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CRDITOS

Criadores dos Doug Seacat Editor-Chefe Arte da Capa


Reinos de Ferro William Shick
Jason Soles
da No Quarter Nestor Ossandon

Ilustradores
Brian Snoddy Aeryn Rudel
Brent Waldher
Matthew D. Wilson
Gerente Editorial
Matthew. D. Wilson Mike Capprotti
Diretor Geral Continustas Darla Kennerud
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Bryan Cutler
Editor
Douglas Seacat Eric Lofgren
Diretor Criativo Jason Soles
Michele Carter
Shu Cheng Luo
Nstor Ossandn
Ed Bourelle
Escritores Diretor de
Mateusz Ozminski

Game Design Simon Berman Michael Rookard

Jason Soles
N. Conte Projeto Grfico Greg Smith
Aeryn Rudel Josh Manderville Brian Snoddy
Matthew D. Wilson Tobias Trebeljahr
William Schoonover
Projeto Grfico Andrea Uderzo
Desenvolvimento
William Shick
Jason Soles Matt Ferbrache Damon Westenhofer
Adicional Ross Watson Laine Garret Matthew D. Wilson
Simon Berman Josh Manderville
David Carl Outros Escritores
Aeryn Rudel Douglas Seacat Diretor de Arte
William Schoonover Brent Waldher Michael Vaillancourt

Copyright 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuio de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Tradutor Editor Diagramador Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro Rogerio Saladino Germana Viana Guilherme Dei Svaldi

Publicado em setembro de 2015. ISBN: 978858365022-5.


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C989a Cutler, Bryan


Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; traduo
de Rafael Arajo Porto Alegre: Jamb, 2015. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
96p. il. CEP 90050-170 Tel (51) 3226-1426
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Arajo, Rafael.
II. Ttulo. Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
CDU 794:681.31 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

2
INTRIGA,
INDSTRIA E PERIGO
Os Reinos de Ferro so um ambiente rico em possibilidades manipulaes sombrias do intercessor thamarita; novas regras
para aventureiros empreendedores. Os heris podem se para o combate desarmado que permitem aos personagens
encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de usar truques sujos, como jogar sujeira no rosto de um advers-
riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as rio e asfixia-lo num mata-leo; e novos equipamentos urbanos
profundezas antigas e terrveis de runas de Orgoth esquecidas; que vo desde armas de fogo dobrveis a potentes e nocivas
ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha misturas alqumicas e at chassis de gigantes-de-trabalho e
caticos de Immoren ocidental. Porm, talvez as aventuras mais suas atualizaes. O mestre tambm encontrar muita diverso
intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de com uma viso detalhada da cidade rdica de Cinco Dedos, o
suas cidades. Repletas de maravilhas da cincia meknica e da infame Porto da Trapaa; a emocionante aventura urbana Ami-
experimentao alqumica em meio a uma diversidade de cul- gos poderosos e um conjunto de encontros urbanos que podem
turas, raas e profisses, cada cidade de Immoren ocidental est servir como cenrios rpidos ou sementes para uma campanha
cheia de oportunidades para aqueles ousados o suficiente para urbana estendida.
aproveit-las. As cidades dos Reinos de Ferro so to perigosas Com este livro em mos, voc est pronto para entrar em um
quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais quelas mundo com uma indstria em expanso e muita intriga no estilo
encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens. das histrias policiais, onde inocentes e temerrios so vtimas
justo, ento, que este primeiro suplemento para Reinos de do oportunismo e de negcios escusos, e apenas os rpidos, os
Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indstria corajosos e os versteis podem ter esperana de sobreviver. As
immoresas. Nas pginas a seguir vamos explorar aspectos cidades dos Reinos de Ferro esto repletas de segredos sombrios
fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar e viles sinistros. Mas, assim como as ameaas espreitam em
diversas opes para campanhas na cidade. Os jogadores en- cada beco escuro, o mesmo acontece com a promessa de riqueza
contraro novas carreiras que vo da fora bruta do pugilista s e glria. Bem-vindo s ruas perigosas dos Reinos de Ferro.

SUMRIO
ADAPTAO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

3
ADAPTAO URBANA

Este captulo apresenta novas carreiras para as raas no huma- campanhas baseadas em reas urbanas, essas carreiras podem
nas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para ser usadas em qualquer tipo de cenrio.

BUSCADOR PR-REQUISITOS: IOSANO


Habilidades: Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe.
Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES Percias Profissionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1,
INICIAIS Negociao 1, Pesquisar 1.
Conexes: Buscadores.

BENS INICIAIS 100 CO.

Conselheiro, Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Tra-
HABILIDADES
balho em Equipe (p. 11), Lder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES Arma de Mo 2, Pistola 2.

Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegao 4,


PERCIAS PROFISSIONAIS
Oratria 4, Percias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivncia 2, Subornar 3.

CONEXES Buscadores.

Os buscadores so membros de uma seita religiosa menor que


procura uma soluo pacfica para a misteriosa doena que afli-
ge a deusa Scyrah. Eles possuem a esperana de que os outros
deuses desaparecidos esto esperando para serem redescobertos
em algum lugar alm das fronteiras de Ios. Os buscadores acre-
ditam que devem embarcar em investigaes no exterior e se
aliar a indivduos de grande conhecimento das outras raas.
Um buscador precisa ter coragem, mente flexvel e vontade de
trabalhar com companheiros inusitados. Suas pesquisas podem
lev-los a todos os cantos de Immoren ocidental pistas vitais
podem ser encontrados numa mida runa de Orgoth, nas biblio-
tecas da teocracia Menita ou nas garras dos lordes liches de Cryx.
Os buscadores se juntam queles que os levaro mais perto de
informaes teis. Eles raramente se identificam como membros
da seita e mantm segredo sobre seu objetivo, mas so os iosanos
mais cultos e teis que um estrangeiro pode encontrar.
Jogando com um Buscador: um buscador se adapta facilmente a
quase qualquer grupo e pode fazer bom uso de suas habilidades
para ganhar aliados, contatos e informaes. Ele pode no ser
inteiramente honesto com seus companheiros acerca de suas
origens, mas trabalhar para conquistar a confiana deles.
Carreiras que oferecem poder arcano so muito teis para um
buscador, aumentando seu conhecimento sobre o esoterismo e
fornecendo capacidades ofensivas e defensivas. Buscadores com
um vis mais investigativo podem escolher espio, explorador
ou investigador como carreiras secundrias.

4
COMERCIANTE DA
FORJA INCANDESCENTE PR-REQUISITOS: ANO
Habilidades: Avaliao e Contraoferta.
Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
HABILIDADES, Percias Profissionais: Direito 1, Negociao 1, Subornar 1.
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
Especial: um personagem que escolha Comerciante da Forja Incandescente
como uma de suas carreiras iniciais ganha 50 CO por ms de seus investimentos.
Conexes: Comisso da Forja Incandescente.

BENS INICIAIS 150 CO.

Avaliao, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Lngua de Prata (p. 11), Porto de
HABILIDADES
Escala, Sempre Um Negcio a ser Fechado (p. 11).

PERCIAS MILITARES Arma de Mo 3, Pistola 3.

Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegao 4, Negociao 4, Oratria 3,


PERCIAS PROFISSIONAIS
Percias Gerais 4, Sobrevivncia 2, Subornar 4.

H sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos quando elas no tomaram o caminho que ele queria no incio.
so melhores na arte da negociao do quque
ue oso ccomerciantes
omer
om e ci
er cian
ante
an
ntees dada Quando isso combinado com Eloquente, poucos so capazes
Forja Incandescente. Esses rhuleses esto
o a seservio
serv
rvi d ccl
i o do
i l F Forja
orja
orj de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma
Incandescente, que mantm o controle do comrcio
o co
com
m rc
m io rrhuls
rcio hul
hu lss de
de de combate preferida.
armas, ligas metlicas e peas de gigantes-a-vapor
ess-a-vvap
aporor eem
m totodos
todo
doss os
do
Reinos de Ferro. Com timo olho para detalhes
e al
et alhe mente
hess e me
ment astuta,
ntee as
astututa
ta,,
os comerciantes da Forja Incandescentee so p profi
rofi
ro ssionais
fiss i naais eem
ssio
io m
garantir o melhor negcio, comprando bens negociando
ens ou neg goc
ocia
i nd
ia ndo o pa
para
ra
obter um contrato mercenrio consideravelmente
velmente rrentvel.
ent
en tve
vel.l.
Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente
n an
nc ande
desc
scenentete
tomaram um vis quase mstico entre os merca
mercadores
cado
doreress da
dass
outras raas, que muitas vezes se encontram
ram merc
m me
merc desses
rc de
dessssseess
negociantes inigualveis.
Jogando com um Comerciante da Forja Incandescente:
a Incand des
escece
ent
n e:
nenhuma companhia aventureira deveria existir
a existi
t r semm um m
comerciante da Forja Incandescente. Inigualveis
nig
gua
u lve
veis
is nnaa
arte da negociao, um Comerciante da Incan-
a Forjaa In
Inca
can-
ca n-
descente sempre est bem armado para desmoralizar
a desmo
m ra rali
liza
zarr
outros mercadores, conseguindo os melhores
horres ppreos
reo
re oss e
os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas.
ommpa
p trrio
iota
tas.s.
A vida de um Comerciante da Forja Incandescente
cand
ca ndessce cen
nte
pode ser perigosa e, por isso, algumas habil
habilidades
ilid
idad
ades
es
de combate so teis. Muitos comerciantes
rci
cian
ante tess da a
Forja Incandescente combinam a carreirairaa co
ir com m
o arqutipo intelectual e uma segunda carreira
carreiira
ca
marcial, em geral soldado ou oficial mmilitar.
ilit
il itar
ar..
Outros comerciantes da Forja Incandescente,
scenente te,,
buscando um conhecimento mais profissional
ssiion
onal a
dos itens meknicos que muitas vezes n nego-
ego-
eg o-
ciam, escolhem o arqutipo Dotado e a carr
carreira
reiiraa
de meknico arcano.
No nvel Veterano, o Comerciante da Forja
a Fo
orj
rjaa
Incandescente pode escolher Sempre um m Ne-
gcio a ser Fechado, que torna muito mais
fcil para ele continuar negociaes mesmo
smo

5
ADAPTAO URBANA

KORUNE DE TRABALHO PR-REQUISITOS: OGRUN


Habilidades: Ral e Vontade de Ferro.
Percias Militares: Combate Desarmado 1.
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES Percias Profissionais: Comandar 1, Manha 1, Negociao 1, Ofcios 1 (escolha entre
INICIAIS Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria).
Conexes: Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun).

BENS INICIAIS 75 CO.

Arruaceiro (p.10), Chamado para Ao, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de


HABILIDADES Guerra, Idioma, Lder Natural, Manobra: De Imediato, Pra Fora! (p. 11), Ral (p. 11),
Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES Combate Desarmado 4, Pistola 2.

Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Meknica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2,


PERCIAS PROFISSIONAIS
Negociao 4, Percias Gerais 4, Ofcios 4 (escolha profisso), Subornar 3.

CONEXES Sindicato dos Trabalhadores.

Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, mui- inestimveis para seus empregadores. Mesmo no meio de hu-
tos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, manos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
em canteiros de obras e em siderrgicas das cidades dos Reinos e tradies do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vn-
de Ferro. L, eles usam sua fora e resistncia formidveis para culo entre bokur e korune to respeitado e desejado nas ruas
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A fora e resistncia dos ogrun so
recursos valiosos para muitas in-
dstrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vincula-
dos por juramentos numa for-
a de trabalho capaz e confivel,
a servio de quem puder pagar.
Usando suas extraordinrias habilidades diplo-
mticas, ele hbil na negociao dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigo-
sa e difcil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora no seja um lder militar no sen-
tido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Lder
Natural e Grito de Guerra. Ral permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arqutipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertrio. Korunes de trabalho
com um vis mais diplomtico podem escolher
o arqutipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou at mesmo investigador, para au-
mentar sua liderana e poder de negociao.

6
NMADE URBANO PR-REQUISITOS: NYSS
Habilidades: Adaptvel (Urbano).
Percias Militares: Arco 1 e Arma Grande 1.
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES Percias Profissionais: Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivncia 1.
INICIAIS Especial: um personagem que escolha nmade urbano como uma de suas carreiras ini-
ciais ganha o benefcio de arqutipo Ateno Sobrenatural (veja Reinos de Ferro RPG).

BENS INICIAIS Claymore nyss e arco nyss.

Absorver Impacto, Adaptvel (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
HABILIDADES Caador Veloz, Exmio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguada,
Mira Aprimorada, Recarga Rpida, Sobrevivente Urbano (p. 11).

PERCIAS MILITARES Arco 4, Arma de Mo 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.

Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegao 2, Percias Gerais 4, Sobrevivncia 4,


PERCIAS PROFISSIONAIS
Subornar 2.

Forados a abandonar sua terra ancestral ou enfrentar uma


extino em vida sob o jugo do drago Everblight, o outrora
orgulhoso povo nyss foi lanado deriva num mundo que
pouco se importa com seus problemas. Tendo poucas opes,
os nyss remanescentes viram a relativa segurana das maiores
cidades de Immoren ocidental e decidiram dar o melhor de si
para comear uma nova vida em um mundo estranho.
Adaptando-se a seu novo ambiente, esses nyss se tornaram
caadores inigualveis nas ruas cruis dos Reinos de Ferro. Apli-
cando suas tradicionais habilidades para sobreviver nas cidades,
eles buscam tanto proteger seus novos territrios quanto vender
suas habilidades marciais para gangues com as quais seriam, de
outro modo, forados a competir.
Jogando com um Nmade Urbano: um aliado com a carreira
nmade urbano um integrante importante em qualquer grupo
de aventureiros. Graas a Adaptvel, ele pode se embrenhar em
tetos e chamins de seu ambiente urbano e, quando combina essa
habilidade com Ateno Sobrenatural, sempre alcana seu alvo.
Nmades urbanos muitas vezes escolhem segundas carreiras
que permitam uma maior imerso nas cidades que agora eles
chamam de lar, como caador de recompensas, espio e inves-
tigador, que fornecem habilidades que combinam com suas ap-
tides naturais. Outros nmades urbanos, que decidem manter
um pouco de sua herana ancestral, podem escolher carreiras
mais tradicionais para os nyss, reforando suas j impressio-
nantes habilidades combativas com patrulheiro ou adicionando
poder mgico com feiticeiro.
Com mais experincia, escolher Sobrevivente Urbano permite
ao nmade urbano usar sua percia Sobrevivncia no lugar
de Manha, fazendo com que o personagem se sinta em casa
tanto em ambientes selvagens quanto em ambientes urbanos.
Como convm sua cultura caadora, as habilidades Arqueiro,
Atirador de Elite, Exmio Atirador, Mira Aprimorada e Recarga
Rpida podem refletir a incomparabilidade do Nmade Urbano
com seu arco nyss ancestral. Sua arma to letal dentro uma
densa floresta quanto nas cidades fechadas que o Nmade
Urbano considera seu territrio de caa.

7
ADAPTAO URBANA

PUGILISTA PR-REQUISITOS: OGRUN OU TROLLOIDE


Habilidades: Arruaceiro e Presena Intimidadora.
Percias Militares: Arma de Mo 1 e Combate Desarmado 1.
HABILIDADES, Percias Profissionais: Detectar 1, Intimidao 1, Manha 1.
PERCIAS E CONEXES
INICIAIS
Especial: um personagem que escolha pugilista como uma de suas carreiras iniciais
ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do personagem alm
de seus limites raciais.

BENS INICIAIS 100 CO.

Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeada, Defensor, Punhos
HABILIDADES Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presena Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Slido como Rocha.

PERCIAS MILITARES Arma de Mo 3, Combate Desarmado 4.

Direito 2, Etiqueta 3, Interrogao 2, Intimidao 4, Percias Gerais 4, Manha 4, Nego-


PERCIAS PROFISSIONAIS
ciao 3, Seduo 2, Subornar 3.

Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas reas so proibidas, Ao ganhar experincia, um Pugilista se torna ainda mais perigoso
exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um com ataques desarmados, graas a habilidades como Punhos
bordel chique ou at mesmo a base de uma gangue. Para manter a Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeada e Ataque Sur-
privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal presa tornam ainda mais fcil pra ele subjugar seus oponentes.
-encarados. E para essa funo, ningum melhor que o pugilista.
Pugilistas so trolloides e ogrun que usam seu tamanho para con-
trolar multides, escoltar clientes indisciplinados para fora dos
recintos ou quebrar cabeas a mando de seus empregadores.
J que seus empregadores no querem atrair ateno inde-
sejada, muitas vezes pugilistas so proibidos de usar fora
letal. Quando a simples presena fsica do pugilista
no suficiente para intimidar um arruaceiro, ele
usa seus punhos. Muitos vagabundos j acordaram
doloridos e machucados depois de atrair a ateno
e a ira de um pugilista.
Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilis-
ta definida pelo poder de seus punhos, e poucas
outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta
desarmada. Muitas vezes a presena fsica do pugilis-
ta suficiente para ganhar uma briga antes mesmo
de ela comear, graas a Presena Intimidadora.
Quando o contato fsico necessrio, Arruaceiro
faz cada golpe valer a pena.
A maioria dos pugilistas escolhe os arqutipos
Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra
em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra
por turno. Um pugilista que pretende aumen-
tar sua habilidade de combate provavelmente
escolher soldado ou homem de armas como
segunda carreira. Um Pugilista com uma
cabea mais fria, que prefere tentar nego-
ciaes pacficas antes de apelar para a
violncia, pode escolher Caador de
Recompensas ou at mesmo Es-
pio para ter acesso a melhores
habilidades diplomticas.

8
RATO DE SARJETA PR-REQUISITOS: GOBBER

Habilidades: Perdido na Multido, Ral e Sincronia Perfeita.


Percias Militares: escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Arma de Mo 1, Combate
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES Desarmado 1 ou Pistola 1.
INICIAIS Percias Profissionais: Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e Manha 1.
Conexes: Mercado Negro.

BENS INICIAIS 50 CO.

Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
HABILIDADES Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladro gil (p. 11), Perdido na Multido (p. 11),
Ral (p. XX), Resistncia a Doenas, Sincronia Perfeita (p. 11).

PERCIAS MILITARES Arma de Arremesso 3, Arma de Mo 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.

Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Percias Gerais 4, Punga 4,


PERCIAS PROFISSIONAIS
Manha 4, Negociao 4, Subornar 4.

CONEXES Mercado Negro.

Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitvel nas lhe permite se tornar praticamente invisvel. Perdido na Multi-
populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria est do concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situao
destinada a viver como escria da sociedade. Vistos no mximo perigosa e assim garantir sua segurana, mesmo que s vezes
como um estorvo pelas outras raas, os gobbers urbanos muitas custa de outros membros do seu grupo.
vezes sobrevivem graas a furtos e outros crimes menores, e
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
contam com seu pequeno tamanho e sua posio na sociedade
caminhos: o ladro ou o informante. O primeiro se encaixa me-
para escapar da punio.
lhor com o arqutipo Habilidoso e carreiras secundrias como
O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers
gob b rs em
obbe
be em see ladro ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
mover sem cidade
m fazer alarde no meio da afobao da cida ade aat nveis
t n vei
v es
ei furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqu-
quase sobrenaturais.
brenaturais. Na selva urbana, o rato pod
pode
de fi
fica quase
carr qu
quas iin-
asse in n- tipo Intelectual e com carreiras como caador de recompensas,
visvel, enquanto
nquanto livra os ricos de suas bolsas gord
gordas
rdas
a o ou recolhe
u re
reco
colh
lhhe investigador e espio, fazendo bom uso das conexes do rato.
informaeses crticas. Um verdadeiro rato ssabe
a e qu
ab que,
e, nnoo
submundo, do, a informao vale mais do dinheiro,
o que o dinh
nhei
eiro
ro,,
e seu primeiro
meiro objetivo em qualquer nova loca- a
lidade estabelecer rapidamente uma reputa-
o como urbana.
o profissional em espionagem urbana a.
Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa doo
rato de sarjeta
arjeta oferece ao gobber a chance
ce dee
se tornar um profissional em espionagem da
dass
ruas, graas
as a Perdido na Multido, que

9
ADAPTAO URBANA

NOVAS HABILIDADES
ARRUACEIRO
Pr-requisito: FOR 6.

ACHAR COBERTURA O personagem est acostumado a transformar objetos de uso


dirio em armas letais. Ao atacar com uma arma branca impro-
Pr-requisito: Detectar 3.
visada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave
O personagem pode gastar 1 ponto de faanha para usar esta cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate
habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mo na joga-
ele fizer isso, personagens aliados em sua rea de comando da de ataque.
recebem uma ao rpida durante seus turnos por uma rodada
que s pode ser utilizada para ganhar cobertura.
CONTRAOFERTA
ADAPTVEL (URBANO) Pr-requisito: Negociao 1.

Pr-requisito: nenhum. O personagem extremamente hbil em negociaes envolven-


do a compra e venda de bens e servios. O personagem pode
O personagem hbil em fugas urbanas e perseguies em
tentar novamente jogadas de negociao, tendo falhado nele ou
telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar
no. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com
novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada
o uso de Contraoferta.
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.

AGARRADOR DERRUBA ELES!


Pr-requisito: Combate Desarmado 3. Pr-requisito: nenhum.

Um adversrio tentando se libertar de uma manobra de agarrar Quando um aliado acerta um adversrio vivo ou morto-vivo,
executada pelo personagem sofre uma penalidade de 2 no se voc estiver base a base com esse adversrio, o adversrio
teste. Alm disso, este personagem no sofre a penalidade DEF derrubado.
quando est agarrando.
INSTRUTOR
ARQUEIRO Pr-requisito: nenhum.
Pr-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2) deste personagem,
O personagem pode abrir mo de sua ao de movimento neste personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
turno para realizar um ataque distancia adicional com arco. de percias profissionais que este personagem tambm possui.

10
Descarte o menor dado em cada rolagem. partir do personagem arremessado at um ponto na mesa, e ela
igual metade da FOR do personagem que faz o ataque, em
LADRO GIL polegadas. Este ponto o ponto de impacto do personagem que
est sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arre-
Pr-requisito: Punga 1.
messo e de qualquer rolagem de dano colateral igual FOR do
O personagem ganha um ponto de faanha quando consegue personagem que est arremessando.
um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
PRESENA INTIMIDADORA
LNGUA DE PRATA
Pr-requisito: nenhum.
Pr-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
A presena fsica do personagem suficiente para fazer a maio-
Quando este personagem entra em negociaes, a parte contr- ria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho.
ria sempre o considera confivel. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da
habilidade Intimidao que fizer usando seu FIS.
TRABALHO EM EQUIPE
Pr-requisito: nenhum. PUNHOS VOADORES
Este personagem pode participar de qualquer companhia Pr-requisito: Combate Desarmado 2.
de aventureiros, independentemente das qualificaes da Quando luta desarmado ou com s uma arma numa mo, o
companhia. Ele ganha todos os benefcios dela. Sua fachada personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional
realmente boa. com a outra mo.

PERDIDO NA MULTIDO RAL


Pr-requisito: nenhum. Pr-requisito: nenhum.
O personagem est habituado a usar seu tamanho pequeno para O personagem nasceu na escria da sociedade e no tem nada
desaparecer em qualquer multido. O personagem pode gastar dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem
um ponto de faanha enquanto estiver em uma multido para sofre 2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade.
desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem Por outro lado, a sua completa falta de educao lhe garante um
determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade elemento de confiana ao lidar com o submundo da cidade. O
remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a opera-
voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos es sociais com as classes mais baixas.
para que possa retornar.
RASTEIRA
PODER DA VERDADE
Pr-requisito: nenhum
Pr-requisito: INT 6.
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-cor-
Desde que o personagem s diga a verdade durante um en- po do tipo chute, em caso de acerto crtico o alvo derrubado.
contro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas
ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta SEMPRE UM
capacidade pelo resto do encontro.
NEGCIO A SER FECHADO
Pr-requisito: Negociao 3.
PRA FORA!
Ao fazer uma negociao que envolve a compra ou venda de
Pr-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
bens ou servios, utilizando a habilidade Negociao, o perso-
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este nagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como
personagem pode gastar um ponto de faanha para fazer um apenas uma falha.
ataque de arremesso. Um personagem s pode arremessar um
personagem com uma base pequena.
SINCRONIA PERFEITA
O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo Pr-requisito: nenhum.
desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram
personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total
este personagem.
do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita
ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou
maior do que o do alvo, o personagem alvo arremessado. SOBREVIVENTE URBANO
Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma dire- Pr-requisito: nenhum
o para onde o personagem arremessado jogado. Esta direo Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivncia no
deve ser para longe do arremessador. A distncia medida a lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.

11
EQUIPAMENTO URBANO

As cidades dos Reinos de Ferro so lugares excelentes para bastante raros e so difceis de encontrar fora de um crculo
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das profissional especfico.
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladro
Alm do equipamento padro, apresentamos alguns itens alqu-
que espreita pelos telhados at o guarda da cidade que tenta
micos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alqumicos so
manter a ordem nas ruas e o mdico clandestino que se esfora
usados em diversas aplicaes urbanas, desde tratar os feridos
para salvar a vida de uma criana.
at dispersar turbas furiosas. Alm disso, o submundo do crime
A seguir est uma seleo de equipamentos feitos e encontrados tambm usa compostos alqumicos, elixires e poes em todo o
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens so tipo de atividade ilegal.

ARMAS DE COMBATE
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6
para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escu-

CORPO-A-CORPO
do ganha ARM +1 para cada nvel da percia Escudo que possua
contra ataques ao seu arco frontal. Este bnus no cumulativo
com escudos adicionais.
ESCUDO DE CHOQUE
Um personagem equipado com um escudo de choque recebe
Custo: 45 CO. 2 DEF.
Percia: Escudo. Um personagem armado com um escudo de choque no sofre
Modificador de Ataque: 1. dano de exploso em seu arco frontal.

