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Matematicativa CAPITULO 1 As atividades apresentadas neste capitulo estao relacionadas diretamente a _ contetidos aritméticos ou algébricos (ou ambos) dos Ensinos Fundamental e Médio. . As mesmas estéo distribuidas no capitulo segundo as séries em que podem ser utilizadas ou graus de dificuldade embora, em sua maioria, possam ser adaptadas para diversos niveis. O planejamento é importante e nado deve ser descuidado pelo professor. As atividades precisam se constituir de desafios para os alunos, despertando seu interesse e promovendo um desenvolvimento efetivo. 33 Matematicativa - Jogo da adi¢ao - Facilita: atencao; discriminacao visual; simbolizacao; leitura e registro de numeros; valor posicional e operacées aritméticas (adig¢ao e multiplicagao). Indicagao: Alfabetizacao, 12 e 2? Séries do Ensino Fundamental. Para varios participantes. Material: prato de papelao dividido em trés partes iguais, pintadas em trés cores distintas. Uma cor representara as unidades, outra as dezenas e a terceira cor as centenas (pode-se, em vez de cores, colocar as letras U, D e C, respectivamente - Figura 1); sementes (0 numero de sementes pode variar. Sugere-se comecar com poucas sementes e ir aumentando o numero gradativamente). Figura 1 Procedimento: os participantes, alternadamente, jogam sobre o prato a mesma quantidade de 35 Régeria Gaudencio e R6mulo Marinho sementes (colocam as sementes na mAo e as soltam no centro do prato, de uma altura razoavel). Cada jogador faz a leitura e registro de seu resultado. As sementes que cairem fora do prato ou sobre as linhas sao retiradas antes da contagem de pontos. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem conseguir uma maior pontuagao ao final de duas rodadas (ou a critério dos jogadores). Variantes: 0 prato pode ser dividido em duas, quatro ou mais partes iguais (com unidades e dezenas; unidades, dezenas, centenas e unidades de milhar, etc, respectivamente - Figura 2). Pode-se ainda colocar numeros naturais, tendo 0 aluno que efetuar produtos (o numero de sementes em cada setor pelo ntimero do setor) e adigdes (para determinar 0 total de pontos, apds as multiplicagdes - Figura 3). Por exemplo, considerando o prato da Figura 3 e supondo que cairam 4 sementes na casa do 3; 7 na casa do numero 4; 3 na casa do 5 e 8 sementes na casa do 6, 0 total de pontos seria: (4x3) + (7x4) + (3x5) + (8x6) = 12 + 28 + 15 + 48 = 103. iN OS VL le Figura 2 ‘Figura 3 36 Matematicativa - Reta numérica - Facilita: ordem crescente e decrescente, antecessor e sucessor, maior e menor, antes e depois, reta numérica, escrita dos numeros. Material: barbante de algodao, lapis, fichas numeradas previamente (numeros escritos pela professora, em pedacos de papel com cerca de % de uma folha de papel oficio). Para varios grupos. Indicagao: Alfabetizagado e 1% Série do Ensino Fundamental. Procedimento: distribuir para todos os grupos, varias fichas numeradas (mais ou menos trés para cada aluno). Os alunos escreverao, abaixo do numero, seu valor por extenso. Em seguida, fixarao no barbante todos os numeros do grupo, como bandeirolas, em ordem crescente (ou decrescente). Exemplo: Observagao: os numeros das fichas nao precisam ser, necessariamente, consecutivos. Neste caso, 37 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho questionar para os alunos quais os numeros (naturais) que estao faltando (no exemplo acima: antes do 3, entre 3 e 6, entre 6 e 9, etc). Pode-se solicitar dos alunos que desenhem uma _ reta numérica que contenha todos os numeros do intervalo. No exemplo dado, poderia ser de 1 a 25, circulando os numeros que esto no barbante de uma cor, o antecessor de cada um deles de uma segunda cor e o sucessor de cada um em uma terceira cor. Pode-se complementar a Atividade com questées do tipo: no barbante do grupo 1, qual o maior numero par presente? E qual o maior impar? - Jogo dos divisores - Facilita: divisibilidade; raciocinio ldgico; calculo mental; ateng&o; estabelecimento de _ relagdes numéricas; manipulacao de quantidades. Indicagaéo: a partir da 3? Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: um tabuleiro quadriculado 3x3 para cada participante; 1 dado comum; fichas numeradas de 1 a 6 (5 de cada numero) e fichas numeradas de 1 a 40 (duas de cada). Seis destas sao escolhidas ao acaso e colocadas nas posigdes indicadas na Figura 4, 38 Matematicativa antes do inicio do jogo (os mesmos numeros nos dois tabuleiros). Tabuleiro (Figura 4) e exemplo de jogada (Figura ” @O@ @6®8 a O1@|@ 24140 @ Q @|@|Q|@ 24241 @ G}@}@ |® Figura 4 Figura 5 14142 Variag6es do tabuleiro: pode-se trabalhar com tabuleiros 4x4 ou 5x5, seguindo as mesmas indicagdes_ iniciais, fazendo as necessarias modificagdes nas fichas e substituindo os dados por roletas. Procedimento: cada participante, em sua rodada, langa o dado. A ficha com o numero sorteado deve, obrigatoriamente, ser colocada no tabuleiro. Sua posi¢ao sera escolhida de modo conveniente, tendo- se como objetivo fazer o maior numero de pontos possivel. Pontuagao: depois que cada participante preencher seu tabuleiro, é feita a contagem de pontos. 39 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Se o numero da ficha divide apenas o numero correspondente na linha vertical ou na_ horizontal, conta 1 ponto. Se o nlmero da ficha divide ambos, conta dois pontos e se nao divide nenhum dos dois conta zero pontos (veja pontuacao no exemplo dado na figura 5: na primeira linha, como 5 divide 10 e 20, conta dois pontos. O numero 3 divide 9 mas nao divide 10, sé conta um ponto. O 4 nao divide 10 nem 38 e, portanto, conta zero ponto. Total de pontos da primeira linha: 3). . Soma-se os resultados das trés linhas, e ganha quem obtiver mais pontos no total. - Soma trés - Facilita: operacgao de adigdo; atencgao; estabelecimento de relagdes numéricas; manipulagao de quantidades. Indicagao: a partir da 2? Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: dois tabuleiros (quadriculados 3x3), um para cada participante; 1 dado comum e fichas numeradas de 1 a 6 (cerca de 5 fichas cada numero). 40 Matematicativa Tabuleiro (Fig. 6) e exemplo de jogada (Fig. 7): @|@|@] 4 @|® ® i ©|O/@| « 11 ll = i 10 Figura 7 - Total: 64 pontos 10 Figura 6 Procedimento: cada participante langa o dado, em sua vez de jogar, colocando obrigatoriamente o valor sorteado no tabuleiro, em um quadrado vazio. A posigao em que o numero é colocado fica a seu critério tendo-se como objetivo fazer o maior numero de pontos possivel. Pontuagao: depois que cada participante preencher seu tabuleiro, fazer a contagem de pontos do seguinte modo: somar os trés numeros de cada linha (vertical, horizontal e diagonal, oito no total). Os resultados que aparecem so uma vez sao eliminados (nuimeros sublinhados no exemplo da Figura 7), os demais so somados resultando na pontuagao final do jogador. Objetivo do jogo: ganha aquele que obtiver mais pontos no total. 41 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Variantes: 1) Pode-se estipular que ganha o jogo quem obtiver menos pontos; Il) Pode-se jogar com uma roleta com os numeros -3, -2,-1, 0, 1 e 2, por exemplo, e fichas numeradas com esses valores, obedecendo-se as mesmas regras do jogo dado inicialmente. - Fichas de estimativa - Facilita: concentragao; classificagao; operagao de adigao; agilidade de raciocinio; atengao; percepgao espacial; calculo mental. Indicagao: A partir da 3? Série do Ensino Fundamental. Jogo para varios participantes ou equipes. Material: De 30 a 40 fichas com numeros de trés algarismos (por exemplo, 130, 347, 286, 451, 763, 810, etc), e cartaz com intervalos numéricos (ver abaixo). Todos em tamanho grande para que possam ser facilmente vistos pelos participantes. Papel e lapis. O numero de intervalos deve ser determinado de acordo com os valores das fichas. E importante observar que a soma dos dois maiores numeros das fichas (maior soma possivel) deve estar contida pelo menos no Ultimo intervalo. Por exemplo, se os dois maiores numeros das fichas fossem 810 e 763, 42 Matematicativa deveriamos incluir mais um intervalo (de 1500 a 1699), pois a soma dos dois ntiimeros 6 igual a 1573 (estaria fora dos intervalos apresentados), ou poderiamos simplesmente acrescentar um intervalo para valores maiores que 1700. Numero do Intervalo e respectivos valores Intervalo Valor Oa 199 200 a 399 400 a 599 600 a 799 800 a 999 1000 a 1199 1200 a 1399 1400 a 1599 acima de 1600 OMDNOAKRWNDH = Procedimento: as fichas sao colocadas em um saco ou caixa. Duas delas sao escolhidas ao acaso e mostradas aos participantes por um curto intervalo de tempo, estipulado previamente. Os_participantes deverao localizar, o mais rapido possivel, o intervalo onde se encontra a soma dos dois ntmeros, registrando em papel ou separando uma ficha com o numero correspondente (por exemplo, se as fichas sorteadas fossem 347 e 451, 0 intervalo seria o de numero 4). Pode-se jogar tirando uma seqiiéncia de cinco ou mais pares de numero e conferindo o resultado no final ou apds retirado cada par de numeros. 43 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Variantes: as fichas podem conter numeros menores; ou numeros positivos e negativos; ou numeros fracionarios; ou substituir-se a soma pela diferenga entre os dois numeros, tendo-se o cuidado de fazer as modificagdes necessdrias no cartaz de intervalos. - Cubra doze - Facilita: | atengao; agilidade de — raciocinio; manipulagdo de quantidades; quatro operacdes; composigao x decomposigao numérica; planejamento de agdo. Indicagao: a partir da 3? Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: um tabuleiro ou dois pares de fichas numeradas de 1 a 12 (Figura 8), marcadores e dois dados comuns. Procedimento: cada participante, em sua jogada, langa os dois dados. Os numeros sorteados nos dados podem ser utilizados como o jogador desejar, através de operagdes aritméticas escolhidas e anunciadas por ele, devendo 0 mesmo cobrir o valor correspondente ao resultado da operacao. Por exemplo, se os nimeros dos dados forem 3 e 2, 0 44 Matematicativa jogador pode cobrir 0 5 (5=3+2), ou o 1 (1=3-2), ouo 6 (6=3x2). S6 se podera efetuar a divisdo entre os numeros se esta for exata. Tabuleiro: 1/2} 3)4|5 16 |7| 8] 9 10) 11) 12 Figura 8 Objetivo do jogo: ganha o jogador que cobrir primeiro todos os seus nuimeros. Observagao: 0 jogo pode ser explorado através de quest6es acerca dos valores que possibilitam cobrir cada numero: quais os mais faceis de serem cobertos? Com que valores e operagdes? Quais os mais dificeis? Efetuar com os alunos o preenchimento das quatro tabelas apresentadas em _ seguida, correspondentes aos possiveis valores obtidos com os numeros dos dois dados - de 1 a 6 em cada, para cada uma das quatro operagées. 45 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho. +/1/2/3/4 1/516 -}/1)/2/3)4/5 16 1 1 rT T + 2 2 3 3 4 4 5 5 L 6 6 x/1 12/314 |5 |6 +/1}2/3)4 15 |6 1 2 2 3 L 3 4 4 s[ | 5 Ls | 6 Observe que ha trinta e seis quadrados inicialmente em branco, em cada tabela. No preenchimento das mesmas, vale lembrar que, no caso da subtracdo, para cada par de numeros devemos fazer sempre o maior menos o menor numero. Na tabela da divisdo, fazer 0 maior numero dividido pelo menor, so preenchendo a casa quando 0 resultado for um numero inteiro (deste modo, algumas casas ficarao em branco). 46 N33 n Cc ni di al O| Matematicativa Apés terem sido preenchidas todas as tabelas (pelos alunos), verificar qual o numero que aparece mais vezes em cada tabela, qual o que aparece menos vezes, etc. Por exemplo, no caso da adicao, 0 7 aparecera em 6 dos 36 possiveis valores, sendo, neste caso o que tem mais chances de sair, considerando-se apenas esta operagao (7/36). Posteriormente determinar quantas vezes cada numero (de 1 a 12) aparece, considerando cada uma das quatro tabelas, isto 6, quantas vezes o numero aparece entre todos os possiveis valores para cada operacao. Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros, se desejassemos usar apenas uma das operacdes ou apenas duas operagées, etc. Por exemplo, usando apenas a adicao, para que o numero 1 pudesse ser coberto deveriamos mudar a regra para o uso dos dois dados, neste caso podendo cobrir a soma dos dois nimeros dos dados ou optando-se por apenas um deles ou ainda, excluindo o numero 1 do tabuleiro. No caso de usarmos apenas a operacdo de subtragao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a 5, os unicos resultados possiveis neste caso, e assim por diante. Variantes: 1) Se os dois jogadores conhecem operagdes como a potenciacao (no exemplo dado, para os valores 2 e 3, poderiam ser cobertos 0 8 (8=2°) ou o 9 (9=37)) ou fatorial (poderia ser coberto 0 12 (12=3!x2)), por exemplo, estas operacdes podem ser incluidas no 47 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho jogo, 0 que o torna interessante para alunos de outras séries do Ensino Fundamental e alunos do Ensino Médio. Il) Pode-se utilizar 0 mesmo tabuleiro e trés dados, Ppassando-se a cobrir o resultado de expressées numéricas com os trés numeros obtidos. Por exemplo, se os numeros sorteados nos dados foram 2, 3 e 5, o jogador poderia cobrir 0 4 (4=(5-3)x2); ou o 5 (5=5x(3-2)); ou o 10 (10=3+2+5), etc. Ill) Um tabuleiro semelhante, com os numeros de 1 a 10 e dois dados podera ser utilizado, apenas com as operagées de adicao e subtragdo (os numeros 11 e 12 sao excluidos para o jogo nao demorar muito). Desejando-se usar somente a adicao, o jogador podera optar entre usar o valor de apenas um dos dados (para que 0 numero 1 possa ser coberto), ou a soma dos dois. IV) O Jogo de origem francesa MARTINETTI, usa como material o tabuleiro do Cubra 12, 3 dados comuns e um marcador para cada jogador. Facilita: adicao; planejamento de estratégia; ordem crescente e decrescente. Para dois participantes ou dois grupos. Indicagdo: a partir da 2? Série do Ensino Fundamental. 48 Matematicativa Procedimento: os_ particilpantes deixam seus marcadores fora do tabuleiro, colocando-os apenas quando sair em um dos dados o numero 1. Para mover seu marcador no tabuleiro, este devera seguir, na sequiéncia, do 1 ao 12. Por exemplo, se o jogador tirar nos dados os numeros 1, 2 e 3, podera mover seu marcador para 0 3 (passando pelo 1 e 2). Os numeros obtidos nos dados podem ainda ser somados, fazendo combinagédes, de acordo com a conveniéncia do jogador. Exemplo: se o jogador esta na casa 4 e sairam os numeros 1, 4 e 6, podera fazer: 144 =5e usar ainda o prdprio 6 (casa final para a qual ira). O jogador nao é obrigado a usar os trés valores em cada jogada, mas apenas um ou dois deles, se for conveniente. Os valores que nao forem usados poderao ser aproveitados pelo outro jogador, antes deste fazer sua jogada. Se nao for possivel fazer nenhuma combinagao que permita o movimento do marcador, 0 jogador passa a vez e permanece onde esta. O primeiro jogador que for do 1 ao 12 e voltar para o 1 sera o vencedor. Observagao: 0 jogo podera ser realizado com varios jogadores ao mesmo tempo, cada um com um tabuleiro numerado de 1 a 12. V) Um jogo semelhante, conhecido como CUBRA NOVE, faz uso das operacdes de decomposicao e adi¢ao, constituindo-se de um otimo material para 49 Régeria Gaudencio e R6mulo Marinho alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental, podendo ser jogado por mais de dois participantes. Tabuleiro: Figura 9 Procedimento: o primeiro jogador lanc¢a dois dados e podera cobrir quaisquer numeros cuja soma seja igual 4 soma dos valores obtidos nos dois dados. Por exemplo, se os numeros dos dados forem 3 e 5, 0 jogador podera cobrir 0 3 e o 5; ou o 8 (3+5=8); ou 1, 2 e 5 (1+2+5=8); ou 4,3 e 1 (4+3+1=8); ou 2e6 (2+6=8) ou 1 € 0 7 (1+7=8). A mesma pessoa devera continuar jogando até que os numeros que restarem descobertos no tabuleiro nado possam ser utilizados para compor o valor resultante da soma dos dois dados. Nesse caso, registra-se o total de pontos (soma dos numeros descobertos) e a vez é dada ao proximo jogador. Objetivo do jogo: ganha quem deixar descoberto o menor numero de pontos. Vl) JOGO DOS FATORES: Tabuleiro do Cubra Nove, dois dados e marcadores. 50 Matematicativa Procedimento: o primeiro jogador langa os dois dados. Escolhe um dos valores para representar o algarismo das dezenas e o outro para representar 0 algarismo das unidades, obtendo um ntimero de dois algarismos. O jogador pode cobrir um numero do tabuleiro, desde que este divida o numero por ele obtido. Por exemplo, se os numeros dos dados fossem 3 e 2, 0 jogador escolheria entre o numero 32 e€ o numero 23. No primeiro caso poderia cobrir o 1, 0 2, 0 4 ou 0 8. No segundo caso apenas 0 1. A mesma pessoa continua até — ficar impossibilitado de jogar. Soma os numeros descobertos no tabuleiro e passa a vez para o proximo participante. Objetivo do jogo: ganha quem deixar menos pontos descobertos. Pode-se ainda, para esse mesmo jogo, utilizar 0 tabuleiro do CUBRA DOZE e dois dados. Neste caso, ganharia 0 jogo quem cobrisse primeiro todos os seus numeros, seguindo as_ regras estabelecidas acima. - Jogo das propriedades - Facilita: atengao; percep¢ao espacial; discriminagao de atributos; raciocinio dgico; _ classificagao; propriedades numéricas. Indicagao: a partir da 3 Série do Ensino Fundamental. 51 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Para dois participantes. Material: um tabuleiro quadricu numeradas de 1 a 30 (duas marcadores para os dois jogadores (uma cor para cada jogador) e cerca de 24 cartdes, cada um com uma propriedade, por exemplo: lado 6 x 6; fichas de cada numero); DIVISIVEL POR 7 ALGARISMO PAR ALGARISMO | | NAS UNIDADES iMPAR NAS NUMERO IMPAR UINIDANFS | . NUMERO, NUMERO PAR NUMERO PRIMO MENOR QUE 10 NUMERO NUMERO NUMERO iMPAR MULTIPLO DE 4 E MULTIPLO DE 5 ALGARISMO PAR ALGARISMO . | NAS UNIDADES iMPAR NAS NUMERO iMPAR LININANFS PAR E MULTIPLO . . DE3 POTENCIA DE 2 POTENCIA DE 3 iMPAR ENTRE ALGARISMO PAR QUADRADO 14E 24 NAS DEZENAS PERFEITO Observagao: as propriedades e numeros que serao colocados nos cartées e fichas dependerao apenas do nivel dos alunos, podendo ser adaptados de acordo com o grupo envolvido (retirando-se ou acrescentando-se fichas). 