estn entrando en el nivel de ingeniera durante el
baile de gala que tiene lugar en la cubierta
Lido (ver episodio dos). Si los Rebeldes
cogen un turboelevador, los soldados de
asalto son alertados automticamente. Si
los Rebeldes bajan por una escalera de
emergencia, un Rebelde tiene que hacer
una tirada Moderada de esconderse/furtivo
Desplazarse
Cada vez que los Rebeldes vayan de
una localizacin numerada en el mapa a
otra, tira un dado. Con un resultado de 1-3,
los hroes se encuentran con una patrulla
de soldados de asalto mientras estn de
ruta entre las localizaciones. Cada patrulla
consta de tres soldados. A menos que los
jugadores hayan hecho algo ingenioso
para disfrazarse, cada Rebelde tiene que
pasar una tirada Moderada de esconderse/furtivo para evitar a la patrulla. Si
una patrulla descubre a los hroes, los
35
Descripciones de la
Cubierta de Ingeniera
1. Intercambio Atmosfrico. Esta gran
cmara alberga las unidades de los
procesadores atmosfricos del crucero.
Inmensos tanques en las paredes almacenan una extraordinaria coleccin de mezclas gaseosas, que son bombeadas por
toda la nave. La mezcla de gases fugados
que flotan por la sala afecta a cualquier
personaje que no lleve mscaras
respiradoras o una proteccin similar. Un
personaje que respire los gases durante
ms de 30 segundos empieza a sentirse
mareado, y todos sus cdigos de habilidad
y atributo se reducen en 2 pips durante los
prximos 10 minutos, ms si contina
respirando el gas. Debido a los gases filtrados en esta sala, hay seis voluminosos
trajes presurizados, que se ponen los
miembros de la tripulacin que trabajan en
la zona, colgados en la pared cercana a la
escotilla de entrada a la cmara.
2. Comedor de la Tripulacin. La calidad de la comida que se sirve aqu no ha
mejorado porque los Imperiales subieran a
bordo; los Droides de cocina continan
programados para una nutricin de poca
calidad. Los Moffs y sus oficiales no comen
esta basura.
3. Bodega de la Tripulacin. Esta es
una sala firmemente cerrada (tirada Difcil
de seguridad para abrirla) en la que se
guardan los artculos de valor de la tripulacin. Debido a un acuerdo tctico con la
tripulacin del Princesa, los Imperiales no
han tocado esta zona. Si los Rebeldes
pueden entrar sin ser vistos (y sellar la sala
tras ellos mediante una tirada Moderada de
seguridad), los Imperiales, asumiendo que
los Rebeldes han escapado, darn por
terminada cualquier persecucin. Los
Rebeldes pueden ocultarse aqu hasta que
los piratas ataquen (episodio cuatro).
4. Departamento de Personal. El Moff
Torpin ha situado sus dependencias aqu.
Cuando los Rebeldes se aproximen a esta
cmara, ven cinco soldados de asalto
apostados en el exterior de la puerta (siete
36
37
38
La Persecucin
Cuando los Rebeldes sean descubiertos
por los soldados de asalto, resulta en una
persecucin. Si los soldados de asalto que
descubrieron a los Rebeldes piden ayuda
por radio con xito, la llegada de los refuerzo da comienzo a la persecucin. De
otro modo, justo despus de que los
Rebeldes terminen de leer los datos en
uno de los porttiles, o computadora Imperial (no importa en que computadora),
repentinamente tres soldados de asalto
entran de golpe y mandan un aviso que, en
un asalto, hace venir a ms soldados. En
total, aparecen 30 soldados de asalto para
perseguir a los hroes. Los soldados se
dividen en tres grupos de 10 y solo dos
soldados de asalto de cada grupo dispararn a cada uno de los personajes. Todos
los soldados tienen sus blaster en aturdir
(los Moffs quieren interrogar a cualquier
intruso), y la persecucin empieza a medio
alcance. Tan pronto como empieza la
persecucin, los soldados de asalto mandan una seal que sella automticamente
los turboelevadores que van hasta el nivel
de ingeniera. El control para abrir y cerrar
cualquiera de los accesos a ingeniera est
situado en la sala de control ambiental local.
