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*Guerreiros*

Guerreiros so as classes voltadas para o combate fsico, de contato ou no. So lutadores


destemidos que enfrentam seus inimigos com muito pouco alm da coragem e de suas armas.
Nessa categoria no esto s os combatentes de corpo a corpo, mas tambm arqueiros e
atiradores, que tambm fazem jus ao posto de guerreiros

*Sem Classe:*

Voc por algum motivo em especial, no possui uma classe conhecida, no se tornou um
espadachim, um arqueiro ou nada do tipo, nem mesmo chegou a ser um adaptador. Pode ser pela
sua criao ou por alguma incapacidade sua, como por exemplo ser um animal que no pode
empunhar armas nem usar combate desarmado. Isso te torna um tanto lesado pois no possui uma
classe fixa, mas lhe torna especial pelo fato de que suas capacidades so nicas.
Ao fazer essa opo, voc perde a capacidade de possuir uma classe. Sendo assim, voc NO
pode acessar talentos exclusivos, estilos de luta, magias ou qualquer caracterstica na qual seja
obrigado possuir tal classe, mas pode pegar as que no necessitam de classe). Voc pode possuir
uma classe depois in-game, mas NUNCA durante a criao de sua ficha.

- Percias: Distribua 3 pontos livremente em qualquer percia.

*Adaptadores:*

Adaptadores so aqueles cujos no se focaram em nenhum estilo de arma, ao contrrio, preferem


usar todos; mudando de estilo da maneira como acharem vantajoso. Perdem em muito na
capacidade de dano, visto que no tem tanta experincia em uma nica arma, mas tem a maior
versatilidade j vista. Podem escapar de situaes que poucos conseguiriam. Usar diversas armas
uma atitude arriscada, mas aparentemente sbia, muitos aventureiros se baseiam em usar duas ou
mais armas, os adaptadores se especializaram nesse habito e so sobreviventes natos.

Percias: (escolha 3(trs) tipos de armas, um adaptador receber 1 ponto de percia em cada uma
dessas armas).

*Arqueiros:*

Arqueiros so hbeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e
flecha. Conseguem abater seus inimigos em longas distncias, antes mesmo de serem notados.
Guardam as fortificaes, sendo os primeiros a verem os inimigos e contra-atacarem. Sempre
determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os arqueiros possuem habilidades
especficas para esta arma, que aumenta no s sua destreza, como tambm a agilidade. Atacantes
silenciosos, arqueiros na maioria das vezes exploram o mundo treinando sua mira.

Percias: Pericia com arco Nv.03

*Caadores:*

O Caador um combatente especializado na caa e eliminao de criaturas. Dotado de grande


resistncia este guerreiro o maior inimigo do que quer que ele seja especializado. *Caadores s
podem escolher ser caadores de uma raa, ou classe, sendo somente focado em uma e incapaz
de mudar*. Caso deseje ser caador de outra coisa, considerada uma classe diferente.

Percias: 3 pontos para gastar em UMA das percias com armas.

*Espadachim:*
Espadachins podem usar as melhores armaduras que, combinadas com o seu alto vigor e
capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.
Fazem parte da infantaria de qualquer exrcito, usando a arma mais conhecida pelos reinos,
participam da fora principal de ataque.
Guerreiros versteis so capazes de empunhar tanto espadas de uma mo em prol de um bom
movimento, quanto de duas mos em busca de maior poder de ataque; e esto sempre prontos
defender os mais fracos, e revidarem com fora e com suas incrveis habilidades de batalha.
Percias: Pericia com espada Nv.03

*Guerreador:*
Guerreadores, assim como o nome sugere, so criados para a guerra, para a batalha. So os
gladiadores, os atacantes suicidas, os primeiros a atacar e os ltimos a fugirem, seu foco no no
uso da arma, mas de se tornarem maquinas de batalha, elevando sua resistncia a ponto de ignorar
os ataques inimigos, seu lema no da filosofia da arma, da filosofia do que resiste mais, que
sobrevive mais. Como no se especializam em uma arma em especifico podem usar qualquer tipo
de arma, se focando na mesma como se fosse uma classe independente. Por isso, existe um
guerreador para cada tipo de arma. So versteis e flexveis geralmente voltados para o ataque
direto.