52 Matematicativa Procedimento: distribuir fichas numeradas no tabuleiro, aleatoriamente, antes de iniciar 0 jogo (pode repetir numeros, mas todas as casas do tabuleiro devem ser preenchidas). Os cartées sao empilhados sobre a mesa, voltados para baixo. Cada participante, em sua vez de jogar, tira o cartao do alto da pilha e coloca um de seus marcadores sobre um numero do tabuleiro, a sua escolha, que satisfaga a propriedade do cartaéo. Se nenhum numero do tabuleiro satisfizer a propriedade, passa a vez. Ganha 0 jogo quem conseguir primeiro uma linha de trés marcadores colineares de sua cor, nao necessariamente consecutivos. VARIANTE: um jogo semelhante podera ser feito com conteudos de Geometria. No lugar das fichas numeradas que sao distribuidas no tabuleiro inicialmente, pode-se colocar figuras geométricas como triangulos eqliilateros, retangulos, trapézios, triangulos retangulos, losangos, etc. Os cartées teriam propriedades do tipo: TEM OS LADOS IGUAIS; TEM OS ANGULOS IGUAIS; TEM QUATRO LADOS; TEM QUATRO LADOS PARALELOS DOIS A DOIS; TEM PELO MENOS UM ANGULO RETO; TEM DOIS ANGULOS RETOS, etc., seguindo-se as mesmas regras do jogo original. Para aumentar o grau de dificuldade das jogadas nesta variante podem ser sorteados dois cartées de propriedade no lugar de apenas um, devendo a figura satisfazer as duas condigées apresentadas. No caso de nao ser possivel encontrar uma figura entre as ainda disponiveis no tabuleiro que satisfaga as duas 53 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho propriedades ao mesmo tempo, o participante perde a vez. - Mais jogos com cart6es de propriedades - Indicagao: a partir da 5° Série do Ensino Fundamental. JOGO | - Material: cart6es com propriedades (do Jogo das Propriedades) e fichas numeradas de 1 a 25 (um conjunto de fichas para cada jogador). Numero de participantes: de 02 a 04 Antes do inicio do jogo, embaralhar os cart6es de propriedades e colocar a pilha, virada para baixo, sobre a mesa. Procedimento: cada participante, em sua jogada, puxa a carta de cima da pilha de cart6es e coloca ao lado do cartao todas as suas fichas que satisfizerem a propriedade indicada. O jogo acaba quando um dos jogadores utilizar todas as suas fichas numeradas. Variagéo com Pontuagao: Verificar quem totalizou mais pontos, contando 2 pontos para cada numero colocado ao lado do cartéo. Se o numero ja foi 54 Matematicativa utilizado em uma propriedade anterior, conta apenas 1 ponto (na rodada seguinte um numero pode ser remanejado de uma propriedade para outra que também satisfaca). JOGO Il - Material: cartses com propriedades e fichas numeradas de 1 a 25 (duas fichas com cada um dos numeros — totalizando 50 fichas). Numero de participantes: de 02 a 04 Antes do inicio do jogo, embaralhar os cart6es de propriedades e colocar a pilha, virada para baixo, sobre a mesa. Procedimento: cada participante recebe 8 fichas numeradas, sorteadas ao acaso. Virar sobre a mesa a carta de cima da pilha e, na sua jogada, cada jogador coloca sobre a mesa um de seus numeros, desde que este satisfaca a propriedade sorteada. Se nao tiver nenhum numero que possa ser colocado sobre a mesa, pega mais uma ficha numerada e passa a vez. Na rodada seguinte é sorteado um novo cartao de propriedade e o jogo prossegue como indicado acima. Ganha quem terminar primeiro todas as suas fichas numeradas. JOGO Ill - Material: cartoes com propriedades e fichas numeradas de 1 a 25. Numero de participantes: de 02 a 04 55 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Antes do inicio do jogo, embaralhar os cartoes de propriedades e colocar a pilha, virada para baixo, sobre a mesa. O primeiro jogador puxa a carta de cima da pilha e a lé, sem que os demais participantes vejam a propriedade que esta sendo indicada. Procedimento: na sua jogada, cada um dos demais participantes sorteia uma ficha numerada e a coloca sobre a mesa, com o numero voltado para cima. O jogador que tem a carta de propriedade deve dizer SIM ou NAO, se o numero sorteado satisfizer a propriedade ou nao, respectivamente. Os demais jogadores continuam sorteando fichas numeradas até que alguém descubra qual a propriedade do cartao. Quem descobrir a resposta soma para si todos os pontos das fichas numeradas sorteadas até aquele momento. A vez de sortear 0 cartao de propriedade passa para o proximo jogador, e o jogo continua como indicado, até que todos tenham participado do sorteio dos cartées de propriedades. Verificar, no final da rodada, quem somou mais pontos. JOGO IV - Material: cartses com propriedades e 4 dados comuns. Numero de participantes: de 02 a 04 Antes do inicio do jogo, embaralhar os cartées de propriedades e colocar a pilha, virada para baixo, sobre a mesa. 56 Matematicativa Procedimento: O primeiro cartéo da pilha 6 desvirado sobre a mesa. Cada participante, em sua jogada escolhe se quer langar 2, 3 ou os 4 dados e langa-os, somando os pontos resultantes. Deve anotar quantas jogadas precisou dar até obter um numero que satisfizesse a propriedade indicada (pode variar o numero de dados, em cada tentativa). Passar a vez para os demais jogadores, que procedem como indicado. Na rodada seguinte, puxar a carta seguinte da pilha de cart6es de propriedades e repetir 0 processo. Apds cinco rodadas, verificar quem fez menos pontos. JOGO V - Material: cartsées com propriedades, tabuleiro (Figura 10 — as casas devem ser do tamanho dos cartées de propriedades) e fichas numeradas de 1 a 16. Numero de participantes: 02 Figura 10 Antes do inicio do jogo, sortear fichas numeradas e colocar nas casas cinzas do tabuleiro. 57 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Embaralhar as cartas de propriedades e distribuir 8 para cada jogador. Procedimento: cada participante, em sua jogada, escolhe um de seus cart6es de propriedade e o coloca em uma das casas vazias do tabuleiro. Os dois numeros (na coluna e linha correspondentes) devem satisfazer a propriedade. Se nenhum de seus cart6es servir, puxar um cartao de propriedade e passar a vez para 0 outro jogador. Depois que todo o tabuleiro tiver sido preenchido, verificar quem ficou com menos cartées de propriedades. JOGO VI - Material: mesmo material do jogo 5. Numero de participantes: quebra-cabe¢a individual. Como organizar o tabuleiro: sortear 8 cartées de propriedades e colocar nas casas cinzas do tabuleiro. Tentar preencher todas as casas vazias do tabuleiro com as fichas numeradas. O numero colocado em cada casa do tabuleiro deve satisfazer as duas propriedades indicadas na coluna e linha correspondentes. JOGO VII - Material: cartées com propriedades, fichas numeradas de 1 a 9 (trés de cada numero, totalizando 27 fichas), papel e lapis. Numero de participantes: de 02 a 04 58 Matematicativa Antes do inicio do jogo, cada participante traga, em sua folha de papel, quatro colunas. No alto da primeira coluna escreve a palavra PROPRIEDADE; no alto da segunda coluna a palavra NUMEROS, no alto da terceira, EXPRESSAO e, na quarta, PONTUAGAO. Procedimento: cada participante, em sua jogada, sorteia um cartéo de propriedade e trés fichas numeradas, anotando os resultados nas colunas correspondentes. Com os numeros sorteados obter uma expressdo numérica cujo resultado satisfaga a propriedade indicada. Se conseguir registra um ponto na quarta coluna, caso contrario, registra zero ponto. Depois de 5 rodadas (ou a critério dos jogadores), verificar quem obteve mais pontos. - Jogo das coordenadas cartesianas - Facilita: percepcao espacial; pares ordenados e localizagéo de pontos no plano; raciocinio légico; simbolizagao e generalizagao; agdo exploratoria. Indicagéo: a partir da 6 Série do Ensino Fundamental. Para dois ou trés participantes. 59 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Material: tabuleiro, contas coloridas (uma cor para cada jogador) e roletas (dois circulos divididos em treze partes iguais e numerados de - 6 a 6). Tabuleiro: em um geoplano 13x13, marcar uma linha no sétimo prego da vertical e no sétimo prego da horizontal, formando os eixos do plano cartesiano. Numerar as coordenadas de -6 a 6, nos dois eixos, e a origem (Figura 11). Figura 11- Pregos nas intersegdes das linhas pontilhadas e destas com os eixos. Procedimento: cada participante, em sua jogada, gira os dois marcadores da roleta. Os dois numeros sorteados corresponderao as coordenadas do ponto a ser marcado no tabuleiro. Por exemplo, se os 60 Toa no zouA eoanrte atHOD OD TO son=c Matematicativa numeros foram 1 e 4, 0 jogador podera escolher em que ponto do plano colocara seu marcador: se no ponto (1, 4) (representado pelo circulo preto, no tabuleiro da Figura 11) ou no ponto (4, 1) (circulo cinza da Figura 11). Se o ponto escolhido ja estiver ocupado por um marcador do adversario, este podera ser retirado e substituido. Objetivo do jogo: ganha 0 jogo aquele que obtiver primeiro uma linha de trés pontos consecutivos e colineares (sobre uma mesma linha reta, na horizontal, vertical ou diagonal). Variantes: 1) Uma versao mais simples do jogo podera utilizar apenas o primeiro quadrante do plano cartesiano e duas roletas circulares divididas em sete partes iguais e numeradas de 0 a6. ll) JOGO DO CAMPO MINADO Indicagao: a partir da 8? Série. Para dois participantes ou duas equipes. . Procedimento: _ inicialmente sao colocados aleatoriamente alguns marcadores no tabuleiro pelo professor ou aluno de outro grupo. Os marcadores sao minas a serem detonadas pelos adversarios. Os tiros terao como trajetoria (representada por meio de uma liga de borracha) os graficos de equagdes lineares a serem definidas pelos alunos. Objetivo do jogo: ganha o jogo a equipe que conseguir detonar todas as minas com o menor numero de tiros possivel, isto é, indicando um menor 61 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho numero de equagées — a trajetoria do grafico de uma equacdo podera detonar varias minas ao mesmo tempo. Ill) JOGO DA CACA AO TESOURO - Indicagao: a partir da 8? Série. Para dois participantes ou duas equipes. Material: dois tabuleiros do Plano Cartesiano, ligas de borracha e marcadores. Procedimento: o primeiro participante coloca um marcador no tabuleiro (que ficara fora do campo de visao do outro participante), as coordenadas do ponto correspondem ao local onde esta o tesouro a ser descoberto pelo segundo participante. O primeiro jogador deve colocar duas ligas perpendiculares entre si (e paralelas aos eixos) passando pelo ponto onde se encontra o marcador, dividindo o tabuleiro em quatro regides (no exemplo dado na Figura 12, 0 marcador esta representado pelo circulo cinza de coordenadas (-3, 3) e as ligas pelas duas retas pretas - estas sao colocadas perpendicularmente e se interceptam no ponto escolhido). O segundo jogador da as coordenadas de um ponto qualquer, por exemplo, (2, 3) e o primeiro indicara em que regido se encontra esse ponto (no exemplo dado, regiao quatro na Figura 12). Seo ponto estiver sobre uma das ligas o primeiro jogador devera avisar. O processo se repete até que o segundo jogador localize o tesouro. Os papéis sao invertidos e 0 jogo prossegue, escolhendo 0 segundo jogador um outro ponto. 62 Matematicativa Regiao | Regiao II Regiao Ill Regiao IV Figura 12 Objetivo do jogo: ganha o jogo quem acertar a localizagao do tesouro com o menor numero de jogadas (representadas pelos pontos indicados pelo jogador). . - Jogo das expressdes numéricas - Facilita: atencao; agilidade de raciocinio; quatro operacgées; calculo mental; expressdes numéricas; estimativa. 63 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho Indicagao: a partir da 4% Série do Ensino Fundamental. JOGO | - Material: tabuleiro quadriculado 8x8 (como o de damas), fichas numeradas de 1 a 64, trés dados comuns e fichas coloridas (duas cores, uma para cada jogador — 15 fichas para cada). Para dois participantes. Procedimento: antes do inicio do jogo misturar as fichas numeradas e distribui-las aleatoriamente nas casas do tabuleiro, com os numeros voltados para cima; cada participante, em sua jogada, langa os trés dados e cobre com uma ficha de sua cor, no tabuleiro, um numero que seja resultado de uma expressao numérica envolvendo os _ algarismos sorteados. Por exemplo: se os numeros sorteados foram 3, 4.e 1, 0 jogador escolhe se quer cobrir 0 numero 11 (3x 4- 1); o numero 13 (3 x 4+ 1); 0 numero 12 ((1 + 4) x 3); o numero 6 (4 + 3 - 1); etc Cada jogador devera tentar formar uma linha com quatro fichas de sua cor no tabuleiro (na vertical, horizontal ou diagonal). JOGO Il - Material: fichas numeradas de 1 a 9 (quatro fichas de cada numero, totalizando 36 fichas); papel e lapis e calculadora (opcional). Para dois ou trés participantes. 64 Matematicativa Observagao: antes do inicio do jogo, cada jogador traga quatro colunas na sua folha de papel e escreve no alto da primeira coluna a palavra OBJETIVO — e, um abaixo do outro, nesta coluna, anota os seguintes numeros: 50, 100, 150, 200, 250; na segunda coluna escreve a palavra’ FICHAS, na __ terceira, EXPRESSAO; e, na quarta, PONTUACAO. Procedimento: cada participante, na sua jogada, sorteia quatro fichas numeradas e anota os numeros sorteados na segunda coluna, abaixo da palavra FICHAS, devolvendo as fichas para a mesa. Com estes numeros deve escrever na coluna EXPRESSAO, uma expressao numérica, usando quantas e quaisquer operacdes que desejar, que resulte em um valor o mais proximo possivel do numero anotado naquela linha, na coluna OBJETIVO, registrando sua expressao na coluna 3 (pode usar uma calculadora, para facilitar 0 processo). Na coluna de PONTUAGAO o jogador registra a diferenga entre o numero obtido na coluna EXPRESSAO e na OBJETIVO daquela linha (ou vice- versa, se o numero obtido for menor que o do objetivo - ver exemplo na tabela dada). Depois de preencher toda a tabela, ver quem fez menos pontos, somando-se todos os valores da coluna PONTUAGAO. No exemplo dado, 0 primeiro objetivo a ser alcangado era o numero 50. As fichas sorteadas foram 3, 5, 2 e 8. O jogador escreveu a expressao: 85 — 32, que resulta no numero 53. A diferenca entre o total obtido e o objetivo foi de 3 pontos, que serao anotados na coluna de pontuacao. 65 Régeria Gaudencio e Romulo Marinho OBJETIVO, | FICHAS EXPRESSAO PONTUAGAO 50, 3,5,2,8 85-32=53 3 pontos 100 4,1,2,2 4x (224+ 1)=92 8 pontos 150 200 Observagao: os numeros colocados na coluna OBJETIVOS podem variar (em tamanho e quantidade), de acordo com o nivel dos jogadores, assim como o numero de fichas a serem sorteadas - 24 pontos - Indicagao: a partir da 4% Série do Ensino Fundamental. Facilita: planejamento de estratégia; calculo mental; operagées aritméticas; expressdes numéricas (ordem das operagdes em uma expressao) Material: quatro dados comuns, papel, lapis e uma calculadora (opcional). Participantes: toda a turma. 66 Matematicativa Procedimento: quatro alunos langam os dados e um quinto aluno, ou o professor, registra os numeros obtidos no quadro. Todos os alunos deverao, entao, tentar obter uma expressao numérica envolvendo os quatro numeros sorteados (sem repeti¢ao) e as quatro operacdes (nao necessariamente todas), que dé, como resultado, o numero 24. Por exemplo, se os numeros sorteados foram 6, 4, 5 e 6, um aluno poderia fazer (4x6) : (6-5) = 24. Registrar no quadro todas as expressdes obtidas pelos alunos e discutir com eles o uso de parénteses, a ordem das opera¢oes, etc. Observagao: o numero resultante pode ser modificado em outras rodadas. Outras operacoes, como a potenciagdo, podem ser __ incluidas, dependendo do nivel da turma, ou dos conteudos ja trabalhados em sala de aula. Ex.: se os numeros sorteados foram 3, 2, 3 e 1, poderiamos fazer: 3 x 2°: 1=24. - Nim: quantos sobram? - Facilita: concentragao; planejamento de acao; estabelecimento de relagdes; contagem; raciocinio dedutivo e descoberta de padr6es abstratos. Indicagao: a partir da 1% Série do Ensino Fundamental 67 Régeria Gaudencio e Romulo Marinho Para dois participantes. Material: uma pilha com um numero qualquer de sementes, ou tampas de garrafa, palitos de fosforo, etc. Procedimento: cada participante pode, em sua vez, retirar |, 2 ou 3 pecas da pilha. Objetivo do jogo: aquele que retirar a ultima pega perde o jogo. Investigar 0 que aconteceria se as regras fossem modificadas e 0s jogadores passassem a poder tirar 1, 2, 3 ou 4 pegas. Observagao: as estratégias de vitoria no jogo do NIM sAo bastante exploradas na literatura especializada, podendo ser discutidas com os alunos em sala de aula. - Forme dezenas - Facilita: atencdo; agilidade de raciocinio; adicao; calculo mental; estimativa. Indicagao: Alfabetizagao, 12 e 2° Séries do Ensino Fundamental. Para varios participantes. 68 ww w w Matematicativa Material: tabuleiro quadriculado 4x4, _ fichas numeradas de 0 a 6 (pelo menos 8 de cada) e 3 fichas coringas (com um asterisco). Procedimento: cada participante, em sua vez de jogar, tira uma das fichas e coloca sobre o tabuleiro, em um quadrado que nao estiver ocupado. Toda vez que o jogador completar uma linha de quatro numeros (na horizontal, vertical ou diagonal), cuja soma dé dez, ele fica com as fichas da linha, retirando-as do tabuleiro e deixando as demais. As fichas coringas podem assumir qualquer valor entre 0 e 6. Se o jogador completou uma dezena mas nao percebeu, os demais jogadores podem recolher as fichas que formam a dezena colocando-as de volta a mesa, para serem novamente sorteadas. Objetivo do jogo: ganha o jogador que, apds acabarem as fichas, tiver completado a maior quantidade de dezenas. Variantes: 1) Pode-se utilizar no lugar das fichas numeradas de 0 a 6, fichas numeradas com, por exemplo, 0, %, %, 1/8, etc, tendo-se como objetivo completar uma unidade inteira com quatro numeros alinhados, seguindo-se as demais regras ja citadas no jogo original. Neste caso ganharia 0 jogo aquele que acumulasse mais unidades apds o término das fichas. 