Puertas Blindadas
Varias gruesas puertas blindadas, que
sellan corredores enteros, estn situadas
por todo el nivel de ingeniera. Los Imperiales ocupan la sala de control ambiental
local, que tambin tienen los controles que
les permiten sellar estas puertas blindadas
a voluntad. Sellar las puertas manualmente
requiere una tirada Difcil de seguridad.
Obstculos
Puedes condimentar la persecucin un
poco enviando a los combatientes a travs
de alguno de los obstculos descritos
abajo. Puedes usar puertas cerradas para
dirigir a los Rebeldes hacia alguno de
estos obstculos.
Control Atmosfrico: Mientras que la
persecucin discurre por el centro de control atmosfrico, un disparo perdido de
blaster perfora uno de los tanques de gas
del muro y libera una chisporroteante nube
verde. El gas, un acelerador elctrico
tremendamente cargado, llena rpidamente la cmara. Hasta que los Rebeldes
abandonen la zona, las propiedades del
gas causan que cada disparo de blaster
que de en su blanco se arquee y golpee
tambin otro objetivo. Tira un dado. Con un
resultado de 1-4 este objetivo secundario
es uno de los soldados de asalto. Con una
tirada de 5-6 el disparo de blaster golpea a
un Rebelde como su blanco secundario;
haz que cada uno de los hroes tire tres
dados, y haz que el disparo impacte al que
sac la tirada ms baja.
Cmara del Impulsor Principal. Ciando la
persecucin entre en esta zona, los soldados de asalto intenta hace retroceder a los
Rebeldes contra el generador de escudo.
El generador de escudo est sellado en un
campo pulsante que refleja los disparos
ordinarios de blaster y difunde los disparos
aturdidores. La difusin disminuye el dao
en 1D, pero incrementa la tirada de blaster
de cada soldado de asalto en 1D+2.
Terminar la Persecucin
Ms y ms soldados de asalto llegan y
empiezan a disparar a los Rebeldes, incluyendo fuego combinado (recuerda, los
blasters de los soldados estn puestos en
aturdir), dando a los Rebeldes pocas
opciones de escapar. Finalmente los
Rebeldes caen vctimas de los blasters de
los soldados.
Si los Rebeldes milagrosamente consiguen evitar que los capturen (venciendo a
todos los soldados de asalto, abriendo los
accesos que salen de la cubierta, encon-
39
C ut-Away a Un Crucero
Cercano
Lee en voz alta:
EXTERIOR: EL MAELSTROM. Una
gran flota de naves pirata se mueve por
el arremolinado Maelstrom.
INTERIOR: LA NAVE PIRATA DE CABEZA. La silueta del lder pirata est
sentada de espaldas a la cmara
mientras mira fijamente al exterior a
travs de una pantalla de visin a las
arremolinadas nubes de apariencia
nebulosa. Uno de sus subalternos entra
con un informe.
Creo que lo tenemos. Hay un crucero
de lujo aproximndose ms all del
remolino de estribor. Parece bastante
grande para nuestros propsitos.
Esplndido, replica el lder. De
repente su voz para por un radical
cambio en tono y diccin. Es hora de
ensearle a esos perros quien dirige este
sector.
Corte a
INTERIOR: PRINCESA KUARI
CAPTURADOS!
Si los Rebeldes son capturados durante la
persecucin, lee lo siguiente en voz alta:
Te despiertas para encontrarte atado
con correas boca a bajo sobre un conjunto de sillas bajas. Debajo de ti hay un
Droide Imperial de interrogatorio. Tambin presentes en la sala hay cinco soldados de asalto, y dos Moffs Imperiales!
Cuando los hroes se despierten, Vanko y
Torpin empiezan a interrogarlos. Los Moffs
quieren saber que estaban haciendo los
Rebeldes en Aaris (han identificado a los
personajes jugadores como los Rebeldes
que estuvieron persiguiendo en el planeta),
40
C ut-Away al Crucero
Lee en voz alta:
EXTERIOR: EL MAELSTROM. La flota
pirata sale de un remolino del Maelstrom,
justo detrs del Princesa Kuari.
