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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


Doutorado em Artes

PERSPECTIVAS PS-HUMANAS NAS CIBERARTES

Edgar Silveira Franco

Tese apresentada rea de Concentrao:


Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo, como
exigncia parcial para a obteno do Ttulo de
Doutor em Artes, sob a orientao do
Professor Doutor Gilberto dos Santos Prado.

So Paulo-2006

Para meu eterno amor Rose, que esteve ao meu lado


em cada passo dessa jornada.
Para meus pais Dimas e Alminda, que sempre
acreditaram e me incentivaram.
Para minhas quatro filhas adotivas: Ariel, Ucla, Orlane & Menina
que tm tornado minha jornada mais amena. Se no futuro
nos hibridizarmos com outros animais, quero de vocs
esta alegria e desprendimento diante da vida.

AGRADECIMENTOS

Ao professor orientador Gilberto dos Santos Prado,


por acreditar nesta tese e por ser sempre um exemplo inspirador, como artista e
pesquisador.
Ao artista e pesquisador Fbio Oliveira Nunes,
pela amizade, apoio e auxlio na montagem da HQtrnica brinGuedoTeCA 2.0.
Ao artista Mozart Couto, pela honrosa parceria
na criao dos lbuns da srie BioCyberDrama;
Ao amigo-irmo Gazy Andraus,
pelas reflexes apuradas e sensveis a respeito de minhas obras.
Aos irmos Ariadne e Christian Rengstl,
pelo apoio e mltiplas tradues.
A Franco de Rosa e editora Opera Graphica,
por terem acreditado no potencial do lbum BioCyberDrama e editado o trabalho.
A Jos Salles e editora SM,
por acreditarem no meu trabalho e editarem a revista em quadrinhos Artlectos e Ps-humanos.
A Legeune Ludovic e a banda francesa Melek-Tha, pelo convite ao meu
projeto musical Posthuman Tantra para desenvolvermos em conjunto a Trilogia Kelemath.
A Marcos Bengtson e Rafael Scarenci,
pelo desenvolvimento de toda parte computacional do projeto O Mito mega.
Ao escritor e amigo Whisner Fraga Mamede,
pela criteriosa reviso da tese.
Ao FIP PUC-MG - Fundo de Incentivo Pesquisa da Pontifcia
Universidade Catlica de Minas Gerais, pelo auxlio financeiro ao projeto O Mito mega.
Ao Instituto Ita Cultural de So Paulo, pelo significativo incentivo com
a premiao desta tese no Programa Rumos Ita Cultural Pesquisa 2003.

Resumo
Esta pesquisa contextualiza e analisa poticas artsticas polmicas e visionrias de alguns
ciberartistas que vm refletindo continuamente sobre o avano da tecnologia nos campos da
gentica, robtica e telemtica e de sua relao com o corpo e a conscincia. Essas
tecnologias so elementos fundamentais para a configurao de obras que questionam a
prpria condio biolgica da espcie humana, vislumbrando uma possvel relao de simbiose
entre a trade "homem, mquina e biotecnologia" que poder resultar em uma nova espcie,
ps-humana. Como produto potico, parte experimental desta tese - resultante da
contextualizao e anlise -, o autor relata o desenvolvimento de um universo ficcional
inspirado por essas obras e pelas reflexes de seus criadores, para o qual so apresentados
mltiplos trabalhos artsticos em suporte papel e nas hipermdias.

Palavras-chave
Ciberarte; Ps-humano; Fico Cientfica; Processo Criativo; Poticas Digitais.

Abstract

This research contextualizes and analyzes the polemic and visionary artistic production of some
cyberartists that have been constantly thinking over technological advances in the areas of
genetics, robotics and telematics, and their relationship with the body and the conscience.
These technologies are of central importance to the configuration of works that question the
biological condition of the humankind and lay eyes on a possible symbiotic relation between
man, machine and biotechnology, which might result in a new posthuman species. As outcome
of the research the experimental part of this thesis the author narrates the development of a
fictional universe inspired by those works and their creators' considerations, and also presents
several artistic works framed in paper and in hypermedia.

Key words
Cyberart; Posthuman; Science Fiction; Creative Process; Digital Poetics.

SUMRIO

Introduo
Captulo I:

Resumo & Palavras-chave..........................................................................


Abstract & Key Words.................................................................................
Lista de Figuras...........................................................................................
Lista de Tabelas...........................................................................................

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Da Tchne Ciberarte......................................................................

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1.1. Arte, Cincia, Tcnica e Tecnologia: Conexes Histricas..............


1.1.1. De Plato a Da Vinci......................................................................
1.1.2. A Revoluo Industrial e a Inveno da Fotografia.......................
1.1.3. As Novas Teorias Cientficas e as Vanguardas do Sc. XX..........
1.1.4. Mtodo Cientfico e Arte: Ruptura com a Tradio........................
1.2. Ciberntica e Arte.................................................................................
1.2.1. Cincia da Informao: Um Novo Paradigma................................
1.2.2. O Nascimento da Arte Ciberntica.................................................
1.2.3. As Teorias Estticas da Ciberntica..............................................
1.3. A Arte e a Revoluo das Imagens de Sntese..................................
1.3.1. Primrdios da Arte Computacional................................................
1.3.2. As Singularidades da Imagem Numrica.......................................
1.3.3. A Imagem Interativa: Impulso para novas formas de Arte.............
1.4. Redes Telemticas, Hipermdia, Telepresena e Realidade Virtual..............
1.4.1. A Arte nas Redes: Arte Telemtica................................................
1.4.2. A Hiperma e a Multiplicidade dos Nodos......................................
1.4.3. As Artes da Realidade Virtual, da Telepresena e dos Ambientes
..........Virtuais Multiusurio.......................................................................
1.5. Vida Artificial, Robtica e Nanotecnologia nas Artes.......................
1.5.1. Arte e Vida Artificial........................................................................
1.5.2. Arte Robtica e Arte Nanotecnolgica...........................................
1.6. Bioengenharia e Arte............................................................................
1.6.1. Bioarte............................................................................................
1.6.2. Arte Gentica e Arte Transgnica..................................................
1.7. Ciberarte: Da Interatividade Ps-humanidade................................
1.7.1. Conceituando Ciberarte.................................................................
1.7.2. Ciberarte e Corpos Expandidos.....................................................
1.7.3. O Ps-humano nas Artes...............................................................
Captulo II:

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Fico Cientfica, Cibercultura e Ps-humanidade........................ 55


2.1. Acelerao Tecnolgica e Movimentos Transhumanos...................
2.1.1. Breve Panorama Tecno-Cientfico Contemporneo......................
2.1.2. Emergncia Transhumana.............................................................
2.1.3. The Extropy: Transbiomorfose.......................................................
2.1.4. Raelianos, Prometestas, Transtopianos, Singularitianos e Imortalistas...
2.2. A Nova Gnose Tecnolgica..................................................................
2.2.1. Misticismo Ciberntico e Transe Ciberartstico..............................
2.2.2. Ciberdlicos, Tecnopagos, Morfos e Cyborgs Espirituais............
2.2.3. Gaia, Noosfera e a Rede Viva: Teletranses...................................
2.3. Importantes Fundamentos da Fico Cientfica................................
2.3.1. Fico Cientfica, Interdisciplinaridade e Transdisciplinaridade.....
2.3.2. Utopias e Distopias na Fico Cientfica........................................
2.3.3. Literatura de Antecipao: O Carter Visionrio............................
2.3.4. A Viso Prospectiva de H.G.Wells, Jlio Verne e Arthur Clarke....
2.4. A Fico Cientfica na Cibercultura.....................................................
2.4.1. Philip K. Dick e William Gibson: Cibervisionrios.
2.4.2. Clones, Seres Hbridos e Cibercultura: Cinema, HQ e Msica......
2.4.3. H.R.Giger e os Biomecanides: Pintura e Escultura Ps-humana......
2.4.4. David Cronenberg:Cinema Ps-humano.......................................

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Captulo III:

Ciberarte e Perspectivas Ps-humanas: Poticas Prospectivas


3.1. As Poticas Prospectivas da Ciberarte.............................................
3.1.1. Ciberarte e Fico Cientfica: Alguns Paralelos...........................
3.1.2. Ciberarte e Poticas Prospectivas................................................
3.2. Natasha Vita-More................................................................................
3.2.1. O Manifesto da Arte Extropiana....................................................
3.2.2. A Obra Primo Posthuman 2005....................................................
3.3. Roy Ascott..
3.3.1. A Era Ps-Biolgica: Tecnotica, Ciberpercepo e as Trs RVs..........
3.3.2. Duas Obras: La Plissure Du Texte & Aspects of Gaia.................
3.4. Stelarc...................................................................................................
3.4.1. A Tese do Corpo Obsoleto...........................................................
3.4.2. Duas Obras: The Ping Body & The Extra Ear..
3.5. Mark Pauline.........................................................................................
3.5.1. SRL: Robtica Low Tech..............................................................
3.5.2. Os Espetculos do SRL................................................................
3.6. Eduardo Kac.........................................................................................
3.6.1. Biorobtica e Transgnia na Arte.................................................
3.6.2.Time Capsule & GFP Bunny: Obras com Repercusso Miditica Global.......
3.7. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
3.7.1. Design Evolutivo...
3.7.2. Duas Obras: GENMA & Life Spacies...........................................

Captulo IV:

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4.1. As Bases do Universo: Perspectivas Ps-humanas........................


4.1.1. Poticas Prospectivas das Ciberartes: Fonte de Inspirao........
4.1.2. Avano Tecnolgico e Transhumanismo......................................
4.2. As Espcies da Aurora Ps-humana.................................................
4.2.1. Tecnogenticos............................................................................
4.2.2. Extropianos...................................................................................
4.2.3. Resistentes...................................................................................
4.2.4. Golens Orgnicos, Golens de Silcio & Digigods..........................
4.3. Nova Geografia Planetria da Aurora Ps-humana..........................
4.3.1. Mapas Geogrficos & Biosfera.....................................................
4.3.2. Conflitos Polticos & Sociais.........................................................
4.3.3. As Artes na Aurora Ps-humana..................................................
4.4. Misticismo e Transcendncia Tecnolgica na Aurora Ps-humana...........
4.4.1. Telemtica: O Dogma dos Extropianos.........................................
4.4.2. Genomisticismo: A Religio dos Tecnogenticos.........................
4.4.3. Neo Genomisticismo e a Busca do Mito mega..........................
4.4.4. Resistentes: Resduos Religiosos Ancestrais..............................
4.5. Universo Ficcional Multimdia em Expanso.................................................
4.5.1. Deteriorao tica, Moral e Scio Cultural...................................
4.5.2. O que Vir Depois: Crepsculo Ps-humano...............................

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Captulo V:

Trabalhos Artsticos Desenvolvidos na Aurora Ps-humana................


5.1. Suporte Papel.......................................................................................
5.1.1. A Trilogia BioCyberDrama: lbuns em Quadrinhos.....................
5.1.2. A Srie de HQs Artlectos & Ps-humanos...................................
5.1.3. Ilustraes Hbridas: Distopias do Crepsculo Ps-humano........
5.2. Msica Eletrnica.................................................................................
5.2.1. Posthuman Tantra: Trilha Sonora da Aurora Ps-humana..........
5.2.2. Posthuman Worm: Trilha Sonora do Crepsculo Ps-humano....
5.3. HQtrnicas: Narrativas Hipermdia....................................................
5.3.1. Trabalhos Anteriores....................................................................
5.3.2. brinGuedoTeCA 2.0......................................................................
5.4. Ciberarte: O Mito mega Web Arte Baseada em Vida Artificial...
5.4.1. Proposta Geral do Projeto............................................................
5.4.2. Desenvolvimento do Projeto.........................................................

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VI:
Referncias

Consideraes Finais.................................................................................
Bibliogrficas..............................................................................................

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Aurora Ps-humana: Uma Potica de Sntese..............................

Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 Figura 28 Figura 29 Figura 30 Figura 31 Figura 32 Figura 33 Figura 34 Figura 35 Figura 36 Figura 37 Figura 38 Figura 39 Figura 40 Figura 41 Figura 42 Figura 43 Figura 44 Figura 45 Figura 46 Figura 47 Figura 48 Figura 49 Figura 50 Figura 51 Figura 52 Figura 53 Figura 54 Figura 55 -

LISTA DE FIGURAS:
H.R.Giger Birth Machine 1998 - Url: http://www.giger.com -------------------------H.R.Giger Suitecase Baby 1967 - Url: http://www.giger.com -----------------------David Cronenberg eXistenZ 1999 - Url: http://www.davidcronenberg.de/ -------Natasha Vita-More Primo Posthuman 2005 - Url: http://www.natasha.cc/ -Natasha Vita-More Primo Posthuman 2005 - Url: http://www.natasha.cc/ -Roy Ascott La Plissure Du Texte 1983 - Url: ttp://www.washington.edu/dxarts
Roy Ascott Aspects of Gaia 1989 - Url: http://www.washington.edu/dxarts
Stelarc Exoeskeleton 1998 - Url: http://www.stelarc.va.com.au/ --------------------Stelarc The Ping Body 1996 - Url: http://www.stelarc.va.com.au/ ------------------Stelarc The Extra Ear 2003 - Url: http://www.stelarc.va.com.au/ ------------------Stelarc The Extra Ear 2003 - Url: http://www.stelarc.va.com.au/ ------------------SRL Mark Pauline 2005 - Url: http://www.srl.org/ ---------------------------------------SRL The Fish Boys Dream 2006 - Url: http://www.srl.org/ -------------------------SRL The Fish Boys Dream 2006 - Url: http://www.srl.org/ -------------------------Eduardo Kac Time Capsule 1997 - Url: http://www.ekac.org/ -----------------------Eduardo Kac Time Capsule 1997 - Url: http://www.ekac.org/ -----------------------Eduardo Kac Featherless 2006 - Url: http://www.ekac.org/ --------------------------Sommerer/Mignonneau GENMA 1997 - Url: http://www.medienkunstnetz.de/ --Sommerer/Mignonneau Life Spacies 1996 - Url: http://www.interface.ufg.ac.at/
Edgar Franco Classes de Tecnogenticos 2005 ----------------------------------Edgar Franco Classes de Extropianos 2005 ---------------------------------------Edgar Franco Mulher Resistente Conversa com Extropiano 2005 -----------Edgar Franco Alguns Golens Orgnicos 2005 -------------------------------------Edgar Franco Alguns Golens de Silcio 2005 --------------------------------------Edgar Franco Mapa Geogrfico da Aurora Ps-humana 2006 ----------------Edgar Franco Mapa Geopoltico da Aurora Ps-humana 2006 ---------------Edgar Franco & Mozart Couto BioCyberDrama 2003 ----------------------------Edgar Franco & Mozart Couto BioCyberDrama II 2006 -------------------------Edgar Franco & Mozart Couto BioCyberDrama II 2006 -------------------------Edgar Franco & Mozart Couto BioCyberDrama II 2006 -------------------------Edgar Franco Artlectos e Ps-humanos N 1 2006 ------------------------------Edgar Franco Artlectos e Ps-humanos N 1 2006 ------------------------------Edgar Franco Artlectos e Ps-humanos N 1 2006 ------------------------------Edgar Franco Distopias Ps-humanas 2005 ---------------------------------------Edgar Franco Distopias Ps-humanas 2005 ---------------------------------------Edgar Franco Posthuman Tantra 2004-2006 --------------------------------------Edgar Franco brinGuedoTeCA 2.0 2006 --------------------------------------------Edgar Franco Mitos Africanos 2005 --------------------------------------------------Edgar Franco Mitos Americanos 2005 -----------------------------------------------Edgar Franco Mitos Asiticos 2005 ---------------------------------------------------Edgar Franco Mitos Europeus 2005 --------------------------------------------------Edgar Franco Mitos Ocenicos 2005 ------------------------------------------------Marcos Bengtson Programa Crea2tura 2005 --------------------------------------Edgar Franco Grfico de Oito Quadrantes 2005 ----------------------------------Edgar Franco Shapes da Yara e Chupacabras 2005 ----------------------------Edgar Franco Yara e Chupacabras 2005 -------------------------------------------Edgar Franco Mitos Finais: frica Amrica e sia 2005 ------------------------Edgar Franco Mitos Finais: Europa e Oceania 2005 -----------------------------Edgar Franco & Marcos Bengtson Casais e seus Filhos 2006 ----------------Edgar Franco & Marcos Bengtson Filhos e Netos 2006 ------------------------Edgar Franco & Marcos Bengtson Bisneto 2006 ----------------------------------Edgar Franco & Marcos Bengtson Criaturas Diversas 2006 -------------------Edgar Franco Site O Mito mega 2006 - Url: http://www.mitomega.com.br
Edgar Franco Site O Mito mega 2006 - Url: http://www.mitomega.com.br
Edgar Franco Site O Mito mega 2006 - Url: http://www.mitomega.com.br

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Tabela 1 Tabela 2 -

LISTA DE TABELAS:
Paralelismos entre fico cientfica e ciberarte ------------------------------------Relao entre os princpios norteadores da FC Cyberpunk e a ciberarte ---

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INTRODUO.
Atualmente, a acelerao dos avanos tecnolgicos pode ser observada nos mais diversos
campos tecnocientficos, a comear pela computao e telemtica, que vivem um momento
marcado pelo aumento exponencial das capacidades de processamento e armazenamento de
dados dos computadores pessoais, passando pelo desenvolvimento sucessivo de novos
softwares e aplicaes, pelo aumento da velocidade de transmisso de dados via Internet e
chegando popularizao gradativa do ciberespao - esse crescente universo virtual de
informaes digitais - assim batizado pelo notrio escritor cyberpunk William Gibson.
Tambm outros campos cientficos vm apresentando progressos inimaginveis, antes
relatados apenas em obras visionrias da fico cientfica. A gentica e a bioengenharia vivem
descobertas importantes, a clonagem j uma realidade, o Projeto Genoma concluiu o
mapeamento do cdigo gentico humano, suscitando uma discusso global a respeito dos
tratamentos baseados em terapia gentica de clulas-tronco. Alimentos transgnicos so
produzidos em todo o planeta; alguns deles misturam gentica de reinos e espcies diferentes,
confundindo os limites entre vegetal e animal. Muitos filsofos, cientistas sociais, antroplogos
e tecnlogos discutem o domnio sobre a gentica humana, alguns acreditam que ele poder
implicar no surgimento de uma nova espcie, ps-humana.
Os campos da inteligncia artificial, vida artificial, robtica e nanoengenharia passaram por
avanos significativos na ltima dcada, a ponto de cientistas e tecnlogos respeitados, como
Hans Moravec, Ray Kurzweil e Vernon Vinge acreditarem em uma mudana iminente no
panorama global, que poder advir de uma tomada de conscincia das mquinas ou de uma
hibridizao efetiva entre homem-mquina e biotecnologia. Moravec e Kurzweil integram um
grupo de cientistas, artistas, socilogos e filsofos da regio do Vale do Silcio nos EUA, que
investiga a possibilidade de transplantar a conscincia humana para um microchip de
1
computador. Eles compem uma espcie de tecnoculto intitulado The Extropy , defendendo a
idia de extropia como a possibilidade de perpetuao ilimitada. Diversos outros tecnocultos
nos mesmos moldes proliferam pelo planeta, como o dos Transhumanistas, Raelianos,
Cientologistas, Imortalistas, Prometestas e Transtopianos, demonstrando que os avanos da
tecnocincia tm influenciado na viso transcendente da humanidade, gerando um fenmeno
chamado por alguns pesquisadores de tecnognose (DAVIS, 1998).
Todas essas revolues tecnolgicas contemporneas promovem uma ruptura gradativa do
conceito tradicional de humano e resultam tambm em implicaes de ordem moral, tica e
scio-cultural. Muitos dos modelos de comportamento social que estruturavam as sociedades
humanas esto em mutao. A crise de referncias para avaliao dessas rupturas tem feito
vrios pesquisadores das cincias humanas e estudiosos do comportamento recorrerem
fico cientfica e s poticas ciberartsticas para avaliarem a conjuntura atual e o porvir.
As conexes histricas entre arte, tcnica e cincia remontam ao renascimento e na atual
conjuntura observa-se uma aproximao ainda mais ampla entre esses campos do
conhecimento humano, sobretudo no imberbe universo das ciberartes, revelando artistas que
alm de utilizarem novas tecnologias, como telemtica, robtica e biotecnologia em suas obras,
esto constantemente refletindo sobre os limites do corpo e da conscincia humana. Muitos de
1

Extropy Website Url: http://www.extropy.com , acessado em 01/03/2006.

seus trabalhos apresentam um carter antecipatrio, e suas especulaes poticas


interdisciplinares no so limitadas por barreiras ticas, morais ou religiosas, tocando em
aspectos fundamentais da problemtica scio-cultural contempornea.
No panorama atual das ciberartes, alguns artistas aparecem como figuras seminais por suas
poticas iconoclastas e inovadoras, como Stelarc, Mark Pauline, Natasha Vita-More, Eduardo
Kac, Roy Ascott e a dupla Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. As experincias artsticas
realizadas por eles percorrem questes sobre a prpria condio biolgica da espcie humana,
vislumbrando uma possvel relao futura de simbiose entre a trade homem, mquina e
biotecnologia, que poder resultar em uma nova espcie chamada de ps-biolgica ou pshumana. Suas obras apontam para um esfacelamento do conceito de humano que vigorou at
os dias atuais. Alguns deles visualizam um futuro sombrio, uma distopia em que as tecnologias
sero apenas mais um emaranhado de ferramentas de auto-opresso humana, enquanto
outros parecem apontar para um futuro utpico quando as novas tecnologias serviro para a
expanso da conscincia e do corpo humano a limites jamais imaginados.
Esta tese se prope a contextualizar as relaes e imbricaes entre as ciberartes e a fico
cientfica no mbito da cibercultura. A partir dessa contextualizao realizo uma anlise das
caractersticas comuns entre o discurso e as poticas que compem diversas obras de alguns
ciberartistas, englobando-as em uma nova categoria artstica proposta, batizada de poticas
prospectivas das ciberartes, agrupadas por meio do estudo de suas intenes, motivaes e
do futuro que pretendem antever e analisar. O objetivo final dessa anlise da viso prospectiva,
sugerida por algumas das obras dos artistas em questo, foi servir como base para a criao
de um novo universo ficcional intitulado Aurora Ps-humana, para o qual venho desenvolvendo
diversas obras poticas envolvendo mltiplos suportes, do papel s hipermdias. Algumas
dessas obras j foram concludas e so apresentadas aqui, outras esto ainda em processo.
A originalidade do tema pesquisado reside no seu recorte, ou seja, na proposta de avaliar a
viso de um futuro ps-humano presente na obra desses artistas e de confrontar suas opinies
divergentes sobre como as novas tecnologias: gentica, robtica e telemtica auxiliaro no
desenvolvimento da conscincia e do corpo humano, ou ao contrrio, serviro como novos
instrumentos para oprimir-nos ou alienar-nos. Como a pesquisa se insere no mbito das
poticas visuais, o desenvolvimento da potica de sntese inspirada na viso ps-humana
apontada por esses artistas resultou na criao de uma srie de trabalhos artsticos
envolvendo narrativas tradicionais (histrias em quadrinhos, contos), narrativas hbridas
hipermdia (HQtrnicas histrias em quadrinhos eletrnicas), criao musical, ilustrao e
design e tambm um site de web arte baseado em um ambiente de vida artificial.
A tese foi organizada em cinco captulos, que englobam quatro momentos: 1
Contextualizao, 2 Anlise, 3 Sntese Potica, 4 Produo Artstica. Os dois primeiros
captulos correspondem contextualizao geral, o terceiro captulo traz a anlise, o quarto
apresenta a minha sntese potica, resultado da pesquisa terica. Finalmente, o quinto captulo
apresenta algumas de minhas criaes artsticas desenvolvidas no universo ficcional de
sntese mostrado no captulo IV. A seguir apresentamos brevemente a proposta de cada um
dos captulos.
O Captulo I, intitulado Da Tchne Ciberarte, traa um breve panorama das relaes entre
arte, cincia, tcnica e tecnologia, comeando na Grcia antiga e chegando ao Sculo XX, no

qual contextualizo mais detalhadamente as relaes entre ciberntica e arte, as implicaes da


criao dos computadores e redes telemticas que motivaram o surgimento de dezenas de
novos campos de investigao potica, explanados e conceituados no captulo. Alm disso,
destaco os reflexos de novas tecnologias como biogentica, robtica e nanoengenharia na arte
contempornea, para finalmente conceituar ciberarte e sua relao com o ps-humano.
O Captulo II, intitulado Fico Cientfica, Cibercultura e Ps-humanidade, relaciona a
acelerao tecnocientfica atual ao surgimento dos movimentos tecnognsticos no seio da
cibercultura. Apresenta as novas formas transcendentes caractersticas da ciberdlia e alguns
dos fundamentos que estruturam a fico cientfica, com destaque para o movimento
Cyberpunk. Finalmente, destaca a disseminao e proliferao de criaturas hbridas pshumanas no universo cibercultural, caracterizando uma das marcas mais evidentes da cultura
globalizada contempornea.
O Captulo III, intitulado Ciberarte e Perspectivas Ps-humanas: Poticas Prospectivas,
apresenta uma anlise da relao entre as ciberartes e a fico cientfica no contexto da
cibercultura, mostrando paralelos entre ambas e propondo uma nova categoria de potica
tecnolgica batizada de Poticas Prospectivas das Ciberartes. Finalmente, faz uma breve
anlise das propostas conceituais e obras de alguns ciberartistas consideradas exemplos
importantes no contexto das poticas prospectivas, sendo eles: Natasha Vita-More, Roy Ascott,
Stelarc, Mark Pauline, Eduardo Kac, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.
O Captulo IV, intitulado Aurora Ps-humana: Uma Potica de Sntese, detalha o processo
criativo de gerao de minha potica de sntese, o universo ficcional da Aurora Ps-humana.
Revelo a inspirao fundamental das poticas prospectivas das ciberartes em sua elaborao
e apresento as caractersticas principais desse mundo hipottico futurista: as espcies pshumanas que o habitam, as caractersticas scio-culturais, os conflitos polticos e sociais, as
artes no panorama ps-humano. Alm disso, destaco a presena marcante de novas formas de
misticismo e transcendncia de base tecnolgica que caracterizam a Aurora Ps-humana, para
finalmente propor brevemente um panorama de deteriorao final de meu universo ficcional
batizado de Crepsculo Ps-humano.
O Captulo V, intitulado Trabalhos Artsticos Desenvolvidos na Aurora Ps-humana, apresenta
uma srie de obras desenvolvidas como desdobramento de minha potica de sntese. Todas
elas so ambientadas na Aurora Ps-humana ou no Crepsculo Ps-humano. Essas obras
percorrem mltiplos suportes e mdias. Desde o suporte papel, representado pelas sries em
quadrinhos BioCyberDrama e Artlectos & Ps-humanos, alm da srie de ilustraes hbridas
Distopias Ps-humanas; passando pelas narrativas hbridas hipermdia, como brinGuedoTeCA
2.0, pela msica eletrnica dos projetos Posthuman Tantra & Posthuman Worm e chegando ao
projeto de web arte baseado em vida artificial O Mito mega.

10

CAPTULO I
Da Tchne Ciberarte.

11

Neste captulo, eu trao um breve panorama das relaes entre arte, cincia, tcnica e
tecnologia, comeando na Grcia antiga e chegando ao Sculo XX, no qual contextualizo mais
detalhadamente as relaes entre ciberntica e arte, as implicaes da criao dos
computadores e redes telemticas que motivaram o surgimento de dezenas de novos campos
de investigao potica, explanados e conceituados no captulo. Alm disso, destaco os
reflexos de novas tecnologias como biogentica, robtica e nanoengenharia na arte
contempornea, para finalmente conceituar ciberarte e sua relao com o ps-humano.

1.1.

Arte, Cincia, Tcnica e Tecnologia: Conexes Histricas.

Desde as primeiras conceituaes de tcnica e arte na Grcia Clssica, passando pela


consolidao da cincia e seu distanciamento da tcnica durante o Renascimento e pelo
desenvolvimento da tecnologia na Revoluo Industrial, a arte tem mantido um dilogo
incessante com os diversos campos da pesquisa cientfica, com a tcnica e a tecnologia. Da
potica de Aristteles aos desenhos de cadveres de Da Vinci, considerados pelos
anatomistas como trabalhos pioneiros; da crise instaurada na arte pictrica pela inveno da
fotografia ao encantamento das vanguardas artsticas do Sculo XX pelas novas teorias
cientficas e produtos tecnolgicos, os artistas tm renovado constantemente o carter
interdisciplinar da arte, dialogando e interagindo com cientistas e tecnlogos.
1.1.1. De Plato a Da Vinci.
As interconexes histricas entre arte, tcnica e cincia podem ser investigadas a partir da
gnese grega desses termos. Na antiguidade clssica o termo tchne (arte) no era utilizado
como o termo atual tcnica, na verdade ele no se referia a uma habilidade artesanal ou
artstica em particular como a marcenaria ou a pintura, estava relacionado a um saber amplo
que implicava na capacidade de produo de objetos a partir do conhecimento e da posse dos
instrumentos necessrios. Para Plato, o termo envolvia uma ampla gama de atividades
humanas, incluindo-se a a cincia. Por sua vez, o termo poiesis utilizado no grego com
referncia ao processo criativo, que no necessariamente deveria ser o processo criativo
artstico, mas poderia envolver tambm o desenvolvimento de um objeto utilitrio como uma
mesa, por exemplo. Desse modo, em alguns escritos de Plato, os termos tchne e poiesis por
vezes se confundem.
Aristteles redefiniu a abrangncia do termo tchne, desvinculando dele a cincia, e definindoo com um sentido mais utilitrio, o do hbito e razo de se produzir alguma coisa. O papel
pedaggico das artes apresentado na Potica de Aristteles ir influenciar definitivamente a
conceituao de arte nos sculos seguintes em todo o mundo ocidental. Contrariamente a
Aristteles, em seu dilogo A Repblica, Plato ir condenar as artes mimticas e a poesia por
consider-las simulacros inferiores verdade.
O filsofo conclua no s que essas artes esto muito abaixo da verdadeira
beleza que a inteligncia humana se destina a conhecer, como tambm que,
em comparao com os objetivos da cincia, suprflua a atividade daqueles
que pintam e esculpem, pois o que produzem inconsciente e ilusrio.
(NUNES, 1991:8)
Essas afirmaes platnicas foram decisivas para definir a viso da filosofia em relao arte
durante sculos, at o advento do Romantismo, quando a arte ganhou novamente o status de
legtimo campo do saber humano.

12

Nos sculos posteriores, a distino entre arte e cincia continuou tnue ou confusa, j que o
termo artes liberais era utilizado para definir ao mesmo tempo a arquitetura, a msica, a
gramtica, mas tambm a aritmtica, a geometria, a lgica, a astronomia, a medicina e a
retrica. J a pintura e escultura eram enquadradas dentro das chamadas artes manuais.
Finalmente, Kant ir propor uma diviso entre arte mecnica e arte esttica, onde a segunda
seria a bela arte que objetiva conjugar o prazer s representaes como forma de
conhecimento (KANT apud CRUZ, 2004:16). A tcnica permanecer a partir de ento
subordinada arte e cincia como parte material ou conjunto de processos que as compem.
Como bem observa Couchot (2003), a partir do advento do Renascimento que as artes
comeam a adquirir certa autonomia dentre os diversos campos do conhecimento. Vasari lana
os fundamentos de uma histria da arte e a pintura reivindica o seu carter de arte liberal, no
mais arte mecnica. Ao mesmo tempo a noo de cincia redefinida, afastando-se da tcnica
e conectando-se aos novos procedimentos experimentais e s hipteses. Entretanto, essas
redefinies no implicaram num distanciamento entre as atividades artsticas e cientficas,
muitos artistas eram tambm engenheiros ou matemticos. Pintores e escultores prescindiam
de um bom conhecimento de geometria para apreenderem os princpios da perspectiva cnica
e tambm anatomia e botnica para desenharem fidedignamente o homem e a natureza. A
figura de Leonardo Da Vinci talvez seja o exemplo mais notrio do artista-cientista do perodo,
estando ao mesmo tempo envolvido com a pintura, a engenharia blica e a arte da dissecao.
1.1.2. A Revoluo Industrial e a Criao da Fotografia.
Esse permanente dilogo entre os campos da arte e da cincia, observado desde as primeiras
formulaes tericas a seu respeito, permanece constante e se intensifica ao longo do tempo,
reforando a ntima conexo entre ambas.
O objetivo das duas disciplinas examinar a essncia de questes com a
inteno de ver alm do futuro imediato.2 importante notar que a
explorao e a conseqente apresentao de questes vitais em artes e
cincias sustentada pelos milhes de anos de reflexes sobre experincias
prvias. (CZEGLEDY, 2003:126)
Ainda sobre os paralelismos recorrentes entre o universo das artes e das cincias, o processo
criativo em ambas pode ser motivo de interessantes relaes e interconexes, como destacam
Plaza e Tavares ao compararem a criao cientfica e a artstica:
Observamos que na origem do ato criador o cientista no se diferencia do
artista, apenas trabalham materiais diferentes do Universo. Cincia e arte tm
uma origem comum na abduo ou capacidade para formular hipteses,
imagens e idias, na colocao de problemas e nos mtodos infralgicos, mas
no seu desempenho e performance que se distanciam enormemente, como
nos processos mentais de anlise e sntese. (PLAZA & TAVARES, 1998:5-6)
As contnuas controvrsias entre as definies de arte, artesanato, cincia e tcnica iro
perpetuar-se at o advento da Revoluo Industrial, quando a arte ir reivindicar
definitivamente sua autonomia, essa tendncia ser reforada, como ressalta Claudia
Giannetti, devido insistente distino entre o racionalismo da cincia, o pragmatismo da
tcnica (dos instrumentos e das mquinas) e o humanismo da arte (GIANNETTI, 2002:17). J
2

Grifo meu.

13

no decorrer do Sculo XIX, com o gradativo desligamento de tcnica e cincia e com o avano
da conexo intrnseca entre a tcnica e as artes da figurao, a relao entre arte e cincia
passa por mudanas considerveis, que tm como marco o movimento romntico.
O romantismo mantm com a cincia relaes muito contraditrias. Ele busca
alhures suas fontes de inspirao na literatura e em particular no romance, nas
civilizaes passadas ele se interessa pelo primitivismo, pelo gtico na
mitologia, na contemplao melanclica da natureza, essa natureza que tanto
transtorna a Revoluo Industrial (COUCHOT, 2003:128).
O afastamento entre arte e cincia proposto pelo ideal romntico reforado pelo pensamento
dos tericos da arte e arquitetura William Morris e John Ruskin, considerados decadentistas
por se oporem radicalmente s crescentes imbricaes entre tecnologia e arte a partir do
surgimento de mquinas de produo de bens. Paralelamente a esses novos ideais, outros
artistas continuam interessando-se de forma entusistica pelas cincias e pelo avano das
tcnicas, Couchot (2003) cita a original e criativa teoria antinewtoniana das cores de Goethe
um apaixonado por cincias como botnica, tica, morfologia e magnetismo mal
compreendida por cientistas, essa teoria instiga pintores como Turner.
Com a inveno da fotografia, marco importante da reavaliao dos princpios que norteavam a
pintura at ento, desde meados do Sculo XIX muitos pintores como Millet e Coubert iro
utilizar imagens fotogrficas como base para suas obras. Apesar disso, a anatomia e a
perspectiva continuaro sendo ensinadas aos pintores como itens indispensveis sua
profisso, o que desencadear sua insurreio contra esses arcasmos academicistas j em
fins do Sculo XIX, criando o impressionismo. At as primeiras dcadas do Sculo XX, a
fotografia continuar representando um paradigma de ruptura da esttica tradicional da pintura.
Baudelaire rechaa a indstria fotogrfica como refugio de todos os pintores
frustrados, mal dotados e demasiado preguiosos (1859). A controvrsia se
mantm inclusive depois de mais de sete dcadas do desenvolvimento da
tcnica fotogrfica. Nos anos 30, Walter Benjamin continua considerando a
imagem fotogrfica como origem da crise da pintura: No preciso instante em
que Daguerre conseguiu fixar as imagens da cmera obscura, o tcnico
despediu os pintores. (GIANNETTI, 2002:17)
1.1.3. As novas Teorias Cientficas e as Vanguardas do Sculo XX.
A teoria cientfica das cores, provinda de estudos ticos, ser novamente um foco de interesse
para os pintores durante o impressionismo e neo-impressionismo, entretanto existem mais
convergncias entre essa teoria e suas idias do que uma influncia propriamente dita. A teoria
s veio a confirmar o que pintores como Chevreaul e Charles Henry j tinham intudo em suas
experincias pictricas. As mltiplas formas de pincelada desenvolvidas pelos pintores da
poca, da pincelada em vrgula ao pontilhismo de Seurat, no sero influenciadas pela cincia
e sim pelos avanos tecnolgicos na rea da reproduo das imagens e de sua decodificao
sucessiva para adequ-la aos processos industriais, como destaca Couchot (2003).
A publicao das obras A Origem das Espcies (1859) e A Descendncia do Homem (1871),
do bilogo ingls Charles Darwin, despertar o interesse dos artistas pela nova teoria da
evoluo que vem contrapor-se teoria naturalista e Desta da queda do paraso, enraizada
por sculos no seio da cultura ocidental de base judaico-crist. Na cole de Beuax-Arts de
Paris, o professor de esttica Hippolyte Taine ir divulgar a seus alunos a psicologia, as novas

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teorias da evoluo e da percepo, influenciando-os. Analogamente a apropriao das teorias


cientficas pela arte, os cientistas tambm sempre se mostraram sensveis s analogias e
similaridades icnicas como bem registrou Einstein (PLAZA & TAVARES, 1998:7), utilizando
processos semelhantes ao dos artistas para desenvolver suas idias, como no caso notrio de
Kekul, qumico alemo do Sculo XIX, que criou a frmula da molcula do benzeno a partir de
uma analogia direta com o smbolo medieval alqumico do Uroboros, a serpente que morde a
prpria cauda.
Com o avano gradativo das cincias e o surgimento constante de novas teorias e campos de
investigao desde a segunda metade do Sculo XIX, cada vez mais as teorias cientficas
sero apropriadas e reconfiguradas pelos artistas, alguns deslumbrados pelas novidades e
pelo constante rompimento de paradigmas estabelecidos, outros seduzidos pelos
procedimentos metodolgicos e experimentais dos cientistas, apoderando-se deles de forma
metafrica para a suas criaes artsticas. Nos Estados Unidos, Edgar Allan Poe, notrio
escritor de horror gtico e pai do romance policial, ir redigir um ensaio sobre procedimentos
de criao literria intitulado A Filosofia da Composio, no qual apresenta um processo de
composio da narrativa que parte dos efeitos para as causas, auto-intitulando-se engenheiro
literrio, numa aluso metafrica aos procedimentos metodolgicos das cincias aplicadas da
engenharia.
Assim como o impressionismo buscou referncias na teoria da cor, com o advento do cubismo,
os artistas novamente iro se interessar pela matemtica. Mas desta vez no da forma arcaica
e tradicional pr-fotografia como instrumental para o processo de desenho mas sim como
argumento para substituir a geometria euclidiana por uma nova geometria que incorpore sua
viso de espao pluridimensional e sinestsico. Couchot (2003:131) nos relata que artistas
como Gleizes, Duchamp e Metzinger leram a obra de Henry Poincar La Science et
LHypothse.
Os cubistas e outros artistas da poca ficam fascinados com a teoria da quarta dimenso, mas
o motivo de sua inspirao e fascnio no foram os seus pressupostos matemticos, pois estes
eram muito complexos para a compreenso dos leigos, e sim a leitura de um notrio romance
de fico cientfica que emprega em seu enredo essas novas teorias matemticas: Voyage
Au Pays de La Quatrime Dimension, de Gaston de Pawlowski. O nascimento do cubismo
antecede a publicao desse romance em 1912, mesmo assim os cubistas usaram de alguns
argumentos apropriados dele para sustentarem o abandono da perspectiva e a representao
das mltiplas dimenses no plano da tela. Apollinaire e Duchamp assumiram a influncia do
livro de Pawlowski em suas obras.
A teoria da Gestalt, que tem na figura do psiclogo E.Rubin um dos seus pioneiros, ir
influenciar diretamente a pintura e a teoria esttica, conduzindo-as reflexo metdica acerca
da percepo, da gnese das formas e seus efeitos (GIANNETTI, 2002:18). Um dos exemplos
notrios da influncia direta dessa teoria nas artes visuais, relatado por Plaza e Tavares
(1998:8), a obra do gravador holands M.C. Escher. Ele se apropriava das estruturas das
relaes de figura e fundo para criar suas gravuras repletas de surpreendentes universos
espaciais e utpicos em um constante jogo ldico entre abstrao e figurao, demonstrando
grande inovao esttica para a poca. Artista solitrio e incompreendido durante o perodo em
que viveu, at hoje a obra de Escher fascina matemticos e cientistas da computao
envolvidos com o desenvolvimento de interfaces grficas.

15

Os futuristas italianos, fascinados com os progressos da cincia, evocaram teorias como a do


hiperespao e da quarta dimenso, assim como os construtivistas russos incluram em seu
discurso o modelo cientfico como estrutura para suas criaes e procedimentos artsticos.
Ozefant e o arquiteto Le Corbusier iro evocar o racionalismo da cincia como base para suas
teorias artsticas e arquitetnicas, apoiando-se em modelos tecnolgicos para estruturar seu
pensamento, Corbusier prope que a casa deve ser uma mquina de morar, sua arquitetura
sofre influencia tambm da psicanlise Freudiana e da relatividade de Einstein. A psicanlise e
a teoria do inconsciente serviram como arcabouo terico para os surrealistas sustentarem sua
arte.
Ao mesmo tempo em que desconstruam os princpios que haviam regido a
feitura da arte durante sculos, os vanguardistas, mais particularmente os
dadastas e futuristas, tambm reivindicavam a ampliao dos processos
artsticos tradicionais atravs da mediao de dispositivos tecnolgicos.
(SANTAELLA, 2003a:154).
De modo geral todas as vanguardas artsticas da primeira metade do sculo XX fizeram
referncias e buscaram inspirao nos universos da cincia. As tecnologias, produto direto dos
avanos da cincia, tambm comearam a fascinar os artistas que logo passaram a utilizar-se
delas com finalidades estticas e transgressoras. Ainda em 1920, o grupo dadasta radicado
em Berlim, props a utilizao do telefone para encomendar a terceiras pessoas a execuo
material de obras de arte (GIANETTI apud SANTAELLA, 2003a:155). Os futuristas basear-seo no constante progresso tecnolgico para criar suas teorias, como a do primado da mquina,
apresentada no seu manifesto de 1922, em manifestos posteriores os novos meios
tecnolgicos de comunicao como o telefone e o rdio foram apropriados pelo seu discurso.
1.1.4. Mtodo Cientfico e Arte: Ruptura com a Tradio.
O rigor e mtodo dos procedimentos cientficos significavam para os artistas da primeira
metade do Sculo XX uma forma de rompimento com os ideais clssicos que vigoraram na arte
at ento. Apesar do conhecimento cientfico no ser estruturado em certezas, como no incio
podia se acreditar, a rigidez metodolgica dava s pessoas uma sensao de credibilidade que
os artistas gostariam de ver para com suas obras. claro que a cincia, assim como a arte,
um amplo universo construdo mais sobre as incertezas e constantes quebras de modelos prestabelecidos do que propriamente em certezas, mas o racionalismo de seus procedimentos
passou a ser respeitado como forma legitima de perscrutar a verdade, enquanto a arte sempre
esteve ligada historicamente gnose, ao misticismo e intuio valores abalados pelo
progressivo avano cientfico e tecnolgico.
O conhecimento cientfico certo, na medida em que se baseia em dados
verificados e est apto a fornecer previses concretas. O progresso das
certezas cientficas, entretanto, no caminha na direo de uma grande
certeza. (...) De fato, o enriquecimento do nosso conhecimento sobre o
universo desemboca no mistrio de sua origem, seu ser, seu futuro. A natureza
do tecido profundo da nossa realidade fsica esquiva-se no mesmo movimento
em que a entrevemos. Nossa lgica agita-se ou desnorteia-se diante do
infinitamente pequeno e do infinitamente grande, do vazio fsico e das energias
muito altas (MORIN, 2002:23-24).
Ao longo do Sculo XX, todas as novas teorias cientficas continuaram influenciando os artistas
de seu tempo, em um processo contnuo e cada vez mais amplificado, sobretudo pelos
grandes progressos tecnolgicos que produziram novos instrumentos incorporados s praticas

16

artsticas. O advento do digital e das tcnicas de numerizao das imagens representar um


importante momento de renovao para o campo das artes. Mas, antes disso, ainda na
segunda metade do Sculo XX, as artes continuaro conectadas fortemente s teorias
cientficas, a Op Art e a Arte Cintica trabalharam com conceitos da tica, os minimalistas
recorreram analise combinatria matemtica. Tambm nesse momento, segundo Couchot
(2003:134), que as artes comearam a olhar para as cincias humanas que viviam uma franca
expanso, a arte conceitual ir beber da fonte da lingstica estrutural, a arte sociolgica ser
inspirada na sociologia assim como o marxismo servir de base para um sem nmero de
artistas.

1.2.

Ciberntica e Arte.

A partir do avano constante das tcnicas e tecnologias de comunicao como o telefone, o


rdio e, sobretudo a televiso, uma nova cincia ser concebida no final dos anos quarenta, a
ciberntica, estruturada sobre a teoria da informao. Seu surgimento ser um marco para as
artes e ela servir de inspirao para um grande nmero de novos artistas. Este olhar dos
artistas para as teorias cientficas torna-se uma constante, renovando ciclicamente as
interconexes histricas entre os dois campos do conhecimento. importante observarmos,
como salienta Claudia Giannetti (2002:20), que um dos motivos do intenso dilogo entre
cincia e arte, o fato de que ambas possuem um carter gerativo, pois so caracterizadas
pela criao de mundos ou vises de mundo. Talvez a diferena principal entre arte e cincia
esteja em seus objetivos, como sintetiza Paul Valry (apud PLAZA & TAVARES, 1998:10): As
cincias e as artes diferem principalmente nisto, que as primeiras devem visar resultados
certos ou enormemente provveis; as segundas podem esperar apenas resultados de
probabilidades desconhecidas.
1.2.1.

Cincia da Informao: Um Novo Paradigma.

No incio da dcada de 40, Claude Shannon d o primeiro passo para o surgimento da teoria
da informao ao escrever sua tese de doutorado no MIT e posteriormente, em 1948, publica
Uma Teoria Matemtica da Comunicao. O matemtico Shannon desenvolve os princpios da
teoria da informao e transmisso de sinais digitais baseados em seqncias de zeros e uns.
Quando uma mensagem passa de um emissor para um receptor, estabelece-se um canal de
comunicao, The Noise (o barulho), so as mudanas de flutuao, interferncias e erros de
transmisso que inevitavelmente ocorrem no processo de comunicao. Para manter a
integridade da mensagem, a teoria prope a sua traduo para cdigos digitais, seu contedo
irrelevante, mas muitas pessoas continuam a confundir informao e significado. A
informao tambm construda pelo receptor, pois a questo da quantidade de informao
recebida depende em parte de como o receptor ir decodificar a mensagem. Mas com as
idias de Norbert Wiener que a teoria ir avanar e solidificar-se.
Filho do imigrante Leo Wiener, um engenheiro russo judeu, Norbert Wiener nasceu em
Columbia, Missouri, em 1894. O brilhantismo precoce de suas idias rendeu-lhe um doutorado
em filosofia na Universidade de Harvard com apenas 18 anos, com uma tese sobre lgica
matemtica dirigida por Karl Schmidt. Posteriormente aprofundou seus estudos em equaes
diferenciais em Cambridge, na Inglaterra. Aps a primeira guerra mundial, torna-se professor
do MIT, onde lecionar matemtica e desenvolver as bases de sua teoria ciberntica, que
veio a pblico em um livro notrio publicado em 1948, Cybernetics: or the Control and

17

Communication in the Animal and the Machine, trabalho que j inclua as hipteses e o corpo
fundamental da ciberntica, resultado de vrios anos de pesquisa e interao com
pesquisadores de diversas reas cientficas, incluindo as cincias sociais, representadas, em
especial, pelos antroplogos Gregory Bateson e Margaret Mead. J no incio da dcada de 50
Wiener publica Ciberntica e Sociedade (1954), onde sua mente genial analisa criticamente os
rumos tomados nos estudos da cincia da informao e da comunicao, fazendo previses
profticas sobre as novas conquistas que se materializariam posteriormente.
Com a lembrana desagradvel do advento da segunda guerra mundial e a ameaa crescente
da guerra fria, os Estados Unidos passam a investir grandes somas em novas tecnologias
blicas e de comunicao, fazendo com que a convivncia entre homens e mquinas torne-se
algo cotidiano. Foi diante desse panorama singular que Wiener concebeu a criao de um novo
campo do saber, a ciberntica. Para o desenvolvimento de sua teoria, Norbert Wiener contou
com a inestimvel colaborao do engenheiro Julian Bigelow e do fisiologista Arturo
Rosenblueth. A proposta era criar uma teoria estruturada nos mesmos modelos matemticos,
que abarcasse todas as funes de controle e de processamento de informaes semelhantes
em mquinas e seres vivos e tambm, de alguma forma, na sociedade.
Para batizar sua nova teoria, eles criaram o termo cybernetics, derivado do grego kubernetes,
palavra utilizada para denominar o piloto do barco ou timoneiro, aquele que corrige
constantemente o rumo do navio para compensar as influncias do vento e do movimento da
gua. Alm do sentido de controle, reforado pela correspondncia que kubernetes tem com o
latim gubernator, a mquina de leme utilizada em navios seria um dos mais antigos dispositivos
a incorporar os princpios estudados pela ciberntica (KIM, 2004:200).
A ciberntica analisa os princpios das trocas de mensagens entre sistemas diversos, a
comunicao entre sistemas biolgicos e tecnolgicos, introduzindo a idia da entropia nos
processos comunicacionais, substituindo o conceito de energia pelo conceito de informao
como parmetro fundamental da comunicao (GIANNETTI, 2002:23).
As ordens de comando por via das quais exercemos controle sobre nosso
meio ambiente so uma espcie de informao que lhe transmitimos. Como
qualquer outra espcie de informao, essas ordens esto sujeitas
desorganizao em trnsito. Geralmente, chegam a seu destino de forma
menos coerente (...) do que quando foram emitidas. Em comunicao e
controle, estamos sempre em luta contra a tendncia da natureza de degradar
o orgnico e destruir o significado; a tendncia (...) de a entropia aumentar
(WIENER, 1979: 17).
Como observa Santaella (2003a:182-183), na proposta da ciberntica, o corpo e a mente so
concebidos como uma rede comunicacional indivisvel onde as operaes bem sucedidas
dependem da reproduo acurada dos sinais, as trocas comunicativas entre essa rede
orgnica e os sistemas maqunicos compreendem o seu fundamento, onde ambos se
equivalem como estados de organizao ciberntica, j que tanto as mquinas quanto os
organismos vivos representam estruturas com entropia decrescente. Nesse sentido,
fundamental salientarmos que, como afirma Pierre Levy (1998:114), para Norbert Wiener e
outros pioneiros da ciberntica, como Herbert Simon e Ross ashby, os sistemas vivos e sociais
eram sistemas de processamento informacional e o homem apenas uma das espcies do
gnero mquina.

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1.2.2. O Nascimento da Arte Ciberntica.


Logo os artistas iro demonstrar um crescente interesse pelas idias da ciberntica, seus
preceitos filosficos remetiam diretamente quebra dos paradigmas da teoria da evoluo, que
tirava do homem sua unicidade e o colocava apenas como mais uma criatura susceptvel aos
processos evolucionrios de seleo das espcies. Desta vez, uma teoria inclua no mesmo
patamar os homens e as mquinas, sendo que a nica diferena entre eles era a capacidade
de manipular a informao. Para Couchot (2003:135), esse princpio racionalista da cincia da
informao ir encantar os artistas por sua objetividade, utiliz-lo como fonte de inspirao
significava afastar o indesejado sentimentalismo que sempre perseguiu a produo artstica.
Mais uma vez o maravilhamento pelos processos e metodologias da cincia fascina muitos
artistas desejosos de expurgar todo o misticismo e emotividade que insistiam em perpetuar-se
no senso comum como imagem da arte.
A utilizao da ciberntica no discurso e prticas artsticas acontecer notadamente a partir do
incio dos anos 60. Um dos exemplos mais seminais o do artista hngaro radicado na Frana
Nicolas Schffer, totalmente dedicado ciberntica e ao seu mtodo. Suas obras eram
caracterizadas por ambientes/instalaes envolvendo as novas tecnologias dos sistemas
eletrnicos, como sensores e clulas fotoeltricas. Dentre elas podemos destacar a Torre
Ciberntica, instalada inicialmente em Paris para o Salon des Traveaux Publics (1954),
posteriormente teve sua segunda impressionante verso de 52 metros de altura projetada para
o Parque La Bouverie em Ltich (1961), onde foram instalados 62 mdulos de espelhos
controlados eletronicamente que geravam luminosas e dinmicas manifestaes audiovisuais.
Alguns anos depois, em 1966, Schffer ir desenvolver um projeto ainda mais ambicioso: Ville
Cybernetique que integrava os espectadores em um contexto espao-temporal instigante. Para
Frank Popper (apud GIANNETTI, 2002:45) essa obra teve seminal importncia por no
restringir-se ao campo puramente artstico, desempenhando uma dupla funo: scio-tcnica e
urbanstica.
Couchot (2003:136) destaca tambm nesse contexto a obra de Roy Ascott, artista e terico da
arte-tecnologia, que analisaremos mais a fundo no captulo III. Ascott foi influenciado por
Norbert Winer, mas tambm pelos estudos do neurologista, psiquiatra e ciberntico Ross
Ashby preocupado em desenvolver analogias entre o crebro e as mquinas e os
mecanismos de realimentao (feedback) em processos de auto-regulao dos sistemas ,
seu trabalho, pioneiro em propor apropriaes artsticas para as redes de telecomunicao, j
inclua a questo da interatividade.
Dentre os artistas do seminal movimento Fluxus, caracterizado por um discurso neo-dadasta
de ruptura e contestao anti-artstica, Nam June Paik utilizar tecnologias de projeo em
suas instalaes desde o princpio dos anos 60. Posteriormente, sob influncia da ciberntica e
tambm das idias do msico John Cage inspiradas no indeterminismo para a criao de
peas musicais sem harmonia aparente, como Imaginary Landscape n 4, onde doze aparelhos
de rdio eram manipulados por dois performers , Paik ir utilizar os princpios do feedback
em suas vdeo instalaes como a notria TV Boudha de 1969, onde o fluxo retroativo
composto pela tela de televiso e uma cmera virada para ela iro inspir-lo. O televisor,
aparelho destinado a uma nova mdia de massa caracterizada pela via de mo nica na
transmisso da informao, estava sendo apropriado para a gerao de obras de cunho

19

ciberntico, nas quais a retro-alimentao informacional era o dado principal. Sobre a obra de
Paik, Claudia Giannetti destaca:
Nam June Paik relaciona o conceito de liberdade com os problemas da
comunicao na arte. Tanto suas composies como posteriormente suas
obras de arte eletrnica apresentam a comunicao no como um modo de
transmisso de mensagens informativas e explicativas, mas sim como uma
forma de interao livre entre pblico e obra (GIANNETTI, 2002:46).
A televiso ser reivindicada como meio para as artes ainda em 1952 pelo artista argentino
Lucio Fontana em seu Manifesto del Movimiento Spaziale per la Televisione. Lucia Santaella
(2003a:156) cita ainda como precursores no uso de aparelhos de TV com finalidades artsticas
Otto Piene e Wolf Vostell, que j na dcada de 50 incluiriam televisores em suas assemblages.
Mas Paik ser mesmo o pioneiro do uso ciberntico dos monitores de TV nas artes, inspirando
dezenas de outros artistas a utilizarem esses e outros aparatos tecnolgicos como
instrumentos para suas poticas.
O trabalho interdisciplinar entre artistas e outros profissionais existe h sculos, como ressalta
Milton Sogabe (2002:96) ao citar Leonardo da Vinci e Marco Antonio della Torre (anatomista) e
Goya e Gaulon (gravador), mas foram os artistas cibernticos que intensificaram as relaes e
intercmbios entre cientistas, engenheiros e artistas, dilogo que se tornar uma constante no
mbito das ciberartes. Bom exemplo o de Nan June Paik e de sua parceria constante com o
engenheiro Shuya Abe.
1.2.3. As Teorias Estticas da Ciberntica.
Tambm influenciados pelas idias da ciberntica e pela ainda incipiente produo artstica
com o uso de computadores, o filsofo Max Bense e Abraham Moles iro desenvolver teorias
estticas de base informacional, numa tentativa de sincronizar o pensamento esttico da poca
com as recentes inovaes nas artes de seu tempo. Segundo Claudia Giannetti (2002:36), a
proposta principal de Bense era substituir os valores estticos tradicionais baseados na
compreenso subjetiva e metafsica da arte por um estudo objetivo do prprio ser material da
obra. Para alcanar esse objetivo era necessrio que os antigos mtodos de interpretao
esttica das obras fossem substitudos por uma nova tcnica ciberntica de observao e
comunicao.
Abraham Moles ir estruturar as bases de uma nova teoria esttica lanadas em sua obra de
referncia Thorie de L information et Perception Esthtique. Suas reflexes em torno dos
conceitos de simulacro e traduo, seus interessantes modelos de mquinas criativas e
especulaes a respeito das mudanas estticas da viso de artista, obra e expectador sero
de extrema relevncia, assim como suas previses de que com o uso constante dos novos
aparatos tecnolgicos os artistas poderiam vir a tornar a mdia-arte uma pratica constante na
cultura, segundo destaca Claudia Giannetti (2002:42).
A idia fundamental de Moles partia do princpio de que existem duas espcies de informao
que compem toda obra de arte, a semntica, portadora de um carter universal, transmitido
culturalmente, codificado e traduzvel; e a informao esttica, portadora de uma simbolizao
singular e intraduzvel. Como ressalta Couchot (2003:137), para Moles, as mensagens
artsticas contm uma informao esttica importante, sempre superior informao
semntica.

20

Alguns anos depois, dois outros tericos da esttica, Helmar Frank e Herbert W. Franke,
tentaram desenvolver uma nova teoria que englobasse as idias de Max Bense e Abraham
Moles. Desta vez a influncia principal para o desenvolvimento de suas idias no ser a obra
de Wiener e sim de outro dos pioneiros da ciberntica, Hermann Schmidt criador da
ciberntica antropolgica de base humanista. Frank e Franke batizaram sua teoria com o termo
esttica ciberntica. A novidade de seu trabalho foi o fato de inclurem a subjetividade do
receptor da obra como um dos itens relevantes dentro do processo comunicacional artstico.
Tambm foram visionrios ao sugerirem o surgimento de sistemas interativos de base
informtica que possibilitariam a troca de informaes estticas entre o pblico fruidor e a obra,
apresentando um modelo esttico onde a simbiose ntima de arte, cincia e tecnologia eram a
essncia.
Couchot (2003:138) destaca ainda a importante contribuio de Umberto Eco para as reflexes
sobre esttica informacional atravs do lanamento de seu livro A Obra Aberta (1965), que
retomava a teoria de Moles desenvolvendo-a e aplicando-a com a finalidade de analisar obras
de arte. Em essncia, o pensamento de Eco partia do princpio de que toda obra de arte um
objeto em que cada indivduo pode detectar a forma e a mensagem imaginada pelo seu
criador, mas tambm no qual a sensibilidade e cultura de cada um geram uma abertura atravs
da releitura pessoal.
Alm do plano das cincias e artes, a ciberntica passou a fazer parte do substrato cultural do
ocidente desde meados do Sculo XX lanando as bases para a cibercultura, como observa
Joon Ho Kim:
A ciberntica (...) influenciou de forma determinante a cultura moderna com
resduos de seus modelos explicativos, engendrando, junto com outros
resduos que so incessantemente produzidos pela tecnologia e cincia, o que
poderamos chamar hoje de cibercultura. Tais resduos so certas noes e
valores oriundos do discurso tcnico e cientfico que, deslocados para o plano
do senso comum, introduzem novas distines nos antigos esquemas
interpretativos para que eles possam fazer frente s propriedades de um
mundo no qual as fronteiras entre os domnios do orgnico, do tecno-econmico e do textual tornaram-se permeveis (KIM, 2004:7).
A contaminao gradativa da ciberntica e de seu iderio no seio do universo artstico ser
seminal, pois a base de quase todos os princpios que compem a ciberarte ter seus
primrdios e pioneiros entre os tericos e artistas das chamadas artes cibernticas. Temas
como o da desmaterializao da arte, da polissemia, da interatividade com o receptor/interator,
da importncia do processo em detrimento dos produtos artsticos e o da criao de obras
coletivas foram germinados e inicialmente tratados pelos tericos e artistas cibernticos, suas
experincias tornaram-se fundamentais para o avano das reflexes e da criao usando as
novas tecnologias informacionais.

1.3.

A Arte e A Revoluo das Imagens de Sntese.

Desde o seu surgimento, o computador tem suscitado interesse de artistas das mais diversas
tendncias, alguns com a inteno de subverter seus mecanismos lgicos, outros interessados
em mapear suas possibilidades. Arlindo Machado, retomando as reflexes de Vilm Flusser em
Filosofia da Caixa Preta (1985), pergunta em que nvel de competncia tecnolgica deve
operar um artista que deseja efetuar uma interveno fundamental no interior da estrutura
tecnolgica. Relembrando Couchot, ele enfatiza que o computador, alm do hardware, possui

21

os softwares, um conjunto preestabelecido de linguagens formais. Machado questiona o


problema da padronizao das imagens e solues criada pelos softwares:
A multiplicao de modelos pr-fabricados ao nosso redor, gerados pelo
software comercial, conduz a uma impressionante padronizao das solues,
a uma uniformidade generalizada, ou ento a uma absoluta impessoalidade,
como se pode comprovar em encontros internacionais do tipo Siggraph, onde
se tem a impresso que tudo que se exibe foi feito pelo mesmo designer ou
pela mesma empresa de comunicao (MACHADO, 2000:21).
Mas enquanto alguns vislumbram essa barreira criada pelas solues pr-estabelecidas, outros
preferem destacar a gama de possibilidades novas que surgem a partir do desenvolvimento
das novas tecnologias de imagem de sntese. Julio Plaza foi um entusiasta das possibilidades
estticas da infografia:
Os artistas que trocam o lpis e o papel pelos tubos de raios catdicos podem
visualizar imediatamente cada imagem e explorar as novas possibilidades,
modificando-as interativamente. Esse feedback com o terminal catdico
oferece a possibilidade de poder improvisar livremente as variaes no
computador, de exercer o controle do "campo dos possveis" atravs dos
dispositivos de entrada da interatividade.(...) A informtica se torna uma tcnica
ldica que incorpora o sensvel atravs dos sentidos humanos e a noo de
imagem se torna renovada (PLAZA, 1993:77).
1.3.1.

Primrdios da Arte Computacional.

O computador, a mquina multifuncional, que em seus primrdios no passava de uma grande


calculadora a servio de matemticos e cientistas iniciados em sua linguagem, passar
gradativamente, a partir da dcada de 50, a incorporar outras funcionalidades que incluram, j
no incio dos anos 60, o desenvolvimento de uma primeira forma de interface grfica criada na
Alemanha por K. Alsleben e W. Fetter. Ao mesmo tempo projetado nos Estados Unidos outro
sistema digital de desenho com finalidades comerciais alcunhado de Cal Comp. Essas
criaes, praticamente produzidas ao mesmo tempo, do incio chamada infografia. O
desenvolvimento da computao grfica ir despertar nos artistas o interesse pelo computador,
que de instrumento tecnolgico destinado ao campo da cincia passa progressivamente a ser
encarado como uma nova mdia.
Quando o computador foi inventado, era visto como um simples instrumento.
Mas, logo, ele passou a ser definido como um meio, uma mdia, ou melhor, um
verdadeiro sistema que fazia uma releitura das mdias conhecidas at ento,
acrescentando novas possibilidades para a criao da imagem. (VENTURELLI,
2004:58).
Antes mesmo da criao da computao grfica, ainda no princpio dos anos 50, surgem as
primeiras obras de arte geradas por computador. Claudia Giannetti (2002:47) destaca o
trabalho pioneiro do artista norte americano Bem Laposki, que desenvolveu em 1952 imagens
eletrnicas experimentais batizadas de Abstraes Eletrnicas ou Ocilons, criadas a partir de
uma sinergia entre aparatos eletrnicos e tubos de raios catdicos. Em 1960, Peter Scheffler
inaugura o uso de computadores para a criao de audiovisual em seu filme Order in Disorder.
No ano seguinte outro pioneiro do cinema abstrato e da arte computacional, John Whitney,
utilizou computadores na produo de seu filme Catalog.

22

As primeiras imagens geradas por computador com finalidades estticas e poticas possuam
um carter geomtrico e abstrato, isso devido s dificuldades de processamento da informao
e resoluo grfica da poca. Seu surgimento suscitava e renovava questes estticas j
discutidas pelas vanguardas do Sculo XX, como a questo dos suportes e do original da obra
de arte, j que essas imagens no possuam um suporte especfico e tambm, devido sua
base numrica, poderiam ser reproduzidas digitalmente sem perderem qualidade. No
existindo assim uma imagem que possa ser chamada de original, pois todas as cpias seriam
iguais imagem inicialmente gerada. O suporte primrio para essas imagens era o papel,
atravs da impresso grfica em preto e branco, depois foi o vdeo e logo elas passaram a ser
veiculadas em pelcula.
Os processos criativos continuaram a ser uma importante pauta para a reflexo dos artistas,
que em suas investigaes estticas com o uso do computador estaro muito mais
interessados em explorarem as possibilidades criativas da nova mquina multifuncional do que
nos resultados obtidos. A interao homem-mquina, tema mais caro da ciberntica,
continuar instigando os artistas, agora curiosos pela forma com que os algoritmos geravam
imagens, e as leis que regiam esse processo de interface novo e inexplorado. A simulao dos
processos de criao torna-se um tema envolvente.
O algoritmo , na realidade, uma tcnica particularmente adaptada ao
computador para automatizar certos procedimentos de raciocnio que parecem
ser colocados em jogo na criao artstica. Ele obriga o artista a conceber um
conjunto de operaes que resultem na produo de uma imagem ou de um
som, at de um texto definindo suas regras de maneira precisa e rigorosa,
etapa por etapa. (COUCHOT, 2003:197).
Como destaca Suzete Venturelli (2004: 61-62), uma questo nova surge durante as tentativas
dos artistas de simularem os processos artsticos atravs da linguagem de programao
computacional, estruturada sobre o racionalismo do clculo, essa questo dizia respeito
necessidade de introduzirem o acaso nesse processo criativo aparentemente rgido e racional.
A verdadeira criao artstica computacional deveria incluir esse mecanismo do acaso to
presente nas artes tradicionais, s ele traria a liberdade necessria nova arte. Para conseguir
esse acaso, os artistas tm de recorrer aos recursos de clculo probabilstico e estatstico. A
pioneira exposio Cybernetic Serendipity agrupou em Londres, no ano de 1968, o trabalho de
artistas que utilizavam o computador e destacava os processos de criao computacional
baseados em imprevistos.
Esta esttica do imprevisto, chamada de esttica permutacional por Edmond Couchot
(2003:199), resgatando o conceito de arte permutacional de Abraham Moles, ir permear a
obra de importantes artistas computacionais ainda nos anos 60, como Michael Noll e seus
trabalhos Gaussian Quadratic (1963) e Vertical Horizontal Number Three (1964) explorando a
variao de linhas contnuas impressas em preto e branco sobre papel. Tambm Georg Nees,
Manuel Barbadillo e Jacques Palumbo iro trabalhar com a ao dos acasos probabilsticos
sobre grafismos e signos grficos bidimensionais. Para Claudia Giannetti (2002:48), a obra
desses artistas est baseada em parmetros de repetio e variao, uma esttica chamada
de esttica gerativa por Max Bense. As reflexes do artista Georg Ness, influenciado pela
corrente neoconstrutivista e por estticas informacionais, reafirmam os princpios desta arte
aleatria:
Para Georg Nees, o computador um gerador de processos criativos, cujos
produtos so modelos de obras de arte. A essncia do trabalho assistido por
computador , segundo Nees, a seleo e distribuio de signos em um campo

23

determinado (composio). A composio pode basear-se em uma distribuio


estatstica dos elementos selecionados a partir de um repertrio por toda a
superfcie da obra. (GIANNETTI, 2002:50).
As mesmas questes estticas acompanharam a arte computacional durante a dcada de 70,
da qual podemos destacar o trabalho de artistas como Vera Molnar. Ela desenvolveu
experimentaes combinatrias com modelos matemticos para gerar imagens estticas de
inspirao construtivista. Tambm Manfred Mohr, que segundo Couchot (2003:200), leva a
idia da srie ao paroxismo, trabalhando com uma economia de meios singular, onde o
computador funcionava como um amplificador de idias. O cientista da computao e artista
Herv Huitric e a engenheira Monique Nahas criam, na Universidade de Saint Dennis (Paris),
imagens do corpo humano com base matemtica inspiradas na universalidade das expresses
faciais. Estes artistas iro inspirar muitos outros durante a dcada de oitenta a trabalharem
com impressoras alfanumricas como Beck & Young e Gerald Hushlack.
O Brasil tambm contou com a obra marcante de um dos pioneiros da criao artstica
numrica, o pintor conceitual Waldemar Cordeiro, criador do primeiro trabalho da arte
computacional brasileira desenvolvido em parceria com o fsico Giorgio Moscati. Suzete
Venturelli (2004: 36) nos relata que Cordeiro realizou na dcada de 70 a exposio Artenica
neologismo que criou para batizar essa nova forma de arte unindo as palavras arte e eletrnica
-, na qual apresentou diversas impresses digitais de rostos humanos deformados
computacionalmente. Vrios trabalhos que compem sua obra singular e precursora foram
apresentados novamente na seminal exposio Cintico_Digital, que aconteceu de julho a
setembro de 2005 no Instituto Ita Cultural de So Paulo, com curadoria de Monica Tavares e
Suzete Venturelli.
Ainda nos anos 70, com a possibilidade de gerar imagens bidimensionais animadas no
computador, um novo campo de investigao esttica se abre para os artistas, que buscaro
aproximaes com o cinema e a animao. Algumas obras destacadas por Couchot (2003:204)
so os trabalhos de linguagem visual animada baseada em princpios musicais criados por
John Withney, tambm o primeiro filme gerado por computador criado pela artista plstica e
videasta Llian F. Schwartz e intitulado Pixillation (1970). Outro trabalho marcante Hybrid
Hand Studies (1973) de Woody Vasulka, que hibridizava tcnicas analgicas de vdeo s
imagens numricas.
A partir dos anos 80, uma nova funcionalidade da computao grfica encanta os artistas, a
possibilidade de modelar imagens em trs dimenses. Segundo Suzete Venturelli (2004:62) e
Edmond Couchot (2003:205), com a modelagem tridimensional passou-se a atribuir
computao grfica o conceito de simulao, e doravante essas imagens passam a ser
chamadas de imagens de sntese. A simulao ir inaugurar um novo captulo na histria da
arte computacional e abrir as portas para diversas outras tendncias que relataremos nos
prximos tpicos desse captulo.
Com a arte informatizada, a gesto dos cdigos substitui-se ao gesto
instaurador. As pacientes unies da matria e da mente cedem lugar
incessante metamorfose dos modelos digitais. A operao e a escolha efetiva
passam ao primeiro plano na recepo das obras, superando a atividade
hermenutica. As perspectivas de eternidade da beleza entraram nas
combinaes sistemticas do clculo. (LEVY, 1998:167-168).

24

1.3.2.

As Singularidades da Imagem Numrica.

Ao proporem uma definio para as novas imagens produto da infografia, diversos tericos
contemporneos, como Edmond Couchot, Frank Popper, Phillipe Quau e Julio Plaza afirmam
que a imagem de sntese, numrica, no a projeo tica de um real preexistente, mas a
visualizao de um modelo que simula o real. Deste modo, ela inaugura na histria da arte e da
representao um novo captulo, pois se diferencia das formas anteriores de imagem, como a
pintura, a fotografia e o cinema que funcionariam como modelos de representao do real,
enquanto a imagem numrica baseada em processos de simulao que romperiam com essa
representao.
Essa opinio passvel de controvrsias, pois como ressalta Andr Parente (1993:21), tanto a
pintura de vanguarda, quanto o cinema experimental e a vdeo-arte apresentaram ao longo do
Sculo XX grande nmero de obras e experimentaes artsticas que rompiam com a tradio
dominante dos modelos de representao. Talvez uma melhor categorizao histrica para a
singularidade das imagens numricas esteja ligada sua construo, j que pela primeira vez
uma imagem nasce primeiro como linguagem para depois ser a imagem propriamente dita,
como ressalta Couchot (2003) a imagem numrica linguagem antes de ser imagem, isto ,
ela nasce no interior da mquina a partir de algoritmos baseados no cdigo binrio apenas
um conjunto de bits que precisa ser decodificado no computador por um software grfico para
ser percebida como imagem.
Ainda segundo Couchot (1993:38), a pesquisa tecnolgica que produziu as imagens de
sntese, reduziu o universo imagtico ao seu constituinte mnimo, o pixel, determinando que
toda a imagem numrica seja definida por um determinado conjunto de pontos em uma matriz,
esses pixels so os elementos mnimos que compem a linha de traduo digital, podendo ir
de ponto a nmero e vice-versa.
Se alguma coisa preexiste ao pixel e imagem o programa, isto , linguagem
e nmeros, e no mais o real. Eis porque a imagem numrica no representa
mais o mundo real, ela o simula. Ela o reconstri, fragmento por fragmento,
propondo dele uma visualizao numrica que no mantm mais nenhuma
relao direta com o real, nem fsica, nem energtica (COUCHOT, 1993:42).
Couchot ao procurar definir a arte que surge a partir dessa nova categoria de imagens, a
intitula de arte da hibridao, uma hibridao contnua com as imagens ticas anteriores, da
pintura ao cinema, promovendo a numerizao gradativa de todas essas formas preexistentes
de imagens e uma sinergia pr-ativa com todas elas. Essa hibridao engloba tambm o
envolvimento contnuo entre o universo racional e tecno-cientfico do clculo e o pensamento
figurativo criador. Esse pensamento corroborado por Julio Plaza:
As imagens numricas se traduzem e se comutam instantaneamente, atravs
dos diversos meios. O meio j no a mensagem, pois no existe mais meio,
somente trnsito de informaes entre suportes, interfaces, conceitos e
modelos como meras matrizes numricas. Surgem novos espaos topolgicos.
A imagem , desta maneira, um processo de transduo entre os dados de
entrada e sada, que permite o trnsito entre a imagem eletrnica, a fotografia,
as impressoras eletrostticas, o cinema, a holografia, o videodisco, etc (PLAZA,
1993:75).
A cincia fractal de Benoit Mandelbrot desenvolveu modelos simulados de imagem que s
podem existir devido s capacidades de clculo e processamento de informao dos

25

computadores, suas formas geomtricas belas e inovadoras partem de um princpio em que a


complexidade dos detalhes nos nveis micro e macroscpicos das imagens a mesma,
havendo uma similaridade entre as formas em ambos os nveis. O prprio Mandelbrot (1993)
prope uma nova categoria artstica batizada de arte fractal, produto exclusivo dos avanos
da cincia da computao e da infografia; para ele, o que caracteriza essa nova arte o fato de
que a interao entre ordem e surpresa no precisa ser o resultado nem de imitao da
natureza nem da criatividade humana, pode nascer de formulaes matemticas simples, onde
o artista participa selecionando essas frmulas.
Alm das possibilidades inovadoras do clculo, a imagem de sntese traz embutida no seu
processo de composio numrico uma maior flexibilidade, a abertura para reconfiguraes
ampla e irrestrita. Arlindo Machado (2000:197) ressalta que podemos intervir infinitamente
nessa imagem, pois ela muito mais malevel, plstica, aberta manipulao do artista,
resultando mais susceptvel s transformaes e anamorfoses. Essa maleabilidade das
imagens de terceira gerao: tecnopoticas em matrizes-memrias numrico-magnticas
inauguram uma nova forma de reprodutibilidade, cujo regime de recepo o valor de
recriao (PLAZA &TAVARES, 1998: 24), pois possibilitam um canal interativo para com seus
receptores, reconfigurando no universo da arte computacional a esttica da interatividade
proposta pela arte ciberntica e abrindo espao para o surgimento da ciberarte. Por trs do
muro no vejo mais o cartaz; frente ao muro, o cartaz se impe a mim, sua imagem me
percebe (VIRILIO, 1993:130).
1.3.3.

A Imagem Interativa: Impulso para novas formas de Arte.

Muitos autores questionam o conceito de interatividade como exclusivo das hipermdias,


mostrando que ele muito anterior cincia da computao e infografia. Sua base reside em
um processo comunicacional que s novo nos moldes da atual tecnologia, mas que podemos
perceber desde os primrdios do teatro, das feiras, do circo, e das vanguardas artsticas da
segunda metade do Sculo XX com os happenings, performances, video-performances,
programas de opinio pblica no rdio e TV e em grande parte da arte conceitual. O Brasil
possui, inclusive, dois exemplos seminais de artistas que exploraram com maestria e beleza a
questo da interatividade antes da infografia: Lygia Clarck e Hlio Oiticica.
Para Arlindo Machado (2000), a interatividade - possibilidade de responder ao dialogar com o
sistema de expresso tambm no pode ser considerada especfica do novo contexto
tecnolgico. Trata-se de uma operao de leitura h muito discutida. A idia se insinuava, por
exemplo, no clebre poema Un coup de ds jamais nabolira le hasard (um lance de dados
jamais abolir o acaso) de Mallarm (1842-1898). Nesse poema, a pgina explorada de tal
forma que convida o leitor a estabelecer seus prprios percursos de leitura, de maneira no
linear.
O conceito ciberntico de interatividade data de 1962 e foi desenvolvido por Ivan Sutherland
em sua tese de doutoramento, defendida no MIT. Shuterland criou o Sketchpad, onde o usurio
desenhava diretamente sobre o tubo de raios catdicos, utilizando uma light-pen, e podia
visualizar, quase instantaneamente, a gerao de figuras geomtricas. Nesse contexto, Monica
Tavares apresenta-nos uma definio genrica de interatividade:
A interatividade uma qualidade prpria das NTC (novas tecnologias de
comunicao) que garante a conversibilidade dos dados sob forma numrica;
assegura a comutao da informao e, deste modo, garante ao receptor a

26

possibilidade de intervir instantaneamente sobre a mensagem, ao atualizar os


estados possveis de sua matriz operacional (TAVARES, 2001c:2).
No mbito das tecnologias computacionais a interatividade tem gerado estudos diversos e
anlises interessantes. Existem muitos pesquisadores e artistas que vm desenvolvendo
teorias para tentar explicar o fenmeno interativo, pois ele passvel de uma srie de
polmicas que foram suscitadas desde o surgimento da hipermdia. Alguns autores preferem
definir a interatividade em nveis baseados nas pesquisas de formas de recepo apontadas
por Norbert Wiener, introduzindo a diferena entre meio passivo, reativo e interativo:
O primeiro - passivo - mostra de forma clssica que quem recebe a mensagem,
envia como feedback um sinal de que a mensagem foi recebida, ou seja, o
sinal enviado por um veculo (canal) tem que chegar ao receptor de maneira
que este s contemple a chegada desse sinal. Se existe uma participao do
pblico, apenas a de conferir o sinal recebido. (...) O segundo - reativo- abre
a possibilidade de o emissor enviar mais de um sinal, dando ao receptor o
poder de optar na escolha de uma delas. Neste caso o pblico reage aos vrios
sinais, escolhendo o caminho a ser navegado. (...) Na terceira categoria interativa -, podemos no s optar, como tambm intervir, mudar as relaes
indiciais que o mundo dos signos nos oferece, como tambm inventarmos
novos destinos para o desenleio das linguagens (AZEVEDO, 2001).
J Roy Ascott (1995) define dois tipos bsicos de interatividade, aos quais chama de
interatividade trivial e no-trivial. Na interatividade trivial, o receptor atualiza o potencial de
escolhas pr-programado e presente em um banco de dados, enquanto na interatividade notrivial, o receptor pode participar efetivamente, ampliando e transformando a informao que
circula em rede ou que est estocada em um terminal. Enquanto Pierre Levy (1999:82) prope
que a interatividade varia de uma mdia para outra possuindo vrios graus, divididos por ele em
cinco eixos de anlise que se interconectam e definem a complexidade de formas de
interatividade indo desde hiperdocumentos at a telepresena.
Julio Plaza (1993) sempre se mostrou um entusiasta das possibilidades interativas das
imagens numricas, destacando suas singularidades e potencialidades em seus estudos
tericos e experimentaes artsticas. Para ele a interatividade, que opera em tempo real,
permite o nascimento de formas imagticas novas diante dos olhos do artista ou interator, de
forma rpida, verstil e fluida. Essas caractersticas tornam a informtica uma tcnica ldica
que incorpora o sensvel atravs dos sentidos humanos.
Ainda sobre as vantagens artsticas da interao computacional sobre as tcnicas interativas
tradicionais, Couchot (2003:220) lembra-nos que ela proporciona uma maior exatido no
tratamento das informaes trocadas entre obra e expectador, trazendo um valor sinestsico
para a percepo dos interatores ao incorporar imagens, animaes, textos, sons, gestos,
como tambm a atualizao em tempo real. A unio dessa nova interatividade tecnolgica com
outros avanos que produziram as redes telemticas, a hipermdia e a realidade virtual
resultar em um leque de novas manifestaes ciberartsticas que trataremos a seguir.

1.4.

Redes Telemticas, Hipermdia, Telepresena e Realidade Virtual.

A consolidao do computador como instrumento quase onipresente em todos os setores das


sociedades humanas, o avano incessante das redes telemticas e a invaso de novas formas
de entretenimento de massa, envolvendo ambientes hipermdia, como os games 3D jogados

27

em rede, so alguns dos exemplos da penetrao efetiva das novas tecnologias


computacionais no cotidiano da civilizao ocidental.
Nosso universo ps-moderno est cada vez mais fascinado pela idia do avano tecnolgico,
este fascnio talvez esteja vivendo um de seus momentos mais contundentes na histria da
civilizao. As chamadas tecnologias de ponta so apresentadas e difundidas como
necessidades para o homem, o computador o smbolo principal dessa nova "tecnologia que
maravilha", parece-nos um item imprescindvel, apesar de ter se popularizado h menos de 15
anos. O fluxo da informao nas redes, angustia-nos pela urgncia incessante de reciclarmos
nossos conhecimentos.
A tecnologia traz consigo uma gama quase infinita de neologismos e seu alcance permeia
todas as reas do conhecimento e da vida humana. Dentro desse contexto, as artes aparecem
de forma marcante:
Arte e tecnologia, mdia arte, data arte, multimdia, hipermdia, esttica digital,
new media, artemdia, rede, interface, ambientes imersivos, net art, web art,
media center, software, hardware, cave, mdias interativas e todas essas coisas
com cara de www.algumacoisa.net tomaram definitivamente o caminho das
artes: a arte sempre se utiliza da mais avanada tecnologia de seu tempo.
(MACHADO, 2000:208)
Muitos artistas tm se dedicado a experimentar com as possibilidades dessas novas
tecnologias, adotando uma postura de exploradores diante de um novo universo, a maioria
deles continua mais interessada em explorar os processos e novos procedimentos do que em
obter resultados, o momento parece ser o da investigao de novas linguagens em detrimento
da obteno de produtos acabados. Como toda vanguarda artstica, existe uma tendncia forte
do "mundo artstico estabelecido" em no olhar com bons olhos para esses experimentos e em
questionar o seu valor potico.
Essas tcnicas no podem deixar de interessar artistas procura de novas
experincias e de novas investigaes perceptveis. Alis, elas j conquistaram
alguns desses artistas. Ora, enquanto as tcnicas ticas os levaram a
representar o real ou a questionar essa representao e a recusar
indefinidamente essa alternativa, as tcnicas de sntese os convidam, a partir
de agora, a simul-lo (COUCHOT, 1993:45).
Talvez a maior armadilha desse novo panorama high tech seja a tendncia que muitos artistas
tm de supervalorizar o aparato tecnolgico em detrimento da potica artstica - do sensvel
que realmente importa em uma obra de arte. Este tipo de comportamento encontra eco nos
novos produtos de entretenimento de massa, como os chamados block busters (arrasa
quarteiro) da indstria cinematogrfica norte americana, onde vigente o predomnio dos
"efeitos especiais digitais" sobre os roteiros, e mesmo sobre a atuao dos atores. Alguns
filmes como Hulk (2003) e Matrix Reloaded (2003), usam como publicidade a quantidade de
tempo de efeitos digitais que as pelculas contm, como se isto fosse uma garantia de
qualidade.
O problema para o artista que se limita a manipular instrumentos se no
inteligentes, pelo menos oriundos das tecno-cincias, o de mudar a
destinao originria desses modelos (...) de transformar as certezas das
cincias em incertezas da sensibilidade, em gozo esttico, e esse excesso de
clareza, em sombra (COUCHOT, 1993:46).