*Percias:* (escolha uma arma, ela ser a arma principal de sua classe e voc receber +3 de
bnus nela)

*Ladino:*

Ladinos destacam-se pela agilidade sem igual. So os mestres da esquiva e especialistas em


ataques rpidos, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular. No
somente isso, um ladino tambm um indivduo que conhece os segredos da vida ilcita, so
invasores espertos, mentirosos habilidosos e falsificadores convincentes, ladinos no so somente
assassinos silenciosos, tambm podem ser falsrios, espies ou criminosos comuns.
Dificilmente so atingidos em batalha, e so capazes de esconder-se dos inimigos camuflando-se
no ambiente. So versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de facas. Podem fazer
uso de boas armaduras, e tem uma perspiccia natural para o roubo e outras prticas ilcitas

*Percias:* (Distribuir 3 pontos entre as percias de Crime, a sua vontade)

*Lanceiros:*

Lanceiros usufruem da vantagem de terem a maior rea de alcance entre os combatentes corpo a
corpo. Parentes prximos dos espadachins, alguns so focados no uso de equipamento pesado, se
transformando em fortalezas humanas ou tornando-se geis inimigos. So bons caadores e
raramente so acertados, bloqueando ataques com suas poderosas lanas.
Lanceiros andam lado a lado com os espadachins nos exrcitos, sendo uma classe prioritariamente
de ataque corpo a corpo. Suas lanas tem um alcance sem igual e os lanceiros possuem enormes
subgrupos, caadores selvagens usam lanas, assim como soldados do exrcito ou pescadores,
seus usos variam entre tacar simplesmente ou arremessar a lana, por isso os lanceiros tambm
possuem a vantagem de poder atacar a longa distncia, jogando sua lana.

*Percias:* Pericia com lana Nv. 03

*Lutadores:*

Um lutador usa seu corpo como arma. Suas posturas de luta e estilos determinam sua vitria e a de
seus companheiros. Eles no dependem de equipamentos, se baseiam no fortalecimento de seu
corpo e de tcnicas que lhe tornam to mortais quanto um golpe de espada, pode ser de monges
fiis a seus princpios lutadores de rua.
Adeptos da arte de batalha mais antiga conhecida, eles no so algo que se deve menosprezar,
podem quebrar tijolos com seus punhos e deslocar ossos com seus golpes.

*Percias:* Pericia em combate desarmado Nv. 03

*Magos:*

A categoria dos magos se resume as classes mgicas, focadas em magias nas suas diversas
facetas.

*Curandeiro:*

Curandeiros so abenoados com o poder de curar e aumentar a fora e a determinao de si


prprios, e de seus companheiros de batalha. Alguns se focam no poder da cincia, outros no
sobrenatural e alguns no poder da natureza, mas todos eles tm como objetivo final salvar,
restaurar, curar.
Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, abdicam da violncia em prol da valorizao da vida
ou devotam sua vida ao extermnio das foras do mal. Dando apoio a outras pessoas ou pelas
prprias mos, livrando-nos das legies de monstros malditos e sombrios. Um curandeiro sabe
diversas reas, desde magias restauradoras at o uso de ervas.

*Percias:* Medicina, Conhecimento com cura e Herbologia. As trs pericias recebem 1 ponto.