Corte a
INTEROI:
LA
NAVE
INSIGNIA
PIRATA. La silueta del lder pirata est
sentada, como antes. Ahora puede verse
como
gran, y casi increblemente
corpulento, gigante. Se produce un clic y
una voz surge de un intercomunicador
en el panel en frente del gigante.
Estamos en posicin, capitn.
Entonces disparen a voluntad, mis
muchachos, vamos ha ensearles sus
colores! dice el lder, hablando con otra
voz ms.
Fundido a
INTERIOR: PRINCESA KUARI
41
pisodio Cuatro
Los Jinetes del Maelstrom
Resumen
Los Jinetes capturan el Princesa Kuari y
saquean la nave y a sus pasajeros. Al
mismo tiempo, los piratas traen a bordo el
equipo que necesitan para fijar la nave en
un rumbo de colisin con la Colonia Minera
de Oasis. Durante la batalla, los Rebeldes
descubren la trama de los Jinetes.
42
res de video ofrecen solo informacin confusa, debido a que los piratas apagaron a
tiros muchos de los sensores. Para tener
una clara imagen de la situacin, los
Rebeldes tiene que ir personalmente a las
otras cubiertas.
Pueden revivir a Torpin para usarlo como
rehn. Torpin no se mostrar cooperativo,
e intentar escapar a la menor oportunidad, quiz cuando los Rebeldes estn
ocupados disparando a los piratas.
Pueden buscar a uno o ms de los amigos que conocieron antes, para formar un
grupo de resistencia para luchar contra los
piratas. La situacin de los amigos de los
Rebeldes y lo difcil que sea encontrarlos
te lo dejamos a ti.
Pueden abandonar la nave robando una
lanzadera de la baha del hangar. Sin embargo, la flota pirata intercepta cualquier
vehculo que abandone el Princesa.
Movimiento
Cada vez que los Rebeldes se desplazan
de una zona a otra a bordo de la nave durante la toma de poder de los piratas, tira
dos dados. Suma dos a la tirada de dados
si los hroes se estn moviendo por una
zona que controlan los piratas, segn el
programa de asalto de arriba. Si el resultado de la tirada de dados es siete o mas,
los Rebeldes tienen un encuentro por el
camino. Elige uno de los encuentros de la
lista de abajo:
43
44
La Cubierta de Ingeniera
Mientras los hroes se dirigen hacia
ingeniera, ven a un grupo de Droides
huyendo de esta zona (los Droides
Imperiales del ncleo de la computadora).
Uno de estos Droides es DM/C3, que se da
cuenta de los Rebeldes cuando pasa a
toda prisa, pero no intenta, ni ningn otro
Droide, comunicarse con los Rebeldes.
Una vez en la cubierta de ingeniera, los
Rebeldes se dan cuenta rpidamente de
que los Jinetes han instalado nuevo equipo
en casi todas las zonas de control. La
nueva instalacin elctrica parece conducir
a casi todas las salas de la cubierta (con la
notable excepcin de la baha del hangar).
Mientras los Rebeldes se desplazan por la
cubierta de ingeniera, tira dos dados cada
vez que entren o pasen por una zona
numerada del mapa. Con una tirada de
siete, el grupo de asalto de Redhand, descrito ms arriba, se encuentra en esta
zona. De lo contrario, no hay encuentro.
En cualquier sala a popa del ncleo de la
computadora (excepto la baha del hangar), los Rebeldes pueden tratar de analizar la nueva maquinaria. Cuando lo hagan,
psales copias del Guin de la Aventura #2
y pide a los jugadores que lean sus partes
en voz alta.
Mientras los Rebeldes estn en el nivel
de ingeniera, hay 30 piratas trabajando en
la instalacin elctrica de la cmara del
C ut-Away a Cubierta de
Ingeniera
Si Torpin no est con los Rebeldes,
lee:
INTERIOR:
CUBIERTA
DE
INGENIERA, PRINCESA KUARI. El
Moff Torpin sale de desde debajo de los
escombros y mira alrededor horrorizado
a sus camaradas cados. Despus coge
un blaster, sale tropezando de la sala de
conferencias y avanza por el pasillo.
