Professional Documents
Culture Documents
______________________________________________________________________
___
Resumen
La esperanza de vida en las personas, ha venido aumentando a lo largo del tiempo a nivel mundial, evidenciando
que la poblacin de adultos mayores es mucho mayor que hace unos aos atrs. ("World Development Indicators |
The World Bank", 2012).
Los adultos mayores son una poblacin activa y olvidada por las empresas, la cual representa el 11,94%
(937.148) en la Ciudad de Bogot del total de la poblacin en la ciudad de Bogot (7.848.737) en el mercado con
capacidad adquisitiva. ("Departamento Administrativo Nacional de Estadstica (DANE)", 2012).
La prdida motriz en los adultos tambin se origina por la falta de motivacin, los intereses de los adultos se
dirigen a otro tipo de tareas que no requieren una motricidad bsica y reducen sus actividades.
La motricidad de los adultos debe apoyarse en una participacin activa para emplear su experiencia en el anlisis
y solucin de los problemas motrices (Brennan H, 2016)
El presente plan de negocio tiene como fin presentar el Diseo de la creacin de espacios didcticos para el
mejoramiento motriz de los adultos mayores, que se encuentren dentro de los estratos 3 y 4 de la ciudad de Bogot.
Los ingresos sern recibidos por la prestacin de servicios a los adultos mayores en diferentes actividades
recreativas; se logr analizar y determinar el mercado objetivo y potencial, al cual se pretende alcanzar un total de
511.156 personas para el ao 2017 en la ciudad de Bogot.
Los dos competidores principales son Comfandi y Regina 11. La ventaja competitiva que cuenta el proyecto es la
comodidad de sus espacios y personal especializado en gerontologa para la prestacin del servicio. Contar
actividades diseadas para cumplir con la necesidad de las personas adultas, logrando un aumento progresivo en la
atencin al cliente y en los beneficios ofrecidos a los mismos.
Palabras claves: Envejecimiento, espacios recreativos, estimulacin activa, motricidad.
______________________________________________________________________
___
1.
Envejecer es un proceso natural, que hace parte del desarrollo de la vida. Los adultos mayores son una
poblacin en crecimiento y con habilidad para desarrollar diversas actividades recreativas en diferentes
espacios y con diversas herramientas para lograr un envejecimiento activo.
http://www.who.int/mediacentre/news/releases/pr72/es/
creativas para una vejez activa, alegre y participativa, que permita diversin, alegra y estimulacin en las
capacidades motrices a partir de la ejercitacin de la atencin, observacin, concentracin, memoria,
comunicacin y el lenguaje.
Pre-factibilidad Operativa
El negocio contar con personal capacitado que recibir a los adultos mayores que lleguen a realizar
las actividades recreativas, se asignar con terapeutas para iniciar las sesiones, las cuales iniciarn con un
diagnstico de las capacidades de los adultos, se evaluaran su nivel motriz que tienen de manera
confidencial.
Se asignarn las cesiones correspondientes a la persona para que inicie su preparacin durante 2 o 3
horas diarias dependiendo los planes adquiridos previamente.
Al final del mes se realizara nuevamente el diagnstico para determinar la evolucin obtenida y
programar nuevas cesiones para seguir estimulando las capacidades motrices.
El espacio lucir como lugar de recreacin mas no como centro clnico para evitar que las personas no
dudes en acercarse a este espacio por temor a ser sealados como personas con problemas motrices y se
fomentara las relaciones de vecindad para mostrar el espacio como un lugar acogedor o familiar lo cual
permitir crear un enlace con la persona que le genere tranquilidad.
Prefactibilidad del mercado
Se espera captar inicialmente el 5% del mercado disponible calificado, con miras de ir creciendo cada
ao aproximadamente en un 2%, es decir: 5% del mercado disponible calificado (276.995) equivalente a
13.850.
Colombia
Ao 2005: poblacin total 42.090.000 de habitantes, de los cuales 3.777.900 son personas mayores de
60 aos, es decir el 9% de la poblacin.
Ao 2025: poblacin total 59.757.900 de habitantes, de los cuales 8.050.700 son personas mayores de 60
aos, es decir el 13,5% de la poblacin.
Bogot
Segn el censo del DANE de 2005, en Bogot en ese ao haba 570.000 personas mayores de 60 aos.
Segn el DANE de 2011, en Bogot haba 743.572 personas mayores de 60 aos.
No hay datos oficiales disponibles actualmente, por parte de la secretaria distrital de integracin social,
entidad encargada de suministrarla. Pero se construyeron los siguientes:
Ao 2011: Poblacin total 7.467.804, personas mayores de 60 aos 734.281 lo que corresponde a un
9,83% del total de la poblacin.
Ao 2016: Poblacin total 7.848.737, personas mayores de 60 aos 937.149 lo que corresponde a un
11,94 % del total de la poblacin.
Ao 2017: Poblacin total 7.927.224, personas mayores de 60 aos 984.006 lo que corresponde a un
12,41% del total de la poblacin.
Tabla 1. Poblacin total de consumidores (personas mayores) en Bogot ao 2016
2016
Estrato
# Total
personas
# personas
mayores
% del estrato
% del
TOTAL
Sin E
128.776
14.704
11,42%
0,20%
741.525
65.115
8,78%
0,87%
3.088.879
323.281
10,47%
4,33%
2.804.573
368.089
13,12%
4,93%
742.214
114.523
15,43%
1,53%
205.864
28.544
13,87%
0,38%
136.906
22.893
16,72%
0,31%
TOTAL
7.848.737
937.148
11,94%
12,55%
1, 2, 5 y 6
3.830.404
454.537
19,25%
5,20%
3y4
3.889.557
482.612
59,14%
7,15%
Elaboracin propia
Mercado Total
Conjunto de personas que se considera, estaran interesadas en actividades ldicas, que de acuerdo con
la experiencia de la Fundacin saber y vida, el valor corresponde a un 70% de los totales mostrados con
anterioridad en todos los estratos, es decir:
Ao 2016: poblacin total 7.848.737, personas mayores de 60 aos 937.148 lo que corresponde a un
11,94% del total de la poblacin.
Ao 2017: poblacin total 7.927.224, personas mayores de 60 aos 984.005 lo que corresponde a un
12,41% del total de la poblacin.
Mercado Potencial
Son las personas con inters en el producto y con ingresos para acceder al mismo. Es decir, las
personas mayores de estratos 3 y 4; se toma en consideracin dichos estratos pues son los que
econmicamente pueden acceder al producto, mientras que los estratos 5 y 6 tienen diferentes alternativas
de recreacin u ocio por el poder adquisitivo. Es decir:
Ao 2016: Mercado disponible estratos 3 y 4 sera el 482.612
Mercado Meta
Personas adultas mayores en la ciudad de Bogot que hacen parte de los estratos pertenecientes al 3 y
4. Es decir:
Ao 2016: mercado real en la ciudad de Bogot (482.612) equivalente a 261.527
Mercado Real
Se espera captar inicialmente el 5% del mercado disponible calificado, con miras de ir creciendo cada
ao aproximadamente en un 2%, es decir:
Ao 2016: 5% del mercado disponible calificado (261.527) equivalente a 13.527
Se realizar una investigacin de mercados basada en la recoleccin de datos e informacin relacionada a
actividades de recreacin para adultos mayores. De esta manera, se tomarn las variables dependientes, de
las cuales se puedan realizar ciertas afirmaciones a travs del uso de tcnicas estadsticas. En el mismo
sentido, se busca responder preguntas que asocien los diferentes datos con el fin de determinar los valores
en el grupo de consumidores escogido.
Entrevista a profundidad
A travs de este mtodo hermenutico, se pretende explorar si los adultos mayores relacionan las
actividades de recreacin como parte de sus estrategias para mejorar sus capacidades motrices. Para poder
realizar esto, se definieron preguntas de tipo cualitativo, entre las cuales se incluye la pregunta rapport y
otras que permitan un acercamiento ms personal con el adulto mayor.
Encuesta
Se definieron variables cuantitativas y categricas con sus diferentes atributos, de las cuales se
pretende encontrar asociacin o correlacin entre las diferentes variables de acuerdo a las hiptesis
planteadas y a travs de herramientas de estadstica inferencial. Para esto, se realizar una encuesta
escrita, cuyo instrumento es un formulario estructurado.
Prefactibilidad social, ambiental y legal
En base al servicio definido es posible identificar los impactos asociados a la implementacin de la
idea de negocio propuesta.
A partir del supuesto de que en el establecimiento se encuentren en todo momento un promedio de 40
personas entre clientes y trabajadores, se realizan los siguientes anlisis:
Huella carbono
Es una medida de la cantidad total de emisiones de CO2 y otros gases de efecto invernadero
(emisiones GEI), causados de forma directa e indirecta por la actividad econmica a lo largo del ciclo de
vida del servicio (Centro Nacional de Informacin de la Calidad [CNIC], 2012).
Las emisiones de GEI que se generan en la cadena de productiva, desde el tratamiento primitivo de
recursos hasta la prestacin final del servicio declarado, se puede aproximar a los 0,624 Kg de CO2
generados por concepto de consumo elctrico durante un da de actividad en el establecimiento. Aunque
existen energas renovables en desarrollo, la generacin de electricidad an se sigue produciendo en
mayor medida mediante la quema de combustibles fsiles (carbn, gas o petrleo), que emiten CO2 y
otros gases de efecto invernadero de manera indirecta durante el ciclo de vida de la electricidad. Por lo
tanto, cuanto menor sea el consumo en el establecimiento, menor ser el impacto ambiental directo de
emisiones de CO2.