POD: 1.
INJETOR MECNICO
Descrio: este enorme escudo reforado projetado para dimi-
Custo: 50 CO.
nuir a fora de exploses. Embora seja utilizado por foras de
segurana das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque Percia: Arma de Mo.
mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental. Modificador de Ataque: 2.
POD:
Descrio: o injetor mecnico um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frgil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usurio apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapida-
mente gira o frasco correto para a posio. O injetor mecnico
est longe de ser uma arma til, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alqumicos.
Regras Especiais: no necessria uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela no pode ferir personagens no vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeo dos contedos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substncia
alqumica injetvel. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posio de uso requer uma ao rpida.
Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve
ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que
Escudo de Choque requer pelo menos trinta minutos.

12
ARMAS DE COMBATE
DISTNCIA
PISTOLA DESMONTVEL
Custo: 45 CO.
Munio: 1 (munio leve).
Alcance Efetivo: 14 metros (7).
Alcance Mximo: 70 metros (35).
Percia: Pistola.
Modificador de Ataque: 1.
POD: 10.
ADE:
Descrio: sempre existe demanda por armamento ocultvel,
especialmente em ambientes urbanos, onde no recomendvel
carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendi-
da de vrias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontveis
desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada
como um acessrio til para o cavalheiro discreto, esta arma
mais usada por mercenrios, espies e bandidos que valorizam
a natureza dissimulada da pistola.
Injetor Mecn
Mecnico
Mec A fabricao da pistola permite que seja facilmente desmontada
em poucos componentes fceis de esconder.
Regras Especiais: a pistola desmontvel facilmente escondida
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser
identificados se forem descobertos.
Montar uma pistola desmontvel exige uma ao completa
para um personagem com a percia Ofcio (fabricao de armas
de fogo) ou trs aes completas para um personagem sem a
percia. A pistola deve ser montada antes de ser disparada.
Para a plvora, balas e invlucros para cinco munies leves, o
custo de 2 CO.

Pistola Desmontvel

13
EQUIPAMENTO URBANO

Custo: 115 CO.


FUZIL DESMONTVEL
EQUIPAMENTO
Munio: 1 (munio pesada). APARATO DE ESCUTA
Alcance Efetivo: 20 metros (10). Custo: 200 CO.

Alcance Mximo: 100 metros (50) . Descrio: o aparato de escuta parece um dispositivo meio
desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um basto
Percia: Fuzil. de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usurio.
Modificador de Ataque: 1. Quando pressionado contra uma barreira, o basto pode trans-
mitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito
POD: 11.
til para espies urbanos e aventureiros. Quando ativo, um
ADE: leve zumbido permeia o dispositivo e o basto de escuta vibra
Descrio: o fuzil desmontvel foi desenvolvido pela Armeria um pouco.
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bnus de +2
ocultvel. A construo do fuzil permite que seja desmontado em testes de Detectar baseados na audio e dobra a distncia
em poucos componentes fceis de esconder. Normalmente, a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando
estas armas so carregadas em maletas personalizadas. um aparato de escuta pode ouvir sons atrs de uma porta
Regras Especiais: o fuzil desmontvel facilmente escondido normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
identificados quando so descobertos.
Montar um fuzil desmontvel exige uma ao completa para um
ARREIO DE ESCALADA
personagem com a percia Ofcio (Fabricao de Armas de Fogo) Custo: 30 CO.
ou trs aes completas para um personagem sem a percia. O Descrio: um aparelho construdo para auxiliar escaladores,
fuzil deve ser montado antes de ser disparado. o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
Para plvora, balas e invlucros para cinco munies pesadas, o engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
custo de 3 CO. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fceis. Certos
Esta arma exige duas mos para ser utilizada.
ladres urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bnus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ao completa.

Fuzil Desmontvel

14
Aparato de Escuta
Apa

CLIMATMETRO Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de disfarce


recebe um bnus de +2 em testes de Disfarce. Este kit pode ser
Custo: 40 CO.
utilizado apenas cinco vezes antes de seus suprimentos precisa-
Descrio: um climatmetro utiliza avanos feitos pela Univer- rem ser substitudos.
sidade Real de Cygnar para mapear informaes gerais sobre
as condies climticas e at mesmo fazer previses do tempo
KIT DE FALSIFICAO
por perodos curtos. O climatmetro feito de madeira e metal
Custo: 40 CO.
e inclui vrios pequenos e engenhosos dispositivos para medir
os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direo do vento, Descrio: uma bolsa grande de couro que possui um lado feito
precipitaes, presso do ar e temperatura. Climatmetros de couro curtido rgido para servir como uma superfcie de escrita
portteis so estimados por aventureiros, marinheiros e merca- improvisada. O kit contm ferramentas altamente eficazes para
dores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar a criao de documentos falsificados. Alguns dos itens contidos
est atualmente estudando uma verso meknica do aparelho, neste kit incluem uma grande seleo tintas em diferentes tonali-
para conseguir informaes detalhadas sobre uma rea maior. dades, uma caneta ajustvel, um molde para fazer selos e marcas,
Regras Especiais: so necessrios dez minutos para preparar e lminas de raspagem para remover texto escrito e um mao de
fazer vrias leituras no climatmetro. papis de tamanhos, texturas e espessuras variadas.

Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsifi-
um bnus de +2 em testes de Navegao e Sobrevivncia durante cao recebe um bnus de +2 em testes de Falsificao. Este kit
as prximas quatro horas. pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substitudos.
KIT DE DISFARCE
Custo: 30 CO. SALA CIRRGICA
Custo: 500 CO.
Descrio: esta uma caixa ou ba de madeira contendo vrias
pequenas gavetas, um espelho dobrvel e uma lamparina em- Descrio: uma sala cirrgica completa inclui uma lanterna
butida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas cirrgica forte, uma mesa cirrgica completa com amarras e
necessrias para alterar a aparncia de um indivduo, desde ps uma gama de instrumentos cirrgicos, suprimentos e tudo aqui-
faciais e blushes a uma variedade de leos coloridos e perucas. lo necessrio para tratar praticamente qualquer tipo de leso,
doena ou ferimento.
Pequenas peas de roupa reversveis, canetas capazes de de-
senhar tatuagens convincentes, vrios tipos de cabelos e pelos Regras Especiais: um personagem com a percia Medicina
faciais adesivos, alm de almofadas para arredondar papadas, utilizando uma sala cirrgica recebe um bnus de +3 em testes
so apenas alguns dos itens do kit de disfarce. de Medicina.

15
EQUIPAMENTO URBANO

Descrio: breu da noite um unguento preto, grosso e fosco,


Climatmetro projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos.
Embora difcil de lavar ou limpar, a substncia ajuda o usurio a
se esconder na escurido.
Regras Especiais: um personagem coberto por uma aplicao de
breu da noite recebe um bnus de +2 em testes de Furtividade.
Uma aplicao de breu da noite dura por uma hora.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de resduo alqumico (lquido), 1 unida-
de de extrato mutagnico, 1 unidade de leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 10 CO.
Frmula Alqumica: a preparao do breu da noite exige um
laboratrio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra
um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de breu da
noite. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.

ELIXIR DA PERSUASO
Custo: 36 CO por dose.
Descrio: o elixir da persuaso deixa a vtima num estado su-
gestionvel, tornando-a muito mais suscetvel a interrogatrio e
coero. O elixir deve ser injetado na corrente sangunea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vtima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sangunea do
personagem, os efeitos so instantneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princpio. Faa o teste novamente
depois de trs minutos. Se o personagem tiver trs sucessos segui-
dos no teste de FIS, o elixir perde sua potncia, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de 3 em testes sociais pelas prximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
toxina biolgica, 2 unidades de cido orgnico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Frmula Alqumica: a preparao do elixir da persuaso exige

NOVOS COMPOSTOS um laboratrio de alquimia e quatro horas de trabalho. No final


desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia

ALQUMICOS contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de


pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resduo
Muitos itens alqumicos podem ser comprados em apotecrios, alqumico (lquido).
que so comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porm, os
itens alqumicos encontrados nesses apotecrios so os mais
GS DO MEDO
comuns; os mais raros e perigosos dificilmente so encontrados.
Custo: 42 CO por frasco.
Mas diversos componentes alqumicos so mais fceis de serem
encontrados venda, e personagens com a habilidade necessria Descrio: muitas vezes usado para dispersar multides fora
podem us-los para fabricar os itens que precisam. de controle, o gs do medo libera uma nvoa sinistra que causa
terror naqueles que respirarem seus vapores.
BREU DA NOITE Regras Especiais: frascos de gs do medo podem ser usados
Custo: 30 CO por aplicao. como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido impreci-

16
so de objetos de vidro e o baixo custo de recipientes confiveis,
granadas de gs medo so o mtodo de utilizao preferido para
a substncia.
Requisitos para Fabricao: Alquimia. GRANADASS
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de DE GS DO MEDO
extrato arcano, uma unidade de minerais arcanos, 1 unidade de
Gs do medo frequentemente usado em granadas alqumicas
leo orgnico.
(ver Reinos de Ferro RPG). Granadas de gs do medo tm ADE
Custo Material Total: 14 CO. 5 e no causam dano. A ADE da arma um efeito de gs que
Frmula Alqumica: a preparao do gs do medo exige um permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela
laboratrio de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de fora de vontade
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um contra Terror (14). Granadas de gs medo custam 52 CO.
nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de gs do medo.
Se falhar, os ingredientes so desperdiados, mas no antes de o
alquimista inalar um sopro de sua prpria criao e ser forado a
realizar um teste de Fora de Vontade contra Terror (14).
Gs do Medo

MANCHA
Custo: 6 CO por aplicao.
Descrio: mancha uma soluo alqumica usada por ladres
para manchar e corroer levemente a superfcie do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invs de
aplicar uma ptina atraente, a soluo faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicao de
lcool puro, a substncia pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma nica aplicao de mancha suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da mancha exige um labora-
trio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
nmero-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resduo alqumico (lquido).

POMADA CONTRA FOGO


Custo: 36 CO por aplicao.
Descrio: esta pomada grossa e malcheirosa ajuda a proteger
contra os efeitos do fogo quando aplicada na pele, roupas e outros
materiais. Criaturas e itens tratados com pomada contra fogo so
mais difceis de incendiar e queimam num ritmo mais lento. As ci-
dades de Immoren ocidental s vezes sofrem incndios perigosos,
e a inveno desta pomada ajuda a evitar tais desastres.
Regras Especiais: uma nica aplicao de pomada contra fogo
pode cobrir um personagem de tamanho humano normal ou at
um metro cbico de material. Um personagem ou item tratado
com uma aplicao de pomada contra fogo recebe ARM + 3
contra dano de Fogo.
Uma aplicao de pomada contra fogo dura trs horas.

17
EQUIPAMENTO URBANO

Requisitos para Fabricao: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de


metais pesados, 1 unidade de leo orgnico.
Ingredientes: 2 unidades de resduos alqumico (lquido), 2
unidades de extrato arcano. Custo Total dos Materiais: 4 CO.
Custo Total dos Materiais: 12 CO. Frmula Alqumica: a preparao da pomada restauradora exi-
ge um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
Frmula Alqumica: a preparao da pomada contra fogo exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resduo
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
alqumico (lquido).
pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resduo
alqumico (lquido).
TINTA INVISVEL
POMADA RESTAURADORA Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente.

Custo: 12 CO por aplicao Descrio: favoritas de espies, diplomatas e conspiraes cri-


minosas, inmeras variaes de tinta invisvel so produzidas
Descrio: pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele
por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente preci-
para ajudar uma criatura viva na recuperao de queimaduras
sem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja
qumicas ou por calor.
deixada na pgina, as tintas invisveis alqumicas desaparecem
Regras Especiais: uma aplicao de pomada restauradora em at 10 minutos aps a mensagem ser escrita. Um reagente,
num personagem que sofreu dano de Corroso ou de Fogo no produzido com a tinta, pode ser aplicado na pgina para tornar
ltimo encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade a mensagem visvel. Cada tinta tem um reagente especfico, e o
adicional aps um breve descanso depois daquele encontro. Um reagente de uma tinta invisvel no funciona com outra tinta.
personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas
Regras Especiais: um nico frasco contm tinta suficiente
uma vez por dia.
para escrever aproximadamente uma carta de uma pgina. A
Requisitos para Fabricao: Alquimia. tinta vem com reagente suficiente para tornar visvel a mesma

18
quantidade de escrita. Um alquimista sem o reagente adequado
pode tentar tornar a tinta visvel atravs de uma combinao de
experimentao alqumica e testes. Depois de duas horas de tra-
balho que exigem um laboratrio de alquimia e a utilizao de
uma unidade de resduo alqumico (cristal), o alquimista faz um
teste de INT + Alquimia contra 18. Se tiver sucesso, a mensagem
se torna visvel. Se falhar, a tinta destruda e nunca se tornar
legvel de qualquer forma.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
extrato mutagnico.
Custo Total dos Materiais: 9 CO.
Frmula Alqumica: preparar tinta invisvel requer um labora-
trio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse perodo
de tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra
14. Se tiver sucesso, o personagem cria um pote de tinta invisvel
e reagente suficiente para fazer a tinta visvel. Se falhar, cria uma
unidade de resduo alqumico (lquido).

TNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrio: este tnico altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenas.
O tnico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontido
e remove cansao de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tnico revitali-
zante tem uma cor de mbar plido e um sabor doce semelhante
ao do alcauz. O tnico um pouco menos denso que a gua, e VAPORES ESTIMULANTES
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Custo: 9 CO por frasco.
Regras Especiais: um personagem que beber o tnico revitali-
Descrio: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordi-
zador recebe um bnus de +2 em testes de Detectar por quatro
nariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
horas. Alm disso, beber uma dose de tnico revitalizante
pessoa voltar conscincia num instante. Vapores estimulantes
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
so vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
pequena quantidade de vapor alqumico. O vapor desperta uma
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pessoa dormindo ou inconsciente aps inalao.
pode ser afetado apenas uma vez pelo tnico revitalizador
num perodo de 24 horas. Regras Especiais: a inalao dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Requisitos para Fabricao: Alquimia
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de leo
orgnico. Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de
cido mineral.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Frmula Alqumica: a preparao do tnico revitalizador exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final Frmula Alqumica: a preparao dos vapores estimulantes exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
tnico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resduo contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de va-
alqumico (lquido). pores estimulantes. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.

19
COMBATE URBANO

Uma luta raramente decidida por um nico golpe de espada As tcnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais varieda-
ou um tiro de uma pistola. O combate uma dana fluda, com de aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma as opes de conceitos de personagens com foco em combate
fraqueza na postura, armadura ou tcnica de seus oponentes e desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
explor-la ao mximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume regras de armas improvisadas para criar armamentos e tcnicas
ao uso criativo de armas e do ambiente e, se a situao fica para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos do
desesperadora, at mesmo de alguns truques sujos. aos mestres um conjunto de regras prticas para uma grande
variedade de situaes em combate urbano.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando Um personagem pode usar qualquer tcnica, desde que atenda
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas. aos pr-requisitos.

TCNICAS DE MEIA-ESPADA (LMINA DE BATALHA


CASPIANA OU ESPADA LARGA)
COMBATE ARMADO Pr-Requisito: Arma Grande 2.
Descrio: meia-espada uma tcnica de luta em que uma mo
CORONHADA E mantida no cabo da espada e a outra segura a lmina. Esta
GOLPE COM POMO tcnica d ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais
importante, permite o uso de uma espada grande em reas
Pr-Requisito: Arma de Mo 2.
estreitas como um corredor ou um tnel.
Descrio: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a
Regras Especiais: a tcnica exige o uso das duas mos. O perso-
coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente
nagem que usa esta tcnica recebe um bnus de +1 nas rolagens
inconsciente.
de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de 2 nas
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque
para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque de meia-espada.
acertar, o alvo sofre dano com POD igual FOR do atacante.
Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um PANCADA COM CABO
golpe com pomo tem chance de ser nocauteado. (ALABARDA OU LANA)
Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS Pr-Requisito: Arma Grande 2.
contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica Descrio: um personagem que use uma alabarda ou uma lana
consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). com as duas mos pode usar a extremidade rombuda do cabo da
arma para tentar empurrar seu oponente para trs.
FINTA Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
para dar uma pancada com cabo em um personagem com base
Descrio: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre
enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibr-lo dano com POD igual FOR do atacante e empurrado 2m (1)
e deix-lo mais vulnervel aos ataques seguintes. para longe dele.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma
de mo ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE
+ Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo no sofre
dano, mas sofre 2 DEF por uma rodada. Um personagem com
Combate Desarmado 3 ou mais pode avanar 2m (1) aps uma
finta bem-sucedida.

20
TCNICAS DE
COMBATE
DESARMADO
As tcnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a
percia Combate Desarmado. Elas compem uma lista de ma-
nobras que podem ser utilizadas para subjugar ou at mesmo
incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas
tcnicas caem na categoria de luta suja e so consideradas
extremamente traioeiras.

CHUTE NA VIRILHA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem d um chute rpido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faa-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre 2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calando uma bota de
meknico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha derrubado.

DEDO NO OLHO
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorient-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre 2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano dano com POD igual FOR do atacante. Adicione +1 ao dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de 2 em se o atacante estiver calando uma bota de meknico. Um
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteo nos personagem vivo que tenha sofrido dano de um piso no p
olhos (como culos protetores) no so afetados por este ataque. sofre VEL 1 por uma rodada.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou SOCO NA GARGANTA
mais tambm sofre DEF 2 por uma rodada. Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Quando um personagem incapacitado por dedo no olho, o Descrio: o personagem desfere um soco na traqueia do
resultado na Tabela de Leses automaticamente olho perdido oponente.
(ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faa-

PISO NO P nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na


garganta contra um personagem com base de tamanho igual
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2. ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na jo-
Descrio: o personagem pode pisar com sua bota no p de seu gada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movi- com POD igual FOR do atacante. Um personagem vivo que
mento do inimigo. tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de
comando reduzido a 0 por uma rodada.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faa-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de piso Quando um personagem incapacitado por um soco na
no p contra um personagem com base de tamanho igual ou garganta, o resultado na Tabela de Leses automaticamente
menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de 2 na cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).

21
COMBATE URBANO

TCNICAS DE AGARRAMENTO ARREMESSO


O agarramento vai muito alm de apenas manter um oponente COM QUADRIL
preso. Uma vez que voc o tenha o agarrado, e agora? As tcnicas Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
a seguir so um subgrupo das tcnicas de combate desarmado, Descrio: usando esta tcnica, um personagem tenta derrubar
e do aos personagens opes para lidar com oponentes agar- outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto perma-
rados, de um simples arremesso at virar a arma do oponente nece de p.
contra ele mesmo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
ANZOL com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar
1 ponto de faanha para realizar um arremesso com quadril
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR.
Descrio: a manobra anzol uma forma de usar a dor para Se o atacante vencer, o personagem agarrado arremessado. O
controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um personagem arremessado empurrado 1 para longe do atacan-
dedo e depois puxa. te, tambm derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o igual FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se
atacante pode gastar 1 ponto de faanha para realizar um anzol solta do agarramento.
no personagem agarrado. Aps fisgar o oponente, enquanto ele
permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual GRAVATA
FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos. Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: a gravata uma forma de terminar uma luta sem
precisar matar o adversrio. O personagem realizando
uma gravata se desloca para trs do oponente agarrado e
passa seus braos ao redor do pescoo dele, para impedir
a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para no
permitir que a vtima escorregue de seus braos durante o
processo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um opo-
nente, o atacante pode gastar 1 ponto de faanha
para realizar uma gravata no personagem
agarrado. Se o atacante conseguir manter
a gravata por trs rodadas adicionais, o
personagem agarrado automaticamen-
te nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

PRO CHO!
Pr-Requisito: Combate Desar-
mado 3.
Descrio: usando esta tcnica,
o personagem pode tentar der-
rubar outro personagem que es-
teja sendo agarrado, jogando-o
ao cho.
Regras Especiais: enquanto esti-
ver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de faanha para derrubar
seu oponente no cho. Ambos os
personagens fazem um teste resis-
tido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos so derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.

22
REVERTER ARMA
Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma des-
truda aps um ataque bem-sucedido.
Pr-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrio: quando esta tcnica usada, um personagem tenta CORRENTE
virar uma pistola ou arma de mo do oponente agarrado con-
Custo: 1 CO para cada 1,5m.
tra ele mesmo.
Percia: Arma Grande.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com
base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto Modificador de Ataque: 2.
de faanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo. POD: 1 (uma mo), 3 (duas mos).
Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
Descrio: correntes so fceis de encontrar em qualquer local
o personagem agarrado acertado por sua prpria arma e sofre
industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente
uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a
de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma
arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda
da cidade.

ARMAS Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5


para usar esta arma com apenas uma mo. A corrente uma

IMPROVISADAS arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bnus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte 1 ponto de faanha para fazer um ataque de Rasteira com a
armas feitas para a batalha, s vezes a necessidade e o desespero corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
foram os personagens a agarrar qualquer coisa mo para se acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
derrubado em vez de sofrer dano.
longas, as cidades dos Reinos de Ferro so cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
CRAVO DE TRILHO DE TREM
lista de possveis armas improvisadas, que do aos mestres e
jogadores uma boa orientao sobre seu uso. Custo: 1 CO.
Percia: Arma de Mo.
CORPO-A-CORPO Modificador de Ataque: 2.

ARMA IMPROVISADA GRANDE POD: 1.


Custo: Descrio: o crescimento das estradas de ferro tornou o
Percia: Arma Grande. cravo de trilho de trem um item comum nos Reinos de Ferro.
Embora no sejam de uso to fcil ou prtico quanto uma adaga,
Modificador de Ataque: 3. so bem mais fceis de serem obtidos. Muitos membros de gan-
POD: 3. gues urbanas usam um cravo como sua arma primria.
Descrio: uma arma improvisada grande qualquer objeto de Regras Especiais: nenhuma.
tamanho considervel usado para causar dano por contuso.
Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a GARRAFA
vigas de madeira de trilhos de trem.
Custo:
Regras Especiais: com um acerto crtico, um personagem vivo
Percia: Arma de Mo.
que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem
chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do Modificador de Ataque: 1.
ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. POD: 1.
Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso
Descrio: com o avano da industrializao veio a proliferao
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas
descartadas so comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas
ARMA IMPROVISADA PEQUENA
mos de quem procura armas simples, so timas escolhas.
Custo:
Regras Especiais: o POD de uma garrafa 0 contra personagens
Percia: Arma de Mo. com bnus de armadura maior que +6.
Modificador de Ataque: 2. Em um acerto crtico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado
POD: 2. pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um
teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso,
Descrio: uma arma improvisada pequena qualquer objeto
fica consciente. Se falhar, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
pequeno usado com a inteno de causar ferimentos. Essas ar-
mas podem ter muitas formas, de uma perna de mesa quebrada Garrafas se quebram aps o golpe inicial, tornando-se a arma
at um cano de metal. improvisada Garrafa Quebrada.

23
COMBATE URBANO

GARRAFA QUEBRADA uma ao rpida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na


jogada de dano. Em um acerto crtico, um personagem vivo que
Custo: tenha sofrido dano por uma arma de arremesso enorme tem
Percia: Arma de Mo. uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
Modificador de Ataque: 2.
+7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
POD: 1. nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Descrio: garrafas quebradas podem causar ferimentos terr-
veis e sangrentos. ARMA DE ARREMESSO GRANDE
Regras Especiais: o POD de uma Garrafa Quebrada 0 contra Custo:
personagens com bnus de armadura maior que +6.
Munio:
Alcance Efetivo: 6m (3).
SLAPJACK
Alcance Extremo:
Custo: 2 CO.
Percia: Arma de Arremesso.
Percia: Arma de Mo.
Modificador de Ataque: 3.
Modificador de Ataque: 2.
POD: 3+
POD: 0.
ADE:
Descrio: um slapjack uma arma desenvolvida especialmente
para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks um Descrio: qualquer objeto grande que um personagem consiga
saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chum- erguer pode ser arremessado.
bo, moedas ou at mesmo areia. Embora seja praticamente intil Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicio-
num combate de verdade, o slapjack excelente para nocautear ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um
um alvo desavisado. acerto crtico, um personagem vivo que tenha sofrido dano tem
Regras Especiais: um alvo vivo que tenha sofrido dano de um uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio,
a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
contrrio, nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Um personagem que faa um ataque pelas costas com um ARMA DE ARREMESSO
slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que PEQUENA AFIADA
tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um Custo:
slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9
para ficar consciente. Munio: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6).

ATAQUE DISTNCIA Alcance Extremo:


Percia: Arma de Arremesso.
ARMA DE ARREMESSO ENORME Modificador de Ataque: 2.
Custo:
POD: 1.
Munio:
ADE:
Alcance Efetivo: 6m (3).
Descrio: um objeto afiado, geralmente uma lmina de serra
Alcance Extremo: circular ou prego grande, que possa ser arremessado com faci-
Percia: Arma de Arremesso. lidade.

Modificador de Ataque: 3. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
POD: 5+.
ADE: ARMA DE ARREMESSO
Descrio: personagens muito fortes podem transformar quase PEQUENA CONTUNDENTE
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma Custo:
bigorna de ferreiro ou at mesmo uma pequena carroa parada
na rua. Munio: 1.