Fundido a
INTERIOR: UBICACION DE LOS
HROES
Acontecimiento Seis: El
Mensaje
Justo despus de que los jugadores
terminen de leer el Guin de la Aventura
#2, un visor de video cercano se enciende
con un zumbido. La pantalla resplandece
con un mensaje. Lee:
Amigos, Tengo noticias muy graves.
He visto la cubierta de ingeniera y he
determinado que los piratas, conocidos
como los Jinetes del Maelstrom, intentan fijar el Princesa en un rumbo de colisin contra la cercana estacin minera
de Oasis en un intento de destruir toda
la colonia. Adems de la destruccin de
formas de vida inocentes, nosotros
El Hangar
Los cinco que piratas guardan el hangar
abren fuego cuando los hroes se aproximan. Una vez que los piratas sean vencidos, los Rebeldes pueden coger la lanzadera Imperial. Sigue en el episodio cinco.
Capturados
Si los Jinetes capturan a los Rebeldes en
cualquier punto durante este episodio, los
piratas los despojan de sus armas y objetos de valor y los apresan en el gran saln
de baile junto con todos los pasajeros
cautivos. Hay 2500 pasajeros en la sala de
baile, y 35 piratas en el exterior los vigilan.
Cualquiera de los viajeros del episodio dos
(que no haya sido rescatado ya por los
Rebeldes) est aqu.
Improvisa una escena donde los Rebeldes escapen organizando a los pasajeros
cautivos. Tantos pasajeros como quieras
(incluyendo a los amigos que hicieran los
Rebeldes anteriormente) los ayudan en su
fuga. Los Rebeldes tendrn que tratar con
10 de los piratas, los pasajeros luchan contra el resto.
Una vez que los Rebeldes hayan escapado, los amigos que hicieran anteriormente se quedarn con ellos y los ayudarn durante el resto de la aventura. Los
otros pasajeros huirn.
45
pisodio Cinco
La ltima Oportunidad
Resumen
Un grupo de Rebeldes se dirigen hacia la
colonia minera de Oasis para avisar a los
oficiales de la Alianza de desastre que se
avecina y volver con una flota de naves
Rebeldes preparadas para volar por los
aires al Princesa, si fuera necesario.
El otro grupo de Rebeldes hace un intento desesperado por hacerse con el control del crucero, cuyo clmax ser una batalla con Big Jak Targrim, el lder de los Jinetes. Tienen 30 minutos antes de que el
Princesa impacte con la colonia Oasis.
Lanzadera a Oasis
Empieza con el grupo en la lanzadera.
Justo despus de que la lanzadera abandone el Princesa, el Moff Torpin sale de su
46
CAZA ZEBRA
Combate Dentro de la
Lanzadera
El compartimiento de pasajeros de la
lanzadera tiene aproximadamente tres por
cuatro metros. Desesperado, Torpin usa la
fuerza y todas las amenazas que puede
imaginar sobre los Rebeldes. Si sale victorioso, Torpin mantendr a uno de los
LANZADERA IMPERIAL
Combate Fuera de la
Lanzadera
Puedes usar tanto las reglas del JdR
como las de juego de combate de cazas
Guerreros de las Galaxias para resolver
este combate, el que t prefieras. Se lucha
un turno de combate en el interior por cada
turno de combate naval.
El Maelstrom
Esta batalla espacial tiene lugar en el
arremolinado Maelstrom, que tiene un par
de efectos especiales:
La comunicacin por radio es imposible,
por lo que los Rebeldes no necesitan
preocuparse por que los piratas pidan
refuerzos:
Cada vez que alguien dispara, tiene que
intentar una tirada Difcil de buscar. Si su
tirada falla, el nmero de dificultad de su
disparo se incrementa en cinco (esto representa a las naves entrando y saliendo
como flechas de las arremolinadas nubes).