El clculo de emisiones se obtuvo en base al promedio diario de consumo elctrico causado por una
persona. Este promedio de consumo es emitido por EPM y corresponde a 1,26 kWh de energa. Haciendo
el supuesto de que una persona permanece a lo sumo una hora y media dentro del establecimiento, el
consumo elctrico diario asociado a cada persona es de 0,06 KWh. Consumo que genera una huella de
carbono diaria de 0,624 Kg de CO2.
Huella hdrica
Siguiendo con los mismos supuestos definidos, es posible aproximar la cantidad de litros de agua
potable consumidos en la actividad econmica diaria del establecimiento. Por persona se estima que sean
12 litros. Valor presupuestado por concepto del uso del lavamanos y el inodoro una sola vez cada vez que
el cliente haga parte de una actividad. Con ello es posible deducir que, por ocho horas de jornada, se
consumirn 2.650 litros de agua no contaminada o potable diariamente. Es decir, aproximadamente
441 baldes de agua.
Si bien es un valor alto, lo normal es que una persona consuma muchos ms litros diarios que la
cantidad estimada para el establecimiento. Por ello, se declara que los impactos ambientales del negocio
no son superiores a los generados por los hogares o sitios donde normalmente hay mayor frecuencia de
personas.
Huella social
Esta es una actividad que tiene dos impactos sociales importantes, el primero son las nuevas
actividades recreativas que se le ofrecern a los adultos mayores para su mejoramiento motriz, este
impacto es importante porque son una poblacin que no es tenida en cuenta en la sociedad y en muchas
ocasiones apartados de las actividades normales, esto reduce la capacidad motriz y esta solucin genera
que se mantengan activos en su vida cotidiana.
El segundo impacto es la creacin de empleo para personal que preste el servicio para las diferentes
actividades recreativas, supervisin, manteamiento del espacio y dems procesos operativos.
Pre-factibilidad Financiera
El flujo de caja tiene una proyeccin creciente lo cual demuestra viabilidad en el proyecto
Tabla 2. Flujo de caja a 5 aos
804.000
2.777.709
5.405.587
11.615.921
17.730.944
Crecimiento
245,49%
94,61%
114,89%
52,64%
Elaboracin propia
El capital de trabajo solo se presenta al inicio del proyecto porque la prestacin de servicios que se
ofrecern no requiere ms capital de trabajo
Inversin
2016
Mesas
(COP $)
500.000
Sillas
(COP $)
400.000
Computadores
(COP $)
2.000.000
Telfonos
(COP $)
150.000
Juegos
(COP $)
4.000.000
CAPEX
(COP $)
7.050.000
2017
2018
2019
2020
783.333
783.333
783.333
783.333
Elaboracin propia
Tabla 4. Costos
Costos
Numero de terapeutas
Salarios terapeutas
Numero de Gerontlogos
1.000.000,00
2
Gerontlogo
2.300.000,00
Servicios
350.000,00
Arriendo
2.250.000,00
Costos Totales
10.400.000,00
Elaboracin propia
El Punto de Equilibrio se lograra cuando se vendan Dieciocho sesiones diarias en un mes de 25 das
de trabajo a un precio de $32.000 generando unos ingresos de $14.400.000 pesos, esto permitir cubrir los
costos y gastos mensuales que son $14.130.000 pesos.
Tabla 5. EBITDA
EBITDA
1.200.000
4.929.168
8.851.374
13.266.203
22.639.931
Elaboracin propia
TIR (5 aos)
Elaboracin propia
18%
La tasa interna de retorno (TIR) es del 18% el cual es un valor creble para los inversionistas en
proyectos de emprendimiento
Tabla 7. Valor presente neto
VPN (5 aos)
904.141
Elaboracin propia
El valor presente neto (VPN) valor presente neto muestra que el proyecto est generando valor a
medida que pasa el tiempo
El periodo de recuperacin de la inversin (PRI) en 3 aos es el periodo de la recuperacin de la
inversin. (Anexo Financiero)
Con el diseo de los espacios recreativos se lograra crear espacios para los adultos mayores con
actividades especiales para el mejoramiento motriz de la persona, se contara con personal altamente
calificado los cuales garantice mejoras en los adultos mayores, se lograra crear ventajas competitivas
enfocndose en la comodidad, atencin y beneficios que traern las actividades y causar impacto en el
mercado en la ciudad de Bogot.
2.
Antecedentes
Rendimiento del cerebro humano en tareas de procesamientos temporales y espaciales y el efecto
del envejecimiento
Los experimentos psicofsicos que investigan el rendimiento del cerebro humano sano a diferentes
edades en las tareas motoras repetitivas con los patrones espacio-temporal simple y complejo. A
manipulandum 2DOF y dos juegos de ordenador interactivos juegos se utilizaron en este estudio (Juegos
en computadores). El primer juego es un objetivo que debe ser caer atrapado bajo diferentes restricciones
temporales que cambian en cada nueva prueba por un cambio en la tasa de cada del objetivo.
Este juego tiene como objetivo investigar la percepcin temporal en humanos. El segundo juego es
poner a prueba el sentido de la orientacin espacial. En cada nueva prueba de este juego, el sujeto debe
llevar el cursor a un destino final deseado que se asigna al azar de un total de cuatro destinos
finales. Estos juegos fueron probados en jvenes sanos adultos sujetos (de 20 a 30 aos), adultos
mayores (ms de 65 aos) y nios (de 7 a 12 aos).
Los juegos de computadora que se utilizan son acogidos a los juegos ya existentes con el cual
determinar la evolucin en sus capacidades motrices no solo para la comparacin entre las edades sino
su evolucin en dichos juegos.
Los resultados muestran la eficiencia del cerebro humano en un buen desempeo tareas de
procesamiento temporal y espacial de menor complejidad; Adems, se ha encontrado que los jvenes
adultos sujetos superan significativamente a los nios y los nios a los adultos mayores en este tipo de
tareas, con un rendimiento similar observado para los grupos posteriores.
Este estudio permite demostrar que los adultos mayores con el paso del tiempo reducen su capacidad
motriz. Tambin demuestra que las actividades al ser en medios digitales los adultos mayores tiene menor
adaptacin a diferencia de los jvenes adultos y a los nios. Los adultos mayores cambian esas
actividades cotidianas a unas ms flexibles y eso contribuye a la disminucin de la capacidad motriz, por
eso la importancia de generar alternativas para los adultos mayores desarrollando mejoras en las
capacidades motrices. (Samadani, 2010)
Los espacios comunes para la integracion social y bienestar de adultos mayores
Los adultos mayores experimentan mayor participacion en actividades en conjunto generando una
mayor relacion socialmente cuando los espacio tienen una menor exposicion al aire libre comunes, y
reportaron un mayor sentido de comunidad que los que tenan una menor exposicin al aire libre comunes
verdes espacios . Los resultados tambin muestran una posible relacin curvilnea entre la cantidad de
zonas verdes en comn al aire libre, los espacios y el miedo a la delincuencia.
Si bien los datos sugieren que puede existir una serie de importantes nuevas relaciones entre la
naturaleza cercana y la integracin social y el miedo a la delincuencia, exisen otras variables dependientes
(la fatiga mental, la salud fsica, la actividad de participacin, y la moral) y esto podria llevar a determinar
la comodidad que las personas adultas tengan en cuenta al momento de escoger para realizar las
actividades de integracion asi la importancia de los espacios diseados de manera correcta para el normal
desarrollo de las actividades que vayan a practicar los adultos mayores. (Kweon, 1999)
Diseo de juegos para el bienestar de adultos mayores
El envejecimiento de la poblacin genera varios desafos para la sociedad, especialmente para los
servicios de salud. La edad avanzada requieren una mayor asistencia para los problemas mentales y
fsicos. El objetivo del estudio tiene como proposito investigar la respuesta de los adultos mayores
despues de realizar actividades diseadas con fines de rehabilitacin y recreacin. Actividades
recreativas fueron diseados para mantener o incrementar las habilidades motoras. los resultados apoyan
la utilidad las actividades recreativas prueba conceptos en los propsitos de activacin, recreacin y
rehabilitacin entre los adultos mayores.
Se cree que los estimulantes para las capacidades motrices y las actividades recreativas podran ayudar
en parte del proceso de prevencin y revertir el deterioro motriz en muchos adultos mayores y tambin
prevenir el deterioro de las habilidades motoras
Aunque los resultados de la investigacin sugieren que jugar fsica como mentalmente, mejora la carga de
las actividades recreativas tiene un impacto positivo en adultos mayores y en el bienestar general de los
ciudadanos, productos disponibles comercialmente rara vez son diseados para los adutlos mayores. De
hecho, slo muy pocas actividades estn diseados especialmente para los adultos mayores, la
importancia de que las actividades recreativas sean diseada para cumplir las necesidades de los adultos
mayores .(Markus Leinonen-Antti Koivisto, 2012)
Ludotecas un espacio comunitario de recreacin
Las primeras Ludotecas registradas de las cuales se tiene conocimiento surgen inicialmente como
proyectos para atender nios deficientes y como un servicio de prstamo de juguetes. Se trata de las Toy
Loan, en los Angeles/EEUU (1934) y Lekotek, en Suecia (1963). A partir de entonces, instituciones
similares empiezan a instalarse por los cinco continentes del mundo, en una gran diversidad de espacios,
constituyendo as una posibilidad de respuesta a la necesidad cada vez mayor de rescatar la oportunidad y
el derecho de jugar.