69 Régeria Gaudencio e Romulo Marinho. il) Uma outra alternativa seria trabalhar com fichas com numeros positivos e negativos (por exemplo, de -6 a 6), tendo-se como objetivo obter soma zero em quatro numeros alinhados na vertical, horizontal ou vertical. Hl) Usar apenas as fichas numeradas, sem o tabuleiro. As fichas sao embaralhadas e empilhadas com a face para baixo, se tiverem o formato de cartas de baralho. Se forem fichas circulares, de borracha ou outro material, devem ser colocadas em um saco nao-transparente. Procedimento: cada um dos participantes retira uma ficha, no inicio do jogo. Os jogadores podem tirar fichas adicionais, parando quando desejar. Se, ao somar seus pontos, ultrapassar uma dezena, sai da rodada, ganhando aquele que completar ou chegar mais proximo de uma dezena (somente no final da rodada o total de pontos de cada jogador é revelado). Ganhara 0 jogo quem primeiro vencer cinco rodadas (pode-se jogar tendo como _ objetivo completar duzias, no lugar de dezenas, com as mesmas fichas). - Soma ou diferenca - Facilita: atencao; agilidade de raciocinio; operacdes aritméticas (adicao e subtragao); estimativa. Indicagao: 1°, 2? e 3? Séries do Ensino Fundamental. 70 Matematicativa Para dois ou mais participantes. Material: tabuleiro (Figura 13), fichas numeradas de 1 a 6 (no minimo 3 de cada numero), uma ficha com o sinal + e uma ficha com o sinal - (ambas em tamanho ligeiramente menor que as_ fichas numeradas) Figura 13 Procedimento: cada jogador, em sua vez de jogar, lanca os dois dados duas vezes, compondo dois numeros de dois algarismos. Coloca as fichas .formando os dois numeros obtidos nas duas linhas do tabuleiro, na posig¢ao desejada (0 primeiro da linha de cima e o segundo na segunda linha ou vice versa), escolhendo qual a operacao que deseja realizar com os numeros (se adigao ou subtragao), colocando no circulo cinza a ficha com o sinal correspondente. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem obtiver como resultado da operagao o numero mais proximo de 50. Observagdo: a atividade pode ser realizada utilizando-se apenas papel e lapis, sem tabuleiro ou 71 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho numero de duplas, na sala de aula. Variante: Pode-se substituir os dados por roletas numeradas de 0 a 9, ampliando o universo de | | fichas, o que facilita sua aplicagao para um grande | | | | numeros que podem ser construidos. | i | - Jogo do resto - Facilita: atencao; agilidade de raciocinio; manipulagdo de quantidades; divisao; planejamento | de acao. | Indicagdo: a partir da 3% Série do Ensino | Fundamental. Para dois participantes. Material: tabuleiro numerado de 1 a 50 (Figura 14), fichas numeradas de 6 a 50, um dado comum e dois marcadores, um para cada jogador, em cores diferentes. Procedimento: no inicio do jogo os dois marcadores sao colocados sobre o numero 1 do tabuleiro. Em sua jogada, cada participante escolhe uma das fichas numeradas e langa o dado, movendo seu marcador o numero de casas correspondente ao resto da divisao do numero da ficha escolhida pelo valor sorteado no dado. 72 Matematicativa 1 }2 $3 |4 |5 |}6 17 [8 |9 10 20 | 19 | 18 | 17 }16 15 ]14 J13 F412 | 14 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |26 27 | 28 | 29 | 30 40 | 39 | 38 | 37 [36 [35 [34 | 33 [32 | 31 ar [42 [a3 [aa | a3 a6 [AT | a8 49 150 Figura 14 Por exemplo, se o jogador escolheu a ficha com o numero 43 e obteve 5 no dado, andara 3 casas, resto da divisdo de 43 por 5, seguindo a numeragado do tabuleiro. Ganha quem chegar mais proximo do ntimero 50 apds dez rodadas. Pode-se jogar sorteando-se também a ficha em vez desta ser escolhida pelo jogador. VARIANTES: 1 - JOGO DOS MULTIPLOS. Para dois participantes. Indicagao: a partir da 4% Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro com trilha numerada de 1 a 50; fichas numeradas de 1 a 50 (uma de cada) e marcadores (50 unidades). Procedimento: cada jogador, em sua vez de jogar, escolhe um numero do tabuleiro. Fica com a ficha com o maior multiplo do ntimero escolhido presente 73 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho no tabuleiro. O adversario fica com a ficha do numero escolhido e todos os seus outros multiplos. Todos os numeros retirados devem ser cobertos no tabuleiro e ndo serao mais usados. Por exemplo, se o jogador escolher o 14 fica com a ficha com o numero 42 eo adversario com as de numero 14 e 28. Os numeros 14, 28 e 42, do tabuleiro, sao cobertos com marcadores e nao podem mais ser utilizados. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem somar mais pontos no final de cinco rodadas. Il! - BATALHA DE NUMEROS. Para dois participantes. Indicagdo: a partir da 3% Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro numerado de 1 a 50 e fichas ou marcadores. Procedimento: inicialmente sao distribuidas algumas fichas sobre os numeros do tabuleiro, aleatoriamente (a quantidade fica a critério dos jogadores). Pode-se colocar mais de uma ficha sobre um mesmo numero. Os jogadores jogam, alternadamente, movendo cada um uma ficha, a sua escolha, em sua jogada. Uma ficha que estiver sobre um numero n, podera mover-se para o numero n-1, n-2, n-9 ou n-10 (se possivel). Ao atingir o numero 1 a ficha é retirada do tabuleiro. Por exemplo, uma ficha que estiver sobre o numero 30, podera ser movida para o 74 2 ROTA Matematicativa numero 29 (30-1); para o numero 28 (30-2); para o numero 21 (30-9) ou para o numero 20 (30-10). O jogador escolhe uma das alternativas e move a ficha Esta mesma ficha podera ser movimentada pelo outro jogador, em sua jogada. Objetivo do jogo: ganha 0 jogo quem retirar a ultima ficha do tabuleiro (pode-se ainda optar pelo inverso: perde o jogo quem tirar a ultima ficha do tabuleiro). E interessante sugerir que os alunos joguem dos dois modos, investigando as estratégias a seguir em cada caso particular, observando se ha semelhangas ou diferencas. Observag¢ao: outros valores ou operacdes podem ser negociados no inicio do jogo. Pode-se escolher retirar as fichas quando estas chegarem ao numero 50 e, no lugar das subtracdes utilizar adigdes. Assim, uma ficha sobre um numero n, poderia ser deslocada para, por exemplo, o numero n+1, n+2, n+9 ou n+10. - Positivos e negativos - Facilita: atencao; operacdes com numeros inteiros; planejamento de acao; estabelecimento de relacdes. Indicagao: a partir da 6° Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. 75 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Material: fichas com o sinal + e fichas com o sinal - (em qualquer quantidade, no minimo 10 de cada). Procedimento: é colocada sobre a mesa uma quantidade qualquer de fichas dos dois tipos, escolhidas aleatoriamente (nao necessariamente a mesma quantidade de cada uma das _fichas). Observagao: € necessario ter fichas reservas dos dois tipos. Cada jogador, em sua jogada, escolhe duas fichas entre as que estado na mesa e procede do seguinte modo: a) As duas fichas sao retiradas e se tiverem sinais iguais (ambos positivos ou ambos negativos) sao trocadas por uma de sinal + (da reserva), que é colocada na mesa. b) As duas fichas so retiradas e se tiverem sinais opostos (uma positiva e a outra negativa) devem ser trocadas por uma de sinal - (da reserva), que é colocada na mesa. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem conseguir deixar na mesa apenas uma ficha de sinal negativo. Investigar se existe alguma condicao que facilite a vitoria do primeiro ou do segundo jogador. VARIANTE: pode-se substituir as fichas com sinais por figuras geométricas com duas formas distintas como, por exemplo, circulos e triangulos recortados em cartolina ou outro material, adaptando-se a regra dada. 76 Matematicativa - Jogo da adicao de inteiros - Facilita: atencao; agilidade de — raciocinio; manipulacao de quantidades; adigao de numeros inteiros; planejamento de acao. Indicagao: a partir da 6% Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: tabuleiro 8x8 e 66 fichas preenchidas do seguinte modo: 5 fichas de cada um dos seguintes numeros: 0, 1, 2, 3 e 4; 4 fichas de cada um dos seguintes numeros: 5, 6, 7 e 8; 3 fichas de cada um dos seguintes numeros: -1, -2, -3, -4, -5; 2 fichas de cada um dos seguintes numeros: 9 e —-10; 2 fichas com o numero 10; 1 ficha como numero 15; 1 ficha com um asterisco (ou qualquer outro simbolo, que a distinga das fichas numeradas) 1 ficha com a letra H e outra com a letra V. Procedimento: antes de iniciar o jogo, separar as duas fichas com letras, misturar as outras e distribui- las no tabuleiro (todas as casas ficam preenchidas). As fichas com letras sao sorteadas, uma para cada participante, indicando, para toda a partida, quem jogara nas linhas horizontais (H) e quem jogara nas linhas verticais (V). O primeiro a jogar escolhe na ‘linha (horizontal ou vertical, dependendo se 0 mesmo tem a ficha H ou a ficha V, respectivamente) em que esta o asterisco, 77 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho um numero qualquer, retira o numero para si e coloca 0 asterisco no lugar da ficha retirada. Passa a vez para a outra pessoa, que joga do mesmo modo, até que nao seja possivel realizar mais nenhuma jogada. Objetivo do jogo: no final do jogo os dois participantes somam seus pontos, ganhando quem obtiver a pontuagao mais alta. VARIANTES: 1) Pode-se jogar ganhando quem fizer menos pontos. Il) Dependendo do nivel dos jogadores, pode-se ainda optar por utilizar: a) tabuleiros menores (5x5 ou 6x6, por exemplo) ou b) numeros decimais (so positivos) ou c) fracdes (de preferéncia colocar nas fichas fragdes que sejam faceis de comparar, para nao dificultar muito o jogo) ou d) fichas com operacoes, do tipo: 3 x 4; 5-2; 7 +3, etc. (nesse caso optar por trabalhar com tabuleiros menores, tipo 5x5, uma vez que os participantes precisariam realizar diversas operacdes para poder comparar os resultados), ou ainda e) fichas com numeros decimais e fracgdes (positivos) - Soma de inteiros - Facilita: atencac; adicao de numeros_ inteiros; estimativa. Indicagao: a partir da 6? Série do Ensino Fundamental. 78 Matematicativa Para dois participantes. Material: fita numerada de -12 a 12 (Figura 15); um marcador para cada participante e roleta dividida em nove partes iguais e numeradas de —4 a 4, incluindo- se 0 zero (ou de -6 a 6, incluindo 0 zero). + Fepifopis[7[« -4]-3|- PEP 3 67 8] 9] to] 112 Figura 15 Procedimento: no inicio do jogo sao colocados os dois marcadores sobre o numero zero. Cada participante, em sua jogada gira a roleta: se o numero sorteado for positivo, deve-se mover 0 marcador para a direita; se for negativo, para a esquerda, a partir da posigao em que se encontrava na ultima jogada (0 valor 6 somado ao numero em que o marcador se encontra). Por exemplo, 0 marcador se encontra na casa de numero —5 e foi sorteado 0 numero 6, o marcador ira para a casa de numero 1. Se o numero sorteado fosse —3, 0 marcador iria para a casa de numero -8. Se a operacao escolhida pelos jogadores for a subtracao de inteiros, as diregdes serao invertidas, isto é. se o numero sorteado na roleta for positivo 0 marcador se desloca para a esquerda e, se negativo, o marcador é deslocado para a direita. Por exemplo, 0 marcador se encontra na casa de numero —5 e foi sorteado o numero 6, 0 marcador ira para a casa de numero -11. Se o numero sorteado fosse —3, 0 marcador iria para a casa de numero —2. 79 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho Objetivo do jogo: ganha o jogo quem conseguir sair primeiro por uma das extremidades da fita numerada. Observagao: se usado para introduzir a adigao ou subtragdo de inteiros, é essencial que sejam feitos registros do valor inicial (onde se encontrava o marcador apés a jogada anterior), do valor sorteado e da posigao final, apds cada jogada, em uma tabela Analisando os resultados registrados 0 aluno podera chegar as regras gerais de tais operagoes. As operagées de adig&o e subtragao de inteiros poderao, deste modo, ser interpretadas como deslocamentos sobre a reta real, um dos possiveis modelos para as mesmas. - Cabo de guerra - Facilita: agilidade de raciocinio, operagoes aritméticas (adigao e subtracdo); —estimativa; manipulacao de quantidades; planejamento de agao Indicagdo: a partir da 3? Série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: tabuleiro (Figura 16), 1 marcador e 100 fichas (sementes, pedrinhas, etc). O-O-0-8-O-0-© Figura 16 80 Matematicativa Procedimento: colocar 0 marcador sobre o “no” central do cabo-de-guerra (em preto). Cada participante fica com metade das fichas (50 para cada) e com um dos nods das extremidades da corda (circulos cinza, na Figura - podem ser em cores diferentes). Na sua jogada, cada um escolhe uma quantidade qualquer de suas fichas sem que o adversario veja (minimo: 1 ficha; maximo: todas as que tiver no momento). As quantidades escolhidas sao colocadas sobre a mesa e, se os valores dos dois forem iguais, 0 marcador no cabo de guerra permanece onde esta. Se um dos valores for maior, 0 jogador que o colocou anda um circulo na diregao de seu “no” (da extremidade). As fichas daquela jogada sao todas eliminadas do jogo, que prossegue seguindo a regra dada Objetivo do jogo: ganha quem conseguir trazer primeiro o marcador para seu no. Se as fichas de ambos acabarem antes que um dos participantes consiga alcangar o objetivo, vencera aquele cujo marcador estiver mais proximo de seu no. Se as fichas de um jogador acabarem antes das fichas do outro, o jogo prossegue do seguinte modo: o jogador que possui fichas anda uma casa (circulo) para cada ficha que tiver, concluindo-se o jogo seguindo os critérios dados. Observacao: a quantidade de fichas de cada jogador ou o numero de nos (representados pelos circulos) 81 Rogeria Gaudencio e R6émulo Marinho no cabo de guerra ou os dois podem variar, a critério dos jogadores. VARIANTE: o jogo pode ser realizado ainda com cart6es de questdes especificas acerca de um conteudo matematico (operagdes aritméticas, problemas de algebra, geometria, etc), no lugar das fichas, aumentando-se o numero de nds do cabo de guerra para no minimo 21, incluindo 0 no central. Em sua jogada o participante sorteia uma questao e, caso a acerte, langa um dado comum, desloca seu marcador o numero indicado de casas na diregao de seu no da extremidade. O jogo seria concluido de modo semelhante ao anteriormente apresentado. - Teorema de Pitagoras - Facilita: agilidade de raciocinio; Teorema de Pitagoras (conceitos e aplicagdes); estimativa Indicagao: a partir da 8% Série do Ensino Fundamental Para varios participantes. Material: tabuleiro (Figura 17); marcadores (uma cor para cada jogador); dois dados comuns e cartdes com questdes relacionadas ao Teorema de Pitagoras. Observacao: na Figura 17, os nomes indicam apenas quais devem ser as cores dos 82 Matematicativa circulos, nao precisando ser colocados no tabuleiro. A quantidade de casas de cada cor no tabuleiro, bem como sua ordem pode variar, nao precisando ser necessariamente as mesmas da ilustragdo. VERMELHO VERDE AZUL PRETO Figura 17 Procedimento: cada jogador coloca seu marcador junto ao circulo preto (ponto de partida e chegada da “corrida pitagorica”). Os carté6es de questées sao empilhados, com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na sua vez de jogar, cada participante langa os dois dados. Os numeros obtidos representarao as medidas dos catetos de um triangulo retangulo. O jogador movera seu marcador, 0 numero de circulos correspondentes a parte inteira da medida da respectiva hipotenusa. Por exemplo: se os numeros sorteados foram 2 e 4, a hipotenusa seria dada por: (27+4?)", isto é, (20)'* = 4,47. Logo, o jogador 83 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho avangaria 4 circulos do tabuleiro. Se o jogador cair em um circulo verde adianta mais dois; em um vermelho, volta dois circulos e em um circulo azul sorteia uma questao. Acertando a resposta, langa um dado e avanga o numero de circulos correspendente ao valor sorteado. Se errar permanece onde esta até a proxima rodada. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem primeiro chegar de volta ao circulo preto (pode-se, como variagao, aumentar o numero de voltas em torno do tabuleiro). Sugestées para os carté6es de questoes: os cartées podem conter questdes que envolvam apenas calculos mais diretos, mas é interessante incluir questdes de carater conceitual e histdrico. Os catetos de um triangulo retangulo medem 7 e 9 Um triangulo isésceles unidades. Quanto medira, | pode ter um angulo reto? aproximadamente, sua hivotenusa ? Os numeros 16, 20 e 25 A diagonal de um podem ser medidas dos quadrado mede 5 cm, lados de um triangulo quanto medem seus retangulo? lados? | - Enuncie o Teorema de Um triangulo retangulo Pitagoras. pode ter um Angulo interno obtuso? 84 Matematicativa __ verdadeiro ol talso? O Teorema de Pitagoras Pitagoras viveu por volta do se aplica a que tipo de ano S00 aC. tri&ngulos? Quanto mede a diagonal de Qual o valor da soma dos um retangulo cujos lados Angulos agudos de um medem 5 e 12. cm? tnangulo retangulo? Nome dado aos dois lados que formam o angulo reto de um triangulo retangulo. Nome dado ao lado oposto ao Angulo reto em um triangulo retangulo. Qual 0 valor dos Angulos Um triangulo retangulo pode agudos de um triangulo ser eqilildtero? retangulo se um for 0 triplo do outro? Para responder as questées 0 aluno pode usar lapis e papel ou calculadora. Outras questdes relativas ao mesmo tema podem ser elaboradas pelo professor ou alunos, ou ainda retiradas do livro texto - Corrida de decimais - Facilita: operagdes com numeros decimais; estimativa; calculo mental e/ou uso de calculadora; manipulagao de quantidades; planejamento de acao. 85 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Indicagao: a partir da 4% série do Ensino Fundamental. Para dois ou mais participantes. Material: tabuleiro (Figura 18), lapis e papel (para registrar a trajetoria seguida) e fichas numeradas, todas do tamanho dos circulos do tabuleiro. Antes do inicio do jogo distribuir fichas numeradas nos circulos brancos do tabuleiro. As fichas devem conter uma operagdo e um numero decimal, como indicado nos exemplos dados em seguida. Observagao: como opcao, pode-se utilizar fichas com uma operacao e numeros inteiros (positivos e negativos - para a 6? Série) ou uma operacao e numeros fracionarios (a partir da 4° Série) @Q@® ie a Cle aE Procedimento: cada jogador deve escolher um caminho continuo ligando o numero 100 ao circulo final, seguindo as linhas do tabuleiro, alternando as jogadas. A casa para qual sera deslocado o marcador devera ser escolhida antes de serem realizados os calculos formais (o aluno pode, é claro, estimar o 86 | | | | CE Matematicativa resultado, fazendo o calculo mental, para ver qual a melhor jogada). O numero que sera utilizado para ser somado, dividido, multiplicado ou subtraido do valor indicaco na casa escolhida devera ser o resultado da jogada anterior. Figura 18 Objetivo do jogo: ganha o jogo quem tiver a pontuagao mais alta ao atingir 0 circulo cinza do final, apos ter realizado todas as operagées ao longo do percurso. Os jogadores podem escolher seu caminho, registrando-o no papel, assim como um valor estimado para o total, conferindo o total com uma calculadora. 