28

Apesar dessa armadilha tecnolgica, muitos artistas tm conseguido manter a potica em


detrimento dos dispositivos, subvertendo esses novos meios e maravilhando-nos com obras
sensveis. Nesse contexto, os avanos tecnolgicos da cincia da computao, a conexo em
uma rede global de computadores, a incorporao da multimdia e de novos equipamentos
sinestsicos como data gloves, culos de RV, cavernas digitais e sofisticados dispositivos de
telepresena, tm despertado a ateno dos artistas, possibilitando o surgimento de formas de
arte inovadoras, envolvendo as redes telemticas, hipermdia, telepresena e realidade virtual.
1.4.1.

A Arte Nas Redes: Arte Telemtica.

As experincias artsticas utilizando redes de telecomunicao so bem anteriores ao


surgimento de redes telemticas como o Minitel francs e a Internet. Em sua cronologia das
experincias artsticas em redes de telecomunicaes, Gilbertto Prado (2003: 40-61) nos
apresenta um grande nmero de exemplos de trabalhos utilizando telefones, slow scan TV
(televiso de varredura lenta), fax e modem. O autor ainda ressalta que a primeira forma de
arte em rede utilizada em larga escala, anterior s telecomunicaes, foi a arte postal,
originria de importantes movimentos de vanguarda da segunda metade do Sculo XX como
Neo-dad e Fluxus.
Mas no incio dos anos 70 que os artistas vo comear a despertar seu interesse pela
utilizao de tecnologias de telecomunicao com finalidades artsticas, Prado (2003:41)
destaca como trabalho pioneiro o evento N.E. thing Co, trans Usi Connection Nscad-Netco, que
aconteceu em 1969, quando ocorreram trocas de informaes via telex, telefone e fax entre o
Nova Scotia College of Art and Design e o N.E. Thing Co. Ainda podem ser mencionados os
trabalhos seminais de Sonia Sheridan, utilizando o fax como meio para gerao e
transformao de imagens no Instituto de Arte de Chicago, tambm o Send/Receive Satellite
Network, criado em Nova York pelos artistas Willoughby Sharp, Liza Bear e Keith Sonnier, que
realizaram a primeira conexo bidirecional via satlite entre artistas, contectando-se com os
artistas Sharon Grace e Carl Loeffer, que estavam em So Francisco, atravs de transmisso
de imagens via televiso. Outro projeto importante foi Satellite Arts Project que apresentou pela
primeira vez uma imagem criada interativamente via satlite e contou com a colaborao da
Nasa, trabalho realizado por Kit Galloway e Sherry Rabinowitz, que continuaram sua obra
pioneira utilizando satlites e redes telemticas durante os anos 80.
Ainda em 1969, o departamento de defesa dos Estados Unidos ir inaugurar a ARPAnet,
primeira rede experimental de computadores precursora da Internet, mas s a partir da
dcada de 80 que artistas comearo a usar sistematicamente redes computacionais com
finalidades artsticas. Como ressalta Prado (2003:41), o evento ARTBOX, rede artstica de
correio eletrnico proposta por Robert Adrian em 1980 com o apoio da I.P. Sharp do Canad,
ser um marco da utilizao artstica das redes telemticas. A conexo em rede torna-se um
novo canal interativo que instiga artistas de todo o mundo, promovendo o surgimento de muitas
tendncias e formas da nova arte telemtica:
Os intercmbios artsticos em rede abrem uma rea de jogo; um espao
social ldico que acentua o sensvel e as estratgias de partilha, mas que
procura articular no trabalho artstico as experincias do indivduo confrontado
com uma realidade complexa em movimento, com a desordem do mundo e a
de cada um, em particular. Cada artista, em cada participao, contempla, da
sua maneira, uma certa possibilidade do mesmo mundo (PRADO, 2003:21).

29

Nos anos 80, inspirados pela crescente utilizao artstica de redes de telecomunicao e
telemticas, Mario Costa, professor de esttica da Universidade de Salerno, e os artistas Fred
Forest (francs) e Horcio Zabala (argentino) conceberam o movimento da esttica da
comunicao, uma esttica baseada nos eventos, na qual se entende por evento algo que
no se reduz sua forma; apresenta-se como um fluxo espao-temporal, um processo
interativo vivente (...) sua importncia no reside no contedo permutado, mas nas condies
funcionais da troca, seu processo se faz em tempo real. (ZANINI apud PRADO, 2003:42).
Essa esttica evidencia, mais uma vez, a importncia do processo em detrimento do produto,
introduzindo a interao em tempo real com a atualizao de sistemas multimiditicos de base
numrica e conexo a interlocutores remotos, singularidades das redes telemticas.
Um dos artistas mais importante a teorizar e utilizar redes tecnolgicas como espao para arte
o ingls Roy Ascott. Couchot (2003:246) resgata um dos primeiros trabalhos desse artista,
uma teleconferncia interativa baseada no sistema numrico Notepad entre oito artistas
residentes nos Estados Unidos e Inglaterra que aconteceu no ano de 1979. Durante a dcada
de 80 Ascott realizou uma srie de novos experimentos explorando aspectos diversos da
conexo telemtica, aproveitando-se do constante avano e aumento da complexidade das
redes. No ano de 1984, ele utiliza o sistema francs de videotexto Minitel para realizar uma
importante obra intitulada Organe et Fonction d Alice au Pays des Merveilles, apresentada na
exposio Les Immatriaux, em Paris. Na Bienal de Veneza em 1986, Ascott desenvolve a
Rede Planetria que estende virtualmente a bienal a todo planeta. Todos estes trabalhos
acabam servindo de base para a criao de Aspects of Gaya, uma rede artstica integrando
trs continentes que possibilitava a troca de imagens digitais, textos e sons; apresentada na
forma de uma instalao interativa pblica durante o festival Ars Electronica (1989), em Linz,
na ustria.
O desenvolvimento da World Wide Web (WWW), criada por Tim Berners-Lee em 1991, na
Sua, ir mudar sensivelmente o perfil dos interessados pela Internet, j que antes de seu
surgimento era necessrio o domnio de comandos UNIX para acess-la. A WWW
estruturada sobre uma interface grfica hipermdia permitindo o acesso simples e dinmico a
textos, imagens, animaes, msicas, filmes etc. A Web tornar o acesso Internet um
universo aberto a todos os interessados, desvinculando-a do estigma de tecnologia para
iniciados em linguagem computacional, com isso centenas de novos artistas passam a encarla com novos olhos e a vislumbrarem como novo canal artstico.
Em seu seminal ensaio Arte Telemtica dos Intercmbios Pontuais aos Ambientes Virtuais
Multiusurio, Gilbertto Prado, artista pioneiro da arte telemtica brasileira, apresenta-nos uma
investigao abrangente sobre as diversas prticas artsticas presentes na web, dividindo-as
em duas grandes categorias: os sites de divulgao de eventos, exposies e colees via
rede e os sites de realizao de eventos e trabalhos artsticos. Essa categorizao foi
desenvolvida por Prado e aprimorada pelo grupo de pesquisa wAwRwT coordenado por ele , o
qual integro como pesquisador, e que conta com um site destinado a divulgar sites e eventos
de ambas categorias artstico-telemticas.
Diversas nomenclaturas vem sendo dadas arte nas redes, do pioneiro termo arte
telemtica, criado por Roy Ascott, passando por web arte, net arte, software art e net.art, todos
importantes, mas insuficientes para nomear a diversidade das obras realizadas para a web. Em
um texto intitulado Poticas do Ciberespao, Lucia Leo (2005: 533-550), faz uma tentativa

30

interessante de agrupar as experincias artsticas na Internet em trs poticas distintas:


poticas da programao, poticas da navegao e poticas dos bancos de dados.
As poticas da programao envolvem trabalhos nos quais o foco principal o software,
incluindo artistas que questionam e ironizam programas preexistentes, e tambm artistas que
se utilizam da programao para a gerao de aplicativos que estimulam a interatividade com o
usurio e os aspectos ldicos da conexo em rede. Estes artistas so inspirados pela cultura
hacker e pela arte conceitual. Nessa categoria se enquadram alguns trabalhos de artistas como
Mareck Walczack e Martin Wattenberg, Mark Napier, Amy Alexander, Holger Friese, Joan
Heemskerk e Dirk Paesmans (criadores do emblemtico site JODI).
As poticas da navegao englobam trabalhos que utilizam a navegao como base para os
questionamentos, tambm so denominados de browser art. Leo (2005:542) inclui nessa
categoria os trabalhos de artistas como Simon Bigs, com seu Babel (2001), data browser que
metaforiza os sistemas tradicionais de indexao bibliogrfica; Manovich e Norman Klein com
seu projeto The Freud-Lissitzky Navigator (1999), prottipo de videogame com uma interface
ldica de navegao pela histria do Sculo XX e ainda Lisa Jevbratt e seu trabalho 1:1(2) que
produz uma nova topologia atravs de navegaes abstratas e inusitadas.
A terceira categoria de poticas, a dos bancos de dados, segundo Leo (2005:545), fazendo
referncia a Lev Manovich, relaciona os trabalhos em novas mdias que, ao contrrio das
narrativas tradicionais, no nos contam nenhuma histria, no tm comeo nem fim e no se
desenvolvem tematicamente como seqncia. Alguns sites que podem ser destacados dentro
dessa perspectiva so File Room (1993), de Antonio Muntadas, a reunio de casos de censura
de todo o mundo enviados por internautas para compor um grande banco de dados; Anemone,
de Benjamin Fry, programa que visualiza as mudanas estruturais de um web site e They Rule
(2001), um irnico banco de dados com informaes da revista Fortune desenvolvido pelo
grupo artstico Futurefarmers.
A categorizao proposta por Lcia Leo instigante, mas deixa de fora muitas das novas
tendncias das artes telemticas como os ambientes virtuais multiusurio, os trabalhos
envolvendo telepresena, telerobtica e vida artificial, que trataremos nos prximos tpicos.
O artista brasileiro Fbio Oliveira Nunes, um entusiasta das redes, com trabalhos de web arte
muito interessantes como Onos, que simula os bugs de um sistema operacional e A Casa
Escura, uma experincia auditiva de navegao pela web; realizou uma pesquisa importante
sobre a web arte brasileira onde tambm props trs categorias para tentar classificar os
trabalhos de arte na Internet (NUNES, 2000): Sites Metalingsticos - caracterizados pela
discusso centrada na linguagem do meio e nas caractersticas intrnsecas telemtica,
distrbios de informao, iconografia computacional, entre outros cdigos e simbologias tpicas
do universo informtico. Sites Narrativos caracterizados pelo discurso narrativo hipertextual,
uso do verbal como parte integrante dos elementos de composio, imagens e atos com
seqncias preestabelecidas, animaes com incio e trmino definidos, entre outras
caractersticas que levam a tona propostas que existem independentemente da rede, mas que
foram especialmente concebidas para a sua disseminao utilizando este meio e suas
possibilidades. Sites Participativos - caracterizados pelo processo como foco principal: uso de
tecnologias e dispositivos de ao em tempo real, alteraes via rede de espaos ou

31

elementos reais, visualizao e interao com imagens ao vivo, entre outras caractersticas
que tornam o espectador um verdadeiro co-autor do trabalho.
A categorizao de Nunes consegue ser mais ampla do que a de Leo, mesmo assim o artista
admite que ela limitada quando tentamos adequar todas as experincias artsticas inslitas e
inovadoras que florescem na web sucessivamente, como o recente fenmeno da chamada
Blog Arte, onde artistas subvertem a proposta dos dirios pessoais na rede para criar poticas
digitais, como os exemplos notrios: Screenfull,3 de Rick Silva e Jimpunk , que prope remixes
para a srie de ready mades de Marcel Duchamp e Superbad 4, de Rick Silva, que utiliza a
estrutura de posts dirios visando a criao de uma obra infinita. As poticas das redes
telemticas ainda vivem a sua adolescncia, por isso os artistas continuam interessados nos
processos de investigao de suas inesgotveis possibilidades.
1.4.2.

A Hipermdia e a Multiplicidade dos Nodos.

Como ressalta Pierre Levy (1993), a idia de hipermdia tem seus primrdios no ano de 1945,
quando o matemtico e fsico norte-americano Vannevar Bush imaginou que era possvel
produzir informaes de forma no-linear, reproduzindo os processos mentais humanos de
associao de idias e da formao do conhecimento, atravs de uma rede de evocaes e
ligaes entre os assuntos. Bush chegou a escrever um artigo, As We May Think, no qual
refletia sobre as formas de hierarquizao das informaes e propunha que se criasse um
processo inspirado na inteligncia humana, que no produz uma nica associao a uma idia,
e capaz de criar uma rede de possveis trilhas de idias sugeridas pela evocao de um
assunto. Props o desenvolvimento de um dispositivo, denominado Memex, equipado com
uma tela de televiso e alto-falantes, conectados a imensos bancos de dados de documentos
escritos, sonoros ou visuais e capaz de produzir conexes diversas entre cada item, mltiplos
nodos que podiam ser acessados de forma dinmica, formando uma teia rizomtica. Bush
retrata o usurio de seu dispositivo imaginrio traando trilhas transversais e pessoais no
imenso emaranhado continente do saber (LEVY, 1993:29).
As idias visionrias de Bush iro tornar-se realidade com a integrao sucessiva de mltiplos
recursos ao computador (texto, som, imagens, animaes) e finalmente com o surgimento das
redes telemticas em 1969, com a ARPAnet. A inveno da WWW em 1991 ser o impulso
final para a popularizao da rede Internet, disponibilizando uma massa crescente de
informaes em documentos hipermiditicos que podem ser acessados de qualquer ponto da
rede, sem entraves hierrquicos.
Segundo Arlindo Machado (2000: 30-31), a grande inovao trazida pela informtica recente
o fato dela conseguir reunir em um nico suporte todos os meios anteriores, produzindo uma
convergncia integralizante entre textos escritos e falados, imagens fixas e em movimento,
sons, gestualidade e uma grande gama de respostas corporais que unidas resultam em uma
modalidade discursiva nica e holstica. A hipermdia uma linguagem inovadora, por permitir
a associao livre de todos esses meios atravs de links clicveis, remetendo-nos a nossos
processos de pensamento, baseados em saltos associativos no-lineares.
Agora as imagens, os sons e os gestos participam, da mesma forma que a
palavra escrita e falada, do processo integral de compreenso do mundo. Por
3

Blog Screenfull Url: http://www.screenfull.net/stadium , acessado em 23/04/2006.


Blog Superbad Url: http://superbad.com , acessado em 23/04/2006.

32

esse motivo, no descabido o postulado corrente segundo o qual o


analfabeto de nosso tempo j no mais aquele que no sabe ler e escrever, e
sim aquele que no sabe articular um discurso multimiditico pleno
(MACHADO, 2000:31).
5

Em meu livro HQtrnicas : Do Suporte Papel Rede Internet (FRANCO, 2005) cito um grande
nmero de experincias de uso de recursos hipermiditicos para o desenvolvimento de
HQtrnicas em CD-ROM, alguns dos trabalhos que destaco so, O CD-ROM Sinkha, do artista
italiano Marco Patrito, o CD-ROM Opration Teddy Bear, do francs Edouard Lussan e a
verso em CD-ROM de The Complete Maus, HQ de autoria do norte americano Art Spielgeman
premiada com o prmio Pulitzer.
Sinkha foi lanado na Europa em 1995 e posteriormente, devido ao seu grande sucesso, nos
Estados Unidos como uma edio especial em CD-ROM da notria revista de HQs de fantasia
e FC Heavy Metal. O trabalho foi um marco pelo uso criativo que fazia das cenas animadas,
textos intercalados narrativa que guiavam o usurio pelos caminhos da histria e ainda pela
climtica trilha sonora inspirada no rock progressivo com base eletrnica de bandas como
Kraftwerk e Tangerine Dream. Essa fuso de texto escrito, trilha sonora e partes animadas era
algo novo para a poca e muitos crticos chamaram Patrito de gnio de vanguarda das novas
narrativas multimdia. Entre outros prmios Sinkha recebeu a medalha de bronze para melhor
livro eletrnico do New Media Invision Awards de 1996.
Opration Teddy Bear, trabalho inspirado na segunda guerra mundial, inaugura na Frana essa
forma de narrativa hbrida, agregando elementos da histria em quadrinhos tradicional aos
recursos multimdia. O CD-Rom funde contedo ficcional composto por 73 telas da histria em
quadrinhos e cerca de 40 relatos de viagens dos personagens, ao contedo histrico formado
por cerca de 200 imagens, fotos e textos de civis, soldados, armamentos e operaes de
guerra. A narrativa hipertextual permitiu ao autor inserir os dados documentais ao longo da
histria, fazendo com que o leitor apreenda esse conhecimento de forma ldica e de acordo
com o seu interesse. A navegao do CD clara e o artista utiliza como metfora para criao
do menu de navegao um aparelho de rdio da poca em que se desenrola a histria.
O CD-Rom The Complete Maus foi lanado em 1994, depois do sucesso do lbum, que conta
a histria do holocausto de um ponto de vista autobiogrfico, feita uma exposio no museu
de Arte Moderna em Nova York em 1992. Essa mostra uniu as mais diversas mdias: udio
cassetes, fotografias, desenhos de prisioneiros, cartas etc. Os bons resultados da exposio
incentivaram Art Spielgeman a desenvolver uma verso em CD-Rom que inclusse, alm da
HQ, todos esses outros documentos apresentados na mostra e a editora Voyager teve a idia
de vender o produto com uma forma de verso porttil da exposio. O CD-Rom The Complete
Maus levou quase dois anos para ser concebido e o resultado final foi surpreendente para a
poca, ele inclua alm da HQ e de trilha sonora exclusiva, algumas animaes de cenas,
centenas de fotos, relatos em udio, cartas, efeitos de som, ou seja, praticamente tudo que foi
exposto na exposio dedicada a Maus no museu de arte moderna de Nova York. A
navegao do CD-Rom foi muito bem estruturada, aproveitando-se dos recursos de leitura
multilinear das multimdias.
5

"HQtrnica" (histria em quadrinhos eletrnica) neologismo criado para batizar a nova forma hbrida de
histrias em quadrinhos que funde elementos da linguagem tradicional das HQs, como as onomatopias,
os bales de fala e a diviso em requadros com as novas possibilidades agregadas a ela pelas
hipermdias: efeitos de animao, efeitos sonoros, possibilidades de interao com o leitor/navegador e
criao de narrativas multilineares.

33

No Brasil existem excelentes exemplos de uso da dinmica hipertextual e multimiditica para a


criao de CD-Roms como o premiado Valetes em Slow Motion de Kiko Goifman (1998), H.O.
Supra Sensorial (1999) de Ktia Maciel, e o CD-Rom Eisenstein Multimdia (2000) de Arlindo
Machado, entre outros. O meu CD-Rom HQtrnicas (2005), parte integrante do livro de mesmo
nome, inclui a HQtrnica Ariadne e o Labirinto Ps-humano, que conta com animaes, efeitos
sonoros, trilha sonora, multilinearidade narrativa e ainda a possibilidade do navegador acessar
sites na rede Internet - que serviram de referncia para sua criao -, quando estiver
navegando pela histria.

1.4.3.

As Artes da Realidade Virtual, da Telepresena e dos Ambientes Virtuais


Multiusurio.

O conceito de virtual passvel de um sem nmero de definies, gerando controvrsia entre


autores e estudiosos. Alguns preferem acreditar que esse termo deve estar diretamente
conectado aos universos digitais gerados pelas mquinas da ps-modernidade, outros
defendem que a noo de virtualidade inerente ao humano, tendo como princpio a criao
das primeiras cosmogonias mticas pelas sociedades primitivas - que engendravam na forma
de criaturas e deidades mticas um arcabouo virtual de lendas - transmitidas de gerao para
gerao atravs da tradio oral, universos que s existiam realmente na mente daqueles que
os criaram ou que acreditavam neles, boa parte das crenas religiosas tambm parte deste
mesmo princpio. A origem da palavra "virtual" o latim medieval virtuale ou virtualis, tendo
mantido seu radical no latim virtus (que significa virtude, fora, potncia). A imaginao, a
memria, a presena, o conhecimento, a religio so vetores de virtualizao que nos fizeram
abandonar a presena muito antes da informatizao e das redes digitais (LEVY, 1996).
Para Deleuze, o virtual possui uma plena realidade, sua realidade como uma tarefa a ser
realizada ou problema a ser resolvido, as diferenciaes ao longo do processo acontecem por
linhas de atualizao. Entendendo o virtual, portanto, como um real potencial e no como
conjunto de possibilidades, as linhas de diferenciao no so linhas de realizao de certas
possibilidades, mas sim movimentos de criao fundados pela diferena e repetio. Uma
vida no contm nada mais do que virtuais. Ela feita de virtualidades, acontecimentos,
singularidades. O virtual no algo ao qual falte realidade, mas que se envolve em um
processo de atualizao ao seguir o plano que lhe d sua realidade prpria (DELEUZE,
2002:16). Como destaca Levy(1999:15), resgatando o pensamento de Deleuze, na filosofia
escolstica a palavra virtual o que existe em potncia e no em ato, assim sendo em termos
filosficos o virtual no se ope ao real mas ao atual.
Arlindo Machado define a chamada cultura do virtual, que emerge com os media digitais, como
a cultura do disponvel, em oposio cultura do nico ou mesmo do reprodutvel. Segundo
ele, o virtual :
Algo que existe em estado de possibilidade (...) e que poderia ser atualizado de
infinitas maneiras. Como acontece nos objetos manipulados pela computao
grfica, a imagem agora uma realidade fantasmtica: ela est ali para todos
os efeitos prticos, mas, a rigor, no passa de uma equao matemtica qual
se deu forma plstica, atravs de um algoritmo de visualizao (MACHADO,
1996: 18).

34

Esta questo das possibilidades de "atualizao" como base para a definio do virtual parece
permear a maioria dos discursos estticos de pesquisadores e artistas que trabalham com as
novas tecnologias, mas talvez uma das definies mais abrangentes e interessantes de virtual
e virtualidade seja a de Cristina Costa:
Virtual Qualidade ou dispositivo de tudo aquilo que resulta de uma
programao natural ou mecnica, podendo ser simulado ou experimentado
como se fosse real. Chama-se espao virtual ou realidade virtual a forma de
interao do usurio com os programas de computador, atravs da imerso do
usurio em ambiente tridimensional sinttico criado por ele (COSTA, 2002:96).
Essa definio abrange tanto os novos dispositivos digitais que geram a chamada Realidade
Virtual, quanto os sistemas de crenas que criam cosmogonias e mundos virtuais, onde
habitam criaturas mticas, caracterizando uma realidade que existe apenas em estado
conceitual.
Traduzindo o conceito de virtual para o universo das tecnologias computacionais e das artes
contemporneas, ao tratar da simulao numrica como um anlogo das realidades naturais
ou artificiais, Couchot (2003:172) define esses mundos simulados como mundos virtuais,
onde o termo virtual que lhe atribudo qualifica o conjunto de clculos que geraram o seu
nascimento.
O virtual tecnolgico, ou seja, os mundos e universos digitais criados a partir das novas
tecnologias e dispositivos computacionais, tm cada vez mais atrado a ateno de artistas e
tambm da indstria do entretenimento. Esta vem aproveitando-se largamente da fascinao
de crianas e adolescentes pelas imagens 3D interativas, criando um sem nmero de games
para serem jogados em rede ou individualmente, constituindo um dos novos fenmenos de
consumo do entretenimento, onde jogos como o notrio The Sims (simulador que permite ao
jogador criar um alter-ego digital que habita um mundo que guarda muitas semelhanas com a
vida real de um cidado norte americano de classe mdia), vendem milhes de cpias e
rendem mais do que algumas das superprodues hollywoodianas, reunindo na sua concepo
equipes de profissionais formadas por centenas de pessoas, entre designers, programadores,
arquitetos, marqueteiros etc.
Os conceitos anteriores que falavam de realidades artificiais e ambientes reativos foram aos
poucos sendo substitudos pelo termo realidade virtual, a partir do surgimento de novos
dispositivos de imerso, como culos, capacetes, e demais aparatos de entrada e sada de
dados. Para Couchot, essa expresso realidade virtual (RV) paradoxal, mesmo assim se
instaura definitivamente no seio da cibercultura, seu surgimento aponta um avano diretamente
conectado aos primeiros projetos tecnolgicos da ciberntica.
A realidade virtual, no sentido mais forte do termo, especifica um tipo
particular de simulao interativa, na qual o explorador tem a sensao fsica
de estar imerso na situao definida por um banco de dados. O efeito de
imerso sensorial obtido, em geral, pelo uso de um capacete especial e de
datagloves (LEVY, 1999: 70).
Em um artigo intitulado Poticas Imersivas e Realismo Virtual, Diana Domingues (2003)
investiga e detalha de forma sinttica e abrangente uma grande gama de experincias atuais
que esto sendo desenvolvidas no campo das chamadas realidades virtuais. Um dos campos
mais profcuos da nova ciberesttica, enfatizando, sobretudo a utilizao dos recursos de RV

35

por diversos artistas e ainda suas importantes experincias pessoais de uso artstico dessas
tecnologias nos projetos desenvolvidos em conjunto pelo grupo Artecno do Laboratrio de
Pesquisa Integrada e Novas Tecnologias nas Artes Visuais da Universidade de Caxias do Sul,
demonstrando-nos tambm sua experincia potica utilizando as novas tecnologias, sendo
uma das pioneiras brasileiras no uso de RV com finalidades artsticas.
As novas tecnologias que proporcionam a gerao dos ambientes de realidade virtual so
diversificadas e o conceito de RV tambm passvel de definies diversas, como j
demonstramos. O termo realidade virtual foi forjado por Jaron Lanier, que nos anos 80 sentiu
a necessidade de uma expresso para diferenciar as simulaes tradicionais por computao
dos mundos digitais que ele tentava criar. Muitos autores destacam as possibilidades sensveis
da realidade virtual, como o caso de Michael Heim, que chama a RV de laboratrio
Metafsico, podendo inclusive configurar estados psquicos, o que nos lembra um dos
comentrios feitos pelo controverso Dr. Timothy Leary, um dos mticos nomes da contracultura,
pouco tempo antes de sua morte, ele disse que a realidade virtual era a LSD do futuro, um
aparato tecnolgico que poderia substituir o efeito dos alucingenos.
Uma das questes mais polmicas e instigantes quando falamos de RV, so os chamados
graus de imerso, ou seja, as relaes cognitivas nos espaos imersivos. Estes graus de
imerso so definidos a partir da capacidade que o sistema tem de envolver os nossos
sentidos. Dessa forma, os menores graus seriam aqueles em que interagimos atravs de um
avatar em um game jogado na tela do computador, os graus vo avanando gradativamente
medida que dispositivos como culos e capacetes estereoscpicos (que permitem a imerso
em 360 em um espao virtual 3D), datagloves (luvas de dados que incorporam o sentido do
tato) e sistemas de som tridimensional so incorporados, sendo que atualmente o maior grau
de imerso conseguido nas chamadas "caves" (cavernas digitais) - um sistema de imerso
baseado em estereoscopia e mltiplas telas.
Ainda a respeito da problemtica da imerso em realidade virtual, lembramos que assim como
diversos autores, Diana Domingues (2003) trata do referido conceito de graus de imerso,
destacando as citadas caves como aparatos tecnolgicos onde a imerso seria total envolvendo viso, audio e tato (atravs da manipulao em seus estados de emergncia);
entretanto, em minha opinio, a dita imerso total ainda no existe em sua plenitude, j que
ela depende de uma simulao abrangente de todos os nossos cinco sentidos, que so os
responsveis pelas relaes cognitivas com o meio ambiente. Apesar de muito avanada no
que diz respeito viso e audio, as tecnologias de realidade virtual esbarram atualmente em
grandes dificuldades no terreno do tato, principalmente no que diz respeito simulao de
peso dos objetos, alm disso, as pesquisas sobre simulao de odores e sabores ainda esto
comeando.
Prpria da realidade virtual, a imerso unicamente possvel nos mundos
sintticos 3D que oferecem sensaes de estarem sendo visitados. Ao
entrarmos nesses ambientes podemos replicar experincias espaciais que
vivemos no espao fsico. Nas Caves, temos ainda a imerso total. Esses
espaos construdos em linguagem numrica so mundos de um realismo
conceitual, baseado em clculos, feitos por algoritmos e funes que geram
cenas e oferecem mutaes por associaes sintticas da linguagem de
programao. (DOMINGUES, 2003: 7)

36

Os hardwares envolvidos nessas simulaes ainda so dispendiosos e na maioria das vezes


apresentam interfaces incmodas. Por esse motivo a indstria do entretenimento, sobretudo a
dos jogos digitais, ainda no investe grandes montantes em dispositivos de RV para seus
jogadores, pois estes "perifricos" seriam muito caros para o consumidor comum. Diante disso,
as pesquisas mais avanadas nesse campo so realizadas por universidades e empresas que
tm interesse nessa tecnologia. No Brasil, por exemplo, os sistemas de RV mais avanados
encontram-se na Universidade de So Paulo (USP), que possui uma das nicas caves da
Amrica Latina e na Embraer, onde um avanado sistema de RV permite aos futuros
compradores das novas aeronaves projetadas navegarem atravs de uma simulao.
Talvez o caminho para chegarmos imerso total no seja a pesada parafernlia de
dispositivos que estimulam nossos rgos dos sentidos, mas sim futuros implantes de chips em
nosso crebro que estimulem diretamente as regies cerebrais responsveis por nossas
sensaes, tornando todo o aparato tecnolgico de RV atual obsoleto. Muitas pesquisas de
implantes de chips diretamente no crebro tm sido feitas, obtendo resultados inacreditveis.
Uma companhia de Nova York criou um sistema que permite pessoas completamente cegas
enxergarem letras de 5 centmetros a 1,5 metros de distncia. O aparelho formado por uma
cmera digital e um detector de distncia que envia informaes para um computador preso na
cintura, ali os sinais so convertidos em impulsos eltricos e enviados para o crebro onde
formam a imagem. Tambm est sendo desenvolvido um mtodo para que neurnios
consigam trocar eletricidade com circuitos metlicos sem que as clulas sejam destrudas no
processo.
O filme eXistenZ (1999) do diretor canadense David Cronenberg, que ser tratado mais
cuidadosamente no captulo II, talvez seja a obra de fico cientfica que melhor metaforize
este possvel avano da tecnologia da RV em conexo direta com nossos neurnios. Nele, o
jogo de RV que d ttulo ao filme uma estrutura biociberntica que se conecta diretamente ao
sistema nervoso do usurio atravs de uma bio-porta, um orifcio-plugue de conexo aberto na
base da coluna vertebral, o jogo alimentado pela prpria energia do corpo humano, tornandose uma extenso do organismo. Os jogadores ficam deitados, inertes, mas tm todos os seus
sentidos estimulados diretamente no crebro, vivenciando uma sensao sinestsica completa
de vivenciarem uma nova realidade, habitando um verdadeiro mundo de imerso total.
Entre os trabalhos de Diana Domingues e do grupo Artecno envolvendo RV e telepresena,
destacamos a srie Ouroboros/Places & Ins(h)nak(r)es, onde o internauta pode compartilhar o
corpo de uma cobra rob no interior de um serpentrio real. Trabalho artstico desenvolvido por
uma equipe multidisciplinar envolvendo ambientes de telepresena (um viveiro de serpentes
que pode ser acessado on-line atravs da referida cobra robtica), e a obra Our Heart, onde
oferecida aos visitantes a imerso na paisagem de um corao no espao cbico de uma Cave
(um sistema exclusivo desenvolvido na Universidade de Caxias do Sul e alcunhado de Pocket
Cave). As cenas ficam condicionadas s entradas fornecidas pelo rastreador e visualizadas
nos eyeglasses, alm disso, a captura do batimento cardaco de quem interage altera o
ambiente e um dispositivo de tracking permite agir nas formas do corao. Ainda no Brasil,
podemos destacar o trabalho artstico utilizando realidade virtual OP_Era, desenvolvido pelas
artistas Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, na caverna digital da Poli/USP. A obra envolvia a
criao de um espao imersivo em RV que integrava corpo, som e imagem.
Artistas do mundo todo tm criado trabalhos utilizando dispositivos de RV. Um dos precursores
desse tipo de experincia foi o ingls Jefrey Shaw, com sua instalao Legible City, onde o

37

navegador pedalava uma bicicleta atravs de uma paisagem virtual, controlando a velocidade
atravs das pedaladas e o direcionamento pelo guido. Outro trabalho inovador so as
chamadas Transarchitectures de Marcos Novak, onde ele cria complexos espaos virtuais,
explorando o som como determinante das formaes lquidas desses espaos. J a artista
canadense Char Davies desenvolve mundos virtuais imersivos, onde a respirao do visitante
capturada e integrada aos movimentos de inclinao do corpo (captados por rastreadores de
movimento) gerando o deslocamento dos navegadores atravs das paisagens lquidas e
onricas criadas por ela e sua equipe, seus trabalhos mais notrios so Osmose e Ephemre.
A realidade virtual oferece experincias que no podem ser esquecidas e que
esto no limite do sonho, abrindo uma situao radicalmente nova na forma e
nos modos de comunicao vividos nesses mundos virtuais. Pode-se
atravessar paredes, voar sobre paisagens, respirar e se deslocar no ambiente,
matar inimigos, em situaes que podem ser retomadas novamente, aps uma
primeira experincia e revividas tambm por outras pessoas. (DOMINGUES,
2003:5).
A maioria dos artistas que tm trabalhado com sistemas de RV questionam a relao de nosso
corpo e de nossos sentidos com o espao e com o tempo, propondo rupturas em nossa
maneira tradicional de nos relacionarmos com o meio ambiente e subvertendo as respostas
pr-estabelecidas de nosso sistema cognitivo.
Para Pierre Levy (1999: 81) o telefone foi a primeira mdia de telepresena, pois a voz do
interlocutor est de fato presente durante o processo comunicacional. Mas com o
desenvolvimento de dispositivos que permitiram a transmisso de imagens e som em vias de
mo dupla que o termo telepresena ir se firmar sendo generalizado a outras dimenses
corporais. Uma boa definio contempornea para o fenmeno da telepresena seria a de uma
tecnologia que permite pessoas em localidades distintas receberem feedback sensrio
suficiente para terem a sensao de estarem presentes na localidade remota e serem capazes
de interagir com ela. (FISHER apud SANTAELLA, 2003a: 292).
As questes da ubiqidade e da combinao entre interatividade e ao remota tm inspirado
muitos artistas a trabalharem com as poticas da telepresena. Dois trabalhos pioneiros da arte
da telepresena so Mercury Project (1994) e Telegarden (1995) de Ken Goldberg. O primeiro
era baseado na ao de um brao robtico de forma remota, com ele os interatores
perscrutavam objetos na areia e podiam resgatar ainda imagens resultantes de sua ao; j
Telegarden, utilizava tambm de um brao robtico, que desta vez permitia aos internautas
plantarem sementes em um jardim e as regarem.
Outros trabalhos emblemticos da telepresena so Ornitorrinco in Eden (1994) e Rara Avis
(1996) de Eduardo Kac. Na primeira instalao, observadores remotos podiam movimentar um
rob por meio de objetos miditicos obsoletos, como disco de vinil e fitas magnticas, uma
cmera no rob permitia aos navegadores visualizarem o ambiente. O segundo trabalho, Rara
Avis, tambm unia telerobtica, coexistncia entre presena fsica e imaterial, espaos reais e
virtuais. A instalao envolvia participao local e remota, como explica Claudia Giannetti:
No contexto local h uma enorme gaiola com cerca de trinta pssaros reais e
um tele rob em forma de arara, nele esto instalados no lugar dos olhos duas
cmeras. Um capacete de realidade virtual situado diante da gaiola permite ao
espectador perceber o entorno a partir da perspectiva da arara, para isso a
pessoa transportada ao interior da gaiola e se observa a si mesmo do ponto
de vista do tele rob. (...) A instalao est permanentemente conectada

38

Internet e permite que participantes remotos tambm observem o espao da


galeria do ponto de vista do tele rob. (GIANNETTI, 2002:92-93).
Podemos destacar tambm as investigaes com telepresena e arte do grupo Corpos
Informticos 6 da UnB (Universidade de Braslia). Coordenado pela artista Bia Medeiros, o
grupo trabalha com o conceito de performance aliado ao de telepresena, abrindo a
possibilidade de interao ativa entre os participantes e o pblico fruidor da obra que tambm
se torna co-autor diante da dinmica proposta por seus processos ciberartsticos.
No Brasil existem alguns exemplos muito interessantes de desenvolvimento de trabalhos
artsticos tendo como base ambientes virtuais interativos multiusurio, semelhantes aos dos
games jogados em rede. Um dos trabalhos mais curiosos e sensveis Desertesejo (2000)7,
desenvolvido pelo artista e pesquisador Gilbertto Prado em parceria com a equipe de
webdesigners do Centro Ita Cultural de So Paulo dentro do programa Rumos Ita Cultural
Novas Mdias. Trata-se de um ambiente 3D criado para a rede Internet usando a tecnologia
VRML8 que permite o desenvolvimento de espaos tridimensionais navegveis. O ambiente
interativo teve como inspirao a introspeco de um viajante no deserto e os rituais
xamnicos de povos da Amrica do Sul, propondo explorar poeticamente a geografia do
mundo virtual, seus lapsos e rupturas temporais, tambm a proliferao indefinida de pontos de
encontro e partilha das entidades virtuais que representam os navegadores remotos dentro do
espao, os chamados avatares. Alm disso, o navegador pode deixar uma marca permanente
no espao, pois ao entrar nele recebe - dentro do primeiro ambiente: a caverna uma pedra
que levar consigo durante a trajetria e que poder deixar em qualquer local de seu percurso,
em um dos diversos montes de pedra ("apaichetas" na lngua aimar) que encontrar. Prado
tambm um investigador terico do universo dos ambientes virtuais interativos multiusurio e
define-os assim:
Ambientes Virtuais em Rede (net-VE9) possibilitam a mltiplos usurios
localizados em diferentes partes do planeta interagir em tempo real. Esses
ambientes de modo geral buscam uma experincia imersiva incorporando
imagens 3D realsticas e som estreo. Em muitos campos os net-VEs
comeam a atuar como base para uma nova gerao de aplicaes, como
teleconferncias, shoppings virtuais, educao, projetos artsticos, entre outras
finalidades emergentes (PRADO, 2003:82).
Desertesejo constitudo de trs ambientes, nos quais o navegante poder criar percursos
onricos, optando por sobrevo-los (ponto de vista da guia), correr atravs deles (ponto de
vista do jaguar), ou rastejar por eles (ponto de vista da cobra). O espao criado por Prado
sensvel e intrigante. Ao navegarmos de forma solitria pela grandiosidade de um dos
ambientes que simula um deserto Andino, sentimos a solido e esvaziamento diante da
imensido, um resgate potico da introspeco daqueles que caminham pelo deserto.
Desertesejo uma prova de que os mundos virtuais podem ser utilizados com maestria pelos
artistas, gerando obras de arte legtimas. O trabalho recebeu meno honrosa no IX Prix
Mbius Internacional des Multimdias, em Beijing, China.

Grupo Corpos Informticos Coordenado por Bia Medeiros, o grupo conta ainda com a participao das
artistas Alice Stefnia, Carla Rocha e Maria Luiza Fragoso Url: http://www.corpos.org/ , acessado em
06/05/2006.
7
O ambiente interativo virtual multiusurio Desertesejo pode ser visitado no Url:
http://www.itaucultural.org.br/desertesejo , acessado em 11/04/2006.
8
VRML Virtual Reality Modeling Language; linguagem de programao que permite a criao de
ambientes virtuais interativos 3D para a internet.
9
Networked virtual environment, em ingls.

39

Outro grupo de artistas que tem trabalhado com universos virtuais no Brasil vem tambm da
Universidade de Braslia10, com destaque para a atual proposta desenvolvida por Suzete
Venturelli e Mario Maciel, intitulada por eles de gamearte, onde se apropriam dos conceitos e
princpios utilizados pelos jogos de computador e subvertem-nos com o objetivo de criarem sua
potica artstica, suas obras Kennetic World (2001), BsB Virtual 11 e Hubbub 12 aplicam
algumas noes de inteligncia artificial na definio dos comportamentos das personagens,
fazendo com que os usurios tenham apenas um controle relativo dos avatares, criando
espaos que tm o objetivo de desconcertar o navegador e no de agrad-lo, subvertendo
assim a viso tradicional do que se entende por um game digital, gerando rudo em uma
potica de subverso do meio digital, apoderando-se dos princpios j estabelecidos do
universo da subcultura dos games para gerar obras de arte.
Ainda dentro deste conceito de gamearte devemos destacar f69 (2004), desenvolvido no
Laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual da Universidade de Braslia, por Suzete
Venturelli e Mario Maciel. A obra satirizava as narrativas de games sempre competitivas,
apresentando como personagem principal um inslito pnis eletrnico que lanava
espermatozides em robs humanides virtuais para tentar alcanar uma ciborgue. f69
envolvia a aplicao de tecnologia de inteligncia artificial em humanides e objetos virtuais.
A artista Tnia Fraga, tambm professora da Universidade de Braslia, trabalha com arte
computacional interativa desde 1987 e tem desenvolvido mltiplas poticas interativas
envolvendo animao computacional, modelagem 3D e tcnicas de realidade virtual com o
objetivo de criar ambientes virtuais. M_Branas, um de seus trabalhos mais emblemticos, foi
apresentado na exposio Maior ou Igual a 4D Arte Computacional Interativa, em Braslia, no
ano de 2004. O trabalho envolve um cibermundo que prope ao interator jornadas alegricas e
multilineares atravs de paisagens tridimensionais que metaforizam conceitos cientficos e
situaes abstratas inacessveis aos sentidos.

1.5.

Vida Artificial, Robtica e Nanotecnologia nas Artes.

Trs campos da pesquisa cientfica aplicada tiveram especial desenvolvimento no final do


Sculo XX, a robtica, a vida artificial e a nanotecnologia. Atualmente os princpios desses trs
campos tecnolgicos tm se unido em diversas investigaes cientficas. Em uma de suas
pesquisas aplicadas para a agncia espacial Norte Americana NASA, o cientista Hans Moravec
projetou um nanorob fractal, com o crescimento baseado em vida artificial, o plano para esse
nanorob to avanado que ainda no existe tecnologia suficiente para desenvolv-lo. A
partir da dcada de 80 vrios artistas j demonstrariam interesse pela robtica e vida artificial,
criando obras utilizando-se dessas tecnologias, recentemente a nanotecnologia tambm entrou
em cena como novo campo aberto para as poticas artsticas contemporneas.

1.5.1. Arte e Vida Artificial.


Uma das primeiras definies para o conceito de vida artificial surge no final da dcada de 80.
Trata-se do estudo de sistemas computacionais artificiais criados pelo homem e que simulam
comportamentos dos sistemas vivos. Como ressalta Lucia Santaella (2003a:199), um tpico
10

Laboratrio de Pesquisa em Artes e Realidade Virtual da Universidade de Braslia, Url:


www.arte.unb.br/lis/lis.html , acessado em 09/11/2005.
11
BsB Virtual, Url: www.arte.unb.br/bsb , acessado em 09/11/2005.
12
Hubbub, Url: www.arte.unb.br/hubbub , acessado em 09/11/2005.

40

programa de vida artificial cria espaos virtuais no computador onde organismos de base
numrica podem viver, crescer, reproduzir-se e morrer. A vida artificial vem substituir, em certo
sentido, as investigaes da inteligncia artificial (I.A.), propondo uma nova alternativa para a
criao de uma inteligncia maqunica, j que o objetivo da I.A. era construir no interior da
mquina uma inteligncia equivalente humana, em contrapartida, o objetivo da vida artificial
fazer a inteligncia evoluir dentro da mquina atravs de vias encontradas pelas prprias
criaturas (HAYLES apud SANTOS, 2003:283).
Suzete Venturelli (2004:126) destaca que a modelagem computacional de sistemas de vida
artificial toma como base as cincias cognitivas, estruturadas pelos bilogos chilenos Francisco
Varela e Humberto Maturana, e que possuem duas linhas tericas predominantes, a
cognitivista envolvida com o funcionamento computacional do crebro e os mecanismos
biolgicos em geral, e a conexionista, que considera a cognio como conseqncia da
interao das partes de um sistema e tem na auto-organizao seu principal pressuposto. O
princpio da auto-organizao muito utilizado pelos investigadores e pesquisadores da vida
artificial.
O cerne da abordagem de vida artificial o conceito de auto-organizao do
simples para o complexo (...) Formas de vida artificiais, agentes, podem surgir
de maneira espontnea e autnoma atravs de processos casuais evolutivos e
produzir o novo, por fim segundo a teoria sob determinados padres
definidores, at inteligncia. (GRAU, 2003:285)
Os trabalhos artsticos que tm sido desenvolvidos na perspectiva da vida artificial partem
dessas teorias cientficas, mas seus objetivos so de ordem esttica, subvertendo as intenes
racionais e pragmticas dos experimentos cientficos. Na maioria dos casos, as obras
apresentam criaturas que evoluem no espao virtual planejado, reproduzindo-se e passando
por um processo de seleo que remonta ao natural, nunca ocorrendo uma repetio das
formas anteriores. Alguns artistas, como o francs Louis Bec, interessado em investigar as
interpenetraes entre arte, cincia e tecnologia desde os anos 70, podem ser considerados
pioneiros da arte em vida artificial, o artista se auto-intitula zoosistmico e migrou da bioarte
para a criao de seres de vida artificial (baseados em algoritmos genticos) ainda nos anos
80. Bec prope inclusive o surgimento de uma nova esttica que batiza de esttica da
autonomia, baseada nas premissas da vida artificial (ver GIANNETTI, 2002:157). Entre os
pioneiros das investigaes artsticas com vida artificial, Venturelli (2004:133) destaca os
autodenominados Organic Artists, Yoichiro Kawaguchi, William Latham, Karl Sims, Charles
Ostman, Darrel Anderson e Steve Rooke; tambm o trabalho de Nadia e Daniel Thalmann do
Departamento de Cincia da Computao da Universidade de Genebra, onde investigam
comportamentos de seres virtuais que simulam humanos possuindo sensores de viso,
audio e memria.
importante mencionarmos novamente o grupo Artecno13, coordenado pela artista e
pesquisadora Diana Domingues. Entre seus diversos projetos - alguns tratando de realidade
virtual e telepresena - encontramos uma experincia muito interessante de criao de um
ambiente de vida artificial para a web, onde o navegador pode interagir. Trata-se de um
impressionante espao de vida artificial chamado Terrarium, nele algoritmos genticos e
inteligncia artificial nos permitem modificar a estrutura de um ambiente virtual on-line
construdo em linguagem VRML. O visitante pode criar novas cobras virtuais a partir de um
13

Grupo Artecno, Url: www.artecno.ucs.br , acessado em 11/11/2005.

41

DNA digital e controlar algumas caractersticas do espao, como a temperatura. A construo


de ambientes como esse nos leva a questionar o verdadeiro sentido da palavra artificial, ser
que na verdade no estamos construindo outros mundos/universos reais, mas os chamamos
de artificiais porque eles fogem de nosso modelo paradigmtico de realidade?
Os universos so definidos por regras. Os programas de computador tambm
so definidos por regras. E pelo menos algumas dessas regras so definidas
com base em outros universos. E as regras de ambos os universos especificam
os ambientes. As similaridades so muito grandes para serem ignoradas. Os
universos digitais existem. At hoje os universos digitais tm sido muito
injustiados. Palavras como artificial, simulado e virtual so usadas de
maneira errnea para representarem qualquer coisa semelhante ao nosso
universo que pode ser criada em um computador. Ouvimos constantemente
expresses como realidade virtual, vida artificial, ambientes simulados. Por
qu? Por que algo que existe em um universo digital de um computador
considerado menos real do que um objeto do nosso universo fsico? Por que a
realidade virtual virtual? Por que a vida artificial artificial? (BENTLEY, 2002:
35).
As palavras de Bentley so tomadas como loucura pelos cticos e tecnfobos, na verdade este
tipo de pensamento que tem sido recorrente na contemporaneidade o questionamento de at
onde as mquinas podem chegar, se elas podero ter conscincia algum dia - deixou de ser
uma espao de discusso s da fico cientfica e passou a ser motivo de reflexo de
filsofos e cientistas notrios. Hans Moravec, coordenador do laboratrio de robtica da
Universidade Carnegie Mellon; Ray Kurzweil, criador dos sintetizadores eletrnicos e
entusiasta da inteligncia artificial; Bill Joe, criador da linguagem de programao Java; e
Vernor Vinge, matemtico da Universidade de San Diego; acreditam que a acelerao do
progresso tecnolgico pode conduzir o planeta a uma mudana comparvel evoluo da
espcie humana. Devido expanso da capacidade computacional, Kurzweil e Vinge prevem
que por volta de 2030 os computadores podem vir a ser mais inteligentes que os humanos,
adquirindo inclusive o que chamamos de conscincia. Desta maneira, a engenharia gentica, a
telemtica, as realidades virtuais e a nanotecnologia seriam ao mesmo tempo as grandes
invenes da humanidade e uma possvel razo de sua futura extino. Ser que j somos
novos criadores, deuses de outros mundos e criaturas que nossos algoritmos engendram?
No podemos falar hoje do desenvolvimento do audiovisual sem questionar
igualmente este desenvolvimento das imagens virtuais e sua influncia sobre
os comportamentos, ou ainda sem indicar tambm: a industrializao da viso,
a implantao de um verdadeiro mercado da percepo sinttica, com todas as
questes ticas que isso implica, no apenas as relativas ao controle e
vigilncia com o delrio persecutrio implcito, mas sobretudo a questo
filosfica desse desdobramento do ponto de vista, essa diviso da percepo
do ambiente entre o animado, o sujeito vivo, e o inanimado, o objeto, a
mquina de viso. (VIRILIO, 1993: 127)
Mas afirmaes como as de Bentley, Kurzweil & Vinge so contestadas por muitos tericos e
filsofos contemporneos, gerando um processo contnuo de reavaliao dos parmetros
paradigmticos que definem o conceito de vida. A polmica parece que ir se estender ainda
por um bom tempo, e com certeza continuar servindo de combustvel para alimentar as
poticas de muitos artistas atravs do globo. A imagem parece estar no cerne de algumas das
reflexes sobre a irrealidade ou realidade da vida digital:
A ambio das imagens de computador da vida artificial de no serem apenas
semelhantes vida, mas de serem a prpria vida, pode, contudo, do ponto de
vista da teoria miditica, ser analisada como no mnimo ingnua: apesar de a

42

visualidade da vida artificial ser definida como imagem, ela , como toda
imagem digital, ao mesmo tempo clculo. Contudo, no que se refere funo e
aos objetivos dos processos vitais, a abstrao, com referncia estrutura
biomrfica, concretude. (...) No obstante, trata-se da visualizao de teorias
cientficas da vida, e elas continuam sendo imagens, nada mais do que isso,
mas tambm no menos (GRAU, 2003:296).
Muitos artistas tm colocado em questo a problemtica do real X irreal, desenvolvendo
simulaes baseadas em programaes que repetem os princpios de reproduo e evoluo
do nosso universo biolgico, propondo uma espcie de "biologia digital", em ambientes digitais
que evoluem randomicamente segundo "algoritmos genticos". o caso de trabalhos como
14
Life Species , desenvolvido por Christa Sommerer e Laurent Mignonneau no ATR Media
Integration & Communications Research Lab, de Kyoto. Trata-se de um ambiente evolucionrio
baseado em algoritmos genticos, onde o navegador pode interagir com a obra, o projeto
baseado na idia de um "design evolucionrio", o que significa que o artista no desenha
previamente as criaturas, mas o desenho delas depende da interao efetiva dos visitantes no
processo evolucionrio do ambiente de vida digital. No terceiro captulo analisaremos mais
detalhadamente as poticas desses dois artistas. O trabalho de Sommerer & Mignonneau
remete-nos novamente s consideraes do cientista da computao ingls Peter G. Bentley
sobre nossos conceitos paradigmticos do que real e do que virtual:
Universos digitais no so simulaes. Eles no so mundos falsos ou
metforas. E seus habitantes so surpreendentemente parecidos conosco.(...)
De que os universos digitais so feitos? Eles so feitos de binrios 1s e 0s que
seguem os padres da eletricidade: o fluxo dos eltrons. E o que um eltron?
Um ponto de energia. Dessa forma, tanto os objetos fsicos quanto os objetos
digitais so feitos de energia. Em outras palavras: todos ns somos feitos da
mesma matria! (BENTLEY, 2002:36)
Dessa forma, as artes que lanam mo das novas tecnologias digitais tm contribudo como
incitadoras de questionamento, trazendo tona atravs da sensibilidade esttica e do ldico,
reflexes poticas que permeiam assuntos seminais para a sociologia, a antropologia e a
filosofia da contemporaneidade. Os deslocamentos inovadores propostos nas obras de artistas
como Diana Domingues, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, lanam novas luzes sobre
as reflexes filosficas a respeito da vida artificial, verificando as dimenses sensveis dos
aparatos tecnolgicos.
1.5.2.

Arte Robtica e Arte Nanotecnolgica.

O avano dos estudos sobre Inteligncia Artificial, iniciados de forma pioneira por Alan Turing
na Inglaterra ainda na dcada de 40, proporcionaram o surgimento de novos campos de
investigao para a cincia da computao como a mecatrnica. A partir dessa unio entre
mquinas analgicas produto da mecatrnica e computao digital surge a robtica como novo
campo de investigao tecnolgico. Os robs logo iro instigar artistas a criarem obras
utilizando seus recursos, gerando um ramo artstico at ento desconhecido, a chamada arte
robtica, que se utiliza de criaturas mecatrnicas que simulam a autonomia de seres vivos.
Claudia Giannetti define como arte robtica as obras que se enquadram no seguinte espectro:

14

SOMMERER, Christa & MIGNONNEAU, Laurent . "Life Spacies" - an evolutionary communication and
interaction environment at ICC- NTT Museum, Tokyo Japan, 1997. www.ntticc.or.jp/~lifespacies (now
offline) supported by: ATR-Media Integration & Communications Research Lab, Kyoto.

43

Seres automatizados tridimensionais (autmatos) que simulam comportamentos de seres


vivos reais, como os mecanismos de busca, autopreservao, interatividade, movimento, etc. A
robtica aplicada como prtese ou extenso de seres vivos (GIANNETTI, 2002:152).
Couchot (2003:263) destaca a exposio feita em Nagoya no ano de 1992, The Robots, onde
diversos trabalhos artsticos pioneiros foram apresentados. Como The Cubivore, de John
Barron e Alain Dun, um rob cbico de cerca de 2 metros de altura com pelagem de animal de
pelcia e comportamento de animal domstico, respondendo aos afagos dos interatores. Outro
trabalho importante foi A Participatory Percussive Robotic Experience Leading to the Birth of
the Tripple Dripping Fetus, um espetculo musical realizado por potentes robs animados por
ar comprimido e controlados por microprocessadores, a obra foi criada por Rick Sayre e Chico
MacMurtrie. Posteriormente os dois artistas apresentaram na exposio Arte e Tecnologia, em
So Paulo (1997), um rob que escalava com uma corda a fachada do edifcio onde acontecia
a exposio.
Mark Pauline tambm pioneiro da arte robtica e um dos mentores do SRL Survival
15
Research Laboratories , organizao artstica informal que se presta realizao de
performances ruidosas e terrorficas feitas com monstruosos robs teledirigidos. Os seus
espetculos tratam da interpenetrao entre carne e mquina, questo essencial da
cibercultura. O SRL formado por uma equipe multidisciplinar de artistas e engenheiros, eles
auto-intitulam o seu trabalho de low-tech, pois o principal intuito dos robs criados por eles
promover espetculos onde essas mquinas se destroem mutuamente, metaforizando batalhas
medievais onde os robs so munidos de garras cortantes, martelos, lana-chamas, explosivos
etc. Pauline parece questionar com suas performances o fato do avano tecnolgico da
humanidade no ser acompanhado por um avano da tica nas relaes e da harmonia entre
os povos. Trataremos mais da obra de Mark Pauline no captulo III.
Outro importante pioneiro nesse campo artstico Ulrike Gabriel, com obras como Terrain 01,
uma instalao interativa de arte robtica desenvolvida em 1993. Segundo Giannetti (202:159),
o trabalho consistia de um ambiente habitado por uma colnia de pequenos robs autnomos e
dinmicos equipados com clulas fotoeltricas e sensores de movimento que lhes permitia
movimentarem-se no espao instalado. A movimentao dos robs dependia da luz ambiente,
j que ela era sua fonte energtica, a interao com os expectadores se dava atravs do
controle da emisso de luz no microcosmo dos robs. Esse controle acontecia por um
dispositivo adaptado na cabea do interator, que media suas ondas cerebrais. Quanto maior a
atividade cerebral, menor o movimento dos robs e vice-versa.
Muitos trabalhos esto na interface entre a arte da telepresena e a robtica, como as obras j
mencionadas dos brasileiros Diana Domingues e Eduardo Kac. Este ltimo ter alguns
trabalhos analisados no terceiro captulo. Outros artistas que tm desenvolvido pesquisas
envolvendo ambientes imersivos, telepresena e robtica so Suzete Venturelli e Mario Maciel,
que trabalham com equipes multidisciplinares na Universidade de Braslia. Um dos novos
experimentos de Venturelli e Maciel utilizando robtica e redes Robowww (2004).
Robowww foi desenvolvido em parceria com um grupo de alunos em um projeto transdisciplinar
de iniciao cientfica. Os artistas tentam demonstrar que um rob pode funcionar como
interface entre artista, espao virtual e espao real, conectando-o a ambientes interativos e
15

Survival Research Laboratories Website - Url: http://www.srl.org/ , acessado em 01/12/2004.

44

colaborativos que exploram a capacidade do ser humano de expanso de sua personalidade


para alm dos limites corporais. O rob transmite a imagem daquele que se conecta por meio
de sua interface grfica e permite a visualizao remota do ambiente em que est inserido,
sendo composto por uma cmera, uma caixa de som, rodas e display. Os artistas lanam mo
de um elaborado arcabouo terico inspirado nas reflexes filosficas e culturais sobre o
advento do ps-humano como reflexo para a elaborao de Robowww.
Como visto na conceituao de Giannetti para arte robtica, essa forma artstica engloba
tambm a robtica aplicada como prtese e extenso dos seres humanos. Nessa categoria, o
grande destaque o artista australiano Stelarc, criador da esttica do corpo obsoleto, suas
obras e performances envolvendo prteses robticas e conexo telemtica so reconhecidas
no mundo todo por sua inventividade e sensibilidade. Trabalhos como Third Hand, onde o
artista utiliza um terceiro brao robtico conectado a um de seus braos orgnicos, e The
Exoeskeleton, que lana mo de um elaborado exoesqueleto mecatrnico, so exemplos
seminais desse tipo de arte, algumas obras de Stelarc sero tambm analisadas no captulo III.
A artista brasileira Luisa Paraguai Donati, que pesquisa as utilizaes artsticas dos
computadores vestveis, criou um trabalho muito interessante utilizando recursos mecatrnicos,
microprocessadores e sensores. A obra, intitulada Vestis (corpos afetivos), constituda por
aros mveis que remontam a bambols; estes aros se estreitam ou alargam ao redor do corpo
do performer na medida em que os sensores captam a aproximao do pblico interator. O
trabalho valoriza a presena do outro e do corpo que est sendo vestido. Vestis foi
apresentada em duas exposies contemporneas importantes no mbito da arte
computacional brasileira: Maior ou Igual a 4D Arte Computacional Interativa, que aconteceu
em Braslia em junho de 2004, e Cintico_digital, em So Paulo, de junho a setembro de 2005.
A artista discorre sobre seu trabalho, definindo as relaes corpreas de sua potica assim:
Toda esta relao territorial entre as pessoas que compartilham o mesmo
espao fsico, termina por imprimir tenses musculares, que, explicitamente,
modelam o corpo na sua natureza orgnica, criando couraas que significam
arranjos de ataque ou de defesa, de distanciamento ou de aproximao, de
indiferena ou reconhecimento, conforme a leitura que as pessoas realizam da
situao em que se encontram (DONATI, 2005:164).
A nanotecnologia - nova pauta dos cientistas de ponta, que prope o desenvolvimento de robs
moleculares de dimenses nanomtricas aptos a operarem em ambientes diversos como, por
exemplo, o interior do corpo humano hoje um dos campos de investigao mais instigantes.
Muitos pesquisadores, como Ray Kurzweil, sugerem que os nanorobs podero intervir em
nvel do carbono em nosso organismo, combatendo doenas, substituindo rgos vitais e
retardando o envelhecimento celular. Roy Ascott sugere que um dos prximos campos da
cincia a atrair o interesse dos artistas ser a nanotecnologia, contribuindo para a emergncia
do que ele chama de cultura ps-biolgica.
Em junho de 2003 foi apresentado na Universidade de Wisconsin, Estados Unidos, um trabalho
que recebeu a alcunha de arte nanotecnologia por seus criadores. A obra
Zero@Wavefunction, era uma instalao interativa onde os transeuntes podiam utilizar suas
sombras para manipular molculas projetadas em escala gigante em uma parede. O trabalho
foi uma colaborao entre a notria artista Victoria Vesna e o pesquisador de nanotecnologia
James Gimzewski, ambos professores da Universidade da Califrnia. Uma exposio reunindo
obras de cinco artistas/cientistas investigando interfaces entre arte e nanotecnologia aconteceu

45

no museu de arte da Universidade de Miami, em Ohio, no ms de junho de 2004, provando que


a nanotecnologia desponta tambm como novo campo de investigao esttica.

1.6.

Bioengenharia e Arte.

Alguns filsofos e tericos contemporneos como Paul Virilio (1999) e John Naisbitt (2000)
vem com certa preocupao o desenvolvimento de tcnicas de manipulao gentica que
prometem proporcionar a cura de doenas e aumentar a longevidade. Lee M. Silver (2001:18)
chega a prever o surgimento de uma nova casta socialmente privilegiada que ele chama de
genricos: seres humanos fruto de manipulao gentica com finalidades eugnicas, os
genricos estariam em situao privilegiada em relao aos naturais, gerados por
fecundao sexuada tradicional. Mas outros pensadores, como o fsico e matemtico Freeman
Dyson (2001:128), acreditam que a manipulao reprogentica poder tornar-se algo to
comum no futuro, que as clnicas fornecero aos pais interessados em programar seus filhos
kits faa-voc-mesmo, por preos bem mdicos.
A controvrsia grande, e questes bioticas, morais e religiosas permeiam toda a discusso
envolvendo tcnicas de transgnia. Nesse contexto, as artes tm se interessado em participar
do debate, respondendo com obras sensveis e ou iconoclastas, onde a potica bitecnolgica
surge como principal procedimento artstico. Os artistas trabalham com os instrumentos de seu
tempo, nas palavras de Ren Berger: Toda tcnica tem uma dimenso esttica, que influencia
tanto nossa sensibilidade como nossa imaginao e fantasias (BERGER apud GIANNETTI,
2002:162).
1.6.1.

A Bioarte.

A conceituao de bioarte passvel de certas controvrsias. Alguns tericos incluem nessa


categoria apenas trabalhos que envolvam manipulao de vida orgnica, ou seja,
bioengenharia, outros preferem ampliar o leque de atuao da bioarte incluindo tambm
experincias artsticas que envolvam bioinformtica. Em artigo intitulado Arte e Cincia: O
Campo Controverso da Bioarte, Lucia Santaella (2003b), inclui na categoria de bioarte todos os
trabalhos envolvendo algoritmos genticos, vida artificial, robtica que simule sistemas naturais
e manipulao biolgica da vida atravs das molculas do DNA, assim algumas categorias
artsticas j tratadas nos tpicos anteriores se enquadrariam no grande campo da bioarte
como: a arte da vida artificial e algumas vertentes da arte robtica.
A utilizao de seres vivos para a criao de arte remonta os trabalhos de pioneiros como
Newton Harrison, que levava plantas e animais vivos para dentro das galerias ainda na dcada
de 1970, e tambm o trabalho emblemtico I like Amrica and Amrica Likes Me, quando
Joseph Beuys conviveu com um coiote por uma semana no interior de uma galeria de arte.
Trabalhos de land art envolvendo a manipulao de plantaes para a criao de desenhos
gigantescos que podem ser fotografados por satlites tambm so considerados pioneiros da
bioarte. Bom exemplo o do artista brasileiro Jos Wagner Garcia, que ainda em 1991,
quando bolsista do MIT , criou em colaborao com o INPE (Instituto Nacional de Pesquisas
Espaciais) uma srie de imagens de land art, obtidas a partir da manipulao de plantaes de
milho e arroz na cidade de Barretos. As imagens e vdeos capturados por satlite foram
apresentados no Museu de Imagem e Som de So Paulo em dezembro de 1991.

46

Um dos primeiros artistas a se intitular DNArtista, ainda na dcada de 80, foi o bilogo norteamericano George Gessert. Seu trabalho artstico consistia na hibridizao de plantas criando
o design das ptalas e a composio cromtica a partir da manipulao gentica. Gessert se
auto-intitulava o autor das flores produto de seus experimentos e dizia que a maioria das
plantas e animais de estimao cumprem a mesma funo da arte, isto , servem como pontes
entre o mundo exterior e o interior. No futuro, a engenharia gentica pode virar uma ferramenta
para os artistas (GESSERT apud CALAZANS, 2002:126). O trabalho de Gessert foi tambm
intitulado de evolutionary art (arte evolucionria) antevendo o surgimento da chamada arte
gentica.
1.6.2.

Arte Gentica e Arte Transgnica.

Assim como George Gessert teve a percepo visionria da progressiva incorporao da


biotecnologia como campo para investigaes estticas, o terico da arte Vilm Flusser, ainda
em 1988, tambm sugeriu que no futuro a engenharia gentica permitiria aos artistas a criao
de obras que se auto-reproduziriam, acelerando os processos mutacionais do mundo natural.
Essas previses se tornaram realidade com o surgimento da chamada arte gentica, baseada
no desenvolvimento recente da microbiologia e das possibilidades de manipulao do DNA dos
seres vivos. Inclumos abaixo a ampla e interessante definio da pesquisadora Claudia
Giannetti para a arte gentica:
Intervenes artificiais nos processos de crescimento de materiais biolgicos, e
investigao de possveis mudanas em sua forma; representao bi ou tri
dimensional de criaturas artificiais e de cdigos genticos; processos biolgicos
de procriao e reproduo de microorganismos, como bactrias empregadas
em quadros, representao de processos de manipulao gentica e
intervenes em seres humanos, animais e alimentos. (GIANNETTI, 2002:152).
Os experimentos artsticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, pioneiros da utilizao
de vida artificial com finalidades poticas, muitas vezes tambm envolvem interfaces vivas para
a interao com o usurio. Sua obra premiada Interactive Plant Growning, de 1992, cria uma
interface dinmica entre cinco plantas reais e um sistema infogrfico de gerao e crescimento
de plantas virtuais. O toque dos interatores nas plantas reais produz o crescimento das plantas
virtuais por um processo complexo de sensores que captam o potencial eltrico dos visitantes.
Essa dupla de artistas apresenta outros trabalhos instigantes e sensveis, alguns deles criam
conexes ldicas e visionrias com as tecnologias dos algoritmos genticos e redes neurais.
Alm de seus trabalhos de land art, o artista brasileiro Jos Wagner Garcia tambm
desenvolveu duas obras seminais que o colocam como um dos pioneiros do uso da
microbiologia e computao evolutiva com finalidades artsticas: Light Automata (1989) e
Distrbio (1990). Como descreve Santaella (2003b:8), em Light Automata Garcia utilizou-se do
fenmeno da luminescncia natural em algumas bactrias e protozorios dividindo a obra
em dois domnios: um artificial in silico e um natural in vitro, criando uma simbiose entre os
dois sistemas, o natural composto por bactrias bioluminescentes e o artificial composto por
criaturas digitais que simulavam o processo evolutivo do sistema natural. Os sistemas estavam
conectados por sensores, onde mudanas fsico-qumicas no ambiente natural geravam
reaes no ambiente artificial. J em Distrbio, o artista inseriu em um plasmdeo uma protena
gerada artificialmente com o auxlio de algoritmos genticos. Sua potica consistia na gerao
de um estranhamento transgnico.

47

Eduardo Kac talvez um dos mais notrios artistas contemporneos a utilizar-se de


microbiologia para desenvolver algumas de suas obras. O artista j utilizou bactrias com DNA
modificado artificialmente para compor obras como Genesis e at hibridizou o DNA de um
coelho criando seu trabalho mais polmico Alba criatura quimrica que quando exposta luz
ultravioleta emitia uma luz fluorescente. Para batizar seus trabalhos envolvendo manipulao
de molculas de DNA, ele criou o termo arte transgnica que Arlindo Machado (apud
SANTAELLA, 2003b:9) define como arte que se baseia na utilizao de tcnicas de
engenharia gentica ligadas transferncia de genes (naturais e sintticos) para um
organismo vivo, de modo a criar novas formas de vida.
Apesar das criticas incisavas de pessoas e movimentos ligados arte como o Critical Art
Ensemble, que acusam os trabalhos de arte gentica de propagandistas e interessados na
publicidade gerada pelas polmicas que suscitam, alm de estarem conectados aos interesses
capitalistas norteadores da biotecnologia e bioinformtica; a bioarte avana de forma
irreversvel, a cada dia aumenta o interesse de artistas, tericos e da academia por ela.

1.7.

Ciberarte: Da Interatividade Ps-humanidade.

No limiar do Sculo XXI, o neologismo ciberarte surge para batizar as formas de arte
envolvidas com as novas tecnologias, tentando agreg-las a partir de uma caracterstica
comum a todas as suas poticas: a interatividade. Outro termo popular na atualidade entre
filsofos, cientistas sociais e artistas o ps-humano, neologismo que tem como um dos seus
significados possveis mais difundidos a expanso e diluio do corpo e conscincia humana
atravs do acoplamento crescente com as novas tecnologias (robtica, telemtica,
nanoengenharia, biogentica). A proposta de muitos artistas parece criar uma conexo
intrnseca entre os possveis significados de ciberarte e ps-humanidade.
1.7.1.

Conceituando Ciberarte.

No contexto contemporneo das artes, no qual a utilizao de computadores, a conexo em


rede, a telepresena mediada por dispositivos computacionais, os ambientes virtuais
multiusurio, a realidade virtual, os algoritmos genticos e redes neurais, a bioinformtica e
biotecnologia, tornaram-se parte das poticas desenvolvidas por centenas de artistas
interessados em investigar as possibilidades dessas tecnologias, renovando constantemente o
dilogo entre arte e tecnocincia, uma caracterstica principal parece nortear grande parte dos
projetos envolvendo tais tecnologias: a interao. A caracterstica comum desses trabalhos a
proposta interativa, uma interao mltipla e dinmica que apresenta vrias facetas:

Entre sistemas orgnicos mediados por mquinas e intermediados por redes


numricas como na telepresena, nos ambientes virtuais multiusurio atravs da
mediao maqunica onde avatares se comunicam, e nas ciberinstalaes em que o
interator produz mudanas em criaturas vivas (bactrias, plasmdeos, plantas etc.).

Entre sistemas orgnicos e maqunicos, como em projetos de arte interativa que vo de


CD-Roms hipermiditicos a ambientes de vida artificial.

Entre sistemas maqunicos, nos quais a interao endgena (Couchot, 2003), ou


seja, das criaturas virtuais com elas mesmas, como em muitos projetos artsticos
envolvendo bioinformtica.

48

A interatividade parece ser um dos itens principais a engendrar as obras desses artistas, o
principal elo de conexo entre suas poticas. Para Derick de Kerckhove (1993:59), o mundo
das interfaces o reino privilegiado da nova arte, no s porque ele constitui um ambiente
acessvel pesquisa, mas porque ele representa uma metfora tecnolgica dos sentidos. A
idia central da teoria ciberntica renova-se nessas obras, a troca de informaes entre os
mltiplos sistemas continua em pauta e norteia a estrutura desses trabalhos artsticos. Nesse
contexto, surge uma nova denominao para tentar nomear a diversidade dos fenmenos que
compem a arte interativa contempornea, o termo ciberarte, que faz referncia direta
ciberntica ao anexar o prefixo ciber palavra arte, tambm ao ciberespao e cibercultura.
A Ciberarte insere no contexto artstico o uso de tecnologias
computadorizadas, resultantes das descobertas cientficas da microinformtica
e da telemtica, gerando ambientes interativos que usam a expressividade do
ciberespao, espao de computadores pessoais ou conectados em redes.
Ciberarte uma das vrias denominaes para a arte possibilitada pela
insero das tecnologias computadorizadas no meio artstico, logo abrindo o
uso da linguagem numrica e de suas qualidades para alimentar a criao e as
novas relaes de fruio por parte do pblico (DOMINGUES, 2002:59).
A interatividade est presente nessas obras no s no que concerne fruio do pblico, mas
na intermediao dos processos criativos entre artista e computador. Muitas vezes tambm o
artista age em simbiose com profissionais de outras reas, como engenheiros da computao,
bilogos e fsicos, renovando a relao histrica entre cincia e arte, produzindo projetos onde
a interdisciplinaridade uma necessidade intrnseca.
Na ciberarte, ou arte interativa como querem alguns, no se trata apenas de
que o artista crie ambientes de interao, de colaborao, de incorporao e de
imerso para o usurio-receptor, ambientes que levam de roldo, misturando
em trocas sucessivas e mesmo simultneas, as tradicionais divises de papis
entre emissor e receptor e ampliam sobremaneira, com a sua condio
interativa, a tradio das artes expositivo-contemplativas e mesmo das artes
participativas. (SANTAELLA, 2003a:175).
Diana Domingues (2002) chega a destacar o surgimento de uma ciberesttica, na qual alguns
dos elementos comuns que parecem comp-la so determinados pelas linguagens emergentes
dos novos meios caracterizadas pelos diversos avanos tecnocientficos j tratados nesse
captulo, como as realidades virtuais, a interatividade e finalmente a hibridao homemmquina. As reflexes filosficas que acompanham a estruturao dessa ciberesttica dizem
respeito s novas percepes de tempo e espao definidas pelas imagens de sntese e a
emergncia de um estgio de evoluo baseado na hibridao do homem com as novas
tecnologias informtica, telemtica, robtica e gentica molecular. Esta criatura hbrida tem
recebido o nome de ps-humano por muitos tericos que investigam o fenmeno.
1.7.2.

Ciberarte e Corpos Expandidos.

Alm das reconfiguraes no campo scio-cultural, as transformaes trazidas pelas


tecnologias tm sido caracterizadas por mudanas no corpo humano, uma reconfigurao
gradativa do papel do corpo na cultura e remodelamentos de ordem fsica, como a conexo em
redes, o acoplamento de prteses de todas as ordens, de membros robticos a chips
neuronais, a mudana da aparncia atravs de operaes plsticas de ltima gerao e
utilizao de drogas que visam desde o emagrecimento at ao aumento da longevidade. Os
acoplamentos com outros sistemas maqunicos e orgnicos so chamados de ciberecologia
por Diana Domingues (2002:32), para definir o imbricamento entre humanos, animais, vegetais

49

e mquinas, mesclando ambientes naturais e artificiais. O corpo outrora sagrado agora um


espao aberto a experincias mltiplas. Ele est sendo reconstrudo, reinventado pelas
possibilidades tecnolgicas contemporneas.
Lucia Santaella (2003a) chama esse novo corpo de biociberntico e chega a propor sete
categorias para ele, sendo que para cada uma das categorias possvel encontrarmos
exemplos de trabalhos artsticos que podem ser enquadrados nela, as categorias so: o corpo
remodelado (tcnicas de aprimoramento fsico); o corpo prottico (corpo ciborg, estendido por
prteses); o corpo esquadrinhado (corpo perscrutado por mquinas para obteno de
diagnstico); o corpo plugado (corpo conectado ao ciberespao: imerso na internet, avatares,
telepresena); o corpo simulado (corpos compostos de algoritmos, habitando mundos virtuais);
o corpo digitalizado (referncia ao projeto The Visible Man que construiu dois corpos virtuais a
partir do escaneamento de cadveres humanos fatiados); e o corpo molecular (modificado pela
biotecnologia e engenharia gentica). Essa classificao foi moldada pela pesquisadora
atravs da constante observao do trabalho dos artistas, fundamentando sua hiptese de que
os artistas cumprem o papel fundamental de moldar as tecnologias ao projeto evolutivo da
sensibilidade humana (SANTAELLA, 2003b:3).
1.7.3.

O Ps-humano nas Artes.

O termo ps-humano tem ganhado espao nos meios intelectuais e acadmicos nos ltimos
tempos. Ele parece vir substituir, de certo modo, o j desgastado termo ps-moderno e passou
a tornar-se uma constante nos cadernos de cultura, nas discusses filosficas e scio-culturais
ditas de ponta. Na verdade, o termo, como nos relata Jair Ferreira dos Santos (2002:58), foi
inventado pelo intelectual norte americano de ascendncia egpcia Ihab Hassan em um ensaio
publicado em 1977 na Georgia Review intitulado Prometeus as Performer: Toward a
Posthumanist Culture, o autor acreditava que esse neologismo poderia ser usado como mais
uma "imagem do recorrente dio do homem por si mesmo".
O termo hibernou durante alguns anos e voltou fortalecido na dcada de 90, desta vez adotado
por filsofos, cientistas e artistas ligados ao avano tecnolgico e s proposies de
hibridizao entre homem e mquina, carne e silcio, no sentido de transposio da ontologia
tradicional, dos limites fsicos e culturais que definiram historicamente o conceito de humano.
Mas ele ainda motivo de vises controversas, como a dos adeptos do movimento The
16

Extropy , discutido mais detalhadamente no prximo captulo, que entre outras coisas
acreditam na possibilidade de perpetuao infinita a partir do upload da conscincia humana
para um chip de computador, eles adotaram o termo como uma espcie de renovao do
conceito Nietzchiano de Super-Homem, ou seja, a superao absoluta de todos os valores
humanos em um pretenso estgio superior de humanidade.
Esta viso implica a adoo de uma nova tica, baseada na crena de que o corpo-humano
um hardware em processo de obsolescncia, portanto devemos buscar um novo hardware
para "habitarmos", com melhor desempenho e durabilidade. O polmico pesquisador Ray
Kurzweil, um dos conselheiros do The Extropy e autor do livro The Age of Spiritual Machines
When Computers Exceed Human Intelligence (2000), afirma que as mquinas iro tomar
conscincia e substituir o homem dentro dos prximos 30 anos, essa tomada de conscincia

16

Grupo formado por cientistas, artistas e filsofos da regio do Vale do Silcio nos Estados Unidos - The
Extropy: http://www.extropy.org, acessado em 12/01/2006.

50

por parte das mquinas resultar numa reconfigurao planetria, talvez at no surgimento da
nova espcie que ir nos substituir na dominao da Terra. Como o homem evoluiu do
australopitecus ao homo-sapiens biologicamente, desta vez estamos literalmente construindo a
nova criatura que ir nos substituir nessa escala evolutiva algo como o humanimal-roboticus.
Teramos ento uma nova antropologia ps-humana. Em artigo com o sugestivo ttulo de "Ser
Humano Verso 2.0" Kurzweil diz:
Nossa espcie j aumentou a ordem "natural" de nossas vidas por meio de
nossa tecnologia: drogas, suplementos, peas de reposio para virtualmente
todos os sistemas corporais e muitas outras invenes. J temos
equipamentos para substituir nossos joelhos, bacias, ombros, cotovelos,
pulsos, maxilares, dentes, pele, artrias, veias, vlvulas do corao, braos,
pernas, ps e dedos. Sistemas para substituir rgos mais complexos (por
exemplo, nossos coraes) comeam a funcionar. Estamos aprendendo os
princpios de operao do corpo e do crebro humanos e logo poderemos
projetar sistemas altamente superiores, que sero mais agradveis, duraro
mais e funcionaro melhor, sem serem suscetveis a panes, doenas e
envelhecimento (KURZWEIL, 2003). 17
Esta postura extremista dos Extropianos gera posies controversas como o seu descaso
questo ecolgica, por no acreditarem mais no mundo orgnico, baseado no carbono, como
nica referncia para a vida. A Artista Natasha Vita-More, atual presidente do The Extropy
Institute e autora do Manifesto da Arte Extropiana, desenvolve atualmente seu projeto de arte
conceitual Primo Posthuman, uma proposta para um novo corpo ps-humano, utilizando uma
viso prospectiva do avano tecnolgico como arcabouo para a idealizao de seu projeto
radical para o corpo do futuro, como detalharemos no captulo III. Outros pesquisadores
apresentam uma viso menos radical do conceito de ps-humano, como Katheryne Hayles,
professora da Universidade da Califrnia e autora de How We Became Posthuman, Virtual
Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics (1999), onde analisa a nossa atual condio
ps-humana como o resultado do fluxo de informaes atravs das redes conectando homens
e mquinas, como em um processo acelerado de cibernetizao.
Meu sonho uma verso do ps-humano que abrace as possibilidades das
tecnologias da informao sem ser seduzida por fantasias de poder ilimitado e
imortalidade descorporificada; que reconhea e celebre a finitude como uma
condio do ser humano, e que entenda a vida humana como embebida em
um mundo material de grande complexidade, mundo do qual dependemos para
continuar sobrevivendo (HAYLES apud FELINTO, 2005:114).

Ainda em 1985, Donna Haraway, em seu Manifesto Ciborgue (Apud SILVA, 2000), apontava
que nossa crescente conexo com todos os aparatos tecnolgicos, da TV aos games, tornavanos cyborgs, criaturas hbridas muito distintas de nossos antepassados. Ela antecipou o
perodo de ruptura drstico que vivemos atualmente, nas palavras do gnosticista das novas
mdias Erik Davis:
Quando voc constata que hoje podemos destruir todo o planeta, nos
clonarmos, considerar seriamente a eugenia gentica, erradicar doenas
comuns, alterar o clima, dizimar milhes de espcies, criar proto-inteligncia
com mquinas, forar ftons a "diminurem a sua velocidade", etc, etc...a
verdadeira questo se torna: ser que o ser que pode fazer e contemplar tudo
isto est realmente ligado ao milnio que a tudo precedeu? Ou h um ponto de
17

KURZWEIL, Ray. "Ser Humano Verso 2.0", in Caderno Mais!, Folha de So Paulo, So Paulo,
domingo, 23 de maro de 2003.

51

ruptura, que justifica ser examinado mais de perto?(...) A condio humana j


h muito no significa mais nada, justamente porque muitas das limitaes que
uma vez definiram esta condio, agora parecem estar prontas para o
arrebatamento (DAVIS, 2004). 18
Ao observarmos a acelerao contempornea dos avanos tecnolgicos, vislumbramos um
panorama complexo e dinmico, onde muitos dos temas caros fico cientfica (FC) tornamse acaloradas discusses entre socilogos e filsofos. Jean Baudrillard citado como
referncia pelos criadores de um dos novos emblemas da cultura pop, a srie Matrix. J o
socilogo brasileiro Laymert Garcia dos Santos est interessado em analisar os impactos
scio-culturais e econmicos da informao digital e gentica em um novo panorama mundial,
no qual reinam a linguagem binria e cromossmica. Garcia, que professor de sociologia na
Unicamp, recorre constantemente a livros e filmes de FC, de autores visionrios como Philip
K. Dick, Stanislaw Lem, Arthur C. Clarke, Asimov, entre outros, como referenciais para
estruturar suas reflexes sobre os impactos ontolgicos das novas tecnologias, o autor tambm
tem uma preocupao constante com a obra de artistas contemporneos que fazem uso
dessas tecnologias e refletem sobre seus possveis impactos para o homem.
Garcia dedicou inclusive um captulo de seu mais recente livro, Politizar as Novas Tecnologias:
O Impacto Scio Tcnico da Informao Digital e Gentica (2003), s relaes entre tecnologia
e arte no panorama contemporneo; assim como a conceituada semiloga Lucia Santaella
intitulou um de seus recentes livros de Culturas e Artes do Ps-Humano: Da Cultura das Mdias
Cibercultura, e dedica boa parte dele a analisar as ditas "Artes do Ps-Humano", citando
nomes seminais como Roy Ascott, Diana Domingues, Orlan, Gary Hill, Gilbertto Prado, Suzette
Venturelli, Tnia Fraga e Eduardo Kac, artistas envolvidos com projetos nas reas de realidade
virtual, telepresena, cibermundos, caves, transe ciberntico, transgnica, bio-robtica e
nanoengenharia.
A obra desses artistas parece tambm dialogar com as proposies de alguns cientistas
polmicos, como os j citados Ray Kurzweil e Hans Moravec, ambos adeptos da teoria da
possvel tomada de conscincia por parte dos computadores. Moravec escritor de Robot:
Mere Machine to Transcendent Mind (1999), e autor de uma teoria segundo a qual as
mquinas evoluiro para a autoconscincia a partir do surgimento dos primeiros robs
multifuncionais. Para ele, o processo biolgico que levou milhes de anos para produzir o
homem levar apenas 30 anos para produzir a primeira mquina autoconsciente, importante
destacar que os robs multifuncionais j comearam a pulular pelo mundo afora,
principalmente no Japo. Esses robs repletos de dispositivos sensoriais comearam a ser
vendidos no ano 2000 como brinquedos o exemplo maior so os cezinhos AIBO. O
matemtico Vernon Vinge autor de outras reflexes polmicas no contexto da pshumanidade, sendo criador da Teoria da Singularidade, segundo ele:
A acelerao do progresso tecnolgico uma questo central na histria da
humanidade. Estamos no limiar de uma mudana comparvel ao surgimento
da vida humana na Terra, com a criao iminente de entidades com
inteligncia maior que a humana. Desenvolvimentos que antes pensaramos s
ocorrer em um milho de anos, se ocorressem, acontecero neste sculo.

18

DAVIS, Erik. Interview by Ruy Christopher for the site www.frontwhelldrive.com , arquivo capturado em
10/01/2004.