En Latinoamrica, las primeras ludotecas surgen a partir de dcada de los 70 con proyectos en Brasil,
Uruguay, Per, Argentina, Cuba, Costa Rica. En los ltimos 5 aos, en otros pases como Colombia,
Ecuador, Paraguay, Bolivia, Mxico, Panam, Venezuela y Honduras.
En Colombia en la dcada de los 80 ya se contaba con algunas experiencias apoyadas por la Flalu, en
los 90 dentro del proyecto una ludoteca para Ti apoyada por la OMEP (Qubec- Canad) fueron
creadas ludotecas comunitarias. Hoy se puede constatar diversos proyectos de ludotecas implementados
tanto a nivel pblico como privadas (en Bogot y en otras ciudades), atendiendo principalmente
poblaciones en alto riesgo y ofreciendo este espacio para el desarrollo de la recreacin como un derecho
fundamental de todos, teniendo como marco general el plan Nacional de recreacin.
Las ludotecas existen para atender las necesidades ldicas y efectivas de los nios, jvenes y adultos
mayores. Existen situaciones diferentes. Para atender estas diferencias, las ludotecas tienen que ser
diferentes tambin.
Citaremos aqu algunos tipos de ludotecas encontradas a partir de un estudio de investigacin
(pesquisa de campo realizada en 1994/ PUC) y bibliografa consultada:
ludoteca Circulante: Tambin conocidas como itinerantes. Esta clase de ludoteca bastante comn en
Europa, Canad y Australia. Tiene los mismos objetivos que otras ludotecas, la diferencia es que
funciona dentro de un vehculo que puede ser un mnibus, camin, o un trailer adaptados.
ludoteca de Investigacin: Son aquellas instaladas en las universidades, por profesionales en el rea de
la educacin, con el objetivo principal de realizar investigaciones y formacin de recursos humanos.
Ludotecas comunitarias: responde a dos aspectos:
Al desarrollo de la cultura: en la medida en que ofrece un espacio para la socializacin, el
aprendizaje e intercambio cultural, incluye la idiosincrasia, el folklore, el rescate de las costumbres
y tradiciones populares.
Al cambio social: en la medida en que el juego sirve como medio de transformacin en las
comunidades que presentan problemticas sociales muy marcadas, principalmente la poblacin
infantil y los ancianos, que se encuentran muy desprotegidos en la mayora de los pases de Amrica
latina.2
Actividades recreativas en la ciudad de Bogot
El Instituto Distrital de Recreacin y Deporte (IDRD) ofrece reas orientadas a brindar a la poblacin
de adultos mayores en la ciudad de Bogot alternativas recreo formativas para el mejoramiento de su
calidad de vida, aprovechamiento del tiempo libre, mantenimiento y fortalecimiento de hbitos de vida
saludable, autonoma, participacin socio familiar y liderazgo.
El objetivo principal es promover la participacin de los adultos mayores en actividades recreativas
que posibiliten su bienestar integral, el mantenimiento y fortalecimiento de destrezas, habilidades,
actitudes y aptitudes propias de los adultos mayores, incentivando la participacin en actividades
comunitarias de recreacin y deporte y fortaleciendo la proyeccin social como participante activo a
travs de la Red Recreativa de Personas Mayores.
Se facilita la entrega oportuna del Pasaporte Vital como estrategia de promocin de un sistema de
incentivos
para
las
personas
mayores
residentes
en
Bogot.
El modelo de atencin para los grupos de los adultos mayores se focaliza en la construccin de hbitos
saludables, espacios de encuentro, organizacin y participacin ciudadana. Esta variedad de opciones
recreativas para los adultos mayores potencializara su autonoma, gratificacin, liderazgo y participacin
socio-familiar, promoviendo tambin el desarrollo, el mantenimiento y fortalecimiento de actitudes,
destrezas y habilidades propias de una persona mayor sana y feliz. (Instituto Distrital de Recreacin y
Deporte, 2016).
Descripcin y anlisis de la competencia
Identificando objetivamente los competidores directos e indirectos ms cercanos a la idea de negocio
propuesta, se realiza un benchmarking con respecto a ellos para identificar las ventajas competitivas y
diferenciadoras, al igual que la estrategia que permita alcanzar o sobrepasar a los competidores ms
fuertes.
Tabla 8. Benchmarking
Empresas
Mentes en accin
Instituto Distrital de recreacin y deporte
Comfandi
Regina 11
Vidactiva
Atencin (1)
15%
6
6
5
8
7
Elaboracin propia
http://www.redcreacion.org/documentos/congreso6/REBautista.htm
Total
100%
6,9
7,1
7,9
7,95
7,6
Elaboracin propia
Las ventajas competitivas se miden en un rango de 1-10 en donde 1 es deficiente y 10 excelente. Los
dos competidores principales son Comfandi y Regina 11, ste ltimo cuenta con ventaja competitiva en
los criterios de atencin al cliente y en los beneficios que presta. En cambio, la empresa propuesta
(Vidactiva, Nombre de la empresa) cuenta nicamente con ventaja competitiva en la comodidad de sus
espacios. La ventaja diferenciadora con la que contar la empresa sern programas de entrenamiento,
diseados de forma que en cual se midan indicadores de progreso que corroboren la evolucin de las
personas adultas que tienen participacin frecuente en las actividades.
Estrategias, La empresa propuesta contar con personal especializado en gerontologa para la
prestacin del servicio. Contar con juegos y actividades diseadas para cumplir con la necesidad de las
personas adultas, de tal forma que se logre un aumento progresivo en la atencin al cliente y en los
beneficios ofrecidos a los mismos. Hecho que permita que la empresa alcance y se diferencie de sus
principales competidores.
La estrategia definida para ser ms competitivos a nivel de precio, es efectuar convenios con entidades
pblicas o fundaciones de segundo piso que subsidien o mitiguen el precio para las personas adultas
interesadas en participar. Con ello, se lograra en cierto modo un nuevo canal de comercializacin, pues
de ser efectuado, habra una expansin de la empresa.
3. Objetivos
Disear un espacio recreativo para el mejoramiento motriz de los adultos mayores con el fin de
prestar servicios para su mejoramiento motriz, con el fin de atender a los adultos mayores,
considerando su incremento del 0,43 % anualmente en la poblacin total en Colombia, siendo
un mercado poco atendido y representativo que tiene las capacidades y necesitan actividades
para mantener un envejecimiento activo.
Determinar las claves para proyectar espacios recreativos para los adultos mayores y las
caractersticas que generaran los beneficios.
Presentar un anlisis del mercado, el cual permita conocer a fondo al consumidor final, permitiendo
identificar las necesidades nos satisfechas.
Validar los indicadores de desempeo para mostrar los beneficios que generara las actividades
recreativas.
Medir el impacto a nivel econmico y social de la idea de negocio, especialmente en el impacto
generado por las actividades recreativas a realizar con los adultos mayores.
Evaluar la rentabilidad financiera que implica el desarrollo del proyecto el cual permita demostrar
viabilidad en la idea de negocio.
1.
Metodologa
Definicin de variables
Item
1
2
3
4
5
6
7
8
Variable
Estrato
Edad
Gnero
Tamao del espacio
Nivel de memora
Tiempo de entrenamiento
Actividades
Precio
Tipo
Categrica
Cuantitativa
Categrica
Categrica
Categrica
Cuantitativa
Categrica
Cuantitativa
Ordinal
Discreta
Nominal
Ordinal
Ordinal
Discreta
Nominal
Discreta
Dicotmica
Politmica
Paso 2
Preguntas
N
1
Hiptesis
El gnero depende de la edad de las
personas encuestadas
Variables
Gnero
Atributos
Masculino
Femenino
Edad
No Aplica
Gnero
Masculino
Femenino
Tiempo de
entrenamiento
No Aplica
Edad
5
Bajo
Medio
Alto
Precio
No Aplica
Tamao del
espacio
8
Edad
No aplica
10
11
12
Gnero?
13
14
Qu actividades prefieres?
15
16
11
Tiempo de
entrenamiento
12
Precio
No aplica
No aplica
Cuantitativas
Asistiras a una actividad promotora del
desarrollo cognitivo?
En qu nivel consideras que est tu
memoria?
Canto tiempo de cio tienes al da
regularemente?
Masculino
Femenino
3
4
5
6
9
Juegos de mesa
Sudoku
Actividades fsicas
T. Leer y escribir
Sopa de letras
Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Mediano: 51 m2 - 75 m2
Grande: 76 m2 - 100 m2
Juegos de mesa
10
Sudoku
Actividades fsicas
T. Leer y escribir
Sopa de letras
Tiempo de
entrenamiento
Gnero
No Aplica
Nivel de
memoria
Estrato
7
Tiempo de
No Aplica
El tamao del espacio donde se sienten
entrenamiento
3 cmodas las personas, no es indiferente del
Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Tamao del
tiempo que estaran dispuestas a entrenar
Mediano: 51 m2 - 75 m2
espacio
Grande: 76 m2 - 100 m2
Juegos de mesa
Sudoku
Las actividades de preferencia en los
Actividades
Actividades fsicas
adultos mayores son indiferentes del
4
T. Leer y escribir
tiempo que estos invertiran en
Sopa de letras
entrenamiento
Tiempo de
No Aplica
entrenamiento
Cualitativas
17
Edad?