87 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho E interessante que o professor acompanhe o jogo fazendo questdes acerca das operacdes realizadas, como: “o que acontece quando multiplicamos um numero qualquer por um numero decimal menor que um?”, “o que acontece quando multiplicamos por um numero decimal maior que um?’, etc. - Produtos notaveis - Facilitam: formacao de conceitos; rnanipulagao de simbolos; estabelecimento de relacdes (geométricas x algébricas); composigao e decomposicao de figuras planas. Indicagao: a partir da 7* Série do Ensino Fundamental. No século XII a Algebra era totalmente associada a Geometria, e nao é dificil entender como: © produto de dois numeros a e b pode representar a area de um retangulo de base a e altura b, assim como a’ pode representar a area de um quadrado de lado a e a® representar o volume de um cubo de aresta de medida a. Para desenvolver um modelo geométrico dos produtos notaveis, recortar em cartolina, madeira ou borracha as pecas indicadas na ilustracao, tomando os valores de a e b como desejar. De preferéncia, evitar valores inteiros para a e b, além de evitar tomar 88 snes encvanmmems eee ntti Matematicativa um valor multiplo do outro, o que poderia induzir os alunos a cometerem erros. ) Utilizando as pecas A, B e OC, construir um quadrado e verificar qual a relagdo de sua area com a area da pega E. Vale a relacdo: (a+b)* = a*+2ab+b°? Il) Existe algum modo de arranjar as pecas A, Be C, de maneira que a figura D possa ser relacionada com al b 2 a Ill) Existe alguma relagao entre as pecas FG e as pecas A e B ? Vale a igualdade: (atb).(a-b) = a°-b*? guma parte da figura obtida? Vale a relagao: (a-b)*= -2ab+b°? a b b A 6 al C al C b| B atb a-b b al F |b Figura 19 - Conjunto de pegas (total de 8) Do mesmo modo, 0 produto de trés numeros a, € Cc, pode ser interpretado como sendo 0 volume de um prisma de base quadrangular e arestas com medidas iguais aos valores a, b e c e um modelo 89 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho tridimensional do cubo da soma, (a + b)°, pode ser facilmente obtido (a partir de um cubo de aresta a; um cubo de aresta b; trés cubos de arestas a, ae be trés cubos de arestas b, be a). Cubo cujo volume em unidades cubicas é dado pelo produto: ax bx c a Figura 20 - Dominos matematicos - Facilitam: agilidade de raciocinio; operagdes aritméticas; estimativa; manipulagao de quantidades; calculo mental; planejamento de acgées. Indicac¢ao: a partir da Alfabetizacao. Para varios participantes. Material: o modo basico de confeccionar as pecas de um domino sera exemplificado com as indicagdes para o domino da multiplicagao, exposto a seguir. 90 Matematicativa Domino da multiplicagao: em cartao ou borracha cortar 36 pecas, compostas de dois quadrados dispostos lado a lado (como no dominé tradicional). De um lado de cada pega (deixando o outro quadrado em branco), colocar os produtos: 2x2 8x3 4x4 5x5 6x6 7x7 8x8 9x9 2x3 3x4 4x5 5x6 6x7 7x8 8x9 2x4 3x5 4x6 5x7 6x8 7x9 2x5 3x6 4x7. 5x8 6x9 2x6 3x7 4x8 5x9 2x7 3x8 4x9 2x8 3x9 2x9 E interessante discutir com os alunos o fato do numero de pegas ir diminuindo a medida que os numeros aumentam, pois estéo sendo dispensados alguns produtos, com base na_ propriedade comutativa da multiplicagao. Destacar que o modo como sugerido para o preenchimento de um dos lados das pecgas ajuda a_ sistematizar o preenchimento das mesmas, evitando-se 0 esquecimento ou a repetigao de valores. As pegas ficarao do modo indicado na Figura 21. 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 Figura 21 91 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho. Para completar, embaralhar as pecas e distribui-las formando um retangulo (ou qualquer outra figura, desde que fechada) pondo a parte em branco de um domino ao lado da parte preenchida da pega seguinte (como no exemplo dado na Figura 22). 3x4) f7xa] [sus | 6x9] axa] anal Yayo 3x7 6x8 9x9 [as 5x7 y 2 th Figura 22 O lado em branco dos dominds é finalmente preenchido, colocando-se nele o resultado da operag¢ao da pega vizinha (Figura 23) 2x3 64 8x8} 21 3x7 Figura 23 Obedecendo-se o modo basico de construgao das pecas, pode-se confeccionar varios outros tipos de dominos: a) Apenas com a operacao de adigado (ou de subtragao); 92 Matematicativa b) Com mais de uma operagao (por exemplo, adicao e subtracdo ou multiplicagao e divisao); c) Com elementos geométricos (de um lado da peca coloca-se uma figura geométrica, do outro uma propriedade que a caracterize); d) Com numeros decimais e fragdes (de maneira que a cada numero decimal dado corresponda a sua representagao fracionaria); e) Com porcentagem e o numero decimal correspondente, etc. Os alunos podem ainda confeccionar dominos relativos a outras disciplinas, como Historia (com datas ou nomes e fatos historicos); Geografia (com estados e capitais, por exemplo); Ciéncias (orgaos do corpo humano e sua respectiva funcdo); etc. Cada grupo confecciona um domino e estes sao trocados na hora do jogo. A distribuigaéo das pecas e 0 modo de jogar sao semelhantes ao do domin6 tradicional. - Bingos matematicos - Facilita: agilidade de raciocinio; operagées aritméticas; estimativa; manipulacdo de quantidades; planejamento de a¢gao; calculo mental Indicagao: a partir da Alfabetizacao. Para varios participantes. Material: cartelas, fichas e marcadores. 93 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Modo basico de confecgao do material: o material basico do Bingo da Multiplicagao so as cartelas e as fichas a.serem “cantadas” pela professora ou um aluno. Estas ultimas substituem os numeros de 1 a 90 do bingo tradicional e sao preenchidas com os produtos do tipo: 2 x 1;2x 2;2x3;2x4;2x5;..; 2 x 10, etc. até a tabuada do 9 (ou outro valor desejado - exemplos na Figura 24). 2x3 | [3x5 [4x3 8x6 7x5 Figura 24 As cartelas sao feitas colocando-se seis ou mais numeros, escolhidos entre os diversos resultados das operacdes colocadas nas fichas (exemplo de cartelas na Figura 25). Cada aluno recebe uma cartela e ganha o jogo quem conseguir preenché-la primeiro. O professor ou um aluno da turma faz a leitura de uma ficha sorteada ao acaso, de cada vez, e os alunos marcam o respectivo resultado em sua cartela, caso o tenham. 12 | 25 36 18 | 27 30 49 | 56 72 48 | 54 81 Figura 25 94 Matematicativa Assim como no caso dos dominos, outros tipos de Bingos podem ser feitos pela turma, envolvendo outras operagdes como adigao ou subtragao, ou ainda combinagoes de duas ou mais operacées. Pode-se ainda confeccionar bingos envolvendo elementos da Geometria (nas cartelas seriam feitas figuras geométricas e nas fichas a serem lidas pela professora estariam propriedades das figuras), ou de qualquer outra disciplina. Pode-se sugerir a turma que crie outros jogos usando todo ou parte do material do bingo, a exemplo dos sugeridos em seguida. JOGO Il: Para varios participantes. Material: mesmas fichas do jogo anterior (Bingo da Multiplicagao), tabuleiro (trilha da Figura 26 — o numero de casas da trilha pode ser maior ou menor que o apresentado, a critério dos jogadores) e marcadores (um para cada jogador, em cores diferentes). poR20000° POCOCEROO, C0900Q500 VERDE Figura 26 95 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho. Procedimento: os participantes colocam seus marcadores no circulo preto (saida). Cada jogador, - em sua vez de jogar, sorteia uma ficha e, acertando o resultado da operacao avanca duas casas. Nao sabendo o resultado permanece onde esta e, errando, volta uma casa. Se, ao andar com o marcador, parar em uma casa ja ocupada, 0 marcador que estava na casa é colocado de volta ao circulo de saida e 0 segundo marcador ocupa sua casa. Caindo sobre um circulo verde o jogador tem direito a uma nova jogada. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem chegar primeiro ao circulo cinza final. O mesmo jogo pode ser realizado utilizando-se fichas de Bingo de outros tipos (com quest6es de Geometria ou de outras disciplinas). JOGO Ill: para duas pessoas. Material: fichas do bingo da multiplicagao, sem as cartelas, e marcadores, sendo uma cor para cada jogador. Procedimento: as fichas sao misturadas e arrumadas, com a face voltada para baixo, em varias linhas, formando um retangulo na dimensao desejada. Cada jogador, alternadamente, escolhe e desvira uma ficha. Se acertar o resultado do produto indicado coloca sobre a ficha um de _ seus marcadores. Se nao souber a resposta ou errar, a ficha é coberta com um marcador do adversario. 96 serene: sien ae Matematicativa Objetivo do jogo: ganha quem primeiro formar uma linha de trés marcadores consecutivos de sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal) sobre as fichas de produtos. - Quartetos - Facilita: agilidade de raciocinio; operagdes aritméticas; estimativa; manipulagéo de quantidades; planejamento de acao; equivaléncias; calculos mentais. Indicagées: a partir da 3? Série do Ensino Fundamental. JOGO | - QUATRO OPERAGOES Para quatro ou mais participantes. Material: conjunto de cartas de cartolina (do tamanho de cartas de baralho convencionais) formado de quartetos em que um mesmo numero aparece como resultado de cada uma das quatro operagées (Figura 27). 4x7 15+13 84:3 44 -16 Figura 27- O resultado da operagao de cada uma das quatro cartas acima é o numero 28. 97 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho O numero de cartas do baralho dependera do numero de participantes, devendo ser calculado do seguinte modo: quatro cartas para cada participante e uma adicional. Se, por exemplo, forem jogar quatro pessoas, 0 baralho devera ter quatro quartetos mais uma carta “bébada”, isto 6, que nao faz parte de nenhum dos quatro quartetos, num total de 17 cartas. Procedimento: as cartas sao embaralhadas e cada pessoa recebe quatro delas no inicio do jogo (a excegao de um jogador, que recebe cinco cartas). Em sua jogada, cada pessoa escolhe uma de suas cartas € passa para 0 jogador seguinte, no sentido horario Objetivo do jogo: ganha o jogo o primeiro a completar um quarteto (pode-se jogar com o baralho com dois quartetos por jogador e uma ou duas “cartas bébadas”). JOGO Il —- EQUIVALENCIAS O jogo das equivaléncias segue as mesmas regras do jogo anterior, substituindo-se os quartetos envolvendo as quatro operagdes, por quartetos formados por quatro representagées distintas de um mesmo numero, como no exemplo abaixo (Figura 27). Neste caso, envolvendo fragées, decimais e porcentagem, trabalha-se a associacao de importarites conceitos matematicos através de sua representagao numérica. Observa-se que muitos alunos nado conseguem, por exemplo, ver uma fragaéo como divisao indicada, isto 6, ver que a fragéo %, por exemplo, corresponde 98 ae Matematicativa ao valor da divisao de 1 por quatro, isto é, 0.25, assim como pode representar a _ porcentagem indicada no exemplo (representada de dois modos — 1 e ultima cartas da Figura 28). | | 25% 0,25 W/4 25/100 Figura 28 Observagao: pode-se jogar 0 “JOGO DA MEMORIA” retirando-se um par de cartas de cada quarteto e organizando-se todas as cartas escolhidas com a face voltada para baixo, sobre uma mesa (0 numero total de cartas fica a critério dos jogadores). Cada participante, alternadamente, vira duas cartas, procurando os pares, ganhando o jogo quem conseguir um maior numero deles. Na _ rodada seguinte pode-se utilizar os pares que foram separados na rodada anterior - Jogos de detetive - Facilitam: raciocinio dedutivo; observagao; classificagao; discriminagao de atributos; estabelecimento de relagdes. 99 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Indicagdes: a partir da 2? Série do Ensino Fundamental. Atividades para qualquer numero de participantes. JOGO I - A PESSOA MISTERIOSA O professor escolhe na turma um, dois ou mais alunos e nao revela sua escolha. Por meio de dados como: A pessoa escolhida esta sentada entre dois meninos; A. pessoa 1 esta sentada atras de uma menina; A pessoa 2 nao tem cabelo curto, etc, a turma (que pode estar dividida em equipes), deve tentar identificar a pessoa (ou pessoas) escolhida(s) pelo professor. JOGO Il - QUAL E MEU NUMERO? Dividir a turma de alunos em equipes. Cada equipe escolhe seu representante. O professor escreve um numero qualquer em uma tira de papel para 0 aluno representante de cada equipe (pode ser um numero grande, um pequeno, — negativo, fracionario, decimal, etc - indicado um_ intervalo numérico ao qual pertence o numero escolhido) e coloca o numero, sem que o aluno veja, em sua testa, numa tira de papel ou faixa. Cada um dos representantes devera descobrir qual o seu numero fazendo perguntas que sd poderao ser respondidas com “sim” ou “nao” pelos colegas. E importante definir, no inicio do jogo, o intervalo ao qual podera pertencer o numero, restringindo-o para nao dificultar muito o jogo (por exemplo, o numero devera estar entre zero e trinta). 100 Matematicativa JOGO III - QUEM SOU EU? O professor pensa em um_ elemento geométrico (ponto, reta, plano, figuras planas ou espaciais, etc) e a turma deve descobrir qual o objeto pensado, através de perguntas dirigidas ao professor e que so podem ser respondidas com “sim” ou “nao”, por ele. O jogo pode ser feito entre alunos (de preferéncia escrever em um papel o nome do objeto escolhido, que sera conferido no final do jogo, permanecendo guardado até entao, para evitar discusses). JOGO IV - JOGO DAS RELAGOES As atividades abaixo sugeridas auxiliam o aluno a identificar os atributos que determinam uma relagao de objetos; desenvolver o raciocinio do tipo "se - entao"; desenvolver o uso de justificativas através da escrita ou oralmente; ver um mesmo problema de varios pontos de vista (aquilo que eu vejo nao é, necessariamente, aquilo que vocé vé) e reconhecer que um mesmo problema pode ter varias solugées. Em um cartaz ou transparéncia colocar a seguinte lista de nomes, um abaixo do outro, nas cores sugeridas nos parénteses: ANA (em vermelho); BETO (em azul); CARLA (em verde) e DANILO (em vermelho). Cobrir todos os nomes e, revelando apenas 0 primeiro nome da lista, comentar: "Este é 0 nome do primeiro aluno da turma de uma colega minha". Depois revelar 0 segundo nome e afirmar: “Este € 0 nome do segundo aluno da turma de minha 101 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho amiga”. Apos revelar os quatro nomes questionar: Qual o proximo nome da lista? Cada aluno deve escrever sua resposta em um papel, com sua respectiva justificativa. Depois discutir com a turma as respostas dadas que, em geral, sao as mais diversas. As varias respostas possiveis se baseiam nas caracteristicas observadas e consideradas por cada aluno, como, por exemplo: a) A cor das letras (o préximo seria qualquer nome vermelho); b) O sexo do aluno (o proximo seria qualquer nome de menina); c) O numero de letras de cada nome (0 proximo nome teria 7 letras); d) A inicial, em ordem alfabética (0 prdéximo nome comegaria pela letra E), ou combinagées destas. Uma atividade semelhante podera_ ser realizada apresentando-se para a turma uma tira de papel ou cartolina com quatro fotos ou desenhos de animais (escolhidos com cuidado pelo professor), um abaixo do outro, deixando um espaco branco no final (ou ainda objetos, etc). Sugerir que cada aluno indique o nome do proximo elemento da lista, escrevendo sua justificativa. Discutir com a turma as varias respostas apresentadas, em geral as mais variadas possiveis e que dependem, como no caso anterior, da(s) caracteristica(s) observada(s) por cada um, como por exemplo: o tamanho do animal; seu habitat; o numero de letras de seu nome, etc, 0 que amplia a capacidade de percepcao de nosso aluno. 