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PODER ARCANO

SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner – Eytan Bernstein – Bruce R. Cordell – Peter Lee

CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

CRÉDITOS
Design
Logan Bonner (chefe),
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Design Adicional
Robin Laws
Desenvolvimento
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer
Desenvolvimento Adicional
Andy Collins, Stephen Schubert
Edição
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland,
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Coordenação de Edição
Kim Mohan
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros
Bill Slavicsek
Gerente de Desenvolvimento de D&D
Christopher Perkins
Diretor Sênior de Arte de D&D
Jon Schindehette
Diretor de Design de D&D
James Wyatt
Design de Sistema e Gerente de
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins

Diretor de Arte
Keven Smith
Ilustração da Capa
Willian O´Connor
Designer Gráfico
Keven Smith
Ilustrações Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
James Zhang
Especialista em Produção Editorial
Erin Dorries
Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Técnico de Imagem
Carmem Cheung
Gerente de Produção
Cynda Callaway
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)

............... Nova Característica de Classe.................. você tem algumas opções..... Use o suplemento Poder Arcano para começar a jogar com um novo personagem usando uma nova estrutura..... Seu Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo com essas mudanças usando elementos da história.............................. Descrição dos Familiares...................... Nova Característica de Classe..... As trilhas exemplares apresentadas neste suplemento permitem que você expresse ainda melhor o estilo que você espera do seu personagem............................... Talentos do Estágio Heróico.............. Os membros de classes não arcanas podem encontrar diversos talentos de multiclasse ou alguns rituais úteis nestas páginas... 135 137 139 139 142 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 153 159 .. Antecedentes Arcanos................. Novas Estruturas....................... O mais preparado dos personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de arma...... O capítulo final do livro contém mais de cem novos talentos..... ou um mago.......................... Sábio das Eras..... surge o Poder Arcano............................. 122 124 124 130 133 Talentos de Multiclasse.... Soberano Feérico........... Imanência...................... REINVENTADO SEU PERSONAGEM Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem arcano por algum tempo quando............... Talentos do Estágio Épico................. um feiticeiro.............................................. Novas Estruturas........ para escolher poderes que melhor definem a existência de um personagem existente.............................. poderes e trilhas exemplares.......................... tudo o que tem a fazer é consultar o capítulo correspondente em busca das novas estruturas........................... Arquimagia. USANDO ESSE LIVRO Como você pode ver no sumário.............................. Novos Poderes de Lâmina Arcana................ Nova Estrutura. Novas Trilhas Exemplares.......... Novos Talentos...... uma seleção de tomos mágicos...... Novo Pacto Místico..... Se isso não for possível.......... se elas não forem rápidas o bastante........... Eles aperfeiçoaram a arte de manipular a realidade através do uso de forças sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus aliados a vencerem o dia.INTRODUÇÃO Raios e trovões.. BRUXO....... Familiares.... pág......... Novas Trilhas Exemplares.. canções e convocações................ de repente......................................................... Parábola............................ características de classe....... 28) podem ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento... Magister................ 74 MAGO.. talvez uma saída dramática do personagem antigo possa abrir caminho para o novo.................... converse com seu Mestre e seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no Poder Arcano................. Novos Poderes de Feiticeiro......................................... 96 76 76 77 90 98 100 101 116 50 52 54 54 68 6: OPÇÕES ARCANAS......... Arquiliche.......................... Nova Característica de Classe........... Nestas páginas estão novas maneiras de criar um personagem arcano.............. Novas Trilhas Exemplares..... novas regras para familiares............................ Novas Trilhas Exemplares... As regras para reciclagem (Livro do Jogador®............... FEITICEIRO...................................................... um bruxo..... oferecendo novas possibilidades – opções que você teria escolhido se as tivesse visto anteriormente..... Novos Poderes de Bruxo..................... Se você já tem um personagem de uma determinada classe ou deseja criar um personagem específico daquela classe............ maldições e caos – tudo isso são as ferramentas dos personagens arcanos................... Nova estrutura...... e uma rápida discussão sobre antecedentes arcanos....................... Talentos do Estágio Exemplar............... É muito provável que você consiga revisar seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha........ 4 4: 6 6 6 18 24 5: 26 27 42 LÂMINA ARCANA......................................... Não se desespere..................... ilusões e implementos..... Espada Arcana................... mas todo o resto foi projetado para personagens arcanos...... Novos Implementos.......... O Poder Arcano é um manual de efeitos fantásticos e de habilidades misteriosas.......................... Novos Poderes de Bardo.............. Contudo.. um lâmina...................... Novas Trilhas Exemplares............. ou para desenvolvê-lo com talentos específicos.... SUMÁRIO 1: 2: 3: BARDO....................................... Destinos Épicos.. Talentos de Familiar............................................. através de novas opções para preencher sua função como um bardo....... Senhor do Destino......... Itens Mágicos: Tomo......................................... Novos Poderes de Mago.. Novos Rituais....................................... nove novos destinos épicos pra personagens arcanos......................... diversos novos rituais..... o Poder Arcano é organizado por classes..................................

Ele inclui o seguinte material. Novas Trilhas Exemplares: Use seus talentos para seguir uma das seis novas trilhas. Poucos inimigos apreciam sua efetividade antes que seja tarde demais. Nova Característica de Classe: A Virtude da Presciência fornece a sabedoria da premeditação aos seus poderes de bardo. assim como aos do bardo presciente. Um mestre dos encantos e ilusões. vitórias e derrotas. Sua ampla gama de talentos engloba habilidade artística. Você deleita-se de drama e criatividade mesmo durante uma furiosa batalha. a magia de arte. você utiliza-se dessas mesmas perícias. você pode recitar uma história tão cativante ou um recital de música tão fascinante que horas podem se passar enquanto os ouvintes a admiram incansavelmente. Ataque de longe com uma combinação de arquearia e música. quanto com o arco e magia. estudo arcano e conhecimento de coisas muito antigas que vislumbram o que está para acontecer. . ou a criar novas lendas por si mesmo. Os bardos que preferem o arco em vez da espada também encontrarão grandes oportunidades aqui. canções e narrativas de dias antigos e fica inspirado a reproduzir as maravilhas que elas relatam. você atua para destruir um inimigo.  Nova Estrutura: Manupule a sorte e veja o futuro como um bardo presciente. Você é um artista consumado. mas em vez de deleitar uma plateia." Como um bardo você é um prodígio arcano capaz de chamar para si.  Novos Poderes de Bardo: Novos poderes complementam as estruturas de bardo descritas no Livro do Jogador 2®. e sua mágica é apenas um aspecto de uma grande obra. traga a morte aos vilões com sussuros dos versos da destruição ou evoque para si a canção da vida.CAPÍTULO 1 BARDO "As melodias me assombram: canções de alegria e tristezas. Você encontrará suporte para todas suas habilidades neste capítulo. Em combate. Elas surgem do passado e ecoam do futuro. capaz de lutar tanto com a espada. Você é visceralmente movido pela poesia. Você é extremamente versátil.

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Você empunha uma arma de combate à distância. na qual você pode conjurar magias em seus inimigos de uma distância segura enquanto inspira seus aliados. quando um inimigo atingir um aliado a até 5 quadrados de você. você auxilia seus aliados a explorar cada vantagem. Ao manipular a sorte e vislumbrar o futuro. A primeira vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do próximo turno do bardo. Característica de Classe Sugerida: Virtude da Presciência Talento Sugerido: Presciência Estendida * Perícias Sugeridas: Arcanismo. Orgulhosos e honrados. o bardo presciente. . MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Tiro de Azar Ataque de Bardo 1 Seu tiro esperto deixa seu adversário estranhamente desajeitado. ele ficará derrubado. NOVOS PODERES DE BARDO Os bardos lideram inspirados nos grandes heróis das lendas. ele deveria ser o seu maior valor de habilidade.NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE A nova Virtude da Presciência é uma opção para a característica de classe Virtude de Bardo e está disponível para qualquer bardo. uma vez que ele melhora os efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Presciência. atacando as defesas mais fracas de seus adversários e evitando contratempos no combate. Os bardos prescientes lideram da retaguarda. Virtude da Presciência: Uma vez por encontro. Os draconato barcos mantêm vivas as sagas da antiga Arkhosia. assim como melhorar as perícias de conhecimento que você frequentemente utiliza. muitos escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de batalha dos seus heróis raciais. Assim como os outros bardos. os draconato fazem excelentes bardos. Essa sessão expande as habilidades de todos os bardos. Um valor de Inteligência decente é útil para aprimorar sua Classe de Armadura e a defesa Reflexos. História. Arma Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Intuição. com alguns poderes focados na estrutura do bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o repertório de qualquer bardo. Percepção Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. disparo de azar* Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado* Poder Diário Sugerido: flecha de aviso* *Novas opções apresentadas neste livro Apresentado no Livro do Jogador 2 BARDOS DRACONATOS Com valores de Carisma naturalmente altos. O Livro do Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura. Escolha a Sabedoria como seu segundo maior valor de habilidade. Você pode escolher essa opção em vez da Virtude da Astúcia ou a Virtude do Valor ou a Virtude da Bravura. Este capítulo apresenta uma terceira estrutura. usando uma interrupção imediata. Sem Limite  Arcano. você utiliza o Carisma para os seus poderes de ataque. Diplomacia. NOVA ESTRUTURA O ritmo modera o fluxo de sua lâmina e o teor de suas magias. BARDO PRESCIENTE Você tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da sorte e do destino. o mundo é um palco. literalmente disparando suas flechas. Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano. portanto. semelhante aos heróis que foram capazes de sentir as verdades por trás da mera realidade. agitando a batalha com promessas de glória. você fornece ao aliado um bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do seu bardo na defesa atingida pelo inimigo até o final do turno daquele inimigo. Para você.

Sátira da Sorte Ataque de Bardo 1 Você zomba da sorte de seu adversário. Psíquico À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. O alvo sofre 5 de dano no final do turno dele se ele não estiver adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de bônus de poder na jogada de ataque contra o alvo até o final do encontro. qualquer ataque contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18– 20. dando nós em seus cadarços para que ele tropece como um idiota. Implemento. Encontro  Arcano. usando seus versos para tornar seus insultos uma dolorosa verdade. Golpe Profetizado Ataque de Bardo 1 Você enxerga mentalmente uma fração de segundo adiante. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Se não houver criaturas adjacentes ao alvo no final desse movimento. Fracasso: Metade do dano. o alvo fica lento até o final do próximo turno dele sempre que você ou um aliado o atinja com um ataque. Diário  Arcano. Trovejante À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. A ponta a ponta começar a brilhar de calor. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: A próxima vez que um aliado errar um ataque contra o alvo durante esse encontro. você abala seu inimigo e expõe um ponto vulnerável nas defesas dele. Até o final do próximo turno do bardo. Efeito: O alvo é afetado pela má sorte (TR encerra). Arma Arma à distancia Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de ataque contra um aliado. O aliado recebe um bônus em na jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1).MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Ação Profética Flecha de Aviso Ataque de Bardo 1 Você estuda seu inimigo e deduz seu próximo movimento. você recita um conto de ódio e duelo. Encontro  Arcano. Psíquico À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento. Ataque de Bardo 1 Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade perfeita. Arma. A próxima vez que você ou um aliado atacar o alvo antes do final do próximo turno do bardo. Arma Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. fazendo seu alvo cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. Saga da Rivalidade Ataque de Bardo 1 Conforme você dispara uma flecha. sempre que um aliado atingir o alvo. Implemento À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. um alvo (a sua escolha) daquele ataque pode ajustar um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1) usando uma reação imediata. Trovejante À distancia 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Até o final do próximo turno do bardo. Diário  Arcano. O aliado que foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque sem limites contra aquele inimigo usando uma ação livre. Diário  Arcano. Encontro  Arcano. o alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de Inteligência do bardo. a primeira vez que o alvo fracassar você ou um aliado com um ataque. Encontro  Arcano. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do bardo. Encontro  Arcano. permitindo que um aliado desvie do ataque dele. Enquanto estiver sendo afetado pela má sorte. Tiro de Metal Flamejante Ataque de Bardo 1 Você enterra uma flecha na carne de seu oponente. você joga um d20 e substitui a jogada de ataque do aliado pela sua. Fracasso: Metade do dano. Implemento. prevendo o melhor momento para disparar. Até o final do próximo turno do bardo. Som Focado Ataque de Bardo 1 Com um grito ressoante. Chamado da Tempestade Ataque de Bardo 1 Você canta um verso da tempestade e do trovão. . CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Implemento. Travessura Malevolente Ataque de Bardo 1 Você afeta seu adversário1com uma magia de má sorte. Flamejante Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um dos resultados. escolha um aliado a até 10 quadrados de você para desferir um ataque básico à distância contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano. incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele adversário até o fim. Arma Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano.

Implemento. . ele fica derrubado. permitindo que você e seus aliados trabalhem melhor juntos. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. o ataque ainda atinge. Apesar dos meio elfos poderem explorar a Virtude da Astúcia e a Virtude da Presciência. Palavras do Destino Protetor Sua voz protege seus aliados contra o azar. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Cânone de Escape Utilitário de Bardo 2 Sua canção de proteção salta de aliado para aliado.Urro Ecoante Ataque de Bardo 1 Sua canção ressoante esmaga seu adversário. Quando você sustenta o efeito. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. incluindo a trilha exemplar emissário meio-elfo (página 20). Cada aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistência. ficando mais forte conforme eles redobram seus esforços para cumprir uma tarefa. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do encontro. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Encontro  Arcano. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do próximo turno do bardo. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Arma Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Trovejante À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Se você obtiver um 10 ou mais. Quando um alvo presta auxílio com sucesso. Momento de Fuga Utilitário de Bardo 2 Você distrai seu inimigo com um refrão rápido. o alvo sofre 5 de dano trovejante contínuo e não pode se esconder ou se beneficiar de ocultação ou cobertura (exceto ocultação ou cobertura total). Implemento. cada alvo recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. ele ou ela fornece +3 de bônus em vez de +2 de bônus. travando seus passos e tornando impossível sua fuga. o bônus aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda não começou. Radiante À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. A próxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do final do próximo turno do bardo. Esforço Combinado Utilitário de Bardo 2 Sua mágica zumbe ao redor de seus aliados. Canção do Novo Alvorecer Ataque de Bardo 3 Você invoca a luz do sol para cegar seu adversário e clarear de esperança seus aliados. Diário  Arcano À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Um aliado Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno no bardo. cada alvo recebe +2 de bônus nos testes de prestar auxílio de perícia e de jogadas de ataque. Encontro  Arcano À distancia 10 Ação de Movimento Alvo: Um aliado Efeito: Você conduz um alvo 4 quadrados. dando chance a um aliado engajado em combate de fugir. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Abertura Estorvante Ataque de Bardo 3 Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que derruba seu adversário. jogando duas vezes e usando o maior resultado. Encontro  Arcano. Arma. Sempre que um alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele. A próxima vez que o alvo for atingido por um ataque antes do final do próximo turno no bardo. Encontro  Arcano. você joga um d20. Diário  Arcano. mas não será um sucesso decisivo. Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante. sempre que um sucesso decisivo é obtido contra o alvo. Destino Cruel BARDOS MEIO-ELFOS Utilitário de Bardo 2 Ataque de Bardo 3 O destino não tem sido gentil para seus inimigos. Psíquico Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. a maioria deles assume a Virtude da Bravura para que eles possam inspirar seus aliados à grandeza. Utilitário de Bardo 2 Você canta uma melodia simples de união. Precisão Cronometrada Com seus inatos valores de Constituição e Carisma superiores. você pode transferi-lo para outro aliado a até 10 quadrados de você. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do encontro. tornando os golpes outrora mortais em golpes menos prejudiciais. o atacante joga o dano novamente e utiliza o melhor resultado. Efeito: O alvo é afetado pelo urro ecoante (TR encerra). Esses personagens tendem a assumir funções diplomáticas. protegendo cada um com uma barreira mágica. os meio-elfos são excelentes bardos.

Psíquico À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Aonde ela atinge. Fracasso: Metade do dano. auxiliando-os a se posicionarem para o triunfo. Psíquico À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. e você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera a utilização de um poder por encontro. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Acorde da Resiliência Utilitário de Bardo 6 Com notas metálicas e rochosas. Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Você conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele e o alvo não pode realizar ações de movimento no próximo turno dele. Implemento. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. aquele ataque se torna um sucesso decisivo e este efeito se encerra. Implemento À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano À distancia 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um ataque atinge um aliado Alvo: O aliado que foi atingido Efeito: O dano que o alvo sofre é reduzido em 5 + o modificador de Carisma do bardo. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano. Efeito: A próxima vez em que o alvo puder recarregar um poder antes do final do encontro. Diário  Arcano. Implemento À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as defesas contra o ataque do aliado do gatilho. Virtude da Presciência: A penalidade do alvo em todas as defesas é igual a 3 + o modificador de Sabedoria do bardo. Diário  Arcano. Diário  Arcano. o alvo não pode realizar ações de movimento no turno dele. Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do bardo recebe + 4 de bônus na CA contra ataques de oportunidade até o final do próximo turno do bardo. cada alvo pode ajustar usando uma ação mínima. Virtude da Presciência: O bônus na CA do aliado contra ataques de oportunidade é igual a 3 + o modificador de Sabedoria do bardo. Efeito: Até o final do encontro. o alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Carisma do bardo. Encontro  Arcano Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do próximo turno do bardo. Implemento. fazendo com que chamas irrompam de dentro de seu inimigo. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se você obtiver um 15 ou mais. o alvo fornece vantagem de combate a um aliado a até 10 quadrados do bardo. Até o final do encontro.Recitação da Vidência Ataque de Bardo 3 Você reconta a fábula de um grande guerreiro trapaceiro cuja misteriosa ciência perturba os oponentes e inspira os aliados. Flamejante. você impede seu aliado de ser ferido. Rima da Lâmina Sedenta Por Sangue Ataque de Bardo 3 Você dispara rapidamente uma flecha enquanto entoa a canção do metal partido. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele (TR encerra). induzindo seu adversário a caminhar aonde você designá-lo. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Aperto da Sorte Ataque de Bardo 5 Sua canção da sorte auxilia seus aliados e impede seus inimigos. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Cadência Vigorosa Ataque de Bardo 5 Seu canto inspira saúde e bravura. a morte a segue. a primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque durante cada turno dele. quando aquele aliado atingir o alvo mas não obtiver um sucesso decisivo. Até o final do próximo turno do bardo. Implemento. o poder em vez disso não recarrega. seu aliado mais próximo ao alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador de Carisma do bardo. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até ele obter sucesso no teste de resistência. Flecha do Mau Agouro Ataque de Bardo 5 A flecha que você dispara é um prenuncio da destruição de seu adversário. Diário  Arcano. Fracasso: Metade do dano. Arma Arma à distancia Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. . Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. a armadura do seu adversário não resiste ao ataque de seu aliado. sempre que um aliado atingir o alvo. os ferimentos de um aliado são curados. você joga um d20. Cura. Psíquico À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encantamento. Ajuste Dramático Utilitário de Bardo 6 Você recita a conto glorioso de seus aliados. Rima do Fogo Ataque de Bardo 5 Você sussurra o fogo inextinguível do coração do mundo. Arma Arma à distancia Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado erra um ataque corpo a corpo Alvo: O alvo do ataque do aliado do gatilho. Fracasso: Metade do dano. Em cada ataque de seu inimigo. Compulsão Ataque de Bardo 5 Você entoa uma canção sedutora. Encontro  Arcano. Efeito: Até o final do encontro.

ele provocará ataques de oportunidades do bardo e dos aliados do bardo (TR encerra). Congelante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Contraponto Ataque de Bardo 9 Sua canção reproduz o som dos ataques de seu adversário. a saúde e a vitalidade de seu inimigo são drenadas para um aliado próximo. Todas as defesas do alvo são iguais à menor defesa que ele possui até a próxima vez em que ele for atingido por um ataque. Além disso. Vislumbre do Futuro Utilitário de Bardo 6 Assim como você inspira pelos exemplos do passado. Implemento À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. convocando seu brilho a inundar seus adversários. o alvo recebe +4 de bônus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado adicional sempre que ele ajustar. Diário  Arcano. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Radiante. Até o final do seu próximo turno. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Não Exige Ações Alvo: Você e cada aliado na explosão Gatilho: Você joga a iniciativa Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus na iniciativa durante este encontro. Uma vez antes do final do encontro. . Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Efeito: O alvo é afetado por uma chuva de centelhas (TR encerra). Um aliado a até 3 quadrados de você pode ajustar 4 quadrados usando uma ação livre. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Golpe da Canção Gélida Ataque de Bardo 7 Seu ritmo invernal retira o vigo de seu adversário e o infunde em um aliado que salta avançando. Encontro  Arcano. você também extrai do futuro para inspirar seus aliados. Implemento. Distração Oportuna Ataque de Bardo 7 “Veja! Um urso-coruja!” Encontro  Arcano. este tiro de energia arcana pode alterar o futuro do inimigo. Encanto. você infunde você ou um aliado com uma velocidade e agilidade superior. Encontro  Arcano À distância 10 Ação Mínima Alvo: Você ou um aliado Efeito: Até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver sendo afetado pela chuva de centelhas. Reflexo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo tuno do bardo. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Cura. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de cura e também receber pontos de vida temporários iguais ao modificador de Inteligência do bardo. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Roubar a Vida Ataque de Bardo 7 Quando você grita uma palavra de poder. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Arma. Encontro  Arcano. Até o final do próximo turno do bardo. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você puxa o alvo 2 quadrados. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você joga um d20. Sincronicidade Utilitário de Bardo 6 Um único acorde é tudo o que impulsiona seus aliados adiante. Fracasso: Metade do dano. ele não recebe benefícios de ocultação. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Chuva de Luzes Estelares Ataque de Bardo 9 Você compõe uma canção para as estrelas. Tiro Perspicaz Ataque de Bardo 7 Conforme sua flecha é disparada ela guia o caminho para o ponto mais vulnerável de seu adversário. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Role um d20 três vezes e guarde o maior resultado. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Virtude da Presciência: O próximo ataque que atingir o alvo recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do bardo. Implemento.Canção da Velocidade Utilitário de Bardo 6 Com um refrão vibrante. Encontro  Arcano. ocultação total ou invisibilidade. cada vez em que o alvo for atingido por um ataque à distância. Fracasso: Metade do dano. você o puxa 1 quadrado. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Canção da Atração Ataque de Bardo 7 Os tons suaves da sua voz atrai seu adversário para perto. Encanto. você pode substituir a jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado do seu d20 usando uma ação livre. você pode usar este resultado para substituir um resultado do d20 de um aliado a até 10 quadrados de você. para que seus aliados possam corresponder ataque por ataque. o alvo fornece vantagem de combate. Efeito: Sempre que o alvo errar um ataque. Reescrever o Futuro Ataque de Bardo 7 Com um movimento da mão.

Fracasso: Metade do dano.  O inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do bardo. você pode realizar o seguinte ataque. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Mínima Alvo: Cada aliado na explosão Efeito: Os alvos realizam um teste de resistência. Sustentação Mínima: O efeito persiste. sempre que um aliado atingir o alvo com um ataque. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. Efeito: Até o final do encontro. Cada aliado dentro da zona recebe +2 de bônus de poder na Vontade e quaisquer penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre são reduzidas em 2. Vontade Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo não pode ajustar até o final do seu próximo turno. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano. revelando os inimigos escondidos a seus aliados. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador de Carisma do Bardo. Até o final do seu próximo turno. aquele aliado pode escolher jogar um teste de resistência ou recuperar pontos de vida iguais ao modificador de Carisma do bardo. Manto da Unidade Utilitário de Bardo 10 Um coro de confiança envolve seus aliados para que as forças de um cubram as fraquezas do outro. incitando seus aliados a lutarem até o fim. Alvo: O inimigo do gatilho na explosão Ataque: Carisma vs. Idílio da Calma Utilitário de Bardo 10 Você murmura uma canção suave que acalma o temperamento de seus aliados ajudando-os a se focarem. Estrelas Luminosas Utilitário de Bardo 10 Você invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte. inspirando seus aliados ao golpe certeiro. Se o teste de resistência for contra um efeito de encanto. Você pode escolher um novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder. Quando você se move.  O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do bardo. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Contenda Duradoura Ataque de Bardo 13 Você grita um verso de triunfo enquanto dispara. Quebrar Encantamento Utilitário de Bardo 10 Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados. Diário  Arcano.  O inimigo fica lento. Saga da Vingança Ataque de Bardo 9 Você pontua uma fábula de vingança sangrenta com seu grito. Sustentação Mínima: A zona persiste. . Diário  Arcano.Lamúria de Angústia Ataque de Bardo 9 Um réquiem de perdas e lamentações impede a habilidade de seu adversário de escapar do perigo. Fortitude. o alvo recebe um bônus no teste de resistência igual ao modificador de Carisma do bardo. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Canto da Precisão Utilitário de Bardo 10 Você recita a lenda da flecha que encontrou a única falha na armadura do adversário. Arma. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Implemento Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. Efeito: A explosão cria uma zona de azar que dura até o final do seu próximo turno. Cura Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Determine a CA. Encontro  Arcano. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Implemento. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Canção do Salvador Utilitário de Bardo 10 Você inspira determinação e foco em seus aliados com esperançosos versos de batalhas vencidas apesar das dificuldades. cada inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona será afetado pelo efeito. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o final do próximo turno no bardo. Explosão contígua 3 Ação de Oportunidade Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados de você. trazendo má sorte a seus inimigos. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Arma. você e seus aliados a até 5 quadrados de você recebem +5 de bônus de poder nos testes de Intuição e de Percepção. cada aliado que encerrar o turno dele a até 5 quadrados de você pode refazer um teste de resistência que ele falhou durante aquele turno. Cura Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. cada palavra inspira seus aliados. Reflexos e Vontade entre todos os alvos sem incluir quaisquer bônus ou penalidades temporários. esperanças perdidas e acidentes trágicos. Zona Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona de calma que dura até o final do encontro. permanecendo centrada em você. utilize esses valores para as defesas correspondentes de todos os alvos. até o final do seu próximo turno. Psíquico. a zona se move com você. Escolha um dos seguintes efeitos de azar. Sinfonia do Azar Ataque de Bardo 9 Você toca uma canção de chances desperdiçadas. medo ou ilusão.

Diário  Arcano. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo seu. Se uma criatura se mover para o espaço da muralha ou iniciar o turno dela nesse espaço. Fracasso: Metade do dano. cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera 5 pontos de vida. Arma Arma corpo a corpo Reação Imediata Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a você Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. Radiância Arruinante Ataque de Bardo 15 Uma explosão de luz fere seu adversário e o arruína com angústia. Encontro  Arcano. Implemento. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Insulto de Passividade Ataque de Bardo 13 Sob uma barragem de insultos. Enquanto seu inimigo sofre continuamente. cegando-o para a ameaça de seu aliado. Diário  Arcano. fingindo vulnerabilidade para atrair seu adversário para uma armadilha. sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante. Medo. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo e então pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Implemento. Diário  Arcano. Sempre que o alvo falhar no teste de resistência contra este efeito. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Furo na Memória Ataque de Bardo 15 Sua canção enlouquecedora apaga os pensamentos de seu inimigo. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo seu. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. você conduz o alvo 1 quadrado. Implemento. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade no teste de resistência. sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo. Entrar em um espaço ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de movimento. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e um aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo (TR encerra). Congelante. seu adversário fica hesitante e temeroso. Cura. Diário  Arcano. a criatura sofre 1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante e fica surda até o final do encontro. Cada inimigo que for atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha ou em um dos espaços da muralha fica pasmo até o final do próximo turno do inimigo. Encontro  Arcano. Sustentação Mínima: A muralha persiste. Fracasso: Metade do dano. Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera 5 pontos de vida e também recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do próximo turno do alvo. Sátira da Evasão Ataque de Bardo 15 Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu inimigo tornando-o mais fácil de ser atingido. Implemento. Sempre que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver lento por este poder. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica afetado pela sua sátira da evasão (TR encerra). Um aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do bardo. Até o final do próximo turno do bardo. Muralha de Som Ataque de Bardo 15 Uma cintilante e esmagadora muralha de trovões estronda sobre a existência. Retaliação Afiada Ataque de Bardo 13 Sua resposta rápida fala de dor e azar duradouros. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5 quadrados de você pode ajustar 5 quadrados como uma ação livre. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura. Implemento. Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).Estrofe da Falsa Fraqueza Ataque de Bardo 13 Você utiliza um lendário estratagema. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Trovejante Muralha de área 6 a até 10 quadrados Ação Padrão Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos preenchida de trovões ensurdecedores que dura até o final do seu próximo turno. explosões de luzes curam os aliados próximos. sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo. . Enquanto o alvo estiver sendo afetado pela sátira. Virtude da Presciência: A penalidade no teste de resistência do alvo é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. cobrindo os pés de seu adversário de gelo. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do encontro ou até um ataque atingilo ou errá-lo. Encontro  Arcano. uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Conjuração. Pés Escorregadios Ataque de Bardo 13 Você recita um ode ao vento invernal. impedindo a tentativa de seu adversário de se livrar de um efeito nocivo. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a muralha. Fracasso: Metade do dano. Psíquico À distância 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistência Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. Radiante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.

seus aliados cercam seu adversário enquanto você ataca. . Encontro  Arcano. Destino Inescapável Ataque de Bardo 17 Como uma tropa bem ensaiada. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma. congelante. sua flecha voa em direção aos inimigos. Trovejante Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Grito de Guerra Ressoante Ataque de Bardo 17 Seu grito de guerra ecoa entre seus adversários. você joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado da jogada de ataque do alvo. o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o resultado mais alto. Fracasso: Metade do dano. Interjeição Heroica Utilitário de Bardo 16 Conforme seu inimigo pressiona o ataque. e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela é disparada contra o alvo. flamejante. Até o final do seu próximo turno. Encontro  Arcano À distância 10 Ação Mínima Alvo: Você ou um aliado Efeito: Até o final do próximo turno do bardo. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Balança da Fortuna Ataque de Bardo 17 Você rompe uma onda de sorte. Diário  Arcano. Arma Congelante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. congelante. você joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado da jogada de ataque do aliado. Diário  Arcano À distância 10 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você gasta um ponto de ação Alvo: Você ou um aliado Efeito: O alvo recebe um ponto de ação que ele deve gastar antes do final do encontro. elétrico ou trovejante. Até o final do próximo turno do bardo. quando o alvo for atingido por um ataque. ele automaticamente falha em seu próximo teste de resistência contra esse efeito. Ritmo Aliado Utilitário de Bardo 16 Os maiores heróis sempre tem uma pequena ajuda dos amigos. Escolha ácido. Se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque. tirando-lhes o equilíbrio e deixando-os vulneráveis aos ataques aliados. Velocidade Utilitário de Bardo 16 Você gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em movimentos borrados. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. trespassando suas armaduras para fazê-los encarar seus destinos. Encontro  Arcano.Tiro de Fragmento Gélido Ataque de Bardo 15 Você canta um verso do gelo nórtico enquanto prepara seu arco. O alvo fornece vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos). Até o final do próximo turno do bardo. você eleva o espírito de seus aliados e dispersa a dor de seus ferimentos. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. duas ou três criaturas Ataque: Carisma vs. Virtude da Presciência: Você joga um d6 em vez de um d4 quando for modificar as jogadas de ataque. Se um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do próximo turno do bardo. distribuindo-a entre seus aliados para dá-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus adversários. flamejante. Cada alvo também pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante. Cura Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. elétrico ou trovejante. o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do bardo. o alvo recebe um bônus de poder em suas jogadas de ataque igual ao número de aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques. Diário  Arcano. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Choro da Vitalidade Utilitário de Bardo 16 Com uma crescente oração para a vitória e perseverança. Fracasso: Metade do dano. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Encontro  Arcano. Implemento. Além disso. Até o final do próximo turno do bardo. o alvo fornece vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave escolhida. Escolha ácido. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contínuo (TR encerra). Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. você convoca o heroísmo inato de seus companheiros para responder à altura. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o alvo. Diário  Arcano À distância 10 Ação Mínima Alvo: Você ou um aliado Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ação padrão. Cordas do Destino Ataque de Bardo 17 Conforme você faz um apelo ao destino da batalha. o alvo pode gastar 2 pontos de ação neste encontro em vem de 1. os ataques contra a CA do alvo em vez disso visam o Reflexos. Até o final do próximo turno do bardo. Vulnerabilidade Destinada Ataque de Bardo 15 Seu adversário não pode escapar do terrível destino que você citou para ele.

você estreita as fronteiras entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo. o alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente daquele aliado (TR encerra). aquele ataque também atinge um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque. Diário  Arcano. mas a roda do destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade. Até o final do próximo turno do bardo. Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo após este ataque ser resolvido. o alvo fica enfraquecido. aquele ataque atinge também um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque. Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. Efeito: A explosão cria uma zona de espaço deformado que dura até o final do seu próximo turno. compelindo seu inimigo a batalhar com um aliado. Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o próximo turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova. Arma. o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um aliado do bardo com um ataque. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. quando um aliado do pardo errar um ataque contra o alvo. Diário  Arcano. Sorte Compartilhada Ataque de Bardo 19 Sua mágica fornece muita sorte a seus aliados. O aliado recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do encontro. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano. Efeito: O alvo é afetado pela sorte compartilhada (TR encerra). CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Teleporte. Além disso. Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. cada aliado que atingir o alvo pode gastar um pulso de cura. você pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espaço que deve ser adjacente a um inimigo. Sustentação Mínima: A zona persiste. Nascente da Ação Ataque de Bardo 19 Entoando uma melodia dos planos. Encontro  Arcano. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra). Se o alvo não estiver adjacente a um inimigo. . o alvo sofre 5 de dano psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente daquele aliado (TR encerra). Saga do Adversário Assolado Ataque de Bardo 19 Você declama o conto de um combate glorioso. incluindo o próprio alvo. Implemento. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Encanto.Virando a Maré Ataque de Bardo 17 Você convoca as lendas da perseverança dos grandes heróis para inspirar seus aliados nas horas de necessidade. Sempre que fizer isso. você pode jogar um d20 e substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Até o final do próximo turno do bardo. Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante. fazendo-o atacar cegamente atingindo até mesmo os próprios aliados dele. você e seus aliados a até 20 quadrados de você pode usar uma ação de movimento para teleportar para um espaço desocupado dentro da zona. Cura. Diário  Arcano. Enquanto a zona persistir. Implemento. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Canção de Cerco Ataque de Bardo 19 Palavras ilusivas aliciam seus adversários a se agruparem. e sempre que ele atingir um aliado do bardo com um ataque. O aliado recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do encontro. Diário  Arcano. Além disso. você pode conduzir o alvo 3 quadrados para um espaço que deve ser adjacente a um inimigo. Epigrama Ridicularizante Ataque de Bardo 19 Seu xingamento depravado enfurece seu adversário. Um aliado pode gastar apenas um pulso de cura desta maneira. O alvo não pode atingir um determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. Psíquico Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. ele sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente a um inimigo que também foi alvo do ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Psíquico Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. O alvo não pode atingir um determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. Se o alvo não estiver adjacente a um inimigo. Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano. deixando-os expostos a devastadores ataques de área. incluindo o próprio alvo. como uma interrupção imediata.

Encontro  Arcano. Ataque de Bardo 23 Sua canção desvenda as meadas do destino. Cada aliado a até 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de bônus de poder na CA ou nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do bardo. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Ode à Ousadia Utilitário de Bardo 22 Sua canção de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas injúrias e dores e prosseguir com a luta. mais como os grandes heróis que eles estão destinados a ser. presciência e outras – são mais do que temas que correm através dos contos dos heróis do passado. chamando a atenção do inimigo para si em vez de seu aliado. cada aliado que realize uma jogada de ataque contra o alvo pode escolher visar a Vontade em vez da defesa que normalmente seria o visado o ataque. Efeito: Cada aliado na explosão pode fazer um teste de resistência. Recuperação Garantida Utilitário de Bardo 22 Você fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de uma aflição. Arma. com um bônus de poder na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo. Sua magia pode tornar seus aliados mais inteligentes. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. sua magia infunde seus aliados com a essência das virtudes. Jogo Mental VIRTUDES DE BARDO Ataque de Bardo 23 Você dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo. mais prescientes. ferindo seu adversário e fortificando seus aliados. os compelido a atacar de uma vez. condenando seus adversários. o ataque causa 1d10 de dano adicional. Adicione 1d10 + o modificador de Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo. Nota da Agressão Utilitário de Bardo 22 Um verso gritado da fúria da batalha estimula um ataque inesperado. Psíquico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Acorde Climático Ataque Sonoro Utilitário de Bardo 22 Você invoca o espírito de luta de seus aliados. Virtude da Presciência: O bônus de poder é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. Assim como as palavras de suas canções e contos inspiram seus aliados a imitarem os antigos heróis. Ataque de Bardo 23 Você dispara uma série de comentários depreciativos. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Encontro  Arcano À distância 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistência Alvo: O aliado do gatilho Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do bardo. . você tece essas virtudes em sua magia. mais bravos. aprimorando magicamente suas capacidades. Disparo Reverberado Ataque de Bardo 23 Seu arco dispara ecos com o poder dos heróis lendários. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Cada aliado na explosão Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico ou usar um poder de ataque sem limites. Encontro  Arcano. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. Arma. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final do próximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Cântico da Má Sorte As virtudes que os bardos esposam – astúcia. em suma. Implemento. Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. Como um bardo. Encontro  Arcano Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Você ou um aliado na explosão Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre. Encanto. bravura. Até o final do seu próximo turno. Implemento. Cada alvo também pode realizar um teste de resistência. Cura Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem gasto um pulso de cura. Para cada defesa que o ataque atinja além da primeira. confundindo suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.

Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. sempre que o alvo falhar em um teste de resistência. O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno dele e cada inimigo adjacente ao alvo ao iniciar seu próprio turno sofre 20 de dano energético no final de seu próprio turno se aquele inimigo não estiver adjacente ao alvo nessa hora. jogue novamente o dado e adicione o resultado como dano adicional ao total de dano causado. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.. Implemento. Fracasso: Metade do dano. Arma. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento. Medo. Deixe-o Morrer Ataque de Bardo 25 Com um único disparo de sua arma. Até o final do próximo turno do bardo. Efeito: Jogue um número de d20s igual ao número de alvos que você atingiu com este ataque. Implemento. Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque. Diário  Arcano. você pode forçar um inimigo a até 20 quadrados de você a substituir uma jogada de ataque ou teste de resistência por um dos resultados que você obteve. cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo pode gastar um pulso de cura. até o final do encontro. prendendo seu inimigo com cordas arcanas. Encontro  Arcano. Se um aliado atingir o alvo antes do final do próximo turno do bardo. Fortitude Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. você e seus aliados se tornam figuras inspiradoras. ela o cria. Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado. Cura Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Crescendo da Vitória Ataque de Bardo 27 Seu ataque é o início da destruição de seu inimigo. Virtuose de Azar Ataque de Bardo 25 Você manipula a sorte com um mestre da música. como uma ação livre. Rima Aprisionante Ataque de Bardo 27 Você dispara uma flecha e canta um verso de aprisionamento. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Psíquico Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja adjacente a você ou a um aliado seu Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Reflexo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energético e você conduz o alvo 5 quadrados para um espaço que deve estar adjacente a um dos aliados do bardo. sempre que você ou um aliado obter o resultado máximo em um dado de qualquer jogada de dano. adicione o modificador de Constituição do bardo aos pontos de vida recuperados em cada aliado. Energético Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Segundas Chances Ataque de Bardo 27 É bom ter uma segunda chance quando sua vida está por um triz. Sempre que você ou um aliado obter o resultado máximo em um dado de qualquer jogada de dano. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Diário  Arcano. atingindo seu adversário com uma fúria selvagem e preenchendo seus aliados com esperança renovada. Seus adversários ficam tão impressionados que desejam ficar próximos a você. Trovejante Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Se o alvo não for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque. Encontro  Arcano. Psíquico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Até o final do encontro. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência (TR encerra). Implemento. você e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo. Você pode usar cada resultado apenas uma vez. Encontro  Arcano. jogue novamente o dado e adicione o resultado como dano adicional ao total de dano causado. Arma. Psíquico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Esculpir o Destino Ataque de Bardo 25 Sua canção não mais descreve o destino do inimigo. esmagando seus adversários. Até o final do encontro. Ataque de Bardo 27 Você incorpora um herói do passado. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. você intensifica os ataques dos aliados contra seu adversário. Implemento. . um aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo pode realizar um teste de resistência. Diário  Arcano. cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do bardo. transformando boa sorte e má sorte e vitória em derrota. Ritmo Esmagador Ataque de Bardo 27 Os ataques de seus aliados caem como batidas de tambores. o alvo atordoado até o final do próximo turno dele. O alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente a você ou a um aliado a até 10 quadrados de você. Encontro  Arcano. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final do próximo turno do bardo. Fracasso: Metade do dano. Vontade Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Aspecto Intimidador Ataque da Lenda Ataque de Bardo 25 Pelos olhos de seu inimigo. Encontro  Arcano. Cada aliado a até 3 quadrados do alvo pode refazer uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do bardo. Diário  Arcano. Até o final do seu próximo turno.

Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do bardo.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Ataque da Onda de Choque Ataque de Bardo 29 Rajadas de trovões impactam sobre seus oponentes e continuam a ecoar entre eles. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. você pode usar uma interrupção imediata para transformar o ataque em um sucesso decisivo. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica afetado pela sua flecha do destino (TR encerra). Diário  Arcano. Se o alvo for atingido por um ataque de um aliado do bardo antes do final do próximo turno do bardo. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano. Fracasso: Metade do dano. sempre que o alvo for atingido por um ataque de um aliado do bardo. Sustentação Mínima: Cada inimigo a até 5 quadrados do bardo sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do bardo e sofre –2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do bardo. Verdade Horripilante Ataque de Bardo 29 Seu pronunciamento cruel se torna mais verdade a cada ataque. Flecha do Destino Ataque de Bardo 29 O que esta flecha perfura cairá em breve. Vontade Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra). Diário  Arcano. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano. ele fica atordoado em vez disso (TR encerra). Enquanto estiver afetado pela flecha do destino. . você pode usar uma interrupção imediata para transformar o ataque em um sucesso decisivo. Implemento. Saga do Presságio da Ruína Ataque de Bardo 29 O antigo ciclo da vitória profetizada indica que esta é mais uma. Trovejante Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Efeito: Se o alvo for atingido por um ataque de um aliado do bardo. Fracasso: Metade do dano. Se o alvo for atingido por um ataque enquanto estiver pasmo por este poder. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. ele fica enfraquecido ele fica enfraquecido até o final do próximo turno do alvo (TR encerra). Diário  Arcano. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fracasso: Metade do dano.

Mesmo os gritos de dor de seus adversários se misturam com o choque das armas contra os escudos e armaduras. Fracasso: Metade do dano. arquearia e magia em um único ofício glorioso que é tanto artístico como marcial. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. seus ataques com arco ignoram cobertura e ocultação. Arma. Saraivada de Flechas (Nível 16): Se você obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque à distância de bardo. com a penalidade normal de –2 na jogada de ataque. Efeito: O alvo é afetado pelo seu hino de antagonismo (TR encerra). Você também pode usar o poder com o alcance máximo do arco. Meu arco canta uma canção fúnebre para sua passagem. Diário  Arcano. no início de cada um dos turnos do arqueiro eufônico. Você não soma seu bônus de proficiência em arco na jogada de ataque quando você utiliza seu arco como um implemento. Canção do Ataque Sônico Utilitário de Arqueiro Eufônico 12 Você cantarola um tom suave que reverbera no ar. Você recebe um bônus de poder na jogada de ataque de seu próximo ataque à distância naquele turno igual ao número de inimigos que sofrerem dano dessa explosão.NOVAS TRILHAS EXEMPLARES ARQUEIRO EUFÔNICO “Cada flecha disparada tange a corda de meu instrumento letal. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. MAGIAS DE ARQUEIRO EUFÔNICO Flecha de Cacofonia Ataque de Arqueiro Eufônico 11 Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversário. Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica ensurdecido e pasmo até o final do próximo turno do arqueiro eufônico. e a percussão de suas flechas encontrando seus alvos conduzem a batalha como o ritmo de um tambor. incluindo cobertura superior. Seus adversários oscilam entre medo e admiração mesmo quando você os tem na mira. Hino do Antagonismo Ataque de Arqueiro Eufônico 20 Suas ofensas ao adversário retornam a ele como uma tempestade de prantos que engolfa os aliados do alvo enquanto seus disparos de arco retribuem os feitos malignos deles. Enquanto estiver afetado pelo hino. mudando o curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.” Pré-requisito: Bardo Você entrelaça música. Seu poder arcano transforma isso tudo em uma fantástica sinfonia de batalha. Cada inimigo na explosão sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do arqueiro eufônico. Arma. Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. assim como em qualquer dano adicional fornecido por uma propriedade (se disponível) quando usar o arco como um implemento. Quando você utiliza um arco como um implemento para um poder de ataque à distância de bardo. Criar esta performance maravilhosa depende parcialmente de sua habilidade de enxergar por um instante o futuro. Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final da postura. você pode realizar um ataque básico à distância contra o alvo como uma ação livre. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ARQUEIRO EUFÔNICO Arco de Implemento (Nível 11): Você pode usar um arco como um implemento para seus poderes de ataque de bardo Some o bônus de melhoria do arco nas jogadas de ataque e jogadas de dano. o alcance do poder é aumentado até o alcance normal do arco (caso o alcance do poder seja menor). . um aliado que você escolher a até 10 quadrados de você pode realizar um ataque básico como uma ação livre. Tempo é tudo. Ação Harmônica (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. mas não cobertura total. o alvo é o centro de uma explosão 5 de barulho ressoante. Cada disparo de seu arco ressoa com um tom melodioso.

" Pré-requisito: Bardo Muito ao norte da Agrestia das Fadas. Se um aliado atacar um alvo afetado. aquele aliado recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital pontos de vida temporários. um vento congelante uiva das Montanhas Açoitadoras a cada vinte anos. Eu estarei preparada. Se este ataque não causa dano. Preenchida de raiva de perdas inocentes. MAGIAS DE CANTOR VITAL Voz Pacificadora Ataque de Cantor Vital 11 Você cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no coração de seu inimigo. um eco do mundo. Vontade Serena (Nível 16): Se você fracassar em uma jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade. Diário  Arcano Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo pode realizar uma ação padrão adicional como parte do próximo turno do alvo. Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura. Vontade Sucesso: Até o final do próximo turno do cantor vital. a rajada letal está inclinada a congelar até a morte quantas criaturas for possível antes de se recolher. você pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo resultado. crescendo ano após ano em uma tempestade consciente e malevolente. o alvo fica pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Inteligência do cantor vital. Coloquialmente chamado de vento açoitador. Ação Pacífica (Nível 11): Sempre que um aliado a até 5 quadrados de você gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional que não seja um ataque. Em resposta a essa ameaça recorrente. você e o coro de outros cantores vitais estarão preparados para soltar suas vozes na grande canção da vida. para que você possa infundir sua canção com a experiência adquirida. Diário  Arcano. criada quando uma princesa eladrin de sangue antigo foi morta ainda criança em seu berço. os eladrin dos contrafortes encontraram uma forma de manter o vento açoitador afastado – uma canção da vida que ameniza o ódio e fúria da tempestade e contém seu frio letal. Sua missão sagrada é viajar pelos mundos. o alvo desperta imediatamente.CANTOR VITAL "Quando o vento açoitador soprar mais frio das alturas. Vontade Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Na próxima vez em que o vento açoitador soprar. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CANTOR VITAL Encontrar Outra Maneira (Nível 11): Os aliados a até 5 quadrados de você recebem +2 de bônus nos testes de perícia e nos testes de habilidade. . você recebe +2 de bônus de poder na jogada ao refazer o teste. Aquele feito maligno ainda ressoa. Soluções Inspiradas Utilitário de Cantor Vital 12 Sua liderança calma inspira seus aliados a buscarem soluções não violentas criativas para um desafio. Cura. O alvo não pode gastar essa ação adicional para desferir um ataque que causa dano. ela é a manifestação de uma antiga maldição. Encontro  Arcano. O aliado não tem vantagem de combate contra o alvo e não pode desferir um ataque de golpe de misericórdia contra ele. apesar dos esforços dos soberanos de amenizá-la. Como um cantor vital. esta não é uma ventania comum. você tem estudado esta canção e aperfeiçoou sua voz para pacificar o vento açoitador. promovendo a paz e protegendo a vida. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Canção Tranquilizante Ataque de Cantor Vital 20 Você canta uma suave canção de ninar que faz seu adversário cair em um sono profundo e dá a chance de seus aliados respirarem um pouco. Minha voz fará parte da melodia que vai preservar os eladrin de um antigo adversário. Implemento Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs.

você recupera a utilização de seu poder por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso já o tenha usado neste encontro. Conte apenas os inimigos e aliados ativos. Cada aliado a até 2 quadrados do alvo recebe um bônus em na próxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao modificador de Constituição do emissário meio-elfo. encontrar novas criaturas e conhecer novas terras e países. Além disso. Ação Valorosa (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. confundindo as tentativas de ferir você. os aliados que você pode ver recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do emissário meioelfo. Efeito: Até o final do próximo turno do emissário meio-elfo. você tira vantagem da quantidade de aliados para derrotar seu inimigo rapidamente.  O alvo recebe um bônus na próxima jogada de ataque dele igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10). Encontro  Arcano. bardo Você odeia ficar em um lugar por muito tempo. aumente o número de pontos de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver adjacente a aquele aliado. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. você aprendeu como protegê-los em combate se necessário. Curar o Sitiado (Nível 16): Ao utilizar um poder de cura de bardo em um aliado. excluindo as criaturas inconscientes mortas ou morrendo. Por entender qualquer tipo de pessoa ou criatura. o bônus nas jogadas de ataque aumenta em 2. os aliados a até 10 quadrados de você aplicam este bônus em todos os testes de perícia baseados em Carisma em que você for treinado. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. Sua empatia natural e perícia diplomática adquirida lhe permite viver em qualquer tipo de sociedade – ou pelo menos como alguém que sempre viveu nela. Quando as coisas ficam tensas. MAGIAS DE EMISSÁRIO MEIO-ELFO Massacre do Emissário Ataque de Emissário Meio-Elfo 11 Conforme sua arma atinge seu adversário. Esta mesma habilidade lhe coloca em boas graças com as pessoas que você conhece ao longo do caminho. Quanto mais adversários tentar impedi-lo. ou como um amigo confiável. um trovão ressoa e fortalece todos seus aliados próximos. Arma. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. e eu tenho muitos amigos que confiam em mim e que desejam lutar por mim. Diário  Arcano À distância 10 Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: Escolha um dos seguintes benefícios." Pré-requisitos: Meio-elfo. Dessa forma. Especial: Se houver mais inimigos que aliados a até 10 quadrados de você. você se sente em casa em praticamente qualquer lugar. Fracasso: Metade do dano. Conte apenas os inimigos e aliados ativos. Trovejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Exército do Emissário Ataque de Emissário Meio-Elfo 20 Com um grito de batalha emocionante.  O alvo realiza um teste de resistência com um bônus igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10). CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO EMISSÁRIO MEIO-ELFO Perito em Discurso (Nível 11): Seu bônus nos testes de Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva é igual ao seu modificador de Carisma. excluindo as criaturas inconscientes mortas ou morrendo. o melhor que você pode fazer é enredar suas espadas e magias. Além disso. . você pode usar seu conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no conflito.EMISSÁRIO MEIO-ELFO "Existe força na quantidade. você prefere estar na estrada. cada aliado que iniciar o turno dele a até 10 quadrados de você recebe um bônus nas jogadas de ataque e em todas as defesas igual ao número de aliados do emissário meio-elfo a até 5 quadrados de você. Gambito do Emissário Utilitário de Emissário Meio-Elfo 12 Você encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua vantagem. Diário  Arcano.

Com sua visão presciente. Boas obras possuem marcas brilhantes.MODELADOR CÁRMICO "A realidade pode ser manipulada. Fracasso: Metade do dano e a próxima jogada de ataque do alvo é considerada como um 1 natural. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MODELADOR CÁRMICO Ação Destinada (Nível 11): Quando você gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado na explosão erra um ataque Alvo: O aliado do gatilho e um inimigo na explosão Efeito: Jogue o d20 duas vezes. Arma Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. ele sofrerá 1[A] + modificador de Sabedoria do modelador cármico. o aliado alvo do ataque do inimigo do gatilho pode gastar um pulso de cura como uma ação livre. enquanto as más maculam seus segmentos. Torcer o Carma Utilitário de Modelador Cármico 12 Você contorce as trilhas do destino. seja elas reconhecendo sua existência ou não.” Pré-requisitos: Bardo. você pode acumular a dívida cármica de seus adversários de um modo oportuno. Você busca aumentar sua própria medida de alegria no mundo. Os efeitos das ações de cada criatura influenciam o passado. Você modela o destino dos demais sem afetar indevidamente o seu próprio destino final. MAGIAS DE MODELADOR CÁRMICO Ferimento Cármico Ataque Modelador Cármico 11 Seu adversário pagará pela injúria que ele provocou ao outro. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e cada jogada de ataque do alvo é considerada como um 1 natural (TR encerra). Se o alvo atingir um ataque antes do final do próximo turno do modelador cármico. seus frutos poderão trazer alegria ou sofrimento. Você não considera isso como uma crença filosófica: Ele é demonstrado como verdadeiro. Você é um intérprete do carma. Consequências morais são coisas que todas as criaturas encaram. Diário  Arcano. Final da Sorte Ataque Modelador Cármico 20 Toda a boa sorte de seu adversário atingiu seu auge e agora ficará equilibrada por uma onda de azar. presente e futuro. Encontro  Arcano. . Ambas se propagam para frente e para trás no tempo. Por outro lado. um aliado a até 10 quadrados de você pode realizar um ataque básico corpo a corpo ou à distância contra o inimigo do gatilho. revertendo o azar de seu aliado. Virtude Cármica (Nível 11): Se você utilizar a Virtude da Presciência para aumentar a defesa de um aliado e o ataque do inimigo ainda o atingir. Dependendo da natureza dessa ação. e você pode forçar o inimigo a substituir a próxima jogada de ataque dele pelo seu outro resultado. suas próprias ações tocam apenas levemente na superfície cármica da causa e consequência. característica de classe Virtude da Presciência. você pode jogar novamente uma única jogada do d20 que você fizer neste turno. e suas consequências irão encontrá-lo cedo ou tarde. enquanto se assegura que seus adversários colhem sofrimento equivalente a seus erros do passado. Cada ação que alguém executa é como estar plantando uma semente. O aliado pode substituir a jogada de ataque dele por um dos resultados. Ataque Cármico (Nível 16): Quando você utiliza a Virtude da Presciência. Implemento. e algumas vezes dramático. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.

Diário  Arcano. Encontro  Arcano. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. incluindo o alvo. Você estuda e segue os ensinamentos dos grandes fabulistas do passado – todos eles fictícios. gnomos e contadores de histórias de todas as raças conhecem muitas lendas desconhecidas por outras criaturas – contos de florestas isoladas. E o que eles não sabem eles inventam. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar uma jogada de ataque.PREVARICADOR ASTUTO "Há um ditado entre as criaturas feéricas que viajam entre os mundos: Apenas através da desonestidade que se adquire honra. Implemento. concedendo-lhe certa quantidade de glória – ou assim você tenta convencê-los. . aquele aliado se torna invisível até o início do próximo tuno dele. frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de outra.” Pré-requisito: Bardo Fadas trapaceiras. Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade. o alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura. falsidade e omissões. Ação de Mortalha (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO PREVARICADOR ASTUTO Virtude da Fraude (Nível 11): Quando você utiliza sua característica de classe Virtude de Bardo. MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO Falsas Luzes Ataque Prevaricador Astuto 11 Conforme seus aliados golpeiam o adversário escolhido. tocas profundas no subterrâneo. Nimbo de Falsidade Ataque Prevaricador Astuto 20 Você conjura uma poeira mágica na cara de seu inimigo. Ilusão. Se o ataque do gatilho for bem sucedido. você trefega na honradas (ao menos entre algumas) tradições do exagero. você guia as defesas de seu aliado. Vontade Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo é afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra). Cura Explosão contígua 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 10 quadrados de você Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho Efeito: O alvo recebe um bônus em todas as defesas visadas pelo ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligência do prevaricador astuto. Como um prevaricador astuto. você e um aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você se tornam invisíveis até o final do seu próximo turno. Você transfere seu talento natural para ilusões e fraudes para seus amigos. Cada aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do prevaricador astuto fica invisível até o final do próximo turno desse aliado. você pode usar uma interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do ataque. caso o alvo fracasse um ataque corpo a corpo. Recompensa do Trapaceiro Utilitário de Prevaricador Astuto 12 Com palavras de sabedoria astuta. Caso o alvo fracasse um ataque corpo a corpo antes do final do próximo turno do prevaricador astuto. Radiante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Implemento. você pode usar uma interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do ataque. os covis de poderosas feras e cofres trancados de monarcas poderosos. o alvo recebe o bônus nessas defesas até o final do próximo turno do prevaricador astuto. eles desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes. incluindo o alvo. Se o ataque do gatilho errar. Misericórdia do Trapaceiro (Nível 16): Quando você utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando. Ilusão. Fracasso: Metade do dano. quase certo – e aplica este conhecimento em suas habilidades de bardo. atrapalhando sua visão e confundindo suas ações. um aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você recebe vantagem de combate contra o alvo na próxima jogada de ataque do aliado.

Seus líderes identificam esses indivíduos para você através de mensageiros espertos ou mensagens mágicas. uma morte por vez. Diário  Arcano. Caso você erre um poder de ataque por encontro contra a criatura que possua a sua marca da morte. seu trabalho poderia ser muito mais difícil de ser concluído. cada uma trazendo seu alvo mais perto da morte. é claro. atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte. marcando-os indelevelmente como seus alvos. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte Ataque: Carisma vs. e aqueles que mais a merecem são marcados por seus crimes. Encontro  Arcano. . Você está tornando o mundo um lugar melhor a cada elemento indesejável que você remove. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). você concede melhores chances para todos os demais seres. você recebe +4 de bônus na jogada de dano até o final do seu próximo turno. Estas histórias são rapidamente consideradas como um romance tolo. impedindo que sua presa veja você. O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência contra o dano contínuo. Através de sua canção antiga e mortal. Assim como o crescendo de um réquiem. Encontro  Arcano. Sua organização sombria conhecida como os Sepultadores. Implemento. Inevitabilidade da Sepultura MAGIAS DE SEPULTADOR Visões do Destino Ataque de Sepultador 11 Você canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido. Caminho para a Sepultura (Nível 16): Sempre que você realizar uma jogada de ataque com um poder de ataque por encontro ou diário contra uma criatura que possua a sua marca da morte. você pode colocar uma marca mortal em um único inimigo a até 10 quadrados de você. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Pré-requisito: Bardo Rumores de uma antiga organização de bardos assassinos surgem de vez em quando nas tavernas. o ataque ainda provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano. jogue o d20 duas vezes e utilize um dos resultados. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). Ação Sepultadora (Nível 11): Ao gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional. tem recrutado membros para caçar e exterminar aqueles que matam os inocentes. e esse pensamento motiva você a continuar com seu trabalho.SEPULTADOR "Alguns merecem apenas a morte. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO SEPULTADOR Endecha do Destino Inevitável (Nível 11): Uma vez por encontro usando uma ação mínima. um aliado a até 10 quadrados de você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo. Manto de Som Utilitário de Sepultador 12 Você cobre seu corpo com sussurros sombrios. Até o final do próximo turno do sepultador. eu persigo os marcados cada vez mais perto para dar-lhes o que merecem”. você fica invisível para uma criatura que possua sua marca da morte. Ataque de Sepultador 20 Você toca uma série de notas mortais. Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra). Se a existência do grupo secreto na qual você faz parte fosse de conhecimento geral. Ilusão Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. A marca da morte dura até o final do encontro. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte Ataque: Carisma vs.

Os bruxos são detentores de segredos que os demais preferem não conhecer. um bruxo jurou um pacto a uma entidade que lhes forneceu poder em troca de fidelidade. Novas Trilhas Exemplares: Esta sessão fornece trilhas exemplares gerais que qualquer bruxo pode adotar e apresenta trilhas para Pactos Místicos específicos. Mesmo se seu bruxo escolher o pacto infernal. ele não precisa se entregar às entidades do Reino Distante. Este capítulo dá suporte às estruturas de bruxo apresentadas no Livro do Jogador. e pelos pactos jurados em Bael Turath. Eles se comunicam com as entidades primevas. maldições e encarnações místicas. infernal e obscuro. negociam com visitantes diabólicos ou feéricos nas horas mais escuras. De um ponto de vista. Ele contém o seguinte material. em vez disso ele pode buscar por verdades elusivas. Eu te amaldiçoo aos poços mais escuros do Inferno!" Os Bruxos invocam poderosas magias antigas. O pacto de um bruxo pode favorecer um estilo particular de maldição ou feitiço. mas este fato não classifica um bruxo para um objetivo específico ou ambição. pelos Mil Olhos de Gibbeth. Poucos bruxos são consumidos por seus votos. os bruxos tomaram um atalho para o poder. feérico. ele pode permanecer como um estudioso fascinado por conhecimento ominoso. se tornando o pior tipo de conjuradores – alguém que utiliza a magia para tiranizar os fracos sem remorso.  Novos Poderes de Bruxo: Essa sessão complementa os pactos estelar. Se seu bruxo escolher o pacto estelar. Novo Pacto Místico: O pacto vestigial permite ao bruxo recorrer a uma diversa quantidade de entidades para obter novos poderes. Em vez de se comprometerem a estudos cuidadosos e práticas. e gastam horas estudando o céu noturno enquanto balbuciam os nomes das constelações e estrelas. .CAPÍTULO 2 BRUXO "Pelas Correntes de Levisto. além de fornecer poderes para o pacto vestigial. Esses segredos são a chave que destrancam o poder dos sortilégios. Os bruxos que podem resistir à personalidade dominante de seus senhores tem o potencial de se tornarem poderosas forças no mundo e através dos planos.

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Após um descanso curto ou prolongado. influencias arcanas esquecidas e de lealdades que a maioria acredita que foram concluídas ou descontinuadas. . ESTRUTURA E ATITUDE O quanto a estrutura do seu personagem bruxo afeta a personalidade dele? Apesar do bruxo não precisar ter uma personalidade associada com o seu pacto. é fácil imaginar um bruxo do pacto infernal como astuto e malicioso. você pode escolher entre dois ou mais pactos vestigiais para lhe prover poderes arcanos. se importando com a preservação dos animais e plantas. o pacto infernal e o pacto estelar. O Poder Arcano introduz o pacto vestigial. Se o fizer. veja a página 124) permite com que você altere seu vestígio numa hora diferente ou sob circunstâncias diferentes. maldições e outras habilidades. Dádiva do Pacto: Você possui uma dádiva do pacto associada ao seu vestígio ativo. seu acesso aquele vestígio é perdido até a próxima vez que você usar aquele poder. O pacto que você escolhe determina seus poderes sem limites. Um bruxo do pacto feérico pode ser mais cuidadoso. O Livro do Jogador descreve os pactos feéricos. referido como uma ampliação da magia olhos do vestígio. Um bruxo do pacto vestigial tende a ser estudioso e a ler muito. USANDO OS VESTÍGIOS Você sempre está com um vestígio ativo. Esses remanescentes são diversos em suas origens e motivos. você recebe os benefícios de sua dádiva do pacto vestigial ativa. associado com o seu vestígio ativo (veja abaixo) quando você desfere um ataque bem sucedido com este poder. você seleciona novamente um dos dois vestígios primários para ser o seu vestígio ativo. certos benefícios (como o talento Adepto do Vestígio. que retira poder de esferas de poder perdidas. sua dádiva do pacto e benefícios adicionais a certos poderes de bruxo. Mudando Seu Vestígio: Você pode obter acesso temporário a outros vestígios usando certos poderes de ataque diários (para uma indicação mais fácil. ele permanecerá como o seu vestígio ativo até que você tenha acesso a um vestígio diferente usando outro poder de ataque diário ou até o final do encontro. e um bruxo do pacto estelar como um distraído. você possui acesso aos dois primeiros vestígios: Rei Elidyr e Zutwa. Você escolhe um deles como o seu vestígio ativo após um descanso curto ou prolongado. Esse vestígio permanece ativo até você mudar para um vestígio de um poder diário ou até você realizar outro descanso curto ou prolongado. todos esses poderes possuem nomes que começam com “Vestígio”) Quando você usa um poder que lhe dá acesso a um poder diário de vestígio. Como um personagem inicial. PACTO VESTIGIAL Você forjou relações com os vestígios – os remanescentes de forças e entidades ponderosas que já exerceram grande autoridade ou demonstraram capacidades terríveis. Você recebe um efeito adicional.NOVO PACTO MÍSTICO Seu bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que forneceram suas magias. enquanto um bruxo do pacto obscuro poderia enxergar as criaturas da superfície como obstáculos em seus objetivos. Se você escolher não mudar para o vestígio daquele poder diário. mais assemelhado a um mago. Olhos do Vestígio: Você conhece a magia olhos do vestígio. Além disso. Como um bruxo do pacto vestigial. A descrição do poder detalha o efeito particular que a característica de classe Pacto Místico possui. O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS descreve o pacto obscuro. você pode escolher aquele vestígio para se tornar imediatamente o seu vestígio ativo. Quando um inimigo sob sua Maldição do Bruxo cai para 0 pontos de vida ou menos.