18
19
20
No aplica
Hiptesis
Variables
Atributos
60-65
65-70
Edad
70-75
75+
Malo
Regular
Comodidad del
espacio
Normal
Bueno
Excelente
Masculino
Gnero
2
Femenino
Juegos de mesa
Actividades
recreativas
Deportes
Estiramientos
Juegos de mesa
Actividad
recreativas
Deportes
Estiramientos
Masculino
Gnero
Femenino
Bajo
Nivel de
memoria
4
Medio
Alto
0-30
Tiempo de
entrenamiento
30-60
60-90
90+
60-65
65-70
Edad
70-75
75+
0-30
Tiempo de
entrenamiento
30-60
60-90
90+
Primaria
Bachillerato
Nivel de
educacin
7
Tcnico
Tecnlogo
Profesional
Posgrado
Juegos de mesa
Actividades
recreativas
Deportes
Estiramientos
60-65
65-70
Edad
70-75
75+
Masculino
Genero
Femenino
60-65
65-70
Edad
10
70-75
75+
Juegos de mesa
Actividades
recreativas
Deportes
Estiramientos
Abierto
Espacio
11
Cerrado
60-65
65-70
Edad
70-75
75+
1
2
3
Estrato
12
4
5
6
60-65
65-70
Edad
70-75
75+
60-65
Edad
13
65-70
70-75
75+
Tipo de
compaa
Solo
Acompaado
Si
14
Actividades
con personas
nuevas o no
conocidas
No
60-65
Edad
65-70
70-75
75+
1
Percepcin
estado de salud
actual
Existe una percepcin mayor del 80% en
personas de edad entre 70-75a que actividades
fsicas mejora condicin de salud actual.
15
2
3
4
5
60-65
Edad
65-70
70-75
75+
Momento del
da en que realiza
actividades
recreativas
Los individuos entre 60-65 aos realizan sus
actividades recreativas durante la maana.
16
Maana
Tarde
Noche
60-66
Edad
65-71
70-76
75+
Destina
presupuesto a
actividades de
recreacin
No
1
17
Si
2
Estrato
3
4
5
6
18
Juegos
didcticos en casa
Si
No
Masculino
Gnero
Femenino
Polticos
Deportes
19
Temas de
inters
Salud
Religin
Profesionales
Masculino
Gnero
Preguntas cualitativas
Cuntame algo sobre ti algn recuerdo al que le tengas especial cario
Femenino
Hola, ahora nos gustara saber: En qu lugar disfrutas pasar el tiempo libre?
Ahora nos gustara saber cules son tus hobbies y actividades favoritas.
De las actividades fsicas que realiza cuales son las que ms disfruta?
9
1
0
1
1
9
11
12
13
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
18
1
7
Si se te aparece un hada o mago y te promete que puede mejorar una tus capacidades, cul
sera?
Cuntame Qu actividades realizas que te exijan un grado de concentracin alto?
Ahora quisiramos saber: Qu trabajos has desempeado a lo largo de tu vida?
Estos trabajos te han permitido tener unas mejores capacidades?
Si tuvieras la posibilidad de entrar en una mquina del tiempo que te diras a ti mismo hace
unos 20 aos? Qu te diras para tener un mejor presente?
Ahora cuntanos: En qu lugar realizan estas actividades con tus amigos?
Nos gustara saber Qu aprecias de tus amigos ms cercanos?
Si te encuentras con tus amigos, qu actividades realizaran?
Y ahora si te encuentras solo Qu actividades relazaras?
Descrbenos que tipos de juegos didcticos posees
Preguntas cuantitativas
A qu genero pertenece?
Qu rango de tiempo dedica a las actividades que mayor grado de concentracin le requieren?
5
8
Cuantos das a la semana estara dispuesto a disfrutar de las actividades recreativas: 1-3,4-6,7-8
10
10
11
Si pudiera elegir entre realizar una actividad al aire libre o en un espacio cerrado Cul escogera?
11
12
13
13
14
14
Le gustara realizar sus actividades con personas nuevas o que no conoce de antes?
15
15
16
Consideras que realizar actividades fsicas mejorara tu estado de salud actual. Si. No
16
17
17
18
Destina una parte de su presupuesto para realizar actividades recreativas de cualquier tipo. Si, No
18
19
19
20
Qu tipo de temas suele hablar con sus amigos? Polticos, deportivos, salud, religin, profesionales.
Para usted el grupo ideal de un tiempo recreativo debe estar compuesto por: (1 ), ( 2 a 5), (6 a 8), (9 a 13)
personas
VARIABLE
Pregunta
Rapport.
Nivel
de
memoria
Cuntanos las
actividades que te gustara
adicionar a tu rutina.
Actividades
Descrbenos como
distribuyes tu tiempo en las
actividades cotidianas
Actividades
Tiempo
Descrbenos las
actividades que realizas par
estar activa
Actividades
Descripciopn y Resultado
La pregunta para iniciar la charla y la cual va dirigida a
observar en el individuo cierto nivel de memoria al tener que
recordar eventos del pasado. La mayoria de los encuestados
asocia su mejor recurdo a momentos familiares, mientras que
uno de los entrevistados record su primer dia de trabajo.
Se pretende conocer por cual tipo de actividades el individuo
se inclinaria a adoptar como parte de su rutina. Las respuestas
fueron:
1.
Actividad fsica como lo es el baile
2.
Actividad fsica como caminata
3.
Reunirse con amigas y charlar
4.
Actividades de lectura y juegos.
5.
Viajar
6.
Viajar
Conocer a foondo que actividades realizan los individuos
durante el transcurso del dia:
1.
Preparar los alimentos y orarle a Dios
2.
Baarse, darle gracias a Dios y preparar
alimentos.
3.
Baarse, ir al costurareo y reunion con las
compaeras.
4.
Informarse sobre las noticias e ir alk trabajo
5.
Distribuye el tiemnpo segn las actividades y
asiste a reuniones.
6.
Oroar, escuchar radio, arreglar la cas y hacer
el voluntariado
Conocer con que tipo de actividades los individuos realizan
para mantener una vida activa
1.
Baarse en las maanas y realizar oficios.
2.
Actividad fisica acompaado.
3.
Baarse y caminata.
4.
Actividad fisica como caminar y vuelta
enbicicleta
5.
Actividad fisica
6.
Realizar oficios de la casa.
Todos los individuos entrevistados se refieren a actividades
fisicas para mantener una vida activa.
Descrbenos como seria
tu actividad recreativa ideal
Actividad
Espacio
Tiempo
Porcentaje
del corpus
retenido
Pregunta
Longitud de Corpus
322
234
72,67%
175
126
72,00%
363
263
72,45%
196
143
72,96%
177
132
74,58%
438
310
70,78%
Palabras sagradas
Nombre de la marca
En base al anlisis del corpus y al propsito de expresar salud y vitalidad como los principales
objetivos de la propuesta de negocio, se postula el siguiente nombre y slogan para la marca.
Imagotipo
Un imagotipo es un conjunto icnico-textual en el que texto y smbolo se encuentran claramente
diferenciados e incluso pueden funcionar por separado.
El imagotipo es un rbol cuyo tronco es la figura de una persona erguida. Con l se pretende transmitir
el concepto de salud y desarrollo en la vida, pues un rbol es smbolo natural de ello. Con el color azul se
quiere expresar confianza, tranquilidad y calma.
Slogan
COMO EN CASA
La frase indica la idea repetitiva que tienen las personas adultas de lo que consideran los espacios
ideales en los cuales desarrollarian actividades recreativas
Anlisis cuantitativo
Con ayuda de pruebas estadsticas inferenciales fue posible corroborar cada una de las hiptesis
previamente definidas.
Se identificaron como variables normales, la edad y el tiempo de entrenamiento. El precio fue
identificado como no normal.
A continuacin el anlisis de cada una de ellas.
Hiptesis 1: El gnero depende de la edad de las personas encuestadas.
Se comprueba lo contrario, es decir, la edad y el gnero no tienen una relacin entre si. Se realiz la
prueba t para muestras independientes dado que la edad es paramtrica y la hiptesis involucra una
variable cualitativa de dos atributos y una variable cuantitativa de comportamiento normal.
Hiptesis 2: El tiempo de entrenamiento es un factor diferenciador con respecto al gnero.
Se afirma lo contrario. El tiempo de entrenamiento no es un factor diferenciador con respecto al
gnero, es decir, no hay relacin entre las variables. Se utiliz la prueba t para muestras independientes
ya que el tiempo de entrenamiento se comporta aproximadamente normal y la variable gnero es
cualitativa con dos categoras.
Hiptesis 3: El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas, no es indiferente del
tiempo que estaran dispuestas a entrenar.
Se comprueba que el tamao del espacio no tiene relacin o dependencia con el tiempo de
entrenamiento, es decir, el tiempo de entrenamiento es indiferente al tamao del espacio. Se utiliz la
prueba anova para comparar el tiempo como variable cuantitiva paramtrica y el espacio como variable
cualitativa con ms de dos categorias o atributos.
Hiptesis 4: Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo
que estos invertiran en entrenamiento.
Se confirma que efectivamente hay relacin o dependencia entre las variables, es decir, el tiempo de
entrenamiento no depende de las actividades ofrecidas. Se utiliz la prueba anova para una variable
paramtrica (tiempo de entrenamiento) con respecto a otra cualitativa de cinco atributos (actividades).
Hiptesis 5: La edad es indiferente de los niveles de memoria en los adultos mayores.
El resultado indica que el nivel de memoria de una persona no depende ciertamente de la edad de la
misma, es decir, no hay relacin entre las dos variables. Se utiliz la prueba anova para una variable de
comportamiento normal (edad) con respecto a una cualitativa de ms de dos atributos (nivel de memoria).
Hiptesis 6: El dinero que gastara cada adulto mayor no depende del gnero del mismo.