52

Creio ser correto chamar este evento de singularidade. o ponto em que uma
nova realidade passar a governar o mundo (VINGE, 2003). 19
Vinge prope trs hipteses para a "singularidade", na primeira delas a tecnologia produziria
computadores avanados com uma inteligncia sobre-humana; na segunda, as interfaces entre
homem e mquina tornar-se-iam to ntimas que vamos nos considerar superinteligentes; j na
terceira hiptese, a biotecnologia proporcionaria a expanso de nosso intelecto humano. Essas
previses parecem confirmar uma das observaes dos artistas Suzete Venturelli e Mario
Maciel (2004) ao discorrerem sobre suas investigaes poticas a respeito do ps-humano,
onde destacam uma progressiva mecanizao e eletrificao do humano paralela crescente
humanizao e subjetivao da mquina. Muitos tericos conceituam o ps-humano como a
emergncia ontolgica relacionada s proposies de hibridizao entre homem e mquina,
carne e silcio, aos avanos gradativos da conscincia atravs da conexo com dispositivos
mltiplos e manipulao gradativa do DNA humano, que poder resultar em mudanas
drsticas na estrutura biolgica da espcie. Termos semelhantes tambm so usados com
essa mesma inteno, Hans Moravec adotou o termo ex-humans, o artista e terico ingls das
redes telemticas Roy Ascott fala de uma era ps-biolgica vislumbrada por ele atravs
dessa fuso entre carne e silcio do mundo seco do silcio com o mundo mido do carbono e da expanso da conscincia pela conexo em rede. Assim como Derrick de Kerchkove
acredita que a ligao planetria em rede cria uma mente expandida pela somatria das
inteligncias conectadas.
O artista australiano Stelarc usa o conceito das artes do corpo obsoleto para balizar suas
obras estruturadas a partir da conexo com prteses robticas/biolgicas e dispositivos
telemticos de expanso da percepo. Poderia citar outras definies do termo e de seus
sinnimos, menos ou mais abrangentes que essas, como a da pesquisadora Lucia Santaella,
que acredita que um dos grandes dilemas da noo contempornea de ser humano est
diretamente conectado s mudanas pelas quais o corpo humano est passando em direo a
uma possvel nova antropomorfia:
O potencial para as combinaes entre vida artificial, robtica, redes neurais e
manipulao gentica tamanho que nos leva a pensar que estamos nos aproximando
de um tempo em que a distino entre vida natural e artificial no ter mais onde se
balizar. De fato, tudo parece indicar que muitas funes vitais sero replicveis
maquinicamente assim como muitas mquinas adquiriro qualidades vitais. O efeito
conjunto de todos esses desenvolvimentos tem recebido o nome de ps-humanismo
(SANTAELLA, 2003a:199).
Com toda certeza, o termo ps-humano ainda ir gerar muitas polmicas, dezenas de teses sero
escritas para tentar analis-lo, dissec-lo, reinvent-lo, e como sempre pouqussimos sero os trabalhos
sagazes a respeito dele. Como artista eu o adotei em minha obra e no contexto dessa pesquisa como
termo representativo da ruptura com a noo biolgica de vida e de corpo baseado no carbono, das
limitaes impostas pelas caractersticas do DNA humano que definem nossa configurao fsica, e de
conscincia pelos limites impostos por nossa percepo do mundo estruturada sobre os cinco sentidos.
Os artistas analisados no captulo III apresentam poticas que refletem conceitual ou metaforicamente
sobre essas rupturas, e por esse motivo chamamos seus trabalhos de ciberarrte ps-humana,
considerando o termo como uma das categorias da ciberarte.

19

VINGE, Vernon. "A Ameaa Concreta", entrevista concedida a Peter Moon. Site da Isto On-line http://www.terra.com.br/cgi-in/index_frame/istoe/1753/ciencia/1753_especial_refens_tecnologia_01.htm ,
arquivo capturado em 07/05/2003

53

Tambm em minha sntese artstica, a criao do universo ficcional da Aurora Ps-humana, detalhada no
captulo IV, os ps-humanos so criaturas que possuem corpos hbridos de humano e/ou animal e/ou
vegetal e/ou silcio, com conscincias expandidas por novos dispositivos de percepo promovidos pelo
avano da biotecnologia, robtica e telemtica. Ou que abandonaram seus corpos de base carbnica e
passaram a habitar um corpo robtico, ou ainda que existem apenas como blocos de informao que
circulam por uma rede telemtica avanada, uma espcie de Internet/Inconsciente coletivo existente
nesse mundo ficcional.

54

CAPTULO II
Fico Cientfica, Cibercultura e Ps-humanidade.

55

Neste captulo, eu relaciono a acelerao tecnocientfica atual ao surgimento dos movimentos


tecnognsticos no seio da cibercultura. Apresento as novas formas transcendentes
caractersticas da ciberdlia e alguns dos fundamentos que estruturam a fico cientfica, com
destaque para o movimento Cyberpunk. A relao das ciberartes com a tecnognose tambm
assinalada ao longo do texto. Finalmente, destaco a disseminao e proliferao de criaturas
hbridas ps-humanas no universo cibercultural, caracterizando uma das marcas mais
evidentes da cultura globalizada contempornea.

2.1. Acelerao Tecnolgica e Movimentos Transhumanos.


Como vimos no captulo anterior, os recentes avanos tecnolgicos nos campos da telemtica,
gentica molecular, robtica e nanotecnologia tm inspirado artistas e suscitado discusses
seminais sobre o humano, proporcionando o surgimento do conceito de ps-humano. As
discusses levantadas por filsofos e cientistas sociais tomam muitas vezes como base os
vislumbres da fico cientfica e muitos movimentos que tm aflorado no seio da cibercultura
chamam de estgio transhumano o momento que estamos atravessando com destino pshumanidade. Uma das caractersticas principais desses movimentos o seu carter
dogmtico, demonstrando que ao contrrio do que possa parecer, a cibercultura um campo
frtil para o desenvolvimento de novas vises msticas e transcendentes. Como bem ressalta
Francisco Rdiger:
De Hans Moravec e Danny Hillis a Ray Kurzweil e Olliver Dyens no tem
faltado pregadores cada vez menos disfarados de cientistas defendendo que,
num futuro prximo, a experincia humana registrada pelo crtex cerebral ser
transferida para os computadores. O crebro, defendem, dever se tornar a
interface da rede. A sntese dialtica entre cultura e natureza se dar com
nosso ingresso no estgio da vida artificial: caber mquina a condio de
morada do ser da qual falava Heidegger (RDIGER, 2002: 35).
2.1.1. Breve Panorama Tecnocientfico Contemporneo.
Vivemos um momento de velocidade acelerada dos avanos tecnolgicos, observamos o
incessante desenvolvimento das capacidades de processamento e armazenamento de dados
dos computadores pessoais, dos softwares e ambientes amigveis, das fibras ticas e
satlites, que proporcionaram o surgimento da rede Internet, uma imensa teia telemtica que
se estende por todo o planeta, criando uma espcie de Inconsciente Coletivo Tecnolgico,
com um manancial quase infinito de informaes, dados armazenados que podem ser
acessados a qualquer momento, um ambiente anrquico, um universo de livre expresso, onde
a nica excluso se d pelo poder aquisitivo, criando uma nova massa de analfabetos
tecnolgicos.
O Ciberespao - esse universo virtual de dados e informaes digitais - assim batizado pelo
visionrio escritor cyberpunk William Gibson em seu notrio romance Neuromancer (1983), aos
poucos vai sendo incorporado ao cotidiano das pessoas, propiciando uma interao mais
dinmica entre culturas, indo desde conversas informais em chats, que por vezes unem
habitantes dos extremos do globo terrestre, at a possibilidade de ter seu trabalho artstico
veiculado livremente na web, podendo difundi-lo sem nenhum nus, desestruturando sistemas
de mercado e produo j solidificados. Linguagens computacionais avanadas como VRML
permitem a criao de ambientes virtuais tridimensionais multiusurio.

56

Um exemplo desses novos ambientes virtuais o trabalho artstico citado no captulo I


Desertesejo de Gilbertto Prado, no qual navegadores de localidades remotas assumem o papel
de avatares20 e podem conviver virtualmente uns com os outros. Ambientes como esse passam
a constituir novos espaos de convivncia, onde as interaes e relacionamentos entre as
pessoas no se desenvolvem a partir da proximidade geogrfica, mas sim por laos de
afinidade. Philippe Quau reflete sobre o potencial desse novo universo regido pelas imagens
de sntese e pelos mundos virtuais tridimensionais:
Podemos at falar de uma hibridao entre corpo e imagem, isto , entre
sensao fsica real e representao virtual. A imagem virtual transforma-se
num lugar explorvel, mas este lugar no um puro espao, uma condio
a priori da experincia do mundo, como em Kant. Ele no um simples
substrato dentro do qual a experincia viria inscrever-se. Constitui-se no
prprio objeto da experincia, no seu tecido mesmo e a define exatamente
(QUAU, 1993:94).
Assistimos atualmente a um avano significativo no nmero de dispositivos telemticos de
trocas de mensagens interativas e tridimensionais, a criao de grandes redes de encontros
virtuais, como o Active Worlds, um complexo e dinmico universo virtual tridimensional,
formado por um emaranhado de cibercidades construdas por seus habitantes, que
navegam por elas na forma de avatares com aparncia e personalidade escolhida pelo
navegante, nas quais pode optar por uma identidade muito diversa da que tem na vida real.
A indstria Norte Americana dos jogos de computador j superou a do cinema em
lucratividade, instaurando os games definitivamente na categoria de novos entretenimentos de
massa. Centenas de comunidades virtuais formadas por aficionados em jogos de computador
se renem diariamente para jogar seus games preferidos on-line, compartilhando o mesmo
ciberespao com jogadores de localidades remotas ao redor do globo. Este tipo de vivncia
conectada tem se incorporado cada vez mais ao cotidiano das novas geraes, principalmente
nos pases mais desenvolvidos, gerando inclusive um aumento de problemas de obesidade e
dificuldades de sociabilidade nas crianas, que passam a dedicar boa parte de seu tempo livre
ao computador. Alguns estudiosos parecem estar alarmados com essas novas tecnologias e
apresentam uma viso distpica em relao sua incorporao no cotidiano das pessoas,
como o caso de Quau que alerta sobre possveis implicaes futuras da popularizao
desses mundos virtuais, rememorando crticas anteriores de filsofos a outras tecnologias
como a televiso e o rdio:
O perigo mais aparente de acreditar tanto nos simulacros que se acaba por
tom-los por reais. Formas diversas de esquizofrenia ou de solipsismo
poderiam sancionar um gosto demasiado pelas criaturas virtuais com as quais
cada vez mais devemos conviver. A fuga do verdadeiro real e o refgio num
real de sntese vo sem dvida permitir s nossas sociedades invadidas por
um desemprego estrutural fornecer a milhes de ociosos forados alucinaes
virtuais, drogas visuais capazes de ocupar espritos e corpos, ao mesmo tempo
em que se desenvolvero novos mercados, mas tambm sem dvida novas
formas de controle social (QUAU, 1996:97).

20

Avatar uma palavra que provm do snscrito avatara (descer), no Hindusmo serve para referir-se encarnao
de uma deidade em forma humana ou animal, o termo foi resgatado pelos criadores de mundos virtuais e serve para
referir-se persona virtual que representa um dos participantes no mundo virtual, sendo comandado por ele, o avatar
pode ter as mais diversas formas imaginveis, da humanide abstrata-geomtrica.

57

Essa viso distpica parece vicejar no s entre filsofos, mas compe parte do senso comum
ocidental. Alguns casos notrios marcaram a histria recente dos games, como o Doom, muito
semelhante ao Counter Strike e ao Quake (exemplo clssico de imerso em primeira pessoa
em cibermundos), que era jogado pelos adolescentes responsveis pelo massacre na escola
Columbine em Littleton, USA. A imprensa imediatamente conectou o ato terrorista dos jovens
ao fato de jogarem um game violento, essa conexo provocou reaes em pensadores
contemporneos das novas tecnologias como John Naisbitt.
Os dois adolescentes estavam mergulhados na cultura norte-americana da
violncia liberada pela televiso, pelos filmes, pela Internet, pelos jogos
eletrnicos tais como o Doom, que eles jogavam durante horas diariamente,
inclusive uma verso personalizada do jogo, que um dos meninos modificara
para que correspondesse aos corredores de seu colgio, Columbine. Os dois
estudantes simularam o jogo Doom no massacre do colgio Littleton. O
diagrama mostrado na revista Time, do arsenal de bombas caseiras que
usaram nesse dia, parecia copiado do manual do Doom (NAISBITT, 2000:86).
O Doom se tornar realidade! Escreveu um dos dois assassinos de Littleton antes de dar
incio ao massacre que matou 12 alunos, um professor, e feriu 23 outras pessoas em um
ataque que durou cerca de 4 horas e terminou com o suicdio dos dois. O que eles fizeram no
tinha nada a ver com raiva ou dio, disse um amigo deles, Brooks Brown. Tinha a ver com o
fato de viverem no momento como se estivessem dentro de um videogame.
Especula-se que o Flight Simulator, conhecido simulador de vo para PCs serviu de ferramenta
de treinamento para os terroristas do atentado de 11 de setembro. O exrcito norte-americano
substituiu muitas das horas de treinamento em campo por simulaes digitais com softwares
inspirados no Doom e no Quake. Os traficantes do Rio de Janeiro criaram uma edio do jogo
Counter Strike com as principais favelas da cidade como ambientao, visando o treinamento
de seus soldados". David Grossman, tenente-coronel aposentado, especialista em
desensibilizar soldados para aumentar sua eficincia assassina, e autor de On Killing: The
Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society, diz:
Os videogames violentos estruturam os jovens para atirar em seres humanos.
A indstria do entretenimento condiciona os jovens exatamente da mesma
maneira como os militares o fazem. A sociedade civil imita as tcnicas de
treinamento e de condicionamento dos militares, pondo-se com isso em perigo
(GROSSMAN apud NAISBITT, 1999:86).
Todos esses exemplos no denigrem a importncia dos mundos e realidades virtuais como um
novo meio sensvel de possibilidades ilimitadas, mas servem para demonstrar algumas das
potncias negativas que envolvem essas novas tecnologias. impossvel no citarmos o filme
Matrix (1999), dirigido pelos irmos Wachowski, que se incorporou ao imaginrio popular
contemporneo como um exemplo metafrico das possibilidades perversas da chamada
realidade virtual. A narrativa acontece em um mundo dominado pelas mquinas, alimentadas
pela energia dos corpos escravizados de seres humanos que vivem em um estado de completa
letargia, imersos em um mundo fictcio, uma matriz de RV que ilude suas mentes com uma
pseudo-realidade. Esse temor que uma possvel revolta das mquinas e da tecnologia
engendra nas mentes apocalpticas criticado por Flix Guattari:
Que as mquinas sejam capazes de articular enunciados e registrar estados de
fato ao ritmo do nano-segundo, e talvez amanh do pico-segundo, ou de
produzir imagens que no remetem a nenhum real representado, isso no faz
delas potncias diablicas que estariam ameaando dominar o homem. Na

58

verdade, no tem sentido o homem querer desviar-se das mquinas j que,


afinal de contas, elas no so nada mais do que formas hiperdesenvolvidas e
hiperconcentradas de certos aspectos de sua prpria subjetividade
(GUATTARI, 1993:177).
Um artigo da revista Isto 21 destaca a proliferao excessiva das chamadas Lan-Houses,
casas de jogos digitais em rede, o que tem causado preocupao a pais, professores e
psiclogos. Em julho de 2003, o Brasil j contava com mais de 2500 Lan-houses espalhadas
pelas principais capitais do pas, algumas delas contam com mais de 100 computadores de
ponta que rodam jogos de extrema violncia, como o Counter Strike (um dos preferidos dos
adolescentes inclusive o Ministrio Pblico Federal solicitou ao Ministrio da Justia a
proibio desse jogo, o pedido ainda est em anlise). Para alguns especialistas no assunto,
os jogos eletrnicos no podem por si s tornarem uma criana violenta, mas podem
representar um srio risco para aquelas com tendncia agressividade. Os contedos
violentos tornam-se mais ativos na memria da criana e isso pode interferir quando ela entra
em conflito com outra, alerta a psicloga Maria Isabel Leme, da Faculdade de Psicologia da
Universidade de So Paulo (USP).
tambm interessante percebermos que a maioria dos consumidores desses jogos so
crianas e adolescentes, essa constatao remete-nos imediatamente a um dos trabalhos do
pesquisador francs Philippe Breton (2000), no qual ele reflete sobre o recente culto Internet,
relacionando vrios de seus aspectos ao movimento da contracultura que se deflagrou durante
os anos 60 nos Estados Unidos, mas destacando neste novo culto uma caracterstica peculiar
e negativa qual chama de "juvenilidade", ou seja, este culto voltado apenas aos jovens e
aqueles que no atendem a essa "caracterstica" esto excludos dele. A prpria Microsoft
entendendo essa tendncia, tem empregado pessoas cada vez mais jovens, pois estas estaro
"plugadas" rede a maior parte do tempo. Breton chega a destacar que o governo Francs
detectou, atravs de um estudo, um verdadeiro discurso de excluso dos idosos partindo das
reas relacionadas s novas tecnologias de informao. Por esse motivo, o foco da indstria
dos games cada vez mais tem se intensificado sobre crianas e adolescentes.
Paralelamente ao impressionante avano nas comunicaes e na gerao de imagens de
sntese e da criao de games para serem jogados em rede, outros campos tecnocientficos
vm apresentando avanos inimaginveis, antes relatados apenas em obras visionrias da
fico cientfica. A gentica e a bioengenharia vivem um momento de descobertas
grandiosas, a clonagem j uma realidade e sua realizao com a espcie humana s uma
questo de tempo para a cincia tentar burlar os limites ticos, morais, religiosos e filosficos
que tal feito impe.
Apesar das controvrsias existentes, a Clonaid, empresa dirigida pela seita dos Raelianos, diz
j ter clonado o primeiro humano, o que resultou no nascimento de uma menina batizada de
Eva. O anncio da empresa de seu feito, em dezembro de 2002, resultou em reaes
indignadas dos presidentes dos Estados Unidos e Frana. Bush considerou a clonagem
humana algo perturbador e defendeu a sua proibio em todas as vertentes, at para
finalidades teraputicas. A Clonaid no apresentou nenhuma prova de seu feito que segue
sendo considerado como fraude pela comunidade cientfica. Para alguns filsofos e cientistas,
como Lee M. Silver, o domnio sobre a gentica humana poder implicar no surgimento de uma
21

RODRIGUES, Greice. "Jogos do Barulho", in Isto Independente On-line , URL:


http://www.terra.com.br/istoe/ , n 1763, 16 de julho de 2003.

59

nova espcie: O uso crescente da reprogentica inevitvel. Para o bem ou para o mal, uma
nova era est diante de ns uma era em que ns, enquanto seres humanos, vamos
conquistar a capacidade de mudar a natureza de nossa espcie (SILVER, 2001:25).
O Projeto Genoma j concluiu o mapeamento do cdigo gentico humano abrindo a
possibilidade futura da soluo de problemas e doenas hereditrias, suscitando uma
discusso global a respeito dos tratamentos baseados em terapia gentica e clulas tronco.
Os alimentos transgnicos j so uma realidade polmica e alguns deles misturam gentica
vegetal e animal, criando hibridizaes antes no imaginadas, confundindo os limites entre
reinos vegetal e animal, vislumbrando a possibilidade futura de incorporar genes animais
espcie humana para lhe tornar imune a certas doenas e produzindo um novo fenmeno
contemporneo, a chamada biopirataria, que visa mapear e patentear ilegalmente os genes
de espcies vegetais e animais, dando s grandes corporaes multinacionais o direito de
manipul-los.
As pesquisas para a criao de seres transgnicos a partir de hibridaes inusitadas,
produzindo criaturas quimricas, que visam maior aproveitamento desses seres como
produtos, crescem a cada dia. Em 2000, um pesquisador japons implantou com sucesso
genes da hortalia em duas geraes de sunos. Os porquinhos geneticamente modificados
tiveram um desenvolvimento normal apesar do DNA vegetal em suas clulas. Segundo Akira
Iritani, professor de engenharia gentica da Universidade Kinki - prxima a Osaka, foi a
primeira vez no mundo que se cruzou com sucesso genes de mamferos e de plantas. Sua
equipe conseguiu inserir genes de espinafre em vulos fertilizados de porco e implant-los no
tero da me. Nenhum problema de sade foi detectado nos porcos geneticamente
modificados, que em 2003 j tinham trs anos de idade. Duas geraes de porcos j nasceram
com o gene de espinafre FAD2. Na planta, ele responsvel pela converso de um quinto dos
cidos graxos saturados em cidos menos danosos sade. A pesquisa foi feita para provar a
possibilidade de inserir DNA vegetal num genoma mamfero.
rgos humanos, como a pele, j podem ser sintetizados artificialmente em laboratrio a partir
de dados genticos ou das chamadas clulas tronco, aos poucos os cientistas vislumbram a
fabricao de estruturas mais complexas como pulmes e corao, tambm a criao de
rgos partindo dos genes do futuro transplantado, o que acabar com os problemas de
rejeio. At a velhice j foi detectada como uma possvel doena degenerativa acionada por
um comando de alguns cromossomos, sendo passvel de ser contornada. O comrcio de
vulos e espermatozides humanos tornou-se uma realidade curiosa e lucrativa. Tratamentos
hormonais, prteses e cirurgias j permitem uma mudana de sexo quase completa, que s
no imita o sistema reprodutivo humano.
Hoje, nossas artes biotcnicas simplesmente imitam a natureza. Amanh, elas
poderiam inclu-la no seu grupo. Nossas crianas podem estar convencidas de
que suas criaes so de uma natureza muito superior em relao quelas das
quais foram copiadas. Elas podem vir a encarar suas imitaes da natureza
como natureza, e sua arte poderia tornar-se realidade (RIFKIN, 1999:234).

Muitos cientistas e tecnlogos passam a encarar o seu trabalho como uma nova forma de
arte, relegando a segundo plano as implicaes ticas e scio-culturais de suas descobertas e
criaes. Rifkin questiona essa postura, numa crtica que rememora as reservas do Critical Art
Ensemble aos trabalhos de bioarte:

60

Juntos, o software e a rede gentica, representam as ferramentas de


fabricao da imagem fundamentais, nos permitindo usar as tcnicas mais
sofisticadas para transformar a vida em trabalhos de arte. compreensvel
que possamos preferir pensar nas novas tecnologias como ferramentas de
artistas mais que ferramentas de engenharia, e em ns mesmos como
trabalhos de arte em processo mais que mquinas sendo afinadas. Alterar
cdigos genticos parece mais ntimo e nobre, menos frio e desumano, se for
pensado como um exerccio artstico (RIFKIN, 1999:236).

A robtica e a nonoengenharia tambm vivem um momento de avanos significativos, os


membros artificiais esto cada vez mais prximos de imitarem o real e alguns de seus
projetistas vislumbram a possibilidade de criao de prteses que superem o desempenho dos
membros originais. Em pesquisa recente, com a ajuda de dois computadores, uma cmera e
uma conexo neuronal ligando eletrodos diretamente ao crtex visual do paciente - um
homem completamente cego pode ter a experincia de enxergar, diferenciando formas e
texturas. No Brasil, pesquisadores da Universidade de Braslia (UnB) esto trabalhando no
desenvolvimento de um microchip de silcio que substituir retinas danificadas, coordenada
pelo professor Eunzio de Souza, a pesquisa espera resolver os males causados por doenas
como a retinose pigmentria e a degenerao macular, que afetam mais de dez milhes de
pessoas no mundo.
A prottica tem avanado significativamente nos ltimos anos, j existem prteses de joelho e
quadril que substituem os ossos com perfeio e duram mais de 10 anos. Recentemente
implantes cocleares permitiram o restabelecimento da audio ao estimularem o nervo auditivo
com impulsos eltricos. J existem pesquisas em estgio avanado para a criao de lngua e
nariz sintticos capazes de reconhecerem sabor e cheiro da mesma maneira que os rgos
humanos, tambm para a gerao de msculos binicos e de um pncreas artificial, os
coraes artificiais esto cada vez mais desenvolvidos e as pesquisas envolvendo as clulas
tronco embrionrias e a biotecnologia prometem o surgimento de prteses orgnicas.
Outros cientistas investigam a possibilidade de criar crebros eletrnicos to sofisticados
quanto o humano, incluindo a capacidade de terem personalidade e reaes espontneas. A
chamada Inteligncia Artificial (I.A.) torna-se um assunto recorrente nas academias do mundo
todo. O j citado Hans Moravec, diretor do laboratrio de robtica da Universidade Carnegie
Mellon, cr que as mquinas ainda tomaro conscincia e faz uma comparao da evoluo da
I.A.com a evoluo da espcie humana baseada em Darwin, s que para ele a evoluo da I.A.
se processar muito mais velozmente. Algumas pesquisas avanadas j esto sendo
desenvolvidas na tentativa de criar crebros artificiais qumicos e biolgicos que imitem nossas
funes celulares.
Alguns avanos na robtica atual so surpreendentes, como o exemplo de Grace, uma rob
social pensada para interagir com seres humanos e criada pelos pesquisadores em robtica da
Universidade Carnegie Mellon. Alm de ter um rosto e uma histria, os robs conversam com
humanos e realizam aes cotidianas como comprar caf e ir escola. Xavier e Amelia foram
os primeiros robs sociais, os dois so pai e me de Vikia, rob feita para freqentar os
corredores da Carnegie Mellon e conversar com os alunos.

61

A rob Grace participou da AAAI 2002, uma conferncia sobre Inteligncia Artificial no Canad.
Sua participao gerou entusiasmo nos congressistas, chovia quando ela chegou no prdio do
evento. Grace entrou sozinha, conversou com um voluntrio do projeto pedindo orientaes
sobre onde pegar seu crach. Andou atravs da multido e enxergou atravs de uma webcam
uma grande placa rosa onde se lia robs, seguiu at o balco e identificou a fila para o
cadastro de robs. Na atitude que seria, de acordo com os pesquisadores, "a mais humana de
todas", Grace ignorou uma humana que estava na fila do balco de robs e tomou sua frente.
Quando chegou sua vez no balco, pediu sua bolsa, crach e indicaes para a sala onde
daria uma conferncia, depois atravessou novamente a multido de conferencistas curiosos
com sua chegada e foi at a sala onde ministrou uma palestra para um auditrio lotado.
No Japo empresas tradicionais como a Sony e a Toyota esto investindo alto no
desenvolvimento de robs. O primeiro sucesso comercial foi o cozinho robtico AIBO da
Sony, que j est na terceira gerao e capaz de reconhecer a voz de seu dono, atender a
comandos verbais, se locomover no ambiente desviando-se de obstculos e ainda desenvolver
afeio por determinados brinquedos e procurar a tomada para recarregar suas baterias de
maneira autnoma. O AIBO tornou-se um fenmeno to grande no Japo que surgiram
associaes de criadores e muitos de seus donos afirmam que o robozinho mudou suas
vidas, tornando-os mais felizes e menos solitrios. O seu sucesso desencadeou um processo
irreversvel de investimentos para o desenvolvimento de robs para a interao com humanos
visando desde a realizao de trabalhos domsticos at a supresso de necessidades
afetivas. Esses objetivos podem ser confirmados pelas palavras de Nobuyuki Idei22, sucessor
de Akio Morita como diretor da multinacional Sony:
O AIBO no um brinquedo, por mais estranho que isso possa parecer (...) A
vasta maioria dos consumidores desse cachorrinho formada por adultos,
fascinados por essa nova forma de interatividade com computadores. A
mquina torna-se um tipo de companheiro. Por isso, ns estamos muito
interessados em desenvolver robs para o entretenimento. Queremos criar um
ramo de negcios totalmente novo. J temos at o prottipo de um humanide,
um rob com aspecto humano (IDEI, 2001:12).
Robs j podem correr, danar, reger orquestras, subir escadas, jogar futebol, tocar
instrumentos musicais incluindo metais como trompete , ler e-mails, limpar a casa, desativar
bombas, fazer caf, realizar buscas na Internet e l-las em alta voz para os seus donos,
entreter crianas enquanto as vigia, transmitindo suas imagens via Internet para um observador
remoto. Os robs vislumbrados em filmes de FC como A.I. (2001), de Spielberg e Kubrick,
parecem ser a meta dos projetistas mecatrnicos, que pretendem conseguir projetar um time
de robs at o ano de 2025 que seja capaz de vencer uma seleo formada pelos maiores
jogadores de futebol da poca. Ainda em 1999 um relatrio das Naes Unidas previu que
dentro dos prximos 15 anos os robs domsticos estaro integrados ao cotidiano do homem
ocidental.
Os chips esto passando a fazer parte do nosso dia a dia, sendo incorporados aos mais
diversos objetos. Na Alemanha um chip-etiqueta destinado a substituir o cdigo de barras das
mercadorias por um dispositivo inteligente est sendo testado em um supermercado,
poupando seus clientes da enfadonha tarefa de passar produto a produto pela caixa
22

IDEI, Nobuyuki. Entrevista: Nobuyuki Idei - O Pai da Inveno (entrevistado por Carlos Rydle), in: Veja
(23 de Maio de 2001), 2001, pp.11-15.

62

registradora. Isso porque o chip, do tamanho de uma moeda de R$ 1, carrega uma minscula
antena que transmite os dados sobre determinado produto, por radiofreqncia, a detectores
distantes at seis metros. A conta chega ao final do ms na fatura do carto de crdito, o chip
pode ainda alertar o computador central da loja quando as prateleiras precisarem de reposio.
Algumas das malhas da grife italiana Benetton j comeam a sair de fbrica com microchips
que enviam sinais com sua exata localizao. Em vez de cdigos de barras, as etiquetas
inteligentes armazenam informaes para rastrear a pea durante toda a sua vida til. Num
futuro prximo, ela vai passar as instrues de lavagem para o chip da mquina de lavar.
Muitos alegam que a etiqueta seria uma forma de invadir a privacidade, j que ela facilita a
localizao do cliente atravs de sua roupa.
A empresa de transportes urbanos da cidade de Londres, na Inglaterra, tambm usa
microchips inseridos nos bilhetes para guardar dados dos passageiros e registrar todas as suas
viagens. Com isso no preciso tirar o bilhete da bolsa para passar pela catraca. Em
compensao, pode-se localizar um passageiro em qualquer ponto do metr. Esse tipo de
dispositivo parece consolidar as teorias das sociedades de controle de Deleuze e Guattari. O j
citado Ray Kurzweil, pesquisador da inteligncia artificial e futurlogo premiado pelo MIT,
acredita que em 2099, um chip de 1 centavo de dlar vai ter uma capacidade de computao
um bilho de vezes maior do que a de todos os crebros humanos da Terra somados.
Kurzweil faz parte de um grupo de cientistas, artistas, socilogos e filsofos da regio do vale
do Silcio nos EUA que investiga a possibilidade de transplantar a conscincia humana para um
computador, realizando o almejado sonho humano de vida eterna. Eles compem o movimento
23

cientfico-filosfico intitulado Extropy , citado no captulo I, numa aluso ao oposto do conceito


cientfico de entropia, defendendo a idia de extropia como a possibilidade de perpetuao
ilimitada, rompendo com conceitos to valorados como ecologia e religiosidade, e criando todo
um sistema de novos conceitos e valores que permearo essa possvel sociedade
Extropiana.
Diante desse panorama, podemos concluir que vivemos um momento de ruptura do conceito
de humano, devendo abrir nossos olhos para as implicaes morais, ticas e scio-culturais
das mudanas drsticas de comportamento, percepo e paradigmas que vm atreladas s
inovaes tecnolgicas. Nesse cenrio contemporneo de acelerao tecnolgica, algumas
caractersticas de ordem scio-cultural podem ser destacadas, entre elas a globalizao
cultural, o individualismo, a desagregao da estrutura familiar tradicional, o surgimento de
novas relaes sociais regidas por afinidades e no pela proximidade geogrfica e
possibilitadas pelas redes telemticas, a premente necessidade consumista instigada pela
rpida obsolescncia dos produtos tecnolgicos. Inicia-se um processo gradativo de
participao em "novas realidades", rompendo com a tradicional estrutura das relaes sociais:
RV e ciberespao compem o novo cenrio da cibercultura.
Assistimos boquiabertos e quase passivos destruio lenta e dramtica de muitos dos
modelos de comportamento tico, moral e cultural que estruturavam as sociedades humanas.
Pois agora a clonagem, os alimentos transgnicos, o patenteamento de material gentico, a
realidade virtual, a robtica avanada e a telemtica j no so sonhos de autores de fico
cientfica, so parte de nosso cotidiano. Ao vislumbrar esse panorama, as ditas cincias
23

Extropy Website Url: http://www.extropy.com , acessado em 01/03/2006.

63

humanas vivem uma crise de parmetros e os estudiosos do comportamento humano so


obrigados a recorrer fico cientfica e s artes para avaliarem a conjuntura e o porvir.
Alguns tericos, como Max More, tm nomeado o momento de emergncia e transio entre o
humano e o ps-humano de transhumanismo.
2.1.2. Emergncia Transumana.
O termo trashumano tem sido utilizado em larga escala na contemporaneidade por muitos
filsofos, socilogos e por movimentos culturais ligados ao avano tecnolgico como The
Extropy, Transhumanism, Raelianism e Immortalism. A sua conceituao controversa, alguns
utilizam o termo como definidor do estgio atual de transio entre a antiga concepo de
humano e a reconfigurao completa para um estgio futuro ps-humano. Nesse caso, o
prefixo trans sugere transio (transition). Outros preferem utiliz-lo como definidor de uma
transcendncia completa da atual condio humana ou ao seu devir no-teleolgico, fazendo
referencias ao filsofo Nietzsche e sua viso do alm do humano, reafirmada por Deleuze e
Guattari, e pela teoria da complexidade e da autopoiesis (SANTOS, 2003: 264-318). Sobre o
termo transhumanismo, Erick Felinto escreve:
A palavra, por si s, j parece evocar uma atmosfera mtica, na qual
mergulhamos em sonhos de corpos tecnologicamente aperfeioados, de
inteligncias artificiais ou do esfumaamento das fronteiras entre o orgnico e o
inorgnico. Podemos, assim, encarar o tema do transhumanismo como um
vasto mitema, a partir do qual se elaboram diversos discursos sobre a
superao das limitaes tipicamente humanas ou a reconfigurao de
tradicionais categorias ontolgicas estabelecidas pelo pensamento ocidental.
(FELINTO, 2003:24).
O filsofo e futurologista norte americano Fereidoun M. Esfandiary, que adotou o codinome de
FM-2030, foi um dos primeiros a utilizar o termo transhuman em suas aulas na University of
Souther California ainda na dcada de 70, quando, segundo ele, poucos encaravam com
seriedade as idias transhumanistas, tendo sido motivo de piada por parte de seus colegas
durante muitos anos ao prever um futuro de hibridao entre homem-mquina e natureza,
atravs dos avanos da robtica, telemtica e biotecnologia por ele vislumbrados. FM-2030
tido como uma espcie de guru por integrantes de movimentos como The Extropy e
Immortalism e por hackers e amantes da cibercultura que acompanham revistas como Wired &
Mondo 2000. Algumas de suas declaraes so encaradas como messinicas e profticas.
Nas palavras dele: Eu No tenho Idade. Eu estou nascendo e renascendo todos os dias. Eu
pretendo viver para sempre. Se no acontecer um acidente eu provavelmente irei. Eu quero
ajudar outros a viverem indefinidamente.
FM-2030 escreveu muitos artigos e livros importantes sobre transhumanismo, como o seminal
Are you a Transhuman? (1989), onde declara sua profunda nostalgia do futuro. No dia 8 de
julho de 2000, FM-2030 sucumbiu a um cncer de pncreas e imediatamente entrou em
suspenso criognica na Alcor Life Extension Foundation em Scottsdale, Arizona, onde ele
permanece at hoje. Segundo Natasha Vita-More, as bases da filosofia transhumanista foram
lanadas por FM-2030 ainda no incio da dcada de 70 com quatro de seus importantes
ensaios: Woman, Year 2000 (1972), Up-Wingers, Telespheres e Optimism One (1973). As
idias e conjecturas de FM-2030 sobre as futuras mudanas sociais, culturais, psicolgicas e
fsicas do humano foram muito criticadas pelos acadmicos contemporneos a ele, acusando-o
de se inspirar em deslumbramentos da fico cientfica para estruturar seu pensamento,

64

sobretudo no livro Admirvel Mundo Novo de Aldous Huxley, que segundo os ideais otimistas
de FM-2030 serviria como inspirao para planejarmos um futuro utpico e no distpico como
o apresentado na obra.
Para a artista e pesquisadora Natasha Vita-More (2000), idias sobre a evoluo da
humanidade tm sido exploradas por autores desde a dcada de 40. Um dos pioneiros a tratar
de temas relacionados a humanismo evolucionrio foi Julian Huxley em seu livro Evolution: The
Modern Synthesis (1942). Na dcada de 50, Teilhard de Chardin escreveu The Future of Man
(1959). Em 1966, FM-2030 j falava de um futuro evolucionrio transhumano em suas aulas
sobre novos conceitos de humano ministradas na New School for Social Research em Nova
Iorque.
Em 1968, Abraham Maslow refere-se ao transhumano em seu livro Toward a Psychology of
Being. Robert Ettinger tambm usa o termo em seu livro Man Into Superman de 1972. Em
1982, Damien Broderick utiliza-o em sua obra The Judas Mandala. No mesmo ano, Natasha
Vita-More escreve seu artigo Transhuman Statement. A artista e pesquisadora, autora tambm
do Manifesto da Arte Transhumana, utiliza o pensamento de FM-2030 para definir o
transhumano como a gradativa mudana da condio biolgica humana proporcionada pelo
avano tecnolgico. Finalmente o filsofo Max More, j nos anos 90, define o termo
transhumano como o momento de transio e superao dos limites humanos proporcionados
pela tecnologia, o estgio de transformao que nos levar da condio humana pshumana.
Em 1998 foi fundada pelos filsofos Nick Bostrom e David Pearce, nos Estados Unidos, a
24

organizao no governamental W.T.A. World Transhumanist Association . Ela conta


atualmente com mais de 3000 associados em cerca de 100 paises do globo. A associao
prega a utilizao tica da tecnologia para a expanso das capacidades humanas e defende
o acesso irrestrito das pessoas tecnologias que possam proporcionar um aprimoramento de
nossas mentes, de nossos corpos e de nossas vidas, tornando-nos humanos melhores. A
proposta da W.T.A. estruturada em seis programas de ao: Sade Global;
Relacionamentos, Comunidade & Tecnologia; Conseqncias ticas das Tecnologias
Emergentes; Autodeterminao e Direitos Humanos; Vidas Mais Longas e Melhores; e Vises
de Utopia e Distopia.
O programa Vises de Utopia e Distopia muito interessante por propor que a maior parte
das vises de futuro transhumano provm das obras de fico cientfica nos mais diversos
suportes, da literatura ao cinema, passando pelas artes contemporneas. O objetivo da
associao coletar e analisar o mximo possvel de vises distpicas, utpicas e neutras da
FC sobre o futuro da humanidade e usar esse material como fonte para a reflexo e o
aprimoramento da ideologia transhumana, assumindo as lies filosficas advindas dessa
expresso cultural como fundamentais para uma reflexo acurada sobre o devir humano. A
associao oferece links para artigos diversos sobre FC transhumana, e ainda conecta pginas
de artistas transhumanos, msicos transhumanos e at um sistema de RPG, o GURPS (Role
Playing Game jogo de interpretao) que pode ser utilizado como fonte de regras por
jogadores interessados em simular um jogo num futuro transhumano. Natasha Vita-More
autora do Manifesto da Arte Transhumana est destacada entre os links da pgina. A FC

24

World Transhumanist Association Site Url: http://www.transhumanism.org , acessado em 17/03/2006.

65

parece estruturar a base de muitos desses movimentos filosficos frutos da cibercultura como
ressalta Erick Felinto:
Muitos dos proslitos do trans- e dos ps-humanismos reivindicam
explicitamente esse carter revelatrio da Fico Cientfica25 na cultura
contempornea. Em seu Manifesto Ciborgue, Donna Haraway convoca para a
elaborao de seu mito poltico todo o potencial imaginativo do ciborgue
ficcional: Estou argumentando em favor do ciborgue como uma fico que
mapeia nossa realidade social e corporal e tambm como um recurso
imaginativo que pode sugerir alguns frutferos acoplamentos. Se o
transhumanismo uma religiosidade da tecnocultura contempornea, a fico
cientfica ser um de seus evangelhos (FELINTO, 2003: 30).
Laymert Garcia dos Santos (2003: 270-318) realiza uma anlise interessante daquilo que
considera como quatro vises distintas para o futuro do homem: a primeira fala do
desaparecimento do humano, a segunda sobre a ciborgizao do humano e as duas ltimas
so vises do ps-humano e transhumano. As anlises partem de reflexes de cientistas como
Ray Kurzweil e Bill Joy, de bilogos, filsofos e socilogos como Donna Haraway, N. Katherine
Hayles, Gilles Deleuze, Nietzsche e Foucault. Santos admite que todas essas vises
encontram ressonncia na fico cientfica, apesar de terem sido produzidas por pessoas que
trabalham nos campos da biologia, da informtica, da cultura e da filosofia.
As propostas controversas vislumbradas pelo movimento transhumanista e criticadas por seus
detratores tm servido de instrumento para o surgimento de dezenas de movimentos subculturais no seio da cibercultura, dentre esses movimentos um dos mais paradigmticos e
iconoclastas The Extropy, encabeado pela artista Natasha Vita-More, sua atual presidente e
por seu esposo, o filsofo futurista Max More. No prximo tpico trataremos desse movimento.
2.1.3. The Extropy: Transbiomorfose.
Para os extropianos26, grupo de futuristas e filsofos de Los Angeles (EUA), o termo extropia27
muito significativo e simblico, representando uma espcie de sntese do movimento
cientfico e filosfico que nomeia. Ele usado como uma medida de informao, inteligncia,
vitalidade, diversidade, oportunidade e desenvolvimento, opondo-se de forma contundente a
um conceito tradicional da fsica, a entropia - segunda lei da termodinmica de Maxwell -,
segundo a qual os sistemas tendem a perder energia e tornarem-se caticos tendendo
falncia/extino; dessa forma, a ideologia da extropia desafia esse princpio propondo uma
expanso sem limites da vida e da conscincia, atravs da auto-organizao e evoluo. Os
extropianos so ligados a megavitaminas, aprimoramento cognitivo tecnolgico, compulso
humana a evoluir atravessando limites fsicos e psicolgicos e amplificando a inteligncia. Eles
baseiam sua filosofia em cones do cenrio tecnofuturista: criogenia, robtica, inteligncia
artificial, colonizao do espao, extenso da vida. Tambm rejeitam as vises da Nova Era,
mas abraam tecnologias de transformao similares a essas vises: mquinas cerebrais,
tcnicas de visualizao, regimes meditativos e drogas cognitivas, redes de computadores e
programao neurolingustica.
25

Grifo meu.
Traduo do termo ingls extropians utilizado pelos adeptos do movimento The Extropy para se auto
nomearem.
27
Traduo do termo ingls Extropy.
26

66

O movimento The Extropy nasceu na dcada de 1980 em Los Angeles, nos Estados Unidos,
tendo como marco inicial o lanamento do nmero um da revista homnima, em setembro de
1988. Nos anos 90, foi fundado o Extropy Institute, que teve como primeiro presidente o PhD.
Max More, filsofo futurista autor dos Princpios Extropianos que funcionam como documento
central do movimento extropiano, codificando seus valores e ideais. Um dos principais
conselheiros do instituto o notrio cientista Ray Kurzweil. Ele tem gerado controvrsias nos
meios cientficos devido a uma de suas teorias onde prev que j em 2030 os computadores
podero adquirir conscincia prpria e superar seus criadores humanos.
A partir de 1994, o Extropy Institute realiza convenes bienais na regio do Vale do Silcio,
visando discutir as idias extropianas. Desde seu surgimento, o movimento tem gerado
polmica tanto nos meios acadmicos quanto na mdia em geral, sendo seus integrantes
acusados de tecnofilia e autopromoo, utilizando-se de conceitos pseudocientficos como
base para suas especulaes. Apesar disso, os extropianos contam com a simpatia de
cientistas do calibre de Hans Moravec, diretor do laboratrio de robtica da Universidade
Carnegie-Mellon e autor do tambm polmico livro Mind Children: The Future of Robot and
Human Intelligence, onde explana sobre assuntos polmicos como evoluo da inteligncia
artificial e o surgimento de uma nova forma de conscincia baseada na vida artificial e na
evoluo de estruturas robticas multifuncionais.
Um dos princpios-chave da proposta extropiana, defendido por More, o da transbiomorfose,
ou seja, a descarga (upload) da conscincia humana em um chip de computador, possibilitando
assim a perpetuao infinita da vida, pois segundo os extropianos nossa conscincia individual
constituda da ligao sinptica entre os neurnios conectados por impulsos eltricos
especficos, que podero ser copiados para um chip de silcio com o avano das investigaes
neurofisiolgicas aliado tecnologia computacional, permitindo-nos abandonar o nosso
ultrapassado hardware de carne e substitu-lo por um hardware biomecnico mais sofisticado
e de maior desempenho. Esse exemplo radical demonstra perfeitamente a base da filosofia
extropiana - expanso sem limites da vida, corpo e conscincia, aplicando cincia e tecnologia
como um meio para transcender os limites naturais impostos por nossa condio biolgica,
como ressalta Max More no primeiro dos princpios extropianos:
Expanso Ilimitada: Buscando mais inteligncia, sabedoria e eficcia, uma
durao indefinida da vida, alm da supresso dos limites polticos, culturais,
biolgicos e psicolgicos para a auto renovao e auto realizao. Em
constante superao dos obstculos aos nossos progressos e novas
possibilidades. Expandindo-nos pelo Universo e avanando eternamente
(MORE, 2002).
Tambm segundo More (2002), o extropianismo uma filosofia transhumanista. Para ele,
assim como para os humanistas, os transhumanistas so partidrios da razo, do progresso e
dos valores centrados no ser humano, renegando valores centrados em autoridades religiosas
ou dogmas; mas os transhumanistas vo alm do humanismo desafiando os limites humanos
com o auxlio da tecnologia e de um pensamento crtico e criativo.
Desafiamos que o envelhecimento e a morte devem ser inevitveis, e
perseguimos um desenvolvimento constante de nossas capacidades
intelectuais, fsicas e emocionais. Contemplamos a humanidade como uma
etapa transitria no desenvolvimento evolutivo da inteligncia. Somos
partidrios do emprego da cincia para acelerar a transio da condio

67

humana para uma condio transumana ou ps-humana. Como disse o fsico


Freeman Dyson: A humanidade me parece um magnfico princpio, porm no
a ltima palavra (MORE, 2002).
Os extropianos so partidrios de todas as pesquisas tecnolgicas que podem significar um
avano na longevidade, ou expanso de nosso potencial fsico e psquico, apoiando
indiscriminadamente aquilo que intitulam de passos em prol da emergncia do Transhomo
Sapiens (TOTH-FEJEL, 2002), ou seja: biotecnologia, clonagem, criogenia, inteligncia
artificial, vida artificial, prteses fsicas e da conscincia. Alm disso, apiam o
desenvolvimento de cyborgs (crebros humanos encapsulados em corpos robticos), xoxes
(cpias atmicas de seres humanos, clones instantneos com idntica estrutura cerebral e
mesmas memrias), corpsicles (corpos mantidos por criogenia na esperana de uma
reanimao futura), Androids (robs humanides com crebros artificiais), Uplifts (animais com
o nvel de inteligncia do homo sapiens devido a mudanas promovidas pela engenharia
gentica), HEC (Human Equivalent Computers computadores equivalentes a humanos),
HINTs (Hyper Intelligent Nanotech Transhumans - humanos que usaro a nanotecnologia para
a expanso de sua memria, velocidade de processamento e poder cerebral).
A adoo cega da tecnologia como panacia para o avano e resoluo de todos os problemas
humanos parece colidir de frente com uma srie de novos direcionamentos filosficos que
proliferam na contemporaneidade, desde movimentos esotricos fundamentados no
consumismo at o pensamento transcendente de filsofos como o respeitado PhD. norteamericano Ken Wilber, idelogo da psicologia transpessoal que em seu aclamado livro O
Espectro da Conscincia (1990) faz uma sntese dos diferentes tipos de psicologia, terapia e
filosofia transcendente, unindo teorias e filosofias aparentemente antagnicas como
Psicanlise, Zen Budismo, Gestalt, Existencialismo e Tantra em prol da evoluo humana.
Curiosamente, a postura adogmtica e anti-religiosa dos extropianos demonstra uma certa
tendncia xenofbica, tornando paradoxalmente o movimento numa espcie de novo dogma
que postula - assim como tantas religies ocidentais - a possibilidade de alcanarmos uma
vida eterna, no no sentido transcendentalista, mas sim diante das possibilidades
vislumbradas pelos atuais avanos cientficos que podero permitir-nos continuar vivos ad
infinitum. O movimento se retroalimenta da mesma proposta de perpetuao do ego humano
que permeia muitas das religies ocidentais e tambm do temor pela morte. Talvez uma das
obras de arte que melhor sintetizam toda a essncia da filosofia extropiana seja God (Deus), do
artista ingls Damien Hirst, nada mais do que um armrio de remdios exposto numa galeria
de arte, procurando fazer-nos refletir sobre a nossa morte iminente, apesar das promessas da
cincia; para Hirst: Temos um problema com a morte, no creio que possamos lidar com isso,
o que uma maneira errada de encarar todos os avanos da medicina. A morte a coisa mais
inevitvel da nossa vida e fugimos dela (HIRST apud NAISBITT, 2000:246).

Alm da polmica gerada por sua postura adogmtica, baseada em um fundamentalismo


cientificista, os extropianos tambm adotam outras posturas controversas como uma espcie
de pensamento antiecolgico, pois para eles a defesa veemente da biosfera um sintoma do
pessimismo da nossa poca e da viso equivocada segundo a qual a Terra o nico ambiente
possvel para a subsistncia da espcie humana. Assim o Universo infinito deve ser encarado
como nossa verdadeira biosfera, e os avanos da tecnologia podero desenvolver novos
corpos biocibernticos ou ciborgues que sobrevivero a uma catstrofe ecolgica total do
planeta Terra. Eles podero ser alimentados por outras fontes de energia como a solar,

68

atmica etc., no necessitando de oxignio, gua ou alimentos orgnicos para sua


subsistncia. Partindo desse raciocnio, os ecologistas no passam de agentes de um
fundamentalismo biolgico, ou seja, uma nova forma de conservadorismo que oferece
resistncia evoluo do humano para uma condio ps-humana. Esse desleixo com as
questes ecolgicas parece estar conectado a uma viso de obsolescncia de nosso corpo
orgnico de base carbnica.

Nas mitologias transhumanistas existem duas alternativas para o corpo: seu


aperfeioamento por meio de tecnologias protticas ou sua pura e simples
desapario. Nas duas alternativas, o corpo encarado como mero invlucro
(sempre imperfeito) do esprito ou da conscincia. Esse dualismo, que alguns
autores j apontaram como caracterstico de diversos discursos ciberculturais,
constitui uma forma de cartesianismo radicalizado. Expressa, como tambm j
foi notado, um sentimento particularmente gnstico de horror ao corpo e
matria. (FELINTO, 2003:27).
Por outro lado, essa proposta de superao/acoplamento/hibridao/desapario do corpo
humano denota tambm uma percepo sensvel dos extropianos aos fenmenos da
cibercultura e aos discursos da arte e das mdias de massa que incorporam a aceitao do
diferente e esto repletas de imagens de criaturas hbridas das mais diversas estirpes, de
modelos virtuais a ces robticos, passando por peixes transgnicos e porcos hibridizados com
gentica vegetal. As plsticas estticas, o fitness e os suplementos alimentares j prometem
maior juventude e longevidade. Muitas prticas sexuais esto apinhadas de objetos e
utenslios, sendo que as mais recentes promovem o sexo virtual on-line com prteses diversas
que respondem aos estmulos de usurios remotos como as das empresas Vivid
Entertainment28 - criadora de uma roupa de cibersexo equipada com 36 estimuladores por
todo o corpo e capaz de engendrar sensaes de ccegas, alfinetadas, vibraes, calor e frio
como nos relata Francisco coelho dos Santos (2003:130) tambm as prteses anais, vaginais
e penianas da Digital Sexsations 29 e SexSafePlus30 que possibilitam o sexo em rede.
Nosso social, um tecno-social, antes uma comunidade onde se mesclam
figuras humanas vivas, robs, andrides, almas imaginrias das comunidades,
seres estranhos da fico cientfica31. H um verdadeiro zoolgico de
humanos, quase-humanos, para-humanos, prter-humanos, pseudo-humanos.
Os humanos propriamente ditos tornaram-se apenas uma das variedades
zootpicas, dividindo seu espao com essas figuras que se comunicam, agem,
reagem, vivem, morrem (FILHO, 1997:9).

A filosofia extropiana parece carecer de um carter solidrio, pois em nenhum de seus


manifestos ou textos fala-se sobre aqueles que esto margem da sociedade, sobre os
deficientes, ou sobre o valor da vida humana. Nesse ponto, a postura extropiana lembra-nos
alguns regimes totalitaristas baseados na eugenia, aqui mascarada na forma de uma filosofia
pr-tecnologia, que exclui aqueles que no se adequam chamada virtude extropiana do
otimismo dinmico e da expanso ilimitada da vida. Mark Dery tambm ressalta a fragilidade
de alguns aspectos dessa filosofia:

28

Vivid Entertainment Site : http://www.stanford.edu/~ereyna/pornsite2/technology.htm , acessado em


11/03/2004.
29
Digital Sexsations Site - Url: http://www.digitalsexations.com , acessado em 11/03/2004.
30
SexSafePlus Site - Url: http://www.safesexplus.com , acessado em 12/03/2004.
31
Grifo meu.

69

O transhumanismo extropiano aparece em Extropy como um movimento


vagamente similar a um culto, repleto de expresses inventadas e de verve
futurista comprometido com um crescimento interior onde a responsabilidade
social termina nas fronteiras do ego. Verdadeiramente existe um
fundamentalismo neste movimento supostamente racionalista com sua f sem
crtica na tecnologia, sua efervescente devoo ao crescimento sem limites e
sua negao a qualquer questo ecolgica (DERY, 1998:333).

Apesar das acusaes de charlatanismo e insanidade, a filosofia extropiana vem avanando


enormemente nos ltimos anos e o nmero de adeptos tem crescido exponencialmente. As
diversas listas de discusso promovidas pelo Extropy Institute possuem centenas de leitores
em todos os continentes e as suas convenes peridicas tornam-se cada vez mais
concorridas. Como no poderia deixar de ser, o movimento possui ramificaes em todas as
reas do conhecimento e as artes participam de forma contundente, tendo como principal
pensadora a artista multimdia Natasha Vita-More. Esposa do fundador do movimento Extropy,
Max More, desde 1996, ela autora dos Manifestos da Arte Transhumana e Extropiana,
espcie de tbua da lei para os artistas que desejarem aderir ao movimento. Ela tambm
criadora da obra artstica que, at o momento, melhor sintetiza os ideais de seu manifesto:
Primo Posthuman 2005, proposta radical para o design de um corpo ps-humano, trabalho que
analisaremos no captulo III.

A fico cientfica uma das categorias da chamada arte extropiana, e muitos dos
detratores do movimento o acusam de ter todos os seus princpios baseados na literatura e no
cinema de fico cientfica e no em possibilidades reais dos avanos tecnolgicos que
podero vir a ser proporcionados pela tecnocincia. bem verdade que podemos encontrar
dezenas de semelhanas entre o discurso que estrutura The Extropy e filmes mais recentes de
fico cientfica que variam de vises distpicas a utpicas em pelculas como Matrix (1999),
Mulheres Perfeitas (2004) e A Ilha (2005). A conferncia anual Transvision, organizada por
uma srie de entidades transhumanistas internacionais, incluindo Extropy Institute, W.T.A.,
Betterhumans32, Singularity Institute33, Transhumanists Arts & Culture34, Fundacon
Tecnohumano35 e Crionica.org36, tem como uma das categorias de trabalho a fico cientfica.
A conferncia j foi realizada em pases como Holanda, Alemanha, Inglaterra, Estados Unidos,
Canad e no ano de 2005 aconteceu pela primeira vez num pas sul americano, a Venezuela.
2.1.4. Raelianos, Prometestas, Transtopianos, Singularitianos e Imortalistas.
Enquanto muitos dos integrantes do movimento The Extropy declaram abertamente ser ateus e
demonstram descrdito diante de qualquer resqucio de misticismo e religiosidade - apesar de
seus fundamentos e sistema de organizao rememorarem aos de um dogma -, outros
movimentos de inspirao tecnocientfica reivindicam para si o carter de religio e o direito de
culto. O mais conhecido destes cultos ciberculturais o Raelianismo, seita com base no
Canad, que mistura crena cega no potencial da tecnocincia para a soluo de todos os
problemas humanos mensagens de inspirao aliengena, unindo um tema to caro fico

32

Betterhumans Site Url: http://www.betterhumans.com/ , acessado em 20/03/2006.


Singularity Institute Site - Url: http://www.singinst.org/, acessado em 20/03/2006.
34
Transhumanists Arts & Culture Site - Url: http://www.transhumanist.biz/, acessado em 20/03/2006.
35
Fundacon Tecnohumano Site - Url: http://www.tecnohumano.net/, acessado em 22/03/2006.
36
Crionica.org Site - Url: http://www.crionica.org/, acessado em 22/03/2006.
33

70

cientfica, a vida extraterrestre, ao discurso de louvor aos avanos da robtica, telemtica,


nanoengenharia e gentica molecular.
O nome raelianos (ralians) dado aos membros da seita. Eles so os seguidores do francs
Claude Vorilhon, ex-jornalista automobilstico e ex-piloto de carros de corrida, que adotou o
nome de Ral. Ele conta que, em 13 de dezembro de 1973, estava num vulco prximo a
Clermont-Ferrand, na Frana, quando avistou um OVNI de 7 metros de dimetro, feito de um
metal prateado muito brilhante, movendo-se em total silncio. O lder messinico afirma que
"uma criatura radiante surgiu e revelou-lhe a verdadeira origem da humanidade, disse ainda
que daquele ponto em diante ele seria conhecido como Ral", que significa "mensageiro."
Ral considerado por seus seguidores o profeta do terceiro milnio e, como tradicionalmente
acontece em religies estabelecidas, todos tm que pagar o dzimo para a manuteno da
seita. O profeta afirma que a raa extraterrestre chamada Elohim ensinou-lhe que a
humanidade foi criada a partir do DNA de aliengenas h cerca de 25.000 anos, e ainda, toda a
vida na terra, incluindo os reinos vegetal e animal, teria sido criada nos laboratrios dessas
criaturas aliengenas. Ral tambm aprendeu dos Elohim que a clonagem o caminho para a
imortalidade, e que no existe Deus nem alma. Para ele, nossos criadores aliengenas querem
que sejamos belos e atraentes, e vivamos uma vida sensual, livre das restries da moralidade
tradicional Judaico-Crist. Seu dogma est repletos de ecos da filosofia hedonista.
Os raelianos crem na clonagem como panacia para conquistarem a vida eterna. Segundo
Ral (2003), para chegar ao nvel tecnolgico dos ETs, necessrio ultrapassar a etapa do
"crescimento acelerado", isto , "clonar em poucos minutos, sem necessidade da permanncia
de nove meses no ventre materno, nem 18 anos para se tornar adulto". De acordo com ele,
trata-se de produzir "algum que se parea conosco apenas fisicamente, como uma fita
cassete virgem", para ento "poder transferir a personalidade e a memria a um computador,
depois clonar um ser adulto". "Quando uma pessoa clonada, cada vez que morre, ao
transferir sua memria e personalidade a um corpo novo, ela vive eternamente em vrios
corpos" (Ral, 2003:28).
Com o objetivo de levar a cabo suas teorias sobre a clonagem, Ral criou, juntamente com a
geneticista Brigitte Boisselier, a Clonaid, empresa dedicada a produzir clones humanos, que
como j ressaltamos, causou furor ao redor do mundo ao anunciar a criao do primeiro clone
37
humano em 2002, feito que at hoje no foi comprovado. Em seus livros e no site do
movimento, Ral defende uma srie de preceitos, como o de uma religio sem deus, e
acredita que os alimentos transgnicos sero responsveis pelo fim da fome no planeta, que a
nanotecnologia, a robtica e a biotecnologia eliminaro o trabalho humano, criando andrides
que nos serviro enquanto teremos tempo livre para a diverso e aprimoramento da
conscincia. O discurso hedonista de Ral todo construdo a partir das previses mais
otimistas da tecnocincia e influenciado pelo iderio da FC, baseando seu pensamento em
afirmaes como a que se segue:
Vivendo eternamente (NA: ele se refere possvel vida eterna proporcionada
pelos avanos da cincia) numa sociedade em que no mais necessrio
trabalhar, os seres humanos vivero constantemente no prazer e num universo
ldico. Passando alternativamente dos jogos e experincias de realidade virtual
aos encontros fsicos com outros humanos ou robs biolgicos para ter
37

Ralianism Site Url: http://www.rael.org/, acessado em 06/03/2006.

71

experincias sexuais, os encontros fsicos com outros seres humanos por


amizade, as drogas eletrnicas, a prtica ou o estudo das artes ou das
cincias, etc...Cada nova jornada ser uma nova sucesso de prazeres
ininterruptos (RAL, 2003:102).
Em seu livro Sim, Clonagem Humana, Ral (2003) demonstra familiaridade e admirao pelo
transhumanismo, citando o site da W.T.A como referncia ideal para a compreenso do iderio
transhumano. O lder religioso trata da transbiomorfose (transferncia da conscincia para um
chip de computador) com muita propriedade, revelando que deve ter lido tambm os textos do
movimento The Extropy. Um dos trechos mais interessantes e controversos do livro trata sobre
a criao daquilo que ela chama de robs biolgicos, escravos criados geneticamente para
satisfazer nossas necessidades e substituir-nos em tarefas consideradas menores. Ele diz que
a utilizao indiscriminada desses robs biolgicos no futuro ser um dos avanos
tecnolgicos mais importantes para a evoluo humana.
O que irnico (...) o fato de que todos aqueles que so contra os robs
biolgicos no sentem problema algum em ver, cada dia, bilhes de humanos
trabalharem para si como animais ou como escravos, por salrios de misria. A
verdadeira escravido de continuar a se empregar gente para fazer qualquer
coisa de que no goste para que possam comer com um salrio mnimo. (...)
Os robs biolgicos no so seres humanos. Eles podem ser postos a
trabalhar simplesmente os alimentando para que possuam bastante energia
para sobreviver e nos servir. (RAL, 2003:78).
A sede do Raelianismo fica em Montreal, mas a religio internacional e afirma ter cerca de
50.000 membros em 85 pases. A seita de Ral tem ganhado notoriedade devido s constantes
polmicas que suscita, provando que seu lder um esperto estrategista miditico e que tem
uma noo clara da conseqente expanso de seu movimento com a exposio sucessiva na
televiso, em jornais e revistas. Talvez a questo mais controversa pregada por Ral seja sua
defesa da eugenia atravs do melhoramento gentico do homem, ele acredita que ela
"contribui para melhorar a espcie ao liber-la de todas suas taras genticas e suas
limitaes", produzindo assim uma nova espcie humana aperfeioada e igualitria. A utopia
transcendentalista de base tecnolgica prometida pelo Raelianismo reedita de forma psmoderna as promessas de paraso das religies ocidentais, mixando em um mesmo discurso
tecnocincia, misticismo e fico cientfica.
O mundo utpico das indistines de raa, classe ou gnero uma reedio da
narrativa ednica. A religiosidade transhumanista elege um paraso que pode
ser alcanado no plano da imanncia, nesse nosso mundo sublunar, mas num
tempo ainda por vir como promessa messinica. Nesse imaginrio se expressa
um desejo de redeno tecnolgica, da criao de um admirvel mundo novo
(...) como verso ciberntica da Nova Jerusalm Celestial (FELINTO, 2003:29).
Talvez a primeira forma de religio baseada na fico cientfica e em preceitos da cincia
tenha sido a Cientologia, criada em 1950 pelo escritor de fico cientfica L.Ron Hubbard ao
publicar o livro Diantica: uma Cincia Moderna da Sade Mental. O ensaio iniciava com o
preceito de que a mente um computador, dessa maneira, quando em bom estado nossa
mente ativa relembra todos os dados, responde racionalmente e soluciona todos os
problemas possveis. No entanto a mente ativa pode ser obstruda por nossa mente reativa,
um banco de memria que corresponde ao conceito Freudiano de inconsciente, onde existem
circuitos negativos responsveis por nossas reaes de medo, dor e angstia.

72

Como nos relata Erik Davis (1998), a primeira igreja da Cientologia surgiu em 1954 e Hubbard
incorporou a seus conceitos algo de psicologia budista e da mgica ocultista de Aleister
Crowley. Para Davis, Hubbard desenvolveu uma nova tecnologia cyborg, o
electropsicmetro ou E-meter, que auxiliava seus seguidores e era chamado de Deus numa
Caixa (via tudo, sabia tudo e nunca errava). A igreja Catlica tentou condenar o aparelho, mas
Hubbard o classificou de artefato religioso, dessa forma se tivesse que provar a eficcia do
aparelho, o Vaticano teria de provar a eficcia da gua benta, mesmo assim um juiz federal
baniu o E-meter para diagnsticos seculares, permitindo apenas seu uso religioso.
A Cientologia reproduz em suas estruturas muitos dos elementos de
manipulao, totalitarismo e fanatismo que condena; os tapes que os iniciados
escutam tm paralelo com a tcnica dos discursos de Hitler para convencer as
massas. (...) Margery Wakefield, uma ex-discpula da Cientologia relata: Eu
era uma mquina programada para responder a estmulos, um rob. Ou como
usualmente chamam os ex-scientologiastas: um Rondroid (DAVIS, 1998: 141142).
Outro culto tecnocientfico que reivindica a sua condio de religio o Prometesmo
(Prometheism), assim como Ral, os prometestas levantam a bandeira da eugenia gentica e
colocam-na como idia fundamental de seu dogma biotecnolgico. O movimento criado no ano
2000 tem como patrono o mtico Prometeu grego e foi fundado pelo engenheiro Matt Nuenke,
graduado na University of Wisconsin. No site38 da seita seu criador declara que o Prometesmo
uma nova religio no baseada no igualitarismo e na superstio, e sim fundamentada na
cincia, na razo, no objetivismo, na evoluo da conscincia e empiricismo. O fundador
conclama a todos a unirem-se a sua nova religio em busca das possibilidades ilimitadas do
futuro e reitera que sua seita dedicada a Prometeu, ao simbolismo de seu mito. As palavras
de Dworkin presentes no site dos Prometestas resumem essa adoo da simbologia
prometica: Brincar de Deus o mesmo que brincar com fogo. Mas isso o que ns mortais
temos feito desde Prometeu, o santo patrono das descobertas perigosas. Ns brincamos com
fogo e recebemos as conseqncias disso, do contrrio seremos covardes diante da face do
desconhecido.
O principal preceito da doutrina Prometesta o que eles chamam de neo-eugenia (neoeugenie), declarando-se neo-eugnicos. Para eles, um novo programa eugnico baseado na
manipulao gentica do DNA humano, visando o desenvolvimento de uma raa evoluda pshumana, chamada de Espcie Prometica (Promethean Species), o caminho para a
evoluo da espcie humana e para a promoo de uma verdadeira sociedade igualitria do
futuro com seres belos, fortes e com elevado nvel de conscincia. A biotecnologia e
engenharia gentica formam a base da filosofia Prometesta. Em seu dogma, outras formas
possveis de evoluo ps-humana, como a transbiomorfose (upload da conscincia para um
chip) extropiana, e a clonagem raeliana, so estgios do processo para alcanarem a
verdadeira ps-humanidade por meio da evoluo neo-eugnica. Para eles, a utopia futura
ser construda por essa espcie ps-humana neo-eugnica e um mundo repleto de novas
criaturas animais e vegetais evoludas geneticamente, hbridos humanimais & vegetanimais.
Os prometestas no fazem aluso a ETs, nem qualquer outra referncia fora das
possibilidades da tecnocincia como base para sua doutrina. Mesmo assim, como os raelianos,
preferem ter seu movimento considerado como uma religio, uma nova religio da cincia. No
universo dos movimentos ps-humanos deflagrados pela cibercultura recente, cabe ainda
38

The Temple of Prometheus Website Url: http://www.prometheism.net/ , acessado em 06/03/2006.

73

destacarmos trs outros grupos, que apesar de no reivindicarem o carter religioso de suas
idias e ideais, constroem o seu discurso baseados em princpios que rememoram os dogmas
raelianos e prometestas. So eles os transtopianos, os singularitianos e os imortalistas.
A chamada Transtopia tem a pretenso de reunir em sua ideologia todos os preceitos
presentes em outros movimentos trashumanistas. No site39 do movimento, seus fundadores
definem o Transtopianismo (transtopianism) como a filosofia e movimento que promovem uma
auto-atualizao transcendente por meio da razo, da cincia e da tecnologia. Eles reforam
sua singularidade e diferena em relao a outros movimentos trashumanistas como The
Extropy e Singularitians ao destacarem o carter holstico, individualista e dualista de sua
proposta, motivada por quantidades iguais de otimismo e pessimismo em relao s
possibilidades da cincia, abolindo os extremos da tecnofilia observada em outros movimentos
transhumanos e os exageros de detratores tecnfobos do transhumanismo.
No final da dcada de 50, (...) Gilbert Simondon j descrevia a tecnofobia como
um elemento de nossa cultura. Segundo Simondon a cultura apresenta uma
atitude ambivalente em relao aos objetos tcnicos: por um lado, os enxerga
de forma neutra, como simples reunio de matria inanimada e sem
significao; por outro os toma como seres inteligentes imbudos de intenes
hostis para com a espcie humana (FELINTO, 2005:117).
Como os extropianos, os transtopianos prepararam um manifesto para o sculo XXI, na
verdade uma lista de 12 princpios que regem seu movimento, dentre os quais se destacam: O
Pessimismo Dinmico que diz no existirem certezas, nem garantias para a evoluo pshumana, mas sim potencial para isso, portanto devemos manter a esperana, mas sermos
realistas em relao a ela; A No Procriao para eles a evoluo humana poder ser
prejudicada se continuarmos nos procriando; O Hedonismo Inteligente - o prazer e a
felicidade so coisas desejveis que devem fazer parte da evoluo humana em detrimento da
moral e da lgica imperativas ; O Singularitarianismo preceito pelo qual a humanidade est
prestes a passar por uma mudana drstica causada pelos avanos tecnolgicos . Esse ltimo
princpio a base de outro movimento o Singularitianismo.
40
O site do SIAE Singularity Institute for Artificial Inteligence o espao de aglutinao dos
chamados singularitianos, grupo criado em julho de 2000, baseado na crena do iminente
surgimento de uma inteligncia superior humana proporcionada pelo avano tecnolgico. O

movimento tem na figura de Vernon Vinge, professor do departamento de cincia da


computao da State University of San Diego, a principal referncia para suas reflexes. Vinge
o idealizador da teoria da singularidade, que prev essa ruptura drstica para a humanidade
a partir do desenvolvimento de uma inteligncia artificial consciente capaz de superar a
humana, ou hibridizar-se a ela, ou ainda unir-se aos avanos da engenharia gentica para
produzir uma superinteligncia hbrida de carbono e silcio. Uma das misses destacadas pelos
singularitianos seu engajamento nas pesquisas cientficas que podem determinar a
singularidade, restringindo o alcance do movimento que atrai particularmente cientistas,
engenheiros e profissionais da rea tecnolgica.
O grupo dos imortalistas, assim como o dos singularitianos, composto basicamente por
cientistas, engenheiros e tecnlogos. O Immortality Institute41, organizao que congrega os
39

Transtopia Site - Url: http://www.transtopia.org/intro.html, acessado em 06/03/2006.

40

SIAE Website Url: http://www.singinst.org/, acessado em 06/03/2006.


41
Immortality Institute Website Url: http://www.imminst.org/, acessado em 06/03/2006.

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imortalistas, foi fundado em setembro de 2002. Seu site inclui em detalhes a misso do instituto
e a crena nos avanos tecnocientficos como caminho para o alcance da vida eterna. Uma
das questes mais discutidas pelos membros do grupo a criogenia e suas possibilidades,
mas eles tambm esto abertos a todas as outras tecnologias transhumanistas. O Immortality
Institute investe na difuso de suas idias atravs da publicao de livros, da realizao de
conferncias e de filmes, como Exploring Life Extension (2005), documentrio de 01h45min
sobre as possibilidades vislumbradas pela cincia de extenso da vida e alcance da
imortalidade. O filme pode ser baixado gratuitamente no site do instituto ou ainda recebido em
formato DVD pelos interessados via correio sem nenhum custo. Em 2004 o Immortality Institute
lanou o livro The Scientific Conquest of Death Essays on Infinite Lifespams uma coletnea
de artigos tratando de temas relacionados extenso da vida, avano tecnolgico, robtica,
nanoengenharia, biotecnologia e imortalidade, a compilao rene ensaios de importantes
pensadores transhumanos como os PhDs Ray Kurzweil e Marvin Minski.
A caracterstica mais marcante de todos esses movimentos seu discurso que funde crena
na tecnocincia, vislumbres da fico cientfica como reais possibilidades para o futuro da
humanidade e uma certa contaminao pela estrutura organizacional das religies institudas,
tornando a cincia uma espcie novo culto transcendente, uma nova forma gnstica a gnose
tecnolgica.
Gnosticismo tecnolgico a expresso que o socilogo Hermnio Martins
utiliza para definir o pathos das tecnologias contemporneas. Ela indica uma
mudana de perspectiva em relao s representaes da tecnologia correntes
at princpios do sculo XX. At ento, a tecnologia era representada como
uma forma de extenso do corpo humano, e desse modo a imagem material do
corpo tinha prioridade sobre o maqunico. No horizonte das novas tecnologias,
contudo, o humano que absorvido pela mquina, tornando-se apenas mais
um sistema de informaes entre outros. (FELINTO, 2005: 63).

2.2. A Nova Gnose Tecnolgica.


Na atual conjuntura global percebemos que limites antes bem demarcados esto se
dissolvendo e passamos a conviver diariamente com os opostos: sinttico e orgnico, ambiente
real e virtual, local e global, informao e conhecimento. Uma cultura onde plulas modificam a
personalidade, mquinas modificam corpos, prazeres sintticos e uma reconfigurao do
trabalho e das relaes scias atravs da conexo em rede propem uma reflexo nova sobre
conscincia, sociedade e globalizao. Nesse horizonte de realizaes ilimitadas, passamos a
receber com descaso o surgimento de monstruosidades ou utopias esquecidas da mente
humana, seitas, movimentos e criaturas hbridas fazem parte de nosso cotidiano miditico
hiperinformacional.
Como ressalta o pensador norte-americano Erik Davis (1998), apesar de sua aparente
secularidade, essa nova situao parece trazer tona um senso de religiosidade e fantasia,
vindo de nossa imaginao arquetpica. No mundo ocidental a cada dia mais pessoas
acreditam em Deus e em seu retorno, e mais ainda passam a acreditar em discos voadores.
Deus um dos favoritos para a capa da Times, mestres de auto-ajuda e consultores astrais
promulgam as terapias da nova era, misturando Budismo, anjos, cincia e cultura pop. Cresce
o interesse por medicina alternativa, pessoas do mainstream adotam prticas espiritualistas,

75

ecologistas voltam-se para o misticismo da natureza. Esta rica confuso ainda mais evidente
no universo da cultura popular, onde filmes de fico cientfica, ambientes digitais e tribos
urbanas esto reconfigurando arqutipos e refletindo a busca das pessoas por poderes
irracionais, navegando por velhas ferramentas de conhecimento da humanidade: rituais
sagrados, especulaes metafsicas, vida espiritual e feitios naturais. Diante desse panorama,
vivemos numa hipertecnolgica cultura ps-moderna onde evidente a ligao intrnseca entre
gnosticismo milenar, cultura pop contempornea e ciberespao.
Alguns pesquisadores da cibercultura acreditam que ao contrrio do que possa parecer, as
novas tecnologias no tm nada de seculares, esto recheadas de elementos mticos,
msticos, mgicos e religiosos no cerne de sua criao e essncia. O terico das novas mdias
Erik Davis o responsvel por uma das investigaes mais detalhadas sobre o fenmeno que
ele nomeia de tecnognose (techgnosis), sendo autor de diversos ensaios seminais sobre o
misticismo existente na essncia das manifestaes ciberculturais. Outros dois pesquisadores
tambm apontam interessantes aspectos dessa gnose tecnolgica, o norte americano Mark
Dery e o brasileiro Erick Felinto, este ltimo criador do termo religio das mquinas. Nos
prximos tpicos tratarei brevemente desse fenmeno tomando como base a viso e as
reflexes desses autores, apontarei tambm alguns reflexos dessa gnose tecnolgica nas
ciberartes.
2.2.1. Misticismo Ciberntico e Transe Ciberartstico.
Em seu livro Techgnosis - Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information (1998), Erik
Davis espera poder traar-nos um mapa imaginrio da mstica atual presente em nossa
tecnocultura. Techgnosis mais que um livro comum, pois est recheado de hipertextos
ressonantes linkando mquinas a sonhos, informao e esprito. Entre essas conexes
destacamos: mito e cincia, intuio transcendente e controle tecnolgico, o mundo virtual que
ns imaginamos e o mundo real do qual no podemos escapar. A mais importante polaridade
do tecnomisticismo um yin e yang que o autor nomeia como esprito e alma.
A alma basicamente a imaginao criativa, um aspecto de nossa psique que percebe o
mundo como um local animado por poderes e imagens. O esprito algo impessoal, incorprea
centelha que busca a iluminao, a essncia, uma rajada do absoluto. Para fazer um paralelo,
Davis, usa o vinil e o CD (o analgico e o digital), para ele, o atrito que produz som no vinil
algo paralelo aos sulcos da alma. J o CD, onde a leitura feita digitalmente, decodificando o
cdigo binrio, como uma matriz do esprito: luminoso e abstrato.
A tecnologia tem ajudado a desmistificar o mundo, forando as redes
simblicas ancestrais a abrirem caminho para os confusos e seculares planos
de desenvolvimento econmico e progresso material. Mas os velhos fantasmas
e questionamentos metafsicos no desapareceram, muitas vezes eles esto
mascarados no underground infiltrando-se na cultura, psicologia e motivaes
mitolgicas que formam o mundo moderno. Os impulsos msticos, algumas
vezes esto incorporados nas muitas tecnologias que supostamente ajudariam
a livrar-se deles. Esses so os impulsos tecnomsticos, muitas vezes
sublimados, ou mascarados nos detritos pop da fico cientfica e dos
videogames (DAVIS, 1998:5).
O Gnosticismo recoberto de mistrios, trata-se de uma forma de cristianismo mstico que
surgiu na Antigidade e tinha uma viso negativa da existncia material, abraando
diretamente a experincia da Gnose - um influxo mstico de autoconhecimento com fortes tons

76

platnicos. Esse movimento sempre foi renegado pela academia e sua influncia, origens e
rituais so difceis de resgatar. Ele tambm foi vtima de propaganda negativa vinculada pela
igreja Romana com o intuito de manter seu controle ideolgico, tornando o Gnosticismo um tipo
de estncia religiosa capaz de representar um grande nmero de prticas e filosofias
diferentes.
A gnose (do grego conhecimento, ligado ao conhecimento de Deus) , mais do
que uma transcendncia mstica, uma busca afinada de informaes que,
colocadas juntas, trazem tona conhecimentos revelados a poucos. A gnose
uma tcnica mgica, uma tekhn, forma de manipulao prtica de
informaes (nomes secretos, cdigos, etc.). A gnose atualizada hoje pela
nova forma de esoterismo que emerge com a cibercultura na forma de tecnopaganismo tpico dos ravers e zippies (LEMOS, 2002:140).
Davis relata em seu ensaio a origem remota do tecnomisticismo, remetendo-nos figura
mitolgica de Hermes Trismegistus, um mago tecnolgico que inaugurar a ligao entre
mgica e inveno, mdia e mente, traando a hermtica do mundo moderno. Depois o livro
fala-nos sobre a poca do nascimento da ciberntica e dos computadores, mostrando tambm
a contracultura dos anos 60, que criou um relacionamento mgico e libertrio com as mdias e
a tecnologia, uma viso psicodlica da mente que influenciou diretamente a cibercultura.
Finalmente ele chega ao momento datapocalptico e mostra como os UFOs, mentes gaya,
novas ordens mundiais e tecnoutopias (como The Extropy) se apresentam no horizonte do
terceiro milnio, enraizando-se profundamente na imaginao espiritual da humanidade. Essa
imaginao espiritual aproveita-se das tecnologias da informao para seus prprios
propsitos. Dessa forma, as tecnologias da comunicao sero sempre, potencialmente,
tecnologias do sagrado, simplesmente porque as idias e experincias do sagrado tm
sempre envolvido a comunicao humana.
O autor ainda ressalta o fato de que as tecnologias de informao, por natureza so
tecnoculturas hbridas exploradas e construdas visando lucro, mas no so feitas de matria e
tcnica, pois a informao tecnolgica transcende o status de coisa, simplesmente porque
envolve cdigos extracorpreos e transmisses de significado. De certa forma, essa
hibridizao reflete a velha rivalidade entre forma e contedo. Ao criar uma nova interface entre
o eu, o outro, o mundo e as mdias, ela forma blocos e contribui na construo social de uma
nova realidade. Uma mirade de modelos histrico-religiosos envolvendo mundos mgicos,
narrativas mitolgicas e livros mticos compem parte da cultura aparecendo na forma de
smbolos da arquitetura, da linguagem, dos costumes e rituais sociais. Essa presena perpassa
todas as mdias, dos hierglifos s redes telemticas. O processo contnuo, mas atualmente
preciso vasculhar os meandros das informaes para encontrarmos esses arqutipos e sinais
metafsicos.
O espao virtual est repleto de anjos e aliens, avatares digitais e mentes msticas naturalistas,
utopias impensveis e fico cientfica gnstica, e ainda vises de um apocalipse distpico.
A tecnomstica est profundamente conectada com as mudanas socio-polticas de nossa
civilizao globalizada. Davis acredita que ao contrrio da evoluo tecnolgica ser antagnica
ao universo mgico, ela um fruto dele e est subliminarmente relacionada complexa mstica
da magia alqumica, que surgiu com o mito de Hermes Trismegistus e vicejou na Europa
medieval em centenas de laboratrios de alquimistas que fundiam em seus experimentos
rituais mgicos e preceitos cientficos. Desse modo, a eletricidade, o rdio, a TV, o avio, e os

77

computadores esto diretamente relacionados aos efeitos primeiramente formulados pela


mgica.
Alguns produtos da cibercultura recente, como o megasucesso cinematogrfico Matrix (1999),
parecem confirmar as teorias de Erik Davis, o filme est repleto de referncias ao cristianismo e
ao budismo, imbuindo em uma aura mstica de salvador e messias a figura de Neo,
personagem principal da trama que mistura um mundo de realidade simulada a corpos
escravizados por mquinas inteligentes que se alimentam da energia produzida por eles.
Matrix nos apresenta uma forma singular de religiosidade. No existe deus
vista, mas h, sem dvida, um messias. Neo (novo) o redentor ciberntico
que dever conduzir a raa humana sua salvao. Ladeado por Morpheus e
Trinity (trindade), ele articula, de fato, uma perfeita trindade: O Pai, O Filho e
o Eprito Santo. A idia do carter paternal de Morpheus chega a ser
explicitada por um dos personagens, que afirma ter sido ele no somente um
lder, mas tambm um pai para todos os subordinados. Cria-se assim a
ciber-religio, por meio de um sincretismo amorfo entre a tradio judaicocrist, as filosofias orientais da iluminao e o universo tecnolgico da
computao (FELINTO, 2005:22).
A imaterialidade da eletricidade parece revolv-la de uma aura mstica transcendental. Davis
(1998) destaca o paralelismo entre o Frankenstein de Mary Shelley e o surgimento da ovelha
clonada Dolly, o primeiro um narrativa arquetpica de fico cientfica eletro-prometeana,
que conecta a cincia e a criao, na qual a criatura animada pela descarga eltrica de um
raio; j o nascimento de Dolly um feito da cincia onde o embrio clonado em 1997 foi
colocado em ao com algumas gotas de um fludo eltrico. Desde sua descoberta, a
eletricidade sempre permeou a imaginao artstica e romntica, as polaridades
positivo/negativo tambm sempre foram relacionadas ao mundo dualstico (dia/noite,
homem/mulher, sol/lua etc.), os universos digitais binrios renovam com sua imaterialidade o
sentido transcendente da eletricidade.
A realidade virtual como vista em Matrix, parece promover, segundo Thompson (apud DAVIS,
1998), nossas essncias etreas ao produzir uma colonizao eletromagntica total de nosso
corpo energtico e de nosso corpo astral ao imergirmos numa nova realidade. Um bom
exemplo disso a instalao interativa eletrnica Osmose, criada pela ciberartista canadense
Char Davies em 1995, onde o visitante inserido num mundo de sonhos com antigas florestas
e dinossauros. Muitos usurios compararam a imerso a um transe, ou a uma viagem de
sonho lcido, ou ainda a experincias extra-corpreas. Essa instalao um exemplo de como
as modernas tecnologias simulam algo semelhante antiga imerso animstica mgica de
msticos ancestrais, tendo como base a eletricidade, o fogo etreo da era tecnolgica.
Muitos ciberartistas tm utilizado vises msticas e mticas para nortear suas investigaes
poticas com as novas tecnologias, principalmente os envolvidos com arte telemtica,
telepresena e realidade virtual. No Brasil, a obra de Diana Domingues envolvida por uma
conceituao potica inspirada pelos rituais tribais e transes xamanicos. Para a artista, essas
novas tecnologias imersivas, ao invs de nos distanciarem do passado esto promovendo uma
aproximao com as sociedades tribais e com a lgica participativa dos rituais e do
pensamento mgico ancestral. Domingues chama de rituais interativos, as obras artsticas
que promovem a insero em ambientes cbridos de realidade virtual.