Regras Especiais: necessria Estatura Enorme e FOR 7 ou mais Alcance Efetivo: 12m (6).
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige Alcance Extremo:

24
Percia: Arma de Arremesso.
PUNHADO DE TERRA
Modificador de Ataque: 2. Custo:
POD: 0. Munio:
ADE: Alcance Efetivo: 2m (1).
Descrio: objetos pequenos encontrados em qualquer ambiente Alcance Extremo:
podem se tornar armas de arremesso.
Percia: Arma de Arremesso.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um Modificador de Ataque: 2.
acerto crtico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por POD: 0.
uma arma de arremesso pequena contundente tem uma chance
ADE:
de serr nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer da
dano
ano ppelo
elo
el ataque,
o at
ataq
aq
que
u ,
deve fazer um teste de FIS contra a FOR do ataca
atacante
ntee +5.
cant +5 Se o aalvo
lv
vo De
Descrio: esta arma um reles punhado de terraa ou areia
Descrio:
tiver sucesso, fica consciente. Caso contrrio, ap
pannha
hado do cho, que jogado nos olhos do oponente para ce-
apanhado
nocauteado
uteado (ver Reinos de Ferro RPG) g
g-l
-lo
g-loo parcialmente.
parc
pa rcialmmen e te. Embora no seja considerada uma m
manobra
h
hoonr
nrad
ada,
honrada, a, eesta
staa t
st ttcnica
c ica usada por guerreiros pragmti
cn pragmticos para
cons
co nseg
ns egui
uirr um
conseguir umaa vantagem no combate.
Re
R egr
gras
gr
Regras as E spec
sp ecia
iais
Especiais: i : pegar um punhado de terra exige uma u ao
rpi
rpi
p da
rpida.da.. Um ataqu que distncia com um pun
ataque nhado de tterra no
punhado
ssofre
so penalidades
f e pe
fr penanali
lida
dade
des por o atacante ou o alvo estarem en engajados
e com
em combate
om
mba batee ccorpo-a-corpo.
o po
or po-a-corpo. Este ataque no causa d dano. Um
personagem
p
pe
pers
ers
r on
onagagem
em v vivo
ivo
iv atingido
o at
atinngido por um ataque com esta ar arma sofre
DEF
DE
D EF 1 e uma
uma
m p penalidade
enal
en alid ataque por
idade de 1 nas suas jogadas de at
uma
umma rorodada.
rodada
ada Personagens
da. Pe ers
rson
onaga en coberturas
e s usando cobertura olhos,
r s noss olho
h como
proteo,
culos de proteoo, no sso afeta-
dos por este ataqu
ataque.
q e.

25
GIGANTES URBANOS

As naes dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos de gigantes-a-vapor.
chassis so feitos para propsitos especficos.
Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles so encon-
Descrio: a descrio do chassi.
trados em depsitos de sucata, fundies e at mesmo nos
conveses de navios poderosos. Altura/Peso: as especificaes tcnicas do chassi.
Capacidade de Combustvel: a carga de combustvel e a taxa
CHASSI E de queima padro.

EQUIPAMENTOS Data Inicial de Servio: data na qual o chassi entrou em servi-


Da mesma forma que os exrcitos dos Reinos de Ferro montam o pela primeira vez.
seus gigantes-de-guerra com sistemas de armas integrados, Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi.
as diversas indstrias das cidades prsperas dos reinos veem
Crtex de Fbrica: o crtex que vem de fbrica com o chassi
os gigantes de trabalho como ferramentas de grande valor e
do gigante-a-vapor. O custo deste crtex est includo no custo
muitas possibilidades.
do chassi. Presume-se que o crtex est limpo e sem resqucios
Na maioria das vezes, os equipamentos so projetados para de personalidade no momento da compra. Para descries dos
uso nos chassis mais comuns de trabalho leve e pesado o crtices, veja Reinos de Ferro RPG.
Ceifador e o Estivador, respectivamente. Outros chassis ocu-
Atributos: atributos do chassi. INT e PER dependem do crtex.
pam papis mais especficos.
Os atributos listados presumem o uso do crtex de fbrica.
Os equipamentos a seguir so utilizados nos tipos padro de
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao chassi. Os
gigantes-de-trabalho, mas o acrscimo de equipamentos espe-
atributos listados presumem o uso do crtex de fbrica.
cficos e aprimoramentos podem torn-los perfeitos para um
trabalho industrial especifico. Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.

26
ARTFICE, licos e de ventilao para possibilitar o uso de uma grande
variedade de ferramentas.
GIGANTE DE TRABALHO PESADO
Custo: . CO com o crtex classe Ferrum; . CO Regras Especiais: as regras especiais especficas para os
apenas o chassi. suportes industriais dependem dos membros ou ferramentas
Descrio: o Artfice um gigante-de-trabalho macio e resis- anexadas a ele. Anexar ou trocar um membro fora de combate
tente, criado para trabalhos industriais pesados. Seus braos so demora vinte minutos e pode ser realizado por qualquer per-
reforados, o que permite que ele use ferramentas e equipamentos sonagem treinado em Engenharia Meknica sem a necessidade
grandes e que seriam desajeitados at para outros chassis de
gigantes-de-trabalho pesados. Desenvolvido pela Vaporaria de um teste.
Rohannor, em Berck, o Artfice vem em duas variaes, o Rebita-
dor e o Soldador. Um gigante com um par de suportes de braos industriais
recebe FOR+1.
Altura/Peso: .m / tons.
Capacidade de Combustvel: Kg/, H geral, min combate.
Equipar um suporte de brao industrial no chassi de um gi-
gante-a-vapor exige que o meknico remova o brao antigo e o
Data Inicial de Servio: DR. substitua pelo suporte industrial (Veja Instalar ou Substituir
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor. um Sistema em Reinos de Ferro RPG). Montar o suporte in-
Crtex: classe Ferrum. dustrial num chassi pesado que no seja o chassi Artfice exige
o dobro do tempo normal e o nmero-alvo do teste aumenta
TABELA DE DANO para 16. Um personagem que queira ter suportes industriais
FIS 12
equipados num chassi de gigante-a-vapor que no seja o Artfi-
FOR 12 1 2 3 4 5 6 ce deve pagar o dobro do valor normal.
VEL 3 Pagar para substituir o sistema de braos de um Artfice para
os suportes industriais custa 60 CO adicionais, a menos que o
AGI 3
prprio personagem jogador faa o trabalho. Equipar o sistema
MAE 2 de suportes industriais em um chassi diferente do Artfice
E D custa 120 CO.
DES 2

INT 1 E E M C D D
PUNHOS (ACESSRIO PARA
PER 1 M M C C SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
Custo: incluso nos suportes industriais de brao.
Inic. 6
Descrio: punhos so mos para gigantes a vapor totalmente
ACO 2
funcionais criadas para serem acopladas nos suportes indus-
ADI 2 triais de braos.
DEF 7 Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-a-
corpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
ARM 17

Regras Especiais: o teste de Iniciativa feito apenas no caso de GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR
um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na
O Rebitador vem de fbrica com um par de suportes de braos
Iniciativa do seu controlador.
industriais. O Rebitador geralmente equipado com uma
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili- rebitadeira a vapor e uma garra hidrulica. So encontrados
zao de um crtex classe Ferrum. em estaleiros de navios militares, onde so fundamentais na
construo de encouraados e navios mais modernos.
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTFICE
O Artfice vem de fbrica com um par de suportes industriais REBITADEIRA A VAPOR (ACESSRIO
para os braos que aumentam bastante a fora e permitem a PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
troca fcil de ferramentas, membros e acessrios. O Artfice Custo: 200 CO.
tambm vem com um par de punhos. Outras ferramentas Tipo: corpo-a-corpo.
podem ser compradas separadamente.
Localizao: brao.
SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL Modificador de Ataque: 1.
(APENAS PESADO) POD: 12.
Custo: 500 CO (par).
Descrio: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser
Descrio: os suportes de braos industriais so reforos que acoplada a um suporte industrial de brao. A ferramenta usa a
aumentam a fora e a capacidade de carga dos gigantes-de- presso do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
trabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas pesados com uma fora enorme, poderosa o suficiente para
e acessrios. Os suportes industriais incluem sistemas hidru- atravessar placas de ao.

27
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS

Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-a- Descrio: a solda industrial uma verso gigantesca das soldas
corpo com esta arma, no adicione o valor de FOR do gigante comuns utilizadas por meknicos. O dispositivo usa gases alta-
ao determinar o dano. mente inflamveis na proporo correta para criar uma chama
superquente que pode derreter metal.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques distncia. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4, Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo.
ADE - e POD 10. Esta arma s pode fazer um disparo por ro- Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda,
dada. Um gigante com vnculo equipado com esta arma pode no adicione a fora ao dano do ataque. Com um acerto critico,
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com o personagem atingido est em chamas e sofre dano contnuo
ela durante sua ativao, ou um controlador de gigantes com por fogo.
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode us-la para fazer
A solda tem combustvel suficiente para trinta minutos de opera-
um ataque adicional alm do permitido pela arma.
o continua. Uma lata com combustvel suficiente para encher
A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou distncia. cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
Cinco rebites custam 1CO. engenharia meknica sem a necessidade de teste.
Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito por qualquer personagem com a percia Enge- BULDOGUE,
nharia Meknica sem a necessidade de um teste. GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
Custo: . CO com o crtex classe Cupernum; . CO apenas
o chassi.
GARRA HIDRULICA (ACESSRIO
PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL) Descrio: o Buldogue um gigante-de-trabalho leve mas robus-
to, criado para ser usado em construes e em minerao. Outro
Custo: 200 CO. gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue
tem duas variaes o Minerador e Sucateiro.
Tipo: corpo-a-corpo.
Altura/Peso: .m / tons
Localizao: brao.
Capacidade de Combustvel: kg/ H geral, min combate.
Modificador de ataque: 0.
Data Inicial de Servio: DR.
POD: 3.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Descrio: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada
Crtex: classe Cupernum.
a um suporte industrial de brao. Ela usa os sistemas hidru-
licos do gigante para aumentar bastante a fora de sua garra. TABELA DE DANO
FIS 8
Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores
e mais pesados. FOR 7 1 2 3 4 5 6
Regras Especiais: a garra hidrulica tem punho aberto e Al- VEL 5
cance. Um gigante equipado com a garra hidrulica no pode
AGI 3
realizar ataques de Arremesso com Duas Mos. Um gigante
no pode lutar com uma arma mantida na garra hidrulica. MAE 3
Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabea, DES 2 E D
empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no
INT 1 E E M C D D
teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.
PER 1 M M C C
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR Inic. 9
O Soldador vem de fbrica com um par de suportes de braos
ACO 3
industriais. Geralmente equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de ADI 2
Rebitadores nos estaleiros e em fbricas.
DEF 9

SOLDA INDUSTRIAL (ACESSRIO ARM 16


PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL) Regras Especiais: o teste de Iniciativa feito apenas no caso
Custo: 200 CO. de um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se
Tipo: corpo-a-corpo. ativa na Iniciativa do seu controlador.

Localizao: brao. Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili-


zao de um crtex classe Cupernum.
Modificador de ataque: 1.
POD: 10.

28
GIGANTE-DE-TRABALHO MINERADOR PICARETA (APENAS LEVE)
O Minerador vem de fbrica com um par de punhos. equipado Custo: 100 CO.
com uma lanterna gigante e uma picareta. Mineradores so en- Tipo: corpo-a-corpo.
contrados, como era de se esperar, trabalhando ao lado de seus
mestres humanos em minas. Localizao: brao.
Modificador de Ataque: 1.
LANTERNA GIGANTE (APENAS LEVE) POD: 5.
Custo: 100 CO.
Descrio: uma picareta gigante, proporcional para gigantes-
Tipo: corpo-a-corpo. -a-vapor.
Localizao: brao. Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao
Modificador de ataque: 1. no enfraquecido com um punho aberto para pegar a picareta.
Enquanto estiver segurando a picareta, o gigante no pode
POD: 10. realizar ataques com o punho que segura a arma. Caso o sistema
Descrio: a lanterna gigante uma lanterna alqumica enorme, do brao que segura a arma fique inoperante, o gigante pode
que usa um sistema de espelhos para projetar um raio de luz continuar lutando com a arma, mas sofre as penalidades pelo
tremendamente forte. Apesar de no ser projetada como arma, sistema danificado.
a lanterna pesada o suficiente para causar dano. usada por Esta arma causa um dado adicional de dano contra estruturas e
gigantes trabalhando em minerao. objetos inanimados feitos de madeira, tijolos ou pedra.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao no
enfraquecido com um punho aberto para pegar uma lanterna GIGANTE-DE-TRABALHO SUCATEIRO
gigante. Enquanto estiver segurando a lanterna, o gigante no O Sucateiro vem de fbrica com uma serra de sucata no seu
pode realizar ataques com o punho que segura o equipamento. brao esquerdo e uma bola de demolio em seu brao direito.
Caso o sistema do brao lanterna
o que segura a lan
nte
t rn gigante
rna g iga ntee seja
g nt sej ddani-
anii
an Sucate
teir
iross so encontrados no
Sucateiros normalmente em ferros-
ficado, o gigante pode lutar com o equ
equipamento,
quipam
amenento mas
to, maas velhos e equipes de demoli
ve demolio.
sofre as penalidades doo sistema danificado.
A lanterna gigante fornece
nece luz forte a um alcance
allca
canc
nce de
de SERRA DE SUCATA
10 metros (5) e luz fraca (10).
aca at 20 metros (10) ). Co
Com
m (APENAS LEVE)
(APENA
uma ao rpida, os espelhos
spelhos da lanterna po- Custo:
Cust
s o: 150 CO.
dem ser ajustados para a formar um raio de
Tipo: corpo-
corpo-a-corpo.
luz muito forte. Quando do a lanterna uti-
lizada desta forma, umama rea de Raja- Localiza
Localizao: brao.
da de 6 em frente ao gigante afe- Modifica
cador de Ataque: 1.
tada. Todos os personagens
agens dentro
POD: 4.
desta rea sofrem DEF F 1 e 1 em
suas jogadas de ataque ue enquanto Descrio: um
uma serra a vapor pode-
estiverem na rea da luz.uz. A ra- rosa com dente
dentes de metal reforados.
jada permanece ativa por uma Regras Esp
Especiais: com um acer-
rodada ou at que o gi- i- to critico, u
um gigante pode fazer
gante se mova. um novo aataque no alvo que foi
As misturas alqu- atingido.
ating
micas da lanterna gi- C
Colocar esta arma em
gante fornecem com- m- um chassi exige que
bustvel suficiente paraa o meknico remova
quatro horas de utiliza-
a- o brao antigo do gi-
o. Uma lata com com- m- gante e troque-o pela
bustvel suficiente para serra de sucata (veja
encher a lanterna custaa 10 CO. Instalar
In ou Substituir
Recarregar uma lanternarna fora de comba- um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
te leva cinco minutos, e qualquer perso-
o
Pagar para remover
remo o brao e instalar
nagem treinado em engenharia
genharia meknica
uma serra de su
sucata custa 60 CO adi-
pode fazer isso sem umm teste.
cionais, a menos q
que o prprio persona-
gem jogador faa o trabalho.
Gigante-de-Trabalho
abalho
Sucateiro
o

29
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS

BOLA DE DEMOLIO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrio: uma bola de ferro pesada que presa ao brao do
gigante por uma corrente. utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolio ignoram
o bnus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o
brao antigo do gigante e troque-o pela bola de demolio (veja
Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o brao e instalar uma bola de demolio
custa 60 CO adicionais, a menos que o prprio personagem
jogador faa o trabalho.

CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).

GIGANTE-DE-TRABALHO BALEEIRO Arpoador Pesado


O baleeiro usa o chassi do estivador e vem de fbrica com
um arpoador pesado em seu brao esquerdo e um punho no
direito, armado com uma lmina de esfolar.

ARPOADOR PESADO (APENAS PESADOS)


Custo: 450 CO.
O arpoador pode ser carregado com dois tipos de munio:
Tipo: distncia. comum e explosiva.
Localizao: brao. Arpo Comum: o arpo comum tem POD 12. Se o arpo causar
Munio: 1. dano a um inimigo com base menor ou igual, imediatamente
aps a resoluo do ataque, o personagem que sofreu o dano
Alcance Efetivo: 24 metros (12).
pode ser puxado em direo ao gigante (a partir de qualquer
Alcance Extremo: distncia). Aps o personagem ser puxado, o gigante pode
Modificador de Ataque: 1. fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Aps resolver este
ataque, o gigante pode fazer ataques adicionais durante sua
POD: ver abaixo. ativao.
ADE: Arpo Explosivo: um arpo explosivo tem POD 10. Alm disso,
Descrio: um canho que dispara um arpo pesado, de recar- com um tiro direto, uma ADE 3 atingida. Outros personagens
ga manual, usado para caar baleias. Ele pode lanar dois tipos na rea de efeito sofrem dano de POD 10, que no pode ser
de arpes comum e explosivo. ampliado.
Regras Especiais: o arpo deve ser recarregado manualmente Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o
por outro personagem BAB com o gigante. Recarregar o arpoa- brao antigo do gigante e troque-o pelo arpoador (veja Instalar
dor exige uma ao rpida. Devido velocidade com a qual o ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG). Pagar para
mecanismo de guincho do arpo o recolhe, esta arma s pode remover o brao e instalar um arpoador custa 60 CO adicionais,
ser disparada uma vez por rodada. a menos que o prprio personagem jogador faa o trabalho.

30
LMINA DE ESFOLAR
EQUIPAMENTOS
(APENAS PESADO)
Custo: 300 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
E MELHORIAS
Localizao: brao. Alm dos equipamentos j mencionados, que podem ser
Modificador de ataque: 1. integrados em chassis especficos de gigantes-a-vapor, os
equipamentos e melhorias a seguir tambm esto disponveis e
POD: 4.
podem ser encontrados em gigantes-a-vapor urbanos.
Descrio: uma lmina grande e curva, montada um punho
resistente. usada tradicionalmente na indstria baleeira para CALDEIRA EFICIENTE
remover gordura das baleias. A verso para gigantes desta
Custo: 400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado).
arma consideravelmente maior e bastante eficaz ao cortar
inimigos sem armadura. Descrio: esta modificao substitui a caldeira padro do
gigante-a-vapor por outra com mais eficincia na combusto,
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de
o que diminui a quantidade de carvo necessria, fazendo com
brao no enfraquecido com um punho aberto para pegar a
que o gigante-a-vapor permanea ativo por mais tempo.
lmina de esfolhar. Enquanto estiver segurando a arma, o gi-
gante no pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma caldeira efi-
do brao que segura a lmina seja danificado, o gigante pode ciente queima seu combustvel 20% mais devagar do que um
continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades do gigante com uma caldeira padro.
sistema danificado. A caldeira faz parte do sistema de movimento. Substituir uma
Esta arma causa um dado adicional de dano em seres vivos. caldeira exige que o meknico primeiro remova a caldeira
Descarte o dado com o menor valor. antiga para colocar a nova (veja Instalar ou Substituir um
Sistema em Reinos de Ferro RPG). Pagar para substituir uma
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO caldeira custa 50 CO adicionais.
PESADO CEIFADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado REVESTIMENTO ALQUMICO
Ceifador (veja Reinos de Ferro RPG). Custo: 42 CO por aplicao.
Descrio: um composto alqumico que pode ser aplicado
GIGANTE DE TRABALHO PESQUEIRO fuselagem de um gigante-a-vapor, concedendo ao mesmo
O Pesqueiro usa o chassi do Forrageador e vem de fbrica tempo proteo contra calor e corroso.
com um par de punhos. Ele armado com um croque e um Regras Especiais: aplicar o revestimento alqumico exige
arpo (veja Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de uma hora de trabalho em um gigante leve e duas em um
Ferro RPG). O Pesqueiro vem com a melhoria caldeira eficiente gigante pesado. Aps a aplicao, o gigante recebe ARM +2
(veja abaixo). contra fogo e corroso e se torna imune aos efeitos contnuos
de fogo e corroso.
CROQUE (APENAS LEVE)
O revestimento alqumico tem efeito por vinte e quatro horas.
Custo: 120 CO.
Requisitos para Preparao: Alquimia.
Tipo: distncia.
Ingredientes: 2 unidades de pedra alqumica, 2 unidades de
Localizao: brao. leo orgnico, 2 unidades de fria de Menoth, 2 unidades de
Modificador de Ataque: 0. cido mineral.

POD: 4. Custo Total dos Materiais: 14 CO

Descrio: o croque uma arma de haste pesada, com um gan- Formula Alqumica: preparar o revestimento alqumico requer
cho numa das pontas. uma verso da ferramenta de gigantes- um laboratrio alqumico e duas horas de trabalho. Ao trmino
de-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
verso mantm seu uso industrial e reforada para combate. contra nmero-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicao
de revestimento alqumico. Se falhar, cria duas unidades de
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao
toxina orgnica.
no enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque.
Enquanto estiver segurando a arma, o gigante no pode fazer
ataques com este punho. Caso o sistema do brao que segura o
croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado.
Esta arma possui alcance.

31
CINCO DEDOS

UM GUIA RPIDO PARA O PORTO DA TRAPAA


Alguns historiadores j descreveram Cinco Dedos como um armas, segredos, influncias, favores ou simplesmente ouro. Em
buraco miservel de pirataria e rum. uma afirmao vlida, todas as ilhas de Cinco Dedos pode-se encontrar, pelo preo
embora o Porto da Trapaa no seja apenas um covil de ladres certo, quase qualquer coisa. Se algum procura por negcios, di-
ou um lugar catico e sem lei. Uma cidade de intrigas e de verso ou atividades menos lcitas, Cinco Dedos guarda grandes
indstrias, Cinco Dedos lar para todo tipo de comrcio de recompensas... E grandes perigos.

HISTRIA
prises de escravos e depsitos de suprimentos. Com velocidade
e eficincia assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito numa base quase impenetrvel de onde podiam se lanar para o
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo im- continente atravs do Rio Negro. Quando a Rebelio finalmente
mors. No incio de sua histria, apenas as tribos selvagens dos fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as ltimas
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitria veio com um alto
pilares irregulares a partir do Rio Lngua do Drago, e seus pe- preo. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais
nhascos escarpados foram usados como locais improvisados de do Expurgo, e a populao custou a se recuperar.
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas PARASO PARA
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
CONTRABANDISTAS
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
Talvez o perodo mais importante da histria de Cinco Dedos foi
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no lito- sua ascenso como um paraso para contrabando. Nos Tratados
ral ao sul, vivendo como caadores e pescadores. Eles passaram de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos o Rio Lngua do Drago como fronteira sul de Ord. No entanto,
rigores do mar como a incurses ocasionais de tribos selvagens. os governantes tordoranos no queriam gastar seus recursos em
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e re- Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em runas. As
sistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram ilhas comearam a ficar mais frequentadas quando contraban-
abal-los. Eles viveram da melhor forma possvel, e sua lona distas e piratas encontraram ali um local muito til para evitar
para vela de barco se tornou um produto de exportao bastante as patrulhas navais. Eles construram docas escondidas entre as
conhecido, to robusta e durvel quanto as pessoas que a faziam. ilhas rochosas e usaram as cmaras das prises dos orgoth para
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi estocar saques e suprimentos.
lento durante a Era das Mil Cidades.
Abrigos temporrios viraram barracos, que se transforma-

A CHEGADA DOS ORGOTH


ram em casas, tavernas e bordis. A pirataria, contrabando,
pesca e comrcio se expandiram pela rea ao redor. Cinco
A vida simples no iria durar. Quando os orgoth chegaram a Im- Dedos se tornou no apenas um ponto de passagem, mas um
moren por volta de 600 AR, Cinco Dedos estava no seu caminho destino, e muitos piratas e contrabandistas se aposentaram
de conquista. Aqueles que no morreram foram escravizados e para viver nas ilhas.
pegos pela mquina de guerra orgoth. Talvez a nica coisa boa
Esses criminosos viviam com suas prprias regras, o que impe-
que veio da ocupao, embora no tenha sido percebida por d-
diu que a regio se desintegrasse em caos. Cinco Dedos desen-
cadas, foi que os orgoth escavaram os picos das ilhas para criar
volveu sua prpria identidade cultural, diferenciando-se de Ord
superfcies planas e niveladas para construo. Atravs de seu
ou Cygnar, mas o paraso dos contrabandistas chamou a ateno
trabalho cruel, Cinco Dedos se tornou um local mais acolhedor
da coroa rdica. O Prncipe Merin Cathor II e um destacamento
para a habitao humana.
da frota rdica visitaram Cinco Dedos em 242 DR, o que causou
Depois de conquistar e remodelar as ilhas, os orgoth construram um pouco de pnico. Finalmente foi determinado que Cinco De-
uma fortaleza na maior delas, que mais tarde viria a ser chamada dos no valia o gasto necessrio para transformar o local num
de Ilha do Capito. Eles tambm construram pontes enormes porto adequado. A cidade pagaria impostos e seguiria as leis de
para conectar as ilhas menores, e uma srie de fortalezas peque- Ord, prometendo no pilhar aldeias ou navios do reino, sendo
nas. Eles cavaram fundo nas rochas da ilha, criando castelos, assim autorizada a continuar na sua legalidade duvidosa.