Se confirma la hiptesis. El precio a pagar no tiene dependencia o relacin con el gnero de los
individuos, es decir, las dos variables no son un factor diferenciador entre s. Se utiliz la prueba U MannWhitney, dado que se evala una variable cuantitiva no paramtrica (precio) con respecto a una
cualitativa de solo dos categoras (gnero).
Hiptesis 7: El estrato tiene implicacin (asociacin) en las actividades preferidas por los
individuos.
Se corrobora que el estrato si tiene asociacin con las actividades que los individuos prefieren, es decir,
ambas variables son dependientes entre s. Se utiliz la prueba U Mann-Whitney para contrastar la
asociacin entre esas dos variables cualitativas. Entre ellas una variable ordinal.
Hiptesis 8: El tamao del espacio influye en las actividades preferidas por los individuos.
Se comprueba con los resultados que el tamao del espacio si influye en las actividades que los
individuos quieran realizar, es decir, si hay asociacin entre las variables. Se utiliz la prueba chi
cuadrado para validar el contraste entre esas dos variables cualitativas.
Hiptesis 9: El tiempo de entrenamiento no depende de la edad.
El resultado indica que stas variables no estn correlacionadas entre s, es decir, el tiempo de
entrenamiento es efectivamente indiferente a la edad. Se utiliz la prueba anova para correlaciones dado
que la hiptesis en cuestin involucra dos variables cuantitativas.
Hiptesis 10: El tiempo de entrenamiento es indiferente del precio que estn dispuestos a pagar
los individuos.
Se corrobora que ciertamente el tiempo de entrenamiento no depende del precio que estaran
dispuestos a pagar los individuos, es decir, ambas variables no se encuentran correlacionadas entre si.
Se utiliz la prueba anova para variables cuantitativas con el fin de corroborar la no correlacin
premeditada.
Las pruebas inferenciales y el anlisis respectivo de cada hiptesis, se encuentra con mayor detalle en
anexos. (Anexo C. Anlisis cuantitativo).
Declaracin del servicio diseado
A partir de la necesidad insatisfecha identificada, de los avances alcanzados por otros autores y de los
resultados obtenidos en la investigacin completada, la solucin propuesta es un servicio para adultos
mayores cuyo objetivo principal es la prestacin de espacios para el desarrollo de actividades que
fomenten y promuevan el mejoramiento de habilidades cognitivas en las personas mayores de 60 aos.
Con estos espacios no solo se busca el desarrollo para la salud cognitiva de los adultos mayores.
Tambin se busca brindar un ambiente de dispersin y socializacin para los mismos.
Los individuos que decidan hacer parte de las actividades, compran la entrada para la que ellos deseen
y en el horario que lo requieran. Cada actividad ser programada segn el da y la hora que decida la
administracin de la empresa. Como resultado de la investigacin se obtiene que los tres servicios sobre
los cuales existe mayor inters sean en su orden, los juegos de mesa, los talleres de lectura y escritura, y la
actividad fsica. Actividades propuestas dado el aporte al desarrollo cognitivo que stas brindan.
Cada una de las actividades se realizar en un espacio mediano (51 m2 75 m2), a excepcin de las
actividades fsicas, pues por su condicin es necesario que se hagan en un espacio grande (80 m2 100
m2).
La forma de pago nicamente ser de contado. El cliente podr comprar la entrada y hacer uso del
servicio inmediatamente, o podr comprarlo con anterioridad y hacerlo efectivo en el momento
programado. Cada actividad tendr un lmite de cupos dado el espacio, la atencin y la comodidad que se
le quiere brindar al consumidor.
Antes de comenzar con cada actividad, el instructor encargado dar las explicaciones y pautas
correspondientes para guiar y ensear al beneficiario de los aportes en salud que brinda el desarrollo de
esa actividad.
En coherencia con la investigacin, se postula el siguiente portafolio de servicio.
CRM
El CRM credo para la empresa est desarrollado a travs de Insigthly. A travs, de esta
pgina se pretende, en primer lugar, la gestin y coordinacin de las actividades que cada
integrante de la compaa tiene que realizar y en segundo mantener una base de datos
actualizada de los clientes que permita la comunicacin constate.
Es importante aclarar, que Insigtly permite enviar correos simultneos a los clientes lo que
facilita el manejo de la informacin. A esto se le suma que se puede llevar un control en el
calendario de las actividades que se van a realizar en el punto de venta, e invitar a las personas a
travs del correo a asistir ya sea a los talleres de lectura, a los juegos de mesa o dems
actividades presentes en el portafolio de servicios.
Para dar inicio al CRM se cre un correo propio de la empresa y se registraron diez clientes.
Luego se envi un correo a travs de Insigthly a todos los clientes dando la bienvenida de la
siguiente manera:
Hola,
A travs del siguiente escrito, saludo cordialmente para invitarlos a formar parte de nuestra
red de clientes. VIDACTIVA es una empresa joven dedicada al entretenimiento de adultos
mayores, que buscan mejorar su estilo de vida a travs de actividades fsicas y verbales.
Nuestro personal altamente calificado en las diferentes {areas de entretenimiento y salud le
brindaran la mejor atencin.
Le agradecemos la confianza puesta en nuestro servicio y los esperamos en nuestro centro de
actividades. Si desea comunicarse con nosotros, nuestra disponibilidad est siempre a su
disposicin.
Atentamente
Su familia VIDACTIVA
VIDACTIVA
Director Ejecutivo: Miguel Lozano
Tel: 3106190148
VIDACTIVA2016@gmail.com
Direccin:
sienta seguro que al realizar la compra va a mejorar fsica y mentalmente. Este blog tambin
permite crear una interaccin, no solo de la empresa hacia los clientes sino tambin entre los
clientes y consumidores. Esto permite observar las necesidades de los clientes y poder mejorar
en temas de servicio y del tamao del portafolio.
Redes sociales: Se crearn anuncios diarios en redes sociales para mantener contacto con los
clientes y promocionar los servicios que presta VIDACTIVA. Debido a que la mayora de
nuestros clientes no tienen cuentas en las diferentes redes sociales, en ocasiones, es necesario
dirigirse a familiares y amigos de estos que los inviten a disfrutar de los servicios prestados. Es
por esto, que se realizara un tipo de invitaciones mostrando las actividades y servicios a los
familiares, que estn pensando en un regalo para fechas especiales como el da del padre, da de
la madre navidad o como regalo para mejorar las condiciones fsicas y mentales de su familiar
adulto mayor.
Las redes sociales se manejarn de las siguientes maneras:
Facebook: A travs de una fan page, se actualizarn noticias relacionadas a la salud y de los
ltimos avances que se estn dando en el mundo de la medicina. Adems de esto, se publicarn
avisos con material relacionado a promociones y actividades, esto pretende atraer al cliente al
punto de venta en busca de la promocin. Tambin es importante aclarar que a travs de
Facebook se lograra una mayor expansin para dar a conocer la marca, ya que a partir del
contenido que se publique, las personas comparten la informacin y se la dan a conocer a mas
individuos.
Otra de las ventajas importantes de esta herramienta, es mantener un contacto directo no
solo con los clientes actuales sino tambin potenciales. Adems de esto, genera una
comunicacin entre los clientes, los cuales al calificar el servicio dan su apreciacin segn su
propia experiencia.
https://www.facebook.com/vidactivasas/?ref=aymt_homepage_panel
Twitter: La funcin principal de esta red social, es atraer a los clientes por medio de
mensajes cortos cuyo contenido sea principalmente las actividades que se estn realizando en el
momento. Como, por ejemplo, el da que se est realizando un taller de lectura, se publicaran
tweets comentando como ha transcurrido la actividad.
https://twitter.com/Vidactiva2016
Radio: Este es uno de los canales de difusin que tiene mayor audiencia en nuestro
segmento de mercado. Es por esto, que se pretenden hacer pequeas cuas radiales en las cuales
se cuenten las actividades que se van a realizar durante la semana. Las cuas tendrn una
duracin de treinta segundos, en las horas de la maana en donde se pretende generar atraccin
hacia los adultos mayores que comienzan su da y puedan programase para disfrutar de las
actividades en las otras de la tarde.
Convertir
Llamada a la accin: Al momento de haber hecho contacto con el cliente a travs de las
redes sociales o el blog. Se tomaran los datos importantes del clientes y se guardaran en lavase
de datos creada por el CRM a travs de la pgina web Insightly. Ya con el nmero telefnico se
realizara una llamada para ampliar la informacin acerca de los productos a los cuales el cliente
mostro mayor inters, tambin se realizara a manera de invitacin para que visite el punto de
venta y asista a los eventos programados.
Cerrar
E-mail: Despus de la llamada a los clientes se enviara un e-mail a travs de Insgthly para
confirmar la venta, contarle al cliente las ltimas novedades de su compra e invitarlo a visitar
las redes sociales.
Redes Sociales: Una de las formas de deleitar a los consumidores es premindolos a travs de
redes sociales de acuerdo a su participacin en las actividades que se hayan realizado. Esto en
primer lugar incentivara a ms personas a asistir de manera activa y en segundo lugar generara
una lealtad hacia la marca. La premiacin consistir en subir fotos en las redes sociales descritas
anteriormente con ciertos descuentos en actividades que se realicen.
Recursos claves
A continuacin, los recursos claves necesarios para la actividad comercial de la idea propuesta.