Recuerda que las acciones de los Rebeldes dentro de la nave afectan a las acciones en la batalla fuera de la nave y viceversa. Un piloto esquivando uno de los
disparos de blaster de Torpin, por ejemplo,
debera tener su habilidad de pilotaje reducida en 1D para la ronda.
47
CAZA ZEBRA
ESTADSTICAS STAR WARRIORS
Tipo de Nave: Caza Zebra
Armas del Piloto:
Casco: 4/3
Velocidad mxima:
Nos de Giro:
1
2
3
4
5
6
7
8
N Estabilizador:
Giro:
Deslizamiento:
Tonel:
Finta:
Ladeo:
Sobregiro:
Sobrevelocidad:
Aceleracin:
Sobreaceleracin:
Deceleracin:
Sobredeceleracin:
Control de Daos:
Disparo Preciso:
Disparo Instantaneo:
Apuntar:
Orientar Deflectores:
N de Escudos:
N Potencia Auxiliar:
Unidad R2?
DMF
4/3
6
1/1
2/1
3/2
4/3
6/3
6/4
(7)/5
(7)/5
4
5
4
4
4
3
10
5
3
8
3
9
7
6
6
7
NA
0
1
No
48
De Nuevo en el Princesa
Mientras contina el combate en el espacio, salta entre el combate y los Rebeldes
que estn an a bordo del Princesa, que
se estrellarn directamente contra la colonia minera de Oasis si los Rebeldes no
toman el puente (situado tres niveles por
encima de la Cubierta Lido) y alteran la
ruta de la nave. El Princesa Kuari est repleto de piratas, que vigilan su obra hasta
que el impacto sea inevitable.
Si los Rebeldes echan un buen vistazo
por ingeniera, tienen al menos tres opciones:
Si obtienen acceso al control ambiental,
los Rebeldes pueden llenar la nave con un
gas anestsico, dejando inconscientes a
todos los piratas. Entonces los Rebeldes
pueden ponerse trajes presurizados y
acceder al puente, inadvertidamente.
Si encontraron o encuentran cualquiera
de los planos de la nave en la cubierta de
ingeniera, los Rebeldes pueden analizar
los planos, encontrando al menos una ruta
obvia hasta el puente.
O, los Rebeldes pueden intentar abrirse
camino a la fuerza a travs de los piratas.
Tira por encuentros mientras los hroes se
desplazan por la nave (ahora todos los
encuentros son con piratas).
Control Ambiental
La entrada al Control Ambiental est vigilada por cinco piratas. Una vez que los
Los Planos
Tras 15 minutos de bsqueda por los planos, los Rebeldes localizan un hueco de
ventilacin que conduce desde la cubierta
de ingeniera hasta el puente, y es lo bastante ancho como para andar a gatas por
el. La entrada al hueco est situada en la
cmara de intercambio atmosfrico. Escalar por el hueco llevar aproximadamente
10 minutos. A mitad de camino por el foso,
los Rebeldes encuentran con cuatro Vervikks hambrientos (los viajeros los llaman
ratas espaciales), que atacan a los
hroes. Los Verviks tienen sobre un metro
de largo y tienen dos colmillos afilados
como cuchillas.
Vervikks: DES 3D; FOR 3D, atacar sin
armas 3D+2.
49
La Colonia de Oasis
Despus del combate con los cazas piratas, los Rebeldes llegan a la colonia de
Oasis y son rpidamente acompaados a
presencia de Rodin Higron y el Alto Mando
de la Alianza. Aqu est como reaccionan
los no-jugadores tras or la historia de los
Rebeldes:
Higron supone inmediatamente que los
Jinetes estn atacando la colonia para
hacer trizas su propia operacin pirata; los
hombres de Higron han peleado con los
Jinetes en el pasado.
La colonia alberga ms de una base;
esta es ahora un planeta franco para el
personal de la Alianza y/o sus familias. Los
hombres de Higron, trabajan con la
organizacin Rebelde, secuestrando aparentemente a pasajeros al azar (en realidad, agentes de la Alianza y simpatizantes)
que viajan en naves que atraviesan el
Maelstrom, llevndolos al planeta franco.