Ampliação (outros vestígios): Confira a entrada “Melhoria do Olhos do Vestígio” no poder diário que fornece acesso ao vestígio MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Braços de Hadar Ataque de Bruxo 1 Você convoca Hadar.DÁDIVAS DO PACTO VESTIGIAL As dádivas do pacto associadas com os vestígios primários estão descritas abaixo. ramos. Zutwa é tão alto quanto uma montada. composta por cascas de árvores. EXEMPLO Você é um bruxo do pacto vestigial que gosta do vestígio do Rei Elidyr. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano e você empurra o alvo 2 quadrados. mas ao custo das vidas do Rei Elidyr. você recebe a ampliação associada ao Rei Elidyr na magia olhos do vestígio. MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Olhos do Vestígio Ataque de Bruxo 1 Os olhos do seu inimigo brilham com uma luz mística conforme seu vestígio penetra na mente de seu adversário enquanto você amaldiçoa outro inimigo próximo. O vestígio do Rei Elidyr é pesaroso sobre sua falha. REI ELIDYR E ZUTWA Seus dois primeiros vestígios são o Rei Elidyr e Zutwa. BRUXOS TIEFLINGS O tiefling é o bruxo prototípico. Tentáculos negros irrompem de seu corpo para bater nas criaturas próximas. Rei Elidyr: Há cem anos. o Monte Vaelis. Esse poder lhe dá acesso a um novo vestígio. você pode escolher o vestígio daquele poder diário para substituir seu vestígio ativo no momento. e da maioria de seus mais confiáveis barões. Ampliação (Zutwa): Você recebe o bônus de seu Tiro Primoroso contra o alvo até o final do próximo turno do bruxo. empurrando-as para longe de você. antigas entidades feéricas. Nível 21: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico. Encontro  Arcano. assim. Pacto Estelar: Você empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligência do bruxo. O único momento em que você pode retornar para o vestígio do Rei Elidyr (ou para Zutwa. Elidyr. Durante seu primeiro encontro do dia. folhas e pétalas. Você coloca sua Maldição do Bruxo sobre aquela criatura. Como um vestígio. e o bruxo deve resistir a essas forças se quiser sobreviver. Muitos tieflings fazem pactos com os vestígios. a energia de Zutwa parece ser inesgotável para aqueles que fazem um pacto com ele. o Devorador Sinistro. Escolha o alvo ou uma criatura a até 3 quadrados do alvo e dentro da linha de visão do alvo. e deseja compartilhar sua força para qualquer um que invocá-la. e talvez como um desejo de quebrar o molde de seus antigos antecessores em Bael Turath. Os gnolls foram finalmente vencidos. guerreou contra os gnolls invasores que marcharam sob a bandeira do Senhor da Ruína. se a criatura já estive amaldiçoada por você. Dádiva do Pacto do Rei Elidyr: Um aliado adjacente a você recebe +2 de bônus em todas as defesas até o final do seu próximo turno. NOVOS PODERES DE BRUXO Estes novos poderes de bruxo contemplam o pacto vestigial e fornecem novas opções para os demais bruxos. Se você utilizar outro poder diário que lhe forneça um novo vestígio no mesmo encontro. Se você maldiçoar uma criatura e aquele inimigo cair para 0 pontos de vida ou menos. e você decide adotar esse vestígio. Eles fornecem seus poderes livremente e imprudentemente. duques e campeões. você decide usar o poder de ataque diário Vestígio do Monte Vaelis. seus herdeiros. Quando você adota este novo vestígio ativo. Implemento. Dádiva do Pacto de Zutwa: O bônus nas jogadas de ataque de seu Tiro Primoroso aumenta para +3 até o final do seu próximo turno. após um descanso prolongado. Ampliação (Rei Elidyr): Um aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do bruxo pode realizar um teste de resistência. você decide que ele será o seu vestígio ativo. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano psíquico. que eles muitas vezes adotam o pacto infernal. o ultimo rei de Nerath. O alto Carisma e Inteligência naturais da raça tendem a favorecer a classe para os tieflings. As demais dádivas do pacto são descritas nos poderes de ataque diário que lhe dão acesso a novos vestígios. Os antigos poderes do pacto vestigial se alimentam e consomem do corpo do bruxo e o utiliza para seus próprios propósitos. sua dádiva do pacto do Rei Elidyr ativa. o outro vestígio primário) é após um descanso curto ou prolongado. Sem Limite  Arcano. Seus límpidos olhos verde-água podiam criar vida em terras estéreis ou em tecidos mortos. . você pode causar seu dano adicional da Maldição do Bruxo naquela criatura em vez do alvo. Implemento Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. Psíquico. As magias do pacto vestigial utilizam seu valor de Constituição uma vez que manejar numerosos e diversos vestígios exige um esforço físico. Varia À distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. sua dádiva do pacto e sua ampliação da magia olhos do vestígio ambos mudam para os benefícios que o Monte Vaelis fornece. Zutwa sacrificou-se para derrotar um primordial de dissolução manifesta. criaturas do Reino Distante. ou privar a terra e a carne de vitalidade. Você não recebe mais os benefícios do vestígio do Rei Elidyr. quando você utiliza o poder olhos do vestígio. Zutwa: Um ser antigo da força vital manifestada. Mais tarde no mesmo encontro.

O ser o fez desmaiar. Encontro  Arcano. Festim dos Vermes Sombrios Ataque de Bruxo 1 Você pronuncia uma única palavra proibida. Ataque: Carisma vs. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Psíquico À distância 10 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém um sucesso decisivo ou passa em um teste de resistência. INICIADO NO PACTO Adrin é um elfo ladino da Floresta da Bruxa. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Elas pulsam com gelo sempre que seu inimigo se move. um cidadão feliz e sociável de uma comunidade mista de elfos e eladrin. com o pacto feérico). Fracasso: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Congelante. O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra ambos). Implemento. Até o final do próximo turno do bruxo. Pacto Infernal: Se o alvo se mover antes do final do próximo turno do bruxo. Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. invocando vermes umbrosos que perfuram o corpo de seu inimigo. Pacto Vestigial: O ataque causa dano necrótico adicional igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Adrin deixou a Floresta da Bruxa e seguiu para a cidade próxima. Brindol. Linha da Vida Ataque de Bruxo 1 Você invoca o poder arcano para enfraquecer a carne do adversário e cortar sua conexão com a vida. ele também gosta de caminhar pela floresta – ao menos. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. e seus sonos são atormentados por pesadelos sobre o encontro. Se o alvo errar o ataque. Apesar de gostar da companhia de outras pessoas. o alvo fica lento e fornece vantagem de combate ao bruxo. O alvo não pode obter sucesso no teste de resistência contra este poder até ele sofre o dano psíquico contínuo ao menos uma vez. Se o alvo se mover antes do final do próximo turno do bruxo. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrótico e o alvo fica lento até o final do seu próximo turno. ele sofre 2d6 de dano congelante adicional. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano congelante. Implemento. Fortitude Sucesso: 3d4 + modificador de Constituição de dano trovejante e o alvo fica ensurdecido até o final do próximo turno do bruxo. vasta sabedoria. Até o final do próximo turno do bruxo. você conduz o alvo 2 quadrados.Chamado de Guerra das Sprites Ataque de Bruxo 1 Toque da Trombeta Ataque de Bruxo 1 Um exército de sprites voa para a existência. e ficará feliz se nunca tiver que entrar na floresta novamente. Adrin está aterrorizado com o que o ser feérico pedirá em troca pelos poderes. Encontro  Arcano. você também recebe +2 de bônus de poder na sua próxima jogada de ataque contra o alvo antes do final do próximo turno do bruxo. Após aquele dia. Implemento À distância 5 Ação Padrão Pacto Feérico: A distância do poder é de 10 quadrados. Pacto Obscuro: O alvo sofre dano necrótico adicional igual ao modificador de Inteligência do bruxo no início do turno dele. e fome primitiva. Pacto Vestigial: Você recebe 3 pontos de vida temporários para cada alvo que você atingir. o alvo não pode recuperar pontos de vida. Decreto de Khirad Ataque de Bruxo 1 Uma pálida chama azulada aparece acima de sua testa enquanto você profetiza uma condenação que faz com que os adversários confundam aliados de inimigos. Implemento. Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. e o som berrante de sua trombeta de chifre explode em seus inimigos enquanto inspira você. Psíquico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Efeito: Antes do ataque. . Você invoca Yuri. Os pontos de vida temporários ganhos dessa forma são cumulativos. Reverter a Sorte Ataque de Bruxo 1 Com uma única palavra de poder. Encanto. ele sofre 1d6 + modificador de Carisma do bruxo de dano psíquico. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. Vontade Sucesso: O alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre contra uma criatura de sua escolha. Diário  Arcano. Pacto Feérico: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiver afetado pelo dano psíquico contínuo. Trovejante Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. Pacto Obscuro: O alvo sofre –3 de penalidade no teste de resistência em vez de –2. o Caçador. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Encontro  Arcano. ele costumava. Implemento. não pode receber pontos de vida temporários e sofre -2 de penalidade nos testes de resistência. disparando uma salva de pequenas flechas que perfuram seu inimigo que causam letargia a seus movimentos. O alvo não pode obter sucesso no teste de resistência contra este poder até ele sofre o dano psíquico contínuo ao menos uma vez. Encontro  Arcano. Fracasso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. mas deixou Adrin com po- deres arcanos que ele não possuía (refletido no talento Iniciado no Pacto. você inverte a sorte de uma criatura transformando sorte e alegria em azar e tristeza. Implemento. Diário  Arcano. Isso mudou quando ele encontrou a presença de um ser feérico de poder enorme. Correntes de Levisto MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Ataque de Bruxo 1 Correntes espectrais de gelo saltam de suas mãos e chicoteiam ao redor de seu inimigo.

conjurando os ecos trovejantes de seu sucesso. Você teleporta 2 quadrados. o Sonho Sussurrante. a energia arcana queima e congela o seu redor. você realiza um ato semelhante em defesa de um aliado. você pode reduzir aquele dano em qualquer quantidade e sofre a mesma quantidade de dano que você reduziu. Encontro  Arcano. ofuscando-o de vista. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Agonia Compartilhada Ataque de Bruxo 3 Algumas vezes a dor é o preço da vitória. Pacto Obscuro: Se você jogar novamente o ataque e for bem sucedido. Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode caminhar nem correr até o final do próximo turno do bruxo. Fracasso: Metade do dano. Implemento. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Barganha Feérica Utilitário de Bruxo 2 Você recebe uma boa sorte agora em troca de má sorte depois. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio do Monte Vaelis. O dano não tem tipo. você se move para longe do perigo.Tirania da Chama Ataque de Bruxo 1 Queimado pelo fogo dos Nove Infernos. Pacto Infernal: O alvo também sofre –2 de penalidade no teste de resistência contra este poder. Troca do Diabo Utilitário de Bruxo 2 Você convoca poderes infernais para trocar uma parte da sua alma por uma assistência temporária. Ao caminhar. Flamejante. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Você recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador de Inteligência para cada aliado adjacente a você. Teleporte Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo amaldiçoado por você o atinge com um ataque corpo a corpo. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano trovejante e o alvo não pode caminhar nem correr (TR encerra). Olhos da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 2 Diversos olhos negros aparecem em sua testa. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano. ou fumaça sulfúrica vinda dos Nove Infernos crescendo ao seu redor. Você pode decidir se o seu bruxo está constantemente cercado por esta nuvem de ocultação – mesmo enquanto estiver caminhando pela cidade fazendo compras – ou se ela apenas se ativa em combate. fornecendo-o uma visão ampliada na escuridão e o poder de enxergar o invisível. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. a escuridão densa do Subterrâneo agarrando-o. dano trovejante até o final do próximo turno do bruxo. Vontade Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano psíquico. Encontro  Arcano. . seu inimigo rasteja gritando por misericórdia. mas falha automaticamente em seu próximo teste de resistência antes do final do encontro. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Khaeleth. Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejante e o alvo não pode se levantar (TR encerra). Diário  Arcano. Ampliação do Olhos do Vestígio: A primeira vez que o alvo do seu olhos do vestígio causar dano a um aliado antes do final do próximo turno do bruxo. você pode imaginar o efeito de seu Caminhar Sombrio como uma energia feérica faiscando ao seu redor. você pode dar-lhe um fragmento de sua própria sanidade. Fracasso: Você pode sofrer 10 de dano psíquico para jogar novamente este ataque. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. e com sua ajuda. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final deste encontro. Se ela estiver sempre ativa. reduza o dano que você sofre em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Dádiva do Pacto do Monte Vaelis: Uma criatura amaldiçoada por você e a até 5 quadrados de você recebe vulnerabilidade 5 vs. você recebe visão no escuro e pode enxergar criaturas e objetos invisíveis que estejam adjacentes a você. Vontade Efeito: Você derruba o alvo. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de ataque. Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio causa 1d6 de dano trovejante adicional. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno e você automaticamente obtém sucesso em um teste de resistência que você faria no final deste turno. Salto de Caiphon Utilitário de Bruxo 2 Você convoca Caiphon. Dependendo do seu pacto e de sua ideia de personagem. Diário  Arcano. é uma boa ideia lembrar ao seu Mestre para que os PdMs que você encontrar reajam apropriadamente. Implemento. Efeito: Você reduz o dano que sofreu em uma quantidade igual ao seu modificador de Carisma. Reflexo Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano. Invocando-o. Vestígio de Khaeleth Ataque de Bruxo 1 Khaeleth foi uma entidade divina que se deu tudo de si até tornar-se apenas um fragmento. Para despedaçar a mente de seu oponente. Dádiva do Pacto de Khaeleth: Um aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários iguais ao modificador de Inteligência do bruxo. CAMINHAR SOMBRIO Sua passagem pelo mundo deixa sua marca. Vestígio do Monte Vaelis Ataque de Bruxo 1 Você narra a vitória dos primordiais contra o exército divino no Monte Vaelis.

Atração de Gibbeth Ataque de Bruxo 5 Um pensamento fugaz de Gibbeth. surge na mente de seu inimigo trazendo-o até você como uma mariposa para o fogo. Implemento À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Flamejante. Pacto Infernal ou Pacto Vestigial: Em um fracasso. Psíquico Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. flamejante e trovejante adicional igual ao modificador de Inteligência do bruxo. O alvo escolhe causar apenas metade do dano em você com o ataque corpo a corpo dele ou sofrer 1d8 de dano necrótico adicional. Pacto Vestigial: Se o alvo estiver amaldiçoado por você. Necrótico Explosão contígua 4 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo na explosão o atinge com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. você produz uma horrível som agudo que congela seus adversários até os ossos. um conjunto de flautas glaciais aparece em seus lábios. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Ameaça Tirânica Ataque de Bruxo 5 Você fala. Congelante. os bruxos draconato são incomuns. Fracasso: Metade do dano. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você puxa o alvo 4 quadrados. cada elocução é uma perigosa ameaça. sua sorte aumenta e seu inimigo sofre. Pacto Infernal: Você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo. elétrico. Assim. ela sofrerá dano psíquico igual ao modificador de Inteligência de dano psíquico. Encontro  Ácido. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Flautas do Inverno Ataque de Bruxo 3 Com um gesto. Os bruxos draconato colocam sua força de vontade natural para bons fins com os poderes do pacto estelar ou do pacto feérico. Pacto Estelar: O ataque provoca 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano necrótico adicional. Ao assoprá-la. o que os tornam excelentes bruxos. Encontro  Arcano. Medo. . Encontro  Arcano. Calamidade dos Vestígios Ataque de Bruxo 3 Com uma única palavra. BRUXOS DRACONATOS Os draconatos possuem um Carisma alto natural. Implemento. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano psíquico e você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo. o alvo fornece vantagem de combate à você até o final do próximo turno do bruxo. Diário  Arcano. Efeito: Até o final do encontro. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Encontro  Arcano. Fracasso: Metade do dano e você puxa o alvo 2 quadrados. enquanto a corda enrosca. fazendo com que a criatura sofra um espasmo de agonia enquanto ela ataca você. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Arcano. sempre que uma criatura amaldiçoada por você atacá-lo. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs.Amarra da Fortuna Ataque de Bruxo 3 Você cria cordas negras etéreas que se amarram no inimigo. Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. você pode puxar o alvo 2 quadrados como uma ação mínima uma vez durante seu turno Fogo Estalante Ataque de Bruxo 5 Uma tempestade mística de fogo e relâmpagos irrompe de você para escoriar seus adversários. e cada sílaba é uma insinuação mortal. Implemento. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo Pacto Feérico: Cada inimigo adjacente ao alvo fica lento até o final do próximo turno do bruxo. Diário  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e flamejante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs. Efeito: Até o final do encontro. ele sofre dano congelante. amontoando-se em seu adversário tentando entrar no corpo dele. Pacto Vestigial: O ataque provoca dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência. Fracasso: Metade do dano. Implemento. Você encerra um efeito sofre si que seria encerrado por um teste de resistência e o alvo recebe o efeito até o final do próximo turno do bruxo. Congelante. Nuvem de Moscas Ataque de Bruxo 3 Você exala uma nuvem de moscas negras ácidas que sobrevoam o campo de batalha. Elétrico. cada sentença. Encanto. Implemento. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. o Imortal. Apesar de sua habilidade natural. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Atenção Mortal de Delban Ataque de Bruxo 3 Um raio de uma frígida luz estelar banha seu adversário. Se o alvo estiver amaldiçoado por você. Implemento. uma entidade desconhecida morta no nascimento do mundo mas preparada para retornar no final do mundo. um bruxo draconato tende a se destacar mais do que um guerreiro draconato ou um bruxo tiefling. uma maldição atroz. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do bruxo. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. você submerge seu inimigo em um dilúvio de energia caótica. deixando-os vulneráveis a futuros ataques. Elétrico. o ataque também causa o dano adicional a cada criatura adjacente ao alvo. elétrico e flamejante (TR encerra ambos). Flamejante.

Se você é um bruxo do pacto feérico.Teias Venenosas Ataque de Bruxo 5 Teias pegajosas de ácido queimam seu adversário. . em troca. muitos jogadores se sentiram constrangidos a escolher os poderes associados a seu pacto. você não pode ser marcado. Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio provoca 1d8 de dano psíquico adicional. Com a ajuda de Xandor. Metamorfose Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. você empurra seu adversário para além desse limite. Vestígio de Xandor Ataque de Bruxo 5 Para conhecer os limites da sanidade. Dádiva do Pacto de Ugar: Você pode mover a zona 3 quadrados usando uma ação livre. Pacto Obscuro: Seu Caminhar Sombrio fornece ocultação a você após você se mover 2 quadrados em vez de 3. ou pelo nome do pacto aparecendo na descrição do poder. o Louco. Se quiser. Cuja glória flamejante alguma vezes ilumina o céu em um raio de fogo azul e branco. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ugar. e até mesmo oferece efeitos diferentes para pactos diferentes. você recebe o dom da furtividade. você recebe +2 de bônus de poder nos testes de resistência e nos testes de Furtividade. Vestígio de Ugar Ataque de Bruxo 5 Após sua morte. permitindo você escorrer através de fechaduras. certos itens e talentos possuem benefícios que se aplicam quando você utiliza um poder de bruxo de um determinado pacto. Fracasso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do bruxo. você pode alterar as descrições. Caso não tenha nenhum efeito sobre você que se encerraria com um sucesso em um teste de resistência. escapar das garras de um inimigo e de se evadir do caçador mais persistente. o Imperdoável. no início de cada um dos turnos dele. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Xandor. Dádiva do Pacto de Xandor: Você pode realizar um teste de resistência. em vez disso você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição. O alvo perde ocultação e não pode recuperá-la até o final do próximo turno do bruxo. Cada criatura que entrar na zona ou iniciar o turno dela dentro da zona sofre 1d10 de dano flamejante. houve alguém que foi além. Zona Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. ele deve escolher se ele ficará pasmo até o início do próximo turno dele ou se ele sofrerá dano psíquico igual a duas vezes o modificador de Constituição do bruxo. você é considerado miúdo ao espremer-se e você obtém sucesso automático ao tentar escapar se estiver agarrado usando uma ação livre. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo é influenciado pelo vestígio de Xandor (TR encerra). Após olharem no Livro do Jogador. Estes poderes podem ser identificados pelo nome do pacto aparecendo dentro de parênteses na linha do título do poder. Suas palavras de poder invoca a chama ardente daquela terra para queimar seus adversários. Por exemplo. Implemento. Alguns poderes deste livro dão efeitos particulares baseados no pacto que você escolheu. Diário  Ácido. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Aceleração Flamejante de Ulban Utilitário de Bruxo 6 Você se move com a velocidade de Ulban. mas as magias deste livro não incluem esta informação. que é muito limitante. Ugar o Imperdoável. Além disso. Implemento. Diário  Arcano. Efeito: Se o alvo se mover voluntariamente antes do final do próximo turno dele. PACTOS E PODERES Todas as magias bruxo no Livro do Jogador identificam o pacto que elas estão associadas. Encontro  Arcano. Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio provoca dano flamejante em vez de dano psíquico. Efeito: A explosão cria uma zona de luzes ardentes que dura até o final do encontro. Carícia da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 6 Você sussurra para aquela que vive na escuridão sobre seu amor e lealdade. a magia reverter a sorte (página 28) possui um efeito se você possuir o pacto feérico e um efeito diferente se você tiver o pacto obscuro. Implemento. As criaturas não podem se beneficiar de ocultação enquanto estiverem dentro da zona. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano flamejante. Arcano. Enquanto ele estiver influenciado. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo fornece vantagem de combate a você e a seus aliados (TR encerra). envenenando sua carne a cada passo que ele dá. Diário  Arcano. o Louco. Cura Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você move o dobro de seu deslocamento. Uma criatura só pode sofrer dano apenas uma vez por turno. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Forma Mercurial Utilitário de Bruxo 6 Seu corpo escoa e brilha. Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. o estilo ou até mesmo os nomes de seus poderes para melhor se encaixar com seu pacto ou patrono que você escolher. ele sofrerá dano venenoso contínuo igual ao modificador de Inteligência do bruxo (TR encerra). Flamejante. dissolveu-se em areia e se tornou um deserto inóspito. você não precisa escolher apenas os poderes do pacto feérico – qualquer magia de bruxo que utiliza o Carisma (incluindo os poderes do pacto obscuro e alguns poderes do pacto estelar) é uma ótima escolha pra você.

você pode escolher qualquer poder de bruxo sabendo que suas jogadas de ataque e jogadas de dano serão mais ou menos iguais. Encontro  Arcano. . assim você pode ponderar a importância da Inteligência para o seu personagem e tomar as melhores escolhas para seus valores de habilidade. Essa é uma abordagem sugerida no Livro do Jogador. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Pacto Infernal: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano ácido igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Pacto Obscuro: Até o final do próximo turno do bruxo sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque. Um aliado adjacente ao alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador de Inteligência do bruxo. eles ficarão claramente inferiores a seus outros poderes de ataque. Pacto Obscuro: Você recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma. Se seguir esta opção. ele sofrerá dano igual ao modificador de Inteligência do bruxo. A cada ataque do adversário. A vantagem dessa opção é que você irá tirar o melhor proveito de sua Inteligência. Serpentes Nypacianas Ataque de Bruxo 7 Você conjura cópias das serpentes das Terras Exteriores de Nypacian para atacar um inimigo. Pacto Feérico: O dano venenoso é igual a duas vezes o modificador de Inteligência do bruxo. Pacto Vestigial: O alvo também sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele. Uma flecha do herói que atinja seu alvo tanto fere um adversário como cura um aliado. Pacto Vestigial: Cada aliado adjacente ao alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de Inteligência do bruxo. você pode colocar seu valor mais alto em Carisma ou Constituição. para que assim você a melhor ampliação de poder possível que tenham efeitos secundários baseados em sua Inteligência. Encontro  Ácido. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Constituição vs. Primeiro. Efetivamente. Implemento. Encontro  Arcano. mas tem vezes em que você precisa tirar poder da dor de um aliado. fazendo da Inteligência seu terceiro maior valor de habilidade (e provavelmente um terceiro bem distante). Estrangulador Sombrio Ataque de Bruxo 7 Uma criatura semelhante a uma aparição aparece atrás de seu inimigo e tenta estrangulá-lo. e coloque seu próximo valor de habilidade mais alto em Inteligência. O lado negativo é que você não terá muitos benefícios dos poderes cujos efeitos estão relacionados à Inteligência. Declínio Mordaz Ataque de Bruxo 7 Você estende sua mão. Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. Arcano. Implemento. o aperto do espectro fica mais forte. Encontro  Ácido. Fortitude Sucesso: 1d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. É válido gastar algum tempo ao criar se personagem bruxo para pensar sobre os poderes que você irá querer ao progredir com ele. Arcano. e dois raios verdes pálidos disparam de seus dedos. Reflexo Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o alvo fica cego até o final do seu próximo turno. ele sofre dano venenoso adicional igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do bruxo. você está limitado à metade dos poderes disponíveis – aqueles que utilizam outros valores de habilidade diferentes dos seus valores mais altos. escolha apenas poderes que usam essa habilidade para as jogadas de ataque e jogadas de dano. A primeira vez que o alvo sofrer dano antes do final do próximo turno do bruxo. Pacto Infernal: Você recebe pontos de vida temporário iguais a duas vezes o seu modificador de Constituição. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. queimando e devorando seu inimigo. Encontro  Arcano. liberando uma chuva caustica no seu inimigo. A segunda abordagem é ter altos valores de Carisma e Constituição. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Cura. não é gentil. Cura Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você sofre dano Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder em uma jogada de ataque antes do final do seu próximo turno. Você decide qual dessas abordagens é a melhor para você.Sifão Vital Utilitário de Bruxo 6 Não é bonito. Flecha do Herói Ataque de Bruxo 7 Você conjura uma flecha mágica e a dispara em direção a um inimigo. assim você terá uma flexibilidade maior em sua seleção de poderes. mas se você selecionar poderes de ataque que não utilizam a habilidade que você escolheu. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Chuva Ácida de Dis Ataque de Bruxo 7 Você abre um portal para Dis acima da cabeça de seu adversário. Encontro  Arcano. PACTO E VALORES DE HABILIDADE Você pode tomar uma ou duas abordagens básicas para seus valores de habilidade sendo um bruxo.

Diário  Arcano. Dádiva do Pacto de Shax: Você pode encerrar uma condição de atordoado. Ao abri uma fenda temporária. Sempre que o alvo sofrer esse dano contínuo. Efeito: O alvo sofre 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). . Fracasso: Metade do dano. Seus antecedentes na história antiga. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. você pode mover a zona 2 quadrados. Psíquico. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Você canaliza o remorso do primordial morto para ferir seu inimigo com pesar.5 m por modificador de Inteligência do bruxo. você pode ajustar o alvo 1 quadrado. Vestígio de Ilmeth Ataque de Bruxo 9 O primordial Ilmeth sentiu remorso das vidas que ele clamou na Guerra da Aurora. Implemento. Diário  Arcano. sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque contra você. Ampliação do Olhos do Vestígio: Você empurra o alvo do seu olhos do vestígio um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Efeito: Você derruba o alvo. Psíquico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. incapaz de compreender o infinito. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Beijo da Condessa da Tempestade Ataque de Bruxo 9 Você sarcasticamente joga um beijo em seu inimigo. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Shax. você pode encerrar o dano venenoso contínuo para conduzir o alvo 3 quadrados. Diário  Arcano. Fortitude Sucesso: Modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica impedido à 3 metros (2 quadrados) do solo (TR encerra). o Devastador é um já morto primordial do mar. Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o turno dela na zona sofre 1d8 + modificador de Constituição do bruxo de dano congelante.Toda a Areia. Diário  Arcano. Implemento. Congelante. Pacto Estelar: O ataque provoca dano psíquico adicional igual ao seu modificador de Inteligência. você invoca um fragmento de seu poder. Diário  Arcano. Contudo. impedido ou pasmo em você ou e um aliado a até 5 quadrados de você. Congelante. Implemento. e os titãs ensandecidos pela guerra sob seu comando o destruíram por sua fraqueza. Os eladrin preferem o pacto feérico devido à sua origem feérica e porque a dádiva do pacto Passo Nebuloso aprimora sua habilidade de teleporte. BRUXOS ELADRIN Os eladrin preferem seguir carreira como magos em vez de bruxos. os eladrin que juram pactos com entidades sobrenaturais descobrem que suas mentes educadas e endurecidas os tornam estudantes ideais do conhecimento esotérico. ele sofrerá dano psíquico igual ao modificador de Inteligência do bruxo. criando uma ventania que tira seu adversário do chão e em seguida o atira de lado. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. ele entra em choque. Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos famintos que dura até o final do seu próximo turno. Encanto. Pacto Feérico: O alvo fica impedido acima do solo um número de metros igual a 3 + 1. Fracasso: Você empurra o alvo 2 quadrados e você o derruba. Dádiva do Pacto de Ilmeth: Você e um aliado a até 5 quadrados de você trocam de posição como uma ação livre. A zona é terreno acidentado. Psíquico. você as fornecem um sabor da vitalidade de seu oponente. o Devastador. Usando uma ação de movimento. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do vestígio também sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano psíquico. Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ilmeth. Implemento. Festim das Almas Ataque de Bruxo 9 As almas trancafiadas nos Nove Infernos estão famintas por vida. Fracasso: Metade do dano. Eclosão Horrenda Ataque de Bruxo 9 Ovos de aranha chocam dentro da carne de seu inimigo. Zona Explosão contígua 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. Pacto Feérico: Usando uma ação mínima. Encontro  Arcano. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final o seu próximo turno. Ataque: Constituição vs. imobilizado. Todas as Estrelas Ataque de Bruxo 7 Você faz seu adversário ver todos os grãos de areia no deserto e todas as estrelas no céu. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Efeito Posterior: O alvo cai e você o conduz 2 quadrados. Vestígio de Shax Ataque de Bruxo 9 Shax. Pacto Obscuro: Usando uma ação mínima. liberando um veneno mortal e fazendo com que a criatura entre em pânico. entidades feéricas e nas estrelas distantes lhe dão conhecimento de como fazer pactos seguros. Teleporte À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Sustentação Mínima: A zona persiste. Até o final do encontro. você pode encerrar o dano venenoso contínuo para causar 2d10 + seu modificador de Carisma de dano venenoso no alvo. Com um gesto de sua mão.

MALDIÇÃO DO BRUXO O que acontece com seus inimigos quando você coloca uma maldição sobre eles? A menos que você possua um item mágico que imponha efeitos adicionais. . uma pontada na parte de trás do pescoço. Cura Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso de cura. sua mente e corpo estão em harmonia e você alcança o pináculo da graça e da velocidade. Ou você pode rapidamente mencionar o nome do alvo para a entidade que lhe concede seus poderes. Pacto Infernal: O dano ignora resistência ao fogo. arrumando-os para que eles atendam seus caprichos. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano. uma sensação de náuseas no estômago. Chamas Mortais Ataque de Bruxo 13 Você utiliza o ferimento recente de um inimigo como combustível de chamas infernais e cauterizar o adversário. Implemento À distância 10 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você fica sangrando. você apropria-se dessa mágica para se beneficiar da cura de um aliado. e muitas outras reagem com agressividade direcionada à fonte da maldição – você. Encontro  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge você Efeito: Você não sofre dano do ataque do gatilho. você recebe um bônus no deslocamento e nos testes de resistência igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Efeito: Após resolver o ataque. Diário  Arcano. você está criando um laço entre você e o alvo. Inversão do Destino Utilitário de Bruxo 10 Você desenreda os fios do destino. Vínculo de Irmandade Utilitário de Bruxo 10 Um antigo enclave de eladrin compartilhou os triunfos e as dores de cada um. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Dança Transcendente Alcance Sombrio de Xevut Utilitário de Bruxo 10 Por um momento. ou uma sensação desagradável de medo. A criatura poderá sentir isso como um calafrio na espinha. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. duas ou três criaturas Ataque: Constituição vs. você ajusta 1 quadrado. o alvo saberá disso. Encontro  Arcano À distância 10 Ação Livre Gatilho: Você erra um ataque em um inimigo Alvo: O inimigo que você errou o ataque Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final do próximo turno do bruxo. concentrando a atenção daquele ser em seu adversário para que suas magias carreguem mais poder. e dispara um turbilhão negro em um inimigo. Flamejante. Pacto Estelar: Até o final do seu próximo turno. Um inimigo a até 3 quadrados do alvo recebe o efeito que o alvo tinha ao ser sucedido no teste de resistência. Encontro  Arcano. Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. que é parte do motivo da sua maldição apenas afetar o alvo mais próximo que você possa enxergar. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma. Talvez você simplesmente crie um condutor entre você e o alvo que faz com que os poderes que você conjura fluam mais facilmente para ele. Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Constituição vs. Pacto Vestigial: Você ajusta um número de quadrados igual a 1 + o número de alvos que você atingiu com o ataque. Psíquico À distância 10 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém sucesso em um teste de resistência contra um efeito. Encontro  Arcano. Saraivada do Guerrilheiro Ataque de Bruxo 13 Você dispara raios arcanos em seus inimigos antes de se mover. Ataque de Bruxo 13 Você convoca Xevut. os efeitos no jogo são muito diretos: O alvo sofre mais dano de seus ataques. Ao colocar uma maldição em uma criatura. Maldição de Nessus Utilitário de Bruxo 10 Você transforma sua má sorte no infortúnio de seu inimigo. Mas o que acontece na perspectiva do seu personagem – e do monstro que você amaldiçoou? Fundamentalmente. você recebe um bônus nos testes de resistência igual ao seu modificador de Inteligência. O dano contínuo possui o mesmo tipo de dano do ataque do gatilho. Aquele Que Tem Fome. Muitas criaturas respondem a essa sensação com medo. Em vez disso você sofre dano contínuo igual à metade do dano do ataque do gatilho (TR encerra). Encontro  Arcano. Efeito: Você recupera pontos de vida iguais à quantidade de o aliado do gatilho recupera. que transfere a aflição daquela criatura para um adversário próximo. Nunca é uma má ideia ter um defensor entre você e o alvo de sua maldição. terrível e impressionante em sua mente. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Implemento. Ela pode ter uma rápida visão que revela a fonte do seu poder. assim você pode imbuir suas magias com um pouco mais de força adicional conforme elas fluem por esse condutor até seu alvo.

Sucesso: O alvo sofre 10 de dano trovejante contínuo (TR encerra). Vestígio de Leraje Ataque de Bruxo 15 Leraje desistiu dos bosques exuberantes para provar sua maestria com o arco e ele foi rejeitado por isso. Encanto. Você segue seu exemplo. Implemento. Implemento. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Leraje. Encanto. Diário  Arcano. o alvo sofrerá dano flamejante e trovejante igual ao modificador de Constituição do bruxo. Vestígio de Solis Ataque de Bruxo 15 Uma estrela cadente flamejante atinge seu adversário com uma explosão ensurdecedora. Sustentação Mínima: A zona persiste. Como uma ação de movimento. Implemento. assim como as chuvas da imensa caverna de Mutuz-Vot no Subterrâneo. Implemento. Efeito: O alvo sofre 1d8 + o modificador de Constituição do bruxo de dano psíquico no início de cada um dos turnos dele até que o alvo seja atacado ou até ele iniciar o turno dele fora da sua linha de visão. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Necrótico. Praga de Sapos Ataque de Bruxo 15 Você invoca centenas de sapos carnívoros que mordem e assolam as criaturas ao redor. Dádiva do Pacto de Leraje: Plantas crescem ao seu redor. Reflexos Efeito: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante. Pacto Obscuro: Você ignora o efeito da zona. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do bruxo. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Solis. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Constituição vs. Seu alto Carisma permite aos halflings se sobressaírem com suas maldições e magias. ele sofrerá 1d6 de dano psíquico. Sombra da Aparição Ataque de Bruxo 13 As sombras congelam e sufocam seu adversário em uma massa pálida de escuridão debilitante. Você toma sua habilidade. Encontro  Arcano. Chuva Negra de Mutuz-Vot Ataque de Bruxo 15 Você conjura nuvens tempestuosas que exsuda gotas de escuridão líquida. Diário  Arcano. mas não seu orgulho. e seu tamanho pequeno e inata Destreza superior são complementos efetivos ao paradigma que os bruxos enganadores incorporam. uma criatura só pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. A área da zona é levemente escurecida. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. você tem cobertura contra os atacantes que não estiverem adjacentes a você. Diário  Arcano. Até o final do seu próximo turno. Implemento. Pacto Infernal: O efeito do poder não encerra quando você ataca o alvo. Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona fica cega (TR encerra). Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre 2d8 + o modificador de Carisma do bruxo de dano. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Efeito: O alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Encontro  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano. Realize um ataque secundário que é uma explosão de área 1 centrada a partir do alvo primário. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Ampliação do Olhos do Vestígio: Se o alvo do seu olhos do vestígio realizar uma jogada de ataque contra qualquer aliado do bruxo antes do final do próximo turno do alvo. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão Ataque Secundário: Constituição vs. Implemento. Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão chuvosa que dura até o final do seu próximo turno. Dádiva do Pacto de Solis: Cada inimigo a até 3 quadrados de você fica surdo e fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do bruxo. Diário  Arcano. . MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Atenção de Dispater Ataque de Bruxo 15 Dispater mantém controle de sua parte do Inferno através de astúcia e por manter seus rivais submissos. Efeito: A explosão cria uma zona de sapos carnívoros saltitantes que dura até o final do seu próximo turno. Flamejante. A zona é considerada terreno acidentado. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo não se mover pelo menos 3 quadrados durante o próximo turno dele. Diário  Arcano. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do vestígio também fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo.Sintonia de Korred Ataque de Bruxo 13 As canções de Korred inspiram uma dança que podem destruir a mente se forem ignoradas. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. ele sofrerá 1d6 de dano psíquico. Pacto Feérico: Se o alvo não se mover pelo menos 6 quadrados no próximo turno dele. Implemento. Fortitude Sucesso: O alvo secundário fica pasmo e surdo (TR encerra ambos). Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Pacto Obscuro: Você pode escolher não causar dano com este ataque e em vez disso o alvo fica imobilizado e enfraquecido até o final do próximo turno do bruxo. você pode mover a zona 3 quadrados. BRUXOS HALFLINGS Halflings perspicazes são atraídos a se tornarem bruxos.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Continuação de Amaan Desespero de Zhudun Utilitário de Bruxo 16 Invocando a remanescência de um deus morto. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano. Defesa do Herói Utilitário de Bruxo 16 Sua magia rápida traz sua maior força para cobrir sua fraqueza. Encontro  Arcano. e o ataque do inimigo do gatilho visa essa defesa. Transferência Dolorosa Utilitário de Bruxo 16 Você transforma sua debilitação na dor de um aliado. Diário  Arcano Não Exige Ações Pessoal Gatilho: Um ataque reduz você a 0 pontos de vida ou menos e não o mata. Os bruxos anões que buscam proteger suas comunidades veneram Moradin. incluindo muitos elfos e eladrin. Avandra é uma divindade popular entre os bruxos uma vez que ela influencia a aventura. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. mesmo que não sejam malignos. Encontro  Arcano. Se o alvo se levantar durante o próximo turno dele. e a Rainha de Rapina é a divindade favorecida entre os bruxos que buscam apenas espalhar a morte com seus poderes. Encontro  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você Efeito: Você recebe +4 de bônus em sua maior defesa apenas para este ataque. veneram Corellon. Os bruxos que procuram por segredos e conhecimento antigo. e por isso os bruxos são compelidos a questionar o que os deuses podem oferecer há eles que eles já não possuam. Os bruxos que enxergam as perícias mágicas como uma forma de arte. fazendo seu adversário desmaiar de medo. Alguns poucos bruxos acham que a devoção a determinado deus pode promover seus próprios objetivos assim como os da divindade. Cada aliado a até 5 quadrados de você sofre dano igual ao modificador de Carisma do bruxo. em um mundo onde os deuses possuem objetivos específicos e podem se manifestar fisicamente. ele sofrerá 2d8 de dano psíquico e fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do bruxo. Fúria do Tirano do Mar Ataque de Bruxo 17 Ondas arcanas derrubam seus adversários enquanto você se arreia a fúria do antigo Tirano do Mar. Deformar o Espaço Utilitário de Bruxo 16 Usando lógica incompreensível de além das estrelas. loun tem um apelo para os bruxos que buscam aprender mais sobre as criaturas enigmáticas com quais fazem seus pactos. você rearranja o campo de batalha. Os bruxos canalizam poder das criaturas e entidades que muitas vezes são inimigas dos deuses. Energia Vital Renovada Ataque de Bruxo 17 Seu raio de energia arcana retira a vitalidade de seu adversário. Efeito: Você encerra um efeito sobre você que poderia ser encerrado por um teste de resistência. você sofre dano igual a duas vezes seu modificador de Carisma. Pacto Vestigial: Você e seus aliados à até 5 quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. Encontro  Arcano. Contudo. você não fica inconsciente por ter 0 pontos de vida ou menos. Implemento. podem reverenciar Vecna. você toma seu poder duradouro para agir quando você normalmente cairia no chão sangrando. Teleporte Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Você e dois aliados na explosão Efeito: cada alvo teleporta para um espaço dentro da explosão. alguns bruxos sabem que eles não podem ignorar o panteão inteiramente. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Constituição vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano e você derruba o alvo e o empurra um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. . Pacto Vestigial: O número de pontos de vida temporários que você recebe é igual ao seu valor de pulso de cura + duas vezes seu modificador de Inteligência. Se o ataque for bem sucedido. os bruxos são conhecidos por sua impiedade. Encontro  Arcano Não Exige Ações Pessoal Pré-Requisito: Você não deve estar morrendo. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e você derruba o alvo. Esse dano não pode ser reduzido ou ignorado. Ataque de Bruxo 17 Você manifesta um aspecto do rosto vazio do morto Zhudun. todas as divindades no panteão possuem alguns bruxos entre seus veneradores. Se nenhum aliado estive a até 5 quadrados de você. Você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu valor de pulso de cura. Pelor é popular entre os bruxos de tendência benigna que usam seus poderes místicos para banir o mal. DEUSES E BRUXOS Mais do que os membros de outras classes. Medo. Pacto Estelar: Se o alvo se levantar durante o próximo turno dele. Efeito: Até o final do seu próximo turno. ele também sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do bruxo. Além desses três. Como o deus do conhecimento. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. ele provoca metade do dano em você. Encontro  Arcano.

e é parte do que torna todos os bruxos temidos pelas pessoas comuns. deixando-o vulnerável à futuros ataques de ácido e à sua magia de morte e decadência. as auras do alvo se encerram e não podem ser reativadas até o final do próximo turno do bruxo. Além disso. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano ácido. e a trilha exemplar ladrão de almas (Livro do Jogador. Quando você coloca sua Maldição do Bruxo em uma criatura. como um terrível semideus da aniquilação onde você se deleitará com as vidas de nações? . BRUXOS E A ENERGIAL VITAL Os bruxos lidam extensivamente com a energia vital de todos os seres – a força que anima até mesmo as criaturas mortas-vivas. ácido e vulnerabilidade 10 vs. Encontro  Arcano. você vincula a energia vital dela com a sua. Efeito: Até o final do próximo turno do alvo. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Pacto Obscuro: O alvo perde qualquer resistência à ácido ou resistência à necrótico até o final do próximo turno do bruxo. Pacto Feérico: Você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência. Como o seu bruxo enxerga o uso e abuso da energia vital dos inimigos? Ela é uma parte desagradável porém necessária da sua magia? Você tem prazer ou precisa de seu sustento? É um hábito quase viciante e perigoso que você poderia quebrar assim que possível se você pudesse? Ou é uma antecipação do destino que lhe aguarda. cortando pedaços da essência e poder da criatura. Até o final do próximo turno do bruxo. Morte Devoradora Ataque de Bruxo 17 Um raio de vitríolo negro borrifa em seu adversário. Para um bruxo do pacto infernal como o ladrão de almas. Arcano. necrótico. Sua característica Tiro Primoroso (diferente da característica semelhante do patrulheiro) depende de sua habilidade de manipular a energia vital de um inimigo quando nenhuma fonte concorrente de energia vital estiver próxima. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Muitos de seus poderes manipulam a energia vital diretamente (como a energia vital renovada). Implemento. página 72) é a expressão definitiva dessa tendência nos poderes de bruxo. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.Garras de Magpie Ataque de Bruxo 17 Uma revoada de pássaros espectrais brancos e pretos voa sob seu inimigo. ele apenas pode usar ataques básicos ou outros poderes sem limites. a manipulação da energia vital dos inimigos é claramente sinistra. Encontro  Ácido. o alvo recebe vulnerabilidade 10 vs.

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você teleporta 30 metros (20 quadrados) para um espaço diretamente acima de você. Ampliação do Olhos do Vestígio: Você empurra ou puxa o alvo do seu olhos do vestígio um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência.. sem sofrer dano. . Implemento. Pacto Feérico: Sempre que você sustenta o efeito. Fracasso: Metade do dano. fazendo com que sua carne derreta. Quando foram derrotados eles se tornaram uma entidade sombria. Diário  Arcano. Diário  Arcano. Turbilhão de Desespero Ataque de Bruxo 19 Você aprisiona seu adversário em um vórtice esmagador de desespero. Vestígio dos Imperadores Carbonizados Ataque de Bruxo 19 Os imperadores carbonizados imperaram uma região dilacerada por conflitos. despedaçando sua mente em cada momento passageiro de aflição. Fracasso: Metade do dano. Diário  Arcano. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio dos Imperadores Carbonizados. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Amaan. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano. impondo grilhões parecidos sobre seu adversário. Teleporte À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: 6d10 + modificador de Carisma de dano e você derruba o alvo e o empurra um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. você flutua até o chão. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo fica imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano (TR encerra). Sustentação Mínima: O efeito persiste. os meio elfos se sobressaem como bruxos tendo seus Carisma e Constituição elevados para ajuda-los a dominar as magias de qualquer pacto com certa facilidade. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. onde você pode permanecer por um tempo. Implemento. o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Inteligência do bruxo sempre que ele realizar um teste de resistência. Outros enxergam sua herança dupla como a única fonte de poder que permite que eles se atrelem com as forças feéricas sem estarem presos por elas. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Até o final do seu próximo turno. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Ampliação do Olhos do Vestígio: Cada aliado adjacente ao alvo do seu olhos do vestígio pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Vestígio de Amaan Ataque de Bruxo 19 Sua magia lembra a escravidão de Kaestelaria pelo deus morto Amaan. Estrela Vazia Ataque de Bruxo 19 Você invoca um fragmento de uma estrela negra e a arremessa em seu adversário. Cura. você recebe deslocamento de voo 8. Pacto Obscuro: O dano psíquico que o alvo sofre ao realizar um teste de resistência é igual ao dobro do modificador de Inteligência do bruxo. BRUXOS MEIO ELFOS Alguns meio elfos se sentem trancafiados entre dois mundos na qual não fazem verdadeiramente parte. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR encerra). O alvo sofre 10 de dano necrótico contínuo e sempre que o alvo pudesse recuperar pontos de vida. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Ascenção do Dragão Ancião Utilitário de Bruxo 22 Você utiliza um atalho planar conhecido pelos vestígios antigos para se transportar para a segurança do céu. Você recebe +2 de bônus dos testes de resistência até o final do seu próximo turno. Diário  Arcano. e eles se voltam para pactos sombrios como uma forma de fuga ou de vingança. Seja qual for a situação ou perspectiva. Você recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador de Inteligência para cada aliado adjacente ao alvo. na qual você agora convoca. você recupera pontos de vida em vez dele (TR encerra ambos). Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e 5 de dano psíquico continuo (TR encerra). Dádiva do Pacto de Amaan: Você pode empurrar ou puxar uma criatura amaldiçoada por você e a até 10 quadrados de você um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. e você empurra o alvo 1 quadrado. Quando você falha em sustentar o efeito. Sustentação Mínima: O efeito persiste.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Força da Natureza Ataque de Bruxo 19 Sua magia cria uma força primordial que arremessa seu adversário no ar. Diário  Arcano. Diário  Arcano. Efeito: Até o final do próximo turno do bruxo. Dádiva do Pacto dos Imperadores Carbonizados: Você pode teleportar um aliado a até 5 quadrado de você 3 quadrados. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento.

e assim. despejando sua baforada necrótica sobre seus adversários. alguns deles escolhem a classe bruxo. Apesar do deva não conseguir se lembrar conscientemente de detalhes de sua vida passada. . Muralha de Tinta Noturna Utilitário de Bruxo 22 Você invoca uma escuridão oleosa do éter para consumir seu inimigo em trevas. você não pode usar um poder de ataque ou ser atacado. alguns devas são atraídos pela ideia de seguir uma carreira que foge do tradicional. BRUXOS DEVAS A maioria dos devas preferem as classes mago. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento. ou até ele conseguir se libertar. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica imobilizado e fornece vantagem de combate até o final do próximo turno dele. O alvo sofre –4 de penalidade nos testes para tentar se libertar. Se o alvo estiver amaldiçoado por você. Reflexos. Qualquer criatura fica cega enquanto estiver dentro da muralha. Diário  Arcano. Encontro  Arcano. estelar e obscuro. vingador. Pacto Vestigial: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo. você o conduz um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do bruxo. Invocação de Wakeman Utilitário de Bruxo 22 Você emprega uma técnica defensiva desenvolvida pelo estudioso Strom Wakeman. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica derrubado. Pacto Feérico: Todos os inimigos a até 2 quadrados do alvo sofrem 10 + o modificador de Inteligência do bruxo. ele sofrerá 5 de dano flamejante no início do turno dele. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. você recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas contra ataques à distância. É comum eles evitarem os pactos infernais. Teleporte Ação de Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. após diversas reencarnações. Ataque de Bruxo 23 Irritantes risadas estridentes ecoam ao redor de seu adversário conforme uma horda de pequenas fadas aladas de dentes afiados cai sobre ele. acreditando que tais juramentos sejam um convite para a corrupção e assim renascerão como um rakshasa. tremendo de pânico enquanto ele é consumido pelo terror. Este ataque ignora toda cobertura e ocultação. você pode mover a muralha 10 quadrados. Medo. Ataque: Constituição vs. Diário  Arcano. você fica parecido com um dos arqueiros de elite do Rei Elidyr. Conjuração Muralha de área 8 a até 10 quadrados Ação de Mínima Efeito: Você conjura uma muralha de escuridão ondulante que dura até o final do encontro. você pode desferir o seguinte ataque usando uma ação mínima uma vez por rodada contra o mesmo alvo. Radiante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. ele recebe vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do bruxo. Flamejante. e sempre que um inimigo atingi-lo com um ataque corpo a corpo. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Despertar o Dragão Ataque de Bruxo 23 Você desperta a alma de um dragão morto há muito tempo. A muralha possui 2 quadrados de altura e bloqueia a linha de visão. invocador ou clérigo. Até o final do encontro. Fortitude Sucesso: Você conduz o alvo 3 quadrados. Usando uma ação padrão. Esses indivíduos tendem a realizar o pacto feérico ou o pacto vestigial. No início do próximo turno do alvo. Pacto Vestigial: Você recebe pontos de vida temporários iguais a 5 + seu modificador de Inteligência. Pacto Estelar: No início do próximo turno do alvo. Implemento. uma ordem de místicos que esposou a neutralidade. Contudo. Reflexos Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano flamejante e o alvo fica agarrado por correntes flamejantes. Encontro  Arcano. Encontro  Arcano. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. você o conduz 2 quadrados. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. que aprendeu a usar o poder das criaturas do Reino Distante sem arriscar a sanidade.Caminhada de Kantakaran Utilitário de Bruxo 22 Sua magia de paz trás uma lição do vestígio dos monges de Kantakaran. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Correntes Infernais Ataque de Bruxo 25 Chamas dançam ao longo de correntes vermelhas de calor que você convoca para enredar seu oponente. você pode teleportar aquela criatura 2 quadrados como uma interrupção imediata. Enxame de Presas Flecha de Luz Arcana Ataque de Bruxo 23 Empunhando um arco feito de energia radiante. Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano radiante. Implemento. Encontro  Arcano. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Até ele conseguir se livrar. Sussurros Enlouquecedores Ataque de Bruxo 23 Seu adversário fecha seus ouvidos com as mãos. e o ataque pode obter um sucesso decisivo com um resultado 19–20. Necrótico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Constituição vs. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Diário  Arcano. um bruxo deva muitas vezes escolhe um pacto que esteja conectado de alguma forma com suas experiências passadas.

flamejante ou trovejante (você escolhe). realize um ataque secundário. Explosão de área 2 centrada do Não Exige Ações alvo primário Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão Ataque Secundário: Carisma vs. Implemento. Diário  Arcano. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Cura. Você empurra cada inimigo adjacente ao alvo um número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo e os derruba. você recebe regeneração 10. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. O Príncipe da Horda Ataque de Bruxo 25 Milhares de minúsculos guerreiros insetóides atacam e confundem seu inimigo Diário  Arcano. que os fazem candidatos ideais para se tornarem bruxos.faz seus inimigos sentirem o choque do rei. Vontade Sucesso: O alvo secundário fica cego (TR encerra). Enquanto estiver afetado pela nuvem. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Despedaçar da Espada Ataque de Bruxo 27 Você invoca a espada despedaçada do Rei Elidyr – quebrada nos últimos momentos de sua vida . Encontro  Arcano. Os anões possuem fortes tradições como guerreiros. O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do bruxo. Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de Carisma do bruxo. No início do turno do alvo. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio da Alma da Terra. Fracasso: Metade do dano. o alvo considera todas as criaturas come se estivessem com ocultação. Implemento. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. BRUXOS ANÕES Apesar de não serem conhecidos pelo seu alto Carisma. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Dádiva do Pacto da Rainha de Namrar: A criatura mais próxima amaldiçoada por você fica pasma (TR encerra). Vestígio da Rainha de Namrar Ataque de Bruxo 25 Você convoca a Rainha de Namrar. Fortitude Sucesso: 5d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Encontro  Arcano. Quando o alvo primário reaparecer.Instruções na Escuridão Ataque de Bruxo 25 Você coloca um véu negro sobre seu adversário e mostra a ele o que a escuridão realmente significa. que morreu de sede no Deserto de Namrarid. Diário  Arcano. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra) Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Efeito: O alvo é atacado por uma nuvem de guerreiros feéricos (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento por este poder. ainda entre os clãs anões. O alvo primário é transportado para um local de escuridão densa (TR encerra). uma vez que ambos desempenham suas vantagens raciais. Ao passar no teste de resistência. Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de dano e você recupera 5 pontos de vida para cada inimigo que sofreu dano desta forma. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. para enviar a seu adversário uma imagem vívida da morte por sede. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Os anões muitas vezes se tornam a escória dos bruxos. elétrico. o alvo primário reaparecerá no espaço em que ocupava ou no espaço desocupado mais próximo. Implemento. Diário  Arcano. Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo turno. Fracasso: O alvo primário fica cego (TR encerra). Vontade Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano psíquico e 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). o alvo primário não terá linha de visão ou linha de efeito para nada. Pacto Vestigial: O ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência. e eles preferem os pactos infernal e vestigial. o alvo do seu olhos do vestígio recebe vulnerabilidade 5 + o modificador de Inteligência do bruxo contra dano ácido. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Alma do Ente Ataque de Bruxo 27 Você desperta a alma de um ente morto há muito tempo. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico. que possui o corpo de seu inimigo e faz com que a criatura ataque os aliados dela. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do vestígio fica enfraquecido até o final do próximo turno dele (TR encerra). os anões possuem valores de Constituição excepcionais. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio da Rainha de Namrar. ele e cada criatura adjacente ao alvo sofrem 1d10 + o modificador de Carisma do bruxo. Pacto Feérico: Você também derruba o alvo. Vestígio de Alma da Terra Ataque de Bruxo 25 Sua magia faz com que a terra se erga e esmague seu adversário enquanto restaura vida em você. muitos bruxos orgulhosamente dedicam seus poderes místicos em defesa da comunidade. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do bruxo. Enquanto estiver lá. .

Proibição dos Nove Ataque de Bruxo 29 Uma muralha de chamas negras se ergue do chão ao seu comando. Dádiva do Pacto de Zuriel: Você recebe um bônus na sua próxima jogada de dano antes do final do seu próximo turno igual ao seu modificador de Inteligência. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta o alvo para outro quadrado dentro da explosão. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do vestígio sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Implemento. Flamejante. Ela o protege enquanto dispara gotas de fogo nos adversários. Conjuração. A muralha bloqueia a linha de visão. uma entidade esquecida dedicada às guerras de justiça. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. você libera um grito de guerra à Zuriel. Fracasso: Metade do dano. Trovão Manipulador Ataque de Bruxo 27 Com uma batida de mãos. Entrar em um quadrado da muralha exige 3 quadrados adicionais de movimento. Uma vez por rodada. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.Incandescência de Zutwa Ataque de Bruxo 27 Você brilha com a luz da energia vital de Zutwa. . seu inimigo é atacado por uma garra elétrica que a agarra e a arremessa pra longe. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano elétrico e trovejante. Olhos da Vítima Ataque de Bruxo 29 Da magia. Efeito: O alvo recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Implemento. Pacto Infernal: Você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência. Diário  Arcano. Ampliação do Olhos do Vestígio: Você derruba o alvo do seu olhos do vestígio. Usando uma ação de movimento. você queima os adversários pela força de vontade. Vestígio de Zuriel Ataque de Bruxo 25 Conforme você ataca. Elétrico. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Zuriel. Flamejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. você pode realizar o seguinte ataque que deve incluir ao menos 2 quadrados da muralha na rajada. Fracasso: Metade do dano. Fortitude Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano. Implemento. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do bruxo. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico. Diário  Arcano. Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Diário  Arcano. Implemento. Pacto Vestigial: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência até o final do próximo turno do bruxo. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 27 Arranjo da Desordem Ataque de Bruxo 29 Como um ponto imóvel na tempestade. Cada criatura que iniciar o turno dela dentro do espaço da muralha sofre 2d10 + o modificador de Constituição do bruxo de dano flamejante. você pode mover a muralha para um espaço adjacente a você. BRUXOS ELFOS Assim como os eladrin. Os bruxos elfos frequentemente escolhem alguns poderes marciais para suplementar suas habilidades arcanas. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano flamejante Vestígio do Mestre da Chama Oculta Ataque de Bruxo 25 Você invoca o vestígio do conjurador chamado de o Mestre da Chama Oculta. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio do Mestre da Chama Oculta. que cega a visão de seus adversários. Fortitude Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano flamejante. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. os elfos não são conhecidos por fazerem pactos místicos. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele fica imobilizado até o final do próximo turno dele. Enquanto estiver sendo afetada pelo contágio da cegueira. Radiante Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Constituição vs. e qualquer outra criatura que não você que iniciar o turno dela adjacente à muralha sofre 1d10 + o modificador de Constituição do bruxo de dano flamejante. a criatura fica cega e cada inimigo que iniciar o turno adjacente á criatura recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Diário  Arcano. você permanece no centro de uma explosão de poder astral que lança seu inimigo através do espaço permitindo que seus aliados ocupem as posições mais vantajosas. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Rajada contígua 3 Ação Mínima Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Constituição vs. Através dele. confiando nos ataques que utilizam a Destreza. Implemento Muralha de área 3 a até 1 quadrado Ação Padrão Efeito: Você conjura uma muralha de chamas que possui 3 quadrados de altura e dura até o final do encontro. Efeito: Você teleporta cada aliado dentro da explosão para outro espaço dentro da explosão. Teleporte Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Os elfos que se tornam bruxos geralmente escolhem o pacto feérico para conectar-se com sua origem feérica. Implemento. e o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Inteligência do bruxo. você cria um antigo contágio para devorar a visão de seu adversário.

você acredita que as ameaças não significam nada se você não estiver disposto a executá-las.NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CAUCULISTA OBSCURO “Há um velho ditado drow: 'A vingança é mais doce quando executada na escuridão. Na sua cabeça. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento. Você entende que a vingança é uma potente fonte de poder. pacto obscuro Você detém criaturas com ameaças físicas e psicológicas quando elas pretendem ferir você. você tem inspiração e propósito. Salto Sombrio Utilitário de Calculista Obscuro 12 Pronunciando uma palavra sinistra sussurrada apenas nos locais mais escuros do Subterrâneo. ou outras coisas importantes para você. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte Ataque: Carisma vs. deslizes e rivalidades apodrecem e dão lugar à crises de fraudes cruéis. Cada inimigo a até 2 quadrados do alvo sofre dano necrótico igual ao modificador de Inteligência do calculista obscuro. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CALCULISTA OBSCURO Ação Sombria (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Muitas entidades com quem você fez pactos são consumidas pela vingança. na primeira vez em que o alvo realizar uma jogada de ataque contra você. você pode escolher causar 1d6 de dano necrótico adicional. MAGIAS DE CALCULISTA OBSCURO Julgamento Mortal Ataque de Calculista Obscuro 11 A dor que o seu inimigo sofre do seu ataque também é sentida pelos aliados dele. ele sofrerá 10 de dano necrótico contínuo (TR encerra). Como um bruxo do pacto obscuro. Até o final do encontro. Como um calculista obscuro. Encontro  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Diário  Arcano. Fracasso: Metade do dano. condenando a criatura a uma morte fulminante. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. você fica invisível para cada criatura amaldiçoada por você. você visceralmente entende o conceito de vingança.'” Pré-requisito: Bruxo. Quando a intimidação falha. Vingança Amaldiçoada Ataque de Calculista Obscuro 20 Você convoca o espírito de uma sacerdotisa drow morta e suas palavras ressoam nos ouvidos de seu adversário. você saboreia da vingança e parte para a ofensiva. Entretanto. você e qualquer aliado a até 5 quadrados de você quando você gasta o ponto de ação adquirem ocultação até o final do seu próximo turno. Maldição Mortal (Nível 16): Quando você causa seu dano adicional da Maldição do Bruxo. a vingança é uma virtude. na primeira vez em que o alvo realizar uma jogada de ataque contra você. Das vielas escuras e túneis mal iluminados. Implemento. ele sofrerá 5 de dano necrótico contínuo (TR encerra). você internalizou suas emoções sinistras e sentimentos de injustiça. No Subterrâneo. você desaparece da vista daqueles que você amaldiçoou. Até o final do próximo turno do calculista obscuro. . você fica invisível até o final do seu próximo turno ou até você atacar. Sombra e Ameaça (Nível 11): Quando você obtém um sucesso decisivo com um ataque que causa dano necrótico.

Zebechial. o atacante sofre dano elétrico igual ao modificador de Inteligência do flagelo tempestuoso e você pode teleportar apara qualquer espaço adjacente ao atacante como uma reação imediata. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. esmagando-os com o seu poder. a entidade sussurra segredos da tempestade para você de seu domínio flutuante na Agrestia das Fadas. Você ficou maravilhado e intrigado. o Senhor do Relâmpago. cada rosnado da tempestade ou rugido do relâmpago. Elétrico. O alvo não pode obter sucesso no teste de resistência deste efeito até que ela seja atingido ao menos uma vez. Efeito: Sempre que o alvo for atingido por um ataque. Diário  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma + modificador de Inteligência de dano elétrico. Eventualmente você concordou. ele sofrerá dano elétrico igual ao modificador de Inteligência do flagelo tempestuoso (TR encerra). o Senhor dos Morcegos. Você podia sentir um poder dentro de cada nome chamando por você. pois eu galopo sobre tempestades e carrego ventanias e relâmpagos em meus passos. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. sempre que um ataque corpo a corpo atingir você. você fica eletricamente rápido até o final do seu próximo turno. você descobriu os nomes dos antigos arquifeéricos que eram reverenciados pelos humanos primitivos. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. jurando-se à criatura feérica cujo caráter você acredita que melhor corresponde com o seu: o Senhor do Relâmpago.FLAGELO TEMPESTUOSO “O mundo teme a minha ira. sua rajada mística causa dano elétrico. Cólera das Nuvens Ataque de Flagelo Tempestuoso 20 Relâmpagos cercam seu inimigo. O tomo descreve Neifion. a senhora das Espadas. pacto feérico Em um pequeno tomo chamado Pactos Feéricos dos Dias Antigos. Servo do Senhor do Relâmpago (Nível 16): Quando você atinge uma criatura com um poder de ataque elétrico. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma + modificador de Inteligência de dano elétrico. Apesar do Senhor da Tempestade aparentar estar mais interessado em desencadear a força da tempestade. Pode ser só uma questão de tempo antes que suas próprias magias rivalizem com o poder de seu mestre. atingindo a criatura sempre que ela estiver distraída por outro ataque. Elétrico. cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano elétrico igual ao modificador de Inteligência do flagelo tempestuoso. você pode ajustar 1 quadrado como uma ação livre cada vez que você acertar ou fracassar um ataque. Quanto estiver eletricamente rápido. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO FLAGELO TEMPESTUOSO Rapidez do Relâmpago (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. e Morrisa. ferindo qualquer inimigo que atinja você e permitindo que você se aproxime dele. Você ouve atentamente cada palavra. Caso o faça. Elétrico. .” Pré-requisitos: Bruxo. Essas antigas entidades. Agora. adicione a palavra chave elétrico para o ataque. Bênção de Zebeehial (Nível 11): Você adquire resistência contra elétrico igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Dança Elétrica Utilitário de Flagelo Tempestuoso 12 Relâmpagos estalam ao seu redor. MAGIAS DE FLAJETO TEMPESTUOSO Julgamento da Tempestade Ataque de Flagelo Tempestuoso 11 Você dispara raios elétricos naqueles que ofendem você. você tem adquirido muito poder sob sua tutela. Tempestade Mística (Nível 11): Se você quiser. Teleporte Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. há muito esquecidas. ofereceram a você força em troca de devoção.