Canal de distribucin
Los servicios se aplican al demandante en el momento de producirse, esto porque los servicios son
actividades recreativas en sesiones presenciales con el cliente, incluyendo la supervisin y desarrollo del
proceso. Es importante tener en cuenta las funciones las cuales son esenciales para el esfuerzo de
comercializacin como:
Contactar: se facilita el acceso de los clientes para el conocimiento del negocio y todos los servicios
que se prestaran para lograr una cercana importante que permita captar la atencin y generar una mejor
relacin con el cliente.
Informar: mejora el conocimiento de las necesidades de los clientes y las diferencias con la
competencia para una demostracin de mejoras en servicios ya que la importancia de resaltar el valor
agregado que se ofrece y que no se puede conseguir en otros lugares.
* Recurso Humano: Los psiclogos, entrenadores y asistentes especializados en el rea de la salud que
prestarn el servicio. Son necesarios dado que las actividades fsicas son de preferencia entre los
prospectos.
* Recurso fsico: El establecimiento en el cual se llevarn a cabo las actividades.
* Recurso econmico: Dinero disponible diariamente que permita la actividad comercial de manera
operacional. Este dinero se utiliza para cumplir con los gastos diarios pertinentes.
Propuesta de valor
* Recurso fsico: Implementos o materiales necesarios para la puesta en marcha de los servicios
propuestos. Estos pueden ser juegos de mesa, lecturas y planillas de escritura.
* Recurso intelectual: Las metodologas implementadas en la realizacin de las actividades
propuestas.
* Recurso humano: Colaboradores altamente calificados y experimentados que prestan el servicio.
Relacin con los clientes
* Recurso fsico: Oficinas adecuadas empleadas a recibir atencin al cliente. Su funcin es prestar un
espacio adecuado para los empleados encargados de informar y recibir preguntas y solicitudes de parte de
los clientes.
* Recurso humano: Personal calificado y preparado para atender clientes con las caractersticas del
segmento de mercado de la idea de negocio presentada.
* Recurso intelectual: Actitudes generales que deberan tener los colaboradores del establecimiento
para brindar un servicio ameno y generoso a los clientes.
Fuente de ingreso
* Recursos fsicos: Espacio del establecimiento como principal recurso fsico que posibilita la
prestacin del servicio, y por tanto la prestacin del servicio.
* Recurso humano: El personal prestador del servicio, bien sea de manera directa en la realizacin de
cada una de las actividades, o de manera indirecta por fuera de ellas.
* Recurso intelectual: La duracin estratgica de las actividades y el plan de desarrollo de las mismas,
son fuentes de atraccin para los consumidores y por tanto una fuente importante de ingresos.
Anlisis Precio
El costo comercial
Cargo
Salarios terapeutas
Gerontlogo
Refrigerios
Total sesin
Elaboracin propia
Salario
$
900.000,00
$
2.200.000,00
Das
Costo
$ 36.000,00
$ 4.500,00
$ 88.000,00
$ 11.000,00
$ 2.500,00
$ 18.000,00
El costo comercial se calcula tomando los salarios del personal que interviene en las sesiones de
cada persona y el costo de los refrigerios ofrecidos dentro de los planes a los adultos mayores.
Ecuacin Comercial:
o
Formas de pago:
o
http://www.banrep.gov.co/docum/Lectura_finanzas/pdf/rbr_nota_1021.pdf
En la primera columna, los criterios que hemos acordado como prioritarios para valorar cada
uno.
Un peso relativo asignado a cada criterio. Los criterios que consideramos ms relevantes tendrn
mayor peso.
Asociaciones claves
Las razones importantes para consolidar sociedades importantes son la optimizacin y economas de
escalas, reduccin de riesgo e incertidumbre y adquisicin de un recurso o actividad particular esto es de
suma importancia para impulsar el modelo de negocio y generar alternativas importantes.
Preguntas a Resolver:
Quines son nuestros socios clave?
Quines son nuestros proveedores clave?
Qu recursos clave adquirimos a nuestros socios?
Qu actividades clave realizan los socios?
Aprender nuevas formas de comunicacin, de venta o fabricacin. Normalmente se considera que
el propio pensamiento siempre es el mejor y la nica. Hablar y contribuir con el desarrollo de otros
emprendedores o empresarios puede ensear tcnicas y secretos que pueden servirnos para desarrollar los
proyectos proyectados y que a su vez favorezca el desarrollo de los procesos del modelo de negocio.
Networking: crear una red que permita la venta a otras empresas y otras colaboraciones. La red debe
crecer para fortalecerse en el mundo global.
Compartir objetivo o al menos en parte, ambos deben querer sacar un beneficio del trabajo conjunto,
en facturacin, imagen, posicionamiento, conocimiento, financiacin.
Compartir algn aspecto del pblico objetivo: es importante que ambas empresas compartan
puntos en el perfil del pblico objetivo para que la alianza genere beneficios y fortalezca la imagen y no
al contrario.
Confianza: junto con la personalidad del empresario o emprendedor es clave para que la alianza sea
prspera.
Alianzas entre empresas no competidoras: Cajas de compensacin. Tener sociedad con las cajas de
compensacin nos permitir tener acceso a un nmero mayor de clientes de diferentes segmentos lo que
divulgara a un gran nmero de personas informacin de los servicios ofrecidos a los adultos mayores. Le
permitir a las cajas de compensacin ampliar el portafolio ofrecido.
Las actividades especficas para el mejoramiento motriz de los adultos mayores sern las nuevas
actividades ofrecidas. Las cajas manejan actividades recreativas pero no enfocadas a las necesidades
motrices individuales de los adultos mayores y el beneficio que les traer ser mayor captacin de clientes
porque encontraran diversidad de actividades que antes no ofrecan.
Relacin cliente-proveedor: Empresa venta de alimentos. Permitir contar con mejores precios si se
crea asociacin con el proveedor de refrigerios, aumentando el cumplimiento de los productos, ptima
refrigeracin de los alimentos, contar con mayor variedad de alimentos para los adultos mayores,
confiabilidad.
Empresas conjuntas que crean nuevos negocios: Empresa productora de juegos. Permitir asociarse
para producir juegos diseados exclusivamente para los adultos mayores, aprovechando la experiencia en
la produccin, distribucin y almacenamiento de juegos recreativos de la empresa productora con las
caractersticas que se proporcionara por parte nuestra con los conocimientos gerontolgicos especficos
de las necesidades de los adultos mayores creando un producto innovador con alto impacto en el mercado.
Oportunidades para disminuirlos costos
Patrn de negocio
El patrn ms adecuado para el modelo de negocio, es el modelo de suscripcin segn las
caractersticas de VidActiva, donde los adultos mayores podrn consumir y disfrutar de los servicios que
ofrece VidActiva a travs de una membreca que se pagaran mensualmente y que debern renovar
anualmente, donde el cliente podr disfrutar de los mismos beneficios de los paquetes que actualmente se
ofrecen.
Ya que son actividades que se concentran en el mejoramiento de las capacidades cognitivas de los
individuos y a la vez se generarn espacios de interaccin con otros.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Socios Clave
Actividades Clave
Propuesta de Valor
Recursos Clave
Estructura de Costos
Recursos fsicos:
establecimiento que posibilita la
prestacin del servicio.
Recurso humano: Personal
encargado de realizar las
actividades
Recurso intelectual duracin
estratgica de las actividades y
el plan de desarrollo de las
mismas
Recurso fsico:
Implementos o materiales
necesarios para la puesta
en marcha de los servicios
propuestos. Estos pueden
ser juegos de mesa,
lecturas y planillas de
escritura.
Segmentos de Clientes
Canales
Fuente de Ingresos
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Segundo opcin: En esta opcin el cliente podr elegir jugar durante 80 minutos uno de los juegos de
la opcin anterior, adicional a eso pueden escoger un nuevo juego llamado Tab (2).
Tercera Opcin: Los primeros 80 minutos el individuo podr unirse a los grupos de juego para jugar
alguno de los juegos diseados por Vidactiva. Adicional a esto tendr al final 20 minutos de charla
motivacional de manera individua preparada por un experto. Durante la charla el individuo podr
consumir el refrigerio suministrado.
Las caractersticas tcnicas de los juegos a realizar son los siguientes:
Hey Yo lo vi primero
Producto
Necesidad
Caractersticas
Autorrealizacin
(Diversin)
Reconocimiento
(confianza)
Afiliacin
(socializacin entre sus
contemporneos y
familiares)
Beneficios
Propicio para un
envejecimiento activo; a partir de
la diversin y la estimulacin
cognitiva.
Estimula la atencin, la
observacin y la concentracin
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Tab
Producto
Necesidad
Caractersticas
Autorrealizacin
(Diversin)
Reconocimiento
(confianza)
Beneficios
Propicio para un
envejecimiento activo; a partir
de la diversin y la
estimulacin cognitiva.
Estimula la atencin, la
MATERIALES: Tarjetas: Cartn 0.6
observacin y la concentracin
Afiliacin
milmetros plastificado UV mate, tintas 4x4 impresas
(socializacin entre sus por las dos caras. Caja: Cartn simple, plastificado.
contemporneos y
Cama para la caja: cartn simple blanco.
familiares)
Instrucciones: papel bond (1 hoja oficio, tinta negra).
Hoja juegos: papel bond (1 hoja oficio, tinta 4x4).
Memoria Grandes Monumentos
Producto
Necesidad
Caractersticas
Beneficios
Autorrealizacin
(Diversin)
Reconocimiento
(confianza)
Afiliacin
(socializacin entre sus
contemporneos y
familiares)
Propicio para un
envejecimiento activo; a partir
de la diversin y la
estimulacin cognitiva.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Los ultimo 20 minutos el individuo tendr la posibilidad de tener una charla motivacional la cual se
relaciona con los libros del taller de lectura. El individuo tendr la posibilidad de hacer una pausa y
tomar su refigerio.