Los oficiales de la Alianza en el planeta
franco se dan cuenta de que la colonia no
puede ser evacuada en el tiempo que
queda antes del impacto del Princesa.
Los oficiales de la Alianza hacen despegar todos sus Alas-X disponibles, ordenndoles que destruyan al Princesa en el ltimo instante posible, si parece que los
Rebeldes a bordo de la nave no pueden
desviar el crucero. Los oficiales de la
Alianza estn muy reluctantes a ordenar a
sus pilotos que derriben a una nave que
contiene 3500 pasajeros, pero si la nave va
a estrellarse de cualquier modo y no hay
otra esperanza para la colonia, lo harn.
A los personajes jugadores se les asigna
un carguero ligero (o Alas-X distintos si lo
prefieren) para escoltar a los cazas Rebeldes.
50
Batalla en el Cielo
Los Alas-X Rebeldes ms la nave (o naves) de los personajes jugadores llegan al
Princesa al mismo tiempo que los hroes a
bordo del crucero llegan al puente. Antes
de que las naves Rebeldes puedan siquiera llegar al Princesa tienen que abrirse
paso a travs de la cortina de cazas, a una
cantidad igual a la suya, de Cebras pirata
(mismas estadsticas que arriba).
Comienza a mantener un estricto seguimiento del tiempo. Si el Princesa no ha
sido derribado o controlado exactamente
en 15 turnos, impacta contra la colonia.
Lleva a cabo un asalto de combate a bordo
de la nave por cada asalto de combate
entre las naves de fuera (aunque deberas
solo deberas alternar entre los grupos
cada dos o tres turnos; juega un par de
turno dentro de la nave; despus juega un
par de turnos fuera de la nave, etc).
Lucha Final
Cuando los Rebeldes lleguen al puente,
ven que Targrin es el nico que est en
pie. Esparcidos por doquier estn el fallecido personal del puente, soldados de
asalto muertos, piratas muertos, y los restos hechos pedazos de un Droide (DM/C3,
que estaba intentando llegar al puente para
anular el bloqueo de ruta).
Targrim ataca inmediatamente a los
Rebeldes que entran en el puente. Ms o
menos en ese momento, todos los piratas
supervivientes recuperan la consciencia (el
gas somnfero se ha disipado) y empiezan
a abandonar el Princesa en las lanzaderas
amarradas en el hangar. Targrim permanece y lucha frenticamente contra los
Rebeldes. Mientras se desarrolla el combate, repasa los fuertes cambios de
personalidad de Targrim. Algunas de sus
personalidades quieren huir, escapar de la
nave entes de que se estrelle contra la
colonia de Oasis, mientras otras quieren
quedarse y luchar, muriendo si fuera
necesario para proteger su malvada tentativa.
Seis rondas despus, la identidad en
Targrim que conduce a la auto-preservacin vence a la personalidad conflictiva y
Targrim huye hacia el hangar (si contina
Obtener el Control
El mecanismo de bloqueo tiene un teclado numrico con una pantalla de cinco
dgitos. Llevara horas probar todas las
combinaciones posibles. Un la siguiente
ronda, sin embargo, los restos de DM/C3
se activan de repente. Lee lo siguiente:
De repente, los restos del Droide del
protocolo que yacen a tus pies empiezan a convulsionarse. El Droide est
intentando hablar. La voz, entrecortada,
casi inaudible, empieza a escupir un
mensaje: E-L C-O-D-I-G-O P-A-R-A
E-L M-E-C-A-N-I-S-M-O D-E B-L-O-QU-E-O T-I-E-N-E C-I-N-C-O D-I-G-I-TO-S N-I-N-G-U-N-O M-A-Y-O-R Q-U-E
C-I-N-C-O, C-A-D-A U-N-O U-S-A-D-O
S-O-L-O U-N-A V-E-Z. L-O S-I-E-N-TO, L-O H-I-C-E L-O M-E-J-O-R Q-UE P-U-D-E. D-A-G-A.
Habiendo conseguido entregar este
mensaje, DM/C3 llega a su total
desactivacin.