102 Matematicativa - Sacola misteriosa - Facilita: raciocinio dedutivo; estabelecimento de relagdes; razdo e proporcao; introducao a Estatistica; probabilidade; espaco amostral. Indicagées: a partir da 6? Série do Ensino Fundamental. Atividade para qualquer numero de participantes. Em uma sacola de tecido ou plastico escuro (ou qualquer outro material que nao permita ver seu conteuido), colocar uma certa quantidade de bolas (de gude, plastico ou isopor) em duas cores distintas (por exemplo, nove bolas, sendo trés delas pretas e seis brancas). No inicio da atividade informar aos alunos o total de bolas na sacola e as cores. Os alunos deverao descobrir o numero de bolas de cada cor, a partir dos dados que serao obtidos e registrados em uma tabela de duas colunas, uma para cada cor. Os alunos, ou o representante de cada grupo, se for 0 caso, sao convidados a retirar uma bola da sacola registrando a cor da bola retirada (uma marca na coluna correspondente), devolvendo-a a sacola. Depois de feitos varios registros os grupos devem analisar os dados e, a partir destes, tentar obter o resultado correto. Caso os alunos achem necessario, poderao ser retiradas mais bolas, realizando-se os registros correspondentes. Observagao: a atividade pode ser realizada analisando-se duas ou trés sacolas ao mesmo tempo, 103 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho tendo cada sacola sua tabela de registros, ou ainda, colocar bolas de trés cores distintas. Nao esquecer de informar sempre, no inicio da atividade, o total de bolas de cada sacola e as cores das bolas. Pode-se usar, em substituigdéo as bolas, objetos como canudos de refrigerante ou pecas do Jogo de Blocos Logicos em duas formas distintas. -P.A. e P.G.; uma abordagem geomeéetrica - Adaptagao de texto de Puig Adam (1958) Indicagao: 12 Série do Ensino Médio. Para varios participantes. Muitas pessoas conhecem um passatempo muito simples, porém bastante divertido: descobrir o proximo elemento de uma sucessao numérica com base em uma lei especifica de formagao. E através desse tipo de atividade que Puig Adam sugere a introdugao ao estudo de P.A. (exemplo abaixo). Tente descobrir qual o proximo nimero das sequiéncias: a) 2 5 8 11 b) 12 105 9 75 104 | Matematicativa Por meio de quest6es acerca das seqléncias apresentadas aos alunos s@o introduzidos alguns termos basicos (elementos da seqiiéncia e razao) necessarios para iniciar-se o estudo de P.As, cujo conceito deve ser construido e explicitado por eles. Como nos livros atuais, as seqtiéncias numéricas estado presentes, mas o autor sugere mais: uma abordagem geométrica do tema. As idéias tornam-se mais claras para os alunos quando adotada a abordagem geomeétrica e o estudo dessa unidade do contetido muito mais rico que se abordado apenas através de sucessdes numeéricas. Material: caixa com o material Cuisenaire (barras coloridas com 1, 2, 3,.., 10 umnidades de comprimento), opcional mas desejavel; papel quadriculado, lapis de cor e tesoura. Sugestao de desenvolvimento das atividades com trabalho em grupos de dois: Os alunos escolhem iniciamente dois numeros quaisquer, um representando o primeiro termo da P.A. e o outro a tazAo. Em seguida constroem, usando o material multi-base, os primeiros elementos da P.Ae fazema tepresentagao da mesma no papel quadriculado usando lapis de cor. Com base na observagado do registro dos elementos no papel quadriculado os alunos enunciam uma definigao de P.A. e a expressao que permite a determinagao do termo geral de uma P.A. sem dificuldade (Figura 29). 105 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho a a a — a. (ET a Figura 29 a A soma S, dos n primeiros termos de uma P.A. 6 sugerida pela constatagao de que a figura obtida pelos alunos é andloga a uma figura geométrica conhecida: um trapézio. A soma dos termos sera, portanto, igual a area do trapézio obtido, cujas bases sao 0 primeiro e 0 n-ésimo termos da P.A. Pode-se ainda obter S, duplicando-se a figura. Juntas as duas figuras formam um retangulo de altura igual ao numero de termos ne base igual a soma do primeiro com o n-ésimo termo (exemplo na Figura 30, com n=). A area de cada figura em forma de escada sera igual a metade da area do retangulo. [ ntermos ay ay _ Figura 30 E interessante que os alunos continuem o estudo buscando exemplos de _ progressdes aritméticas presentes no seu dia-a-dia. 106 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Figura representando S,, af a ay as 46 Figura representando B Figura 32 Os alunos podem observar dois fatos, apds efetuar comparacées entre as duas figuras: i) Por construgao, B= S, - ay t+ Any @ ii) B=r. S, (onde réarazdo da P.Ge r# 1). As igualdades i) e ii) conduzem a forma geral: i No caso em que r= 1, temos S, =/n. a; E 0 estudo prossegue através da busca de exemplos de P.Gs. no cotidiano dos alunos. 108 I Matematicativa CAPITULO 2 Centr: Fdusacinal Evang. L-ber t J Porangatu = Golds As atividades apresentadas no presente Capitulo estao relacionadas diretamente a conteudos de Geometria dos Ensinos Fundamental e Médio. Como no capitulo anterior, as mesmas estao classificadas segundo as séries em que podem ser desenvolvidas, embora possam, em sua maioria, ser adaptada para diversos niveis, a depender dos conteudos que se deseja abordar. Questées bem elaboradas, registros e discussAo_ sobre os procedimentos adotados Promoverao um melhor aproveitamento e aprofundamento das idéias. Alguns materiais, como os _ geoplanos, constituem-se de riquissimas ferramentas para o professor e deverdo ser mais pesquisados uma vez que aqui apresentamos apenas algumas sugestdes de atividades. 109 Matematicativa - Ocaminho das palavras na geometria — As idéias presentes nesta Atividade compreendem uma adaptagao livre do texto Word Roots in Geometry, de Margaret E. Mcintosh, da Universidade de Nevada, Estados Unidos, publicado na revista The Mathematics Teacher, vol. 87, n° 7, de outubro de 1994, editada pela NCTM. Indicagado: a partir da 5? Série do Ensino Fundamental. Quando procuramos apreender o significado de uma palavra sem compreender os elementos que a comp6em, estamos entregando unicamente a memoria uma tarefa que deveria ser compartilhada pelo raciocinio. A aplicagado em sala de aula das atividades sugeridas e aqui adaptadas é de grande valor pedagdgico, permitindo ao aluno uma_ melhor compreensaéo nao so de inumeros conceitos da Geometria, como também de conceitos de outras disciplinas, uma vez que seu vocabulario é ampliado por meio nao apenas da memorizagado, mas principalmente do raciocinio. A maior parte das palavras de nosso idioma, cerca de 95% delas, sao formadas a partir de radicais de origem grega ou latina e, na Geometria, termos com essas origens predominam. Ao trabalharmos com a andlise da formagao das palavras na Geometria estamos auxiliando o aluno a refletir sobre seu significado e a compreender melhor alguns Ht Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho conceitos, enriquecendo seu vocabulario e permitindo-Ihe relacionar as idéias matematicas entre si e a Matematica com outras disciplinas. A introdugao de novos conceitos em sala de aula deve ser feita através de atividades que contemplem as distintas fases de desenvolvimento dos mesmos, quer seja sua apresentacgao informal (através de material concreto, problemas ou jogos); seu reconhecimento; sua construcao ou analise. As atividades aqui sugeridas visam o desenvolvimento dessas fases no que se refere a analise da origem das palavras na Geometria. ATIVIDADE 1 - Distribuir objetos e gravuras ou cartazes diversos na sala de aula. Os alunos sao convidados a procurar, em uma caixa com as palavras sugeridas na Tabela 1, (no final do texto relativo a esta atividade), termos que possam associar a algum objeto ou figura da sala (nao é necessario haver uma correspondéncia 1 a 1 entre objetos e palavras) durante cerca de 15 minutos, preferencialmente em grupos de dois ou trés Decorrido o tempo estabelecido levantar, com os alunos, questdes do tipo: 1) Como fizeram para relacionar os nomes com as figuras ou objetos? 2) Havia na caixa algum termo cuja representagao ou significado desconhecessem? 3) Havia na caixa algum termo conhecido que nao possuia uma representagao no material disponivel na sala? 4) Dentre os cartées selecionados algum deles poderia ser relacionado de alguma forma a um numero? Se 112 Matematicativa sim, quais? Sera que podemos encontrar outros termos na caixa que satisfagam essa condi¢ao? ATIVIDADE 2 - Em folhas de cartolina ou no quadro- negro, escrever os numeros de 1 a 10 e, abaixo de cada numero, as palavras indicadas pelos alunos apdés a ultima questao sugerida na Atividade 1. Utilizando dicionarios e trabalhando em grupos, os alunos procuram outras palavras, nao necessariamente apenas da Matematica, que possam ser relacionadas aos numeros dados (ver exemplos na Tabela 2, no final deste texto). Apos algum tempo de trabalho, sugerir aos alunos que verifiquem se existe alguma_ relagao especial entre as palavras relacionadas a cada numero promovendo discuss6es com a_ turma. Algumas curiosidades como, por exemplo, o fato das palavras setembro, outubro, novembro e dezembro estarem relacionadas, respectivamente, aos numeros sete, oito, nove e dez, estimulam muito a turma (tais informagdes podem ser encontradas em textos que tratem da construgao dos calendarios e sistemas de medida de tempo). ATIVIDADE 3 - Em grupos de trés, os alunos recebem um conjunto de novos cartdes com radicais de origem grega e latina, um em cada cartao com o respectivo significado, como os sugeridos na Tabela 3. Consultando ou nao um dicionario, devem procurar escrever tantas palavras conseguirem relacionadas aos radicais dados como, por exemplo, o cartao SEMI - metade, pode ser relacionado as seguintes 113 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho palavras: semi-reta, semideus, seminu, semivogal, etc, destacando entre as palavras por eles escritas, quais as que esto relacionadas com a Geometria ATIVIDADE 4 - Dividir os alunos em grupos de 5 Cada grupo recebe uma folha de papel em branco e lapis. O professor coloca um termo geométrico no quadro-negro e a tarefa de cada grupo sera identificar 0(s) radical(ais) presente(s) na palavra dada e seu(s) significado(s). Cada grupo ganha um ponto por resposta correta (opcional). Ex: PENTAGONO: penta- cinco (1 ponto) e gono- angulo (mais 1 ponto). Pode- se ainda dar um ponto extra a equipe que souber fazer a representacdo do termo (ilustragao), quando possivel. ATIVIDADE 5 - Dividir a turma em grupos de dois alunos. Os alunos devem agora produzir eles mesmos novos termos usando os radicais da atividade anterior (Tabela 3), preenchendo a seguinte folha de dados: 1) Radical usado e seu significado (pode usar mais de um); 2) Palavra formada; 3) Criar uma definicao para a palavra formada; 4) Verificar, em um dicionario, se a palavra ja existe ou nao ou, caso a palavra ja exista, se seu significado foi modificado; 5) Fazer uma ilustragao, caso seja possivel. Observagao: os alunos podem combinar apenas os radicais dos cartdes entre si ou combinar os radicais dos cart6es com outras palavras que queira. E 114 Matematicativa importante discutir com eles acerca das palavras e dos significados apresentados bem como sobre a validade ou nao da utilizagao de novos . termos criados, sua divulgacao ee aceitacao pela comunidade, como no caso das girias ou de termos usados para nomear novas espécies de animais ou plantas. ATIVIDADE 6 - Fixar na sala cartazes com varias palavras (sugest0es na Tabela 4) e os alunos, individualmente ou em grupos, devem escolher uma das palavras e realizar com ela as_ seguintes atividades: a) Escrever a palavra no centro de uma folha de papel e dividi-la nos radicais que a formam. b) Expandir a palavra, associando seus radicais a outras palavras que estejam relacionadas com os mesmos (exemplo abaixo). QUADRILATERO quadri- quadrupede latero- bilateral Apresentamos apenas algumas_ possiveis atividades que podem ser desenvolvidas segundo o objetivo que se pretende alcangar: trabalhar a origem de termos da Geometria, visando facilitar sua compreensao e enriquecendo a capacidade dos alunos em relacionar conteudos. A experiéncia anterior do professor ou a adquirida quando do desenvolvimento destas 115 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho atividades pode levar a novas e ricas atividades que tirem a excessiva carga dada a meméria nos métodos tradicionais de ensino, estimulando o raciocinio dos alunos e uma visao mais completa do que aprendem. ObservagGes: os termos apresentados nas tabelas dadas em seguida sao apenas sugestdes. O professor pode, a seu critério, excluir alguns ou incluir novos termos. E importante que o professor programe de modo cuidadoso a seqiiéncia de atividades, de acordo com o conteudo que pretende desenvolver, preparando com antecedéncia todo o material a ser utilizado, 0 que pode, em alguns casos, ser feito com a ajuda dos alunos. Tabela 1. Adjacente Semicirculo Quadrilatero Poliedro Agudo Intersegao Quadrado Ponto Altitude Decagono Isdsceles Prisma Angulo Circunferéncia_ — Retangulo Cone Trapézio Diametro Losango Esfera Cilindro Dodecaedro Octaedro Raio Circulo Dodecagono Octdgono Reta Plano Escaleno Paralelo Cubo Segmento Undecagono Paralelogramo Arco Congruente Hemisferio Pentagono Corda Convexo Heptagono Piramide Secante Hexagono Diagonal 116 Matematicativa Tabela 2 (palavras relacionadas aos numeros de 1 a 10) 1-Unilateral, unissono, unicdrnio,... 2-Bicicleta, bilateral, bilingue, bimestre,... 3-Triangulo, triciclo, trimestre, tricampeao, trissilaba, . 4-Quadruipede, quadrilatero, quadrado, _ tetracampeao, tetraedro,.... 5-Quintuplo, quinteto, pentacampedo, pentagono, pentatlo, . 6-Hexagono, séxtuplo, semestre, sexto, .. 7-Heptagono, sétimo, setembro, sétimo, .. 8-Outubro, octdgono, octaedro, ... 9-Novena, novembro, nonagésimo, nono, ... 10-Decagono, década, décimo, dezembro, decimetro, decametro ... Tabela 3 - Radical x significado Deca — dez Metro — medida Dia — através Miria - dez mil Dodeca — doze Nona — nove Edro — face Octo — oito Equi — igual Orto ~ reto Gono — angulo Para - lado a lado Hemi — metade Penta —cinco Hepta — sete Poli — muitos Hexa ~ seis Quadri-com quatro Hiper — sobre Quili - mil Hipo — sob Seca — corta Inter — entre Semi — metade Iso — igual Trans - através de, aleém de Latero — lado Tabela 4 Bilateral Hipodérmica Poligono Decatlo Intersectar Polissilaba Decénio lsomorfo Quadrilatero Geometria Octogenario Semicircular Hemisfério Ortogonal Transpassar Hipertensao Perimetro Trissilaba 117 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho - O papel pontilhado - Indicagado: a partir da 6% Série do Ensino Fundamental. O papel pontilhado pode ser introduzido nas aulas de geometria apos 0 uso ou nao do geoplano em sala-de-aula. Ao utilizar geoplanos recomenda-se, sempre que possivel, levar o aluno a efetuar o registro das atividades desenvolvidas em papel com malha quadriculada ou triangular ou o papel pontilhado (Figuras 33 e 34), semelhante a do geoplano. Em ambos os casos, deve-se organizar atividades que visem produzir, tragar e construir além das atividades voltadas para identificar ou encontrar figuras ©0000 ©0000 eo00 ©0000 oo000 oo000 oo0o°0 oo0000 ooooo Figura 33 Figura 34 Pontilhado Quadrado - Pontilhado lsométrico - Geoplano com pregos nos Geoplano com pregos nos vertices de quadrados vertices de triangulos enviiilstarne As atividades em papel pontilhado auxiliam o aluno a: identificar e distinguir as unidades de medida de perimetro e area; distinguir os conceitos de perimetro e area; assimilar as idéias de semelhanga e congruéncia; assimilar a terminologia, identificar e comparar propriedades de figuras planas, etc. 118 Matematicativa Seguem sugestées de atividades a serem desenvolvidas utilizando-se papel pontilhado de malha quadrada. Deve-se definir previamente a unidade utilizada. 1) Dada uma figura (previamente tragada pelo aluno, de forma livre, ligando os pontos do papel), determinar seu perimetro e sua area. 2) Tracar um triangulo que satisfaga as seguintes condigdes: a)perimetro de 12 unidades de comprimento e area de 8 unidades quadradas, b)perimetro de 12 unidades e area de 5 unidades quadradas; c)perimetro de 16 unidades e area de 12 unidades quadradas; d)perimetro de 14 unidades e area de 12 unidades quadradas. Atividades desta natureza facilitam a observac¢do de que dois poligonos podem ter mesmo perimetro e areas distintas ou mesma area e perimetros distintos - muitos alunos confundem os dois conceitos, acreditando que se duas figuras tem areas iguais tem, necessariamente, mesmo perimetro e€ vice-versa. 3) Tragar um paralelogramo nao retangulo com area igual a 20 unidades quadradas; 4) Tragar um triangulo com 10 unidades quadradas de area. 5) Tragar um triangulo congruente a um triangulo dado (discutir as diferentes posicdes que o triangulo tragado pode assumir, realizando-se rotagoes, teflexdes, etc - nao necessariamente a mesma que O triangulo original). 6) Dados dois retangulos (ou dois triangulos, etc) verificar se OS mesmos sao ou nao semelhantes e, 119 Régeria Gaudencio e R6mulo Marinho em caso. afirmativo, determinar a razao de semelhanga entre seus lados. 7) Tragar um triangulo.(ou retangulo, ou losango, etc) semelhante a um triangulo dado (idem), cuja razao de semelhanga seja de 3/2 (ou 1/2, etc). 8) Tragar, se possivel: a) um triangulo escaleno obtuso; b) um quadrilatero que é um retangulo mas nao um quadrado c) um quadrilatero que 6 um paralelogramo mas nao 6 um retangulo d) um losango que nao é um quadrado. 9) Tragar uma figura semelhante que nao seja congruente a uma figura dada. 10) Tragar as alturas de um triangulo dado. 11) Tragar as medianas de um triangulo dado. 14) Obter as formulas do calculo das areas de triangulos e quadrilateros (em papel pontilhado ou quadriculado). Sugestdes de atividades a serem desenvolvidas utilizando-se papel pontilhado de malha isométrica: Podemos obter inumeras figuras ligando os pontos do papel e considerar, ao tragar as figuras, quatro diregdes especificas, que indicaremos através de numeros (Figura 35). eee oe ao? wy Diregao 1 Diregao 2 Diregao 3 Diregao 4 Figura 35 120 Matematicativa Considerando as direcdes _especificadas anteriormente, podemos representar a primeira figura desenhada abaixo: pelo numero 3141 e a segunda figura pelo numero 1242. Em cada numero, o primeiro algarismo indica 0 numero de unidades tracadas na diregao 1, 0 segundo algarismo o numero de unidades tragadas na direcao 2, e assim por diante. PENN ec ee eo eo Figua36 & © @ © @ « Obedecendo as indicacées feitas: 1) Tentar tragar as figuras: 2242; 4151; 2353; 1121; 3251 e 1434. 2) Fez alguma observacao importante? Qual a regra que permite determinar se uma figura pode ou nado ser tragada, para quaisquer quatro numeros dados? Expressar a regra através de uma expressao usando letras para representar os quatro algarismos do numero. 