Encontro  Arcano. Conforme as eras se passam. o Deus Indeplorável. Algo sobre o conceito de imortais mortos fascina você. Diário  Arcano. o Deus Indeplorável. MAGIAS DE FRAGMENTO DIVINO Decadência Deífica Ataque Fragmento Divino 11 Você atrelaça o poder necrótico do cadáver de um deus morto e você o arremessa em um adversário desavisado. Implemento. Eu vou encontrar uma forma de acessar um desses deuses mortos e tocarei em seu poder. Encanto. seus corpos flutuantes se transformam em matéria astral. Vestígio de Karmath Ataque de Fragmento Divino 20 Você devasta a mente de um inimigo com o fragmento de Karmath. Vontade Sucesso: O alvo está dominado (TR encerra). Diário  Arcano. Dádiva do Pacto de Karmath: Uma criatura amaldiçoada por você que você possa vê-la sofre –2 de penalidade em todas as defesas. E por que não?? Quando um deus more. Implemento. Efeito: Você obtém acesso ao vestígio de Karmath. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Zona Explosão contígua 2 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona de sofrimento. pacto vestigial Deuses. aguardando a fagulha divina que podem reanima-los. Destruição Deífica Utilitário Fragmento Divino 12 Você invoca a remanescência de poder de um deus morto incutindo sua presença com um devastador senso de perda e arrependimento. você aprendeu como sugar a energia perdida desses seres e seu poder dormente. Você estuda a história das divindades. eles hibernam por milênios. Cada inimigo dentro da zona sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de resistência. a zona se move com você. ele deixa para trás poder que perdura. permanecendo centrada em você.FRAGMENTO DIVINO “Quando um deus morre. . esquecida mas não destruída. o ataque causa 2d10 de dano adicional naquela criatura. primordiais e outros seres poderosos algumas vezes são preservados no mar Astral após suas mortes. Fortitude Sucesso: 2d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. cristalizando-se em uma forma sólida pelo Mar Astral. Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo turno. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO FRAGMENTO DIVINO Ação Vivificante (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Onde ele deriva pela expansão estrelada. perda e remorso que dura até o final do encontro. Poder Dormente (Nível 16): Quando você usa um poder de bruxo contra uma criatura e obtém um sucesso decisivo. Sua curiosidade surgiu quando você ouviu pela primeira vez o temo “deus morto” enquanto estudava os vestígios. você sabe que o real poder permanece localizado na essência cristalizada de um desses imortais mortos e despertará sua força total. Efeito Posterior: O alvo sofre 2d8 + o modificador de Constituição do fragmento divino de dano necrótico. Estrada para Redespertar (Nível 11): Você recebe +3 de bônus nos testes de resistência contra a morte. Desses estudos.” Pré-requisitos: Bruxo. dando a você controle do corpo da criatura. cada inimigo que iniciar o turno dele a até 2 quadrados do alvo do seu olhos do vestígio sofre 1d6 de dano necrótico. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). você recupera pontos de vida igual ao seu nível. primordiais e outros seres lendários falecidos. Quando você se move. Contudo. Flutuando através das brumas estreladas como carcaças imortais. para onde vai seu poder? Você descobriu a resposta para essa dúvida: O poder fica dormente.

Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante. mas você apenas ri. Você entende os perigos morais implícitos em seu pacto. Você lhes assegura que não corre risco algum. Fracasso: Metade do dano. pacto infernal Sua escolha de jurar um pacto a uma entidade infernal em troca de poder não foi fácil. MAGIAS DE INFERNALISTA Pilar de Poder Ataque de Infernalista 11 Você invoca um pilar de chamas que se ergue das entranhas dos Nove Infernos e incinera seu adversário. e muitas vezes você se questiona qual destino o aguarda quando você morrer. Implemento Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Constituição vs. Desencadear o Inferno Ataque de Infernalista 20 Você invoca uma coluna de chamas de tremer a terra. mas seus adversários não. Quando surgiu uma oportunidade para adquirir ainda mais poder de seus patronos diabólicos. portando seu poder como uma coroa. Flamejante. Flamejante. Diário  Arcano. Sem Misericórdia (Nível 11): Quando você obtiver um sucesso decisivo contra um inimigo. e diz para eles não se preocuparem. Sustentação Mínima: O portal persiste. Cada inimigo que se move de um quadrado para outro sofre 1d10 + o modificador de Constituição do infernalista de dano flamejante. Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual à metade do dano causado. Lá eu vi um poder tentador. Algumas vezes seus aliados se preocupam sobre o destino final de sua alma. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano flamejante e você derruba o alvo. Qualquer criatura que entrar em um dos quadrados alvo pode mover-se para o outro quadrado alvo como se ele estivesse adjacente àquele quadrado. Você aceitou receber suas chamas fortalecedoras. ele causa 2d6 de dano flamejante adicional ao alvo do ataque e a cada inimigo adjacente ao alvo.INFERNALISTA “Eu tenho olhado no coração flamejante dos Nove Infernos. você permanece firme contra sua persuasão.” Pré-requisitos: Bruxo. você concordou. Seus aliados podem atravessá-lo ilesos. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. mas você acredita que sua alma pode suportar as forças físicas e mentais do inferno. Diário  Arcano. Flamejante À distância 10 Ação Mínima Alvo: Dois quadrados desocupados Efeito: Você cria uma brecha dimensional entre os dois quadrados alvo que dura até o final do seu próximo turno. que queima e derruba seus adversários. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO INFERNALISTA Chamas do Fortalecimento (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância e o ataque for bem sucedido. aquela criatura fornece vantagem de combate a você e adquire vulnerabilidade 5 vs. Contudo. Apesar dos diabos tentarem constantemente atraí-lo para suas tramas sinistras. Flamejante até o final do próximo turno do infernalista. . Portões do Inferno Utilitário de Infernalista 12 Você abre um portal através do Inferno para conectar pontos no campo de batalha. Encontro  Arcano. mas foi uma decisão que você fez de olhos abertos. Uma criatura não pode passar através da brecha se um dos quadrados estiver ocupado por outra criatura. você tem ouvido o chamado das trevas. Príncipe do Inferno (Nível 16): Seus poderes de ataque arcanos ignoram resistência a dano flamejante. Sem Piedade.

Psíquico Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma ou Constituição vs. Uma maldição normal pode ser o bastante para fazer um inimigo hesitar. Implemento. mas você crê que uma maldição deveria fazer o sangue coagular e provocar um choque de arregalar os olhos. você pode conduzir a criatura 1 quadrado. Efeito: Até o final do encontro. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma ou Constituição de dano psíquico. Você descobriu os grandes efeitos que podem ser retorcidos em uma maldição bem mais aplicada do que aquelas que a maioria dos bruxos realiza. você pode colocar sua Maldição do Bruxo em cada inimigo que encerrar o turno dele adjacente ao alvo. Encontro  Arcano À distância 10 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo fracassa em um ataque à distância ou em área contra você Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: Você coloca sua Maldição do Bruxo no alvo. todos aqueles que podem ouvir suas palavram acovardam-se. Quando você fala. MAGIAS DE MANDIGUEIRO Rajada Mandingueira Ataque de Mandingueiro 11 Você grita uma estranha maldição que fere a mente de seus inimigos mais que seus ouvidos. Mandiga Maior (Nível 11): Em vez de colocar sua Maldição do Bruxo no inimigo mais próximo de você que você pode enxergar. cada criatura sob sua Maldição do Bruxo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do mandingueiro. insubstanciais. Seu corpo e mente ressoam com as maldições condenatórias que você articula. Tais maldições simples. Vontade Efeito: Você pode colocar sua Maldição do Bruxo no alvo.Mandinga Vingativa MANDINGUEIRO ''A arte pode ser criada em qualquer meio. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MANDINGUEIRO Maldição Condenatória (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Encontro  Arcano. . Ao aplicar uma mandinga. Utilitário de Mandingueiro 12 Você olha malignamente o inimigo que atirou em você. Você se aprofundou na complexa arte de moldar maldições. mas ela está errada. e os músicos compões belas harmonias. são uma traição da habilidade do bruxo de canalizar o poder arcano das entidades primais. essas maldições são rasas e sem sentido. você pode colocar sua maldição do Bruxo em qualquer outro inimigo que você possa enxergar a até 5 quadrados. Os pintores desenham imagens nas telas. Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituição de dano psíquico." Pré-requisito: Bruxo Qualquer bruxo pode dizer “Eu amaldiçoo você!” mas em sua opinião. e aquele inimigo sofre 2d6 de dano quando você o amaldiçoa. os bardos escrevem narrativas épicas. Implemento. Maldição Caminhante (Nível 16): Sempre que sua Maldição do Bruxo causar dano a uma criatura. Eu cuspo maldições de tal beleza e potência que todos que as ouvem são afetados. seus adversários vacilam diante do poder da sua maldição. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma ou Constituição vs. Diário  Arcano. Você aprendeu a tecer suas magias com suas maldições e suas maldições com suas magias. Mandinga do Abandono Ataque de Mandingueiro 20 Seu inimigo pensa que você e seus aliados são manifestações do pior pesadelo dele que vieram para atormentá-lo e assassiná-lo. A criatura pode pensar que está além do seu alcance.

seus tamanhos e o mais importante. Andarilho Abençoado Pela Estrela (Nível 11): Se você usar o bônus da sua dádiva do pacto do Destino do Vácuo em uma jogada de ataque e você errar o ataque. e o seu conhecimento supera o de quase todas as outras criaturas. Até o final do seu próximo turno. Você tem sondado suas cores. Você já não teme a profundeza do céu. Encontro  Arcano. Com seus mapas estelares. Diário  Arcano. pacto estelar Você compreende a verdadeira natureza das estrelas. incinerando seus inimigos. e assim você tem alterado seu pacto algo diferente dos demais bruxos do pacto estelar. Reflexos Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma ou Constituição de dano radiante. Radiante Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Constituição vs.” Pré-requisitos: Bruxo. MAGIAS DE MESTRE DA NOITE ESTRELADA Destroços Estelares Ataque de Mestre da Noite Estrelada 11 Destroços estelares brilhantes explodem pra fora de você. como muitos bruxos dos pactos estelares clamam. Flamejante. ele sofrerá 2d6 de dano radiante adicional. Destino do Corpo (Nível 16): Usando uma ação livre durante seu turno. No meu ponto de vista. Disparo Estelar Ataque de Mestre da Noite Estrelada 20 Você arremessa uma lança de luz semelhante à de uma estrela que empala seu inimigo e permite que você o aflija ainda mais a cada ataque bem sucedido que você realizar. sempre que você atingir o alvo.MESTRE DA NOITE ESTRELADA “As estrelas são pontos de luz queimando muito além do mundo. você forjou um novo conjunto de crenças. você pode gastar o bônus do seu Destino do Vácuo para ganhar um bônus equivalente no deslocamento ou em uma defesa até o final do seu próximo turno. Radiante À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma ou Constituição vs. você conserva o bônus até o final do seu próximo turno. você determinou a luminosidade e movimento de muitas estrelas. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MESTRE DA NOITE ESTRELADA Ação Cruzada Pela Estrela (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação. uma criatura amaldiçoada por você fica pasma até o final do próximo turno do mestre da noite estrelada. Alguns acreditam que elas são janelas por onde criaturas hostis estudam nosso cosmo. Até o final do encontro. Devido a isso. Você suspeita que muitas estrelas guardam outros segredos. essa é uma concepção paroquial das estrelas. o alvo considera todas as criatura como se estivessem com ocultação. Encontro  Arcano Ação Livre Pessoal Efeito: Você remove quaisquer números de Maldições do Bruxo que você colocou em seus inimigos e recebe o benefício de sua dádiva do pacto como se cada uma dessas criaturas tivessem sido reduzidas a 0 pontos de vida. Talvez algumas estrelas sejam janelas para o Reino Distante. pois você é o mestre da noite estrelada. Você encontrou as interpretações contidas dentro desses tomos que seria catastróficas se aceitas como fatos. Dádiva Menor do Clarividente Utilitário de Mestre da Noite Estrelada 12 Você pode ver o destino de seus inimigos. Reflexo Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano flamejante e radiante. Fracasso: Metade do dano. os poderes que elas oferecem aos bruxos. Você estudou todos os textos padrões dos bruxos do pacto estelar. e essa visão lhe permite beneficiar-se de sua dádiva. Implemento. na melhor das hipóteses. ele sofrerá 2d6 de dano radiante adicional. astrolábio e telescópio. Implemento. Você compreende a simbiose da natureza e da magia que são incorporadas pelas estrelas. . sempre que você atingir o alvo. Até o final do seu próximo turno.

uma criatura a até 5 quadrados de você sofre 5 da dano psíquico contínuo (TR encerra). Diário  Arcano. Aqueles que percebem seu verdadeiro poder consideram-se sortudos por terem sobrevivido a experiência. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MÍSTICO EXTASIANTE Ação Enlouquecedora (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Implemento. Implemento. as pessoas se sentam e escutam. encantados pelo som hipnótico de suas palavras e mesmerizados pelos seus olhos. MAGIAS DE MÍSTICO EXTASIANTE Transe de Ezequias Ataque de Místico Extasiante 11 Seu adversário fica pelos seus olhos. Encanto. Poucos percebem o que eles arriscam ao encarar seus olhos cativantes ou ao ouvirem sua voz escravizadora. Mortalha de Adeptus Utilitário de Místico Extasiante 12 Seu inimigo se move para golpeá-lo. Se você usar um poder de ataque por encontro que possua a palavra chave encanto e errar todos os salvos com o ataque. e fez seus pactos para os mágicos invisíveis da Terceira Ordem. Fracasso: O alvo escolhe se ele ficará pasmo até o final do próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra).MÍSTICO EXTASIANTE “Faça silêncio e escute com atenção. Ao usar suas magias. Encanto. O alvo fica lento até o final do próximo turno do místico extasiante. Psíquico À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do místico extasiante. Êxtase Místico (Nível 11): Cada inimigo que entrar em um quadrado a até 3 quadrados de você ou que inicie o turno dela nesse quadrado sofre –5 de penalidade nos testes de resistência contra efeitos de encanto e –2 de penalidade nos demais testes de resistência. Forma Escultural Misteriosa (Nível 16): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque de cada poder de encanto que você usar. Você aprendeu seu ofício na Primeira Ordem. Encanto À distância 5 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você fracassa em um ataque contra você. penetrando nas mentes de seus adversários e presenteando-os com um dilema mortal. Viu como você caiu facilmente em meu controle?” Pré-requisito: Bruxo Você é uma figura de boatos e folclore local. Seus métodos são misteriosos e temidos pelas outras criaturas. Em troca de sua devoção. eles lhe concederam poderes para seduzir e confundir mentes. ascendeu rapidamente para a Segunda Ordem. . Vontade Sucesso: O alvo escolhe se ele ficará atordoado até o final do próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 20 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do místico extasiante. Encontro  Arcano. você não gasta a utilização daquele poder. Diário  Arcano. atraindo-se em direção do seu olhar. Ultimato da Terceira Ordem Ataque de Místico Extasiante 20 Você fala em um idioma secreto. e até mesmo quando você fala. Psíquico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Você não quer perder isso não é? É desta forma – calma e serena. mas você encara seus olhos e rouba a vontade da criatura.

Ela caminhou da boca de uma caverna. preenchendo-o com terríveis visões de sua morte. . varrendo seus inimigos para longe. um teste de habilidade. "Contemple!" ela declarou. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do oráculo do tirano do mar e o derruba. Efeito: Você obtém acesso ao vestígio do Tirano do Mar. Minhas visões revelaram tanto esperança como desastre. Assim como os profetas do passado. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ORÁCULO DO TIRANO DO MAR Ação Visionária (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para usar um poder de ataque sem limite ou por encontro e erra todos os alvos. Futuro Previsto (Nível 11): Na primeira vez que você falhar em um teste de perícia. Você deve usar o segundo resultado. Futuro Evadido (Nível 16): Na primeira vez em que um inimigo amaldiçoado por você encerrar o movimento dele adjacente a você durante um encontro. MAGIAS DE ORÁCULO DO TIRANO DO MAR Apocalipse Portento Ataque de Oráculo do Tirano do Mar 11 Você profetiza a morte de seu inimigo. Implemento. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Constituição vs. Diário  Arcano. Vestígio do Tirano do Mar Ataque de Oráculo do Tirano do Mar 20 Sua mágica invoca a ira do Tirano do Mar. revelando uma visão de uma terrível inundação em que uma legião de anjos foi arrastados para o caos eterno. Diário  Arcano Não Exige Ações Pessoal Efeito: Você recebe +20 de bônus no teste de iniciativa. Dádiva do Pacto do Tirano do Mar: Você conduz uma criatura amaldiçoada por você um número de quadrados iguais ao modificador de Constituição do oráculo do tirano do mar. e nesses casos. Após mostrá-lo esse desastre. Ampliação do Olhos do Vestígio: Você também conduz o alvo do seu olhos do vestígio um número de quadrados iguais ao modificador de Inteligência do oráculo do tirano do mar. você recebe uma ação padrão adicional que você deve usar antes do final do encontro. Encontro  Arcano. você é capaz de ter horríveis vislumbres do futuro. Medo À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fracasso: Metade do dano. você pode jogar novamente o teste ou teste de resistência. algumas vezes você prevê eventos iminentes. Contudo. Vontade Sucesso: O alvo fica pasmo e enfraquecido até o final do próximo turno do oráculo do tirano do mar. Na maioria dos casos. você pode ajustar 2 quadrados usando uma interrupção imediata. suas previsões se estendem tão à frente no tempo que pouco você pode fazer para afetar o curso desses eventos. Preparado Pelo Destino Utilitário de Oráculo do Tirano do Mar 12 Usando seus poderes de previsão. a oráculo lavou seus olhos com água e sua visão foi mudada para sempre. você pode criar medidas para evitar que as ocorrências que você viu se concretizem.ORÁCULO DO TIRANO DO MAR “Eu tenho olhado para o oceano cintilante que reflete o passado e o futuro. você antecipa um conflito e fica preparado para ele. trajando um robe verde marinho de uma antiga profeta. pacto vestigial Uma oráculo apareceu em seu sonho.” Pré-requisitos: Bruxo. e chamou-se de filha do Tirano do Mar. ou em um teste de resistência durante um encontro.

A energia ferve no Caos. no coração dos dragões. . os magos aprendem suas magias dos tomos. Os feiticeiros são usuários do poder arcano. e no centro da fúria desenfreada do coração da tempestade. já os feiticeiros encontram o poder de conjurar suas magias em seu próprio sangue. incluindo poderes que complementam a Magia Dracônica e a Magia Selvagem. que incorporam a fúria da tempestade e os ciclos impassíveis da natureza. e eles conjuram a mesma classe de magias que os magos e bruxos utilizam. por trás do ciclo confiável das estações. além de poderem que suportam a Magia Tempestuosa e a Magia Cósmica. esperando um dia igualar magia com magia os maiores arcanistas atuais.  Novas Estruturas: Este capítulo introduz o feiticeiro tempestuoso e o feiticeiro cósmico. Porém.CAPÍTULO 3 FEITICEIRO “As cores colidem e explodem diante de meus olhos. os bruxos são agraciados pelas suas entidades patronas. um feiticeiro que assume a arte busca sempre aperfeiçoar sua magia inata. assim como trilhas voltada para uma determinada Fonte de Magia de feiticeiros. Nova Característica de Classe: A Magia Tempestuosa e a Magia Cósmica expandem as possibilidades para personagens que querem mergulhar nas profundezas da arte da feitiçaria. esses personagens tem a reputação de serem levemente loucos. ou a linhagem sanguínea inteira do feiticeiro seja tão tocada a ponto de ser propensa a produzir feitiçaria. Esta energia imprime todo o meu sangue!” Uma vez que os feiticeiros invocam magias cuja fonte é o caos de alguma forma. Novas Trilhas Exemplares: As novas opções aqui incluem trilhas exemplares para os feiticeiros padrões. os ingênuos prejudicam os feiticeiros em geral por confundirem sua exuberância com demência.  Novos Poderes de Feiticeiro: Dúzias de novos poderes são descritos neste capítulo. Talvez o sangue de um determinado feiticeiro tenha sido gravado durante seu tempo de vida. Embora alguns deles possam ser de fato um pouco “estranhos” ou mesmo dementes.

.

Enquanto os outros poderiam fugir de uma tempestade. Esta resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível. você adquire poderes através de uma conexão nata e instintiva a uma antiga fonte arcana. você abraça o seu poder. a resistência retorna após você realizar um descanso curto ou um descanso prolongado. seus poderes arcanos ignoram todas as resistências do alvo para aquele tipo de dano até o valor de sua resistência. Alma Tempestuosa: Você adquire resistência 5 vs. Você pode empurrar o alvo 1 quadrado e então voar um número de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza após aplicar os outros efeitos do ataque. Caso o faça. . Em vez das opções da Fonte Arcana de Magia Dracônica e Magia Selvagem (descritas no Livro do Jogador 2). OS FEITICEIROS NO MUNDO O carbonizado e cicatrizado jovem de curiosas feições caóticas na taverna. você nunca desiste e nunca cede até que você esteja completamente gasto. Poder Tempestuoso: Você recebe um bônus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Destreza. Caso você seja atingido por um ataque. você pode selecionar o Magia Tempestuosa ou a Magia Cósmica. O bônus é igual ao seu modificador de Destreza +2 no 11º nível e seu modificador de Destreza +4 no 21º nível. elétrico. Abraço da Tempestade: Quando você obtém um 20 natural em uma jogada de ataque para um poder arcano. o halfling cujo cabelo estala com cargas estáticas enquanto permanece no cume de uma colina conforme a tempestade o atinge. Um feiticeiro é um personagem cujo alcance essencialmente entusiasta sobre seus poderes é de certo chama a atenção tanto em pequenas cidades como em imensas metrópoles. O impetuoso poder imprevisível residente na tempestade é seu maior aliado. Assim como uma tempestade. Enquanto esta resistência estiver ativa. você pode encerrar essa resistência usando uma interrupção imediata para adquirir +4 de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu próximo turno. o vento oscila ao seu redor e de seus inimigos. trovejante e resistência 5 vs.NOVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um feiticeiro. conforme detalhados em tais poderes. internaliza a sua energia e então a libera. o tiefling astrônomo que venera o céu e as estações – todos esses indivíduos poderiam ser feiticeiros. o draconato de manto ascético cantando uma música baixa de sangue e asas. A sua escolha o fornece as características específicas e também fornece bônus para determinados poderes de feiticeiro. MAGIA TEMPESTUOSA A fúria pura e desenfreada da tempestade potencializa suas magias.

sua fase se altera imediatamente para a próxima fase de número superior (ou retorna para a fase do sol caso você esteja na fase das estrelas). 3. Persistência Cósmica: Enquanto você não estiver trajando uma armadura pesada. a lua e as estrelam falam com você na linguagem sem voz dos ciclos. sempre que você utilizar um poder de ataque arcano. você pode utilizar seu modificador de Força em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência para determinar a sua CA. suas magias são fortes e inabaláveis e estão ligadas à energia que pode sobreviver a todas as outras. Fase do Sol: No início do seu turno. Enquanto você possuir a resistência dessa característica de classe. Assim como as constelações pairam no céu constantemente. você pode escolher mudar sua fase para próxima fase de número superior imediatamente após resolver os efeitos do poder. os inimigos adjacentes a você sofrem dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do feiticeiro. O bônus é igual ao seu modificador de Força + 2 no 11º nível e seu modificador de Força + 4 no 21º nível. caso você inicie um encontro na fase da lua. cadenciando eternamente. 1. Poder Cósmico: Você recebe um bônus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Força. congelante. O fluxo natural das estações atua em seu sangue assim como as ondas atuam nos oceanos. Fase das Estrelas: Sempre que um ataque do inimigo fracassar contra você. você escolhe uma fase cósmica das descritas abaixo e adquire seus benefícios. flamejante. 2. Você também recebe resistência 5 vs. você pode teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Força como uma ação livre.MAGIA CÓSMICA O sol. Você também recebe resistência 5 vs. psíquico. Alma do Ciclo Cósmico: No final de um descanso curto ou de um descanso prolongado. Fase da Lua: Você recebe um bônus na CA igual ao número de inimigos conscientes adjacentes a você Você também recebe resistência 5 vs. A resistência fornecida por esta característica de classe aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível. . Por exemplo. após ficar sangrando você deveria estar na fase das estrelas. seus poderes arcanos ignoram todas as resistências contra aquele tipo de dano até o valor de sua resistência. ondulando com frágil insistência independente da fúria da tempestade. do voo do dragão ou dos antigos primordiais sobrenaturais. Além disso. Na primeira vez em que ficar sangrando em um encontro.

NOVAS ESTRUTURAS
Esta sessão introduz duas estruturas de feiticeiro: o
feiticeiro da tempestade e o feiticeiro cósmico.

FEITICEIRO TEMPESTUOSO
Você incorpora a fúria e o poder de um temporal. O
Carisma é o seu valor de habilidade primário, uma vez que
você o utiliza para atacar e causar dano. A Destreza é o seu
segundo valor mais elevado, contribuindo na sua CA e no
Reflexo e adiciona efeitos pessoais a seus ataques. A Força
é seu terceiro valor de habilidade mais elevado.
Característica
de
Classe
Sugerida:
Magia
Tempestuosa
Talento Sugerido: Magia Tempestuosa*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intimidação,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: caminhar da
tempestade, golpe relâmpago*
Poder por Encontro Sugerido: tufão*
Poder Diário Sugerido: tempestade uivante*
*Novas opções apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2

FEITICEIRO CÓSMICO
Seu sangue se circula de acordo com as fases da lua, o
passar das estações e o círculo das estrelas. O Carisma é seu
valor de habilidade primário, uma vez que você o utiliza
para atacar e causar dano. A Força é seu segundo valor de
habilidade mais elevado, fornecendo-o danos melhores e
efeitos especiais adicionais a seus ataques. A Destreza é sua
terceira escolha de habilidade.
Característica de Classe Sugerida: Magia Cósmica
Talento Sugerido: Estudante dos Cosmos*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza,
Tolerância

FEITICEIROS GENASI
Os genasis geralmente são descritos como energia
personificada, caos e ordem unidos – como uma raça de
flexibilidade inerente, paixão e diversidade. Essa descrição
parece se encaixar perfeitamente para os feiticeiros, especialmente aqueles voltados para a magia tempestuosa e a
magia selvagem. De fato, muitos genasis atendem ao chamado da feitiçaria que vive em seu sangue. Uma vez que
os genasis vieram originalmente do Caos Elemental, eles
são criaturas elementais de alguma forma. De fato, cada
manifestação elemental dos genasis (alma da água, alma
do fogo, alma da tempestade, alma da terra, ou alma do
vento) aparenta ser um complemento perfeito para quase
qualquer estilo de feiticeiro. Cada manifestação elemental
oferece benefícios e proporciona um poder por encontro
associado. De fato, um genasi da alma da tempestade já é
tematicamente um feiticeiro tempestuoso: Um genasi que
pode convocar a tempestade invocando os relâmpagos
vivos em seu interior na qual clama pelo seu companheiro,
o trovão. Fagulhas dançam pela pele do genasi e o ar ao
seu redor escurece e estronda.

Poderes Sem Limites Sugeridos: estrela cadente*,
rajada flamejante
Poder por Encontro Sugerido: raio lunar*
Poder Diário Sugerido: convocar os cosmos*
*Novas opções apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2

NOVOS PODERES DE FEITICEIRO
Os poderes apresentados aqui expandem as opções para os
feiticeiros de todas as espécies.

MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Estrela Cadente

Ataque de Feiticeiro 1

Uma chuva de luz radiante cai sobre seus inimigos e então os
queima, criando uma jaula de brasas flamejantes que são
doloridas de se atravessar.
Sem Limite  Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante,
Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Nível 21: 2d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Cósmica: A explosão cria uma zona de impedimento
devido ao chão flamejante que dura até o final do seu próximo
turno. Na primeira vez a cada turno que um inimigo dentro da
zona deixá-la, ele sofre dano flamejante igual ao modificador
de Força do feiticeiro.

Golpe Relâmpago

Ataque de Feiticeiro 1

Um relâmpago atinge seu adversário e então ricocheteia para
outro inimigo.
Sem Limite  Arcano, Elétrico, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Um
inimigo de sua escolha que não seja o alvo e que esteja a até 10
quadrados do alvo sofre dano elétrico igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Magia Tempestuosa: Você pode aplicar seu bônus do Poder
Tempestuoso na jogada de dano contra o alvo ou ao dano
sofrido pelo inimigo a até 10 quadrados do alvo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Garras Furiosas

Ataque de Feiticeiro 1

Garras espectrais manifestam-se de se corpo, rasgando seus
adversários e obriga-os a recuar.
Encontro  Arcano, Implemento
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e você
empurra o alvo 1 quadrado.
Magia Dracônica: Caso o alvo esteja sangrando, você o
empurra 3 quadrados em vez de 1.

Névoa da Desordem

Ataque de Feiticeiro 1

Uma névoa violeta explode de um ponto do campo de batalha.
Conforme seus adversários respiram a fumaça, eles começam a
ficar confusos.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
empurra o alvo 1 quadrado.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro em vez de
empurrá-lo.

Projétil Imobilizador

Ataque de Feiticeiro 1

Você arremessa tentáculos azulados de energia estalante que
derruba seu inimigo no chão e inibe seus movimentos.
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você
derruba o alvo e o alvo fica lento até o final do próximo turno
do feiticeiro.

Raio Lunar

Ataque de Feiticeiro 1

Um raio congelante de luz lunar clareia de cima, desorientando
momentaneamente seu oponente.
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do feiticeiro.
Magia Cósmica: O alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno dele.

Rugido Trovejante

Ataque de Feiticeiro 1

Você emite o rugido trovejante de um leão caçador,
ensurdecendo as criaturas próximas de você.
Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Trovejante
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
próximo turno do feiticeiro.

Tufão

Ataque de Feiticeiro 1

Você cria um pequeno tufão que golpeia as criaturas e as
derruba no chão.
Encontro  Arcano, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
criatura no quadrado de origem da explosão.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado.

MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Azagaias de Gelo

Ataque de Feiticeiro 1

Um trio de azagaias gélidas de formam ao seu redor. Uma por
uma, você faz com que cada lança dispare em direção a um
inimigo diferente.
Diário  Arcano, Congelante, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e 5
de dano congelante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Convocar os Cosmos

Ataque de Feiticeiro 1

Você acessa a variedades de ciclos dentro dos cosmos, trazendo
aleatoriamente uma energia fundamental para afetar a mente do
seu inimigo.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Jogue
1d6 para determinar o benefício adicional do ataque.
1-2: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra) e o
poder adquire a palavra chave radiante.
3-4: O alvo fica lento (TR encerra).
5-6: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Magia Cósmica: Você escolhe o benefício adicional do ataque
em vem de jogá-lo.
Fracasso: Metade do dano.

Magnetismo Elétrico

Ataque de Feiticeiro 1

Você torna-se um condutor de eletricidade. A energia pulsante
acumulada dentro do seu corpo o permite eletrificar aqueles que
se aproximem.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você
puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Efeito: Até o final do encontro, cada criatura que inicie o turno
dela adjacente a você sofre dano elétrico igual ao modificador
de Destreza do feiticeiro. Você pode encerrar o efeito usando
uma ação livre.

Projétil Cegante

Ataque de Feiticeiro 1

Você dispara um raio de luz branca em seu adversário. O feixe
queima a carne e os olhos e leva tempo para que a visão do seu
inimigo retorne completamente.
Diário  Arcano, Implemento, Radiante
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Até o
final do próximo turno do feiticeiro, o alvo fica cego. Quando a
condição de cegueira se encerrar, o alvo então considera cada
criatura a mais do que 5 quadrados de distância dele como se
possuísse ocultação total (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
feiticeiro, o alvo então considera cada criatura a mais do que 5
quadrados de distância dele como se possuísse ocultação.

Tempestade Uivante

Ataque de Feiticeiro 1

Você convoca uma tempestade uivante no campo de batalha. Os
trovões da tempestade ensurdecem seus adversários e seus
ventos os espalham.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
criatura no quadrado de origem da explosão.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica surdo (TR encerra). Você conduz o alvo um número
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento ensurdecedor que
dura até o final do seu próximo turno. Cada criatura que inicie
o turno dela dentro da zona sofre dano trovejante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Como uma ação de
movimento, você pode deslocar a zona 3 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Absorver Tempestade

Utilitário de Feiticeiro 2

Você canaliza o poder da tempestade para prepará-lo para um
ataque e você utiliza o poder para o seu próximo ataque.
Diário  Arcano
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Você sofre dano congelante, elétrico ou trovejante
Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência ao tipo
de dano do gatilho igual ao seu modificador de Carisma. Seu
próximo ataque antes do final do encontro que cause o tipo de
dano do gatilho recebe +2 de bônus na jogada de ataque.

Caos Focado

Utilitário de Feiticeiro 2

Você faz com que o caos trabalhe por você, você precisa exercer
um pouco de controle, mas não muito. Em sua próxima magia,
você espera obter o resultado que deseja.
Encontro  Arcano
Não Exige Ações
Pessoal
Gatilho: Você utiliza um poder de feiticeiro que funciona de
modo diferente dependendo se a jogada de ataque for par ou
ímpar.
Efeito: Você escolhe se a jogada de ataque do poder é par ou
ímpar independente do resultado da jogada.

Mortalha Profunda

Utilitário de Feiticeiro 2

Você ergue e então abaixa suas mãos, criando uma sobra
obscura que envolve você e a área ao seu redor.
Diário  Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Você cria uma área de sombras sobrenaturais ao seu
redor. Até o final do seu próximo turno, o espaço que você
ocupa e cada quadrado adjacente ao seu são profundamente
obscurecidos.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.

Siroco Feiticeiro

Utilitário de Feiticeiro 2

Você exala um vento mágico que rapidamente faz com que você e
seu aliado voem através do ar.
Encontro  Arcano
Explosão contígua 10
Ação Padrão
Alvo: Você e um aliado na explosão
Efeito: Cada alvo se desloca um número de quadrados igual ao
seu deslocamento +2. Cada alvo poderá voar durante este
movimento mas cairá caso ele não pouse no final do
movimento.

Viagem Espacial

Utilitário de Feiticeiro 2

Você começa a girar, liberando uma rajada de energia dourada.
Conforme você encerra sua rotação, você desaparece e
reaparece à uma curta distância.
Encontro  Arcano, Teleporte
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Você teleporta um número de quadrados igual à metade
de seu deslocamento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Areias Cauterizantes

Ataque de Feiticeiro 3

Você libera uma rajada de areias cauterizantes em seus
adversários. O ataque esfola suas peles e cria uma cortina
temporária para que você possa se esconder.
Encontro  Arcano, Implemento
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano. Até o final do
seu próximo turno, você possui ocultação.

Essência Prismática

Ataque de Feiticeiro 3

Seu implemento lampeja com as cores do arco-íris, conforme as
cores tocam seu inimigo, o caos distorce a natureza da criatura.
Encontro  Arcano, Energético, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energético.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, o alvo perde todas suas resistências até o
final do próximo turno do feiticeiro.

Lua e Estrelas Ataque de Feiticeiro 5 Uma lua invernal arrepiante aparece acima. Fracasso: Metade do dano. Uma garra negra de ácido então explode no ar e golpeia seu adversário. Sustentação Mínima: A zona persiste. A alta Força inata dos draconato é útil também para aqueles que inflamam a magia dracônica arcana presente em seu sangue ou para aqueles que escolhem a magia cósmica. Magia Dracônica: Casa criatura adjacente ao alvo sofre dano ácido igual ao modificador de Força do feiticeiro. Você entra no caos enquanto um inimigo tenta atingi-lo. e então desfere o seu próprio ataque. você teleporta seu deslocamento. Congelante. Ataque: Carisma vs. Teleporte À distância 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados o atinge Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: Antes do ataque. O vento uiva sobre seus adversários. Implemento Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Efeito: A explosão cria uma zona de luz perfurante que dura até o final do seu próximo turno.Estrelas Cintilantes Ataque de Feiticeiro 3 Artimanha do Slaad Ataque de Feiticeiro 5 Um ciclone de nuvem de partículas estelares descende no campo de batalha. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Ataque de Feiticeiro 5 Radiação cai sobre uma área. Diário  Arcano. Garra Corrosiva Iluminação do Sol Ataque de Feiticeiro 3 Você contorce sua mão como se estivesse imitando uma garra monstruosa. Implemento. Congelante: O alvo fica lento e não poderá ajustar (TR encerra ambos). Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Encontro  Arcano. Similarmente. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo sofre dano ácido igual ao modificador de Força do feiticeiro no início do turno dele. Arcano. muitos draconatos são atraídos para a magia dracônica. Trovejante Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Magia Cósmica: Você pode escolher não atingir uma criatura no quadrado de origem da explosão. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Usando uma ação de movimento. Encontro  Ácido. Diário  Arcano. você adquire o deslocamento de voo igual a 1 + seu modificador de Destreza. Encontro  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e trovejante. O tipo de dano escolhido determina os efeitos adicionais do ataque. Congelante. Fracasso: Metade do dano. o redor dela nada uma miríade de estrelas radiantes. Orbe da Corrupção Ataque de Feiticeiro 5 Você arremessa uma nojenta orbe de limo verde e ocre que ensopa seu inimigo com um debilitante veneno corrosivo. Diário  Ácido. Efeito: Até o final do encontro. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante. Implemento. Psíquico. Diário  Arcano. Ataque: Carisma vs. Temporal Trovejante Ataque de Feiticeiro 3 Você convoca a força de uma furiosa tempestade e dos temporais de ventos agudos. queimando as criaturas dentro da luz. Implemento. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante ou radiante. atingindo-os e conduzindo-os. Implemento. você pode deslocar a zona 3 quadrados. você recebe +2 de bônus de poder na CA e na Fortitude e cada criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo sofre dano congelante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. o Carisma. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Trovejante Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Radiante: Você pode gastar um pulso de cura (mesmo caso você atinja dois alvos). Fortitude Efeito: O alvo sofre 5 de dano ácido venenoso (TR encerra). seguindo suas gesticulações para pousar no meio de seus inimigos. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Armadura Glacial Ataque de Feiticeiro 5 O ar ao seu redor esfria mortalmente e o frio coalesce em seu corpo. e você pode pairar. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano (você escolhe o tipo de dano. Você pode liberar o pode de uma delas em seu adversário. até o final do seu próximo turno. a habilidade primária da classe. não por menos. é uma em que os draconato são naturalmente dotados. FEITICEIROS DRACONATOS Muitos draconatos admiram o poder dos feiticeiros. Magia Dracônica: Caso você decida não conduzir os alvos. Radiante. criando uma protetora concha de gelo. Você recebe +2 de bônus de poder nos testes de Intuição e de Percepção contra cada criatura dentro da zona. Cada inimigo dentro da zona concede vantagem de combate. Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Implemento. congelante ou radiante). Arcano. Diário  Arcano. Implemento. Uma coloração azulada tremula sobre sua pele como você se teleporta para longe. Varia À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. . revelando-as para você tanto o corpo quanto a mente.

de um uivo de um lobo desamparado á uma canção triste de um marinheiro morto. Destino do Caos Utilitário de Feiticeiro 6 Você altera o curso do destino. saturando o ar. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo e cada criatura adjacente a ele sofre dano flamejante igual ao modificador de Força do feiticeiro. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Elétrico. fazendo-o cruzar o campo de batalha tão rápido quanto um relâmpago. você encontra Sabedoria antiga e encanto incomparável. Elétrico. Implemento. Implemento Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do encontro. um eco do rugido explode sobre a cabeça de seu adversário. Diário  Arcano. eletrocutando-os no processo. Implemento. Encontro  Arcano. Raio de Caos Ataque de Feiticeiro 7 Com um gesto selvagem. Você ignora terreno acidentado durante o ajuste. ele fica imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro em vez de lento. seu único passo o acelera. O fogo já não mais o ameaça e as chamas próximas diminuem. Flamejante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. 4: Você recebe todos os três benefícios descritos acima. Dessa cacofonia. Alvo: Uma conjuração ou zona que possua a palavra chave flamejante. cada alvo adquire resistência vs. Raios Flamejantes Ataque de Feiticeiro 7 Dois raios de eletricidade violeta saltam de suas mãos provocando uma chuva de ardentes faíscas brancas flamejantes onde eles atingirem. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Sempre que você usar este poder. revelando uma esfera de energia arcana que corre por entre o campo de batalha e detona. danificando-o enquanto o som fortalece você. você pode se mover através dos quadrados dos inimigos. transformando má sorte em boa sina. Todos os efeitos dele se encerram. Encontro  Arcano Ação Livre Pessoal Gatilho: Você gasta um ponto de ação para realizar um ataque e fracassa. Ataque de Feiticeiro 7 Você abre sua mão. Chuva Extinguidora Utilitário de Feiticeiro 6 Nuvens emergem de seu corpo. Implemento. Sucesso: O alvo é destruído. Quando você deixa o espaço de qualquer criatura. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Jogue um d4 para determinar o efeito do poder. Encontro  Arcano Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta seu deslocamento. você poderá realizar o ataque contra uma criatura apenas uma vez. a Vontade do criador do alvo. Psíquico. Intimidação e Intuição até o final do encontro. você encontra ajuda temporária. Realize um ataque. Se o alvo estiver no quadrado de origem da explosão. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Duas criaturas Ataque: Carisma vs.MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ajuste Relâmpago Bomba Trovejante Utilitário de Feiticeiro 6 Com um floreio de fagulhas estalantes. Encontro  Arcano. fulminando seus adversários Encontro  Arcano. Você adquire pontos de vida temporários iguais a 1d6 + seu modificador de Força. Teleporte À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Forma de Centelha Ataque de Feiticeiro 7 Seu corpo rapidamente se torna uma chuva de fagulhas dançantes que zune entre os adversários. Efeito: Refaça a jogada de ataque do gatilho com um bônus igual ao seu modificador de Força. Em seu fluxo. cada criatura que atacá-lo sofrerá 2d6 de dano. 1: Você recebe pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Carisma. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Trovejante Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. realize o seguinte ataque contra aquela criatura. Durante o ajuste. você dispara um raio deslumbrante de caos multicolorido que dobra o espaço e faz a mente do seu oponente girar. 3: Até o final do encontro. Ataque: Carisma + 2 vs. Mandíbulas do Dragão Ancião Trovejante Ataque de Feiticeiro 7 Você emite um rugido dracônico. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder nos testes de Diplomacia. Flamejante. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo troca de posição com uma criatura a até 3 quadrados dela. Sutileza do Dragão Ancião Verde Utilitário de Feiticeiro 6 Você escuta o fraco sussurro de seu próprio sangue. Defesa Caótica Utilitário de Feiticeiro 6 Você cria um ruído de sons caóticos. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do feiticeiro. incluindo aqueles que se encerrariam em um sucesso em um teste de resistência. 2: Você recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do encontro. . Encontro  Arcano. Implemento Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: Você ajusta seu deslocamento +2. Encontro  Arcano. Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs.

Efeito: O alvo terciário sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR encerra). Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. ou três criaturas Ataque: Carisma vs.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Estalagmites Gélidas Ataque de Feiticeiro 9 Estalagmites de gelo crescem do solo. . ou até você desfazê-la usando uma ação livre. Cada estalagmite gélida dura até o final do encontro. como ela é com todas as classes. uma vez que eles reverenciam seu poder sobre o trovão e sua proeza em combate. DEUSES E OS FEITICEIROS Melora. Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a uma estalagmite gélida sofre dano congelante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Você conduz 2 quadrados cada criatura que iniciar o turno dela dentro da zona. congelante e 40 pontos de vida. Reflexos Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano congelante e você deve conduzir o alvo 1 quadrado. e conhecimento. Sustentação Mínima: A zona persiste. respectivamente. Todas as demais divindades no panteão possuem poucos feiticeiros aderentes. Efeito: Você conjura uma estalagmite gélida em 1 quadrado que o alvo desocupou. Furacão Uivante Ataque de Feiticeiro 9 O choro do vento compete com o som do trovão conforme você conjura um vórtice de gritos para desferir em seus adversários. Congelante. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Cada estalagmite gélida possui CA 5. Avandra é popular. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque: Carisma vs. resistência 10 vs. Elétrico. Reflexos 5. A associação de Asmodeus com o poder tem tentado alguns poucos feiticeiros em sua adoração. devido a sua associação com aventuras. Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você Efeito: O alvo secundário sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR encerra). duas. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma. Implemento. Usando uma ação de movimento. Diário  Arcano. Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo terciário. magia arcana. Fortitude 21. especialmente feiticeiros dracônicos e feiticeiros selvagens. Efeito: A explosão cria uma zona de vento rodopiante que dura até o final do seu próximo turno. você pode mover a zona 6 quadrados. Diário  Arcano. Trovejante. Diário  Arcano. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e 5 de dano elétrico contínuo (TR encerra). mesmo que eles não sejam verdadeiramente malignos. Melora e Sehanine também são favoritas dos feiticeiros cósmicos devido a seus vínculos aos ciclos naturais do mundo ou suas estações. Corellon e Ioun são divindades populares entre os feiticeiros devido sua influência sobre matérias de selvageria caótica. Raio Ricochete Ataque de Feiticeiro 9 Seu floreio faiscante produz um raio de eletricidade que atinge seu adversário e então salta para as criaturas próximas. empalando seus inimigos e tornando o ar ao redor deles frígido. Alvo Terciário: Uma criatura a até 5 quadrados do alvo secundário. Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo secundário. até ser destruída. Mesmo Kord possui seguidores entre os feiticeiros. Conjuração.

necrótico. os meio-elfos que escolhem a classe feiticeiro podem pegar um poder sem limites de paladino. Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Enquanto o alvo não obtiver sucesso no teste de resistência. dando-lhe grande fúria e poder quando a situação parece mais crítica. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha ácido. Implemento Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Diário  Arcano. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você empurra o alvo 3 quadrados. Implemento. Apesar desse fato. Ventos da Mudança Ataque de Feiticeiro 9 Você se torna como o vento. flamejante.Temporada de Mal-Estar Ataque de Feiticeiro 9 Nuvens negras aparecem sobre seus adversários. Eclipse do Espírito Utilitário de Feiticeiro 10 Um bastião mental ajuda a protegê-lo contra o ataque de seu adversário e faz com que a criatura seja incapaz de enxergá-lo por um tempo. Encontro  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque que visa a Vontade. bruxo ou alguma outra classe cujos poderes utilizam primariamente o Carisma para ampliar suas habilidades. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano e você conduz o alvo 2 quadrados em direção ao quadrado de origem da explosão. elétrico. espancando-os e os puxando em direção ao seu centro. Até o final do encontro. e você atinge suas mentes com um ataque psíquico que provoca depressão e letargia. Bater de Asas Ataque de Feiticeiro 13 Você dá vida a uma memória dos dragões na forma de asas fantasmagóricas. você pode jogar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado. Implemento Explosão de área 3 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Uma. Efeito: Até o final do seu próximo turno. Pulso de Feitiçaria Utilitário de Feiticeiro 10 Você se desliga do fervor do combate e se concentra em um tipo de energia. trovejante ou venenoso. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Arranque do Ciclone Ataque de Feiticeiro 13 Do chão se ergue um ciclone que consome seus adversários com violência. Magia Dracônica: Você ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Força. seu corpo se dissolve em uma nuvem de névoa. alguns poucos meio-elfos glorificam na presença turbulenta que a maioria dos feiticeiros parece cultivar. Efeito: Até o final do seu próximo turno. na qual você a canaliza em suas magias como um poder a mais. . Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. congelante. FEITICEIROS MEIO-ELFOS Os meio-elfos desfrutam de seus altos valores naturais de Carisma que bem lhes cabem para a classe feiticeiro. psíquico. Encontro  Arcano. Forma de Névoa Utilitário de Feiticeiro 10 Em um segundo. você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus de poder nos testes de resistência igual ao seu modificador de Carisma. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e você empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. você adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você pode pairar. radiante. ele não poderá realizar ações imediatas ou ações de oportunidade. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. você aumenta o vigor de quaisquer efeitos nocivos a seus adversários Diário  Arcano Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja sofrendo dano contínuo. duas ou três criaturas na explosão Ataque: Carisma vs. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Determinação do Dragão Utilitário de Feiticeiro 10 Seu sangue ferve com a ira de um dragão. sempre que você usar um poder arcano que possua a palavra chave escolhida. atingindo seus adversários com a força de uma tempestade. possivelmente por causa da natureza diplomática natural dos meio-elfos que entra em desacordo com a natureza tempestuosa que muitos feiticeiros exibem. poucos meio-elfos assumem o manto de conjurador selvagem. você alastra seu adversário. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Com a habilidade dos meio-elfos de aprender qualquer poder de ataque de uma classe que não seja a sua. Efeito: Cada instância de dano contínuo que cada alvo esteja sofrendo é aumentada em 10. A cada batida dessas asas. energético. Apesar disso. Tempestade de Energia Utilitário de Feiticeiro 10 Com um movimento de sua mão. Diário  Arcano. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Encontro  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Você fica insubstancial até o final do seu próximo turno. você adquire +5 de bônus na Vontade e fica invisível para o inimigo do gatilho. enquanto você estiver sangrando. Encontro  Arcano.

Diário  Arcano. Diário  Arcano. De fato. os feiticeiros humanos sentem um orgulho especial por si mesmos do que pela sua magia que surge naturalmente. Implemento. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Reflexos ou Vontade (escolha uma defesa para cada alvo). Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). lâminas arcanas e mesmo os bruxos tem orgulho de seus aprendizados particulares. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Encontro  Arcano. Implemento. Elétrico. Congelante. o alvo não pode realizar ações imediatas ou ações de oportunidade. Ataque: Carisma vs. Alguns levam esse sentimento mais longe ainda e são arrogantes quanto a seu talento natural. alguns humanos são capazes de absorver novos costumes e novos modos de pensar com facilidade. Luz Estelar Estonteante Ataque de Feiticeiro 13 As estrelas enviam feixes de luz sobre seu adversário. ele sofrerá 5 de dano congelante e flamejante. Arcano. alguns cauterizam. você pode repetir o ataque usando uma ação livre uma vez por rodada durante o seu turno. Sucesso (Vontade): 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e psíquico e o alvo fica cego até o final do próximo turno do feiticeiro. você aprisiona seu adversário em uma jaula gélida. Efeito: Até o final do encontro. o alvo também fica lento até o final do próximo turno dele. Enquanto os humanos magos. Radiante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. o alvo sofre 10 de dano congelante e flamejante no início do próximo turno dele em vez de 5. Elétrico. Os adversários voam como folhas em uma tempestade. outros queimam. Ataque Secundário: Carisma vs. Até o final do seu próximo turno. adotar a feitiçaria não exige instrução formal. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. para muitos. Diário  Ácido. Fortitude. Reflexos e Vontade): Metade do dano. Se você obtiver um número ímpar na jogada de ataque. e alguns deixam seus adversários cegos. Explosão da Ventania Ataque de Feiticeiro 15 Suas palavras invocam uma nuvem explosiva do coração de uma ventania. Trovejante Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. O alvo fica lento (TR encerra). o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Força. Elétrico. A feitiçaria. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra). o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do feiticeiro. Encontro  Arcano. Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra). Fracasso (Fortitude. Implemento. Magia Selvagem: Se você obtiver um número par na jogada de ataque. No início do próximo turno do alvo. Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.Jaula Lunar Ataque de Feiticeiro 13 Você clama à lua e recebe uma fração de sua força. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica impedido até o final do próximo turno do feiticeiro. Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo. Congelante. Periodicamente. Psíquico Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. você pode enviar outra carga de choque em seu inimigo. Implemento. Fracasso: Modificador de Carisma de dano congelante. Magia Cósmica: Se você usar esse poder enquanto estiver na fase da lua. Congelante. Tempestade Primordial Ataque de Feiticeiro 13 Você traz um fragmento do Caos Elemental para o mundo e deixa sua fúria varrer seus adversários. Implemento. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Congelante. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Relâmpago Prismático Ataque de Feiticeiro 15 Suas palavras invocam uma tempestade de raios multicoloridos. Fracasso: Modificador de Carisma de dano radiante. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e trovejante. Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Dia e Noite Ataque de Feiticeiro 15 Sua litania arcana convoca um fulgor de brilho e uma mortalha de sombra frígida sobre seu adversário em rápida sucessão. mas sim meramente ouvir o impulso codificado em seu sangue (para aquele que tem sorte o bastante para terem potencial para a feitiçaria). MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Adagas Elétricas Ataque de Feiticeiro 15 Lascas de eletricidade saltam de você. Reflexos Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano elétrico. é uma perícia arcana que os humanos parecem se adaptar com aprendizado. Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na fase das estrelas. Trovejante Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Magia Cósmica: Você pode escolher não mirar uma criatura no quadrado de origem da explosão. formando um laço com seu adversário. FEITICEIROS HUMANOS Assim como os meio-elfos. Castigando sua mente e o deixando confuso. Flamejante. . com seus poderes selvagens e hereditários. Usando-a.

Ele a utiliza mais frequentemente desde então. Ventos Dominantes Utilitário de Feiticeiro 16 Ventos prateados surgem do nada e ergue no ar você ou um aliado por um breve período. emitido de sua boca aberta. até ela ser destruída. você imediatamente pode se mover para qualquer outra imagem ainda presente. ". e outras coisas úteis durante o Duelo Arcano. Hennet moveu suas mãos ainda mais para frente. Usando uma ação mínima. como pode empurrar cada inimigo que atingir você com um ataque corpo a corpo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. nunca antes com tamanha perfeição. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. e as criaturas não podem se mover através do quadrado da imagem. lançando olhares para todos os lados. o volume do rosnado aumentou. Flamejante. A cidade recepciona os arcanistas de braços abertos (especialmente os famosos e ricos). e ele esfregava suas mãos incessantemente. Trovão Estapeante Utilitário de Feiticeiro 16 Pequenos trovões explodem ao seu redor. Agora. ele trás à cidade uma maravilhosa multidão de feiticeiros. Sempre que você usar um ataque arcano contíguo. Para o jovem feiticeiro humano chamado Hennet. Uma imagem pode ser alvo de ataques e utiliza as defesas do feiticeiro. O juiz saltou para trás. Sua essência ocupa aquela imagem. Vendedores de todos os tipos aguardam por vendas estrondosas. Ele deu de ombros. Enquanto estiver ocupando uma imagem. Infundido por magia de seu balançar de dedos. O que está acontecendo com esse cara? Questionou o feiticeiro. Diário  Arcano Ação Padrão Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Uma nuvem de fumaça sulfurosa de um duelo arcano que ocorria em uma arena adjacente cobriu Harper. e Harper foi empurrado para fora do círculo de duelo. Cada imagem dura até o final do encontro. Afinal. flamejante e psíquico. e sussurrou parte de uma canção que sempre tocou seu sangue. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque quando você usa um poder que possua a palavra chave que combine com aquela imagem. A rodada foi de Hennet. magos e alguns poucos charlatões. você reaparece naquele quadrado. você recebe +2 de bônus de poder na CA e usando uma reação imediata. Preços inflados para componentes raros possibilitam atender o que cada mago deseja. H. os competidores próximos se atrapalharam no meio de suas magias. como o de um leão farejando sua presa. O suor escorria pela testa do homem. COMEÇEM!" gritou o juiz. cada um carregado com uma potente ameaça.. energético. escolha uma das 4 imagens. O primeiro competidor de Hennet foi um barbudo chamado Harper. uma que ele guardou em sua mente na véspera de seu décimo terceiro aniversário. Mesmo melhor. dividindo-se em um quarteto de polos. permitindo que você aja normalmente (incluindo se mover e realizar ataques). Quando você conjura cada imagem. As estalagens ficam lotadas e as vendas no bazar prosperam.. – Adaptado do livro Oath of Nerull escrito por T. Harper permaneceu no círculo em frente a ele. Diário  Arcano. Ao fazê-lo. Se você estiver ocupando uma imagem quando ela for destruída. Sopro da Profecia Utilitário de Feiticeiro 16 Você convoca sua linhagem dracônica para fortalecê-lo contra o perigo. Talvez Harper seja mais novato na arte do que Hennet. Porém. e então você desaparece do mundo. Você não pode escolher a mesma palavra chave duas vezes. Ele conteve-se de oferecer um pouco de encorajamento ao homem. ele tem que admitir. ou até você desfazê-la. escolha uma palavra chave para ela entre elétrico. Realizado a cada três anos. isso era uma competição. Cada imagem (incluindo a que você está ocupando) possui 1 ponto de vida e um ataque fracassado nunca causa dano a uma imagem. Em cada rodada no início do seu turno. o som se transformou em um rosnado baixo. Elétrico. tudo custou caro. Ele viajou para a cidade. O próprio nervosismo de Hennet desvaneceu um pouco ao ver seu concorrente tão abalado. componentes. Mas ele conseguiu pagar sua taxa de entrada. reagentes.MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Avatares do Caos Utilitário de Feiticeiro 16 Você rapidamente incorpora os quatro princípios do caos. você recebe +1 de bônus de poder em todas as defesas. que entrou em desespero. Cada imagem ocupa 1 quadrado. ele usou a primeira magia que ele mesmo havia aprimorado. lain-Cordell . Este estava se tornando um ótimo dia. DUELO ARCANO O Duelo Arcano é “O” evento na cidade. Conjuração. seu bônus será igual ao seu modificador de Força até o final do seu próximo turno. tudo o que restava era o duelo. você pode desconjurar todas as imagens remanescentes e reaparecer em qualquer quadrado que foi ocupado por uma imagem ao fazer essa ação. Se você estiver ocupando a última imagem remanescente quando ela for destruída. Lojas e mercadores se esforçam para expandir seu inventário de implementos mágicos. tornando-se um rugido estridente se um grande felino gritando de triunfo. Sem Limite  Arcano Explosão contígua 5 Ação de Movimento Alvo: Você ou um aliado na explosão Efeito: O alvo pode voar um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro usando uma ação livre. e você libera-os contra um atacante para derrubá-lo para trás. Uma imagem é destruída se ela for reduzida a 0 pontos de vida ou menos. Energético. Psíquico Ação Mínima Pessoal Efeito: Você conjura imagens de si mesmo em 4 quadrados desocupados não adjacentes a até 10 quadrados de você.

Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Implemento.MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Garras Azuis Ataque de Feiticeiro 17 Garras azuis de eletricidade se materializam ao seu redor e cortam os adversários que permanecerem pertos demais. Geada Perseguidora Ataque de Feiticeiro 17 Uma onda de frio absoluto avança adiante. repita o efeito. Grilhões Corrosivos Resplendor Cauterizante Ataque de Feiticeiro 17 Palavras cáusticas crepitam de sua boca. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. seguido de uma explosão concussiva. Encontro  Arcano. ele sofrerá 10 de dano congelante. Implemento. Fracasso: Metade do dano Efeito: Na primeira vez em que você ficar sangrando durante do encontro. você pode gastar um pulso de cura. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. e muitos anões são atraídos para a magia cósmica dos feiticeiros. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Radiante À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque. Ataque: Carisma vs. transportado para o alto por dourados raios de sol que simultaneamente atingem seu adversário. Dependendo do fluxo da batalha. tempestuosa ou dracônica é considerada bastante estranha para os demais anões que se deparam com eles. Flamejante. Elétrico. Ataque de Feiticeiro 17 Um relâmpago atinge seu adversário de cima. Aspecto do Dragão Ataque de Feiticeiro 19 Seu corpo oscila e assume a forma de um dragão que libera uma crepitante rajada de fogo. Encontro  Arcano. Elétrico. Magia Tempestuosa: O alvo atingido por esse poder também é derrubado. Magia Cósmica: Se você utilizar este poder enquanto estiver na fase do sol. Implemento. Encontro  Arcano. Magia Dracônica: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque com este ataque repetido. Implemento Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. penetrando nos ossos de seus adversários. você pode voar um número de quadrados igual ao seu modificador de Força. Golpe Trovejante Ataque de Feiticeiro 17 Você captura um pouco do brilho do sol e o arremessa em seu adversário. ele sofrerá 5 de dano elétrico. Arcano. repita o ataque usando uma ação livre. Magia Dracônica: Se o alvo encerrar o próximo turno dele a até 2 quadrados de você. os anões são conhecidos por serem um povo estável e resistente. estações e revoluções constantes. Encontro  Ácido. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Asas Radiantes Ataque de Feiticeiro 19 Você se ergue no ar. um inimigo a até 2 quadrados do alvo sofre dano ácido igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Diário  Arcano. Se o alvo encerrar o próximo turno dele a até 2 quadrados de você. . Que provavelmente seria em todo momento. Diário  Arcano. Encontro  Arcano. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Se o inimigo não se mover. Congelante. FEITICEIROS ANÕES Não são muitos anões que são atraídos para a selvageria arcana que aparenta ser parte integrante da maioria dos feiticeiros. A fração de anões que aprende a feitiçaria mas que assumem a magia selvagem. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Por outro lado. o frio fica cada vez mais mortal. Se o alvo se mover antes do final do próximo turno dele. Radiante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. ele pode tornar a aparecer novamente. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. ele sofrerá dano elétrico igual a 5 + o modificador de Força do feiticeiro. Trovejante Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. assumindo uma forma física ao redor de seus adversários como grades de ácido que corrói aqueles que se movem. Se o alvo não encerrar o próximo turno dele ao menos 4 quadrados de distancia de onde ele iniciou o turno dele. ele sofrerá 10 de dano ácido. Sustentação Mínima: Quando você sustenta esse poder. Implemento Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Flamejante. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante e radiante. Se o alvo estiver no quadrado de origem da explosão. cada criatura adjacente a você sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do feiticeiro. com sua confiança nos ciclos. Magia Cósmica: No final desse movimento. Cura. Magia Selvagem: Se você for bem sucedido e obteve um número par na jogada de ataque. ele sofre 3d8 de dano elétrico adicional. adicione o seu modificador de Destreza no dano ácido causado caso o alvo se mova antes do final do turno dele. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Se você for bem sucedido e obteve um número ímpar na jogada de ataque.

Trovejante Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. explodindo com um estrondo. Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de ataque. o alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. trovejante ou venenoso. Se você obteve um número ímpar na jogada de ataque. Metamorfose À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. levando todos para o alto. Ventos Esmagadores Ataque de Feiticeiro 19 Tudo próximo a você é arremessado para longe e os ventos continuam a rodopiar nas cercanias. azuis ou de outra tonalidade. Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de ataque. Encontro  Arcano. fazendo com que o espaço de distorça. os halflings são atraídos para a classe feiticeiro por diversos motivos. Diário  Arcano. Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido contínuo (TR encerra ambos). sempre que você fracassar com um poder de ataque de feiticeiro sem limites ou por encontro. e você se torna como o vento e o relâmpago. você joga um limo em seu adversário. elétrico. energético. Fortitude Sucesso: O alvo fica lento. brancas. flamejante. Implemento. Fracasso: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido contínuo (TR encerra ambos). no início de seu turno. Segundo. sofrerá dano elétrico igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. congelante. Sustentação Mínima: O efeito persiste. o alvo sobre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o efeito posterior se encerrar. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Coroa de Chamas Utilitário de Feiticeiro 22 Você adorna sua cabeça com um alo de fogo que ondula e dança. Resistência Definitiva Utilitário de Feiticeiro 22 Você fica coberto por escamas negras. Implemento. flamejante. Além disso. você empurra cada inimigo adjacente a você um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Uma vez por rodada usando uma ação mínima. você pode alterar a resistência para outro desses tipos. Diário  Ácido. Cada criatura que desferir um ataque corpo a corpo contra você durante este movimento. o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do feiticeiro. (você escolhe) ácido. assim como para todas as ocasiões. FEITICEIROS HALFLINGS Apesar do que alguns possam achar. ele não poderá realizar ações padrão e sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e à distância (TR encerra todos). Fortitude Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Elétrico. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. o alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o efeito posterior se encerrar.Limo Primordial Ataque de Feiticeiro 19 Com um movimento de seu pulso. Explosão da Fenda Selvagem Ataque de Feiticeiro 23 Você grita uma palavra arcana que ressoa nas mentes de seus adversários. necrótico. despreocupado com o solo e perigoso ao toque. você pode teleportar o alvo 1d4 quadrados adicionais. você adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você pode pairar. Magia Tempestuosa: Até o final do seu próximo turno. Teleporte Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Carisma vs. Quando você falhar em sustentar o poder. a criatura começa a assumir uma consistência gelatinosa. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Quando o limo ataca. Diário  Arcano Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo adquire um deslocamento de voo igual ao descolamento dele até o final do próximo turno do feiticeiro. na qual os halflings possuem em demasia. a natureza volátil que pode afastar as demais raças dos feiticeiros apenas atraem alguns halflings para esta classe mais fortemente. Magia Dracônica: Cada alvo recebe resistência 10 vs. e você adquire uma poderosa resistência. congelante. Encontro  Arcano. Flamejante Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. trovejante ou venenoso enquanto você estiver sustentando o poder. Arcano. elétrico. Implemento. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. o tamanho Pequeno dos halflings não é nenhuma desvantagem para a feitiçaria uma vez que armas de duas mãos não estão associadas com a classe. um pouco de sorte nunca dói. Fracasso: Metade do dano Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Implemento Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. cada alvo flutua até o chão sem sofrer dano de queda. Se você obteve um número ímpar na jogada de ataque. radiante. Magia Tempestuosa: Até o final do encontro. Psíquico. Encontro  Arcano. Corpo Tempestuoso Utilitário de Feiticeiro 22 O espírito da tempestade o engolfa. todos os feiticeiros se beneficiam de altos valores naturais de Carisma. Elétrico Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você fica incorpóreo até o início do seu próximo turno e pode voar 10 quadrados com esta ação de movimento. um tipo de dano de sua escolha: ácido. Os halflings que se tornam feiticeiros são mais propensos a favorecerem a magia selvagem ou a magia tempestuosa. Voo dos Dragões Utilitário de Feiticeiro 22 Uma revoada de dragões fantasmagóricos mergulha e agarra você e seus aliados. você adquire resistência 30 vs. . Primeiro. as chamas queimam seus adversários. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Arco Tempestuoso Ataque de Feiticeiro 23 Faíscas saltam de sua mão e atinge o solo entre seus inimigos. Diário  Arcano. Sempre que suas magias falharem. E por último. psíquico. O mundo ao redor deles se fratura.