El cdigo para el bloqueo de ruta es
53241. Pide a los jugadores que empiecen
adivinar. Cada vez que prueben suerte,
informa a los jugadores del nmero de dgitos que acertaron en la posicin adecuada.
Cada intento consume una ronda para
introducirlo en el teclado numrico. En
cuanto que un Rebelde teclee el resultado
correcto, los detectores de proximidad del
crucero interrumpen e instantneamente la
nave se aleja del planeta dando tumbos.
Lee:
Te limpias el sudor de la frente y
empiezas a teclear tu intento final; os
encontris terriblemente cerca del planeta 5 3. Si esto no funciona,
probablemente no haya otro 2 4.
Las estructuras individuales sobre la
superficie del Oasis estn empezando a
ser distinguibles a travs de la mampara
de visin, y el calor en los escudos de
friccin atmosfrica empieza a ser tre-
Evacuacin de Emergencia
Si los Rebeldes no pueden, o escogen no,
resolver el cdigo, pueden tirar de un interruptor de la consola de mando (asumiendo
que piensen en esta opcin) del puente para
empezar el procedimiento de evacuacin a
bordo de la nave (las instrucciones para
situaciones de emergencia se les dieron a
los pasajeros en sus sobres de embarque).
Si el procedimiento es iniciado, todos los
pasajeros han recobrado la consciencia y
51
Fuera de la Nave
Un impacto de un torpedo de protones o
de un misil de impacto enviara una oleada
de fuego por todo el ya daado Princesa,
destruyndolo por completo. Dependiendo
de lo bien que lo estn haciendo sus
compaeros jugadores, los Rebeldes que
hay fuera de la nave pueden estar en la
poco envidiable posicin de tener que des-
52
truir a sus amigos. Los Rebeldes no pueden permitir que el crucero se estrelle con
el planeta franco.
Los Rebeldes en el exterior de la nave
pueden advertir a los de dentro que tienen
que disparar (el Princesa est suficientemente cerca de Oasis para estar fuera del
Maelstrom, y con las comunicaciones por
radio reestablecidas), dando al equipo de
dentro una oportunidad de llegar a las cpsulas de escape. Si los Rebeldes son
advertidos, una tirada Moderada de
supervivencia les permite llegar a las
cpsulas. Si no estn avisados, se necesitan tiradas Difciles. Un Rebelde que falle
la tirada es afectado por el calor o por una
explosin secundaria. Los Rebeldes que
consiguen sus tiradas pueden arrastrar de
un jugador que no lo consigui Un Rebelde puede arrastrar a dos amigos si hace
una tirada Moderada de levantar.
Consecuencias
Despus de que los Rebeldes recuperen
el control del Princesa y lo enven por su
camino, pueden tomar una lanzadera hacia
Oasis. Por supuesto, los Imperiales saben
ahora la localizacin de la base (Vanko
puede suponer de donde vinieron los Alas-
C ut-away a Huida de la
Flota Pirata
Si Targrim muri o fue capturado, su
segundo al mando, Craxtet Redhand,
est en la nave pirata de abajo. Lee:
EXTERIOR: LA FLOTA DE LOS JINETES SUSPENDIDA EN EL ESPACIO
Cambio a
INTERIOR: NAVE PIRATA LIDER. Big
Jak Targrim est sentado en su silla
metlica de capitn mirando hacia el
espacio. Empieza a hablar, con calma al
principio, terminando con un chillido.
Podis haber ganado este asalto,
Rebeldes, pero tengo una gran memoria.
Me veris de nuevo. TENDR MI VENGANZA!
Fundido a los crditos de cierre.
Informe
Recompensa a los jugadores con entre
cuatro y siente puntos de habilidad por
completar esta aventura con xito, basndote en lo bien que jugaron. Adems, los
personajes jugadores sern interrogados
despus de la aventura por los lderes de
la Alianza esperando reunir algo de
informacin til. Recompensa a cada uno
de los jugadores con un punto extra de
habilidad por cada una de las siguientes
preguntas que el grupo pueda contestar
correctamente:
53