*Druda:*

Os druidas so magos que interagem diretamente com a natureza. Eles permanecem em contato
com fauna e flora, obtendo poder da energia vital dos seres vivos, mas eles no prejudicam, ao
contrrio, beneficiam o ecossistema. Suas magias quase sempre envolvem a manipulao ou
criao de animais e plantas, o que os torna muito versteis, podendo criar cura com ervas, ou fazer
a mesma planta usar chicotes para atacar, entre outros efeitos.
So vistos como selvagens, visto que sobrevivem longe da civilizao, onde a vida natural mais
abundante, devido a constante luta pela sobrevivncia, so magos que geralmente possuem mais
fora fsica e no se baseiam somente na magia, veterinria, Herbalismo e conhecimento dos
elementos fazem parte do seu repertrio, druidas tambm so exmios conhecedores da vida
selvagem, podendo at mesmo conversar com ela.

*Percias:* Botnica Nv. 01 , Veterinria Nv. 01 Herbologia Nv. 01

*Elementistas:*

gua, fogo, terra e ar. Os elementos bsicos para a criao do mundo e o poder total nas mos dos
elementalistas. Usando seu controle supremo sob os elementos, so capazes de destruir qualquer
coisa em seu caminho seja com maremotos, vulces, furaces ou outras catstrofes naturais.
So basicamente ofensivos mas usam a versatilidade dos elementos para os mais diversos efeitos.
Acreditam que a magia deve compreender completamente seus elementos constituintes, o poder da
natureza e se focam neles se tornando um s. Ningum controla to bem os elementos quanto um
elementalista experiente. Voc deve escolher apenas um e/ou dois elementos e se especializar nele
e nunca dever usar magias ou itens do seu elemento oposto

*Percias:* (Voc tem 3 pontos de percia para investir em uma ou mais dentre as pericias Eologia,
Geologia, Piromancia ou Hidrologia).

*Invocador:*

A maioria dos ramos da magia, se foca em canalizar os poderes dentro dos seres vivos, na energia
ao redor para materializar em forma de magia, o mtodo mais fcil e clssico. Porm, existe uma
classe de magos que capaz de chamar criaturas para defend-los. Os invocadores tm a
capacidade de evocar criaturas, seja da prpria regio, de outros planos, da mente ou qualquer
outro lugar; seu poder depende das criaturas que chama e apesar de serem bastante inaptos para a
magia pura e objetiva, suas criaturas so extremamente destrutivas e poderosas. Um invocador que
consegue chamar sua criatura, uma fora a se considerar. Apesar de serem em geral, indefesos,
invocadores no precisam se preocupar, j que podem criar guarda costas a qualquer momento que
precisem.

*Percias:* Nenhuma, porm tem naturalmente muito mais SP. [Vantagem: Esprito Expandido: 3]

*Necromante:*

Necromantes so especialistas, estudiosos afincos da morte e de todos seus processos. Desde


o ato de morrer, at os inmeros processos de deteriorao e degenerao. Sbios na arte das
trevas e dos venenos, so conhecidos por evocarem os mortos como escravos; mas nem
sempre so maus. Necromantes so apenas estudiosos da morte fsica, podendo ser
entendidos como mdicos legistas. uma classe que usa a estratgia e que possui uma
enorme versatilidade, podem envenenar ou apodrecer seus inimigos, podem cria rum exrcito
de mortos para lhe atacar ou podem simplesmente usar magias profanas capazes de fazer o
mais forte dos homens gritar de horror e agonia

*Percias:* Conhecimento Necromancia Nv.03

*Mago:*

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos que, combinados com um extenso
conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, so capazes de fazer estragos
devastadores em questo de segundos. Um mago um estudioso de magia que optou por no se
focar em nenhuma arte arcana em especifico, eles ganham em versatilidade as outras classes
mgicas, so capazes de fazer de tudo um pouco.
Eles no podem usar armaduras pesadas e tm pouca resistncia por se focarem na fora mental e
no fsica; por isso, sempre aplicam estratgias bem elaboradas e reaes rpidas nas batalhas,
para aproveitarem ao mximo as fraquezas de seus adversrios. Magos tambm podem possuir
uma tendncia em especial, por exemplo, magos brancos no chegam a ser curandeiros mas
possuem uma tendncia a essa rea assim como um mago negro no realmente um necromante
mas tem uma tendncia a essa rea e assim vai
.
*Percias:* Escolha 3 entre artes arcanas e/ou estudos elementais (conhecimento com runas,
cetros, xamanismo, necromancia, piromancia, eologia, geologia e hidrologia so exemplos. O
mago receber +1 de percia nas trs reas que escolher)

*Especialistas:*

Especialistas a categoria de classes no magicas nem combativas. Seu valor muitas vezes
estratgico e que exige sabedoria por parte do jogador de saber usar os prs e contras de cada
uma.