3) E se s6 fossem trés algarismos no numero, que diregdes deveriamos considerar e qual a regra que permitiria determinar se a figura seria ou nao possivel? Repetir as investigagdes considerando numeros com cinco algarismos. Sugest6es de atividades a serem desenvolvidas utilizando-se_ papel pontilhado de malha quadrada e de malha isométrica, juntos (utilizar ainda cubos de madeira ou plastico). As atividades sugeridas em seguida visam trabalhar formas de 121 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho. representagao de estruturas feitas com cubos, bem como a percep¢ao espacial do aluno. Figura 37 As figuras acima representam a vista de cima de estruturas montadas com cubos iguais. Os numeros indicam a quantidade de cubos empilhados uns sobre os outros na posicao indicada. Dadas as codificagdes acima, reproduzir a estrutura com cubos e tragar, no papel pontilhado quadriculado algumas vistas da pega (frontal, lateral, direita, esquerda, etc) e no papel pontilhado isométrico, fazer a projegao (de um Angulo qualquer escolhido). Ver no exemplo abaixo (Figura 38) a codificagao da estrutura na vista superior e a respectiva projecao isométrica. ~ ° ie) Ww Figura 38 Outras atividades a serem desenvolvidas pelo aluno: 1) Elaborar estruturas com os cubos e apresentar a codificagao na vista superior. Um outro colega devera Matematicativa tentar reproduzir a estrutura a partir desta codificagao. 2) A partir das vistas tragadas no papel pontilhado quadriculado (frente, lateral, superior, etc) tentar reproduzir a estrutura com os cubos. Investigar outros possiveis sistemas de codificagao para as estruturas. -Retangulos no geoplano- Facilita: atencao: raciocinio |dgico: formacao de conceitos geométricos; planejamento de acao; unidades de medidas; criatividade; percepgao de forma; discriminagao visual. Indicagao: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. Para duas pessoas. Material: geoplano grande (pelo menos 10x10); ligas de borracha e dois dados. Procedimento: em sua vez de jogar, cada participante langa os dois dados. Com uma liga faz no geoplano um retangulo que tenha como lados os numeros indicados nos dados. Por exemplo, se os numeros sorteados forem 2 e 5, o jogador faz um retangulo 2 x 5 com uma liga (isto é, um retangulo de area igual a 10 unidades quadradas), em qualquer lugar do geoplano que satisfaga a seguinte condigao: 123 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho dois retangulos podem se tocar pelos lados mas nao podem ter pontos interiores em comum. Perde o jogo 0 primeiro a ficar impossibilitado de jogar. Variantes: 1) Pode-se jogar fazendo retangulos que tenham como perimetro o produto dos dois numeros sorteados. Por exemplo, se os numeros sorteados forem 2 e 5, 0 jogador poderia fazer com uma liga qualquer retangulo cujo perimetro fosse igual a 10 unidades, seguindo as demais regras como indicado. If) Pode-se ainda trabalhar com outros poligonos que nao sejam retangulos, desde que as regras sejam estipuladas antes do inicio do jogo (por exemplo, formar com a liga qualquer poligono convexo com a base igual a um dos valores e altura igual ao segundo valor sorteado). - Geoplano 3x 3- As atividades aqui sugeridas sao realizadas em um geoplano 3x3 (prancha de madeira com 9 pregos dispostos nos vértices de uma malha quadriculada 3x3) com o auxilio de ligas de borracha e devem, sempre que possivel, ser registradas pelo aluno em papel pontilhado. Facilitam: percepgao espacial; formagao de conceitos (poligonos); discriminagado de atributos; ac¢ao exploratoria; contagem. 124 wees Matematicativa Indicagao: a partir da 6? Série do Ensino Fundamental. Quest6es a serem investigadas: 1) Quantos quadrados diferentes vocé pode obter em um geoplano 3x3? (registre em papel pontilhado cada um dos quadrados separadamente e depois todos os quadrados em um so diagrama). 2) Quantos retangulos, nao quadrados, vocé pode obter? . 3) Quantos triangulos isosceles (que tém dois lados iguais) vocé pode obter? (observe cuidadosamente pois muitos triangulos isdsceles podem ser encontrados). 4) Encontre triangulos que tenham os trés lados diferentes (triangulos escalenos) e que sejam retangulos. 5) Existem outros tipos de triangulos? Quantos triangulos ao todo vocé conseguiu obter? E preciso muita paciéncia e atengao para descobrir todos eles, pois sao muitos. Nao desanime e tente fazer o melhor possivel. 6) Quantos paralelogramos nao retangulos vocé consegue descobrir? 7) Alem de retangulos, quadrados e paralelogramos nao retangulos, que outros tipos de quadrilateros vocé pode obter? Tente obter também quadrilateros que sejam nao-convexos 8) E possivel construir um triangulo equilatero? E um hexagono? Qual o numero maximo de lados que um poligono pode ter quando construido em um geoplano 3x3? Podemos construir um octégono? 125 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho, 9) Qual 6 0 menor caminho que pode ligar o prego superior da esquerda ao prego inferior da direita? Investigar também qual o maior caminho que se pode determinar (sem que as linhas se cruzem e sem que um prego seja utilizado mais de uma vez) entre os mesmos dois pregos. - Geoplano 5x 5- As atividades aqui sugeridas sao realizadas em um geoplano 5x5 com o auxilio de ligas de borracha e devem, sempre que possivel, ser registradas pelo aluno em papel pontilhado ou quadriculado. Os registros poderao ser analisados posteriormente, levantando-se questdes a serem respondidas pelos alunos, tendo como base apenas Os registros. Indicagado: a partir da 5? Série do Ensino Fundamental. Quest6es a serem investigadas: 1) De quantas maneiras diferentes vocé pode dividir o geoplano em duas partes iguais? E em quatro partes iguais? 2) Quantos quadrados de lados diferentes vocé pode obter? 3) Quantos segmentos de reta de diferentes comprimentos vocé consegue obter ligando dois pregos quaisquer do geoplano? 126 Matematicativa 4) Usando uma liga de borracha mostre que: a) Existe uma maneira de formar um quadrado com cinco pinos livres no interior; b) Existem duas maneiras de formar uma cruz simétrica com 5 pinos livres no interior. 5) E possivel tragar um caminho comecando por um pino e, movendo-se apenas para cima ou para baixo, para a direita ou para a esquerda (sem mover-se na diagonal), passando por cada pino apenas uma vez, terminar no ponto de onde vocé iniciou? 6) Tente construir um poligono com o maior numero de lados que puder (nao precisa ser, necessariamente, convexo). Qual o numero de lados do poligono obtido? Sera o de maior numero de lados possivel? 7) Facga uma figura no geoplano utilizando uma Unica liga, reproduza-a no papel pontilhado e, passando as instrugdes como se estivesse ao telefone, tente fazer alguém reproduzir a figura no geoplano da mesma forma e tamanho da original. - Os minos - Facilitam: percepcado espacial; criatividade; sistematizagao de contagem; discriminagao de formas e percep¢ao de atributos Indicagao: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. 127 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho Os minds sao figuras obtidas a partir de quadrados de mesma dimensdo dispostos de tal modo que, se dois quadrados sao vizinhos deverao ter um lado em comum (Figura 39). LT | I Os minés sao Lo construidos Os minds nao assim sao construidos Figura 39 assim Existe apenas uma maneira de colocar dois quadrados iguais juntos, de modo que tenham um lado em comum. A figura que formamos dessa maneira recebe o nome de domind. Ja com trés quadrados iguais dispostos lado a lado, de modo que dois quadrados vizinhos tenham um lado comum, podemos construir apenas dois triminds distintos (Figura 40 - desconsiderando-se pecas obtidas por rotagdes ou simetrias). Como saber se duas figuras que formamos sao distintas? Em caso de duvida, recorte uma das figuras e verifique se quando vocé a gira ou pde de cabega para baixo sobre a outra figura elas se sobrepdem. Se isso ocorrer, as figuras nao sao distintas. Triminos: Figura 40 128 Matematicativa Quantas figuras distintas, que chamaremos de tetraminds, podemos obter com quatro quadrados iguais? Trace-as em um papel quadriculado (Solugao: 05 tetraminds). Com cinco quadrados iguais postos lado a lado obtemos pentaminds. Veja se consegue descobrir os doze possiveis pentaminds (solucgdes na Figura 40). Teste sua percep¢ao espacial indicando quais os pentaminos que quando dobrados geram caixas cubicas sem tampa. Para conferir recorte os pentaminos em papel e teste-os. Com os doze pentaminds vocé pode ainda tentar solucionar os seguintes quebra-cabegas: 1) Formar um retangulo 10x6 com todos os pentaminos. A solucao € unica? Tentar descobrir uma forma de, com os doze pentaminds, formar retangulos: 12x5, 15x4 e 20x3 (pelo menos uma solugao para cada caso). 2) TRIPLICAGAO: Escolher um dos pentaminos e, com nove das onze pecas restantes, reproduzir o pentamino escolhido em um tamanho trés vezes maior que o original. 3) RETANGULO VAZADO: Usar todas as doze pegas para formar um retangulo 5x13, cujo centro tenha um furo com a forma de qualquer um dos pentaminos. 4) DUPLICACAO: Juntar dois pentaminds formando uma figura. Procurar dois outros pentaminds e obter a figura formada anteriormente. Com as oito pecas restantes obter a mesma figura, sO que com o dobro do tamanho. 5) GOLOMB: jogo para duas pessoas. 129 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho Material: Um_ tabuleiro quadriculado 8x8 (com quadradinhos do mesmo tamanho dos quadrados que formam os pentaminds e as doze pecas de pentaminos). Procedimento: 0 primeiro jogador escolhe uma das pecas e coloca sobre o quadriculado do tabuleiro. O segundo jogador repete a operacao, nao sendo permitido sobrepor partes das pecas nem ultrapassar as bordas do tabuleiro. Os jogadores alternam as jogadas até que um deles fique impossibilitado de jogar, sendo esse declarado o perdedor. Observacao: as quatro primeiras atividades sao de um grau de dificuldade relativamente alto. A quinta e a ultima, bem como as atividades de descoberta dos pentaminds usando-se papel quadriculado, e a determinagao dos pentamindos que geram caixas sem tampa, podem ser realizadas por criangas de pouca idade, o que estimula sua percepcao espacial, raciocinio e planejamento de estratégias. Podemos explorar com os alunos os perimetros das pegas obtidas. Todos os pentaminos tem mesma area. Seus perimetros sao iguais? Quais os pentaminds que possuem eixo de_ simetria reflexional? Em caso afirmativo, onde o mesmo esta localizado? Podemos pavimentar um plano (isto é, recobri-lo sem que haja espacos entre as pecas ou sobreposigao das mesmas) usando apenas um tipo de pentamino? Se sim, com quais deles? 130 Matematicativa PENTAMINOS: Figura 41 - Pentaminés Pode-se ainda tentar descobrir a forma de todos os possiveis hexaminds distintos (35 hexaminds). Podemos formar um retangulo usando todos os hexaminds? Justifique sua resposta. Podemos pavimentar um plano usando apenas um tipo de hexamin6? Se sim, com quais? Investigar quais os hexaminds que sao planificagdes de um cubo, isto é, quais os hexaminds que, quando dobrados, formam cubos. Pode-se ainda repetir a atividade usando triangulos equilateros em vez de quadrados, de modo que dois triangulos vizinhos tenham um lado comum (para facilitar o trabalho utilizar papel de malha triangular - triangulos eqiilateros). Quantas figuras distintas podemos obter com dois triangulos equilateros iguais dispostos de modo que tenham um 131 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho lado em comum? Solugao: Uma unica figura (Figura 42). <> Figura 42 Obedecendo a condicao de que se dois triangulos sao vizinhos devem ter um lado em comum, como no caso dos minos, pergunta-se: 1) Quantas figuras distintas podemos formar:com trés triangulos eqiilateros iguais? 2) Quantas figuras distintas podemos formar com quatro triangulos, obedecendo as condicdes dadas? Dentre estes, quais sao planificagdes do tetraedro? 3) Podemos pavimentar um plano com alguma das pecas obtidas na tarefa anterior? Se sim, com qual (ou quais)? - Descubra os triangulos - Facilita: raciocinio ldgico; acao exploratoria; generalizagao; contagem; linguagem — simbdlica; notagao matematica. Atividade individual. Indicagao: a partir da 5* Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro e ligas de borracha. 132 Matematicativa Tabuleiro: em um tabuleiro quadrado de madeira trace um T e coloque pregos ou pinos seguindo o esquema abaixo, pondo as letras correspondentes a cada prego (Figura 43). Figura 43 Objetivo da atividade: descobrir quantos triangulos distintos (de qualquer tamanho) existem tendo uma letra distinta em cada vértice (registra-los utilizando as letras de seus vértices). Investigar qual o numero de triangulos que obteriamos caso fosse colocado mais um prego na vertical (abaixo do prego H), ou mais dois pregos na horizontal (simetricamente, um a esquerda de A e outro a direita de E)? - Triangulacao do hexagono - Facilita: atengao; percep¢ao espacial; discriminagao visual; percepgao de forma; raciocinio; generalizacao; 133 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho, composicao/decomposicao de figuras geométricas planas. Para dois participantes. Indicagao: a partir da 5° Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro e ligas de borracha Tabuleiro (Figura 44): em uma tabua de madeira quadrada, trace um hexagono regular e ponha um prego em cada um dos seus vértices (vocé pode optar por um tabuleiro em madeira com _ furos formando um circulo e que, através de encaixe, receba_ seis, sete ou mais pinos, formando, respectivamente, um hexagono, um heptagono, etc). . D000 e e ” ° ° | | i Pinos para e ° ~]| encaixe e 6 * Furos Figura 44 Procedimento: cada participante, na sua jogada, coloca uma liga unindo dois pregos (ou pinos) quaisquer. Duas ligas podem apenas se cruzar (nao podem ter partes sobrepostas). 134 —_ Matematicativa Objetivo do jogo: perde o jogo quem primeiro formar um triangulo com pregos (ou pinos) nos trés vertices. Investigar a partir de que jogada_havera, necessariamente, um perdedor. Qual seria esse valor se a figura fosse um heptagono? E um octdgono? - Hex - Facilita: percepgao espacial; sequenciamento; raciocinio ldgico; planejamento de agao, percep¢ao de forma; discriminagao visual. Para dois participantes. Indicagao: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro na forma de um_ losango constituido por uma pavimentagao _utilizando-se triangulos eqliilateros (no modelo dado - Figura 45, os lados do losango tém oito triangulos, podendo-se confeccionar tabuleiros maiores), fichas cinzas e pretas, sendo uma cor para cada um dos participantes (as cores devem ser distintas, mas nao necessariamente pretas e cinzas). Procedimento: na sua vez, cada participante coloca uma de suas fichas em um veértice de qualquer triangulo do tabuleiro, desde que esse esteja vazio. Um jogador sé nao pode colocar uma ficha sua nas casas do adversario (os circulos cinzas pertencem ao 135 Rogeria Gaudencio e Romulo Marinho | jogador com as fichas cinzas e os circulos pretos ao jogador de fichas pretas). Os outros vértices podem ser ocupados por qualquer um dos jogadores. O jogador com fichas pretas tenta formar uma cadeia continua partindo deste lado até ao lado oposto do tabuleiro. O jogador com fichas cinzas tenta formar uma cadeia continua deste lado ao lado oposto do tabuleiro. 1. Figura 45 - Tabuleiro de Hex Objetivo do jogo: O objetivo de cada jogador é completar uma cadeia continua de fichas de sua cor ligando seus dois lados do tabuleiro. Cada jogador 136 | Matematicativa deve nao so tentar formar sua cadeia, mas impedir que seu adversario o faca. Quest&o: 0 jogo nunca termina empatado, ha sempre um vencedor. Por que? VARIANTE: para dois jogadores. Inicialmente preencher todo os vertices dos triangulos do tabuleiro com fichas (81 fichas). Cada jogador, em sua jogada tira trés fichas que estejam nos vértices de um triangulo eqililatero (de qualquer tamanho). Perde o primeiro a ficar impossibilitado de jogar. - Quebra-cabe¢a de simetria - Atividade individual (desenvolvida na Universidade de Stirling, Inglaterra) Facilita: formagao de conceitos (simetria reflexional ou axial); criatividade; percepgao plana; discriminagao visual (de forma e posicao). Indicagao: a partir da 6% Série do Ensino Fundamental. Cortar as pecas dos quebra-cabegas em cartolina ou borracha, seguindo os esquemas, usando papel quadriculado para confeccionar os moides (as unidades quadradas sao todas de mesmo tamanho, nos dez quebra-cabegas). 137 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Observagao: dizemos que uma figura plana possui simetria reflexional (ou axial), quando possui um eixo no qual, colocando-se um espelho, a imagem refletida pode ser sobreposta a parte da figura encoberta por ele. & Quebra-cabega 1: coloque as duas pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (uma solucdo). Figura 46 - Pegas do quebra-cabega 1 formando uma figura que possui um eixo de simetria Quebra-cabeca 2: coloque as duas pecas juntas, | (uma soluc¢do). FEY Figura 47- Pegas do quebra-cabeca 2 Quebra-cabega 3: coloque as duas pegas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria | (duas solug6es). L Figura 48 - Pecas do quebra-cabeca 3 138 Matematicativa Quebra-cabega 4: coloque as duas pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (trés solugdes). Figura 49 - Pecas do quebra-cabeca 4 Quebra-cabega 5: coloque as duas pegas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (quatro solugdes). Figura 50 - Pegas do quebra-cabeca 5 Quebra-cabega 6: coloque as trés pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (cinco solugdes). coo co Figura 51 - Pegas do quebra-cabe¢a 6 Quebra-cabega 7: coloque as trés pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (duas solugées). Figura 52 - Pecas do quebra-cabeca 7 139 Régeria Gaudencio e Romulo Marinho, Quebra-cabega 8: Coloque as duas pegas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (uma solucdo). Figura 53 - Pegas do quebra-cabega 8 Quebra-cabeca 9: coloque as trés pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (quatro solug6es). Figura 54 - Pegas do quebra-cabeca 9 Quebra-cabecga 10: coloque as trés pecas juntas, formando uma figura que possui um eixo de simetria (oito solugdes). Figura 55 - Pegas do quebra-cabeca 10 - Simetria axial - Facilita: discriminagado visual; percepgao; formagao de conceitos (simetria); composigao/decomposigao de figuras planas. 