32
33
CINCO DEDOS

A CIDADE QUE
trados. At hoje, o lorde governador e os gro capites mantm
uma trgua delicada, cada um empunhando poder suficiente
BOLIS CONSTRUIU para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se
arriscar em um conflito aberto.
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um ho-
mem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquan- Durante os ltimos sculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora
to Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos dos grandes eventos da regio, como as guerras no exterior. O
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparvel. governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das Dedos e passa muito tempo l. A neutralidade entre Ord e a
melhores tavernas, sales de jogos e bordis em Cinco Dedos. cidade a tornaram um refgio favorvel para as companhias
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraso para mercenrias e um lugar onde intrigas so tecidas e planos so
contrabando e tornou sua viso uma realidade, expandindo postos em prtica. Aqueles que passam por l valorizam sua
docas e armazns da cidade e atraindo grupos mercantes. independncia nica.
Os esforos de Bolis, um gnio empreendedor, renderam frutos

VIVER E MORRER
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saram ao serem fisgados pelos jogos de azar e

EM CINCO DEDOS
outras diverses. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que s aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expanso para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis VISO GERAL DA CIDADE
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruis de Cinco
Cinco Dedos o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Dedos a se tornarem os Gro Capites da crescente metrpole,
Immoren ocidental. Vrias coisas unem as pessoas de Cinco De-
no processo de manipul-los uns contra os outros em guerras
dos: independncia, liberdade e o senso de orgulho que muitos
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e no por
Todos pagavam tributos a Bolis, claro.
bero. preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores so
Era inevitvel que a crescente prosperidade da cidade atrasse as riquezas, maior a satisfao.
ateno. Aps a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos um bastio de corrupo:
crescido de uma vila beira-mar para uma cidade movimen-
ganncia, suborno e extorso moldam as polticas e determinam
tada (ou decadente). O governo cygnarano no esqueceu que
quem ser beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
de ladres e mercenrios inescrupulosos comandam certos
sua reivindicao sobre a ilha. Cygnar cobiava sua localizao
distritos da cidade com mo de ferro, e qualquer um que pre-
como ponto de controle estratgico sobre a foz do rio. Sob o pre-
tenda fazer negcios por l deve pagar suas dvidas ou ter as
texto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidados,
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
Cygnar fez presso poltica sobre a Marinha de Ord para acabar
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu pas e, como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de estivesse acontecendo, sem medo de represlias. um lugar de
Cygnar, ao invs de a Bolis e os gro capites. bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexes e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
Bolis e os gro capites pressionaram a nobreza rdica com
ameaas e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legiti- A maioria dos moradores da cidade thuriana, e tem muito
mar Cinco Dedos como uma cidade rdica. J que Ord e Cygnar orgulho de sua longa e clebre herana. Alguns so baixos
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compe- tordoranos, buscando encontrar seu prprio caminho. Existem
lido a abdicar de sua reivindicao sobre Cinco Dedos. A cidade outros, tambm Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon. do sul de Caspia vivem aqui. No s humanos, mas trolloides,
gobbers e at mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Esse perodo chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das combina com suas habilidades fsicas, assim como os ogrun.
nuvens negras, formas danavam entre os clares de relmpagos, Eles valem seu peso em ouro, pois so um povo confivel,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascen- muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
dido aos braos da Gmea Negra como uma prole. O evento foi suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
to grandioso que a notcia chegou aos ouvidos do Rei Merin III, contrabandistas, enquanto outros so donos de lojas beira-mar
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis ra- ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrgios
pidamente se tornou um grande heri popular em Cinco Dedos, perdidos em alto-mar por capites despreparados ou azarados.
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades. Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das ci-
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco dades, e so consideravelmente bem aceitos l, sendo membros
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo territrio de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses so mais difceis de
inclua Carre Dova. Apesar das esperanas de Merin de que isso se encontrar, assim como elfos de qualquer espcie, mas ambos
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus- so muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.

34
As diferentes ilhas tm personalidade e reas de interesse pr- Por ltimo esto os canais do Dedo Quebrado e do Dedo In-
prias. As maiores so divididas em distritos. Como tinha pouca chado. Ambos so estreitos e difceis de navegar, mas tambm
terra para se expandir, a cidade acabou crescendo para cima, levam a vrias ilhas populosas. Muitas rochas e bancos de areia
com as partes altas conectadas por traioeiras pontes improvi- aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os
sadas de corda e madeira. Na maioria das vezes o segundo ou desafie. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado
terceiro andares de um prdio so construdos sem se importar mais ao sul, com seus barcos pequenos e geis. Por outro lado,
com o que existe embaixo, fazendo com que os bairros mais grandes armazns e caravanas mercantes so encontrados nas
povoados se tornem perigosos para quem est de passagem, e ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fcil acesso a barcos maio-
nem por conta da criminalidade. res que cruzam os dedos do norte.
As construes so normalmente feitas com madeira importada A Ilha Belicosa fica a norte, mais chamada de Ilha do Touro.
da floresta Olgunholt. Mesmo nos distritos mais ricos, pedras a ilha mais organizada e de fcil travessia desde que foi recons-
so utilizadas apenas nas fundaes. Algumas dessas pedras truda depois do incndio de 458 DR e projetada para facilitar
so basalto negro extrado de velhas runas orgoth. Alguns so as vias de acesso. Uma grande ponte liga a Costa Audaz ilha
corajosos ou tolos o suficiente para construir sobre suportes e rota mercante oriental mais prxima. Construda pelos
malfeitos, pendurados sobre as guas, e algumas das ilhas orgoth, ela a melhor rota para caravanas que se dirigem para
maiores possuem cavernas nos penhascos, que so usadas como qualquer destino em Ord.
depsito ou para abrigar os mais pobres. A oeste de Belicosa est a Ilha da Ventania, mais conhecida pelo
Cinco Dedos ganhou este nome graas aos cinco canais da foz do seu farol que marca a diviso dos canais ao norte para navios que
rio que desgua na Baa da Pedra e separam as ilhas. Com seus chegam noite ou durante nevoeiros. Essa ilha rochosa quase
penhascos altos e ngremes, a Costa Audaz fica a norte. Uma pe- desabitada. Logo ao sul ficam as Trs Donzelas, pouco habitadas
quena regio acima desses penhascos, prximo da estrada, ainda e usadas mais como paradas das pontes entre as ilhas maiores,
considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da apesar de a Donzela mais a oeste tambm ser um depsito de
Ilha Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, so carvo onde os barcos a vapor podem se reabastecer.
as entradas mais profundas para o Rio Lngua do Drago. Os Entre o Dedo do Herdeiro e Dedo do Rei ficam vrias ilhas im-
navios maiores, que cruzam tanto o oceano quanto o rio, passam portantes. A Ilha Dianteira e a Pedranegra esto mais ao oeste. A
atravs desses canais, que so mantidos livres de detritos. Ilha Doleth fica a oeste das Ilhas Gmeas, ligadas por pontes. A
O Canal do Rei o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth Ilha do Caador a gmea mais a oeste. A gmea menor, a Ilha
e da Ilha do Caador e ao norte da Ilha do Capito. Ele fundo, do Grito, ligada maior por uma pequena ilhota, a Corcova.
mas suas correntes so traioeiras, com perigosos redemoinhos Apesar de seu tamanho, Pedranegra pouco povoada, e l s
e turbilhes. Apenas os mais habilidosos navegadores arriscam existe uma pedreira e uma priso. A Ilha Frontal fica submersa
atravessar o canal quando a mar est em movimento, mas em quando a mar est alta, por isso suas construes so feitas em
outras pocas ele seguro. palafitas, e tambm o lar de uma frota de pesca.

35
CINCO DEDOS

Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, tambm conhecida como das reas centrais so menos chamativas, mas oferecem preos
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez competitivos e so mais seguras.
sua ascenso sombria. O Rei Merin III enviou clrigos para banir A culinria local, sem muita surpresa, consiste basicamente de
a escurido da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem frutos do mar. Apesar da localizao ribeirinha, os mercados
ao Patrono dos Marinheiros. Merin tambm construiu l uma de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade,
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e e o melhor comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe,
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo. caranguejo, enguias e aves marinhas so as carnes mais comuns,
A Ilha do Caador menos famosa que Doleth, mas no menos alm de qualquer gado que possa ser criado ou importado do
popular. o lar de distritos comerciais conhecidos por seus Canal Audaz.
produtos, cheio de mercadores e artesos honestos. O mercado gua um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos
vende a produo local, incluindo ferramentas e armas produ- e fontes naturais indica que a gua no segura de se beber,
zidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos gro capites mesmo quando fervida. Apesar de haver um aqueduto no local,
por domnio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida a quantidade trazida por ele to pequena que praticamente
dos cidados comuns. tudo consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas
A Ilha do Capito a maior e mais populosa de todas, e tambm tm que se contentar com gua contaminada, ou ento encontrar
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritrios do Lorde outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos repre-
Governador e de seus burocratas, alm do quartel da Patrulha sentam a maior parte da dieta de lquidos da populao. Um
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem vinho fraco e bem doce chamado sangre consumido no lugar
nela e mais 10 mil vm trabalhar diariamente. Os gro capites da gua pela maioria, incluindo crianas.
tambm lutam pelo controle de vrios distritos, mas fazem O transporte complicado. mais seguro viajar durante o dia e,
isso de maneira sutil, pois o comrcio e os negcios da ilha so mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos arriscado andar a
essenciais para a cidade. A ilha tambm lar dos maiores e mais qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cava-
populares distritos de entretenimento. los so raramente levados a Cinco Dedos, o normal andar a p,
A ltima grande ilha o Asilo, chamada assim por sua funo com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje est abar- bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os
rotada de doentes e pobres que vivem em condies terrveis vages pelos trilhos. o meio de transporte mais barato e eficiente
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita para cruzar as ilhas do Capito, do Caador e do Touro.
a Ilha Asilo, e apenas alguns clrigos so corajosos o suficiente Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um
para viver l e tentar melhorar a vida de seus habitantes. trfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de no serem levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto
to importantes quanto suas irms maiores, ajudam a criar a as mais altas so fixas. No existe um cronograma para essas
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autori-
dade porturia de Cinco Dedos, mas a comunicao entre eles
para a navegao, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
precria, cada um controla sua ponte como um ditador. Al-
tm funes especficas, como a Ilha do Guindaste, que uma
guns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes grtis.
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para le-
Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns
vantar os barcos de visitantes em busca dos mercenrios que ela
lugares, mas so menos confiveis. Outras opes incluem
abriga. Pedranegra ao mesmo tempo uma priso e uma pedrei-
gndolas, que so muito caras e utilizadas apenas pelos ricos,
ra, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
e barcos. A travessia de barco confivel, porm lenta, sujeita
mquinas. Algumas so lar de pescadores menos afortunados
aos caprichos da mar e espera por outros passageiros. Exis-
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
tem tambm os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela,
ferreiros ou pequenas fortalezas.
que transportam seus passageiros para os nveis superiores ou
O clima em Cinco Dedos mido, com chuvas o ano todo. at as enseadas.
Tempestades so comuns, e durante elas as pontes e docas se
Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem
tornam muito perigosas, s os tolos tentam us-las nas piores
muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar
chuvas. Muitos faris foram construdos para amenizar a
uma concentrao maior de diverso e vcios do que no Porto
nvoa comum nas manhs e nos crepsculos. Os veres so
da Trapaa. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os
so normalmente amenos tambm, apesar de a gua apenas
tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais.
aumentar o clima frio.
Apostas so feitas, em diversos tipos de disputas, de raras
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodaes corridas de cavalos at esportes sangrentos. Lutas so muito
para visitantes e residentes. Existem estalagens prximas de populares, piratas e mercenrios lutam entre si ou contra feras
todas as grandes entradas, que oferecem bons preos. No en- selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um luta-
tanto, at mesmo os estabelecimentos com a melhor reputao dor experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo,
so frequentados por ladres e pessoas ousadas, que querem mas os riscos so grandes. A maioria prefere os riscos menores
transformar forasteiros em presas fceis. As estalagens perto de apostar nos resultados das lutas ao invs de participar delas.

36
CRIME E INDSTRIA
Ao contrrio do que muitos pensam, Cinco Dedos no uma
terra sem lei. Por necessidade, a cidade tem que operar com leis
escritas e no escritas, como o cdigo de seus habitantes. Aqui
LEIS
LEIS M
MAIS
AIS RIGORO
RIGOR
RIGOROSAS
ROSAS
a moeda a autoridade suprema, e at mesmo a lei deve ser Embora o povo de Cinco Dedos ignore algumas leis, existem
dobrada ou quebrada pelas necessidades do comrcio. outras que so rigorosamente seguidas. Elas variam de ilha
para ilha, e os nativos sabem o que podem fazer num lugar e
A cidade governada por uma burocracia labirntica, con-
no fazer em outro, mas visitantes podem no ter tanta sor-
juntos de leis da rua e um complexo sistema de corrupo.
te Contudo, a lei mais aceita em Cinco Dedos a proibio de
A relao entre o Lorde Governador e os gro capites no
incndios criminosos. Devido proximidade de construes e
fcil, mas funciona e permite que a cidade prospere. Embora
casas ligadas entre si pelos telhados, fogo um grande perigo
sejam inquestionavelmente criminosos de alto grau, a influn-
cia dos gro capites controla os mais srdidos elementos da
para a cidade e sua propagao tratada com seriedade por
populao, permitindo que o Lorde Governador se concentre todos. Comear um incndio indiscutivelmente a pior ofensa
em governar, e servem de autoridade para os lderes de gan- que qualquer pessoa pode fazer na cidade, e as punies
gues, piratas e contrabandistas, permitindo o fluxo constante contra incndios so extremas. A mais comum ser enforcado
do comrcio ilcito. Os gres capites tambm trazem muito e pendurado acima do tribunal. Nenhum suborno ou influncia
dinheiro para Ord, o que um dos maiores motivos para que consegue evitar a justia contra o crime de incndio.
eles continuem a existir. Outra lei rigorosamente aplicada sobre lugares onde o uso de
Os riscos para se conduzir um negcio criminoso em Cinco armas proibido. Isso varia de distrito para distrito, e certos
Dedos so altos, mas os lucros tambm so, e em nenhum outro estabelecimentos tm uma poltica especfica quanto a isso.
lugar criminosos podem aproveitar essa liberdade. Extorso mais comum em reas mais ricas, certos distritos mercantis e
um fato da vida em Cinco Dedos. Tanto que isso j esperado: grandes atraes para forasteiros, como a Faixa Esmeralda,
assim que algum negcio comea a ter certo lucro, ser marcado onde acontece a jogatina. A cidade considera sua mais alta
para extorso. Como qualquer coisa em Cinco Dedos, essa prioridade a manuteno de certo grau de segurana para que
extorso toma muitas formas: proteo, exigncia de favores ou os visitantes possam gastar suas moedas e, nessas reas,
servios especiais, uma simples parte nos lucros ou at a entrada tanto mercenrios quanto a guarda param qualquer um que
forada em contratos legtimos de filiao. esteja claramente portando armas. Em cada distrito h cofres
Contudo, no apenas um roubo forado com intimidao. disponveis para serem alugados como depsitos temporrios
A proteo oferecida real e, nos distritos mais pobres, onde de armamentos enquanto a pessoa estiver visitando a cidade.
a guarda escassa ou muito corrupta, gangues ou criminosos Aqueles que administram esses cofres so protegidos pela
influentes podem ser o nico recurso para um negociante ficar guarda da cidade e considerados um aspecto sagrado da eco-
a salvo de ladres. Capangas violentos garantem que os paga- nomia da cidade, a fraude na operao de tais servios, como
mentos sejam feitos no prazo, mas a fora nem sempre chega aplicar um golpe para roubar armas, punida com execuo.
a ser necessria, j que a maioria prefere pagar em dia para Da mesma forma, a cidade tem leis especficas contra ogrun
garantir o trabalho e evitar ossos quebrados. Os moradores de portando armas brancas, pelo seu tamanho e o estrago que
Cinco Dedos detestam as taxas e prefere pagar subornos para poderiam causar. Por essa razo, diversos ogrun na cidade se
gangues locais a pagar impostos ou tarifas comerciais. tornam pugilistas profissionais.
As punies para quem comete crimes variam em severidade, Em geral, essas leis encorajam muitos habitantes a usar
como em qualquer cidade, apesar de a lei em Cinco Dedos ser armas menores e mais fceis de serem escondidas, pelo
mais malevel. Exemplos de crimes menores incluem agresso menos se estiverem visitando distritos onde no permitido
a cidados comuns, pequenos furtos e destruio de moeda. estar armado. Principalmente com gangues, que usam facas
Ofensas mais srias como extorso, trapaa, pirataria, agresso
escondidas, cassetetes dobrveis e tambm apelam para
guarda ou a pessoas ilustres e forjar documentos podem levar
armas improvisadas.
a multas severas, trabalho forado ou priso. Ataques realeza,
alianas com Cryx, sonegao de impostos e assassinato so
punidos com mais severidade, sendo as sentenas mais comuns
o aprisionamento e morte por enforcamento ou afogamento.
Em quase todos os casos, as leis so sujeitas ao poder da
moeda. Juzes podem ser subornados ou ameaados, assim munha ou prova. Entretanto, isso uma faca de dois gumes,
como as autoridades, para que um criminoso nunca chegue j que inimigos podem subornar juzes para passar as penas
ao julgamento. Sentenas mais leves podem ser arranjadas, mais severas possveis. Uma vez preso, um criminoso tem um
assim como acidentes podem acontecer, permitindo uma tempo limitado para poder virar a mesa na justia atravs de
fuga. Com influncia suficiente nas reas certas, at possvel subornos ou ameaas. Ningum est completamente livre de
que um acusado seja absolvido, a despeito de qualquer teste- punio em Cinco Dedos.

37
CINCO DEDOS

A GUARDA DE CINCO DEDOS COMRCIO, NAVEGAO


Cinco Dedos policiada pela Guarda dos Dedos, uma organiza- E CUSTO DOS NEGCIOS
o que parece estar sobrecarregada na maior parte do tempo,
O trabalho mais essencial em Cinco Dedos a navegao e o
mas vital para manter a cidade. A guarda composta de 860
reboque. A cidade um lugar propcio para se reabastecer de
indivduos, incluindo 634 guardas, 47 cabos, 150 sargentos, 25
mercadorias que vm pela Rota Comercial do Oeste, pelo Rio
tenentes, 3 capites e o comandante. Com baixos salrios, mal
Lngua do Drago e pelo oceano. Regularmente, navios de
treinados e com excesso de trabalho, a maioria dos guardas ca-
toda a costa oeste param em Cinco Dedos. Existem companhias
rece de disciplina e equipamentos necessrios. A raiz de muitos
comerciais como a Comrcio Lngua do Drago, a Casa Comer-
desses problemas vem do oramento, que insuficiente para
ciante Mateu, a Casa de Importaes Berck, a Grande Coalizo
financiar a Guarda dos Dedos. A maior parte do oramento vem
de Estivadores e a Companhia das Caravanas da Rota Comer-
da arrecadao anual em cada distrito, que no dividido entre
cial, entre outras. Muitas famlias e chefes de companhias fazem
as ilhas. Assim, a guarda de um distrito pobre recebe menos e
suas fortunas na navegao.
mais da metade da guarda est na Ilha do Touro e Ilha do Ca-
pito. Uma presena nominal da guarda mantida em todos os Especiarias, tecidos exticos e animais de todo Immoren oci-
distritos, mas nas reas mais pobres consiste de pouco mais do dental e mesmo do distante continente de Zu so vendidos na
que alguns voluntrios procurando incndios locais ou atenden- Ilha do Touro. Mais importaes seriam vendidas se no fosse
do aos pedidos de ajuda quando podem. As Ilhas do Despertar, pelas diferenas entre a Liga Mercantil e os interesses de Ord,
Asilo e da Ventania, assim como tambm uma boa parte da Ilha que levam a confrontos no mar. Embora esses conflitos resultem
dos Dados, no possuem guarda alguma. O trabalho da guarda em menos mercadorias importadas chegando a Cinco Dedos, o
manter a ordem pblica e os voluntrios frequentemente evi- lucro da pirataria e do contrabando ainda chegam ao porto. A
tam entrar em confronto com criminosos bem armados. cidade tem muito a exportar tambm, apesar de Ord ser pobre
em recursos. As principais exportaes da cidade vm de suas
Os sargentos so bem equipados, mais bem treinados e mais
destilarias, oficinas alqumicas e armeiros. De maneira surpreen-
bem pagos. Representam a guarda verdadeira da cidade. Os
dente, acar uma mercadoria abundante em Cindo Dedos,
tenentes ficam nos trs postos da cidade: no Quartel Central da
graas ao processamento da beterraba.
Guarda, na Ilha do Capito; no Quartel das Ilhas Gmeas, na Ilha
do Caador, ou no Quartel da Ilha Belicosa. Sargentos se reportam Trabalho pesado, construo, carpintaria e alvenaria so todos
aos tenentes, que por sua vez, se reportam para os trs capites da vitais para a expanso e manuteno de uma cidade insular.
guarda, que se reportam ao comandante Darvis Middleton. Outros servios atendem a frotas de navios pesqueiros, criao
de conservas, mercadores locais e manufaturas, garantindo que
Capites da guarda tambm indicam inspetores entre os
as coisas corram sem problemas e no definhem. So necessrios
sargentos e tenentes. Esses inspetores recebem um pequeno
servios e trabalhos especiais para atrair pessoas para Cinco
pagamento extra, mas tm mais obrigaes. So encarregados
Dedos e, mais importante, mant-las l.
com verdadeiras investigaes criminais em vez de servir como
fora de intimidao e sendo, de fato, a milcia da cidade. Os Contudo, negcios tm custos. Cinco Dedos muito atraente
inspetores so autorizados a fazer interrogatrios extensivos para novos empreendimentos, com poucas licenas ou autoriza-
referentes a crimes no solucionados e priorizados pelos seus es especiais para se comear um negcio. A exceo o esta-
capites. A natureza do trabalho infelizmente garante posio belecimento de novas companhias mercenrias, que necessitam
uma alta rotatividade no valor moral. Mas apenas uma pequena da aprovao da cidade. O processo para isso bem simples,
frao dos crimes cometidos na cidade investigada. fcil e barato, com poucos casos negados, j que a cidade estima
sua reputao como um refgio para mercenrios. Transaes
A corrupo desenfreada na Guarda dos Dedos. Aqueles que
de terras e emprstimos so feitas normalmente com um aperto
trabalham de acordo com as regras muitas vezes so apontados
de mo e uma nica testemunha. Houve algumas tentativas de
como encrenqueiros pelos seus superiores, que por sua vez esto
criar um processo sistemtico para a posse de terra, mas no foi
profundamente envolvidos na rede de subornos e extorses. A
aceito pela maioria. Ningum, exceto as grandes empresas, paga
liderana da guarda comanda diversos esquemas. Eles sabem que
todos os impostos. Raramente se paga as taxas anuais e ningum
tm o peso da lei os apoiando e podem oprimir com mais fora os
paga as taxas de posse de terras.
elementos problemticos do que um bando de ladres comuns.
Esse acordo tornou-se possvel graas aos gro capites, que
Apesar da decadncia da guarda, eles tm um apoio considervel,
pagam sua porcentagem para a coroa. Enquanto o Rei Baird
e os criminosos sabem disso. Se necessrio, o Lorde Governador
prefere lidar com o assunto dessa maneira, o Marqus de Hetha
pode isolar uma rea e tornar impossvel a conduo de negcios
detesta esse acordo, j que nada desse pagamento passa por suas
desonestos ali. Se isto no adiantar, ele pode chamar a fora naval
mos. O Escritrio de Cobrana de Impostos de Cinco Dedos
ou contratar mercenrios para acabar com as gangues problem-
composto de brutais caadores de recompensas, bandidos
ticas ou desmantelar uma operao de um gro capito. Histori-
contratados pelos gro capites, abusando do peso da autori-
camente, as coisas nunca chegaram a esse ponto. Os gro capites
dade concedida a eles. Lazlin Wyans o lder dos coletores de
tm tanto interesse em manter a paz pblica quanto qualquer
impostos e j est neste trabalho h quase vinte anos.
outro, e eles mesmos localizam e removem os malfeitores mais
perigosos. Em troca, a guarda no patrulha as piores vizinhanas Subornos so uma parte normal do comrcio em Cinco Dedos.
onde poderiam encontrar atividades especficas. Isso devido o controle exercido pelos gro capites sobre os

38
carregamentos que entram e saem da cidade, tanto que os
comerciantes aprenderam a pagar taxas razoveis para garantir
sua prosperidade. Da mesma forma, os coletores aprenderam
a ser razoveis, para que no serem trocados por outros menos
gananciosos, como a guarda, ou pelas gangues.

A MO DOS
GRO CAPITES
Para entender Cinco Dedos voc precisa entender os gro capi-
tes, os quatro chefes do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organizao de cartis, gangues e organizaes aliadas.
Eles esto envolvidos em praticamente todas as atividades cri-
minosas de Cinco Dedos e so responsveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um gro capito assume essa posio somente quando capaz
de reivindicar o ttulo sem a contestao dos demais, quase
sempre usando violncia. um ttulo no oficial, e no existe ne-
nhuma lei que o sancione. Apenas algum capaz de conquistar
e manter o ttulo tem o direito de se proclamar como um gro
capito. Nunca existiram menos de trs e mais de sete gro ca-
pites, e cada um deles possui uma imensa influncia nas ilhas.
A maioria comea sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexes e associaes, forma a base de seu poder e
seu imprio do crime.
Desafiar um deles em seu territrio uma ideia perigosa. Os gro
capites dificilmente precisam sujar suas prprias mos. Ao invs
disso, eles operam atravs de vrios subordinados que coman-
dam gangues, companhias de mercenrios e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos so espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violncia logo de cara. Ao invs disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difcil.

GRO CAPITO BANEK HURLEY


Hurley o mais influente dos gro capites, em grande parte
devido a sua conexo com o Rei Baird. Banek conheceu o Prncipe
Baird ainda jovem e os dois cresceram como irmos. Muitas vezes
o prncipe interferiu para ajudar o amigo quando Hurley tinha
algum problema srio com a lei, problemas que foraram Hurley
a fingir sua prpria morte para evitar acusaes. Em 594 DR, aps
ser coroado, o Rei Baird perdoou Hurley, passando por um gran-
de problema poltico ao faz-lo. Hurley imediatamente tomou o
poder do gro capito Wortun, um inimigo declarado do rei.
Impetuoso e astuto, Hurley conserva sua habilidade natural de
encantar e persuadir. Com a idade, vieram a sabedoria e a pa-
cincia que o tornaram mais formidvel do que nunca. Embora
possa ser dito o contrrio, no foi apenas um favor do rei que
trouxe o sucesso para Banek Hurley. Ele competente e bem
rpido ao enxergar uma oportunidade, um timo apostador que
conhece bem as chances e raramente perde uma aposta.
Hurley o responsvel por entregar a quota dos capites para
o rei, uma prova da confiana entre os dois. Seus territrios
incluem o distrito Esmeralda e a maior parte da Ilha do Capi-
to. Ele tambm controla Rotadorrio, a via de comrcio mais
importante da cidade.