Ataque: Carisma vs. Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo primário e dentro da linha de visão do alvo primário. cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a você sofrerá dano necrótico igual ao modificador de Força do feiticeiro. Venenoso Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na rajada Ataque Primário: Carisma vs. . O aspecto racial dos elfos passo selvagem e o aspecto racial dos eladrin passo feérico são ótimas formas de se afastar dos inimigos que atacam corpo a corpo para em seguida poder conjurar suas magias. Fracasso: Metade do dano. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você derruba o alvo. fazendo-o cambalear. Sempre que o alvo sofrer o dano elétrico contínuo. dissolvendo a carne das criaturas que ficam em seu caminho. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante. Implemento. Raio Tempestuoso Ressoante Ataque de Feiticeiro 23 Você atinge seu adversário com um relâmpago. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e 10 de dano elétrico contínuo (TR encerra). Trovejante Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma criatura no quadrado de origem da explosão. Radiante À distancia 20 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. a alta Destreza de ambas as raças fornece uma vantagem para os feiticeiros elfos ou eladrin que escolhem a magia selvagem ou a magia tempestuosa. então um trovão ressoa. Sol e Estrelas Ataque de Feiticeiro 23 Com q força da maré solar. a Destreza também é muito útil para propósitos defensivos. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Relâmpago Saltitante Ataque de Feiticeiro 25 Raios tempestuosos saltam em direção de seu inimigo. Ataque Secundário: Carisma vs. Implemento. Implemento. Um adversário muito próximo da primeira vítima sofre uma descarga de rajada elétrica. Magia Cósmica: Se você obtiver sucesso com os dois ataques. Diário  Ácido. Psíquico. preenche sua vista. um dragão morto vivo. Implemento. Zona Explosão contígua 3 Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona de estilhas de gelo flutuantes que dura até o final do encontro. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Fúria de Dragotha Ataque de Feiticeiro 25 Uma visão de Dragotha. Congelante. Ataque Secundário: Carisma vs. Flamejante. Encontro  Arcano. Implemento. Um inimigo pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Diário  Arcano. Reflexos Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Trovejante À distancia 20 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo primário e na linha de visão do alvo primário. Elétrico. você pode alterar sua fase do ciclo cósmico para fase do sol ou para a fase das estrelas FEITICEIROS ELFOS E ELADRIN Poucos elfos ou eladrin escolhem o caminho do feiticeiro. Magia Dracônica: Até o final do encontro.Mangra do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 23 Com um rugido dracônico. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e venenoso. afetando uma criatura próxima. Tufão Ácido Ataque de Feiticeiro 25 Uma onda rotatória de ácido penetra o mundo vinda do Caos Elemental. Necrótico Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano ácido e trovejante e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra). Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica lento até o final do próximo turno dele. Encontro  Arcano. Implemento. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano ácido contínuo (TR encerra). Contudo. Elétrico. Você toma para si um fragmento de sua arma de sopro para liberar uma rajada pútrida. Diário  Arcano. Uma vez que os feiticeiros são limitados a trajarem armaduras de couro. Ataque Secundário: Carisma vs. Fracasso: Metade do dano. Realize um ataque secundário. realize um ataque secundário usando uma ação livre. Diário  Arcano. Arcano. Encontro  Arcano. você libera uma rajada de fogo mesclada com um veneno escuro. você atinge seu adversário com um pingo de energia que exige tanto resistência quanto agilidade para suportar. Manto da Tempestade Invernal Ataque de Feiticeiro 25 O frio explode ao seu redor e o ar coalesce em estilhas rodopiantes de gelo. Cada inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofrerá 2d6 + o modificador de Carisma do feiticeiro de dano congelante e fica lento até o final do turno do inimigo.

Diário  Ácido. . Magia Dracônica: Você ignora terreno acidentado quando você ajusta com esse poder. Magia Tempestuosa: O alvo fornece vantagem de combate ao próximo aliado do feiticeiro que atacá-lo antes do final do próximo turno do feiticeiro. Caso não possa receber os dois benefícios. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Garra Mãe Ataque de Feiticeiro 27 Uma garra de energia rasga um adversário que ameaça você. Elétrico. Implemento Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo atinge ou fracassa um ataque corpo a corpo contra você Alvo: Um inimigo do gatilho Ataque: Carisma vs. o alvo fica impedido em vez de imobilizado. Elétrico. então o trás de volta em segurança como uma matriarca dragonesa protegendo sua cria. Trovejante Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. receba os benefícios de ambos os números par e ímpar. Implemento Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. injuriando suas carnes e fazendo-os correr Encontro  Arcano. Trovejante Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Arcano. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano energético e você pode ajustar um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma. paralisando-os. Encontro  Arcano. fria e imponente.Vapores Coléricos Ataque de Feiticeiro 25 Vapores surgem de seus braços estendidos. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro. Psíquico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Implemento. Fracasso (Fortitude ou Reflexos): Metade do dano. Fortitude ou Reflexos (escolha uma defesa para cada alvo) Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e trovejante e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Congelante. congelando ou corroendo cada inimigo que atingir. quando você usa um poder que fornece um benefício adicional de um número par ou ímpar. Golpe Lunar Ataque de Feiticeiro 27 Seus adversários ficam cativados pela visão da lua. liberando uma energia elemental que sobrepuja os adversários. Implemento. A imagem ataca seus corações. Energético. Cada criatura adjacente ao alvo sofre 2d6 + o modificador de Destreza do feiticeiro de dano ácido. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Magia Selvagem: Até o final do seu próximo turno. Flamejante. Poder Trovejante Ataque de Feiticeiro 27 Uma violenta nuvem de trovões arrasa seus adversários. flamejante e psíquico. Infusão de Caos Ataque de Feiticeiro 27 Você perfura a barreira entre o Caos Elemental e o seu próprio plano. Energético. Congelante. energético. escolha um. Encontro  Arcano. Implemento. Encontro  Arcano. Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na fase da lua.

que é o atributo principal dos feiticeiros. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. elétrico. Se o alvo ainda estiver sofrendo o dano psíquico contínuo deste poder.Relâmpago Avassalador Ataque de Feiticeiro 27 Uma rajada de relâmpagos sobrepuja seu adversário. Diário  Arcano. Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de ataque. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo do feiticeiro turno. 3d10 + modificador de Carisma de dano. O alvo adquire vulnerabilidade 10 ao tipo de dano escolhido até o início do próximo turno dele. Forma do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 29 Seu coração é como o de um antigo dragão. Diário  Arcano. Ataque Básico Corpo a Corpo de Mordida: Ação padrão. quando um inimigo o flanqueia. negro. Implemento. Maré Mental Ataque de Feiticeiro 29 A mente do seu adversário é como o oceano. Implemento. flamejante ou venenoso (baseado na forma que você escolheu). escolha. alguns tieflings são atraídos pela natureza tempestuosa da feitiçaria e pela imagem que alguns feiticeiros cultivam como despreocupados com o poder mal contido que possuem. Implemento. verde ou vermelho (você escolhe quando usa este poder). Varia Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. você também conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. no início de cada turno do alvo. Se você obteve um número ímpar na jogada de ataque. Diário  Arcano. você assume a forma de um enorme dragão azul. ele adquire vulnerabilidade 15 a dano psíquico em vez disso. pontos de vida e defesas. psíquico ou radiante (você escolhe em cada acerto) igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Trovejante Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma criatura no quadrado de origem da explosão. Magia Dracônica: Você recebe + 2 de bônus nas jogadas de ataque para os ataques fornecidos por esse poder. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). mas antes de ele sofrer o dano contínuo. ácido. Essa conexão os faz sofrer quando o atacam. crepitando sobre sua carne e despedaçando seus sentidos funcionais. você também adquire o seguinte ataque básico corpo a corpo de mordida. Metamorfose. você pode aplicar o efeito a uma criatura a até 10 quadrados do alvo em vez do alvo. flamejante ou trovejante. Tempestade de Fogo Infernal Ataque de Feiticeiro 29 Você conjura o coração de uma tempestade de fogo do Caos Elemental e libera esse fenômeno devastador sobre seus adversários. você pode aplicar o efeito em cada criatura adjacente ao alvo em vez do alvo. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do feiticeiro. 5d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Ataque de Arma de Sopro: Ação padrão. Se o ataque também foi um sucesso decisivo. Efeito: Até o final do encontro. Ataque de Reação: Reação imediata. Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Por portar essas energias. Este não é um ataque de implemento. mas você tem deslocamento 8. seu nível +7 vs. branco. Após escutá-la. . CA. Elétrico. Diário  Arcano. voo 10 (pairar). Assim como os halflings. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). o inimigo também sofre 5 de dano contínuo do tipo correspondente (TR encerra). alcance 2. Encontro  Arcano. e agora seu corpo também é. Você pode usar seu poderes arcanos enquanto estiver nessa forma. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Varia Ação Mínima Pessoal Requisito: Você não deve estar sangrando Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar sangrando. Ataque: Carisma vs. capaz de ser influenciada pelas energias cósmicas. Vingança Cósmica Ataque de Feiticeiro 29 Seus adversários ficam presos no ciclo do sol. Magia Cósmica: Adicione o seu modificador de Força no dano causado quando um inimigo o atinge. você pode tomar controle dela. Implemento. elétrico. congelante. Diário  Arcano. Caso obtenha sucesso. um inimigo a até 5 quadrados de você que o atinja com um ataque sofrerá dano congelante. Flamejante. Vontade Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica dominado (TR encerra). Você conserva seus atributos. Fortitude. Encanto. ataque de arma de sopro e ataque de reação. Carisma vs. FEITICEIROS TIEFLINGS Os tieflings possuem Charisma alto. da lua e das estrelas. congelante. rajada contígua 5 uma vez por encontro. Implemento. realize um ataque básico corpo a corpo de mordida. seu adversário sucumbe na energia primeva do caos. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Destino do Caos Ataque de Feiticeiro 29 Você pronuncia uma palavra de origem antiga.

” Pré-requisitos: Feiticeiro. Manifestação Primordial (Nível 11): Se o tipo de resistência atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem. Implemento. elétrica. Encontro  Arcano. O tipo de dano é o mesmo tipo de resistência fornecida pela sua Alma Selvagem. característica de classe da Magia Selvagem Ondas de fogo. Até o final do encontro. você começa a suspeitar que você na verdade está relacionado com eles. você também recebe os benefícios descritos abaixo. Trovejante: As criaturas atingidas pelos ataques do canalizador primordial estarão surdas (TR encerra). o que isso reserva para seu futuro? CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CANALIZADOR PRIMORDIAL Ação Primordial (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Elétrico. for congelante. congelante. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do canalizador primordial. resistência 15 vs. flamejante ou trovejante. Flamejante.NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CANALIZADOR PRIMORDIAL “Terra. Se um efeito posterior alterar o tipo de dano da sua Alma Selvagem. Você adquire um benefício adicional baseado na resistência atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem. Congelante. . Trovejante Rajada contígua 2d6 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. e conforme você ganha mais e mais poder. você pode escolher qual deles mudar. Elétrico: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do canalizador primordial Flamejante: Você empurra o alvo 1 quadrado e o derruba. você adquire os benefícios da Alma Selvagem tanto do tipo de dano da sua Alma Selvagem atual quando do novo tipo (se você obteve o mesmo resultado uma segunda vez. ansiando pela liberdade. cada inimigo a até 3 quadrados de você sofre dano igual ao modificador de Destreza do canalizador primordial. Flamejante: As criaturas atingidas pelos ataques do canalizador primordial sofrem dano flamejante contínuo igual ao modificador de Destreza do canalizador primordial (TR encerra). MAGIAS DE CANALIZADOR PRIMORDIAL Fúria Primordial Ataque de Canalizador Primordial 11 Você libera um raio de pura caos primordial. Trovejante: Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Destreza do canalizador primordial. vento e água se agitam dentro de mim. Fenda Primordial Ataque de Canalizador Primordial 20 Um jorro de matéria do Caos Elemental emerge diante de você. flamejante e trovejante e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do canalizador primordial. as resistências daquela criatura são reduzidas em 10 (mínimo 0) até o final do próximo turno do canalizador primordial. liberando energia incontrolável. elétrico. e ele se alimenta dos efeitos de sua magia selvagem. Dádiva Primordial Utilitário de Canalizador Primordial 12 Você exsuda um escudo de energia que o protege de ataques. Elementos Esmagadores (Nível 16): Sempre que você atingir uma criatura com um ataque. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Se suas suspeitas forem mais do que conjecturas. os primordiais que forjaram o mundo em uma explosão elemental. Congelante: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do canalizador primordial. Elétrico: As criaturas atingidas pelos ataques do canalizador primordial sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do canalizador primordial. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Você sente uma afinidade com essas entidades. trovejante até o final do encontro. eletricidade. Outro: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do canalizador primordial. Você foi ouvido pelos antigos. flamejante e resistência 15 vs. Congelante: As criaturas atingidas pelos ataques do canalizador primordial estarão lentas até o final do próximo turno do canalizador primordial. Varia À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. jogue novamente). Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você adquire resistência 15 vs. Diário  Arcano. Você sonha em ser apanhado em uma conflagração cujo tamanho irá crescer sem parar e uma dia irá se romper através das barreiras planares. elétrico. resistência 15 vs. Implemento. Efeito: Jogue a tabela da Alma Selvagem. gelo e de trovões surtam dentro de você como um elemental irritado contido em uma manto de pele.

” Pré-requisitos: Feiticeiro. Sol Brilhante: No início do seu turno enquanto você estiver na fase do sol. Fase das Estrelas: Você teleporta um número de quadrados igual ao seu modificador de Força usando uma ação livre. cada inimigo a até 2 quadrados de você sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do estudioso celestial. os seguidores da fase da lua vestem preto e prata. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). eu sou a estrela que mais brilha. você pode alterar para uma das duas outras fases. Implemento. Encontro  Arcano. você adquire um efeito baseado na sua atual fase da Alma do Ciclo Cósmico. Selo Celestial Ataque de Estudioso Celestial 20 Seu adversário é rodeado por luzes celestes e fica preso onde está por correntes cósmicas. eu engano a mente. eles podem ser incendiários e obstinados. você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano com poderes congelantes. Resistência Celestial Utilitário de Estudioso Celestial 12 Você transforma sua resistência para protegê-lo de um tipo diferente de perigo. característica de classe da Magia Cósmica A tradição do estudioso celestial é a mais acadêmica das trilhas dos demais feiticeiros cósmicos. psíquico ou radiante). No firmamento. Defesa Celestial (Nível 16): Quando você estiver na fase correspondente de sua Fase Focada. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ESTUDIOSO CELESTIAL Ação Celestial (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Nas câmaras sombrias da lua. Lua Vigilante: Enquanto você estiver na fase da lua. Estrelas Distantes: Sempre que você estiver na fase das estrelas e o ataque de um inimigo contra você fracassar. Este efeito possui um benefício adicional baseado em sua atual fase da Alma do Ciclo Cósmico. esses seguidores da fase das estrelas preferem o conhecimento antigo do que as perícias sociais. eles preferem táticas bruscas (como usar Intimidação). Você traça o curso das estrelas e dos outros corpos celestiais. Estrelas Distantes: Reservados e imparciais. Estrelas Distantes: Você teleporta o alvo 3 quadrados. psíquico e radiante. psíquicos e radiantes até o final do seu próximo turno. Concordância Cósmica (Nível 11): Quando você usa um poder de ataque diário e escolhe alterar sua fase da Alma do Ciclo Cósmico. você adquire +2 de bônus em todas as defesas. Implemento. Socialmente. eu brilho com luz. Este benefício dura até você alterar sua fase. AS TRÊS FASES Cada estudioso celestial se concentra em uma nas três fases cósmicas. Varia À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Para o dano deste ataque. preferindo roupas harmoniosas de gola alta. Você pode também teleportar usando uma reação imediata após o ataque fracassar contra você. Sol Brilhante: Os seguidores da fase do sol vestem robes brancos e dourados com joias ostentativas. escolhe dois dos seguintes tipos: congelante. você pode teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Força usando uma ação livre. Escolha um dos seguintes benefícios. Fase do Sol: Os inimigos a até 2 quadrados de você sofrem dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do estudioso cósmico. alguns são capazes de ser surpreendentemente cordiais. Eles são sociavelmente adeptos (preferindo Blefar e Diplomacia). ou você pode aumentar sua resistência contra o tipo atual em 5. Sol Brilhante: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do estudioso celestial. Varia À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. e através desse conhecimento você tem acesso a uma fonte de poder tão vasta quanto o céu noturno. e definitivamente a mais cerebral dentre as trilhas dos outros tipos de feiticeiros. . Por outro lado. Lua Vigilante: Mestres da sutileza. Fase Focada (Nível 11): Uma de suas fases da Alma do Ciclo Cósmico se torna mais poderosa. cada inimigo adjacente a você que falhar em um teste de resistência sofrerá dano radiante igual ao modificador de Força do estudioso celestial.ESTUDIOSO CELESTIAL “No salão dourado do sol. Eles vestem roupas conservadoras escuras com pequenos adornos. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Encontro  Arcano Ação Livre Pessoal Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua atual fase da Alma do Ciclo Cósmico para o tipo de uma fase diferente (congelante. Efeito: Se você for bem sucedido com este poder. MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL Símbolo Celestial Ataque de Estudioso Celestial 11 Um padrão arcano aparece brevemente em seus braços conforme você acumula poder dos cosmos e o lança em direção a um adversário. Vontade Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Lua Vigilante: O alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do estudioso celestial. Fase da Lua: Os inimigos adjacentes sofrem dano radiante igual ao modificador de Força do estudioso cósmico e sofrem –2 de penalidade nos testes de resistência até o final do próximo turno do estudioso celestial. Diário  Arcano.

congelante. o alvo fica marcado e possui vulnerabilidade 5 contra seus ataques. característica de classe da Magia Dracônica Os dragões são o seu legado.GUARDIÃO DRACÔNICO “As características dos dragões são minhas – seu sopro. Varia Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. ansioso para aprender mais sobre essas poderosas feras que você idolatra. Fracasso: Metade do dano. Você incorpora uma das manifestações do poder dracônico. . venenoso ou trovejante). Sopro Duradouro Ataque de Guardião Dracônico 20 Você exala uma rajada de um poderoso fogo dracônico que escoria seus adversário chamando a atenção deles para você. elétrico. Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Até o final do seu próximo turno. O dano e o dano contínuo são do tipo associados com a sua resistência de sua Alma Dracônica. O puro poder físico dos dragões inspira você. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Você não pode escolher o tipo de dano que sua Alma Dracônica já o fornece como resistência. congelante. Seus adversários confirmam essas verdades quando você demostra seus poderes. Encontro  Arcano. Você é atraído para os covis dos dragões ou outros locais onde os dragões se congregam. Até a marca se encerrar. você recebe + 2 de bônus de poder em todas as defesas e a resistência fornecida pela sua Alma Dracônica também se aplica a outro tipo de dano de sua escolha (ácido. ele sofrerá dano igual a 2d6 + seu bônus do Poder Dracônico após o ataque ser resolvido. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GUARDIÃO DRACÔNICO Ação do Sopro de Dragão (Nível 11): Sempre que você gastar um ponto de ação para realizar um ataque de rajada contígua. sua força e sua habilidade de resistir a dor. você ignora quaisquer resistências e imunidades que as criaturas possuem contra o ataque. venenoso ou trovejante. Barreira de Poder Dracônico Utilitário de Guardião Dracônico 12 Você expira uma barreira de energia em resposta a um ataque e que continua a protegê-lo Diário  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Até o final do encontro. caso o alvo desfira um ataque que não inclua você como alvo. ele sofrerá 5d6 + seu bônus do Poder Dracônico após o ataque ser resolvido. Resistência do Guardião (Nível 11): Escolha ácido. caso o alvo realize um ataque que não inclua você como alvo. quem espera me derrotar?” Pré-requisitos: Feiticeiro. o ataque pode obter um sucesso decisivo com um resultado de 16-20. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e cano contínuo igual a 10 + seu modificador de Força e o alvo fica marcado (TR encerra ambos). forçandoos a sucumbir perante seu poder. Diário  Arcano. Seja quando você ouviu ou leu sobre os dragões em histórias épicas. Adicione esse tipo de dano à resistência fornecida pela sua Alma Dracônica. Até a marca se encerrar. flamejante. Implemento. MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL Sopro do Guardião Ataque de Guardião Dracônico 11 Você danifica seus adversários ao soprar contra eles. flamejante. Com essas armas. ou seja nas poucas ocasiões quando você foi ameaçado por um. Sopro Indômito (Nível 16): Quando você realiza uma jogada de ataque com um poder de rajada contígua. Você estudou os movimentos e estratégias dos dragões quando eles lutam. elétrico.

Risadas saem de sua boca como trovões quando você despedaça seus adversários com raios cegantes que rompem o ar e queimam a terra. até o final do seu próximo turno. Campo Elétrico (Nível 16): Após atingir um poder elétrico. seus ataques elétricos causam um dano adicional de dano (o dano é do mesmo tipo que o ataque já causa). Se o fizer. Encontro  Arcano. duas ou três criaturas de sua escolha a até 5 quadrados de você.” Pré-requisitos: Feiticeiro.FÚRIA ELÉTRICA “Em meu peito bate o coração da tempestade. que se agita como o poder divino. Ao derrotar seus adversários. Diário  Arcano. Raio de Poder Ataque de Fúria Elétrica 20 Você conjura um tremendo raio elétrico que colide em um grande número de adversários devastando-os. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. seus ataques elétricos consideram as criaturas que sejam imunes à dano elétrico como se tivessem resistência à dano elétrico igual à metade do nível da criatura. você causa dano elétrico igual ao seu modificador de Destreza em uma. Mesmo quando está sonhando. Efeito: No seu próximo turno. cada criatura adjacente ao alvo sofre 10 de dano elétrico contínuo (TR encerra). você recebe um bônus em sua primeira jogada de ataque igual ao número de criaturas que você atingiu com o raios furiosos. . Realize um ataque secundário. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e 10 de dano elétrico contínuo (TR encerra). Elétrico. Ataque Secundário: Carisma vs. Diário  Arcano. cada inimigo que se mover para um quadrado adjacente a você ou que realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + o modificador de Destreza do Fúria do relâmpago de dano elétrico. Eletricidade Irrefreável (Nível 11): Seus ataques elétricos consideram cada criatura cada criatura que possua resistência à dano elétrico como se não possuísse essa resistência. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. MAGIAS DE FÚRIA ELÉTRICA Raios Furiosos Ataque de Fúria Elétrica 11 Raios farpados de eletricidade voam de suas mãos e atinge diversos adversários. Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo primário. Reflexos. Você pode escolher ficar pasmo até o final do seu próximo turno. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR encerra). você pode sentir as nuvens carregadas dentro de você só esperando pela próxima tempestade para podem emergir. mas nunca desaparece. Seu corpo é envolto por uma névoa cintilante de faíscas elétricas que saltam para atingir os inimigos que ameaçam você. Elétrico. Eletricidade no Sangue Utilitário de Fúria Elétrica 12 Você se sente energizado conforme arcos elétricos atravessam suas veias e iluminam seus olhos. Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano elétrico. característica de classe da Magia Tempestuosa Seu maior prazer é o desempenho que você atinge através de suas explosões tempestuosas. Além disso. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO FÚRIA ELÉTRICA Ação Elétrica (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. a fúria em seu sangue retrocede em quintessência. Repita o ataque secundário contra qualquer outra criatura que você ainda não tenha atingido com este ataque (você pode continuar atacando enquanto ainda estiver atingindo se ainda houver alvos que você ainda não atacou). Elétrico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.

Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. Forma de Essência Utilitário de Mágico da Essência 12 Seu corpo desaparece. você transcende os limites da mortalidade. Você pode se transformar em um redemoinho de runas de diferentes escrituras. Resistência Essencial (Nível 16): Sempre que você adquirir alguma resistência. trovejante e venenoso. ou num formato aquoso que reflete imagens de centenas de conjuradores. você adquire vantagem de combate contra todos os alvos dos seus ataques arcanos. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Varia À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. O ataque causa dano desses dois tipos. deixando para trás uma miasma de energia arcana ondulante e faiscante. congelante. Essência Protetora Ataque de Mágico da Essência 20 Conforme você ataca com uma explosão de energia arcana. você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos até o início do seu próximo turno. você pode escolher manifestar uma aparência específica quando você utiliza seu poder forma de essência. cada vez que você utilizar um poder arcano. Fracasso: Metade do dano. tanto vivos como mortos. você adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano. ou uma massa de planos de energia conectados. Outros elementos da magia arcana podem dar uma aparência interessante. psíquico. Implemento Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. transformando seu corpo em um fogo esverdeado oscilante. Até o final do encontro. aumente essa resistência em 3 (ou 4 no 21º nível ou mais).” Pré-requisito: Feiticeiro Seu poder arcano é inato. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MÁGICO DA ESSÊNCIA Ação Essencial (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Você é capaz de transformar-se em energia arcana e modelar seu corpo em formas versáteis. afetando seu adversário em uma destruição caótica. e eu conheço a verdadeira forma da magia. em uma aurora de luzes multicoloridas. Uma parte essencial do seu ser é vinculada à magia que você utiliza. necrótico. Efeito: Até o final do encontro. Energia Essencial (Nível 11): Se você atingir um poder de ataque arcano que causa mais do que um tipo de dano. flamejante. radiante.MÁGICO DA ESSÊNCIA “Eu sou o arcanismo incarnado. seu corpo é coberto em um turbilhão de um caleidoscópio de cores que o protege dos ataques. Implemento. MAGIAS DE MÁGICO DA ESSÊNCIA Essência do Sangue Arcano Ataque de Mágico da Essência 11 A magia infundida em seu ser explode se seu corpo. uma nuvem negra que troveja constantemente. elétrico. Se você atingir um poder arcano enquanto estiver incorpóreo. você causa 1d6 de dano adicional. energético. Encontro  Arcano. A FORMA DE ESSÊNCIA Como um mágico da essência. Por aprender a enxergar dentro de si e por remodelar sua alma inteira. Diário  Arcano. Escolha dois tipos de dano entre os seguintes: ácido. cada inimigo adjacente a você sofre dano igual ao modificador de Carisma do mágico da essência. Você pode baseá-la em um tipo de dano específico que você utiliza frequentemente. . Até o final do seu próximo turno. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano energético. Energético. você adquire pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível + seu modificador de Carisma.

você estará cercado por vento congelante e neve. e você o conduz 2 quadrados. Não consigo pensar em algo mais poético.MÁGICO DA NEVASCA “O inverno congela a carne e escoria a terra com ventos gélidos que sopram através das passagens montanhosas. Você encontra no frio. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. seu deslocamento será de 3 em vez de 2. Você consegue trazer tempestades gélidas de todo o mundo. e sua pele empalece. você também conduz cada aliado seu a até 20 quadrados de você 2 quadrados. Congelante Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. Além disso. Implemento Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. É de se admirar que seu coração tenha crescido frio também? Cabe a você deixar que sua natureza cresça mais e mais indiferente assim como a estação fria que você incorpora. atingido todos aqueles próximos com vento e gelo. Até o final do encontro. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele fica imobilizado até o final do próximo turno do mágico da nevasca. Suas magias preenchem o ar ao seu redor com neve. condições hospitaleiras. MAGIAS DE MÁGICO DA NEVASCA Aprisionamento do Inverno Ataque de Mágico da Nevasca 11 Sua mão é coberta por gelo conforme você a estende adiante cobrindo as criaturas próximas com um vento congelante e com camadas de gelo. ou até mesmo do Caos Elemental. cada inimigo a até 10 quadrados de você sofre 2d6 de dano congelante. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Efeito: Cada aliado na explosão adquire resistência 10 vs. granizo e com fortes ventos. e até mesmo confortantes.” Pré-requisito: Feiticeiro Nas vastidões geladas. você pode conduzir uma criatura a até 10 quadrados de você 1 quadrado. Enquanto você estiver lento. Congelante. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MÁGICO DA NEVASCA Ação Gélida (Nível 11): Sempre que você gastar um ponto de ação para realizar um ataque. Encontro  Arcano. Ventos Gelados (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo. cada criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo sofrerá 1d8 + o modificador de Carisma do mágico da nevasca de dano congelante e você empurra aquela criatura 1d4 + 2 quadrados. e nos campos castigados pelo frio do inverno. congelante até o final do encontro. Nevasca Ataque de Mágico da Nevasca 20 Um redemoinho caótico explode para foca de você. Reflexos Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano congelante e você derruba o alvo. A nevasca é sua melhor amiga e sua serva mais feroz. Com sua ajuda você move criaturas para dentro de rajadas assassinas e os derrubam com vórtices congelantes de neve e gelo. Diário  Arcano. seu corpo estará coberto por cristais de gelo. Diário  Arcano. cada criatura que você atingir ou errar com o ataque fica lenta (TR encerra). Caminhada Através do Inverno (Nível 11): Enquanto você estiver imobilizado. No início de cada um dos seus turnos. Quando você ataca. ou se seu coração ainda abriga um fogo acolhedor para aqueles que você chama de amigos. Manto de Vento Congelante Utilitário de Mágico da Nevasca 12 O gelo congelante do inverno o cerca enquanto o vento castigador o protege dos ataques. . você pode ajustar 1 quadrado. e usá-las para castigar seus inimigos. Congelante. você se sente em casa.

mas também com os arcos de fogo cauterizadores. Nova Característica de Classe: Usando a égide de captura você pode impedir um adversário de se mover em sua direção quando a criatura achar que é seguro. melhorando seus ataques. Os lâminas arcanas são estrategistas consumados. Quando você e sua espada estão separados.” Os Lâminas arcanas são combatentes que empunham magias antigas para suplementar suas perícias marciais.CAPÍTULO 4 Lâmina Arcana “Meus poderes arcanos são antigos. fortificando suas defesas e auxiliando os aliados. passados através dos séculos. Escreva símbolos do ar que punem seus adversários. Caminhe no éter entre os planos ou transforme seu Lâmina Arcana Protetor em uma poderosa arma.  Novos Poderes de Lâmina Arcana: Capture seus inimigos com poderes aprisionantes. Um lâmina arcana canaliza a magia através de sua espada. Este capítulo inclui o seguinte material. Como um lâmina arcana. você concentra seus talentos arcanos em preservar seus aliados contra os ataques dos adversários. minha vigília se mantenha firme rapidamente. você compartilha um vínculo com a sua espada. . ela o permite punir um adversário que ousar atacar seus aliados. eles reconhecem o valor do trabalho em equipe. Você aprendeu a criar um vínculo arcano entre você e seu inimigo. Desenvolver este poderoso relacionamento com a sua lâmina é o primeiro passo para se tornar um lâmina arcana. ou capitalize a maior fraqueza de um inimigo. descargas atrofiantes de eletricidade. atravesse sem esforço o campo de batalha ou descarregue explosões de magia elemental. magias de aprisionamento e movimentos de lâmina deslumbrantes como um lâmina arcana de captura. Sempre que um lâmina arcana pressiona o ataque. para que quando eu fosse chamado para o dever. Novas Trilhas Exemplares: Este capítulo introduz seis novas trilhas exemplares de lâmina arcana. o adversário não deve se contentar apenas com a dor do aço. Customize seu arsenal arcano para controle ou dano.  Nova Estrutura: Fruste seus adversários com esquivas astutas. você pode chamar a arma para sua mão com um mero pensamento. Como resultado. e gelo tão intenso quanto a de qualquer nevasca. e convocar a arma é a primeira lição que você aprendeu. Esta magia antiga é a égide do lâmina arcana.

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e uma nova marca substitui a anterior. Sem Limite  Arcano. a égide de captura. Uma criatura pode ser alvo de apenas uma marca por vez. Você circunda os oponentes e os apanha com golpes de espada cuidadosos. Enquanto aquela criatura estiver marcada por você. O efeito que você utiliza para marcar uma criatura determina por quanto tempo a criatura permanecerá marcado por você. você não poderá usar esta reação imediata. Característica de Classe Sugerida: égide da captura Talento Sugerido: Captura Sufocante* Perícias Sugeridas: Arcanismo. você é um defensor esperto que adquire vantagens táticas do terreno em uma batalha. características de classe. ela se encerrará se outro alguém marcar aquela criatura. Se você marcar outra criatura usando outros poderes. e o alvo não fornecerá vantagem de combate como resultado deste efeito. poderes. você a força a engajar em você ou sofrer as consequências.NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE Em vez de escolher a égide de proteção ou a égide de assalto de sua Égide do Lâmina Arcana. Égide de Captura Característica de Lâmina Arcana Você cria um elo mágico entre você e um adversário. o alvo ainda estará marcado. . e perseguindo-o até que ele seja exterminado. Intuição e Tolerância Poderes Sem Limites Sugeridos: atração do relâmpago. você pode usar uma reação imediata após todo o ataque ser resolvido para teleportar seu alvo para qualquer espaço adjacente a você. ele sofrerá –2 de penalidade na jogada de ataque. Você deveria também possuir um alto valor de Constituição para fortalecer suas magias de captura. A CONDIÇÃO MARCADO Quando você marca uma criatura. A Inteligência deveria ser o seu valor de habilidade primário. Além disso. NOVA ESTRUTURA A classe lâmina arcana é apresentada no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS®. você pode escolher o poder égide de captura. a menos que o efeito diga o contrário. uma vez que ela determina a precisão e a potência de suas magias. Este capítulo apresenta uma nova estrutura de lâmina arcana. o lâmina arcana de captura. O alvo permanece marcado até você usar este poder contra outro alvo. golpe de atração* Poder por Encontro Sugerido: finta da raposa* Poder Diário Sugerido: presas do dragão* *Novas opções apresentadas neste livro Apresentado no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS® LÂMINA ARCANA DE CAPTURA Você é um caçador astuto que se aproxima de sua presa. propriedades de itens mágicos e talentos podem ter efeitos que se ativam quando a criatura realiza certas ações. seu alvo fornecerá vantagem de combate para todas as criaturas até o final do próximo turno do lâmina arcana. Até a marca se encerrar. A estrutura também é associada com a nova égide. Como um lâmina arcana de captura. O lâmina arcana de captura se concentra no controle do campo de batalha e em imobilizar. se o alvo realizar um ataque que não inclua você como um alvo. deixar lento e derrubar os inimigos. Atletismo. Você pode também investir em um adversário para tentar ganhar a vantagem ou para mantê-lo afastado de seus aliados. ela sofre –2 de penalidade as jogadas de ataque em todos os ataques que não incluírem você como um alvo. Se o alvo marcado por este poder estiver a até 10 quadrados de você quando ele é bem sucedido em um ataque que não inclua você como um alvo. Teleporte Explosão contígua 2 Ação Mínima Alvo: Uma criatura na explosão Efeito: Você marca o alvo. punindo um inimigo por qualquer passo em falso. magias de impedimento e fintas espertas. que permite que você teleporte seu inimigo marcado para você. permitindo que você aprisione aquela criatura. Independente da duração da marca. Usar suas magias para capturar seus oponentes exige vigor físico e mental. Se não houver um espaço adjacente a você desocupado. Além disso.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Explosão Crepitante Ataque de Lâmina Arcana 1 Sua arma libera arcos de eletricidade que atingem as criaturas próximas. mas ele também utiliza poderes que imobilizam. Muitos poderes ficam mais potentes dependendo da égide do lâmina arcana. Encontro  Arcano. Enquanto a marca durar. O lâmina arcana confia em sua égide de proteção. Égide de Captura: Até o final do próximo turno do lâmina arcana. Encontro  Arcano. quando o alvo fornecer vantagem de combate para um atacante. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Arma. Égide de Proteção: Se o alvo marcado por este poder atingir uma criatura a até 10 quadrados de você com um ataque que não inclua o lâmina arcana como um alvo. . Perseguição Ardente Ataque de Lâmina Arcana 1 Você envolve sua lâmina com fogo e então golpeia. Implemento Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. você pode ajustar 1 quadrado. deixam lento ou que inibem o movimento do adversário de outras formas. Flamejante. Arma. As chamas formam um caminho na qual você pode trilhar para capturar um adversário em fuga. Se o alvo estiver a até 5 quadrados de você no final do turno dele. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Eles têm a resiliência física para tornarem-se ótimas lâminas arcanas de captura ou de proteção. A marca dura até o final do próximo turno do lâmina arcana. égide de assalto. guiando o movimento do seu adversário enquanto você ataca. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Energético Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. você pode usar uma interrupção imediata para reduzir o dano causado por aquele ataque em uma única criatura em uma quantidade igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. ela sofrerá dano elétrico igual ao modificador de Inteligência do lâmina arcana. LÂMINAS ARCANAS MEIO-ELFOS Os meio-elfos são diplomatas natos. Encontro  Arcano. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. Arma. Se a criatura se mover durante o próximo turno dela. CA Sucesso: 1[A] de dano. Reflexos Sucesso: 1d8 de dano elétrico. aquele atacante receberá +4 de bônus na jogada de ataque em vez do +2 de bônus. Marca do Falcão Ataque de Lâmina Arcana 1 Sua arma voa para atingir um inimigo além do seu alcance.NOVOS PODERES DE LÂMINA ARCANA Um lâmina arcana deve usar uma variedade de magias para lutar contra seus inimigos e para proteger os aliados. usando uma ação livre você pode se teleportar para um espaço que esteja adjacente ao alvo. Sem Limite  Arcano. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Você ajusta 1 quadrado e conduz o alvo 1 quadrado para o espaço que você desocupou. Encontro  Arcano. ou em sua égide de captura como a base de sua defesa. ela brilha de vermelho e deixa runas arcanas queimando no ar acima de seus adversários. Os poderes neste capítulo concedem aos lâminas arcanas uma gama maior de opções. Encontro  Arcano. Efeito: Sua arma retorna à sua mão. Você pode trocar de posição com o alvo. Égide de Captura: Você pode marcar o alvo com o seu poder égide de captura. Fazendo com o alvo não remova a marca em outro alvo afetado pela sua égide de captura. Arma. Nível 21: 2[A] de dano. ele sofrerá dano energético igual ao modificador de Inteligência do lâmina arcana após o ataque ser resolvido. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Elétrico. golpeando rapidamente e então se afasta. atraindo a criatura até você. permitindo que eles se concentrem em algum tipo específico de dano ou em ataques à distância. Muitos meio-elfos utilizam lâminas e magia para se defender quando viajam por terras hostis. Finta da Raposa Ataque de Lâmina Arcana 1 Sua lâmina dança mais rápido do que o olho consegue acompanhar. Égide de Assalto: Você pode se teleportar para um espaço adjacente ao alvo mesmo que você não possua linha de visão para aquele espaço. se o alvo realizar um ataque que não inclua o lâmina arcana como um alvo. Sua mágica então marca aquela criatura como seu adversário. fazendo-as agonizar ao se moverem. Eles aprendem uma gama de perícias. Energético À distância 5 Ação Padrão Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo. Efeito: Antes ou após o ataque. Lâmina dos Símbolos Ataque de Lâmina Arcana 1 Conforme você manobra sua lâmina em um arco aberto. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. portanto eles apreciam visceralmente a fusão de magia com o manuseio de lâminas que os lâminas arcanas empregam. Um lâmina arcana de captura utiliza sua égide de captura para trazer um inimigo para perto. MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Golpe de Atração Ataque de Lâmina Arcana 1 Você salta para trás de seu adversário.

Poder arcano circundava sua lâmina e foi disparado em direção ao troll em investida. Dhal sacou sua espada da bainha e avançou. Diário  Arcano. Durante um ano. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Amparo de Brilhos Utilitário de Lâmina Arcana 2 Um lampejo de luzes protege você e cega seus adversários. ele aprendeu os segredos que fariam os cabelos de seus pais brancos. Aqui. se eles ainda estivessem vivos. Presas do Dragão Ataque de Lâmina Arcana 1 Quando você ataca. Dança da Lâmina Ataque de Lâmina Arcana 1 Seu deslumbrante manejo da lâmina e da magia cativa seus adversários faz com que seus adversários negligenciem as oportunidades e táticas de combate. Um vento gélido foi sua única resposta. elas saltavam em conjunto como as juntas de um punho fechado. ele sofrerá dano venenoso igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. a cada golpe bem sucedido que você desfere. sempre que você atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo. Arma." ela disse solenemente.Lâmina Congelante Rasteira MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Áspide Ancorada Ataque de Lâmina Arcana 1 Uma áspide enrosca-se ao redor de sua lâmina. Os fragmentos perfuram a carne do seu adversário incitando-os a virem em sua direção. O teste havia começado. um lugar onde o mundo é deformado pela proximidade da Agrestia das Fadas." "Então prepare-se. CAMPO DE PEDRA Dhal parou. Um vento suave soprava através das pedras. "Sim. Professora. O local foi o destino de todas as noites para Dhal. delineada pela lua cheia. tudo se calou. Essa dúvida parecia irrelevante agora. erguendo a barreira mágica invisível para proteger-se de alguma ameaça invisível. Além disso. Implemento. liberando uma onda congelante que atinge os adversários próximos. As sobras jogadas contra o luar moldavam silhuetas turvas de coisas que não deveriam estar lá. Isso foi o suficiente para Dhal. Diário  Arcano. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Inteligência vs. Ele desenvolveu seu vincula com sua lâmina. "está preparado para o seu teste final?" Apesar de nervoso. Encanto. "Dhal. o inimigo do gatilho fica cego até o final do próximo turno do lâmina arcana. Postura. O motivo que a eladrin o escolheu como seu único aprendiz nunca foi revelado. Se o ataque do inimigo do gatilho atingi-lo apesar do bônus. havia algo de diferente no campo de pedra. engolfando-o em um inferno. Venenoso Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura. ergueu sua espada em saudação. Dhal gritou surpreso. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). a áspide ataca os adversários próximos. e descobriu os poderes da união de espada e feitiçaria. Ele aproximou-se da base do monte que marcava a encruzilhada feérica. sempre que você atingir um inimigo marcado pelo seu poder de Égide do Lâmina Arcana com um ataque corpo a corpo. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo não pode desferir ataques de oportunidade ou ajustar (TR encerra). e sem hesitar investiu em direção a Dhal. A trilha transformava-se em um campo de pedregulhos. Por um momento. "Professora?" chamou Dhal. Ele conjurou suas proteções arcanas com a sua mão livre. Diário  Arcano. Ataque de Lâmina Arcana 1 Você manuseia sua lâmina em um arco amplo. Diário  Arcano. Diário  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo marcado por você o atinge com um ataque corpo a corpo Efeito: Você adquire +4 de bônus de poder na CA e no Reflexos até o final do seu próximo turno. O alvo sofre dano igual ao modificador de Força do lâmina arcana caso ele não encerre o turno dele adjacente ao lâmina arcana (TR encerra). Ela foi uma lâmina arcana e lhe disse que passaria seu ofício para ele. Fracasso: Metade do dano." O vento congelou mais ainda. o alvo não poderá realizar ataques de oportunidade ou ajusta (TR encerra). dardos de energia explodem de sua arma. A lâmina arcana eladrin estava parada em seu topo. Congelante Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. As grandes pedras pálidas jaziam espalhadas pela encruzilhada feérica. sua tutora o ensinou dos caminhos da lâmina e magia. Energético. Então as pedras ao redor do monte começaram a tremer. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano e até o final do próximo turno do lâmina arcana. Psíquico Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. dominando os antigos mistérios da égide. Dhal respondeu instintivamente ao ataque. Uma por vez. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. . Nesta noite. Um troll de rochas animadas ergueu-se da colisão de rochas. mas sua voz foi coberta pelo estrondo rochoso. sussurrando ávidos. cada inimigo adjacente ao alvo daquele ataque sofrerá dano venenoso igual ao valor de Constituição do lâmina arcana.

Encontro  Arcano. DEUSES E LÂMINAS ARCANAS Kord. preferindo a doutrina de Sehanine do destino pessoal.Escudo Canalizador Utilitário de Lâmina Arcana 2 Você arremessa um escudo temporário para absorver parte do poder do ataque de um adversário. magia e conhecimento. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. respectivamente. você percorre incólume através do campo de batalha. você pode ajustar 1 quadrado adicional. Égide de Proteção: O próximo ataque bem sucedido que você realiza antes do final do seu próximo turno causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituição. sempre que você ajustar. Hóstia de Escudos Utilitário de Lâmina Arcana 2 Sua arma produz alguns pequenos escudos brilhantes que orbitam seu corpo e o protegem dos ataques. Elétrico. seu adversário sofre do seu veneno. Manopla Invisível Ataque de Lâmina Arcana 3 Suas palavras de magia criam uma mão armadurada que se fecha sobre seu adversário. Até o final do próximo turno do lâmina arcana. Avandra é a favorita por alguns lâminas arcanas que viajam o mundo. Diário  Arcano. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Estocada Flamejante Ataque de Lâmina Arcana 3 Você avança em direção de seu inimigo. Poucos lâminas arcanas preferem seguir sua própria sorte. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Encontro  Arcano. Bote da Cobra Sombria Ataque de Lâmina Arcana 3 Como uma cobra sombria. Transporte Arcano Utilitário de Lâmina Arcana 2 Você estende sua magia para incluir um aliado próximo conforme você avança através de um corredor invisível. Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário. seu ataque libera um veneno mortal. A Rainha de Rapina conta com um punhado de lâminas arcanas entre seus seguidores. Arma. Ataque Secundário: Inteligência vs. Égide de Captura: O ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituição. esmagando sua traqueias e deixando-o sem fôlego. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Ataque Elétrico Duplo Ataque de Lâmina Arcana 3 Como um raio de eletricidade dividido você parece atacar duas criaturas ao mesmo tempo. alguns enxergam seu controle sobre o destino como um caminho para a glória. Especial: Ao realizar uma investida. Vecna seduz alguns poucos lâminas arcanas devido a sua influência sobre a magia e segredos. Corellon e loun são divindades populares entre os lâminas arcanas uma vez que esses deuses possuem influências sobre a guerra. Diário  Arcano. Arma. Encontro  Arcano. Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura. Energético. Alvo: A criatura atingida pelo ataque do gatilho Efeito: Você reduz o dano que o alvo sofre do ataque do gatilho em 5 + o modificador de Constituição do lâmina arcana. Efeito: Você teleporta 5 quadrados e realiza um ataque secundário. Arma. sua lâmina incendeia com chamas arcanas. Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura. Encontro  Arcano Explosão contígua 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado atinge você ou um aliado a até 10 quadrados de você. Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Diário  Arcano. Égide de Assalto: O número de quadrado que você teleporta é igual a 4 + seu modificador de Força. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. ele sofrerá dano venenoso igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. Esses lâminas arcanas enxergam a veneração à Vecna como uma porta de entrada para o poder. você recebe +2 de bônus de poder na CA e no Reflexos. Égide de Assalto: Ao realizar um ataque de oportunidade. Passo Fantasmagórico Utilitário de Lâmina Arcana 2 Assim como um fantasma. Encontro  Arcano. Teleporte Explosão contígua 2 Ação Livre Gatilho: Você teleporta usando um poder de lâmina arcana Alvo: Um aliado na explosão Efeito: O alvo teleporta para um espaço adjacente ao espaço que você teleportou. Venenoso Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. quando o alvo utilizar uma ação de movimento. Implemento À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. . Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. A cada movimento.

você crava sua marca na carne do seu inimigo. Fracasso: Metade do dano. Os genasis tão são lâminas arcanas ideais de um ponto de vista estético. Diário  Arcano. Vontade Sucesso: Você teleporta o alvo 5 quadrados. Efeito: Os ataques do alvo causam metade do dano aos aliados do lâmina arcana (TR encerra). O alvo então realiza o ataque corpo a corpo dele contra uma criatura à escolha do lâmina arcana. mesmo se a linha de visão ou de efeito pudesse estar bloqueada.Vórtice Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 3 Você corta o espaço com a sua lâmina. Muitos genasis repudiam a alegação de que os eladrin inventaram o estilo dos lâminas arcanas. Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Inteligência vs. até o final do encontro. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Diário  Arcano. e a habilidade dos genasis de manifestar os elementos significa que tanto corpo como lâmina podem crepitar com eletricidade ou queimar com fogo. você pode automaticamente descobrir a localização do alvo enquanto ele estiver a até 20 quadrados de você. Teleporte À distância 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo atinge um aliado com um ataque corpo a corpo. Encontro  Arcano. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Corte Enervante Ataque de Lâmina Arcana 5 Sua arma escurece enquanto você ataca. fazendo com que seu adversário apareça em algum lugar mais longe desferindo o ataque dele em outro lugar. apesar de não haverem evidências para confirmar a afirmação das duas raças. Se não houver criaturas dentro do alcance do alvo. Os genasis alegam que seus ancestrais mais antigos foram os responsáveis da combinação de magia e lâmina. você adquire o benefício de flanquear o alvo enquanto você e ao menos um aliado estiverem adjacentes ao alvo. Além disso. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Efeito: Até o final o encontro. O ferimento que ela deixa para trás drena a força de seu inimigo quando ele ataca seus aliados. o ataque é desperdiçado. Égide de Proteção: Se o alvo estiver marcado pelo seu poder égide de proteção. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. LÂMINAS ARCANAS GENASIS Sua combinação de proezas mentais e físicas faz dos genasis perfeitamente aptos para se tornarem lâminas arcanas. Implemento. Os lâminas arcanas conseguem lhe dar com uma variedade de tipos de dano. permitindo que você o encontre onde ele estiver. Marca do Sabujo Ataque de Lâmina Arcana 5 Com um floreio perverso. o ataque corpo a corpo do alvo causa dano adicional igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. . Os genasis possuem uma longa tradição de se tornarem lâminas arcanas. Você ainda sobre as penalidades por ocultação ou cobertura que a criatura possa ter contra você.

Purificar o Ferimento

Ataque de Lâmina Arcana 5

Seu ataque inflige um ferimento mordaz e despeja uma gota de
fogo que consome seu inimigo.
Diário  Arcano, Arma, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 da dano
flamejante contínuo (TR encerra). Quando o alvo sofre o dano
flamejante contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de
dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.

Roubar Energia

Ataque de Lâmina Arcana 5

Você suga a resiliência natural de seu inimigo para proteger
seus aliados do perigo.
Diário  Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético,
flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
venenoso. O alvo adquire vulnerabilidade 5 para esse tipo de
dano (TR encerra). Cada aliado a até 5 quadrados de você
recebe resistência 5 a esse tipo de dano até o final do encontro.

Vínculo Dimensional

Ataque de Lâmina Arcana 5

Seu golpe de espada conecta você com seu adversário e cria um
vínculo dimensional que permite você se teleportar para onde ele
se encontra.
Diário  Arcano, Arma, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você pode teleportar 10
quadrados usando uma ação de movimento. Você deve encerrar
este movimento adjacente ao alvo.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Caminhada Acelerada

Utilitário de Lâmina Arcana 6

Você se move pelo campo de batalha como um borrão.
Encontro  Arcano
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Você se movimenta 12 quadrados.

Decreto do Lâmina Arcana

Utilitário de
Lâmina Arcana 6

Pronunciando palavras antigas da Égide do Vínculo, você
conjura um manto de magia sobre seus inimigos que os marca
como seus adversários.
Diário  Arcano
Rajada contígua 3
Ação Mínima
Alvo: Cada inimigo na rajada
Efeito: O alvo fica marcado pela seu poder Égide do Lâmina
Arcana. Marcar o alvo não remove a marca de outro alvo já
afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. Se você marcar
apenas um alvo com este poder, você não gasta o poder porém
não poderá usá-lo novamente durante este encontro.

Toque do Unicórnio

Utilitário de Lâmina Arcana 6

Sua lâmina assume brevemente a aparência de um chifre de
unicórnio, liberando um pulso concentrado de energia curativa.
Diário  Arcano, Cura
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Alvo: Você ou um aliado na explosão.
Efeito: O alvo ou realiza um teste de resistência ou recupera
pontos de vida iguais a 5 + o modificador de Constituição do
lâmina arcana.

Zéfiro das Areias Estéreis

Utilitário de
Lâmina Arcana 6

Você canaliza o poder dos ventos do deserto para erguê-lo
brevemente no ar.
Encontro  Arcano
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Você voa um número de quadrados igual ao seu
deslocamento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Ataque do Estouro Trovejante

Ataque de Lâmina
Arcana 7

Erguendo sua lâmina, você libera um estouro trovejante que
derruba seus adversários conforme o som os sobrepuja.
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você derruba o alvo.

Ataque Rejuvenescedor

Ataque de Lâmina Arcana 7

Seu ataque suga vida do ferimento de seu adversário e instila o
lâmina arcana com energia renovada.
Encontro  Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode
gastar um pulso de cura.
Égide de Captura: Se você gastar um pulso de cura, você
recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador
de Constituição.

LÂMINAS ARCANAS HALFLINGS
Espertos e rápidos, os halflings confiam na agilidade em
vez do tamanho. Apesar da arte dos lâminas arcanas seja
preferida pelos eladrin e genasis, o conhecimento
percorreu o mundo e mesmo alguns poucos halflings a
adquiriram. Um halfling que assume a lâmina e magia
utiliza seu tamanho e sorte para adquirir vantagem ao
defenderem. Raramente uma batalha acaba sem que um
lâmina arcana halfling tenha encontrado uso para seu
aspecto racial segunda chance. Um halfling que se torna
um lâmina arcana tende mais a ser um lâmina arcana de
proteção. Ao alcançar o estágio exemplar, um lâmina
arcana halfling pode escolher a trilha exemplar lâmina
fantasmagórica (página 94) já que ela aumenta a
mobilidade e a evasiva.

Ataque Vigilante

Ataque de Lâmina Arcana 7

Enquanto você ataca seu adversário, você coloca outro
adversário sob sua égide.
Encontro  Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Um
inimigo a até 5 quadrados de você que não seja o alvo fica
marcado fica marcado até o final do próximo turno do lâmina
arcana.
Égide de Assalto: O inimigo que você marca está marcado
pela sua égide de assalto e sofre dano igual ao modificador de
Força do lâmina arcana.

Lâmina Despedaçada

Ataque de Lâmina Arcana 7

Com um piscar de olhos, sua arma despedaça em milhares de
pedaços que cortam seu adversário. A arma então reforma-se em
sua mão.
Encontro  Arcano, Arma
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Cada
criatura que não seja você que esteja adjacente ao alvo sofre
dano igual ao modificador de Inteligência + o modificador de
Força do lâmina arcana.

Reprimenda Pasmante

Deflexão Arcana

Ataque de Lâmina Arcana 9

Sua lâmina ondula em um padrão que deflete os ataques
direcionados a seus aliados próximos.
Diário  Arcano, Arma, Postura
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Enquanto durar a postura, você pode realizar o seguinte
ataque de arma.
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado que esteja adjacente a
você.
Especial: Realize um ataque de Inteligência vs. o ataque do
inimigo do gatilho
Sucesso: O ataque do inimigo do gatilho erra o aliado.

Exoneração Forçada

Ataque de Lâmina Arcana 9

Cansado de seus adversários, você libera uma onda exonerante
com sua lâmina que os dispersa pelo campo.
Diário  Arcano, Energético, Implemento
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Força e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.

Ataque de Lâmina Arcana 7

O movimento de sua lâmina libera uma barragem de dardos de
energia que pune um adversário por atacar seus aliados.
Encontro  Arcano, Energético, Implemento
À distância 5
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge ou erra
um aliado.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Égide de Proteção: O alvo também sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do lâmina
arcana.

MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Assalto da Perfuratriz Infernal

Ataque de Lâmina
Arcana 9

Sua lâmina explode em chamas conforme você apunhala um
adversário. Você e o adversário então são transportados em
direção de outro inimigo.
Diário  Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você que
não seja o alvo primário.
Efeito: Você teleporta para um espaço adjacente ao alvo
secundário. Se você atingiu o alvo primário, você também pode
teleportar o alvo primário para um espaço adjacente a você.
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
flamejante.

Fúria do Troll

Ataque de Lâmina Arcana 9

Você investe em direção a seu adversário, girando sua arma
selvagemente. Conforme a energia arcana fortalece sua investida
alguns pequenos ferimentos seus se curam.
Diário  Arcano, Arma, Cura
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
do encontro, você adquire regeneração igual a 2 + seu
modificador de Constituição enquanto você estiver sangrando.
Fracasso: Metade do dano. Você recupera pontos de vida iguais
a 2 + seu modificador de Constituição.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode utilizar este
poder em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Captura: Se você realizar uma investida, você
recebe +2 de bônus na jogada de ataque em vez do +1 normal
da investida.

LÂMINAS ARCANAS HUMANOS
Assim como os meio-elfos, os humanos são aptos a
aprender e capazes de dominar rapidamente as perícias dos
lâminas arcanas. Entre os muitos humanos que habitam o
mundo, alguns aprendem esta antiga prática. Muitas vezes,
os lâminas arcanas humanos são órfãos criados por eladrin
ou genasis e são instruídos na antiga arte. Esses lâminas
arcanas são orgulhosos de sua linhagem, e podem se tornar
tão aptos quanto qualquer lâmina arcana eladrin. Os
humanos não favorecem um estilo de luta particular de
lâmina arcana, em vez disso escolhem a técnica que se
adequa melhor a seus atributos.

Raio Laminado

Ataque de Lâmina Arcana 9

Arremessando sua espada, você transforma sua arma em um raio
elétrico que queima seu adversário.
Diário  Arcano, Arma, Elétrico
À distância 5
Ação Padrão
Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o
alvo fica lento (TR encerra). Além disso, o alvo fica marcado
pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. Essa marca não
remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide do
Lâmina Arcana.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do lâmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna à sua mão.

Visão Exata

Utilitário de Lâmina Arcana 10

Seus olhos brilham com uma cor prateada, perfurando o véu que
o separa de seu oponente.
Diário  Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você estará automaticamente
ciente de cada criatura a até 5 quadrados de você, incluindo
aqueles que estiverem escondidos ou invisíveis. Você sabe os
quadrados que essas criaturas ocupam, mas este conhecimento
não impede os efeitos de cobertura, cobertura superior,
ocultação ou ocultação total.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Espada Hipnótica

Ataque de Lâmina Arcana 13

Você não teme a altura, devido à sua mágica que lhe dá a graça
de qualquer pouso.
Encontro  Arcano
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: Você é derrubado ou cai
Efeito: Você não sofre dano de queda e você não é derrubado.

Com um rodopio mesmerizante de sua arma, você enfraquece a
mente de seu oponente e roubando sua habilidade de reagir.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
fica atordoado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Égide de Captura: Se o alvo estiver marcado pela sua égide
de captura, o dano psíquico é igual ao modificador de
Inteligência + o modificador de Constituição do lâmina arcana.

Graça da Agrestia das Fadas

Golpe da Luz Prateada

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Como uma Pena

Utilitário de Lâmina Arcana 10

Utilitário de
Lâmina Arcana 10

Você se movimenta com graça sobrenatural através até dos
ambientes mais difíceis.
Diário  Arcano, Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +2 de bônus de
poder nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade, você
ignora terreno acidentado.

Salto da Aranha

Utilitário de Lâmina Arcana 10

Como a aranha saltimorte, você pode saltar sobre sua presa com
uma velocidade assustadora.
Encontro  Arcano
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de Atletismo para saltar com +10
de bônus de poder. Considera-se que você tenha tomado
impulso e pode se mover tão longe quanto o teste permitir.
Égide de Captura: Ao realizar uma investida, você pode usar
este poder usando uma ação livre

OS LÂMINAS ARCANAS NO MUNDO
O viajante solitário que caminha por uma distante estrada
fronteiriça; um herói descrito por bardos em poemas
épicos; um eladrin com um cabelo despenteado e glifos
tatuados; um jovem humano treinado na Agrestia das
Fadas com uma perícia que poucos entenderiam –
qualquer um desses indivíduos poderia ser um lâmina
arcana. Os lâminas arcanas são mais incomuns que um
combatente padrão. A combinação de perícias mentais e
físicas tona os lâminas arcanas difíceis de serem
encontrados. Nas tavernas, um lâmina arcana tende a no
mínimo atrair olhares curiosos; o mais comum é que um
lâmina arcana seja considerado com temor ou respeito.

Ataque de Lâmina Arcana 13

Seu golpe faz com que uma luz prateada circunde seu
adversário, obscurecendo sua habilidade de perceber qualquer
pessoa exceto você.
Encontro  Arcano, Arma, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
Até o final do seu próximo turno, todos seus aliados estarão
invisíveis para o alvo.
Égide de Proteção: O ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituição.

Luz de Contenção

Ataque de Lâmina Arcana 13

Conforme sua espada se conecta com seu adversário, uma
explosão de luz arcana enraíza os inimigos próximos no chão.
Encontro  Arcano, Arma, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
Cada inimigo adjacente a você exceto o alvo fica imobilizado
até o final do seu próximo turno.
Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
vez de um ataque básico corpo a corpo.

cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a você sofrerá 5 de dano flamejante. trazendo-os para perto de você. você pode usar esse poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. Arma. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico. Encontro  Arcano. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Efeito: Realize um ataque secundário que é um ataque de implemento de explosão de área 3 centrado no alvo primário. A linhagem dos draconatos promove um forte laço com uma arma. Alvo Secundário: cada inimigo na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Inteligência vs. Confiável. Implemento Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Assalto de Cortes Flamejantes Ataque de Lâmina Arcana 15 Sua lâmina se move rapidamente enquanto você corta seu adversário. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. você pode derrubá-lo em vez de imobilizá-lo. a partir desses cortes. Lâmina da Morte Ataque de Lâmina Arcana 15 Sua lâmina pulsa com energia necrótica. Perseguição do Caçador Ataque de Lâmina Arcana 15 Você calcula os movimentos do seu oponente. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para teleportar e realizar um ataque. Porém. Égide de Assalto: O ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Força. O ataque secundário não provoca ataques de oportunidade. Diário  Arcano. Energético. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR encerra). atacando onde ele é mais fraco e impedindo sua fuga. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico e você puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. Manto Ardente Ataque de Lâmina Arcana 15 Enquanto sua espada se conecta com a carne de seu adversário. A força natural e o estudo dedicado das artes arcanas podem preparar os draconatos para serem lâminas arcanas de assalto (descritos no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS).Punho de Energia Ataque de Lâmina Arcana 13 Se adversário aguarda um golpe de espada. mas em vez disso. o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Inteligência vs. sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo a corpo. Diário  Arcano. Égide de Captura: Até o final do encontro. Arma. Necrótico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. fazendo com que seu adversário tenha um entorpecimento mental de angústia. Energético. sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo a corpo. atacando seus inimigos antes de prendê-los onde estiverem. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. não pode recarregar poderes e não pode gastar pontos de ação (TR encerra todos). o lâmina arcana draconato pode aprimorar sua égide de assalto e utilizar sua Força para adicionar ainda mais potência em seus ataques mágicos. Fracasso: Metade do dano. ele recebe um soco potencializado de energia na face. não pode recuperar pontos de vida. Elétrico. Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Força do lâmina Arcana e o derruba. Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Efeito: Até o final do encontro. Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. O alvo sofre 5 de dano necrótico contínuo. Encontro  Arcano. os draconatos raramente assumem a arte cerebral da combinação de espada e feitiçaria. Diário  Arcano. Até o final do encontro. você conjura chamas para engolfá-lo. . Arma. sempre que você encerrar seu turno adjacente ao alvo. Seu ataque cria um ferimento que putrifica. Ao adotar essa trilha. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético. Raios de Captura Ataque de Lâmina Arcana 13 Raios de eletricidade roxos são disparados de sua lâmina e atingem seus adversários. o que encoraja alguns draconatos combatentes a buscarem por esta vocação. Correntes Místicas Ataque de Lâmina Arcana 15 Correntes espectrais irrompem de sua arma. Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do próximo turno do lâmina arcana. Diário  Arcano. alguns draconatos aceitam o desafio intelectual. LÂMINAS ARCANAS DRACONATOS Apesar da alta Força dos draconatos parecer ideal para a fundamentação do treinamento de lâmina arcana. Um draconato que persevera e continua com seus estudos podem então seguir pela trilha exemplar do lâmina de assalto (página 93). Efeito: O alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina arcana. Diário  Arcano. Até o final do encontro. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. ele fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. seu corpo inflama em um aspecto da destruição flamejante.

Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. Venenoso À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Sucesso: O alvo troca de posição com o aliado e o alvo é visado pelo ataque do inimigo do gatilho. você pode encerrar um efeito sobre você que poderia ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano venenoso. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para teleportar e realizar um ataque. Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Força do lâmina arcana. Se ao menos dois inimigos estiverem a até 3 quadrados de você. Se o alvo for um aliado. Encontro  Arcano. o alvo fornece vantagem de combate a você e a seus aliados. você corta e fatia seus adversários. você joga o dado duas vezes e escolhe um dos resultados. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o início do seu próximo turno. o bônus aumenta para +3. Efeito: Até o final do seu próximo turno ou até você se movimentar. então explodem em uma rajada flamejante quando você ataca um adversário. Barreira da Torre Sitiada Utilitário de Lâmina Arcana 16 Quando mais adversários estiverem contra você. Alvo: Cada inimigo na explosão Efeito: O alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. você adquire o poder de compartilhar boa sorte com um aliado. quando você realiza uma jogada de ataque ou teste de resistência. Encontro  Arcano Explosão de área 2 centrada no Ação Livre inimigo do gatilho Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você cai a 0 pontos de vida. Golpe Ofídico Ataque de Lâmina Arcana 17 Sua espada estende-se na forma de uma áspide sombria e morde um inimigo. Confiança Emprestada Utilitário de Lâmina Arcana 16 Por um breve momento. Sorte Compartilhada Utilitário de Lâmina Arcana 16 Com algumas palavras de magia sussurradas. Encontro  Arcano. Até o final do encontro ou até você cair a 0 pontos de vida ou menos. ele sofre 1d8 + o modificador de Constituição do lâmina arcana de dano venenoso.MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Aparo Infalível Demonstração Atordoante Utilitário de Lâmina Arcana 16 Com um movimento rápido do pulso e com uma magia na ponta da língua. Se aquele adversário ousar ignorá-lo o veneno o agride uma segunda vez. Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Encontro  Arcano. Implemento. Transposição Surpreendente Ataque de Lâmina Arcana 17 Você corta o tecido da realidade. sempre que aquele aliado for bem sucedido em um teste de resistência enquanto você estiver dentro da linha de visão dele. você consegue defender-se do pior dos ataques. transportando um aliado em segurança enquanto redireciona o ataque de um inimigo. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha um aliado a até 3 quadrados de você. você libera um pulso de magia que incita outros inimigos a atacá-lo. Teleporte À distância 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um aliado com um ataque corpo a corpo Alvo: Uma criatura que não seja o inimigo do gatilho ou o aliado que foi atingido Ataque: Inteligência vs. Investida do Açoitador do Fogo Ataque de Lâmina Arcana 17 Chamas recobrem sua lâmina. . Implemento. Arma. Até o final do próximo turno do lâmina arcana. Usar este poder não provocar ataques de oportunidade. Égide das Almas Perdidas Utilitário de Lâmina Arcana 16 Após um de seus inimigos cair. Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura. Especial: Ao realizar uma investida. O manuseio de sua lâmina desequilibra os adversários e eles ficam incapazes de discernir sua localização. você não realiza a jogada de ataque. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. Arma Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. suas dúvidas e temores são amenizados por um estrondoso senso de confiança que o induz ao sucesso. Encontro  Arcano. Fortitude. você recebe +1 de bônus de poder na CA. Se o alvo encerrar o próximo turno dele em um espaço que não esteja adjacente a você. mais forte sua magia defensiva fica. Encontro  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque corpo a corpo causa dano em você Efeito: O ataque do gatilho provoca metade do dano contra você. Diário  Arcano. Ataque de Lâmina Arcana 17 Com uma velocidade vertiginosa. você possui ocultação.

Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. Diário  Arcano. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Implemento. Diário  Arcano. cobertura ou cobertura superior caso ele o possua. Arma. ameaçando todos os inimigos adjacentes. A marca dura até o final do próximo turno do lâmina arcana. mas você não pode vê-lo através de paredes ou qualquer outro tipo de barreira sólida. Proteção de Escamas Ataque de Lâmina Arcana 19 Você forma uma barreira protetora de escamas cintilantes de um dragão prateado que ataca um inimigo enquanto fornece abrigo para um aliado. Encontro  Arcano. Ao retornar. você teleporta 10 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Égide de Proteção: O alvo fica marcado pela sua égide de proteção. Reprimenda Forçada Ataque de Lâmina Arcana 19 Assim que seus adversários se aproximam de você. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Efeito: O aliado que foi atingido adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana até o final do próximo turno do lâmina arcana. Bênção do Oni Utilitário de Lâmina Arcana 22 Assim como o oni dos contos de fada infantis. você pode enxergar o alvo desse poder mesmo se ele estiver invisível ou escondido. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Arma. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do seu próximo turno. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Além disso. você marca seu inimigo com um símbolo mágico ardente que o distrai e a impede de se esconder. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Implemento Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo atinge um aliado a até 5 quadrados de você Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Inteligência vs. Energético Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Você não sofre penalidades nas jogadas de ataque contra o alvo devido à ocultação. Teleporte Explosão contígua 1 Ação Padrão Efeito: Antes do ataque. Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Ameaça Giratória Ataque de Lâmina Arcana 19 Surgindo num flash de luz entre os adversários. Arma. Caminhada Fantasmagórica Utilitário de Lâmina Arcana 22 Seu corpo fica imaterial assim como um fantasma e você adquire o poder de atravessar as paredes. Diário  Arcano. Choque Planar Ataque de Lâmina Arcana 19 Sua arma faz o inimigo voar através do espaço de outro mundo. O alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. ocultação total. você pode desaparecer de vista até que você esteja pronto para atacar. Visão do Mascarado Ataque de Lâmina Arcana 19 Com uma pancada. você flutua até o chão e não sofre o dano de queda. se você não estiver mais invisível por ter realizado um ataque. Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. Diário  Arcano. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Ascenção Emprestada Utilitário de Lâmina Arcana 22 Você cria um par de asas mágicas translúcidas que o permite voar para batalhar no céu. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. . Fracasso: Metade do dano. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Postura. sua espada golpeia liberando rajadas de energia que repelem os inimigos. você recebe os benefícios de flanquear contra o alvo enquanto você e ao menos um aliado estiverem adjacentes a ele. Diário  Arcano. Ilusão Ação Mínima Pessoal Efeito: Você fica invisível até o final do seu próximo turno ou até você atacar. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e você puxa o alvo 2 quadrados. Diário  Arcano. você pode marcar um inimigo que esteja adjacente a você.Vórtice Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 17 Um redemoinho de energia arcana aproxima seus adversários para sua lâmina. você adquire um deslocamento de voo 8 (pairar). Quando encerrar o efeito. você se torna invisível novamente. você é um terror de lâminas velozes. ele estará sofrendo pela experiência. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide de proteção. Efeito: Enquanto durar a postura. Você teleporta o alvo 10 quadrados e o alvo fica atordoado (TR encerra). uma vez durante cada um de seus turnos usando uma ação livre. Trovejante Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Efeito: Até o final do encontro. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Sustentação Mínima: Você permanece invisível ou. Elétrico.

Radiante Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: cada inimigo na explosão Ataque Primário: Inteligência vs. Elétrico. Realize um ataque secundário que é um ataque de implemento de explosão de área 1 centrada no alvo primário. Até o final do próximo turno do lâmina arcana. preferindo magias como raio álgido. Encontro  Arcano. Efeito: Cada aliado na explosão fica incorpóreo até o final do próximo turno do lâmina arcana. Você também pode realizar um teste de resistência. Sua astúcia no campo de batalha os ajuda a evadir os ataques físicos enquanto trajam as armaduras leves típicas dos lâminas arcanas. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Diário  Arcano Não Exige Ações Pessoal Efeito: Encerre todos os efeitos sobre você que imponham as seguintes condições: agarrado. Energético. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. impedido. Fracasso: Você teleporta 5 quadrados. Encontro  Arcano. calcinando-os enquanto transforma seus aliados em criatura insubstanciais de luz. seus altos valores de Inteligência os tornam lâminas arcanas peritos quando eles buscam a arte. Lâmina Congelante Explosiva Ataque de Lâmina Arcana 23 Gelo recobre sua arma. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para teleportar e realizar um ataque. o alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Assalto Piscante Ataque de Lâmina Arcana 23 No piscar de um olho. ele explode em uma nuvem de frio que prende os adversários próximos em gelo místico. Escudo Radiante Ataque de Lâmina Arcana 23 Radiância arcana explode ao redor de seus adversários. Você pode gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Constituição. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. você recebe +5 de bônus de poder nos testes de resistência contra os efeitos que incluam essas condições. LÂMINAS ARCANAS ELADRIN Para os eladrin. Como uma raça que promove estudo e conquistas mentais. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Da mesma forma. Implemento Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Égide de Proteção: O alvo em vez disso fica marcado pela sua égide de proteção até o final do próximo turno do lâmina arcana. Alvo Secundário: Uma criatura Ataque Secundário: Inteligência vs. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo afetado pela sua égide de proteção. Encontro  Arcano. Arma. manusear uma espada é uma perícia tão valorizada quanto as artes arcanas. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. o poder dos tieflings cólera infernal faz com que os lâminas arcanas tieflings sejam mais voltados para a ofensiva.Liberdade Utilitário de Lâmina Arcana 22 Você banha-se em magia e libera uma explosão de energia que o permite superar até mesmo a aflição mais paralisante. Arma. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico. Efeito: Realize um ataque secundário. Implemento. Muitos creem que os eladrin foram os primeiros a combinar lâmina e magia. Arma. imobilizado. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina arcana. LÂMINAS ARCANAS TIEFLINGS Apesar dos tieflings não serem tão dispostos a se tornarem lâminas arcanas como são os eladrin ou os genasis. você e um aliado que esteja adjacente a você teleportam 5 quadrados para espaços que estejam adjacentes ao alvo. Golpe de Bravata Ataque de Lâmina Arcana 23 Seu ataque bem sucedido dá-lhe a força e a inspiração para continuar a lutar. exceto você Ataque Secundário: Inteligência vs. marcando-o com sua ira. Encontro  Arcano. O ataque secundário não provoca ataques de oportunidade. você e um aliado aparecem próximos a um adversário e desferem um ataque mortal. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. ao atacar. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão. Investida do Raio Elétrico Ataque de Lâmina Arcana 23 Você corta seu adversário e transforma-se em um relâmpago que cruza o campo de batalha para reaparecer e atacar novamente. eles servem perfeitamente em qualquer estilo de lâmina arcana. Encontro  Arcano. lento e petrificado. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque. Congelante. Encontro  Arcano. Cura Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. O aspecto racial dos tieflings sanguissedento significa que a maioria dos tieflings favorece o estilo do lâmina arcana de assalto (descrito do Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS). Disparo de Égide Ataque de Lâmina Arcana 23 Você dispara um míssil de energia em um adversário mais distante. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e você teleporta 10 quadrados. Os lâminas arcanas eladrin frequentemente aprendem poderes de mago que os permite controlar melhor o campo de batalha. Ataque: Inteligência vs. . Até o final do encontro. Arma.

Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica inconsciente (TR encerra). Arma. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Se o inimigo não encará-lo em batalha. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Necrótico À distância 10 Ação Padrão Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para teleportar e realizar um ataque. Você transforma sua lâmina em um relâmpago negro. Fracasso: Metade do dano. e o alvo fica lento e enfraquecido até o final do próximo turno do lâmina arcana. Arma. Sono Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Psíquico. Manobra do Trauma Mental Ataque de Lâmina Arcana 25 Sua técnica arcana de espada desencoraja seu adversário e o deixa receoso de usar até mesmo seus ataques mais simples. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). fortalecendo seu corpo contra a dor enquanto você investe violentamente em direção a seu inimigo. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Até o final do próximo turno do lâmina arcana. Trovejante Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Encontro  Arcano. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. Ataque: Inteligência vs. seu poder mágico irá corroer sua vida. você corta seu inimigo enquanto o golpeia com um punho flamejante que o deixa agonizando. Raio da Lâmina Negra Ataque de Lâmina Arcana 25 Com um arremesso hábil. Encontro  Arcano. Arma. tornando-os fracos e sonolentos. Ondas de Langor Ataque de Lâmina Arcana 25 Com um giro de sua lâmina. Arma. Arma. Cortar e Queimar Ataque de Lâmina Arcana 27 Brandindo sua espada em uma mão. se o alvo não atacar você durante o turno dele. Congelante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Diário  Arcano. Arma. Encontro  Arcano. Além disso. Diário  Arcano. você libera uma inundação de energia que pacifica seus adversários. você recebe +2 de bônus na jogada de ataque em vez do +1 normal da investida. . Implemento. Ele atinge seu inimigo e putrifica sua carne. Efeito: Até o final do encontro. Explosão Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 27 Você bate sua arma no chão que libera um estrondo sonoro. Além disso. Fracasso: Metade do dano. você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Diário  Arcano. Fortitude Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e necrótico e 10 de dano necrótico contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Cura Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Realize o seguinte ataque contra o mesmo alvo. o alvo só pode usar ataques básicos para atacar. Fortitude Sucesso: Modificador de Inteligência de dano flamejante e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana. Diário  Arcano. Fracasso: Metade do dano. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Cólera do Vento Ártico Ataque de Lâmina Arcana 27 Sua lâmina desencadeia uma ventania gélida que entorpece seu adversário e o desequilibra. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. ele sofrerá 2d8 + o modificador de Constituição do lâmina arcana de dano trovejante. Efeito: Sua arma retorna para sua mão. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. você adquire regeneração 10 enquanto estiver sangrando. Égide de Captura: Se você realizar uma investida. O alvo só pode usar ataques básicos para atacar (TR encerra). você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Arremetida Invencível Ataque de Lâmina Arcana 25 A magia banha você. Duelo de Espadas Ataque de Lâmina Arcana 25 Um laço arcano vincula você a seu adversário. ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele. Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano necrótico contínuo (TR encerra). Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina arcana. você ou conduz o alvo 3 quadrados ou o derruba. Se o alvo se movimentar antes do final do próximo turno do lâmina arcana. Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do próximo turno do lâmina arcana. Até o final do encontro. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR encerra). Diário  Arcano. Elétrico. Encanto Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Efeito: Você pode gastar um pulso de cura Especial: Ao realizar uma investida.

Diário  Arcano. os lâminas arcanas anões se focam em controle e defesa. Os anões não tem a paciência para manusear espadas. Diário  Arcano. A zona dura até o final do próximo turno do lâmina arcana ou até você desfazê-la usando uma ação mínima. Porém. Ataque: Inteligência vs. Fracasso: Metade do dano. Os anões que progridem como lâminas arcanas podem seguir a trilha exemplar guardião protetor (página 92). Diário  Arcano. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Uma imagem espelhada pode ser alvo de ataques. Cada inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofrerá 10 de dano. Arma. Você pode realizar ataques. a resiliência exigida para canalizar a magia através do corpo para a lâmina os tornam lâminas arcanas eficientes quando se focam em proteger os aliados ou em capturar os inimigos. Além disso. . Você não precisa de linha de visão para o seu destino. Ela possui as mesmas defesas. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. você aparece ao lado do adversário e agarra sua arma. como se você ocupasse o mesmo quadrado da imagem espelhada. você conjura um exército do duplicatas para ajuda-lo a combater os adversários em qualquer lugar do campo de batalha. Necrótico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. preferindo confiar mais em proezas marciais e em orações divinas. Cada imagem espelhada ocupa 1 quadrado. LÂMINAS ARCANAS ANÕES Poucos anões escolhem assumir a espada arcana e aprender as magias secretas das égides. você pode teleportar 20 quadrados para um espaço que deve estar adjacente ao alvo. sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo a corpo. ele fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. mesmo se você não puder enxerga-lo. Elétrico. Uma imagem espelhada possui 1 ponto de vida. sua tolerância física os torna defensores eficientes. Encontro  Arcano. Encontro  Arcano. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Assalto do Relâmpago Prateado Ataque de Lâmina Arcana 29 Seu corpo crepita como um relâmpago prateado em direção a um inimigo. Outros apenas desprezam a magia. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. Égide de Captura: O alvo fica impedido em vez de imobilizado. Então. Arma. Exército da Lâmina Espelhada Ataque de Lâmina Arcana 29 De sua imagem refletida em sua lâmina. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. cortando os inimigos que tentarem atravessá-las. Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Inteligência vs. mas o aliados podem. Até o final do encontro. Golpe do Constritor Ataque de Lâmina Arcana 29 Você exibe seu domínio do campo de batalha quando você assola seu adversário e controla seus movimentos. Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. e um ataque fracassado nunca causa dano a ela. Tempestade de Aço Ataque de Lâmina Arcana 27 O ar entra em erupção com lâminas ao redor de seu adversário. Arma. O ataque cria uma zona de lâminas giratórias em uma explosão 3 centrada no alvo. Fracasso: Metade do dano e 10 de dano necrótico contínuo. que é a que mais estende as habilidades dos lâminas arcanas de defender seus aliados. O alvo sofre 10 de dano necrótico contínuo. não pode recarregar poderes e não pode gastar pontos de ação (TR encerra todos). Uma imagem espelhada ainda provoca ataques de oportunidade normalmente por realizar ataques à distância ou de área. resistências e imunidades que você. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você teleporta para um espaço que deve estar adjacente ao alvo. sua arma carregada eletricamente cauteriza-o. Ao reaparecer. preferindo empunhar martelos e machados em combate. não pode recuperar pontos de vida. tornando-o incapaz de fugir de sua lâmina. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e você pode teleportar de volta para sua posição original. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Por outro lado. Os inimigos não podem se mover através do espaço da imagem espelhada. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Sua arma retorna para sua mão. os anões não ignoram totalmente a arte. Lâmina da Alma Putrificada Ataque de Lâmina Arcana 29 O golpe de sua lâmina injuria e debilita seu inimigo. Diário  Arcano. deixando-o incapaz de curar-se ou de recarregar-se.Lâmina do Caçador de Assalto Ataque de Lâmina Arcana 27 Você arremessa sua arma em um inimigo que ameaça um aliado. Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Arma. num piscar de olhos. Diferente os lâminas arcanas de assalto (descritos no Guida do Jogador de FORGOTTEN REALMS). Teleporte À distância 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge um aliado com um ataque corpo a corpo. Uma imagem espelhada reduzida a 0 pontos de vida é destruída. Conjuração À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você conjura um número de imagens espelhadas de você mesmo igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) dentro do alcance. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque. a conjuração dura até o final do seu próximo turno. incluindo ataques de oportunidade.

. você considera essas resistências como de fossem 10 a menos do que elas são (mínimo 0). característica de classe égide de captura Você é perito em encontrar brechas nas defesas de seus inimigos e tomar vantagem dessas fraquezas para infligir golpes debilitantes. Seus sentidos arcanos lhe auxiliam quando você encara criaturas que dependem de resistências naturais. Postura Elemental Você pronuncia algumas palavras de magia antiga. você prefere ter opções. seu ataque causa dano adicional igual à vulnerabilidade mais alta do alvo. elétrico. qualquer resistência pode ser superada. instigando seus ataques com poder para outorgar vulnerabilidade em um inimigo. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CAÇADOR ARCANO Golpe de Reconhecimento (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar um ataque. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano contínuo de um tipo de sua escolha na qual o alvo seja vulnerável (TR encerra). Diário  Arcano. Você pode ter sido treinado desde a infância para reconhecer visualmente as fraquezas físicas das criaturas. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. ele sofre 10 de dano contínuo de um tipo de sua escolha entre ácido. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. congelante. Enquanto durar a postura. Se o alvo não possuir vulnerabilidades. Olho Explorador (Nível 16): Sempre que você ataca uma criatura que possua uma ou mais resistências. Golpe Perfeito (Nível 11): Sempre que você obter um sucesso decisivo. Em vez de se especializar em um tipo de dano ou em um tipo de ataque. Como um caçador arcano. deixandoo atento àquela vulnerabilidade. congelante.NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CAÇADOR ARCANO “Cada criatura é vulnerável à minha lâmina. Arma. escolha ácido. você aprendeu que a adaptação é uma das melhores qualidades ao encarar uma variedade de adversários. esse ataque ignora todas as resistências e a qualidade incorpóreo. elétrico. Em seus estudos e aventuras. Desde então. Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. permitindo-o a estender tentáculos de energia invisível para sentir os defeitos de um adversário. sempre que você atingir um inimigo. Este ataque causa dano adicional igual à maior vulnerabilidade do alvo. Diário  Arcano. Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Quando você usa esse poder. flamejante ou trovejante (TR encerra).” Pré-requisitos: Lâmina Arcana. aquela criatura recebe vulnerabilidade 5 ao tipo de dano escolhido até o final do próximo turno do caçador arcano. Utilitário de Caçador Arcano 12 Ataque de Caçador Arcano 20 Você reconhece uma falha nas defesas da criatura e você focaliza seus ataques naquela fraqueza. Encontro  Arcano. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano de um tipo de sua escolha contínuo (TR encerra). sua educação mágica refinou ainda mais essas habilidades. flamejante ou trovejante. Golpe Busca Falha MAGIAS DE CAÇADOR ARCANO Explorar Fraqueza Ataque de Caçador Arcano 11 Sua intuição arcana o guia até a fraqueza do inimigo.

um aliado a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência contra cada efeito sobre ele que pode ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. quando um de seus aliados atingir o alvo com um ataque corpo a corpo durante o turno desse aliado. Na ponta de sua lâmina. Encontro  Arcano. Teleporte Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 5 quadrados de você Alvo: O aliado que foi atingido Efeito: Você teleporta o alvo para um espaço a até 5 quadrados de você. Essas runas flutuantes estão carregadas com poder arcano do entalhador. você entalha rapidamente algumas runas no ar e transporta o aliado para fora do perigo. As runas perduram por um momento e então queimam um adversário atingido. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ENTALHADOR DE SELOS Selo Energizante (Nível 11): Quando você gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional. ou tenha você obtido o direito de estudar com um mestre da bereg-arnadh. Seu domínio da lâmina flutuante o torna um praticante ideal da bereg-arnadh. Efeito: Até o final do próximo turno do alvo. O alvo recebe +4 de bônus em todas as defesas contra o ataque do gatilho. a mera visão que mete medo em seus adversários.ENTALHADOR DE SELOS “Entalhando selos de força e poder no ar. Selo de Apoio (Nível 11): Os aliados adjacentes a você recebem +2 de bônus de poder em todas das defesas. . Selo da Inimizade Ataque de Entalhador de Selos 20 O golpe de sua arma aprimorada por runas marca um adversário como o nêmese de você e de seus aliados. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Eu dou suporte a meus aliados e pressagio o fim de meus adversários. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. e desde então a prática se tornou mais difundida. característica de classe égide de proteção Bereg-arnadh é a antiga arte eladrin de escrever caligráficamente com uma lâmina. você adquiriu a habilidade de manejar a arte arcana no campo de batalha. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide de proteção. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs.” Pré-requisitos: Lâmina Arcana. Os selos flutuam por um breve período. você esculpe runas. Os guarda-costas da lendária rainha eladrin Suiradrun foram os primeiros a usar a beregarnadh. ele fica marcado pela sua égide de proteção. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Selo da Segurança Utilitário de Entalhador de Selos 12 No momento em que seu aliado está para sofrer um golpe. MAGIAS DE ENTALHADOR DE SELOS Selo da Égide Ataque de Entalhador de Selos 11 Você cauteriza o ar com selos de poder. Efeito: Até o final do encontro. Diário  Arcano. tornando os ataques contra ele mais potentes. Os praticantes dessa tradição arcana escrevem runas brilhantes mágicas da no ar com suas lâminas. Tenha você ter estudado textos para aprender a arte por si só. Selo de Punição (Nível 16): Sempre que um inimigo marcado por você a até 5 quadrados de você atingir um aliado que esteja adjacente a você. o ataque causa 2d6 de dano adicional. Você pode realizar este ataque mesmo se a criatura estiver além do seu alcance normal. você pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando uma ação de oportunidade. Encontro  Arcano. emitindo uma radiância cintilante que evoca proteção para os aliados ou malefícios para os adversários.

Encontro  Arcano. mas ela é mais do que um mero escudo. você molda o poder defensivo de sua proteção e uma ameaça enredante que frustra as defesas de seu adversário. Ataque de Guardião Protetor 11 Você avança em seu adversário e transforma sua proteção em uma energia esmagadora que colide em seu inimigo quando você o atinge.” Pré-requisito: Lâmina Arcana Nos seus primeiros anos de treinamento arcano. Através de estudo minucioso.GUARDIÃO PROTETOR “Minha vigília me protege. o alvo sofre –1 de penalidade na defesa na qual sua Proteção do Lâmina Arcana estiver atualmente fornecendo um bônus. Diferente dos demais lâminas arcanas. MAGIAS DE GUARDIÃO PROTETOR Emaranhamento Invisível Assalto de Energia Protetora Conforme você batalha. Você descobriu que você pode moldar e esculpir sua proteção. você elevou este talento ao próximo nível. escolha uma defesa que não seja a CA. Além disso. ela pode se tornar uma força mortal ou um fortificante abrigo. Diário  Arcano Ação Padrão Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. Magia Protetora (Nível 11): Quando você fica sangrando. Até o final do próximo turno do guardião protetor. Proteção Acolhedora Utilitário de Guardião Protetor 12 Com uma intensa concentração e poder mágico. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano + modificador de Constituição de dano. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Pela minha vontade e magia. os aliados adjacentes a você recebem o benefício de sua Proteção do Lâmina Arcana. você aprendeu a embainhar-se em uma camada de proteção mágica. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GUARDIÃO PROTETOR Ação do Guardião (Nível 11): Quando você gastar um ponto de ação para realizar um ataque. Ataque de Guardião Protetor 20 . e você descobriu que a barreira mágica é mais flexível que a maioria dos lâminas arcanas assumem ser. Até você não ficar mais sangrando. Além disso. você expande sua proteção para incluir aqueles ao seu redor. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. o alvo sofre –3 de penalidade em qualquer defesa na qual sua Proteção do Lâmina Arcana está atualmente fornecendo um bônus. você escolhe em causar dano energético adicional igual ao bônus da sua Proteção do Lâmina Arcana + o modificador de Constituição do guardião protetor ou escolhe derrubar o alvo. os aliados que você puder enxergar recebem o benefício de sua Proteção do Lâmina Arcana até o final do próximo turno do guardião protetor. Diário  Arcano. Energético Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Você tem estudado os segredos da Proteção dos Lâminas Arcanas. Esta proteção é a sua Proteção do Lâmina Arcana. Magia Protetora Reativa (Nível 16): Os aliados a até 5 quadrados de você recebem o benefício de sua Proteção do Lâmina Arcana contra ataques de oportunidade. sua Proteção do Lâmina Arcana fornece um bônus na defesa escolhida assim como na CA. Fracasso: Metade do dano. Arma. você aprendeu a transformar a proteção em uma barreira protetora para seus aliados e em uma arma perigosa para distrair ou golpear seus adversários. e ela representa uma extensão de sua maestria arcana. Sustentação Mínima: O efeito persiste.

algumas vezes uma égide não é o bastante. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante e trovejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo e fica surdo (TR encerra ambos). mais do que uma perícia. característica de classe égide de assalto Apesar de sutileza arcana e manuseio delicado da lâmina ser ótimo para os demais. MAGIAS DE LÂMINA DE ASSALTO Golpe Mágico Ataque de Lâmina de Assalto 11 Sua magia infunde um ataque normal de arma com poderes arcanos que pode queimar. você se assegura que todos os seus movimentos e elocuções arcanas contribuam para o ataque mais devastador que você possivelmente conseguirá desferir com um único movimento de sua lâmina. Fogo e Trovão Ataque de Lâmina de Assalto 20 Suas armas se recobrem com fogo e trovão. você pode usar um poder de ataque corpo a corpo sem limites ou um poder de ataque corpo a corpo por encontro em vez do ataque básico corpo a corpo da investida. Diário  Arcano. Você crê que demonstrar sua perícia através de aparos e floreios elaborados é uma expressão do ego do lâmina arcana. escolha um de seus poderes de ataque sem limites. Em sua cabeça. Uma vez antes do final do encontro. Você se pergunta o porquê desse requinte quando você pode derrotar seu adversário mais rapidamente com um poderoso golpe de espada combinado com uma rajada de energia arcana. Flamejante. eletrificar ou cauterizar seu adversário. Trovejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs.” Pré-requisitos: Lâmina Arcana. Por outro lado. Da mesma forma. você conhece uma magia que permite você usar outra. preferindo usar a magia em uma rajada de energia elemental pura em vez de uma magia bem trabalhada. envenenar. elétrico. tais demonstrações apenas deixam a batalha mais lenta. necrótico. você acredita que existam formas melhores para subjugar seus inimigos. Encontro  Arcano. Arma. trovejante ou venenoso. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência mais 2d6 + modificador de Força de dano ácido. . você pode usar aquele poder usando uma ação mínima após atingir um ataque corpo a corpo. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO LÂMINA DE ASSALTO Investida de Assalto (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma investida. Arma. que explodem ao atingirem seu adversário e deixa-o pegando fogo e sem sentidos. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide de assalto. radiante. Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs.LÂMINA DE ASSALTO “A melhor defesa é bater até a submissão de seu inimigo. flamejante. Como um lâmina de assalto. congelar. é de seu interesse fundir magia e lâmina para criar o ataque mais poderoso que você conseguir. você prefere força acima de acuidade. apodrecer. Por sorte. Encontro  Arcano Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Uma criatura na explosão Efeito: O alvo é marcado pela sua égide de assalto. Égide Reserva Utilitário de Lâmina de Assalto 12 No furor da batalha. você nunca enxergou a técnica de espada refinada dos outros lâminas arcanas. você pode usar um poder de ataque corpo a corpo sem limites de lâmina arcana em vez de um ataque básico corpo a corpo. Magia de Assalto Dupla (Nível 16): Sempre que jogar a iniciativa. Você tem pouca tolerância com treinamento arcano rigoroso. Fracasso: Metade do dano. Prontidão do Mágico de Batalha (Nível 11): Quando você usar sua égide de assalto para teleportar e realizar um ataque.

Esses atalhos arcanos oferecem para você muito mais do que para seus companheiros. Assalto Onipresente Ataque de Lâmina Fantasmagórica 20 Você salta através das fronteiras dimensionais. Efeito: Até você ter atacado de uma só vez cada alvo válido. você recebe vantagem de combate contra um alvo no próximo ataque de arma que você realizar no final do seu próximo turno. você teleporta para um espaço que deve estar adjacente ao alvo. desferindo um ataque contra todos os adversários. Mesmo quando você caminha entre os mundos. Esse dano ignora a qualidade incorpóreo. assegurando que até mesmo as formas fantasmagóricas sofram sua ira. você consegue viajar facilmente pelas estradas por trás do mundo. Diário  Arcano. mas antes do ataque. Evasão de Alternância Utilitário de Lâmina Fantasmagórica 12 Seu adversário pode pensar que lhe pegou.LÂMINA FANTASMAGÓRICA “Do espaço entre os mundos eu surgi. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO LÂMINA FANTASMAGÓRICA Atravessar a Trama (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. cada criatura marcada por você fornece vantagem de combate para você. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. você recebe incorpóreo e adquire alternância. Alvo: Cada inimigo que você puder enxergar quando você primeiramente usa o poder. você pode teleportar para a adjacência de um alvo diferente e repetir o ataque contra um novo alvo. Você sorri quando ouve tais apelidos embora eles não sejam verdadeiros. Espreitador do Entremeio (Nível 16): Enquanto você estiver incorpóreo ou tiver alternância. Reflexo Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.” Pré-requisito: Lâmina Arcana Assim como muitos lâminas arcanas. . você pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a corpo. Você pode rapidamente assumir a aparência de um espírito fantasmagórico. aparentando estar em todos os locais no campo de batalha de uma só vez. Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Requisito: Você deve estar incorpóreo ou com alternância. Sua forma estranha ganhou a alcunha de “fantasma” em alguns círculos. Conforme você torce o espaço com golpes astutos de sua lâmina. sua lâmina não desvanece – permanecendo uma ameaça muito real para seus inimigos. separando seu corpo físico entre as dimensões. Ataque: Inteligência vs. MAGIAS DE LÂMINA FANTASMAGÓRICA Lâmina Fantasmagórica Ataque de Lâmina Fantasmagórica 11 Seu ataque corta através de todos os planos de existência. Suas viagens através da trama da realidade transformaram seu conhecimento e perícias. Nem Aqui Nem Alí (Nível 11): Sempre que você usar um poder de teleporte. mas essa aparência é apenas uma transformação temporária. pois você aprendeu de verdade a deslizar através do espaço entre os planos. você salta pro lado e tenta esquivar de seu ataque. Você então teleporta de volta para a sua posição inicial. e você adiciona 2 quadrados na distância de seus poderes de teleporte que o permitam teleportar. você consegue estar em dois locais ao mesmo tempo. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. meu golpe final é tão suave quanto um sussurro. Encontro  Arcano. já que você sabe que o medo é uma arma valiosa. Diário  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque corpo a corpo atinge você Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA e no Reflexos contra o ataque do gatilho e até o final do seu próximo turno. Efeito: Antes de cada ataque. você fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. Arma. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para teleporta e realizar um ataque.

Diário  Arcano.SÁBIO DOS LAÇOS DO DESTINO “Cada combate cria um laço entre o atacante e defensor. Captura Mortal Ataque de Sábio dos Laços do Destino 20 O inimigo pode até pensar em ignorar você. Você é mestre em adquirir posições vantajosas taticamente em combate. você o ensina o contrário. Diário  Arcano. usando uma interrupção imediata você pode teleportar o alvo 5 quadrados para um espaço que deve estar adjacente a você. sempre que o alvo for atingido por um ataque. você pode causar 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico na criatura como uma reação imediata. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado pela sua égide de captura. Laço de Fuga (Nível 16): Quando uma criatura marcada pela sua égide de captura atingir um aliado com um ataque que não inclua você como um alvo. Teleporte Arma corpo a corpo Reação Imediata Gatilho: Um inimigo marcado por você e a até 10 quadrados de você atinge ou fracassa um ataque em um aliado Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: Você teleporta o alvo para um espaço que deve estar adjacente a você. você pode teleportar uma criatura que esteja adjacente a você 5 quadrados. mas quando você surge por trás e desfere um ataque mortal. característica de classe égide de captura Você consegue enxergar os laços invisíveis que conectam as criaturas às coisas ao redor delas. Encontro  Arcano. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide de captura. Laço Protetor Utilitário de Sábio dos Laços do Destino 12 Você ergue uma proteção mágica sobre um de seus aliados. Como um sábio dos laços do destino. permitindo-o você invocar aquele indivíduo para eu lado e oferece-lo proteção. e assim.” Pré-requisitos: Lâmina Arcana. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO SÁBIO DOS LAÇOS DO DESTINO Laços de Transporte (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. você pode arremessar um adversário ou um aliado ao longo de uma trilha oculta. No nível 21. ou você pode teleportar uma criatura que esteja marcada pela sua égide de captura 5 quadrados. O alvo fornece vantagem de combate a você até o final do seu próximo turno. Sua visão única o permite enxergar as trilhas que há por trás do mundo. este dano aumenta para 3d8 + modificador de Inteligência. Usando sua égide de captura. você impede os movimentos de seus adversários e os deixa desatentos. ao cortar o laço de uma criatura ao mundo. Teleporte Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Um aliado na explosão Efeito: Até o final do encontro. Laços da Fúria (Nível 11): Quando uma criatura marcada pela sua égide de captura atingir um ataque que não inclua você como um alvo. Arma Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Duas criaturas Ataque: Inteligência vs. você busca poderes que o permite marcar quantos inimigos for possível com sua égide de captura. e eu enxergo esses laços. laços entre aliados. você pode teleportar o aliado 5 quadrados usando uma reação imediata. dando-lhe assim o controle do campo de batalha e o poder de distribuir numerosos choques elétricos. Arma. Sua habilidade de reconhecer onde esses laços são mais fortes e mais fracos lhe dá o poder de fortalecer ou cortar um laço quando necessário. Ataque: Inteligência vs. Você pode desencadear um choque de magia viciosa que abala seus adversários. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano. . Você procura por uma posição central no campo de batalha na qual você possa utilizar todos seus poderes e habilidades para mandar sem remorsos criaturas através do espaço extradimensional. MAGIAS DE SÁBIO DOS LAÇOS DO DESTINO Vincular Adversário Ataque de Sábio dos Laços do Destino 11 Você corta até dois adversários próximos e seus ataques os vincula a você. Você se importa com terrenos e obstáculos apenas caso puder usálos em sua vantagem. Fracasso: Metade do dano.

também é letal. outro implemento está ao alcance dos magos. você entende verdadeiramente os princípios mágicos que sublinham a realidade. bastões. Nestas páginas você encontrará o seguinte material. .” O mago incorpora a magia arcana para a maioria da população. De todos que lidam com o arcanismo. e descubra novas magias que complementam seu implemento escolhido. adquirir implementos novos e cada vez mais poderosos. incluindo magias de ilusão e de convocação. Outros podem explorar esse poder. mas também é meu deleito. Assim como um pintor que compõe uma imagem em telas brancas ou um escultor que revela uma forma aprisionada em pedra bruta. e desenvolver magias ainda mais poderosas. Novos Implementos: Escolha uma nova forma de usar orbes. Um tempo de vida de estudos arcanos é meu fardo.  Novos Poderes de Mago: Aprenda novas formas de lhe dar com seus adversários. mas apenas imperfeitamente. Além de orbes. Seu tomo é um repositório de rabiscos de segredos arcanos através do qual você canaliza seu poder. este capítulo contém opções para todos os tipos de mago.CAPÍTULO 5 MAGO "Magias saltam de minha língua e deslizam entre meus dedos. cajados e varinhas familiares aos conjuradores arcanos.  Novas Estruturas: Os magos ilusionistas e os magos convocadores se concentram em diciplinas mágicas especializadas. você manipula a magia para criar expressões de poder. estudar rituais cada vez mais intricados. apesar de bela. ou de utilizar um novo implemento. Use os segredos arcanos encontrados em seu tomo para tirar o máximo de seus novos poderes. Sua arte. ou mesmo explorando o aleatório. Poucos podem contradizer-me. concentrando-se em técnicas especializadas como invisibilidade e teleportação. Você é incentivado a aprimorar constantemente a sua arte. Novas Trilhas Exemplares: Seis novas trilhas exemplares aguardam quando seu mago cresce em poder. Se você preferir atacar seus adversários diretamente ou impor sua vontade contra eles.

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você em vez disso sofre dano igual à metade do valor de sangrando do seu personagem. NOVAS OPÇÕES DE MAESTRIA EM IMPLEMENTO ARCANO Os magos podem escolher uma nova forma de maestria com orbe ou obter maestria no implemento tomo. Orbe de Enganação: Uma vez por encontro. “Terei que vou salvá-lo de novo . CRIATURA CONVOCADA Uma criatura que você convoca utiliza essas regras. Ela convocava. com um bônus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do mago. “Bem. . O poder determina onde a criatura convocada aparece. você pode substituir o poder armazenado por um novo poder de ataque por encontro de mago de seu nível ou inferior que você ainda não conheça. Esta forma de maestria também fornece benefícios a certos poderes de conjuração.” ela disse. usando uma ação livre. Então a magia foi conjurada. Os magos convocadores preferem esta forma de maestria de tomo uma vez que ela obviamente beneficia suas magias de convocação. mas alguns magos aperfeiçoaram sua utilização como uma ferramenta de trapaça. NOVAS OPÇÕES DE ORBE Muitos magos utilizam o implemento orbe para fortalecer e estender a duração de suas magias. uma útil para os magos convocadores e outra para um benefício mais geral. Tomo de Disposição: Quando você seleciona esta forma de maestria em implemento. todas as criaturas convocadas por aquele poder recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do mago. Quando a criatura convocada cai para 0 pontos de vida. Você precisa portar um tomo para se beneficiar desta característica.  Suas Defesas: As defesas da criatura convocada são iguais às suas quando você a convoca. Os magos de todas as estruturas apreciam esta forma de maestria por causa da flexibilidade que ela permite durante o combate. OPÇÕES DE TOMOS Os magos que escolhem o implemento tomo podem selecionar duas formas de Maestria de Implemento Arcano. Você pode escolher a Orbe de Enganação como uma nova característica de classe Maestria em Implemento Arcano. CONVOCAR O DEVORADOR OBSCURO Meriele suspirou enquanto os arcontes cercavam o paladino. Agora os magos podem adicionar o tomo a seus implementos disponíveis e escolhê-lo em sua característica de classe Maestria em Implemento Arcano.NOVOS IMPLEMENTOS O Livro do Jogador descreve como os magos podem utilizar suas orbes. Se você não tiver pulsos de cura sobrando. ela é destruída e você perde um pulso de cura. usando uma ação livre. os segundos ficavam mais lentos enquanto o devorador obscuro rastejava seu caminho e se posicionava próximo aos arcontes do fogo. você cria uma criatura que é aliada a você e a seus aliados. Você precisa portar um tomo para se beneficiar dessa característica.  Pontos de Vida: Os pontos de vida máximos da criatura convocada são iguais ao valor de sangrando do seu personagem. Sempre que você alcança um nível que o permita selecionar um poder por encontro. escolha um poder de ataque por encontro de mago do seu nível ou inferior que você ainda não conheça. Aquele poder está agora armazenado disponível para você utilizar em um momento posterior. O inimigo escolhido também não pode ter sido alvo do ataque original. Os magos ilusionistas selecionam esta forma de maestria para ampliar uma rede extensa de fraudes sobre os adversários. você pode utilizar o poder armazenado ao gastar outro poder de ataque por encontro de mago de seu nível ou superior. Você ainda precisa realizar a ação exigida normalmente para usar o poder armazenado. a criatura respondia. Para Meriele. usando uma ação livre. NOVA PALAVRA CHAVE: CONVOCAÇÃO Os poderes que possuam a palavra chave convocação trazem criaturas de outros planos para servi-lo em uma variedade de formas. não incluindo quaisquer bônus ou penalidades temporários nas estatísticas do seu personagem. Você deve estar empunhando uma orbe para se beneficiar desta característica. cajados e varinhas para ajudá-los a canalizar e direcionar seu poder arcano. a menos que a descrição do poder cite o contrário. A primeira sílaba que saiu de sua boca soou como um guincho próximo de Daren que causou calafrios no paladino. Uma vez por encontro. movendo seus tentáculos pela brecha para abrir uma passagem clara para o mundo de onde a criatura normalmente habitava. Tomo de Vínculo: Uma vez por encontro. A criatura que ela estava convocando a ajudou em sua magia. Repita o ataque contra este novo alvo. Daren. fixando a escuridão em sua mente. quando você fracassa um inimigo com um poder de ilusão de mago. Meriele estendeu sua varinha e flexionou os dedos de sua outra mão no formato de garras. escolha outro inimigo a até 3 quadrados do alvo fracassado. e o devorador obscuro começou sua devastação. caso você utilize seu tomo quando usa um poder arcano de convocação. o tempo voltou a correr normalmente.  Criatura Aliada: Quando você usa um poder de convocação. e sua próxima sílaba abriu uma fenda para a escuridão.” Ela suspirou de leve e fechou seus olhos por um momento.

. Quando você comanda a criatura. como especificado na descrição do poder. você foi posto em um caminho em direção a um grande destino. um estudioso do conhecimento histórico ou arcano. Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não possui pulsos de cura. Caso um comando especial seja uma ação mínima. esgueirar-se. rastejar ou voar. mas os guerreiros podem emergir entre esses tipos de pessoas. mercenários e bandidos comuns não são guerreiros. um herbalista ou um alquimista na sua cidade ou vilarejo. correr. você realiza o teste. Você pode comandar a criatura apenas caso você possua linha de efeito sobre ela. escapar. você gasta ações para comandá-la mentalmente. O poder de convocação determina quaisquer comandos especiais que você poder fornecer à criatura convocada e fornece um tipo de ação para cada comando. e esta habilidade lhe colocará para sempre separado. porém os magos são possivelmente um pouco mais.  Comandando a Criatura: A criatura convocada não possui ações por si só. você realiza um ataque através da criatura. e de fato. mas caso um poder permita que ela gaste um pulso de cura. É mais difícil encontrar exemplos entre a massa de pessoas comuns que possuam um potencial para ascender ao status e um mago habilidoso. acima da população comum do mundo. apanhar ou derrubar um item. Soldados. A criatura convocada então recebe os benefícios do pulso de cura em vez de você. você pode comandar a criatura convocada para realizar uma das seguintes ações. Os ataques e os testes que você realiza através da criatura não incluem os bônus ou penalidades temporários nas estatísticas do mago  Duração: A menos que o poder de convocação diga o contrário. Como uma ação mínima. Caso a criatura possa realizar um teste de perícia ou um teste de habilidade. ajustar. os dois compartilham o conhecimento mas não os sentidos. OS MAGOS DO MUNDO Guerreiros e magos são muitíssimos raros no mundo. Como uma ação mínima. levantar-se. caso ela esteja fisicamente capaz: abrir ou fechar uma porta ou um container. Mas no momento em que você aprendeu seu primeiro truque. você pode fornecer aquele comando apenas uma vez durante cada um de seus turnos. Você poderia ter sido um escriba. caminhar.  Deslocamento: O poder de convocação determina o deslocamento da criatura convocada. um sacerdote de Ioun ou de alguma outra divindade. você pode dispersar a criatura convocada. você pode gastar um pulso de cura por ela. a criatura convocada permanece até o final do encontro e então desaparece. Você é muito mais do que um estudioso ou um sábio – você é um herói que porta o poder da magia arcana.  Ataques e Testes: Caso um poder de convocação permita à criatura convocada atacar.

Essas ilusões extremas são mais difíceis de retirarem. Selecione os poderes diários que possuam a palavra chave convocação e os poderes por encontro e sem limites que possuam a palavra chave conjuração. Ilusões mais poderosas podem esmagar os sentidos do alvo. portando torne-a seu segundo valor de habilidade mais alto. Você deve utilizar suas próprias ações para controlar seus monstros invocados. Característica de Classe Sugerida: Orbe da Enganação Talento Sugerido: Ecos Fantasmagóricos* Perícias Sugeridas: Arcanismo. o adversário poderia testemunhar visões cataclísmicas da ruína ou a visão inofensiva de objetos inanimados. Nada é o que parece ser quando você está no controle. e muitas magias de conjuração causam dano adicional ou possuem efeitos melhores na qual dependem da sua Constituição. Poder por Encontro Sugerido: sombras sufocantes* Poder Diário Sugerido: sussurros horrendos* * Novas opções apresentadas neste livro. portanto. As magias ilusórias podem convencer uma criatura que insetos estão subindo pela sua pele. Característica de Classe Sugerida: Tomo de Vínculo Talento Sugerido: Convocador Cuidadoso* Perícias Sugeridas: Arcanismo. Intuição. Exploração. Assim como os outros magos. que um projétil de fogo está vindo em sua direção. Assim. um alto valor de Inteligência é crucial para as jogadas de ataque e para as jogadas de dano. impedem a respiração e chocam as vítimas. ou que o chão abaixo está cedendo. uma vez que ele aprimora suas magias de convocação.NOVAS ESTRUTURAS Este capítulo introduz duas novas estruturas adicionais de mago para complementar aquelas apresentadas no Livro do Jogador: o mago ilusionista e o mago convocador. Natureza Poderes Sem Limites Sugeridos: explosão incandescente. MAGO ILUSIONISTA Seus poderes misteriosos nublam a mente e atacam os sentidos Os cenários imaginários e as criaturas fantasmagóricas que você cria impedem. Além de convocar esses monstros. mesmo que se apenas brevemente. Utilize a forma de Maestria em Implemento Arcano do Tomo de Vínculo. A Inteligência deveria ser o seu valor de habilidade mais alto. distraem e redirecionam seus adversários. sua função em combate é completamente diferente dos demais magos. mas elas deixam o adversário unicamente vulnerável enquanto ele permanece observando as visões imaginárias. Em vez do verdadeiro ambiente ao seu redor. que ele está no caminho de uma manada de elefantes. Uma vez que ela governa seus poderes de ataque. pilar tempestuoso* Poder por Encontro Sugerido: vespa astral* Poder Diário Sugerido: convocar guerreiro flamejante * Novas opções apresentadas neste livro. MAGIA ILUSÓRIA Os magos que conjuram ilusões são os mestres da irrealidade Suas magias entram na mente dos oponentes para destruir a percepção. você é perito em conjurar objetos constituídos de energia mágica para impedir ou ferir seus adversários. projétil fantasmagórico. Intuição Poderes Sem Limites Sugeridos: emboscada ilusória*. Exploração. do ponto de vista do observador. Escolha os poderes que possuam a palavra chave ilusão e selecione a forma de Maestria em Implemento Arcano Orbe da Enganação para conseguir mais desses poderes. os magos controladores muitas vezes também aprendem alguns poucos poderes de ilusão. Percepção é a realidade. a magia ilusória está no controle absoluto. Dano psíquico é o ponto forte da magia ilusória: Perigos imaginários causam dor ao acelerar os batimentos cardíacos. Algumas vezes. impor visões de perigo que são convincentes o bastante para superar temporariamente a realidade. ignorando o perigo real. Apesar dos magos ilusionistas escolherem esses poderes quase que exclusivamente. Esses efeitos menores fazem seus alvos se afastarem. . Diplomacia. as ilusões não estão inteiramente na mente do observador. MAGO CONVOCADOR Criaturas terríveis atendem ao seu chamado e você ordena que elas o ajudem e que lutem por você. Os pontos de vida das suas criaturas convocadas dependem dos seus. se derrubarem. ou tentarem se evadir da aparente ameaça. Um alto valor de Carisma o permite aprimorar alguns efeitos ilusórios.

. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Caso o faça. Implemento. Implemento. mas eles se comportam muito parecido como criaturas e exercem controle sobre uma área específica. atacar e bloquear seus adversários. Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. pronto para atacar novamente ao seu comando. Elétrico. Ilusão. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do mago. Algumas magias de conjuração (a maioria sem limites ou por encontro) criam efeitos temporários que assumem a forma de criaturas. um mago convocador nem sempre convoca criaturas. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e você conduz o alvo 1 quadrado. Energético. Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico. uma criatura do vento e da fúria elemental para rasgar os inimigos durante a batalha. Por outro lado. Orbe de Imposição: Você pode estender a duração desse efeito mesmo que não seja um poder sem limite. iluminando a área e queimando-os enquanto tentam escapar. Esses atacantes conjurados não possuem pontos de vida e não agem ao comando do mago. assim como expande os poderes disponíveis para as estruturas mago de guerra e mago controlador.NOVOS PODERES DE MAGO Esta seção apresenta muitas magias para magos ilusionistas e convocadores. Projétil Fantasmagórico Ataque de Mago 1 Você gesticula com a mão e seu adversário vê um projétil de fogo vindo em sua direção. Ilusão. O pilar ocupa 1 quadrado e dura até o final do seu próximo turno. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Convocação vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você derruba o alvo. Seu repertório inclui magias de conjuração que manipulam a energia mágica: um pilar de relâmpagos persistentes no meio dos inimigos. ou uma muralha de cores cintilantes que açoita as criaturas próximas com uma variedade de efeitos. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. uma poça de óleo borbulhante escorregadio no chão ao redor dos pés do inimigo. Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Sem Limite  Arcano. Flamejante. Sem Limite  Arcano. ferindo aqueles que ficam próximos. MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Emboscada Ilusória Ataque de Mago 1 Você cria uma ilusão de assaltantes espectrais que se aglomeram em seu inimigo. e então retornar para o lado do mago. a área se expande para uma explosão 3 e não afeta você e seus aliados MAGIAS DE CONVOCAÇÃO Os magos que utilizam magias de convocação conseguem convocar um bando de monstruosidades de outros locais ou produzir efeitos prolongados da energia mágica para destruir. Apesar do nome. Implemento À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você conjura um pilar de energia estalante em um quadrado desocupado dentro do alcance. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Detonação Incendiária do Mestre das Orbes Ataque de Mago 1 Gotas de chamas pulsam de sua orbe e explodem entre seus inimigos. Conjuração. Encontro  Arcano. Um inimigo pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Um mastim rosnento salta para morder um adversário. Cada inimigo que se desloque em um quadrado adjacente ao pilar no turno dele sofrerá 1d6 + o modificador de Inteligência do mago de dano elétrico. um defensor impassível aparece ao lado do mago para interpor-se entre seu mestre e o ataque do inimigo. Efeito: A explosão cria uma zona de gotículas de chamas que dura até o final do seu próximo turno. Implemento. Conjuração: As magias de convocação são poderes diários e produzem efeitos físicos de longa duração na forma de criaturas. Cada inimigo que entrar na zona ou que inicie o turno dele na zona sofrerá 2 de dano flamejante. Um mago convocador poderia convocar um gavião seta. Sem Limite  Arcano. Pilar Tempestuoso Ataque de Mago 1 Uma coluna estalante de relâmpagos aparece entre seus inimigos danificando-os além de todos aqueles que de desloquem próximo a ela. O inimigo se joga para longe da ameaça imaginada.

Flamejante. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica lento até o final do próximo turno do mago. Encontro  Ácido. Até o final do seu próximo turno. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Você pode realizar o seguinte ataque utilizando um quadrado dentro da zona como sendo o quadrado de origem. Encontro  Ácido. Você pode fornecer ao guerreiro flamejante os seguintes comandos especiais. Encontro  Ácido. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano. Elétrico. Uma criatura pode sofre este dano apenas uma vez por turno. Reflexo. agarram seus adversários e cobre a área de escuridão. este movimento não ativa o gatilho do ataque desse poder. Diário  Arcano. Reflexo Sucesso: Você derruba o alvo Fracasso: Você conduz o alvo 2 quadrados. Ele ergue um machado vislumbrante acima da cabeça enquanto corre para atacar. Diário  Arcano. Ele possui +2 de bônus na CA e +2 de bônus na Fortitude. e bolhas de ácido envolvem seu alvo em uma neblina cáustica. Relâmpago Potencializado Ataque de Mago 1 Relâmpagos verdes e amarelos se entrelaçam ao redor de sua varinha. A zona é um terreno acidentado. ele sofre dano igual ao modificador de Constituição do mago. Ilusão. Reflexo.  Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1. você também recebe um bônus na jogada de dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligência. Convocar o Guerreiro Flamejante Ataque de Mago 1 Um soldado de chamas caminha através de um véu planar. ela então voa ao redor do adversário aguardando por outra oportunidade para atacar. Encontro  Ácido. o atacante também sofre dano ácido igual ao seu modificador de Inteligência. Conjuração. Vespa Astral Ataque de Mago 1 Uma vespa cristalina com asas finas aparece próximo de seu adversário e o ferroa. fazendo-os escorregar pelo chão. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. alvo uma criatura. Ela permanece até o final do próximo turno do mago. Implemento. Caso seu alvo termine o turno dele mais do que 2 quadrados de distância da vespa astral. Cada criatura que entre na zona sofre dano psíquico igual ao modificador de Inteligência do mago e fica lenta até o final do próximo turno dela. 1d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante. Sombras Sufocantes Ataque de Mago 1 Ao seu comando. Efeito: A explosão cria uma zona de sombras retorcidas que dura até o final do seu próximo turno. 1d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante. Ação Livre Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura entra na zona Alvo: A criatura do gatilho dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Implemento À distância 10 Ação Mínima Efeito: Você convoca um guerreiro flamejante Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance. eles então lampejam em direção a seu inimigo e explodem em uma chuva de faíscas. Inteligência vs. O guerreiro flamejante possui deslocamento de voo 6 (pairar). Varinha de Precisão: A próxima vez que você utilizar a característica de classe Varinha da Precisão antes do final do encontro. alvo uma criatura. Psíquico. onde ganhou um grimório em branco no primeiro dia de aula e encheu-o de magias ao longo das aulas? Ele estudou com um mago mais experiente que deulhe um livro de sua coleção como um presente por você ter completado os estudos? Seria seu grimório um “livro” de magias. as sombras se estendem. Zona Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Sucesso: A explosão cria uma zona de graxa lisa que cobre toda a superfície horizontal até o final do encontro. ele sofre dano igual ao modificador de Constituição do mago. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Área Escorregadia Ataque de Mago 1 Óleo escorregadio inunda o chão abaixo de seus inimigos. as criaturas mais do que 5 quadrados longe do alvo possuem ocultação contra ele. Inteligência vs. Caso o alvo se desloque para fora do quadrado da vespa astral. O GRIMÓRIO DO MAGO Como seu grimório foi adquirido? Seu mago estudou em uma academia arcana. cuidadosamente copiado pela mão de um escriba durante o reinado de um dos antigos impérios? O que mais ele possui além de magias? Ele contém uma história detalhada do estudo arcano escrita por um arquimago? Um tratado sobre os fungos do Subterrâneo e seu uso em rituais? Notas rabiscadas para convocar criaturas.Golpe Corrosivo do Cajado Ataque de Mago 1 Você bate seu cajado no chão. Cajado de Defesa: Na próxima vez que você utilizar a característica de classe Cajado da Defesa antes do final do encontro. Arcano. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. com anotações em suas margens escritas por diversas mãos? Ou ele possui páginas em branco? . Implemento.  Ação Padrão: Corpo a Corpo 1. Convocação. anotações soltas que ele surrupiou conforme você aprendia os segredos da magia escondido? Ou ele é um tomo encadernado. Efeito: Você conjura uma vespa astral que aparece em 1 quadrado dentro do espaço do alvo. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e você empurra o alvo 1 quadrado.

Fenda Fantasmagórica

Ataque de Mago 1

Você cria a imagem de uma fenda sem fundo que se abre abaixo
de seus adversários, convencendo-os que eles estão mergulhando
para a morte.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico, Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo fica derrubado. O alvo fica imobilizado até o final do
próximo turno dele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro. Os inimigos que entrarem na zona ficarão derrubados

Sussurros Horrendos

Ataque de Mago 1

Seus inimigos estão aparentemente sendo perturbados por sons
temíveis. Desesperados para encontrar a fonte da ameaça, eles
parecem se esquecer do verdadeiro perigo, que seria você e seus
aliados.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TR encerra ambos).
Efeito Posterior: Você derruba o alvo.
Fracasso: O alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas
de ataque até o final do próximo turno do mago.

Trovão Ondulante

Ataque de Mago 1

Criaturas trovejantes elementais rolam em direção a seus
adversários e os derrubam no chão.
Diário  Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante
À distância 10
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você conduz o alvo primário 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo primário 1
quadrado.
Efeito: Você conjura uma esfera trovejante em 1 quadrado
dentro de cada espaço do alvo primário. Cada esfera trovejante
dura até o final do próximo turno do mago. Cada esfera
trovejante pode realizar um ataque secundário.
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo 1
Gatilho: Uma criatura se desloca para fora do quadrado da
esfera trovejante
Alvo Secundário: A criatura do gatilho
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 5 de dano trovejante
Sustentação Mínima: Cada esfera trovejante persiste.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Convocar a Serpente Sombria

Utilitário de Mago 2

As sombras tremulam em seu pé, girando diante de você e
coalescendo na forma de uma serpente negra.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
À distância 10
Ação Mínima
Efeito: Você convoca uma serpente sombria Pequena em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A serpente sombria
possui deslocamento 6. Ela possui +5 de bônus nos testes de
Furtividade e não sofre penalidades nos testes de Furtividade
por se deslocar mais que 2 quadrados. Você pode fornecer à
serpente sombria o seguinte comando especial.
 Ação Mínima: Até o final do seu turno, você pode enxergar
através dos olhos da serpente sombria. Você não pode
adquirir linha de visão ou linha de efeito para seus poderes no
quadrado da serpente, mas você pode realizar testes de
Percepção a partir dela para notar objetos ou criaturas
escondidas.

Flutuar

Utilitário de Mago 2

Você flutua alguns poucos centímetros do chão e plana sobre
obstáculos menores.
Diário  Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Você paira 15 cm acima do chão até o final do encontro
ou até que você caia. Você ignora as penalidades e restrições de
movimento devido ao terreno, não ativa armadilhas sensitivas à
pressão e não pode ser detectado por sentidos sísmicos. Você
também recebe um bônus nos testes de Furtividade igual ao seu
modificador de Sabedoria. Você pode flutuar apenas sobre uma
superfície sólida ou uma superfície líquida diretamente abaixo
de você. Por exemplo, você não pode utilizar este poder para
cruzar uma fenda ou um fosso; caso tente fazê-lo, você cairá
normalmente.

Lâminas Guardiãs

Utilitário de Mago 2

Três lâminas espectrais aparecem ao seu redor, flutuando em
círculo que mantém afastados seus adversários.
Diário  Arcano, Energético
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
cada inimigo adjacente a você que realizar uma jogada de
ataque sofrerá dano energético igual ao modificador de
Inteligência do mago. Nenhum inimigo pode sofrer este dano
mais do que uma vez a cada turno.

CONJURANDO UMA MAGIA
Usar um poder arcano – seja uma magia de mago ou uma
magia pertencente à outra classe arcana – não deveria ser o
mesmo que usar um poder marcial ou divino. As magias de
mago em particular envolve a recitação de complexas
fórmulas arcanas, sílabas místicas de nenhum idioma
conhecido que captura o poder arcano que flui no mundo.
Você também poderia executar gestos precisos,
posicionando seu implemento e sua mão livre na maneira
certa para moldar e canalizar a energia que você porta.

Seus poderes exigem estudo constante para manter
aquelas sílabas sempre frescas na sua memória e prontas
para serem utilizadas, portanto você poderia passar cada
descanso curto ou prolongado imerso em seu grimório
revisando-o, ensaiando as fórmulas precisas em seus
pensamentos. Contudo, descansar a sua mente e corpo
também é essencial para executar apropriadamente suas
magias, assim você poderia pedir para assumir o primeiro
ou o último turno de guarda na noite para que você possa
dormir ininterruptamente.

Presença Amedrontadora

Utilitário de Mago 2

As sombras aprofundam-se ao seu redor, sua voz aprofunda-se
como um estrondo e você parece crescer conforme você
confronta aqueles tolos o bastante para disputar suas vontades.
Encontro  Arcano, Medo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final o seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
de poder nos testes de Intimidação e as criaturas adjacentes a
você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque que
tenham você como alvo.

Terreno Fantasmagórico

Utilitário de Mago 2

Você tornar até mesmo os terrenos já traiçoeiros mais difíceis
para seus inimigos atravessarem.
Diário  Arcano, Ilusão, Zona
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Efeito: A ilusão cria uma zona de obstáculos ilusórios que dura
até o final do encontro. O terreno acidentado dentro da zona
exige 2 quadrados adicionais do movimento para entrar em vez
do 1 quadrado adicional normal. Além disso, os perigos e as
armadilhas dentro da zona recebem um bônus nas jogadas de
ataque contra seus inimigos igual ao modificador de Inteligência do mago.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Enxame de Besouros Elétricos

Ataque de Mago 3

Uma repentina massa de insetos delineados com relâmpagos
rasteja sobre seus adversários. Energia arqueia entre seus
inimigos conforme o enxame se alimenta de suas carnes.
Encontro  Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você conjura um besouro elétrico em 1 quadrado dentro do
espaço do alvo. Cada besouro permanece até o final do
próximo turno do mago. Cada inimigo que inicie o turno dele
dentro ou adjacente a no mínimo 1 quadrado contendo um
besouro elétrico sofre dano elétrico igual ao modificador de
Constituição do mago.

Garras Álgidas

Ataque de Mago 3

Mãos esqueléticas aparecem ao redor de seus alvos, rasgando-os
com garras gélidas e extraindo sua vontade de lutar.
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e
o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do mago.

Labirinto de Espelhos

Ataque de Mago 3

Você coloca seus inimigos em um labirinto ilusório feito de
espelhos, na qual oculta o mundo ao redor deles.
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo fica
imobilizado e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual
ao modificador de Inteligência do mago (limitado a –4).
Fracasso: O alvo fica lento.

Padrão Hipnótico

Ataque de Mago 3

Um caleidoscópio de cores aparece diante de seus adversários.
Seus olhos vitrificam conforme o caleidoscópio encanta-os e os
atrai para perto.
Encontro  Arcano, Conjuração, Ilusão, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Efeito: Você conjura um padrão giratório de cores e luzes em um
quadrado desocupado dentro do alcance que dura até o final do
seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte ataque utilizando o quadrado do padrão como seu quadrado de origem.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 3
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados do
caleidoscópio
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é puxado 3 quadrados em direção ao
caleidoscópio e fica lento até o final do próximo do mago. Ele
pode se deslocar através do quadrado do caleidoscópio.

Vórtice Levitador

Ataque de Mago 3

Um tornado em miniatura avança em direção a seus adversários
capturando-os e erguendo-os no ar.
Encontro  Arcano, Implemento
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 3 metros (2 quadrados) verticalmente. O alvo
permanece nessa altura até o início do próximo turno dele;
enquanto estiver no ar, ele fica pasmo e imobilizado e ele
fornece vantagem de combate para você e seus aliados. No
início do próximo turno do alvo, ele pousa com seus pés no
espaço em que ele ocupava anteriormente ou no quadrado
desocupado mais próximo de sua escolha.

MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Assaltante Fantasmagórico

Ataque de Mago 5

Você conjura uma elaborada imagem de um assassino mortal
cuja lâmina corta profundamente o seu inimigo.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo e fornece
vantagem de combate para seus aliados (TR encerra ambos).

Convocar a Bocarra Abissal

Ataque de Mago 5

O ar é preenchido com o som de dentes rangendo conforme uma
voraz criatura do Caos Elemental aparece e mastiga tudo o que
ela consegue alcançar.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
À distância 10
Ação Mínima
Efeito: Você convoca uma bocarra abissal Média em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A bocarra possui
deslocamento 6. Você pode fornecer à bocarra os seguintes
comandos especiais.
 Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência vs. Reflexo; 2d6 + modificador de Inteligência de
dano.
 Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano.
Além disso, caso um inimigo adjacente à boca realize um
ataque corpo a corpo que não inclua a boca como alvo, a boca
pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele inimigo
após o ataque do inimigo ter se resolvido.

Lama Ácida

Ataque de Mago 5

Você transforma o chão abaixo dos pés de seus inimigos em um
lodo abominável que devora a carne e os ossos.
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano ácido.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de limo cáustico que dura até o
final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado.
Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o turno dela na
zona sofrerá 5 de dano ácido, uma criatura pode sofrer este
dano apenas uma vez por turno. Sempre que uma criatura é
derrubada da dentro da zona, ela sofrerá 5 de dano ácido
adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Poeira Ofuscante

Ataque de Mago 5

Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural.
Diário  Arcano, Implemento, Radiante
Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do mago.
Efeito: O alvo não adquire os benefícios por ocultação ou
invisibilidade, nem conseguirá se esconder (TR encerra).