78

Todo ritual est relacionado ao desejo humano de aceder a um mundo


espiritual, ganhar foras e aumentar a capacidade de sentir e modificar a
condio humana. (...) Durante os rituais interativos42, o corpo chamado a
agir conectado a um sistema preparado para responder s suas aes. Assim,
a interatividade caracteriza-se por construir um sistema de relao do corpo
com sistemas artificiais. Ao estarmos conectados, h todo um processo de
existir em memrias exteriores ao corpo, em uma situao de trnsito, de
passagem (DOMINGUES, 2002:40).
Para estruturar seu discurso artstico, Domingues faz referncias s teorias de transe e ritual
do antroplogo italiano Mario Perniola. A artista explica que existem aproximaes entre os
rituais xamanicos e as artes interativas, pois nos primeiros existe uma situao mgica de
conexo com os ecossistemas naturais visando provocar fenmenos naturais como chuva ou
ganhar fora, sade, entre outros estados espirituais; j as artes interativas propiciam relaes
cibernticas entre o corpo (sistema orgnico) e sistemas maqunicos que podem nos conferir
poderes de natureza xamanica ao nos permitirem atuarmos e modificarmos os ambientes
virtuais. Essas possibilidades reais de recriao e reordenamento dos espaos simulados nos
conferem poderes similares aos do xam, poderes tecnolgicos. Por rede, perfuramos
camadas qunticas, exercitamos o dom da ubiqidade, solicitamos a agentes virtuais que nos
representem e usem seu poder cognitivo, entre outras capacidades de processar informaes
em bases lgicas de leis cientficas (DOMINGUES, 2002:43).
Diana Domingues chega a fazer um paralelo entre os instrumentos e procedimentos utilizados
nos rituais tribais como: pinturas corporais, uso de mscaras, objetos litrgicos diversos,
maracs, tubos; e os instrumentos utilizados nos novos rituais artsticos interativos e
imersivos como: luvas de dados, capacetes, teclados, mouses, dispositivos captadores de
posio, de som, de sopro, telas sensveis etc. A obra mais emblemtica de Diana Domingues
e do grupo Artecno da Universidade de Caxias do Sul, coordenado por ela, a refletir suas
concepes de transe xamanico tecnolgico TRANS-E, my body, my blood, apresentada no
ISEA The Eight International Symposium of Interactive Arts, em Chicago no ano de 1997.
No ritual eletrnico proposto pela instalao interativa, os interatores conectam a energia
natural de seus corpos energia artificial das tecnologias por meio de um tapete que possui
sensores ativados pelo comportamento das pessoas. Um computador processa os dados
gerados pelo comportamento e oferece seqncias diferentes de imagens e sons aos
participantes da experincia. O ambiente da instalao simula o de uma caverna, referncia
direta a um dos espaos rituais usados pelos antigos xams.
Nessa instalao, Diana Domingues procura, pelo jogo de imagens cuja
temtica se inspira nos smbolos rupestres prprios cultura do xamanismo,
mergulhar os espectadores numa espcie de transe visual e sonoro onde eles
reencontrariam este estado exttico prprio aos ritos iniciticos. Para a artista,
longe de romper com a cultura tradicional do Brasil, as novas tecnologias
poderiam, pelo contrrio, reatar laos secretos, porm sobre um modo esttico
e no mais religioso (COUCHOT, 2003:264).
Como j salientamos, Timothy Leary, ex-professor de Harvard, cone da cibercultura e papa do
LSD, acreditava que a realidade virtual seria o LSD do futuro, promovendo os mesmos transes
e vises transcendentes que ele atribua ao alucingeno sinttico. O discurso da arte como
veculo para a transcendncia remonta a obra e as reflexes dos artistas ingleses William

42

Grifo meu.

79

Blake e Austin Osman Spare, este ltimo iniciado na ordem mstica do polmico mago Aleister
Crowley.
Os artistas so lderes espirituais e so similares aos xams que conduzem a
vida espiritual de sua tribo. A Arte Interativa trabalha o corpo, colocando-o num
processo espiritual vivido nas conexes com os sistemas. Interagindo, as
pessoas como canibais tentam incorporar outras identidades, agregando seu
poder. A Arte Interativa um campo frtil para a pesquisa cientfica e artstica
humanizar a humanidade nesta era ps-biolgica (DOMINGUES, 2002:191).
Os trabalhos da artista Donna Cox, da Universidade de Illinois, em Chicago, tambm so
baseados em transes eletrnicos em ambientes de realidade virtual. Virtually Directing the
Universe, promove a interao em tempo real entre duas Caves (cavernas de realidade virtual),
o trabalho permite aos interatores realizarem uma viagem atravs do universo, onde podem
navegar e tocar em objetos como estrelas, galxias, super novas e at formas mitolgicas. A
obra The Bush Soul da artista norte-americana Rebecca Allen, questiona a nossa relao com
os avatares digitais. A artista pergunta se controlamos o avatar como um boneco ou se o
avatar seria como uma criana que contm o esprito de seus pais, carregando com ele parte
de ns, uma centelha de nossa alma. The Bush Soul explora o papel da presena humana
num mundo de vida artificial. Nesse mundo a alma de uma pessoa representada como uma
esfera de energia pulsante. A alma da pessoa entra num mundo virtual, que est vivo e
receptivo (ALLEN, 2003:319). O transe ciberartstico agora parte do universo cibercultural e
insere a ciberarte e seus artistas no contexto das novas gnoses tecnolgicas.
2.2.2. Ciberdlicos , Tecnopagos, Morfos e Cyborgs Espirituais.
Mark Dery (1998) destaca que o principal referencial para a cibercultura nascida nos anos 90
a contracultura dos anos 60. Entretanto os valores de essncia poltico-contestatria da
contracultura foram diludos em boa parte dos casos pelo carter comercial desse revisionismo.
O Woodstock'94 foi um xito mercadolgico que oferecia o paraso por 135 dlares. Para o
autor, no nos surpreende o fato de que a maior parte dos cones da nova ciberdlia sejam
rostos familiares dos anos 60, como o caso do guru lisrgico Timothy Leary, que transmitiu
via Internet sua agonia final, acometido por um cncer. Pouco antes de morrer, Leary usava em
cada um dos braos uma pulseira de empresas de criogenia concorrentes.
A revista californiana Mondo 2000 pode ser considerada um marco do movimento ciberdlico
(ciber + psicodlico). Ela surgiu em 1984 e foi publicada at 1998. Suas pginas abarcavam
vrias subculturas, como a dos hackers digitales Deadhead (fs da banda de rock sessentista
Grateful Dead), os ravers, os tecnopagos. A revista reconciliava os impulsos transcendentais
da contracultura com o recente fenmeno da informtica e difuso dos computadores pessoais.
A diferena entre psicodelia e ciberdelia o fato de que os ciberdlicos so adeptos das novas
tecnologias em contraposio ao discurso tecnfobo de setores da contracultura. Os primeiros
hackers eram egressos do movimento hippie: Caminhavam margem, eram renegados
acadmicos, leitores de O Senhor dos Anis e queriam mudar o mundo (DERY, 1998:35).
Para Leary o computador pessoal seria impensvel sem a revoluo psicodlica; Steve Jobs,
um dos fundadores da Apple, foi ndia, tomou cido, estudou o Budismo e depois disse que
Thomas Edison tinha feito mais pela humanidade do que Buda. Dery destaca que Bill Gates
era tambm um dos maiores psicodlicos de Harvard.
Com um p na Era de Aqurio e outro no Admirvel Mundo Novo, Mondo 2000
representa as contradies do fenmeno ciberhippie. A revista pessimista

80

com as solues polticas e otimista com as tecnolgicas, est endurecida pelo


cinismo Cyberpunk, porm suavizada pela credulidade New Age (DERY,
1998:40).
Mondo era uma revista impressa que tentava simular a navegao pelos hipertextos,
estruturada em uma sobrecarga informativa. Entre seus dogmas mais evidentes destacava-se
o princpio do prazer, exaltando a voluptuosidade tecnoertica, e um hedonismo ciberdlico.
R.U. Sirius, um de seus editores dizia: "Revoluo por culpa ou revoluo por prazer? No
abandonarei minha oposio a esse onipresente e dominante conceito catlico de bondade."
(apud DERY, 1998:45). Outra editora de Mondo, Queen Mu, acreditava que a diverso salvar
nosso universo. Entretanto, como j elucidava-nos Aldous Huxley esse tipo de hedonismo pode
ser tambm um importante instrumento de controle social. Mondo 2000 se alimentava de
fantasias e fugia das possibilidades que tinha de oferecer uma resposta poltica s novas
questes culturais, Sirius confirma: "Mondo 2000 no tem ideologia".
A revista, em seu primeiro nmero, apresentava declaraes controversas e com ecos
dogmticos de R.U.Sirius, que proclamava a aurora de um novo humanismo, e pregava que
devamos nos plugar s novas tecnologias para promovermos o nosso fortalecimento pessoal,
tornando-nos anjos binicos. Seu discurso estava contaminado pela mxima punk Do It
Yourself, renovada pelos cyberpunks: Voc pode fazer sua prpria literatura, sua prpria
msica, sua prpria televiso, sua prpria vida e mais importante de tudo sua prpria
realidade (R.U.SIRIUS apud LEMOS, 2002: 201). Por sua vez, o livro Cyberia, publicado por
Douglas Rushkoff em 1994, analisa de que forma os neopagos esto concatenando idias
antes antagnicas como racionalismo e intuio, materialismo e misticismo, cincia e magia;
para alguns desses neopagos a magia de eras remotas e a tecnologia do futuro so
equivalentes.
Erik Davis (1998) descreve os pagos como msticos anrquicos geralmente avessos a
movimentos. Eles adotam denominaes variadas, como: bruchos, wiccans, druidas, mgicos
cerimoniais, discordantes etc. As razes do paganismo moderno podem ser situadas em 1940,
quando um servidor pblico e nudista chamado Gerald Gardner fundou um coven de bruxaria
nas ilhas britnicas. Os pagos se colocam contra o patriarcalismo, o autoritarismo e as formas
antiecolgicas de espiritualidade que dominam o cristianismo ocidental, a mulher tem uma
grande importncia em sua cosmogonia, promovendo o misticismo de Gaya (a me Terra).
Em seu estudo sobre as prticas de bruxos modernos realizado em 1989, o antroplogo T.M.
Luhrmann destacou que um significativo nmero dessas pessoas estava envolvida com
computadores. Esse aparente paradoxo pode ser explicado pelo fato de que os computadores
oferecem uma srie de ferramentas iconoclastas que atraem os pagos. Dentro do contexto
ciberntico, Davis (1998:180) chama essas pessoas de tecnopagos. Muitos desses
tecnopagos tem injetado elementos de suas cosmologias pessoais em seu meio, como
citaes a Star Trek, histrias em quadrinhos e fantasia de Tolkien, alm de referncias a
discos voadores, civilizaes interplanetrias e mundos paralelos.
43
fazem parte do universo da cultura
Aluses fantasia e fico cientfica
hacker, e a popularidade de role-playing games como Dungeons & Dragons
tm disseminado fantasmas ocultos dentro dos circuitos culturais da era digital.
Uma das razes pela qual os hackers so atrados por esses gneros por

43

Grifo meu.

81

que os escritores de fico cientfica e fantasia no contam apenas histrias


eles constroem mundos (DAVIS, 1998: 182).
Os pagos vm atualmente abraando novas tecnologias ocultistas, como sofisticados
softwares astrolgicos, CD-ROMs sobre I-Ching, Tars virtuais, transformando a tecnologia
numa nova ferramenta para o ritual. Vrios pagos esto on-line colonizando o ciberespao
com suas subculturas, o nmero de sites com signos mgicos e diagramas alqumicos
aumenta diariamente. A magia ancestral se une ao mais encantado dos mitos modernos: o
computador, para criar os portais para um novo mundo, uma nova dimenso espacial. Os
tecnopagos usam o PC em seus rituais e prticas mgicas, unindo teoria da informao, jogos
de computador, neuromancia, magia e ciberxamanismo. Parece que os anncios sobre a morte
de Deus foram um tanto prematuros, pois o sagrado continua vivo s que agora migrou para
dentro das mquinas. Para Mark Dery (1998:57) o tecnopaganismo corresponde a um desejo
de situar o sagrado em nossa sociedade tecnolgica, cada vez mais secularizada.
Para Erik Davis (1998), o primeiro guru espiritual moderno a se utilizar da linguagem mecnica
foi G.I.Gurdjieff, um grego armnio que conquistou uma legio de seguidores com seu carisma
hipntico. Os textos de Gurdjieff integravam idias cientficas e a moderna psicologia dentro de
antigos princpios gnsticos. Entre os conceitos bsicos da corrente mstica de Gurdjieff estava
o de que o homem uma mquina, em seu estado ordinrio como o motor de um carro,
controlado mecanicamente por mudanas externas e hbitos internos. O objetivo do iniciado
escapar desse estado, acordar para nossa essncia no mecnica. Gurdjieff acreditava que as
pessoas modernas so to hipnotizadas pela tecnologia, pelas ondas de informao
jornalsticas e cientficas, que perdem a capacidade de desenvolver seus profundos nveis de
conscincia. Ele dizia que devamos acordar para as foras subliminares de controle, para
sairmos desse estado de cyborgs espirituais.
A palavra cyborg foi criada em 1960 pelo cientista espacial Manfred Clynes, e uma
combinao de ciberntico e organismo. A computao grfica desenvolveu softwares capazes
de morfarem as mais diversas formas, seres e rostos, chamados de morphs. Tanto o morphing
quanto o borg tm equivalentes no mundo real. A engenharia gentica que introduz seqncias
de DNA de um organismo para outro criando plantas e animais transgnicos, um tipo de
morphing. Para Mark Dery os morfos no se limitam aos laboratrios cientficos, eles tambm
esto entre ns.
A transexual Tula, protagonista de um pster central da revista Playboy, um
morfo que precisa mudar o corpo para sentir-se em concordncia com a
imagem de si mesma (...) Cindy Jackson que apareceu no show de Jenny
Jones, passou por mais de vinte operaes plsticas para ficar parecida com a
boneca Barbie. Outro Jackson mais famoso est se reinventando como um
cruzamento de genes de Diana Ross e Peter Pan (DERY, 1998: 254).
Segundo o doutor William Dobelle, uma autoridade em binica, em breve qualquer rgo
humano importante, exceto o crebro e o sistema nervoso central, ter um substituto artificial.
O doutor Joseph M. Rosen, mdico especializado em cirurgia de reconstruo e professor da
Dartmouth Colleges Thayer School of Engineering, investiga aplicaes protticas para a
binica, interfaces homem-mquina, implantes de nervos artificiais, simulaes de operaes
em ambientes virtuais e o transplante de extremidades mediante a imunossupresso.
professor de um curso chamado "Gente Artificial: da Argila aos Computadores". Para Rosen,
tudo que est descrito no romance Neuromancer, de Gibson, pode ser feito em seus
laboratrios com uma quantidade suficiente de pesquisadores e dinheiro. Ele afirma que "o chip

82

neural uma interface de realidade virtual definitiva trabalhando diretamente com o sistema
nervoso. E emenda: a sociedade est preparada para esse tipo de coisa? No sei, eu s
construo a tecnologia. No tenho formao para fazer juzos morais (ROSEN Apud DERY,
1998: 318). Como Rosen, Marvin Minsky, acredita que a mente uma mquina de carne: "A
equivalncia homem-mquina s uma questo de velocidade de clculo.
De Cludia Liz Michael Jackson, do fsico Stephen Hawking vov com
marcapasso, dos cibernautas da internet aos deserdados da hemodilise de
Pernambuco, do corpo marcado por piercings e tatoos, ao piloto que interage
pelos olhos com o avio; um mesmo processo est em jogo: a virtualizao e
cyborgizao da cultura contempornea (LEMOS, 2002: 177).
Alguns artistas de vanguarda aplicam de maneira potica referncias da cultura dita pshumana sua anatomia. A arte do corpo biocibertecnolgico assinalada por Lucia Santaella
(2003a) uma reconfigurao da body-art dos anos 60 que reflete o papel da infografia e das
demais inovaes da tecnocincia na gerao de corpos hbridos. A artista brasileira Suzete
Venturelli tem refletido sobre a ciborgizao em suas obras mais recentes, ampliando esse
conceito de cyborg para o do corpo e da conscincia expandidas atravs da coneco em
redes telemticas, resgatando o pensamento de Jol de Rosnay a respeito desse homem
simbitico, Venturelli escreve:
O homem do futuro ser o homem simbitico, aquele que congrega em si um
pouco de todas as tecnologias inventadas. Entretanto, ser um pouco diferente
do ponto de vista fsico e mental, do homem do sculo XX. No entanto, com
suas conexes biolgicas, psicolgicas ou biticas, dispor de meios
extraordinrios de conhecimento e de ao. Na relao corpo-mquina, o corpo
o ponto de vista e o ponto de partida, como um feixe de processos nos quais
todos os sentidos, a percepo e o conhecimento, so ativados
simultaneamente (VENTURELLI, 2004: 151).
A cirurgia esttica tem evoludo de maneira vertiginosa e muitas pessoas so envolvidas pelos
cnones de beleza miditicos e investem na modificao cirrgica do tecido vivo de acordo
com esses cnones. Figuras conhecidas do mundo pop tm declarado abertamente a
realizao de sucessivas plsticas estticas, como Sharon Osbourne, esposa do roqueiro Ozzy
Osbourne, que disse em entrevista para o programa de TV de Howard Stern que recentemente
gastou US$ 200 mil em cirurgias plsticas e descreveu parte dos procedimentos cirrgicos nos
quais os mdicos removeram gordura de seu estmago e injetaram nas linhas prximas aos
olhos. Segundo Sharon, assim como pessoas trocam de carro, ela faz plsticas de trs em trs
anos.
Orlan, artista performtica francesa, investe na reflexo potica sobre essas mudanas. Ela
realiza operaes plsticas no rosto e corpo selecionando trechos de obras primas da arte
como modelo para essas plsticas que so transmitidas via Internet como performances. Orlan
intitula o seu trabalho de Carnal Art (arte carnal), e escreveu um manifesto onde explica esse
conceito artstico como sendo um trabalho de auto-retrato que se utiliza das novas tecnologias,
como o laser, oscilando entre desfigurao e reconfigurao, no qual o corpo torna-se um
ready-made modificvel. Orlan parece questionar a artificialidade do corpo e a perda do mesmo
como referencial: a gentica anuncia o surgimento de uma nova eugenia, poderemos
manipular as caractersticas dos nossos filhos, prteses quase perfeitas j substituem membros
e rgos, plsticas e hormnios podem proporcionar uma mudana de sexo quase impecvel,
o corpo antes sagrado, agora um grande laboratrio.

83

A partir de 1990, a artista praticou quase uma dezena de operaes de cirurgia esttica para
produzir "a obra mestra absoluta: a reencarnao de Santa Orlan", resgatando o misticismo
cristo de forma irnica em seu trabalho, uma arte carnal destinada a transformar seu rosto em
uma colagem de cones clebres, compostos por detalhes de pinturas notrias. Sua nova face
recriada tem a testa da Gioconda, os olhos da Psique de Grme, o nariz de uma Diana da
escola de Fontainebleau, a boca da Europa de Boucher e o queixo da Vnus de Botticelli. As
operaes de Orlan constituem performances extravagantes, transmitidas via satlite. Mark
Dery (1998) destaca que a crtica de arte Barbara Rose afirma que a artista encena a
descabida exigncia de uma perfeio fsica inacessvel; j Gardner diz que Orlan no mais
que um exemplo particularmente triste "da obsesso francesa pela beleza feminina e pelo
refinamento." Orlan insiste, por sua vez, que uma feminista, escreve que sua arte "questiona
os cnones de beleza feminina impostos pela sociedade ao fazer da cirurgia um uso diferente
do das pacientes habituais".
A proposta de outro artista, o australiano Stelarc, detalhada no captulo III, o smbolo mximo
de outra forma cyborg, os cyborgs protticos, sua potica baseada na expanso do corpo a
partir de dispositivos protticos, binicos e/ou biotecnolgicos. O artista realiza performances
onde acopla partes do seu corpo a dispositivos mltiplos ou conecta prteses robticas a ele,
numa tentativa de estender o corpo-humano atravs de ciber-mecanismos, redefinindo o corpo
e tornando-o ps-humano. A obra de Stelarc leva aos extremos, a partir de uma encenao
esttica, a gradativa interpenetrao entre carne e mquina vislumbrada na cibercultura.
Um dos melhores exemplos do cyborg prottico est nas performances do
ciberartista Stelarc. Ele utiliza seu prprio corpo como ambiente, expandindo o
carter ao mesmo tempo repulsivo e fascinante da juno corpo-mquina.
Stelarc leva ao extremo a fuso do corpo com as novas tecnologias, utilizando
seu prprio corpo como espao, buscando reduzir a oposio entre o natural e
o artificial. Seu corpo o seu simulacro (LEMOS, 2002: 186).
2.2.3. Gaia, Noosfera e a Rede Viva: Teletranses.
Douglas Rushkoff discute tambm em seu livro Cyberia (1994) outras teorias cientficas
contemporneas, como a teoria do caos e a teoria de Gaia, segundo a qual a Terra se
converter num ser sensvel, a partir do momento em que tiver tantos habitantes quanto os
neurnios de um crebro humano, nesse momento se formar uma conscincia coletiva e o
planeta despertar. Rushkoff (apud DERY, 1998:50) acredita que a conexo das redes de
comunicao deflagar a fase final do despertar de Gaia. As idias de Marshall MacLuhan e
Pierre Teilhard de Chardin contriburam diretamente para a cristalizao dessa teoria,
MacLuhan com seu conceito de "aldeia global" e Chardin com suas previses da chegada de
uma ultra-humanidade, produto de um profundo processo evolutivo da conscincia.
O padre jesuta Teilhard de Chardin, teve muitos de seus escritos proibidos de publicao pela
igreja Catlica na poca que estava vivo. Ele foi literalmente banido para a China. Teilhard vivia
no ocidente quando suas meditaes espirituais o levaram a escrever O Fenmeno Humano,
um livro de cincia mstica que trazia uma viso otimista da humanidade baseada na evoluo
da conscincia csmica. Os atuais tecnoutopistas, new agers e ciberteoristas, tm diferentes
vises da mente Gaia, ou conscincia global, mas todos devem a Teilhard um pouco de suas
vises de conscincia planetria. Para Chardin, o processo de evoluo da natureza, que
envolve pedras, plantas, animais e complexas arquiteturas naturais, resultou na dimenso
subjetiva que envolve o crebro humano, alm disso, a Terra vista como um ser vivo, um

84

superorganismo, teoria que foi revisitada e atualizada por James Lovelock em sua hiptese
Gaia.
Teilhard reconheceu que o mundo uma "mquina progredindo", ou melhor, um "organismo
em constante progresso"; antecipando a conceituao adotada por muitos ciberorganistas da
atualidade e criando o conceito de noosfera uma rede global invisvel da conscincia
humana que envolve todo o planeta. Para ele, as tecnologias no so simplesmente
ferramentas humanas, mas possibilitam o desenvolvimento da noosfera, prevendo de forma
visionria o surgimento de uma rede eletrnica mundial. Para Teilhard e outros pensadores de
Gaia, o fato da humanidade estar ligada numa grande teia de comunicao sugere uma
evoluo das foras msticas resultando em algo como uma aldeia global que une as pessoas.
Mas muitos antroplogos acham que aldeias podem ser lugares opressivos e paranicos,
discordando das idias do jesuta.
O ciberespao pode ser visto na metfora da Noosfera. Uma camada da
conscincia humana digitalizada, na medida em que ela a pele abstrata e
invisvel pela qual circulam dados, como espectros e fantasmas digitais. Este
ciberespao-Noosfera est em via de expanso planetria como um tipo de
conscincia global. Isso nos leva hiptese levantada por Pierre Lvy segundo
a qual o ciberespao o receptculo de uma inteligncia coletiva. (LEMOS,
2002:144-145)
No universo das artes telemticas, o conceito de Noosfera e a teoria de Gaia foram
reconfigurados pelo seminal Roy Ascott, de quem tratarei mais detalhadamente no terceiro
captulo. Ele prope a utilizao artstica das redes com a finalidade de participar da
emergncia de uma conscincia reticular que define novas formas de socializao. Em obras
como Aspects of Gaya (1989), baseadas na noo de autor distribudo e em seu conceito de
Telenia conscincia coletiva tecnolgica, reivindicando para essa conscincia em rede um
valor ubquo de verve transcendente, Ascott resgata o pensamento de Chardin no contexto das
poticas tecnolgicas.
A arte antiga era pra ser vista pelo exterior. A nova arte feita para ser
construda do interior. Ou voc est no interior da rede, ou voc no est em
lugar nenhum. E se voc est no interior da rede, voc est em todos os
lugares (ASCOTT apud COUCHOT, 2003:248).

2.3. Importantes Fundamentos da Fico Cientfica.


Desde a segunda metade do Sculo XX, a fico cientfica (FC) migrou dos livros para mdias,
como o rdio e TV. A polmica transmisso radiofnica de Guerra dos Mundos, de H.G.Wells,
por Orson Welles, na Rdio Mercury Theatre no ano de 1938, causou pnico na populao
norte-americana e esse um dos fenmenos mais marcantes da comunicao no sculo
passado. O cinema desde os seus primrdios esteve envolvido com a FC, uma das obrasprimas do pioneiro diretor francs Georges Melis o filme Viagem Lua (1902), inspirado na
obra de Julio Verne; futuros hipertecnolgicos tm sido apresentados desde a dcada de 20
em pelculas como Metropolis (1928) do alemo Fritz Lang. A televiso tambm difundiu a FC
atravs de sries interminveis, como Alm da Imaginao, marco da TV norte-americana que
estreou ainda na dcada de 50 e tambm a longeva srie Jornada nas Estrelas.
Nas ltimas dcadas, a FC invadiu tambm as novas mdias, sendo tema recorrente nos
games de computador e websites. Muitos autores e pesquisadores, como Isaac Asimov,

85

Brulio Tavares e Andr Carneiro tm escrito tratados tericos com o objetivo de elucidar as
caractersticas fundamentais que regem a literatura de fico cientfica. Algumas dessas
caractersticas esto ainda mais evidentes no panorama cibercultural e podem ser
reconhecidas em campos distintos, como o das ciberartes e das teorias transhumanistas. So
elas: a inter & transdisciplinaridade, as vises utpicas & distpicas de futuro, e o carter
antecipatrio.
2.3.1. Fico Cientfica, Interdisciplinaridade e Transdisciplinaridade.
A fico cientfica hoje um dos temas mais recorrentes dos produtos miditicos, da cultura
pop cibercultura. Diariamente, dezenas de filmes, games de computador, histrias em
quadrinhos, RPGs e CDs conceituais de bandas de rock e heavy metal so despejados no
mercado tendo como contedo temas da FC. Nos primrdios de seu aparecimento,
inicialmente como fenmeno literrio, a FC buscava inspirao nas narrativas de viagens
fantsticas a mundos de fantasia, desde picos como a Odissia de Ulisses, at histrias de
fantasia como As Viagens de Gulliver, de Jonathan Swift. Sendo assim, como nos relata Ftima
Rgis de Oliveira, a fico cientfica guarda semelhanas com outros gneros anteriores a ela,
como a fantasia e a fbula, se assemelhando a eles por tambm propor a estupefao da
humanidade diante da presena de outros seres e outros mundos. Na fantasia temos ogros e
duendes vivendo em reinos mgicos, na fbula temos anes e gigantes habitando florestas
inexpugnveis, na fico cientfica robs e aliengenas habitando planetas distantes.
Na fico cientfica as interrogaes do humano e das configuraes espaotempo so feitas a partir de mudanas fictcias no saber tecnocientfico,
enquanto na fantasia e no horror os elementos dominantes so o saber
mgico, religioso ou sobrenatural (OLIVEIRA, 2004).
Por sua conexo direta com os feitos da tecnocincia, a FC um produto da idade moderna.
As pioneiras histrias da fico cientfica surgiram na Renascena, perodo em que a cincia
comeou a ampliar o seu papel e importncia na sociedade. Mas s depois da Revoluo
Industrial que o gnero ir solidificar-se, tornando-se ento um verdadeiro fenmeno literrio a
partir da segunda metade do Sculo XIX, com o surgimento de escritores como o francs Julio
Verne, e o ingls H.G.Wells. Apesar disso, como nos esclarece Brulio Tavares (1992:11), o
termo Science Fiction s vai aparecer na dcada de 20, alcunha sonora e simptica proposta
pelo editor norte-americano Hugo Gernsback para denominar a literatura que ele incentivava
em sua publicao Amazing Stories. O nome at hoje suscita polmicas entre cientistas e
literatos e outras denominao foram propostas como a de fico especulativa pelo autor
Robert Heinlein. Entretanto, o termo fico cientfica no conseguiu ser superado por nenhum
outro e se cristalizou como denominao para esse fenmeno cultural.
Com o avano dos desenvolvimentos tecnocientficos no sculo XX, o surgimento da
ciberntica e a crescente imbricao entre homens e mquinas, percebe-se uma gradativa
humanizao das mquinas e maquinizao dos homens. Novas tecnologias, como inteligncia
artificial, vida artificial, realidades ampliadas, robtica, prottica, bioengenharia, implantes e
outras tecnologias biocompatveis, comeam a tornar nebulosas as diferenas entre orgnico e
maqunico, natural e artificial. No contexto da cibercultura, passamos a conviver com essas
criaturas hbridas, que parecem produtos da FC. Percebemos que a vida atual est
verdadeiramente contaminada por esses universos e idias da fico cientfica, e o fenmeno

86

ganha espao no s no imaginrio popular, mas tambm entre pesquisadores de todos os


mbitos, desde as cincias sociais at os projetos industriais ditos de ponta.
Podendo ser enquadrada como um gnero artstico, a fico cientfica, dentro todas as
categorias da arte, talvez seja a mais interdisciplinar, por promover uma discusso ampla de
aspectos mltiplos, que vo dos avanos tecnolgicos, passando pelas problemticas scioeconmicas e chegando a especulaes de ordem religiosa. Segundo definio da Wikipdia a
interdisciplinaridade :
A integrao de dois ou mais componentes curriculares na construo do
conhecimento. A interdisciplinaridade surge como uma das respostas
necessidade de uma reconciliao epistemolgica, processo necessrio devido
fragmentao dos conhecimentos ocorrido com a Revoluo Industrial e a
necessidade de mo de obra especializada. A interdisciplinaridade buscou
conciliar os conceitos pertencentes s diversas reas do conhecimento a fim de
promover avanos como a produo de novos conhecimentos ou mesmo,
44
novas sub-reas (WIKIPDIA A Enciclopdia Livre).
A FC pode significar um ponto de encontro de assuntos de natureza to diversa como cincia,
religio, filosofia e literatura. Para Isaac Asimov: A FC uma resposta literria modificaes
cientficas, resposta esta que pode abarcar a inteira gama da experincia humana. A FC
engloba tudo (apud TAVARES, 1992:72). Essas constataes corroboram o papel da FC
como um dos importantes caminhos para o estabelecimento de uma sntese de conceitos, fruto
de campos diferenciados do conhecimento, promovendo no s a inter como tambm a
transdisciplinaridade - entendida como um complemento da aproximao disciplinar; fazendo
emergir da confrontao das disciplinas novos dados que as articulam entre si e que nos do
uma nova viso da natureza e da realidade.
A transdisciplinaridade como instrumento para auxiliar na compreenso da complexidade
integrando cincias exatas, humanas e artes pode ser observada no Artigo 5 da Carta de
45
Transdisciplinaridade : A viso transdisciplinar deliberadamente aberta na medida em que
ela ultrapassa o domnio das cincias exatas pelo seu dilogo e a sua reconciliao no
somente com as cincias humanas mas tambm com a arte, a literatura, a poesia e a
experincia interior.
A FC uma literatura transversal, um canal de comunicao que pe a
ciberntica em contato com o surrealismo, o humor em contato com a fsica
nuclear, e assim por diante, at o infinito. (...) A FC pode representar um atalho
entre as cincias exatas e as humanas em suma: entre sistemas
organizados de idias que normalmente no exercem influncia recproca um
sobre o outro, e que na FC se tornam vasos comunicantes (TAVARES, 1992:
73-74).
2.3.2. Utopias e Distopias na Fico Cientfica.
O gnero literrio utpico inaugurado pelo emblemtico romance A Utopia, de Sir Thomas
Morus, ainda no longnquo ano de 1516. O trabalho de Morus na criao de sua ilha imaginria
perfeita ir inspirar dezenas de autores, como Campanella, Rabelais e Francis Bacon a
44

WIKIPDIA A Enciclopdia Livre - http://pt.wikipedia.org/wiki/Interdisciplinaridade , acessada em


12/04/2005.
45
Carta de Transdisciplinaridade - Adotada no Primeiro Congresso Mundial da Transdisciplinaridade, Convento de
Arrbida, Portugal, 2-6 novembro 1994 - Url: http://www.suigeneris.pro.br/edvariedade_cartrans.htm , acessado em
18/07/2005.

87

escreverem narrativas utpicas de base histrica. Esses chamados utopistas histricos


contriburam com as reinvindicaes utpicas presentes em suas obras para inmeros avanos
sociais, como a igualdade entre os sexos, a organizao social do trabalho, a medicina
preventiva e o lazer construtivo. Para Nelson Marques (2004) quase todas as realizaes da
humanidade, nos campos cientfico, religioso ou poltico, esto de alguma forma impregnadas
pelo pensamento utpico, cabendo s utopias o papel de traarem o perfil do futuro46.
Os termos utopia ou eutopia do grego u (bom) e topos (lugar) significam assim o lugar onde
tudo est bem, designando uma sociedade perfeita ou, mais exatamente, tendente perfeio.
O ganhador do prmio Nobel da Paz (1985), Bernard Low, afirmou que s aqueles que vem o
invisvel podem realizar o impossvel.
A utopia se manifesta pela inveno de um outro mundo, re-elabora a imagem
mtica dos reinos da abundncia, do bem estar, fsico e espiritual, da ordem e
da organizao, tenta elaborar um novo futuro, propondo modelos de
sociedades alternativas, comunitrias muitas vezes, sem os vcios daquelas
reais, ou mesmo propondo plataformas de ao poltica em cidades ideais, ou
ilhas paradisacas (MARQUES, 2004: 17).
O surgimento da fico cientfica como gnero literrio acontece ainda no Renascimento, com
o aparecimento de narrativas descrevendo mundos utpicos, como no livro incompleto A Nova
Atlntida, de Francis Bacon, escrito em 1638. A obra tratava de uma futura eutopia crist,
baseada em novos fundamentos da cincia e manuteno da estrutura familiar. A partir do
Sculo XV, dezenas de romances de FC utpica ou distpica sero escritos, o termo distopia
surge como expresso que define uma anti-utopia, a descrio ficcional de uma sociedade
futura que vista como o inferno na Terra. Como salienta Marques, essas histrias tero como
temas fundamentais: o desenvolvimento tecnocientfico, a relao com as mquinas, as
catstrofes blicas e ambientais, revelando a preocupao com um possvel descontrole
tecnolgico.
Dentre as dezenas de romances de FC utpica e distpica escritas at o fim do Sculo XIX e
elencados por Nelson Marques em um interessante ensaio intitulado A Utopia e a Fico
Cientfica, destacamos alguns trabalhos em ordem cronolgica. An Enquiring Concerning
Political Justice, de 1793, escrito pelo ingls William Godwin, eutopia anarquista e otimista na
qual a tecnologia aumenta os bens de produo; Le monde tel quil ser, de 1846, escrito pelo
francs Emile Souvestre; o romance uma antecipao da notria histria Brave New World,
de Aldous Huxley, apresentando inquietaes relacionadas a um mundo mecanizado e sem
alma. Mellonta Tauta, do notrio escritor de horror gtico norte-americano Edgar Allan Poe.
Escrita em 1849, a obra fazia uma stira de um futuro com grandes avanos tecnolgicos, mas
onde o individualismo e a democracia se foram. Les cinq cents millions de la Bgum, obra de
Julio Verne editada em Paris em 1879. Nelson Marques (2004:24) destaca o tema desse
romance altamente distpico que enfocava o emprego da cincia no militarismo e destruio
massiva com supremacia racial, podendo ser visto como uma antecipao visionria do
Nazismo. J A Glance at the Twentieth Century, obra editada em 1881 pelo escritor norteamericano Henry Hartshorne, tratava de uma eutopia futura, com alta tecnologia,
democratizao e enriquecimento espiritual.
Vale destacar ainda algumas eutopias de conquista da vida eterna atravs da cincia,
provando que o vislumbre dessas possibilidades imortalistas tecnocientficas foi primeiramente

46

Grifo meu.

88

imaginado por escritores de FC ainda no sculo XIX, antecipando os ideais transhumanistas de


pensadores ps-humanos como Vernon Vinge e artistas como Natasha Vita-More. Uma delas
History of a world of immortals without a God: Translated from an unpublished manuscript in the
library of a Continental University, do autor irlands James William Barlow. Publicado sob o
pseudnimo de Antares Skorpios, o romance trata de uma sociedade futura baseada numa
vida cclica contnua, sem reproduo e nem morte. Outro curioso exemplo o livro Can a Man
Live Forever?, escrito pelo norte americano J. Emile Hix e publicado em 1898. Curiosamente
nesse romance eutpico a vida eterna foi conquistada atravs da substituio do sangue por
gua destilada.
Ainda sobre a questo da imortalidade com bases na cincia, saltando para a dcada de 30 do
Sculo XX, o escritor de fico cientfica norte-americano Neil R. Jones publica em julho de
1931, na revista Amazing Stories, o conto O Satlite Jameson, no qual um professor chamado
Jamenson passa milhares de anos preservado em uma regio congelada do espao, para
depois ser resgatado por um grupo de aliengenas que o reavivam e recuperam seu crebro
instalando-o posteriormente em um corpo mecnico e imortal. Esse conto serviu de inspirao
direta para Robert C. W. Ettinger, um mdico e professor universitrio de Michigan, escrever o
ensaio Perspectivas da Imortalidade (1962) que deu origem ao movimento dos criogenistas ao
propor o congelamento e conservao de nossos corpos a temperaturas muito baixas aps a
morte, visando uma reanimao futura possibilitada pelos avanos da medicina. Ettinger
tornou-se notrio nos EUA e conhecido como o pai da criogenia, tendo fundado tambm o
Cryonics Institute e a Immortalist Society. O autor sempre fez questo de relatar a influncia do
conto de fico cientfica de Neil R. Jones sobre sua concepo, s depois de sua leitura
tornou-se um fervoroso estudioso da criobiologia.
Para mim ficou instantaneamente bvio que o autor no compreendera o ponto
principal daquela idia! Se a imortalidade atingvel atravs dos cuidados de
avanados aliengenas que restauram um corpo humano, por que ento
qualquer um no poderia ser congelado e esperar que mais tarde seu corpo
fosse recuperado por nosso prprio povo? (ETTINGER, 1962).
Apesar desse curioso caso de FC cientfica eutpica, o Sculo XX ser marcado por grandes
romances de FC distpica, com vislumbres altamente tenebrosos e negativistas do futuro, nos
quais a tecnologia passa a ser um instrumento de dominao e terror global. Marques
(2004:17) destaca alguns dos principais escritores dessas distopias: Zamiatin, Huxley,
Bradbury, Clarke, Lem, entre outros. Alguns deles, como Arthur Clarke e George Orwell,
juntamente com dois outros escritores de utopias e distopias da FC do Sculo XIX, Julio Verne
& H.G.Wells, sero lembrados pelo carter antecipatrio e visionrio de suas obras. O mesmo
pode ser dito da obra de dois escritores de grandes distopias da cibercultura: Phillip K. Dick e
William Gibson. Independente de seu carter eutpico ou distpico a funo utpica marcada
pela fascinao pelo impossvel confrontada com a realidade um dos motores da histria da
humanidade. Remetendo-se ao filsofo E.M.Cioran, Nelson Marques destaca o carter bsico
das utopias, marca essencial das histrias de FC eutpica e distpica:
A maioria das utopias estimula a reflexo crtica sobre uma determinada poca:
seu projeto imaginrio, seu ideal, sempre concebido em funo dos valores
dominantes na sociedade do autor. A idia bsica da maioria das utopias a
de criticar o presente pensando em como mudar o futuro (MARQUES, 2004:
17).

89

2.3.3. Literatura de Antecipao: O Carter Visionrio.


Muito j se falou sobre o poder de antecipao das artes. A literatura de fico cientfica,
sobretudo, revelou em profticas e detalhadas descries, futuros feitos da cincia, como a
viagem lua, o surgimento dos submarinos nucleares e dos computadores pessoais. O design
arrojado das espaonaves da srie de histrias em quadrinhos de Flash Gordon, desenhada
por Alex Raymond na dcada de 30, chegou a servir de exemplo para auxiliar projetistas da
Nasa a resolverem problemas de aerodinmica dos foguetes. Autores como Julio Verne, H.G.
Wells, George Orwel e Aldous Huxley passaram a ser lembrados por jornalistas, fsicos,
bilogos e outros cientistas em artigos acadmicos que relatavam novas descobertas. Assim
aconteceu quando foi noticiado o nascimento de Dolly, a primeira ovelha clonada, inaugurando
uma nova fase da biotecnologia e trazendo tona diversos questionamentos relativos tica
da clonagem. Nos primeiros dias aps a divulgao da experincia, muitos jornalistas,
religiosos e cientistas lembraram, aterrorizados, das descries do escritor ingls Aldous
Huxley em seu mais notrio romance Admirvel Mundo Novo (1931), no qual o autor
apresenta-nos uma sociedade totalitria do futuro, em que as crianas sero concebidas e
gestadas em laboratrio, na forma de clones divididos em castas, cada uma delas destinada a
finalidades especficas dentro da estrutura social.
Muito antes de Huxley escrever seu apocalptico romance, o termo clone j tinha sido utilizado
na fico cientfica. Ele aparece em 1915, na coletnea Master Tales of Mystery by the World's
Most Famous Authors of Today, editada por Francis Joseph Reynolds. Apesar de ter sido
cunhado antes na cincia (em 1903 o substantivo clone utilizado pela primeira vez para
batizar grupos de plantas exatamente idnticos em sua composio gentica), os clones iro
tomar notoriedade na literatura de fantacincia e posteriormente no cinema, onde sero por
diversas vezes o tema central do roteiro. Essa explorao insistente por parte da cultura pop ao
longo do Sculo XX ir instaur-los definitivamente no imaginrio dos povos ocidentais.
Mas antes dos clones, outra das mais novas realizaes da biotecnologia, a criao de seres
hbridos, j era explorada pela literatura fantstica. O romance Frankenstein, escrito pela
inglesa Mary Shelley, em 1816, durante uma noite de insnia, apontado como o marco inicial
da fico cientfica, nada mais do que a histria da criao de um ser formado pela unio de
partes humanas retiradas de diversos corpos - no era ainda um hbrido humanimal mas de
certa forma antevia as possibilidades atuais de mixagem gentica entre humanos de etnias
diferentes. Na poca em que foi escrito, a cincia ainda estava distante de desvendar a
estrutura do DNA, mas at hoje o romance demonstra sua atualidade, servindo de metfora
para ecologistas do Greenpeace batizarem os biotecnlogos que desenvolvem pesquisas de
hibridizao de genes humanos com animais para empresas de bioengenharia. Eles foram
apelidados de "Cientistas-Frankenstein", numa aluso ao "Dr. Victor Frankenstein",
personagem do livro de Shelley responsvel pela criao do monstro. O romance questiona at
que ponto a cincia pode subverter a tica e desafiar os princpios da natureza, subvertendo a
ordem natural das coisas. No final, a criatura volta-se contra o criador, demonstrando o
posicionamento da autora em oposio onipotncia da cincia.
Se ampliarmos o olhar sobre a obra de Shelley, podemos tambm detectar outra caracterstica
interessante: o corpo da criatura fora montado a partir de membros e rgos retirados de
mltiplos cadveres. Na poca em que foi escrito, os transplantes de rgos eram algo
inimaginvel para a medicina, atualmente esse reaproveitamento de rgos de cadveres
tornou-se uma constante, e os transplantes vo desde estruturas mais simples, como crneas

90

at rgos complexos, como corao, fgado e rins. Recentemente, uma equipe francesa,
coordenada pelo cirurgio Jean-Michel Dubernard, realizou a mais frankensteiniana de todas
as faanhas no universo dos transplantes, recriou o rosto de uma mulher desfigurada pelo
ataque de um co, transplantando parte da face de outra mulher que cometera suicdio. Os
pesquisadores prometem transplantes de rostos completos para breve, e o mesmo Doutor
Dubernard j realizou transplantes de extremidades, como dois braos inteiros e uma mo,
obtendo relativo sucesso nesses procedimentos. O monstro de Frankenstein, criatura ficcional
gerada pela somatria de mltiplos corpos, tornou-se o arauto da percepo visionria de Mary
Shelley.
Em sua tese de doutorado em sociologia, intitulada Saudades do Futuro: O cinema de Fico
Cientfica Como Expresso do Imaginrio Social Sobre o Devir, defendida em 2004 na
Universidade de Braslia, Alice Ftima Martins destaca o fato de que muitos avanos da cincia
e da tecnologia foram previstos em obras de fico cientfica. A capacidade do futuro de
ocupar a imaginao tem sido uma caracterstica permanente da condio humana, expressa
nos mitos, em desenhos, rituais, produes literrias e filmes de fico cientfica. Para Martins,
um dos elementos que viabiliza esse imaginrio social do futuro o desejo de desbravamento
e conquista de territrios desconhecidos, que j era expresso na literatura de FC antes mesmo
do surgimento do cinema. Paul Saffo, pesquisador do Institute of the Future, destaca que a
exemplo dos construtores do submarino nuclear leitores confessos de Julio Verne , os
cientistas e engenheiros de hoje responsveis pela tecnologia que ser utilizada daqui a vinte
anos se inspiram lendo os livros de fico cientfica mais populares do momento.
Mas para muitos pesquisadores, a fico cientfica na verdade problematiza o presente atravs
de narrativas deslocadas para um futuro hipottico. Para Adriana Amaral (2003), pesquisadora
da PUC-RS, apesar do futuro aparecer como temtica central da fico cientfica, ele pode ser
considerado uma metfora do presente, utilizada para estruturar as narrativas que podem ser
crticas, ou ainda pardias da contemporaneidade. Mas essa capacidade de anteviso do
futuro no pode jamais ser descartada, devido ao seu carter interdisciplinar. Ao projetarem
seus mundos utpicos ou distpicos futuros, os autores de fico cientfica muitas vezes fazem
uma anlise acurada dos diversos aspectos do presente: scio-culturais, tecnolgicos, mticos
e msticos. A partir dessa anlise, criam seus mundos fictcios e muitas vezes algumas de suas
proposies acabam se confirmando.
A capacidade de antecipar o futuro e de elaborar planos de acordo com essa
antecipao no contexto de um ambiente social complexo uma das
propriedades fundamentais do funcionamento do crebro humano (...). A fico
cientfica enquanto modalidade narrativa e discursiva se aproxima desse
funcionamento. A narrativa de fico cientfica permite que discursos sobre a
cincia e/ou avanos cientficos sejam formulados de uma maneira particular,
constituindo um tipo especfico de interao, podendo ser realizada em um
47
leque de mdias diferentes (QUINTANA, 2004).
Haenz Gutierrez Quintana (2004) enfatiza ainda que, para o notrio escritor de FC Philip K.
Dick, o deslocamento conceitual seria a essncia da fico cientfica. Para Dick, os
mundos das obras de fico cientfica so mundos inexistentes criados com base no mundo
concreto dos autores de fico cientfica. Ou seja, o mundo fictcio criado no
simplesmente uma estrutura narrativa que objetiva antecipar quando chegaremos a
outras galxias, ou prever contatos com aliengenas, ou ainda para apontar quando
47

Grifo meu.

91

desenvolveremos a tecnologia que possibilitar a criao de seres artificiais inteligentes


e afetivos; o real objetivo desses mundos refletir sobre por que o homem deseja fazer
tudo isso e como as conseqncias de tais feitos poderiam afetar a vida humana e a
biosfera. Assim, esse deslocamento conceitual produz mundos virtuais que so simulacros
literrios do potencial da tecnocincia. Quintana complementa suas concluses:
Os autores de FC descrevem, ento, mundos virtuais sem renunciar
verossimilhana cientfica. Os avanos cientficos servem de apoio para
materializar e enunciar mundos virtuais. Isto mostra a preocupao dos
autores de fico cientfica em sintonizar-se com a cincia de seu tempo para
logo projet-la no futuro prximo ou distante enquanto possibilidade, isto ,
tomando cuidado para que suas especulaes sejam verossmeis e possam
servir para que o pblico reflita sobre seus alcances, visto que a maior parte do
contato das pessoas comuns com a cincia se d atravs da mediao do
cinema ou da literatura (QUINTANA, 2004).
importante destacar tambm que, alm desse visionarismo, a FC atualmente a principal
responsvel pela difuso da cincia entre a maioria das pessoas do globo, e ela tem cada vez
mais fascinado as novas geraes por talvez ser a nica forma de arte narrativa que reflete a
taxa elevada de mutaes de ordem social, cultural e tecnolgica que vivemos na atualidade.
Para Mark Brake, coordenador do primeiro curso de graduao em Cincia e Fico
Cientfica48 na Universidade de Glamorgan, Pas de Gales, a FC utilizada muitas vezes para
ilustrar como a contemporaneidade enfrenta o tema do impacto poltico, ambiental, social e
cultural da cincia e da tecnologia.
A fico cientfica crucial porque representa para muitas pessoas a principal
forma de exposio cincia. (...) O gnero da fico cientfica foi sempre
usado como maneira de examinar a relao entre cincia, tecnologia e
sociedade, tanto como fonte de inspirao para guiar a direo do
desenvolvimento cientfico, quanto como instrumento para popularizar e
disseminar idias cientficas. Ns acreditamos que a FC possa ser usada para
desmistificar a cincia, evidenciar seu contexto social e cultural e atuar como
uma ponte para a conscincia pblica (BRAKE apud CASTELFRANCHI, 2004).
No site do curso de graduao em Cincia e Fico Cientfica, seus coordenadores
destacam ainda que a Science Fiction revolucionou o Sculo XX como um gnero que
promoveu o encontro entre o progresso cientfico e tecnolgico e sua relao com as
ambies das sociedades humanas, influenciando decisivamente nossa viso de mundo,
nossos sonhos e perspectivas cientficas, sociais e culturais. O papel da FC como canal
interdisciplinar para a discusso do presente atravs da simulao do futuro e suas
conseqentes concluses visionrias, alm de seu papel importante de difuso da cincia e
reflexo filosfica sobre suas novas possibilidades, colocam-na em destaque no panorama
cibercultural contemporneo.
2.3.4. A Viso Prospectiva de H.G.Wells, Jlio Verne e Arthur Clarke.
Alm de Mary Shelley, outro notrio escritor de fico cientfica ingls, H.G.Wells (1866-1946),
escreveu um romance marcante, no qual previa a possibilidade de hibridizar caractersticas
humanas e animais, refletindo sobre as implicaes de tais experimentos. A Ilha do Dr. Moreau
foi escrito em 1896. No livro, Wells narra a histria de um cientista que se isola em uma ilha

48

Degrees Science: Fiction & Culture BCS Url: http://case.glam.ac.uk/CASE/Degrees/S&SF.html ,


acessado em 14/03/2006.

92

deserta para realizar experimentos de hibridizao de espcies animais com a humana,


objetivando a criao de "humanos superiores". Os resultados de seus experimentos so
criaturas bestiais e incontrolveis e, mais uma vez, como em Frankenstein, o criador
destrudo por suas criaturas, reforando a mensagem moral de que a cincia no deve
subverter os limites impostos pela natureza.
Adriana Amaral (2003) destaca outro dos casos notrios de visionarismo em obras de fico
cientfica, tambm do autor H.G. Wells, que escreveu sobre batalhas areas e armas atmicas
muito antes da sua existncia. O ingls Wells e o francs Jlio Verne (1828-1905), so
apontados como os dois principais autores do perodo clssico da fico cientfica,
correspondente aos anos de 1818 a 1938, quando o gnero estrutura-se definitivamente como
uma vertente literria. Verne, em seu livro Viagem Lua, de 1865, previu a chegada do homem
ao satlite natural e surpreendentemente tambm a velocidade de 11 Km/s necessria para a
realizao do feito. Alm disso, afirmava que um foguete pode funcionar tambm no vcuo e
no somente na atmosfera, fato comprovado posteriormente.
Em outro de seus romances lanado no ano de 1989, Vinte Mil lguas Submarinas, Verne
previu que os submarinos do futuro utilizariam um combustvel muito eficiente e praticamente
inesgotvel. No ano de 1954 submergiu o primeiro submarino da histria movido por propulso
nuclear, batizado pelos norte-americanos de Nautilus, em homenagem ao veculo comandado
pelo personagem capito Nemo no livro de Julio Verne. As obras de Verne so exemplos
notrios do entusiasmo de marco positivista pelos avanos da cincia e tecnologia e da
tentativa de divulgar para um pblico crescente as descobertas e os conceitos de base das
disciplinas cientficas.
Arthur C. Clarke, escritor ingls notorizado pela autoria da novela que deu origem ao filme
dirigido por Stanley Kubrik, 2001: Uma Odissia no Espao, sugeriu aps o final da Segunda
Guerra Mundial a utilizao dos msseis alemes V-2 para colocar objetos no espao. Num
conto de 1945, muito antes que fossem produzidos os primeiros satlites artificiais, inventou a
idia de satlite geoestacionrio, objeto em rbita que permanece fixo em relao a um
observador na superfcie do planeta. Clarke e o escritor Isaac Asimov, dois dos mais
conhecidos autores da chamada Era Dourada da fico cientfica (1938-1960), so exemplos
importantes de uma corrente formada por escritores de FC que estudam a fundo os assuntos
cientficos envolvidos em suas histrias. Os dois chegaram a publicar livros de divulgao
cientfica no-ficcionais.
Ao tratar da viso prospectiva da FC, Brulio Tavares (1992) destaca a obra Ralph 124C 41 +
de Hugo Gernsback, notrio editor da Amazing Stories. Gernsback era adepto da FC
antecipatria, e apesar de no ser considerado um escritor de talento, conseguiu prever nessa
obra de 1925: o radar, o vo espacial, a luz fluorescente, os mveis de fibra de vidro, a
gravao magntica, as embalagens automticas, as vitrolas de ficha, o ao inoxidvel, os
microfilmes, a televiso etc. O trunfo de Gersback para fazer tais previses era o fato de ser um
tcnico em eletricidade, com interesse por rdio e muita perspiccia. Para Tavares (1992:26),
as imagens geradas pela FC no so propriamente profticas. O que acontece que elas, de
to fortes, acabam por impregnar a realidade.

93

2.4. A Fico Cientfica na Cibercultura.


Os primrdios da cibercultura se confundem com o surgimento de um dos maiores fenmenos
da FC que ir aparecer aps a chamada Nova Onda (New Wave) da fico cientfica iniciada
nos anos 60 com a contracultura. Ser o Cyberpunk, movimento deflagrado nos anos 80 com a
obra de escritores como William Gibson e Bruce Sterling, que se estender a todas as mdias,
mantendo sua influncia viva at os dias atuais. Amaral (2003:7), referindo-se s reflexes de
Kevin McCarron, traa um perfil das caractersticas marcantes do Cyberpunk: Crtica
tecnologia paralela a um fascnio por seus avanos; um certo descaso com o corpo orgnico
em detrimento da memria e da conscincia, expandidas pela conexo em rede telemtica; a
presena marcante de personagens hbridos, em geral cyborgs e andrides; desinteresse pela
reproduo biolgica; existncia de mundos paralelos (RV); interpenetrao e reinveno do
corpo atravs de prteses, chips, nanorobs, bioimplantes; viso teolgica e divinizatria do
ciberespao; questionamento do conceito de humanidade, opondo-o com o inumano;
individualidade reforada pela comunicao telemtica; rebeldia diante das corporaes
capitalistas que dominam o mundo em substituio aos governos.
O termo cyberpunk aparece para designar um movimento literrio no gnero da
fico cientfica, nos Estados Unidos, unindo altas tecnologias e caos urbano,
sendo considerado como uma narrativa tipicamente ps-moderna. O termo
passou a ser usado tambm para designar os ciber-rebeldes, o underground
da informtica, com os hackers, crackers, phreakers, cypherpunks, otakus,
zippies. Esses seriam os cyberpunks reais. Assim, o termo cyberpunk , ao
mesmo tempo, emblema de uma corrente da fico-cientfica e marca dos
personagens do submundo da informtica (LEMOS, 2004).
Estas caractersticas presentes no subgnero Cyberpunk tambm podem ser observadas nos
movimentos transhumanos j tratados neste captulo e mesmo na obra de muitos artistas
contemporneos, como Stelarc, Natasha Vita-More e Eduardo Kac. Alm disso, a anlise
desse fenmeno cibercultural feita por pensadores acadmicos e filsofos, mantm uma viso
utpica ou distpica bem prxima da fico cientfica, na qual ficam claros os ideais protecnologia de pensadores como Nicholas Negroponte e Pierre Lvy, e os anti-tecnologia de
Paul Virilio e Jean Baudrillard. A fico cientfica ganha cada vez mais importncia no
momento cultural presente por ser este um momento que v a si prprio como fico cientfica,
ou nos termos de Baudrillard, um tempo hiperreal (AMARAL, 2003: 5).
2.4.1. William Gibson e Philip K. Dick: Cibervisionrios.
William Gibson considerado por muitos um dos papas do Cyberpunk. Seu livro mais notrio
Neuromancer, de 1984, obra que recebeu os principais prmios literrios da FC: Hugo, Nebula
e o Philip K. Dick. No livro, a personagem principal o hacker Case, produto de uma
megalpole norte-americana esfacelada por uma Terceira Guerra Mundial. Ex-funcionrio de
uma megacorporao futurista, ele recebe como punio para suas aes de pirataria de
dados o implante de uma toxina em seu corpo que o impede de freqentar a euforia
incorprea do ciberespao. Seu romance funde o mundo assptico e controlado da fico
cientfica tradicional ao caos urbano tpico das grandes metrpoles contemporneas. A trama
do livro est repleta de violncia, inteligncia artificial, drogas, empresas transnacionais,
ciborgues, cultura japonesa, misticismo e filosofia. Para Gibson, Case seria uma espcie de
cowboy do ciberespao.

94

O neologismo ciberespao foi inventado por William Gibson em Neuromancer. Sua viso
prospectiva do que veio a ser a Internet tornou-se notria e o termo ciberespao foi adotado
pela cibercultura. No livro, ele descrito como uma alucinao consensual da mente,
alcanada atravs da tcnica do jack in que consistia em conectar o crebro em rede atravs
de um plugue implantado na nuca. Depois de Neuromancer, o termo ciberespao passou a ser
sinnimo para a Internet e a complexa relao entre o virtual e o real na cultura recente.
Adriana Amaral (2003) lembra que o autor desenvolve uma linguagem particular inspirado nos
jarges da programao de computadores e dos primeiros hackers. No entanto, Gibson afirma
que no compreendia muita coisa sobre computadores quando escreveu o livro e apropriou-se
de maneira potica da terminologia tecnolgica que estava aflorando poca. Alm das
inovaes estticas existentes em Neuromancer, muitos dos aparatos tecnolgicos propostos
por Gibson no livro tornaram-se realidade anos depois.
Neuromancer guarda relaes explcitas com dois filmes fundamentais dentro da fico
cientfica Cyberpunk: Blade Runner (baseado no livro Do Androids Dream of an Electric
Sheep?, de Philip K. Dick), lanado em 1982 por Ridley Scott e a trilogia Matrix, iniciada em
1999 pelos diretores Larry e Andy Wachowsky. Blade Runner e Neuromancer trazem
referncias obra de Philip K. Dick, considerado um autor clssico da fico cientfica. J a
trilogia Matrix foi acusada por alguns dos estudiosos da obra de Dick de se inspirar em seus
escritos, principalmente em contos que tratam da interpenetrao entre mundos simulados e a
realidade, como Time Out of Joint, de 1959, no qual os personagens principais so
convencidos de que vivem em uma cidadezinha idlica do interior dos EUA na dcada de 50,
mas na verdade so iludidos por implantes mentais, pois so figuras estratgicas em uma
guerra entre a Terra e as colnias humanas na Lua no ano de 1998. Para Brulio Tavares
(2005:42), Time Out of Joint uma das obras mais originais j criadas a problematizar a
existncia de um mundo simulado tido como real pelos seus habitantes.
A obra de Phillip K. Dick tem servido tambm de base para as reflexes de importantes
pensadores das cincias sociais, o socilogo Laymert Garcia dos Santos professor da
Unicamp, utiliza ensaios de Dick como bibliografia em suas disciplinas que refletem sobre o
fenmeno ps-humano. Santos (2003:237) destaca um dos ensaios no ficcionais de Dick,
escrito na dcada de 70 e intitulado Man, Android, and Machine, onde o autor j demonstrava
uma preocupao com a perda do humano. Em ensaio sobre os simulacros e a fico
cientfica, o filsofo Jean Baudrillard (1991: 151-158) destaca os trabalhos de Dick como
seminais na anteviso do desenvolvimento gradativo dos universos simulados. Sua FC pode
ser enquadrada dentro do conceito de hiperreal proposto pelo filsofo, pois j engendrava
narrativas nas quais o objetivo ficcional no era analisar o impacto tecnolgico em um futuro
hipottico, mas sim a simulao de passados idlicos que sobrepujassem a realidade presente
das personagens.
2.4.2. Clones, Seres Hbridos e Cibercultura: Cinema, HQ e Msica.
Algumas obras seminais a tratar da temtica da hibridao, como A Ilha Do Doutor Moreau e
Frankenstein, tornaram-se produtos emblemticos do cinema de FC. A obra de Shelley uma
das mais adaptadas para o cinema em todos os tempos, somando a marca de 110 produes,
nas quais se destacam o clssico de 1921, dirigido por James Whale, tendo Boris Karloff no
papel da criatura, e Mary Shelleys Frankenstein, de 1994, a adaptao mais fiel ao romance,
dirigida por Kenneth Branagh e com Robert de Niro no papel do monstro. J o livro de Wells,
teve duas verses para o cinema que ficaram notrias, o clssico de 1933, dirigido por Erle C.

95

Kenton, com Bela Lugosi no elenco e a verso moderna de John Frankeinheimer, tendo Marlon
Brando no papel do Dr. Moreau. Nesse filme de 1996, a questo da hibridizao dos seres
apresentada na forma de experincias genticas, e a dupla espiral de DNA explorada como
elemento esttico na impressionante seqncia de abertura.
A hibridizao gentica tambm o tema central do clssico moderno do cinema de fico
cientfica A Mosca, dirigido pelo polmico cineasta canadense David Cronenberg, em 1986. O
filme conta a histria de um cientista envolvido com a criao de um aparelho que permite
teletransportar seres vivos, empolgado com sua inveno, ele resolve ser cobaia do prprio
invento, mas durante sua teleportao, seus genes se unem aos de uma mosca que havia
entrado na mquina sem que ele percebesse. Aps sair do aparelho o cientista ir passar por
uma transformao gradual, adquirindo as formas e hbitos de uma mosca. O filme um
remake baseado na verso de 1958, dirigida por Kurt Neumann (com Vincent Price em um dos
papis principais) e intitulada A Mosca da Cabea Branca. Entretanto, no filme de Neumann, a
transformao era parcial e imediata, enquanto que na verso de Cronenberg a fuso em nvel
gentico promove uma deformao lenta e total da personagem. Mais uma vez as implicaes
de uma hibridizao entre humano e animal so representadas pelo surgimento de uma
criatura grotesca e deformada, novamente a transgresso da cincia traz conseqncias
aterradoras.
Talvez a produo mais bem cuidada do cinema a tratar do tema da engenharia gentica seja
o polmico e instigante GATTACA, pelcula norte-americana de 1997, dirigida por Andrew
Niccol, com Uma Thurman e Ethan Hawke no elenco. O filme mostra a humanidade num futuro
no muito distante, quando as caractersticas genticas dos futuros bebs podero ser
manipuladas geneticamente, visando a gerao de humanos superiores, criando uma nova
forma de eugenia, que desta vez no ser baseada na raa ou na cor da pele, mas sim nas
caractersticas genticas de cada um, produzindo uma nova espcie de excludos: os humanos
nascidos a partir de uma relao sexual, batizados no filme de "degenerados". No prlogo do
livro De Volta ao den Engenharia Gentica, Clonagem e o Futuro das Famlias, tambm de
1997, o autor Lee M. Silver nos apresenta um vislumbre de um futuro muito semelhante ao
visto em GATTACA. Nele surgir uma nova espcie, criada a partir de sucessivas
manipulaes genticas visando a melhoria das caractersticas dos filhos da classe social mais
abastada (que poder pagar por essas modificaes). A essa espcie ele d o nome de
"genricos", e essas pessoas estaro no topo da pirmide social. So previses catastrficas
que mais uma vez nos remetem ao Admirvel Mundo Novo de Huxley, mas a verossimilhana
e detalhismo com que desenvolvido o filme de Niccol, no qual um degenerado tenta burlar as
regras eugnicas da sociedade para ser piloto de foguetes, usando como subterfgio amostras
de material gentico de um "genrico" que ficou paraplgico, faz-nos questionar seriamente a
possibilidade dessas previses virem a tornar-se realidade no futuro. O nome GATTACA, foi
inspirado pelas iniciais das bases de nucleotdeos que compem o DNA: Guanina, Adenina,
Timina e Citosina.
Na dcada de noventa, o autor Michael Crichton escreve Jurassic Park (O Parque dos
Dinossauros), filmado em 1993 por Steven Spielberg, transformando-o em grande sucesso de
bilheteria. No filme, diversas espcies de dinossauros so ressuscitadas a partir da clonagem
resultante de clulas sangneas encontradas no corpo de um mosquito jurssico conservado
em mbar. Como de praxe, novamente os cientistas (e nesse caso tambm um magnata
interessado em lucrar com as criaturas) pagaro um alto preo por tentarem sobrepujar o curso
da histria natural. O tema da clonagem tornou-se mais freqente depois do episdio Dolly e

96

muitas produes cinematogrficas passaram a enfoc-lo, sem contudo acrescentar muito,


atendo-se a clichs j desgastados. Esses so os casos dos filmes Replicante (2001), com
Jean Claude Van Dame no papel principal, O 6 Dia (2001), com Arnold Schwarzenegger, e
tambm da novela da rede Globo O Clone, escrita por Glria Perez, produes que pouco ou
nada acrescentam, investindo no sensacionalismo e aproveitando-se da notoriedade do tema.
Dentre as pelculas tratando do tema clonagem, uma das mais contundentes foi Alien
Ressurection (1997), quarta seqncia do notrio filme Alien, de Ridley Scott (1979), dirigida
pelo francs Jean-Pierre Jeunet e contando com Sigourney Weaver e Winona Ryder no elenco.
O filme tem como mote principal a recriao da tenente Ripley, que havia morrido no filme
anterior, por meio de uma clonagem de seu DNA, mas o motivo da clonagem recriar tambm
um espcime do aliengena, j que Ripley estava grvida do Alien quando se suicidou. A cena
mais impressionante do filme quando a personagem descobre o laboratrio de clonagem da
nave, dentro dele esto conservadas, vivas ou mortas, vrias das criaturas deformadas que
resultaram das tentativas de clon-la, demonstrando que para obter o resultado esperado
muitos experimentos fracassados tiveram que ser realizados. A seqncia parece ser uma
propaganda quase explcita dos perigos de se clonar um ser humano, apresentando
monstruosidades como possveis resultados de tal empreitada. claro que no filme, o DNA de
Ripley est corrompido, pois possui traos do DNA do alien, mas esse fato at esquecido
quando assistimos consternao e angstia da personagem Ripley diante de uma das
criaturas resultantes do processo de clonagem fracassado. Ela sente uma piedade arrasadora
e resolve mat-la, como se estivesse fazendo um favor para o clone deformado. Esta uma
das mensagens anticlonagem mais viscerais do cinema.
Dois outros filmes, um realizado, e outro ainda sem previso de ser produzido, criaram
polmica com seus roteiros envolvendo clonagem, o primeiro Os Meninos do Brasil, de 1978,
baseado no romance de Ira Levin, dirigido por Franklin J. Schaffner e contando com as
participaes de Gregory Peck (como o Dr. Mengele) e de Laurence Olivier. A pelcula relata
uma experincia de criao de clones do ditador nazista Hitler, visando a reestruturao do
Nazismo e a criao do 4 Reich. Foi aclamado pela crtica e gerou discusses sobre as
possibilidades aterradoras de um experimento real de tal envergadura. O outro filme Clone
(ou O Santo Sudrio), um projeto controverso, no qual alguns cientistas intencionam criar um
clone de Jesus Cristo a partir do DNA encontrado nas ndoas de sangue existentes no Santo
Sudrio, tentando trazer o filho de Deus de volta para o nosso convvio. A tentativa fracassa e
algo terrvel acontece. O cineasta David Rolfe o responsvel pelo roteiro e direo, entretanto
o projeto est parado por falta de produtores interessados, j que o roteiro pode vir a gerar
enorme polmica e problemas com autoridades religiosas.
De modo geral, a viso do cinema e da cultura ciberpop em relao transgenia e clonagem
negativista, incluindo-se a os games de computador tambm infestados por mltiplos
hbridos. A grande maioria das obras apresenta essas possibilidades como uma ameaa ao
futuro da raa humana, ou colocam questes instigantes sobre tica, moral e religiosidade
envolvendo a realizao desses experimentos. O poder premonitrio da fico cientfica j
anteviu a criao do primeiro clone humano e dos diversos seres hbridos, que aos poucos vo
incorporando-se ao nosso cotidiano como no caso de alimentos transgnicos que unem
gentica animal e vegetal mas nem s de especulaes sobre hibridizaes humanimais vive
a arte contempornea. Alguns trabalhos se inspiram em possibilidades diversas de hibridizao
homem-mquina, como a transbiomorfose, por exemplo, proposta pelos integrantes do
movimento filosfico The Extropy.

97

Podemos destacar nesse contexto: Passageiro do Futuro (1992, Brett Leonard), Matrix (1999,
Andy Wachowski e Larry Wachowski) e O 13 Andar (1999, Josef Rusnak), onde os limites
entre universos virtuais e realidade so tambm explorados; A.I. - Inteligncia Artificial (2001,
de Stanley Kubrick & Steven Spielberg), O Homem Bicentenrio (1999, Chris Columbus baseado no romance homnimo de Isaac Asimov), o cult Blade Runner O Caador de
Andrides (1982, Ridley Scott) e ainda o clssico 2001 Uma Odissia no Espao (1968,
Stanley Kubrick), onde as possibilidades da chamada singularidade, ou seja, da tomada de
conscincia por parte das mquinas, so exploradas de maneiras diversas. J Robocop- O
Policial do Futuro (1987, Paul Verhoeven) e A Gerao de Proteus (1977, Donald Cammell),
so algum dos filmes que tratam da hibridizao homem-mquina e de suas possveis
implicaes.
Um dos filmes mais emblemticos a tratar da figura do andride O Exterminador do Futuro 2
(1991), protagonizado pelo atual governador da Califrnia, Arnold Shwarznegger, dolo dos
fisioculturistas do incio dos anos 90, antigo levantador de pesos e aficionado dos esterides,
nascido na ustria. Seu papel mais emblemtico o do cyborg assassino da srie de filmes do
Exterminador do Futuro. Na segunda parte da trilogia, o andride T-800 representado por
Shwarznegger o arqutipo da masculinidade machista enquanto o vilo da histria, o
prottipo avanado T-1000, com sua volatilidade e capacidade de metamorfosear-se, o
arqutipo feminino. Para Mark Dery (1998), o filme reafirma em seu contedo tecnoflico a
dominao machista. Outra pelcula interessante e seminal a abordar o assunto dos ciborgs
Tetsuo, um filme catico, indigesto e metalfetichista , dirigido pelo japons Shinya Tsukamoto.

Centenas de quadrinhistas ao redor do mundo tm criado histrias de fico cientfica que


apresentam como protagonistas criaturas hbridas das mais diversas estirpes. Dos mutantes da
srie consagrada X-Men, passando pela aranha radioativa que muda o DNA do Spiderman, e
chegando aos mundos fantsticos utpicos e distpicos criados pelos autores da Metal Hurlant,
revista em quadrinhos francesa editada a partir da dcada de 70, capitaneada por nomes como
Moebius e Druillet. A Metal Hurlant passou a ser uma referncia quase obrigatria para os
diretores de fico cientfica. Talvez um dos exemplos mais notrios de influncia da revista
sobre o cinema de FC seja o dos seminais filmes Alien - O oitavo Passageiro e Blade Runner O Caador de Andrides, dirigidos por Ridley Scott. Moebius, um dos criadores da Metal
Hurlant, considerado um dos revolucionrios da linguagem quadrinhstica, seus quadrinhos
de fico cientfica tornaram-se lendrios entre os aficionados pelo gnero e sua influncia e
importncia podem ser medidas pelas palavras de Fellini em trecho de missiva endereada ao
artista:
O que h de mais admirvel nos seus desenhos a luz, sobretudo nos teus
desenhos em preto e branco: uma luz fosfrica, oxdrica, luz de lux perptua,
de limbos solares... Fazer um filme de fico cientfica um de meus velhos
sonhos. Eu penso nisso desde sempre, pensava nisso antes destes filmes
estarem na moda. Tu serias sem dvida, o colaborador ideal, entretanto, no te
chamarei jamais, pois tu s completo demais. Ento o que eu iria fazer nessas
condies?(FELLINI apud MOEBIUS, 1993).
Alien O Oitavo Passageiro, lanado em 1979, marcou poca por ter criado um novo gnero
cinematogrfico ao unir fico cientfica, suspense e horror num nico filme, tornando-se um
sucesso de crtica e bilheteria em todo mundo. A prova da qualidade dessa pelcula sua
recente reestria em 2004 nos cinemas do mundo todo em cpias remasterizadas e contendo

98

algumas cenas deixadas de fora da verso original (FRANCO, 2004: 42). Estiveram envolvidos
na produo de Alien uma srie de quadrinhistas ligados a Metal Hurlant, o diretor Ridley Scott
era uma confesso admirador da revista, assumindo ser um de seus quadrinhos prediletos.
Para roteirizar Alien, foi convidado Dan OBannon, o mesmo da polmica HQ The Long
Tomorrow, considerada um dos trabalhos mais influentes desenhados por Moebius, que, por
sua vez tambm colaborou com o desenho de produo do filme, produzindo o uniforme
espacial dos astronautas. Os quadrinhistas Ron Cobb e Chris Foss ficaram responsveis pelo
desenho da nave me Nostromo e pelo mdulo de comando Narcisus. Completando a equipe
de designers da produo estava o artista plstico suo H.R.Giger. Desconhecido em
Hollywood, Giger era famoso no mundo das ilustraes por seus trabalhos biomecanides
publicados na Metal Hurlant e em capas de discos como Brain Sallad Surgery, da banda
Emerson Lake & Palmer. Esse filme um exemplo notrio da contaminao entre os diversos
campos da cultura pop. Giger veio a tornar-se um cone da cibercultura devido ao sucesso de
Alien, que projetou seu trabalho para o mundo, influenciando o design dos games de
computador com suas criaturas hbridas orgnico-maqunicas.
Outras sries contundentes apresentam previses catastrficas para o futuro, como o caso
da impressionante HQ Cyberpunk Ranxerox, dos italianos Liberatore e Tamburini, na qual o
protagonista um andride, que tem como proprietria uma menina de 12 anos viciada em
herona e em praticar sexo com seu rob. Outros trabalhos possuem algo de visionrio,
demonstrando uma viso prospectiva, que antecipa atuais previses da cincia e da
nanotecnologia, como visto na dcada de 80 no lbum Ronin, de Frank Miller, no qual a
arquitetura biomecnica e viva, uma estrutura nanotecnolgica altamente aperfeioada. Nela
os edifcios crescem voluntariamente dominando o espao envolvente.
A srie em quadrinhos WE3, lanada em 2005 pelo roteirista Grant Morrison e pelo ilustrador
Frank Quitely, ambos escoceses, recebeu o prmio Eisner e foi eleita pela revista norteamericana Wizard a melhor srie de 2005. O trabalho baseado em uma experincia do
exrcito norte-americano, que utiliza um co, um gato e um coelho com modificaes genticas
e implantes robticos como mquinas de guerra, criaturas hbridas de animal e mquina que
iro substituir os humanos nos campos de batalha futuros. Na histria, os animais
desensibilizados para a guerra acabam mantendo algo de sua personalidade anterior,
lembrando o filme Robocop (1987), no qual o policial meio homem, meio mquina,
assombrado pelas memrias de sua existncia anterior.
Um de meus trabalhos, a HQtrnica (histria em quadrinhos eletrnica) NeoMaso Prometeu,
que recebeu meno honrosa no 13 Videobrasil Festival Internacional de Arte Eletrnica,
trata de questes ticas envolvendo a engenharia gentica. Neste trabalho, questiono a viso
utpica e fantasiosa de muitos cientistas que acreditam que o avano da cincia est
diretamente ligado ao avano da humanidade. Na histria, a personagem principal um
membro da elite geneticamente modificada do futuro, que compra rgos artificiais para
transplant-los em seu corpo, mas ele faz isso no porque precisa, mas sim para que esses
rgos sejam esfacelados por robs num ritual de autoflagelao. Ele um masoquista
assumido, que sente prazer com esses atos e como muito rico sempre pode comprar novos
rgos, clonados a partir de suas prprias clulas. Nesse caso, os rgos clonados no so
utilizados para auxiliar pessoas que necessitam e sim para alimentar a tara doentia de um
membro da elite geneticamente modificada do futuro.

99

At a msica pop tem dedicado letras reflexo sobre clonagem e biotecnologia. A letra da
msica Biotech is Godzilla da notria banda brasileira Sepultura, foi escrita pelo polmico e
engajado Jello Biafra (ex-integrante do grupo punk norte-americano Dead Kennedys). Ela
uma crtica ao que a biotecnologia pode vir a criar: monstros, como o cone do cinema trash
japons Godzilla. Outro grupo de rock brasileiro chamado Immunoaffinity, trata do tema da
clonagem em vrias das msicas de seu primeiro lbum intitulado Slaves of DNA (escravos do
DNA). Eis um trecho da letra de Biotech is Godzilla, destacando as crticas explcitas
biopirataria e biotecnologia:
Mina a cu aberto, o rio Amazonas / De clulas da vida / A procura pelo ouro
dos genes iniciada / Os nativos no recebem nada / Biotecnologia o
Godzilla / Mutaes cozinhadas em laboratrios / Dinheiro - experincias
extremas / Novo alimento, mais remdio? / Novo micrbio, mais acidentes?
(JELLO BIAFRA no lbum Chaos A.D. da banda Sepultura, 1993).

O nmero de produes tratando dos temas da clonagem, hibridizao gentica e


interpenetrao entre carne, mquina e silcio realmente impressionantes e o interesse por
esses assuntos tem aumentado vertiginosamente na mdia contempornea, ajudando a
produzir verdadeiros fenmenos da cultura pop, como a srie Matrix, tornando-se parte do
universo cotidiano das massas por se tratarem de temas recorrentes em telejornais, novelas e
jornais impressos. Como destacamos no incio, as artes, dentre elas o cinema, tm
demonstrado um impressionante poder visionrio. possvel ento, que na essncia de alguns
desses filmes e obras artsticas atuais possamos encontrar respostas para o destino de nossas
imbricaes com as novas tecnologias; o grande desafio est em mape-las. Nesse contexto,
as obras do pintor H.R.Giger e do cineasta
David Cronenberg destacam-se por sua
singularidade e viso particular do fenmeno
ps-humano em cenrios cyberpunks.
2.4.3. H.R.Giger e os Biomecanides: Pintura
e Escultura Ps-humana.
49

H.R.Giger
o artista suo criador dos
chamados biomecanides, pinturas sombrias
de seres hbridos de mquina e carne. Ganhou o
Oscar pela criao do monstro do filme Alien, O
Oitavo Passageiro, de Ridley Scott. Rechaado
pela academia, um heri da ciberdlia,
estando inserido no universo iconogrfico das
novas
geraes,
tendo
suas
pinturas
reproduzidas em capas de discos, livros e,
sobretudo, em tatuagens muito requisitadas
pelos jovens adeptos do mundo cibernticotelemtico.
Suas pinturas e esculturas so consideradas por
muitos vislumbres sombrios do futuro da
49

H.R.Giger Site - Url: http://www.giger.com , acessado em 01/04/2006.

100

interao entre vida orgnica e tecnologia avanada. Suas criaturas quase sempre hbridos de
carne e mquina, apelidados pelo prprio artista de biomecanides, convivem em espaos
estanques e paisagens sem vida. Sua iconografia particular tem contribudo como referencial
alegrico para a criao da ambientao de muitos jogos de computador de ltima gerao,
alguns com design de produo assinado por ele como Darkseed da Cyberdreams, todo
baseado em sua obra. Suas criaturas hbridas orgnico-maqunicas provocam repulsa entre
muitos, mas podem ser encaradas como uma viso grotesca, bela e distpica do fenmeno
ps-humano. O Ph.D. Stanislav Grof, psiclogo criador da psicologia transpessoal, redigiu um
interessante ensaio sobre as singularidades arquetpicas ps-modernas presentes na obra de
Giger, no qual escreve:
As histrias arquetpicas de Fausto, Golem, e Frankenstein se tornaram as
principais mitologias de nossa poca. (...) Todos os elementos essenciais
cultura contempornea esto presentes num amlgama inextricvel na arte
biomecanide de Giger. O entrelaamento de humanos e mquinas tem sido
o tema principal de suas pinturas, desenhos, e esculturas durante anos. Em
seu estilo inimitvel, ele funde elementos de perigosas estruturas mecnicas do
mundo tecnolgico a vrias partes da anatomia humana braos, pernas,
faces, peitos, barrigas, e rgo genitais. Igualmente extraordinrio o modo
pelo qual Giger mistura sexualidade anticonvencional com violncia e signos da
morte (GROF, 2005).
Para Mark Dery (1998), uma das principais marcas cyborg dos novos tempos so as
chamadas tatuagens biomecnicas inspiradas nas imagens necrolgicas de H.R.Giger, que
fundem humanos, falos, carne e metal. Sua escassa aceitao no mundo da arte
compensada por sua onipresente influncia na cibercultura. Dezenas de grupos cyberpunk
como Cyberaktif e Front Line Assembly citam-no habitualmente como fonte de inspirao, suas
pinturas j foram capas de lbuns de bandas to diversas quanto ELP (rock progressivo) e
Celtic Frost (death metal). O maior tributo que lhe rendem os primitivos modernos so
tatuagens de seu arquetpico biomecanide Alien. Em seu livro Luz Virtual (Virtual Light, 1993),
William Gibson reconhece esse ato de tatuar-se com imagens de Giger como um rito de
iniciao Cyberpunk.