39
CINCO DEDOS

GRO CAPITO
ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de
ouro por sua cabea.
VELTER WAERNUKY
Kilbride sobreviveu a vrias tentativas de assassinato e se
O mais velho e mais experiente dos atuais gro capites, Waernuk
refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da ncora e a
um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas no se desfez
transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem
da riqueza e do poder, ento foi natural que ele tomasse o poder
influncia no comrcio martimo e compete com a influncia
como um gro capito. Ao contrrio de Hurley, Waernuk no
de Riordan nas Docas. Apesar de no ter a mesma quantidade
um homem sutil. Navegou at o porto fora em 589 DR e tomou
de homens que Waernuk, Kilbride extremamente perigoso, e
a Ilha do Despertar de cara, forando gangues a trabalhar para
provvel que em breve haja uma guerra entre os seguidores
ele e acabando com seus rivais. o mais sanguinrio dos gro
desses dois gro capites.
capites, o que d certo para ele h quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o gro capito
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposi-
o em terra e mar do que os outros gro capites, e com a idade
CARTIS E GANGUES
comeando a pesar, parece que Waernuk ir tentar derrubar Hur- Alguns consideram os cartis de Cinco Dedos nada mais do que
ley antes que a idade ou alguma traio acabem com ele primeiro. gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto nmero de criminosos em Cinco De-
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexes prximas com
dos, eles se dividem numa mirade de irmandades, sociedades,
sua antiga tripulao e conhecido por ameaar toda Cinco De-
gangues e cartis. A maioria deles opera nas sombras dos gro
dos com o possvel retorno deles. O que se sabe que Waernuk faz
capites, apesar de, em muitos casos este ser seu nico ponto
comrcio de escravos e pode ainda ter contatos em gua Negra.
em comum. Eles desempenham funes importantes, como
proteo contra grupos rivais e como soldados nos imprios
GRO CAPITO criminosos dos capites.
JANNISH RIORDAN Os grupos autodenominados cartis esto entre as gangues mais
Jannish Riordan o oposto de Waernuk em vrios aspectos. Ele organizadas que trabalham diretamente para um gro capito.
rapidamente se tornou o segundo capito mais influente da cida- Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
de. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negcios chamam de capito menor, os tenentes do alto escalo de
legtimos. Extremamente sutil, comeou como um mercenrio seu imprio do crime. Normalmente os cartis ou as maiores
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental. gangues de um gro capito so comandados por capito menor
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao gro capito Nielson ou por capangas leais escolhidos pelo capito menor. Aos cartis
antes de mat-lo e tomar sua organizao. Riordan ainda teve so confiadas as operaes mais delicadas, e eles possuem um
muito que fazer at solidificar seu nome no submundo de Cinco grande interesse em preservar o equilbrio do comrcio. Alguns
Dedos, e os outros gro capites no esperavam que ele durasse no se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan at agora comrcios e figuras de destaque na comunidade.
frustrou todas as tentativas de derrot-lo.
Cinco Dedos o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, delas formadas por jovens corrompidos. A maioria aliada de
que domina o trfego de barcos pelo oceano. Ele tambm con- uma organizao maior que os chama para servios especficos
quistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa cone- como distribuio de bens roubados, conseguir informaes em
xo para equilibrar a influncia de Hurley no distrito comercial certas vizinhanas, intimidao ou certos crimes aos quais as
da Ilha do Caador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaas. gangues maiores no querem ser associadas. Cada gro capito
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Rior- possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
dan desafia Hurley como nenhum outro gro capito. tambm para servir como uma fora inestimvel quando acon-
tecem conflitos entre eles.
GRO CAPITO
DURGAN KILBRIDE CARTEL DA ROSA DO RIO
Kilbride subiu ao poder aps matar o gro capito Karsento e GRO CAPITO BANEK HURLEY
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta. Este cartel concentra a maior parte de sua ateno nas docas e,
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas foras e consequentemente, possui uma considervel influncia sobre a
tomou sua rea. Desse momento em diante, ele passou a ser um navegao. Seus lderes sabem muito mais sobre os produtos
gro capito e comanda seu imprio. que passam por Cinco Dedos do que a autoridade porturia e
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha tm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenrios a ser-
rdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opo, preferin- vio de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna,
do a vida de marinheiro de aristocrata mimado. Percebeu que a Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O
vida de marinheiro no se adequava bem ao seu temperamento principal tenente de Hurley o capito menor Dagson Canter-
e se tornou um corsrio em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos well, enquanto Feltus Touro Rangenton vigia o distrito das
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou Docas e Maurt Lmina Sorrateira cuida da Doca Norte.

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GANGUES GANGUES
PRINCIPAIS DE HURLEY PRINCIPAIS DE KILBRIDE
Os Caveiras de Berck, chefiados por Chester Berck, so a gangue A mais confivel das muitas gangues que pagam tributos a
de maior destaque dentre as que trabalham atualmente para Banek Kilbride so os Zeladores de Dag, comandados pelo capito
Hurley. Um grupo que se veste bem e algumas vezes impe um ar menor Don Gracioso Haggise. a mais brutal gangue em
de respeito, mas que possui membros muito bem armados e que Cinco Dedos, bandidos violentos que so apenas um reflexo
podem ser bem violentos. A Ilha do Grito seu quartel general, do distrito de Dag, o territrio deles que um dos locais mais
mas tambm passam pela Ilha do Caador a servio de Hurley, perigosos da cidade. Outras gangues que trabalham para
fazendo aqueles que precisam de uma lio de exemplos para Kilbride so os Cavadores de Shambleton, os Lobos Perdidos,
outros. Os Retalhadores Rubros so outra gangue importante e os Vira-Latas do Canal, os Saqueadores da Rua Paulson e os
leal a Hurley, que fica na Ilha do Capito. Normalmente Hurley Degoladores do Caador.
prefere empregar mercenrios a gangues, mas em todas as ilhas
existem brutamontes leais a ele ou a seus capites menores. A GRANDE COALIZO DE
CARTEL DA ILHA DO DESPERTAR ESTIVADORES GRO
GRO CAPITO VELTER WAERNUK CAPITO JANNISH RIORDAN
Os melhores capangas de Riordan so da Coalizo, que co-
Este cartel composto pelos melhores homens a servio de
meou como uma empresa legtima em Cinco Dedos, mas se
Waernuk sob o comando de Tomas Toque de Prata Gladson,
voltou para o crime aps a ascenso de Riordan ao poder. Eles
que toma conta do dinheiro do capito. Eles no tm tanta
trabalham nas manipulaes de Riordan, com crimes sutis,
influncia sobre os outros subordinados de Waernuk, mas o
desfrutando da uma legitimidade entre a classe trabalhadora
cartel tem os melhores brutamontes, comerciantes do mercado
que poucas gangues possuem. A Coalizo tem uma grande in-
negro e contrabandistas. Existem rumores de que Toque de
fluncia sobre a Companhia das Caravanas da Rota Comercial
Prata vive se desentendendo com o capito menor Garrigan
Hern, que comanda a gangue Tripulao Salgada para Waer- e outras casas mercantes.
nuk, e acha que sua frota pirata recebe poucos recursos. Hern e
sua gangue so temidos, mas alguns dizem que outro tenente GANGUES
de Waernuk, o capito menor Hagen Aougueiro Gaer, o PRINCIPAIS DE RIORDAN
mais temvel entre os dois. Hagen comanda um matadouro le- Riordan, da mesma forma que Hurley, prefere usar outras
gal que chamado de Cepo na Ilha do Despertar, e conhecido opes antes de mandar algum de suas gangues. Mas, acima
por sua limpeza impecvel. de todos, aqueles que respondem a ele so os Picanos de Kan-
nigur, liderados pela capit menor Jethbelle Kannigur, a mulher
GANGUES PRINCIPAIS DE WAERNUK que seu brao direito.
Mais do que os outros gro capites, Waernuk confia nos ms- Os Picanos so especialistas em extorso, e permitem que a
culos de suas gangues para suas operaes, sendo as maiores Grande Coalizo dos Estivadores no suje suas mos. Quando
delas a Tripulao Salgada e os Rapazes do Punho Fechado. Os necessrio, so assassinos mortais e timos guerreiros. Os mora-
principais membros da Tripulao Salgada so piratas que j dores locais gostam deles porque pegam pesado com ladres e
serviram com Waernuk, e ainda mantm os navios que usavam. valentes independentes que atacam em seu territrio. Outras
Os Rapazes do Punho Fechado so uma gangue de trolloides gangues leais a Riordan so a Mortalha de Dunnigan, as Facas
conhecidos por seu brutal rito de iniciao, onde raspam a da Viela do Bacalhau e os Adeptos da Rua do Crisol.
carne de seus punhos e colocam espores de ferro nas falanges e
ento deixam a ferida cicatrizar. Outras gangues utilizadas por
Waernuk incluem os Finn Goyles, os Presas de Treddermore, os
Trouxas de Dados e os Safos da Rua Gaze. MERCENRIOS
Cinco Dedos o lar de dzias de companhias de mercenrios.
ORDEM DO RATO GRO A maioria simplesmente usa a cidade como quartel general e
depsito de suprimentos primrios. Os gro capites utilizam
CAPITO DURGAN KILBRIDE algumas delas para ajudar a Guarda dos Dedos, para proteger
Este cartel chamado assim graas aos dias de corsrio de seus interesses especficos ou em operaes fora dos seus ter-
Kilbride, ou pelo menos o que dizem. Kilbride usava em sua ritrios. Algumas companhias funcionam como escoltas para
bandeira um grande rato quando ia saquear navios da Liga Mer- navios ou caravanas terrestres ou ainda como guarda-costas.
cariana. Quando deixava sobreviventes, dizia a eles para contar esse fino verniz de legitimidade que separa as companhias de
para as autoridades que haviam sido atacados por ratos. O mercenrios das gangues. No entanto, os mercenrios precisam
cartel muito envolvido em pirataria e roubo, mesmo dentro ser cuidadosos para no perder a ampla aceitao cidade. A lista
de Cinco Dedos, e tambm gerencia as colees de Kilbride. a seguir no completa, mas tm algumas das mais conhecidas
Alguns dos melhores ladres da cidade trabalham para Kilbride. companhias de mercenrios da cidade.

41
CINCO DEDOS

GUARDA ESMERALDA
Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caador, assim como
casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capito
A Guarda Esmeralda trabalha para o gro capito Hurley, patru- Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do
lhando o distrito Esmeralda (da seu nome). Seu uniforme bem Guindaste. Existe muita corrupo entre os Escudos e diversos
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o smbolo da cidade deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.
em verde escuro ao invs de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaam o comrcio de jogos de azar,
FILHOS DE THURIA
exercendo suas funes com um zelo admirvel e com poucas
Os Filhos de Thuria so uma das maiores e mais antigas com-
mortes acidentais. Hurley tambm usa a companhia contra
panhias de Cinco Dedos. Possuda e liderada por Mara Finni-
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda extremamen-
gan (que herdou a liderana de seu pai), eles aceitam apenas
te leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
usam o smbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
ou acusado pela Guarda dos Dedos.
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de

ARSENAL DO JENNER
respeito e Mara no exceo. So thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o gro capito Thuria como um reino independente.
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanos de Kannigur. O capito Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
o lder. Ele prefere o armamento meknico por isso o nome AS SOMBRAS
Arsenal. Como era de se esperar, so muito bem equipados, Enquanto os sindicatos e as gangues dos gro capites contro-
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria lam a parte oficial do crime organizado na cidade, h outros
dos exrcitos rdicos. grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais confortvel do que a maioria das cidades em
OS ESCUDOS VERMELHOS Immoren ocidental. Vrios cultos criaram razes na cidade e
Os Escudos Vermelhos so um dos grupos mercenrios que se alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
aproveitaram da deficincia da Guarda. So contratados em parte importante do submundo.
vrios distritos para patrulhar as ruas e mantm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comrcios SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon responsvel por muitos dos avanos
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se renem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.
SIIINDICATO
SINDICATO
S NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS CAPELA DA GMEA NEGRA
O Sindicato das Quatro Estrelas uma ferramenta compartilha- A Capela da Gmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Ca-
da dos gro capites, que usam-no como fachada para conduzir pito, escondida de todos, at mesmo de thamaritas. aberta
operaes no exterior. Ele representa a interferncia dos gro aos devotos, mas difcil de ser encontrada, apesar de existirem
capites nos assuntos internacionais, em especial na guerra rumores sobre sua existncia em alguns cantos da cidade. Os
entre Khador e Cygnar. Ao contrrio dos outros sindicatos da fiis sabem que apenas uma questo de tempo at que os
cidade, ele no fiscaliza as aes criminosas locais, mas serve inimigos descubram sua localizao, mas por enquanto a igreja
como uma agncia onde vrios gro capites podem contratar permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerim-
mercenrios para tarefas fora da cidade. nias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de
olhos vendados, pelas cavernas.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento con-
sidervel e emprega um amplo leque de companhias de mer- A rea j foi uma priso subterrnea usada pelos orgoth. Quan-
do os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e
cenrios bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
construram uma catedral to impressionante quanto as muitas
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota so o ex-comandante
feitas pelos morrowanos. Sua construo engenhosa em certos
do exrcito cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
aspectos, como o teto em abboda e o sistema de exausto, ela-
traidor e entre os indivduos mais procurados naquele reino),
borado para sair bem longe da capela, onde a fumaa se mistura
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
com as outras das indstrias no Distrito dos Espritos. A capela
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagra- tem um grande salo para cerimnias com muitas cmaras
dveis podem ser vistos na base de operaes do sindicato auxiliares e quartos para aclitos. Projetada pensando na defesa,
na Ilha Guindaste. a capela conta com estoques de comida, gua e armas, grades
levadias para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de
fuga pelas cavernas.

42
Alm da legio de necromantes e assassinos que frequentam
a capela, os thamaritas tambm possuem poderosos guardies OS FILHOS (E FILHAS)
mortos-vivos, incluindo trs servos escarlamantes e vrios fan- DO APOSTADOR
tasmas remanescentes de mestres necromantes. A capela ainda
Esta a maior seita de Cinco Dedos, com milhares de membros.
tem todo tipo de proteo, o que torna impossvel para qualquer
Mas, como os Bucaneiros dos Dedos, boa parte deles no segue
um romper essas defesas e continuar ileso. considerado terre-
essa f risca, rezando apenas quando esto com dados ou car-
no neutro pelas vrias seitas thamaritas, e s vezes membros de
tas nas mos. A falta de organizao compensada pelo vasto
diferentes grupos com interesses em comum se encontram aqui.
nmero de adeptos e capacidade para se espalhar.
A seita segue o caminho da Prole Bolis, atravs dos jogos de
O CONSELHO apostas, como o prprio nome sugere. Apostam ariscando suas
Uma seita enigmtica mais interessada em intrigas polticas prprias fortunas e incentivam outras pessoas a faz-lo tambm,
e manipulao, os integrantes do Conselho so seus prprios mas no simplesmente por ganncia. Ao contrrio, os membros
piores inimigos. Seria um grupo poderoso na cidade, se o encontram liberdade no risco e nas lies na vitria, bem como
conflito interno no impedisse o surgimento de um lder na derrota. Para eles, a moeda o verdadeiro deus da humanida-
forte. O grupo cobia a influncia sobre os Cathor e os Ma- de, e com o seu poder que as naes se erguem ou sucumbem.
teu, sonhando em unir as famlias rivais sob o seu domnio. A liderana da seita fica na Senhora da Sorte Abundante na
Mas desentendimentos sobre a melhor forma de abordagem Ilha dos Dados, onde era o salo de jogos do prprio Bolis,
impedem o Conselho de alcanar seus objetivos, apesar de o Sol Nascente. Wash Radershin o dono atual e o jogador
alguns sucessos. O corrupto comandante Darvis Middleton, da mais habilidoso na cidade. Ele guarda uma relquia de Bolis
Guarda da Cidade, o maior exemplo de um desses sucessos: no corredor, o conjunto de dados prediletos da prole. Um azar
atravs dele, a eficcia da guarda foi reduzida. trgico se abate sobre os que se atrevem a roub-los, e eles
Lderes do Conselho tentam preservar seu anonimato e so sempre acabam voltando.
chamados apenas de conselheiro. O conselheiro de Cinco
Dedos Nigel Wallace, um sacerdote de pouco poder que usa A MORTALHA
uma empresa txtil no Distrito dos Terraos como fachada em
Nenhum dos seguidores de Thamar mais devoto e mais temi-
Belicosa. uma seita com pequenos grupos em muitas cidades
do do que a Mortalha, mestres necromantes que servem como
grandes, incluindo vrias capitais, mas historicamente tem difi-
lderes espirituais e guardies das relquias thamaritas. Desde a
culdade em se coordenar devido s ambies de seus indivduos
ascenso de Bolis em 271 DR, a Mortalha desempenhou um pa-
e seus objetivos diferentes.
pel importante entre as seitas thamaritas locais. Apesar de seus
membros adorarem principalmente a Prole Delesle, recuperar
BUCANEIROS DOS DEDOS os restos do corpo de Bolis que sobraram um dos principais
objetivos da organizao em Cinco Dedos. O crnio e as mos
Os Bucaneiros dos Dedos so o contrrio dos elementos mais
de Bolis so os mais valorizados e, de acordo com rumores, cada
fanticos dos thamaritas. Eles desejam devolver Cinco Dedos
um possui diversas qualidades sobrenaturais.
s suas razes como um refgio de piratas sem lei, como a cida-
de era antes de o lorde governador impor a lei sobre o caos. Ao A Mortalha tem muita influncia em parte graas ao gro capito
contrrio dos thamaritas, os Bucaneiros no cultuam Thamar Riordan, um thamarita em segredo desde antes de sua promoo
com uma convico to profunda, mas por acharem que ela a gro capito. Seu poder e influncia tm ajudado bastante a
d sorte e acreditando que isso lhes d o direito de fazer o que Mortalha e continuam a reforar a sua posio em Cinco Dedos.
quiserem. Sua devoo mais profunda pirataria, ao contra- Como seus membros nunca esto satisfeitos, a seita tem planos
bando e a quebrar a lei em Cinco Dedos. Alguns so devotos para trazer o lorde governador tambm para seu lado.
de verdade, particularmente os que reverenciam a Prole Roth, Apesar de possurem vrios refgios, o maior e mais impo-
um famoso bandido. nente deles sua capela nos tneis nas Pedras dos Lamentos.
O rito de iniciao para os Bucaneiros perigoso: os novos Tambm invadem outros cemitrios da cidade procurando
membros so amarrados proa de um navio durante uma por corpos para seus rituais de necromancia e para comprar
tempestade. Os sobreviventes so empossados como marujos ou roubar cadveres do Necrotrio de Funerais Ocenicos.
at que matem uma pessoa no mar, quando ento se tornam de Ocasionalmente, entram em conflito com cryxianos que tentam
sangue. Matar um sacerdote morrowano concede-lhes o ttulo atacar os navios funerrios.
mais prestigioso de puro sangue.
Sua lder Nivenne Dromere, uma pirata sanguinria famosa CULTO DO DESPOJADOR
por seus ataques ao clero morrowano. Suas habilidades e seu O Culto do Despojador na verdade uma seita de adoradores da
carisma atraem fiis de vrias tripulaes piratas e ela forja Serpente Devoradora, ou foi em algum momento. Sua prtica de
cartas de corso, permitindo que piratas finjam legitimidade necromancia e outros rituais preferidos por Thamar corrompeu
como corsrios. Sob seu comando, tripulaes piratas caticas e -os em suas prticas sem que os cultistas percebessem. Os outros
dspares se organizaram num poder realmente perigoso. thamaritas os desprezam por sua falta de sutileza, mas, a seu

43
CINCO DEDOS

mrito, o culto dominou um estranho tipo de necromancia que


lhes permitiu criar uma raa nica de mortos-vivos conhecida
CRYX E O CULTO
como os Vazios, monstros canibais que devoram rgos de seres DE TORUK, O PAI-DRAGO
vivos. Dizem que, se devorarem uma quantidade suficiente para Cryx tem marcas profundas em Cinco Dedos, e o culto do Lorde
substituir os rgos que no tm mais, eles podem voltar a ter Toruk persiste numa minoria da comunidade scharde encontra-
uma aparncia mais ou menos normal. da especialmente nas Ilhas do Despertar. Esse culto ajuda muitos
agentes cryxianos bem posicionados na cidade, trabalhando de
O culto se abriga nas Pedras dos Lamentos, onde os thamaritas
acordo com o plano obscuro da nao no continente. Essa reli-
esto sempre prontos para sacrific-los, a fim de desviar a aten-
gio amplamente odiada, at pelo submundo do crime, j que
o de suas prprias atividades.
todas as pessoas em Cinco Dedos valorizam sua independncia,

OUTROS CULTOS
ameaada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servido para alm da morte, com o uso da
CULTO DE CYRISS necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de esprito livre e corsrios da cidade.
Os adoradores da enigmtica deusa meknica esto presentes
em Cinco Dedos, com uma participao significativa. Seu templo Enquanto a maioria no sabe o tamanho da presena Cryx
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande na cidade, essa presena ainda encontra oposio. Mesmo os
Domo dos Canais, fica num complexo subaqutico no fundo do thamaritas no tm nenhum amor pelas foras de Crix e, de
canal Dedo do Herdeiro. fato, se opem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha so inimigos especialmente ferozes dos cryxia-
O culto tem vrios nveis de associao, e a maioria de seus
nos, constantemente atrapalhando suas aes na cidade. A
seguidores vem da comunidade meknica e cientfica da cidade.
oposio thamarita persistente, mas Cryx quase impossvel
Somente os nveis superiores de liderana so autorizados a
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantm ou-
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
tros pequenos santurios e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
desolados. H milhes de lugares possveis para os agentes
Eles criam componentes que so enviados para o Grande Domo
cryxianos se esconderem.
pelas vias de acesso ocultas nos tneis sob a Ilha Pedranegra.
Alm disso tudo, as foras cryxianas recebem ajuda do gro
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios so
capito Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
nexos de energia geomntica e criam templos nesses lugares
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
sempre que possvel. Os sacerdotes mais instrudos de Cyriss
gro capito para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
falam de uma Conjuno Perfeita, que aconteceria se o culto
de Cinco Dedos difcil de recusar, e particularmente tentadora
dominasse as energias que fluem por vias navegveis at o
para algum mais prximo do fim de sua vida natural, como
Cabo Decepado, a Baa de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
Waernuk. O gro capito no pertence ao culto de Toruk em si,
acreditam que este poder, combinado com as mudanas de mar
mas ajuda aqueles que pertencem.
da Vazante, desbloquearia energias monumentais atravs de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade

ILHA POR ILHA


eles usariam essa energia continua sendo um mistrio.

CULTO DA DEVORADORA As principais ilhas de Cinco Dedos so descritas a seguir, de


Os integrantes deste culto reverenciam a Besta de Todas as norte a sul, seguidas das ilhas menores. As ilhas mais ao norte
Formas, uma criatura raramente adorada por aqueles que vivem so mais ricas, enquanto as mais ao sul so mais miserveis.
em cidades. Em Cinco Dedos, um verdadeiro sacerdote da De- As centrais variam bastante, com os padres de vida tambm
voradora comanda o culto. Chamando o seu povo de Nascidos variando de distrito para distrito dentro da mesma ilha. Cada
da Devoradora, Vojin Dorekovich atrai seguidores na Proa do uma tem personalidade e reputao distintas, mas as guerras
Poro Sul, na Ilha Asilo. De certa forma, o culto muito parecido dos gro capites afetam todas elas.
com uma gangue e, de fato, muitos dos seus seguidores so trol-
loides violentos atrados para longe da adorao de Dhunia que
fazem atos de vigilantismo sangrento e desorganizado.
Eles lutam com outros cultos e gangues da rea e deixam ossos
quebrados em seu rastro. Os Nascidos da Devoradora fazem
festas rituais especiais em homenagem sua padroeira nas
noites de lua cheia e lua nova, devorando todos os tipos de
animais ferozes, incluindo tubares e ratos-demnios encon-
trados em Asilo.

44
ILHA BELICOSA lojas vivem no andar de cima de suas lojas, e oferecem muitos
itens de luxo: joias e roupas finas, tecidos e especiarias importa-
A maioria dos moradores chama Belicosa de Ilha do Touro, das, seda e comidas e bebidas exticas de Zu.
apesar de nenhum deles saber explicar de onde surgiu o nome.
A Guarda dos Dedos nesta ilha comandada pelo capito
Belicosa o lar de uma elite prspera e mercados superfatu-
Gervis Sculler, um beberro que gosta de apostar nas corridas
rados, especialmente aqueles que negociam itens importados.
de navios. O quartel da guarda fica na extremidade oeste do
Talvez seja por isso que a Guarda dos Dedos e as companhias de
distrito e faz menos para dissuadir o roubo do que os merce-
mercenrios contratadas para patrulhar os distritos se dediquem
nrios contratados por Riordan e pela Junta Comercial. Muitos
a proteger esta ilha, o que faz que poucas pessoas portem armas
dos trabalhadores so bandidos iguais aos das gangues, como
abertamente em Belicosa.
a Companhia das Caravanas da Rota Comercial. Esta ltima
O distrito das Docas (B1) tem atividade dia e noite. Ele serve ocupa uma rea prxima rua principal, passando a Grande
como o principal estaleiro para navios de alto-mar, e so neces- Ponte, pela qual passa todo o trfego terrestre vindo do norte
srios trabalhadores para tudo, desde carregar e descarregar e da capital. A Companhia corrupta e est toda no bolso do
mercadorias at o conserto de navios. Os navios passam o tem- gro capito Riordan.
po todo, ento o distrito das Docas nunca dorme. A autoridade
Na parte estibordo do Terrao fica o Distrito dos Lordes (B3), o
porturia de Cinco Dedos fica dentro das Docas, na grande
principal distrito residencial das classes altas de Cinco Dedos.
fortaleza naval na parte frontal do distrito. A fortaleza observa
Alvo favorito de ladres hbeis, o Distrito dos Lordes abriga as
do alto o paredo que protege os navios das piores ondas e
mais ricas e elaboradas residncias que podem ser encontradas
do vento. uma fortaleza antiga e muito resistente, mas conta
na cidade, assim como vrios locais de entretenimento e o Jardim
apenas com uma pequena equipe de marinheiros que gostam
dos Lordes. Tambm digna de nota a hospedaria pertencente
de jogar cartas e dados.
Ordem Fraternal de Magia, a estibordo da ilha. Comandada pelo
O gro capito Jannish Riordan dono de um grande conjunto Alto Mago Piran Terpwell, a Ordem possui muitas conexes
de armazns (o maior da ilha), um territrio conhecido como o entre a elite da cidade e faz investigaes e operaes nos tneis
Poro, sua base de operaes. Muitos itens passam pela rea e orgoth e nas cavernas abaixo da Ilha.
so estocados l, assim como muito dinheiro que tambm vai Na parte superior da Ala do Jardim, no rico Distrito Alto (B4),
direto para os cofres de Riordan. O prprio Riordan impe um est a propriedade do lorde governador, uma manso que
toque de recolher para que no haja muitos problemas na regio. hospeda uma quantidade sem fim de saraus caros e jantares
Dorne & Fergurn um escritrio jurdico especializado em leis formais, qualquer um custando mais do que o suficiente para
de importao e exportao. Eles trabalham frequentemente para alimentar um pequeno exrcito. Correm rumores de que o
o gro capito Riordan e oferecem consultoria para qualquer um lorde governador Doyle passa pouco tempo l por estar sepa-
que puder pagar seus preos. Rumores dizem que o escritrio rado de sua esposa. Outras manses dignas de nota incluem
tambm oferece outros servios, como intermedirios entre a propriedade Keyward, a manso Garson e manso Mateu.
grupos criminosos e laranjas para atos ilegais. O maior (se no Os Mateu so muito envolvidos na poltica e no comrcio e o
o mais importante) distrito em Belicosa o distrito Terrao (B2). castelo Kelvio Mateu cuida dos negcios da famlia em sua
Os nveis do Terrao so mais altos a estibordo, nivelados ao lon- manso muito protegida.
go dos anos de crescimento numa inclinao ascendente a partir
da costa sul em direo ao Distrito dos Lordes e Distrito Alto. Os ILHA DA VENTANIA
moradores do Terrao so a classe mais baixa da alta sociedade;
A Ilha da Ventania um lugar inspito, com pouco a oferecer
artistas, chefes de gangues ou jovens nobres e mercadores.
para moradores. Um farol conhecido como Farol de Arrigan
Prover as necessidades desses cidados o dever do Mercado de o marco mais notvel da ilha, no alto de sua ponta ocidental
Belicosa, que ocupa uma rea livre entre duas pontes. Donos de mais proeminente.