Visões da Avareza

Ataque de Mago 5

Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Zona
Explosão de área 5 a até 20 quadrados
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona em no quadrado de origem
dela que dura até o final do próximo turno do mago. Você
então realiza o ataque primário.
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo primário até 4 quadrados em
direção à zona ou adjacente a ela. Quando o alvo primário
estiver então na zona ou adjacente a ela, ele fica imobilizado
(TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do seu próximo
turno e você realiza o ataque secundário.
Ataque Secundário: Explosão contígua 5 centrada na zona
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo secundário a até 4 quadrados em
direção à zona.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Barreira Flamejante

Utilitário de Mago 6

Você é envolto por chamas ondulantes que se alterna entre fogo
e gelo mas que queimam aqueles que o atinge.
Diário  Arcano, Flamejante
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 10 vs. congelante e resistência
10 vs. flamejante até o final do encontro. Sempre que uma
criatura realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra
você, ela sofrerá 2d6 + modificador de Inteligência de dano
flamejante. Nenhuma criatura poderá sofrer este dano mais de
uma vez por turno.

Convocar o Soldado de Ferro

Utilitário de Mago 6

Uma criatura humanoide feita de terra e ferro do tamanho de um
anão aparece próxima a você. Quando você estiver sobre ataque,
ela salta para absorver a força do impacto.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Explosão contígua 2
Ação Mínima
Efeito: Você convoca um soldado de ferro Pequeno em um
quadrado desocupado dentro da explosão. O soldado de ferro
possui deslocamento 6 e possui +2 de bônus na CA. Você pode
dar ao soldado de ferro o seguinte comando especial.
 Interrupção Imediata: Quando você é alvo de um ataque
corpo a corpo ou à distância e o soldado de ferro está adjacente
a você, o soldado de ferro se torna o alvo do ataque.

Escapada do Mago

Utilitário de Mago 6

Num piscar você desaparece.
Diário  Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque corpo a corpo
Efeito: Você teleporta 5 quadrados para um espaço que não
esteja adjacente a u inimigo.

Olho Esmeralda

Utilitário de Mago 6

Uma partícula de energia aparece acima de você. Molho
alienígena brilhante espreita dessa partícula, dando-lhe intuição
da verdadeira natureza de seu adversário.
Encontro  Arcano
À distância 10
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +5 de
bônus de poder nos testes de Intuição contra o alvo e +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque contra a Vontade do
alvo.

Sabujo Espectral

Utilitário de Mago 6

Você invoca a imagem fantasmagórica de um poderoso mastim
que o protege.
Diário  Arcano, Ilusão
À distância 10
Ação Padrão
Efeito: Você cria a ilusão de um sabujo espectral, que aparece
em um quadrado desculpado dentro do alcance. O sabujo não
ocupa aquele quadrado mas ele é considerado um aliado ao
flanquear. Além disso, enquanto o sabujo estiver a até 10
quadrados de você, você recebe +1 de bônus de poder em todas
as defesas e +5 de bônus de poder nos testes de Percepção, uma
vez que o sabujo espectral o alerta da aproximação do perigo.
Sustentação Mínima: O sabujo espectral persiste e você pode
movê-lo 5 quadrados; o sabujo ignora terreno acidentado. A
ilusão se encerra no final do seu turno se o sabujo estiver fora
da sua linha de visão.

MAGOS ELADRIN
Os eladrin valorizam as artes arcanas acima de todos os
outros, e um eladrin armado com uma varinha é um
adversário mortal. Sua Inteligência alta natural permite aos
magos eladrin à facilmente mirar os adversários com suas
magias e causar um dano impressionante. Sua Destreza
alta motiva-os naturalmente a escolher a forma de maestria
em implemento arcano da varinha de precisão, que
aprimora ainda mais sua habilidade de atingir até mesmo
os inimigos mais evasivos.

Teleporte Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. fazendo com que eles enxerguem os próprios aliados deles como ameaças. 1d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo gavião seta até o final do próximo turno do mago. Arcano. você e seus aliados consideram o alvo como um aliado para realizar flanqueios. Eles duram até o final do próximo turno do mago. aquela energia é liberada em uma explosão concussiva. Encontro  Arcano. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. O gavião-seta possui um deslocamento de voo 8 (pairar). MAGOS ELFOS Diferentes de seus primos eladrin. Conjuração. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Ilusão. Você conjura uma massa de larvas contorcidas em seu inimigo. Inteligência vs. Aqueles que optam pelos robes de arcanista do que os trajes de arqueiro são igualmente adeptos como magos de controle ou magos de guerra. Outros optam pela varinha da precisão para tirar vantagem de sua Destreza alta. Ataque: Inteligência vs. Psíquico Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Face da Morte Ataque de Mago 9 Você cria uma visão do ceifador de almas diante dos olhos de seus inimigos. Fracasso: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante. Implemento. Convocação. Até o final do seu próximo turno. A primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do mago. Medo Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). corpo a corpo 1. Quando ele atacar em seguida.  Ação Padrão: Ajustar 3 quadrados e atacar. preferindo em vez disso a trilha marcial ou os poderes primitivos das terras selvagens. e a energia da rajada é armazenada no corpo do inimigo. dissolvendo-o em uma baba ácida. Implemento À distância 10 Ação Mínima Efeito: Você convoca um gavião-seta Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance. Encontro  Ácido. alvo uma criatura. Encontro  Arcano. Implemento. Conjuração. Os vermes devoram a carne.  Ação de Oportunidade: Corpo a corpo 1. Limo Vinculado ao Tomo Ataque de Mago 7 Seu adversário é engolfado por uma massa ácida semelhante a uma geleia que continua a devorá-lo quando ele tenta atacar. Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é teleportado 3 quadrados e fica lento até o final do próximo turno do mago. Dobrar o Espaço MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Abundância de Inimigos Ataque de Mago 7 Ataque de Mago 7 Você torce e redobra o tecido do espaço. Encontro  Arcano. Fortitude Efeito: Você conjura uma massa de vermes em 1 quadrado dentro do espaço do alvo. o limo se move com ele enquanto ele permanecer dentro do alcance. Se o alvo encerrar o turno dele a até 2 quadrados dos vermes. Eco Concussivo Ataque de Mago 7 Uma rajada concentrada de trovão castiga seu adversário. muitos elfos desprezam as artes arcanas. ele sofrerá dano ácido igual ao modificador de Constituição do mago. Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica indefeso (TR encerra). Se o alvo de mover. sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque. congelando-os de terror de suas iminentes mortes. 1d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo gavião seta até o final do próximo turno do mago. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos. A explosão causa dano ácido igual ao modificador de Constituição do mago em todos os inimigos a até 2 quadrados do alvo. Você pode dar ao gavião-seta os seguintes comandos especiais. O limo dura até o final do próximo turno do mago. Arcano. Reflexos.MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Vermes de Minauros Ataque de Mago 7 Você tece um véu de ilusão sobre os olhos de seus inimigos. Vontade Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Inteligência vs. Ilusão. Muitos elfos escolhem o cajado de defesa da forma da maestria em implemento arcano devido à sua flexibilidade assim como de uma melhor proteção. o limo explode. Tomo de Vínculo: Na primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do mago. alvo uma criatura. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: Você conjura um limo que preenche o espaço do alvo. Diário  Arcano. ele sofrerá 10 de dano ácido. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. ele causará 5 de dano trovejante em si mesmo e em cada inimigo a até 3 quadrados dele. uma criatura de quatro asas do Caos Elemental aparece diante de seus adversários e mergulha para atacar. Encontro  Ácido. Convocar o Gavião-Seta Ataque de Mago 9 Com um guincho poderoso. Diário  Arcano. Implemento. Até o final do próximo turno do mago. espalhando seus inimigos pelo campo de batalha. Ele possui +2 de bônus na CA e +2 de bônus no Reflexos. . e o efeito é encerrado. Encanto. Implemento.

Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. o inimigo não poderá se mover através da muralha no turno atual dele. energético. você pode fazer com que o sabujo repita este ataque. alvo um objeto. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro. ele não poderá deixar a zona voluntariamente. Vontade Sucesso: O alvo é afetado pelas visões da ruína (TR encerra). Ilusão. Ele possui +2 de bônus na CA e +2 de bônus na Fortitude. Sustentação Mínima: A muralha persiste. e ele não terá linha de visão para os alvos fora da zona. Diário  Arcano. Se o ataque for bem sucedido. Vontade contra aquele inimigo. O esmagador do punho de martelo possui deslocamento 3. . 5d6 + modificador de Inteligência de dano. O sabujo dura até o final do encontro ou até você dispersá-lo usando uma ação mínima. flamejante. Efeito: O alvo sofre 5 de dano toda vez que ele errar um ataque corpo a corpo (TR encerra). Um alvo que é forçado a deixar a zona sofre 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e este efeito se encerra para ele. Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona de segurança ilusória. cada alvo recebe resistência contra aquele tipo de dano igual à metade do nível do mago. Uma vez por rodada. elétrico. Conjuração. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura e ela dura até o final do seu próximo turno. você adquire visão no escuro e você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis a até 10 quadrados de você que estejam dentro da sua linha de visão. Reflexos Sucesso: 3d4 + modificador de Inteligência de dano. Ilusão. necrótico. Resistência em Massa Utilitário de Mago 10 Você envolve você e seus aliados com uma proteção arcana. instigando-os a atacar imprudentemente. Vontade Sucesso: O alvo realiza uma jogada de ataque básico corpo a corpo contra uma criatura à escolha do mago (incluindo o próprio alvo). deixando nada escapar de sua vista. O alvo sofre –2 de penalidade na próxima jogada de ataque dele contra você. Ilusão. a muralha não bloqueia mais a linha de visão ou movimento daquela criatura. Apenas a pequena área que ocupam é segura da terrível destruição que eles enxergam. Diário  Arcano Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Escolha ácido. você pode realizar um ataque de Inteligência vs.Fantasmas Insultadores Ataque de Mago 9 Seus adversários são afetados por imagens que voam entre eles. Você também recebe +5 de bônus de poder dos testes de Intuição e Percepção. Fracasso: Até o final do próximo turno do mago. mas ele poderá tentar novamente nos turnos seguintes. o alvo não poderá deixar a zona voluntariamente. Diário  Arcano. Psíquico. mas seus poderosos punhos transformam paredes e pedras em destroços. dividindo o campo de batalha com sua ilusão convincente. Diário  Arcano. Alvo: Uma criatura adjacente ao sabujo Ataque: Inteligência vs. Visão da Verdade Utilitário de Mago 10 Seus olhos brilham com luzes arcanas. Diário  Arcano. Implemento Muralha de área 8 a até 20 quadrados Ação Padrão Efeito: Você cria a ilusão de uma muralha contígua de material sólido (pedra ou metal. Implemento À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você conjura um sabujo guardião Médio que ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Visões da Ruína Ataque de Mago 9 Seus adversários gritam de terror enquanto um grande cataclismo parece destruir o mundo ao redor. A zona dura até que nenhuma criatura esteja alvo deste efeito. Se o ataque fracassar. Especial: Uma criatura cujo espaço esteja parcialmente dentro da zona poderá se mover apenas para os quadrados dentro da zona MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Convocar o Esmagador do Punho de Martelo Utilitário de Mago 10 Uma criatura musculosa de pedra aparece diante de você. Implemento. Enquanto estiver afetado pelas visões da ruína.  Ação Padrão: Corpo a corpo 1. você pode mover o sabujo 6 quadrados. trovejante ou venenoso. Medo. Reflexos. Ela golpeia tão lentamente para possivelmente atingir uma criatura viva. isolando todos contra um tipo particular de dano. e o sabujo realiza o seguinte ataque corpo a corpo. Inteligência vs. Diário  Arcano. congelante. e ele não terá linha de visão para os alvos fora da zona. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. A muralha bloqueia a linha de visão de todos os inimigos (mas não de seus aliados). Muralha Ilusória Utilitário de Mago 10 Uma muralha aparentemente sólida se materializa diante seus adversários. Sabujo Guardião de Mordenkainen Ataque de Mago 9 A forma fantasmagórica de um lobo rosnando aparece diante de você e ele salta para o ataque. psíquico. usando uma ação mínima. por exemplo). Implemento À distância 10 Ação Mínima Efeito: Você convoca um esmagador do punho de martelo Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance. Usando uma ação mínima. Convocação. Você pode dar ao esmagador do punho de martelo o seguinte comando especial. Sempre que um inimigo se deslocar adjacente à muralha. Até o final do encontro.

Diário  Arcano. Ilusão. Implemento À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca uma criatura Grande feita de correntes em um espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do alcance. 1d10 + modificador de Inteligência de dano e você conduz o alvo 2 quadrados. Atacante Ilusório Ataque de Mago 13 Você produz uma ilusão natural de um combatente que ataca seus inimigos e auxilia seus aliados. 1d10 + modificador de Inteligência de dano e você conduz o alvo 2 quadrados. uma criatura de pedra e terra emerge para esmagar seus adversários. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 2. provocando-o uma dor fantasmagórica quando ele ataca você e seus aliados. O carrega-correntes possui alcance 2 e deslocamento 6. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você cria um combatente ilusório Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance e ele realiza o seguinte ataque corpo a corpo.  Ação Padrão: Corpo a corpo 2. Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste efeito mesmo que ele não seja um poder sem limites. ele automaticamente atinge a si mesmo com o ataque sofrendo metade do dano. Implemento. Implemento. Encontro  Arcano. Zona Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Conjuração. alvo uma criatura. Alvo: Uma criatura adjacente ao combatente Ataque: Inteligência vs. Inteligência vs. Encontro  Arcano. As resistências e imunidades do alvo não se aplicam contra o ataque dele. Convocação. O combatente ilusório dura até o final do próximo turno do mago. Fortitude. Se o fizer. O combatente ilusório é considerado um aliado para realizar flanqueios. Fortitude. As resistências e imunidades do alvo não se aplicam contra o ataque dele. Sustentação Mínima: A zona persiste. que o permite realizar ataques de oportunidade contra os alvos dentro de seu alcance de 2 quadrados. Sempre que uma criatura iniciar o turno dela adjacente ao bruto da terra ou entrar voluntariamente em um quadrado adjacente ao bruto da terra. o alvo fica lento e não poderá teleportar. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência Bruto da Terra Ataque de Mago 13 O chão range e se abre. Inteligência vs. Seu inimigo vê um globo de escuridão densa crescer para engolfá-lo. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico. mas os aliados podem. Encontro  Arcano. O carrega-correntes possui alcance ameaçador. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. O chão se ergue entre seus adversários. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Efeito: A explosão cria uma zona de rochas afiadas que dura até o final do seu próximo turno. Todas as criaturas estarão cegas enquanto estiverem dentro da zona. Encontro  Arcano. Os inimigos não podem entrar no espaço do combatente ilusório. independente de acertar ou errar o ataque em seu alvo. desequilibrando-os e impedindo-os de se movimentarem. . Energia Aprisionadora Ataque de Mago 13 Uma explosão de energia irrompe ao redor de seus inimigos. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Você conjura um bruto da terra Médio em um quadrado adjacente ao alvo após este movimento. Fracasso: Metade do dano. Ilusão. a zona expande para uma explosão 3 e não afeta você ou seus aliados. Implemento. ele automaticamente atinge a si mesmo com o ataque. alvo uma criatura. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Varinha de Precisão: Em um fracasso. Cada criatura que se entrar na zona ou que se movimente dentro da zona sem ajustar ou se arrastar sofrerá 2d6 de dano e ficará derrubada. Fracasso: Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do próximo turno dele. Diário  Arcano. ele provocará ataques de oportunidade se ele ajustar. Esfera Espelhada Ataque de Mago 13 Barreiras ilusórias cercam seu adversário. Ilusão. Você pode dar ao carrega-correntes os seguintes comandos especiais. criando uma massa de rochas afiadas. ele possui +4 de bônus na CA e na Fortitude. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e você conduz o alvo 3 quadrados. Até o final do seu próximo turno.MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Assalto Umbral do Mestre das Orbes Ataque de Mago 13 Uma mortalha de sombras turvas coalesce em volta se sua orbe. O bruto da terra ocupa 1 quadrado e dura até o final do próximo turno do mago. Energético. independente de qualquer dano que seja causado aos alvos do ataque dele. Implemento. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Convocar o Carrega-Correntes Ataque de Mago 15 Uma rajada se vento atinge o campo de batalha enquanto uma dúzia de correntes brilhantes flutuam de sua palma aberta e enroscam-se em uma forma humanoide para açoitar os inimigos. Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do próximo turno dele. Necrótico. você causa dano energético igual ao seu modificador de Inteligência no alvo. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão ilusória que dura até o final o seu próximo turno. aquela criatura sofrerá 5 de dano e o bruto da terra empurra ela 1 quadrado. Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano. Destruição Rochosa Ataque de Mago 15 Você cerra seus punhos conforme você convoca a terra à obedecê-lo. Encontro  Arcano.

Efeito: Até o final do encontro. Vontade Sucesso: O alvo é afetado pela vertigem (TR encerra). Vertigem Ataque de Mago 15 Seus inimigos cambaleiam em balançam seus braços conforme o mundo parece girar furiosamente ao redor deles. Diário  Arcano. Máscara Fantasmagórica Utilitário de Mago 16 Com um gesto. Enquanto estiver afetado. Ação de Movimento: O falcão diamantado pode carregar você ou um aliado Médio ou menor que esteja adjacente à ele quando o falcão iniciar este movimento. Diário  Arcano. Enquanto estiver afetado pela vertigem. algo horrível. e caso ele se desloque. o alvo não poderá se levantar caso esteja derrubado. Uma criatura pode reconhecer a ilusão ao obter sucesso em um teste de Intuição (CD 15 + metade do seu nível + modificador de Inteligência). usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Usando uma ação padrão. Diário  Arcano. se o falcão provocar ataques de oportunidade. Convocar o Falcão Diamantado Utilitário de Mago 16 Uma grande ave de rapina com penas brancas cintilantes surge de um portal planar e carrega você ou um aliado em segurança. Sustentação Mínima: A zona persiste. Você deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo no espaço que você ocupava. Implemento Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você conjura uma esfera elétrica Média que ocupa 1 quadrado dentro do alcance. você permite que você e seus aliados a assumirem um disfarce quase impenetrável. O falcão possui deslocamento de voo 8 (pairar). o alvo não poderá se levantar caso esteja derrubado. A criatura carregada se move com o falcão e ocupa o espaço da ave. Diário  Arcano. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Ajuste Alternante Utilitário de Mago 16 Você sussurra uma frase arcana e transforma seu corpo em um mero fantasma. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele dentro da zona. Ilusão. cada alvo assume a aparência de uma criatura humanoide do seu tamanho. você pode mover a esfera 10 até quadrados. Fracasso: O alvo primário fica lento (TR encerra). não realiza ações e utiliza as defesas do mago caso ela seja atacada. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Conforme a névoa desce sobre seus adversários. Você pode realizar um ataque secundário. Metamorfose Ação Mínima Pessoal Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do seu próximo turno. Você pode dar ao falcão diamantado o seguinte comando especial. Ilusão Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Até o final do encontro. Névoa Terrível de Evard Ataque de Mago 15 Você invoca uma sinistra névoa densa. usando uma ação mínima você pode fazer com que a esfera repita o ataque dela. Implemento. Uma vez por rodada. Diário  Arcano. você ganha tempo de escapar com uma astuta duplicata de si mesmo. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Inteligência vs. mesmo a aparência de um indivíduo específico que você viu. Ela pode voar e pairar. a esfera realiza o seguinte ataque. Implemento À distância 5 Ação Mínima Efeito: Você convoca um falcão diamantado Médio em um quadrado desocupado dentro do alcance. fica lenta até o final do próximo turno do mago. e caso ele se desloque. Ele possui +2 de bônus na CA e no Reflexos. Fuga Astuta Utilitário de Mago 16 Conforme seus adversários se aproximam para matar. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Ilusão. Conjuração. Algo espreita em seu interior. Vontade Sucesso: O alvo primário fica imobilizado (TR encerra). Diário  Arcano. que é uma explosão contígua 1. o alvo provoca ataques de oportunidade se ele ajustar.Esfera Elétrica Ataque de Mago 15 Um globo coruscante de relâmpagos flutua adiante enquanto descarrega tentáculos de eletricidade. A esfera dura até o final do encontro ou até você desfazê-la usando uma ação livre. ele deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele será derrubado após o movimento. Efeito: A explosão cria uma zona de névoa densa que bloqueia a linha de visão até o final do seu próximo turno. o alvo não poderá se levantar caso esteja derrubado. ele deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele será derrubado após o movimento. Convocação. Diário  Arcano. Psíquico. No final do movimento do falcão. Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a esfera. você pode modificar esta ilusão em qualquer um dos alvos para assumir a aparência de uma criatura humanoide diferente. Usando uma ação de movimento. Uma criatura carregada fornece vantagem de combate e sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque. Fracasso: Até o final do próximo turno do mago. Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. o atacante poderá mirar no falcão ou na criatura carregada. Sua invisibilidade dura até o final do seu próximo turno ou até você realizar uma jogada de ataque. . sons de presas rangendo e de garras trincando ecoam a partir dela. Medo. a criatura carregada pode escolher permanecer no quadrado do falcão (continuar sendo carregado) ou pousar em um quadrado adjacente ao do falcão. Você pode escolher um disfarce diferente para cada alvo. Efeito Posterior: O alvo é afetado por uma vertigem mais fraca (TR encerra). A ilusão permanece o local. Elétrico. Uma criatura pode perceber a verdadeira forma do alvo obtendo um sucesso em um teste de Intuição (CD 15 + metade do nível + modificador de Inteligência). Ela dura até o final do encontro ou até que ela seja atacada ou atingida por um ataque. Teleporte Ação Mínima Pessoal Efeito: Você fica invisível e teleporta 6 quadrados. e caso ele se desloque. ele deverá se mover pelo menos 4 quadrados ou ele será derrubado após o movimento.

Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e você conduz o alvo 1 quadrado. Flamejante. Diário  Arcano. Todas as criaturas estarão cegam enquanto permanecerem na zona e a área é levemente obscurecida. Fragmento da Avalanche Eterna Ataque de Mago 17 Você conjura uma imensa rocha do Caos Elemental que esmaga as fileiras inimigas. Especial: A rocha pode atacar uma única criatura apenas uma vez. Ação Livre Explosão de área 2 Alvo Secundário: Um inimigo na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. Se.  Ação Padrão: Corpo a corpo 2. você disfarça o terreno ao eu redor. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Correntes Agarradoras Ataque de Mago 17 Você pronuncia uma palavra de poder lúgrube. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Convocar o Devorador Obscuro Ataque de Mago 19 Seus dedos em garras abrem um portal escuro convocando um terror de escuridão sólida: Uma bocarra de dentes afiados coberta por dúzias de tentáculos ondulantes. o alvo fica lento e provoca ataques de oportunidade ao ajustar. então ela se estilhaça e dissipa-se. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. este efeito se encerra naquele objeto. Uma criatura pode ver através de sua farsa obtendo um sucesso em um teste de Intuição (CD 20 + metade do nível + modificador de Inteligência). Efeito: A explosão cria uma zona de um turbilhão de areia vermelha ardente que dura até o final do seu próximo turno. o alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi atacado por este uso deste poder. o alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi atacado por este uso deste poder. No final do movimento dela. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e você conduz o alvo 1 quadrado.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1. Enquanto ela se move. usando o alvo secundário como o quadrado de origem da explosão. aprisionando seus adversários em correntes espectrais. e você a desloca 5 quadrados. soem ou transmitam a sensação de serem outra coisa. fazendo com que eles se assemelhem. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade. Implemento À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca um devorador obscuro Grande em um espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do alcance. Cada criatura que entrar na zona sofrerá 1d10 + o modificador de Inteligência do mago de dano flamejante. Convocação. O devorador recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo se o mesmo já estiver agarrado. Implemento À distância 20 Ação Padrão Efeito: Você conjura uma rocha Média que aparece em 1 quadrado dentro do alcance. O devorador obscuro possui alcance 2 e 5 de deslocamento. Medo À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. alvo uma criatura. Elétrico. você recebe +4 de bônus de poder nas jogadas de dano contra ele. Você pode dar ao devorador obscuro os seguintes comandos especiais. Encontro  Arcano. irrompem do chão. Ação Livre Explosão de área 2 Alvo Terciário: Um inimigo na explosão Ataque Terciário: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência e você conduz o alvo 2 quadrados. 1d8 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado. Reflexos. você pode realizar o seguinte ataque. assustando-o até o estado catatônico. Ilusão. Vontade Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do mago. Fornalha de Areia Ataque de Mago 17 Você cria uma poderosa tempestade de ventos do deserto e de areia vermelha ardente. Encontro  Arcano. Os objetos ainda são visíveis. após esse movimento. mas você disfarça sua verdadeira natureza. realize o seguinte ataque terciário contra aquele inimigo. O que antes era uma esquálida caverna. Por exemplo. Se. alvo uma criatura. agora é uma suntuosa sala do trono. Encontro  Arcano. Ilusão Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: Até o final do encontro. Implemento. realize o seguinte ataque secundário contra aquele inimigo. Se um objeto for removido da área. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Até o final do seu próximo turno. Uma criatura perceberá automaticamente a ilusão se ela sofrer dano de um objeto ou terreno disfarçado (como caminhar pelo carpete ilusório que na verdade é um poço de lava). alterando a aparência de todos os objetos e características de terreno. Raios Dançantes Ataque de Mago 17 Arcos azuis estalantes de eletricidade. Encontro  Arcano. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs.Visão Espectral Utilitário de Mago 16 Seus arredores tremulam e se alteram. mesmo se ela entrar no espaço da criatura diversas vezes. Inteligência vs. Horror Fantasmagórico Ataque de Mago 17 Seu inimigo é atacado por um monstro imaginário extraído de seus pesadelos. a rocha desaparece. Conjuração. Ação Livre Corpo a corpo 1 Gatilho: A rocha entra no espaço de uma criatura. Energético. Inteligência vs. Enquanto o alvo estiver atordoado por este poder. Diário  Arcano. Alvo: A criatura ocupando o espaço que a rocha entrou Ataque: Inteligência vs. Encontro  Arcano. 2d4 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica agarrado. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Reflexos. após esse movimento. usando o alvo primário como o quadrado de origem da explosão. Uma criatura poderá sofrer este dano apenas uma vez por turno. Implemento. cheirem. Fracasso: O alvo fica pasmo até o final o próximo turno do mago. . ou fazer uma pilha de moedas passe a sensação que é lama. você poderia fazer com que um poço de lava se parecesse com um carpete. Saltando de um adversário para outro. Implemento Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e você conduz o alvo 1 quadrado.

dizendo o que você desejar que digam e reagindo como você desejar que reajam com outras criaturas. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo está imobilizado e pasmo até o final do próximo turno do mago. Diário  Arcano. criando uma cena crescente para enganar seus inimigos. Sempre que você se mover (incluindo se teleportar). Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente. . Contudo. Vontade Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra) Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo está atordoado (TR encerra). Usando uma ação de movimento. o globo se move com você. prevenindo que qualquer coisa entre ou saia. O globo não bloqueia linha de visão. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Diário  Arcano. Enquanto estiver afetado pela energia opressora. Energético. Uma vez que os anões valorizam os laços de clãs e sua linhagem. Diário  Arcano. Ele bloqueia objetos e criatura que tentarem atravessá-lo.Energia Opressora Ataque de Mago 19 Uma massiva barragem de energia arcana derruba seu adversário no chão e o enterra na terra. Vontade Sucesso: O alvo não poderá usar poderes de ataque (TR encerra). As ilusões possuem todas as defesas 10. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de inteligência de dano energético é derrubado e afetado pela energia opressora (TR encerra). Cada ilusão emite sons e gestos mas não podem deixar voluntariamente o espaço que ocupam. Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo é derrubado e fica afetado pela energia opressora (TR encerra). e cobras silvando enroscando seu corpo. Ilusão. você deve ter linha de efeito para uma criatura ou objeto ilusório para controla-lo dessa forma. o alvo sofre 5 de dano energético contínuo e ele não pode se levantar. cada um aparecendo em um quadrado desocupado dentro do alcance. Conjuração. MAGOS ANÕES A geralmente alta Sabedoria dos anões significa que os membros desta raça que escolhem a trilha do mago favorecem o controle e a orbe de imposição como forma de maestria em implemento arcano. forçando-o a obedecer seus comandos. Fracasso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago. Uma criatura ou objeto ilusório dura até o final do encontro ou até um ataque atingi-lo ou uma criatura tocá-lo. Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica cego (TR encerra). seus poderes arcanos que podem ser sustentados em vez disso duram até o final do encontro. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Lucubração de Mordenkainen Utilitário de Mago 22 Sua maestria nas artes arcanas o permite esforçar sua mente além dos seus limites alcançando as reservas de magia que permitem suas magias durar. não é resistente a dano. Diário  Arcano. Praga de Ilusões Ataque de Mago 19 Você invade a mente de seu inimigo para produzir uma gama desconcertante de ilusões: pesadelos ganhando vida. fendas se abrindo no chão. Prisão Sinistra de Evard Ataque de Mago 19 Com encantamentos de aprisionamentos. Diário  Arcano. Energético Ação Mínima Pessoal Efeito: Você cria um globo de energia ao seu redor que dura até o final do seu próximo turno. Legião Fantasma Utilitário de Mago 22 Dúzias de formas ilusórias aparecem ao se redor. MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Globo de Invulnerabilidade Utilitário de Mago 22 Uma bolha transparente de energia surge ao seu redor. Você não pode adquirir linha de efeito para qualquer alvo exceto você e nenhuma criatura ou efeito pode adquirir linha de efeito para você. Se você não tiver linha de efeito. você prende seu adversário em runas negras contorcidas que quase parecem vivas. aqueles que possuem algum mago entre seus antepassados estão mais dispostos a se tornarem magos. Encanto. Sustentação Padrão: O globo persiste. Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: O alvo fica cego (TR encerra). Cada uma atua como se você uma entidade independente. o alvo sofre 10 de dano energético contínuo e ele não pode se levantar. você pode movimentar até 6 quadrados quantas dessas ilusões você quiser. Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo está dominado (TR encerra). Enquanto estiver afetado pela energia opressora. Ataques contra o globo atingem automaticamente e ele possui 100 pontos de vida. Implemento. Ilusão À distância 30 Ação Mínima Efeito: Você cria até doze criaturas ou objetos ilusórios Médios. a ilusão não se moverá ou responderá. O globo. apesar de impenetrável. A orbe de um mago anão muitas vezes é um mineral polido retirado de seus lares nas montanhas.

Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge por inteiro. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma. Encontro  Arcano. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Elétrico. Se o alvo se levantar enquanto a garra estiver no espaço dele. Se for reduzida a 0 pontos de vida. A garra dura até o final do próximo turno do mago. Conjuração. Efeito: Até o final do próximo turno do mago. Ataques atingem automaticamente a muralha. Encontro  Arcano. mas incrivelmente flexíveis. Encontro  Arcano. a muralha se despedaça. Se o fizer. o inimigo cujo ataque você interrompeu também sofre 10 de dano elétrico e você teleporta 5 quadrados usando uma ação livre. truques e rituais. Busque formas para usar mãos mágicas. Energético Muralha de área 12 a até 20 quadrados Ação Padrão Efeito: Você conjura uma muralha sólida e transparente de quadrados contíguos preenchidos com energia mágica que dura até o final do encontro. prestidi- gitação ou som fantasma dos desafios de perícia. A muralha bloqueia linha de efeito e movimento. Os truques são efeitos mágicos menores. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Choque do Golpe do Cajado Ataque de Mago 23 Você agarra seu cajado enquanto grita uma frase mística. Efeito: Você conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do espaço do alvo após resolver este ataque. o mago pode manter uma seleção de poderes de ataques diários e poderes utilitários em um grimório. O cajado transformasse em um relâmpago estalante que o arremessa para longe de um ataque. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica ou enfraquecido ou imobilizado (você escolhe) até o final do próximo turno do mago. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago. Cajado de Defesa: A próxima vez que você usar sua característica de classe Cajado da Defesa antes do final do encontro. liberando ondas frígidas tão indómitas quanto o próprio inverno. VERSATILIDADE DO MAGO Três fatores se combinam para fazer do mago uma das classes mais versáteis do jogo: grimório. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Psíquico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. porém os magos possuem melhor acesso – para providenciar um suplemento inesgotável de efeitos únicos. Diário  Arcano.Muralha de Energia Utilitário de Mago 22 Uma barreira transparente de energia se ergue onde você comandar. Encontro  Arcano. interações interpretativas ou mesmo em encontros de combate para obter resultados inesperados. o alvo sofrerá dano igual ao modificador de Constituição do mago. Diferente dos membros de outras classes. cada alvo fica enfraquecido e imobilizado até o final do próximo turno do mago. provocando 3d10 de dano energético em cada criatura adjacente à ela. E finalmente os rituais – que qualquer classe pode utilizar. Varinha de Precisão: Jogue novamente qualquer ataque fracassado com este poder. Projéteis Congelantes Ataque de Mago 23 Uma fina camada de gelo cobre sua varinha. . duas ou três criaturas Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e você conduz o alvo 5 quadrados e o derruba. permitindo-o escolher a magia certa para o serviço – obter algum conhecimento dos perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de Adivinhação são uma boa forma de obter tal conhecimento). enquanto outros preferem diversos rituais diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma segunda vez. Congelante. Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste poder mesmo que ele não seja um poder sem limites. A muralha pode possuir até 6 quadrados de altura. distraindo-os e cobrindo você e seus aliados de vista. Sombras Enganosas Ataque de Mago 23 A escuridão dança ao redor de seus adversários. Implemento Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Conjuração. Implemento. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. o alvo não poderá enxergar as criaturas que não estiverem adjacentes a ele. as fronteiras entre os mundos obscurecem. Alguns magos preferem manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de situações. A imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para esmagar seu adversário e arremessa-lo no ar. Nenhuma criatura pode entrar em um dos quadrados da muralha e criaturas com alternância não conseguem atravessá-la. que possui 200 pontos de vida. Ilusão. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Letargia Insuperável do Mestre das Orbes Ataque de Mago 23 Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua orbe para cercar os adversários mergulhando sobre eles e roubando suas energias. Encontro  Arcano. Garra Ancestral Ataque de Mago 23 Por um segundo.

Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Inteligência vs. MAGOS DRACONATOS Com uma cultura que se foca na glória em batalha. Diário  Arcano. Fracasso: Metade do dano. Você não perde o pulso de cura até que todas as três bocarras convocadas por este poder forem reduzidas à 0 pontos de vida ou menos. Inteligência vs. Muitos magos draconatos são surpreendentemente adeptos da magia ilusória.MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Ácido Borbulhante Ataque de Mago 25 Você arremessa um globo verde em direção de seus inimigos. uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. alvo uma criatura. Arcano. a bocarra realiza um ataque de oportunidade contra aquele inimigo após o ataque do inimigo for resolvido. Reflexos. aparecem ao redor de seus adversários para devorá-los. Implemento À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca até três bocarras abissais Médias. um pouco mais do que bocas dentadas vivas. os draconatos normalmente não se tornam magos. . Usando uma ação de movimento. você pode mover a zona 5 quadrados. 2d6 + modificador de Inteligência de dano. Fortitude Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do turno atual dele. Reflexos. usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Diário  Ácido. Especial: Sempre que você usar uma ação padrão ou ação mínima para dar um comando. Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofrerá 10 de dano ácido. Efeito: A explosão cria uma zona de ácido borbulhante que dura até o final do encontro. Você pode realizar o ataque secundário. Aqueles que empunham um implemento de mago são particularmente instigados a aprenderem essa arte esotérica. muitas vezes sacrificando compromissos pessoais ou uma rota fácil para o sucesso neste processo. Convocação. além disso. alvo uma criatura. 1d6 + modificador de Inteligência de dano. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. se um inimigo adjacente a bocarra realizar um ataque corpo a corpo que não inclua a bocarra como alvo. Inteligência vs. Convocar a Horda Abissal Ataque de Mago 25 Três criaturas horríveis.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1. cada uma aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance.  Ação Padrão: Corpo a corpo 1. Cada bocarra possui deslocamento 6. Você pode dar às bocarras os seguintes comandos especiais. todas as bocarras convocadas realizam aquela ação. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia o turno dela dentro da zona Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. Ele explode atingindo-os com ácido e criando uma fonte borbulhante de substância cáustica que se move ao seu comando. Apenas uma bocarra dentro do alcance de um alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele alvo. Implemento.

Encontro  Arcano. Tempestade de Cinzas MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Ataque de Mago 25 Uma nuvem espiralada de cinzas flamejantes envolve seus inimigos. Você cria uma intricada ilusão na mente de seu adversário. Flamejante. Flamejante. a penalidade se aplicará a todos os alvos em vez de apenas um. Você pode realizar o ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Flamejante. Reflexos. Veneno Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Inteligência vs. Implemento À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Um alvo pode ser alvo de qualquer. GRANDES MAGOS DA HISTÓRIA Alguns dos maiores magos do passado deixaram sua marca no estudo arcano na forma de magias e rituais que portam seus nomes: Bigby (das muitas magias de mãos). Qualquer uma dessas mudanças deve ser válida para o poder. você pode considerar pôr o nome dele em algumas ou em todas de suas magias. Necrótico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante e necrótico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do mago. Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o final do próximo turno dele. Implemento. . Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona de cinzas flamejantes que dura até o final do seu próximo turno. Ela dura até o final do próximo turno do mago. mas talvez você tenha buscado uma variação que torna a lama ácida de Kathra notavelmente diferente do que a magia lama ácida normal descrita neste livro. Ação de Oportunidade Explosão contígua 5 Gatilho: Uma criatura fracassa no teste de resistência contra o dano contínuo deste poder Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. Ilusão. Implemento. sempre que o alvo encerrar um movimento. Vontade Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o final do encontro. Implemento. Diário  Arcano. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude. todas ou nenhuma das consequências de um sucesso dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. aquela criatura sofre dano igual ao modificador de Constituição de dano do mago e o mago recebe o mesmo valor em pontos de vida temporários. Mordenkainen. e você não pode forçar o alvo a atacar a ele próprio. Otiluke e Evard todos tem magias no Livro do Jogador e neste livro. Essa alteração pode ser considerada nada mais do que uma reflexão de seu próprio senso inflado de auto-preservação. Fera Sanguínea Vinculada ao Tomo Ataque de Mago 27 De seu tomo surge uma contorcida criatura sem forma coberta por longos espinhos que bebe o sangue de seus inimigos e transfere o vigor deles para você. convencendo-o que aliados são adversários e conduzindo-o para onde você desejar. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante e o alvo secundário fica cego até o final do próximo turno dele. Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara o resultado contra as 3 defesas. queimando-os e cegando-os Diário  Arcano. Esses nomes tem sido parte do jogo Dungeons & Dragons® deste seus primeiros dias – uma vez que eles foram magos personagens jogadores das primeiras campanhas de D&D®. Tomo de Vínculo: Se você aumentar o dano causado por este poder em uma criatura que se mover. você pode conduzi-lo 4 quadrados usando uma ação livre. ele deve realizar um teste de resistência sempre que ele usar um poder de ataque. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Inteligência vs. Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade fantasmagórica. Diário  Arcano. Vontade Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligência de dano venenoso e 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). você pode ou forçar o alvo a atacar uma criatura em vez de outra ou mudar o local da área de efeito do poder de ataque. se isso for possível. Esses pontos de vida temporários se acumulam um com o outro e com os pontos de vida temporários de outras fontes. e seus adversários entram em agonia conforme suas almas são consumidas por chamas ocultas. Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que uma criatura adjacente a fera sanguínea se move. Se o seu mago for um pouco egomaníaco (e muitos magos são). Orbe de Imposição: Se você impor uma penalidade nos testes de resistência contra esse poder. Alma Flamejante Ataque de Mago 27 Você curva sua mão em um gesto místico. Encontro  Arcano. Conjuração. Além disso. Se o teste de resistência falhar.Esfera Prismática do Mestre das Orbes Ataque de Mago 25 Realidade Fantasmagórica Ataque de Mago 25 Sua orbe gira com uma arco-íris de cores que explode e cerca seus inimigos em com um globo cintilante. todos os aliados a até 5 quadrados da fera sanguínea também recebem os pontos de vida temporários. Efeito: Você conjura uma fera sanguínea vinculada ao tomo que ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Leomund e Drawmij sobrevivem em nomes de rituais. Tenser. O alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição ou dano contínuo separadamente. Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Sua inteligência superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin não admitirem). ele passa automaticamente no teste de resistência para encerrar esta condição no final daquele turno. A montanha viva possui deslocamento 3. Contudo eles também são ótimos magos. Encontro  Arcano. Conjuração. Fortitude. Se você compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele não atinge nenhuma criatura. 1d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado. usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Encanto.  Ação Padrão: Corpo a corpo 3. Implemento. Vontade Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona por qualquer forma. Encontro  Arcano. Diário  Arcano. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Sustentação Mínima: A zona persiste. alvo uma criatura. Enquanto dominado. Inteligência vs. Ataque: Inteligência vs. Ação de Oportunidade: Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou adjacente a muralha ou se move através dela. Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de movimento. Você pode dar à montanha viva os seguintes comandos especiais. Vontade Alvo: A criatura do gatilho na explosão Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligência de dano venenoso e você teleporta o alvo 5 quadrados. Fortitude. Diário  Arcano. Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara o resultado contra as 3 defesas. Implemento. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Convocar a Montanha Viva Ataque de Mago 29 Você parte das barreiras planares para trazer uma massa consciente de rocha viva do Caos Elemental. Você pode realizar o seguinte ataque. Implemento. roubando um momento de seu inimigo para o seu próprio uso. Reflexos. Roubar o Tempo Ataque de Mago 27 Você desvia o rio do tempo. Energético. Você adquire uma ação padrão adicional que você deve usar antes que o alvo se recupere da condição atordoado. Miasma de Enfraquecimento Ataque de Mago 29 Uma poeira negra envolve seus adversários exaurindo suas forças e obscurecendo suas visões. Convocação. Ilusão. . Implemento Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. castigando seus inimigos e os aprisionando em uma dobra do espaço. Venenoso Muralha de área 10 a até 10 quadrados Ação Padrão Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos preenchidos de luzes multicoloridas que dura até o final do seu próximo turno. Encontro  Arcano.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1. Fortitude. todas ou nenhuma das consequências de um sucesso dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se você não compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o turno dele. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. 2d8 + modificador de Inteligência de dano. Fracasso: Metade do dano. A muralha bloqueia a linha de visão.Energia Sequestradora Ataque de Mago 27 Sua magia perfura as fronteiras planares. Ela surge para esmagar seus adversários embaixo de seus pés de granito. Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do mago. Ilusão. Sustentação Mínima: A muralha persiste. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do mago. Fortitude. Visões da Ira Ataque de Mago 29 Com gritos de ferver o sangue. ele automaticamente falha no teste de resistência contra esta condição até o início do próximo turno dele. Inteligência vs. Muralha Prismática Ataque de Mago 29 Você separa suas mãos para formar um arco-íris místico que crescer formando uma muralha de cores cintilantes. Um alvo pode ser alvo de qualquer. Aqueles que adotam a magia ilusória são mestres formidáveis em sua arte. O alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição ou dano contínuo separadamente. Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Flamejante. Necrótico. incluindo movimento forçado e teleporte. Implemento À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca uma montanha viva Enorme em um espaço desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do alcance. Fortitude Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Ela possui +4 de bônus na CA e na Fortitude. MAGOS TIEFLINGS Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos. Perdido nas Brumas Ataque de Mago 27 Você cria um mundo fantasmagórico ao redor de seu inimigo e mimetiza a realidade tão perfeitamente que você manipula o adversário como se ele fosse uma marionete. seus inimigos caem um por um. o alvo recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do mago. Inteligência vs. Fortiude Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano energético.  Ação Padrão: Explosão contígua 5. Diário  Arcano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do mago. Implemento À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Diário  Arcano. alvo apenas inimigos. A muralha pode ter até 5 quadrados de altura. Efeito: A explosão cria uma zona de poeira negra pegajosa que bloqueia a linha de visão de todas as criaturas que sofreram dano deste poder até o final do próximo turno do mago. alvo uma criatura. Eles geralmente se tornam magos de guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da ilusão e do controle. 2d8 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.

CA. . Fortitude. Especial: A aura de congelamento de um bruto do fogo gélido que você convoca possui alcance de 2 quadrados em vez de 1. Os quadrados ocupados pela muralha são bastante obscurecidos e a muralha bloqueia a linha de visão. infundem energia mágica nas magias de convocação para criar um bando arcano mais perfeito. porém seu estilo busca a maestria do gelo elemental. Congelante. MAGIAS DE CONVOCADOR DO DIALETO GELADO Muralha do Inverno Ataque de Convocador do Dialeto Gelado 11 Pronunciando palavras primordiais com os lábios congelados. sofre 2d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e ela fica lenta (TR encerra). Você tem adotado as habilidades e resistências inatas do gelo primordial. O bruto do fogo gélido possui alcance 2 e deslocamento 5. Inteligência vs. Congelante. o dano congelante aumenta pra 10. CA. 2d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Encontro  Arcano. No nível 21 essa resistência se aprimora pra 5 (ou aumenta em 5). Implemento Muralha de área 5 a até 20 quadrados Ação Padrão Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos preenchidos com geada e fortes ventos.  Ação Padrão (1/encontro): Rajada contígua 3. Convocação Álgida Utilitário de Convocador do Dialeto Gelado 12 Você infunde sua convocação com a essência de um punhado gelado de Caos Primordial. Conjuração. Convocação. descrita abaixo. qualquer resistência à congelante já existente é aumentada em 3 em vez disso. uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Inteligência vs. Convocar o Bruto do Fogo Gélido Ataque de Convocador do Dialeto Gelado 20 Um gigante de gelo esculpido e de fogo álgido avança de um portal elemental e seus inimigos tremem de frio e de medo. ela também transforma sua natureza para algo mais elemental. Congelamento (Congelante) aura 1. Congelante Ação Livre Pessoal Efeito: A próxima criatura que você convoca antes do final do seu turno é imune a dano congelante e causa 1d6 de dano congelante adicional em cada ataque. Este influxo de poder invernal não é confinado apenas para as criaturas que você convoca. alvo uma criatura. alvo cada criatura na rajada. você aprendeu como fortalecer cada servidor convocado com a essência do gelo primordial. cada inimigo adjacente a você sofre 5 de dano congelante e fica lento até o final do próximo turno do convocador do dialeto gelado. Sua pele. Você pode dar ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos especiais. Implemento À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca um bruto do fogo gélido Grande em um espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do alcance. Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CONVOCADOR DO DIALETO GELADO “É preciso um coração frio para suportar tanto poder. Outras trilhas arcanas como o Convocador Vinculado. cada criatura que encerrar o turno dela dentro da aura sofre 10 de dano congelante. idioma Primordial As criaturas convocadas podem sempre ser melhoradas. No nível 21. congelante. Esta resistência se acumula com outras resistências à congelante fornecidas por poderes ou efeitos. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CONVOCADOR DO DIALETO GELADO Abraço do Inverno (Nível 11): Você e suas criaturas convocadas recebem resistência 3 vs. Diário  Arcano.  Ataque de Oportunidade: Inteligência vs. Encontro  Arcano. Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a muralha sofre 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante. assim como a aparência de suas criaturas convocadas assumem um tom azul-gelo e seus cabelos ficam brancos como a neve. Usando palavras de poder primordiais. Se uma criatura se mover para um espaço da muralha ou iniciar turno dela lá. 2d10 + modificador de Inteligência de dano congelante e o alvo fica derrubado.  Ação Padrão: Alcance 2. 2d10 + modificador de Inteligência de dano congelante. Mesmo suas chamas arcanas queimam com um cor azulada. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura. Pré-requisitos: Mago. você conjura uma muralha instável de gelo e vento primordiais.” Convocação Congelante (Nível 16): As criaturas que você convoca recebem a aura congelamento. Ele possui +2 de bônus na CA e na Fortitude. Ação da Nevasca (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional.

Poder do Convocador (Nível 16): As criaturas que você convoca possuem regeneração 10.  Ação Padrão: Rajada contígua 3. O protetor vinculado pode realizar este ataque de oportunidade contra uma criatura que atacar você ou uma criatura que você convocou. meus servos! Vocês devem compartilhar de minha força e de minha vitória. Encontro  Arcano. Ação do Convocador (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Convocar o Protetor Vinculado Ataque de Convocador Vinculado 20 Você convoca uma gigantesca estátua humanoide feita de metal e pedra que bate nos inimigos obrigando-os a se afastar. O poder dos planos atrai você tão fortemente quanto sua própria força arcana que trás as criaturas que você convoca para seu lado. Encontro  Arcano.” Pré-requisito: Mago Você é fascinado pelas magias de convocação e conjuração. permitindo-o aumentar seu controle sobre elas. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e você conduz o alvo 3 quadrados.CONVOCADOR VINCULADO “Até mim. Convocação Duradoura Utilitário de Convocador Vinculado 12 Você invoca o poder dos planos para curar sua criatura convocada. Implemento. usando uma ação livre você pode incluir um comando de ação mínima a cada uma de suas criaturas convocadas. Diário  Arcano. 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado. Essa forte comunicação até mesmo o permite manipular as fronteiras entre os planos. MAGIAS DE CONVOCADOR VINCULADO Passagem Planar Ataque de Convocador Vinculado 11 Você cria uma fenda entre os planos. Reflexos. Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor do pulso de cura do convocador vinculado. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade. Conjuração. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CONVOCADOR VINCULADO Salto do Convocador (Nível 11): Sempre que usar um poder arcano que possua as palavras chaves conjuração ou convocação. alvo uma criatura. Reflexos. assegurando sua sobrevivência. . Ação Livre Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela adjacente a passagem planar ou entra em um quadrado adjacente a passagem planar Alvo: A criatura do gatilho na explosão Ataque: Inteligência vs. Você forma um laço mais forte com as criaturas que você convoca do que com os demais. Inteligência vs. Inteligência vs. 2d4 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Teleporte À distância 20 Ação Mínima Efeito: Você convoca um protetor vinculado Grande em um espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do alcance. retirando poder puro através dela que atinge seus inimigos como pinos de boliche. Cura À distância 10 Ação Mínima Alvo: Uma criatura que você convocou. O protetor vinculado possui alcance 2 e deslocamento 5. alvo cada criatura na rajada.  Ação Mínima: Você e o protetor vinculado trocam de posições. você pode teleportar 2 quadrados usando uma ação livre após usar o poder. você é um mestre beneficente. Implemento À distância 10 Ação de Oportunidade Efeito: Você conjura uma passagem planar que ocupa 1 quadrado dentro do alcance e dura até o final do deu próximo turno. Você pode realizar o seguinte ataque usando o quadrado da passagem planar como o quadrado de origem.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1. você imbui seus servos convocados com mais vitalidade – em troca de um serviço mais dedicado. Contudo. Convocação. Você pode dar ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos especiais.

para afetar o mundo mas não ser afetado por ele – esta habilidade é o coração do verdadeiro poder mágico. O INVISÍVEL Os arquimagos são raras maravilhas da profissão mágica. Vantagem Invisível (Nível 16): Sempre que você usar um poder de ataque arcano e atingir uma criatura que não possa enxerga-lo. Uma vez que você consegue desaparece em grande velocidade e facilidade. Encontro  Arcano. Com um resultado de 10 ou mais. Zona Explosão contígua 2 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Sucesso: O alvo adquire invisibilidade até o final do próximo turno do mágico invisível ou até que o alvo atinja ou fracasse um ataque. para que nenhuma carruagem ou palanquim o atropele acidentalmente. Ou mais importante. Usando uma ação de movimento. Ação Invisível (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Você é um mágico invisível. aquele indivíduo fica invisível até o final do próximo turno dele ou até que ele atinja ou fracasse um ataque. e num piscar de olhos. Efeito: Você fica invisível até o início do seu próximo turno. E apenas um. Guillaume. você deve aprender a controlar seus passos para evitar ser atropelado pelos seus próprios aliados. foi tão fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se retirou em seu santuário no final de uma longa e lendária carreira para se concentrar nesse tipo de magia. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MÁGICO INVISÍVEL Invisibilidade Aprimorada (Nível 11): Sempre que você usar um poder arcano que o deixa invisível. MAGIAS DE MÁGICO INVISÍVEL Ato Desvanecedor Ataque de Mágico Invisível 11 Você ataca. você pode mover a zona 4 quadrados. Implemento. Véu de Guillaume Utilitário de Mágico Invisível 12 Você realiza uma série de passos místicos e você e seus companheiros desaparecem de vista. Sustentação Mínima: A zona persiste. O fruto de seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo na forma de pergaminhos aparentemente em brancos contendo o brasão de Guillaume. Você causa 1d6 de dano adicional ao alvo. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. você permanece invisível até o final do seu próximo turno ou até você realizar uma jogada de ataque. Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. GUILLAUME. Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs.MÁGICO INVISÍVEL “Você já encontrou alguém que não estava lá?” Pré-requisito: Mago Para ver mas ficar despercebido. jogue um d20 no final da duração da invisibilidade. . nada pode enxergar você. E com grandes poderes vem grandes abusos em potencial. na qual nada pode parar você. você se foi. o Invisível. A explosão cria uma zona de invisibilidade que dura até o final do próximo turno do mágico invisível. Ilusão. Legião Desvanecedora Ataque de Mágico Invisível 20 Você balança suas mãos e castiga seus inimigos com um ataque devastador. na qual você deve ser vigilante. Implemento. Diário  Arcano. Diário  Arcano. As lendas dizem que aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em suas páginas podem aprender os maiores segredos sobre a invisibilidade. tornando seu corpo tão transparente quanto uma janela sem manchas ou defeitos a ponto que nenhuma alusão de sua presença seja detectada. Fracasso: Metade do dano. Sempre que você ou um aliado encerrar o turno dentro da zona. Efeito: Você e seus aliados a até 10 quadrados ficam invisíveis para o alvo (TR encerra). Assim você tem se devotado a arte da invisibilidade. poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcançar o ápice da arte arcana. Ilusão. Mesmo caminhar invisível nas ruas exige vigilância constante. então coleta suas energias residuais para cobrir seus aliados. você fica invisível até o final do seu próximo turno. Ilusão.

Felizmente você tem a resposta para isso. MAGIAS DE SABOTADOR HERMÉTICO Detonações Psíquicas Ataque de Sabotador Hermético 11 Você bate no chão e três armadilhas ilusórias são posicionadas abaixo dos pés de seus inimigos. permanecendo centrada em você. Proteção do Sabotador Ataque de Sabotador Hermético 20 Você tem uma resposta punidora para aqueles que são tolos o bastante para atacar você. Psíquico À distância 10 Ação Padrão Efeito: Você faz existir três armadilhas ilusórias em três quadrados separados que dura até o final do seu próximo turno. quando você usa uma poder de mago que seja uma explosão.. apanhando inimigos de guarda baixa quando eles acreditaram estar seguros. Mas causar estrago é bem mais divertido! Ainda assim. Armadilha de Sabotagem Utilitário de Sabotador Hermético 12 Às vezes a pessoa errada ativa a armadilha.” Pré-requisito: Mago Poucas coisas o agradam mais do que criar desagradáveis surpresas mágicas para seus adversários. Se o alvo secundário for você ou um aliado. Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez que o gatilho for ativado. Eu preparei uma pequena recepção para eles lá. Ilusão. Nesse caso. Apesar de suas magias serem ilusórias. Diário  Arcano.. Por isso você é cuidadoso. Psíquico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Ação de Oportunidade Explosão contígua 10 Gatilho: Uma criatura na explosão realiza uma jogada de ataque contra você Alvo: A criatura do gatilho Ataque: Inteligência vs. Dessa forma. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um espaço adjacente ao quadrado contendo uma armadilha Alvo: A criatura do gatilho Ataque: Inteligência vs. Quando você se move. Alvo Primário: A criatura do gatilho Alvo Secundário: Uma criatura diferente a até 10 quadrados do alvo primário. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO SABOTADOR HERMÉTICO Alvo Sintonizado (Nível 11): Uma vez por encontro. Efeito: O alvo primário e o alvo secundário trocam de posições e o alvo secundário é considerado como se ele tivesse ativado a armadilha. Encontro  Arcano. tão cuidadoso como um sabotador deve ser. você pode escolher um quadrado a até 20 quadrados de você como o quadrado de origem daquele poder em vez do quadrado de origem normal do poder Ação do Sabotador (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para usar um poder ataque de mago de área ou contíguo. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra) Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem. a zona se move com você. você ou o aliado recebe +4 de bônus em todas as defesas contra os ataques da armadilha até o final do próximo turno do alvo secundário. rajada ou muralha. Teleporte À distância 10 Interrupção Imediata Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance. Implemento. Implemento. você pode mover a zona 5 quadrados usando uma ação de movimento. Você pode realizar o seguinte ataque. elas não são menos mortais para os inimigos que são apanhados por elas.SABOTADOR HERMÉTICO “Atraia-os até a alcova. a menos que você use usa característica de trilha Alvo Sintonizado para mudar o quadrado de origem da explosão. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica derrubado. Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem. você ama adicionar seus próprios floreios arcanos em armadilhas mundanas. independente de quais alvos foram atingidos ou fracassados pelos seus ataques. Ajuste Sintonizado (Nível 16): Todos os alvos dos poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado fornecem vantagem de combate para você até o final do seu próximo turno. Encontro  Arcano. ou colocá-los aonde eles possam ser acidentalmente atingidos. Admitidamente. . os alvos daquele poder fornecem vantagem de combate para você até o final do seu próximo turno. você não deve expor-se à ira de seus companheiros ao espalhar esses truques mortais tão liberalmente. Zona Explosão contígua 10 Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona de magia protetora que dura até o final do seu próximo turno. usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. você pode ter uma satisfação indecente de suas pirotecnias fantasmagóricas.

Se você gastou pontos de entropia desde o início do seu turno. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de um descanso curto ou prolongado. Se o ataque fracassar. você pode gastar 2 pontos de entropia para escolher um dos poderes da lista. Alguns podem mesmo achar que você é louco. que distorce cada magia que você conjura. Você deve usar o poder antes do final do encontro ou ele será perdido. quando você joga um d20 e não gosta do resultado. você adiciona 1 ponto de entropia nessa fonte. ele causa 2d6 de dano adicional e você adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao resultado do d6.TECELÃO DA SORTE “Não há grandes planos ou propósito maior. você adiciona 1 ponto de entropia na sua fonte sempre que você obter um 10 natural ou maior no d20. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Ação Entrópica (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. Se algo em sua moral é pura: Se você realiza atos de bondade não é por você seguir um código ou buscar algum grande propósito. antes de você realizar uma jogada de ataque usando um poder de ataque arcano. você pode jogar um d6. você empurra o alvo 3 quadrados. mas de incontáveis eras de lenta iteração. você pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de ataque. Magia Aleatória Ataque de Tecelão da Sorte 20 Você toca nas energias aleatórias dos cosmos para fazer algo acontecer. você subtrai aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte (mínimo 0) e teleporta um inimigo a até 5 quadrados de você um número de quadrados igual ao resultado. você pode gastar qualquer número de pontos de entropia de sua fonte para receber um bônus naquela jogada de +1 por ponto gasto. É tudo casualidade. Mas você não tem ilusões sobre significados ou propósitos definitivos. Se você obteve um número par na jogada de ataque. fazendo-os que se comportem imprevisivelmente. Jogar as Probabilidades (Nível 16): Uma vez por encontro usando uma ação livre. Implemento. você não pode gastar mais até o início do seu próximo turno. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo. você adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua fonte e teleporta um número de quadrados igual ao resultado. Alternativamente. nem mesmo você conhece. primordiais piruetam e onde magos deixam suas marcas. Diário  Arcano. Se o resultado for um número par. e você subtrai 1 ponto de entropia na sua fonte sempre que você obter um 9 natural ou menor no d20. Sempre que você obtiver um 20 natural em qualquer jogada do d20. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno. você subtrai 1 ponto de entropia da fonte (mínimo 0). moldar as amarras do destino e incorporar os princípios abrangentes é uma filosofia que poucos acham sensata. Encontro  Arcano. Este caos mal controlado é representado por uma fonte de pontos de entropia. O que pode ser. Uma vez por rodada. Em um universo onde os deuses controlam os destinos das almas. MAGIAS DE TECELÃO DA SORTE Remanejamento Entrópico Ataque de Tecelão da Sorte 11 Você distorce a probabilidade com ondulações de aleatoriedade que flui através de seus inimigos. Você sabe que o mundo e seus planos paralelos não são resultado de um projeto deliberado. Varia Mínima Pessoal Efeito: Você recebe um único uso de um dos seguintes poderes de mago. você sofre 2d6 + seu modificador de Inteligência de dano e você subtrai pontos de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6. Se o ataque atingir. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO TECELÃO DA SORTE Canalizar Entropia (Nível 11): Você pode guardar e canalizar o fluxo entrópico que o rodeia. Agência de Sorte Utilitário de Tecelão da Sorte 12 Você é rodeado pela essência da sorte. Implemento Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Inteligência vs. Sempre que você obtiver um 1 natural em qualquer jogada do d20. mas sim porque você quis fazê-lo. 1 – Explosão Prismática 4 – Desintegrar 2 – Onda Ácida 5 – Tentáculos Negros de Evard 3 – Nuvem Mortal 6 – Torrente Prismática . Se você obteve um número ímpar na jogada de ataque. Se o resultado for um número ímpar.” Pré-requisito: Mago Você aprecia os cosmos pelo o que são: um local sem sentido onde deuses loucos brincam. você conduz o alvo 3 quadrados.

Você não restringe seu conhecimento apenas para si. Implemento.. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é teleportado para um espaço interplanar (TR encerra).” Pré-requisito: Mago O tempo e o espaço são barreiras para a maioria das criaturas. . Fracasso: Metade do dano e a criatura fica pasma (TR encerra). Teleporte Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Inteligência vs. Teleporte Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Você já aprendeu diversos poderes que o permite viajar instantaneamente entre dois pontos próximos. o alvo retorna para o espaço desocupado mais próximo a escolha dele. Ao obter sucesso no teste de resistência. movendo-se de ponto a ponto flexionando sua mente em vez de seus músculos.. primordiais e seres lendários podem quebrar tais barreiras. uma construção na mente presa ao mundo físico. você de repente desaparece. o alvo não pode realizar ações e não pode ser mirado. Enquanto estiver no espaço interplanar. seus inimigos terminam em perigo. você enxerga mais claramente os mecanismos por trás do teleporte. Jornada Aterrorizante Ataque de Viajante Arcano 20 Você envia seus inimigos. você também pode teleportar o alvo 4 quadrados. Diário  Arcano. Passo do Viajante (Nível 16): Você adquire teleporte 2 como um modo de deslocamento adicional. algumas vezes a distância mais curta entre dois pontos não é uma linha reta. Apesar do tempo permanecer além do seu alcance. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO VIAJANTE ARCANO Golpe Num Piscar (Nível 11): Sempre que você obter um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago. E – talvez – pessoas como você. De fato. Algum lugar terrível. ele retorna para o espaço que ele ocupava. Conforme seu conhecimento cresce. Diário  Arcano.VIAJANTE ARCANO “A distância é uma ilusão. para algum lugar. Mas agora. Apenas os deuses. Encontro  Arcano. você sabe que o espaço não é intransponível. seus aliados experimentam uma viagem prazerosa. você também gosta de visar outros com efeitos espaciais. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você teleporta o alvo 3 quadrados. Implemento. MAGIAS DE VIAJANTE ARCANO Passo da Queda do Martelo Ataque de Viajante Arcano 11 Você transporta tanto inimigos e aliados. você se teleporta tão naturalmente e facilmente quanto caminhar. Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 3 quadrados. Se aquele espaço estiver ocupado. como um viajante arcano. Ação do Viajante (Nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional. você também pode se teleportar 4 quadrados usando uma ação livre. como a maioria acredita que ele é. Teleporte Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido ou fracassado por um ataque Efeito: Você teleporta 10 quadrados. Evasão do Viajante Utilitário de Viajante Arcano 12 Conforme a arma do adversário cai sobre você. teleportando amigos em segurança e transportando inimigos para locais perigosos.

as opções aqui são unicamente para esses PJs.  Familiares: Um familiar é um espírito que se aliou com você e você se tornou seu mestre. cada personagem que sobrevive tempo o bastante pode eventualmente gravitar para um destino especial. seja de livros ou de pergaminhos para expandir seu repertório pessoal. e alguns fornecem habilidades que são características de outras classes. os rituais descritos neste livro são melhor utilizados por personagens arcanos. Tomos: Um tomo é um pesado livro recheado de conhecimento arcano sobre a conjuração de magias. os rituais podem ser realizados por uma grande variedade de classes. . Ele é mais sobre definir seu lugar no universo. Este capítulo se concentra em expandir as escolhas que o permitem customizar seu personagem arcano. uma entidade mágica para servi-lo como um amigo fiel? E por ultimo mas não menos importante. Muitos personagens com uma inclinação arcana são especialmente afeiçoados em colecionar rituais. Novos Talentos: Um talento aprimora uma habilidade. Rituais: Cerimônias complexas que criam efeitos mágicos não designados para o combate. seu personagem arcano está muito interessado em descobrir novos talentos. CAPÍTULO 6 Opções Arcanas No Jogo Dungeons & Dragons. Algumas classes podem usar tomos como implementos. mais opções significa mais diversão. Contudo. os rituais descritos neste capítulo expande mais ainda suas capacidades.  Destinos Épicos: Um destino épico não é sobre meramente adquirir mais poder. Qual personagem arcano ao menos não considerou a ideia de ter um familiar. Este capítulo inclui o seguinte material. poder. Este capítulo oferece diversos outros destinos épicos para seu personagem arcano selecionar. Todos os familiares possuem alguma quantidade de conhecimento arcano. Com poucas exceções (como os talentos de multiclasse). característica ou aspecto que você já possua. E assim como outros personagens. O Livro do Jogador cobre o básico sobre a conjuração de rituais. Antecedentes Arcanos: Esta sessão fornece diversos antecedentes arcanos breves que você pode usar ou adaptar para o seu próprio personagem arcano. talvez um de proporções épicas.