101

Curiosamente, Giger parece ser tambm um entusiasta do tema clonagem, produzindo


diversas imagens onde bebs grotescos e disformes se amontoam em paisagens lgubres, ou
ainda criando esculturas agressivas e contundentes como Birth Machine (mquina de
nascimentos), onde um dispositivo semelhante ao de uma pistola dispara pequenos clones
biomecnicos, talvez a verso mais grotesca dos mticos clones produzidos em srie descritos
em Admirvel Mundo Novo de Huxley. Sua obra motivo de admirao e reconhecimento por
parte de muitos cones da cibercultura como Timothy Leary, Alejandro Jodorowsky, William
Gibson, Mark Dery e Ridley Scott.
2.4.4. David Cronenberg: Cinema Ps-humano.
David Cronenberg nasceu no Canad em 1943 e j na infncia era fascinado por fico
cientfica e fantasia, tendo escrito diversos contos fantsticos durante a sua adolescncia.
Posteriormente graduou-se em literatura e tornou-se f dos cinemas alternativo e europeu.
Ainda em 1966 produziu seu primeiro curta metragem em 16 mm Transfer, ao qual se seguiram
From the Drain e Stereo, estes dois ltimos com
a temtica de FC filosfica-escatolgica que se
tornou sua marca, sempre tendo o corpo
humano como a base fundamental para seus
questionamentos.
Em seu seminal primeiro longa Shivers They
Came from Within (1974), ele trata de um
experimento fracassado de substituio de
rgos humanos envolvendo parasitas que
incitam a libido e tornam-se uma epidemia
avassaladora em um condomnio fechado
canadense. Homens e mulheres tornam-se
criaturas-zumbi vidas por sexo com qualquer
tipo de parceiro e durante o ato contaminam-no
com o parasita letal. Como o filme de
Cronenberg muito anterior ao surgimento da
AIDS, muitos crticos e pesquisadores, como
Luiz Nazrio (1998) vem nele uma espcie de
premonio da epidemia que viria a ser
deflagrada no ocidente anos depois a partir das
relaes sexuais. Em entrevista ao caderno
Ilustrada da Folha de So Paulo durante a
realizao da mostra de cinema O Homem e a
Mquina, em So Paulo (2001), ao ser
perguntado sobre o carter premonitrio de
Shivers em relao epidemia de AIDS, David
Cronenberg 50 respondeu:

50

CRONEMBERG, David. Hollywood Corrosiva para a Arte Entrevista com David Cronenberg,
Caderno Ilustrada, Folha de So Paulo (1 de Junho ), 2001, pp. E1-3

102

Como um artista, o que tenho a oferecer uma espcie de antena, a habilidade


de perceber situaes para as quais nem todo mundo tem sensibilidade. Por
isso, eu no definiria como premonio, mas como estar atento para o que est
acontecendo nossa volta de forma sensvel (CRONENBERG, 2001: E3).
51

Cronenberg sempre parece interessado na relao entre tecnologia e humanidade, e nas


implicaes da interface entre homem e mquina, sendo autor de outras pelculas polmicas
como Videodrome, uma elegia gore sobre televiso e alienao; e Crash, ousada produo
retratando o fetichismo humano por carros, velocidade e morte. Um horror e fascnio para com
o corpo humano parece nortear a quase totalidade da obra do diretor, que afirma: para mim
minhas obras so basicamente filosofia, uma discusso intelectual sobre a condio humana,
e emenda, a condio humana depende do corpo humano, onde tudo comea para mim,
no onde tudo termina (CRONEMBERG, 2001: E1). Ao analisar a relao dos filmes de
Cronenberg com a tecnologia e suas imbricaes com o corpo humano Luiz Nazrio conclui:
No a tecnologia que o horroriza (...) O que horroriza Cronenberg o corpo
humano. Em diversas entrevistas, o cineasta declarou que gostaria de ter o
poder divino de redesenhar essa mquina imperfeita, sujeita s enfermidades,
ao envelhecimento e morte (NAZRIO, 1998: 213).
Com certeza, o trabalho mais emblemtico do diretor eXistenZ (1999), um filme sobre
realidades virtuais lanado no mesmo ano de Matrix , explorando os limites entre a estrutura
fsica humana e a tecnologia avanada. Nesse caso, a interconexo entre corpo e parafernlia
tecnolgica objetiva atingir novos estados de conscincia. A histria gira em torno de um jogo
de realidade virtual, que conectado diretamente ao corpo humano a partir de uma bio-porta:
um canal aberto na base da coluna vertebral onde conectado o plugue do pod o console
do jogo -, na verdade uma estrutura viva criada a partir de corpos de anfbios mutantes gerados
em laboratrio para esse fim. Ao longo da pelcula, os jogadores passam a perder a noo dos
limites entre o que realidade e o que fico, alguns felizes em viver agora nessa forma
virtual tecnolgica de transcendncia, outros aterrorizados.
Cronenberg traduz para a narrativa cinematogrfica muitas das questes seminais que surgem
da relao entre desenvolvimento tecnolgico e condio humana. Em eXistenZ, o diretor
utiliza seu conceito de Nova Carne (FREELAND, 2003), uma viso reformuladora do corpo
humano que inclui novos orifcios, novos rgo sexuais e indistino de gneros, essa
hibridao do corpo aos aparatos biotecnolgicos aliada ao tema central da pelcula: os limites
entre real e virtual, tornam o filme um dos exemplos notrios do que podemos chamar de
cinema ps-humano.

51

David Cronenberg Url: http://www.davidcronenberg.de/ Acessado em 01/12/2004

103

CAPTULO III
Ciberarte e Perspectivas Ps-humanas: Poticas Prospectivas.

104

Neste captulo, eu apresento uma anlise da relao entre as ciberartes e a fico cientfica no
contexto da cibercultura, mostrando paralelos entre ambas e propondo uma nova categoria de
potica tecnolgica batizada de Poticas Prospectivas das Ciberartes. Finalmente, fao uma
breve anlise das propostas conceituais e obras de alguns ciberartistas consideradas exemplos
importantes no contexto das poticas prospectivas, sendo eles: Natasha Vita-More, Roy Ascott,
Stelarc, Mark Pauline, Eduardo Kac, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.
3.1. As Poticas Prospectivas da Ciberarte.
A contaminao imemorial do mundo das artes pelas idias da cincia e suas imbricaes
histricas foi tratada no primeiro captulo. A fico cientfica tambm tem servido como
referncia para a obra de artistas notrios, desde vanguardistas, como Apollinaire e Duchamp,
que, como j destacamos, assumiram a influncia em suas obras do livro Voyage Au Pays de
La Quatrime Dimension (1923), de Gaston de Pawlowski, romance de FC inspirado por certas
idias cientficas sobre a quarta dimenso. Como vimos no captulo II, a fico cientfica tornouse um dos temas preferidos para os produtos da cibercultura, o movimento Cyberpunk ajudou a
solidificar essa tendncia cultural contempornea, batizando instncias como o ciberespao e
prevendo fenmenos como o da hibridao crescente entre homem, mquina e biotecnologia.
Os movimentos baseados na filosofia transhumanista adotaram como fonte de inspirao
muitas obras de FC, batizando-as muitas vezes de obras de fico cientfica ps-humana
como visto nos sites dos movimentos extropiano e prometesta.
Mesmo cientistas sociais e filsofos como Donna Haraway, Erik Davis, Mark Dery, Laymert
Garcia, Lucia Santaella e Andr Lemos, admitem a importncia da FC como importante fonte
geradorora de muitas reflexes pertinentes ao cenrio tecnolgico e scio-cultural recente,
sobretudo a respeito do chamado fenmeno ps-humano. Essa FC ps-humana tem
inspirado alguns artistas contemporneos na criao de suas obras, ou ainda, por outro lado,
suas poticas e seu discurso guardam muitas semelhanas com os elementos estruturadores
da FC atual, detalhados no captulo II. Diante dessa constatao, proponho a denominao de
Potica Prospectiva da Ciberarte para essa categoria artstica, que pode ser detectada
claramente a partir de um paralelo entre os princpios que a caracterizam e a fico cientfica
atual. Nos prximos tpicos detalharei os cdigos estruturadores dessa potica e tambm
analisarei obras de alguns ciberartistas que podem ser enquadradas nessa categoria potica.
3.1.1. Ciberarte e Fico Cientfica: Alguns Paralelos.
Como visto no captulo II, o gnero FC possui certas bases fundamentais que o regem, foi
observado tambm que algumas dessas caractersticas esto ainda mais evidentes no atual
panorama cibercultural. Elas podem ser percebidas em mltiplos universos ciberculturais, como
na cultura pop, nas ciberartes, teorias transhumanistas, e nas reflexes de filsofos & cientistas
sociais sobre o fenmeno ps-humano. So elas: A Interdisciplinaridade & a
Transdisciplinaridade; As Vises Utpicas & Distpicas de Futuro, e O Carter
Antecipatrio.
Estas caractersticas se unem ou englobam outras que compem o movimento da FC
Cyberpunk, tambm presentes de forma marcante na contemporaneidade e apresentadas no
captulo II: Crtica tecnologia aliada a um fascnio por seus avanos; Descaso com o corpo
orgnico em detrimento da memria e da conscincia, expandidas pela conexo em rede
telemtica; Presena de seres hbridos e inteligncias artificiais; Desinteresse pela reproduo

105

biolgica; Existncia de mundos paralelos (RV); Interpenetrao e reinveno do corpo por


meio de prteses, chips, nanorobs, bioimplantes; Viso teolgica e divinizatria do
ciberespao; Questionamento do conceito de humanidade opondo-o com o inumano (pshumano).
No primeiro captulo conceituei ciberarte e destaquei as tendncias mais importantes no amplo
universo que a compe. Como visto, o conceito de ciberarte une a proposta interativa das
obras - numa dinmica ciberntica renovada envolvendo sistemas orgnicos e maqunicos -,
presena recorrente do carter ps-humano, relacionando-o aqui a um dos seus significados
mais difundidos o da expanso e diluio do corpo e conscincia humana por meio do
acoplamento crescente com as novas tecnologias: robtica, telemtica, nanoengenharia e
biogentica. Desse modo, duas das grandes marcas da ciberarte so a interatividade
ciberntica e o corpo biociberntico (SANTAELLA, 2003a). O pesquisador portugus Jos Julio
Lopes, da Universidade Autnoma de Lisboa, em artigo em que tece crticas incisivas
autenticidade de artistas como Stelarc, chega a propor o termo Fices Artstico-cientficas,
para batizar essas manifestaes ciberartsticas e, mesmo diante das crticas, reconhece que
essas artes metaforizam as mudanas gradativas pelas quais o corpo humano est passando:
O jargo da falsa autenticidade deste saber esconde assim, por detrs das
suas metforas e figuras, apenas uma descrio de vagas impresses ou
desejos em forma de fices artstico-cientficas. No necessrio, porm,
ser demasiado dialtico para conseguir antever um quadro de provveis
alteraes, mutaes e transformaes no que entendemos hoje por ser humano, por efeito de uma crescente e cada vez mais consolidada interveno
tcnica no corpo (atravs de formas de reparao de componentes, mdulos
de auto-reconstituio, transfigurao, engenharia com os genes, incorporao
de componentes artificiais e sintticos, mdulos eletrnicos, etc) e, no limite, a
promessa de uma imortalidade do corpo, que, por essa precisa razo, ser
tambm a imortalidade do ser (LOPES, 200:2).
A pesquisadora da PUC SP, Heloisa Helena da Fonseca Carneiro Leo, em sua dissertao de
mestrado em comunicao e semitica intitulada O Corpo Tecnolgico como Suporte Artstico
no Caminho do Ps-Humano (2004), traa um paralelo entre a fico cientfica e as artes
contemporneas como referncias para as recentes mutaes do corpo, o trabalho dedica-se a
uma anlise minuciosa do livro O Homem Bicentenrio, de Isaac Asimov relacionando-o s
obras e ao discurso do ciberartista Stelarc.
As poticas ciberartsticas caracterizadas fundamentalmente pela utilizao de novas
tecnologias, tambm como visto no primeiro captulo, produziram novos campos artsticos,
como o da arte telemtica, arte robtica, arte da vida artificial, bioarte, arte nanotecnolgica,
arte gentica e arte transgnica, entre outros. No contexto global formado por centenas de
ciberartistas, possvel detectarmos no discurso conceitual e potico de diversos deles um
grande nmero de paralelismos com a fico cientfica, sobretudo com o Cyberpunk. Assim
como a fico cientfica, algumas obras da ciberarte parecem diluir as fronteiras ontolgicas e
epistemolgicas modernas. Como visto no captulo II, o Cyberpunk baseado na combinao
das novas tecnologias com os elementos fundamentais da contracultura. Uma conexo
intrnseca dos universos tecnolgicos com as novas formas dissidentes, o mundo underground
da cultura pop, anarquia urbana, hibridismo e transhumanismo. Nas palavras de Bruce
Stearling, um dos principais nomes da literatura Cyberpunk:
Para os cyberpunks, em contraste extremo, a tecnologia visceral. No o
gnio da garrafa dominado pelos cientistas malucos de outrora; invasiva,
profundamente ntima. Ela no externa ao ser humano; ela prxima a ele.

106

Est debaixo da nossa pele; freqentemente, dentro de nossas mentes. Certos


temas centrais surgem repetidamente no Cyberpunk. O tema da invaso
corporal: membros protticos, circuitos implantados, cirurgia plstica, alterao
gentica. O tema ainda mais poderoso da invaso da mente: interfaces
crebro-computador, inteligncia artificial, neuroqumica tcnicas que
redefinem radicalmente a natureza da humanidade, a natureza do self
(STERLING apud REGIS, 2003).
Nas duas tabelas abaixo apresento os paralelismos entre fico cientfica e ciberarte. A Tabela
1 relaciona trs dos princpios bsicos que norteiam a fico cientfica, em todas as suas
distintas fases, com aspectos da ciberarte; enquanto a Tabela 2 relaciona oito princpios
norteadores do movimento da fico cientfica Cyberpunk com a ciberarte.

TABELA 1

Interdisciplinaridade
&
Transdisciplinaridade

Vises Utpicas
&
Distpicas de Futuro

Carter Antecipatrio

Fico Cientfica

Ciberarte

Como ressalta Isaac Asimov, A FC


uma resposta literria s modificaes
cientficas, resposta que pode abarcar
a inteira gama da experincia
humana. A FC um dos caminhos
para o estabelecimento de uma
sntese de conceitos, fruto de campos
diferenciados do conhecimento.

Como visto no captulo I, os


ciberartistas no s tratam de temas
envolvendo os mais diversos campos
do conhecimento e da cultura humana,
como tambm promovem um dilogo
constante com cientistas e tecnlogos
de reas como biogentica, robtica e
telemtica.

Narrativas sobre futuros utpicos e


distpicos marcam a FC desde os
seus primrdios, de autores clssicos,
como H.G.Wells e Julio Verne,
passando por importantes nomes da
FC new wave como P.K. Dick e
chegando ao Cyberpunk de William
Gibson e Bruce Sterling.

Muitos ciberartistas esto interessados


em provocar uma reflexo sobre o
futuro da interao entre homem e
novas tecnologias, propondo um
maravilhoso futuro eutpico, como
Natasha Vita-More e Stelarc, ou uma
distopia tenebrosa, como Mark
Pauline.

Diversas vises de futuro propostas


por criadores da FC, nas mltiplas
mdias, tornaram-se realidade. Desde
o submarino nuclear antecipado por
Julio Verne, passando pelo satlite
geoestacionrio previsto por Arthur
Clarke e chegando ao ciberespao de
Gibson. Esse carter antecipatrio
tem
como
base o
chamado
deslocamento conceitual explicado
por P.K. Dick (ver captulo II).

Certas
provocaes
poticas
apresentadas por ciberartistas em
suas obras tm demonstrado esse
carter antecipatrio, possivelmente
fruto do mesmo deslocamento
conceitual da FC. Exemplo notrio o
caso de Alba (GFP-Bunny, 2000), de
Eduardo Kac, uma coelha de
estimao hbrida transgnica, que
gerou polmica. Dois anos depois da
obra, uma empresa tailandesa colocou
no mercado peixinhos transgnicos
fluorescentes.

107

TABELA 2

FC Cyberpunk

Ciberarte

Crtica
tecnologia
aliada a um
fascnio por seus
avanos

Muitos dos heris do Cyberpunk, como


Neo
(Matrix,
1999)
e
Case
(Neuromancer,
1988),
combatem
inimigos tecnolgicos paradoxalmente
utilizando-se da tecnologia avanada
que os engendra.

Ciberartistas com viso distpica de


futuro, como Mark Pauline, tambm
lanam mo de avanadas tecnologias
para a criao de suas obras. No caso
de Pauline, a robtica e a inteligncia
artificial compem a base de seus
trabalhos.

O cinema de FC tem sido prolfico


nessas vises, em Matrix (1999) os
corpos so simples fontes de energia
estticas, enquanto a conscincia
habita um mundo virtual. Em eXistenZ
(1999), os jogadores plugam seu corpo
inerte a um game bioprojetado para
tambm viverem num mundo virtual
recriado. No recente filme japons
Hinokio (2005), um pr-adolescente
doente utiliza-se de um rob-avatar, ao
qual permanece conectado por rede,
para substitu-lo nas atividades dirias
como ir escola e brincar com os
amigos.

Alguns ciberartistas tm valorizado


enormemente a experincia imersiva
por meio de avatares, que representam
o interator em mundos virtuais,
substituindo seu corpo real por uma
simulao digital, como em algumas
obras de Gilbertto Prado, Suzete
Venturelli e Rebecca Allen.

Como visto no captulo II, as obras de


FC contempornea esto repletas de
criaturas hbridas das mais diversas
estirpes,
de
hbridos
humanomaqunicos, como os presentes nos
filmes Robocop (1987) e Vrus (1999),
passando pelos hbridos animalmaqunicos da HQ WE3 (2005), e
chegando aos hbridos transgnicos
humanimais
de
meu
lbum
BioCyberDrama (2003). A presena de
I.A.s tambm grande, entre os
destaques podemos citar o filme
homnimo de Spielberg e Kubrick (A.I.,
2001), onde andrides desenvolvem
sentimentos como no notrio Blade
Runner (1982) e em O 13 Andar
(1999), no qual as personagens
descobrem que nada mais so que
simulaes digitais.

A obra de ciberartistas, como Stelarc,


Natasha Vita-more, Roy Ascott e
Eduardo Kac
est repleta de
proposies de hibridizao dos mais
variados
tipos,
das
conexes
protticas, passando pela expanso da
conscincia por meio da conexo
telemtica, chegando descarga de
conscincia para um
chip de
computador. Tanto as especulaes,
quanto a utilizao de inteligncia
artificial e vida artificial permeiam a
obra de muitos artistas citados no
captulo I, como: Diana Domingues,
Suzete Venturelli, Nadia e Daniel
Thalmann, Christa Sommerer e Laurent
Mignonneau.

Talvez a obra mais emblemtica da FC


contempornea
a
apresentar
a
possibilidade de uma futura eugenia
gentica seja o filme GATTACA (1997),
de Andrew Niccol, onde as pessoas
nascidas a partir do ato sexual so
discriminadas
e
alcunhadas
de
deGENErados. Como visto no captulo
II, movimentos transhumanistas, como
o Prometesmo, que admite sofrer
influncias da fico cientfica e da
biogentica, prope uma interrupo
brusca da reproduo humana sexuada
em detrimento da criao de bebs
geneticamente projetados.

Para a artista norte americana Natasha


Vita-More,
a
transbiomorfose

descarga da conscincia humana para


um chip de computador representar
a conquista ps-humana da vida eterna
e com ela o fim da necessidade de
procriao da espcie. Em sua obra
Primo
Posthuman
(2005),
ela
apresenta-nos a proposta de um corpo
biociberntico que substituir nosso
corpo
de
base
carbnica,
j
ultrapassado. Nesse novo corpo, o
sexo continuar presente, mas apenas
como fonte de prazer e no mais para
reproduo biolgica.

Descaso com o
corpo orgnico em
detrimento da
memria e da
conscincia,
expandidas pela
conexo em rede

Presena de
seres hbridos e
inteligncias
artificiais

Desinteresse
pela reproduo
biolgica

108

Tabela 2 (cont.)

Existncia de
mundos paralelos
(RV)

Interpenetrao e
reinveno do
corpo por meio de
prteses, chips,
nanorobs,
bioimplantes

Viso teolgica e
divinizatria do
ciberespao

Questionamento do
conceito de
humanidade
opondo-o com o
ps-humano

FC Cyberpunk

Ciberarte

As realidades virtuais e os mundos


simulados estruturam romances de FC,
como Time Out of Joint (1959), de
Philip K. Dick e Simulacron-3 (1964), de
Daniel Galouye, alm de inumerveis
filmes, como Tron (1982) e O
Passageiro do Futuro (1992).

A criao de mundos simulados a partir


da tecnologia da RV tambm a base
para muitas poticas ciberartsticas
imersivas de artistas como Jefrey
Shaw, Marcos Novak e Char Davies.

O conto Johnny Mnemonic (1981), de


William Gibson, considerado um
clssico do Cyberpunk, serviu de base
para o filme homnimo de 1995, que
conta a histria de um mensageiro
ciberntico contratado para transportar
320 gigabytes em um chip implantado
no seu crebro, contendo a informao
sobre a cura de uma nova doena
biotecnolgica.
Inmeros
outros
exemplos como esse podem ser
observados na FC atual, como as
memrias implantadas do filme Total
Reccal (1990), a utilizao de
nanorobs no interior do corpo humano
em A Ilha (2005) e na srie de
animao Aeon Flux, na qual tambm
podem ser vistos bioimplantes, que
substituem os ps das personagens por
mos para dar-lhes maior destreza.

Outro trabalho polmico de Eduardo


Kac foi Time Capsule (1997), que
consistiu na insero de um microchip
no tornozelo do artista em uma
performance televisionada. O microchip
permitia o rastreamento de Kac pela
tecnologia
GPS.
A
tese
da
obsolescncia do corpo est na base
das poticas do artista australiano
Stelarc, que prope a expanso do
corpo e conscincia por meio da
conexo com prteses robticas e
biotecnolgicas. Os computadores
vestveis de Steve Mann geram novas
articulaes entre o corpo e o meio,
assim como a obra Vestis (2004) de
Luisa Donati, estruturada em uma
prtese robtica com sensores que
respondem presena dos interatores.

Como visto no captulo II, a cibercultura


est repleta de produtos impregnados
pela chamada tecnognose (Erik Davis).
Em muitas criaes Cyberpunk
possvel detectarmos uma migrao
interessante do aspecto transcendente
para o universo dos computadores,
sobretudo o ciberespao, que traz a
imagem sagrada da alma imaterial
traduzida para o mundo dos bits. Um
dos marcos dessa tendncia o livro
Count Zero (1986), de William Gibson,
no qual inteligncias artificiais ultracomplexas tomam a personalidade dos
deuses do vodu haitiano e capturam a
mente dos iniciados por meio de redes
mentais, criando uma tecnoreligio.

Vrios ciberartistas tm utilizado vises


msticas e mticas para nortear suas
investigaes poticas com as novas
tecnologias. Roy Ascott enfatiza o neoxamanismo das redes telemticas,
assim como Diana Domingues que usa
o termo rituais interativos para referirse a alguns de seus trabalhos.
Tambm Donna Cox com os transes
eletrnicos propostos em suas obras
que utilizam como recurso potico a
imerso em caves.

Dos biomecanides de H.R.Giger ao


game orgnico alimentado pelo sangue
do usurio plugado a ele em eXistenZ
de Cronenberg, passando pelas
centenas de cyborgs, andrides, xoxes,
clones, corpsicles e outras entidades
hbridas, a FC contempornea est
repleta de discursos que remetem ao
tema do ps-humano.

A obra de Stelarc um dos exemplos


mximos da poetizao das vises
ps-humanas.
A
admirao
e
maravilhamento diante das propostas
iconoclastas de Stelarc levou o notrio
escritor Cyberpunk William Gibson a
escrever um prefcio especial sobre a
obra do artista no livro Stelarc: The
Monograph (2005). Outros artistas
como Roy Ascott tambm esto
envolvidos com teorias ps-humanas,
no caso de Ascott algo que ele batizou
de era ps-biolgica, j Natasha VitaMore autora do Manifesto da Arte
Extropiana, estruturado sobre a
filosofia trashumanista.

Esse grande nmero de paralelismos entre a fico cientfica em geral, o Cyberpunk em


particular e as ciberartes motivou-me a propor um nome para as poticas ciberartsticas que

109

podem ser enquadradas nesse contexto de FC Ps-humana. No prximo tpico discorro sobre
essa categoria, batizada de Potica Prospectiva das Ciberartes e sobre a seleo dos artistas
e obras escolhidos para as anlises presentes nesse captulo.
3.1.2. Ciberarte e Poticas Prospectivas.
Em seu livro Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: Poticas Digitais, os
pesquisadores Julio Plaza e Monica Tavares, ao discorrerem sobre o conceito de potica,
recorrem ao terico Umberto Eco, para quem a noo de potica equivalente ao programa
operacional inicialmente proposto para uma obra, ou seja, trata-se de seu projeto de
formatao e estruturao. Eco ainda enfatiza que uma pesquisa sobre as poticas artsticas
deve levar em conta as declaraes do artista e uma anlise das estruturas de sua obra, em
funo da maneira como ela foi realizada.
Dessa forma, uma potica visa construo de determinado objeto artstico, o
qual se concretiza, de modo operativo, em decorrncia dos mtodos heursticos
utilizados no desenvolvimento dos processos de criao; todavia, no se
esquecendo que, em sentido mais amplo, este objeto resultado de um projeto
proposto com base em programas e ideais artsticos (PLAZA & TAVARES,
1998:120).
Aristteles, em sua Potica, ao definir o ofcio do poeta, enfatiza o devir que envolve a
atividade potica, destacando a universalidade da arte e seu valor filosfico superior ao dos
relatos histricos. Sua viso da funo potica-artstica nos remete ao carter antecipatrio da
FC explicado pelo deslocamento conceitual proposto por P.K. Dick e relatado no captulo II.
No ofcio de poeta narrar o que aconteceu; , sim, o de representar o que
poderia acontecer, quer dizer, o que possvel segundo a verossimilhana e a
necessidade. Com efeito, no diferem o historiador e o poeta por escreverem
verso ou prosa (...) diferem, sim, em que diz um as coisas que sucederam, e o
outro as que poderiam suceder.52 Por isso a poesia algo mais filosfico e
mais srio do que a histria, pois refere aquela principalmente o universal, e
esta o particular (ARISTTELES, 1987: 209).
No contexto de minha definio das poticas ciberartsticas prospectivas, utilizo o termo
potica para referir-me aos mtodos operacionais utilizados pelos ciberartistas, que envolvem
sempre o ferramental das novas tecnologias, sobretudo: telemtica, robtica, biogentica e
nanoengenharia; mas tambm no sentido aristotlico de potica, segundo o qual a poesia
universal e envolve o devir, aquilo que pode vir a ser.
Tradicionalmente, o termo prospeco estava relacionado sondagem por meio da qual se
procuram os files ou jazidas de uma mina. No contexto das organizaes econmicas
contemporneas, o termo prospeco ganhou um novo significado metafrico relacionado
antecipao, um exerccio de pesquisa do presente para vislumbrar possibilidades mltiplas de
futuro, a chamada prospeco tecnolgica, explicada pelos pesquisadores da UFRJ
(Universidade Federal do Rio de Janeiro) David Kupfer e Paulo Bastos Tigre:
A prospeco tecnolgica pode ser definida como um meio sistemtico de
mapear desenvolvimentos cientficos e tecnolgicos futuros capazes
de influenciar de forma significativa uma indstria, a economia ou a
sociedade como um todo.53 Diferentemente das atividades de previso
52

53

Grifo meu.
Grifos meus.

110

clssica, que se dedicam a antecipar um futuro suposto como nico, os


exerccios de prospeco so construdos a partir da premissa de que so
vrios os futuros possveis. Esses so tipicamente os casos em que as aes
presentes alteram o futuro, como ocorre com a inovao tecnolgica. Avanos
tecnolgicos futuros dependem de modo complexo e imprevisvel de decises
alocativas tomadas no presente por um conjunto relativamente grande de
agentes (KUPFER & TIGRE, 2004: 17).
Aproprio-me, ento, do termo prospeco tecnolgica para referir-me aos discursos poticos
de muitos ciberartistas e s reflexes que suas obras engendram, nesse sentido que utilizo o
termo prospeco para batizar As Poticas Prospectivas das Ciberartes. Essa nova categoria
que proponho no objetiva engessar obras e/ou artistas numa sistematizao rgida, na
verdade ela procura expressar essa evidente identificao e interpenetrao entre certas obras
ciberartsticas e a fico cientfica contempornea, chamada tambm aqui de FC ps-humana.
Essa idia de prospeco artstica remonta s idias de tericos como Marshall McLuhan, ele
acreditava que os artistas so dotados de uma sensibilidade singular, que os torna avanados
para sua poca, cabendo a eles um papel cada vez mais importante na adaptao da
sociedade aos choques provocados pelas mudanas tecnolgicas.
O artista, ele escreve, capta a mensagem do desafio cultural e tecnolgico
vrias dcadas antes que seu choque transformador se faa sentir. Ele constri
ento maquetes ou espcies de arcas de No para afrontar as mudanas que
se anunciam (MCLUHAN apud COUCHOT, 2003: 308).
Para Umberto Eco, esse carter prospectivo da fico cientfica, observado tambm por mim
nas ciberartes, pode ser caracterizado como uma metatopia ou metacronia, em que as obras
cumprem um papel de antecipao: "Metatopia ou Metacronia: as pocas retratadas nas obras
representam um tempo futuro que, por mais diverso que seja do real, possvel e verossmil
porque as transformaes a que foi submetido nada mais fazem do que complementar as
linhas de tendncia do mundo real (ECO, 1989:168).
Ainda sobre esse papel cognitivo fundamental das artes, Edmond Couchot emenda:
A arte seria, sua maneira, uma ferramenta de conhecimento potente, capaz
de descrever o mundo sob o aspecto que lhe prprio e de exercer um
empreendimento simblico sobre este mundo. E incontestvel, por mais
longe que olhemos, que a arte sempre teve uma funo pedaggica ou
cognitiva (COUCHOT, 2003: 309).
As obras que se enquadram nas poticas prospectivas das ciberartes so aquelas em que
efetivamente possvel detectarmos as trs caractersticas presentes na Tabela 1,
apresentada anteriormente, ou seja: interdisciplinaridade, vises utpicas e/ou distpicas de
futuro e o chamado carter antecipatrio; e tambm, pelo menos, outras trs caractersticas
elencadas na Tabela 2. Muitos ciberartistas, como Stelarc, Natasha Vita-More e Eduardo Kac
podem ter quase todas suas obras enquadradas como poticas prospectivas, outros, no
entanto, apenas eventualmente produzem trabalhos que podem ser enquadrados nessa
categoria.
Selecionei alguns ciberartistas para fazer uma anlise breve sobre suas obras nesse captulo,
os critrios para essa seleo envolveram trs aspectos fundamentais, primeiramente optei por
ciberartistas cuja maior parte das obras pudesse ser enquadrada dentro das poticas
prospectivas, j definidas aqui. O segundo critrio de seleo priorizou artistas que unem ao
seu fazer potico um discurso que pode ser encarado como transhumanista ou ps-humanista

111

caso de Natasha Vita-More e sua Arte Extropiana, de Roy Ascott e sua Era Psbiolgica e de Stelarc e sua Teoria do Corpo Obsoleto. Por fim, procurei incluir artistas que
possuem obras que podem ser consideradas expoentes dentro das poticas prospectivas,
trabalhos realmente emblemticos e seminais. Dessa forma, somei aos trs nomes anteriores
outros trs: Eduardo Kac, expoente da arte transgnica, Mark Pauline, grande destaque na
arte robtica e a dupla de ciberartistas Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, pioneiros
na rea de arte e vida artificial.
O trabalho iconoclasta e singular desses ciberartistas nunca ser passvel de uma
categorizao reducionista, por isso importante frisar que no so todas as suas obras que
podem ser enquadradas como poticas prospectivas, pois essa sistematizao no pretende
circunscrev-los a um nico gnero e sim agregar aqueles trabalhos que possuem
caractersticas semelhantes. Como visto nas duas tabelas comparativas apresentadas
anteriormente, possvel detectar pontualmente poticas prospectivas presentes nas obras de
diversos outros ciberartistas alm dos que escolhi para minha anlise. Na verdade, essas
poticas esto cada vez mais se enraizando na produo ciberartstica contempornea.
Durante as anlises, percebi semelhanas que geraram uma classificao das poticas
prospectivas em trs tipologias possveis:

Poticas Prospectivas Eutpicas: possvel perceber no discurso do artista e


contexto da obra uma clara viso eutpica, ressaltando os benefcios da tecnologia.
Exemplos: Primo Posthuman, de Natasha Vita-More; Third Hand, de Stelarc.
Poticas Prospectivas Neutras: O artista no se posiciona claramente a respeito de
sua obra, deixando que os interatores tirem suas prprias concluses. Exemplos: GFP
Bunny e Time Capsule de Eduardo Kac.

Poticas Prospectivas Distpicas: possvel perceber no discurso do artista e


contexto da obra uma clara viso distpica (neo-ludities), ressaltando os malefcios da
tecnologia. Exemplo: Performances robticas do grupo SRL (Survival Research
Laboratories), coordenado por Mark Pauline.

As anlises apresentadas aqui pretendem vislumbrar a obra dos artistas luz das
caractersticas das poticas prospectivas das ciberartes, demonstrando a presena dos
elementos estruturadores dessas poticas (Tabelas 1 e 2). Meu objetivo no contexto desta
pesquisa no uma anlise extensa das obras desses artistas, mas sim uma sntese de suas
caractersticas marcantes. Por isso, optei por me ater a uma ou duas obras de cada artista,
eventualmente citando outros trabalhos. Tambm procurei discutir brevemente os elementos
ps-humanistas presentes no discurso dos ciberartistas enfocados.
O objetivo fundamental da anlise dos trabalhos desses artistas a sistematizao e
consolidao final das caractersticas ps-humanas vislumbradas nos trs grandes universos
ciberculturais abordados at o momento na tese: as ciberartes, a fico cientfica e os
movimentos transhumanistas. Essa sistematizao final solidificando os laos entre esses
fenmenos ciberculturais contemporneos foi fundamental para a estruturao do
universo ficcional da Aurora Ps-humana, a minha potica artstica de sntese a ser
apresentada no captulo IV.

112

3.2. Natasha Vita-More.


Natasha Vita-More a figura central no panorama das artes extropianas, sendo sua
representante mais legtima. Ela graduada em artes pela Universidade de Memphis, com
mestrado em artes na Academia Bella Arte (Ravenna, Itlia) e especializao em estudos do
futuro pela UCLA (Universidade da Califrnia) e tem atuado como artista multimdia desde a
dcada de 1970, realizando obras nos mais diversos suportes: tela, vdeo, filme, performances,
web arte etc. A artista j participou de exposies coletivas e individuais em cidades como
Kyoto (Japo), Paris (Frana), Manaus (Brasil). Ela tambm participa ativamente de
conferncias nos Estados Unidos sobre arte e sua interface com as novas tecnologias, sempre
levantando a bandeira da Extropia. Vita autora do livro Create/Recriate The 3rd Millenial
Culture, uma espcie de sntese de seu pensamento sobre a simbiose que deve haver entre o
pensamento artstico e a tecnologia de ponta, incluindo captulos sobre o movimento
extropiano, sobre a proposta filosfica transhumanista e a gerao ps-gentica, o livro
originalmente editado em 1997 teve uma segunda edio revisada lanada em 2000.

Vita-More est envolvida com a chamada filosofia Transhumanista (j discutida no captulo II)
desde a dcada de 80, quando escreveu a Declarao da Arte Transhumanista, que j trazia
boa parte dos ideais propostos em seu Manifesto da Arte Extropiana, escrito em primeiro de
janeiro de 1997 e revisado em 27 de maio de 2001. Vita-More tambm a responsvel pelo
website do Transhumanist Arts Center54, instituio da qual criadora e fundadora, que nada
mais do que uma ramificao do Extropy Institute. Segundo a artista, as artes
transhumanistas refletem o perodo de transio entre o humano e o ps-humano, sendo a arte
Extropiana um gnero das artes transhumanistas, influenciado primordialmente pelo estado
de transio de nosso momento tecnolgico transhumano.

Abaixo farei uma breve anlise do Manifesto da Arte Extropiana, documento que exprime os
ideais artsticos de Vita-More e tambm sua obra conceitual Primo Posthuman 2005, exemplo
contundente de potica prospectiva ciberartstica.
3.2.1. O Manifesto da Arte Extropiana.
Para Natasha Vita-More, a palavra extropia reflete o fato de que tudo est constantemente
melhorando e se expandindo; as artes transhumanista e extropiana devem estar direcionadas a
uma viso positiva, meta-criativa e iluminada do potencial humano, a uma esttica e design
conectados tecnologia e ao potencial da cincia em gerar a futura arquitetura da vida. Apesar
de considerar os manifestos artsticos, como fenmenos datados no universo das artes
contemporneas, acho importante discorrermos sobre o manifesto escrito por Vita-More, pois
ele revela muito de seu pensamento sobre as relaes entre arte e tecnologia. Abaixo incluo na
55
ntegra minha traduo para o portugus do Manifesto da Arte Extropiana :

54

Transhumanist Arts Center Website. Url: http://www.extropic-art.com/contents.htm , arquivo capturado


em 05/06/2004.
55
A verso original em ingls do manifesto pode ser lida no site do Transhumanist Arts Center:
http://www.extropic-art.com/contents.htm

113

MANIFESTO DA ARTE EXTROPIANA

Ns somos transhumanistas.
Nossa arte integra a mais eminente progresso
da criatividade e sensibilidade unidas descoberta.

Eu sou o arquiteto da minha existncia. Minha arte reflete minha viso e representa meus
valores. Ela carrega a verdadeira essncia do meu ser fundindo imaginao e perspiccia,
desafiando todos os limites.

Ns estamos explorando como as tecnologias atuais e futuras afetam nossas sensaes,


nossa cognio e nossas vidas. Nossa ateno para estas relaes tornam-se campos da arte,
assim como ns participamos nos assuntos mais imediatos e vitais para a transhumanidade
estendendo a vida, aumentando a inteligncia e criatividade, explorando o universo.

Os Artistas, como comunicadores, renem as paixes, os sonhos e as esperanas da


transhumanidade e expressam estas emoes de modos que nos tocam profundamente. As
Artes Extropianas refletem uma apreciao esttica em um mundo tecnologicamente ampliado.

Ns somos vozes da transhumanidade. Nossas vozes so uma sntese, ritmo e explorao da


imaginao.

O movimento da Arte Extropiana considera a arte como mais que um artefato. A Arte influencia
mudanas sociais e culturais: como ns vivemos e quem ns somos. Cria uma sensao de
existncia, arte como ser, autnoma, contudo ainda conectada ao continuum cultural. Como
ns realizamos nossas intenes uma questo de escolha individual seletiva se abstrato
ou figurativo, se artefato ou conceitual. Nossos critrios para a arte permanecem abertos e ns
damos boas-vindas s inovaes multidisciplinares.

Como ns passamos ao Sculo XXI, a Arte Extropiana ir difundir o universo ao nosso redor.
Nossa pureza sem igual se esparramar nos vasos capilares de nossa cultura. Ns somos os
participantes ativos em nossa prpria evoluo de humano para ps-humano. Ns moldamos a
imagem o design e a essncia do que ns estamos nos tornando.
Natasha Vita-More
Escrito em 1 de Janeiro de 1997 e revisado em 27 de Maio de 2001.

O manifesto de Vita-More est repleto de caractersticas, que podem enquadr-lo no espectro


das poticas prospectivas: ele clama pela multidisciplinaridade, destaca o papel da arte
extropiana como elemento importante na construo do ps-humano e na transio
transhumana, vislumbrando essa transformao como algo eutopicamente positivo. Alm
disso, apresenta um evidente maravilhamento diante dos avanos tecnolgicos. A seguir
apresentarei uma apreciao crtica do documento.

Uma primeira observao atenta ao contedo do manifesto denota claramente que a maior
parte de seus preceitos foi, quase que literalmente, retirada dos chamados Princpios
Extropianos, de autoria de Max More, demonstrando assim que o manifesto, neste caso, nada
mais do que um documento de segunda categoria na hierarquia extropiana, j que derivado

114

dos ideais do movimento enquadrando-se em sua filosofia. A arte aparece ento como apenas
mais um instrumento de trabalho visando alcanar os ideais extropianos de superao
humana, no estabelece em nenhum momento sua independncia enquanto manifestao do
sensvel, os artistas nada mais so que ativistas da evoluo de humano para ps-humano,
essa postura recorda-me vagamente os preceitos estipulados para a arte e a arquitetura como
instrumentos ideolgicos de filosofias totalitaristas como a Nazista to bem retratados no
documentrio Arquitetura da Destruio 56 de Peter Cohen.
O manifesto abre com a afirmao: Ns somos Transhumanistas, assumindo a postura de
culto tecnologia, que o conceito de Transhumanismo contm: seres humanos que vivem o
momento de transio entre a humanidade e a ps-humanidade, transio que ser propiciada
pelo avano tecnolgico. A segunda frase uma afirmao desse tecnoculto: Nossa arte
integra a mais eminente progresso da criatividade e sensibilidade unidas descoberta, nela
observamos uma pretensa conexo direta entre o avano da criatividade e o avano
tecnolgico.
Mais adiante est escrito: Ns estamos explorando como as tecnologias atuais e futuras
afetam nossas sensaes, nossa cognio e nossas vidas. Nossa ateno para estas relaes
tornam-se campos da arte (...). Nesse trecho, observa-se que os novos campos da arte
extropiana so um reflexo direto das relaes entre tecnologia e vida, demonstrando que a
tecnologia no simplesmente um meio para se conseguir um fim, mas sim o prprio fim. As
relaes entre os artistas e a tecnologia parecem ser, neste caso, mais importantes do que o
resultado dessas relaes: a ampliao da sensibilidade artstica.
A conexo entre o universo das artes e das cincias antiga, e atualmente tem sido muito
discutida. Entretanto, o artista vem sendo visto como algum que contribui singularmente
nessa relao de simbiose, no apenas como um agente autmato do avano cientfico:
Uma rede de conhecimentos e estratgias colaborativas acontece em
ambientes compartilhados de pesquisa por conexes da arte com a cincia.
Pesquisas transdisciplinares, pelo convvio e troca de conhecimentos entre
artistas e cientistas transformam a certeza, a rigidez do clculo e das verdades
cientficas em sua dimenso pragmtica, nas incertezas da sensibilidade
(DOMINGUES, 2002:219).

No penltimo pargrafo do manifesto, a autora parece se redimir de sua dependncia filosfica


ao extropianismo, declarando a autonomia da arte: O movimento da Arte Extropiana considera
a arte como mais que um artefato. A Arte influencia mudanas sociais e culturais: como ns
vivemos e quem ns somos. Cria uma sensao de existncia, arte como ser, autnoma,
contudo ainda conectada ao continuum cultural. Entretanto, esse trecho do manifesto
paradoxal, se analisado em conjunto com o restante de seu contedo, filiado ao culto
tecnofetichista extropiano.

56

Arquitetura da Destruio. Direo de Peter Cohen Sucia, 1992 (Documentrio 121 minutos).

115

Assim como na filosofia extropiana, no manifesto tambm no encontramos nenhum objetivo


da arte como agente transformador social, a autora explicita o potencial da arte como
modificadora scio-cultural, mas no explica qual seriam estas possveis mudanas que a arte
extropiana promoveria. O documento individualista, excluindo o carter comunitrio e
solidrio, ao propor a autotransformao na evoluo de humano para ps-humano. Esse
individualismo demonstra uma coerncia ideolgica com a Extropia, que usa como uma das
fontes para a construo de seu pensamento a idia de Super-Homem do filsofo alemo
Friedrich Nietzsche. Como ressalta Mark Dery:

No futurismo liberal radical da Extropia, a sociedade um sistema dinmico de


egos em constante evoluo. O governo um mecanismo de coordenao
social descentralizado cujo nico propsito real proporcionar o contexto
necessrio para que possamos manter um verdadeiro progresso pessoal a
longo prazo. (DERY, 1998:332)

Em um artigo presente no site do Transhumanist Art Center, Vita-more tenta explicar mais
detalhadamente o seu manifesto, comeando por nomear os principais artistas que a
influenciaram na criao da Arte Extropiana. Como no poderia deixar de ser, um dos nomes
citados o do artista australiano Stelarc, famoso por suas performances biorobticas e por sua
afirmao de que o corpo humano est obsoleto, postulado que se casa perfeitamente aos
ideais da Extropia; alm de Stelarc tambm so citados como pioneiros da arte extropiana:
Jonh Door (vdeo artista e performer), Eric Orr (escultor), Robert Thrumbull (arquiteto e artista
cintico), Howard Cohen (um dos primeiros artistas a trabalhar com robtica), Bill Viola (vdeo
artista), Francis Ford Coppola (Cineasta), Vito Acconci (artista performtico italiano), David
Bowie (msico Pop), entre outros.
Ainda segundo a artista, centenas de artistas das localidades mais remotas do globo, desde o
Vale do Silcio, passando pelo Canad, Japo e Rssia e chegando ao Tibet, ndia e Maui,
assinaram o Manifesto da Arte Extropiana e atualmente se auto-intitulam Artistas Extropianos.
Em janeiro de 2005, Vita-More afirmava em seu site contar com a assinatura de mais de 800
artistas, entretanto a rea do website Transhumanist Art Center reservada para eles est em
construo, o que me impediu de confirmar o nmero de adeses ao Manifesto da Arte
Extropiana.
Vita-More tambm ressalta em muitos pontos de seu site que o Manifesto da Arte Extropiana
o primeiro manifesto artstico e documento transhumanista a deixar a Terra e viajar pelo
espao. Em outubro de 1997, o manifesto foi enviado ao espao a bordo da espaonave
Cassini Huygens, que atravessou o cinturo de asterides de Saturno e navega pelo Sistema
Solar. Este ato mais um exemplo da pretenso universalista e messinica do documento
escrito por Natasha Vita-More.
No panorama artstico contemporneo a redao de um manifesto como o de Vita-More
parece-nos um arcasmo sem sentido, mas a artista defende o Manifesto da Arte Extropiana
apresentando sua relao com outros manifestos e movimentos artsticos (Futurismo,
Dadasmo, Expressionismo, Fluxus, Conceitualismo) e demonstrando forte tendncia
megalmana, colocando-o como uma sntese superior a todos eles: A Arte Extropiana no se
difere intencionalmente de nenhum outro gnero ou movimento prvio, ela envolve todos eles
(VITA-MORE, 2002).

116

Assim como Natasha Vita-More a artista smbolo do movimento que criou, ela tambm
autora da obra que, at o momento, melhor sintetiza os ideais de seu manifesto: Primo
Posthuman 2005, potica prospectiva que apresenta a proposta radical para o design de um
corpo ps-humano, no prximo tpico discorro sobre este trabalho.
3.2.2. A Obra Primo Posthuman 2005.
57

O website artstico dedicado ao projeto conceitual Primo Posthuman 2005


j est on-line
desde o ano 2000, sendo uma evoluo de outro trabalho conceitual da artista Natasha Vita58
More para a web intitulado Aestehetics of Memetic Evolution . Neste projeto de arte telemtica
interativa de 1997, a artista j discutia a possibilidade de expanso ilimitada da vida com o
avano da tecnologia. Em uma das telas do trabalho, Vita-More questiona o navegador sobre o
desejo de permanecer vivo com expresses e dados contundentes como um quadro cintico
que fica repetindo a frase 3 pessoas morreram agora, retratando o dado estatstico, segundo
o qual no tempo em que a expresso se repete na tela 3 pessoas perdem a vida no planeta
Terra. Abaixo desta frase que se repete em loop ela escreve: Quantas pessoas poderiam ter
vivido, mas no viveram. Quantas pessoas poderiam estar em suspenso criognica, mas no
esto.

A atual verso do site Primo Posthuman 2005, inclui o subttulo Future Body - The New
[human] Genre Transhuman. A obra nada mais do que um projeto conceitual para um corpo
ps-humano, estando conectado aos ideais de seu Manifesto da Arte Extropiana. Segundo
Vita, um prottipo conceitual para o corpo do futuro. A concepo da obra surgiu em 2000 e
desde seu princpio, o conceito tem passado por reformulaes, no sentido de torn-lo mais
detalhado e atualizado com os avanos da tecnologia e cincia, utilizando uma viso
prospectiva do avano tecnolgico como arcabouo para a idealizao de seu projeto radical
para o corpo do futuro. O website de Primo Posthuman no propriamente uma obra

57

Primo Posthuman 2005 site Url: http://www.natasha.cc/primo.htm , acessado em


05/01/2006.
58
O website de Aestehetics of Memetic Evolution, pode ser visto on-line no endereo:
http://www.extropic-art.com/aesthetics.htm, acessado em 05/01/2006.

117

interativa, ou lana mo de algum recurso tecnolgico novo, ele simplesmente divulga os


conceitos desenvolvidos para o corpo ps-humano imaginado por Natasha Vita-More, ou seja,
no existe nem ao menos um prottipo ou algo similar, a obra de arte, neste caso,
simplesmente o conceito que lana mo da rede Internet para ser difundido.
O site funciona como uma espcie de guia de compra para os interessados em adquirir um
Primo Posthuman, onde podemos ler expresses do tipo: Primo ps-humano 2005- a nova
verso - Mais conforto, melhor performance, menor preo. A artista adota uma postura
mercadolgica, apelando para o desejo consumista do possvel comprador, apresentando seu
corpo ps-humano como se fosse um novo modelo de veculo, destacando suas inovaes
diante do modelo anterior - nosso corpo biolgico-orgnico de base carbnica:
O design radical do corpo PRIMO mais poderoso, com melhor suspenso e
mais flexvel esse corpo oferece uma performance melhor, mais duradoura e
um estilo moderno. O seu interior expansvel vem com um avanado metacrebro e sentidos ampliados. Nosso sistema de comunicao espinhal criado
por nanoengenharia funciona atravs de uma extensa rede de IA (inteligncia
artificial) com muitas caractersticas opcionais (VITA-MORE, 2003).
As vantagens do corpo ps-humano continuam a ser enumeradas em todo o site, incluindo
curiosidades sobre o seu design moderno e sofisticado que um cruzamento de Frank Lloyd
Wright, Le Corbusier & Valentine, culminando em um quadro comparativo enumerando as
59
vantagens do corpo Primo ps-humano em relao ao seu antecessor orgnico :
Sculo XX - Corpo

Sculo XXI Primo Ps-Humano

Tempo limitado de vida

Durao ilimitada

Genes herdados

Genes substituveis

Envelhecimento

Upgrades

Erros do acaso

Dispositivo de correo de erros

Senso de humanidade

Envolvido com a transhumanidade

Capacidade de inteligncia de 100


trilhes de sinapses

Capacidade de inteligncia de 100


quadrilhes de sinapses.

Conscincia unitria

Mltiplos pontos de vista funcionando


paralelamente

Gnero restrito (masculino ou


feminino)

Possibilidade de mudana ilimitada de


gnero

Propenso a danos ambientais

Impenetrvel a danos ambientais

Corroso por irritabilidade, inveja


e depresso.

Otimismo turbo-explosivo

Eliminao de dejetos e consumo


de gases

Reciclagem e purificao dos


resduos.

Apesar da aparente ironia que poderia trespassar esse projeto artstico de Vita-More,
percebe-se que ao desenvolver o conceito de seu corpo ps-humano como o de um produto, a

59

Esse quadro comparativo pode ser encontrado em uma das sees do site Primo Posthuman
2005Edition - Url: http://www.natasha.cc/primo3m+comparision.htm, acessado em 28/04/2006.

118

artista no demonstra nenhuma ironia, ela acredita na futura viabilizao desse corpo futurista
e pensa que a melhor maneira de vend-lo aos provveis consumidores seria essa, ou seja,
como um produto envolvido por uma campanha de marketing agressiva, enfatizando a
obsolescncia do equipamento anterior (corpo biolgico/orgnico, de base carbnica). Em
nenhum momento a artista fala sobre o possvel custo de tal novo corpo, ou sobre o fato de
que se ele realmente vir a existir ser algo vivel
apenas para uma pequena elite. No h
preocupao social, a vida e o corpo so
tratados como objetos, numa coerente postura
individualista conectada ao liberalismo norteamericano, que est enraizado na ideologia
extropiana, ramificando-se nesse produto da
arte extropiana.

A criao de seu corpo radical ps-humano


conta
com
uma
equipe
cientfica
multidisciplinar
de
colaboradores,
uma
interao trans & interdisciplinar que vem
crescendo a cada ano com o acrscimo de
novos nomes: Max More (Filosofia), Robert
Freitas (nanomedicina), Michael Rose (biologia
evolucionria), Greg Fahy (criobiologia), Ralph
Merkle
(nanotecnologia),
Marvin
Minsky
(inteligncia
artificial),
Alexander
Sasha
Chislenko (realidade modificada), Roy Walford
(gerontologia), Gregory Benford (fsicista), Robin
Hanson
(economista),
Vernor
Vinge
(matemtico) e Hans Moravec (robtica), a
artista procura dar credibilidade ao seu conceito,
lanando mo das teorias futuristas desses
cientistas.
Para Natasha Vita-More, na viso da arte apresentada em seu manifesto e explicitada em
Primo Posthuman 2005, os artistas no passariam de designers sofisticados, preocupados em
inventar formas para os novos produtos criados pela tecnologia avanada do futuro, aliados a
uma nova economia de mercado, trabalhando possivelmente em grandes conglomerados
empresariais futuristas, trustes da alta tecnologia.
Toda e qualquer experincia de transcendncia ou sensibilidade sobrepujada pelo melhor
desempenho, numa postura materialista que remonta certos programas de qualidade total e
reengenharia, apregoados por segmentos da nova administrao empresarial, colocando o alto
ndice de produo acima do bem-estar humano. Em Primo Posthuman 2005, a qualidade
medida pela quantidade, quanto mais sinapses melhor, quanto mais vida melhor, quanto mais
gneros melhor, ser mais ter mais.

Apesar da aparente idia futurista do corpo ps-humano idealizado por Vita-More, ele parece
estar altamente conectado ao paradigma atual de corpo, no se fala em novos sentidos, mas

119

na ampliao dos sentidos existentes, das formas de locomoo, da sensibilidade da pele e


outros rgos, mas eles se mantm semelhantes aos atuais na forma e funo. Isso pode ser
visto nas imagens 3D criadas para representar Primo, muito simplrias e altamente
semelhantes a um corpo humano atual, a no ser pela aparncia metlica. Ser que o corpo da
gerao ps-humana repetir a forma do seu sucessor? Ser que os sentidos sero os
mesmos? Ser que essa possvel gerao ps-humana precisar de um corpo fsico? Estas
so perguntas que Vita-More no responde em sua obra.
Em um trabalho artstico de minha autoria, a histria em quadrinhos eletrnica Ariadne e o
Labirinto Ps-humano60, propus uma sociedade futura, em que os organismos ps-humanos
evoluem de corpos ciborgues semelhantes ao humano para uma segunda classe de corpos
biotecnolgicos, que incorporam outras formas e outros sentidos para finalmente abandonarem
a existncia fsica e passarem a existir apenas como blocos de informao numa rede
telemtica interplanetria. Propondo assim uma possvel transio gradual de humano para
ps-humano, passando pelos estgios de transhumanidade, nessa perspectiva, o corpo
imaginado por Natasha Vita-More nada mais do que um estgio no sentido da evoluo para
a ps-humanidade, j que est altamente atrelado ao paradigma atual de corpo.
O projeto da arte extropiana parece estar, de certa forma, caminhando na direo contrria de
muitas das atuais tendncias artsticas ligadas tecnologia, que procuram revalorizar a
conexo do homem com seus aspectos msticos e transcendentes, utilizando a tecnologia
como um canal. Observa-se isso claramente nas propostas de artistas como o ingls Roy
Ascott, que cria conexes entre ciberespao e xamanismo para expanso da conscincia,
assim como os brasileiros Gilbertto Prado e sua obra Desertesejo (2000), um espao 3D
multiusurio para a web onde navegadores remotos podem incorporar avatares que remontam
a tradio ritualstica Andina e ainda Diana Domingues com obras como TRANS-E: My body,
my blood (2002), que prope um transe eletrnico por meio de uma instalao interativa,
fazendo um paralelo com os transes conseguidos pelos xams em seus rituais. O materialismo
excessivo parece ser um dos resultados do culto tecnologia postulado pela chamada "Arte
Extropiana", gerando a singularidade de sua proposta dentro do panorama atual da artetecnologia.
Apesar das crticas ao trabalho da ciberartista, importante frisar que Primo Posthuman 2005
um exemplo seminal de potica prospectiva eutpica. Nele, possvel detectarmos
claramente um maravilhamento desmedido diante dos vislumbres da tecnologia no que diz
respeito ao aumento da longevidade ou at imortalidade. O carter transdisciplinar e a
pretenso visionria tambm so evidentes na obra. Alm disso, podemos perceber vrias
caractersticas cyberpunks, como o descaso com o corpo orgnico, o hibridismo tecnolgico, o
desinteresse pela reproduo biolgica, a reinveno do corpo atravs de uma prtese
tecnolgica e o questionamento do conceito de humano, propondo sua superao pelo pshumano.

60

Ariadne e o Labirinto Ps-Humano, trabalho presente no CD-ROM HQtrnicas Parte integrante do


meu livro HQtrnicas: Do Suporte papel Rede Internet, So Paulo: Annablume, 2005.

120

3.3. Roy Ascott.


Roy Ascott considerado um dos grandes pioneiros da arte telemtica, interatividade e
ciberntica, tendo criado trabalhos de importncia seminal e teorias balizadoras. Suas obras
foram apresentadas em grandes eventos, como a Bienal de Veneza; Electra Paris; Ars
Electronica, em Linz ustria; V2, na Holanda; Trienal de Milo; Bienal do Mercosul, no Brasil;
Festival de Mdia Europeu; gr2000az em Graz, na ustria. Entre seus trabalhos mais notrios
envolvendo redes telemticas e conexes artsticas globais, se destacam: Terminal Art (1980);
La Plissure du Texte: A Planetary Fairy Tale (1983); Aspects of Gaia (Ars Electronica, 1989) e
Tlenoa (1992). tambm pioneiro da pesquisa sobre arte e tecnologias da conscincia,
sendo editor fundando do Technoetic Arts: um dirio de pesquisa especulativo (Intellect Books,
UK). editor honorrio da revista Leonardo (MIT Press), uma das mais importantes revistas
dedicadas s artes e novas tecnologias. Seus textos tericos so largamente publicados e
traduzidos em vrias lnguas.
Tem sido consultor de importantes centros de novas mdias e festivais em muitas partes da
Europa, Austrlia, Brasil, Canad, China, Japo, Coria e Estados Unidos, e tambm da
UNESCO. diretor fundandor do European Environmental Tribunal, e serve ao International
Advisory Boards of ISEA, o Art|Sci Center da UCLA, e o The Database of Virtual Art. Expresidente do Ontario College of Art em Toronto, reitor do San Francisco Art Institute na
Califrnia, e professor de Teoria das Comunicaes da Universidade de Artes Aplicadas em
Viena, ele ocupa atualmente a posio de Diretor do Centro para Investigao em Arte
Interativa da Newport School of Art and Design, Gwent College, Wales ; e do Science
Technology and Art Research Centre (Star), University of Plymouth. membro do jri do Prix
Ars Electronica, Linz e do Interactive Media Festival, San Francisco.
Ascott foi um dos primeiros a vislumbrar as possibilidades de criao de obras de arte por meio
das telecomunicaes. Abandonou suas investigaes de mais de vinte anos com as artes
plsticas para dedicar-se integralmente chamada "arte telemtica". Anteviu o conceito bsico
da arte em rede e concretizou, ainda no ano 1980, o primeiro projeto artstico internacional de
teleconferncia assistida por computador, intitulado Terminal Conciousness. poca, tinham
decorrido apenas alguns anos desde a criao da primeira rede telemtica, a ARPANET, que
unia quatro universidades norte-americanas, e ainda faltava uma dcada para o nascimento da
World Wide Web.
Entre suas teorias inovadoras e polmicas, destaca-se o conceito de "era ps-biolgica", o
momento de expanso transcendente da conscincia por intermdio da conexo em rede
planetria e da interpenetrao entre o universo mido do carbono e o seco do silcio. Para
Ascott, todos os novos sistemas interativos mediados por computador e por redes telemticas
so agora elementos que integram nosso renovado aparelho sensorial. Eles podem estimular e
reativar partes atrofiadas de nosso crebro: a ciberpercepo pode significar um despertar dos
nossos poderes psquicos latentes, da nossa capacidade de estar fora do corpo ou em
simbiose com outras mentes (ASCOTT, 1998: 166). Seus trabalhos tm buscado resgatar na
tradio mtica e mitolgica transcendente do xamanismo referenciais e inspirao para a
compreenso dessa nova conscincia tecnolgica planetria, resgatando a idia de Noosfera
de Teilhard de Chardin, e mixando influncias to dspar quanto I-Ching, Tar, semitica,
lingstica estrutural, ps-estruturalismo, parapsicologia, ciberntica de segunda ordem,
animstica, teoria dos campos mrficos e biofotnica.

121

3.3.1. A Era Ps-Biolgica: Tecnotica, Ciberpercepo e as Trs RVs.


O interesse de Roy Ascott por teorias transcendentes, estados alterados de conscincia e
sistemas psquicos remonta a dcada de 60, quando sofreu influncia do iderio contracultural.
Enquanto decano do San Francisco Art Institute na Califrnia, durante a dcada de 70,
comentava-se que Ascott jogava o I-Ching e consultava o Tar constantemente. Seus estudos
esotricos se cruzavam com interesses sobre fisiologia e funcionamento do crebro, se
interessando pela tese de Robert Ornstein sobre o papel dos hemisfrios esquerdo e direito na
determinao de comportamentos culturais e lingsticos. Ornstein influenciaria Ascott no s
com sua teoria, mas tambm com o espectro amplo de leituras feitas para desenvolv-la, que
inclua campos diversos do conhecimento como antropologia, psicologia, filosofia, fisiologia,
religio mstica.
A partir de ento, Ascott se ocupar desses universos aparentemente divergentes para criar
suas teorias visionrias e trabalhos artsticos, lendo autores como Buckminster Fuller,
Ouspensky, John Michell, Jung, Charles Tart e Papus. Como o prprio artista declarou
(ASCOTT, 2005: 418), tornou-se amigo de Jack Sarfatti, ex-professor de fsica quntica na
Universidade da Califrnia, que influenciou com suas idias a obra de pensadores
fundamentais a apresentar as conexes entre fsica e mstica oriental, como Fritjof Capra, Gary
Zukav e Amit Goswami.
O envolvimento com o trabalho desses pensadores seminais, levou Ascott a desenvolver
diversas idias, que culminaram nos seus conceitos de mente distribuda e autoria distribuda,
mas o germe de suas idias de uma arte interativa tecnolgica remonta ao incio dos anos 60.
Nas palavras do artista:em 1961, tive um vislumbre de iluminao e dei-me conta do valor da
teoria ciberntica para sustentar minha prtica artstica interativa (ASCOTT, 2005: 420). Esse
vislumbre de iluminao s vir a concretizar-se na forma de experimentos artsticos na
dcada de 80, aps a consolidao das primeiras redes telemticas, quando Ascott realizou os
pioneiros trabalhos de autoria distribuda, utilizando redes computacionais globais: Terminal Art
(1980); La Plissure du Texte: A Planetary Fairy Tale (1983); e Aspects of Gaia (Ars Electronica,
1989).
Ao longo das dcadas de 80 e 90, Ascott desenvolveu uma srie de idias que culminaram em
seu conceito de tecnotica (technoetic): investigaes interdisciplinares conectando os
campos da arte, da tecnologia e da conscincia e compondo um novo campo de prtica
artstica. Nesse novo panorama, a conectividade telemtica est no corao dos processos
criativos. Para o artista, a tecnotica engloba o antigo e o moderno, o espiritual e o artificial, o
csmico e o cultural; nessa nova tecnobiosfera, o corpo humano e os seres artificiais passam a
ter um habitat em comum. A essa hibridao gradativa entre orgnico e maqunico, carbono e
silcio, Ascott chama de era ps-biolgica, um conceito muito prximo das proposies pshumanas & transhumanas de Natasha Vita-More, mas com o diferencial das idias
transcendentes, aproximando as experincias de conexo em rede, simulaes digitais e
avatares com os rituais xamnicos ancestrais e a incorporao de totens ou comunicao com
universos mticos paralelos. Enquanto Vita-more parece ignorar totalmente qualquer forma
esotrica ou mstica atual e ancestral, considerando-as concepes primitivas, Ascott toma-as
como fundamentais para a compreenso da iminente era ps-biolgica.
O mundo digital seco do computador est se unindo ao mundo biolgico
molhado dos sistemas vivos, produzindo o que se pode chamar de mdias

122

midas. Essas novas mdias podem se tornar o substrato da arte do sculo


XXI, quando cruzamentos entre telemtica, biotecnologia e nanoengenharia
informam o processo de trabalho de artistas, designers, artistas performticos e
arquitetos. Ao mesmo tempo, nossa inclinao cada vez mais ps-materialista
busca modelos de mente e modos de ser que vo, cada vez mais, encontrar
um novo significado nas tradies espirituais e no conhecimento de culturas
anteriormente descartadas como estranhas ou exticas (ASCOTT, 2003: 273).
O artista deixa claro que em suas pesquisas sobre a era ps-biolgica e os estados psquicos,
o pensamento cientfico de ponta e o cerne espiritual das culturas antigas tm a mesma
importncia. Ascott tambm inclui outro conceito fundamental dentro da nova perspectiva psbiolgica, a ciberpercepo. Para ele, trata-se da anttese da viso unidirecional do
pensamento linear, ela funciona como uma espcie de percepo imediata e simultnea de
mltiplos pontos de vista, uma extenso de todas as dimenses do pensamento associativo,
um reconhecimento da transitoriedade de todas as hipteses, da relatividade de todo
conhecimento, da fugacidade de toda percepo. Ela nos permitir entrar nos mundos interior e
exterior de maneira profunda e rica, muito mais que atravs dos nossos sensos naturais.
Dentro dessa perspectiva, Ascott considera, por exemplo, que os avatares e agentes
eletrnicos correspondem no mundo natural s entidades de Candombl e Umbanda,
rememorando o j citado clebre romance Cyberpunk Count Zero (1986), de William Gibson,
em que inteligncias artificiais ultra-complexas tomam a personalidade dos deuses do Vodu
haitiano.
Roy Ascott (1996) escreveu um glossrio com a definio contempornea de mais de 40
termos, incluindo dezenas de neologismos criados por ele, como os j citados tecnotica e
cibercepo e alguns outros, que merecem destaque, como: Ciberself (Cyberself), que ele
define como a pulverizao do self a partir das conexes em rede e o surgimento de
personalidades compostas por vrios selfs, descentralizados, distribudos e mergulhados na
relatividade tecnotica; Fenmeno Psiberntico (Psibernetic Phenomena), segundo Ascott, o
desejo humano de transcendncia pode ter formas diversas telepatia, telecinesia,
experincias fora do corpo e agora este desejo se estende telemtica e telepresena;
Xamntica (Shamantics), o aspecto semntico do xamanismo em um contexto tecnotico; e
Telenia (Telenoia), para ele a celebrao da conscincia conectada em uma rede global, ela
substitui a parania da velha cultura industrial baseada na ansiedade, alienao, e neurose
privada, o termo foi usado por Ascott para batizar um de seus eventos artsticos de autoria
distribuda no ano de 1992.
Recentemente, os estudos e teorias sobre a conscincia de Ascott tm buscado inspirao na
biofotnica e na polmica teoria dos Campos Mrficos do bilogo ingls Rupert Sheldrake e
tambm incorpora reflexes sobre a expanso da conscincia atravs da ingesto de
substncias vegetais usadas em rituais xamanicos da Amrica Latina e resgatados por seitas
atuais como Santo Daime e Unio do Vegetal. Em 1997, seus estudos sobre transcendncia,
conscincia e rituais tribais levaram-no a visitar uma aldeia dos ndios Kuikurus, na regio do
parque do Xing, Amaznia, Brasil; desenvolvendo com outros ciberartistas do pas - entre eles
Tnia Fraga, Maria Luiza Taunay, Gilbertto Prado e Diana Domingues -, o projeto intitulado
Rede Xamanica (The Shamantic Web), que objetivava criar uma ponte entre o universo mtico
dos povos indgenas amaznicos, sua viso cosmognica peculiar e abrangente e o novo
universo tecnotico.

123

Auxiliar na incorporao dessa conectividade da mente parte da tarefa do


artista, navegar nos campos da conscincia que novos sistemas materiais iro
gerar parte do prospecto da arte. Os cruzamentos entre arte, cincia,
tecnologia e mitologia significaro que, cada vez mais, vivemos num contexto
de realidade mista (mixed reality). Realidade mista tambm a rubrica de uma
tecnologia emergente que lida ao mesmo tempo com o mundo virtual
sintetizado e o mundo fsico real (ASCOTT, 2003: 274).
Ascott acredita que paralelamente ao uso crescente das novas tecnologias como fonte de
investigao das relaes entre matria e conscincia, a humanidade ir utilizar cada vez mais
a antiga tecnologia dos xams para buscar a transcendncia e novos estados de conscincia.
Ele chama essa tecnologia de tecnologia das plantas, se referindo a substncias vegetais,
que proporcionam alterao da conscincia e j eram usadas por pags tribais h milnios.
Aps essa constatao, o pesquisador prope a diviso da mente atual em um tringulo de trs
plos que ele chama de Trs RVs: Realidade Virtual, Realidade Validada & Realidade
Vegetal (ASCOTT, 2003: 277). Ascott explica que a Realidade Virtual envolve toda a
ontologia da telepresena, da imerso sensorial e conectividade imaterial telemtica; enquanto
a Realidade Validada representa nossa experincia diria, a ortodoxia do senso prtico
comum que tem base no pensamento euclidiano que nos leva a rejeitarmos os princpios da
fsica quntica e do misticismo oriental; j a Realidade Vegetal refere-se aos estados de
percepo aguda (insights) conhecidos h milnios pelos xams e ainda pouco difundidos no
mundo ocidental, estes insights tm um poder amplamente visionrio. Ascott chega a ressaltar
o paralelismo entre as prticas espirituais da floresta tropical e as novas descobertas da
gentica molecular:
possvel demonstrar que as prticas xamanicas tm tudo a ver com esses
assuntos com DNA, comunicao gentica e manipulao molecular. Embora
saibamos pouco em termos neurolgicos sobre como os enteognicos (os
ingredientes psicoativos das plantas usadas pelos xams) atuam no
organismo, no h nada de misterioso ou mgico sobre sua eficcia (ASCOTT,
2003: 278).
Atualmente, o trabalho de Roy Ascott se encontra mais concentrado nessas investigaes de
carter terico, o artista deixou suas prticas artsticas em segundo plano para mergulhar
apaixonadamente em suas pesquisas sobre conscincia e percepo. Essas pesquisas tm
servido de base e inspirao para inmeros ciberartistas de todo o planeta. Nas teorias de
Ascott, percebem-se claramente muitos dos princpios que estruturam as poticas
prospectivas das ciberartes. Desde o incio, seu trabalho foi pautado por um grande carter
interdisciplinar, mixando parapsicologia e ps-estruturalismo, tar e telemtica, xamanismo e
realidade virtual, a era ps-biolgica uma proposta de futuro eutpico do artista que v
com bons olhos essa imbricao gradativa entre o mundo orgnico e silcio, sendo otimista em
relao a essas inovaes, o carter antecipatrio de suas idias estticas expresso por ele
ao relatar o insight que teve em 1961 prevendo o surgimento da arte telemtica colaborativointerativa.
A sucessiva interpenetrao entre corpo e mquina est na base de suas reflexes e a
pesquisa de mundos paralelos, que vo da cosmogonia das entidades da Umbanda aos
universos simulados da Realidade Virtual, norteia muitas de suas reflexes sobre a
conscincia. Se Erik Davis (1998) usa o termo tecnognose para nomear o fenmeno gnstico
no seio da cibercultura, para mim um bom neologismo para batizar as investigaes
ciberartsticas de Ascott o de (ciber)tecnoxamanismo.

124

3.3.2. Duas Obras: La Plissure du Texte e Aspects of Gaia.


La Plissure du Texte: A Planetary Fairy Tale, uma das obras mais importantes de Roy Ascott.
O trabalho foi realizado para a exposio Electra, que aconteceu no Museu de Arte Moderna
da Cidade de Paris no ano de 1983. La Plissure du Texte uma das obras pioneiras a utilizar a
chamada autoria distribuda. Lanando mo de redes telemticas, foi uma concretizao das
idias que Ascott tinha desde o incio da dcada de 60 a respeito das possibilidades da diluio
da viso egocntrico-autoral do artista e da reconfigurao de seu papel como um agente
responsvel por congregar mltiplos autores trabalhando em rede. Uma das idias
fundamentais do ciberartista, a noo de autoria distribuda est marcadamente presente em
La Plissure du Texte.
O artista (...) no se comporta mais como um operador social, um intermedirio
reinventando as mediaes selvagens, mas se prope, mais precisamente, a
jogar sobre o imediatismo e a reversibilidade fluida das redes, de se dispersar
atravs delas para participar da emergncia de uma conscincia reticular que
marca uma nova forma de socializao. Tal a filosofia de Roy Ascott, que foi
um dos primeiros a experimentar e a teorizar neste domnio (COUCHOT, 2003:
246).
O subttulo de La Plissure du Texte, era um conto de fadas planetrio, o ttulo fazia aluso a
um clebre texto de Roland Barthes e o subttulo refletia o envolvimento do artista com teorias
arquetpicas envolvendo folclore e narrativas imemoriais. A proposta de Ascott foi criar um
conto de fadas coletivo unindo artistas em localidades remotas conectados por uma rede
telemtica de tempo partilhado da IP Sharp Artbox. Por trs semanas, uma comunidade
formada por 14 autores dispersos pelo mundo em pases como Frana, Canad e Austrlia
escreveu o conto de forma coletiva e compartilhada. O trabalho foi coordenado por Ascott e
cada um dos autores representava um papel especfico na histria, entre eles o de Velho
Homem Sbio, localizado em Honolulu;
Embusteiro, localizado em Bristol; Bruxa,
localizada em Sydney; Bobo, localizado em
So Francisco etc.
Roy Ascott, em Paris, funcionava como o
coordenador do evento e ocupou a papel do
Mgico, como no poderia deixar de ser.
Como destaca Ascott (2005: 429), o trabalho
esteve ativo on-line por 24 horas, durante doze
dias de 11 a 23 de dezembro de 1983. A
nfase do projeto era o evento e no o
resultado, mas interessante a opinio de
Edmond Couchot (2003: 247) sobre os
resultados do conto criado pelos ciberartistas:
A narrao produzida, indeterminada e
imprevisvel, no-linear, surpreendente e
delirante, no deixa de lembrar o jogo do
cadver delicioso dos surrealistas, mas
estendido dimenso do mundo. Ascott (apud

125

COUCHOT 2003: 247) emenda, Ela faz as delcias do pblico que pode consultar a redao e
v-la sendo fixada sobre uma grande tela na medida em que est sendo tecida. O artista
relata suas intenes ao criar o trabalho:
Eu estava desenvolvendo a idia de que, com a rede como meio, o trabalho do
artista havia mudado do papel clssico de criar contedo, com todo o
fechamento composicional e semntico implcito, para o de produtor de
contextos, fornecendo um campo de operaes no qual o observador poderia
tornar-se ativamente envolvido na criao do significado e na modelagem de
experincia que a obra de arte como processo poderia exigir (ASCOTT, 2005:
426).
A obra j trazia as sementes dos conceitos de arte tecnotica e de telenia desenvolvidos
pelo artista alguns anos depois. Essa noo de autoria distribuda e de vrias mentes em
localidades remotas compartilhando um espao telemtico comum antecede a idia de
ciberespao vista no Neuromancer, de Gibson. Curiosamente, em um artigo relatando a
criao de La Plissure du Texte, Roy Ascott (2005) no cita o nome de nenhum dos outros
artistas que participaram do trabalho, talvez com a inteno de minimizar a importncia da
figura dos artistas no processo para enfatizar o evento em si. Paradoxalmente, o efeito dessa
ausncia do nome dos participantes no relato acaba por supervalorizar o papel de Ascott como
mentor do trabalho, minimizando a idia de autoria distribuda to almejada pelo artista.
Ao longo da dcada de 80, Roy Ascott, continuou com suas experimentaes artsticas que
vieram a culminar em outra de suas obras mais importantes, apresentada em setembro de
1989, no contexto da exposio Ars Electronica, em Linz na ustria; o ttulo do trabalho era
Aspects Of Gaia. Dessa vez, o ciberartista contou com a colaborao de Peter Appleton,
Mathias Fuchs, Robert Pepperell e Miles Visman. Ascott criou uma rede em que artistas de trs
continentes enviavam textos, imagens e sons que integravam uma instalao interativa pblica.
Edmond Couchot (2003: 248) explica que a interface do trabalho era composta de dois nveis,
um superior com telas interativas de fixao dos dados e outro inferior, em que figuravam as
entranhas
de
Gaia.
O
espectador
atravessava um tnel de dados formados por
diodos, que fixavam imagens provindas das
mais diversas partes do mundo enviadas
pela rede. No por acaso o ttulo do trabalho
resgata a idia de Gaia, a me Terra, que
segundo a teoria de Lovelock um
organismo vivo. Para Ascott, essa conexo
global em rede ligando milhes de mentes ir
contribuir para o surgimento de uma nica
conscincia planetria: a mente Gaia, ou
Noosfera rememorando as idias de Theilard
de Chardin. Gaia tambm motivo de culto
de uma das tribos de tecnopagos da
cibercultura, os chamados Wiccans. A arte
sempre foi um exerccio espiritual, qualquer
que fosse o verniz imposto sobre ela pelas
atitudes polticas ou ideologias culturais
preponderantes (ASCOTT, 2003: 274).

126

Para Ascott, no interior das redes est acontecendo o segundo dilvio, o das informaes. No
contexto telepresencial de obras como La Plissure du Texte e Aspects of Gaia, o artista chega
a falar de uma telemtica da utopia, a ubiqidade como sentido da ao, mltiplos lugares,
mltiplas identidades: A telemtica da utopia estar aqui e em outro lugar ao mesmo tempo,
onde o prprio tempo poderia ser infinitamente diferido, como poderia ser, na verdade, a
finalidade do significado (ASCOTT, 2005: 423). O ciberespao e as Trs RVS so os canais
para a expanso da conscincia, as obras de Roy Ascott so concretizaes das suas
pesquisas de transcendncia e conscincia, ensaios para aquilo que o artista chama de Era
Ps-biolgica, trabalhos impregnados de elementos que os caracterizam como poticas
prospectivas das ciberartes.
3.4. Stelarc.
Stelarc (Stelios Arcadiou) um artista australiano que j apresentou seus trabalhos de forma
extensiva no Japo, Europa e Estados Unidos. Desde a dcada de 60, ele tem criado
performances multimdia utilizando-se dos mais diversos artifcios e tecnologias, como
instrumentos mdicos, prteses, robtica, sistemas de Realidade Virtual e Internet, para
explorar interfaces corpo-mquina. Alguns de seus trabalhos mais conhecidos so Third Hand
(1976), Virtual Arm (1992), Virtual Body (1994) e Stomach Sculpture (1993). Ele tem sondado o
corpo atravs de dispositivos visuais e acsticos - tendo ampliado ondas cerebrais, fluxo
sanguneo, e sinais musculares. J filmou o interior de seus pulmes, estmago e clon aproximadamente dois metros de espao interno. O trabalho do artista comeou a ficar
conhecido na dcada de 70 por suas performances body-artsticas baseadas em suspenses
de corpo com perfuraes da pele, em posies diferentes e situaes variadas, nas mais
diversas localidades; Stelarc executou 25 dessas suspenses.
Para outra de suas obras, Fractal Flesh
(1995), parte do projeto Telepolis, ele
desenvolveu um tela de toque conectada a
um sistema de excitao muscular que
possibilitava acesso e interao remota com
interatores que participavam da coreografia
de sua performance. Outras de suas
performances como Ping Body e Parasite
(1995) traziam noes telemticas de
engenharia
de
sistemas
nervosos
estendidos para um corpo conectado
Internet. Em 1998, ele criou Exoeskeleton uma mquina pneumtica de seis pernas,
que lhe permite andar por meio de
movimentos de seus braos.
Seus projetos mais recentes incluem The
Extra Ear (1997), a proposta de desenvolver
uma orelha orgnica, com o auxlio de
biotecnologia, e posteriormente transplantla cirurgicamente para o seu rosto, aps
adicionar a ela um modem e um micro

127

computador programvel que permitir com que a orelha extra funcione como uma forma de
conexo remota rede Internet, capaz tambm de ouvir sons em formato RealAudio. Movatar
(2000), um avatar inteligente feito para interagir com o mundo real por possuir um corpo fsico
robtico. No ano de 2000, Stelarc completou Extended Arm prtese robtica com onze graus
de liberdade que estende enormemente a fora de seu brao e tambm Motion Prosthesis - um
servo-mecanismo inteligente que habilita um desempenho preciso, repetitivo e acelerado de
seus braos em tempo real. Em 2002, com a colaborao da Evolutionary and Adaptative
Systems Group, da University of Sussex, o prottipo do rob Hexapod foi desenvolvido. Em
2003, The Prosthetic Head, um agente computacional interativo socivel baseado em
inteligncia artificial, que fala s pessoas que o interrogam, foi apresentado na exposio New
Territories, em Glasgow. Algumas rplicas orgnicas da orelha do artista, com 1/4 do tamanho
original foram desenvolvidas utilizando ratos e clulas humanas. Elas foram exibidas na galeria
Kapelica em Ljubljana e no Clemenger Contemporary Art Award.
Em 1995, Stelarc recebeu a premiao do The Visual Arts/ Craft Board, concedida pelo The
Australia Council. Em 1997, ele foi designado professor honorrio de arte e robtica na
Carnegie Mellon University, Pittsurgh. Foi artista residente na cidade de Hamburgo em 1998 e
no ano de 2000 foi premiado com o ttulo de doutor honoris-causa pela Monash University. Em
2003, Stelarc completou seu trabalho como artista residente em arte e tecnologia, na Faculty of
Art and Design da Ohio State University. Atualmente o artista pesquisador na Performance
Arts Digital Research Unit da The Nottingham Trent University, Inglaterra. A obra de Stelarc e
suas performances artsticas so reconhecidas no mundo inteiro, o artista uma das principais
referncias da ciberarte contempornea, suas teorias iconoclastas, como a da obsolescncia
do corpo, esto intimamente conectadas com suas propostas poticas.
3.4.1. A Tese do Corpo Obsoleto.
As performances de Stelarc lhe deram um lugar de destaque na arte contempornea, seu
trabalho saltou dos guetos acadmicos e ciberculturais e ganhou espao em jornais e revistas
de grande circulao em todo o planeta a partir do incio da dcada de 90. Uma busca no
Google em maio de 2006 apresentou 162 mil pginas com referncias a Stelarc. Hoje, o
ciberartista o mximo expoente daquilo que podemos chamar de body-art ciberntica. Seu
discurso reafirma uma das idias principais de McLuhan, a de que a extenso de um s rgo
dos sentidos altera a maneira de pensarmos e nos comportarmos. Durante suas performances
com o corpo quase desnudo ligado a eletrodos, cabos, prteses robticas e conectado rede
Internet, o artista torna-se um verdadeiro cyborg. Sua arte antecipa de forma contundente suas
idias de um corpo obsoleto, que deve buscar hibridizar-se com mquinas, nanoengenharia e
biotecnologia para atender s necessidades ps-biolgicas. Para o terico da cibercultura Mark
Dery, autor de uma das anlises mais abrangentes do trabalho do artista:
As atuaes de Sterlac so puro cyberpunk ao contorcer-se lentamente,
adotando uma srie de poses ciborguianas, produz um estrondo inumano. Em
sua sinergia ciberntica, a separao entre quem controla e quem controlado
confusa: Sterlac prolongado por seu sistema de alta tecnologia porm
constitui por sua vez uma prolongao do dito sistema (DERY, 1998: 177).
Para o artista, a estrutura biolgica humana est inapta a atender as novas necessidades
impostas pelo cenrio transhumano, o aforismo miditico que estrutura o seu pensamento : "O
corpo est obsoleto". O artista chega a defender suas idias como uma real antecipao das
mudanas e hibridaes pelas quais o humano passar em breve, afirmando que suas obras
no so somente metforas poticas, ou utopias milaborantes:

128

Pode parecer potico quando eu falo da obsolescncia do corpo humano atual,


mas a viso que eu tenho no utopia. Se j se pode fertilizar fora do corpo
humano e alimentar um feto fora do tero feminino, ento - tecnicamente
falando - podemos ter vida sem nascimento. E se at podemos substituir partes
do corpo humano que funcionam mal e colocar l componentes artificiais, ento
- mais uma vez, tecnicamente falando - no h necessidade de morte.
Chegamos a uma situao em que a vida j no mais condicionada pelo
nascimento e pela morte. O corpo no necessita mais ser reparado, pode
simplesmente ter partes substitudas (STELARC, 2001).
Stelarc prope um completo redesign do corpo humano que para ele apresenta problemas
bsicos de engenharia causadores de seu envelhecimento e falncia. O artista acredita que
estamos vivendo os ltimos dias do humano, o limiar de um mundo onde os limites entre
humano e mquina sero dissipados. Enquanto para muitos pensadores apocalpticos essa
hibridao algo atemorizante, Stelarc se sente excitado e inspirado por ela, para ele, ela deve
ser celebrada. Quando questionado sobre as mudanas trazidas pelo ciberespao, o artista diz
que mais importante do que a liberdade da informao a liberdade da forma, liberdade de
mutar e transformar o seu corpo. Segundo Stelarc, a grande fora agindo sobre o corpo ser a
informao e no mais a gravidade. Para ele, o corpo deve comear a ser preparado para a
iminente colonizao do espao. Inclusive, explica as suas conhecidas performances de
suspenso no como o resgate de rituais primitivos e sim como um reflexo do sonho humano
de voar, essas performances exploravam a imagem primal do homem no espao, agora
substituda pela dos astronautas flutuando na gravidade zero.
O que eu observo que o corpo humano produzido em massa, mas
atualmente no existem muitas partes substituveis. Ok, ns estamos fazendo
rgos artificiais, mas isso somente um recurso mdico. O que ns realmente
necessitamos de uma alternativa de design. Se voc tem um corao que
funciona bem s at os 70 anos, para mim isso um problema de engenharia.
Ns devemos comear a reengenharia do corpo. (STELARC, 1992).
Apesar de Stelarc declarar-se um ateu convicto, negando qualquer viso transcendentalista em
seu trabalho e afirmar que nenhuma de suas obras e performances deve ser encarada de
maneira simblica ou metafrica, mas sim como uma representao do que ele acredita como
provvel; o artista tem sido apontado como um dos cones do fenmeno chamado de
primitivos modernos (modern primitives), por pensadores como Steve Mizrach e Ren Berger.
Um novo fenmeno cibercultural caracterizado pelo resgate de prticas primitivas tribais, como
a modificao do corpo (por tatuagens, piercings, argolas de extenso etc) e a devoo a
entidades arquetpicas, aliado ao culto aos avanos tecnolgicos.
Tendo abraado ao mesmo tempo um passado mtico low-tech e um mtico
futuro high-tech, os "primitivos modernos so preeminentes negadores do
ps-moderno, era do tempo cclico. Os "modern primitives" como Stelarc e
Fakir Mustafar so talvez mais conhecidos por seu uso da distoro do corpo,
modificao e perfurao. (...) A manipulao do corpo no estranha
modernidade, com seu uso de clinicas de cirurgia plstica, mais anti-spticas;
mas at ento nem se tatuava e nem se furava o corpo. Os Modernos nunca
se entregaram ao impulso de inscrever e marcar o corpo ou alterar e distorcer
suas feies. (...) Ainda, muitos povos vem a marcao do corpo (tatuagem)
como transgressiva, extica e primitiva, e esta uma das razes pela qual os
modern primitives abraam estas prticas como um costume (MIZRACH,
2003).