140 Matematicativa Para varios participantes. Indicagaéo: a partir da 6% Série do Ensino Fundamental. Podem ser desenvolvidas diversas atividades envolvendo o conceito de simetria axial com os alunos como, por exemplo: 1) Obtencao de figuras com eixo de simetria axial a partir de uma figura dada; 2) Dada uma figura qualquer, determinar se a mesma possui simetria axial e, em caso positivo, onde estaria(m) situado(s) 0(s) eixo(s) de simetria; 3) Descobrir quais as letras maiusculas de nosso alfabeto que possuem eixo de simetria axial; 4) Determinar o(s) eixo(s) de simetria axial, caso exista(m), de figuras geométricas planas como: quadrados, triangulos, retangulos, etc. A atividade proposta a seguir foi desenvolvida pela Profa Dra. Maria Silvia Leao Saad, durante curso por ela ministrado no LEPAC. Material: geoplano 10x10 (ou outra dimensao); fichas circulares, palitos de fosforo; figuras geométricas planas (triangulos, retangulos, etc) e liga de borracha Procedimento: coloca-se uma liga unindo dois Pregos de lados opostos do tabuleiro, formando uma linha paralela ou inclinada em relacdo ao tragado do tabuleiro (observar em que situagdes o aluno apresenta mais dificuldades), dividindo-o em duas partes. De um lado da liga sao distribuidas, a 141 Régeria Gaudencio e ROmulo Marinho vontade, fichas, palitos e figuras geométricas. O aluno tenta reproduzir uma distribuig&o simétrica, do outro lado da liga, considerando esta como eixo de simetria axial. Distribuir as pegas de um lado da liga. | Liga de borracha (eixo de simetria). . i - ] DESAFIO: Reproduzir. . simetricamente, a 0 eee distribuicgao das pegas, do outro lado da liga Figura 56 i I ote ee ee eee Figura 57 Na Figura 57 temos outro exemplo de distribuigaéo das pecas e colocagao da liga no tabuleiro. Em geral, quando o eixo de simetria é vertical ou horizontal (paralelo 142 Matematicativa as linhas do tabuleiro), é mais facil executar a tarefa. Os alunos podem trabalhar em duplas, langando desafios um para o outro, alternadamenie. Observacao: é interessante que os alunos usem um espelho para conferir sozinhos seus resultados (colocando-o sobre o eixo de simetria), em todas as atividades que envolvam o conceito de simetria axial. - Qual é o poligono - Adaptacao de atividade proposta por Lindquist e Shulte (1991) Material: envelope de papel pardo — tamanho oficio ou maior; poligonos diversos recortados em cartolina, no tamanho de, aproximadamente, um tergo do envelope — os poligonos podem ser: triangulos (retangulos, isésceles, obtusangulos, etc), quadrados, retangulos, losangos, trapézios (isosceles, tetangulos), hexagonos, pentagonos, etc. Escolha, sempre, os poligonos com os quais esta trabalhando com os alunos introduzindo, no maximo, uma ou duas novas figuras. Participantes: toda a turma Procedimento: as figuras geométricas sao colocadas no envelope e a professora mostra inicialmente para a turma apenas um dos vértices da figura, para que Os alunos citem todas as possibilidades. A professora pode propor questées do tipo: 143 | | | | | Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho - Este poligono pode ser um quadrado? Por que? E um retaéngulo? Pode ser um triangulo? E um trapézio? etc. Em seguida a professora mostra mais um vértice da figura, pedindo que os alunos citem agora todas as possibilidades. Novamente a professora pode ajudar os alunos a pensar nas possibilidades: - A figura pode ser um triangulo? - A figura pode ser um ) losango? etc. Segue-se mostrando mais alguns elementos da figura (outro vértice, um lado, etc) ou, ainda, apresentar, oralmente, outras caracteristicas daquele poligono (ex: nado iem trés lados, tem dois lados paralelos, etc), até que os alunos descubram o poligono escondido. A atividade pode ser repetida com outras figuras do envelope (poligonos céncavos e/ou convexos), sempre questionando as propriedades dos poligonos explorados, destacando-se, por exemplo: “como o primeiro Angulo mostrado nao era reto, a figura nao podia ser nem um quadrado, nem um retangulo”, para que os alunos identifiquem e relacionem as propriedades que caracterizam cada poligono. 144 Matematicativa A atividade pode ser registrada em um relatdrio, pelos alunos, que faraéo um esboco e destacarao as principais caracteristicas de cada um dos poligonos apresentados. - Quebra-cabeca geométrico 1 - Facilita: discriminagao visual; percep¢ao; composicgao/decomposic¢ao de figuras planas; formagao de conceitos (quadrilateros). Atividade individual. Indicagao: a partir da 6° Série do Ensino Fundamental. Cortar as cinco pegas do quebra-cabega em cartao, madeira ou borracha, seguindo as indicagdes dadas no esquema, ampliando as pegas, se necessario, em papel quadriculado e cortando nas linhas indicadas em preto (Figura 58). Utilizando as cinco pecgas do quebra-cabega tentar obter as seguintes figuras: 1) Uma cruz grega (a partir da qual foram cortadas as pegas); 2) Um quadrado; 3) Um retangulo nao quadrado; 4) Um triangulo; 5) Um paralelogramo nao retangular. 145 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho. i - Quebra-cabe¢a geométrico 2 - | Cortar as quatro pegas do quebra-cabega em cartao, madeira ou borracha, seguindo as indicagdes dadas no esquema abaixo, ampliando as pegas, se necessario, em papel quadriculado e cortando nas linhas indicadas em preto (Figura 59). Utilizando as quatro pegas do quebra-cabega tentar obter as figuras indicadas a seguir: 1) Um quadrado com um furo quadrado no centro; 2) Um retangulo nao quadrado com um furo retangular no centro; 3) Um paralelogramo nao retangular; 4) Um trapézio. Figura 58 Figura 59 - Quebra-cabe¢a geométrico 3- | j | Cortar as cinco pegas do quebra-cabega em cartaéo ou borracha, seguindo as indicagdes dadas (Figura 60), 146 Matematicativa usando papel quadriculado. Com as cinco pecas tentar obter um quadrado. Figura 60 Este quebra-cabega corresponde a uma prova informal do Teorema de Pitagoras, onde o quadrado obtido € o quadrado da hipotenusa da pega |, 0 tridngulo maior. Pode-se cortar a parte um triangulo em outra cor, no mesmo tamanho que a pega |, tendo-se como objetivo formar com as cinco pegas, os dois quadrados de seus catetos ou quadrado de sua hipotenusa. Observagao: nado colocar nomes ou nuimeros nas pecas, estes servem apenas para facilitar o esquema de corte e explicagdes. 147 Roégeria Gaudencio e Romulo Marinho - Quebra-cabeca geométrico 4 - Cortar em papelao ou borracha as cinco pegas do quebra - cabega, seguindo as indicagdes do esquema abaixo (Figura 61), nas linhas pretas do desenho. Depois de cortadas as pegas tente formar com elas um quadrado. Peca ll. Figura 61 - Quebra-cabe¢a geométrico 5 - Cortar em papelao ou borracha as pegas do quebra-cabega, seguindo as indicagdes do esquema abaixo (Figura 62), nas linhas pretas do desenho: quatro pegas |; quatro pegas Il e uma pega Ill. 1) Formar um triangulo com trés pegas | e trés pegas ll; 2) Obter um quadrado usando as nove pegas. 148 Matematicativa ~ Pega lll L Figura 62 Observacao: nos cinco quebra-cabegas geométricos aqui apresentados foram dadas apenas algumas sugest6es de atividades, que nao esgotam as muitas possibilidades de uso de cada conjunto de pegas. E interessante que os alunos, trabalhando em grupo ou individualmente, criem novos desafios com todas as pecas de um quebra-cabega ou parte delas, propondo-os aos colegas. No final da atividade todas as propostas e respectivas solugdes devem ser registradas. O material pode ser colecionado, montando-se um pequeno livro de quebra-cabegas confeccionado pelos alunos. - Colméia de numeros - Facilita: concentragao; raciocinio logico; manipulagao de quantidades; planejamento de agao. 149 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Atividade individual. Indicagaéo: a partir da 4% Série do Ensino Fundamental. Material: sete hexagonos regulares numerados como indicado na Figura 63. Quebra-cabega proposto: colocar seis das pecas em volta da sétima (formando uma rosacea), obedecendo a seguinte condig&o: dois hexagonos sé podem ser postos lado a lado se estes tiverem numeros iguais. Figura 63 VARIANTE: um quebra-cabega semelhante usa sete hexagonos regulares, cada qual dividido em seis triangulos eqiilateros, numerados de 1 a 6 (os numeros nao se repetem em cada hexagono - Figura 64). Nos dois casos, dois hexagonos sé poderdo ser postos lado a lado se os numeros coincidirem. Fazer as pegas seguindo as indicagées da Figura 63. 150 Matematicativa Uma opgdo interessante é utilizar cores distintas no lugar de ntimeros. Neste caso, basta fazer corresponder a cada numero uma cor diferente e seguir os esquemas dados, o que vale para ambos os conjuntos de pegas. Pega A 3 4 5 2 1 3 3 2 4 5 Pega D Pega E Peca F Pega G Figura 64 - Piramide de esferas 1 - Facilita: raciocinio l6gico; percepgao espacial. Atividade individual. Indicagdo: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. Material: com 10 (dez) esferas de mesmo tamanho (em isopor, plastico ou madeira), forme o conjunto de trés pecas como indicado na Figura 65. Com as trés pegas, tente obter um tetraedro (piramide de base 151 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho triangular). Uma opgao é fazer, no lugar da peca 1, duas pegas semelhantes as pegas 2 e 3, com apenas duas esferas cada. oomecelese Pega 1 Peca 2 Peca 3 Figura 65 - Pecas do quebra-cabega (piramide) - Piramide de esferas 2 - Material: com 20 (vinte) esferas de mesmo tamanho (em isopor, plastico ou madeira), forme o conjunto de seis pegas como indicado na Figura 66, sendo 2 delas do tipo 1 e 4 do tipo 2. Com as seis pecas tente obter um tetraedro (piramide de base triangular). COCO 000 Tipo 4 Tipo 2 Figura 66 - Pegas do quebra-cabega (piramide) - Quebra-cabe¢a com cubos 1 - | | j | | Facilita: percepgaéo espacial; raciocinio |légico.; ' planejamento de estratégia; | sequenciamento; 152 a Matematicativa discriminagao visual; composigao/decomposigao de sdlidos. Atividade individual. Indicagaéo: a partir da 7% Série do Ensino Fundamental (quebra-cabe¢a de nivel avangado). Pintar quatro cubos de madeira ou papelao usando quatro cores distintas (indicadas pelas letras A,B,C e D), seguindo o esquema da Figura 67. Depois de pintadas as pecas, tentar arranja-las em uma torre de modo que em cada um do quatro lados da torre as cores nao se repitam (isto é, cada lado deve ter um quadrado de cada uma das quatro cores). Lembre-se que as letras servem apenas para facilitar as explicagdes, devendo ser substituidas pelas respectivas cores no quebra-cabega, segundo as indicagées das planificagdes dadas. Cc A D B [e{o] 5] B| B| O ATAIC DIA|A A D B c D Cc B A Figura 67 - Quebra-cabega com cubos 2 - Pintar 27 (vinte e sete) cubos de madeira, ou outro material, em nove cores diferentes (trés cubos de cada cor). 153 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Tentar construir com os cubos coloridos um cubo de aresta igual a trés unidades, de modo que em nenhuma de suas faces as cores se repitam (isto 6, cada uma das seis faces nao pode ter quadrados de cores repetidas). - Quebra-cabeca com cubos 3 - Pintar vinte e sete cubos de madeira com trés cores distintas (que chamaremos de A, B e C) seguindo as seguintes indicagdes: o ntimero que acompanha cada letra indica o numero de faces daquela cor. Além disso, se o numero é 2, as duas faces daquela cor tém uma aresta em comum. Se ° numero é 3, indica que os trés lados daquela cor tém um vértice em comum. 6 cubos: Az Bz Co 3 cubos: Ap B; C3 3 cubos: Ag Bs C; 3 cubos: A; By C3 3 cubos: Az B; Cz 1 cubo: A3 Bg 3 cubos: Az B3 C, 1 cubo: Bs Cs 3 cubos: A; B; Co 1 cubo: C3 A3 Com os vinte e sete cubos coloridos montar um cubo com trés unidades de aresta, de modo que as faces do cubo sejam todas de uma mesma cor (podemos obter trés solugdes, uma para cada cor — isto 6 0 cubo formado poderd ter todas as suas faces de cada uma das trés cores). 154 mpm Matematicativa - O soma-cubo - O soma-cubo 6 um quebra-cabega bastante popular, com inumeras referéncias na literatura especializada, onde podem ser encontrados inumeros desafios com as pecas do quebra-cabega. Indicagao: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. : Usando a codificagéo apresentada na atividade com papel pontilhado, fazer, utilizando cubos de madeira, isopor ou outro material, as sete pegas do Quebra-cabega SOMA CUBO (colando os cubos entre si seguindo os esquemas abaixo - Figura 68). [3] Deh 1[2 {1 1a ii 1 1 2 ifi 1 1 nN Nv Figura 68 - Pegas do Soma-cubo Com as sete pegas do quebra-cabega tentar formar um cubo de arestas iguais a trés unidades. Outras questées que podem ser investigadas pelos alunos: 1) Uma das pegas € composta de trés cubos. Poderiamos formas pecgas diferentes dela usando apenas trés cubos? 155 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho 2) Todas as outras pecas sdo obtidas juntando-se quatro cubos. Poderiamos construir outros tipos de pecas a partir de quatro cubos, diferentes das pegas do quebra-cabega? Em ambos os casos os alunos trabalham com cubos de plastico ou madeira registrando as possiveis solucdes em papel quadriculado usando o no esquema de representacgdo dado. Os alunos podem jogar entre si do seguinte modo: um aluno cria um sdlido com duas, trés ou mais pegas do quebra-cabega, faz a representagdo do sdlido no esquema dado e desafia um colega para tentar reproduzi-lo. Por exemplo, os sdlidos abaixo podem ser feitos com trés das sete pegas (nao necessariamente as mesmas trés em cada caso), quais delas? 212 42 242 42 21 ]1 41 42 | 241 42 21242 1yi ji fi UE y | Figura 69 156 Matematicativa CAPITULO 3 Apresentamos neste Capitulo uma série de atividades a serem desenvolvidas em_ tabuleiros quadriculados de diversos tamanhos. Um mesmo tabuleiro pode ser utilizado em muitas atividades, portanio € interessante que os mesmos sejam confeccionados em material resistente, como madeira compensada ou cartao. Para evitar que se estraguem ou sujem rapidamente, sugerimos que sejam plastificados com papel adesivo transparente ou plastico comum. Como fichas podemos utilizar tampas de garrata, sementes (varios tipos de feijao, sementes de plantas como olho-de-pombo, etc), pedras pintadas ou circulos cortados em borracha ou cartolina. E importante que, na medida do possivel, Os alunos participem da confecgéo do material que deve ser em numero suficiente para que todos participem das atividades. 157 Matematicativa - Evite 3 - Facilita: percepcado espacial; raciocinio ldgico; planejamento de agao; generalizacao. Para dois participantes. Indicagdo: a partir da 5* Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro quadriculado 8x8 (pode ser utilizado um tabuleiro comum, de damas ou com todos os quadrados de uma mesma cor) e 40 fichas em duas cores distintas (20 para cada jogador). Procedimento: na sua vez de jogar cada participante pde uma de suas fichas no tabuleiro, em qualquer casa vazia. Objetivo do jogo: perde aquele que primeiro formar uma linha de trés fichas colineares (em uma mesma linha horizontal, vertical ou diagonal) de sua cor, embora nao necessariamente consecutivas. Investigar em qual jogada havera, necessariamente, um perdedor. Idem para um tabuleiro 10x10. E, no caso geral, em um tabuleiro nxn? 159 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho -Atividades para tabuleiros 6x6- Facilitam: manipulagao de quantidades; planejamento de acao; generalizagao; calculo mental; operagées aritméticas; estabelecimento de relagdes. Para dois participantes. Indicagaéo: a partir da 5° Série do Ensino Fundamental. JOGO 1 - Material: tabuleiro quadriculado 6 x 6 e 18 fichas para cada participante (em duas cores distintas). Procedimento: cada participante pde, em sua jogada, uma de suas fichas no tabuleiro, do modo que julgar mais conveniente - ver pontuagao abaixo, tendo como objetivo fazer o maior numero de pontos possivel. Pontuagao: depois de colocadas todas as fichas no tabuleiro € feita a contagem de pontos. Uma linha de 3 fichas consecutivas (na horizontal, vertical ou diagonal) vale 1 ponto, uma linha de 4 fichas consecutivas vale 2 pontos, uma linha de 5 fichas consecutivas vale 3 pontos e uma linha de 6 fichas consecutivas vale 4 pontos. 160 Matematicativa Objetivo do jogo: ganha quem no final conseguir totalizar o maior numero de pontos. JOGO 2 - Material: o mesmo material do Jogo 1. Procedimento: cada participante, em sua jogada, pde uma de suas fichas no tabuleiro. Objetivo do jogo: ganha aquele que fizer primeiro uma linha continua de fichas de um lado ao lado oposto do tabuleiro (nao necessariamente uma linha reta, mas através de quadrados vizinhos pelo lado ou pelo vértice). JOGO 3 - Material: 0 mesmo que nos jogos anteriores. Como jogar: cada pessoa p6e, na sua jogada, uma de suas fichas no tabuleiro. S6 podem ser colocadas no maximo duas fichas de cada cor em uma mesma linha, coluna ou diagonal. Objetivo do jogo: perde o jogo quem primeiro ficar impossibilitado de jogar. Pergunta-se: qual 0 numero maximo de fichas que podem ser colocadas até que um dos participantes perca? Qual seria esse numero em um tabuleiro 7x7? E em um tabuleiro nxn? JOGO 4 - Material: 0 mesmo dos jogos anteriores (tabuleiro 6x6 e fichas coloridas, sendo uma cor para cada um dos dois participantes). 161 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho Como jogar: os dois participantes colocam, alternadamente, uma de suas fichas no tabuleiro, em qualquer casa desocupada. Objetivo do jogo: ganha quem primeiro colocar quatro de seus marcadores nos vértices de um quadrado, de qualquer tamanho, do tabuleiro. Uma variante seria jogar, alternando jogadas até todo o tabuleiro ser preenchido, ganhando o jogo quem tivesse mais quadrados (de qualquer tamanho ou posigao) com fichas de sua cor nos vértices. Outra variante é jogar, perdendo aquele que primeiro fizer um quadrado com fichas suas nos vértices (Figura 70). fe} ofo Figura 70 - Fichas brancas nos vértices de um quadrado. JOGO 5 - Material: 01 Tabuleiro quadriculado 6x6; 01 tabuleiro quadriculado 3x3; um dado comum; fichas com nutmeros decimais (escolhidos convenientemente, para cada um dos tabuleiros, de acordo com as regras do jogo) e marcadores de duas cores (uma cor para cada participante). 