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Alguns desses talentos possuem poderes associados com eles. você pode escolher sofrer –2 de penalidade em cada dado de dano jogado com o poder para aumentar o tamanho de sua rajada ou explosão em 1. Você também tem +1 de bônus de talento nos testes de Furtividade. CAOS ATIVADO Pré-requisitos: Halfling. Se sua arma de sopro causa o mesmo tipo de dano que a resistência fornecida pela sua Alma Dracônica. Benefício: Quando você usa seu pode racial segunda chance. Se o resultado da segunda jogada do inimigo for um número par. ADEPTO DO VESTÍGIO Pré-requisitos: Bruxo. Você deve atender aos pré-requisitos de um talento. TALENTOS DE FAMILIAR Os talentos de familiar fornecem aos personagens arcanos a habilidade de adquirir um tipo especial de spirit companheiro que o acompanha como um amigo e companheiro. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e um bônus no dano igual ao seu modificador de Constituição com os poderes arcanos que você usar antes do final do seu turno. que são mostrados na descrição do talento. você não pode mais usar o talento em questão. AÇÃO CONDENATÓRIA Pré-requisitos: Bruxo. usando uma ação livre você pode escolher alterar seu vestígio ativo para qualquer outro vestígio que foi um vestígio ativo para você desde seu último descanso curto ou prolongado. característica de classe Pacto Vestigial Benefício: Quando sua dádiva do pacto vestigial é ativada. você pode conduzir o inimigo 1 quadrado após o ataque. feiticeiro. característica de classe Magia Selvagem. ALMA DO VERDADEIRO DRAGÃO Pré-requisitos: Draconato. característica de classe Fonte de Magia Benefício: Cada aliado adjacente de você adquire a resistência fornecida pela sua Fonte de Magia. você recebe +2 de bônus de talento nas jogadas de dano contra aquele alvo quando você usa poderes de feiticeiro que possuam a palavra chave psíquico ou venenoso. Você não pode usar este talento em um poder que não joga dados para dano. ALMA PROTETORA Pré-requisitos: Meio elfo. lâmina arcana Benefício: Quando você usa seu pode racial passo feérico para se teleportar para um quadrado adjacente a um inimigo. na Fortitude. sua arma de CAPTURA SUFOCANTE Pré-requisitos: Lâmina arcana. você pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando uma ação livre. para adquiri-lo. feiticeiro. Um talento que possui uma classe como pré-requisito só está disponível para os membros daquela classe. ASSASSINO FEITICEIRO Pré-requisitos: Drow. aquele inimigo também fica lento até o final do próximo turno do lâmina arcana. característica de classe Alma Dracônica Benefício: A primeira vez que você ficar sangrando durante um encontro. Se o resultado da segunda jogada do inimigo for um número ímpar. . se houver algum. se reciclar o treinamento em uma perícia necessária como pré-requisito em troca do treinamento em uma perícia diferente). AUMENTAR MAGIA Pré-requisitos: Sab 13. você pode ajustar 1 quadrado após o ataque. você recebe um benefício adicional baseado no resultado da segunda jogada. ALMA ENTALHADA EM RUNA Pré-requisitos: Anão. você recebe +1 de bônus. poder égide de captura Benefício: Quando você usa a égide de captura para teleportar um inimigo. feiticeiro. mago Benefício: Antes de usar um poder de ataque de mago sem limites ou por encontro. você pode causar o dano adicional uma segunda vez durante este turno.NOVOS TALENTOS Os talentos oferecem uma oportunidade única para você personalizar seu personagem. Reflexos e Vontade até o final do encontro. Os talentos do estágio heroico e os talentos de multiclasse são os únicos que podem ser adquiridos por personagens de nível 10 ou maior. sopro ignora todas as resistências do alvo para aquele tipo de dano até o valor da resistência do draconato. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional e você já causou o dano adicional de sua Maldição do Bruxo durante seu turno atual. AVANÇO DO ELADRIN LÂMINA ARCANA Pré-requisitos: Eladrin. TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Os talentos nesta seção estão disponíveis para os personagens de qualquer nível que atendam seus prérequisitos. Esses talentos se focam nas atividades arcanas e fornecem opções interessantes para os personagens arcanos. Se você deixar de ter o prérequisito de um talento (por exemplo. feiticeiro Benefício: Quando você tem vantagem de combate contra um alvo. incluindo os personagens que adquiriram a classe por meio de um talento de multiclasse. As regras completas para familiares e seus talentos associados podem ser encontrados na página 137. qualquer classe arcana Benefício: Quando você retoma o fôlego. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.

característica de classe Magia Cósmica Benefício: Você recebe um benefício adicional baseado na sua atual fase no ciclo cósmico. Esses dois implementos devem ser utilizáveis com este poder e você deve ser capaz de empunhar os dois implementos para receber este benefício. bardo Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera infernal. Fase da Lua: Você recebe +2 de bônus de talento nos testes de Blefar e Furtividade. mago Benefício: As criaturas criadas pelos seus poderes arcanos de convocação recebem +1 de bônus em todas as defesas. seus poderes arcanos ignoram as resistências do inimigo até o final do próximo turno do golias. aquele inimigo fornecerá vantagem de combate ao próximo aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo turno do halfling bardo. em vez disso você recebe vantagem de combate contra o alvo até que ele seja bem sucedido no teste de resistência daquele efeito. mago Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão e atinge um alvo. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Você pode colocar sua Maldição do Bruxo em uma criatura que já esteja afetada pela Maldição do Bruxo de outro personagem. ÉGIDE ARRISCADA Pré-requisitos: Humano. CONJURADOR DO MARTELO DA MONTANHA Pré-requisitos: Golias. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano. aquele alvo recebe vantagem de combate contra você até o final do próximo turno dele. você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque e dano. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano e você está empunhando um implemento mágico em cada mão. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa seu poder racial resistência de pedra. você pode adicionar o bônus de melhoria do implemento da sua mão inábil na jogada de dano. você possui vantagem de combate contra qualquer criatura afetada por mais de uma Maldição do Bruxo. ESCAPADA IRRITANTE Pré-requisitos: Halfling. Você recebe +1 de bônus de talento nos testes de Blefar e Diplomacia. e você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra aquele alvo até o final do próximo turno do lâmina arcana. você não provoca ataques de oportunidade das criaturas que são alvos daquele poder. Se o poder de ilusão possui um efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. qualquer classe arcana Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque e dano quando você usa um poder arcano que causa o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro. Pré-requisitos: Genasi. O bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível 25. os seus aliados que possam enxergá-lo recebem +1 de bônus de poder nas próximas jogadas de ataque deles contra o inimigo do gatilho antes do final do próximo turno daquele inimigo. CONJURAÇÃO EM COMBATE Pré-requisito: Lâmina Arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo a corpo de lâmina arcana e atinge um inimigo. CONVOCADOR CUIDADOSO Pré-requisitos: Con 13. característica de classe Égide do Lâmina Arcana Benefício: Quando você usa o efeito de reação imediata de sua Égide do Lâmina Arcana contra um alvo marcado por você. ESTUDANTE DOS COSMOS Pré-requisitos: Feiticeiro. Além disso. CONJURADOR DE IMPLEMENTO DUPLO Pré-requisitos: Des 13. você recebe +1 de bônus nas suas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano com poderes arcanos até o final do seu próximo turno. COORDENAÇÃO MALDITA Pré-requisitos: Bruxo. seus poderes de ataque à distância ou de área de lâmina arcana não provocam ataques de oportunidade até o final do seu próximo turno. bardo Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda chance e a segunda jogada de ataque do inimigo falhar. ECOS FANTASMAGÓRICOS Pré-requisitos: Car 13. Esse bônus aumenta para +2 no nível 15 e para +3 no nível 25. . bardo Benefício: Quando você usa um poder arcano de encanto. CONJURADOR ÁGIL Pré-requisitos: Halfling. ENCANTO DO NATIFEÉRICO Pré-requisitos: Eladrin ou gnomo. Fase do Sol: Você recebe +2 de bônus de talento nos testes de Iniciativa e nos testes de Socorro. lâmina arcana. você recebe vantagem de combate contra aquele alvo até o final do próximo turno do mago. O bônus na jogada de dano aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.CLAMOR INFERNAL ECO ELEMENTAL Pré-requisitos: Tiefling. Fase das Estrelas: Você recebe +2 de bônus de talento nos testes de Intuição e Percepção. Des 13. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa o poder racial de genasi associado com a sua manifestação elemental. CONJURADOR DRACÔNICO Pré-requisitos: Draconato.

+2 no dano após usar seu poder racial Alvos atingidos com poderes flamejantes recebem vulnerabilidade a congelante Causa o dano adicional do assalto furioso em múltiplos alvos O fogo obscuro causa duas vezes o dano de implemento Use a cólera infernal contra um alvo fracassado +1 na jogada de ataque com a memória de mil vidas Conserva o efeito de desvanecer quando você ataca Causa dano adicional enquanto estiver com a mutação do dentealongado Ajusta como uma ação livre enquanto estiver com a mutação do garra-navalha A precisão élfica funciona contra todos os alvos de um poder Receba um novo implemento arcano Use passo feérico para tirar um aliado da área de efeito de um poder +2 no dano com poderes sem limites quando estiver sem poderes por encontro Benefícios Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da cólera infernal Bônus no ataque e dano com poderes de encanto. qualquer classe arcana Talentos de Bardo Clamor Infernal Encanto do Natifeérico Pré-requisitos Tiefling. Caminhar Sombrio Drow. bruxo. qualquer classe arcana Reservas Arcanas Humano. bardo Talentos de Bruxo Ação Condenatória Adepto do Vestígio Coordenação Maldita Pré-requisitos Bruxo. +1 em Blefar e Diplomacia Inimigos fornecem vantagem de combate após a segunda chance Aliados recebem um bônus maior em suas defesas Aplique o bônus de palavras de amizade no teste de Blefar O bônus na defesa do aliado dura mais tempo Use o Carisma nas jogadas de ataque de todos os poderes multiclasse Os aliados que retomarem o fôlego recebem pontos de vida temporários Benefícios Causa o dano da maldição novamente com um ponto de ação Mude seu vestígio após a dádiva do pacto ser ativada Coloque sua maldição em uma criatura já amaldiçoada por outro bruxo Cause dano adicional com a maldição quando estiver sangrando +1 do ataque contra criaturas amaldiçoadas Amaldiçoa um inimigo que atingiu você. Virtude da Presciência Bardo. qualquer classe arcana Magia das Eras Deva. qualquer classe arcana Fogo Arcano Int 13. qualquer classe arcana Conjurador Des 13.TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Qualquer Classe Arcana Pré-Requisito Alma Entalhada em Runa Anão. Maldição do Bruxo Bruxo. Maldição do Bruxo Humano. Maldição do Bruxo Tiefling. qualquer classe arcana Magia de Presas Feral dente-alongado. qualquer classe arcana Magia Predatória Feral garra-navalha. qualquer classe arcana Precisão Arcana Élfica Elfo. qualquer Fogo Obscuro classe arcana Magia Colérica Tiefling. qualquer de Implemento Duplo classe arcana Conjurador do Golias. Maldição do Bruxo Bruxo. usando uma reação imediata +1 no dano quando você possui ocultação Receba vantagem de combate contra os inimigos amaldiçoados . Maldição do Bruxo Maldição do Sangue de Io Draconato. bardo Bardo. bruxo. qualquer Martelo da Montanha classe arcana Conjurador Dracônico Draconato. palavras de amizade Bardo. Pacto Vestigial Bruxo. Virtude da Presciência Bardo Voz Vibrante Humano. bardo Escapada Irritante Fortificação Presciente Virtuoso de Combate Halfling. qualquer classe arcana Eco Elemental Genasi. bônus no dano após retomar o fôlego Poderes arcanos de área não provocam ataques de oportunidade Adicione a melhoria de implemento da mão inábil nas jogadas de dano Ignore resistências após usar resistência de pedra +1 nos ataques que possuam o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro +1 no ataque. Maldição do Bruxo Fraude Amigável Presciência Estendida Maldição Imprudente Maldição Vingativa Sombras Fortificantes Vantagem Amaldiçoada Benefício +1 nos ataques. qualquer classe arcana Fúria Arcana Meio-orc. qualquer classe arcana Proficiência com Implemento Qualquer classe arcana Arcana Rasgar o Tecido Arcano Eladrin. qualquer classe arcana Magia das Névoas Gnomo. qualquer classe arcana Implemento do Drow. qualquer classe arcana Conjurador Ágil Halfling. bruxo. bardo Eladrin ou gnomo. bruxo. Des 13.

lâmina arcana. flamejante ou trovejante. mago Car 13. eladrin. feiticeiro. qualquer classe arcana Benefício: Quando você atinge um alvo com um poder arcano flamejante. elétrico. congelante. flamejante ou trovejante + 1 nos ataques corpo a corpo e no dano após atingir com um poder à distância ou de área. você causa o dano adicional em todos os alvos que você atingir com o poder em vez de um. FORTIFICAÇÃO PRESCIENTE Pré-requisitos: Bardo. poder palavras de amizade Benefício: Quando você usa palavras de amizade. deva. Fonte de Magia Assassino Feiticeiro Drow. Proteção do Lâmina Arcana Genasi. Magia Selvagem Estudante dos Cosmos Feiticeiro. FORTALECIMENTO ELEMENTAL Pré-requisitos: Genasi. característica de classe Virtude da Presciência Ataques à distância e de área não provocam ataques de oportunidade após atingir um ataque corpo a corpo +2 no ataque e dano contra os alvos afetados pela égide Aumenta o bônus na CA da Proteção do Lâmina Arcana A Proteção do Lâmina Arcana persiste enquanto você estiver inconsciente. Con 13. elétrico. feiticeiro. Magia Dracônica Alma Protetora Meio-elfo. mago FOGO ARCANO Pré-requisitos: Int 13. você adiciona o seu modificador de Força nas jogadas de dano. FÚRIA ARCANA Pré-requisitos: Meio-orc. mago Fortalecimento Elemental Genasi. lâmina arcana Benefícios Realize um ataque básico após o passo feérico Lâmina arcana. . feiticeiro. bônus na resistência +1 no dano com poderes de ácido. Égide do Lâmina Arcana Des 13. Magia Furiosa Focada Feiticeiro Magia Tempestuosa Feiticeiro. aquele alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. égide de captura Lâmina arcana O alvo da égide fica lento Conjuração em Combate Égide Arriscada Proteção do Lâmina Arcana Aprimorada Proteção Imortal Sintonia da Lâmina Elemental Vantagem de Proximidade Humano. FRAUDE AMIGÁVEL Pré-requisitos: Bardo. aumente aquele bônus em 2. feiticeiro Caos Ativado Halfling. Des 13. mago Con 13. você pode aplicar o bônus de poder a um teste de Blefar em vez de Diplomacia. congelante. Proteção do Lâmina Arcana Deva. congelante contra o primeiro poder de ataque arcano que você usar contra ele antes do final do seu próximo turno. lâmina arcana. lâmina arcana. Magia Cósmica Magia Furiosa Ascendente Feiticeiro Benefícios +1 nas defesas após ficar sangrando. Benefícios –2 no dano para aumentar o tamanho da rajada ou explosão As criaturas convocadas recebem +1 nas defesas Vantagem de combate contra os alvos atingidos por poderes de ilusão Adicione o modificador de Força no dano de poderes com palavras chave +1 no ataque e dano com poderes de ilusão Use uma espada longa como implemento com poderes de mago +2 no dano se você atingir duas ou mais criaturas Receba poderes diários e utilitários adicionais no grimório Benefício: Quando você usa sua Virtude da Presciência para fornecer um bônus de poder a um aliado.TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO (CONTINUAÇÃO) Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Alma do Verdadeiro Dragão Draconato. mago Benefício: Quando você usa um poder de mago que possua a palavra chave ácido. mago Sab 13. +1 em Furtividade Você ajusta ou conduz um inimigo após usar a segunda chance Recebe benefícios adicionais baseados na sua fase atual +1 no ataque após atingir um único inimigo com um poder sem limites +2 no dano após atingir diversos inimigos com um poder sem limites Dano adicional com poderes elétricos e trovejantes. mago Gnomo Fantasmista Magia da Lâmina Eladrin Magia Destruidora Magia Recordada Gnomo. a arma de sopro ignora resistências Os aliados adjacentes recebem suas resistências +2 no dano com poderes psíquicos e venenosos. Magia Tempestuosa Talentos de Lâmina Arcana Avanço do Eladrin Lâmina Arcana Captura Sufocante Pré-requisitos Eladrin. mago Des 13. mago Des 13. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto furioso para causar dano adicional ao alvo de um poder arcano contíguo ou de área. lâmina arcana Lâmina arcana Talentos de Mago Aumentar Magia Convocador Cuidadoso Ecos Fantasmagóricos Pré-requisitos Sab 13.

MAGIA DE PRESAS Pré-requisitos: Feral dente-alongado. você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de dano. MAGIA RECORDADA Pré-requisitos: Sab 13. No nível 21. MAGIA FURIOSA ASCENDENTE MAGIA COLÉRICA Pré-requisitos: Tiefling. ele aumenta para +3 (ou +6 quando estiver sangrando). mago Benefício: Você pode empunhar uma espada longa como um implemento ao usar poderes de mago. você pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre antes ou após usar o poder. qualquer classe arcana Benefício: Quando você atinge um alvo com o seu poder racial fogo obscuro e você está empunhando um implemento utilizado pela sua classe arcana. Você recebe os benefícios da cólera infernal contra o alvo que você fracassou. eles se aplicam apenas quando você usar a espada longa como um implemento para um poder de ataque de mago. MAGIA PREDATÓRIA Pré-requisitos: Feral garra-navalha. Quando você estiver sangrando. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa seu poder racial memórias de mil vidas para adicionar um dado na jogada de ataque de um poder arcano. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo a corpo arcano enquanto você estiver sob efeito de seu poder racial mutação do garra-navalha. em vez de contra um inimigo que o atingiu. qualquer classe arcana Benefício: Quando você fracassa com um poder de ataque arcano. deva. Sua espada longa adiciona o bônus de melhoria dela nas jogadas de ataque e dano e qualquer dano adicional fornecido por uma propriedade (se aplicável) quando usada como um implemento. um inimigo adjagente ao alvo sofre 2 de dano. Considere esse alvo como o inimigo que o atingiu para propósito de outros talentos e habilidades que modificam os efeitos da cólera infernal. qualquer classe arcana Pré-requisito: Feiticeiro Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem limites de feiticeiro e atinge apenas um inimigo. qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa seu poder racial desvanecer. você recebe +2 de bônus na jogada de dano com poderes de ataque à distância e corpo a corpo até o final do seu próximo turno. Benefício: Sempre que você atingir com um poder de ataque arcano à distância enquanto você estiver sobre o efeito de seu poder racial mutação do dente-alongado. Adicione esses poderes em seu grimório. MAGIA FURIOSA FOCADA Pré-requisito: Feiticeiro Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem limites de feiticeiro e atinge dois ou mais inimigos. Você não recebe o bônus de proficiência da arma na jogada de ataque ao usar a espada longa como um implemento. MAGIA DAS NÉVOAS Pré-requisitos: Gnomo. realizar um ataque com um poder arcano não encerra do efeito. você recebe +1 de bônus na jogada do dano. característica de classe Magia Tempestuosa Benefício: Quando você usa um poder arcano que possua as palavras chave elétrico ou trovejante. Se você tiver algum talento ou característica de classe que concede um benefício quando você empunha uma varinha.GNOMO FANTASMISTA Pré-requisitos: Gnomo. Se esse benefício se aplicar em ataques. Este dano aumenta para 4 no nível 11 e 6 no nível 21. Cada vez que você receber um novo nível de poder de ataque diário de mago ou poder utilitário de mago. você também pode aplicar esse benefício quando você empunhar uma espada longa. seu fogo obscuro também causa dano ao alvo igual a duas vezes o bônus de melhoria do implemento. este bônus aumenta para +2. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes de ataque de área e contíguos até o final do seu próximo turno. Con 13. mago Benefício: Escolha um poder de ataque diário de mago e um poder utilitário de mago de cada nível que você conhece. Pré-requisitos: Des 13. eladrin. você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque e dano. Des 13. você aprende um poder adicional daquele nível. este bônus aumenta para +2 (ou +4 quando estiver sangrando). Este bônus aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21. MAGIA DESTRUIDORA IMPLEMENTO DO FOGO OBSCURO Pré-requisitos: Drow. mago Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano e atinge duas ou mais criaturas. . MAGIA DAS ERAS Pré-requisitos: Deva. mago Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão. No nível 11. você recebe +2 de bônus na jogada de dano daquele poder. você pode usar seu poder racial cólera infernal usando uma ação livre. MAGIA TEMPESTUOSA Pré-requisitos: Feiticeiro. Este talento não altera o número de poderes de ataque diários ou de poderes utilitários que você pode preparar a cada dia. MAGIA DA LÂMINA ELADRIN Pré-requisitos: Des 13. O bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível 25.

Se o implemento também for uma arma. o bônus na CA de sua Proteção do Lâmina Arcana aumenta em 1. mesmo se ele não for o inimigo mais próximo de você. bruxo. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra as criatura afetadas pela sua Maldição do Bruxo. PROTEÇÃO DO LÂMINA ARCANA APRIMORADA Pré-requisitos: Des 13. você pode usar sua Maldição do Bruxo usando uma reação imediata contra aquele inimigo. bruxo. PRECISÃO ARCANA ÉLFICA Pré-requisitos: Elfo. característica de classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Enquanto você estiver vestindo um traje. qualquer classe arcana Benefício: Você pode usar seu poder racial precisão élfica para repetir a jogada de ataque de um único poder de ataque arcano contra cada alvo que você escolher. MALDIÇÃO VINGATIVA Pré-requisitos: Tiefling. . bruxo. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Enquanto você estiver sangrando. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Quando um inimigo atinge você. Pré-requisito: Qualquer classe arcana Benefício: Escolha um tipo de implemento associado com qualquer classe arcana. você adiciona 1 + seu modificador de Força ao dano causado pela sua Maldição do Bruxo. característica de classe Virtude da Presciência Benefício: Quando você usar sua Virtude da Presciência para fornecer um bônus de poder na defesa de um aliado. armadura de couro ou estiver sem armadura.MALDIÇÃO DO SANGUE DE IO PRESCIÊNCIA EXTENDIDA Pré-requisitos: Draconato. Você pode usar aquele tipo de implemento com seus poderes arcanos. aquele bônus dura até o final do próximo turno do aliado. Pré-requisitos: Bardo. lâmina arcana. MALDIÇÃO DO IMPRUDENTE PROFICIÊNCIA COM IMPLEMENTO ARCANO Pré-requisitos: Humano. você não adiciona o bônus de proficiência da arma nas jogadas de ataque realizadas quando você a utiliza como um implemento. e as criaturas afetadas pela sua Maldição do Bruxo recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra você.

Con 13. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Você recebe vantagem de combate contra os inimigos sangrando amaldiçoados por você. selecione um aliado dentro da área de efeito do poder arcano e teleporte aquele aliado 3 quadrados. Des 13. RESERVAS ARCANAS Pré-requisitos: Humano. . você pode usar o Carisma nas jogadas de ataque do poder em vez do valor de habilidade normalmente usado para realizar o ataque. Pré-requisitos: Nível 11. bardo Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de você retoma o fôlego. bardo. lâmina arcana Benefício: Quando você usa um poder de lâmina arcana que possua a palavra chave ácido. SINTONIA DA LÂMINA ELEMENTAL Pré-requisitos: genasi. lâmina arcana. congelante. mago. Reflexo e Vontade. Adicione o bônus na CA fornecido pela sua Proteção do Lâmina Arcana na resistência contra necrótico e radiante fornecidas pelo seu aspecto racial Resistência Astral. poder égide de proteção Benefício: Quando você usa sua égide de proteção para reduzir o dano do ataque de um inimigo. Cada personagem que gastar um pulso de cura dessa forma receberá pontos de vida temporários igual a 5 + o modificador de Carisma do bardo em vez de recuperar pontos de vida. SOMBRAS FORTIFICANTES CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO Pré-requisitos: Bruxo. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com os poderes sem limites de feiticeiro até você recuperar o uso de um de seus poderes de ataque diários de feiticeiro. flamejante ou trovejante. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com os poderes de ataque corpo a corpo de lâmina arcana até o final do seu próximo turno. você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano. característica de classe Virtude da Presciência Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de você fracassa em uma jogada de ataque. VIRTUOSO DE COMBATE Pré-requisito: Bardo Benefício: Quando você usa qualquer poder de ataque fornecido através de um talento de multiclasse. ÉGIDE DE PROTEÇÃO MAIOR Pré-requisitos: Nível 11. qualquer classe arcana Benefício: Antes de você usar um poder arcano de área ou contíguo. RASGAR O TECIDO ARCANO O personagem deve estar no nível 11 ou mais para selecionar os talentos nesta seção. você recebe +1 de bônus da Fortitude. você reduz o dano em 5 adicionais. você pode usar sua Virtude da Presciência usando uma interrupção imediata. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21. como pode usar uma ação livre para gastar seu poder racial passo feérico para teleportar um aliado em vez de si mesmo. qualquer classe arcana Benefício: Se todos os seus poderes de ataque arcanos por encontro foram usados. VANTAGEM DE PROXIMIDADE Pré-requisito: Lâmina Arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque à distância ou de área de lâmina arcana e atinge um inimigo. característica de classe Caminhar Sombrio Benefício: Quando você tem ocultação de seu Caminhar Sombrio. Se você o fizer. você e cada aliado que possa ouvi-lo pode gastar um pulso de cura. bruxo. lâmina arcana. Pré-requisitos: Eladrin. lâmina arcana. feiticeiro Benefício: Se você tiver usado todos os seus poderes diários de feiticeiro.PROTEÇÃO IMORTAL VOZ VIBRANTE Pré-requisitos: Deva. FEITIÇARIA RESERVA Pré-requisitos: Nível 11. característica de classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Sua Proteção do Lâmina Arcana permanece ativa mesmo quando você estiver inconsciente. elétrico. característica de classe Cajado de Defesa Benefício: Enquanto empunhar um cajado. você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com os seus poderes de ataque sem limites até o final do encontro ou até você recuperar o uso de um de seus poderes de ataque arcano por encontro. CAJADO DE DEFESA APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 11. Pré-requisitos: Humano. você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de dano. AUXÍLIO PRESCIENTE Pré-requisitos: Nível 11. TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR ASSALTO VIGIROSO Pré-requisitos: Nível 11. ele recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Carisma do bardo. poder égide de assalto Benefício: Quando você usar sua égide de assalto para teleportar. Aquele aliado recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo. VANTAGEM AMALDIÇOADA Pré-requisitos: Drow. bardo. característica de classe Canção do Descanso Benefício: No final de qualquer descanso durante o qual você usou sua Canção do Descanso. multiclasse exemplar ou o aspecto racial de meio elfo Diletante. você recebe pontos de vida temporários iguais a 3 + seu modificador de Força. Você ainda determina o dano normalmente.

bruxo. feiticeiro. MAGIA FURIOSA CÓSMICA Pré-requisitos: Nível 11. Pré-requisitos: Nível 11. Sab 15. flamejante ou trovejante. Sempre que você subir de nível. ORBE DE IMPOSIÇÃO APRIMORADA Pré-requisitos: Nível 11. característica de classe Orbe da Enganação Benefício: Enquanto empunhar uma orbe. você pode voar 2 quadrados usando uma ação livre após resolver o ataque. poder égide de captura Benefício: Quando você usa sua égide de captura para teleportar um inimigo. ORBE DE ENGANAÇÃO APRIMORADA Pré-requisitos: Nível 11. lâmina arcana. qualquer classe arcana Benefício: Escolha um poder arcano que você conheça e escolha entre ácido. MAGIA FURIOSA TEMPESTUOSA Pré-requisitos: Nível 11. Você não pode aplicar este talento no mesmo poder mais de uma vez. Sempre que você o fizer. escolha um poder diferente. característica de classe Magia Tempestuosa Benefício: Sempre que você usar um poder de ataque sem limites de feiticeiro e atingir pelo menos um inimigo. você pode usar sua Maldição do Bruxo usando uma ação livre. você recebe um benefício associado com a sua atual fase no ciclo cósmico. . qualquer criatura que você atingir com um poder arcano de ilusão fornece vantagem de combate ao próximo aliado que atacala antes do início do próximo turno do mago. elétrico. congelante. MALDIÇÃO IMPLACÁVEL Pré-requisitos: Nível 11. mago. mago. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Quando um inimigo amaldiçoado por você for reduzido a 0 pontos de vida. Especial: Você pode selecionar este poder mais de uma vez. característica de classe Magia Cósmica Benefício: Sempre que você atingir ao menos um inimigo com um poder de ataque sem limites de feiticeiro. O poder agora causa esse tipo de dano além do seu tipo de dano normal e recebe essa palavra chave. Car 15. feiticeiro. Este benefício se aplica após o ataque ser resolvido. você recebe +5 de bônus nas jogadas de dano nos ataques corpo a corpo contra aquele inimigo até o final do próximo turno do lâmina arcana. característica de classe Orbe de Imposição Benefício: Sempre que uma criatura que você designou com sua Orbe de Imposição falhar em um teste de resistência contra o efeito que você especificou. você pode alterar o poder que o efeito deste talento se aplica ou o tipo de dano adicional aplicado (ou ambos). ele sofrerá dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mago.FLOREIO DE CAPTURA MISTURA ARCANA Pré-requisitos: Nível 11.

você pode fornecer ao alvo um teste de resistência além dos outros benefícios do poder. característica de classe Maldição do Bruxo. Reflexos e Vontade Versatilidade Vestigial Talentos de Feiticeiro Feitiçaria Reserva Magia Furiosa Cósmica Magia Furiosa Tempestuosa Visão Feiticeira Talentos de Lâmina Arcana Assalto Vigiroso Égide de Proteção Maior Floreio de Captura Proteção do Lâmina Arcana Maior Talentos de Mago Cajado de Defesa Aprimorado Orbe de Enganação Aprimorada Orbe de Imposição Aprimorada Tomo de Disposição Aprimorado Tomo de Vínculo Aprimorado Varinha de Precisão Aprimorada Você e os aliados podem gastar um pulso de cura para receber pontos de vida temporários Os inimigos adjacentes sofrem –1 nos ataques Fornece ao alvo da palavra majestosa um teste de resistência Acesso a dois vestígios de uma vez Substitua um teste de Intuição ou Percepção por um de Arcanismo A égide reduz o dano do inimigo em 5 pontos adicionais +5 de dano contra o inimigo teleportado +1 nas defesas com a Proteção do Lâmina Arcana As criaturas atingidas por poderes de ilusão fornecem vantagem de combate O alvo que falhar no teste de resistência sofre dano adicional Acesso a um poder do grimório durante um encontro As criatura convocadas possuem 10 pontos de vida temporários Seus poderes arcanos ignoram cobertura PACTO COMPARTILHADO PROTEÇÃO DO LÂMINA ARCANA MAIOR Pré-requisitos: Nível 11. mago. Maldição do Bruxo Bruxo.TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Mistura Arcana Qualquer classe arcana Ritualista Arcano Qualquer classe arcana Benefícios Adicione um tipo de dano em um poder arcano Mude a perícia-chave de um ritual para Arcanismo Talentos de Bardo Auxílio Presciente Benefícios Os aliados recebem um bônus em uma jogada de ataque Canção de Inspiração Pré-requisitos Bardo. Canção do Descanso Presença Desanimadora Resgate Majestoso Bardo Bardo. Proteção do Lâmina Arcana Benefícios Receba pontos de vida temporários quando você teleporta Pré-requisitos Des 13. Tomo de Vínculo Des 15. Cajado de Defesa Car 15. bardo. Magia Tempestuosa Feiticeiro Benefícios +1 nos ataques quando todos os poderes diários forem gastos Receba benefícios adicionais baseados na sua fase atual Voe 2 quadrados após atingir com um poder sem limites Pré-requisitos Lâmina arcana. lâmina arcana. mago. Pacto Vestigial Benefícios Amaldiçoa como uma ação livre quando o inimigo amaldiçoado cai Um aliado recebe o benefício de sua dádiva do pacto Pré-requisitos Feiticeiro Feiticeiro. Tomo de Disposição Con 15. Orbe de Enganação Sab 15. você pode designar um aliado a até 3 quadrados de você para receber o benefício da dádiva do pacto em seu lugar. lâmina arcana. Orbe de Imposição Con 13. égide de proteção Lâmina arcana. RESGATE MAJESTOSO Pré-requisitos: Nível 11. . For 13. Sab 13. mago. qualquer pacto de bruxo Bruxo. Con 13. bruxo. égide de captura For 13. os inimigos sangrando adjacentes a você sofrem –1 de penalidade nas jogadas de ataque. Con 13. Con 13. Pré-requisitos: Nível 11. mago. mago. Virtude da Presciência Bardo. égide de assalto Lâmina arcana. Magia Cósmica Feiticeiro. PRESENÇA DESANIMADORA Pré-requisitos: Nível 11. palavra majestosa Talentos de Bruxo Maldição Implacável Pacto Compartilhado Pré-requisitos Bruxo. No nível 21 este bônus aumenta para +2. Varina de Precisão Benefícios +1 na Fortitude. bardo Benefício: Enquanto você estiver consciente e não estiver sangrando. mago. Maldição do Bruxo. você recebe +1 de bônus de talento em todas as defesas. característica de classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana estiver ativa. poder palavra majestosa Benefício: Quando você usar a palavra majestosa. qualquer pacto de bruxo Benefício: Quando sua dádiva do pacto é ativada.

TOMO DE VÍNCULO APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 11. Con 15. bruxo. VERSATILIDADE VESTIGIAL Pré-requisitos: Nível 11. aquele inimigo fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Uma vez por encontro. TOMO DE DISPOSIÇÃO APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 11. mago. seu turno se encerra. TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO Os seguintes talentos estão disponíveis apenas para personagens de nível 21 ou mais. você pode usar esse poder usando uma ação mínima. ÉGIDE ESTENDIDA Pré-requisitos: Nível 21. característica de classe égide de captura Benefício: Quando você usa sua égide de captura para teleportar um inimigo. CONJURAÇÃO ACELERADA Pré-requisitos: Nível 21. você pode alterar o ritual afetado por este talento para o ritual recém adquirido. Sempre que você o fizer. Esse poder agora causa metade do dano em um fracasso. Se você marcou um inimigo dessa maneira. Quando sua dádiva d pacto for ativada ou quando você usar seu poder olhos do vestígio você pode escolher qual benefício de vestígio aplicar. este talento lhe permite que você tenha ambos como vestígios ativos. Con 17. característica de classe Égide do Lâmina Arcana Benefício: Quando você usar um ataque de investida e atingir um inimigo. característica de classe Égide do Lâmina Arcana Benefício: Você pode usar a ação imediata de sua Égide do Lâmina Arcana quando o alvo marcado estiver a até 20 quadrados de você em vez de 10 quadrados. característica de classe Tomo de Vínculo Benefício: Enquanto empunhar um tomo. mago. você pode usar este poder armazenado ao gastar outro poder de mago não usado do tipo apropriado (diário ou utilitário) do nível desse poder ou maior. Uma vez por encontro usando uma ação livre. Sab 13. Se normalmente lhe for exigido escolher entre os dois vestígios primários. característica de classe Varinha de Precisão Benefício: Enquanto empunhar uma varinha. característica de classe Tomo de Disposição Benefício: Após você preparar seus poderes de mago diários e utilitários após um descanso prolongado. escolha um ritual diferente.RITUALISTA ARCANO Pré-requisitos: Nível 11. CAPTURA IMOBILIZADORA Pré-requisitos: Nível 21. . Muda a perícia-chave daquele ritual para Arcanismo e receba +2 de bônus nos testes de perícia realizados como parte daquele ritual. Se você usar um poder de ataque diário que lhe dá acesso a um novo vestígio. lâmina arcana. você pode usar uma ação livre (em vez de uma ação mínima) para marcar aquele inimigo com o seu poder Égide do Lâmina Arcana em vez de encerrar o seu turno imediatamente. mago Benefício: Quando uma criatura que você cria com um poder arcano de convocação for reduzida a 0 pontos de vida ou menos. CONJURAÇÃO CONFIÁVEL Pré-requisitos: Nível 21. qualquer classe arcana Benefício: escolha um poder de ataque por encontro que você conheça e que não cause dano em um fracasso. escolha um poder diário ou utilitário em seu grimório que você não preparou e armazene este poder em seu tomo. você pode escolher ter dois vestígios ativos em vez de um. VARINHA DE PRECISÃO APRIMORADA Pré-requisitos: Nível 11. Após você usar essa ação livre. qualquer classe arcana Benefício: Escolha um ritual que você conheça. qualquer classe arcana Benefício: Escolha um poder de ataque sem limites que você conheça que seja usado como uma ação padrão. Você ainda realiza a ação normal exigida para usar o poder armazenado. seus poderes arcanos ignoram a cobertura dos inimigos (mas não cobertura superior). feiticeiro Benefício: Sempre que você realizar um teste de Intuição ou de Percepção. lâmina arcana. Con 13. qualquer classe arcana Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo com um poder de ataque de área ou contíguo e você está empunhando um implemento que causa dano adicional em um sucesso decisivo. ÉGIDE DE INVESTIDA Pré-requisitos: Nível 21. lâmina arcana. você pode realizar um teste de Arcanismo em vez disso. você pode escolher causar esse dano adicional contra um único alvo que você atingiu com o ataque. a penalidade nas jogadas de ataque impostas pela sua marca é de –3 em vez de –2. as criaturas criadas pelos seus poderes arcanos de convocação aparece com 10 pontos de vida temporários. característica de classe Pacto Vestigial Benefício: Sempre que lhe for permitido alterar seu vestígio. Sempre que você aprender um novo ritual. você pode fazer com que aquele vestígio do poder diário substitua um de seus dois vestígios ativos. VISÃO FEITICEIRA Pré-requisitos: Nível 11. mago. CONJURAÇÃO EXPLOSIVA Pré-requisitos: Nível 21. Especial: Você pode selecionar este ritual mais de uma vez. Des 15. CONVOCADOR VINGATIVO Pré-requisitos: Nível 21. cada inimigo adjacente aquela criatura sofre dano igual a 2d10 + o modificador de Constituição do mago.

Des 15.TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Conjuração Acelerada Qualquer classe arcana Conjuração Confiável Qualquer classe arcana Conjuração Explosiva Qualquer classe arcana Talentos de Bardo Especialização em Implemento de Bardo Maestria de Multiclasse Majestade Suprema Benefícios Use um poder sem limites como uma ação mínima Um poder por encontro causa metade do dano em um fracasso Cause o dano do sucesso decisivo contra qualquer alvo atingido Pré-requisitos Con 15. Des 15. ESPECIALIZAÇÃO EM IMPLEMENTO DE MAGO Pré-requisitos: Nível 21. Sab 15. Car 17. Égide do Lâmina Arcana Lâmina arcana. Pré-requisitos: Nível 21. Maldição do Bruxo Vestígio diário se torna primário O inimigo fornece vantagem de combate ao próximo aliado Bruxo. For 15. bruxo Benefícios Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20 Bruxo. . Caminhar Sombrio +2 nas defesas contra as criaturas amaldiçoadas Mova-se através dos espaços dos inimigos como se fosse incorpóreo Talentos de Feiticeiro Especialização em Implemento de Feiticeiro Fúria da Tempestade Pré-requisitos For 15. Proteção do Lâmina Arcana Benefícios O alvo da égide fica imobilizado Pré-requisitos Con 17. mago +2 no ataque contra uma única criatura na explosão ou na rajada O alvo fica pasmo após um sucesso decisivo Ressurgência Presciênte Magia Furiosa Implacável Mestre do Ciclo Cósmico Talentos de Lâmina Arcana Captura Imobilizadora Égide de Investida Égide Estendida Proteção Compartilhada Talentos de Mago Convocador Vingativo Especialização em Implemento de Mago Magia Focada Magia Tormentadora Receba dois talentos de multiclasse Duas criaturas como alvo da palavra majestosa Recupere a Virtude da Presciência quando você gasta um ponto de ação O dado do sucesso decisivo causa dano máximo Use um poder sem limites após um sucesso decisivo Escolha sua fase quando ela mudar. palavra majestosa Bardo. Int 21. mago Benefícios As criaturas convocadas causam dano quando são mortas Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20 Mago Car 17. Car 17. bardo. Égide do Lâmina Arcana Lâmina Arcana. Con 15. Car 21. você pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. Int 21. mago Des 15. Magia Tempestuosa Feiticeiro Feiticeiro. Car 21. bardo Bardo Car 19. Marca o alvo após uma investida Estende o alcance da égide para 20 quadrados Os aliados adjacentes recebem +1 na CA ESPECIALIZAÇÃO EM IMPLEMENTO DE BARDO ESPECIALIZAÇÃO EM IMPLEMENTO DE FEITICEIRO Pré-requisitos: Nível 21. você pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. Virtude da Presciência Benefícios Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20 Talentos de Bruxo Especialização em Implemento de Bruxo Maestria Vestigial Maldição do Destino Inevitável Maldição Protetora Passo Efêmero Pré-requisitos Con 17. Des 15. feiticeiro Feiticeiro. Int 15. Car 21. Pacto Vestigial Bruxo. Mago Benefício: Quando você estiver empunhando um implemento de mago enquanto usar um poder arcano. Maldição do Bruxo Bruxo. Magia Cósmica Benefícios Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20 Pré-requisitos Lâmina arcana. você pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. égide de captura Lâmina arcana. ESPECIALIZAÇÃO EM IMPLEMENTO DE BRUXO Pré-requisitos: Nível 21. Sab 15. Con 17. Int 15. bardo Benefício: Quando você estiver empunhando um implemento de bardo enquanto usar um poder arcano. feiticeiro Benefício: Quando você estiver empunhando um implemento de bardo enquanto usar um poder arcano. você pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. Car 21. bruxo Benefício: Quando você estiver empunhando um implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano.

bardo. característica de classe Virtude da Presciência Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para receber uma ação adicional. você também recupera o uso da sua Virtude da Presciência. Para se qualificar para esses talentos. você pode usar implementos de feiticeiro. psíquico. MAGIA FURIOSA IMPLACÁVEL Pré-requisitos: Nível 21. Car 17. Agora você pode selecioná-lo como seu vestígio ativo sempre que lhe for permitido mudar de vestígio. . feiticeiro Benefício: Uma vez por turno. Você recebe a característica de classe de bardo Treinamento de Bardo. Car 13 Benefício: Você tem treinamento na perícia Arcanismo. feiticeiro. característica de classe Pacto Vestigial Benefício: Escolha um poder de ataque diário de bruxo que você conheça que forneça acesso a um vestígio. TALENTOS DE MULTICLASSE Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar numa classe específica como pré-requisito. característica de classe Magia Cósmica Benefício: Cada vez que você muda sua fase no ciclo cósmico. bardo. radiante. você pode se mover através dos espaços ocupados pelo inimigo e você é considerado incorpóreo contra ataques de oportunidade. MAGIA TORMENTADORA Pré-requisitos: Nível 21. o alvo também fica pasmo até o final do próximo turno do mago. mago Benefício: Quando você usar um poder de ataque de explosão ou de rajada e apenas uma criatura estiver dentro da área de efeito. 209) na classe em questão em vez de escolher uma trilha exemplar. cada aliado adjacente a você recebe +1 de bônus na CA. característica de classe Magia Tempestuosa Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo com um poder de ataque de feiticeiro. BARDO RITUALISTA [MULTICLASSE DE BARDO] Pré-requisitos: Int 13. Adicione aquele vestígio na sua lista de vestígios primários. trovejante ou venenoso. lâmina arcana.FÚRIA DA TEMPESTADE MALDIÇÃO PROTETORA Pré-requisitos: Nível 21. pág. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldição do Bruxo. MAESTRIA VESTIGIAL Pré-requisitos: Nível 21. feiticeiro. Além disso. característica de classe Caminhar Sombrio Benefício: Enquanto você tiver ocultação de seu Caminhar Sombrio. Pré-requisitos: Nível 21. Car 13 Benefício: Escolha ácido. Pré-requisitos: Nível 21. você pode usar implementos de bardo. ALMA DE FEITIÇARIA [MULTICLASSE DE FEITICEIRO] Pré-requisitos: For 13. Car 19. você pode usar uma ação livre para realizar um ataque básico à distância que seja um poder de feiticeiro. Se você trocar o poder na qual este vestígio estiver associado. Além disso. você pode afetar dois alvos em vez de um. PROTEÇÃO COMPARTILHADA Pré-requisitos: Nível 21. característica de classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana estiver ativa. seu dado de dano adicional do sucesso decisivo causa o dano máximo. você pode mudar o vestígio fornecido por este talento. aquele inimigo fornece vantagem de combate ao próximo aliado que atacá-lo antes do início do próximo turno do bruxo. MAESTRIA DE MULTICLASSE MESTRE DO CICLO CÓSMICO Pré-requisitos: Nível 21. Sempre que você aprender um novo poder de ataque diário de bruxo. flamejante. energético. mago Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo com um poder arcano de ilusão. elétrico. poder palavra majestosa Benefício: Quando você usa sua palavra majestosa. Pré-requisitos: Nível 21. congelante. o personagem deve seguir a multiclasse exemplar (Livro do Jogador. você pode alterar para uma das outras duas fases. Pré-requisitos: Nível 21. bruxo. MALDIÇÃO DO DESTINO INEVITÁVEL Pré-requisitos: Nível 21. característica de classe Maldição do Bruxo Benefício: Quando você ataca um inimigo amaldiçoado por você. você perde o benefício deste talento até você designar um novo poder de ataque diário de bruxo que conceda acesso a um vestígio. PASSO EFÊMERO MAGIA FOCADA RESSURGÊNCIA PRESCIÊNTE Pré-requisitos: Nível 21. bruxo. necrótico. você recebe +2 de bônus na jogada de ataque. MAJESTADE SUPREMA Pré-requisitos: Nível 21. bardo Benefício: Receba dois talentos de multiclasse que você atenda aos pré-requisitos. bruxo. Você recebe resistência 5 contra esse tipo de dano. quando você obtém um sucesso decisivo com um poder de ataque sem limites de feiticeiro. bruxo.

Versátil em perícias Mago: treinamento em Arcanismo. MESTRE DE IMPLEMENTO [MULTICLASSE DE MAGO] Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de mago. Car 13 Um talento de multiclasse de mago. PODER FEITICEIRO [MULTICLASSE DE FEITICEIRO] Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de feiticeiro. multiclasse exemplar como feiticeiro Benefício: Você recebe um bônus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Força ou seu modificador de Destreza. Sab 13 Benefício: Você recebe treinamento na perícia Arcanismo. Você recebe a característica de classe de lâmina arcana Enlace. Conjuração Ritual Lâmina Arcana: treinamento em Atletismo ou Tolerância. Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de lâmina arcana. CORAÇÃO DA LÂMINA [MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA] Pré-requisitos: Con 13. multiclasse exemplar como feiticeiro Benefício Feiticeiro: Resistência 5 contra um tipo de dano Bardo: treinamento em Arcanismo. multiclasse exemplar como lâmina arcana Benefício: Escolha um poder de Égide do Lâmina Arcana. multiclasse exemplar como mago Um talento de multiclasse de feiticeiro. Car 13 Caminhante na Obscuridão Um talento de multiclasse de bruxo. Car 13 Bardo Ritualista Int 13. Além disso. Natureza ou Religião. multiclasse exemplar como bruxo Benefício: Você recebe as característica de classe de bruxo Caminhar Sombrio. multiclasse exemplar como bardo Conjurador Instruído Int 13.TALENTOS DE MULTICLASSE Nome Pré-Requisito Alma de Feitiçaria For 13. A maldição se encerra na primeira vez que você causar o dano adicional da Maldição do Bruxo. multiclasse exemplar como bruxo Canção de Cura Um talento de multiclasse de bardo. este bônus aumenta em 2. você pode usar implementos de mago. Pré-requisitos: Con 13. Enlace Lâmina arcana: Égide do Lâmina Arcana 1/encontro Bruxo: Maldição do Bruxo 1/encontro Mago: Maestria em Implemento Arcano Feiticeiro: bônus no dano com poderes de feiticeiro CAMINHANTE NA OBSCURIDÃO [MULTICLASSE DE BRUXO] ÉGIDE ARCANA [MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA] Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bruxo. multiclasse exemplar como lâmina arcana Con 13. Treinamento de Bardo Bruxo: Caminha Sombrio Bardo: Canção do Descanso. Natureza ou Religião Você recebe a característica de mago Conjuração Ritual. Car 13 Benefício: Uma vez por encontro. Você pode usar esse poder uma vez por encontro. Sab 13 Coração da Lâmina Égide Arcana Estudante da Maldição Mestre de Implemento Poder Feiticeiro Con 13. multiclasse exemplar como mago Benefício: Você recebe a característica de classe de mago Maestria em Implemento Arcano. você pode usar implementos de bruxo. multiclasse exemplar como bardo Benefício: Você recebe as características de classe de bardo Canção do Descanso e Versátil em Perícias. CONJURADOR INSTRUÍDO [MULTICLASSE DE MAGO] Pré-requisitos: Int 13. . CANÇÃO DE CURA [MULTICLASSE DE BARDO] ESTUDANTE DA MALDIÇÃO [MULTICLASSE DE BRUXO] Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bardo. você pode usar implementos de lâminas arcanas. No nível 21. Além disso. Int 13 Benefício: Você tem treinamento na perícia Atletismo ou Tolerância. Além disso. Int 13 Um talento de multiclasse de lâmina arcana. você pode usar a característica de classe Maldição do Bruxo.

    ADQUIRINDO UM FAMILIAR  Você adquire um familiar ao selecionar o talento Familiar Arcano TROCANDO SEU FAMILIAR     Você adquire um familiar diferente ao reciclar o talento Familiar Arcano e alterar a forma de seu companheiro com uma espécie diferente de familiar. Ele não pode atacar por si só e ele desaparece enquanto ele for destruído. Ele ocupa o espaço de uma criatura Miúda. um familiar não pode se deslocar mais que 20 quadrados de distância de você. Defesas: O familiar utiliza suas defesas. ele compartilha o espaço de seu personagem. Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida. Você pode manter seu familiar no modo passivo para protegê-lo. pode escolher ignorar este benefício. mas um ataque fracassado jamais causa dano a ele. ele aparecerá no espaço do seu personagem. Neste modo. Destruição de um Familiar: Caso seu familiar seja reduzido a 0 pontos de vida ou menos ele será destruído. Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando você morre. Ações: Um familiar pode utilizar perícias e realizar ações normalmente. Você pode controlar um familiar quando ele estiver no modo ativo utilizando suas ações. COMO FAZER OS FAMILIARES FUNCIONAREM? O talento Familiar Arcano (veja a página 139) o permite escolher um familiar. Seu familiar não entende outros idiomas.FAMILIARES Um familiar é um espírito que o acompanha como seu amigo e aliado. Movimento: Um familiar possui deslocamento e modos de movimento. mas pode imitar o que ele ouvir. Ativo: Em seu modo ativo. Seu familiar não possui um conjunto próprio de ações para realizar. e alguns familiares atuam como meras extensões das vontades de seus mestres. Passivo: Um familiar passivo está com você. ATRIBUTOS DO FAMILIAR MODOS DO FAMILIAR       Ataques: O familiar não pode atacar. No modo ativo. o familiar estiver a mais de 20 quadrados de distância de você. Eles se aplicam ao seu familiar. como o mestre. você pode mover seu familiar o deslocamento dele. Se seu familiar não estiver no espaço de seu personagem quando você troca para o modo passivo. Se. Ambos fornecem a você benefícios constantes. Flanqueio: O familiar não pode flanquear. Comunicação: Você e seu familiar podem falar um com o outro em um idioma arcano especial. Imunidade: O familiar não pode ser atingido pelos ataques de seu mestre. seu familiar reaparece no modo passivo no espaço do seu personagem. . algumas vezes. Não Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo não pode sofrer dano de efeitos. Após seu próximo descanso curto ou prolongado. Tamanho: Miúdo. ele se teleporta para o quadrado de seu personagem entra no modo passivo. O tipo mais comum é uma criatura familiar – um espírito que assume a forma de um pequeno animal ou monstro. mas um familiar não é um combatente. pousado em seu ombro ou escondido em seu bolso. Muitos consideram um familiar e seu mestre como sendo um e o mesmo. Não Pode ser um Alvo: Um familiar passivo não pode ser alvo de efeitos. Outras criaturas ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e guinchos de seu familiar. o familiar não está com você e você pode deslocá-lo pelo ambiente. a maioria dos familiares adquire personalidades próprias.   Alternando os Modos: Você pode alternar seu familiar entre o modo passivo e o modo ativo usando uma ação mínima. permitindo a você entender tudo o que ele repetir no idioma que você conhecer. Ao usar uma ação de movimento. Objetos: A menos que seja descrito o contrário. Perícias e Testes: O familiar utiliza seus bônus para todos os testes de perícias e testes de atributos. Você pode determinar como o seu familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de personalidade ele possui. ele reaparecerá no modo passivo no espaço do seu personagem. como percepção às cegas e visão na penumbra. Todos os familiares possuem alguma quantidade de conhecimento arcano. mas você precisa utilizar a ação relevante para ele fazê-lo. Isto não significa que ele ignora objetos sólidos. Após você ser restaurado à vida. Ele não é uma criatura real e ele não precisa comer ou respirar. Ele não pode caminhar através de paredes. e obedecem aos comandos de seus mestres com individualidade e. Contudo. Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos especiais. Limite de Distância: A menos que seja descrito o contrário. um familiar não pode segurar ou manipular objetos. seu familiar pode fazer o serviço de batedor ou fornecê-lo habilidades especiais descritas nos blocos de estatísticas. com atitude. mas não a você. Mas você os perde caso seu familiar seja destruído. Você. e ele é restaurado à vida quando você é restaurado à vida. no final do turno de seu personagem. Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo.

Uma personalidade clássica de um familiar. interpretar a habilidade verbal de seu familiar para irritar e deleitar os demais não é uma opção. acima). Contudo. Você pode decidir que a personalidade de seu familiar é simples e condescendente. os familiares que demonstram um pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualista que os tornam relutantes por seguir todos os seus comandos. Por outro lado. e ele também possui a autoridade de ocasional. ou ao menos relutante para fazê-lo imediatamente caso acreditem que eles saibam mais. INTERPRETANDO SEU FAMILIAR Seu Mestre pode manter algum leve toque de controle sobre como age seu familiar. ou pode permiti-lo controlá-lo completamente. Os outros jogadores poderiam ficar frustrados com a quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar) demora cada vez que chega seu turno. é uma atitude “eu sei mais que você” superior que pode gerar ideias interessantes e inesperadas quando uma dessas incorrigíveis criaturas trama seus próprios planos. especialmente para uma criatura como um draconino ou um imp do livro. Por outro lado. por fim. descrevendo que o que seu familiar diz e faz não condiz com você. Contudo. O rato familiar de um bruxo faminto por poder pode constantemente buscar comida para mordiscar. um familiar é uma criatura independente que pode discutir com seu mestre. uma vez que ele é uma extensão de seu personagem. ter seu familiar agindo ou se movendo de modos reativos sobre uma ideia que você queira que o familiar se comunique é tão efetivo quanto a palavra falava. . um familiar sempre obedece a seu mestre.mente tomar as rédeas. enquanto um mago reservado poderia ter um imp do livro que se esconde dentro de seu robe. Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou sugestões. e oferecer conselhos (caso seja necessário ou não). Contudo. que o torna um perfeito servo treinado. seus olhos vermelhos brilham nas sombras. Apesar do fato de que ele seja um espírito e não uma entidade física. A personalidade de seu familiar é inteiramente baseada em você. limite a quantidade de tempo que você demora na mesa durante os encontros de combate descrevendo os movimentos engraçados de seu familiar. Um familiar tende a agir de modo que reflita a personalidade de seu mestre. uma vez que seu familiar consegue se comunicar apenas com você (veja “Comunicação”.PERSONALIDADE Cada familiar possui uma personalidade individual. Apesar de ser principalmente um servo devotado. revelar seus próprios planos.

talento Familiar Arcano. você também pode determinar o que acontece quando seu familiar entra no modo passivo. você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataques com os poderes arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar. Além disso. Dentro dos limites da razão. Assim como você possui a habilidade de customizar a aparência do seu familiar quando ele estiver ativo. canalizando o poder de volta para você e permitindo-o realizar uma nova tentativa. desde que atendam aos pré-requisitos. talento Familiar Arcano Os talentos nesta sessão estão disponíveis para personagens de todos os níveis. poder utilitário de nível 6 ou superior Benefício: O poder de talento familiar defensor substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 ou superior. talento Familiar Arcano Benefício: Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente até um alcance de 10 quadrados. sacrificando-se para salvar você. . mas ela não pode alterar as habilidades de combate do familiar ou os testes de perícia. seu familiar falcão surge descendo de uma altura inobservável. FAMILIAR VIDENTE ARCANO [FAMILIAR] Pré-requisitos: Qualquer classe arcana. Para cada talento de familiar que você possuir além deste. Poder de Talento Seu familiar salta para defletir um ataque. Efeito: Repita a jogada de ataque e utilize o novo resultado. poder utilitário de nível 6 ou superior Benefício: O poder de talento familiar vidente arcano substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 ou superior. e seu familiar é destruído. mas isso não significa que seu familiar tenha que ser igual aos familiares de outros conjuradores. Familiar Vidente Arcano Troque um poder utilitário pelo poder familiar vidente arcano Comunique-se telepaticamente com seu familiar FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR] TALENTOS DE FAMILIAR Familiar Defensor Benefício Você recebe um familiar Troque um poder utilitário pelo poder familiar defensor Poder de Talento Seu familiar atrai sua magia arcana gasta infrutiferamente. talento Familiar Arcano. talento Familiar Arcano. Diário  Arcano Ação Livre Pessoal Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo Gatilho: Você fracassa um alvo com um poder de ataque arcano por encontro. Enquanto seu familiar estiver no modo ativo. Benefícios Constantes: Um familiar fornece esses benefícios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida. Você deve ter linha de visão e linha de efeito com o seu familiar para comunicar-se com ele desta maneira. Diário  Arcano Interrupção Imediata Pessoal Requisito: Seu familiar deve estar no modo passivo Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano em você. DESCRIÇÃO DOS FAMILIARES Cada descrição de um familiar inclui os benefícios que o familiar fornece. ele fornece seus benefícios ativos. FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR] Pré-requisitos: Qualquer classe arcana. além de ser capaz de realizar as ações disponíveis para ele nesse modo (veja “Modos do Familiar”. acima). Imagine como você poderia impressionar seus companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu braço de repente se desenrola para se tornar sua familiar serpente. você pode customizar seu familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde que a identidade da criatura básica não se perca. apenas retornando à vida ao pousá-la no chão. Por exemplo. você recebe +1 de bônus no Reflexo. Benefícios Ativos: Quando seu familiar está no modo ativo. Sua habilidade de customizar a aparência de seu familiar e peculiaridades é vasta. Ele pode fazer algo mais espetacular do que simplesmente escalar para entrar em um bolso. mesmo que você tenha que escolher um tão comum como um corvo ou um gato. independente de seu estado atual. Cada um possui uma aparência básica. mesmo que seja menor. FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR] Pré-requisito: Qualquer classe arcana Benefício: Você adquire um familiar. CUSTOMIZANDO A APARÊNCIA DO SEU FAMILIAR Diversos familiares diferentes são descritos nesta sessão. talento Familiar Arcano. Ou talvez quando você assobia. seu familiar recebe +1 de bônus em todas as defesas. poder utilitário de nível 6 ou superior Familiar Vinculado Qualquer classe arcana. poder utilitário de nível 6 ou superior Familiar Vidente Arcano Qualquer classe arcana.TALENTOS DE FAMILIAR Nome Pré-Requisito Familiar Arcano Qualquer classe arcana Familiar Defensor Qualquer classe arcana. Pré-requisitos: Qualquer classe arcana. Sua coruja poderia se transformar em uma pequena estátua de pedra que você carrega consigo. talvez seu imp do livro se desincorpora em um punhado de fumaça e retorna para a surgir na existência ao chamado de seu nome. enquanto seu familiar estiver no estado passivo.

Você pode ditar suas respostas caso deseje.5 kg. Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus em testes de Furtividade dele. Benefícios Ativos Falcão de Caça: Uma vez por encontro.Aranha Familiar As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem teias capazes de prender ou mover objetos. Nível 21: 4 pontos de vida adicionais. mas ela pode querer retornar ao Abismo. Deslocamento 5 Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo. Deslocamento 5. Sentido visão na penumbra Deslocamento 6 Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia e você pode realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que você sofre por quedas mesmo que você não seja treinado nessa perícia. a aranha pode conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. Falcão Familiar Os conjuradores combatentes. aqueles que amam partir para o combate. . Corvo Familiar Os corvos são conhecidos por seus sentidos aguçados e pela sua habilidade de descobrir conhecimentos ocultos. Os artesões arcanos utilizam os homúnculos como assistentes habilidosos. quando você atingir uma criatura sangrando adjacente ao seu demônio do vínculo. escalando 4 Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados para encontrar objetos escondidos. Quando você gasta um pulso de cura. Seu homúnculo artesão é imune a itens alquímicos. você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o que foi dito para ele. voo 3 (pairar) Benefícios Constantes Você recebe +3 de bônus nos testes de Intimidar. enxergam os falcões de caça como os familiares ideais. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção. você recebe 1d8 pontos de vida temporários. Benefícios Ativos Teia da Aranha: Como uma ação mínima. Benefícios Ativos Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu homúnculo artesão sofre –1 de penalidade em todas as defesas contra itens alquímicos. Deslocamento 4. Deslocamento 5. você pode enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do próximo turno do seu personagem. Homúnculo Artesão Familiar Esta estatueta humanoide possui características indistintas e parece ser feita de argila. Nível 11: 2d8 pontos de vida temporários. Benefícios Ativos Olhos da Coruja: Usando uma ação padrão. Você não adquire a habilidade de conjurar magias ou ataques através do familiar e você determina se o alvo possui cobertura ou ocultação de você normalmente. você pode determinar o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir de seu familiar até o final do seu turno atual. mas você pode observar um inimigo se aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido atrás de uma muralha. Os inimigos sofrem –1 de penalidade nos testes de resistência contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os deixam lentos. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Você pode ler e falar o idioma Dracônico. Benefícios Ativos Sinergia Alquímica: Uma vez por encontro. sua espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espiões. adicione 1d4 ao resultado. você recupera 2 pontos de vida adicionais. Sentidos visão da penumbra Deslocamento 2. Benefícios Ativos Sobro do Dragão: Uma vez por encontro. O objeto deve estar sozinho e ele não pode pesar mais de 2. manifestam familiares draconinos. Draconino Familiar Os feiticeiros que seguem as tradições dracônicas acompanhados por outros conjuradores que dependem de resistência e poder físico. Sentidos visão da penumbra Deslocamento 2. você pode usar o espaço do seu dracônico como o quadrado de origem de um poder de ataque arcano de rajada. Nível 11: 3 pontos de vida adicionais. Quando ele fala. Espirito Elevado: Um familiar falcão possui o limite de alcance de 40 quadrados de você. Coruja Familiar Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento. as corujas familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de Intuição ou Percepção. Você pode ler e falar o idioma Abissal. Deslocamento 2. Demônio do Vínculo Familiar Esta horrível bolha de carne é uma criatura presa a seu serviço. Você recebe +2 de bônus nos testes de perícia relacionados a rituais da categoria criação. Benefícios Ativos Espírito Independente: Um familiar gato não possui limite de alcance da distância que ele pode existir longe de você. Gato Familiar Os gatos são familiares teimosos e independentes. Nível 21: 3d8 pontos de vida temporários. Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques de oportunidade. Benefícios Ativos Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que você conheça e ele pode conversar com outras criaturas.

você pode fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego percam os benefícios de ocultação (mas não ocultação total) contra você até o final do seu próximo turno. Benefícios Ativos Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar testes de Ladinagem. aumente a sua resistência em 2. utilize estes exemplos como inspiração Falcão  Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol  Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de dormir Aranha Emite um brilho venenoso esverdeado  Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve Gato  Parece ser feito de sombras  Possui asas de morcego vestigionas  Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha Coruja  Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de sua cabeça  Pia quando acha que encontrou uma companheira(o) para o seu mestre Homúnculo Artesão É feito de argila. usando uma ação mínima. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade e Percepção Benefícios Ativos Ver o Despercebido: Usando uma ação mínima. você pode ignorar 1 quadrado de terreno acidentado durante aquele movimento.Imp do Livro Familiar Os imps do livro são mestres do conhecimento. Deslocamento 5. Deslocamento 6 Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar. Benefícios Ativos Movimento Ilusório: Usando uma ação mínima. Você pode ler e falar o idioma Supernal. Quando você ajusta. PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e comportamento excêntrico. Deslocamento 6 Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade. todas as criaturas adjacentes a sua serpente familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o final do próximo turno do seu personagem. Coloque algumas peculiaridades visuais e de personalidade em seu familiar. Você recebe resistência 5 vs. Morcego Familiar Morcegos são familiares comuns para bruxos que para aqueles que preferem magias sutis e furtivas. geralmente para minar suas idéias Morcego  Possui espinhos de metal em miniatura em seu pêlo  Voa no rosto das pessoas para cumprimentá-las Rato  Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de pegadas quando ele se move  Rói seu grimório (ou outro implemento arcano) e os itens mágicos Serpente  Se parece com um mercúrio ondulado quando ela se desloca  Silva para qualquer um que toque seu mestre . Serpente Familiar A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre o mesmo domínio da fraude e da astúcia. Rato Familiar O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais fechados mais bem protegidos. flamejante. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. despachados pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar os conjuradores mortais. Benefícios Ativos Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro. Sentidos percepção ás cegas 5 Deslocamento 2. voo 6 (pairar) Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História. O rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade. mas possui juntas mecânicas Esculpe uma pequena estátua de cada monstro que você derrotou Corvo  Possui uma listra de penas prateadas  Bate seu bico em objetos quando ele está sendo ignorado  Grasna um slogan na hora oportuna Demônio do Vínculo  Se parece com uma versão em miniatura de um demônio É tão preguiçoso para caminhar ou voar que ele rola para onde ele for Draconino É colorido como um dragão cromático ou metálico Exala fumaça de suas narinas  Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele soluça o que é frequente  Possui um rugido guinchado Imp do Livro É translúcido. você pode fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do próximo turno do seu personagem. exceto pelos seus olhos brilhantes  Cita textos antigos. Caso você já possua resistência a dano flamejante.