129

Alguns analistas da obra de Stelarc, como Mark Fernandes (2003), dizem que suas teorias e
experimentos rememoram o pensamento de Ren Descartes. O escritor, em seu Discurso do
Mtodo (1637) dizia que o corpo nada mais que uma mquina composta de funes
mecnicas, a mente estava separada dessa mquina orgnica. A partir dessa perspectiva, a
obra de Stelarc nada mais seria que uma reviso do cartesianismo dualista que separa corpo e
mente. Para o neuropsiquiatra Richard Restak:
61

Trata-se basicamente de fico cientfica , de uma espcie de viso psmoderna sobre o que ser o indivduo do futuro (...) As fantasias de Stelarc me
parecem patolgicas (...) Fantasias deste tipo constituem uma distoro do
cartesianismo. Estamos muito apegados idia cartesiana de que somos
mente e de que o corpo uma coisa e como tal o tratamos (o vemos
semelhante a uma mquina), quando em realidade somos seres encarnados.
Penso que esta objetivao do corpo tem muito de dio prprio, de
estranhamento e falta de respeito a ns mesmo (RESTAK apud DERY, 1998:
188).
Para o ciberartista, sua obra no pode ser encarada dessa maneira simplista, pois segundo a
fenomenologia de autores como Merleau-Ponty, o corpo e a conscincia so estruturas
interdependentes e interconectadas. A mente apreende o mundo atravs do corpo, que detm
os sentidos e recebe as estimulaes exteriores para que ocorram as respostas do sistema
nervoso. Mente e corpo funcionam de forma integrada. Stelarc insiste na metfora do corpo
como uma mquina complexa, em que a parte fsica o hardware e a mente o sistema
operacional, segue negando qualquer forma de misticismo ou tecnognose em sua obra, que
fruto de sua crena na objetividade da cincia. Para Mark Dery, por mais que Stelarc tente se
esquivar do carter tecnopago de suas obras, seus manifestos ps-humanistas recheados de
terminologias tecnolgicas sofrem influncia evidente do iderio de MacLuhan:
Sendo um ateu declarado Sterlac desaconselha qualquer busca de
ressonncias mticas em sua retrica. Porm suas idias ps-evolutivas
provm de McLuhan cujas ltimas obras esto permeadas pelo humanismo
cientfico de Teilhard de Chardin (DERY, 1998:192).
A obra e o pensamento de Stelarc talvez sejam o exemplo mais abrangente e seminal da
categoria potica que proponho. Suas teorias e performances esto repletas de elementos que
as caracterizam como poticas prospectivas da ciberarte. Seus trabalhos s podem tornar-se
realidade devido ao esforo de equipes interdisciplinares. O artista declara objetivamente que
suas obras nada mais so do que antecipaes de mudanas iminentes proporcianadas pelos
avanos tecnolgicos, e demonstra uma enorme excitao diante desse futuro ps-humano
eutpico. Ele prprio qualificou suas atuaes como uma forma de fico cientfica: Minhas
performances so histrias de fico cientfica sobre a simbiose homem-mquina, a
performance entendida como simulao mais que como ritual (STELARC apud DERY, 1998:
190).
3.4.2. Duas Obras: The Ping Body & The Extra Ear.
The Ping Body uma das performances de Stelarc que evoluiu a partir de The Third Hand. Foi
encenada pela primeira vez em 10 de abril de 1996, no Artspace, em Sydney na Austrlia. O
trabalho foi apresentado como parte da conferncia Digital Aesthetics e tinha o subttulo de An
Internet Actuated & Uploaded Performance. O corpo do artista amplificado durante a
performance pela conexo da prtese robtica da terceira mo, que possui uma interface com
61

Grifo Meu

130

o brao direito do artista e sensores que captam o movimento dos tendes de Stelarc e os
reproduzem na prtese atravs de um sistema pneumtico. A mo robtica repete os
movimentos da mo direita orgnica do artista. Alm disso, diversos sensores de pulsao e
fluxo sanguneo so instalados em seus pulsos e indicador direito, coxa e perna direita e em
seu abdome. Esses sensores captam os sons produzidos pela circulao sangunea e
movimentos do artista e depois mixam-nos em um aparelho especial que os reproduz
amplificados no ambiente da performance. A atuao transmitida em tempo real para um site
na rede Internet por meio de trs cmeras colocadas em pontos estratgicos, uma delas
adaptada perna direita do ciberartista.
Ao mesmo tempo em que parte de seu corpo amplificada, Stelarc entrega seu brao
esquerdo ao controle involuntrio de sinais provindos da rede Internet atravs de um complexo
sistema de sensores e impulsos eltricos. Um conjunto de eletrodos estimula os msculos do
brao direito do artista em seis pontos distintos, dois prximos ao ombro, dois no antebrao e
dois no brao. Um software desenvolvido especialmente para a performance e chamado Perl
Program coleta dados estatsticos do nmero de acessos e uploads feitos na rede Internet
atravs de um sistema randmico que escolhe aleatoriamente servidores de diversas
continentes para coletar esses dados. Eles so decodificados e enviados para os eletrodos no
brao do artista, estimulando-o a realizar movimentos involuntrios, quanto maior o fluxo de
dados na web maior ser o estmulo eltrico.

Esse trabalho muito instigante por propor uma dupla transformao do corpo, ao mesmo
tempo em que amplificado por uma prtese, cmeras e sensores, ele passa a estar
conectado com os outros corpos dos internautas, pois o fluxo de dados depende da atividade

131

de pessoas que esto conectadas rede - mesmo que de maneira involuntria. Essas pessoas
esto interagindo com o corpo do ciberartista ao contriburem com a estimulao eltrica de
seus msculos. Stelarc fala de duas formas de hibridao nesse trabalho, a expanso do corpo
por meio de prteses tecnolgicas e tambm da conexo entre outros corpos proporcionada
pelo ciberespao. Em sua potica, transforma todos os Internautas do globo em interatores,
integra-os involuntariamente a uma ao que ir promover parte de sua performance. Por mais
que o ciberartista se negue a aceitar anlises mticas e transcendentes de seus trabalhos,
impossvel no nos recordarmos da idia de Noosfera de Chardin ou mesmo da Telenia de
Ascott.
The Ping Body foi implementada por Stelarc, incluindo outros dispositivos de mapeamento e
perscrutao do corpo, como: detectores de ondas cerebrais, fluxo respiratrio e batimentos
cardacos, olhos laser e estimulao remota de msculos de sua perna, coxa esquerda, e
ombro direito; gerando uma nova e mais radical performance batizada de Amplified Body. A
condio de cyborg reivindicada pelo artista encontra eco entre os diversos campos de
pesquisa da cibercultura. Obras como The Ping Body servem de referncia para anlises de
filsofos, antroplogos e comuniclogos, ao mesmo tempo inspiram movimentos como The
Extropy e Transhumanism. Com certeza, o trabalho de Stelarc tem tambm servido de
referncia e inspirao para mltiplos setores das artes. John Shirley (1990), outro notrio
escritor Cyberpunk, declara sua admirao por Stelarc e resume a obra do artista como Uma
quimera de horrores e maravilhas mixados, a sntese entre a humanidade presente e a de
amanh que luta para nascer, e emenda Tanto Stelarc quanto o SRL fazem o trabalho da
fico cientfica de um ponto de vista exterior ao gnero.
O projeto The Extra Ear (or an ear on an arm) foi idealizado por Stelarc no ano de 1997. Tratase de um work in progress, que entrou em uma nova fase no ano de 2003. Talvez seja um das
propostas mais polmicas do artista e sua primeira incurso pelo universo da biotecnologia. O

trabalho envolve a criao de uma orelha orgnica com uma leve estrutura cartilaginosa a partir
da gentica do artista e de tcnicas avanadas de biotecnologia. Trata-se da primeira proposta
de criao de uma prtese orgnica feita pelo ciberartista, que deseja implantar a prtese em
seu rosto, ao lado e adiante da orelha direita, ou em um de seus braos. Stelarc reconhece a
dificuldade em encontrar assistncia mdica e cirrgica para realizar tal feito. Muitos dos

132

interessados desistiram, pois a cirurgia, que envolver tcnicas de reconstruo, cosmtica e


ortopedia, no simplesmente um procedimento esttico, trata-se de uma modificao
corporal extrema que pode conjurar alguns defeitos congnitos e ser vista como algo
monstruoso.
Stelarc tem investigado a fundo tcnicas de produo de tecidos e considera sua obra uma
avanada e radical interveno gentica no corpo humano. Ele sabe das dificuldades de uma
proposta como essa e reconhece que o implante em sua face poder causar muitos problemas
nos tecidos faciais, sobretudo relativos aos msculos do maxilar, por isso prope uma
alternativa essa operao, o implante da orelha em um de seus braos. importante
salientar que a orelha ter o mesmo design de uma orelha humana, mas uma funo diversa,
ela trar um chip implantado e um dispositivo sonoro que permitir o acesso a rdios on-line e
execuo de msica; mas o objetivo potico final da obra no a questo funcional, e sim a
complexidade e beleza do design de uma orelha e o fato dela ser considerada na acupuntura
62

como o local de estimulao de todos os rgos do corpo. Para Stelarc , a orelha no apenas
escuta, ela um rgo de equilbrio do corpo. Ter uma orelha extra representa mais do que um
simples excesso anatmico e visual.
Os crticos mais cticos e ferrenhos da obra de Stelarc acreditavam que The Extra Ear nunca
passaria de um trabalho conceitual do ciberartista, entretanto Stelarc provou que seu intento
srio. Ele apresentou em maio 2003, numa exposio na Galeria Kapelica, em Ljubljana,
Slovenia, a fase atual do projeto, uma instalao com trs orelhas orgnicas com de
tamanho de uma orelha original, construdas geneticamente no dorso de ratos com o auxlio de
uma equipe de pesquisa australiana do SymbioticA 63 - um laboratrio de pesquisa dedicado
em geral explorao artstica de conhecimento cientfico, e tecnologias biolgicas em
particular. o primeiro laboratrio desse tipo a inserir artistas no contexto de uma instituio de
pesquisa em cincias biolgicas e est localizado na The School of Anatomy & Human Biology
da The University of Western Australia. O projeto de Stelarc segue firme, e na mesma
exposio o artista apresentou uma simulao com imagens animadas em 3D da orelha
implantada em seu brao esquerdo, talvez o prximo passo a ser dado em sua polmica obra.

Em um mundo no qual cirurgias de reparao permitem o transplante de rostos e membros


inteiros e a cirurgia esttica e insero de prteses de silicone visando atender a padres
estticos miditicos tornaram-se algo trivial; a proposta de Stelarc parece olhar mais adiante no
62
Texto no website do artista sobre o projeto The Extra Ear Url: http://www.stelarc.va.com.au/ ,
acessado em 08/03/2006.
63
SymbioticA Website Url: http://www.symbiotica.uwa.edu.au/info/info.html, acessado em 18/02/2006.

133

tempo, vislumbrando um momento em que as modificaes biotecnolgicas do corpo no


visaro apenas reparar partes defeituosas ou atender a uma demanda esttica vigente, mas
sim criar extenses orgnicas com o objetivo de amplificar os sentidos e implementar a
interface com o mundo. No universo potico prospectivo de Stelarc, o corpo se tornar um
objeto de design em substituio ao paradigmtico corpo como objeto de desejo.
3.5. Mark Pauline.
O artista Mark Pauline, nascido na Flrida em 1953 e radicado em San Francisco, um dos
pioneiros da arte robtica, responsvel pela criao de monstruosas estruturas mecnicas
teledirigidas. Construdos a partir de sucata industrial e militar, restos de animais, explosivos e
lana-chamas, seus robs tm sido utilizados como atores em performances destruidoras e
grotescas apelidadas por alguns de "vislumbres do apocalipse" e por outros simplesmente de
"guerras de robs". Essas performances, consideradas assustadoras por muitos, so
realizadas em parques e espaos urbanos desde o final da dcada de 70 nos Estados Unidos,
Europa e Japo, gerando controvrsias entre crticos de arte e problemas com as autoridades,
que as consideram perigosas e subversivas, a ponto de Pauline ter sido includo na pequena
lista de suspeitos do FBI como possvel identidade do Unabomber. Seu grupo SRL conhecido
no mundo todo e suas apresentaes iconoclastas tornaram-se uma espcie de culto para
alguns aficionados da cibercultura.
Pauline graduou-se em arte no Eckerd College de St. Petersburg, na Flrida. Aps mudar-se
para San Francisco, iniciou seu trabalho artstico realizando intervenes no consentidas em
anncios publicitrios, visando revelar suas mensagens subliminares, uma forma de expressar
sua indignao e ao mesmo tempo levar sua
obra a um nmero maior de pessoas. Durante o
tempo de sua graduao na Flrida, Pauline
desenvolveu suas habilidades como mecnico
autodidata trabalhando na base das foras
areas de Eglin, onde era auxiliar no processo
de construo de robs antiareos e lana
msseis. Em 1978, ao perceber a decadncia
industrial que se instalava na cidade de San
Francisco, e o acumulo de sucata nas reas
industriais, resolveu unir sua verve artstica
contestadora s habilidades adquiridas como
mecnico da fora area e iniciar a criao de
mquinas artsticas, destinadas a espetculos
de auto-destruio. Em 1979, realiza seu
primeiro
espetculo
mecnico,
intitulado
Machine Sex, chamando a ateno da
comunidade artstica de vanguarda da cidade.
Desde ento, Pauline tem se dedicado
apaixonadamente a seus espetculos. No ano
de 2004 o SRL completou 25 anos de atividade
incessante.

134

3.5.1. SRL: Robtica Low Tech.


O Survival Research Laboratories (SRL), uma organizao artstica informal fundada por
Mark Pauline em 1978. Aps a repercusso do primeiro espetculo do SRL, dois artistas de
San Francisco resolvem tornar-se integrantes do grupo e auxiliar Pauline em suas
performances. Matt Heckert e Eric Werner, egressos do San Francisco Art Institute, assim
como Pauline, tinham experincia como mecnicos autodidatas. Entre 1982 e 1988, o trio criou
treze espetculos do SRL, at que os dois resolveram deixar a organizao, que continua
produzindo performances terrorficas e ruidosas sob a coordenao de Mark Pauline. A partir
da dcada de 90, vrios integrantes do SRL se destacam pela atuao no grupo: Geoff
Bainbridge, Todd Blair, Violet Blue, Liisa Pine, Brian Normanly, Karen Marcelo, Phil Sanchez,
Mike Kennan, Steven Lassovszky, Mike Wehner, Dan Collard, Courtney Sexton, Ralf Burgert,
entre outros.
Nas apresentaes do SRL, criaturas robticas, que rememoram arsenais blicos teledirigidos,
se digladiam como em uma arena romana. Os robs antropomorfizados, que muitas vezes
contam com partes de animais mortos como componentes estticos, lutam em um espao
repleto de hmus, lubrificante, leo, gasolina e ainda explosivos e lana chamas controlados
remotamente. Mark Dery reflete sobre as intenes poticas que esto por trs das
performances robticas do grupo:
Sua esttica de resgatar, reajustar e reanimar sucata militar e industrial uma
mescla de arte do terror e de Frankenstein, animada por uma poltica
cyberpunk de insurreio Low Tech. Seus quixotescos artefatos parodiam a
idia dos benefcios do avano tecnolgico, das vantagens da sociedade de
consumo e da generosidade coletiva americana; idias que esto presentes
nos antropomrficos robs dos parques temticos e nos disneyficados centros
comerciais (DERY, 1998:115).
Nos anos 60, experincias precursoras dos espetculos da SRL foram feitas por artistas como
Nam June Paik, que criou o rob K-456, um monte de ferragens de dois metros de altura com
olhos de hlices de avio e por boca um alto-falante de rdio, que vociferava o discurso de
candidatura de John F. Kennedy. A reao do pblico das galerias ao ver criaturas hediondas
como K-456 ou os robs animados por sistema pneumtico de Jim Whiting variava da piedade,
passando pela fascinao e chegando ao terror.
Mark Dery (1998: 117), relata tambm a existncia do The Robot Group da cidade de Austin.
Influenciado pelas idias de Pauline, o grupo tambm composto por artistas, engenheiros e
aficionados, contando com 18 membros, entre eles o escultor David Santos, que em um vdeo
informativo do grupo diz: "A escultura do futuro ser interativa, inteligente; andar, falar,
voara." Eles no querem fazer robs que sirvam para algo, porque os robs teis so burros.
Outro artista importante a utilizar sucata e engenhos mecnicos em suas criaes Brett
Goldstone, um mecnico autodidata que estudou arte enquanto viajava pelo mundo e radicouse como artista em Los Angeles. Em trabalhos como O Pas dos Pssaros ele usa ferro velho
reanimado para refletir sobre a degradao gradativa da biosfera. Suas obras reutilizam o ferro
velho de onde surgem mquinas pssaro que pulam, andam ou engolem montanhas de
sucata.
Chico MacMurtrie outro conhecido ciberescultor, que vive em San Francisco. Ele cria
estranhos robs, como Tumbling Man, um acrobata de olhos saltados; e os Horny Skeletons,
robs superdotados e onanistas, que passam todo o tempo masturbando seus membros

135

sempre eretos, enquanto a fumaa sai de seus olhos, ouvidos e boca. Um de seus robs
uma espcie de subumano, que toca tambor e desenha. A obra permite que um interator
improvise um ritmo em um terceiro tambor, que envia informaes para um programa de
desenho aleatrio instalado no rob fazendo com que ele desenhe.
A obra pioneira do SRL produz ressonncias entre esses ciberescultures citados, e parece
reforar as idias do semilogo Umberto Eco, que qualifica a Disneylndia como um imenso
rob e assinala tratar-se de um lugar de absoluta passividade e obedincia, onde os visitantes
devem aceitar comportar-se como autmatos, a eles permitido apenas consumir:
Um dos efeitos mais curiosos desta obedincia a tendncia a aplaudir os
atores mecnicos nos espetculos da Disney, atores que no so mais que
esqueletos de poliester e fibra de vidro controlados por computadores. (...) A
Disneylndia um monumento assexuado e assptico a um futuro normativo
no qual o nico contato entre a elite tecnocrtica e as massas
tecnologicamente analfabetas o ponto de venda (DERY, 1998: 161).
Voltando aos espetculos da SRL, eles tratam da interpenetrao entre carne e mquina, um
dos substratos essenciais da cibercultura. A experincia de Pauline no desenvolvimento de
lana-msseis subvertida e utilizada na construo dos robs para os espetculos da SRL
que so jogos de guerra no sentido literal, uma mistura - indigesta para uns, genial para outros
- de campo de batalha e alegoria carnavalesca, cujas finalidades so: destruir paradigmas
sobre os benefcios da tecnologia, refletir sobre seus custos scio-culturais e ironizar mitos
miditicos como o dos "ataques seletivos" em guerras como a do Golfo e do Iraque. Os
monstros mecnicos com partes animais lutando desesperadamente em uma arena inumana,
interagem de maneira visceral e inesperada com o pblico presente s performances. Esses
espetculos tecnolgicos ironizam os avanos tecnocientficos, produzindo mquinas bestiais e
truculentas, usando efeitos high-tech para criticar o mundo da tecnologia, em um paradoxo
tpico da esttica Cyberpunk:
Apesar das objees que podem existir, poucos crticos negariam que Pauline
um pioneiro definitivo da arte cyberpunk, o espetculo mecnico. Para muitos
o SRL representa a essncia tecnolibertria.(...) Tambm um bom exemplo
de hbrido entre o ciberntico e o orgnico, entre tecnologia de ponta e
mquinas desordenadas que caracteriza a esttica cyberpunk. (...) O filme
cyberpunk Hardware inspirado inegavelmente nos robs do SRL, o nome do
andride do filme Mark 13 (em ingls a pronncia similar a "Mark Pauline")
e so vistos brevemente trechos de vdeos da SRL na televiso do protagonista
(DERY, 1998: 138).
A ligao efetiva entre o SRL e o movimento Cyberpunk foi evidenciada na homenagem feita
por William Gibson em seu romance Monalisa Overdrive (1988), onde o autor batizou uma das
personagens - um projetista de robs assassinos com o nome de Mark Pauline. Bruce
Sterling, outro dos papas do Cyberpunk, em carta endereada a Pauline e ao SRL, demonstra
sua admirao e respeito pela obra singular e marcante do artista no contexto da cibercultura:
No coincidncia o fato de que os escritores de fico cientfica
contemporneos, incluindo eu, considerem Mark Pauline com respeitvel
admirao. Ele fala nossa linguagem mas ele diz o mesmo com um rugido e
debaixo de uma intensidade brutal. Como Seiko Mikami, o escultor industrial de
Tquio, ele d uma vitalidade frankeisteiniana aos detritos industriais de uma
sociedade que prefere esquec-los, reprimi-los e ignor-los (STERLING, 1989:
2).

136

As apresentaes do SRL no podem ser definidas em um nico conceito ou inteno, pois


esto repletas de elementos ambguos que permitem interpretaes diversas, entretanto,
possvel encontrar no discurso de Pauline o desejo de representar em suas aes uma crtica
s to aclamadas benesses trazidas pelos avanos tecnolgicos. Sua viso desta interao
gradativa entre homem e tecnologia distpica e negativista. Numa perspectiva cibercultural, a
obra de Pauline pode inseri-lo dentre o grupo dos neo-luddities, que so crticos ferrenhos das
novas tecnologias as bases desse iderio anti-tecnolgico podem ser encontradas no
movimento Luddites, dos operrios ingleses do Sculo XIX. Liderados por Ned Ludd, eles
protestaram e destruram mquinas em plena Revoluo Industrial, com medo de perderem
seus empregos. Os neo-luddities podem ser encontrados atualmente nos mais diversos
universos ciberculturais, da ciberarte filosofia. Para Andr Lemos (2000), Paul Virilio e Jean
Baudrillard so exemplos notrios de pensadores neo-ludditas:
A cibercultura contempornea vai acirrar a ambigidade ancestral que est na
origem do fenmeno tcnico. Estamos hoje no fogo cruzado entre intelectuais
que associam uma postura "crtica" com uma viso negativa da tecnologia (por
exemplo Virilio, Baudrillard, Shapiro, Postman) e aqueles ditos utpicos, que
vem nas novas tecnologias um enorme potencial emancipatrio, fonte de
criao de inteligentes coletivos, de resgate comunitrio e de enriquecimento
do processo de aprendizagem (Negroponte, Lvy, De Rosnay, Rheingold).
(...) Por um lado os neo-luddites que insistem em regular e manter sob controle
social as novas tecnologias, alertando contra o seu potencial destruidor (da
sociedade, do homem e da natureza). Por outro, os tecno-utpicos que tentam
mostrar como as novas tecnologias criam possibilidades inusitadas para a
humanidade, sendo uma espcie de panacia contra os males da tecnocracia
moderna (LEMOS, 2000).
Os espetculos do SRL e todo o iderio de Mark Pauline esto permeados das caractersticas
que elenquei como estruturadoras das poticas prospectivas das ciberartes. As batalhas
inumanas entre criaturas animatrnicas podem ser vistas como uma pardia da corrida
tecnolgica da atualidade ou um grito de socorro antitecnolgico. Como o prprio artista diz em
entrevista gravada para o documentrio Les Humanoes (Socit Radio-Canada, 2000): Os
espetculos do SRL so uma parbola sobre o medo (...) medo do que nos reserva o futuro, de
sermos superados por nossas invenes, refletindo sua viso distpica dos avanos
tecnolgicos. Sua proposta artstica se confunde com o surgimento do movimento Cyberpunk e
possivelmente Pauline mais influenciou do que foi influenciado por ele, como provam as
declaraes de admirao de Gibson e Sterling.
3.5.2. Os Espetculos do SRL.
De 1979, ano do primeiro espetculo Machine Sex, a 2005, ano da realizao de LA Loves
SRL, o grupo realizou mais de 50 performances, muitas delas em grande escala e outras,
apelidadas de minishows, apenas com algumas de suas mquinas. Os espetculos em grande
escala exigem um trabalho muito complexo, envolvendo uma equipe tcnica com mais de 50
pessoas, entre tcnicos em mecnica, eletricistas, tcnicos em eletrnica, computao, artistas
etc. Os interessados em promover uma dessas apresentaes precisam obter permisso das
autoridades locais, incluindo a possibilidade de produo de grande rudos e incndios
controlados. A equipe coordenada por Mark Pauline deve ter acesso ao stio com um mnimo
de antecedncia de duas semanas.
Os espetculos so montados para at 4000 pessoas e precisam de geradores de energia que
somem mais de 500 amp, 165 gales de gasolina para o funcionamento das criaturas

137

mecnicas e ainda 160 gales de leo diesel para abastecer os canhes lana-chamas. Para
amplificao dos rugidos produzidos pelos golens metlicos, necessrio um sistema de som
estreo com o mnimo de 5000 watts de potncia. O grupo ainda utiliza nas suas mquinas
gases industriais, como oxignio, acetileno, dixido de carbono e CO2 para os extintores. Exige
tambm a presena de uma brigada de incndio antes e durante a apresentao, para o caso
de ocorrer algum acidente. Por fim, Pauline pede para que os organizadores obtenham uma
grande quantidade de sucata industrial e urbana doada por pessoas e corporaes da regio
onde ser realizada a performance.
Todas as pessoas que tiverem interesse em assistir a um dos espetculos do SRL precisam
assinar um termo, em que admitem estar cientes da possibilidade de sofrer acidentes, como:
amputaes, esmagamentos, queimaduras e at a morte. Este tipo de preveno do grupo no
gratuita, j que no decorrer de sua existncia o nmero de pessoas feridas gravemente
durante as performances j passou de 30. Mais de 20 mulheres sofreram aborto espontneo e
centenas de outras pessoas tiveram ferimentos leves e pequenas queimaduras, ou seja, as
batalhas campais maqunicas proporcionadas pelo grupo so realmente perigosas. O prprio
Mark Pauline foi vtima de uma de suas aberraes mecnicas. Em 1982, durante as
preparaes para um espetculo, sua mo direita foi destruda pela exploso do combustvel
de um motor que o lanou a vrios metros. Apenas um dedo se salvou no acidente e o artista
ficou praticamente surdo. Posteriormente, utilizando dois dedos de seus ps, os cirurgies
conseguiram implant-los em sua mo tornando-a funcional, ainda que com bem menos
habilidade que antes do acidente.

As apresentaes do grupo tm como nicos atores os robs teledirigidos, que assumem


formas diversas e repugnantes, de humanides - como The Soldier (estrutura metlica que se
arrasta pelo cho lembrando a imagem de um soldado com as pernas destroadas por uma
mina) e Mr. Satan; passando por mquinas zoomrficas, que lembram insetos - como The
Pitching Machine (essa incorpora o cadver de um cavalo), Rabot (parafernlia robtica que
reanima o cadver de um coelho) e Shaker (gigantesca mquina que conta com uma enorme
garra metlica, lembrando um guindaste, e utilizada para agarrar, balanar no ar e jogar no
cho grandes objetos/sucatas como carrocerias de carros, trailers etc) - ; chegando finalmente
a estruturas que lembram canhes de guerra, lana-msseis e baterias antiareas - como
Shockwave Cannon (enorme canho que produz anis luminosos e os lana a altas
velocidades), The Meduse (imagem da medusa que cospe fogo com o auxlio de um motor), V1 (rplica perfeita de um lanador de bombas a jato alemo da Segunda Guerra Mundial, foi
redesenhado para substituir a punhalada por um som em baixa freqncia).

138

O SRL utiliza muitas de suas mquinas, como o Shockwave Cannon (1987), h mais de 15
anos. Outras foram descartadas dos espetculos, mas constantemente novas criaturas
mecanides esto sendo projetadas pela organizao. Em fevereiro de 2006, o website do
SRL64 apresentava em uma seo especial, vinte mquinas, divididas em dois grupos:
estacionrias e mveis, todas utilizadas em suas apresentaes, incluindo o Wheelocopter uma mquina de seis ps de altura e doze de largura, que pesa mais de duas toneladas, utiliza
quatro pneus de aeronave e usa um motor de 50 HP para movimentar um rotor hidrulico.
uma das criaes mais complexas projetadas pelo grupo e eles mesmos admitem a dificuldade
em explicar seu funcionamento e objetivos. Usando de ironia, pedem para que o navegador do
site veja a foto do aparelho para ficar ainda mais confuso.
A maioria dos espetculos tem nomes longos e controversos como Declaraes
Deliberadamente Falsas: Uma Combinao de Truques e Iluses que Mostram com Segurana
a Astuta Manipulao dos Fatos, montado em San Francisco em 1985; Infortnios do Desejo:
Representado em um Lugar Imaginrio, Smbolo de Tudo o Que Vale a Pena Perder,
encenado em New York em 1988; Aumentando o Perodo Latente em um Sistema de
Destructibilidade Remota, apresentado em Tquio no ms de julho de 1997; e A Destruio
Inesperada de Elaborados Artefatos de Engenharia: Uma Aventura Extraviada pela
Erradicao de Risco, Acontecendo Sem causa Conhecida, em Conexo com Eventos No
Necessariamente Relacionados, espetculo encenado em Austin em maro de 1997. As
apresentaes so verdadeiras superprodues, que levam semanas para ser montadas e
custam milhares de dlares, alm dos robs teledirigidos os espetculos contam com
toneladas de sucata que so destrudas e incineradas, maquetes de cidades ou edificaes
existentes em escala considervel tambm reduzidas a escombros e detritos durante as
performances e ainda teles onde so reproduzidas imagens diversas, de cenas ampliadas da
batalha a takes de sexo explcito. Tudo filmado com cmeras em pontos estratgicos e
depois editado e comercializado na forma de fitas VHs e DVDs pelo grupo em seu website.
Durante o espetculo, os tcnicos ficam em locais estratgicos coordenando os robs
remotamente. O pblico interator se espalha por reas reservadas, de onde expulso de forma
aterrorizante em diversos momentos, pela aproximao de mquinas ciclpicas e chamas
lancinantes. Estruturas robticas perturbadoras, como o Shockwave Cannon so apontadas
para pessoas da audincia e deflagradas, o que leva algumas a uma verdadeira sensao de
terror, os gritos de desespero e fugas alucinadas so constantes entre os presentes. Alguns
relatam a experincia como se tivessem estado em um campo de batalha, onde alta tecnologia
e brutalidade extremas criam um cenrio de horror. Alm da periculosidade, o nvel de rudo
produzido pelo embate das mquinas, canhes e chamas altssimo, por esses motivos,
Pauline e outros integrantes do SRL j foram diversas vezes detidos pelas autoridades locais,
inclusive em uma de suas performances mais famosas na cidade de origem do grupo, durante
a inaugurao do Museu de Arte Moderna de San Francisco, em 1990.
Como ressalta o escritor Cyberpunk Bruce Sterling (1989), os espetculos do SRL so
encenaes singulares, eles no tratam de beleza ou coisas facilmente digerveis, mas sua
essncia toca profundamente em questes fundamentais sobre o homem contemporneo e
sua relao com o consumo e os avanos tecnolgicos. Essas apresentaes burlescas e
extravagantes so exemplos fundamentais de poticas prospectivas distpicas das ciberartes.

64

SRL Website Url: http://www.srl.org/ , acessado em 11/02/2006.

139

3.6. Eduardo Kac.


Eduardo Kac reconhecido internacionalmente por seus trabalhos pioneiros nos campos das
instalaes interativas, telepresena e bioarte. Ainda nos anos 80, ele trabalhou com
experimentos artsticos, utilizando redes de telecomunicao. Nos anos 90, tornou-se um dos
principais nomes da arte da telepresena e biotelemtica. Sua combinao visionria de
robtica, biotecnologia e redes de computador explora a fluidez dos conceitos no mundo psdigital. O artista nasceu em 1962 no Rio de Janeiro e graduou-se em comunicao social pela
PUC-RJ. No incio dos anos 80, Kac criou uma srie de performances de contedo poltico e de
humor em espaos pblicos do Rio de Janeiro e So Paulo. A partir de 1983, realizou trabalhos
na rede videotexto, precursora da Internet e criou a chamada holopoesia, nova linguagem
potica envolvendo holografia. Em 1986, foi artista-residente do Museu de Holografia de Nova
Iorque. Em 1988, apresentou em mostra individual na Funarte, no Rio de Janeiro, seu trabalho
de holografia digital. Alm disso, durante a dcada de 80 Kac participou de vrias outras
exposies e escreveu mais de 80 artigos sobre arte eletrnica, literatura e cultura de massa,
que foram publicados em jornais como Folha de So Paulo, O Globo e Jornal do Brasil. Desde
1989, o artista reside nos Estados Unidos, onde obteve o mestrado em artes plsticas na The
School of the Art Institute of Chicago, instituio na qual professor e diretor do Departamento
de Arte e Tecnologia.
A arte da telepresena tambm tem em Kac um dos seus pioneiros. Em 1986, apresentou na
mostra Brasil High Tech, organizada por ele no Rio de Janeiro, um rob de controle remoto por
meio do qual participantes interagiam. Posteriormente, em 1989, criou o importante projeto
baseado em telepresena, Ornitorrinco. Em 1999, inaugurou a chamada "arte transgnica",
com a obra Genesis, realizada no contexto do festival Ars Eletronica, em Linz, ustria. No
trabalho, Kac criou um "gene de artista" - um gene sinttico, inventado por ele mesmo e no
existente na natureza. No ano 2000, o artista gerou grande polmica internacional com sua
obra GFP Bunny, que incluiu a criao, por meio de engenharia gentica, de uma coelha com
GFP, a Green Fluorescent Protein (Protena Fluorescente Verde).
Kac tem sido agraciado com importantes prmios internacionais, como o Shearwater

140

Foundation Holography Award, o prmio internacional de maior prestgio no campo da arte


hologrfica, oferecido pela Shearwater Foundation, da Flrida. Tambm o Leonardo Award for
Excellence, da International Society for the Arts, Sciences and Technology, 1998. Sua obra de
telepresena Uirapuru recebeu prmio do jri internacional na Bienal do InterCommunication
Center, Tquio, 1999. Outros prmios se seguiram: Langlois Foundation, Montreal (2000),
Greenwall Foundation, New York (2001), Creative Capital Foundation, New York (2002).
Artigos que analisam seus trabalhos j foram publicados nos jornais New York Times e Le
Monde e nas revistas Flah Art, Der Spiegel, Artpress, Kunstforum, Wired, Tema Celeste, e
World Art. Em seu website65 o artista disponibiliza mais de 200 artigos sobre sua obra, entre
acadmicos e jornalsticos, em lnguas como: ingls, portugus, espanhol, catalo, francs,
italiano, alemo, japons etc. Kac tambm publicou seus ensaios sobre arte em livros e jornais
em dezenas de pases. Suas obras so exibidas regularmente na Amrica do Sul e do Norte,
na Europa, na Austrlia, e na sia. membro do conselho editorial da revista Leonardo,
publicada pelo MIT Press e foi editor-convidado da revista Visible Language, publicada pela
Rhode Island School of Design.

3.6.1. Biorobtica & Transgenia na Arte.


Depois de sua importante contribuio no terreno da arte hologrfica, ao criar a holopoesia nos
anos 80, Eduardo Kac passou a se ocupar de outras questes para o desenvolvimento de sua
potica. No incio da dcada de 90, envolveu-se com vrias instalaes interativas que tinham
como principal princpio a telepresena. A mais notria delas foi Rara Avis (1996), na qual um
tele-rob em forma de arara e com cmeras no lugar dos olhos, permitia aos visitantes da
galeria e interatores remotos via Internet, vivenciarem o interior de um viveiro de pssaros
atravs dos olhos da arara robtica. Nesse trabalho, a interface humano-rob j aparece como
um elemento de construo de sua linguagem artstica. Em seu trabalho seguinte, A-Positive,
apresentado durante o ISEA 97 (International Symposium of Electronics Arts), Kac introduz o
conceito de biorob e a partir desse momento suas instalaes passam a tratar de temticas
que envolvem a condio biolgica da espcie humana. O artista costuma escrever artigos
muito detalhados sobre suas obras, nos quais descreve suas intenes e detalha todo o
processo criativo, demonstrando um profundo e amplo conhecimento da histria da arte,
filosofia e cincia.
Em A-Positive, o ciberartista trabalhou em parceria com o especialista em robtica Ed Bennett.
Na instalao, Kac realizava um intercmbio intravenoso com um rob, ele doava sangue para
a mquina, que retirava oxignio com o qual alimentava uma pequena chama existente em seu
mecanismo, por sua vez o biorob doava glicose para o corpo de Kac. O artista se submeteu
ao processo de simbiose com seu biorob, mas deixava claro que qualquer pessoa presente
no ambiente da instalao tambm poderia faz-lo. O processo simbitico proposto na obra era
observado claramente, j que o corpo humano nutria a chama do rob e o rob nutria o corpo
humano com glicose. Sobre a originalidade da potica proposta em A-Positive, Arlindo
Machado escreve:
Por certo j estamos habituados aos modelos generalizados pela fico
cientfica mais ordinria, onde os robs so retratados como escravos ou como
rivais dos humanos. Kac, entretanto, nos coloca no corao de uma nova
65

Kac Web Url: http://www.ekac.org/ , acessado em 11/03/2006.

141

ecologia em que as pessoas e as mquinas convivem em uma delicada


relao, criando ocasionalmente intercmbios simbiticos (MACHADO, 2000:
57).
Arlindo Machado (2000: 58) chega a propor que A-Positive coloca-nos a questo de se no
futuro os Robs, sempre vistos na FC como usurpadores ou intrusos, no podero estar dentro
de ns, ou serem ns mesmos. A cada dia sofisticadas prteses, que substituem rgos to
diversos quanto pele e olhos tm sido desenvolvidas, instrumentos antes raros como os marcapassos hoje so implantados em mais de 500 mil pessoas anualmente, os milhares de
pacientes que fazem hemodilise diariamente no planeta dependem diretamente de uma
mquina para sua sobrevivncia. A obra de Kac apresenta uma viso antecipatria dessa
gradativa conexo, que aos poucos ir tornar tnues os limites entre carne e mquina, homem
e rob, vivo e morto. Sua potica prospectiva parte de uma metfora simbitica, a chama do
rob no tem uma funo utilitria, ela representa a sua vida e para continuar acesa necessita
estar em simbiose com o corpo humano.
O biorob de A-Positive no est programado para cumprir nenhuma ordem ou
tarefa mecnica, tampouco trata-se de uma prtese com funes que visem a
melhoria da performance do corpo humano. Sua nica funo simblica,
atravs da criao da metfora da vida a partir da pequena chama que se
acende com o processo de combusto detonado pelo oxignio retirado da
hemoglobina do sangue do artista (CRUZ, 2004: 96).
A biorbotica ser utilizada por Kac novamente em outro de seus trabalhos The Eight Day
(2001). Nesta instalao, o ciberartista uniu em um terrrio vrias criaturas vivas
transgnicas com o gene para produo da protena GFP (ratos, plantas e peixes).
Convivendo com essas criaturas estava um biorob com um elemento biolgico ativo em
seu interior, responsvel por seu comportamento, nesse caso uma colnia de amebas GFP
transgnicas, que funcionavam como o crebro do biorob. Quando se dividiam, o rob
apresentava um aspecto dinmico no ambiente. Alm disso, interatores remotos via rede
Internet podiam controlar um sistema audiovisual instalado no biobot, influenciando o seu
comportamento. O trabalho promove uma interface mltipla entre humano, mquina e
outros seres vivos.
A obra de Kac parece sugerir que formas emergentes de interface homemmquina esto mudando profundamente as bases de nossa cultura
antropocntrica e devero reconciliar o corpo humano com toda a biosfera, e
tambm como a tecnosfera (MACHADO, 2000: 57).
The Eight Day foi criada logo aps a repercusso mundial do projeto GFP Bunny (2000),
mas o primeiro trabalho do artista a envolver engenharia gentica foi Genesis (1999), no
qual Kac cria um gene de artista a partir de uma instigante metfora potica, o trecho
bblico do livro do Gnesis, que fala da dominao do homem sobre os outros seres vivos
transformado em cdigo Morse e posteriormente em seqncia de DNA para depois ser
introduzido em uma bactria. Na instalao Gnesis, interatores locais e remotos podiam
interferir na mutao de uma colnia de bactrias - contendo o gene de artista - por meio
da emisso de luz ultravioleta. O projeto Genesis tornou-se mais amplo e o artista criou
outros itens inspirados nas reflexes propostas no trabalho, como um pequena garrafa de 5
cm contendo 65 mg do DNA Genesis purificado, que compe a obra Jias de
Transcrio.The Eight Day & Genesis possuem ttulos que nos remetem imediatamente ao
chamado criacionismo e ao papel do homem como possvel novo criador de vida. As obras
promovem reflexes interdisciplinares sobre o papel da biotecnologia.

142

Est bem claro que a engenharia gentica continuar a ter conseqncias


profundas na arte, assim como nas esferas social, mdica, poltica e
econmica da vida. Busco criar obras que reflitam sobre as mltiplas
implicaes filosficas e sociais da gentica, do abuso inaceitvel at suas
promessas esperanosas, da noo de cdigo questo da traduo, da
sntese dos genes ao processo de mutao, das metforas empregadas pela
biotecnologia fetichizao dos genes e protenas, de narrativas redutoras
simples a complexas vises que explicam as influncias ambientais (KAC,
2005: 289).
Os trabalhos de Eduardo Kac esto mais interessados em colocar questes do que em
buscar respostas, suas obras instigam o interator a refletir sobre o papel da telemtica,
robtica e biotecnologia no mundo contemporneo e o que elas podero representar no
futuro. No entanto, Kac no deixa clara sua postura positiva ou negativa em relao a esses
fenmenos. Ele prefere deixar para os fruidores de sua obra o papel de livremente tirarem
suas prprias concluses. Suas poticas prospectivas so carregadas dessa neutralidade,
que nos desconcerta e intriga. Como o artista fala ao comentar Nossa Prpria Imagem,
uma das obras que surgiu dos desdobramentos do projeto Genesis:
Nada o que parece. Esse trabalho desloca a referncia especular do ttulo
com a metfora de ver o futuro por meio de uma bola de cristal. As distores
e o movimento incessante de bactria e protena sugerem que mesmo a
descida mais precisa aos estratos moleculares da vida fugidia e cheia de
incontrolvel imprevisibilidade (KAC, 2005: 294).
3.6.2. Time Capsule & GFP Bunny: Obras com Repercusso Miditica Global.
No contexto dos dez ltimos anos da produo artstica de Eduardo Kac, duas obras se
destacaram por seu impressionante efeito sobre a mdia em diversas partes do mundo,
tornando-se um fenmeno miditico com cobertura em grandes peridicos e televiso. Alm
disso, estes trabalhos anteciparam em alguns anos prodgios recentes da engenharia gentica
e das memrias implantadas no corpo humano. Os trabalhos so Time Capsule (1997) & GFP
Bunny (2000). O primeiro envolve a insero de um microchip no corpo do artista e o segundo
a criao de um animal quimrico - uma coelha transgnica.
A performance Time Capsule tinha sido proposta para a exposio Arte e Tecnologia que
ocorreu um ms antes no Centro Cultural Ita de So Paulo, mas foi proibida, pois a instituio
temia que a interveno pudesse lhe trazer problemas legais. Finalmente ela aconteceu no dia
11 de novembro de 1997, no contexto da exposio Arte Suporte Computador, no centro
cultural Casa da Rosas, em So Paulo. O ambiente da Casa das Rosas foi transformado em
uma sala de hospital, onde na parede era possvel ver sete fotografias em tom spia de
antepassados de Kac, que ele no chegou a conhecer e que viviam no leste europeu e foram
mortos durante a Segunda Guerra Mundial. A performance foi transmitida ao vivo por um canal
de televiso - Canal 21 - e tambm via rede Internet. Alm disso, no mesmo dia dois outros
canais, TV Manchete e TV Cultura, reproduziram as imagens gravadas do ato simblico e
iconoclasta do ciberartista. Eduardo Kac implantou em seu prprio tornozelo um microchip
contendo um nmero de identificao nico e o registrou em um banco de dados existente na
Internet usado para registrar microships implantados em animais. O chip pode ser acessado
por meio de um scanner porttil, que, atravs de rdio freqncia, l o nmero contido nele.

143

O microship lacrado com vidro biocompatvel foi implantado no tornozelo do artista, porque
esse era o local em que os escravos negros eram marcados. O ambiente instalado, composto
por fotografias de parentes que Kac no chegou a conhecer e que no fazem parte de sua
memria de vida, mas contriburam para sua memria gentica, cria uma tenso com o ato do
artista de implantar uma memria de base tecnolgica em seu corpo. Independente das
intenes poticas de Kac, o seu trabalho causou comoo e indignao na opinio pblica,
saltando dos restritos universos da arte de galeria e das reflexes acadmicas para a boca do
povo, como destaca Arlindo Machado:
Talvez nem mesmo o artista tenha sido capaz de prever e medir todas as
implicaes e conseqncias de sua interveno. Graas transmisso
televisiva e cobertura periodstica, por exemplo, o implante ultrapassou os
limites do gueto intelectual e ganhou uma dimenso pblica: no dia seguinte, a
estranha histria do homem que implantou um chip de identificao em seu
prprio corpo circulava nos cafs, no metr e nos ambientes de trabalho, na
boca de gente que nem sequer remotamente segue a discusso artstica ou
cientfica. A interveno de Kac toca pontos difceis e incmodos da discusso
tica, filosfica e cientfica com respeito ao futuro da humanidade (MACHADO,
2000: 55).
A repercusso do trabalho de Kac no ficou
restrita ao Brasil, sua interveno tornou-se
motivo de debate em diversas listas de
discusso na rede Internet, principalmente as
relacionadas com o campo da cibercultura,
tambm centros de pesquisa de Boston e
Chicago nos Estados Unidos solicitaram cpias
em vdeo da performance para analis-la. Alm
da evidente discusso a respeito do controle
social, que pode advir da insero de chips de
identificao no organismo, rememorando
pesadelos de distopias da FC conhecidas como
Admirvel Mundo Novo, de Huxley e 1984, de
Orwell, colocando em pauta a discusso das
chamadas sociedades de controle de Deleuze, a obra tambm coloca-nos outras questes
como a da gradativa e crescente interpenetrao entre carne e mquina, do universo molhado
do carbono com o seco do silcio rememorando as teorias da era ps-biolgica de Roy
Ascott e o implante de memrias artificiais no organismo humano visto em histrias de FC
Cyberpunk como no conto Johnny Mnemonic (1981), de William Gibson.

144

Mas a viso prospectiva artstica de Kac veio a se confirmar no dia 10 de maio de 2002,
quando a empresa norte-americana VeriChip Corporation66, com sede em Boca Raton, na
Flrida, apresentou seu produto ao mundo. Um microchip do tamanho de um gro de arroz
feito para insero subcutnea e inicialmente indicado para armazenar os dados do pronturio
mdico de pacientes com doenas que podem levar a ataques repentinos. No dia 13 de maio
de 2002, o Dr. David Wulkan da VeriChip Corporation implantou o microchip nos trs
integrantes da famlia Jacobs (pai, me e filho), que se ofereceram para participar do
experimento. A empresa noticiou o fato dos trs serem as primeiras pessoas no mundo a
possurem um microprocessador implantado, pois o chip tem a capacidade de armazenar
informaes que podem ser atualizadas atravs de um dispositivo de escaneamento e troca de
dados patenteado pela empresa. Como previu Kac, o chip permite o rastreamento por satlite
de todos os que o inoculem.
Atualmente a VeriChip Corporation indica seu produto para mltiplas funes como: segurana
pessoal (rastreamento da vtima no caso de seqestros), identificao de pacientes, controle
de acesso, proteo infantil etc. Em 2004, a empresa assinou um contrato de distribuio do
chip no Brasil e enviou 800 unidades ao pas, alm de 24 scanners de deteco. O acordo para
distribuio no pas tem durao prevista de 5 anos, durante os quais 75 mil chips de
identificao devem ser implantados em cidados brasileiros, alm de haver previso de 3.800
scanners de deteco. Atualmente, milhares de pessoas no mundo j possuem o microship
implantado e sua disseminao tem sido motivo de acirrados debates em sites e fruns na rede
Internet, a ponto da palavra VeriChip resultar em 330 mil citaes em uma busca feita no
Google em maio de 2006. O debate tem girado em torno do cerceamento das liberdades
individuais que o uso desse tipo de mecanismo pode
acarretar e dos interesses de controle governamental que
podem incentivar a sua adoo. Mas h tambm sites de
fanticos religiosos neo-luddities eles apontam o VeriChip
como o sinal dos tempos, a marca da besta descrita no
Apocalipse bblico , e os sites de modern primitives,
tecnopagos e tecnfilos que tm adotado o microchip como
um smbolo da adeso irrestrita ao universo cibercultural, um
desejado fetiche cibertecnolgico. Em Time Capsule,
Eduardo Kac vislumbrou a maioria dessas discusses em
seu ato potico que antecedeu ao fenmeno VeriChip em
quase cinco anos.
No entanto, a obra mais polmica de toda a trajetria artstica
de Kac at os dias atuais foi GFP Bunny (2000), a criao de
um mamfero transgnico contendo o gene para a produo
da protena GFP (Green Fluorescent Protein) encontrada na
alga marinha Aequorea Victoria. Quando exposta luz
ultravioleta ou luz azul essa protena emite um brilho verde
claro. O artista isolou-a e props sua insero nos genes de
um co e de um coelho. A escolha dessas espcies
aconteceu por tratar-se de mamferos que sofreram grandes
mudanas em sua estrutura gentica devido domesticao
pelo homem. Para Kac, animais quimricos fazem parte do
66

VeriChip Corporation Website Url: http://www.verichipcorp.com/ , acessado em 05/04/2006.

145

imaginrio da humanidade h milnios, da quimera da mitologia grega (hbrido de leo, cabra e


serpente) aos novos mitos da criptozoologia, como o chupacabras.
Kac conseguiu realizar parte de seu intento ao gerar uma coelha transgnica chamada por ele
e sua famlia de Alba. Entretanto, a segunda parte do projeto envolvia a insero do animal em
um ambiente social - o artista queria torn-la uma coelha de estimao no convvio de seu lar
, no pode ser levada a cabo pelos perigos que o animal poderia representar biosfera. Para
ele, o elemento mais importante de sua potica artstica no era a criao de Alba e sim a
inveno de um sujeito social transgnico. O trabalho foi motivo de centenas de reportagens
nos mais diversos veculos miditicos em pases dos cinco continentes, causando polmica em
muitos deles e dando notoriedade global ao artista.
Mais uma vez, a obra do ciberartista antecipou um controverso fenmeno tecnolgico. No ano
de 2002, foram colocados a venda os primeiros peixes transgnicos fluorescentes criados
67

pelos cientistas da Taikong Corp , de Taiwan, especializada na criao de peixes


ornamentais. Os peixes de origem japonesa emitiam luzes non verdes em todo o corpo,
devido hibridao com a mesma protena GFP usada por Kac em suas obras. A Taikong
Corp tem procurado atenuar os temores de ambientalistas, que acreditam que seus peixes
transgnicos podem causar danos ao se misturar com peixes selvagens. A empresa diz que
seus produtos so esterilizados por meio de uma "tcnica de manipulao de cromossomos",
antes de irem para o mercado. Mesmo assim, debates acirrados sobre o tema esto sendo
travados em fruns e sites da Internet. Enquanto isso, a empresa diversifica sua produo,
tendo criado um novo peixe-fluorescente-dourado que foi includo entre uma das "invenes
mais legais" de 2003 pela revista americana Time.
Em 2004, a venda de peixes transgnicos rendeu mais de 40 milhes de dlares a Taikong, o
mercado de peixes transgnicos conta inclusive com uma nova empresa, a norte-americana
GloFish68. O intento de Eduardo Kac de levar para o convvio social sua quimera transgnica,
tornou-se realidade dois anos depois de sua polmica obra produzir discusses ticas, scioculturais e filosficas sobre a criao de seres transgnicos. Os peixinhos fluorescentes da
Taikong Corp esto nadando em milhares de aqurios ao redor do planeta.
3.7. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau so ciberartistas internacionalmente reconhecidos,
que trabalham no campo das instalaes de computador interativas. Os seus trabalhos tm
marcado poca por desenvolverem interfaces naturais e intuitivas e por aplicar freqentemente
princpios cientficos, como vida artificial, teoria da complexidade e algoritmos genticos para a
criao de interfaces inovadoras. Eles so professores na University of Art and Design em Linz,
na ustria, onde coordenam o Department for Interface Culture no Institute for Media.
Sommerer e Mignonneau foram previamente professores do IAMAS - International Academy of
Media Arts and Sciences em Gifu, Japo e tambm pesquisadores e diretores artsticos do
ATR Media Integration and Communications Research Lab em Kyoto, Japo. Alm de terem
sido pesquisadores visitantes do MIT CAVS, em Cambridge, no Beckmann Institute, em
Champaign Urbana, IL, EUA; e no NTT- InterCommunication Center, em Tquio.

67
68

Taikong Corp Website Url: http://www.azoo.com.tw/ , acessado em 06/09/2005.


GloFish Website Url: http://www.glofish.com/ , acessado em 06/09/2005

146

Sommerer estudou biologia (botnica) na University of Viena e fez mestrado em escultura


moderna e arte educao na Academy of Fine Arts de Viena. Mignonneau estudou arte
moderna e vdeoartena na Ecole des Beaux Arts em Angouleme, Frana, onde tambm fez seu
mestrado. Sommerer e Mignonneau fizeram seus doutorados no CAiiA-STAR, University of
Wales College of Art, Newport, UK, e na University of Kobe, Japo, respectivamente. Em 1992,
os dois se encontraram no Institute for New Media da Staedelschule, em Frankfurt, onde se
associaram e comearam a colaborao na rea de ciberinstalaes.
Mignonneau e Sommerer criaram instalaes pioneiras, como: Interactive Plant Growing
(1992), A-Volve (1994), GENMA (1996), Life Spacies (1997), Life Spacies II (1999), Verbarium
(1999), Riding the Net (2000), The Living Room (2001), The Living Web (2002), Nano-Scape
(2002), e Eau de Jardin (2004). Estes trabalhos tm sido apresentados ao redor do mundo em
mais de 150 exibies e esto instalados permanentemente em museus e colees de mdia
ao redor do mundo, inclusive no Media Museum do ZKM, Alemanha; no NTT-ICC
InterCommunication Center, em Tquio; na Cartier Foundation, em Paris; no Millennium Dome,
em Londres, entre outros.
O casal j ganhou importantes prmios internacionais de mdia e arte, como, por exemplo, o
Golden Nica Ars Electronica Award for Interactive Art 1994 (Linz, ustria) e o World Technology
Award, Londres (2001). Os ciberartistas j publicaram numerosos artigos sobre vida artificial,
interatividade e design de interfaces e palestraram extensivamente em universidades,
conferncias internacionais, e simpsios. Atuam como jurados em importantes premiaes de
arte tecnologia ao redor do globo e tambm so co-editores internacionais da Leonardo
Journal, MIT Press.
3.7.1. Design Evolutivo & Arte como um Sistema Vivo.
Os trabalhos de Mignonneau e Sommerer inauguraram no mundo da arte interativa um novo
campo de investigao potica. No incio dos anos 90, a dupla reuniu suas competncias na
rea de biologia, cincia da computao e artes e resolveu incorporar a seus processos
criativos um dos ramos mais promissores da computao contempornea, a chamada
computao evolutiva, rea de pesquisa que nasceu como uma alternativa inteligncia
artificial, que buscava reproduzir o crebro e inteligncia humana a partir de processos
computacionais. A computao evolutiva envolve o conceito de vida artificial e busca
reproduzir os processos biolgicos de evoluo da espcie em seus experimentos. Dessa
forma, a inteligncia seria alcanada na computao a partir de processos evolutivos e no de
uma simulao imediata da mente humana.
Os ciberartistas vislumbraram o potencial potico desse novo campo do conhecimento, que
envolve a utilizao de algoritmos genticos, redes neurais e incorpora tambm a teoria dos
sistemas complexos. A inteligncia artificial e a vida artificial so elementos muito presentes
nas narrativas de fico cientfica, do computador Hal 9000 de 2001 (Stanley Kubrick, 1968)
uma Odissia no espao, ao mundo virtual simulado de Matrix (Andy Wachowski e Larry
Wachowski, 1999). Para artistas e tericos como Roy Ascott e Edmond Couchot, esse um
dos campos mais promissores e instigantes da ciberarte, campo em que o tradicional conceito
de vida comea a ser abalado por questionamentos novos, uma rea na qual as experincias
artsticas sero fundamentais por promover o deslocamento conceitual necessrio e proporem
novas reflexes distanciadas da objetividade cientfica. Ciberartistas como Stelarc demonstram
um entusiasmo grande pelas possibilidades abertas pelo universo de imagens e criaturas com

147

um comportamento vivo e evolutivo, para ele elas sobrepem-se ao conceito vigente de pshumano:
Agora voc tem uma situao na qual imagens autnomas e inteligentes
podem ser agentes operacionais do corpo. Ou colocando de outra forma, essas
imagens inteligentes, autnomas e operacionais so um novo tipo alternativo
de forma de vida, uma forma de vida artificial. Uma forma de vida que pode
proliferar-se, replicar-se, e transmitir-se atravs da rede. Uma forma de vida
que est alm da noo ps-humana de cyborg.(...) O reino do ps-humano
pode muito bem residir no universo das imagens inteligentes, autnomas e
operacionais (STELARC, 2003).
Na obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o design, tradicionalmente um domnio
dos artistas, torna-se um conceito renovado. Os ciberartistas apropriam-se da vida artificial
para gerar um novo campo de experimentao artstica, que tem como base aquilo que
chamam de design evolutivo (evolutive design), um novo design que surge a partir dos
processos evolutivos computacionais e depende daquilo que Couchot (2003) chama de
interatividade endgena ou seja, das criaturas artificiais entre si -, e da interatividade
exgena dos humanos interatores que iro interferir e participar do processo evolutivo. Nas
ciberinstalaes da dupla de artistas, como a pioneira Interactive Plant Growning (1992) - em
que a interao com uma planta real controla o desenvolvimento de plantas artificiais -, eles
no ficam restritos ao processo biolgico de crescimento e evoluo, incorporam dados
estticos e poticos que reconfiguram a evoluo biolgica.
O crescimento virtual no baseado nos mesmos princpios do crescimento
real, mas na aparncia de movimento, de diferenciao e de determinao no
processo de evoluo (...) Tecnicamente, a interao entre o humano/interator
e a planta/interface produzida pela medio da diferena do potencial eltrico
entre eles (CRUZ, 2004: 128).
As possibilidades interativas da arte e suas interfaces com o campo da vida artificial e dos
sistemas complexos estruturam as poticas prospectivas de Mignonneau e Sommerer. Os dois
resumem a sua proposta no aforismo a arte como um sistema vivo, ttulo de um de seus mais
relevantes artigos escrito em 1998. A criao e/ou simulao da vida em computadores um
dos temas contemporneos mais instigantes para a cibercultura e filosofia, as criaes de
Sommerer e Mignonneau tm contribudo para a ampliao dessas discusses e seu
deslocamento para o campo das artes.
Por meio de nossas vrias obras de arte interativa, criamos trabalhos que no
so mais estticos ou predefinidos. Tornam-se, em vez disso, um sistema vivo
semelhante a um processo (Art as a Living System). Essas obras so
caracterizadas por interaes complexas e dinmicas entre entidades reais e
virtuais, e os usurios que participam dessas obras se tornam parte essencial
desses processos de imagem, fornecendo dados e informaes que esses
sistemas usam, interpretam, transformam, desenvolvem e fazem evoluir
(SOMMERER & MIGNONNEAU, 2003: 204).
3.7.2. Duas Obras: GENMA & Life Spacies.
GENMA & Life Spacies so dois trabalhos que sintetizam muito bem a proposta potica de
Mignonneau e Sommerer. Em GENMA (1996-97), os ciberartistas desenvolveram um sistema
que visa transformar o computador em uma mquina de manipulao da natureza. Nesse caso,
formas tridimensionais que lembram amebas. Os visitantes da ciberinstalao so convidados
a manipularem os genes virtuais dessas criaturas amebides, geradas previamente com
princpios de computao evolutiva. As criaturas so projetadas em estereoscopia em uma

148

caixa de vidro espelhada, que rememora um


ambiente aqutico, onde se acredita iniciou-se o
processo evolutivo da vida com base no
carbono. Uma tela de toque permite que os
interatores manipulem o cdigo gentico de
cada uma das criaturas, representado nela de
forma esquemtica. Nesse caso a manipulao
do cdigo gentico das criaturas virtuais, tornase um jogo ldico e interessante, medida que
vai movimentando as seqncias genticas na
tela o visitante compreende melhor o
funcionamento do sistema e est apto a criar
seres com o design mais complexo. Como
observa a pesquisadora Nina Cruz:
O propsito de GENMA satisfazer o desejo humano de transformar a
natureza, como atesta a histria das cincias naturais e as mais recentes
experincias em biogentica (...). Atravs da manipulao gentica de seres
de vida artificial estaramos brincando de Deus, assim como os cientistas que
pesquisam a possibilidade de clonagem animal e que criaram os alimentos
transgnicos. No entanto, Mignonneau e Sommerer no propem, em GENMA,
uma tomada de posio na questo tica subjacente nas experincias
cientficas, mas sim a reflexo sobre nossa fascinao em relao ao
desconhecido e o inexplorado (CRUZ, 2004: 131).
Ao transformar o processo de manipulao gentica em um jogo ldico e dinmico,
Mignonneau e Sommerer sociabilizam a ao do cientista na criao de novos organismos,
levando ao cidado comum a possibilidade de criar metaforicamente vida. Os artistas mantm
a iseno diante das questes ticas envolvidas nesse ato, esto interessados em levar o
interator a refletir sobre ele, mas no lhe trazer respostas. Por essa razo, a ciberinstalao
GENMA pode ser enquadrada como uma potica prospectiva neutra dentro da categoria
ciberartstica que proponho.
A instalao Life Species foi desenvolvida em 1997 e instalada pela primeira vez no ICC
InterCommunication Museum de Tquio. O trabalho permitia a interao de visitantes locais e
tambm remotos, que poderiam enviar dados via rede Internet e visualizar o ambiente de vida
artificial por meio de um site criado para a obra. Os visitantes e interatores remotos eram
convidados a interagir com o sistema atravs de um texto qualquer que ao ser digitado era
transformado pelo sistema em algoritmos genticos e produzia uma nova criatura no interior do
ambiente evolutivo. A forma, figura, cor e textura das criaturas eram determinadas pelos
parmetros do texto digitado. Esse princpio produzia uma grande variedade de seres virtuais.
Ao gerar uma nova criatura, o interator podia receber um informe gradativo de sua evoluo no
sistema, apresentando seu tempo de vida, descendentes e clones gerados.

149

Como destaca Claudia Giannetti (2002: 162), o sistema criado pela dupla de artistas promovia
trs nveis possveis de gerao de seres virtuais: o do interator remoto, que enviava seus
dados pela Internet, o dos visitantes que criavam novas criaturas em uma tela de computador
sensvel ao toque e tambm atravs da auto-reproduo e evoluo das criaturas no sistema.
O comportamento, aparncia e evoluo dos seres virtuais dependem desses trs nveis de
interao. Life Spacies um sistema no qual a interao, a inter-relao e o intercmbio se
produzem a nvel humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humano-ambiente,
criatura-ambiente, e entre vida real - vida artificial (SOMMERER & MIGNONNEAU, 1998: 162).
Mais uma vez os artistas promovem um exerccio potico no qual propem a simulao da vida
e dos processos evolutivos aos interatores. Esses, ao acompanharem a evoluo do sistema,
compreendem princpios da teoria da complexidade, que fazem com que pequenas alteraes
no sistema possam gerar resultados inesperados. Obras como GENMA & Life Spacies
serviram de inspirao para que eu desenvolvesse os princpios de uma de minhas poticas
experimentais que compem essa tese, o projeto de web-arte O Mito mega, apresentado
como um dos desdobramentos do universo ficcional da Aurora Ps-humana, que detalharei no
prximo captulo.

150

CAPTULO IV
Aurora Ps-humana: Uma Potica de Sntese.

151

Este captulo apresenta a sntese artstica que surgiu a partir das investigaes realizadas nos
captulos I & II - caracterizados pela contextualizao das relaes entre arte e cincia,
ciberarte, cibercultura e fico cientfica -, e pela anlise apresentada no captulo III - em que
propus a denominao de poticas prospectivas para batizar a categoria ciberartstica que
circunscrevi ao constatar as semelhanas entre obras e conceitos de alguns artistas
contemporneos. Aqui apresento as bases fundamentais e o processo de expanso do
universo potico-ficcional inspirado nas vises prospectivas dos ciberartistas, transhumanistas
e cientistas que refletem sobre os destinos da humanidade a partir de sua interao com as
tecnologias: telemtica, robtica, biogentica, nanoengenharia e realidade virtual. Relato o
processo de criao e desenvolvimento desse universo intitulado Aurora Ps-Humana,
enfocando as caractersticas scio-culturais e tecnolgicas que o caracterizam.
4.1. As Bases do Universo: Perspectivas Ps-humanas.
A Aurora Ps-humana um mundo de fico cientfica criado com o objetivo de servir como
ambientao a trabalhos artsticos em mltiplas mdias. Trata-se de um universo em constante
expanso, que tem como base de inspirao os fenmenos recentes no campo da
tecnocincia, das poticas ciberartsticas e movimentos trans & ps-humanistas. Em meu
universo, os ps-humanos podem ser criaturas mutantes, que possuem corpos hbridos de
humano e/ou animal e/ou vegetal e/ou silcio. Tambm tm suas conscincias expandidas por
novos dispositivos perceptivos criados pelo avano da biotecnologia, robtica ou telemtica.
Outra categoria ps-humana corresponde aos seres que abandonaram seus corpos de base
carbnica e passaram a habitar um corpo robtico, ou ainda que existem apenas como blocos
de informao circulando por uma rede telemtica avanada, uma espcie de
Internet/Inconsciente coletivo presente nesse mundo ficcional.
Assim como em algumas obras dos ciberartistas que analisei, minha potica surgiu do desejo
de vislumbrar um novo planeta Terra inspirado em perspectivas ps-humanas. Um mundo
futuro onde as proposies de ciberartistas e transhumanistas tornaram-se realidade, no qual a
raa humana, como a conhecemos, est em processo de extino; o corpo e a mente esto
reconfigurados e em constante mutao. Limites entre animal, vegetal e mineral esto se
dissipando, a morte no mais algo inevitvel e novas formas de misticismo e transcendncia
tecnolgica substituram quase por completo as religies ancestrais.
A idia de propor um universo ficcional amplo e no apenas uma narrativa restrita, surgiu pela
abertura que ele promove para a realizao de mltiplas obras de arte em diversos suportes. A
estruturao de um mundo ficcional me permite, como artista, no s discutir conceitos que me
instigam e inspiram, como tambm realizar trabalhos em mltiplos suportes e mdias, algo que
desejava desde o incio de minha investigao terica. A Aurora Ps-humana um universo
em expanso, j que constantemente estou agregando novos dados e detalhando novas
caractersticas que regem essa futura sociedade ps-humana. Meu desejo, ao cri-la, no foi
apenas refletir sobre o que os avanos tecnolgicos futuros podero significar para a espcie
humana e para o planeta, mas tambm produzir uma ambientao que gere o deslocamento
conceitual descrito por Philip K.Dick e assim criar obras que discutam a implicao dessas
tecnologias no panorama contemporneo, ou seja, problematizar o presente por meio de
narrativas e obras deslocadas para um futuro ficcional e hipottico.

152

4.1.1. Poticas Prospectivas das Ciberartes: Fonte de Inspirao.


Como artista preocupado em entender a conjuntura contempornea e as implicaes da
tecnologia para o futuro da humanidade passei a interessar-me profundamente pela viso
prospectiva dos cientistas, filsofos e, sobretudo, ciberartistas que esto discutindo essas
questes em suas obras e que foram relacionados nos trs primeiros captulos da tese. As
chamadas poticas prospectivas das ciberartes tiveram fundamental importncia para a
concepo da Aurora Ps-humana. Para estruturar algumas das bases do universo inspirei-me
diretamente na reflexo a respeito das obras e conceitos dos ciberartistas tratados no captulo
III, cada um deles contribuiu com princpios para a criao de meu universo, abaixo relaciono
essas contribuies:
Natasha Vita-More A conexo de Vita-More com o movimento The Extropy e suas
concepes ps-humanas expressas em seu trabalho Primo Posthuman serviram de
inspirao imediata para a criao de uma das novas espcies da Aurora Ps-humana. Um
grupo de criaturas abiolgicas que abandonaram seus corpos orgnicos de base carbnica por
novos hardwares robticos com melhor desempenho e outros dispositivos de percepo.
Existem milhares de modelos diferentes de corpos robticos e a conscincia e memria
humanas so transplantadas para eles por meio de uma varredura de dados feita no crebro
que os transfere para um microchip de alto desempenho, que controla o corpo robtico. Para
Vita-More e os adeptos do movimento The Extropy, esse upload da conscincia chamado de
transbiomorfose, termo apropriado por mim, assim como o nome dessa nova espcie:
Extropiana.
Stelarc As idias de Stelarc sobre a obsolescncia do corpo e suas propostas de
reconfigurao e expanso fsica e cognitiva por meio de prteses robticas, biotecnolgicas e
telemticas podem ser consideradas uma das essncias fundamentais da Aurora Ps-humana,
na qual as novas espcies ps-humanas se consideram superiores aos poucos humanos
restantes, tidos como criaturas retrgradas e tradicionalistas, que no aceitaram ainda a total
obsolescncia de seus corpos e dispositivos perceptivos. As duas espcies dominantes que
usam tecnologias diferentes, biotecnologia e robtica, pregam insistentemente a necessidade
de mutao e melhoria e uma delas busca o corpo ideal, um hbrido que somaria as melhores
caractersticas de todas as criaturas do reino vegetal, animal e mtico, o chamado Mito
mega.
Roy Ascott Assim como Stelarc, os conceitos de Roy Ascott relacionados era psbiolgica e interpenetrao gradativa entre carne e silcio foram fundamentais para elaborar
o panorama de grupos de seres que se auto-intitulam livres dentro do universo da Aurora
Ps-humana. So criaturas que hibridizam mltiplas tecnologias e mutam seu corpo a partir de
gentica e robtica. Entretanto, as idias de Ascott sobre telenia, cibercepo e
tecnoxamanismo, foram a base para a construo dos princpios norteadores de um dos
cultos tecnopagos de meu universo, a Telemtica religio que funde conexo telemtica,
misticismo e mitologia. As idias de Ascott sobre as 3 RVs tambm percorrem alguns dos
cultos imemoriais que persistem como resduo religioso do passado dentro de meu universo
ficcional.
Eduardo Kac A arte transgnica de Kac foi fundamental na criao em uma das classes
de criaturas do universo, a dos chamados golens orgnicos, serviais considerados seres
inferiores, que so produzidos a partir de fuses inusitadas entre genes de mltiplos animais e
vegetais com o objetivo de servirem como empregados aos tecnogenticos. Na construo
dessas criaturas, no se usam genes de origem humana e seus crebros possuem uma srie

153

de limitaes. Obras como Genesis & GFP Bunny foram o fomento principal para imaginar os
golens orgnicos, mas os biobots de Kac, presentes em obras como A-positive e The Eight
Day, foram inspirao direta para a criao de uma das categorias de criaturas produzidas de
forma clandestina na Aurora Ps-humana, os biobots normalmente utilizados em aes
clandestinas e atentados por sua versatilidade e capacidade de auto-regenerao. As questes
ticas suscitadas pelas obras de Kac tambm foram importantes para o desenvolvimento de
algumas das obras j criadas no contexto de meu universo.
Mark Pauline As performances destrutivas e iconoclastas de Pauline e as reflexes
implcitas em sua potica a respeito das falcias sobre as benesses dos avanos tecnolgicos
e das relaes entre tecnologia e consumo formam a base do deslocamento conceitual
existente na Aurora Ps-humana. No meu universo ficcional, apesar dos grandes avanos
tecnolgicos, o preconceito, a desigualdade, a guerra, as disputas de poder e desajustes
sociais continuam existindo. As criaturas robticas teledirigidas de Pauline e seu grupo SRL
tambm inspiraram a criao de outra categoria de serviais de meu universo, os golens de
silcio, robs com grande diversidade de formas e nveis mltiplos de inteligncia artificial que
so empregados dos extropianos e obrigados a obedecerem s suas ordens. Alguns dos
golens de silcio vendidos a preos populares so montados a partir de sucatas mecnicas e
robticas, lembrando as aes criativas do SRL.
Christa Sommerer & Laurent Mignonneau As idias da dupla de ciberartistas a respeito de
arte como sistema vivo e design evolutivo, suas investigaes com vida artificial e algoritmos
genticos influenciaram a concepo dos extropianos avanados, seres que no possuem
existncia fsica e habitam os meandros da rede telemtica global existente em meu universo.
Nesses ambientes virtuais, eles convivem com diversas e inovadoras formas de vida artificial,
evoluindo e gerando multiversos totalmente desconectados do chamado mundo real, uma nova
cosmogonia que s pode ser experimentada pelos extropianos, realidades virtuais
inconcebveis para a mente humana e que surgiram a partir da evoluo da vida digital no
interior das redes. Os seres que habitam esses universos virtuais so variados, dos mais
simples chamados de digiworms aos mais complexos digigods.
Alm desses artistas, que tiveram participao mais efetiva em meu processo criativo, muitos
outros tm servido de inspirao para a expanso gradativa das bases que regem a Aurora
Ps-humana. Bom exemplo a obra transgressora da j citada Orlan adepta da Carnal-art,
submetendo-se a mltiplas cirurgias plsticas tomando como modelo cones da pintura ou da
cultura pop, propondo que o corpo um ready-made que deve ser modificado e rearranjado
segundo nossas necessidades e gostos. Em meio a estas plsticas sucessivas, o seu rosto
"original" acabou diluindo-se, a artista requalifica seu semblante como um ator muda de
maquiagem, tornando-se um camaleo humano e apontando para o esfacelamento do conceito
de identidade ligado ao corpo e fisionomia. Tambm os trabalhos do pintor suo H.R.Giger,
seus decrpitos e/ou monstruosos biomecanides so inspiradores exemplos de hbridos pshumanos. Outra obra que me marcou e instigou foi a do cineasta canadense David
Cronenberg, um dos diretores contemporneos mais preocupados com a interpenetrao entre
carne e mquina, criador de pelculas visionrias como Videodrome e eXisteZ. Ainda cabe
destacar a admirao e contato permanente com o trabalho de ciberartistas brasileiros que tm
me marcado profundamente como Gilbertto Prado, Suzete Venturelli, Tnia Fraga, Diana
Domingues, Ktia Maciel, Silvia Laurentiz, Milton Sogabe & SCIArts, Fbio Oliveira, Maria Luiza
Fragoso, Mario Maciel, Luisa Donati, Alckmar Luiz dos Santos, Julio Plaza e Lygia Sabia.

154

4.1.2. Avano Tecnocientfico e Transhumanismo.


A obra de muitos dos ciberartistas citados no tpico anterior dialoga com as proposies de
cientistas polmicos tambm enfocados na tese como Ray Kurzweil e Hans Moravec, adeptos
da teoria da possvel tomada de conscincia por parte dos computadores. Ao lado de Vernon
Vinge, criador da "Teoria da Singularidade", eles encabeam um grupo crescente de cientistas
que postulam teorias com ecos de fico cientfica. As teorias desses cientistas tomam como
base dados estatsticos e complexos clculos probabilsticos, a partir deles, por exemplo, que
Kurzweil demonstra como o crescimento exponencial das capacidades de armazenamento e
processamento de dados dos computadores ir produzir uma inteligncia superior humana
em menos de trinta anos. Apesar de crticas contundentes s suas previses, as proposies
destes e de outros cientistas de ponta tm recentemente provocado um certo eco entre
filsofos e cientistas sociais. Essas controversas teorias tambm foram fontes de consulta
constante durante a elaborao da Aurora Ps-humana.
Finalmente inspirei-me nas idias de Erik Davis a respeito das novas gnoses tecnolgicas e
tambm nos postulados dos mltiplos movimentos e seitas tecnognsticas apresentadas no
segundo captulo da tese. Os princpios que estruturam tecnocultos como The Extropy,
Raelianismo, Cientologia, Prometesmo, Transtopianismo, Singularitianismo e ainda dezenas
de entidades transhumanistas internacionais, incluindo World Transhumanist Assossiation,
Betterhumans, Singularity Institute, Transhumanists Arts & Culture, Fundacon Tecnohumano e
Crionica.org. A presena da FC na cibercultura contempornea e seus ecos em produtos
miditicos de grande popularidade como os filmes Matrix (1999) e A Ilha (2005) foram tambm
importantes para a estruturao de minha potica de sntese.
4.2. As Espcies da Aurora Ps-humana.

Sob a influncia dessas poticas prospectivas ciberartsticas, das polmicas previses da


tecnocincia e dos novos tecnocultos surgiu o germe do universo ficcional que posteriormente
batizei de Aurora Ps-humana. A idia inicial foi imaginar uma era futura, cerca de 900 anos
adiante, quando a maioria das proposies da cincia e tecnologia de ponta tornaram-se uma
realidade trivial e a raa humana j passou por uma ruptura brusca de valores, de forma (fsica)
e contedo (ideolgico/religioso/social/cultural). Esse universo foi batizado inicialmente de
Aurora Biocibertecnolgica; imaginei um futuro em que a transferncia da conscincia humana
para chips de computador seja algo possvel e cotidiano, quando milhares de pessoas
abandonaram seus corpos orgnicos por novas interfaces robticas. Imaginei tambm que
neste futuro hipottico a bioengenharia tenha avanado tanto que permita a hibridizao
gentica entre humanos, animais e vegetais, gerando infinitas possibilidades de mixagem
antropomrfica, seres que em suas caractersticas fsicas remetem-nos imediatamente s
quimeras mitolgicas.
Concebi ento que estas duas "espcies ps-humanas tornaram-se culturas antagnicas e
hegemnicas disputando o poder em cidades-estado ao redor do globo, enquanto uma
pequena parcela da populao - uma casta oprimida e em vias de extino -, insiste em
preservar as caractersticas humanas, resistindo s mudanas. Das trs espcies
predominantes que convivem no contexto desse planeta Terra futuro, duas so o que podemos
chamar de ps-humanas, sendo elas os "extropianos" (seres abiolgicos, resultado do upload
da conscincia para chips de computador) e os "tecnogenticos" (seres hbridos de humano,
animal e vegetal, frutos do avano da biotecnologia e nanoengenharia). Tanto extropianos,

155

quanto tecnogenticos contam com o auxlio respectivamente de "golens de silcio" robs


com inteligncia artificial avanada (alguns reivindicam a igualdade perante as outras espcies)
e "golens orgnicos" robs biolgicos, serventes dos tecnogenticos. A ltima espcie
presente nesse contexto a dos "resistentes", seres humanos no "sentido tradicional", eles
esto em extino e correspondem a menos de 5% da populao do planeta. Este universo
tem sido aos poucos detalhado com dezenas de parmetros e caractersticas, trata-se de um
work in progress que toma como base nosso gradativo contato com as prospeces da cincia
e das ciberartes para reestruturar seus parmetros. Nos prximos tpicos detalharemos as
caractersticas de cada uma das espcies que o habitam.
4.2.1. Tecnogenticos.
Os tecnogenticos so fruto de hibridizao entre humanos, animais e vegetais permitidas pelo
avano da biogentica. Infinitas possibilidades de mixagem entre as caractersticas genticas
de todos os seres preexistentes na Terra fazem com que esse grupo de criaturas possua uma
imensa variedade de formas fsicas, algumas realmente inimaginveis. Eles constituem uma
das espcies ps-humanas dominantes e esto espalhados em cidades-estado de todo o
planeta, correspondem a cerca de 35% dos habitantes do globo. A espcie possui uma rgida
hierarquia interna e os indivduos precisam provar aptido para avanar dentro da estrutura
social tecnogentica. Essa estrutura social constitui-se de trs grandes classes que possuem
subdivises internas. As classes de tecnogenticos so:
I Os Radicais Esto no topo da pirmide social tecnogentica e correspondem a 10% do
nmero total de tecnogenticos no planeta. Defendem a hibridizao e o organismo hbrido
ps-humano de base carbnica como um tecnoculto. Possuem templos de pregao sobre as
vantagens de uma existncia orgnica, abominam os extropianos e no fazem uso de
tecnologias que provenham deles, como a ligao telemtica global, robtica etc. Tm
pensamentos belicistas em relao aos extropianos e um dio secular tecnologia rival,
amplificado por sua caracterstica instintiva animal. Alguns grupos extremistas chegam a pregar
o completo extermnio dos extropianos, coordenando aes terroristas. Para se tornar
tecnogentico radical preciso ascender socialmente, pois proibida a gerao de criaturas
j com o formato final totmico, mas importante salientar que 99% dos tecnogenticos
radicais j nasceram em um laboratrio de criao gentico com formas hbridas e
normalmente sua criao foi solicitada por mentores tecnogenticos tradicionais. Menos de
1% dos tecnogenticos radicais evoluram a partir de resistentes (humanos).
Os radicais avanaram para uma forma de hibridizao que chamam de totmica ou mtica,
incorporando as caractersticas de apenas um animal ou mito imemorial, que elegem como seu
totem; resgatando mitos e arqutipos tradicionais, como os gregos: Centauro, Minotauro,
Sereia, Ciclope e hibridizando-se at imitarem sua forma fsica literalmente. As principais
lideranas do movimento tecnogentico se enquadram nessa categoria. O grupo dominante
Alfa mais pacfico e conciliador, mais os dois outros grupos Beta e Gama so compostos
em sua maioria de extremistas.
II- Os Tradicionais Contabilizam a expressiva porcentagem de 82% da populao
tecnogentica global. So seguidores fiis do culto tecnogentico, freqentam os templos
assiduamente, mas alguns poucos fazem uso de certas tecnologias dos extropianos. Muitos
deles fazem parte de movimentos que tentam promover uma convivncia pacfica entre todos
os grupos do planeta, outros apiam as iniciativas belicistas dos radicais Beta & Gama.