162 Matematicativa Procedimento: as fichas com numeros sao embaralhadas e distribuidas sobre os dois tabuleiros (que ficaraéo totalmente preenchidos com fichas numeradas - ver Figura 71). Cada jogador, alternadamente, langa o dado e multiplica o valor sorteado por um numero do tabuleiro 3x3, & sua escolha. Se o resultado do produto for um numero que se encontra no tabuleiro 6x6 e ainda nao foi coberto, o participante o cobre com um de seus marcadores. Objetivo do jogo: ganha o jogo o primeiro a conseguir colocar no tabuleiro trés de seus marcadores em uma linha reta (horizontal, vertical ou diagonal, nao necessariamente consecutivos). 9.0) 81475 427 |7.2 B2 1.5] 1,8 [3,0 ]08 |4,5 |0.9 1,6] 1,0 ]3,6 ]1,2 |6,4 |5.4 2,5 | 1,8 | 0,5 0,31 2,5 ]2,0 |5.6 b6.0 |3.5 0,8 | 3,2 | 45 2.4/5.4 [60 fios [7.5 bs 1,5 | 2,7] 03 06 [22.5] 9.6 [5.0 128 Ks Figura 71 - Exemplo de distribuigao de fichas nos tabuleiros. Observacdo: os numeros das fichas podem ser substituidos por ntmeros inteiros (positivos e negativos), ou numeros fracionarios (em substituigao 163 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho aos nimeros decimais). Em qualquer caso, devem ser escolhidos com cuidado, possibilitando que os produtos dos numeros do tabuleiro 3x3, pelos valores do dado, possam ser encontrados no tabuleiro maior. -Atividades para tabuleiros 3x3- Facilitam: concentracao; planejamento de estratégia: sequenciamento Idgico; generalizagao. Simbolizacao; manipulacao de quantidades. Atividade individual. Indicagao: a partir da 6% Série do Ensino Fundamental. QUEBRA-CABEGA 1: tabuleiro quadriculado 3x3; sete fichas cinzas e uma_ ficha preta (preferencialmente trabalhar com fichas de cores mais alegres). Dispor as fichas inicialmente como indicado na Figura 72. Investigar qual o numero minimo de movimentos necessérios para levar a ficha preta para 0 canto inicialmente vazio do tabuleiro, seguindo as indicagdes dadas em seguida. 164 Matematicativa O oO oO O ° e O O Figura 72 1) Podendo-se mover cada ficha com movimentos na horizontal e vertical para uma casa vizinha vazia (sem movimentos nas diagonais), investigar qual seria o numero minimo de movimentos necessarios para resolver um problema semelhante em tabuleiros de outros tamanhos. 2) Podendo-se mover as fichas na horizontal, vertical ou diagonal para uma casa vizinha vazia, investigar qual seria o numero minimo de movimentos necessdarios para resolver um problema semelhante em tabuleiros de outros tamanhos. QUEBRA-CABECA 2: no mesmo tabuleiro dispor fichas numeradas de 1 a 9 (sem repeticao), de modo que a soma de quaisquer trés numeros na horizontal, vertical ou diagonal dé sempre o mesmo valor (ver figuras magicas, adiante). A menos de rotagdes e reflexes, a solugao é unica. 165 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho - Jogo da vizinhanca - Facilita: discriminagao visual; percep¢do espacial; raciocinio ldgico; planejamento de estratégia. Para dois participantes. Indicagéo: a partir da 5? Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro de jogo de damas ou xadrez (8x8), e 64 fichas em duas cores distintas (32 fichas para cada jogador). Procedimento: inicialmente cada participante coloca todas as suas fichas no tabuleiro do seguinte modo: um jogador nos quadrados de uma cor do tabuleiro e © outro jogador nos quadrados restantes, da outra cor. No exemplo do tabuleiro da Figura 73, as brancas nos quadrados brancos e as pretas nos quadrados de cor cinza. Deste modo, as fichas se alternam tanto na horizontal quanto na vertical. Em sua jogada, cada participante escolhe uma de suas fichas para retirar do tabuleiro seguindo a restrigao: uma ficha so podera ser removida se tiver pelo menos duas fichas vizinhas consecutivas na horizontal ou vertical (exemplo na Figura 73). 166 Matematicativa Figura 73 - Apenas as duas fichas brancas da terceira linha do tabuleiro poderiam ser retiradas. Objetivo do jogo: perde quem primeiro ficar impossibilitado de jogar. - Quebra-cabeca 5 x 5 - Facilita: percepgao espacial; raciocinio légico; agao exploratoria. Atividade individual. Indicagdo: a partir da 5° Série do Ensino Fundamental. Material: um tabuleiro quadriculado 5x5 e 25 fichas Coloridas em 5 cores diferentes (5 de cada cor). 167 Régeria Gaudencio e Rémulo Marinho Desafio: distribuir as fichas no tabuleiro de modo que nao se tenha na mesma linha (vertical, horizontal ou diagonal) duas fichas de mesma cor. Pergunta-se: A solucdo é Unica? Quantas solugdes diferentes podemos obier? VARIANTES: |- RESTA UM Depois de resolver a_ tarefa proposta anteriormente, retire a pega central do tabuleiro. Desafio: deixar apenas uma pega no tabuleiro. Movimentos permitidos: as pegas saltam umas sobre as outras para uma casa vazia, na horizontal ou na vertical. A peca sobre a qual se salta é retirada do tabuleiro. Nao s&o permitidos movimentos na diagonal. Apesar de existirem diversas solucdes, considera-se melhor aquela em que a pega restante ocupa a casa central do tabuleiro ao final do jogo. ll - QUEBRA-CABEGA NUMERADO Com o mesmo tabuleiro, numerar as fichas de cada cor com os numeros de 1 a 5. Distribuir as fichas no tabuleiro de modo que nao se tenha na mesma linha (vertical, horizontal e diagonal) duas fichas de mesma cor nem de mesmo numero. 168 Matematicativa - Jogo da cacga 5 x 5 - Facilita: percepcao espacial; raciocinio |ldgico; planejamento de acao. Para dois participantes. Indicagao: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro quadriculado 5x5 e 24 fichas em duas cores diferentes (12 fichas para cada). Procedimento: cada participante coloca, em sua jogada, uma de suas fichas no tabuleiro. Sempre que completar uma linha de exatamente trés pegas consecutivas de sua cor retira qualquer uma das pegas do adversario do tabuleiro. Depois que cada um tiver colocado todas as suas pecas no tabuleiro, elas podem ser movidas para uma casa vizinha vazia (na horizontal, vertical ou diagonal), continuando-se a retirar pegas do adversario segundo a regra dada. Qbjetivo do jogo: ganha quem primeiro conseguir capturar todas as pegas do adversario. - Forme 3 - Facilita: | concentragaéo; percepgao _ espacial; planejamento de ago; raciocinio ldgico. 169 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Para dois participantes. Indicagéo: a partir da 5% Série do Ensino Fundamenial. Material: mesmo tabuleiro (5x5) e 10 fichas em duas cores distintas (cinco fichas para cada jogador). Distribuigao inicial das pecas no tabuleiro: Figura 74, : Procedimento: os participantes podem mover suas pegas para uma casa vizinha vazia, na horizontal ou na vertical. O;}@;}oO;]e@];o Figura 74 Objetivo do jogo: ganha quem primeiro formar uma linha continua de cinco pegas de sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal). 170 Matematicativa - Dama selvagem - Facilita: manipulagao de quantidades; planejamento de estratégia; discriminagéo de atributos; estabelecimento de relagées. Para dois participantes. Indicagao: a partir da 5* Série do Ensino Fundamental. Material: tabuleiro 8x8 (de damas) e fichas de duas cores diferentes (uma cor para cada jogador). Em cada cor, 12 fichas numeradas de 1 a 6 (duas fichas com o ntimero 1, duas com o numero 2, etc). Procedimento: antes de iniciar o jogo, misturar as pegas, com os valores voltados para baixo e coloca- las sobre o tabuleiro, na mesma posicdo do jogo de Damas, desvirando-as em seguida. Comega a jogar aquele com o numero maior no canto inferior esquerdo de seu lado do tabuleiro (em caso de empate, comparar os valores das pegas imediatamente a direita). O movimento das pegas é semelhante ao jogo de Damas com a seguinte ressalva: uma peca so poderé capturar a do inimigo (pulando sobre esta para uma casa vazia, e retirando-a do tabuleiro), se seu valor for maior ou igual a pega que pretende capturar. 171 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Ao atingir a oitava fileira cada pega é promovida a dama, porém mantendo o seu valor inicial e as condicdes de captura. Objetivo do jogo: ganhara o jogador que primeiro conquistar as duas fichas de numero 6 do oponente, ou bloquear o adversario de tal modo que o mesmo nao possa se mover. Se chegarem a uma situagao em que nenhum dos dois jogadores tem condigdes de satisfazer as situagdes descritas acima, ganha aquele que tiver um maior numero de pontos em jogo (as Damas tém seu valor multiplicado por dois). Pode-se ainda numerar as fichas de cada jogador com os numeros de -5 a 0 (em vez de 1 a6), fazendo os respectivos ajustes nas regras (neste caso, o objetivo seria capturar os dois zeros do adversario). - Quatro! - Facilita: discriminagao de atributos; estabelecimento de relagdes; planejamento de agao; classificagao; Percepgao espacial. Para dois participantes. Indicagado: a partir da 5% Série do Ensino Fundamental. 172 meets Matematicativa Material: confeccionar em madeira, isopor ou outro material, 16 pecas semelhantes as indicadas na Figura 75. Tabuleiro quadriculado 4x4. Soe | | Figura 75 - Cada conjunto de quatro pegas (cilindricas ou prismaticas) deve ser reproduzido em duas cores distintas, totalizando dezesseis pegas. Procedimento: pode-se observar que as dezesseis pecgas distinguem-se uma das outras através de quatro caracteristicas fundamentais: a cor (existem duas); a altura (uma unidade ou duas); a forma (cilindrica ou prismatica) e o detalhe (com ou sem marca no alto da pega). Em sua jogada, cada jogador escolhe uma das pegas e coloca em uma casa livre do tabuleiro, onde desejar. Ganha 0 jogo quem completar primeiro uma linha de quatro pegas que tenham pelo menos uma caracteristica em comum (a altura, a cor, a forma, ou a presenga ou auséncia da marca no topo da pega). 173 Matematicativa CAPITULO 4 Este Capitulo contém atividades com tabuleiros de diversos tipos podendo ser utilizadas em sala de aula e Laboratérios ou Clubes de Matematica. O desenvolvimento de habilidades especificas como a percepgao espacial, a perseveranga, a criatividade, a concentragao, a agilidade mental e a generalizagao, dentre outras, auxiliarao na aprendizagem da Matematica e demais disciplinas. 175 Matematicativa - Jogo da soma - Adaptagao do jogo Column Addition Game, de Joanne Caniglia - USA. Indicagao: a partir da 3° Série do Ensino Fundamental. Facilita: adigéo de nimeros com um ou dois digitos, calculo mental. Material: tabuleiro (ver modelo na Figura 76), dois dados numerados de 0 a 5 e dois dados numerados de 5 a 10, marcadores coloridos (uma cor para cada participante). Participantes: 2 a 4. Procedimento: na sua jogada o jogador langa os quatro dados, soma os valores obtidos e cobre o resultado no tabuleiro com seu marcador. Se o resultado ja tiver sido coberto em jogadas anteriores, 0 jogador passa a vez para o proximo. Depois que todos os numeros estiverem cobertos (ou apés um certo numero de rodadas, estipuladas antes do inicio do jogo), somar as pontuagoes de cada jogador. Cada marcador no tabuleiro vale um ponto e, se 0 marcador é€ vizinho de outro marcador de mesma cor (na horizontal, vertical ou diagonal), um ponto adicional é acrescentado ao total do jogador. Exemplo: no tabuleiro da Figura 76, os circulos representam os marcadores de um jogador. Sua pontuagao final seria igual a 9 pontos (1 ponto por cada ficha (5 pontos) + 1 ponto pela vizinhanga de 12 e 18 + 1 ponto pela vizinhanga de 21 e 28 + 1 ponto pela vizinhanga de 28 e 29 + 1 ponto pela vizinhanga de 21 e 29). 177 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho 10) 11/49113} 14] 15] 16 17 | 48) 19 | 20 | @2| 22 | 23 24 | 25 | 26 | 27 | @8)|9 | 30 Figura 76 Questées para aprofundamento: discutir com os alunos porque o tabuleiro 6 numerado de 10 a 30. Pedir-lhes que analisem, considerando os valores dos dados, quais os numeros mais “faceis” de serem cobertos (os com maior probabilidade de serem obtidos), qual a pontuagéo maxima de um jogador com 5 marcadores no tabuleiro e qual a disposigao dos marcadores, etc. - Quatro em linha - Indicagao: a partir da 3% Série do Ensino Fundamental. Facilita: multiplicagao; calculo mental. Material: tabuleiros (Figura 77), marcadores coloridos para o tabuleiro de multiplos (uma cor para cada participante - 10 marcadores cada), e dois marcadores de uma terceira cor para o tabuleiro de fatores. 178 Matematicativa Participantes: 2 ou 3 (jogadores ou grupos) Procedimento: Na sua jogada, o primeiro jogador escolhe dois numeros do tabuleiro de fatores (colocando os marcadores sobre eles) e cobre o produto dos dois numeros no tabuleiro dos multiplos usando um marcador de sua cor. O segundo jogador pode mudar a posic¢éo de apenas um dos marcadores do tabuleiro dos fatores (os dois marcadores podem ficar sobre um mesmo numero), cobrindo no tabuleiro dos multiplos o novo resultado, com um marcador de’ sua cor. As jogadas sao alternadas, continuando o procedimento usado na segunda jogada. TABULEIRO DOS MULTIPLOS 1}2);3|,4/5 | 6 7 | 8] 9 {10} 12) 14 15} 16} 18 | 20 | 21 | 24 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 35 36 | 40 | 42 | 45 | 48 | 49 54 | 56 | 63 | 64 | 72 | 81 TABULEIRO DOS FATORES i[2{3l4]{slol7[slo Figura 77 179 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Objetivo: ganha o jogo o participante ou equipe que obtiver primeiro, no tabuleiro dos multiplos, uma linha de quatro marcadores de sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal). O participante devera observar bem que numero escolher para mudar de lugar no tabuleiro dos fatores, em sua jogada, de maneira que possa obter resultados convenientes para ele e ainda evitar um bom resultado para o adversdério, em sua proxima jogada. O jogo termina quando um dos jogadores alcanga 0 objetivo. - Corrida algébrica - Facilita: calculo mental; obtencdo de valores numéricos para expressGes algébricas. Participantes: varios jogadores. Material: tabuleiro, confeccionado como indicado abaixo; marcadores, um para cada jogador e dado comum. Recortar diversos quadrados de mesmo tamanho em cartolina ou cartéo e, em cada quadrado, escrever uma _ expressdo algébrica (monémio, bindmio, trindmio, etc), como sugerido nos cartées apresentados em seguida, dentre outras possiveis. Em um dos quadrados colocar a palavra SAIDA e em outro cartdo a palavra CHEGADA. 180 Matematicativa 2x-3 xed 6-2x 2x48 x6 x-3x | 14x “2x x-2 2x+t Com os cart6es, organizar uma trilha, no formato que quiser e com a quantidade de quadrados com expressdes que desejar, tendo o primeiro quadrado da trilha a palavra saida e o ultimo a palavra chegada. Procedimento: posicionar todos os marcadores sobre a casa de saida e, em sua jogada, cada participante langa o dado. Na primeira jogada, avanga o numero indicado no mesmo. A partir da segunda jogada o valor do dado correspondera ao valor de x na expressdo da casa em que o marcador se encontra. Se o resultado da expresso for positivo, o jOgador avanca o numero correspondente de casas. Se for negativo, volta o numero de casas equivalente ao valor absoluto do resultado. Por exemplo, se o marcador estava na casa com a expressdo: -2x + 8 e o numero sorteado no dado foi o 3, entao o jogador avangaria duas casas ha trilha (pois -2.3+8 = -6+8 = 2). Se o ntimero Sorteado fosse 6, o jogador voltaria quatro casas (pois -2.6+8 = -12+8 = -4). 181 Rogeria Gaudencio e R6mulo Marinho Objetivo: ganha o jogador que conseguir alcangar primeiro a casa de chegada. Atividade de aprofundamento para o jogo: os alunos reproduziriam a trilha em seus cadernos e tentariam descobrir qual o ntimero minimo de jogadas com que alguém poderia fazer 0 percurso entre as casas de saida e de chegada e com quais numeros sorteados nos dados. As fichas podem ser embaralhadas e reorganizadas em uma nova trilha a cada jogada. Se desejar, intercalar com as fichas com expressGes algébricas, fichas com indicagdes do tipo: volte para a saida; avance duas casas; jogue outra vez, entre outras. i i i | - Fan-tan - Jogo de origem coreana Indicagao: 4° e 5° Séries do Ensino Fundamental. Facilita: calculo mental; estimativa; divisdo, com e sem resto. Para grupos de quatro alunos. Material: tabuleiro (Figura 78), sementes, fichas comuns (10 para cada jogadcr, cada jogador com uma cor) e 9 fichas numeradas de 1 a 9. 182 Matematicativa 6 7 8 Figura 78 Procedimento: separa-se inicialmente um punhado de sementes (quantidade aleatdria) e sorteia-se, entre os cartées de 1 a 9 qual sera o divisor. Cada jogador marca com um de seus marcadores, no tabuleiro, o numero que acha que resultara dividindo- se o ntimero de sementes pelo numero sorteado (0 resto da divisdo). Depois que os quatro jogadores tiverem feito suas apostas, conta-se as sementes, divide-se pelo numero sorteado e verifica-se se algum dos jogadores apostou no resto obtido. Quem acertar fica com todas as fichas da rodada. Os jogadores podem definir critérios para decidir quem sera o vencedor do jogo: exemplo — quem tiver mais fichas apos certo numero de rodadas. - Jogo dos divisores - Indicagéo: a partir da 4° Série do Ensino Fundamental. 183 Rogeria Gaudencio e Rémulo Marinho Facilita: cdlculo mental; estimativa; divisdo, com e sem resto. Material: tabuleiro quadriculado 5x5, __fichas numeradas de 1 a 9 (3 de cada numero, totalizando 27 fichas), dois dados comuns e fichas coloridas (duas cores, 15 fichas em uma cor para cada jogador). Para dois participantes Procedimento: Antes do inicio do jogo misturar as fichas numeradas e distribui-las aleatoriamente nas casas do tabuleiro, com os numeros voltados para cima; cada participante, em sua jogada, langa os dois dados e cobre com uma ficha de sua cor, no tabuleiro, um numero que seja divisor do ntimero formado pelos algarismos sorteados nos dados. Por exemplo: se os nuimeros sorteados foram 2 e€ 1, 0 jogador escolhe se quer formar o numero 21 ou o numero 12. Se formar 0 21 pode cobrir no tabuleiro um dos seguintes numeros: 1, 3 ou 7; se preferir o numero 12 pode cobrir: 1, 2, 3, 4 ou 6. Cada jogador devera tentar formar uma linha com quatro fichas de sua cor no tabuleiro (na vertical, horizontal ou diagonal). - Xadrez simples - Indicagaéo: a partir da 4° Série do Ensino Fundamental. 184

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