B1 B3
B4

B2
Ilha Belicosa

45
CINCO DEDOS

ILHA DOLETH Capito, mas esto sempre cheios. A Senhora da Sorte Abun-
dante o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
Doleth mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis, da cidade. Poucos alm dos mais habilidosos jogadores saem de
em homenagem infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em l sem perder uma fortuna. Ossos do Remendo outro salo
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lanou uma de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenrios e
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros bem raro,
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente. mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
Ladres so abundantes em Doleth, mas os negcios so bons.
A outra sada muito usada da Ilha dos Dados pelo Distrito da
O distrito central da Ilha dos Dados o Distrito da Catedral Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco Trs Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem vrias
Dedos, a maior igreja da cidade. Construda no decorrer de dez tavernas, sales de jogos e teatros. A influncia sobre a rea
anos e concluda em 282 DR, a catedral era originalmente feita de contestada por todos os quatro gro capites, por ser um ponto
pedra, mrmore e outros materiais importados vindos de Orven. de acesso importante. A maioria dos conflitos sutil.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na funda-
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela est o Beco do
o, rachaduras nas paredes e vndalos deixando sua marca nas
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
esttuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
no controla todo comrcio alqumico da regio (nem uma
do perodo de celebraes, mas tem uma atividade maior nos
parte grande, na verdade) e est rodeada por alquimistas me-
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiis.
nos respeitveis e boticrios baratos, que produzem reagentes
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputao de Cinco
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
Dedos como um local para se comprar de forma ilcita os melho-
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma histria manchada
res componentes alqumicos, venenos e ingredientes. uma das
por uma prole lendria. O atual prior Lincoln Daltry.
poucas indstrias em Cinco Dedos que no influenciada ou
O Distrito da Catedral tambm o lar de um mercado grande controlada pelos gro capites.
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham feroz-
O Distrito das Docas de Doleth (D4) no to movimentado
mente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco De-
quanto as Docas em Belicosa, mas os peres so populares com os
dos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
corsrios que procuram rotas para o mar. As tavernas tm nomes
que ousam carregar moedas na regio. A Rua dos Viajantes tem
exticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
muitas barracas, que so mantidas por alguns dos comerciantes
Vazando. A maioria suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
mais astutos de Immoren ocidental. Tambm digno de nota
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
o Canhoto, um salo de jogos que fica na rua que d para o
comrcio dirio acontece no Mercado das Tbuas, nas plata-
Distrito da Ponte de Popa (D2).
formas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gmea falsias esto bem acima das docas, e uma srie de elevadores e
e bem movimentada. Quem usa a ponte atacado pelos rampas levam os suprimentos para a rua. Vrios gobbers ficam
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens venda.
na ponte, que tentam ser os primeiros a pegar os potenciais
A maior parte das casas da ilha est amontoada no Distrito do
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma populao
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miserveis com
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalha-
aluguis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do gro
dores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
capito Waernuk. O Distrito do Canal tambm possui muitos
casas malfeitas e todos os tetos so ligados.
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
No faltam tavernas e sales de jogos na Ilha dos Dados, que de bom grado itens que chamariam muita ateno no mercado
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, espe-
sales de jogos so decadentes comparados com os da Ilha do cializada em itens de segunda mo de provenincia duvidosa.

D3
D4 D1
D2
D5

Ilha Doleth

46
ILHA DO CAADOR O distrito Rotadorrio Norte (Ca 2) tem a maior parte das inds-
trias de Caador, e rivaliza at mesmo com o distrito Rotadorrio
A ilha das Ilhas Gmeas que fica mais ao leste o centro da na Ilha do Capito. As docas lidam com o trfego naval pelo
cidade, com a Ilha do Capito ao sul, a Ilha dos Dados ao oeste rio em todo o Lngua do Drago, e com uma grande parte do
e a Belicosa ao norte. A Ilha do Caador compete com a Ilha do comrcio da cidade. Muitos vendedores e trabalhadores vivem
Capito pela indstria e possui seus prprios segredos. Graas na Rotadorrio Norte, de carpinteiros a construtores e outros
a sua proximidade com a Ilha do Grito, os mercados da Ilha tipos de artesos. Existem tambm muitas lojas de recuperao
do Caador tm alguns dos melhores itens de Cinco Dedos. O de objetos em Rotadorrio Norte. A Recuperao Submarina
crime normalmente baixo graas a um destacamento mais bem do Skallet a mais famosa, especialmente usar escafandros e
equipado da Guarda dos Dedos. roupas de mergulho e bombas de ar a vapor. A equipe de Skallet
O Distrito Central (Ca 1) abriga os maiores mercados, incluin- pega os trabalhos que outros no podem ou no querem fazer e
do o Mercado do Caador. A maior parte da produo da Ilha consegue um bom lucro recuperando tesouros e corpos.
do Grito vendida aqui, assim como itens de todos os tipos O distrito de Dag (Ca 3) uma das reas residenciais com uma
e bens necessrios aos distritos de periferia. A regio tem um grande taxa de crimes e uma reputao de ser perigosa. A
trfego intenso, tanto de locais quanto de moradores de outras maioria dos que vivem l no de criminosos, mas tem medo
ilhas. Os gro capites Hurley e Riordan disputam o controle dos criminosos e das gangues. A mais famosa destas so os
sobre a rea. Existem muitas lojas conhecidas e respeitadas no Zeladores de Dag, liderados por Don Gracioso Haggise, um
Mercado do Caador; a Lmina Afiada, de Klive Higginson, ex-imediato do gro capito Kilbride e chantagista implacvel.
um mercenrio aposentado, especializada em espadas e O distrito de Dag to perigoso em alguns locais que os thama-
lminas de alta qualidade. Darlise, a irm de Klive, dona ritas praticam abertamente sua f, sem temer represlias.
da taverna Zunido Saciado, a preferida dos mercenrios. O
Em forte contraste com o distrito de Dag, o Distrito Pescoo
Pelego Escondido como sugere seu nome difcil de
de Baleia (Ca 4) uma das melhores reas residenciais da ilha.
achar e especializado em armaduras e roupas, principalmente
Lar de mercadores de sucesso, comerciantes, artesos e traba-
as de couro, destacando-se em trabalhos sob encomenda. Karl
lhadores, sua taxa de crimes baixa, em grande parte devido
Waters, o proprietrio, um ladro aposentado que ensina as
ao Quartel das Ilhas Gmeas, sede da Guarda dos Dedos em
habilidades bsicas para aprendizes promissores. Ele tambm
Pescoo de Baleia. Apesar de servir nominalmente s duas ilhas,
oferece itens especiais para colegas de profisso.
a Guarda possui um regimento muito pequeno para realmente
Mais bizarro, mas certamente impressionante, a Engrenadas, causar muito impacto nos criminosos das Ilhas Gmeas.
a melhor loja de partes mecnicas e meknicas de Cinco Dedos.
O Distrito das Pontes Gmeas (Ca 5) tem muito em comum
Apesar de venderem mais componentes, ao invs de itens com-
como o Distrito da Ponte de Popa na Ilha Doleth, com o qual
pletos, os khadoranos expatriados que so os proprietrios da loja
divide uma ponte. Tem bastante trfego e, onde h gente,
podem construir itens completos pelo preo certo. Eles tambm
tambm h mercadores, com muitas estalagens, lojas e tavernas
vendem componentes meknicos raros, que seriam praticamente
competindo pelas moedas dos consumidores. tambm uma
impossveis de serem encontrados, exceto fora de Cinco Dedos.
regio excelente de jogo em Caador, menor e menos lotada que
O Parque dos Traidores um marco histrico que possui um o Distrito Esmeralda, com estabelecimentos de luxo oferecendo
monumento ao Rei Baird Cathor, o Carrasco. Aos seus ps est entretenimento, alm de jogos. Esse distrito abriga a Loucura
uma pilha de crnios humanos, incluindo o crnio do lorde de Havershaw, um festival perene que ocupa uma rea aberta
governador Legison, que se aliou com os Mateu na Guerra dos saindo da estrada principal, com uma boa vista do Canal do
Casteles. Como um aviso aos pretensos usurpadores, Legison Rei. So vrias barracas, tendas, jogos, exibies de aberraes
foi esquartejado e seus pedaos foram espalhados. e outras diverses.

CA1
CA5 CA4
CA2
CA3

Ilha do Caador

47
CINCO DEDOS

ILHA DO CAPITO Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos
como A Amante do Rei. O Galeo Carregado tem os melhores
Tambm chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capito faz jus a seu jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pes-
nome. a sede do governo, tem uma populao enorme, de mais soas, incluindo uma das filhas bastardas do rei.
de sessenta mil pessoas, e bastante popular entre os visitantes, es-
Apesar de no ser to movimentado quanto Rotadorrio, o dis-
tando sempre lotada. Todos os gro capites disputam o controle
trito Carraspana (C3) o centro da indstria em Cinco Dedos.
da regio, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor at agora.
o principal distrito na produo de bebidas alcolicas da cidade
O Distrito Esmeralda (C1) o mais rico da Ilha do Capito, e e tambm produz a maior parte do suprimento de acar para
possui os mais prsperos sales de jogos em Cinco Dedos. O uso local e exportao. Milhares so empregados nas fbricas,
distrito o lugar preferido pelos visitantes em busca de diverso refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho so construdos na
e, por conta do grande trfego de moradores e estrangeiros, Fbrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandbula do
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens. Drago, no distrito, com o apoio do escritrio local do Sindicato
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difcil adquirir
pelo distrito seja o fato de que o gro capito Hurley mantm crtices, poucos gigantes-de-trabalho so produzidos por ano.
uma fortaleza na rea. A posio de Hurley no Esmeralda to A Refinaria rdica de Beterraba a maior refinaria de acar de
forte que nenhum outro gro capito ou nem mesmo o lorde beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito
governador tenta contestar seus interesses. do acar usado em runs e outras bebidas produzidas no local.
Existem mais sales de jogos e tavernas do que se pode contar, Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carras-
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsrio e a pana. Uma relquia da Rebelio, ele foi derrubado por um con-
Roda de Platina so sales de jogos de luxo. Apesar de cada um tra-ataque de Orgoth e est parado como se estivesse escalando
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem os rochedos. Suas peas teis j foram retiradas h muito tempo,
suas prprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pou- e hoje ele usado como suporte para um sistema de plataformas.
sada do Afogado a taverna mais popular do Esmeralda, um O distrito Proa do Capito (C4) outro distrito de docas, mas
prdio de trs andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles atende mais ao comrcio por mar. Muitos navios aportam aqui
apresentam espetculos artsticos e comida excelente. Da mesma para transportar bens atravs da ilha para Rotadorrio, onde eles
forma, os bordis no distrito Esmeralda so lugares de alto nvel so transportados pelo Rio Lngua do Drago. A maior parte da ri-
e tm mais a oferecer do que prostituio, incluindo ambientes queza do gro capito Kilbride vem dessa rea, e apenas Waernuk
amigveis, encontros sociais e outras formas de diverso. contesta sua influncia. O distrito tambm supervisiona os funerais
O distrito Rotadorrio (C2) o mais movimentado de Cinco no oceano. O Necrotrio de Funerais Ocenicos armazena corpos
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto congelados at ter o suficiente para encher os navios funerrios.
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que so es- Prigione (C5) o segundo maior distrito residencial de Cinco De-
tocadas por trabalhadores. O gro capito Hurley possui muita dos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas
influncia na regio, mas existem operaes e oportunidade de construes so feitas em cima das anteriores por necessidade, e
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros gro em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Aci-
capites tm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos ma disso esto as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana. num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebra-
O famoso Galeo Carregado um salo de jogos incomum: um do conecta o distrito Ilha Asilo, mas no tem muito trfego,
grande galeo que est permanentemente atracado a estibordo pois sos poucos os que vo para Asilo por vontade prpria. A
dos peres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes tenso entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk s
esto penduradas na sua lateral, fornecendo uma viso acolhe- vezes leva a violncia para o local, e alguns corpos acabam no
dora. O Galeo Carregado o salo de maior sucesso em Cinco canal. No existem muitas coisas dignas de nota na vizinhana

C3
C4 C2
C7 C1
C5
C6
Ilha do Capito

48
ILHA ASILO
Asilo (tambm conhecida como Ilha dos Mendigos) um lugar
LORDE
LORD
DE
E GOVERNA
GOVERNADOR
ADOR sombrio repleto de crime, doena e misria. A guarda patrulha
pouco a rea, e a violncia enorme. O lugar, que j foi conhecido
EILISH DOYLE como Poro Sul, foi devastado pela peste do mendigo em 536 DR.
O lorde governador Eilish Doyle um burocrata inteligente e Tendas hospitalares surgiram por toda a ilha e sacerdotes morro-
cuidadoso que possui a invivel tarefa de manter a ordem na wanos tentaram curar e conter a doena, mas sem sucesso. Desde
cidade mais corrupta de Immoren ocidental. Apesar de ser ento, a gua suja e o saneamento horrvel s contriburam para
odiado por muitos, Doyle eficiente, prosperando onde poucos a propagao da doena. Surtos de contaminao so comuns.
conseguiriam na gesto de uma cidade impossvel de ser con- A Favela Chesake (H1) o maior distrito do Asilo, e tem a maior
trolada. Lutando contra a influncia dos gro capites e contra populao entre qualquer bairro da cidade. A maioria chama
a corrupo difundida na cidade, ele consegue alcanar muito Chesake como Viveiro Novo ou Labirinto do Mendigo, devido
mais do que a maioria das pessoas sonharia ser possvel. Mesmo mistura aleatria de viveiros e estradas sinuosas. A rua central
com tudo isso, o lorde governador viciado em conhaque negro, percorre toda a extenso da ilha, mas muitas vezes bloqueada
uma bebida cryxiana. Poucos sabem disso e ele consegue seu pelas residncias e abrigos lotados degradados. Em toda parte
suprimento pela cortesia do gro capito Waernuk. O vicio do que se olhar, mendigos se acomodam em becos ou definham de
lorde governador no evidente ou descontrolado, mas ainda doena, nas ruas e praas pblicas. Os mercados de Chesake,
assim uma fraqueza que pode ser explorada por Waernuk. incluindo a Praa do Muquirana, o Mercado de Trocas do Asilo
e o Mercado Central do Chesake, tm mais trocas do que vendas.
Apesar das dificuldades, h uma pequena e bem conservada
Igreja do Ascendido Rowan em Chesake, construda durante os
dias da peste. O capelo Bregald Milorno e sua esposa, a Irm
Evelina Milorno, lideram os mendigos e fazem o possvel para
do Distrito Masian (C6), um simples distrito residencial com melhorar as condies locais. deles uma luta rdua contra a cri-
moradias baratas. Evigan Crandle dono da Loja de Armas do minalidade desenfreada e para diminuir a influncia das seitas
Crandle, um local famoso por suas armas sob encomenda. thamaritas que operam na rea. O Orfanato do Torno tambm
O centro oficial de governo de Cinco Dedos o Distrito do ajuda nessa misso, tentando abrigar mendigos sem-teto e seus
Governador (C7), um distrito relativamente pequeno onde o filhos, mas incapaz de resolver alguma coisa. Os menitas da ilha
lorde governador Eilish Doyle passa a maior parte de seu tempo. fazem cerimnias s quais alguns dos moradores comparecem
Os tribunais da cidade e a Prefeitura esto localizados dentro apenas por falta de coisa melhor para fazer.
dos limites do distrito e so bem cuidados, graas presena Ligando as Ilhas do Despertar est a Favela Ponte do Despertar
da Guarda dos Dedos. O Quartel Central da Guarda est (H2), que abriga a ponte de mesmo nome. Os prdios aqui so-
localizado perto da Prefeitura onde Doyle fica, e nenhuma bem trs andares, embora sejam mal conservados e propensos a
interferncia de criminosos ou gangues tolerada. Apenas os acidentes catastrficos. A nica localidade notvel o Mercado
bandidos e ladres mais malucos resolvem atuar no Distrito Sangrento, uma clareira em que carnes de todos os tipos so
do Governador, apesar do mesmo no ser livre de corrupo compradas e vendidas. Uma loja chamada O Cepo a principal
nos tribunais e nos altos escales da guarda. Darvis Middleton, fora no mercado. Hagan Gaer um dos tenentes de Waernuck,
comandante da Guarda dos Dedos, especial-mente corrupto. e o dono do Cepo. Embora ele se orgulhe da reputao de suas
Apesar de no ser um distrito oficial, as Plataformas se estendem carnes, tambm existem rumores de que ele o responsvel pelo
pela maior parte da Ilha do Capito. Tecnicamente, seus resi- sumio de corpos para Waernuk.
dentes no so cidados oficiais que pagam impostos. Gobbers e Cinco Dedos possui uma populao considervel de radiz
bogrins vivem nas cordas penduradas com alguns humanos lou- deslocados, e a maioria deles e dos sinari da cidade vivem em
cos. No uma vida para os fracos de corao. As Plataformas acampamentos no Asilo (H3). Embora nenhum lugar na ilha seja
se desenvolveram a ponto de serem uma pequena cidade, com verdadeiramente agradvel, os acampamentos so um pouco
estruturas no meio do cordame. Existe at mesmo uma taverna melhores do que os outros lugares na ilha. Eles fazem pequenas
chamada Penso Oscilante, de propriedade de um bogrin, que feiras e celebraes e, ocasionalmente, oferecem bebidas e co-
oferece quartos e pode at acomodar humanos corajosos. midas nicas, que s vezes so procuradas por pessoas de fora,
assim como sua dana, teatro, cartomancia e jogos.
ILHA NCORA O que realmente distingue a Favela da Baa Fechada (H4) de
O gro capito Kilbride dono da Ilha ncora em todos os as- seus bairros vizinhos a ponte para a Ilha da Irm Muda. As
pectos, menos oficialmente. A populao de duzentas pessoas pessoas vivem l em pssimas condies, mesmo para o Asilo,
e todas trabalham para Kilbride. Ele destruiu as construes vtimas de doenas e da violncia de gangues. O distrito tem ou-
antigas e construiu portes, torres de guarda e uma manso tro elemento famoso: as Pedras dos Lamentos. parte cemitrio
numa plataforma elevada. Ao lado de seu guarda-costas de e parte uma enorme cripta, que se estende para o subterrneo
maior confiana, Kaelin Dirge, Kilbride observa de perto sua do distrito. Outrora utilizadas como cmaras de tortura orgoth,
propriedade e nem o governo da cidade o desafia nesse local. as cavernas esto cheias de corpos que no tiverem sequer um

49
CINCO DEDOS

A4 A3
A2

A5 A1 A6

Ilha Asilo

enterro decente durante a Peste do Mendigo e tm a reputao


de serem assombradas. Quem visita as Pedras dos Lamentos s
ILHA DA
vezes escuta vozes sobrenaturais e barulhos estranhos, sendo IRM MUDA
poucos os que ficam l por muito tempo. Os tneis percorrem A menor ilha habitada de Cindo Dedos, a Ilha da Irm Muda
quilmetros pela ilha e abrigam todos os tipos de criaturas vis. um dos lugares mais imundos e infectos da cidade. Quase
Houve at mesmo relatos de cadveres reanimados e camba- metade dos oitocentos moradores est doente, e isso criou uma
leando pelas ruas que cercam os tmulos. cultura insular e hostil. Apesar de vrios rumores de uma causa
Um pequeno grupo de voluntrios chamado Guarda Negra vigia sombria, a maioria dos habitantes simplesmente vtima da
as cavernas e destri os mortos-vivos quando eles surgem. Essas pobreza e do desespero.
batalhas so bem documentadas e possuem tamanha reputao
que s as almas mais corajosas se aventuram nas cavernas. Sacer-
dotes morrowanos ajudam a Guarda Negra, mas so muito poucos
ILHAS MENORES
para purificar as Pedras dos Lamentos de seu veneno espiritual. ILHA DO GRITO
Os sacerdotes fazem o possvel para desencorajar os pobres de A Ilha do Grito chamada de distrito Milfumaas por um bom
Asilo a colocar corpos dentro do cemitrio pela convenincia, mas motivo. A ilha toda voltada para indstria, com lojas e fbricas
suas splicas so ignoradas. A situao uma questo divertida dominando a paisagem. Uma centena ou mais de chamins
para os necromantes da Mortalha, que se encontram nas profun- vomitam fumaa nos cus, pertencendo a ferrarias e fbricas de
dezas das Pedras dos Lamentos para realizar seus ritos sombrios. grande atividade. Boa parte do trabalho em ferro e na indstria
Na linha da frente da ilha fica a Proa do Poro Sul (H5). J foi um de gigantes de Cinco Dedos vem da Ilha do Grito.
conjunto movimentado de peres, mas um incndio em 584 DR
consumiu todos eles e a rea nunca foi recuperada. Agora uma ILHA DA PEDRANEGRA
rea residencial desolada atingida pela pobreza e pela doena. A pedreira Pedranegra ocupa a parte ocidental desta ilha.
Muitos dos armazns e fbricas abandonados agora so antros Basalto e calcrio negro so levados da ilha para construes
imundos de invasores, mas alguns so vigiados por mercenrios por toda Cinco Dedos. Na parte oriental da ilha fica a Priso
e utilizados pelos gro capites como estoque. A Arena Arma- de Pedranegra e muitos prisioneiros so forados a trabalhar na
zm do Poro Sul um enorme armazm convertido para sediar pedreira. Trabalho forado na pedreira a sentena preferida de
esportes sangrentos. Eles atraem grandes multides e muitas muitos juzes na cidade.
apostas, com uma variedade de tipos de combates. Espectadores
de outras ilhas vm para assistir alguns dos melhores lutadores ILHA CARANGUEJEIRA
e gladiadores se tornam heris locais. Os trolloides e ogrun Caranguejeira o lar dos pescadores de menor sucesso da cida-
pugilistas de Asilo travam lutas especialmente brutais. de, aqueles que no conseguiram fazer a vida na Ilha Dianteira.
A Favela da Famlia (H6) onde fica a maior parte dos trolloi- Eles vivem numa favela que no interessa aos gro capites,
des da cidade, apesar de muitos humanos viverem no distrito atracada a um cais raqutico. A ilha to pobre que raramente
tambm. Heath Linguazul o lder dos trolloides, embora acontece algum crime, porque no existe nada para vender ou
responda ao gro capito Waernuk, mas talvez no por muito roubar. Em qualquer lugar de Cinco Dedos, ser chamado de
tempo. Devido sua resistncia natural a doenas, os trolloides caranguejeiro uma ofensa grave.
no sofreram com os surtos de doenas e podem suportar as
pssimas condies da gua e do saneamento muito melhor que ILHA DO GUINDASTE
os humanos. H muita inquietao entre os trolloides, que so A Ilha do Guindaste algo a se admirar por suas condies
explorados por trabalho e recebem menos do que os humanos nicas. Durante a mar alta, a ilha fica completamente submersa
por mais trabalho. A comunidade tambm liderada por diver- e seria inabitvel se no fosse pelo gnio inovador Samuel Pa-
sos ancies que apoiam Lnguazul, mas s vezes o contrariam. ddler. Em 505 DR, ele e seus seguidores por 45 anos gastaram

50
suas fortunas erguendo plataformas elevadas e um elaborado de nota o Monumento da Vela Negra, que fica na parte de trs
sistema de gruas movido a motores a vapor. Essas gruas iavam da ilha, uma grande esttua de mrmore negro de um velho
os barcos para fora da gua quando eles precisam se abrigar navio fnebre no qual esto os nomes de todos os pescadores
durante as mars altas. Por sua natureza incomum, a Ilha do que morreram no mar em Cinco Dedos desde 300 BR.
Guindaste desejada por mercenrios, sendo ao mesmo tempo
muito segura e privada. A ilha tambm lar de uma das maiores AS ILHAS DO DESPERTAR
destilarias fora de Carraspana, chamada Destilaria Voadora. Ela Popular entre piratas, bucaneiros e contrabandistas, as Ilhas do
produz cervejas e runs, a maioria comprada e consumida por Despertar so as remanescentes da velha Cinco Dedos, cheias do
grupos mercenrios locais. O gro capito Kilbride dono de povo de scharde e thurianos. Agentes de Cryx operavam nestas
uma parte da Destilaria Voadora. ilhas at que o Rei Baird declarou guerra a eles. O gro capito
O outro local famoso na Ilha do Guindaste o escritrio do Waernuk tem sua base nas ilhas e uma forte influncia negativa
Sindicato das Quatro Estrelas, o quartel-general do mais famoso no local. Como o mais violento dos gro capites, seu territrio
contratador de mercenrios. Fortemente protegido, o escritrio dominado pelo crime e governado pelo medo. Assassinatos e
rodeado de mistrios, pois visitantes s podem entrar com outros crimes violentos so comuns e normalmente passam im-
permisso, e muitas gangues e guardas que so conhecidos por punes. Certos negcios criminosos, especialmente do mercado
trabalharem para os gros capites guardam o local. Invasores negro e os contrabandos mais arriscados, so muito bem-vindos
so tratados com severidade. nas ilhas, assim como esportes violentos com pessoas se matan-
do e lutando contra feras de todos os tipos, locais e importadas.
ILHA DIANTEIRA Agentes de Cryx ainda operam nas Ilhas do Despertar nas reas
A maior parte da frota de pesca de Cinco Dedos chama a Ilha controladas por Waernuk, um dos poucos lugares de Cinco
Dianteira de casa. Rodeada de peres, navios passam l a todo Dedos onde os scharde podem desovar sua carga e encontrar
tempo, apesar de relativamente pouco peixe ser processado no emprego. Os scharde e os criminosos de menos escrpulos nas
local. A maior parte entregue na Ilha dos Dados e em outros ilhas mantm os comrcios mais sombrios, incluindo mercado
locais de Cinco Dedos para ser processado e distribudo. Digno de cadveres e a venda de escravos.