156

Fisicamente so ainda muito hbridos, possuindo caractersticas de diversos animais em seu


corpo, estando ainda longe da forma totmica dos radicais. A maioria deles (90%) j nasceu
como tecnogentico, os outros cerca de 10% so humanos resistentes que optaram por uma
mutao fsica plena e tornaram-se tecnogenticos.
Eles se dividem em trs grandes grupos: Os Tradicionais Ascendentes esto buscando
subir um degrau na hierarquia social e serem aceitos por um dos grupos radicais, abominam
por completo o extropianismo e esto passando por modificaes fsicas para morfarem-se
como seus totens; os Tradicionais Pr-ativos pregam a condio hbrida mltipla como a
ideal para a sociedade tecnogentica por no impor limites fsicos e por isso no desejam
tornar-se radicais, tm muitas reservas contra as tecnologias extropianas; os Tradicionais
Liberais so pacifistas e pregam a convivncia mtua entre tecnologias e vises tecnotranscendentes, buscam aproximao e dilogo com extropianos e resistentes.
III - Os Livres Correspondem a 8% das criaturas tecnogenticas do planeta. Apesar de terem
passado por alguma forma de hibridizao com organismos animais e/ou vegetais, tambm
usam todos os recursos dos extropianos, como a conexo em rede telemtica global. Alguns
ainda pensam em aderir ao extropianismo. Muitos possuem apenas uma caracterstica animal,
pois ainda no se decidiram por uma hibridizao mais efetiva. So muito discriminados pelas
outras classes de tecnogenticos, alguns chegam a consider-los como infiis e defendem a
negao completa das tecnologias biogenticas a eles. No entanto, o crescimento da doutrina
tecnogentica depende tambm deles, pois normalmente para tornar-se um tecnogentico os
humanos resistentes passam primeiro por pequenas modificaes, como amplificao dos
sentidos atravs de mutaes humanimais e gradativamente vo radicalizando suas mutaes
corporais.
Tambm existem trs grupos bsicos de tecnogenticos livres: Os ntegros esto
caminhando gradativamente para uma hibridizao mais ampla e diminuindo a utilizao de
tecnologias extropianas, desejam galgar a classe dos tradicionais. Os Centristas tm uma
tendncia a admirar mais a tecnogentica, apesar de utilizarem em grande escala as
tecnologias extropianas. Os Libertrios so simpatizantes de ambas tecnoculturas

157

dominantes (tecnogentica e extropiana) e no querem aderir a nenhuma delas, preferem


pregar uma sntese entre elas, alguns criaram um novo tecnoculto que ainda possui poucos
adeptos, a seita Biomecanide.
Outros dados importantes sobre os tecnogenticos:

Reproduo: Toda a reproduo dos tecnogenticos feita em laboratrio, o sexo acontece e


s para o prazer e pode envolver as mais diversas e inimaginveis unies. Existem
tecnogenticos fetichistas que implantam rgos sexuais de outros animais gerando uma
espcie de neozoofilia. Os mentores (o conceito de paternidade foi excludo por eles)
escolhem como querem que seja o seu pupilo e quais as caractersticas que pretendem
ressaltar nele. Feito isso, encomendam a criana para os laboratrios tecnogenticos. O
controle da natalidade rgido, e so poucos os tecnogenticos que tm o direito de solicitar
um pupilo. Ao aderir tecnologia tecnogentica, os humanos resistentes so obrigados a
passar por uma operao de esterilizao, pois a reproduo sexuada proibida
terminantemente pelo tecnoculto. Mesmo assim, alguns tecnogenticos Libertrios, dissidentes
da doutrina, providenciam clandestinamente cirurgias biogenticas, que lhes restauram a
fertilidade e procriam da maneira tradicional, por isso so excomungados da tecnogentica,
tornando-se prias sociais.
Cincia: Altamente avanada no campo gentico, possuindo um sem nmero de mquinas
orgnico-biolgicas, computadores bioqumicos, que reproduzem quase perfeitamente a
capacidade dos chips de silcio. Possuem tambm uma medicina de transplantes muito
evoluda, que permite desde o transplante de membros e rgos animais para humanos, sem
perigo de rejeio e com alta capacidade de adaptao ao corpo humano, at a mudana de
perfis genticos das clulas corporais, gerando clulas hbridas, que possibilitam livrar-se de
doenas ou obter outros benefcios como maior fora fsica. As mutaes fsicas a partir da
biogentica molecular de clulas-tronco produzidas em laboratrio tambm so comuns. Os
tecnogenticos possuem em sua base de dados o mapeamento gentico de todas as espcies
vegetais e animais preexistentes no planeta e tambm tm conhecimento da utilidade de cada
um desses genes, o que lhes permite uma cincia transgnica de infinitas possibilidades.
Os nanorobs de base carbnica so utilizados como auxiliares no trabalho de diversos rgos
do corpo de tecnogenticos, desde o combate s doenas, at a garantia de um
aproveitamento de quase 95% de todo alimento ingerido. Alguns deles funcionam em simbiose
com o organismo e esto sempre presentes, outros so injetados ou ingeridos quando
necessrio e depois saem por conta prpria do organismo. terminantemente proibida a
criao de nanorobs que se auto-repliquem, pois eles podem tornar-se uma ameaa
espcie tecnogentica.
Velhice e Morte: Com o isolamento dos cromossomos responsveis pelo envelhecimento
celular e sua substituio por outros, os tecnogenticos ganharam uma sobrevida espetacular,
pois sua morte s advm de doenas novas ou acidentes, assim muitos deles j ultrapassam a
casa dos 300 anos de vida. Entretanto a busca de uma vida eterna abominada pela doutrina
Tecnogentica, j que para eles a morte faz parte do ciclo vital e no deve ser impedida.
Apesar do rgido controle e acompanhamento das prticas transgnicas, a constante
manipulao gentica (frutificando em mutaes inesperadas) produz esporadicamente
algumas pandemias que j tiraram a vida de milhares de tecnogenticos.

158

Organizao Social: A maioria mantm tradicionalmente a vida em conjunto familiar, mas as


relaes maritais foram completamente subvertidas devido existncia de grande nmero de
hermafroditas. Assim, existem muitos milhares de exemplos de convivncia marital de 3 ou 4
tecnogenticos, o que esfacelou quase por completo o conceito de paternidade. Entretanto,
ainda persiste a idia de criao e educao das crianas (hbridas), que convivem com os
pseudopais, chamados por eles agora de mentores, at a sua independncia. A ascenso
social dentro da doutrina Tecnogentica garante tambm a ascenso financeira, j que todas
as instituies so controladas pelos grupos radicais, ou seja, o tecnoculto detm todo o capital
e poder sobre a sociedade tecnogentica.
Poltica: Os tecnogenticos so um nmero considervel da populao e por isso detm o
poder em diversas das cidades-estado, numa porcentagem em torno de 30%. Quando esto no
poder costumam ser muito dspotas com os extropianos, o que acarreta muitos problemas de
ordem social.
Fontes de Energia, Alimento e gua - Milhares de organismos geneticamente modificados
substituram as fontes tradicionais de alimento do passado. Esses novos alimentos so
cultivados em reas diversas, da terra a grandes estufas desenvolvidas para o seu cultivo. So
fruto de hibridizao entre vegetais e animais e seus componentes so aproveitados em 100%
para a criao de raes especiais, que suprem por completo as necessidades do organismo e
podem ter os sabores que o consumidor desejar. Os nanorobs presentes no organismo dos
tecnogenticos auxiliam no aproveitamento de quase 100% do alimento ingerido.
O consumo de alimentos controlado de forma rgida pelos radicais, existe uma cota mensal
mxima para cada indivduo, estipulada no dobro das necessidades dirias bsicas definidas
para ele em laboratrio essa cota garante que nunca exista fome entre os tecnogenticos,
mas claro que os radicais possuem regalias. Alguns chegam ao cmulo de possuir pequenos
criadouros clandestinos de animais tradicionais para praticar a caa e alimentar seu instinto
animal preponderante. Essa atividade proibida, mas toda a sociedade sabe que uma
prtica constante de lderes radicais.
A energia solar captada por geradores biogenticos e constitui a principal fonte energtica
tecnogentica (93%), os outros 7% so fornecidos por fontes elicas e biogases. A gua um
bem muito precioso na sociedade planetria da Aurora Ps-humana. As fontes de gua potvel
so controladas com extremo cuidado e o preo desse insumo altssimo, chegando a
consumir 1/3 da renda mensal dos tecnogenticos que esto na base da pirmide social.
Arquitetura: Os tecnogenticos deparam-se com muitos problemas de ordem arquitetnica e
ergonomtrica, pois objetos e edificaes nem sempre esto adaptados para a forma hbrida
que possuem, j que as possibilidades de hibridizao so quase infinitas. Os mais abastados
constroem as suas residncias adaptadas especialmente para sua forma, os outros se
contentam em comprar casas pr-moldadas padronizadas, que se adaptam relativamente a
eles. A profisso de arquiteto tecnogentico muito promissora e constitui-se uma importante
rea de pesquisa. Os estudos na rea de arquitetura biogentica esto avanando e j existem
alguns prottipos de habitaes vivas, que se adequam s necessidades dos usurios e do
stio em que esto, podendo ser transportadas e reinstaladas. So, na verdade, organismos

159

transgnicos vivos que tm que ser alimentados diariamente, tornando-os ainda muito
dispendiosos.
4.2.2. Extropianos.
Os extropianos so organismos ps-humanos e abiolgicos, resultado do transplante (upload)
da conscincia humana para microchips de computador. Eles conseguem perpetuar
infinitamente sua "vida" atravs desse mecanismo. A tecnologia extropiana evoluiu antes da
tecnogentica e esse um dos motivos dela ser dominante no planeta e de possuir um maior
nmero populacional, correspondendo a cerca de 60% da populao da Terra. Assim como os
tecnogenticos, a Extropia um tecnoculto, sua abrangncia global e a espcie domina a
poltica planetria governando em quase 70% das cidades-estado do planeta. A espcie
dividida em trs grandes classes, que representam os graus de poder na hierarquia social
extropiana, cada uma dessas classes possui mltiplos subgrupos. As trs classes de
extropianos so:
I - Os Avanados Correspondem a 15% da espcie, so geralmente muito velhos mais de
300 anos - e ocupam cargos elevados dentro da organizao geral do grupo. Pregam
insistentemente a transbiomorfose (descarga da conscincia num computador) como a forma
legtima e transcendente de alcance da vida eterna. Eles tm necessidade constante de
absoro de novos conhecimentos/informaes, uma de suas fontes de prazer. So
extremamente pacficos e brandos, encarando a transbiomorfose como uma espcie de
iniciao mstica. Para eles, a Extropia o estgio final de evoluo da vida inteligente na
Terra. Grande parte deles j no existe fisicamente, sendo apenas blocos de informao
concentrados, dinmicos e evolutivos que circulam pela rede telemtica Extropiana, uma
espcie de Internet/inconsciente coletivo que conecta todos extropianos. Alguns deles
costumam pedir para serem remetidos ao espao na forma de pequenas cpsulas, que
funcionam com mltiplas fontes de energia (como a solar e atmica), e podem se adaptar s
mais diversas caractersticas ambientais, autogerindo-se. Essas cpsulas possuem dispositivos
perceptivos (viso, audio, tato, olfato etc.) que permitem ao extropiano vivenciar o longnquo
universo por onde passa. Quando partem nas cpsulas, jamais retornam, provavelmente
assimilam ad infinitum o seu prazer de adquirir conhecimento. S permitido optar por ser
lanado na cpsula aps a idade de 300 anos e aps ter alcanado o grau de Gran
Ciberxaman na hierarquia extropiana.
A classe se subdivide em trs nveis: o dos Cibergurus o primeiro nvel avanado, e
corresponde a 70% dos membros da classe. A maioria deles ainda habita corpos robticos em
perodos especficos, para se acostumar gradativamente com o abandono total de uma
existncia fsica e viver completamente na rede telemtica extropiana. Nesse caso, a interface
com o mundo fsico feita atravs de terminais computacionais. O dos Neo Ciberxamans
o estgio intermedirio da classe e 25% dos avanados pertencem a esse grupo. Quase nunca
utilizam corpos fsicos robticos e j esto bem adaptados existncia imaterial na rede. O dos
Gran Ciberxamans corresponde a apenas 5% da classe e ocupa os maiores postos dentro
da cultura extropiana. Nessa ltima categoria, encontram-se os lderes religiosos e sciopolticos mais poderosos e importantes do planeta, sua busca por conhecimento incessante e
muitos deles optam por abandonar a Terra, alguns so cultuados como deuses pelas classes
inferiores extropianas. Alm de controlarem a realidade por intermdio dos cargos de poder
que ocupam, tambm so os responsveis por manter a ordem nos multiversos de realidade

160

virtual existentes na rede telemtica Extropiana e negociar com os Digigods inteligncias


artificiais evoludas, que habitam essas realidades virtuais e coordenam algumas delas.
II - Os Iniciados - Esto totalmente inseridos na cultura Extropiana, e j possuem formas
fsicas que os distanciam das formas orgnicas. Mas ainda guardam certas semelhanas com
a forma humana, apesar de seu corpo ser construdo de fibras plsticas e metlicas. So
pacficos, mas muitas vezes defendem uma atitude mais enrgica contra os ataques dos
tecnogenticos radicais. Os iniciados correspondem a cerca de 70% da espcie Extropiana.
Esto espalhados nas grandes cidades, ocupando os mais diversos empregos e tarefas.
De acordo com a estrutura de seus corpos robticos, recebem uma classificao de nvel: os
Iniciados de Nvel I possuem corpos robticos com forma fsica modificada, mas que
rememora a humana; os Iniciados de Nvel II possuem uma forma que pode lembrar
vagamente a do corpo humano, e os Iniciados de Nvel III possuem corpos robticos j
totalmente diferenciados do humano, eles esto a um passo de tornarem-se Cibergurus.
III- Os Nefitos - So os novos extropianos cerca de 15% da espcie se encontra nessa
condio. Eles transferiram sua conscincia para um microchip h pouco tempo e ocupam um
corpo ciborgue muito semelhante ao antigo que possuam (se eram tecnogenticos iro
projetar um corpo semelhante ao anterior hbrido humanimal). Normalmente, os nefitos
passam por um longo perodo de observao nos centros extropianos, contando com o
acompanhamento de ciberpsiclogos que os auxiliam no processo de readaptao ao seu novo

corpo robtico. De acordo com a reao inicial transbiomorfose, os nefitos podem ser
liberados rapidamente dos centros extropianos e ficarem em observao por alguns meses, ou
em outros casos podem ser retidos por at trs anos nos centros de ciberpsicologia at
estarem aptos e adaptados sua nova condio. Essa condio psicolgica dos nefitos os
divide em trs subgrupos: os Nefitos Instveis - precisam de acompanhamento
ciberpsicolgico constante e vivem nos centros tecnolgicos extropianos; Nefitos Estveis
ainda fazem visitam regulares aos ciberpsiclogos, mas j voltaram para suas casas; Nefitos

161

Trans j se preparam para uma nova mudana de corpo ciborgue e incorporao de novos
dispositivos perceptivos, o trans de seu nome se refere transio iminente de nefito para
iniciado.
Outros dados importantes sobre os extropianos:
Reproduo: Os extropianos so contra a reproduo, pois acreditam que a plenitude j foi
alcanada e a vida eterna tambm. No praticam nenhuma forma de sexo (apenas alguns
nefitos reproduzem essas funes).
Cincia: Altamente avanada, baseada em microchips de silcio, satlites de alto desempenho
e robtica. Possuem centros de transbiomorfose, onde aqueles que quiserem transplantar sua
conscincia para um microchip de alto desempenho podem faz-lo sem nenhum nus,
consideram esse trabalho como um benefcio e filantropia para com os outros seres. A
transbiomorfose feita inicialmente para corpos ciborgues, que imitam perfeitamente a
fisionomia e funes do corpo biolgico anterior e aos poucos os novos extropianos podem ir
se transferindo para ciborgues mais evoludos e distanciados da forma humanide, para
finalmente perderem sua existncia como entidade fsica e tornarem-se apenas um bloco
crescente e compacto de conhecimento, que navega pela rede telemtica Extropiana.
Morte & Extrosuicdio Quando os novos extropianos realizam a transbiomorfose,
automaticamente feito um back-up completo de sua conscincia, para evitar que algum
eventual problema tcnico mate o novo extropiano. Assim, se qualquer dano fsico ou vrus
danific-lo, a comunidade extropiana fica responsvel por reinstalar o seu back-up. Com uma
regularidade semanal, os extropianos alimentam o seu back-up, para que ele nunca fique
defasado e s eles detm a senha para fazer isso, apesar de os Gran Ciberxamans
possurem tambm acesso aos dados, eles jamais interferem neles.
Os extropianos dificilmente cessam de existir e isso acontece apenas quando cometem o
chamado extrosuicdio. Esse fenmeno ocorre entre os nefitos que sofrem muito com a
mudana de paradigma. O ato consiste em um auto-apagamento prvio de seu back-up e
depois na auto-execuo de um comando que lhes apaga a prpria memria, cessando de
existir. Curiosamente, o extrosuicdio tambm observado entre os extropianos avanados,
mas praticamente inexistente entre os iniciados. A morte extropiana tambm pode acontecer
quando eles so vtimas de algum atentado por parte dos tecnogenticos, que destroem
centrais de back-up no momento em que os extropianos esto realizando seu back-up
semanal. importante ressaltar que existe a opo, para os avanados Gran Ciberxamans,
de serem liberados no universo em uma pequena cpsula perceptiva, em 99% desses casos
as cpsulas cessam de enviar dados Terra a partir do primeiro ms de lanamento e nunca
mais do notcias de seu paradeiro, adentram locais inexplorados do Universo, buscando suprir
sua necessidade infinita de conhecimento e se esquecem da Terra, seu local de origem.
Organizao Social: Apenas os nefitos ainda vivem em pequenos grupos, que reproduzem o
antigo padro familiar, mas isso s um reflexo do apego ao antigo paradigma. Os demais
costumam viver sozinhos em pequenos recintos, e a maioria dos avanados j abandonaram a
existncia fsica, circulando freneticamente pela rede. A ascenso social se d pela adequao
gradativa aos princpios da doutrina extropiana, que envolvem a existncia dividida entre
mltiplas realidades virtuais e o mundo real. importante salientar que a opo pela Extropia

162

no tem retorno, j que os corpos orgnicos de base carbnica de humanos e tecnogenticos


que adotam o extropianismo so incinerados imediatamente aps a transbiomorfose. Alm
disso, a tecnologia reversa, que permite retransferir de um microship para um crebro orgnico
a memria e conscincia um segredo inexpugnvel, mantido por um pequeno grupo de Gran
Ciberxamans. O extropianismo recebe mensalmente centenas de novos adeptos que decidem
abandonar a tecnogentica ou a condio de humanos resistentes.
Poltica: Os extropianos, como maioria da populao e grupo mais crescente - devido
seduo da promessa de vida eterna e ao fato de que depois de feita a transbiomorfose
impossvel voltar atrs -, governam em cerca de 70% das cidades-estado do planeta. Sempre
tentam manter a paz e o equilbrio, respondendo com sobriedade e esprito pacificador aos
ataques dos tecnogenticos. Existem poucos grupos que contestam a sada pacfica para
resolver as questes com os tecnogenticos e pregam aes mais enrgicas e at belicistas.
At mesmo dentre os Gran Ciberxamans possvel encontrar alguns extropianos que so a
favor de uma guerra para exterminar por completo os tecnogenticos, no entanto sua influncia
poltica e poder so irrisrios diante dos pacifistas.
Energia: Diferentemente dos tecnogenticos e resistentes, que ainda se nutrem com alimentos
de base orgnica (vegetanimais transgnicos), os extropianos so sustentados pelas mais
diversas fontes de energia, desde a nuclear at a solar, passando pela elia e por vrias
outras, o que lhes d muita autonomia e os faz terem certo desleixo com a questo ecolgica.
A energia solar responde por 70% das fontes, poderosas clulas fotoeltricas espalhadas em
campos existentes em todo o planeta alimentam as bases energticas extropianas. A energia
nuclear tambm muito utilizada (20% das fontes). Os extropianos deixaram para os
tecnogenticos o cuidado com a preservao dos mananciais e fontes de gua potvel
terrestre, j que tm pouco interesse em sua explorao.
Arquitetura Apesar do nvel mais avanado de extropiano no necessitar de espao fsico
para sua existncia, a arquitetura exerce um grande papel simblico para os extropianos e eles
investem grandes somas na criao de ciclpicos centros tecnolgicos com o objetivo de atrair
novos adeptos. Possuem arquiteturas complexas e baseadas em mdulos inteligentes, que
respondem s aes do usurio.
4.2.3. Resistentes.
So seres humanos no biologicamente modificados, fazem parte de uma pequena minoria,
5% da populao, que resiste s mudanas extropianas e tecnogenticas. Reproduzem-se
sexuadamente (mas de forma controlada), imitam em muitos aspectos os modos de vida de
seus antepassados, mas tambm usam da tecnologia (com exceo dos fundamentalistas)
extropiana para se comunicarem, para produzirem bens de consumo-, e tecnogentica para o
transplante de rgos e combate s doenas, alm de tambm produzirem e consumirem
alimentos transgnicos. Esto em processo de extino, pois a maioria dos jovens das novas
geraes acaba aderindo ao Extropianismo ou Tecnogentica, seduzidos pelas promessas
de vida eterna ou plena. Dentro da pequena populao que compem existem ainda vrios
grupos tnicos, com caractersticas fsicas, orientais, negras, indgenas e brancas. Algumas
das tradies religiosas antigas, como a Crist e a Taosta, resistem de forma residual, mas
tendem a acabar, devido ao descaso dos jovens que quase nunca se interessam por elas. Os
resistentes se subdividem em trs classes de acordo com o grau de apoio causa humana:

163

I Fundamentalistas: Pregam a adoo total e irrestrita ao modo de vida de seus


antepassados humanos, adotando uma postura radical de total negao a qualquer tecnologia
extropiana e tecnogentica. A maior parte deles vive em pequenas propriedades rurais, onde
praticam agricultura de subsistncia utilizando com muita dificuldade vegetais no
transgnicos. Devido sua resistncia absoluta s tecnologias dominantes so acometidos por
doenas j extirpadas pelos tecnogenticos, e acabam morrendo por no aceitarem se
submeter aos tratamentos. Dessa forma, sua expectativa de vida no passa dos 60 anos. So
um grupo em franco processo de extino, alguns pesquisadores acreditam que iro existir por
no mximo mais quatro geraes. Muitos jovens filhos de famlias fundamentalistas
abandonam seus pais e vo viver nas cidades, onde acabam adotando uma das culturas
dominantes.
II Humanitas: Procuram adotar uma conduta que se aproxime ao mximo dos hbitos
humanos ancestrais, mas utilizam das novas tecnologias para a preveno de doenas,
comunicao e produo de alimentos, muitos deles transgnicos. Pregam a continuidade da
espcie humana como algo fundamental para a biosfera. Mais da metade deles habita as
cidades-estado e muitos inclusive ocupam cargos nos conselhos administrativos, onde
defendem a causa resistente. Procuram preservar a cultura humana e para isso mantm
centros universitrios em todo o globo, onde ensinam os jovens resistentes tudo sobre a
espcie.
III Transitrios: Utilizam indiscriminadamente as tecnologias extropiana e tecnogentica.
Grande parte deles so jovens que esto em processo de abandono da cultura Resistente em
detrimento de um dos dois tecnocultos predominantes. Alguns transitrios no pretendem
aderir a outra cultura, mas lanam mo da tecnologia tecnogentica para conseguir maior
longevidade, alcanando idades de at 180 anos.

164

Outros dados importantes sobre os resistentes:


Reproduo: A maioria utiliza a tradicional reproduo sexuada para gerar filhos, somente
alguns poucos Humanitas e Transitrios recorrem a certas tcnicas de melhoramento gentico
e manipulao de embries, para evitar que doenas graves se manifestem em seus filhos.
Cincia e Tecnologia: Aqueles que no utilizam as tecnologias dos tecnocultos dominantes
ainda lanam mo de tcnicas e tecnologias ancestrais para o cultivo, a medicina e a
comunicao.
Morte: Os Fundamentalistas e Humanitas encaram a morte como um processo natural
inevitvel e benigno, alguns Transitrios buscam maior longevidade por meio da tecnogentica
e outros acabam por tornarem-se definitivamente extropianos, devido ao desejo de alcanar a
imortalidade. Muitos cultos religiosos ancestrais permanecem vivos de forma residual entre os
resistentes, a morte encarada de forma transcendentalista por esses cultos.
Organizao Social: A unio monogmica heterossexual e o ncleo familiar tradicional so os
exemplos mais comuns na sociedade resistente, mas existem tambm pontualmente outras
formas de unio que se solidificaram antes do avano dos tecnocultos, como unies de casais
homossexuais (lsbicas e gays) e unies livres, onde o casal pode desfrutar de sexo com
mltiplos parceiros claro que os Fundamentalistas abominam e execram essas unies. A
maior parte dos resistentes trabalha nas cidades em ocupaes que vo da jardinagem
carreira acadmica universitria. As diferenas sociais existem dentro da espcie, mas so
minimizadas por programas que promovem uma melhor distribuio da renda entre os
resistentes, que se organizam em associaes nas cidades-estado.
Poltica: Muitas cidades-estado possuem
associaes resistentes com
certa
representatividade e conseguem incluir membros nos conselhos que regem essas cidades,
apesar do nmero de conselheiros sempre ser significativamente inferior ao de tecnogenticos
e extropianos.
Energia: Os resistentes so quase totalmente dependentes da energia produzida pelos
extropianos e tecnogenticos, j que a maioria deles habita as cidades. Muitos grupos
Fundamentalistas que vivem em pequenas propriedades, onde praticam a agricultura de
subsistncia, utilizam recursos antiquados como rodas dgua e pequenas geradores para a
produo de energia eltrica em baixa escala.
Arquitetura: Nas cidades-estado existem vilas e bairros resistentes onde a arquitetura remonta
as tradicionais construes dos Sculos XX e XXI. Tambm existem alguns edifcios de
apartamentos e de associaes inseridos dentre os centros urbanos ps-humanos, onde
predominam as arquiteturas extropiana e tecnogentica.
4.2.4. Golens Orgnicos, Golens de Silcio & Digigods.
Trs classes de criaturas que convivem com as espcies dominantes so consideradas seres
inferiores e no possuem o ttulo de cidados em meu mundo ps-humano. So criaturas
desenvolvidas para trabalhar e servir a tecnogenticos e extropianos. O que lhes desabilita

165

dentro do contexto social o fato de no possurem nenhum vnculo gentico ou de


conscincia com a espcie humana base inicial da evoluo que gerou extropianos e
tecnogenticos. O seu papel na sociedade lembra o dos antigos escravos humanos, ou ainda o
das mquinas. Alguns gozam de certa afeio por parte de seu donos e so tratados com o
mesmo carinho que os humanos tratam animais de estimao. Essas criaturas se dividem em
trs grandes grupos:
Golens Orgnicos: Nome dado aos organismos construdos artificialmente pelos
tecnogenticos com o objetivo de servi-los. So como robs de carne, geralmente possuem
crebros muito limitados, funcionando como lacaios e serviais. Na sua construo, no
empregado nenhum gene de origem humana, o que lhes desqualifica diante dos
tecnogenticos. Eles possuem as formas mais inimaginveis e estranhas, pois os donos
podem encomendar aos laboratrios tecnogenticos a forma de sua criatura e criar modelos
diferenciados a partir de catlogos que apresentam as caractersticas particulares de bilhes
de seqncias genticas.
Acontecem muitos casos de golens orgnicos que se rebelam contra seus donos e fogem.
Dependendo do nvel de agressividade, eles podem ser exterminados por brigadas especiais,
ou ainda serem adotados por um outro dono. Existe um movimento de dissidncia dos golens
orgnicos, que coordenado por tecnogenticos Livres. Eles obtiveram legitimidade diante das
autoridades e auxiliam os golens na reinvindicao de direitos igualitrios perante
tecnogenticos, extropianos e resistentes.

Golens de Silcio: Nome dado aos robs autmatos construdos artificialmente pelos
extropianos, ou seja, no so o resultado de uma transbiomorfose. Sua memria, sentidos e
sentimentos so criados artificialmente. Muitos deles se passam por extropianos com certa
facilidade por possurem um crebro positrnico altamente avanado. Eles tambm podem ter
as formas mais diversas possveis, de humanides a cpsulas flutuantes. Assim como os
golens orgnicos, alguns se rebelaram contra seus proprietrios e montaram uma associao
que defende a igualdade perante extropianos, tecnogenticos e resistentes. Existe at uma
tentativa de unio entre os dois movimentos dissidentes dos golens, visando seu fortalecimento
em prol da causa: igualdade social.

166

Digigods: So evoludas entidades virtuais que circulam livremente pelos multiversos e


realidades simuladas existentes na rede telemtica Extropiana. Esses seres - que em seus
estgios embrionrios na rede so chamados de digiworms -, evoluram a partir de algoritmos
genticos computacionais e tornaram-se criaturas extremamente inteligentes. No entanto, no
tm nenhum interesse no mundo real. Seu papel auxiliar na construo e controle dos
universos virtuais e alguns gozam de grande respeito diante dos Gran Ciberxamans, que so
responsveis por cuidar deles e impedir que se desenvolvam ao ponto de dominar o sistema.
Sua atuao imprescindvel dentro dos multiversos digitais, mas eventualmente alguns
podem fugir ao controle e tornarem-se ameaadores vrus de grande potencial destrutivo por
sua poderosa inteligncia.

4.3. Nova Geografia Planetria da Aurora Ps-humana.


Durante os Sculos XXIII & XXIV, o planeta passou por um momento catastrfico em que o
degelo dos plos e os problemas com a camada de oznio, alm de uma srie de catstrofes
naturais, dizimaram bilhes de pessoas. Toda a geografia planetria foi reconfigurada e as
reas no cobertas pelo mar reduziram-se a 1/5. Os continentes tambm foram totalmente
reconfigurados. Apesar das catstrofes, a evoluo tecnocientfica no cessou e foi
fundamental para a manuteno da vida no planeta durante esse perodo. No Sculo XXV, a
populao inteira do planeta se resumia a apenas 45 milhes de habitantes, espalhados pelos
seis novos continentes. Programas tecnolgicos globais de restaurao do equilbrio planetrio
permitiram gradativamente o fim das catstrofes e, a partir do Sculo XXVI, a Terra voltou a um
momento de estabilidade, nessa poca as tecnoculturas extropiana e tecnogentica j estavam
se instaurando gradativamente nos seis continentes e conquistando milhes de adeptos.
Programas de controle de natalidade impediram que ocorresse crescimento populacional e
lideranas mundiais decidiram estabelecer a marca de 100 milhes de habitantes globais como
o limite que a nova Terra poderia suportar, exercendo um controle rgido para manter essa
marca. O avano do extropianismo e de seus adeptos, que abolia novos nascimentos, tambm

167

contribuiu para manter esse nvel populacional, j que em menos de 200 anos eles se tornaram
a maioria da populao.
Desde a poca dos cataclismos nos Sculos XXIII e XXIV, a noo de pas comeou a se
esfacelar e as administraes regionais passaram a ter completo domnio sobre suas reas. No
Sculo XXV, o sistema de cidades-estado foi institudo globalmente. Estas cidades-estado
arrecadam impostos localmente com a venda de produtos e servios e possuem total
independncia para gerir-se e legislar sobre seus habitantes. Cada cidade-estado possui seu
conselho de regentes, que composto por representantes das trs espcies, esses conselhos
concentram dois poderes: legislativo e executivo, o judicirio formado por representantes
indicados pelo conselho.
O nmero de representantes nos conselhos proporcional ao nmero de habitantes da
espcie em cada cidade-estado, devido a esse fato at o Sculo XXVI o nmero de humanos
predominava nesses conselhos. Entre os Sculos XXVI e XVII, a quantidade de conselheiros
humanos e extropianos se equilibrou. Nessa poca, os representantes tecnogenticos tambm
comearam a crescer em nmero. No Sculo XXVIII, a populao extropiana j era de mais de
60% e dominava as cadeiras nos conselhos da grande maioria das cidades-estado globais e o
nmero de representantes tecnogenticos tambm cresceu vertiginosamente, a ponto de
algumas cidades-estado terem maioria tecnogentica. Nessa poca, a representao humana
j tinha se reduzido para apenas 15%. No Sculo XXIX, a configurao atual geo-poltica do
planeta se estabeleceu, a populao humana chegou ao mnimo registrado de cerca de 7%
dos habitantes do planeta e nessa poca criado o movimento batizado de Resistncia
Humana, visando preservar a espcie e seus valores. No Sculo XXX, temos um panorama
scio-poltico, em que as duas tecnologias mais poderosas, envolvidas por um gnosticismo
crescente, lutam pelo domnio global.
4.3.1. Mapas Geogrficos & Biosfera.
As catstrofes provocadas e naturais que tiverem curso durante os Sculos XXIII e XXIV
reconfiguraram completamente a geografia do planeta, reduzindo as pores de Terra a 1/5 do
que conhecemos. Com a estabilizao da geosfera no Sculo XXVI, aos poucos iro se
configurar seis novos continentes, que sero gradativamente renomeados por seus povos. Ao
batizar os novos continentes, eu fiz homenagem a alguns dos ciberartistas enfocados no
captulo III. Segue a breve descrio das caractersticas geogrficas de cada um dos seis
novos continentes:
Vitea: a nica extenso de terra que restou de toda a Amrica do Norte, corresponde a 1/3
da poro sudeste dos antigos Estados Unidos e uma pequena parte do norte do Mxico. Na
poro central da rea existem algumas florestas preservadas e grandes reas de cultivo de
transgnicos. Alm da poro de terra central, o continente possui duas grandes ilhas, uma ao
norte, chamada de Paulinea coberta por reas de vegetao nativa e campos de gerao
de energia solar biogentica e outra ao sul, chamada de Paikea com caractersticas
desrticas. O clima predominante na regio o temperado.
Kacnea: a regio do planeta que detm a maior parte das riquezas naturais, mananciais de
gua potvel e florestas preservadas. O continente composto por duas grandes extenses de
terra, a maior e mais importante delas corresponde a reas que englobavam no passado o
Planalto Central Brasileiro e estados do Mato Grosso e Mato Grosso do Sul, partes da

168

Amaznia e reas de antigos pases, como Venezuela, Colmbia e Paraguai. A segunda


extenso representa reas que correspondem a parte da antiga Cordilheira dos Andes. O clima
varia do tropical nas reas correspondentes ao antigo Planalto Central Brasileiro -; ao
temperado ao sul da antiga Cordilheira dos Andes.
Orlania: O continente composto por trs extenses de terra, uma ao norte que corresponde a
partes da antiga Europa; outra ao centro-sul a maior delas -, que engloba partes da antiga
frica do Norte, assim como a terceira poro de terra, que fica a sudoeste e engloba territrios
da antiga frica Central. O continente possui algumas florestas preservadas e um bom nmero
de mananciais de gua. O clima predominante ao norte o temperado e ao sul o subtropical,
com algumas reas de clima desrtico.
Ascotia: Apesar de ser o segundo continente em extenso de terra, perdendo apenas para a
Kacnea, muito gelado e imprprio para a vida de base carbnica. Pouqussimas espcies
transgnicas so cultivadas na regio sudoeste a altos custos. Sua maior rea se encontra ao
norte da antiga Rssia (Sibria) e Cazaquisto. O clima temperado ao norte e desrtico ao sul.
Christea: Engloba reas antigamente pertencentes a pases como China, Monglia e ndia. A
maior poro de terra ao norte possui uma grande rea desrtica e abriga centenas de locais
cultivados com alimentos transgnicos. A poro de terra ao sul, muito menor, uma rea de
grandes florestas preservadas. O clima predominante o temperado.
Stelarquia: Corresponde a uma grande rea da antiga Austrlia. O continente conta com
regies preservadas, um deserto e 1/3 dele ocupado por culturas transgnicas. O clima
predominante o tropical. Abaixo incluo um mapa com a localizao exata desses novos
continentes e sua posio relativa aos continentes do Sculo XXI.

169

4.3.2. Conflitos Polticos & Sociais.


O planeta controlado pelas duas grandes tecnoculturas dominantes. Os extropianos possuem
um maior nmero de representaes em cidades-estado de quatro continentes, sendo a
espcie mais poderosa do planeta, suas marcas maiores so a diplomacia e carter pacifista.
Os tecnogenticos possuem um maior nmero de representaes em cidades-estado de dois
continentes, demonstram intransigncia e radicalismo em muitas das negociaes entre as
espcies, so beligerantes. Abaixo um mapa das regies de domnio dos dois tecnocultos:

Existe uma tenso global crescente entre extropianos e tecnogenticos. Em terceiro plano, com
apenas 5% da representatividade global, esto os resistentes humanos, que em momentos de
grande crise funcionam como conciliadores e acabam ganhando alguma importncia dentro do
panorama global. A populao extropiana tem crescido lentamente a cada ano, assim como a
tecnogentica, j a populao resistente est em franco declnio. interessante traar o perfil
populacional do planeta em nmeros:

Nmero total de habitantes do planeta: Flutua entre 100 e110 milhes de habitantes
j h trs sculos.
Populao Extropiana: 60 65 milhes de habitantes (60%). A populao dessa
espcie est bem espalhada pelo planeta, com ligeiro predomnio nos continentes da
Kacnea, Orlania, Ascotia e Stelarquia.
Populao Tecnogentica: 35 - 38 milhes de habitantes (35%). As maiores
concentraes populacionais de tecnogenticos esto presentes na Vitea, Kacnea e
Christea, mas a espcie possui muitos grupos importantes tambm na Orlania, pouca
representatividade na Stelarquia e quase nenhuma na Ascotia.

170

Populao Resistente: 5 - 6 milhes de habitantes (5% do total global). A maioria da


populao resistente habita a Kacnea (70%), 8% vivem na Vitea, 12% na Orlania,
cerca de 5% na Christea, 4% na Stelarquia e menos de 1% est presente na Ascotia.
Devido a isso, as maiores foras polticas resistentes esto na Kacnea, este tambm
o nico continente em que algumas cidades-estado possuem maioria de
representantes resistentes em seus conselhos.

O transporte intra e intercontinental feito predominantemente por vias areas, mas existem
tambm trens de altssima velocidade ligando cidades-estado e at linhas submarinas
conectando continentes, onde possvel cobrir o percurso em menos de 2 horas. Todas as
cidades-estado assinaram tratados globais que as impedem de exceder a populao de 300
mil habitantes, nmero considerado mximo para manter o equilbrio ecolgico e dinmica
social. Apenas 11 cidades, por sua localizao peculiar e caractersticas geogrficas
favorveis, puderam superar esse nmero de habitantes. Trs delas situadas na Kacnea
chegaram marca de um milho de habitantes cada uma, sendo elas: Megido, Itabba e Nova
Agartha. O planeta conta com cerca de 1000 cidades-estado, que possuem populaes
variadas, de 20 mil a 1 milho de habitantes, como j relatei. A populao global que vive nas
zonas agrrias e de cultivo contguas s cidades-estado cerca de 3%. As cidades-estado
esto distribudas assim pelos continentes:

Kacnea: concentra 30% das cidades-estado do planeta, sendo o continente mais


populoso.
Orlania: nesse continente esto localizadas 25% das cidades-estado do planeta,
sendo o segundo continente mais populoso.
Vitea: 15% da populao global vive nas cidades-estado desse continente.
Ascotia: O continente gelado marcadamente ocupado por uma populao
extropiana, eles representam quase 90% dos moradores da rea. A Ascotia abriga
12% da populao terrestre.

Christea: Continente dominado por populaes tecnogenticas. Nele vivem 11% dos
habitantes do planeta.
Stelarquia: o continente menos populoso do planeta e conta com 7% da populao
global.

Os maiores atritos globais se do devido ao carter ideolgico das tecnoculturas, j que no


existe claramente uma briga por obteno de territrios. Na verdade, as reas de todas as
cidades-estado foram demarcadas h mais de um sculo e os tratados de preservao e
respeito mtuo tm sido respeitados desde ento. As lutas ideolgicas so travadas para
obteno de maior representatividade nas cidades-estado, mas isso s pode ser conseguido
com o crescimento do nmero de membros de cada espcie. Assim, os tecnogenticos lutam
por novos adeptos entre os resistentes e os extropianos tentam arrebanhar cada vez mais
tecnogenticos e resistentes. Abaixo farei uma descrio breve do panorama poltico social nos
seis continentes da Aurora Ps-humana:
Vitea: Nesse continente, 80% das cidades-estado possuem maioria tecnogentica, um dos
lugares onde essa tecnocultura mais avana no planeta e os extropianos tm perdido cada vez
mais espao. A tenso poltico-social e ideolgica pequena, raramente ocorrem atentados
com vtimas fatais. A populao resistente no continente muito pequena e goza de vrias
regalias, proporcionadas pelos tecnogenticos que objetivam doutrin-los. O continente possui
tambm uma grande populao de golens orgnicos, a segunda maior do planeta.

171

Kacnea: o continente mais importante e tenso do planeta. Possui o maior nmero de


cidades-estado, sendo que as trs maiores megalpoles da Terra, com cerca de um milho
de habitantes cada uma, esto localizadas nele. Tambm possui as maiores riquezas naturais,
mananciais de gua e fertilidade da terra, por isso o domnio da rea muito cobiado pelos
tecnogenticos, que necessitam desses recursos para sua sobrevivncia e perpetuao.
Entretanto, a maior parte das cidades-estado, cerca de 65%, possuem maioria extropiana nos
conselhos. A tenso grande em muitas regies do continente, principalmente nas grandes
cidades, onde o domnio dos conselhos ainda est nas mos dos extropianos. So registrados
dezenas de atentados semanais em todo o continente, a maior parte deles cometidos por
grupos independentes extremistas e clandestinos coordenados por tecnogenticos radicais.
Raramente os extropianos respondem com violncia. No meio dessa batalha ideolgica
encontramos a maior populao de humanos resistentes do planeta. Somente na Kacnea ainda
existem algumas cidades onde os conselhos tm maioria humana, isso acontece em pelo
menos 20 cidades de mdio porte espalhadas pelo interior e costa leste do continente. As
maiores lideranas poltico-religiosas da Terra vivem na Kacnea.
Orlania: o segundo continente em importncia global. Existe um grande equilbrio entre o
nmero de representantes tecnogenticos e extropianos na maioria das cidades. No entanto,
possvel observar um relativo domnio estatstico dos extropianos, que detm maioria nos
conselhos de 55% das cidades do continente. Muitos grupos terroristas tecnogenticos atuam
na rea, mas Orlania tambm abriga uma das nicas faces extremistas extropianas que
reage com violncia constante aos atentados tecnogenticos. Os resistentes tm importante
papel conciliador nos conselhos do continente, apesar da populao relativamente pequena da
espcie.
Ascotia: um continente dominado completamente por extropianos. Por ser gelado, desrtico
e muito inspito, a populao tecnogentica e resistente muito pequena. Para os extropianos,
que no dependem de condies climticas ou alimentos orgnicos para sobreviver, as
condies inspitas pouco importam. Devido ao desinteresse dos tecnogenticos pelo
continente, ele vive em perfeita paz e harmonia. importante ressaltar que para os extropianos
avanados, que no possuem corpo fsico e trafegam pela rede telemtica extropiana, o
espao geogrfico pouco importa. Habitam a rede e so quase onipresentes em todos os
continentes, mas a Ascotia tem um a importncia especial para eles, j que nesse continente
que est estruturada a mais avanada poro da rede telemtica e nele que a maioria dos
grandes servidores de realidades virtuais e mundos simulados esto hospedados. Isso devido
ao fato de Ascotia ser o continente mais seguro para os extropianos, onde praticamente
inexistem atentados e hostilidade tecnogentica.
Christea: Continente que apresenta um domnio grande de populaes tecnogenticas. Mais
de 80% das cidades-estados tm maioria de representantes tecnogenticos. A presena
humana resistente e extropiana discreta na Christea. O continente o reduto de centenas de
grupos radicais tecnogenticos, que pregam o extermnio total dos extropianos. Para os
grandes lderes extropianos, ele tem importncia estratgica, por isso resistem bravamente s
tentativas de expulso completa de diversas cidades-estado. Mesmo assim, o seu espao tem
diminudo gradativamente.

172

Stelarquia: O continente apresenta um forte predomnio extropiano na poro norte e


centroeste, ao sul algumas cidades-estado possuem maior representatividade tecnogentica.
Os extropianos assinaram tratados com tecnogenticos na maioria das cidades, que permitem
aos segundos a utilizao irrestrita de extensas reas para o cultivo de alimentos transgnicos.
Essas tratados tm garantido relaes harmnicas entre as duas tecnoculturas nesse que o
continente menos populoso da Aurora Ps-humana.
4.3.3. As Artes na Aurora Ps-humana.
Os artistas exercem um importante papel na Aurora Ps-humana. A arte reconhecida como a
forma mais importante de gerao de conhecimento por ambas tecnoculturas dominantes. Os
ciberartistas extropianos exercem sua verve potica com liberdade e gozam de profundo
respeito dentre todas as classes de sua espcie. As principais investigaes desses artistas
esto relacionadas criao de multiversos de realidade virtual, novos mundos com regras e
ambientaes inimaginveis, que podem ser vivenciados por qualquer extropiano que estiver
conectado rede telemtica global. Seus multiversos simulados contribuem para a chamada
transcendncia telemtica dos extropianos.
As artes tecnogenticas so marcadamente representadas por um sem nmero de artistas
performticos. Esses performers esto preocupados em produzir reflexes sobre a vida e a
morte e em ressaltar a fora da carne, a existncia orgnica. Seus trabalhos so viscerais,
envolvendo sacrifcios, fludos corporais, resgate de rituais primitivos humanos e simulaes
totmicas. Alguns grupos artsticos mais radicais chegam a exigir que o pblico interator de
suas performances assine termos, em que permitem submeter-se aos mais diversos tipos de
participao - de sexo ritual, passando por torturas e rituais de perfurao, at sacrifcios.
Constantemente tecnogenticos so mortos nessas performances alucinadas e permitidas
pelos lderes radicais. Os ciberartistas performticos tecnogenticos so mais populares na
Aurora Ps-humana do que os jogadores de futebol no Brasil do Sculo XXI.
Os artistas resistentes humanos tambm gozam de prestgio dentro de sua espcie. A maioria
busca resgatar prticas tradicionais, como pintura, escultura e instalao, mas existe tambm
entre eles aqueles que procuram experimentar e inovar, utilizando inclusive tecnologias
extropianas e tecnogenticas. Muitos artistas das trs espcies tornam-se membros dos
conselhos das cidades-estados por terem grande popularidade e prestgio entre os de sua
classe, sendo eleitos nas votaes diretas para novos conselheiros que ocorrem a cada cinco
anos.
4.4. Misticismo e Transcendncia Tecnolgica na Aurora Ps-humana.
Inspirado pelo crescente nmero de tecnocultos observados na cibercultura contempornea e
relatados no captulo II, optei por desenvolver uma forte tendncia transcendentalista nas
espcies ps-humanas de meu universo. Na verdade, as tecnologias avanadas tornaram-se
tecnocultos onde o nirvana e a iluminao so buscados por meio dos recursos
tecnolgicos. Os tecnogenticos defendem a hibridizao e a biogentica como os caminhos
para a purificao e perfeio e criaram o Genomisticismo, a religio tecnogentica. Os
extropianos fundiram vises transcendentes xamanicas a experincias com realidades virtuais
e multiversos simulados, criando a Telemtica, o seu culto transcendncia tecnolgica, em
que a alma representada pela imaterialidade dos bits. Muitas das religies atuais (Sculo
XXI) tambm permanecem residualmente em cultos de humanos resistentes. As doutrinas

173

tecnolgicas ps-humanas so a causa maior das disputas de poder e conflitos em meu


universo hipottico.
4.4.1. Telemtica: O Dogma dos Extropianos.
Os extropianos encaram a transbiomorfose como um rito inicitico de passagem. Ela
representa um ritual mstico de mudana de mundo, do material ao imaterial. Para eles, a alma
nada mais do que o contedo informacional contido na memria e conscincia humanas, a
transferncia desse contedo para um microchip de alto desempenho durante a
transbiomorfose marca o momento em que a alma se liberta de seu corpo obsoleto e passa a
ter uma existncia independente, podendo mudar de corpos quando quiser, ou mesmo
abandon-los para viver livre na rede telemtica extropiana.
Para os extropianos, a vida eterna j foi conquistada, por isso o ato simblico de abandono da
mortalidade acontece durante a transbiomorfose, ou seja, imediatamente aps a transferncia
da conscincia humana para o microchip, o corpo humano orgnico incinerado num ritual
final de purificao, para que no reste nenhum resqucio da impura e imperfeita vida anterior.
Aps a transbiomorfose, os extropianos passam por diversos estgios na religio de sua
espcie, chamada de Telemtica neologismo criado a partir das palavras telemtica e
mtica. A compreenso das verdades finais iluminadas reveladas pela Telemtica se d nos
estgios finais ciberxamanicos, quando os extropianos avanados vivem mergulhados em
multiversos criados por eles ou por seus pares e desenvolvem um prazer incomensurvel pela
obteno de conhecimento, sua nica necessidade e obsesso.
4.4.2. Genomisticismo: A Religio dos Tecnogenticos.
Para os tecnogenticos, a transcendncia est na natureza, a me de todas as coisas, mas foi
dado o poder e inteligncia s criaturas para que ajudassem a aprimorar a natureza,
promovendo sua evoluo a um estgio de maior pureza e beleza. A biogentica molecular a
nova bblia e o mapeamento de toda a diversidade gentica da Terra o canal para a
reconstruo do mundo, gerando criaturas animais e vegetais mais belas, resistentes e
pujantes. Para eles, a morte no um problema a ser evitado ou superado, ela faz parte do
ciclo vital das criaturas orgnicas e apesar de poder ser adiada, jamais dever ser evitada. Sua
doutrina no envolve promessas de uma vida eterna aps a morte ou algo do gnero, eles
pregam sim uma vida nica na Terra, mas totalmente plena, em que possam explorar ao
mximo os prazeres mltiplos, dos artsticos aos carnais.
O nome da religio tecnogentica Genomisticismo neologismo formada pela contrao
entre genes e misticismo. Para avanar na doutrina, preciso passar por diversos estgios de
modificao corporal. Nos estgios finais, o corpo reproduz a forma de um totem
animal/vegetal, ou ainda um dos mitos imemoriais humanos ou arqutipos ancestrais, tidos por
eles como vislumbres milenares das futuras formas perfeitas hbridas. Os tecnogenticos
defendem a existncia de base carbnica como a nica verdade, por isso abominam a
Telemtica extropiana. Colocam-se totalmente contrrios aos ideais dessa outra espcie, os
mais radicais inclusive no consideram os extropianos como reais formas de vida, para eles
so apenas simulaes artificiais em receptculos robticos.

174

4.4.3. Neo Genomisticismo e a Busca do Mito mega.


Dentre as lideranas genomsticas, um grupo de radicais tecnogenticos tem crescido e sua
doutrina inovadora vem conquistando muitos adeptos nos altos escales da espcie. Eles so
defensores do chamado dogma Mito mega, segundo o qual o destino final da espcie
tecnogentica a busca da forma perfeita. Essa forma representaria o mximo de beleza e
evoluo que a natureza poderia alcanar atravs da biogentica. Os defensores do Mito
mega chegam a considerar a sua viso transcendente como uma evoluo do tradicional
Genomisticismo e se auto-intitulam Neo Genomsticos.
Para o Neo Genomisticismo, a busca do Mito mega deve ser o maior motivador de todos
os indivduos da espcie. Esse Mito mega seria um corpo criado a partir da manipulao de
todos os genes mapeados no planeta, uma forma que equilibrasse nela a juno perfeita das
principais caractersticas de todos os mitos imemoriais das antigas civilizaes humanas, a
mtica forma mega, a transcendncia por meio da perfeio evolutiva representada pela
somatria de toda herana gentica da Terra. Muitos dos mais clebres cientistas
tecnogenticos aderiram ao novo dogma e tm contribudo com pesquisas polmicas na
tentativa de algum dia alcanar essa sntese absoluta da forma tecnogentica.
4.4.4. Resistentes: Resduos Religiosos Ancestrais.
A populao resistente humana mantm alguns dogmas religiosos do passado ancestral.
Como o nmero de seitas resistentes enorme, nenhuma das religies tem qualquer destaque
dentro do panorama global. Dentre os pouco mais de cinco milhes de resistentes, cerca de
dois milhes se declaram ateus ou esto em processo de adeso a um dos novos tecnocultos,
os outros trs milhes se dividem em mltiplas tendncias religiosas e cultos, os mais
significativos entre eles so: Xamanismo (23%), Budismo (15%), Maometanismo (12%),
Cristianismo (10%), Taosmo (10%), Judasmo (8%), Wicca (8%), Umbanda (5%) e Vodu (2%).
Os demais 7% que declaram ter religio se dividem entre mais de 50 outros cultos diferentes.
4.5. Universo Ficcional Multimdia em Expanso.
O exerccio de criao e desenvolvimento da Aurora Ps-humana tem sido estimulante e
sucessivamente, a partir de meu contato com obras e reflexes ps-humanas, novos aspectos
vo sendo agregados ao universo, tornando-o mais complexo e interessante. O desejo de
refletir sobre a degenerao dos valores tradicionais de tica e moral que regem o mundo
contemporneo em um futuro contexto ps-humano fez com que eu lanasse as bases para
pensar o que vir depois da Aurora Ps-humana, pois em meu universo ficcional muitos dos
princpios balizadores das relaes humanas e seus valores ainda permanecem, isso favorece
o deslocamento conceitual que me permite fazer reflexes sobre o momento atual em meu
mundo hipottico futuro.
A Aurora Ps-humana continua se expandindo e sua reavaliao e reestruturao constantes
so um exerccio instigante, enriquecido pelas possibilidades abertas por sua dinmica
estrutural, pensada a partir das questes contemporneas das ciberartes, cincias e filosofias,
que refletem sobre o impacto das novas tecnologias no nosso destino. Alm de meus diversos
trabalhos em mltiplas mdias j realizados tendo como base a Aurora Ps-humana, que sero
apresentados no prximo captulo, o universo tambm est aberto para que outros artistas
utilizem sua estrutura para criarem seus trabalhos, como fez o escritor e roteirista premiado

175

Gian Danton, que escreveu uma novela de FC intitulada O Anjo da Morte69, inspirada em
alguns parmetros propostos na Aurora Ps-humana.
4.5.1. Deteriorao tica, Moral e Scio Cultural.
Uma total degenerao moral e tica ser observada em um outro estgio de meu universo
ficcional, que batizei de Crepsculo Ps-humano. Ele procura abarcar as sucessivas
transformaes no universo da Aurora Ps-humana, a partir da era contempornea (Sculo
XXX) - marcada pela hegemonia das raas ps-humanas tecnogentica e extropiana -, e
finalmente revelar de maneira inusitada e potica o que poderia vir a surgir no contexto do
planeta Terra aps o final desse perodo.

Uma contextualizao imaginada para a vida aps o advento do ps-humano, com o ocaso
dessas tecnologias e sua superao por outras inusitadas descobertas. Um novo exerccio
potico prospectivo que est sendo iniciado. No prximo tpico relato brevemente os primeiros
princpios concebidos para essa era do ocaso ps-humano, um pouco do panorama do planeta
no Sculo XXXV. Enfoco brevemente o que aconteceu com cada uma das espcies e o
panorama scio-cultural e poltico da Terra. Finalmente destaco o primeiro contato
interplanetrio no fim do ciclo. importante ressaltar que a concepo do Crepsculo Pshumano ainda est no princpio.
4.5.2. O que Vir Depois: Crepsculo Ps-humano.
O Crepsculo Ps-humano a era da degenerescncia final da civilizao ps-humana. Cinco
sculos aps o seu auge, o planeta vive um momento totalmente diferente em que os
princpios ticos, morais e transcendentes que regiam boa parte das relaes entre as
espcies j se degradaram por completo. As bases que estruturavam a viso transcendente
dos tecnocultos extropiano e tecnogentico j se esfacelaram e apenas resduos conceituais
subsistiram. A democracia existente nas cidades-estado se degradou por completo e a maioria
delas regida por governos radicais e dspotas, que se divertem em cometer genocdios,
louvam a guerra, amam o sofrimento e formas inominveis de sexualidade, que fundem dor e
prazer. O planeta encontra-se em um momento que para ns poderia ser considerado de
completa barbrie, mas para muitos dos habitantes um verdadeiro paraso hedonista.
O panorama poltico ideolgico mudou completamente, no existe mais nenhuma unidade
entre as espcies, milhares de grupos com denominaes diferentes, controlados por extecnogenticos radicais dominam o planeta e declaram constantemente guerra uns aos outros.
A populao de humanos resistentes aumentou, mas a maioria deles serva de extecnogenticos. Tentando sobreviver nesse mundo conturbado. O movimento de resistncia
faliu por completo. Os golens orgnicos se aperfeioaram em laboratrios clandestinos e
formam milharem de faces guerreiras suicidadas ao redor do globo, destruindo, pilhando e
matando ex-tecnogenticos e resistentes. Os extropianos so quase uma lenda, talvez existam
ainda alguns no planeta, mas eles fingem ser golens de silcio para no serem mortos. Muitas
das tecnologias extropianas, principalmente a prottica e robtica avanadas, foram
69

Gian Danton o pseudnimo de Ivan Carlo Andrade de Oliveira, premiado escritor e roteirista de
quadrinhos, que recebeu trofus como o ngelo Agostini e HQmix, alm disso, professor universitrio
com mestrado em comunicao pela Universidade Metodista de So Paulo. No prefcio do livro O Anjo
Da Morte (So Paulo, Editora Hiperespao, 2002), Danton revela que foi influenciado pelas idias
contidas em meu universo da Aurora Ps-humana para escrev-lo .

176

incorporadas por grupos diversos de ex-tecnogenticos. Abaixo relato brevemente o que


aconteceu com cada uma das espcies.
Extropianos: A partir do Sculo XXXI, os extropianos foram perdendo totalmente o interesse
pelo planeta Terra. As presses e atentados tecnogenticos aumentaram gradativamente e
milhares de extropianos passaram a ser vtimas da fria tecnogentica. Com isso, a espcie
que no tinha mais nenhuma necessidade de continuar habitando a Terra, ampliou o programa
de envio das cpsulas autogeradoras ao espao. A hierarquia extropiana foi ficando mais
branda devido a presses de grupos inferiores que desejavam ser lanados no espao e fugir
da conturbao provocada pelos tecnogenticos. Como a resposta dos extropianos quase
sempre foi pacfica, eles simplesmente preferiram abandonar o planeta. No Sculo XXXIII, eles
j eram menos de 15% da populao planetria e o cerco tecnogentico ficou mais radical,
levando-os a optar por uma debandada quase absoluta no sculo seguinte. E o mito se
manteve, de todos os extropianos enviados ao espao, um nmero maior que 50 milhes,
nenhum nunca voltou Terra.
Muitas das tecnologias extropianas, como os robs servos golens de silcio e a avanada
robtica de prteses continuou sendo utilizada por resistentes e tecnogenticos livres, apenas
os multiversos e redes globais foram praticamente dizimados, pois existia o temor de que os
digigods criassem algo perigoso, j que no contavam mais com o controle dos antigos
Ciberxamans. Mesmo assim, nos Sculo XXXV, existem redes clandestinas que conectam
vrias cidades-estado.
Tecnogenticos: Seu desejo de dominar a maior parte do planeta concretizou-se no final do
sculo XXXII, mas com isso foram surgindo centenas de cises na hierarquia da religio
genomstica e aos poucos a unidade religiosa acabou. Isso frutificou na criao de dezenas de
seitas paralelas, que minaram por completo qualquer resqucio de unidade entre a espcie. Extecnogenticos radicais, que adotaram mitos imemoriais, como a forma ideal, entre eles
Sereiformes, Centauriformes, Minotauriformes, Harpiaformes etc, criaram suas prprias seitas
com princpios radicais, a maioria elegendo sua forma como a ideal, uma nova verso para o
chamado Mito mega.
Muitas seitas que elegeram mitos aquticos como a Sereiforme, a Yaraforme e a Botoforme
adotaram o mar e alguns rios como habitat. No Sculo XXXIII, j eram mais de 2000 as seitas
independentes tecnogenticas espalhadas pelo planeta, todas formaram pequenos exrcitos e
passaram a disputar entre si o poder, agora de forma violenta. A agressividade antes
demonstrada com os extropianos agora persiste entre a espcie tecnogentica. No Sculo
XXXIV, j existiam mais de 5000 seitas, milhares delas com ideais hednicos e princpios
insanos misturando dor e prazer, sacrifcios e caadas de criaturas inimigas capturadas em
batalhas ou em seqestros. No Sculo XXXV, o mundo vive uma completa barbrie, onde no
existem mais noes morais ou ticas gerais, a vida vale muito pouco e qualquer forma
aberrante de perverso aceita e cultuada em centenas de novas seitas.
Resistentes: Com o abandono gradativo do planeta pelos extropianos e as rixas internas entre
os radicais tecnogenticos, a populao resistente humana cresceu consideravelmente nos
Sculos XXXII e XXXIII. Entretanto, o movimento comeou a perder fora em fins do Sculo
XXXIII, pois os tecnogenticos passaram a usar seu poder tecnolgico para usurpar as
cadeiras dos resistentes nos conselhos das cidades-estado, instituindo controle ditatorial e

177

escravizando muitos humanos, que passaram a ser considerados criaturas inferiores, como os
golens orgnicos.
No Sculo XXXIV, para evitar a destruio ou escravizao, muitos humanos se aliaram a
seitas tecnogenticas e passaram a trabalhar para elas, tornando-se seus protegidos. Outros
comearam a ser criados em cativeiro para servirem como sofisticados lacaios dos extecnogenticos. Considerados mais inteligentes que os golens orgnicos, seu preo tornou-se
alto no mercado. Tambm so criados para servirem a rituais sadomasoquistas, sacrifcios e
taras sexuais (de pedofilia a sado-assassinato) das mltiplas seitas radicais e iconoclastas de
ex-tecnogenticos. A resistncia segue viva em pequenos grupos nmades de guerrilheiros
humanos, que sobrevivem na clandestinidade em muitos locais do planeta, alguns se aliaram a
guerrilhas de golens orgnicos dissidentes.
Golens Orgnicos: Desde o Sculo XXXIII, os golens dissidentes, com a ajuda de guerrilhas
resistentes humanas, que dominavam um pouco da tecnologia tecnogentica, conseguiram
desenvolver suas capacidades mentais e se uniram em diversas faces guerrilheiras, que no
lutam mais pela igualdade e sim pelo extermnio dos ex-tecnogenticos. Algumas dessas
faces guerrilheiras so formadas por milhares de golens suicidas, que tm como misso
nica a destruio de seitas de ex-tecnogenticos. Essas faces esto crescendo, pois se
utilizam de restos dos tecnogenticos mortos em atentados e batalhas para criarem novos
golens. Esses golens zumbis j existem aos milhes no planeta. Mesmo assim, ainda podem
ser encontradas fbricas de golens orgnicos serviais entre os novos tecnocultos, e muitos
deles continuam sendo bons lacaios para os ex-tecnogenticos.
Golens de Silcio: Com o abandono do planeta pelos extropianos, as fbricas de golens
robticos passaram a ser controladas por diversas seitas tecnogenticas. O temor instaurado
pela constante rebeldia de golens orgnicos fez com que os valores de mercado dos golens de
silcio crescesse. Alm disso, novos projetos desses robs foram desenvolvidos pelos
tecnogenticos para transform-los em possantes armas de guerra, e eles tm sido muito
usados com essa finalidade. A dissidncia dos golens de silcio foi exterminada, pois os seus
crebros positrnicos multifuncionais foram substitudos por outros muito simplrios, tornandoos mquinas quase imbecis e totalmente controlveis. No Sculo XXXV, existem muitas lendas
a respeito de extropianos que ainda habitam a Terra camuflados como golens de silcio. Essas
lendas dizem que eles esto lentamente criando uma forma de retomar o domnio do planeta.
Digigods: Foram praticamente exterminados com o ataque ferrenho de tecnogenticos s
redes computacionais globais extropianas. No Sculo XXXV, existem relatos de sua existncia
em redes regionais que persistem de forma clandestina em diversas localidades dos seis
continentes.
O Contato: Em fins do Sculo XXXV, a Terra est vivendo um caos absoluto. Ela passar por
um momento crucial, o primeiro contato extraterrestre. No entanto, esse contato ser opressor,
pois poder representar a derrocada final do planeta para uma espcie belicista e cruel vinda
do sistema de Sirius. Essa espcie o resultado da evoluo de uma raa proto-inteligente de
criaturas que habitava um planeta chamado Kelemath e recebeu a visita de uma das cpsulas
extropianas da Terra ainda no nosso sculo XXXII. Esse Ciberxaman extropiano lhes passou
dados completos sobre as tecnologias tecnogentica e extropiana, com isso eles
desenvolveram em dois sculos toda a tecnologia que a Terra demorou milhares de anos para

178

possuir. Mas o barbarismo da espcie continuou vigente e o rpido desenvolvimento


tecnolgico no representou nenhuma mudana em sua tica primitiva, tornando-a uma
espcie invasora, hbrida orgnico-rob com milhes de mquinas de guerra vivas,
avanando pelos confins do Universo. Essa espcie chega a uma Terra fragilizada pelas
disputas e caos interno e se prope a tom-la e exterminar todas as formas de vida existentes
no planeta. O resultado dessa batalha ainda ser motivo para novas expanses de meu
universo ficcional futurista.

179

CAPTULO V
Trabalhos Artsticos Desenvolvidos na Aurora Ps-humana.

180

Durante o desenvolvimento da tese, entre os anos de 2002 e 2006, enquanto fui


implementando a Aurora Ps-humana por meio da pesquisa, tambm me propus a criar
diversos trabalhos artsticos em mltiplos suportes, que explorassem o meu universo ficcional
em expanso, pois essa era uma das intenes da tese: aliar pesquisa, reflexo e criao.
Essa inteno resultou em uma produo potica inspirada em minha sntese artstica e
composta de trabalhos desenvolvidos para o suporte papel e para as hipermdias, alm da
criao musical de base digital.
Para o suporte papel, foram criados a srie de lbuns em quadrinhos BioCyberDrama, trilogia
em desenvolvimento, que j conta com o primeiro lbum publicado; a srie de histrias em
quadrinhos Artlectos e Ps-humanos, com uma revista publicada pela editora SM; e a srie de
ilustraes hbridas Distopias Ps-humanas, com vrias delas publicadas na Frana no
contexto da trilogia musical Kelemath. Para as hipermdias foi criada a nova HQtrnica
brinGuedoTeCA 2.0, publicada na revista digital Nisgrande, e est em fase final de
desenvolvimento o site de web arte O Mito mega, trabalho experimental baseado em vida
artificial. Na rea musical, a Aurora Ps-humana inspirou-me a criao de dois projetos
musicais eletrnicos Posthuman Tantra e Posthuman Worm, com eles foram lanados CDs
demos e tambm participei de compilaes internacionais em pases como Frana, Mxico,
Austrlia e Itlia. Neste captulo relatarei um pouco do processo criativo desses trabalhos e
minhas intenes poticas ao cri-los.
5.1. Suporte Papel.
Como artista, iniciei meu trabalho no incio dos anos 90 criando ilustraes e histrias em
quadrinhos. O encontro com o computador e as possibilidades abertas pelas hipermdias a
partir da segunda metade da dcada de 90 despertou-me o interesse para a criao nesses
novos suportes. Desde ento tenho trafegado por mltiplas mdias, criando obras para serem
veiculadas em CD-Rom, Internet, vdeo e msica. Como artista multimdia, o suporte papel
ainda um importante meio expressivo para mim, pois continuo criando tambm obras que
visam a publicao impressa. No contexto dos trabalhos poticos inspirados pela pesquisa de
minha tese, duas sries em quadrinhos surgiram, BioCyberDrama e Artlectos & Ps-Humanos;
alm delas tambm venho desenvolvendo uma srie de ilustraes hbridas inspiradas pelo
Crepsculo Ps-humano e batizadas de Distopias Ps-humanas. Nos prximos tpicos relato
brevemente essa produo.
5.1.1. A Trilogia BioCyberDrama: lbuns em Quadrinhos.
Aps a primeira experincia na criao de HQtrnicas, que relatarei no tpico 5.3.1, buscando
diversificar e ampliar o leque de suportes abarcados pelo dinmico universo da Aurora Pshumana, desenvolvi o roteiro de uma histria em quadrinhos que despertou o interesse do
notrio quadrinhista Mozart Couto. O trabalho foi ento desenhado por ele, vindo a ser
publicado em outubro de 2003 pela editora paulistana Opera Graphica na forma de um lbum
de 80 pginas intitulado BioCyberDrama, contando com uma longa introduo , na qual detalho
o universo em que se desenvolve a histria, alm de um posfcio, no qual explico a origem dos
nomes dos personagens do lbum, quase todos inspirados em ciberartistas e cientistas
envolvidos com o tema do ps-humano.
O lbum narra o dilema de Antnio Euclides, um jovem "resistente" que aos poucos vai sendo
seduzido pelas promessas de vida eterna ou plena oferecidas pelas culturas predominantes
desse universo futurista, os tecnogenticos seres hbridos de humano com animal, e

181

extropianos ciborgues com a conscincia de um humano transplantada em um chip. Antnio


se depara com a grande questo de sua vida, qual opo deve fazer: tornar-se extropiano,
tecnogentico ou continuar resistente. A histria se passa em uma das grandes cidades-estado
chamada Thule, contando com cerca de 500 mil habitantes, localizada prxima a uma floresta
preservada nas cercanias do antigo Planalto Central Brasileiro, local dominado por um dos
grupos extropianos mais fortes do planeta. Esse domnio resulta em uma crescente tenso
entre extropianos e tecnogenticos. Esses ltimos chefiados por Rosen, um tecnogentico
radical extremamente agressivo e adepto de uma poltica violenta contra o domnio extropiano.
Isso resultou na criao de uma guerrilha urbana, baseada em tticas de terror, mantendo a
cidade em um constante clima de tenso, devido aos atentados quase dirios sempre
objetivando alvos extropianos, mas com resultados imprevisveis, tirando tambm vidas de
tecnogenticos e resistentes.

Apesar das tticas violentas de Rosen, os governantes extropianos preferem manter a calma e
tentar resolver as divergncias de forma diplomtica, mas essa postura pacfica tem
desagradado muitos grupos extropianos, que preferem a tomada de uma atitude mais enrgica
contra o radicalismo tecnogentico, gerando ainda mais tenso. Transformando toda a cidade
em uma zona de guerra velada.
Em meio a essa guerra de classes e espcies, subsiste na cidade uma populao considervel
de resistentes. Cerca de 90 mil habitantes pertencem a essa espcie, constituindo uma das
maiores populaes resistentes em uma cidade-estado do planeta no Sculo XXX. Essa
populao fora ainda maior, mas a onda de atentados tem gerado um xodo gradativo dos
humanos. Os lderes resistentes tm tentado insistentemente diminuir esse processo de
evaso, de outra forma tero menos representatividade no conselho administrativo de Thule,
podendo perder muitos dos benefcios arduamente conquistados por eles. Alm disso, existe
na cidade uma luta ferrenha entre extropianos e tecnogenticos para conquistarem novos
adeptos entre os resistentes humanos. Isso resulta em fortes campanhas de ambos os lados,
na tentativa de seduzir os jovens resistentes a aderirem a uma das tecnoculturas dominantes.
Em meio a toda essa turbulncia vive Antnio Euclides, um jovem resistente de 25 anos de
idade, filho de uma famlia de resistentes de classe mdia a me professora na nica
Universidade Resistente de Thule, e o pai artista plstico. Antnio rodeado de amigos
tecnogenticos e extropianos, estando cada vez mais fascinado pelos princpios e conceitos
que envolvem essas duas tecnoculturas. Ele desistiu da graduao em Histria que cursava na
Universidade Resistente por achar a abordagem terica e os mtodos de ensino ultrapassados
diante das tecnologias extropianas. Alm disso, uma de suas principais amigas Orlane, uma
jovem tecnogentica que aos poucos vem lhe apresentando as maravilhas de seu tecnoculto.

Antnio tem um romance desde a pr-adolescncia com a jovem resistente Michelle, mas este
romance est abalado pelo desinteresse de Michelle por extropianos e tecnogenticos. Ela
adotou uma postura radical em defesa da humanidade e da cultura Resistente, o que
desagrada seu namorado. Ela tambm se afastou de Antnio para fazer um longo estgio em
outra cidade-estado. Os pais de Antnio Euclides desaprovam o seu interesse pelas
tecnoculturas dominantes, mas preferem dar-lhe o livre-arbtrio para escolher o seu destino. A
histria do lbum retrata um momento turbulento na vida de Antnio, suas dvidas e conflitos
diante da iminente escolha que dever fazer e que definir o seu futuro.

182

Em BioCyberDrama, homenageei muitos artistas, cientistas e filsofos de vanguarda que


trabalham utilizando-se das novas tecnologias, constantemente refletindo sobre temticas
ainda tabus para vrios campos do conhecimento, suas obras funcionam como premonies
do porvir e suas especulaes no so limitadas por barreiras ticas, morais ou religiosas.
Estas experincias esto difundidas por todos os campos da arte, dos mais tradicionais como
pintura, escultura, e literatura, s performances, msica, ao cinema, e s histrias em
quadrinhos, e elas percorrem questes de forma e contedo. Os nomes da maioria das
personagens foram inspirados nesses artistas e cientistas ps-humanos, essa homenagem
explicitada no posfcio do lbum, em que incluo uma breve biografia de todas as
personalidades que inspiraram minhas personagens. Abaixo relaciono algumas das
personagens principais do lbum s personalidades reais que homenageam:
Orlane Melhor amiga tecnogentica de Antnio. O nome reverencia a artista francesa Orlan,
que realiza operaes plsticas no rosto e corpo selecionando trechos de obras primas da arte
como modelos para essas cirurgias, que so transmitidas via Internet como performances.
Tetsuo Outro amigo tecnogentico de Antnio. O nome refere-se ao filme homnimo do
diretor japons Shinya Tsukamoto, clssico do cinema Cyberpunk, uma experincia visual
radical e visceral, em que podemos vislumbrar uma das expresses mais fortes da fuso entre
carne e metal, homem e mquina.
Rosen Lder tecnogentico radical. Referncia a Joseph Rosen, heri Cyberpunk, cirurgio
especializado em reconstruo do corpo, ele investiga: binica, interface homem-mquina,
implantes de nervos artificiais, simulao de operaes distncia e transplante de
extremidades como braos e mos.
Ed Kak Extropiano Iniciado que tenta convencer Antnio a aderir Extropia. Homenagem ao
ciberartista brasileiro Eduardo Kac.
Gigero Personagem que assiste transbiomorfose junto com Antnio. Homenagem a
H.R.Giger, artista suo criador dos chamados Biomecanides.
Trent Resistente que como Antnio, quer tornar-se extropiano. Referncia a Trent Reznor,
msico mentor do Nine Inch Nails, banda de metal industrial cibereletrnico, criando parte da
trilha sonora desse momento conturbado de ps-humanidade. Misturando rudos industriais a
guitarras distorcidas, criando vdeo clipes polmicos onde funde questionamentos sobre sexo,
morte, Deus e tecnologia, como o censurado Happiness in Slavery.
Stelarco Coordenador da visita ao Extropycenter. Homenagem ao ciberartista australiano
Stelarc.
Moravechio Lder extropiano. Homenagem a Hans Moravec, diretor do laboratrio de
robtica da Universidade Carnegie-Mellon, guru do movimento The Extropy.
Grof Lder tecnogentico. Homenagem ao psiquiatra tcheco Stanislav Grof um dos
pesquisadores de ponta da conscincia, fundador da psicologia transpessoal, autor do livro A
Mente Holotrpica, em que nos apresenta uma nova teoria para a psique humana, desafiando
algumas noes fundamentais da psicologia tradicional.

183

Gandraus Humano resistente, pai de Antnio Euclides. Homenagem ao artista brasileiro das
histrias em quadrinhos Gazy Andraus, que realiza um trabalho vanguardista, no qual
incorpora a essncia da cultura oriental, criando HQs de inspirao Taosta, rompendo com
todos os conceitos tradicionais da sintaxe dos quadrinhos.
Antnio Euclides O nome e sobrenome de nosso personagem principal uma homenagem
a um dos episdios de resistncia ao poder estabelecido mais pungentes da trajetria do
Brasil, a histria do Arraial de Canudos, liderado por Antnio Conselheiro, contada no
impressionante relato Os Sertes de Euclides da Cunha.
BioCyberDrama foi bem recebido por pblico e crtica especializada. O lbum foi indicado aos
prmios HQMIX de melhor roteirista (Edgar Franco) e melhor edio especial nacional de 2003
e recebeu o prmio ngelo Agostini de melhor desenhista de 2003, concedido a Mozart
Couto. O trabalho sugeria, ao final, a possibilidade de criarmos uma continuao e devido ao
seu sucesso, optamos por transform-lo em uma trilogia. O segundo lbum, BioCyberDrama II,
nos mesmos moldes do primeiro, j est concludo e no momento da finalizao dessa tese
prestes a ser publicado. BioCyberDrama III, que fecha a trilogia, est sendo elaborado.

184

BioCyberDrama II d continuidade saga de Antnio Euclides e seus dilemas ps-humanos, o segundo


lbum apresenta uma cidade com a tenso poltica ainda maior e muitas novas personagens, algumas
delas homenageando ciberartistas brasileiras como Suzete Venturelli e Diana Domingues. A seqncia
que reproduzimos abaixo apresenta uma performance da respeitada artista tecnogentica Diana Dom
(juntamente com seus golens orgnicos) presente nas pginas iniciais de BioCyberDrama II.

185

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187

5.1.2. A Srie de HQs Artlectos & Ps-humanos.


Este outro trabalho gradativo, que venho desenvolvendo utilizando o suporte papel como
base. Trata-se de uma srie de histrias em quadrinhos(HQs) curtas (cada uma tem entre 1 e 8
pginas), de fundo potico filosfico e tendo o universo da Aurora Ps-humana como base
para sua ambientao. Os trabalhos no tm uma conexo entre si, a no ser o fato de se
passarem no universo em questo. Cada HQ apresenta novas personagens. medida que
tomo contato com novas leituras dentro do amplo espectro da arte-tecnologia e da cincia de
ponta, sinto-me inspirado para produzir novos trabalhos para essa srie. O neologismo
"Artlectos", que compe parte do ttulo da srie, se refere juno dos termos "Artificial " &
"Intelectos".
A primeira HQ produzida para essa srie foi High Tech (4 pags.) incluida no prefcio do lbum
BioCyberDrama, depois dela j foram desenhadas mais 16 HQs, somando quase 60 pginas.
A maioria desses trabalhos est sendo publicada em revistas independentes de quadrinhos,
como a Rio Grandense Areia Hostil (premiada com o HQMIX 2006) e a Edio Quadrinhos. Em
dezembro de 2005, o editor Jos Salles, da SM editora convidou-me para reunir as HQs em
uma revista seriada de publicao semestral, aproveitando inicialmente as histrias em
quadrinhos j produzidas e desenvolvendo novas histrias para os prximos nmeros.
O nmero 1 da revista Artlectos e Ps-humanos foi publicado em maro de 2006 e teve uma
boa repercusso de pblico e mdia especializada, recebendo crticas positivas em mltiplos
veculos. Essa primeira edio de 32 pginas trouxe as HQs: Intransgenia (8 pginas),
Upgrade (6 pginas), Anunciao (2 pginas), Igualdade (3 pginas), F (5 pginas) e Clonaids
(2 pginas). Abaixo incluo trechos de algumas dessas resenhas que demonstram a acolhida da
crtica especializada revista:
Artlectos e Ps-humanos uma grande edio, sobra qualidade. Edgar Franco
incursiona em uma dimenso que chamaria de bio-cyber onrica, palatvel para
poucos, infelizmente, apesar da extraordinria qualidade. O grafismo calcado
no Art-nouveau e no quadrinhista francs Druillet. Edgar o papa do estilo aqui
no Brasil. Seus textos, polticos, puxam pelos significados profundos e ao
mesmo tempo cotidianos, escancarados para a compreenso comum. A HQ
Clonaids muito genial! (SHIMAMOTO, 2006).70
Edgar Franco teve sua coletnea de HQs, intitulada Artlectos e Ps-Humanos,
publicada pela SM Editora. So seis histrias que giram em torno da Aurora
Ps-humana, universo criado por Franco, onde a maioria das proposies da
cincia e tecnologia de ponta tornam-se reais, e a espcie j passa por uma
ruptura brusca de valores morais e ticos, de forma (fsica) e contedo
(sinestsico, ideolgico, religioso, social, cultural, etc). Quem conhece o
material de fico cientfica filosfica do autor vai adorar a revista, j para quem
ainda no conhece, mas curte o estilo, vale a pena dar uma conferida (SOUZA,
71
2006).
Artlectos e Ps-Humanos #1, revista independente publicada pela SM Editora,
rene HQs curtas do universo conhecido como Aurora Ps-Humana criado por
Edgar Franco, traz histrias de pocas no especificadas de um futuro onde a
humanidade pelo menos como a conhecemos no existe mais.(...) nesse
cenrio de fico cientfica que o autor de HQtrnicas desenvolve suas
70

SHIMAMOTO, Julio. Carta Editora SM sobre a Revista Artlectos e Ps-humanos, 2006. Jlio
Shimamoto um dos quadrinhistas mais respeitados e premiados do Brasil, com trabalhos publicados em
editoras como Conrad, Opera Graphica, Abril, Devir etc.
71
SOUZA, Tiago. Resenha de Artlectos e Ps-humanos para o site de quadrinhos Fanboy, 2006. URL:
http://www.fanboy.com.br/modules.php?name=News&file=article&sid=511, acessado em 03/05/2006.

188

histrias Intransgenia, Upgrade, Anunciao, Igualdade, F e Clonaids, onde


temas polmicos como clonagem e preconceito so abordados. A detalhada
arte em preto e branco do quadrinhista mineiro uma atrao parte, s
sendo superada pelas suas ilustraes coloridas da capa e 4 capa.
Recomendado para aqueles que buscam Histrias em Quadrinhos autorais de
qualidade, que realmente fogem dos padres convencionais (YASHIMA,
2006).72
O que seria um Artlecto? Segundo palavras do prprio autor, um neologismo
formado pela juno das palavras ''artificial'' e ''intelecto'', que pode resumir a
proposta de Edgar Franco em seu universo, a Aurora Ps-Humana: um
mundo futuro em que a biotecnologia avanada une tecnologia e cincia em
tempos iconoclastas. Nesse panorama, por exemplo, transitar entre seu corpo
e um chip no uma idia assim to assustadora. Franco mais uma vez abusa
de sua veia potica surrealista, em imagens simbolistas, sempre ligadas vida
e morte. Seus traos so inconfundveis e bastante conhecidos, h anos, no
cenrio underground. Seu material vem sendo difundido com mais facilidade
atravs da internet, a exemplo do conceito das HQtrnicas, idia do autor para
um novo tipo de linguagem dos quadrinhos on-line. NeoMaso Prometeu e
brinGuedoTeCA 2.0 ajudaram a popularizar suas histrias. Nessa edio em
especial, o mineiro traz contos baseados na Aurora Ps-Humana, como as
formas de amar e lidar com as camadas da humanidade perdida em meio aos
avanos da tecnologia. Cada pequena narrativa traz grande reflexo sobre os
rumos de nossas prprias aes. Tudo no clima quase gtico promovido pelo
73
autor (YUGE, 2006).

O nmero 2 de Artlectos e Ps-humanos est programado para ser lanado em outubro de


2006, quase todas as HQS desse segundo nmero j esto prontas. Espero que a srie
continue por muitos nmeros, levando para uma mdia de massa, a um preo popular (R$
3,00), minhas reflexes potico-artsticas sobre o fenmeno ps-humano. Nas prximas
pginas incluo a HQ Igualdade(3 pginas) publicada no nmero 1 de Artlectos e Ps-humanos.

72

YASHIMA, Humberto. Resenha de Artlectos e Ps-humanos para o site especializado em quadrinhos


Bigorna ( Ganhador Trofu ngelo Agostini 2006), 2006. Url:
http://www.bigorna.net/index.php?secao=lancamentos&id=1144903834 , acessado em 03/05/2006.
73
YUGE, Cludio. Lanamentos nacionais agitam o ms - Artlectos e Ps-Humanos, de Edgar Franco, e
Subs, de Ulisses Tavares e Jlio Shimamoto, representam o quadrinho nacional nas prateleiras em abril.
Site Bonde Paran, Url: http://www.bonde.com.br/colunistas/colunistasd.php?id_artigo=2162, acessado
em 03/05/2006.

189

190

191

192

5.1.3. Ilustraes Hbridas: Distopias do Crepsculo Ps-humano.


Em 2005, aps conceber inicialmente os princpios da era de decadncia da Aurora Pshumana que chamei de Crepsculo Ps-humano, imaginei que o final dessa era seria marcado
pelo primeiro contato intergalctico, mas ao invs desse encontro com uma espcie
interplanetria trazer alguma esperana para a Terra ele significou ainda mais caos, j que a
raa extraterrestre provinda do planeta Kelemath, fruto de uma evoluo tecnolgica muito
rpida - devido ao encontro com uma das cpsulas terrestres que levava um extropiano
avanado -, chega Terra com o objetivo de exterminar seus habitantes e recoloniz-la com
sua populao biomecanide.
Essa invaso motivou-me a criar uma srie de ilustraes hbridas retratando as criaturas
biotecnolgicas extraterrestres, seus lderes, exrcitos e imagens simblicas de sua guerra de
dominao, talvez o ltimo suspiro da ps-humanidade em seu crepsculo iminente. A srie foi
batizada por mim de Distopias Ps-humanas. O hibridismo das ilustraes se d em dois
nveis: O primeiro no processo criativo que as envolve, pois utilizo inicialmente um recurso
tradicional das artes visuais, o grafite 6B sobre papel para criar sua base e posteriormente as
finalizo utilizando os mltiplos recursos oferecidos pelo Photoshop e seus plug-ins. O segundo
nvel de hibridismo diz respeito s formas de veiculao dessas imagens que podem ser tanto
os tradicionais meios impressos quanto os monitores de computador.
At o momento tenho mais de 40 dessas ilustraes prontas, uma parte delas, 20 imagens, foi
utilizada como cartes que acompanham os CDs das duas primeiras partes da Trilogia
Kelemath, uma srie musical inspirada no Crepsculo Ps-humano e desenvolvida pela banda
francesa Melek-Tha em parceria com o meu projeto musical Posthuman Tantra. Muitas das
ilustraes chegaram a inspirar os ttulos das msicas da trilogia e foram fundamentais para a
sua criao.
Outras 3 ilustraes inditas foram utilizadas para um trabalho envolvendo poesia e imagens,
preparado especialmente para o nmero 5 da Mafu74 Revista de Literatura em Meio Digital
do NUPILL75 Ncleo de Pesquisa em Informtica Literatura e Lingstica da Universidade
Federal de Santa Catarina, a convite do coordenador editorial Alckmar Luiz dos Santos. Alm
disso, algumas imagens foram veiculadas em meu fotolog pessoal e comporo o encarte do
prximo CD do meu projeto musical Posthuman Tantra. A seguir reproduzo vrias ilustraes
da srie Distopias Ps-humanas.

74

Mafu - Revista de Literatura em Meio Digital Url: http://www.mafua.ufsc.br/ , acessada em


08/06/2006.
75
NUPILL - Ncleo de Pesquisa em Informtica Literatura e Lingstica da Universidade Federal de Santa
Catarina Url: http://www.nupill.ufsc.br/ , acessado em 08/06/2006.

193

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5.2. Msica Eletrnica.