DESTINOS ÉPICOS
Seu destino épico é o arquétipo mítico que você aspira
alcançar. Uma vez atingido o nível 21, a grandeza na qual
você sabia ser destinado não é mais teórica, mas sim, dentro
de seu alcance

ARQUILICH
Você falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer.
Como um morto vivo, você empenha sua habilidade de
defender-se contra o mal para sempre.
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
Você busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A
maioria dos magos que procuram e alcançam a imortalidade
fácil através de textos necromânticos exotéricos são
malignos, conjuradores mesquinhos que não param por
nada até alcançar seu objetivo principal. Para alguns, esse
objetivo é se tornar um lich. Porém você possui um nobre
propósito maior.
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormente, você treinou sua mente para evitar sucumbir à loucura
que a preservação necromântica muitas vezes trás. Por
exemplo, Você não realizou o ritual profano que trocaria
sua vida pela reanimação no momento em que teve chance;
você aguardou até que seu poder se igualasse à troca. Nem
mesmo aceitou o auxílio de Orcus, o Príncipe Demônio dos
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você aguardou até
encontrar métodos além do controle dele. Ao fazê-lo, você
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia.

IMORTALIDADE?
Quando você completou sua missão final, uma era do
mundo teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis.
Contudo, você não se distanciou muito.

Você observa o mundo e tudo que se passa sobre ele
através de um quadro de espiões e sensores mágicos. Você
reside em uma cidadela isolada no subterrâneo profundo ou
em um canto afastado de um dos planos. Você está
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
observando; contudo, você não está completamente
indiferente. De agora em diante, você pode fornecer pistas
para auxiliar aqueles em necessidade.

CARACTERÍSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nível 21): Seu valor de
Inteligência aumenta em 2.
Filactéria do Lich (Nível 21): Você cria um
receptáculo mágico que preserva sua energia vital. Quando
você morre, você e seus equipamentos se desmancham em
pó. Um dia depois, você reaparece vivo com seus pontos de
vida máximos em um espaço adjacente à sua filactéria, com
todos seus equipamentos.
Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui 40 pontos
de vida e resistência 20 contra todos os tipos de dano. Uma
filactéria comum é uma caixa de metal selada onde em seu
interior há um pergaminho contendo frases mágicas escritas
com seu sangue. As filactérias podem ter outros formatos,
como em forma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas
sempre possuem 40 pontos de vida e resistência 20 contra
todos os tipos de dano. Caso sua filactéria seja destruída,
você pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21): Os inimigos
vivos que se aproximarem a até 3 quadrados de você ou que
iniciarem os turnos deles nessa área, sofrem 5 de dano
necrótico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
até 3 quadrados de você ou que iniciarem o turno deles
nessa área sofrem 5 de dano radiante.
Resistências de Lich (Nível 21): Você adquire
resistência a dano necrótico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nível.
Maestria Sobre a Morte (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, você pode fortalezar sua forma mortaviva em vez de morrer. Você recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida máximos. Até o final do
encontro, você não pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrerão 20 de
dano necrótico contínuo (TR encerra).
Essência de Morto Vivo (Nível 30): Sempre que um
inimigo a até 5 quadrados de você for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, você recupera o uso de um poder arcano
por encontro que você tenha usado.

PODER DE ARQUILICH
Potência do Arquilich

Utilitário de Arquilich 26

Poucas magias ressoam mais fluidamente dentro de sua mente
animada.
Diário  Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano de medo ou
necrótico por encontro ou diário que você já tenha usado.
Você adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a
5 + metade de seu nível até o final do encontro.

ARQUIMAGIA
Quando você gosta especialmente de uma magia, você
espreme cada última vantagem de sua conjuração.
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
Na sua especializada opinião, de todas das mais variadas
magias que passaram pelos lábios dos conjuradores ao
longo dos séculos, existe uma cuja elegância, poder e
conceito fundamental supera todas as outras. Você deveria
saber disso uma vez que você se empenhou muito em
dominá-la. Você se refere (com certo orgulho) a esta magia
das magias como sua “magia de assinatura."
Os demais personagens arcanos podem conjurar a
mesma magia, mas você a estudou com atenção aos
detalhes que ninguém esperaria se igualar, você desvendou
os meandros de poder que passaram despercebidos por
todos os outros. Mas claro, isso deve ser impossível de
alcançar para cada magia em seu arsenal com exatidão
perfeita. Não há tempo suficiente em vida para tal projeto.
Esse é o motivo pelo qual você escolheu apenas uma magia
para se devotar inteiramente à ela. Uma única magia, uma
na qual nenhuma outra criatura irá conjurar tão
magnificamente como você a conjura.
Algumas vezes você sente pena daqueles que você
encontra que também podem conjurar sua magia de
assinatura. Você poderia se aproximar desses conjuradores
ignorantes e oferecê-los encorajamento, explicando-lhes

que um dia eles poderão ser grandes, mas apenas se eles
aprimorarem suas técnicas com a magia em questão. Se eles
mostrarem interesse, você ficaria feliz em demonstrar sua
perícia com sua magia.
Conforme você progride em poder e maestria, sua
reputação como conhecedor de sua magia de assinatura
também aumenta. De fato, seu nome começa a se tornar
sinônimo da magia. Dificilmente você consegue imaginar
algo mais satisfatório: Em cada conjuração, seu nome
também é pronunciado em voz alta.

IMORTALIDADE?
Ao completar sua missão final, você adquire uma intuição
final dentro da elegante complexidade que reside dentro de
sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, você despertou
uma ressonância entre ela e sua própria alma.
Um vez que você colocou seus afazeres mortais em
ordem, você abraçou essa ressonância. Pela última vez você
conjurou sua magia de assinatura. Conforme as últimas
sílabas deixam seus lábios, a conjuração infunde cada fibra
de seu ser. Você e sua magia se tornaram um só. Enquanto
ninguém mais conhece sua magia, você persiste na mente
viva daquele conjurador e nos textos empoeirados de
tomos antigos, codificando a fórmula da magia. Talvez um
dia quando algum conjurador especial redescobrir e
conjurar a magia, você retornará à forma física, pronto para
ajudar o mundo novamente com a maestria que apenas você
pode fornecer.

CARACTERÍSTICAS DE ARQUIMAGIA
Os arquimagias recebem muitos benefícios baseados em um
único poder escolhido pela característica Magia de
Assinatura.
Magia de Assinatura (Nível 21): Escolha um de seus
poderes de ataque arcano diário. Você recebe +2 de bônus
nas jogadas de ataque com aquele poder. Se você reciclar
esse poder, você deve escolher um novo poder de ataque
arcano diário como sua Magia de Assinatura.
Magia Retornável (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você more, você recupera metade de seus pontos de
vida no seu próximo turno. Caso já tenha gasto seu poder
de ataque diário escolhido para ser sua magia de assinatura,
você o recupera.
Magia Viva (Nível 30): Você pode usar sua Magia de
Assinatura como um poder por encontro em vez de um
poder diário.

PODER DE ARQUIMAGIA
Canalizar a Assinatura

Utilitário de Arquimagia 26

Você trás do pode de sua magia de assinatura para seus lábios,
mas em vez de conjura-la você a mantém ressoando em sua
mente. Até que você a conjure, você sinfoniza energia para
resistir aos ataques.
Encontro  Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 15 contra todos os tipos de dano
até o final do encontro ou até você usar sua magia de
assinatura.

ESPADA ARCANA
Magias de destruição infundem sua lâmina, e não há
inimigos que fiquem em seu caminho.
Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana
Barreiras de encantamentos arcanos tremulam ao redor de
seu corpo, defletindo e dissipando os ataques de seus
inimigos. A espada em sua mão se tornou uma extensão de
sua vontade, um membro mágico moldado com a
combinação da arte da magia e da técnica de espada.
Poderes místicos reverberam entre você e sua espada,
criando um condutor arcano que promete destruição para
aqueles que ficarem em seu caminho. Você é um lâmina
arcana, e seu objetivo não é nada mais do que a perfeição.
Você se tornou o praticante máximo de sua arte; e assim
tem sido desde que você buscou alguém para ensinar-lhe
seus segredos. Você se tornou seu próprio professor e
estudou incessantemente a arte dupla de espada e magia que
lhe gerou técnicas que combinam perícia marcial com
proezas mágicas.
Outros acreditam que você aplicou sua incrível e
crescente arte para alcançar fins importantes para você. Isso
é verdade, até certo ponto. De fato, você cumpriu missões
épicas e enfrentou inimigos terríveis para aprimorar sua
arte. Sua ambição transcende outros conceitos, mas também
usa-os como contraste. Você pode salvar o mundo, mas ao
fazê-lo, você busca se tornar o lâmina arcana definitivo, um
Espada Arcana.

IMORTALIDADE?
Todos os Espadas Arcanas almejam aprimorar sua técnica,
mas mesmo os perfeccionistas um dia reconhecem quando
eles alcançam o limiar de sua arte. Diferentes Espadas
Arcanas seguem rotas diferentes para a imortalidade; um
desses caminhos pode ser o seu.
Retiro Marcial: Ao completar sua missão final, você
isola-se em um lugar onde poucos o encontrariam. Onde
você cria seu próprio santuário privado, um lugar de paz
onde você pode treinar dia e noite, eventualmente se
tornando um com sua lâmina e sua magia.
Mestre do Dojo: Ao completar sua missão final, você
pode decidir ensinar aos outros algo que você aprendeu. Em
vez de um santuário particular, você cria uma escolar onde
você ensina aos melhores lâminas arcanas uma geração de
segredos de sua arte.

CARACTERÍSTICAS DE
ESPADA ARCANA
Recordação do Espada Arcana (Nível 21): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, você recupera um de seus poderes de ataque por
encontro de lâmina arcana gastos antes de usar aquela ação.

Vingança da Espada (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, sua espada lutar em seu lugar até o
final do encontro. A cada rodada, a espada pode se mover e
realizar ataques como se você ainda estivesse a
empunhando, mas ela não pode ser alvo de ataques.
No final do encontro, após um descanso curto, a espada
retorna para seu corpo e se seu corpo ainda estiver presente,
você retorna à vida com 1 ponto de vida.
Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
outra magia para retornar à vida.
Perfeição do Espada Arcana (Nível 30): Escolha um
poder de ataque por encontro de lâmina arcana que você
conheça. Você agora pode usar esse poder como um poder
sem limites em vez de um poder por encontro.

PODER DE ESPADA ARCANA
Égide em Massa

Utilitário de Espada Arcana 26

Você desfere um frenesi de ataques, cortando todos que o cerca
com sua lâmina. Seus ataques trilham uma chama de magia,
marcando todos os inimigos que permaneceram próximos.
Encontro  Arcano
Explosão contígua 2
Ação Mínima
Alvo: Cada inimigo na explosão
Efeito: Cada alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina
Arcana até o final do próximo turno do espada arcana.

Você de repente compreende a verdade final como aquilo que há muito você relutou: Existe apenas um campo de energia. A energia pode ser transformada. . ultrapassando o estado de divindade para se tornar uma fixidez no próprio cosmo. Sua compreensão dessas verdades lhe fornece um excepcional e crescente poder sobre o mundo que os demais acreditam ser em sua maioria físico. e do conhecimento descrito nos tomos há inúmeras mentiras e uma simples verdade: Tudo é energia. necrótico. seu entendimento sobre a natureza da energia se expande. você recupera pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de vida máximo e se torna um espírito de energia. trovejante ou venenoso. da beleza confeccionada dos implementos. A energia vem de muitas formas. Além disso. Tão forte é seu controle sobre a energia que quando seu corpo sofre um grave ferimento. O cosmo e você são um só ser. você está em todo lugar. radiante. Outros que não possuem seu entendimento consideram você obscuro ou místico. O mesmo campo que cria todas as coisas também é parte de você. flamejante. cada inimigo adjacente a você sofre 20 de dano de um dos seguintes tipos. você pode converter-se em um campo de partículas insubstanciais. direcionada. congelante. PODER DE IMANÊNCIA Resistência Variante Utilitário de Imanência 26 Com um pensamento passageiro. mas de fato você não poderia ser mais prático. Você é uma Imanência. Resistência Compartilhada (Nível 30): Enquanto um aliado estiver adjacente a você. ele adquire as resistências e imunidades do Imanência. IMORTALIDADE? Pré-requisitos: Nível 21. quando você cai para 0 pontos de vida ou menos. Por baixo dos encantamentos. até mesmo dos deuses e os primordiais são feitos de energia. afastada ou multiplicada. necrótico. elétrico. qualquer classe arcana A magia é menos complexa do que a maioria acredita que ela seja. dos intricados círculos e selos esculpidos. ou convertida em um fluido insubstancial de potência. você fica incorpóreo e possui alternância.IMANÊNCIA Toda a vida é energia. você espontaneamente se transforma em um ser de pura energia. trovejante ou venenoso. CARACTERÍSTICAS DE IMANÊNCIA Resistência Variável (Nível 21): Após a primeira vez que você sofre dano de um tipo particular de dano surante um encontro. Após colocar seus afazeres mortais em ordem. Espírito de Energia (Nível 24): Uma vez por dia. radiante. tudo o que ela molda e flui é temporário. e todo o cosmo é feito desta ondulante expansão de muita camadas. Ela pode ser retida para que ela aparente ser sólida. escolha qual quando você assume essa forma: ácido. flamejante. mas uma vez que a primeira verdade fundamental é descoberta. Descargas perigosas fluem ao seu redor como água. e irá se ajustar em padrões irreconhecíveis conforme o tempo avança. você adquire resistência 20 contra aquele tipo de dano até o final do encontro. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Requisito: Você deve já ter adquirido resistência a um tipo de energia durante este encontro de sua característica Resistência Variável Efeito: Altere sua atual Resistência Variável para um dos seguintes tipos: ácido. psíquico. Afinal. Você pode até mesmo esten- Quando você complete sua missão final. No grande esquema das coisas. no início do seu próximo turno. apenas a energia é eterna e verdadeira. elétrico. Você consegue ver fluxo e associações onde os demais enxergam apenas matéria inanimada. todo o uso posterior da magia se torna aplicado à manipulação da energia. er uma fração de sua proteção para seus aliados. psíquico. Até você recuperar pontos de vida de um poder de cura ou realizar um descanso curto. você tonaliza a energia de seu corpo para resistir a uma nova forma de dano. congelante.

até exagerando suas reais habilidades. . Ele provavelmente será o que melhor se encaixar na expressividade de sua classe. você renova o potencial mágico de um item mágico já usado. seus rituais e nas magias que eles preferem conjurar). você recebe +4 de bônus da defesa ou defesas que aquele poder ataca até o final do seu próximo turno. as magias e rituais tem sido sua tarifa diária por mais tempo do que você consegue recordar. Independente do que os outros dizem ou no que você acredita. Você manipula a magia tão facilmente quanto respira. De fato. IMORTALIDADE? Seu destino definitivo é certo de ser brilhante mas por outro lado. Retorno do Magister (Nível 24): Uma vez por dia quando você cai a 0 pontos de vida ou menos ou sofre dano o bastante para matá-lo. teleportar 15 quadrados usando uma ação livre. você é um poderoso praticante das artes arcanas. Você é um mortal. mas o fluxo da magia que diariamente flui através de seu corpo atrai você cada vez mais perto para algo mais fino a cada expressão arcana. em aberto. você pode realizar qualquer ritual que você tenha aprendido usando uma ação padrão. como você. você poderia realizar Reviver os Mortos e reviver um aliado que poderia então se juntar novamente ao combate. A magia que flui através de você é sua para sempre. um fio que conecta as funções mágicas aparentemente díspares. Você pode ser um feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos Elemental. Além disso. O ritual que você realiza não pode realizar diretamente um inimigo. Você pode ser um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma fluência natural que ninguém antes pudesse prever em sua carreira. Esses poucos. Mestre da Magia (Nível 30): Duas vezes por dia. e talvez lhe conceda a honra de ter seu próprio espaço na corte dos deuses sob seus próprios termos. insinuando que você é o especialista definitivo de tudo o que é arcano. bruxo ou outro conjurador pode estudar duro e eventualmente se especializar em uma grande variedade de estratagemas mágicos.MAGISTER A magia flui através de você assim como ela flui através e todos os mundos. mas cuja popularidade e notoriedade viverão por séculos além – auxiliado pelo fato de você permanecer acessível. ao menos no estudo de suas vidas. Você não toma as rédeas para dissuadir tais histórias. Assim não é impossível de crescer em poder e em habilidade. Você é um exemplo para poderosos bruxos. talvez. Por exemplo. Mas poucos chegam a sentir uma unidade subjacente à magia. qualquer classe arcana Sua reputação como um poderoso conjurador apenas cresceu em boatos. Qualquer mago. em uma grande torre oculta em uma passagem montanhosa na Agrestia das Fadas. alguns incrédulos chegam a aumentar chamando você de “boca de magia”. CARACTERÍSTICAS DE MAGISTER Aptidão do Magister (Nível 21): Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2. retornando em alguma era futura para ajudar a amenizar as necessidades do mundo. que afeta diretamente um inimigo PODER DE MAGISTER Chave do Magister Utilitário de Magister 26 Com um toque. algumas vezes. Apesar de tudo. sim. se inativo. feiticeiros e magos (se não em carne. Fluxo de Magia (Nível 21): Sempre que você usar um poder de ataque arcano por encontro ou diário. clamam o título de Magister e as proezas mágicas aprimoradas que vem em conjunto. Diário  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano gasto de um único item mágico em seus pertences. voc~e não pode realizar Aprisionamento. Contudo. Pré-requisitos: Nível 21. você pode gastar um pulso de cura. Você pode ser um grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais. evidências empíricas provaram uma coisa: Você se tornou um dos mais poderosos conjuradores da história. e realizar testes de resistência contra todos os efeitos sobre você que possam ser encerrados com um sucesso em um teste de resistência.

A terra aparentemente sólida não é nada. vive e morre sobre os estágios da suposta existência. Mude a história e você muda a realidade. é fachada jogada pelos cosmos. Você não será mais um personagem na história. E assim fazendo. IMORTALIDADE? O ato de completar sua missão final também provou que você pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com seus próprios desejos. Você busca tornar-se parte da história subjacente. você se retira de todas as histórias concorrentes do mundo. meramente um suporte para o desdobramento do conto. mas não pela verdade – para a próxima camada de desilusão. Ilusão da Vida (Nível 30): Uma vez por dia. Você desaparece de seu espaço e reaparece 5 quadrados de distância em um espaço de sua escolha. a parábola que precede todas as outras. Contudo. CARACTERÍSTICAS DE PARÁBOLA Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21: Sempre que você se move. você se ergueu acima das massas que ainda acreditam que a realidade é mais do que um manto cobrindo o nada que existe abaixo de tudo. você apenas aparentou morrer – seu inimigo matou uma ilusão perfeita sua. Nunca Está Lá Realmente (Nível 24): Você nunca sofre dano de um ataque fracassado. De fato. Apenas alguns tópicos finais da ficção ilude você. você pode retornar à vida com seus pontos de vida máximos a 10 quadrados de distância do espaço onde você morreu. mago O mundo não é real. É uma história cujo narrador é o cosmo em si. quando você morre. mas sim o narrador. e a distinção entre os reinos paradisíacos e as profundezas mais infernais é mera ficção. além de cada criatura que se esforça. Os deuses e os mortais. primordiais e os anjos. Pré-requisitos: Nível 21. e você é mais sábio que os demais. a criatura e até mesmo sua própria forma física não são reais. Ou ao menos essa é sua crença. O tempo é uma ilusão. enquanto você permanecia afastado um pouco distante. você espera promover-se acima de todos os outros. Este princípio narrativista é mais profundo do que a maioria presume – você acredita que ele seja o axioma básico da própria criação. você começou a alterar sua própria história. Ilusão Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque Efeito: O ataque do inimigo do gatilho não ocorre.PARÁBOLA O mundo material é uma ilusão. Em vez disso. seu corpo e mente saltam para milhares de histórias diferentes em milhares de tempos e locais diferentes. sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Sem o tempo. e você tem bons motivos para crer que ela é verdadeira. mas conserva o poder usado para o ataque. O inimigo do gatilho perde a ação realizada para desferir o ataque. Encontro  Arcano. Em seguida quando você der um passo. O sábio sabe que as histórias são narrativas que dão estruturas ao conhecimento. talvez uma capaz de distender a existência em uma trilha traçada por você. Assim fazendo. a matéria também é mera imaginação. você não emerge como uma entidade discreta apenas caminhando para além de sua posição anterior. um cosmo não ciente de seu próprio processo contínuo de preencher seu cerne. Seu domínio sobre a ilusão que serve como o tecido da criação está quase completa. Assim. você ignora terreno acidentado. PODER DE PARÁBOLA Passo Imaginado Utilitário de Parábola 26 O ataque. a primeira história. . Olhe por trás do mundo. você se tornou uma parábola viva. reconhecendo a realidade pela ilusão que ela é. Ao tomar as rédeas de seu próprio conto.

IMORTALIDADE? PODER DE SÁBIO DAS ERAS Quando você completa sua missão final. sentimentos e as necessidades da carne fluem ao seu redor. e então pelos outros panos da existência. Voltar o Tempo (Nível 30): Uma vez por dia. e conforme você aprende cada vez mais e mais sobre a fachada de carne que os mortais vestem para esconder suas almas. Você pode usar o resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20 que você realizar antes do início do seu próximo turno. o título de Sábio das Eras. o poder dos próprios deuses se tornam algo cognoscível. jogue um d20. você assume a solitária tarefa de ser um portador dos segredos. O conhecimento é o seu consolo. e não através de você. e algumas vezes até mesmo os deuses. CARACTERÍSTICAS DE SÁBIO DAS ERAS Exemplar do Aprendizado (Nível 21): Você recebe +6 de bônus nos testes de Arcanismo. Pré-requisitos: Nível 21. A fé pode ser boa para os outros. Você acumulou tanto conhecimento que você se tornou uma força da própria natureza. Natureza e Religião. Desde criança. até mesmo os deleites mundanos começam a perder o seu sabor. Conforme amadurecia. amor. Presciência do Portador (Nível 24): No início de cada um de seus turnos. você começa seus planos para se retirar do mundo. Sua curiosidade sobre todas as coisas é lendária. Você é um manancial de conhecimento que as demais criaturas. viajando primeiramente pelo mundo. quando um ataque normalmente o levasse à 0 pontos de vida ou menos ou que matasse você. qualquer classe arcana Conhecimento é poder. história e de conhecimento sem restrições. Em vez disso.SÁBIO DAS ERAS Conhecimento é poder. Como um dos poucos selecionados que adquiriram Truque de Conhecimento Utilitário de Sábio das Eras 26 Seu vasto aprendizado lhe fornece diferentes vantagens intuitivas em diferentes situações. Idade. Tudo empalidece diante da busca pelo conhecimento puro. você perguntou “por que?” mais do que qualquer outra pergunta. Você sempre acreditou nisso. vida. sua esperança e seu suporte. você recupera todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na ordem iniciativa para diretamente após a criatura que realizou o ataque. Uma vez que este fato está estabelecido. Quando a hora é certa. um lugar onde você encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais no espaço e do tempo. você buscou conhecimento sobre os locais mais difíceis de alcançar. Encontro  Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Você realiza um teste de Arcanismo e recebe um benefício baseado no resultado do seu teste até o final do encontro. Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente são. Com a informação certa você pode desvendar os segredos do universo e ser o mestre de seu próprio destino. Você começa a observar um rio de eventos e os armazena em sua mente. liberdade. História. buscam por causa de seu iluminismo perfeito. você se retira para um local secreto onde apenas você conhece. As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez menos. 30 ou menos: Nenhum efeito 31–35: +5 nos testes de resistência 36–40: +2 de bônus em todas as defesas 41–45: +2 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos 46–50: Realize os testes de resistência no início do seu turno em vez de no final do turno 51–55: Escolha dois benefícios que você pode receber de um resultado de 31 à 50 56–60: Escolha três benefícios que você pode receber de um resultado de 31 à 50 61 ou mais: Receba todos os quatro benefícios que você pode adquirir num resultado de 31 à 50 . mas você a enxerga superficialmente. Exploração.

e permite que o equilíbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente. Se você atacar as forças do mal. testes de habilidade. tendência imparcial Você tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento arcano. qualquer classe arcana. quando o ataque de um inimigo derruba você para 0 pontos de vida ou menos. Cada criatura dentro da zona não realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque. tanto beleza quanto horror. essas jogadas são resolvidas como se a criatura jogasse um d10. Diário  Arcano. Nesse instante. existe uma reação igual e oposta. Ele permeia a existência. você pode usar uma reação imediata para colocar o mesmo efeito no alvo até o final do próximo turno do alvo. Você aceita que essa vida deve incluir tanto desespero como alegria. Vendo a necessidade de moderar todas as coisas. testes de perícias e testes de resistência. emoção e a complexidade da própria existência participam de uma constante interação de forças antagônicas. IMORTALIDADE? Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus pulmões. . a criatura atacante não pode tentar recarregar aquele poder até que você realize uma jogada de ataque contra ela. ela não poderá mais ser sustentada. Quando a zona for uma explosão 1. ou investir contra o caos. Em vez disso. o aceita como parte dele. você adquire pontos de vida temporários iguais ao dano que reduziria você a 0 pontos de vida ou menos. Uma vez durante o encontro. Zona Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona de destino balanceado que dura até o final do seu próximo turno. sua alma lampeja para for a do multiverso. A energia que você sentia quando mortal. e você também. uma guerra sutilmente harmonizada pelo equilíbrio. Fulcro de Poder (Nível 30): Quando você é danificado por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar. Soma Balanceada (Nível 24): Uma vez por dia. PODER DE SENHOR DO DESTINO Chave do Magister Utilitário de Senhor do Destino 26 Você demonstra seu poder sobre o destino. pesando as energias da existência e talvez as julgando. A trama do destino requer um equilíbrio cósmico Pré-requisitos: Nível 21.SENHOR DO DESTINO Para cada ação. Seu entendimento deste equilíbrio informa suas ações. Com todo esse conhecimento. Em suas mãos descansa do futuro equilíbrio do cosmo. A área da zona diminui em 1 sempre que a zona for sustentada. Você está se tornando um agente do equilíbrio – um exemplo vivo do fulcro cósmico. além do alcance dos deuses ou da ordem natural. quando o ataque do alvo coloca algum efeito que pode ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência em um de seus aliados dentro de sua linha de visão. você recupera pontos de vida igual ao seu valor de pulso de cura após sofrer o dano. Vida. você o faz simplesmente para trazer a adversidade de volta a um estado de equilíbrio com a virtude e a ordem. você busca suavizar paixões ardentes e relacionamentos angustiantes. o equilíbrio cósmico fundamental por trás de todas as coisas. Além disso. Sustentação Mínima: Você pode sustentar a zona até o final do seu próximo turno. Você é transfigurado em uma encarnação consciente daquele equilíbrio cósmico. você vislumbrou uma verdade universal: O equilíbrio cósmico se esconde por trás de todas as coisas. escolha uma criatura dentro de sua linha de visão para ser o alvo de sua característica Reviravolta até o final do encontro. Seu conhecimento se multiplica mil vezes. CARACTERÍSTICAS DE SENHOR DO DESTINO Reviravolta (Nível 21): Quando você joga a iniciativa no início de um encontro. seu conhecimento duramente conquistado de que a vida e a morte são gêmeas eternas preenche sua percepção dispersa.

Onde outeiros sombrios cobrem os túneis crepusculares que descem em direção da suntuosa Agrestia Sombria. Domínio Sobre a Mente (Nível 30): Sempre que você usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso decisivo contra um inimigo. ser um meio-elfo. Como um senhor da Agrestia das Fadas. Pré-requisitos: Nível 21. Você cura até metade dos seus pontos de vida máximos e adquire ocultação contra todos os ataques até o final do encontro. mas sua chegada é anunciada. aparentando ser um idoso nômade itinerante. e então ter uma vida de paz entre as brumas e as sombras por trás do mundo. seu nome também é sussurrado. . enviou emissários. Essas são intimações revelam que você pertence na verdade à linhagem de Lorde Oran ou da Rainha Tiandra. mas você poderá continuar se aventurando como sua versão do futuro se você quiser fazê-lo. deve possuir origem feérica. qualquer classe arcana. um assento que um dia irá ser aquele que supervisionará todos os outros. uma versão sua do futuro salta através da linhas do mundo para oferecer ajuda. você morre definitivamente. Após o ataque do gatilho ser resolvido. Eterno Rei em um Eterno Trono (Nível 24): Uma vez por dia. você se retira para a Agrestia das Fadas. convites e inquéritos em relação a sua linhagem. Você poderia encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as árvores. seu nome tem sido cogitado como um potencial senhor de grande poder. mas em forma de maldição. uma outra versão de você mais velha e mais régia salta das brumas do tempo para assumir seu lugar. um alvo pode trocar de posição com outro alvo. transportando todos em segurança. muita vezes você é convocado para usar seu poder para defender os interesses do reino feérico.SOBERANO FEÉRICO Você comanda legiões de poderosos eladrin. IMORTALIDADE? Uma vez finalizada sua missão final. Se você morrer enquanto estiver na forma de seu eu futuro. Contudo seus interesses são ainda mais amplos e você frequentemente usa seu conhecimento e laços para auxiliá-lo em suas próprias missões e incumbências. Ou você poderia aceitar seu destino e as convocações do coração da Agrestia das Fadas. Onde castelos de nobres eladrin erguem suas espirais resplandecentes. No final do encontro. e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas. Se seu corpo estiver desaparecido. passando de cidade em cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural. protegendo você e seus aliados do perigo. Teleporte Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado a até 5 quadrados de você Alvo: Você e cada aliado na explosão. desaparecendo e seguida de volta à Agrestia das Fadas. a famosa cidade que coroa o coração da Agrestia das Fadas. Você é visto como um grande líder em diverso locais extravagantes da Agrestia das Fadas. Algumas vezes. Você tem uma escolha diante de você. A Corte das Estrelas. Você poderia assumir um disfarce de um simples viajante. aquele inimigo fica dominado até o final do seu próximo turno. Seus pontos de vida totais ficam inalterados e você não terá mais ocultação. mas um capaz de dispersar grande sabedoria. sua versão do future lhe restaura a vida se seu corpo ainda estiver presente. CARACTERÍSTICAS DE SOBERANO FEÉRICO Encanto da Agrestia das Fadas (Nível 21): Seu valor de Carisma aumenta em 2. Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA e no Reflexos até o final do próximo turno do alvo. PODER DE SOBERANO FEÉRICO Proteção dos Eladrin Anfitriões Utilitário de Soberano Feérico 26 Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados. ou bruxo com o pacto feérico Sua maestria sobre as artes místicas que entrelaçam através da Agrestia das Fadas o fez ganhar o respeito dos eladrin e de outras criaturas feéricas nobres. explorando o potencial mágico da Agrestia das Fadas. você precisará de outra maga para retornar à vida. fornece um vislumbre do que um dia poderá ser em um eco feérico da realidade. e ao fazê-lo. quando você more. Encontro  Arcano.

você pode somar o bônus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e TOMOS Nível Nome 1 Tomo mágico +1 2 Tomo da chama recomposta +1 3 Tomo do vento nórtico +1 3 Tomo dos quarenta passos +1 4 Tomo de impedimento +1 5 Livro do fogo inegável +1 5 Tomo do convocador +1 6 Tomo mágico +2 7 Tomo da chama recomposta +2 8 Tomo do vento nórtico +2 8 Tomo dos quarenta passos +2 9 Tomo de impedimento +2 10 Livro do fogo inegável +2 10 Tomo do convocador +2 11 Tomo mágico +3 12 Tomo da chama recomposta +3 13 Tomo do vento nórtico +3 13 Tomo dos quarenta passos +3 14 Tomo de impedimento +3 15 Livro do fogo inegável +3 15 Tomo do convocador +3 16 Tomo mágico +4 17 Tomo da chama recomposta +4 18 Tomo do vento nórtico +4 18 Tomo dos quarenta passos +4 19 Tomo de impedimento +4 20 Livro do fogo inegável +4 20 Tomo do convocador +4 21 Tomo mágico +5 22 Tomo da chama recomposta +5 23 Tomo do vento nórtico +5 23 Tomo dos quarenta passos +5 24 Tomo de impedimento +5 25 Livro do fogo inegável +5 25 Tomo do convocador +5 26 Tomo mágico +6 27 Tomo da chama recomposta +6 28 Tomo do vento nórtico +6 28 Tomo dos quarenta passos +6 29 Tomo de impedimento +6 29 Tomo intemporal +6 30 Livro do fogo inegável +4 30 Tomo do convocador +4 Preço (PO) 360 520 680 680 840 1. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 65.125.125. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você adquire o tomo.125. Flamejante.000 PO Nível 15 +3 25. Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários de mago.000 3.000 2. pedaços muito finos de metal ou outros materiais flexíveis. Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários de mago. Você pode comprar um tomo não mágico por 7 PO. Por exemplo.000 85. couro.000 17.000 85. Implemento): Ação Livre.000 125. Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.000 1.000 3.000 Livro do Fogo Inegável Nível 5+ As páginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas. Você não pode realizar ataques corpo a corpo com um tomo.000 325.000 2. Implemento): Ação Livre.125. você pode usar as propriedades e poderes do tomo. Nível 25 ou 30: A resistência é reduzida em 30.000 625. se você usar o poder esfera flamejante com um tomo da chama recomposta +2. .200 5. Flamejante.000 PO Nível 27 +6 1. Os materiais que constituem a capa de um tomo variam do couro e madeira fina à pesadas peças de metal.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bônus de melhoria Propriedade: Quando você usa um poder flamejante de mago que possa ser sustentado através desse tomo.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bônus de melhoria Propriedade: Quando você usa um poder de mago de implemento através desse tomo. você recupera pontos de vida iguais ao bônus de melhoria do tomo a cada rodada que você sustentar o poder enquanto estiver sangrando.000 25.125.000 105.000 5.000 2.000 PO Nível 7 +2 2. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor do que o nível do tomo.000 1.000 1.625. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final do encontro.000 625. Você recebe o uso do poder escolhido durante este encontro.000 435.ITENS MÁGICOS: TOMOS dano de poderes de implemento que você usa através do tomo.600 3.000 9. além disso. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou maior. Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.000 PO Nível 30 +6 3.000 225. Se você usar um tomo como um implemento.125. Escolha esses poderes quando você adquire o tomo.000 2.000 PO Nível 12 +3 13. Você recebe o uso do poder escolhido durante este encontro.000 PO Nível 10 +2 5.400 3. Nível 15 ou 20: A resistência é reduzida em 20.600 PO Nível 22 +5 325. Poder (Diário  Arcano. Um tomo é um livro grosso lotado de conhecimento sobre conjuração de magias. eles não podem ser alterados mais tarde.000 17. De outra forma. você poderia ganhar 2 pontos de vida a cada rodada que você sustentar a esfera flamejante enquanto você estiver sangrando.000 45.000 PO Nível 25 +5 625.625. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou maior. você não recebe benefícios por usar um tomo. Nível 5 +1 1.000 25. eles não podem ser alterados mais tarde.000 425. Tomo da Chama Recomposta Nível 2+ A encadernação de cobre deste tomo é agradavelmente quente ao toque. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final do encontro.000 125. Poder (Diário  Arcano.800 2.400 4.000 525.625.625.000 1.000 PO Nível 20 +4 125. a resistência do alvo contra dano flamejante (se houver) contra aquele ataque é reduzida em 10. As páginas de um tomo podem ser de papel.000 13.000 21.

000 PO Nível 30 +6 3. Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Propriedade: Quando você usa um poder de mago que imobiliza um inimigo através deste tomo. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor do que o nível do tomo.000 PO Nível 10 +2 5. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este encontro. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105. Poder (Diário  Arcano. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85. que contém muitos segredos de convocação. Gatilho: Você usa um poder de convocação de mago. Tomo do Vento Nórtico Nível 3+ Coberto com uma fina pátina de gelo mesmo no calor escaldante.400 PO Nível 23 +5 425.125. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou maior. este tomo desvenda os segredos da magia gélida.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2. aquele alvo sofre dano igual ao modificador de Constituição do seu personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 15 +3 25. Escolha esses poderes quando você adquire o tomo. as criaturas que ajustam provocam ataques de oportunidade da criatura convocada quando de movem para fora de um quadrado adjacente da criatura convocada. Implemento): Ação Livre.000 PO Nível 25 +5 625. Congelante.Tomo de Impedimento Nível 4+ A capa deste tomo é brasonado com o símbolo de um punho cerrado dourado.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bônus de item no deslocamento. Nível 5 +1 1. Implemento): Ação Livre. Tomo dos Quarentas Passos Nível 3+ Incluso dentro desse curioso tomo estão numerosas fórmulas arcanas para manipular a velocidade e tempo.000 PO Nível 8 +2 3. o alvo sofre dano adicional igual ao bônus de melhoria do tomo.000 PO Nível 9 +2 4. Convocação.125. Poder (Diário  Arcano.125. Poder (Diário): Ação Livre. Propriedade: Este tomo contém dois poderes de convocação diários de mago. eles não podem ser alterados mais tarde.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Quando você atinge um ataque de oportunidade usando um poder de mago de conjuração ou de convocação através desse tomo.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 20 +4 125. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85. Você recebe o uso do poder escolhido durante este encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final do encontro. . Você pode adicionar esses poderes em seu grimório. eles não podem ser alterados mais tarde.000 PO Nível 28 +6 2. Efeito: Até o final do encontro ou até a criatura convocada for dispensada. aquele inimigo também sofre dano extra igual ao modificador de Constituição do seu personagem. você adquire uma ação de movimento adicional que você pode usá-la apenas para comandar a criatura. Gatilho: Você usa um poder de convocação de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura convocada existir.625. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final do encontro.000 PO Nível 8 +2 3. Propriedade: Este tomo contém dois poderes congelantes diários de mago. Escolha esses poderes quando você adquire o tomo. Tomo do Convocador Nível 5+ Esboços de criaturas estão marcadas na capa de couro deste livro. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor do que o nível do tomo. Poder (Diário): Ação Livre.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano congelante por bônus de melhoria Propriedade: Quando você usa um poder congelante de mago através deste tomo e o alvo do poder fica lento.000 PO Nível 29 +6 2.

você pode solicitar um único serviço da multidão. Os ouvintes realizam uma tarefa que dura até 6 horas que possua um risco moderado mas que os beneficiem de alguma forma. mais um foco no valor de 680 PO Preço de Mercado: 680 PO Perícia-Chave: Diplomacia Quando você atua a Antífona da Unidade para uma multidão de pessoas ordinárias – camponeses.000 PO Nível 26 +6 1.800 PO Nível 21 +5 225. O número de indivíduos afetados se estende para qualquer um que assista a performance inteira. nem que coloque os ouvintes em risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou familiares.125. Você gasta um poder utilitário de mago não usado de nível 22 ou maior e adquire o uso do poder parar o tempo durante este encontro. maior o número de pessoas que você pode afetar. ritos.625. ANTÍFONA DA UNIDADE As notas revigorantes da antífona preenche o público com orgulho e propósito único. No final do ritual. Nível: 8 Categoria: Contenção Execução: 10 minutos Duração: 1 dia Pré-Requisito: Bardo Custo dos Componentes: 135 PO. Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45. . Os ouvintes realizam uma tarefa que dura até 1 dia que possua risco moderado sem quaisquer benefícios a eles. RITUAIS POR NÍVEL Nível Ritual 1 Purificar Água 1 2 3 4 4 5 6 6 8 9 9 11 12 14 14 16 18 28 Servo Invisível Secar Água Ouro de Tolo Chamado de Amizade Crescimento Animal Leitura de Objetos Encolher Preservar Chama Antífona da Unidade Detectar Tesouro Mapa Mágico História Revelada Barreira Arcana Laço Telepático Sussurros do Edifício Visão Estendida Guardas e Defesas Aprisionamento Perícia-Chave Arcanismo. Nível 29 +6 2. artesões e similares – você os une em uma única causa. Um teste de Diplomacia realizado no final deste ritual determina que tipo de ajuda você pode solicitar. Natureza ou Religião Arcanismo Natureza Arcanismo Diplomacia Natureza Arcanismo Arcanismo Arcanismo Diplomacia Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Os rituais nesta sessão estão listados na tabela abaixo. Poder (Diário): Ação Livre. A multidão não deve estar hostil a você e deve ser capaz de ouvi-lo durante toda a performance. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final do encontro. ou fornecê-lo abrigo ou comida.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Quando você usa o poder parar o tempo. Estes feitos díspares são conhecidos coletivamente como rituais. quanto maior a audiência. Resultado do Teste 19 ou menos 20–29 30–39 40 ou mais Efeito Os ouvintes realizam uma ação que dura até 1 hora e que os beneficiem ao menos de alguma forma. Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado durante a execução do ritual. Apenas criaturas cujo nível seja ao menos 2 abaixo que o seu são afetados por este ritual. Tomo Mágico Nível 1+ Um simples tomo. Você pode solicitar qualquer coisa que não envolva violência.000 PO Nível 11 +3 9. plebeus. ajudar a esconder você e seus aliados dos guardas. nem que os coloque em ruína financeira. encantado para canalizar energia arcana.000 PO Implemento (Tomo) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria NOVOS RITUAIS O mundo está lotado com sacramentos.000 PO Nível 6 +2 1. você poderia solicitar aos ouvintes a ajudá-lo a apagar um incêndio que está devastando a cidade. Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para instruções de como usar um ritual em um jogo de D&D. Por exemplo.Tomo Intemporal Nível 29 Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo. cujo integrantes da plateia responderão como se você fosse um amigo confiável. componentes e aprendizado. Os ouvintes realizam uma tarefa que dura até 1 hora que não apresente riscos e nem que os recompensem. você adquire três ações padrão adicionais em vez de duas (você ainda não pode usar essas ações para atacar criaturas). cerimônias e outros procedimentos que geram efeitos incríveis a partir do tempo investido.

você permite que certas outras criaturas ou tipos de criaturas passem através da barreira. A obstrução é invisível apara aqueles a mais de 10 quadrados de distância. como Arrombar. e ela deve estar presente durante toda a execução do ritual. Ela é grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar uma passagem.000 PO Preço de Mercado: 3. determina a CD para a barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. para atravessar uma Barreira Arcana permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos depois) ou destrui-la.200 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você cria uma barreira mágica de energia que possui 2 quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. página 313). Uma criatura liberta não desconhece os eventos que ocorreram durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o solo mais próximo de onde ela foi aprisionada. Um conjurador ritual que execute um ritual. Você cria uma resistente muralha translúcida que bloqueia passagens ou cobre uma porta. Você pode libertar uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que não possui custo de componentes e dura 1 hora. mais 5 pulsos de cura Preço de Mercado: 500. um campo mágico invisível envolve a criatura. Nível: 12 Categoria: Proteção Execução: 10 minutos Duração: 4 horas Custo dos Componentes: 1. colocando-a em animação suspensa e ela cai em um espaço além das fronteiras dos cosmos. com +5 de bônus. ignorando seus efeitos. Quando o ritual estiver completo. mas é percebida para aqueles mais próximos.000 PO. Se você gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos componentes para realizar esse ritual. Apenas rituais de adivinhação realizados por criaturas do seu nível ou maior conseguem determinar a localização da criatura aprisionada. A CD para atravessar a barreira com um teste de Força é 5 maior que esse resultado. da mesma forma que uma Tranca Arcana (Livro do Jogador. ela é discernível como uma translúcida e cintilante parede fina como o papel. A criatura a ser aprisionada deve estar indefesa ou ser voluntária. Seu teste de Arcanismo. Nível: 28 Categoria: Proteção Execução: 1 hora Duração: Permanente Custo dos Componentes: 170.APRISIONAMENTO BARREIRA ARCANA Você escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espaço além dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca retornará.000 PO Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado por este ritual. a duração se torna permanente. . Você deve estabelecer uma ou mais condições possíveis que libertam a criatura caso ocorram. Quando você executa o ritual.

Quando a duração do ritual se expirar. Nível: 4 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: 8 horas Custo dos Componentes: 70 PO Preço de Mercado: 175 PO Perícia-Chave: Natureza (sem teste) Um animal natural Pequeno ou maior não hostil. o bastão começa a vibrar. camelo ou elefante. Você pode reduzir o alcance se desejar. afeição e talvez até mesmo amor. o animal recebe +4 de bônus de poder nos testes de Força (mas não nas jogadas de ataque e dano). Além disso. o tamanho da criatura aumenta em uma categoria. ou quaisquer combinações dessas opções. 19 ou menos 20–29 30–39 40 ou mais Efeito O alvo age como um amigo durante 1 hora. Nível: 6 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: Especial Custo dos Componentes: 50 PO Preço de Mercado: 360 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você encolhe um objeto. Nível: 4 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: Especial Pré-Requisito: Bardo Custo dos Componentes: 50 PO mais um foco no valor de 50 PO Preço de Mercado: 215 PO Perícia-Chave: Diplomacia ser finalizado. O alvo age como um amigo durante 1 dia. O alvo age como um amigo durante 1 hora. Esta mudança não altera as estatísticas do animal. você pode comandar o bastão para detectar apenas riquezas de certas categorias: metais. auxiliando-o como puder. CRESCIMENTO ANIMAL O animal cresce a um tamanho incrível e exibe uma tremenda força. Você usa um bastão dourado para indicar onde o tesouro mais próximo pode ser encontrado. ENCOLHER Com um último floreio. exceto que sua Força é considerada 8 a mais para determinar o quando que a criatura pode carregar. gemas. mas ele não realiza ações que o coloque em perigo ou que exija um gasto de mais do que 500 PO. Quando você complete o ritual. empurrar ou erguer. auxiliando-o como puder. rituais. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o quão pequeno o item de torna e por quanto tempo o efeito do ritual dura. apontando em direção da concentração mais valiosa de riquezas dentro de um número de quadrados determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo. preenchendo-a com sentimentos de afinidade. você encolhe a estátua para um tamanho muito pequeno. mas ele não realiza ações que o coloque em perigo ou que exija um gasto de mais do que 25 PO. Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado durante a execução do ritual. Foco: Um bastão dourado que você usa na execução do ritual. O alvo deve permanecer a até 10 quadrados de você e ouvir a performance inteira. a atitude do alvo retorna ao normal. O ritual não afeta a memória do alvo de forma alguma. auxiliando-o como puder. O bastão vibra em suas mão. outros (objetos de arte. Ao Nível: 9 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: 5 minutos Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30–39 40 ou mais Custo dos Componentes: 325 PO mais um foco no valor de 1. . Após um momento. mas ele não realiza ações que o coloque em perigo ou que exija um gasto de mais do que 50 PO. auxiliando-o como puder. O efeito do ritual encerra se o animal morrer. realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob seu alvo. na qual ele voltará aos seu tamanho normal.000 PO Preço de Mercado: 800 PO Perícia-Chave: Arcanismo Alcance Máximo 10 quadrados 20 quadrados 50 quadrados 100 quadrados 200 quadrados Quando você termina de executar o ritual. como um cachorro. Resultado do Teste Você segura um bastão dourado enquanto concentra sua mente em encontrar um tesouro próximo. e assim por diante). Os guardas nunca a notarão escondida em sua bota. mas ele não realiza ações que o coloque em perigo ou que exija um gasto de mais do que 5 PO. levando você em direção a um grande saque. mapas.CHAMADO DE AMIZADE Sua canção toca o coração de uma pessoa. deve permanecer a até 5 quadrados de você enquanto você executa este ritual. DETECTAR TESOURO Você tem como alvo uma criatura humanoide natural não hostil que deve possuir ao menos 2 níveis abaixo que o seu. componentes de rituais. O alvo age como um amigo durante 6 horas. cavalo.

Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30 ou mais Tamanho/Duração 75% do tamanho verdadeiro/1 hora 50% do tamanho verdadeiro/6 horas 25% do tamanho verdadeiro/12 horas 10% do tamanho verdadeiro/24 horas GUARDAS E DEFESAS Você preenche seu castelo com áreas de neblina densa. você e até oito aliados podem se comunicar telepaticamente. Os efeitos de proteção duram por 24 horas. Os itens ilusórios criados mais comuns são portas e paredes falsas. Todas as portas. Você pode convidar temporariamente uma criatura ou revogar um convite se você estiver na presença da criatura convidada ou se você estiver na área de efeito do ritual. de um estratagema militar e de um terrível massacre. Nível: 11 Categoria: Adivinhação Execução: 10 minutos Duração: 5 minutos Custo dos Componentes: 600 PO Preço de Mercado: 2.000 PO. O resultado do seu teste de Arcanismo determina a duração do ritual. As cenas que você testemunha são as mais cruciais da história da criatura e não são meramente escolhidas. Você cria um número de itens ilusórios como no ritual de mesmo nome (Livro do Jogador. conjurando imagens em sua mente de um pródigo baile de máscaras. Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30 ou mais Imagens Mostradas 1 imagem 2 imagens 3 imagens 5 imagens .900 PO Perícia-Chave: Arcanismo Quando você completa o ritual. janelas e outras entradas não mágicas que podem ser seladas estarão trancadas usando Tranca Arcana (Livro do Jogador. Você poderia escolher ver o último portador de uma espada. o efeito se torna permanente. Seu teste de Arcanismo determina o número de cenas passadas que você vê. vocês podem falar mente com mente. não importam onde estejam. Nível: 18 Categoria: Proteção Execução: 1 hora Duração: 24 horas (especial) Custo dos Componentes: 5. Se os efeitos do ritual forem sustentados initerruptamente durante um ano e um dia. Você não precisa estar na mesma área ou no mesmo plano para sustentar o efeito. Executar este rituais mais de uma vez na mesma criatura invariavelmente apresenta as mesmas cenas. Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30–39 40 ou mais Número de Cenas 1 cena 2 cenas 3 cenas 4 cenas 5 cenas LAÇO TELEPÁTICO Você dá as mãos com seus aliados. Você não precisa compartilhar um mesmo idioma para se comunicar telepaticamente. A área é preenchida com uma neblina densa que torna a área muito obscurecida. você toca em uma criatura voluntária ou indefesa e vê os momentos mais definitivos da vida da criatura. HISTÓRIA REVELADA Você toca o general desonrado. trancas arcanas e portais falsos para esconder e confundir os intrusos. As imagens aparecem na ordem do mais importante para o de menor importância. Nível: 5 Categoria: Adivinhação Execução: 1 hora Duração: 5 minutos Custo dos Componentes: 25 PO Preço de Mercado: 250 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você vê imagens que você deseja ver relacionadas a um objeto que você segura ao completar o ritual.000 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você conjura defesas encantadas sobre uma área que você possui ou habita não mais do que 30 quadrados por 30 quadrados e 30 metros (20 quadrados) de altura. Nível: 14 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: Especial Custo dos Componentes: 1. Consulte os rituais Tranca Arcana e Item Ilusórios para ver seus efeitos. mas você pode estender essa duração gastando um pulso de cura para cada 24 horas para sustentá-los. Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30–39 40 ou mais Número de Cenas 10 minutos 30 minutos 1 hora 3 horas 8 horas LEITURA DE OBJETOS Você toca o misterioso objeto e vê imagens em sua mente de sua história. Agora. Você e as criatura que você convidou na área conseguem enxergar na neblina como se ela não existisse. página 313).200 PO Perícia-Chave: Arcanismo Pela duração do ritual. página 307) igual a um-quinto do resultado do seu teste de Arcanismo.500 PO Preço de Mercado: 4. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o número de imagens que você vê que estão associadas com o passado do objeto. juntando suas mentes com um laço telepático. você usa o resultado do seu teste de Arcanismo para determinar suas propriedades. a criatura que a forjou e a última criatura que ela matou. a menos que a criatura tenha experimentado momentos definitivos desde a última vez que você executou o ritual. mais 5 pulsos de cura Preço de Mercado: 17.

Você segura o objeto em uma mão e suspende o foco na outra mão. um cachecol favorito ou uma arma especial.000 PO de ouro ilusório que durarão 4 horas. Conforme você observa. Se a criatura estiver na região. Seu teste de Arcanismo determina a quantidade de tempo que você pode apontar a localização da criatura. PRESERVAR A CHAMA Sobre a chuva de inverso ou nas profundezas do oceano. Se você secar a água até o nível do chão ou menos. Nível: 3 Categoria: Enganação Execução: 1 minuto Duração: Especial Custo dos Componentes: Varia Preço de Mercado: 125 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece em determinado tempo. Nível: 9 Categoria: Adivinhação Execução: 10 minutos Duração: Especial Custo dos Componentes: 325 PO. flutuando sobre um ponto em particular que indica onde sua presa está localizada. Este ritual é apenas tão preciso quanto o mapa que é usado. você afeta um espaço que possua 12 quadrados de lado. o cristal foco se move pelo mapa. se tornou cristalino e refrescante para beber Nível: 1 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: Instantânea Custo dos Componentes: 10 PO Preço de Mercado: 50 PO Perícia-Chave: Arcanismo. traçando a rota feita pela sua presa. o foco é trazido para a localização exata da criatura como demonstrado no mapa. a área afetada de torna seca. Nenhuma quantidade de água ou qualquer outro esforço pode apagar a chama até que a duração do ritual expire. Você cria uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que você gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de Arcanismo. toque e cheiro e pesa tanto quanto. Nível: 6 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: 8 horas Custo dos Componentes: 75 PO Preço de Mercado: 360 PO Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Você altera um fogo a até 5 quadrados de você que seja do tamanho de uma fogueira ou menor. Seu teste de Natureza determina quantos quadrados a água seca. se você for de nível 12. Esse resultado também determina por quanto tempo o ouro ilusório existirá. os . Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30–39 40 ou mais Duração/Multiplicador 1 hora/multiplicador de x2 2 horas/multiplicador de x5 4 horas/multiplicador de x10 8 horas/multiplicador de x20 24 horas/multiplicador de x100 Qualquer criatura consegue discernir a verdadeira natureza do ouro ilusório sendo bem sucedido em um teste de Percepção ou de Arcanismo contra uma CD igual ao resultado do teste de Arcanismo de seu personagem. Por exemplo. você cria 1. Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–34 35 ou mais Quantidade de Água 1 quadrado 2 quadrados 4 quadrados 10 quadrados SECAR ÁGUA A água desvanece no chão como se ela temesse sua presença e poder. a água for a da área não é afetada pelo vazio que você criou. Para um observador. como uma mecha de cabelo. segurando-o acima de um mapa representando uma região não mais do que 80 km por 80 km. essa chama queima tão firme quanto no calor escaldante do verão. Natureza ou Religião Você purifica um volume de água. Por exemplo. O ouro é igual ao ouro verdadeiro em aparência. o foco segue o movimento da criatura. Resultado do Teste Duração 19 ou menos 1 rodada 20–29 10 rodadas 30–39 10 minutos 40 ou mais 1 hora Foco: Um prumo de cristal no valor de pelo menos 100 PO e uma parte do corpo ou objeto pessoal da criatura. OURO DE TOLO Você transforma uma pilha de metais ou de moedas de pouco valor em um punhado de ouro. Você deve possuir um objeto que era ligado à criatura. Enquanto você observa. Nível: 2 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: 1 hora Custo dos Componentes: 25 PO Preço de Mercado: 100 PO Perícia-Chave: Natureza Você faz com que uma quantidade de água se reduza em profundidade. Você pode encerrar voluntariamente esse efeito usando uma ação mínima. O espaço de água que você pode afetar possui lados iguais ao seu nível em quadrados. PURIFICAR ÁGUA O lago. Natureza ou de Religião. escolha uma criatura específica. se você gastar 100 PO como custo de componente e você obtém um 25 no seu teste de Arcanismo. poluído por um demônio já morto que vivia em suas profundezas. Em grandes quantidades de água.MAPA MÁGICO Você balança um cristal foco em círculos acima de um mapa até ele parar. A quantidade de água que você pode purificar é determinada pelo resultado de seu teste de Arcanismo. mais um foco no valor de 100 PO Preço de Mercado: 800 PO Perícia-Chave: Arcanismo Quando você executa este ritual.

Seu teste de Arcanismo determina a duração do sensor. O quarto ou área não pode ser maior que quatro vezes seu nível em quadrados de lado. página 314). Se a localização do alvo estiver protegida desta forma. È preciso obter sucesso num teste de Percepção com CD igual a 10 + o nível do personagem para percebê-lo. Nível: 16 Categoria: Sondagem Execução: 10 minutos Duração: Especial Custo dos Componentes: 3. O foco transmite tudo o que você vê ou escuta. mas é incapaz de realizar julgamentos ou análises. Nível: 14 Categoria: Exploração Execução: 10 minutos Duração: 5 minutos Custo dos Componentes: 800 PO Preço de Mercado: 4. Ele não ocupa nenhum espaço e não pode atacar ou ser atacado. A pessoa que segurar este foco poderá comandar os servos invisíveis invocados com ele.000 PO Perícia-Chave: Arcanismo Visão Estendida funciona como o ritual Visão Arcana (Livro do Jogador. Se o foco quebrar ou não estiver sob a posse de ninguém durante um minuto ou mais. mais um foco no valor de 2. Ele obedece seus comandos. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o número de perguntas que você pode fazer. Magias de proteção suficientemente ponderosas. e poderá interrompê-lo sem perder os componentes.lados da área parecer ser muralhas de água. erguer acampamento e mover. você adquire visão no escuro através do sensor. Resultado do Teste 19 ou menos 20–24 25–29 30–39 40 ou mais Duração 2 rodadas 3 rodadas 4 rodadas 5 rodadas 6 rodadas O ritual gera um sensor de sondagem – uma trepidação no ar – que pode ser percebido por criatura atentas. mas você pode colocar seu sensor de sondagem em qualquer quadrado que você puder enxergar. como o ritual Proibição (Livro do Jogador.. a água volta a preencher o volume que ela ocupava previamente.200 PO Perícia-Chave: Arcanismo Você faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto ou área. Foco: Um espelho ou bola de cristal. As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor. Ele não pode se mover mais do que 20 quadrados de você. Sua perícia Percepção determina se você consegue ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto observa a área através do sensor. No final da duração do ritual. segurar ou carregar objetos. Cada servo invisível que você atualmente controla dobra o custo dos componentes para criar o próximo. o personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual. Você pode ver e escutar como se você estivesse naquele quadrado. Você não pode colocar o sensor de sondagem em um local que você possa ver apenas usando o sensor de sondagem. Resultado do Teste 9 ou menos 10–19 20–29 30–39 40 ou mais Perguntas Permitidas Nenhuma 1 pergunta 2 perguntas 3 perguntas 4 perguntas VISÃO ESTENDIDA Você estende seus sentidos até o horizonte como se estivesse lá. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele durante toda sua existência. SUSSURROS DO EDIFÍCIO Você conversa com a essência de um local. Resultado do Teste 19 ou menos 20–29 30–39 40 ou mais Profundidade 2 quadrados 4 quadrados 8 quadrados 16 quadrados SERVO INVISÍVEL Por que se aborrecer com servos reais quando os criados magicamente são mais obedientes? Nível: 1 Custo dos Componentes: 20 PO. Categoria: Criação mais um foco de custo 25 PO Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 50 PO Duração: Até o seu próximo descanso prolongado ou até você dispensar o servo. . Foco: Uma mão de cerâmica.500 PO Preço de Mercado: 9. Um servo invisível nunca se cansa. todos os servos invisíveis vinculados ao foco desaparecem. se move o deslocamento do seu personagem. página 312). podem bloquear Visão Estendida.600 PO. como limpar. Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Você conjura um servo invisível Médio de energia invisível. e os quartos revelam seus segredos mais escuros e expõem seus mistérios. pode erguer até 45 quilos e realiza funções básicas e tarefas repetitivas.

Você aceitará moedas se isso for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer. e você é o sentinela desse segredo. Após escolher seus elementos de antecedente. Aqui estão cinco antecedentes que você pode usar para adaptar seu personagem arcano. Perícias Associadas: Furtividade. Perícia Associada: Arcanismo. Sua sociedade acredita que sua tradição particular de magia é indevidamente processada na região em que você reside.  Receba +2 de bônus nos testes com um perícia associada com seu antecedente. Sua família fugiu e seus pais de tornaram pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e aqueles que as conjuravam. História SENTINELA ARCANO Um grande segredo foi confiado a você. Algumas vezes essas mensagens vem na forma de mensagens mágicas. Algumas vezes você percebe o sinal secreto de sua afiliação sentinela escrita com runas mágicas do lado de um prédio. nenhuma dessas missões tributaram-lhe ou o colocaram em uma situação moralmente precária. a cicatriz brilha com luz própria. O público acredita que sua sociedade secreta é composta de ladrões e assassinos. Você não está completamente sozinho. Seu estudo foi aprimorado quando você encontrou um antigo baú trancado na câmara de seus pais sobreviventes. Até agora. Perícias Associadas: Exploração. ler esses sinais secretos é a maneira mais segura de manter contato com eles sem trair seu verdadeiro segredo. Alguns poucos compartilham seu fardo. a localização de uma fonte mágica ou portal planar. Se essa crença está correta ou não. mas você prefere ser pago com magia. Você sabe que quando você finalmente apanhar o que você está buscando.ANTECEDENTES ARCANOS A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. um animal deformado por magia que assola o mundo vindo de outro plano. você estava conjurando magias básicas sozinho – mas quando seus pais descobriram. sabendo muito bem que a natureza de sua presa pode levá-lo a cruzar o mundo e talvez até além. você foi expulso e ordenado a nunca mais voltar. Ganhar um artefato é o seu objetivo. Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo campos de estudo arcanos. Perícias Associadas: Arcanismo. escrito nas paredes de um calabouço. você pode (com a autorização do Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios de antecedente. embora algumas poucas o instruam de realizar pequenas missões para a sociedade. Você empenhou-se nesta caçada. buscando formas de aumentar o seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o desastre mágico que maculou sua vida. eles não podem ser comprados ou vendidos com ouro.  Se estiver usando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Forgotten Realms). Em pouco tempo. e por isso ela foi banida. conhecimento mágico.  Escolha um idioma relacionado a um dos seus antecedentes. Esse conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui um. Mais do que qualquer outra forma de pagamento. Até o próximo encontro de seus companheiros sentinelas. Você pode até mesmo ter um artefato específico em mente. Seu segredo pode ser uma proteção de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas. História RASTREADOR ARCANO Você está na trilha de algo maravilhoso. ler e escrever fluentemente nesse idioma. um grande tesouro de conhecimento arcano será seu para saquear. Você secretamente começou a explorar a magia arcana. Este evento despertou uma grande curiosidade em você devido a uma estranha cicatriz vermelha que você possui nas costas de sua mão – uma lembrança de sua fuga do desastre. você aguarda ansiosamente pelas raras vezes que você recebe comunicados secretos dos outros membros de sua sociedade. Sua família nunca lhe revelou a natureza do desastre que destruiu seu lar (e talvez até mesmo a cidade ou região onde você vivia quando criança). Manha MERCENÁRIO ARCANO Você trabalha por pagamento. um lich assassino que matou seu mestre e roubou uma relíquia significativa para você. segredos mágicos – você valoriza isso mais do que dinheiro. Você reconhece esses artefatos como entidades quase mágicas. Você agora vagueia. ou uma criança demoníaca que monta em uma serpente albina através dos sonhos de suas vitimas infelizes. você pode escolher um desses benefícios regionais. com temperamentos e objetivos próprios. você quer um artefato. ou sua identidade como herdeiro de alguma tradição arcana caçada até a extinção exceto pelos últimos que fidelizaram sua aliança com a ordem. ou sussurrado em sonhos. você é um ávido adepto de sua sociedade. Natureza REFUGIADO ARCANO Uma grande conflagração de magia destruiu seu lar quando você era criança. Itens mágicos. Você sabe falar. A sessão fornece ganchos históricos para a história do personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. AGENTE ARCANO Você é um membro de uma sociedade arcana secreta. Pode ser uma manifestação que aparece apenas na lua cheia ou num eclipse. Perícias Associadas: Diplomacia. Algumas noites. A maioria são sobre "manter a fé". .  Adicione uma perícia associada a um dos seus antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de escolher suas perícias treinadas. outras vezes são escritas em pergaminhos que são magicamente desfeitos em pó após serem lidas.

Ele também contém o pacto vestigial para bruxos. lâmina arcana e mago. Outros produtos básicos para a 4ª edição do Dungeons & Dragons Livro do Jogador® Guia do Mestre® Manual dos Monstros® D&D Miniatures® D&D Dungeon Tiles® . um portador e modelador do poder arcano puro. Este suplemento de DUNGEONS & DRAGONS® apresenta novos poderes. Armado com seu cajado. talentos. espada ou outro implemento favorito. feiticeiro. trilhas exemplares e destinos épicos voltados para as classes bardo. um novo tipo de implemento (tomos) e novas estruturas e características de classe que o permite jogar com novas versões de sua classe favorita – desde o bardo presciente ou do feiticeiro tempestuoso ao mago ilusionista e o mago convocador. regras para familiares. bruxo. você permanece pronto para esmagar as forças que investem contra você.CONJURE UMA MAGIA MORTAL Você é um mestre da magia.