51
ENCONTROS URBANOS

Immoren ocidental um continente perigoso, devastado pela O que se segue uma seleo de cenrios urbanos que podem
guerra, onde no falta trabalho para aqueles que vivem pela es- ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um
pada, pela magia ou pela pistola. Isso ainda mais evidente nas gancho para os jogadores um trecho de um jornal dos Reinos
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita de Ferro e informaes para o mestre. Apesar de os jornais
a cada esquina e onde fortuna e glria podem ser obtidas por serem provenientes de cidades especficas, os encontros podem
aqueles com a coragem e o ao para tom-las. ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.

PERTURBANDO OS MORTOS
NOTCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladres de tumbas continuam a profanar os cemitrios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausolus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propsito desses atos terrveis incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, at o momento,
tmulos antigos no foram perturbados. Alm dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadveres tambm foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas prximas aos cemitrios morrowanos e as autoridades da igreja esto contratando guardas para ficar
de viglia durante a noite.

PARA O MESTRE O Tringulo Negro emprega vrios bandidos comuns para


ajud-los em seus empreendimentos medonhos. Esses brutos
Os crimes so o trabalho de um inescrupuloso trio de antigos e rufies so selecionados entre os mais desesperados e moral-
mercenrios, que se denominam o Tringulo Negro. O trio mente falidos membros do submundo da cidade e so conside-
composto por Orran Vaine, antigo artilheiro dos Espingardei- rados completamente descartveis por seus empregadores. So
ros de Cygnar; Vessos Mandbula de Ferro, uma mercenria teis como bucha de canho ou bestas de carga e o Tringulo
trolloide que tambm passou um tempo no exrcito cygnarano, Negro emprega at uma dzia deles por vez.
e Myrus Rathborne, um aristocrata deserdado e feiticeiro tha-
marita. Eles trabalharam juntos por certo tempo e so leais uns At o momento, o Tringulo Negro conseguiu se manter
aos outros. Sobreviveram a batalhas e escaramuas suficientes frente da guarda da cidade e da Igreja de Morrow, e os heris
para aprender uma coisa ou duas sobre lutar como uma peque- precisaro de coragem, habilidade e sorte extraordinrias para
na unidade e coordenar seus ataques adequadamente. lev-los justia.

ENCONTROS
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro lder do Tringulo
Negro, as conexes de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspiraes necromnticas so a verdadeira fora O Tringulo Negro pode servir como um grupo de adversrios
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera poderosos para personagens no final da progresso do nvel
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos, Heri e dentro do nvel Veterano. Uma vez que os trs membros
mas os lderes thamaritas no esto dispostos a ensinar nada do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
at que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita fim em suas atividades.
pediu a Myrus para coletar cadveres para reanimao, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
no tm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento to lucrativo
o culto paga muito bem por cadveres frescos. Cadveres
morrowanos so especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comisso. E o Tringulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitrios morrowanos.

52
Servio de Guarda
Encontro de combate de nvel heri.
Pontos de Encontro: 34.
Adversrios: Vessos Mandbula de Ferro, capangas
ladres de tumbas (5).
Descrio: este encontro presume que os PJs foram
contratados pela Igreja de Morrow para montar
guarda num cemitrio morrowano. Como alternati-
va, os heris podem ter se deparado ao acaso com
as atividades nefastas do Tringulo Negro, esto
investigando e querem tentar evitar que os viles
profanem os mortos.
O encontro ocorre num cemitrio e envolve uma
integrante do Tringulo Negro, Vessos Mandbula
de Ferro, e um grupo de bandidos contratados para
ajudar a carregar os corpos desenterrados. Vessos
e seus capangas esto trabalhando numa rea do
cemitrio enquanto os PJs guardam outra. Os heris
detectam os intrusos e tentam impedi-los de profanar
o cemitrio.
Regras/Tticas Especiais: Vessos monta guarda com
dois dos ladres de tumbas enquanto outros trs
trabalham arrombando uma cripta ou cavando uma
sepultura. Vessos atenta e difcil de ser enganada
com furtividade. Quando o combate se inicia, ela usa
Sentinela e Encontrar Cobertura, tanto para evitar
ataques quanto para atacar os heris com sua esco-
peta. Os ladres de tumba comeam o combate com
suas pistolas, procurando cobertura atrs de lpides,
ou mesmo em covas recm-abertas. Vessos luta at
que trs dos ladres de tumbas sejam mortos ou ela
seja forada a usar Revitalizar. Nesse ponto, abando-
na os capangas e foge. Os PJs podem ter algum para
interrogar, o que os coloca na trilha do Tringulo
Negro e os leva ao encontro a seguir, Sorte Grande.

Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversrios: Orran Vane, Vessos Mandbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladres de tumbas (5).
Descrio: os trs membros do Tringulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
s vezes as habilidades deles so necessrias para
realizar um roubo de tmulo particularmente ousa-
do. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informaes das atividades do Tringulo Negro, pos-
sivelmente atravs do encontro anterior, Servio de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigao,
previram onde o grupo dever atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mauso-
lu que contm o cadver recm-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
um encontro de combate muito difcil, permita que

53
ENCONTROS URBANOS

os PJs prepararem uma emboscada para o Tringulo Negro,


VESSOS MANDBULA DE FERRO
possivelmente dando a eles a vantagem sobre o perigoso bando
TROLLOIDE, PODEROSA, SOLDADA PE: 14
de criminosos.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
Regras/Tticas Especiais: neste encontro, os PJs tentam sur- 5 7 7 5 11 14
preender o Tringulo Negro. Os heris sagazes esperam os
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
ladres de tumbas entrarem na cripta antes de atacar, deixando
10 14 6 4
os criminosos sem lugar para onde fugir. Quando o combate co-
mea, Orran, Vessos e Myrus recuam e atacam os PJs com armas P DE CABRA
PESADO
de longo alcance e magias, enviando seus capangas para lutar
POD P+F
com os heris. A habilidade do Tringulo Negro em combate 4 11
distncia, especialmente a preciso mortal do fuzil de Orran Vai- Com um acerto crtico, o alvo nocauteado. O p de cabra pesado uma arma de duas
ne, pode revelar-se letal. Se os heris concentrarem sua ateno mos com Alcance.
nos capangas, eles podem ser feitos em pedaos. ESCOPETA
POD ALC ADE
12 17
LADRO DE TUMBA PE: 4
VEL FOR ACO ADI DEF ARM PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
6 5 5 5 11 13 Iniciativa +9, Medicina +5, Sobrevivncia +7.

VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE HABILIDADES


9 12 4 5 Duro: quando Vessos estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6, Vessos
P regenera um ponto de vitalidade, no fica mais incapacitada e est derrubada.
POD P+F Faanha Revitalizar: Vessos pode gastar um ponto de faanha durante seu turno
3 8 para recuperar 7 pontos de vitalidade.

PISTOLA Poderoso: Vessos recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.

POD ALC ADE Pontos de Faanha: Vessos comea cada encontro com um ponto de faanha. Ela
10 8 recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Vessos s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.
HABILIDADES Procurar Cobertura: no incio do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra avanar imediatamente at 2 e fazer uma ao rpida de procurar cobertura ou se jogar
personagens que tenham sofrido dano. no cho.

VITALIDADE 6 Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de viso de
Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
EQUIPAMENTO
P de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, plvora e munio para cinco tiros,
15 CO.

TAMANHO DA BASE MDIO

1 2
Agilidade

3
Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

54
ORRAN VAINE MYRUS RATHBORNE
HUMANO, HABILIDOSO, FUZILEIRO PE: 16 HUMANO, DOTADO, FEITICEIRO DO FOGO PE: 12
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
7 5 6 7 14 11 6 4 5 4 10 10
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
10 16 6 4 10 14 6 4
ESPADA ADAGA
POD P+F POD P+F
3 8 1 5
FUZIL DE REPETIO ESCOPETA
COM MIRA TELESCPICA POD ALC ADE
POD ALC ADE 12 17
12 17
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS) Medicina +5, Sobrevivncia +6.
Escalar +7, Sobrevivncia +6.
HABILIDADES
HABILIDADES rea de Controle: 8.
Atirador de Elite: Orran pode usar uma ao rpida e mirar no mesmo turno. Contudo, Conjurador de Combate: quando Myrus faz uma jogada de ataque mgico, recebe um
ele ainda tem que abrir mo de seu movimento para receber o bnus de mira. dado adicional. Ignore o dado com valor mais baixo.
Exmio Atirador: ao fazer um ataque distncia contra um alvo que tenha cobertura, Imunidade a Fogo: Myrus imune a dano por fogo.
ocultao ou esteja em terreno elevado, Orran recebe +2 na jogada de ataque.
Magias: Arcano 4, tecelo da vontade.
Habilidoso: Orran recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao, se ele
escolher atacar neste turno. Pontos de Faanha: Myrus comea cada encontro com um ponto de faanha. Ele
recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Myrus pode ter somente
Pontos de Faanha: Orran comea cada encontro com um ponto de faanha. conce- um ponto de faanha de cada vez.
dido a ele um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Orran s pode ter um
ponto de faanha de cada vez. MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Duplo: Orran pode abrir mo de seu movimento durante seu turno para fazer um Acender Fogo 1 No No
ataque distncia adicional, com pistola ou fuzil. O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e em sua linha de
viso. Esta magia pode ser usada para atingir um inimigo; neste caso exige uma jogada de
EQUIPAMENTO ataque. Se o inimigo for atingido, sofre o efeito contnuo de Fogo.
Bandoleira de munio, sobretudo blindado, plvora e munio para vinte tiros, fuzil de Chamas Imensas 2 RJ 8 10 No Sim
repetio com mira telescpica, espada, 35 CO. Esta magia causa dano de fogo. Com um acerto crtico, o personagem sofre o efeito
contnuo de Fogo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
Muralha de Fogo 2 CTR Muro Sim No
Coloque o modelo de muro na rea de controle do conjurador, onde no toque na base de
um personagem ou em uma obstruo ou obstculo. Se um personagem entra na muralha
ou termina seu turno nela, sofre dano de fogo no amplivel com POD 12 e o efeito
1 2 contnuo de Fogo. Personagens dentro do muro recebem ocultao.
Agilidade
EQUIPAMENTO
3 Besta, adaga, chicote, aljava com dez virotes, 20 CO.
Fsi

4 TAMANHO DA BASE PEQUENO


co

to
lec

6
te

5 1 2
In

Agilidade

3
Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

55
ENCONTROS URBANOS

SURPRESA NO ESGOTO
CRNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR
ESGOTOS ESCONDEM AMEAA!
As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos tm sido vtimas de uma nova e alarmante ameaa. Este fato poderia ter passado
despercebido, j que a classe mais baixa dos cidados de Corvis bem avessa ao censo, se no fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de
mais de uma dzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrneos. Apesar de mortes violentas
serem comuns nessas reas, a forma como essas vtimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroados
por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana.
O professor Conleth Bray, que est liderando as investigaes desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem
conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsveis. Os interessados devem comparecer ao escritrio do professor Bray, no Departamento de
Zoologia Extraordinria da Universidade de Corvis.

PARA O MESTRE geraes, mudaram lentamente, adaptando-se quele ambiente


criado pelo homem.
Os esgotos de Corvis so extensos e antigos, chegando no ape-
nas at partes inundadas da Cidade Subterrnea, mas tambm Com escamas brancas, enormes olhos sensveis luz e corpos
at os pntanos fechados alm dos muros da cidade. s vezes, vigorosos, os homens-crocodilo do esgoto caam nos tneis em-
perigosas criaturas do pntano chegam at o esgoto da cidade e baixo de Corvis, capturando cidados incautos que passem perto
devoram um mendigo ou um andarilho azarado. Normalmente, de uma boca-de-lobo, ou pegando bbados que adormecem num
esses so incidentes isolados e tais feras no ficam muito longe galeria do esgoto. Esses homens-crocodilo esqueceram sua cultu-
dos tneis escuros. Agora, porm, habitantes mais inteligentes ra e seu idioma, e agora so pouco mais que selvagens degene-
do charco tornaram os esgotos sua moradia permanente, logo rados (ainda que astutos). Sua sociedade simplria matriarcal,
abaixo de Corvis, adaptando-se escurido e apreciando sua e grandes fmeas assumiram os papis de xam e chefe. Cerca
nova fonte de alimento. de 50 desses homens-crocodilos plidos vivem atualmente nos
tneis do esgoto, divididos em pequenas tribos de dez a quinze
Mais ou menos um sculo atrs, uma pequena tribo de homens- indivduos, cada uma comandada por uma matriarca.
crocodilo, fugindo de uma tribo rival mais forte, encontrou

ENCONTROS
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pntano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos tneis sinuosos do es- Os homens-crocodilo dos esgotos so um adversrio inesperado
goto de Corvis. Eles nunca saram de l. Os descendentes dessa para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaas
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das mais tpicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatrio num ambiente urbano.

Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversrios: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrio: este encontro acontece de noite, numa rea da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazns. Essas regies so frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela apario de uma refeio em
potencial. O encontro comea quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrast-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.

56
Regras/Tticas Especiais: os homens-crocodilo no
bueiro fazem uma jogada de Esgueirar-se com um
bnus de +2 graas luz fraca. O personagem a ser
agarrado pode fazer um teste de Detectar para notar a
ameaa iminente nos seus ps. Se ele falhar, o homem-
crocodilo recebe surpresa (veja Reinos de Ferro RPG)
e pode fazer um nico ataque contra o PJ. Se o perso-
nagem-alvo perceber o homem-crocodilo, a iniciativa
determinada normalmente e o combate comea.
O homem-crocodilo tenta puxar o personagem para o
bueiro, agarrando seus tornozelos e arrastando-o para
baixo da rua. Para isso, precisa de um sucesso numa
jogada de ataque seguido de um sucesso num teste
de Fora contra a vtima. Se o homem-crocodilo tiver
sucesso nos dois testes, o personagem est derrubado
e, na rodada seguinte, o homem-crocodilo pode tentar
um segundo teste de Fora para pux-lo pelo bueiro.
Se o personagem vencer o teste de Fora, ele escapa
das garras do homem-crocodilo. bem provvel que
o resto do grupo descubra o que est acontecendo
depois do ataque inicial do homem-crocodilo e ajude
o personagem que est sendo agarrado.

Cmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de encontro: 35.
Adversrios: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homens-
crocodilo filhotes (5).
Descrio: este encontro acontece nos tneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos tneis por diversos motivos esto
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
cmara ninho de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfu-
recida e seus guerreiros.
Regras/Tticas Especiais: este encontro acontece
numa rea com gua razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um tnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros comeam o
encontro escondidos debaixo dgua, recebendo um
bnus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate comea, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
est para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fria incomparvel.

57
ENCONTROS URBANOS

HOMEM-CROCODILO FILHOTE PE: 1 MULHER-CROCODILO MATRIARCA PE: 12


VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
5 5 4 2 11 10 5 8 8 3 13 16
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8 12 4 8 12 14 4 6
MORDIDA MORDIDA
POD P+F POD P+F
1 6 4 12

HABILIDADES GOLPE
COM A CAUDA
Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem
ocultao quando esto na gua. POD P+F
2 10
Distrao: personagens que no sejam homens-crocodilo do esgoto a 1 de um homem-
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
crocodilo sofrem uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque.
cauda uma arma de Alcance.
VITALIDADE 2
HABILIDADES
TAMANHO DA BASE PEQUENO Anfbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera gua como terreno aberto e recebe
ocultao quando est na gua.
Faanha Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de faanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO PE: 6 que estiver em corpo-a-corpo com ela.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM Fria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
5 7 5 3 12 15 de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homem-
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE crocodilo durante o encontro.
10 13 4 5 Pontos de Faanha: a mulher-crocodilo matriarca comea cada encontro com 1 ponto
de faanha e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
MORDIDA at 1 ponto de faanha de cada vez.
POD P+F
Sensvel Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de 1 em
3 10
jogadas de ataque e DEF quando est em reas com luz brilhante.
GOLPE Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de uma mulher-
COM A CAUDA crocodilo do esgoto matriarca.
POD P+F
1 8 TAMANHO DA BASE MDIO
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.

HABILIDADES
Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem 1 2
Agilidade
ocultao quando esto na gua.
Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a 3
mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e
Fsi

descartar o dado com valor mais baixo.


4
co

Sensvel Luz: o homem-crocodilo sofre uma penalidade de 1 em jogadas de ataque e


to

DEF quando est em reas com luz brilhante.


lec

Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de um homem- 6


te

5
In

crocodilo do esgoto.

VITALIDADE 8
TAMANHO DA BASE MDIO

58
GARRAS NO ESCURO
OBSERVADOR DE ORD, 8 DE OCTESH, 608 DR
ASSASSINO DAS GARRAS ATACA NOVAMENTE!
A guarda da cidade fez outra terrvel descoberta no distrito das docas. O matador apelidado de O Garra pelo investigador-chefe Jorah Miles
atacou novamente, deixando outra vtima mutilada em seu rastro. A vtima mais recente, um homem chamado Darius Vikkers, era bem conhecida
nas docas como um luntico inofensivo, frequentemente falando sozinho ou discutindo com criaes de sua loucura. O estado do corpo de Vikkers
confere com o dos outros quatro encontrados nos ltimos trs meses.
Vikkers foi assassinado com cortes terrveis na garganta e no torso, a carne rasgada e arrancada como se uma grande fera o tivesse atacado. Como
as outras vtimas do Garra, o cadver do senhor Vikkers apresenta um ferimento muito peculiar e macabro. A parte superior do crnio foi removida
cuidadosamente e com aparente preciso cirrgica, e uma poro do crebro estava faltando. Investigadores determinaram que essa bizarra cirurgia
craniana foi realizada aps a morte da vtima.
Os investigadores ainda no sabem como o Garra escolhe suas vtimas ou sua razo para tratar os corpos de tal forma. O investigador-chefe Jorah
Miles aconselha a todos os cidados que se mantenham alertas, especialmente noite, e a reportar atividades e indivduos suspeitos imediatamente.

PARA O MESTRE
Gavriel di Maro um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisica-
mente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predilees terrveis, mas a guerra e a
riqueza de sua famlia permitiram a ele satisfaz-las.
Um ex-mercenrio rdico de famlia rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um mdico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom mdico. Enquanto servia no exrcito de
Cygnar, naturalmente foi promovido a mdico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um nmero excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
no pareciam fatais. Alm disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos mdicos estranhos e desnecessrios em soldados
sofrendo de choque ps-guerra. Suas conexes familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercusses rela-
cionadas s suas aes. O tempo de Gavriel no exrcito acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu brao direito na exploso.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua famlia permi-
tiram-lhe adquirir uma prtese meknica que funcionava
quase to bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatrio local. Gavriel
trabalhou l por trs anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia comeado como mdico de campo
em Llael. Sua preocupao com esses indivduos consistia numa
estranha crena de que eles estavam habitados por um esprito
cado, um demnio atrado pela fraqueza da carne.
Gavriel comeou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatrio. Ele secretamente tentava aliviar as
aflies dos doentes atravs de vrias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em cur-los. Por fim ficou claro que ele
no seria capaz de continuar seu trabalho no sanatrio. Apesar
de as condies do local serem deplorveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria

59
ENCONTROS URBANOS

longe da forca. Ele deixou o sanatrio para


continuar seu trabalho longe do escrutnio de
seus semelhantes.
Nos seis meses desde que abandonou o sa-
natrio, Gavriel descobriu novas presas entre
os desafortunados que vivem destitudos nas
ruas, carentes de famlias ou qualquer um que
se importe com eles. Enquanto alguns nessas
condies so costumeiramente levados pela
Igreja de Morrow, aqueles que so excessiva-
mente irracionais ou sujeitos a surtos violentos
peridicos so abandonados prpria sorte, e
so essas pobres almas que Gavriel tem como
alvos perfeitos para sua pesquisa. Seu prprio
desatino cresceu, e ele no mais busca curar
suas vtimas. Ao invs disso, ele quer apenas
soltar o esprito sombrio que acredita habitar e
causar a condio nelas.
Gavriel criou alguns acessrios para seu brao
meknico para ajud-lo em seu trabalho. O
primeiro uma simples mas eficiente garra
de ao afiado, que ele usa para despachar as
vtimas. Outros incluem vrios equipamentos
cirrgicos, de bisturis a serras para ossos, os
quais ele utiliza em suas cirurgias sinistras.
At o momento Gavriel j fez cinco vtimas,
mas a cidade oferece um suprimento ilimi-
tado de cobaias. Ele sente que seu trabalho
apenas comeou.

ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: .
Descrio: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vtimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropear
no corpo noite, ou talvez um dos heris te-
nha alguma experincia nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigaes. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as percias adequadas e pode direcion-los no
encalo de Gavriel di Maro.
Os PJs j deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam est no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crnio foi removido e uma poro do
crebro tambm.

60
Regras Especiais: os PJs podem determinar uma boa quantida-
GAVRIEL DI MARO
de de informao com um exame do corpo e um teste de INT
HUMANO, ASSASSINO/INVESTIGADOR,
+ Medicina. A quantidade de informao adquirida depende
VETERANO PE: 23
do resultado.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
Um personagem com 12 ou mais descobre que o topo do crnio foi 7 5/7 8 8 17 10
removido com uma serra para ossos ou algum tipo de instrumen- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
to cirrgico. A remoo foi realizada ps-morte e com extrema 10 17 8 8
cautela por algum com profundo conhecimento em operaes.
GARRA MEKNICA
Um personagem com 14 ou mais descobre que, embora os POD P+F
ferimentos paream marcas de garras, os cortes so muito 3 10
regulares e as laterais, muito limpas. Isso sugere algum instru- PISTOLA DE REPETIO
mento afiado. POD ALC ADE
Um personagem com 15 ou mais descobre que as posies dos 10 8
ferimentos sugerem que a vtima foi pega de surpresa e morta PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
com um nico ataque na garganta. No h sinais de luta. Cincia Forense +7, Disfarces +7, Engenharia Meknica +7, Manha +7, Medicina +7.
Alm do que eles descobrirem examinando o corpo, os PJs
PERCIAS SOCIAIS (APENAS GRADUAO)
podem encontrar alguma informao sobre a vtima com um
Etiqueta +1, Interrogatrio +2, Intimidar +3, Negociar +3.
teste de INT + Pesquisa e gastando um pouco de tempo per-
guntando para pessoas na rea. A quantidade de informao HABILIDADES
depende do resultado. Ambidestro: Gavriel no sofre a penalidade normal nas jogadas de ataque com uma
segunda arma enquanto estiver usando a habilidade Combater com Duas armas.
Um personagem que conseguir 10 ou mais descobre que a
Astuto: Gavriel pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser
vtima se chamava Horatio Bennet e era um mendigo que vivia jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
na regio.
Ataque pelas Costas: Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de dano
Um personagem com 12 ou mais descobre que Horatio passou quando ataca pelas costas.
um tempo num sanatrio local. Sua nica parente, uma irm, o Ateno Sobrenatural: Gavriel recebe jogadas de Iniciativa ampliadas. Alm disso,
inimigos nunca recebem bnus por atacarem-no pelas costas.
internou na esperana de cur-lo.
Espreitar: Gavriel fica furtivo enquanto estiver em terrenos que forneam ocultao, na
Um personagem que rolar 14 ou mais descobre que as ltimas ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
duas vitimas, ambas mortas na mesma rea, eram similares a Habilidoso: Gavriel ganha um ataque adicional durante sua fase de ativao caso
Horatio: mendigos com um histrico de problemas mentais. escolha atacar neste turno.

Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro justia, Preciso Anatmica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano no excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa do dano rolado.
e tempo suficientes, podem at mesmo localizar e confrontar o
Sanguinrio: Gavriel recebe um bnus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
perigoso assassino.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avanar at 4 m aps o ataque. Ele no pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rpido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque distncia adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra meknica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.

EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, brao meknico com garras embutidas, pistola de repetio, plvora
e munio para cinco tiros.

TAMANHO DA BASE PEQUENO

1 2
Agilidade

3
Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

61
ENCONTROS URBANOS

PRODUO EXPLOSIVA
KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR
NOVA PRAGA EXPLOSIVA!
Numerosas exploses abalaram Korsk nos ltimos dias, espalhando pnico e medo de um ataque inimigo. As exploses foram causadas no por
dissidentes polticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestao de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas so
atradas por plvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A plvora explosiva cria uma mistura voltil dentro dos skiggs, que podem explodir
violentamente se forem feridos.
Obviamente, essas criaturas representam uma ameaa ao esforo de guerra, j que podem danificar munio e equipamentos preciosos. O premier
Horscze nos lembra que cabe aos cidados de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminao. Ainda promete alimento e carvo
extra aos cidados leais Terra-Me que realizarem essa tarefa.