Actividad Fsica
Primera opcin: Clase dura 45 minutos y consta de 10 participantes y un instructor de actividad
fsica. El tiempo se distribuye de la siguiente manera:
o
o
o
Los 10 primeros minutos se realizara una fase de calentamiento y estiramiento, esto con el
objetivo de incrementar la temperatura corporal, incrementar el nivel metablico y prepara
msculos y huesos para la actividad.
La siguiente media hora se realizara una sesin de aerbicos programada por el entrenador,
con la msica adecuada que pueda ser seguida por los participantes.
Los ltimos 5 minutos se realizara un estiramiento para evitar msculos y articulaciones
maltratadas el da siguiente.
Los 10 primeros minutos se realiza una introduccin del programa para el da indicado.
Tambin se practican ejercicios de respiracin durante 5 minutos como parte del
calentamiento para la actividad siguiente.
Los siguientes 40 minutos se realiza una sesin de yoga en la cual se pretende enfatizar tres
aspectos claves, la flexibilidad, el equilibrio y el dominio mental.
Los ltimos 10 minutos se dar explicacin de la actividad a desarrollar la prxima sesin y
el entrenador tendr espacio para resolver dudas puntuales sobre esta actividad a cada
participante.
Te y bebidas al gusto.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Adultos
Mayores
Bogot
Actividades
Salud
Relajacin
Juegos
Talleres lectura
Adicional a la promocin de Wix.com se contratara la promocin realizada por Google Adwords. A travs
de este servicio google genera una promocin a travs de diferentes plataformas como lo son juegos en
celulares, aplicaciones en tabletas, otras pginas web. El servicio tiene un costo variable dependiendo de la
cantidad de clic o entradas a la pgina que google haya generado. Esta estrategia es adecuada para atraer a
nuevos clientes, controlar la informacin de las personas que visitan la pgina, observar en cuales partes de la
pgina los individuos se interesan ms y de acuerdo a eso generar modificaciones para que la pgina sea ms
atractiva.
El costo por entrada que google cobra por este servicio es de $200. Este costo se tomara como indirecto ya
que depende de las entradas que se consigan.
Community manager: Es necesario contratar a una persona que se encargue de todo el manejo de las
redes sociales. Esta persona ser la encargada de mantener actualizada las noticias del blog, tiene que publicar
en twitter en tiempo real las actividades que se estn realizando y realizar labores comerciales a travs de
Facebook de las personas que se interesan en adquir los servicios de Vidactiva.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Referencias
Basak, C., Boot, W., Voss, M., & Kramer, A. (2008). Can training in a real-time
strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology And Aging, 23(4), 765-777.
http://dx.doi.org/10.1037/a0013494
bibnac. (2016). Bvspsi.org.uy. Retrieved 22 August 2016, from http://www.bvspsi.org.uy/cgibin/wxis1660.exe/iah/?IsisScript=iah/iah.xis&lang=E&base=bibnac&nextAction=lnk&exprSearch=FORMA
CION%20PROFESIONAL&indexSearch=MH
Chang, S., Hou, H., & Chang, R. (2015). Development And Application Of Game-Based Learning
Software Combining Role-Playing With Problem-Solving Strategies. Advances In Social Sciences Research
Journal, 2(6). http://dx.doi.org/10.14738/assrj.26.1220
Chen, Y. & Hsu, F. (2014). Fitness exercises and designing well-being activities of the elderly.
Gerontechnology, 13(2). http://dx.doi.org/10.4017/gt.2014.13.02.154.00
Colombia, M. (2016). Envejecimiento y Vejez. Minsalud.gov.co. Retrieved 6 September 2016, from
https://www.minsalud.gov.co/proteccionsocial/promocion-social/Paginas/envejecimiento-vejez.aspx
Departamento Administrativo Nacional de Estadstica (DANE). (2008). http://www.dane.gov.co/.
Retrieved
19
August
2016,
from
http://www.dane.gov.co/files/censo2005/PERFILES_PDF_CG2005/00000T7T000.PDF
Departamento Administrativo Nacional de Estadstica (DANE). (2008). http://www.dane.gov.co/.
Retrieved 5 march 2016, from http://dane.gov.co/censo/files/libroCenso2005nacional.pdf
Efdeportes.com. (2016). Las actividades recreativas: sus caractersticas, clasificacin y beneficios.
Retrieved 2 September 2016, from http://www.efdeportes.com/efd196/las-actividades-recreativasclasificacion.htm
Espacio Ldico: Una Construccin Social y Comunitaria. (2016). Redcreacion.org. Retrieved 1 September
2016, from http://www.redcreacion.org/documentos/congreso7/JArbelaez.html
Idrd.gov.co. (2016). Recreacin para personas
http://www.idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=node/324
mayores. Retrieved 24
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Nacion.com. (2013). Adultos mayores que juegan videojuegos se perciben mejor emocionalmente.
Retrieved 12 June 2016, from http://www.nacion.com/archivo/Adultos-mayores-videojuegos-percibenemocionalmente_0_1327667234.html
Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Akitsuki, Y., & Shigemune, Y. et al. (2012). Brain
Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly: A Randomized
Controlled Trial. Plos ONE, 7(1), e29676. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0029676
Samadani, A. (2010). Human brain performance in complex temporal and spatial processing tasks and the
effect of aging. Manitoba, Canada; University of Manitoba.
Sirly, E., Szab, ., Szita, B., Kovcs, V., Fodor, Z., & Marosi, C. et al. (2015). Monitoring the Early
Signs of Cognitive Decline in Elderly by Computer Games: An MRI Study. PLOS ONE, 10(2), e0117918.
http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0117918
Toril, P., Reales, J., & Ballesteros, S. (2014). Video game training enhances cognition of older adults: A
meta-analytic study. Psychology And Aging, 29(3), 706-716. http://dx.doi.org/10.1037/a0037507
World Development Indicators | The World Bank. (2012). Wdi.worldbank.org. Retrieved 19 Julio 2016,
from http://wdi.worldbank.org/table/2.21
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
5.
6.
7.
Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Mediano: 51 m2 - 75 m2
Grande: 76 m2 - 100 m2
d.
e.
8.
Juegos de mesa
Sopa de letra
Taller de Leer y escribir
Sudoku
Actividades Fsicas
Anexo B. Entrevistas
ENTREVISTA UNO
1.
2.
3.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
TOTAL PALABRAS: 57
* Actividades cotidianas primero que todo levanto, oro, veinte minutos doy gracias Dios por nuevo
da que amanec bien, fuerte alentada sigo trajn diario, hago desayuno, bao, arreglo casa as
sucesivamente da cotidiano, hago alimentos, arreglo todo, gracias Dios estoy con salud que puedo
hacer mis oficios casa
TOTAL PALABRAS: 47
4.
5.
6.
ENTREVISTA DOS
1.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
2.
3.
4.
5.
6.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
*Espacio ideal sera as como sala que tenga harta luz ojal con vidrio azul aqu cuarto debo tener luz
azul para que vea la cabeza para alimentar vista como cuerpo alimenta con luz azul, aqu porque est
pusieron cuando estaba haba quedado as, pero cuarto debe tener luz azul cuando uno duerme
cuerpo descansa cuerpo alimenta con luz azul.
TOTAL PALABRAS: 59
ENTREVISTA TRES
1.
2.
3.
4.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
*Bueno las actividades que realizamos para estar activa son, primero levantarse uno balarse para
desperezase, luego venir hacer desayuno, primero tinto, luego desayuno, luego dar una vuelta parque
para iniciar da activo.
TOTAL PALABRAS: 32
5.
* Actividad recreativa ideal Bailar, una reunin, hoy tenemos casualmente una reunin una seora
que muy casa, entonces vamos esa reunin vamos bailar estar contento que nos cuenten sus
actividades que hace diariamente, sus amigos familia etctera.
TOTAL PALABRAS: 50
6.
ENTREVISTA CUATRO
1.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
TOTAL PALABRAS: 27
2.
3.
4.
5.
6.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
ENTREVISTA CINCO
1.
2.
3.
4.
5.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
* Mismo saln donde acudo, donde explicado que acudimos varias personas all hace mucho
ejercicio, baila, hacen ejercicios del cuerpo, canta todas esas cosas. Considero que todos esos ideales
buenos para salud de todo ser humano
TOTAL PALABRAS: 35
6.
ENTREVISTA SEIS
1.
2.
3.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
TOTAL PALABRAS: 30
4.
5.