O meu trabalho com criao musical em softwares computacionais remonta ao ano de 1999,
quando comecei a me interessar pelas possibilidades da msica digital. Antes disso eu j tinha
alguma experincia no campo musical, pois integrei por alguns anos a banda Essence (rock
experimental), da qual era baixista. A partir de 2000, comecei a utilizar alguns softwares para
produo da trilha sonora de minhas HQtrnicas e com o tempo fui seduzido pelo universo
irrestrito de criao e mixagem aberto pelos softwares de sequenciamento e produo musical.
Em 2004, durante a pesquisa de doutorado, tive a idia de transformar meus experimentos
com msica eletrnica em um projeto musical, com a temtica totalmente inspirada por meu
universo da Aurora Ps-humana, ou seja, produzir composies que tivessem como motivao
criativa a ps-humanidade, tanto nas letras quanto nos climas sonoros. Assim surgiu o
Posthuman Tantra, que j conta com uma srie de materiais lanados e participaes em
coletneas. Posteriormente, em 2005, inspirado pelo Crepsculo Ps-humano, criei um
desdobramento do primeiro projeto e o chamei de Posthuman Worm. Nos prximos tpicos falo
um pouco mais sobre os dois projetos e a produo musical realizada com eles at o momento.
5.2.1. Posthuman Tantra: Trilha Sonora da Aurora Ps-humana.
O Posthuman Tantra 76 nasceu em 2004, o projeto fruto de minhas experimentaes com
msica eletrnica criadas inicialmente para ambientar minhas HQtrnicas NeoMaso Prometeu
e Ariadne e o Labirinto Ps-humano. O desejo de produzir msicas que funcionassem como
uma ambientao climtica para as mltiplas criaes artsticas da Aurora Ps-humana
instigou-me a criar a banda. O estilo de msica criado por mim para o projeto tem sido
chamado de sci-fi ambient industrial, msica sombria e experimental que mistura batidas
industriais a rudos orgnicos e climas densos. O primeiro trabalho lanado pelo Posthuman
Tantra de forma independente foi o CD-r demo Pissing Nanorobots (2004).
Um trabalho em progresso que est sendo desenvolvido pelo Posthuman Tantra a Kelemath
Trilogy (Trilogia Kelemath), uma parceria que se iniciou a partir de um convite da lendria
77
banda francesa de death ambient Melek-Tha . A trilogia composta por trs caixas de CDs,
cada uma delas contm mais de trs horas de msica exclusiva composies minhas e de
Legeune Ludovic mentor do Melek-Tha. O trabalho totalmente conceitual, trata-se de uma
ambientao musical com climas de fico cientfica, narrando o perodo do Crepsculo Pshumano em que a Terra invadida pela espcie hbrida altamente tecnologizada de Kelemath,
um planeta do sistema de Sirius.
At agora foram lanadas na Frana as duas primeiras caixas que compem a trilogia, a
primeira intitulada Legion From Kelemath, uma edio especial de cinqenta cpias numeradas
mo que inclui: Um metal box redondo - o mesmo usado para guardar filmes de 35mm, 2
CDs + 1 CD bnus - mais de trs horas de msica sci-fi-dark industrial ambient criada pelo
Melek-Tha & Posthuman Tantra. Artes de capa e ainda seis cartes coloridos especialmente
desenhados por mim para a edio e que integram a minha srie de ilustraes hbridas
Distopias Ps-humanas - com imagens das criaturas hbridas aliengenas. A segunda parte da
trilogia, chamada Doctrines From The Kelemath New Empire, conta com trs CDs em caixa de
76
Site do Posthuman Tantra Url: http://www.posthumantantra.legatusrecords.net/ , acessado em
05/06/2006.
77
Melek-Tha Website Url: http://melektha.free.fr/ , acessado em 05/06/2006.

196

DVD e quatorze cartes coloridos da minha srie Distopias Ps-humanas. A parte final
intitulada Drums of War deve ser lanada at o final de 2006, e incluir trs CDs, um DVD com
um videorama criado a partir de minhas ilustraes e ainda quatro cartes coloridos com
imagens da minha srie Distopias Ps-humanas. O videorama, intitulado Final Chapter, um
vdeo clip construdo a partir de 25 ilustraes minhas da srie Distopias Ps-humanas e
algumas ilustraes criadas por Legeune Ludovic, foi desenvolvido em parceria por ns dois e
traz uma composio musical indita de mais de 30 minutos criada a quatro mos por nossos
projetos Melek-Tha e Posthuman Tantra. O vdeo uma sntese visual e sonora da invaso
que marca o perodo final do Crepsculo Ps-humano e j est pronto.
Em dezembro de 2005, foi lanado na Itlia, pela gravadora Oggetti Volanti Non Identificati 78, o
quarto volume da compilao The Vegetable Man incluindo verses livres - criadas por bandas
de vrios pases - da msica The Vegetable Man, do cone Syd Barrett (ex-integrante do Pink
Floyd). O Posthuman Tantra participa com sua verso industrial psy-ambient da faixa. O
Posthuman Tantra tambm participou com duas composies do CD coletnea que
acompanha a revista de arte australiana Silk Milk n 3. 79

No momento da finalizao dessa tese, o selo independente brasileiro Sonoros Records est
prestes a lanar o EP Teknogenetik Australopitekus, contendo algumas msicas inditas
inspiradas diretamente pelos ciberartistas que trabalham poticas prospectivas. Finalmente em
abril de 2006, assinei contrato com a gravadora Sua Legatus Records 80 para o lanamento
do prximo CD do projeto que ser editado em princpios de 2007.
5.2.2. Posthuman Worm: Trilha Sonora do Crepsculo Ps-humano.
O Posthuman Worm o captulo sonoro mais recente em minha produo de msica
eletrnica, tendo sido criado em 2005. O nome do projeto uma metfora para algumas das
criaturas ps-humanas decrpitas e pervertidas a forma mais agressiva e doentia delas
vermes ps-humanos por sua amoralidade e total falta de tica, uma afronta aos princpios
morais judaico-cristo que dominam o mundo contemporneo. A msica do Posthuman Worm
uma elegia gore e repulsiva busca do prazer a qualquer custo neste mundo altamente
tecnologizado do futuro.

78

Oggetti Volanti Non Identificati Website Url: http://www.oggettivolanti.it , acessado em 05/06/2006.


Silk Milk Website Url: http://www.crossroads.wild.net.au/silkmilk3.htm , acessado em 05/06/2006.
80
Legatus Records Url: http://www.legatusrecords.net , acessado em 09/06/2006.
79

197

Enquanto o Posthuman Tantra a trilha sonora para ambientar a Aurora Ps-humana, o


Posthuman Worm foi criado como ambientao musical para a decadncia do Crepsculo Pshumano. As letras das msicas tratam de sexo com criaturas hbridas de humano-animal e
vegetal, transas com cyborgs, robs multifuncionais, ou com seus prprios clones. Na verdade,
uma espcie de poesia sonora concreta, onde estou dizendo que por trs das propostas de
criao de um mundo melhor, os avanos tecnocientficos continuam simplesmente
alimentando o ego humano em sua busca por prazer e poder. uma crtica selvagem e
doentia, com toda a energia destrutiva da msica sci-fi-cyber-gore. O estilo baseado em
baterias eletrnicas aceleradas e vocais guturais mixados a rudos de mquinas de inspirao
industrial, um grind criado totalmente com softwares de sequenciamento e mixagem.
Sex Bot Mantra, o primeiro CD-r demo do projeto, lanado de forma independente, foi
relanado em uma edio especial em caixa de DVD em setembro de 2005. Essa edio,
produzida pelo selo da Turquia Sukk Productions 81 incluiu um encarte exclusivo com oito
ilustraes inspiradas pelas letras e duas msicas bnus. Alm disso, duas msicas do
Posthuman Worm foram includas na coletnea Cyber Gore Grind da gravadora mexicana
Alarma Records 82, lanada em julho de 2005 - esse CD reuniu 17 bandas de oito pases,
consideradas pioneiras do estilo cyber gore. O mais recente trabalho do Posthuman Worm o
split CD Fountain of Worms, parceria com a banda alem Amniotic Fluid Fountain, lanado pelo
selo independente alemo Friss Scheisse Records, o trabalho inclui 12 composies inditas
de cada banda.
O conhecido iconoclosta cineasta underground catarinense Peter Baiestorf ir utilizar na trilha
sonora de seu prximo filme O Monstro Legume do Espao II, uma msica do Posthuman
Worm. Devido aos meus lanamentos com o Posthuman Worm e Posthuman Tantra, fui
entrevistado pelo Metalvox83, um dos sites de msica extrema mais importantes do Brasil,
tambm respondi entrevistas para veculos da imprensa especializada em msica eletrnica e
ambient nos Estados Unidos e Europa.
5.3. HQtrnicas: Narrativas Hipermdia.
HQtrnica foi o neologismo que criei durante minha pesquisa de mestrado em Multimeios na
Unicamp para batizar a nova forma hbrida de histrias em quadrinhos que funde elementos da
linguagem tradicional das HQs, como o balo de fala e a onomatopia, com as novas
possibilidades agregadas a ela pela hipermdia: efeitos de animao, efeitos sonoros,
possibilidades de interao com o leitor/navegador e criao de narrativas multilineares. Como
parte experimental artstica do mestrado desenvolvi duas HQtrnicas e o processo de criao
para essa nova linguagem intermdia continua, um dos produtos artsticos criados no doutorado
foi a nova HQtrnica brinGuedoTeCA 2.0, ela ambientada no universo do Crepsculo Pshumano e integra a revista digital objeto Nosgrande.
5.3.1. Trabalhos Anteriores.
A HQtrnica NeoMaso Prometeu, narrativa hipermiditica hbrida, foi criada para veiculao na
rede Internet, sendo o primeiro trabalho artstico produzido tomando como base os princpios
do que viria a ser a Aurora Ps-humana. Na verdade, trata-se de um site utilizando a tecnologia
81

Sukk Productions Website Url: http://www.sukkprods.cjb.net, acessado em 14/09/2005.


Alarma Records Website Url: http://www.alarec.com , acessado em 07/10/2005.
83
Site Metalvox Entrevista Edgar Franco: Posthuman Worm & Posthuman Tantra, 2006 Url:
http://www.metalvox.com.br/entrevistaedgarfranco.asp , acessado em 12/04/2006.
82

198

do plug-in Flash, gerando um trabalho intermdia, em que animao, trilha sonora, efeitos
sonoros e multilinearidade narrativa, se fundem a cdigos tradicionais das histrias em
quadrinhos, como bales de fala e a diviso em requadros. O trabalho foi desenvolvido como
experimentao potica paralela minha dissertao de mestrado em Multimeios na Unicamp,
defendida em setembro de 2001.
A histria trata de um ser hbrido, membro da elite tecnogentica, que um masoquista
assumido e lana mo da tecnologia de produo de rgos artificiais e robs para realizar,
repetidas vezes, um ritual de auto-flagelao que remonta o sofrimento do mtico Prometeu
grego. O trabalho questiona a viso inocente e equivocada de muitos geneticistas, cientistas e
tecnlogos, que acreditam que o desenvolvimento da cincia est utopicamente ligado ao
progresso da humanidade. NeoMaso Prometeu recebeu meno honrosa no 13 Videobrasil
Festival Internacional de Arte Eletrnica (Sesc Pompia, So Paulo, 2001) e pode ser vista no
site wAwRwT, no Url: http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/neomaso/index.html.
A segunda HQtrnica que desenvolvi foi Ariadne e o Labirinto Ps-Humano, ainda no contexto
de minha dissertao de mestrado. O trabalho narra a histria de Ariadne, uma jovem
resistente filha de um lder da resistncia humana e irm de Amandine, uma tecnogentica
radical. Ariadne ama seu namorado Max, um jovem resistente que decide transportar sua
mente para um chip de computador e tornar-se extropiano, mesmo diante da desaprovao de
Ariadne. Apaixonada e desesperada com a deciso de Max, Ariadne decide fazer um clone do
namorado, e finalmente depara-se com o dilema de ter que optar entre ficar com o clone ou
com o ciborgue com a memria de Max implantada, a identidade de seu amado dilui-se em
duas criaturas que guardam partes do humano que as gerou (o clone possui o mesmo corpo
de Max e o ciborgue - a mesma memria). A narrativa hbrida hipermdia, composta de cerca
de 600 painis e dezenas de animaes, tambm apresenta ao leitor, em links paralelos
narrativa principal, diversas caractersticas de personagens e lugares onde a histria se passa.
Outros links conectam o navegador diretamente a sites da rede Internet que tratam de
assuntos e das personalidades citadas na HQtrnica. No final, o leitor escolhe o desfecho da
histria ou convidado a participar como co-autor criando seu prprio final.
Ariadne e o Labirinto Ps-humano passou por algumas reformulaes e foi lanada em 2005
como parte do CD-Rom que acompanha o meu livro HQtrnicas: Do Suporte Papel Rede
Internet (Annablume & Fapesp, 2005). O trabalho foi selecionado pela curadoria da Mostra
Sesc de Artes - So Paulo, em setembro de 2005, tendo sido exibido com navegaes
comentadas em seis unidades do Sesc da cidade de So Paulo e no Sesc Santo Andr.
5.3.2. brinGuedoTeCA 2.0.
BrinGuedoTeCA 2.0 foi a terceira narrativa hbrida que criei, desta vez totalmente
contextualizada com as reflexes suscitadas por minha pesquisa para a tese de doutorado. O
trabalho foi desenvolvido entre dezembro de 2005 e fevereiro de 2006, a HQtrnica insere-se
no universo ficcional do chamado Crepsculo Ps-humano, alguns sculos aps a vigncia da
Aurora Ps-humana, quando preceitos ticos e morais estaro totalmente diludos e
transformados. O ttulo do trabalho um trocadilho/neologismo utilizando o termo
brinquedoteca e trocando o Q pelo G, criando brinGuedoTeCA, onde as letras G, T, C &
A fazem referncia explcita s bases de nucleotdeos do DNA, guanina, timina, citosina e
adenina. J o 2.0 refere-se essa nova verso de uma brinquedoteca infantil uma espcie
de playground ps-humano, espao em que se desenrola a narrativa.

199

No trabalho, as criaturas hbridas humanimais (golens orgnicos) e os andrides (golens de


silcio) so apresentados como produtos, objetos vivos patenteados para servirem como
brinquedos para as crianas nesse contexto futuro. As brincadeiras desse novo playground so
sdicas e cruis, envolvendo sofrimento e dor das criaturas vivas meros objetos de diverso
para seus interlocutores elas metaforizam os brinquedos tecnolgicos contemporneos,
sobretudo o universo dos games de computador, to repleto de violncia sanguinolenta
coreografada e podem ser encaradas como uma evoluo desses jogos para o mundo real da
vida de base carbnica.

A destruio sdica dos avatares inimigos nos games substituda na brinGuedoTeCA pela
vivissecao dos novos brinquedos biotecnolgicos patenteados pelas multinacionais. As
antigas coreografias virtuais tornam-se novas experincias de crueldade divertida para essas
crianas de moralidade reestruturada pelos processos tecnolgicos. No final, o prazer do poder
sobre as vidas hbridas coisificadas confunde-se com um orgasmo. O trabalho reflete sobre a
acelerao da coisificao da vida por meio dos processos de criao e patenteamento de
seres hbridos, trata tambm de possveis reestruturaes na ordem moral e tica humana a
partir dos ditos avanos tecnolgicos.
A concepo, animao, arte e trilha sonora de brinGuedoTeCA 2.0 minha, a montagem em
Flash foi feita pelo ciberartista Fbio Oliveira Nunes. A HQtrnica brinGuedoTeCA 2.0 integra
Nisgrande84, revista digital objeto organizada por Nunes e lanada em abril de 2006 no
Espao Cultural Casa das Rosas em So Paulo. Nisgrande hibridiza revista literria, CD-ROM
e objeto de arte. Trata-se de uma noz produzida em resina polister transparente que possui
em seu interior um CD-ROM com trabalhos produzidos por 10 artistas convidados. Foram
produzidas apenas 70 unidades, cada uma delas assinada e numerada pelo organizador.
Nisgrande prope um dilogo com as conquistas do grupo Noigandres que, a partir dos anos
50, seria reconhecido por sua produo em poesia concreta do qual foi tirada tambm a
inspirao para o nome da nova revista. A revista digital objeto engloba 10 trabalhos, nas mais
distintas linguagens, alguns concebidos especialmente para ela e outros, trazidos e adaptados
para a hipermdia.
Nosgrande conta com a participao de dois artistas especialmente convidados: Omar Khouri
e Paulo Miranda, responsveis pela lendria Nomuque Edies, que entre outras publicaes
84

Nisgrande Revista Digital Objeto - Website Url: http://www.fabiofon.com/noisgrande, acessado em


15/05/2006.

200

edita a revista Artria publicada nos mais diversos suportes, de uma caixa de fsforos at a
verso digital Artria 8. Alm dos trabalhos de Miranda e Khouri adaptados para a hipermdia,
Nosgrande inclui obras de Fbio Oliveira Nunes, Daniele Gomes, Diniz Gonalves Jnior,
Josiel Vieira, Letcia Tonom, Peter Brito e Vivian Puxian. Eu participo com brinGuedoTeCA 2.0
e ainda parte da trilha sonora da revista e do site de divulgao com meu projeto musical
eletrnico Posthuman Tantra.
5.4. Ciberarte: O Mito mega Web arte Baseada em Vida Artificial.

O trabalho de web arte, O Mito mega, baseado no conceito de design evolucionrio. Nele,
os internautas so convidados a interagir, mixando seu DNA digital, obtido a partir da
decodificao de seu nome, ao DNA digital de uma criatura mtica previamente gerada em
computao 2D, criando assim um ser singular que posteriormente ir interagir com criaturas
preexistentes em constante processo de reproduo e evoluo. O Mito mega, design
metafrico do ser sntese de todos os mitos do globo, ser a ltima criatura gerada no
ambiente evolutivo de vida artificial aps um ano de permanncia do site on-line.
O conceito do trabalho foi inspirado pelo tecnoculto chamado Neo Genomisticismo, presente no
universo da Aurora Ps-humana, essa corrente tecnogentica acredita na criao biogentica
de um corpo perfeito composto pela mistura de tudo o que existe de melhor na forma das
criaturas mticas imemorias da humanidade. Nos prximos tpicos detalharemos o processo
criativo e o desenvolvimento do Mito mega, destacando a dinmica e complexa relao entre
as intenes poticas e a criao de aplicativos computacionais.

5.4.1. Proposta Geral do Projeto

Mitos: Substrato da Cultura Humana.

Os mitos so, provavelmente, o substrato essencial das diversas culturas humanas, eles
existem em todas as civilizaes ao longo da histria, desde as consideradas mais primitivas,
como a maioria das naes indgenas brasileiras, que respondem por boa parte do universo
mitolgico do folclore do Brasil, passando por culturas ditas civilizadas do passado, como
Grcia e Egito, chegando s modernas sociedades ocidentais, em que criaturas mticas ainda
povoam o imaginrio das pessoas e contribuem fortemente para o sentido de identidade
cultural de um povo.
Muitos mitos configuram aquilo que Jung chamou de arqutipo, substrato profundo da cultura
humana, que j se introgetou no cerne da espcie sendo transmitido geneticamente, como um
manancial cultural inerente a toda humanidade. Alguns desses arqutipos configuram-se na
forma de mitos que se assemelham profundamente, mesmo aparecendo em pocas e culturas
muito distintas, como o caso do mito grego da Sereia, a bela, sedutora e mortfera criatura
dos mares, hbrido "humanimal", mixando ao corpo de mulher uma cauda de peixe. Ela tem
uma "irm" muito semelhante na cultura indgena e cabocla brasileira, a chamada Yara ou Me
Dgua que tambm hipnotiza os pescadores com sua beleza e leva-os a mergulhar para a
morte na gua dos rios. Os seres hbridos de animal e homem, ou animal e animal formam
grande parte do manancial mtico global, desde o Minotauro de Creta, passando pelo mtico
Quetzalcoatl, Deus serpente emplumada da cultura ancestral Asteca, chegando finalmente a

201

mitos modernos como o do Chupacabras e do P-grande, seres lendrios estudados pela


criptozoologia.
Os avanos da gentica tm produzido as primeiras criaturas que hibridizam espcies diversas,
criando as primeiras quimeras reais. Os seres transgnicos j so uma realidade, e o futuro
talvez venha a revelar-nos um mundo de humanos hbridos, tornando tambm verdade o
design de mitos imemoriais. A tecnologia computacional tem tambm nos proporcionado
sistemas antes inimaginveis, introduzindo a possibilidade de gerao de ambientes de vida
artificial, com redes neurais e algoritmos evolucionrios, universos de uma nova biologia
digital, com regras preestabelecidas que permitem o desenvolvimento independente de
mundos digitais, onde criaturas de vida artificial interagem, hibridizando-se, reproduzindo-se e
evoluindo. Alguns pesquisadores chegam a questionar a artificialidade destes mundos
computacionais, como mencionei no captulo II.
O trabalho de web arte O Mito mega um site baseado no conceito de Evolutionary Design,
definido por Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em sua obra Life Spacies: Life Spacies
baseado na idia de design evolucionrio, o que significa que o artista no cria as criaturas,
mas o design dessas criaturas depende da interao dos visitantes em seu processo
evolucionrio (SOMMERER, 1997).

Objetivos.

O projeto tem como objetivo principal a criao de um site onde internautas de todo o mundo
so convidados a interagir com um ambiente virtual composto por algarismos evolucionrios,
primeiro mixando seu DNA digital, obtido a partir da decodificao de seu nome digitado em um
formulrio, ao DNA digital de uma criatura mtica previamente gerada em computao, criando
assim uma criatura singular, que posteriormente inserida num ambiente de vida artificial e
dentro dele ir se mixar a outras criaturas preexistentes em constante processo de reproduo
e evoluo.
O processo evolutivo das criaturas, baseado em princpios pr-programados de seleo
natural, acontece independente da interveno dos internautas/visitantes, mas modificado a
partir do momento em que eles contriburem com a singularidade de uma nova criatura gerada
a partir de seu DNA digital. A obra pretende unir, remetendo-nos a Couchot (2003), aquilo que
ele chama de interatividade endgena das entidades virtuais entre si, e exgena do
espectador para com o mundo digital.
Esta proposta artstica inclui, dessa forma, o aspecto interativo de uma forma dinmica e
renovada, pois a chamada interatividade endgena um atributo nico dos sistemas
computacionais, possui base numrica. As criaturas do ambiente evolutivo digital tornam-se
atores do processo, pois elas possuem um comportamento especfico definido pela
programao e trocam mensagens entre si e com os usurios do sistema: o pblico interator. A
dinmica desse processo pode ser descrita em trs fatores que estruturam-no:
Um fator de complexidade no tratamento das informaes trocadas entre o
computador e o manipulador ou entre os objetos simulados no computador; um
fator de diversidade na captura e na traduo das informaes pelas interfaces
(analgico/numricas e numrico/analgicas) e um fator de rapidez no
tratamento das informaes (COUCHOT, 2003:163).

202

O Mito mega, design metafrico da criatura sntese de todos os mitos do globo, ser a ltima
criatura gerada no ambiente de vida artificial, aps um ano de permanncia do site on-line.
Depois de centenas de geraes o design desse mito final algo totalmente imprevisvel
para os criadores do projeto.
O trabalho prope a gerao de uma obra artstica interativa que se inscreve de maneira
ousada na pesquisa das novas poticas digitais em que o pblico fruidor do trabalho participa
tambm como interator. Tambm desenvolver programas computacionais especficos para a
gerao dos ambientes virtuais que compem a obra, integrando potica artstica e cincia
computacional, promovendo reflexo e gerao de novos softwares nas reas de inteligncia
artificial, redes neurais, vida artificial, Java 2D. Finalmente, pretende promover a
transdisciplinaridade ao integrar pesquisadores da cincia da computao e das artes na
criao de uma potica digital.
Inicialmente foram recriados em ambiente digital quinze seres mticos, representando alguns
dos principais mitos da humanidade, trs de cada continente. Esses seres podem ser vistos no
primeiro espao digital do site, onde internautas de todas as partes do globo so convidados a
mixarem o seu prprio "DNA digital" - gerado a partir de um programa que converter o nome
digitado num formulrio em algoritmos - ao DNA dessas criaturas virtuais mticas, o que sempre
resultar em um ser diferenciado e nico. Finalmente esse ser resultante ser inserido em um
ambiente de vida artificial, onde as diversas criaturas iro se hibridizando e evoluindo
sistematicamente com o intuito de gerarem a criatura virtual final: o Mito mega. O termo
virtual empregado aqui a partir das reflexes de Couchot (2003), um mundo onde a
existncia apenas computacional, criaturas formadas por imagens numricas interativas que
so construdas a partir de um conjunto de clculos de base algortmica.
O trabalho ser disponibilizado on-line durante um ano, permitindo que internautas dos cinco
continentes interajam com ele incorporando seu "DNA digital" ao de um dos mitos recriados. No
final do perodo de um ano, a criatura resultante da evoluo digital ser disponibilizada na
Internet, constituindo metaforicamente o mito sntese de toda a civilizao. A obra se insere em
um dos novos campos da arte que integra novas tecnologias computacionais, como inteligncia
artificial, algoritmos genticos, redes neurais e ambientes de vida artificial, sendo uma proposta
transdisciplinar que integra potica artstica a participao efetiva de pesquisadores do
campo da cincia da computao para a gerao dos programas, da arte para a sua
concepo potica e das cincias biolgicas para auxiliar na criao dos parmetros
evolucionrios das criaturas virtuais.
O Mito mega conta com o apoio financeiro do FIP PUC MG Fundo de Incentivo
Pesquisa da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais. O projeto envolve minha
participao como idealizador e coordenador, e ainda a participao de dois alunos bolsistas
do curso de graduao em Cincia da Computao, Marcos Bengtson e Rafael Scarenci.
Conta tambm com o apoio da coordenao do curso de Cincia da Computao da PUC-MG,
Poos de Caldas.

203

5.4.2. Desenvolvimento do Projeto.

A Seleo dos Seres Mitolgicos.

Diversos critrios foram relevantes para a seleo dos mitos que compem o nosso projeto.
Procuramos investir em critrios que produzissem uma amostra representativa da mitologia do
planeta. Abaixo enumeramos e detalhamos esses critrios.
Trs mitos por continente - A opo por selecionarmos trs criaturas mitolgicas de cada
continente foi tomada por acreditarmos que uma amostra representativa mnima dos mitos de
um continente deveria envolver ao menos trs criaturas, claro que um nmero maior seria
mais interessante, mas tambm precisvamos adequar a proposta ao tempo e apoio financeiro
disponvel para o seu desenvolvimento.
Criaturas hbridas humanimais - Alm do conceito global do projeto, que envolve a criao
metafrica de um ser virtual, nascido das interaes endgena & exgena e da evoluo digital
de seu design, ele tambm se insere na proposta potica de minha tese de doutorado em
artes, ou seja, o universo da Aurora Ps-humana.

Gneros No estudo exploratrio da mitologia global, observamos uma predominncia de


seres masculinos, apesar da presena marcante das divindades femininas. Como trabalhamos
com trs criaturas mitolgicas por continente, decidimos incluir um mito de caractersticas
femininas para cada um deles. importante ressaltar que algumas divindades mticas
possuem caractersticas masculinas e femininas apesar da predominncia de um dos sexos,
como o caso de Ganesh, divindade hindu que hibridiza caractersticas humanas s de um
elefante; assim como Babamik, a deusa crocodilo da Oceania, que possui aspectos
relacionados ao gnero masculino. Na somatria final, ficamos com dez seres mticos de
caractersticas predominantemente masculinas e cinco com caractersticas predominantemente
femininas.
Mitos Imemoriais e Mitos Contemporneos Algumas culturas tradicionais do passado, com
especial destaque para a Helnica e a Egpcia, so detentoras de um manancial mitolgico que
influenciou de forma marcante toda a cultura ocidental, produzindo alguns mitos que se
tornaram arqutipos ao longo das eras. Por sua profunda influncia optamos por selecionar
dois mitos de cada uma dessas culturas para ressaltar sua representatividade na esfera
mitolgica global. Alm dos mitos imemoriais de culturas ditas civilizadas, tambm inclumos
seres mitolgicos de culturas nativas de diversos povos, desde o mito indgena e caboclo da
Yara, do folclore brasileiro, at deidades fundamentais de culturas tribais ancestrais da
Oceania, como Tama Pua, o Deus porco-homem, e Tanemahuta, Deus das florestas.
Finalmente decidimos por incluir alguns mitos mais recentes, frutos de lendas perpetradas no
mundo contemporneo, sendo eles o P-grande, mito da Amrica do Norte com cerca de 200
anos passados desde os primeiros relatos sobre sua existncia; e o Chupacabras, mito mais
recente, com centenas de relatos provindo de pases da Amrica Latina a partir da dcada de
1990. Com a adoo de todos esses critrios, acreditamos ter conseguido selecionar uma
amostra representativa e interessante dos mitos planetrios.
Aps essa fase de seleo dos mitos, passamos ao estudo e anlise das diversas descries
encontradas na literatura mitolgica e em sites da rede Internet, objetivando chegar a um breve

204

texto sntese de cada um dos mitos. Essa definio procura apresentar de forma clara uma
descrio de sua forma, seus atributos culturais, simblicos e mticos e a regio do planeta de
onde provm.

Seres Mitolgicos: Descrio e Representao Grfica Inicial.

Aps redigirmos o texto resumo de descrio das quinze criaturas mitolgicas, parti para o
estudo de sua representao visual / grfica, procurando reunir a mximo possvel de
ilustraes, desenhos, pinturas, gravuras e imagens digitais que retratassem os seres em
questo. Alguns mitos contam com um sem nmero de vises ao longo das eras, mantendo as
caractersticas principais, mas variando detalhes de sua anatomia, indumentria, utenslios,
etc; como os mitos de origem Grega e Egpcia. Outros seres contam com escassas
representaes pictricas, como os mitos de origem Ocenica.

O cinema do gnero fantasia, tambm a crescente indstria dos games de computador, tem
produzido centenas de vises contemporneas de mitos imemoriais, adaptando suas formas e
descries, incluindo caractersticas inusitadas e autorais. Entre os exemplos notrios
podemos destacar a recente produo As Crnicas de Nrnia que conta com a presena
marcante de dezenas de seres mitolgicos de inspirao Grega, Romana e Celta, como
Centauros, Minotauros, Grifos, Fnix, Elementais, Fadas, entre outros todos produtos da
computao grfica 3D de ltima gerao. Tambm O Senhor Dos Anis, trilogia baseada na
obra do escritor ingls Tolkien e dirigida pelo neozelands Peter Jackson, em que dezenas de
seres da mitologia da Europa medieval so resgatados e reconfigurados.
Com o conhecimento prvio dessas representaes clssicas e populares contemporneas
parti para o desenho das quinze criaturas. Entretanto, optei por desvincular-me da influncia
direta de qualquer ilustrao especfica dos mitos, criando assim minha prpria verso autoral
e artstica dessas criaturas, deixando fluir o meu estilo e imprimindo minha marca pessoal
nessa fase inicial de produo grfica dos mitos. Tambm optei por no utilizar cores nessa
etapa e trabalhei apenas com grafite, deixando as imagens flurem do inconsciente de forma
livre e espontnea.

205

Dividi os mitos por continente e criei os desenhos na ordem que estou incluindo-os nas
prximas pginas. Junto deles vai a descrio-sntese, que tambm foi includa no site do
projeto.
MITOS DA FRICA:

Anbis - Os egpcios conceberam a arte do embalsamamento, esta arte divina, apta a


enfeitiar o tempo, tornando-o escravo daqueles que a ela recorriam, era ditada, reinventada e
abenoada por Anbis, guardio das sublimes moradas da eternidade, soberano das
mumificaes e embalsamamentos, intermedirio entre o defunto e o tribunal que o aguardava
no alm e deidade cuja aparncia estigmatizada pelas incumbncias de que investido. Por
conseguinte, e numa flagrante evocao dos ces e chacais, que velavam pelas inspitas e
desrticas necrpoles, esta divindade surge como um animal da famlia dos candeos ou,
ento, como um homem detentor de uma cabea de chacal. A mitologia egpcia revela-nos que
Anbis era fruto de uma ilegtima noite de amor vivida por Osris nos braos de Nftis.

Hrus - No panteo egpcio, diversas so as deidades que se manifestam sob a forma de um


falco. Hrus, detentor de uma personalidade complexa e intrincada, surge como a mais
clebre de todas elas. Hrus representa um deus celeste, regente dos cus e dos astros neles
semeados, cuja identidade produto de uma longa evoluo, no decorrer da qual Hrus
assimila as personalidades de mltiplas divindades. Integra a cosmogonia de Helipolis como
filho de sis e Osris, englobando dspares divindades cuja ligao remonta a este parentesco.
O Hrus do mito osrico surge como um homem com cabea de falco que, semelhana de
seu pai, ostenta a coroa do Alto e do Baixo Egito.

206

Nyavirezi - Segundo a mitologia do sul da frica, em Ruanda existia uma jovem mulher, filha
de um chefe tribal, seu nome era Nyavirezi e ela adorava dar longas caminhadas. Certo dia,
num desses passeios, quando estava com muita sede e no conseguia encontrar gua, ela viu
um lquido branco no buraco de um tronco de rvore e pensando ser gua bebeu desse lquido.
Na verdade era urina de leo e quando Nyavirezi estava voltando para casa sentiu-se
estranhamente atrada por alguns bezerros, sofrendo uma inesperada mutao que a
transformou em uma mulher-leoa, imediatamente alimentou-se dos bezerros, depois de
saciada ela voltou a tornar-se mulher. Nyavirezi casou-se com um rei local de nome Babinga e
fundou uma linhagem real de humanos felinos.

MITOS DA AMRICA:

Chupacabras - Mito contemporneo, estudado pela criptozoologia e considerado pela maioria


dos cientistas como uma lenda urbana. Esta criatura aparece em relatos de habitantes de
diversas reas da chamada Amrica Latina, com destaque para Porto Rico e Mxico, onde
surgiram os primeiros boatos de sua existncia no incio dos anos 1990. Seu nome est
diretamente relacionado ao fato de se alimentar do sangue de suas vtimas, geralmente cabras,
ovelhas, bezerros e galinhas. Os relatos sobre sua aparncia so controversos, o mais comum
deles fala de uma espcie de grande lagarto humanide que anda sobre duas pernas, tem pele
escamosa e espinhas que saem como protuberncias de suas costas. Possui grandes olhos e
um focinho semelhante ao de um co, dentes afiados e lngua bipartida. Muitas vezes so
descritas tambm pequenas asas com a aparncia das de um morcego. A criatura salta como
um canguru e deixa um cheiro de enxofre por onde passa.

P-grande - Tambm chamado de Sasquatch, descrito como uma grande criatura


semelhante a um macaco que habita as reas remotas e selvagens dos Estados Unidos e
Canad, especialmente o sudoeste do Canad, a regio dos Grandes Lagos, as montanhas

207

Rochosas e as florestas do nordeste dos EUA. A maioria dos cientistas e bilogos considera o
P-grande uma combinao de mito e boato que vem sendo alimentada por mais de 200 anos,
j que os primeiros relatos da existncia da criatura foram feitos pelos colonizadores do oeste
norte americano. Ao lado do monstro do Lago Ness e do Yeti (abominvel homem das neves),
o P-grande uma das mais famosas criaturas da criptozoologia. Sua aparncia a de um
grande macaco bpede (2,5 m), com uma espessa pelagem sobre todo o corpo de cor negra,
marrom ou acinzentada possui olhos pequenos e sobrancelhas pronunciadas.

Yara - Mito indgena da rainha das guas, Yara, a jovem Tupi, era a mais formosa mulher das
tribos que habitavam ao longo do rio Amazonas. Por sua doura, todos os animais e as plantas
a amavam. Mantinha-se, entretanto, indiferente aos muitos admiradores da tribo. Numa tarde
de vero, mesmo aps o sol se pr, Yara permanecia no banho, quando foi surpreendida por
um grupo de homens estranhos. Sem condies de fugir, a jovem foi agarrada e amordaada.
Acabou por desmaiar, sendo, mesmo assim, violentada e atirada ao rio. O esprito das guas
transformou o corpo de Yara num ser duplo. Continuaria humana da cintura para cima,
tornando-se peixe no restante. Yara passou a ser uma sereia, cujo canto atrai os homens de
maneira irresistvel. Ao verem a linda criatura, eles se aproximam dela, que os abraa e os
arrasta s profundezas, de onde nunca mais voltaro.

MITOS DA SIA:

Ganesh - Na ndia so muitas as lendas sobre o nascimento de Ganesh. A mais conhecida


conta que a deusa Parvati, esposa de Shiva (que, com Brahma e Vishnu, forma a divina
trindade hindusta), queria ter um filho. Shiva refugou e ela ento moldou um com ungentos
perfumados e seu suor, dando origem ao belo Ganesh. Ao voltar para casa, Shiva viu o jovem
de guarda no lugar onde Parvati tomava banho e, enfurecido, arrancou-lhe a cabea. A me,
compreensivelmente, se desesperou. Para reparar o erro, Shiva trouxe a cabea do primeiro

208

animal que encontrou pelo caminho, um elefante, e colou-a no corpo. Normalmente


representado como uma criatura com cabea de elefante, corpo humano com uma grande
barriga mostra, quatro braos e pele rosada. No panteo hindusta Ganesh, o deus-elefante,
considerado o superador de obstculos e senhor das multides.

Naga - Na mitologia hindusta do Paquisto e da ndia, as Nagas so uma divina raa primeva
de serpentes humanides, muito importantes em sua religio. Segundo a lenda, elas surgiram
a partir de cabelos e plos do corpo de Brahma, durante o seu trabalho de criao do mundo.
Elas possuem um corpo meio humano e meio serpente, so consideradas as protetores de
fontes, poos e rios, trazendo a chuva, e so adoradas como smbolos de fertilidade,
especialmente na ndia meridional. Algumas das nagas mais conhecidas so: Ananta (smbolo
da eternidade) e Manasa (deusa de fertilidade). O mito das nagas tambm aparece em outras
regies da sia. Para os marinheiros malaios, elas so enormes drages marinhos. Em Java e
na Tailndia, a Naga uma serpente mtica infernal, que possui imensa riqueza.

Tengu - Os Tengus esto entre as criaturas mitolgicas japonesas mais estranhas e mais
antigas. Descendem do irmo de Amaterasu, Susanoo. Apesar de serem considerados
divindades menores, so muito respeitados e temidos. Ainda hoje se acredita na sua
existncia. Segundo a lenda, eles moram nas rvores das regies montanhosas, vivem em
colnias chefiadas por um rei Tengu, servidos por Tengus mensageiros ou "folhinhas".
Fisicamente, so meio humanos, meio aves: possuem, ao mesmo tempo, asas e bicos ou
narizes muito compridos. s vezes, aparecem com mantos feitos de pena ou de folhas e uns
pequenos chapus negros. Bons espadachins mostram-se, psicologicamente, mais travessos
do que maus.

MITOS DA EUROPA:

Fauno - Na Mitologia Romana, Fauno era representado como um ancio de longa barba,
vestido com pele de cabra, s vezes munido de uma cornucpia. Nisto ele se assemelhava ao
deus grego P. Na evoluo do mito, Fauno apareceu como neto de Saturno e era
representado com patas de bode, como os stiros gregos. Nessa fase, o deus se multiplicou
em numerosos faunos, semideuses representados com chifres, cauda e cascos de bode,
mortais, porm longevos. Assim como P, Fauno era um deus alegre. As lupercais, festas
anuais que se realizavam na Roma antiga no ms de fevereiro e que se prolongaram pela era
crist, eram dedicadas a Fauno e destacavam seu carter de protetor dos pastores e dos
rebanhos contra todos os perigos, especialmente o dos lobos. A imaginao popular concebiaos como seres maliciosos e sensuais e atribuam sua figura, orelhas e patas de cabra, rabo
de cavalo e nariz achatado. Viviam geralmente nos bosques danando e tocando instrumentos
musicais, perseguindo as ninfas e bebendo rumorosamente.

209

Harpia - So criaturas da mitologia grega caracterizadas por possurem corpo, asas e garras
de ave de rapina com cabea de mulher. Elas podiam voar velocidade do vento.
Freqentemente raptavam humanos e os levavam ao inferno. Filhas de Thaumas e Elektra,
originalmente eram belas e mais tarde, com a evoluo do mito, foram consideradas horrendas
e nojentas, dessa forma horripilante e assustadora que so citadas na Eneida de Virglio.
Seus nomes eram Aelo (a borrasca), Ocpite (a rpida no vo) e Celeno (a obscura). Em
representaes mais recentes, aparecem retratadas com corpo e cabea de mulher e asas e
garras de abutre.

Minotauro - Monstro mitolgico grego com corpo de homem e cabea de touro. Nasceu da
recusa do rei Mins em sacrificar um touro enviado por Netuno, o que motivou o deus a fazer
com que a esposa de Mins se apaixonasse pelo touro e com ele tivesse um filho, que foi o
Minotauro. Depois do seu nascimento, o Minotauro foi aprisionado em um labirinto criado por
Ddalo. O labirinto era to complexo que ningum jamais conseguira escapar dele e, perdido,
sempre acabava devorado pelo Minotauro. O heri grego Teseu entrou no labirinto com um
carretel de linha oferecido por Ariadne, filha de Mins, conseguiu matar o Minotauro e escapar
com vida.

MITOS DA OCEANIA:
Babamik - Mais conhecida como a demnio-crocodilo da Oceania, Babamik uma deidade
demonaca da mitologia dos povos nativos da Nova Guin. Usualmente ela descrita como
uma malvola e horrenda criatura canibal com traos de ogro, dentes afiados, olhos
penetrantes e escamas de serpente, ela se alimenta de todos aqueles que se aproximam dela,
mas quando derrotada e morta por um ser humano, sofre uma inesperada mutao tornandose uma espcie de demnio-crocodilo belo e imponente.

Tama-Pua - Tama-pua o nome dado ao mitolgico porco-homem da Polinsia Francesa,


deidade antagnica Deusa Pele. O Taiti possui uma rica e interessante mitologia que envolve

210

deidades como Tane e Tarra, casal de seres supremos criadores de tudo o que existe no
nosso universo visvel, incluindo os seres humanos. Entre outros deuses importantes, podemos
destacar Mahanna, o deus do Sol e a notria deusa Pele, a divindade do respeitado e temvel
interior dos vulces, que tem na maligna figura de Tama-Pua, o porco-homem, o seu inimigo
mortal e eterno, embora Pele conte com uma grande famlia de muitos irmos e irms, to
vulcnicos como ela, sempre dispostos a ajud-lo na sua luta, a batalha rdua e eterna.
Alguns relatos mticos da figura de Tama-pua apresentam-no como um ser hbrido de porco e
homem, com patas e cabea de suno.
Tanemahuta - Tanemahuta o Deus polinsio das florestas, seu guardio e protetor absoluto,
na mitologia do povo Maori ele irmo de Tanehokahoka, o guardio dos pssaros e do ar e
com ele vive uma srie de aventuras lendrias que compem os mitos daquele povo. Alm
disso, tambm dado o nome de Tane Mahuta maior e mais longeva rvore de uma floresta
tropical no mundo, que ainda est viva na Nova Zelndia e considerada uma espcie de
cone da herana natural sem igual daquele pas. No tempo de Cristo, Tane Mahuta j era uma
rvore madura, viveu mais de 1000 anos de histria antes do homem colonizar a Nova
Zelndia, ltima grande extenso de terra a ser ocupada pelo homem no planeta. Em
representaes contemporneas do mito de Tanemahuta ele aparece como uma criatura
hbrida de humano e rvore.

Aps a definio e desenho inicial dos mitos, iniciamos o estudo das interfaces e
programaes que nos permitiriam transformar os mitos selecionados e pr-desenhados em
entidades virtuais, baseadas em design numrico. Essa fase foi uma das mais complexas de
todo o processo e envolveu pelo menos uma centena de testes visando chegar a uma soluo
vivel para a hibridizao das criaturas e produo de seus filhos virtuais, baseados no
conceito numrico de morfagem (morph). A seguir detalharei as diversas etapas que
configuraram essa fase.

211

A Opo pelo design 2D.

Uma das razes por optarmos pelo uso de grficos em duas dimenses (2D) no projeto foi a
inteno de acompanhar at que ponto o trao autoral do artista que concebeu as criaturas
iniciais (eu, o coordenador do projeto) permaneceria como uma marca nas criaturas geradas no
ambiente evolutivo digital; observar se essa autoralidade do design continuaria vigente nas
novas criaturas e por quantas geraes ela duraria. Esse tipo de anlise torna-se mais
complexa nas criaes numricas em trs dimenses, j que para chegar a imagens com uma
autoralidade premente em imagens 3D necessrio um bom conhecimento da tcnica e
tambm softwares muito evoludos e dispendiosos, coisa de que no dispnhamos.
Utilizar imagens 3D com aparncia simplria e sem identidade nenhuma no era nossa
inteno, pois a diluio dessa possvel autoralidade inicial durante o processo evolutivo um
de nossos principais objetos de anlise esttica durante a evoluo das criaturas em seu
mundo digital. Diante dessas intenes pareceu-nos bvio a opo pelo 2D. Tambm
imaginamos que com o tempo que tnhamos disponvel para a concretizao dos trabalhos a
opo pelo 2D seria mais acertada, o que posteriormente no se mostrou verdade.

Java: A Linguagem de programao adotada.

Como a idia de todo o trabalho inclua sua disponibilizao para o pblico na rede Internet era
necessrio investigarmos uma linguagem de programao que fosse interessante tanto no
aspecto da gerao das imagens, como de sua integrao com a linguagem HTML (linguagem
da web) e com o banco de dados que suportaria o ambiente gerativo de algoritmos genticos,
em linguagem PHP.
A opo mais evidente foi pela linguagem de programao JAVA, utilizada para esse tipo de
aplicaes com excelentes resultados. Aps a deciso tomada, partimos para a busca de
informaes e bibliografia bsica sobre programao em JAVA 2D, pois era necessrio
conhecermos esses procedimentos antes de optarmos por um mtodo de desenho numrico
dos mitos.
Ao contrrio do que pensvamos, a literatura sobre programao em JAVA 2D mostrou-se
extremamente escassa. Enquanto conseguimos encontrar dezenas de sites, fruns na web e
livros em diversas lnguas sobre a programao em JAVA 3D, no conseguimos rastrear um
livro sequer sobre JAVA 2D e as informaes na Internet sobre esse tipo de programao eram
muito restritas. Aquilo que inicialmente pareceu-nos uma facilidade que faria com que
ganhssemos tempo a opo pelo JAVA 2D passou a ser um problema.
Ficamos pelo menos dois meses tentando encontrar aplicativos que envolvessem morfagem de
imagens em duas dimenses em JAVA, e estivemos a ponto de desistir da linguagem ou da
opo pelo 2D, at que conseguimos encontrar um frum de debates na Internet tratando do
assunto e trazendo algumas dicas sobre programao em JAVA 2D, incluindo algo sobre
morph. Apesar de estar bem distante do que precisvamos, decidimos tentar desenvolver um
programa de morfagem a partir daqueles dados e dos conhecimentos prvios de programao
em JAVA dos bolsistas envolvidos no projeto.

212

Morfatura 1.0: O primeiro software desenvolvido para o projeto.

O bolsista Rafael Scarenci passou a dedicar-se ao estudo e planejamento do banco de dados


que daria suporte ao trabalho, paralelamente a isso eu (coordenador do projeto) e o bolsista
Marcos Bengtson ficamos responsveis por desenvolver um programa para a captao e
morfagem de meus desenhos em linguagem 2D fiquei responsvel por criar desenhos iniciais
para servirem como teste para os estudos das possibilidades de morfagem, enquanto
Bengtson se responsabilizou pela programao.
Bengtson conseguiu desenvolver uma primeira verso, ainda muito simples, de um software
que captava pontos conectados por linhas em um grfico 2D (eixos X & Y) e morfava duas
figuras pr-inscritas em dois grficos, gerando uma terceira figura que era uma mdia do mix
entre os dois grficos anteriores, nomeamos o programa de Morfatura 1.0. Para efetuar testes
do funcionamento desse programa utilizando meus desenhos era necessrio captarmos as
linhas desses desenhos, como se fossem compostas por um agrupamento de pontos e ento
estvamos diante de um impasse, pois esse tipo de captao necessitaria de um outro
programa para ser efetivada. Optamos ento por parar temporariamente o trabalho com o
Morfatura 1.0 e passarmos ao desenvolvimento desse outro software para captao de minhas
imagens.

Cria2tura: Software desenvolvido para a captao das imagens 2D.

A tentativa inicial de desenvolvimento de um software que capturasse meus desenhos livres a


partir de um formato qualquer de imagem numrica (Bitmap, Jpg, Gif etc) mostrou-se algo
muito complexo e que demandaria um tempo do qual no dispnhamos. Assim, decidimos pela
gerao de um programa que captaria os pontos determinados no espao de um grfico 2D.
Essa deciso implicou em uma mudana drstica no desenvolvimento dos meus desenhos, j
que eles deveriam, a partir de ento, ser baseados em pontos no espao de um grfico 2D que
definiriam a conexo entre linhas, gerando imagens poligonais.
Chamamos o programa de Cria2tura 1.0 (o 2 aqui relaciona-se s duas dimenses dos
grficos) e com sua primeira verso j funcionando, parti para a criao de alguns desenhos
simples, para efetuarmos os testes de morfagem no software Morfatura 1.0. Esses desenhos
deveriam ter o mesmo nmero de pontos e ser desenhados seguindo o mesmo sentido (no
caso o horrio) em sua gerao para permitirem a morfagem.
Os primeiros testes de morfagem realizados com os perfis desenhados no software Cria2tura
1.0 demonstraram que estvamos no caminho certo, apesar de terem surgido novos
problemas, como o de linhas que se cruzavam durante o processo de mixagem dos desenhos.
Inicialmente imaginamos tratar-se de algo relacionado ao sistema de coordenadas e
possivelmente ao fato de que as figuras no foram desenhadas tendo um mesmo ponto inicial
e final nos eixos das coordenadas X e Y. Outro problema detectado foi a dificuldade de
conseguirmos preciso nos desenhos criados dentro do software utilizando o mouse ou mesmo
caneta grfica. Percebemos que isso dificultaria o desenvolvimento de um desenho mais
elaborado, com as caractersticas autorais imaginadas para a obra. Tnhamos que pensar em
algo para solucionar essas dificuldades e o bolsista Marcos Bengtson props um
aprimoramento no programa Cria2tura que permitisse a realizao do desenho digital sobre um

213

desenho previamente escaneado, sobrepondo o


trao ao bitmap e salvando s as coordenadas
do redesenho.

Para tentar solucionar o problema das linhas que


se cruzavam durante a morfagem optamos por
criar um sistema baseado em campos de
trabalho que seria utilizado para desenhar a
criatura localizando as partes de seu corpo em
quadrantes distintos. O programa foi aprimorado
para permitir essas novas aplicaes, surgindo
sua verso 2.0.

Como as criaturas seriam representadas em duas dimenses, precisvamos definir qual seria a
viso apresentada das mesmas, pois a bidimensionalidade permitia-nos apresent-las apenas
em um de seus planos/lados. Optamos pela representao frontal das criaturas, pois
poderamos explorar melhor suas expresses faciais e mostrar os membros principais em
detalhes, alm disso, essa posio pareceu-nos mais adequada ao processo de morfagem 2D.
Criamos ento um grfico com oito quadrantes bsicos para realizarmos os desenhos das
criaturas sobre ele. Definimos reas correlatas para as diversas partes do corpo das criaturas,
intencionando facilitar o processo de morfagem a partir do posicionamento relativamente
prximo das partes que compunham o desenho dos mitos. Para efetuarmos testes de
morfagem, desenhei dois primeiros mitos selecionados por sua diversidade formal: a Yara e o
Chupacabras.

Para conseguir uma boa definio nos desenhos, capturados pelo sistema de coordenadas do
software, necessitvamos de uma grande quantidade de pontos. De outro modo, os polgonos
que compem as imagens ficariam muito evidentes, denotando sua construo. Dividi ento
seus corpos em uma grande linha de contorno geral, que comeava e terminava no topo da
cabea, e tambm em detalhes internos: rosto, abdome e membros inferiores; todos com o
mesmo nmero de pontos e seguindo o sentido horrio. Nessa etapa ainda no poderamos

214

cogitar a utilizao de cores, portanto nossa preocupao se deteve na morfagem das linhas
estruturais de definio dos desenhos.
Infelizmente, os testes de morfagem foram decepcionantes, apesar do sistema de quadrantes e
da manuteno do mesmo nmero de pontos para o desenho de ambas as criaturas. O filho
resultante da morfagem mostrou-se muito deformado, perdendo instantaneamente as
caractersticas globais das suas criaturas geradoras. Alguns membros diluram-se no processo,
enquanto outras partes deformaram-se de maneira inesperada e grotesca.
claro que um dos aspectos de nossa proposta conceitual para O Mito mega inclua o fator
imprevisibilidade das formas, mas essa imprevisibilidade deveria aparecer ao longo do
processo de evoluo do design numrico e no de forma abrupta, como em nosso teste. O
grfico com os quadrantes mostrou-se ineficaz como referncia das partes das criaturas. Era
obvio que deveramos buscar uma outra soluo para aprimorarmos o processo de morfagem.
Como os testes com desenhos menores (menor nmero de pontos) foram promissores,
pensamos numa possvel soluo para o processo de morfagem: a criao de diversas partes
independentes e fechadas, que chamamos de shapes, para comporem o desenho das
criaturas. Acreditvamos que esses shapes independentes poderiam manter a integridade das
diversas partes que compunham cada criatura, sem comprometer a morfagem entre elas. Alm
disso, a diviso em shapes poderia permitir-nos um detalhamento ainda maior do desenho,
mantendo a autoralidade inicial do design dos mitos.
Desenhei ento trs shapes de cada uma das duas criaturas: 1- antebrao, 2 brao, 3 mo.
Os shapes relacionados (1:1, 2:2, 3:3) mantiveram o mesmo nmero de pontos e foram
desenhados no sentido horrio.
Os novos testes de morfagem tiveram um relativo sucesso. Dessa vez, os membros morfaram
de maneira coerente, resultando numa mdia entre o design das partes das duas criaturas. O
resultado nos mostrou que estvamos no caminho certo. Entretanto, um novo problema surgiu,
os membros se descolavam durante o processo de morfagem, ou seja, tornavam-se partes
soltas e independentes e isso era totalmente inadequado para o nosso projeto, j que as
criaturas geradas a partir do processo de morfagem precisavam manter sua unidade.
Manter o mesmo nmero de pontos para cada shape e o sentido horrio na hora de desenhlos no era suficiente para obtermos a morfagem desejada, precisvamos ser ainda mais
criteriosos para manter as partes diversas integradas. Decidimos ento dividir cada um dos
shapes em seguimentos distintos, que teriam o mesmo nmero de pontos e tambm
definiramos os pontos de conexo entre os shapes, iniciando o desenho sempre a partir
destes pontos de conexo, mantendo o sentido horrio. Para outro teste desenhei novamente
os mesmos shapes, incluindo outros dois que chamei de peito e bico do peito, marcando
tambm os pontos de conexo. Apesar das diferenas de tamanho e forma, cada seguimento
definido para os shapes foi desenhado com o mesmo nmero de pontos, como na figura 45
logo abaixo.

215

O teste de morfagem foi um sucesso, o programa Morfatura conseguiu gerar uma mdia da
forma dos diversos seguimentos dos shapes. Com a determinao dos pontos de conexo
entre os membros, os shapes no se descolaram durante a morfagem. Finalmente havamos
conseguido solucionar o problema de morfagem das criaturas por meio de um procedimento
metodolgico laborioso, mas funcional. Com a morfagem resolvida, poderamos passar
terceira fase do projeto, a gerao digital do design dos 15 mitos atravs do software de
captao vetorial 2D Cria2tura. Nessa terceira fase tambm nos envolvemos com a questo
cromtica as cores das criaturas e o processo de mistura dessas cores quando da gerao
dos filhos.
A nova fase envolveu todo o processo de
gerao das criaturas 2D e sua
colorizao.
Durante
seu
desenvolvimento, muitas criaturas tiveram
que ter suas partes redesenhadas
diversas
vezes
por
apresentarem
deformaes inexplicveis durante a
morfagem. Vrias modificaes tambm
foram feitas nos softwares Cria2tura &
Morfatura
para
adequ-los
s
necessidades apresentadas ao longo do
processo de design e testes de morfagem
de todas as criaturas.

Criaturas quase simtricas.

Ao iniciar o desenho das criaturas,


constatei que se o software de captao
vetorial tivesse um mecanismo para o
espelhamento do desenho contaramos

216

com uma facilidade. Bastaria desenhar os shapes do lado esquerdo do corpo da criatura e
espelh-los que teramos uma criatura perfeitamente simtrica. Como optamos por representlas de frente, o recurso da simetria bilateral - um dado das criaturas do mundo biolgico - nos
pareceu uma insero interessante no design dos mitos iniciais. Entretanto, era preciso incluir
um dado de assimetria nas criaturas, j que os animais evoludos apresentam uma simetria
aparente, mas seus rgos internos no esto ordenados de forma simtrica. Esse dado foi
includo posteriormente.
Passei determinao dos shapes e do nmero de pontos de cada um deles, procurando
tomar como base para a determinao desses pontos - que definiriam os polgonos - os shapes
das diversas criaturas que apresentariam maior tamanho e/ou complexidade. Aps o rascunho
inicial das criaturas, para estudar a ordenao de todos os shapes chegamos ao nmero de 22
shapes (correspondendo ao lado esquerdo do corpo de cada criatura), sendo eles: 1: CABELO
E/OU CHIFRE - 2: TOPO DA CABEA - 3: FACE (metade) - 4: ORELHA - 5: SOBRANCELHA - 6: OLHO
EXTERNO - 7: PUPILA DO OLHO - 8: NARIZ EXTERNO - 9: FOSSAS NAZAIS - 10: LBIO SUPERIOR
(metade) - 11: LBIO INFERIOR (metade) - 12: PESCOO (metade) - 13: ANTEBRAO - 14: BRAO 15: MO - 16: PEITO e ou TORAX (metade) - 17: BICO DO PEITO - 18: QUADRIL (metade) - 19: COXA 20: PERNA - 21: P.

O 22 shape definido foi o FUNDO. Na verdade um shape sem espelhamento, tendo peso
duplo, o que soma ento exatamente 23 shapes, nmero de cromossomos digitais que ir
interagir com a outra criatura, numa metfora digital da dupla hlice do DNA humano que
composta exatamente de 23 cromossomos. Falaremos mais sobre o shape FUNDO e de seu
valor conceitual metafrico adiante. Aps a definio dos shapes, o bolsista Marcos Bengtson
aprimorou mais uma vez o software Cria2tura, corrigindo alguns bugs e permitindo o
espelhamento do desenho por meio da reproduo das coordenadas vetoriais dos pontos em
sentido inverso no plano 2D. Esse aprimoramento resultou na verso final do software, ou seja,
Cria2tura 4.0.
O desenho das criaturas foi executado gradativamente. medida que concluamos uma nova
criatura, realizvamos os testes de morfagem para corrigir possveis erros. Isso levou-nos ao
redesenho contnuo de shapes que apresentavam problemas at que chegssemos a
resultados satisfatrios. Todas as criaturas foram desenhadas previamente em suporte papel, e
tiveram tambm uma marcao prvia dos pontos para depois serem redesenhadas no
software a partir dos pontos anteriormente marcados. No computador apenas a metade da
criatura (os 22 shapes) foi desenhada, a outra metade foi gerada com o comando
espelhamento. Finalmente conclui os desenhos das quinze criaturas aps todos os testes e
vetorizaes finais. Eles foram realizados a partir de meus estudos iniciais a grafite
apresentados anteriormente. Tendo em vista a opo pela vista frontal, alguns detalhes tiveram
que ser repensados e adaptados. No desenho dos mitos procurei manter o carter autoral de
meu trao, como tinha proposto desde o incio. Acredito que este intento foi alcanado e a
investigao sobre a permanncia, ou no, dessa autoralidade do design ao longo do processo
evolutivo, em seus nveis exgeno e endgeno, ser observada durante a vida do site na
Internet.

As Cores dos Mitos.

217

A princpio pensamos em utilizar um nico tom de cor para o interior de cada um dos shapes.
Essa colorizao seria fcil de ser resolvida com a programao em Java, no entanto os
resultados no nos agradaram. Com o uso das cores chapadas, a bidimensionalidade do
desenho ficaria ainda mais evidente, percebemos que esta soluo empobreceria o trabalho e
decidimos tentar usar outro princpio para a incluso das cores.
O uso de cores diversas e uma pintura detalhada no interior de cada shape tambm foi
descartado, pois implicaria em uma programao muito complexa, tempo do qual no
dispnhamos. Era preciso encontrar uma soluo simples e eficaz que enriquecesse o design
das criaturas e ao mesmo tempo participasse do processo de morfagem e evoluo. Fiz alguns
estudos de cores com as criaturas e cheguei a uma soluo interessante, restava saber se era
possvel implement-la.
Essa soluo foi baseada no uso de degrads, diversos tons de uma mesma cor tendendo
para o branco, no interior de cada shape. O resultado ficou interessante e produziu um curioso
efeito de volume nas figuras 2D. Imediatamente o bolsista Marcos Bengtson dedicou-se ao
aprimoramento do programa Morfatura para possibilitar a incluso da cor na forma desses
degrads. Decidimos tambm utilizar um grande nmero de cores no conjunto das criaturas,
promovendo a variedade cromtica. Entretanto, optamos por um mximo de quatro cores por
mito, variando as tonalidades dessas cores em cada shape.
A incluso dos degrads foi incorporada ao programa Morfatura e partimos para a incluso das
cores nas quinze criaturas, chegando ao seu design final: aquele que ser visto pelos
internautas quando forem interagir no site. importante esclarecer que o uso das cores seguiu
um critrio bem livre. Em alguns casos, em que ela fazia parte de todas as descries
encontradas sobre a criatura, fizemos questo de inclu-la e em outros casos usamos um
processo mais intuitivo de colorizao. Ao final do trabalho, colorimos novamente alguns
shapes no sentido de ampliar a variedade cromtica global do conjunto das criaturas, pois ser
interessante acompanharmos a evoluo dessa grande variabilidade de cores no ambiente de
vida digital. Inclumos na seqncia as criaturas em sua forma final, como podem ser vistas no
site do projeto.

218

219

Com as criaturas digitais concludas, passamos fase final do projeto, ou seja, a


implementao do processo evolutivo e dos critrios de seleo; a finalizao do banco de
dados para armazenamento das imagens das sucessivas geraes de seres e a criao do site
para a disponibilizao do trabalho ao pblico na rede Internet. Nessa nova fase, efetuamos os
diversos testes de evoluo baseados na morfagem das criaturas, para definirmos os critrios
de seleo artificial. Tambm desenvolvemos o programa para a incluso do DNA digital dos
interatores por meio da insero do nome do internauta em um formulrio, avanamos no
desenvolvimento do banco de dados de suporte a todo o projeto e finalmente desenvolvemos o
site de nosso Mito mega.

Alguns testes de morfagem e o surgimento do ltimo shape.

220

Ainda durante os testes de morfagem das criaturas finais, deparamo-nos com um problema
freqente, o pequeno descolamento de algumas partes centrais dos shapes que geravam um
filho com certos afastamentos entre eles, espcie de pequenos buracos. Tambm seria
necessrio pensarmos em um shape para cobrir o vo no abdome das criaturas. Decidimos
criar um shape para ser colocado por trs dos demais shapes e tentar sanar esses problemas
com ele.
S que esse novo shape seria diferente de todos os outros, pois ele no contaria com o
espelhamento comum aos demais, seria nico e envolveria os dois lados da criatura, ele
tambm seria assimtrico introduzindo um dado novo nos seres, j que todos os demais
shapes mantinham um padro simtrico. Entretanto, essa assimetria ficaria invisvel aos
interatores do site, pois o shape fica por trs dos demais e impossvel visualiz-lo. A criao
desse shape tambm estava diretamente conectada a um de nossos princpios evolutivos
pensados para o projeto.
Como ressaltei anteriormente, esse ltimo shape (FUNDO), por seu valor duplo (no foi
produzido por espelhamento) soma-se aos outros 21, resultando um total de 23 shapes,
nmero de partes que iro se hibridizar durante o processo de morfagem das criaturas e
gerao de seus filhos. Trata-se de uma metfora do nmero de cromossomos do DNA
humano. Esse shape introduz tambm o dado da assimetria ao design numrico de nossos
seres, metaforizando a aparente simetria dos animais evoludos, onde os rgos internos no
esto ordenados simetricamente. O novo shape ajudou-nos a tomar a deciso por um dos
critrios do processo evolutivo em nosso ambiente digital, discutido a seguir.

Os critrios de evoluo e seleo no espao de vida artificial.

A simulao de vida em ambientes evolutivos artificiais baseados em algoritmos evolucionrios


tem sido usada por diversos campos da cincia, principalmente pela biologia, como o objetivo
de simular a evoluo nos sistemas naturais. Richard Dawkins, um dos principais discpulos de
Charles Darwin e maior bilogo evolucionista vivo, tambm programador. Ele desenvolve
softwares que simulam o crescimento, reproduo e evoluo das espcies, programando os
princpios de seleo artificial em seus mundos artificiais.
Como no caso de nosso projeto O Mito mega, Dawkins atribui aos seus seres artificiais (todos
desenhos numricos) caractersticas regidas por genes digitais, que podem ser: dimenses
do desenho, cores, espessura dos traos, nmero de partes compositivas etc. Em seus
programas que simulam a reproduo, esses genes digitais so passados para as geraes
seguintes com possibilidade de mutaes adaptativas. O novo design construdo a partir da
interpretao do software ao analisar a mensagem desses genes. A reproduo se repete
incessantemente e a evoluo vai se produzindo ao longo das geraes.
Nesses experimentos, a inteno do bilogo estritamente cientfica, ele tenta reforar sua
tese defendida em livros como O Relojoeiro Cego: A Teoria da Evoluo Contra o Desgnio
Divino (2001) de que os processos naturais que levaram os organismos a evolurem ocorrem
porque em geraes sucessivas h ligeiras diferenas no desenvolvimento embrionrio
causado por mutaes genticas. Tais transformaes no so um acaso do destino e sim um
processo cumulativo de mudanas simples que vo se somando ao longo das geraes. Para

221

Dawkins (2001:21) "No se trata de coincidncia (...) O produto final de uma gerao de
seleo o ponto de partida para a prxima gerao de seleo.
O Mito mega um projeto iminentemente artstico, que lana mo do ferramental da
computao evolutiva, mas possui intenes de ordem esttica e potica, distanciando-se do
discurso lgico e racional da cincia e apoderando-se de alguns de seus princpios e do
ferramental tecnocientfico para subvert-lo, gerar rudo, produzir uma resposta ou nova
pergunta artstica.
A arte torna-se viva somente quando ela oferece uma estrutura terica para
questionamentos. A cincia oferece essa estrutura terica tambm, mas, para
mim, a boa cincia por demais restritiva. Eu preferiria fazer perguntas que
se endereassem simultaneamente a mltiplos mundos dos organismos vivos
at a cultura, a ferrugem e o caos. Somente a arte me d essa generalidade.
(WHITE apud SANTAELLA, 2003a: 26).
Diante de nossos objetivos, pareceu-nos interessante propor algum princpio evolutivo que
subvertesse os padres naturais e biolgicos, que promovesse um aspecto inverso quele da
ordem evolutiva de nossa biosfera. Assim surgiu a idia de subvertermos a prpria aparncia
inicial de nossas criaturas, baseada na simetria que por sua vez um dado importante no
processo evolutivo natural, presente nas mais diversas formas de vida terrestre por que no
incluir como critrio de seleo natural em nosso ambiente virtual a assimetria?
Mas para isso seria necessrio criarmos um terceiro programa, aquele responsvel pela
interao dos Internautas com as criaturas e insero de seu DNA Digital. Para
incrementarmos o processo evolutivo seria tambm necessrio incluirmos um fator de
aleatoriedade nesse processo, para que em certos momentos as criaturas inseridas no sistema
contassem com mais ou menos assimetria. Com esse intento foi desenvolvido o programa
simplesmente batizado de DNA Digital. Trata-se de um software que analisa as letras e ou
nmeros digitados em um campo descrito como insero de seu DNA digital e a partir do
banco de dados (formado por todos os shapes de todas as criaturas num total de 330
shapes) seleciona randomicamente diversos deles e os morfa com os de uma criatura
previamente selecionada pelo navegador.
O programa analisa o nmero de dgitos do nome, se o nmero for par, a quantidade de
shapes a ser modificada ser par, se for mpar ser impar. O nmero de shapes a serem
modificados na criatura selecionada tambm definido pelo nmero de dgitos no campo e
pode variar de um a vinte. Aps a morfagem desses novos shapes a criatura pode tornar-se
mais assimtrica do que em seu estado inicial, ou no. Imediatamente depois da insero do
DNA digital, o internauta convidado a colocar sua criatura no ambiente de vida digital, essa
insero acontece atravs da seleo randmica de uma das criaturas vivas presentes no
ambiente para reproduzir-se com a sua criatura. O internauta assiste ao processo de gerao
do filho.
Como critrio estruturador da evoluo optamos por incluir a assimetria, numa provocao
esttica dos critrios de seleo baseados na natureza. Assim, durante o surgimento das
novas criaturas, quanto mais assimtrico for o seu design, mais chances de permanecer vivas
elas tero. importante salientarmos que com essa opo evolutiva no temos nenhuma idia
do tipo de seres que estaro sendo gerados ao longo do processo, e como se trata de um
trabalho experimental artstico poderemos reavaliar esse princpio evolutivo ao longo do

222

processo e das diversas geraes. Outro critrio para a evoluo o da largura das criaturas,
isto , optamos por um padro mdio que exclui as criaturas muito ou pouco largas, aquelas
que mantiverem um perfil mediano tero privilgio durante a evoluo. Estudamos tambm a
possibilidade de incluirmos um terceiro critrio relacionado s cores, mas ainda vamos fazer
alguns testes para ver como funcionar.

A primeira gerao de criaturas.

Optamos por manter sempre no ambiente de vida artificial quarenta criaturas. O nmero nos
pareceu bom, pois para os internautas no ser complicado baixar as imagens das diversas
geraes que lhe interessarem. J que ele poder conferir por quantas geraes sua criatura,
ou o filho de sua criatura sobreviveu no sistema, podendo baixar as imagens das diversas
geraes, cada uma delas contar com quarenta seres.
importante dizer que todo o sistema ser retroalimentado pelos internautas, a cada entrada
de um novo internauta no site as criaturas so programadas para se reproduzirem mais trs
vezes, assim, quanto mais visitas, mais geraes iro surgindo no ambiente de vida artificial.
Isso significa que a interao se d em dois nveis, ao selecionar e inserir o DNA digital em
uma das quinze criaturas, colocando-a para reproduzir-se imediatamente e tambm atravs do
incentivo reproduo das demais criaturas do sistema.
Para abrirmos o site para o pblico, necessitvamos possuir no sistema as primeiras quarenta
criaturas. Diante disso, decidimos gerar as outras vinte e cinco criaturas a partir da seleo
aleatria de alguns dos mitos iniciais e da produo de seus filhos. Ressaltamos novamente
que em nosso processo de design evolutivo, o filho gerado por duas criaturas sempre a
mdia de sua forma e tambm de suas cores, a partir do cruzamento de dados feito no
programa de morfagem.
Ao colocar sua criatura para reproduzir-se, os internautas podero visualizar o processo de
nascimento do filho, uma animao da morfagem entre as duas criaturas que vai de uma forma
outra para finalmente parar na mdia entre as duas criaturas. Foram feitos diversos outros
testes para avaliarmos a progresso de algumas criaturas durante os processos de morfagem
e a evoluo das cores ao longo das geraes. Acompanhe a seguir o procedimento de
morfagem ao longo de trs geraes, apresentando pais, filhos e netos e tambm um
exemplo de quarta gerao, um bisneto. Percebemos que a forma mantm uma pregnncia e a
essncia dos membros/shapes continua ntegra. Os resultados das mltiplas morfagens so
surpreendentes e imprevisveis.

223

224

225

Observem que cada shape um polgono fechado determinado por um nmero definido a priori
de pontos. Cada ponto determinado por coordenadas (x, y) no plano cartesiano. O shape do
filho se origina a partir da soma das coordenadas dos pontos dos shapes do pai com as da
me dividindo por dois. Forma-se assim um novo shape, que exatamente a mdia entres os
pontos do pai com a me. Computacionalmente, uma das formas de gerar cor utilizar o
padro RGB (red, green e blue), que composto por trs nmeros que variam de 0 a 255 cada
e a combinao desses nmeros possibilita a obteno de uma vasta gama de cores. No Java,
a forma utilizada foi de uma varivel do tipo long int (nmero natural longo) que contm o
padro RGB em um nico nmero. Desta forma, possvel manipular as cores de forma
numrica. Sendo assim, a cor de cada shape do filho obtida pela mdia entre as cores dos
shapes do pai com os da me.

Ao colocar sua criatura para reproduzir-se, os internautas podero visualizar o processo de


nascimento do filho, uma animao da morfagem entre as duas criaturas que vai de uma forma
outra para finalmente parar na mdia entre as duas criaturas. Foram feitos diversos outros
testes para avaliarmos a progresso de algumas criaturas durante os processos de morfagem
e a evoluo das cores ao longo das geraes. Ao acompanharmos o procedimento de

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morfagem ao longo de trs geraes, apresentando pais, filhos e netos e tambm um


exemplo de quarta gerao, um bisneto; percebemos que a forma mantm uma pregnncia e a
essncia dos membros/shapes continua ntegra. Os resultados das mltiplas morfagens so
surpreendentes e imprevisveis.
Com as criaturas prontas, critrios evolutivos definidos e programa de insero do DNA Digital
do interator gerado, partimos para a etapa final do processo, a criao e disponibilizao do
site do projeto. Na verdade, o desenvolvimento do site foi pensado desde o incio, quando
imaginamos ser possvel trabalharmos com o programa Flash, da Macromedia, para criar as
criaturas e produzir as morfagens. No entanto, aps diversos testes efetuados pelo bolsista
Rafael Scarenci, percebemos que seria impossvel solucionar os problemas que foram
surgindo e decidimos migrar para outra linguagem, o Java. Apesar disso, o bolsista que alm
do site tambm sempre trabalhou paralelamente no desenvolvimento dos formulrios para os
internautas e sua integrao com o banco de dados, ainda efetuou outros testes no intuito de
desenvolvermos toda a interface do site na linguagem Flash.
Finalmente o Flash foi totalmente descartado, pois queramos criar um website que destacasse
o momento da morfagem para os usurios, optando por um design mais limpo, sem poluies e
cores que pudessem tirar a ateno do navegador/interator do objetivo principal da proposta: a
efetiva interao com o ambiente de vida digital. Decidimos por uma interface mais simples,
gerada no software Dreamweaver, da Macromedia, integrando HTML ao Java (morfagens e
evoluo) e ao PHP (banco de dados). No design do site prevaleceu o uso do branco, das
escalas de cinza e pontualmente o vermelho destacando os links, tornando-se a cor da
navegao. Optamos tambm por no criar animaes, piscas ou outros recursos que
poderiam desviar a ateno dos internautas durante a navegao.
Por tratar-se de um projeto de web arte com a inteno de ser acessado em todo o planeta, o
nosso site possui uma verso em lngua portuguesa e outra em Ingls, possibilitando que
internautas de todas as partes do globo possam interagir com o ambiente de vida artificial e
contribuir para a gerao do design metafrico do Mito mega. A interface e navegao do
site comea pela capa pgina de entrada que conta com o logotipo do projeto na rea
central da tela, esse logotipo apresenta um evento, quando passamos o mouse sobre ele
aparece em destaque o smbolo mega estilizado desenhado em vermelho. Logo abaixo do
logotipo, o internauta encontra os dois primeiros links de entrada, onde dever escolher entre o
site em portugus ou ingls. Tambm indicamos a melhor resoluo de tela para navegao
(1024 x 768 pixels) e a necessidade de ter instalado em sua mquina o plug-in Java Virtual
Machine, que pode ser baixado no link.

227

Aps selecionar o idioma, o internauta acessa a pgina de abertura do site link O Mito
mega do menu principal do projeto que contm uma breve descrio da sua proposta e
intenes, sintetizada em um texto de cinco pargrafos. Essa primeira pgina j apresenta ao
navegador o menu geral do site, contendo os principais links de acesso a todas as sees,

sendo eles: 1- O Mito mega (resumo da proposta); 2 Interao (nesse link o internauta ir
inserir seu DNA digital e colocar sua criatura no ambiente de vida artificial, assistindo o
surgimento de seu primeiro filho); 3 Evoluo (nesse link o internauta poder visualizar todas
as geraes de criaturas); 4 Contatos (e-mails dos responsveis pelo projeto e demais
colaboradores); 5 Crditos (equipe responsvel pelo projeto e suas funes, agradecimentos
ao FIP, PUC MG e demais apoiadores da obra).
O link Interao pode ser considerado o principal do site, nele o internauta ir selecionar um
continente e depois uma criatura dentre os quinze mitos existentes. Logo aps ir inserir o seu
DNA digital ao digitar o seu nome em um formulrio, gerando as modificaes na forma da
criatura e colocando-a para cruzar com outra criatura selecionada randomicamente pelo
sistema. Nas telas seguintes, o internauta estar efetivamente visualizando os efeitos de sua
interao no ambiente de vida artificial. Primeiramente vislumbrando as modificaes geradas
no corpo da criatura selecionada por meio do programa que decodifica o seu nome e introduz
shapes novos morfando-os aos do corpo da criatura. Logo depois ao enviar a criatura para o
ambiente de vida artificial, o internauta assistir o nascimento de seu primeiro filho com uma
das criaturas vivas no mundo virtual selecionadas pelo sistema. Uma tela negra se abre e ele
v os pais ( direita e esquerda) e o processo de morfagem que produz o filho (no centro). O

228

internauta poder repetir o processo quantas vezes desejar, e acompanhar as diversas


criaturas de geraes anteriores no link evoluo.

De modo geral, os resultados de nosso projeto tm superado as expectativas. O planejamento


geral envolvia o desenvolvimento das interfaces que permitissem a evoluo em um ambiente
computacional de vida artificial e a criao do site e banco de dados que permitiria a interao
dos internautas. Esses objetivos foram alcanados e apesar das dificuldades encontradas
durante o trabalho, levando-nos a mudanas constantes de direcionamento, muitos
implementos no imaginados no projeto - como a possibilidade do internauta acompanhar as
diversas geraes de criaturas e a visualizao do processo de gerao de uma nova criatura
foram agregados a ele, tornando a interao mais dinmica e as proposies estticas e
poticas da proposta de design evolutivo mais evidenciadas.
O projeto envolveu uma srie de experimentos na rea de programao e gerenciamento de
bancos de dados. Por tratar-se de uma pesquisa exploratria, s atravs de testes poderamos
saber se seria vivel ou no utilizarmos uma determinada linguagem computacional. Os
bolsistas realizaram constantemente experincias de programao para funcionalidades
mltiplas do projeto.
Realizamos uma srie de testes importantes para solucionar os problemas com os bancos de
dados do site e questes relativas fixao final das imagens das criaturas mortas e sua
disponibilizao on-line atravs dos blocos de 40 seres por gerao. O fruto deste trabalho est
disponibilizado on-line, em uma verso beta do site, de carter experimental, no endereo
http://www.mitomega.com.br. Aps uma primeira fase de avaliao do projeto on-line, um work
in progress, e do seu processo de interao, pretendemos realizar novos experimentos
evolutivos com as criaturas e desenvolver outras poticas e aplicaes para O Mito mega.
No contexto contemporneo, em que a arte tem mantido com a tecnologia e a cincia relaes
enriquecedoras, resultando em uma renovao do imaginrio potico, de extrema
importncia a academia promover exerccios de transdisciplinaridade, que congreguem artistas
e cientistas da computao. Nessa interao, a arte deve manter seu papel fundamental como
fonte de conhecimento e cultura. Nas palavras de Edmond Couchot (2003): substituir as
certezas da cincia pelas incertezas da sensibilidade, essa a proposta do Mito mega.

229

CONSIDERAES FINAIS.
Esta tese, inserida na linha de pesquisa Poticas Visuais, teve como proposta contemplar o
aspecto de investigao terico-analtica correspondente anlise da obra e do pensamento
dos ciberartistas abordados e tambm o aspecto artstico-experimental, ao promover a criao
de um universo ficcional multimdia - uma potica nova inspirada pelas reflexes feitas a partir
de minha investigao terica. Como visto, desenvolvi uma pesquisa exploratria do iderio e
das obras dos ciberartistas estudados na tese, contextualizando-os no panorama cibercultural
e fazendo um paralelo com alguns dos aspectos marcantes da fico cientfica, sobretudo o
Cyberpunk.
Alm da contextualizao baseada na observao e leitura de peridicos diversos e navegao
exploratria pela Internet, tomei como base as reflexes tericas dos ciberartistas abordados
na pesquisa. Com destaque para alguns deles, que tambm so professores ligados a
renomados institutos de pesquisa, como o caso de Roy Ascott, que alm de contribuir com
importantes obras de arte envolvendo redes telemticas e a relao com a expanso da
conscincia e transcendncia, tambm autor de diversos livros e ensaios indispensveis para
os que quiserem compreender mais profundamente o universo das redes telemticas. Eduardo
Kac, professor do Instituto de Arte de Chicago, tambm autor de textos fundamentais sobre
arte e novas tecnologias, assim como o casal Christa Sommerer & Laurent Mignonneau; todos
eles importantes em minha pesquisa.
Nessas consideraes finais a respeito da tese, importante reafirmar a contribuio de muitos
tericos da arte-tecnologia, como os europeus Edmond Couchot, Pierre Lvy, Philippe Quau,
Frank Popper e Jean-Franois Lyotard, que foram utilizados como referncia em minha
investigao. Tambm os notrios filsofos contemporneos Jean Baudrillard, Paul Virilio, Flix
Guattari e Gilles Deleuze, que abordam questes seminais sobre as implicaes sociolgicas
do avano tecnolgico. No que concerne s investigaes tericas sobre os novos fenmenos
das estticas digitais e narrativas hbridas, destaco a contribuio do pensamento da norte
americana Janet H. Murray, e dos pesquisadores brasileiros Claudia Giannetti, Lucia Santaella,
Arlindo Machado, Julio Plaza, Gilbertto Prado, Monica Tavares, Silvia Laurentiz, Suzete
Venturelli, Diana Domingues, Fbio Oliveira Nunes, Luisa Donati e Lcia Leo, muitos deles
tambm artistas.
Alm de tericos e artistas, vrios cientistas foram importantes para a construo de meu
pensamento, como Hans Moravec, Ray Kurzweil, George B. Dyson, Vernon Vinge e Marvin
Minsky, todos envolvidos com o estudo da inteligncia artificial, robtica e emergncia de uma
possvel conscincia maqunica o fenmeno chamado por eles de singularidade. Ressalto
ainda a contribuio do norte-americano Erik Davis, e do brasileiro Eric de Felinto, no que diz
respeito s anlises sobre o fenmeno tecnognstico; assim como Mark Dery e suas
investigaes interessantes de mltiplos aspectos concernentes cibercultura. Finalmente, Lee
M. Silver, Jeremy Rifkin e Francis Fukuyama contriburam muito para minhas reflexes sobre
as implicaes scio-culturais e econmicas do avano da engenharia gentica.
de fundamental importncia ressaltar que em minha pesquisa a investigao terica teve
como motivao bsica a criao do universo ficcional da Aurora Ps-humana. A

230

contextualizao e anlise das obras ciberartsticas foi o combustvel constantemente renovado


e ampliado, que alimentou o gerao de minha potica de sntese ao longo de todo o processo
de pesquisa e criao que alinhavou a tese. Durante esse percurso, criao potica e
investigao terica se retroalimentaram sucessivamente, cada uma alternando o seu papel de
protagonistas em momentos diversos. Para mim, como artista, a tese serviu para a
consolidao da pesquisa e reflexo terica como elementos fundamentais de meus processos
criativos, alm de apontar-me novos horizontes perceptivos e poticos no que diz respeito s
interconexes amplas entre arte e tecnocincia.
Algumas das minhas hipteses, apontadas no incio da pesquisa, comprovaram-se e
ampliaram-se com o desenvolvimento do trabalho, como a de que a relao do homem com as
novas tecnologias est mudando profundamente a forma de apreenso do mundo, as noes
tradicionais de corpo fsico, realidade e transcendncia - apontando para uma ruptura do
tradicional conceito de humano. As artes que se utilizam das novas tecnologias - robtica,
telemtica e gentica - funcionam como antecipadoras e questionadoras dessa vislumbrada
futura condio ps-humana, remetendo ao tradicional visionarismo da fico cientfica, ou
ainda produzindo um deslocamento conceitual necessrio para discutir questes prementes
contemporneas. Conclui tambm que muitos dos artistas envolvidos com as novas
tecnologias exercem um papel de vanguarda do pensamento em relao condio futura da
espcie humana.
As idias visionrias, utpicas e obscurantistas de um futuro ps-humano (em que o corpo e a
mente sero expandidos com o auxlio da tecnologia e/ou dependero dela) que foram
pontuadas na obra dos ciberartistas analisados, serviram como base para a criao de meu
universo ficcional, que situa a humanidade num futuro relativo, quando todas essas
modificaes de corpo e mente sero viveis, um planeta Terra composto de ps-humanos
com o corpo modificado pelas tecnologias. Os diversos trabalhos artsticos desenvolvidos para
a Aurora Ps-humana como parte da pesquisa, demonstraram-me que universos ficcionais
construdos com uma base terica slida, podem gerar obras artsticas de qualidade nos mais
variados suportes, desde as hipermdias at o suporte tradicional papel, promovendo uma
retroalimentao intermditica de minhas poticas artsticas.

231

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