*Alquimistas:*

Alquimistas so os estudiosos e grandes inventores desta poca. So capazes de analisar


substncias, determinar componentes e criar suas prprias armas; como bombas, poes e at
vidas. A cincia e a magia se mesclam na alquimia, apesar de ser uma matria nova, vinda depois
da magia. Alquimistas so magos que devotam sua vida a entender e a controlar o mago de cada
coisa, abandonando o lado espiritual e adquirindo uma postura mais cientifica.
Em batalha corpo a corpo, no so muito bons. Restringem-se a armas leves, tendo melhor
desempenho como suporte ou plano B. Apesar disso, no subestime sua fora. So imprevisveis e
capazes de criar as mais nocivas substncias e, ao mesmo tempo, poes que auxiliam os aliados.
Capazes de criar vida, so facilmente encontrados acompanhados de homnculos.

*Percias:* Qumica/ Alquimia Nv.03

*Arteso:*
Arteses, Ferreiros, escultores, todos so artista, mestre em produzir e fabricar armadilhas, belas
obras de arte ou poderosas armas e armaduras. um trabalho difcil, exige determinao e garra.
Mas no h nada que no d mais prazer a um arteso de ver o seu trabalho pronto. Arteses so
parte da sociedade, so aqueles que produzem, que fazem de suas mos instrumentos de criao.
Algum so reclusos, produtores de armadilhas nas selvas profundas, ou gentis e sensveis
escultores, talvez fortes e potentes ferreiros a martelar e dobrar o ao ou quem sabe, um genioso
produtor de armas. Mas todos se unem em um nico proposito e caracterstica, todos fazem do
nada, qualquer coisa que desejarem.

*Percias:* Voc tem 3 pontos de percia para investir em uma ou mais pericia de manufatura
(Fabricar arma simples, escultura, artesanato, culinria, armadilha, forja, forja arcana).

*Bardo:*

Um personagem que usa de truques, dana, canto, lbia e esperteza para entreter as pessoas e
ferir o inimigo. So simpticos e se valem do seu jogo de cintura para combater, atraindo,
confundindo e hipnotizando os inimigos. Geralmente so frgeis e usam suas habilidades sem que
ningum note.
No comum artistas serem combatentes, mas podem ser unindo seu carisma e leveza com golpes
devastadores. Artistas englobam uma vasta categoria, de mgicos a tirarem coelhos da cartola a
danarinos, artistas de circo e escultores. A arte s limitada pela imaginao.

*Percias:* (escolha uma arte, como canto, dana, prestidigitao e etc. Receber 3 pontos nessa
pericia).

*Diplomata:*
Diplomatas so mestres na oratria, doutores do discurso e senhores da linguagem. Suas armas
so as palavras, que podem incentivar seus aliados, ameaar seus inimigos, ou at mesmo destituir
uma pessoa de suas crenas. Um diplomata irado pode fazer o mais forte dos homens desabar em
lgrimas, com seus argumentos convincentes e sua habilidade de tocar no mais fundo do corao
das pobres pessoas que caem em sua lbia. No s isso, so eles que registram a passagem do

tempo em seus livros, que escrevem poesias e que proclamam para o povo os dizeres superiores,
diplomatas por ltimo so aqueles que sempre vo de um canto a outro mantendo a paz entre os
povos.

*Percias:* Oratria Nv.02 / Psicologia Nv.01