6.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
350
0
69,98
,361
70,00
70
6,746
45,507
Asimetra
,014
,130
Curtosis
,315
,260
Rango
43
Mnimo
50
Mximo
93
Suma
Gnero:
24492
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Estadsticos
Gnero
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
350
0
1,54
,027
2,00
2
,499
,249
-,173
,130
-1,981
,260
1
1
2
540
Gnero
Vlido
Masculino
Femenino
Total
Frecuencia
160
190
350
Porcentaje
45,7
54,3
100,0
Porcentaje
vlido
45,7
54,3
100,0
Porcentaje
acumulado
45,7
100,0
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Estrato
Estadsticos
Nivel socioeconmico
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
350
0
1,97
,050
2,00
2
,928
,862
,678
,130
-,407
,260
3
1
4
691
Estrato
Vlido
Estrato 3
Frecuencia
126
Porcentaje
36,0
Porcentaje
vlido
36,0
Porcentaje
acumulado
36,0
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Estrato 4
Estrato 5
Estrato 6
Total
136
59
29
350
38,9
16,9
8,3
100,0
38,9
16,9
8,3
100,0
74,9
91,7
100,0
Nivel de memoria
Nivel de memoria
Vlido
Bajo
Medio
Frecuencia
55
270
Porcentaje
15,7
77,1
Porcentaje
vlido
15,7
77,1
Porcentaje
acumulado
15,7
92,9
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Alto
Total
Estadsticos
Nivel de memoria
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
25
350
7,1
100,0
7,1
100,0
350
0
1,91
,025
2,00
2
,471
,222
-,272
,130
1,308
,260
2
1
3
670
100,0
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Estadsticos
Tamao del espacio
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
350
0
2,33
,033
2,00
2
,624
,389
-,384
,130
-,665
,260
2
1
3
817
Vlido
Pequeo
Mediano
Grande
Total
Frecuencia
29
175
146
350
Porcentaje
8,3
50,0
41,7
100,0
Porcentaje
vlido
8,3
50,0
41,7
100,0
Porcentaje
acumulado
8,3
58,3
100,0
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Tiempo de entrenamiento
Estadsticos
Tiempo de entrenamiento
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
Actividades
350
0
60,14
,803
60,00
55
15,026
225,767
-,061
,130
-,017
,260
95
15
110
21050
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Estadsticos
Actividades
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
350
0
2,76
,085
3,00
1
1,599
2,557
,114
,130
-1,609
,260
4
1
5
965
Actividades
Vlido
Juegos de mesa
Sudoku
Crucigramas
Sopa de letras
Taller de Leer y escribir
Total
Frecuencia
135
27
43
78
67
350
Porcentaje
38,6
7,7
12,3
22,3
19,1
100,0
Porcentaje
vlido
38,6
7,7
12,3
22,3
19,1
100,0
Porcentaje
acumulado
38,6
46,3
58,6
80,9
100,0
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Precio
Estadsticos
Precio
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
350
0
19631,43
235,343
19000,00
19000
4402,869
19385255,830
,359
,130
-,002
,260
20000
10000
30000
6871000
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
PRUEBA DE NORMALIDAD.
La prueba de normalidad es un procedimiento esencial en el anlisis estadstico inferencial ya que permite
analizar si los datos se ajustan o no a una distribucin normal (Prueba de bondad y ajuste); a su vez, y quizs
ms relevante an, permite visualizar el enfoque estadstico a abordar (paramtrico o no) y los respectivos
estadsticos y pruebas a utilizar.
Las hiptesis se definen de la siguiente manera:
Ho: La variable tiene una distribucin aproximadamente normal.
Ha: La variable no tiene una distribucin aproximadamente normal.
Y su respectiva prueba de contraste (Regla de decisin) se define como:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
La prueba a tener en cuenta es la de Kolmogorov Smirnov [1]. Al contrastar la regla de decisin (P valor
(Sig.) < 0.05) se puede inferir que todas las variables cuantitativas NO poseen una distribucin
aproximadamente normal, lo cual alude a que las pruebas se deben abordar desde la estadstica no
paramtrica.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Anlisis: Se quiere conocer si las edades en promedio tienen diferencias en cada uno de los gneros,
es decir si hay diferencias significativas entre las edades de cada uno de los gneros.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El gnero no depende de la edad de las personas encuestadas.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El gnero depende de la edad de las personas encuestadas.
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Se debe considerar antes la prueba de Levene. Debido a que el Sig (P valor) asociado a F es mayor a
0.05 se asumen varianzas iguales.
Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.079) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre las edades de cada uno de los
gneros. Es decir, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las variables.
2.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El tiempo de entrenamiento no es un factor diferenciador con respecto al gnero.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El tiempo de entrenamiento es un factor diferenciador con respecto al gnero.
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Se debe considerar antes la prueba de Levene. Debido a que el Sig. (P valor) asociado a F es mayor a
0.05 se asumen varianzas iguales.
Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.76) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar con
un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el tiempo de entrenamiento elegido por
cada uno de los gneros. Es decir, NO hay RELACIN entre las variables.
ANOVA.
Prueba paramtrica que compara diferencias significativas entre las categoras o atributos (ms de 2) de una
variable cualitativa con respecto a una cuantitativa.
3.
El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas, no es indiferente del tiempo
que estaran dispuestas a entrenar?
Anlisis: Se quiere conocer si el espacio que prefieren los individuos influye en el tiempo promedio
que estos gastaran en el entrenamiento, es decir si hay diferencias significativas entre los tiempos de
entrenamiento de acuerdo al espacio donde se encuentran ms cmodos.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas es indiferente del tiempo que estn
dispuestos a entrenar.
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas no es indiferente del tiempo que
estn dispuestas a entrenar.
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.484) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el tamao de espacio donde se
sienten cmodas las personas y el tiempo en que entrenan. Es decir, el tamao del espacio es indiferente al
tiempo de entrenamiento. En otras palabras, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las
variables.
4.
Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento?
Anlisis: Se quiere conocer si las actividades que prefieren los individuos no influyen en el tiempo
promedio que estos estaran dispuestos a emplear en el entrenamiento, es decir si no hay diferencias
significativas entre los tiempos de entrenamiento y las actividades escogidas.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento.
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : Las actividades de preferencia en los adultos mayores no son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento.
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.254) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre las actividades de preferencia y el
tiempo en que stas entrenaran. Es decir, las actividades son indiferentes al tiempo de entrenamiento. En
otras palabras, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las variables.
5.
Anlisis: Se pretende saber si los niveles de memoria no dependen de la edad de los individuos, es
decir si no hay diferencias significativas entre el nivel de memoria y la edad de los encuestados.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : La edad es indiferente de los niveles de memoria de los adultos mayores
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : La edad no es indiferente de los niveles de memoria de los adultos mayores
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Conclusin: Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.915) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el nivel de memoria y
la edad de los adultos mayores. Es decir, el nivel de memoria no depende de la edad de las personas. En otras
palabras, NO hay una RELACIN entre las variables.
MAN- WHITNEY
Prueba no paramtrica que compara diferencias significativas entre las categoras (solo 2) de una variable
cualitativa en relacin a una variable cuantitativa. Es la prueba homloga a la t de muestras independientes
para variables paramtricas.
6.
El dinero que gastara cada adulto mayor no depende del gnero del mismo.
Anlisis: Se quiere conocer si el dinero que estn dispuestos a gastar los adultos mayores en
beneficio de sus habilidades cognitivas no depende de su gnero, es decir si no hay diferencias
significativas en el precio a pagar por cada uno de los gneros.
Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El dinero que gastara cada adulto mayor por beneficios cognitivos no depende del gnero del
mismo.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El dinero que gastara cada adulto mayor por beneficios cognitivos depende del gnero del
mismo.
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.088) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el dinero que est dispuesto a pagar
cada adulto mayor en cada uno de los gneros. Es decir, NO HAY RELACIN entre las variables.
U-MANN WHITNEY.
Prueba inferencial de contraste que valida la asociacin entre dos variables cualitativas.
7.
-
El estrato tiene implicacin (asociacin) en las actividades preferidas por los individuos.
Anlisis: Se quiere corroborar la existencia de una asociacin entre el estrato de los adultos mayores,
y las actividades preferidas por cada uno de ellos.
Prueba de hiptesis:
H0 : No hay asociacin (independencia) entre las variables.
H1 : Asociacin entre las variables.
=
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Conclusin: Como el Sig. (P valor) es inferior a 0.05 (0.043) se rechaza la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que HAY ASOCIACIN entre el estrato y las actividades a
realizar por cada adulto mayor, es decir, ambas variables son dependientes.
8.
-
El tamao del espacio influye en las actividades preferidas por los individuos.
Anlisis: Se pretende saber si las actividades a realizar, dependen del tamao de espacio escogido, es
decir si hay diferencias significativas entre el tamao del espacio y las actividades preferidas por los
encuestados.
Prueba de hiptesis:
H0 : No asociacin (independencia) entre las variables.
H1 : Asociacin entre las variables.
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Conclusin: Como el Sig. (P valor) es inferior a 0.05 (0.007) se rechaza la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que HAY ASOCIACIN entre el tamao del espacio y las
actividades a realizar por cada adulto mayor, es decir, ambas variables son dependientes.
PRUEBA DE CORRELACIONES
Prueba para analizar la correlacin entre dos variables cuantitativas.
9.
Anlisis: Se quiere corroborar que no exista una correlacin entre el tiempo de entrenamiento y la
edad.
Prueba de hiptesis:
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Conclusin: Debido a que el Sig (p valor) es superior a 0.05 (0.541) se puede sealar que ambas variables
NO estn CORRELACIONADAS entre s.
10. El tiempo de entrenamiento es indiferente del precio que estn dispuestos a pagar los
individuos?
Anlisis: Se quiere corroborar que no exista una correlacin entre el tiempo de entrenamiento y el
precio a pagar.
Facultad de Ingeniera
INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016
Prueba de hiptesis:
H0 : 1 = 0; El tiempo de entrenamiento no tiene correlacin con el precio que estn dispuestos a pagar los
individuos.
H1 : 1 0 El tiempo de entrenamiento tiene correlacin con el precio que estn dispuestos a pagar los
individuos.
Tipos de variables.
Parmetro de anlisis:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-
SPSS:
Conclusin: Debido a que el Sig (p valor) es superior a 0.05 (0.903) se puede sealar que ambas variables
NO estn CORRELACIONADAS entre s.