PARA O MESTRE ENCONTROS


Skiggs so pequenos roedores nativos dos pntanos e charcos Skiggs representam um bom desafio para encontros de nvel
de Immoren ocidental. So tambm encontrados em ambien- Heri. No so muito perigosos individualmente, mas sua fisio-
tes urbanos graas ao seu estranho apetite: so atrados por logia explosiva faz deles uma ameaa imprevisvel. Alm disso,
plvora explosiva, a qual devoram vorazmente. A substncia PJs podem ser forados a usar meios menos letais de lidar com
txica para a maioria dos seres vivos, e normalmente se tor- os skiggs para que no desencadeiem uma srie de exploses.
naria inerte graas aos processos digestivos.
os digestiv Mass a fisiologia
voss. Ma siol
si olog
ogia
og ia
nica dos skiggs aumenta a capacidade explosiva
pacidade exxpl
plos
o iv
va e a in insta-
nst
sta-
a-
a-
bilidade da plvora, transformando-os
ndo-os emmp pequenas
eque
eq uena bombas
nass bo
bombmbbass
ambulantes. Um skigg que tenhaa consumido do umama qquantidade
uant
ua ntid
idad
adee
suficiente de plvora explode violentamente
olentamente ququando
uan do aatacado
ando taaca
cado
d
do
ou simplesmente chacoalhado bruscamente.
ruscamente.
Skiggs se tornaram pestes comunsmuns em mu muitas
muit as ccidades
itas idad
id a es d
ad dee
Immoren ocidental. Graas ao perigo
erigo de eexposio
xpossio
xp o pplvora,
lvo
l vora
ra,,
uma substncia comum em ambientes
bientes urbanos, a m maior
aior
ai parte
or p arte
ar te
das cidades oferece uma recompensa
pensa por essas p pequenas
eque
eq uenaas crcria-
cria
ia-
turas. Eles se reproduzem to rpido cidade
pido que uma cidad ade po
podede sser
er
totalmente infestada em questo de meses.
Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos,, ch chamados
cham
amad ados
o
ninhos, com dez a vinte indivduos.
duos. Apesar de seu amambiente
ambib enente
te
natural serem reas alagadas, skiggs
kiggs urbanos se amamontoam
amon
onto
toam
am
perto de seu alimento favorito. Ninhos de skiggs soo en-n-
contrados em depsitos de plvora, munio,
ora, fbricas de munni
io
o,,
armazns militares e em qualquer
uer outro lugar em
que se possa encontrar plvora a explosi-
va em grandes quantidades. No o sur-
preendentemente, aqueles que operam
ou possuem esses estabelecimentos
ntos fa-
ro tudo ao alcance para remover
er cuida-
dosamente skiggs ameaando suas pro-
priedades.

62
Exterminadores SKIGG PE: 3
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI. VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 3 4 1 13 10
Pontos de Encontro: 27.
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
Adversrios: skiggs (9). 8 13 6 6
Descrio: este um encontro simples. Os PJs devem remover MORDIDA
um ninho de skiggs de um depsito local. Apesar de o depsito POD P+F
no conter plvora explosiva, os skiggs atacam qualquer um 3 6
carregando a substncia, resultando no aumento de seu poten-
HABILIDADES
cial explosivo. As motivaes dos PJs para a misso podem ser
Corredor: quando um skigg escapa de um ataque corpo-a-corpo, pode avanar at trs
simplesmente monetrias, coletando a recompensa existente na metros aps o ataque ser resolvido. O skigg no pode ser o alvo de ataques livres durante
maioria das cidades pelos skiggs. A recompensa costuma valer esse movimento.
5 CO por skigg. Exploso: quando um skigg com qualquer marcador de plvora sofre dano, role um d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
Regras Especiais/Tticas: os skiggs neste encontro comeam
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
sem marcadores de plvora, mas atacam qualquer um carre- ADE e o POD da jogada de dano dependem do nmero de marcadores de plvora que o
gando plvora ou armas de fogo assim que forem perturbados. skigg possuia.
Os skiggs geralmente ignoram personagens que no carregam 1 marcador de plvora: ADE de 3, POD 8.
plvora. Depois de adquirirem pontos de plvora aps atacar 2 marcadores de plvora: ADE de 4, POD 10.
personagens com a substncia, os animais se tornam muito 3 marcadores de plvora: ADE de 5, POD 12, personagens que sofrerem dano da
exploso so derrubados.
mais perigosos.
Vcio em Plvora: skiggs automaticamente detectam a presena de plvora explosiva
num raio de doze metros. Eles recebem um bnus de +2 em ataques corpo-a-corpo contra
Barril de Plvora qualquer personagem carregando plvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um
marcador de plvora. Um skigg pode ter at trs marcadores de plvora.
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI. Um marcador de plvora representa aproximadamente 30 gramas de plvora explosiva.
Pontos de Encontro: 34. Isso equivale a quatro munies leves, trs munies pesadas, duas munies de carga
ou uma munio de detonao. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade
Adversrios: skiggs alfa (2), skiggs (8). apropriada de munio.

Descrio: neste encontro, os PJs so forados a lidar com skiggs VITALIDADE 4


num ambiente voltil, tal como uma fbrica de plvora ou at
um paiol de navio. Aqui os skiggs j se banquetearam com
TAMANHO DA BASE PEQUENO
plvora e esto prontos para explodir. Alm disso, a presena de
skiggs alfa deixa a situao ainda mais perigosa, e PJs incautos
podem facilmente causar uma exploso acidental. Neste cenrio, SKIGG ALPHA PE: 5
os PJs precisam entender o quo perigosos os skiggs podem ser, VEL FOR ACO ADI DEF ARM
e subjugar as criaturas ao invs de mat-las. 6 4 5 1 14 11

Regras Especiais/Tticas: neste encontro, todos os skiggs VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
comeam com trs marcadores de plvora, tornando-os abso- 9 14 6 6
lutamente letais se explodirem. Os skiggs esto totalmente em- MORDIDA
panturrados de plvora e relativamente dceis. No atacaro os POD P+F
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vcio em Plvora. 4 8
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e remov-los HABILIDADES
do ambiente voltil. Como faro isso o que define a aventura. Corredor: ver acima.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfi-las em
Exploso: ver acima.
sacos os gaiolas, mas os skiggs no vo cooperar. Um persona-
Vcio em Plvora: ver acima.
gem tentando agarrar um skigg pode faz-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode VITALIDADE 6
com um resultado de 1 em 1d6. Quando agarrado, um skigg
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.

63
OS SERVOS DE THAMAR

INTERCESSORES DA DEUSA SOMBRIA


Muitos indivduos escolhem a volio sombria em algum lderes e seguidores, e nenhuma seita sobrevive tempo suficiente
momento de suas vidas, rumando para o egosmo e a ganncia para prosperar com muitos lderes.
em vez de trabalhar para ajudar seus companheiros. Os morro-
Muitos que cultuam Thamar o fazem esperando por sua prote-
wanos chamam essas pessoas de filhos de Thamar porque seu
o e seu favor. As gangues de rua que lutam nos bairros mais
domnio engloba vcio, vilania e pecado. Thamaritas, por outro
pobres diariamente para proteger seu territrio e criminosos
lado, veem-se como pragmticos buscadores da verdade, j que
buscam qualquer coisa que possa lhes dar uma vantagem nessa
no esto cegos por iluses autoimpostas e falsos confortos. Para
existncia brutal. Oraes a uma prole como Khorva, Drayce
eles, Thamar representa o livre pensamento, uma vida vivida
ou Bolis so feitas para trazer sorte e ocasional orientao. Para
fora das leis da sociedade e potencial ilimitado. Eles seguem um
aqueles envolvidos em crimes, a religio da sociedade comum
caminho que os leva para os cantos mais escuros da sociedade
no tem nada a oferecer, enquanto Thamar aceita a realidade
e, nestas sombras, encontram poder, conhecimento e para os
de suas vidas e oferece lugar para eles em Urcaen aps a morte.
mais devotados iluminao.
Como a deusa que mais aceita fiis, Thamar sada todos. Sua
Thamar uma deusa complexa cuja filosofia anda de mos dadas adorao mais difundida em qualquer lugar onde pessoas
com a de Morrow. Ambos concordam no potencial ilimitado da precisem fazer concesses morais para sobreviver.
alma humana. Em ltima instncia, Morrow tornou-se um pro-
Alguns cultistas carregam fisicamente a marca de Ternion
feta da iluminao benevolente e um bastio da civilizao. Sua
para provar sua devoo, embora ela seja comum apenas em
influncia era estabilizadora, uma crena que promovia ordem
gangues e certos elementos criminosos que deliberadamente
e sistemas governamentais que se esforam para a melhoria de
abandonaram a civilizao. Carregar a marca um sinal de que
muitos, exigindo sacrifcios de poucos. Thamar permaneceu fora
a devoo a Thamar no tem mais volta. Aqueles com a marca
da sociedade, independente, suspeitando de tirania, incentivando
so rejeitados e evitados por cidado comuns e potencialmente
desobedincia e fazendo perguntas difceis. De acordo com seus
at mesmo caados pela Ordem da Iluminao.
ensinamentos, o nico meio de alcanar a verdadeira liberdade
rejeitar todas as regras e encontrar o prprio caminho. Os cultistas thamaritas mais bem-sucedidos e inteligentes so
os mais sutis e escondem sua afiliao. Se eles mantm um
Como era de se esperar, os ensinamentos de Thamar se enrai-
santurio ou os smbolos de Thamar e uma prole padroeira, os
zaram nos becos das grandes cidades. A deusa e suas proles
guardam num local escondido. Estes indivduos vivem uma
tornaram-se patronos dos exilados, fora da lei, infratores e do
vida dupla, praticando sua adorao a Thamar em segredo e se
submundo criminoso. Seus devotos mostram um espelho som-
mostrando cidados comuns para seus vizinhos, muitas vezes
brio para a sociedade. Cada pessoa deve buscar seus prprios
at frequentam os cultos morrowanos.
interesses e estar preparado para eliminar qualquer obstculo
que fique em seu caminho. Os lideres das seitas thamaritas caminham vontade entre a
vida comum e o submundo e se tornaram mestres da persuaso
Todas as rotas para o poder so vlidas pelos ensinamentos tha-
e subverso. Eles entendem que o encorajamento corrupo
maritas e, nos Reinos de Ferro, o poder se concentra nas cidades
o maior dos ensinamentos de Thamar. De acordo com estes
em expanso. Os ensinamentos de Thamar interessam queles
ensinamentos, corrupo uma ferramenta pela qual um tha-
que exploram situaes para seu prprio ganho, quer estejam
marita pode atravessar as barreiras autoimpostas que muitas
empenhados em busca de riqueza, quer desejem influncia
pessoas aceitam. Uma espcie de escravido mental voluntria.
sobre os outros. Cultos thamaritas prosperaram nas cidades de
Corrupo a maneira de remover a venda para a verdade.
Immorem ocidental, incontveis em sua proliferao e cada um
com crenas distintas. Ao encorajar vcio e tentao, thamaritas conhecidos como inter-
cessores conseguem alcanar as mentes daqueles que poderiam
Muitos desses cultos so privados e exclusivos, alguns tendo uns
rejeitar a mensagem thamarita, e mostrar a eles a hipocrisia de
poucos membros atrados por uma prole que fala com a ambio
suas vidas. Com o tempo, quebram as noes de moralidade e
de suas almas. Outros atraem dezenas, centenas e at milhares
encorajam os outros a seguir a volio sombria e ver a verdade
de fiis sob um credo comum. Puristas insistem que cultos
nos ensinamentos de Thamar. Uma das metas dos intercessores
maiores nunca podem ser verdadeiros s palavras de Thamar,
converter morrowanos convictos em thamaritas fiis.
uma vez que seus membros desistiram da individualidade para
chegar a um acordo comum. Mas, na realidade, poucos thama- Devido a essa prtica, intercessores so caados pela Ordem da
ritas buscam a verdadeira iluminao. Muitos esperam apenas Iluminao e considerados uma grande ameaa para a Igreja
sobreviver, prosperar e destruir rivais. Todas as seitas devem ter de Morrow. Embora a adorao de Thamar no seja ilegal, os

64
agentes da Igreja de Morrow esto empenhados em
preveni-la. Por esta razo, todos os intercessores
vivem vidas perigosas e continuamente colocam sua
vida e liberdade em jogo por suas crenas.
Os poucos thamaritas que realmente buscam a ilu-
minao querem conhecimento e erudio. Eles so
caadores da verdade, incluindo o conhecimento que
outros proibiram. Eles entendem que o dom da magia
foi a maior realizao de Thamar e que atravs do
estudo arcano a obra da deusa pode ser descoberta.
Por isso exploram bibliotecas, criptas, cmaras mor-
turias e tumbas e desenterram manuscritos selados
por ordens arcanas.
Necromancia um estudo valioso porque uma das
mais antigas prticas arcanas e contm respostas
fundamentais para os mistrios da carne e da alma.
Vrias seitas thamaritas grandes e proeminentes so
dedicadas ao estudo da necromancia como advogou
a Prole Delesle. Mesmo os que no se dedicam ao
estudo da magia da morte podem se envolver em suas
prticas ou aprender alguns de seus segredos.
Muitos intercessores desaprovam a prtica do infer-
nalismo, visto como uma armadilha para incautos,
pois os infernais tentam manipular thamaritas assim
como os thamaritas tentam manipular os outros.
Embora os escritos dos infernalistas e textos antigos
relacionados sua prtica sejam considerados fontes
fundamentais de conhecimento oculto, fazer contato e
negociar com infernais deixado para os mais expe-
rientes praticantes arcanos ou, mais comumente, para
os mais tolos. Muitos thamaritas no esperam emular
a Prole Ekris, uma vez que o resultado geralmente
escravido ao invs de poder e liberdade. No entanto,
infernais indiscutivelmente possuem um domnio ar-
cano maior que qualquer agente mortal, tornando sua
consulta uma tentao persistente. Tanto necromancia
quanto infernalismo so considerados magia negra
pela Igreja de Morrow e so punidos com a morte.
Possuir tomos relacionados a essas artes incorre na
mesma sentena.
H muitos caminhos para o conhecimento e o poder,
e alguns dos mais eficazes exigem se encaixar, fazer
amigos e tornar-se aliado daqueles que j esto no
poder. Pacincia e inteligncia so as palavras-chave
para os lderes das seitas secretas de Thamar. At mes-
mo os Iluminados so relutantes em agir sem alguma
prova de transgresso, e muitos dos intercessores tha-
maritas mais espertos mantm suas mos limpas. Eles
encorajam corrupo e vcio entre os outros, mas so
cautelosos para que suas prprias aes mantenham-
se despercebidas.
Intercessores Thamaritas so os seguidores mais
devotados da deusa das trevas e servem como um
equivalente aos sacerdotes em suas seitas. Geralmente
so os lderes dos cultos thamaritas, embora com a
mesma frequncia trabalhem sozinhos e empenhem-
se em conseguir a iluminao e atrair outros para a

65
OS SERVOS DE THAMAR

PR-REQUISITOS: HUMANO
INTERCESSOR THAMARITA (THAMARITA), DOTADO

Especial: um intercessor thamarita iniciante no pode escolher bruxo de guerra como


sua segunda carreira.
Habilidades: Corruptor, Imbuir Arma e Linguagem (telgesh).
HABILIDADES,
PERCIAS E CONEXES Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1.
INICIAIS Percias Ocupacionais: Conhecimento (Thamarita) 1 e escolha dois entre Conhecimento
(qualquer) 1, Construir Servo 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Pesquisa 1 ou Seduo 1.
Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.

BENS INICIAIS 100 CO.

Arspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Tmulo (p. 68), Imbuir
HABILIDADES
Arma (p. 68), Ladro de Almas (p. 68), Lngua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.

PERCIAS MILITARES Arma de Mo 3, Pistola 3.

Criptografia 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interroga-


PERCIAS PROFISSIONAIS trio 2, Manha 3, Medicina 2, Construir Servo 4, Negociao 4, Oratria 4. Pesquisar 4,
Percias Gerais 4, Seduzir 4, Subornar 4.

CONEXES Seita thamarita.

f atravs da corrupo. Intercessores no obtm poder divino matam qualquer thamarita que encontrarem, no importando
como outros clrigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sbio toma
vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da cons- todo o cuidado possvel para esconder sua identidade e manter
truo do mundo atravs de meios arcanos. Entender o Dom da suas atividades nefastas em segredo.
Magia exige inteligncia e estudo sistemtico, mas tambm um Intercessores thamaritas podem ser encontrados como lderes de
processo sagrado para os intercessores. Esto sempre ansiosos alguma organizao criminosa, mas eles tambm se envolvem em
para explorar o oculto, entender os mistrios da formao do poltica, espionagem e profisses engajadas em pesquisas esot-
mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como ricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias
Thamar e sua prole fizeram. que acentuam suas habilidades existentes ou que do acesso a
Claro que o caminho para iluminao longo e cheio de revira- recursos importantes, posies e cobrem suas identidades. Tha-
voltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crdulos ou pelo maritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino,
menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Interces- caador de recompensas ou ladro, ganhando acesso a valiosas
sores tornam-se lderes ou conselheiros em crculos criminosos, habilidades e a uma rede de capangas bem teis. Intercessores
emprestando seu poder para aqueles fora dos crculos comuns Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais
da sociedade que entendem a necessidade por discrio e prag- plausvel podem escolher aristocrata, espio ou investigador e
matismo. Intercessores esto sempre dispostos a fazer negcios tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas
com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou mekni-
que o favor seja retribudo. Tais grupos muitas vezes entram em co arcano como carreira secundria, aumentando sua habilidade
conflito com a lei, como tambm com agentes perigosos da Igreja arcana e expandindo seu conhecimento.
de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso. Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente
A vida como um intercessor sempre arriscada. Mas, para os e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma.
mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes Habilidades como Ceifador de Almas e Ladro de Almas ga-
alm da compreenso de outros mortais. rantem acesso a uma quantidade estvel de energia da alma, e
Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse
e o conhecimento tem um preo alto. Um personagem com a poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a
carreira intercessor thamarita deve manter sua devoo a Tha- habilidade de aproveitar e usar almas o domnio do intercessor
mar em segredo. Embora a adorao a Thamar seja tolerada em thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem
muitas naes civilizadas, as penalidades por realmente praticar criar servos poderosos atravs de habilidades como Escrever
magia negra so incrivelmente severas. H tambm aqueles que Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.

66
MAGIAS DE
INTERCESSOR THAMARITA
Acender Fogo, Influncia, Marca
CST 1
da Alma (p.69), Sussurros da Sepultura (p.70).

Esfriar, Fogo Negro (p.69), Lngua do Demnio


(p.69), Manto de Medo (p.69), Marca
CST 2 Telgesh(p.69), Nuvem Cinzenta, Ocultamento,
Proteo contra Banimento, Sacudidor de
Ossos (p.69), Sangrar (p.69), Viso Verdadeira.

Abismo Estigiano (p.69), Aflio (p.69), Dominar


Morto-Vivo (p.69), Estrelas Cruzadas (p.69),
CST 3
Fogo Infernal(p.69), Fora Entrpica(p.69),
Mortalha Fantasma(p.69), Rajada Mstica.

Aniquilao (p.69), Campo de Morte (p.69),


CST 4
Mente Superior.

TELGESH
O telgesh um idioma sagrado e mstico de grande importncia
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
prpria ascenso de Thamar quando ela comeou a desvendar
os mistrios ocultos fundamentais da realidade. A criao do
alfabeto nico do telgesh se baseou em pesquisas de outras
lnguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta lngua no empregada para comunicao e ra-
ramente falada em voz alta, exceto em certos rituais msticos
ou oraes. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propsitos comuns como desrespeitoso e at perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequncias imprevisveis, incluindo receber
a ateno de Thamar e suas proles.
Os smbolos do telgesh tm semelhanas e elementos compar-
tilhados com alfabetos msticos usados por arcanistas. Isso
no coincidncia, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia so uma evoluo do telgesh passadas
humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
foras arcanas. Arcanistas de outras crenas menosprezam ou
negam essa semelhana. Smbolos do telgesh so particular-
mente teis em prticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e so muito usados para criar mortos-
vivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta somente
um dos muitos usos dos smbolos, e a compreenso deles um
processo contnuo.

67
OS SERVOS DE THAMAR

NOVAS HABILIDADES ESCREVER RUNAS DE SERVO


Pr-requisito: Construir Servo 1.
ARUSPCE Voc pode escrever runas de servo. Veja Construindo Servos.
Pr-requisito: PER 6.
Atravs de dissecao ritual, voc pode captar vislumbres do ESCRIBA DAS TREVAS
futuro nas entranhas de uma criatura morta recentemente. O Pr-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criar Servo 2.
corpo de um animal d somente dicas breves e rpidas. Portanto,
Voc tem experincia na arte de escrever runas de servo. Pode
para ter pressgios verdadeiros, voc precisa do corpo de uma
criar servos na metade do tempo normal.
criatura inteligente, como uma pessoa. Embora voc no tenha
que matar pessoalmente o indivduo, o corpo deve ser fresco.
ESCUDO FANTASMA
O ritual dura uma hora, durante a qual voc no pode ser per-
Pr-requisito: habilidade de receber pontos de alma.
turbado. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e
faz uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, Voc recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
voc tem uma viso do futuro. Com uma falha, nada acontece.
Se estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano, IMBUIR ARMA
o nmero-alvo sobe para 17. A viso um pouco vaga, a no
Pr-requisito: nenhum.
ser que o mestre queira passar uma informao importante
como parte do desenvolvimento da histria. Os vislumbres do Voc pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo no meknica
futuro podem indicar possveis resultados ou dar informaes com sua energia arcana. A arma torna-se um foco pessoal de
especficas e limitadas. A informao tambm pode confundir, seu poder e considerada uma arma mgica e Abenoada
com a verdade surgindo apenas em retrospecto. enquanto estiver em suas mos. Quando fizer um ataque com
uma arma Abenoada, ignore efeitos de magias que adicionam
O uso dessa habilidade por cultistas inescrupulosos pode
ARM ou DEF.
tambm servir de gancho para um cenrio, como a histria de
um thamarita insano que despacha seu culto de capangas para Voc pode imbuir somente uma arma que voc mesmo tenha
matar os prias e mendigos e ter vises de alguma tragdia feito (com o uso da pericia Oficio) ou consagrado (no caso dos
apocalptica que est prestes a acontecer. thamaritas, isso significa assassinar ritualmente um criatura
inteligente). Imbuir uma arma requer um ritual que dura trs ho-
CEIFADOR DE ALMAS ras. Depois desse tempo, voc gasta um ponto de faanha e faz
uma jogada de ARC contra nmero-alvo 14. Se tiver um sucesso,
Pr-requisito: nenhum.
a arma est imbuda. Se falhar, pode tentar de novo depois de
Voc recebe um marcador de alma quando um personagem uma hora de meditao, sem gastar outro ponto de faanha.
vivo for destrudo em sua rea de comando. Voc pode ter at
Voc s pode ter uma arma imbuda por vez. Se imbuir outra
trs marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de
arma, a arma imbuda anteriormente perde todos os benefcios.
alma como pontos de faanha. Se voc possui a tradio Tecelo
da Vontade, pode gastar um marcador de alma para remover
um ponto de fadiga. Se voc for um Focalizador, pode usar o LADRO DE ALMAS
marcador de almas como ponto de foco. Pr-requisitos: INT 6, Ceifador de Almas.
Voc pode fazer uma ao rpida para roubar um marcador
CORRUPTOR de alma de outro personagem dentro de sua rea de comando.
Pr-requisito: nenhum. Quando voc usar esta habilidade, faa teste oposto de Fora de
Voc recebe um ponto de faanha quando corrompe outro Vontade contra o outro personagem. Se falhar, nada acontece.
personagem. O que exatamente significa corromper de- Se voc tiver um sucesso, pegue um marcador de alma do outro
terminado pelo mestre. Corrupo pode incluir fazer algum personagem para voc. Um personagem no pode ter mais de
quebrar um voto, querer o ganho pessoal acima o interesse dos trs marcadores de alma.
outros, agir por dio ou paixo, quebrar tabus sociais ou morais,
enganar intencionalmente outros, aceitar suborno ou engajar-se LINGUA NEGRA
em outras falhas morais. Voc nunca pode receber um ponto de
Pr-requisito: nenhum.
faanha por corromper de novo um indivduo da mesma forma.
Voc deve sempre encorajar outros a corrupes maiores. Voc recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infer-
nais. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.
DO TMULO
Pr-requisito: nenhum. NECROMANTE
Pr-requisitos: Escrever Runas de Servo, Construir Servo 2.
Voc recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra per-
sonagens mortos-vivos. Descarte o dado com menor valor em Voc pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma
cada jogada. falha. Cada jogada com falha pode ser repetida somente uma vez.

68
AZAR 3 CJR CTR N N
NOVA PERCIA Inimigos na rea de controle do conjurador recebem um dado
adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior
CONTRUIR SERVO (INTELIGNCIA) valor em cada jogada. Azar dura uma rodada.
Runas de servo so smbolos arcanos complexos, necessrios
para animar servos mortos-vivos e dar a eles um pouco de FOGO INFERNAL 3 10 14 N S
vontade prpria. Um personagem que domina estas runas pode Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de
fazer os mortos se levantarem. Fora de Vontade contra Terror contra um nmero-alvo igual
Fora de Vontade do conjurador + 2.
Sem treinamento: animar mortos-vivos um processo complexo
e muito confuso. A percia Construir Servo no pode ser usada FOGO NEGRO 2 10 12 N S
sem treinamento. Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode
Testes de Construir Servo: Para criar servos, um personagem pegar os marcadores de alma dos personagens destrudos por
precisa da habilidade Escrever Runas para colocar a teoria esta magia, independente do alcance.
em prtica.
FORA ENTRPICA 3 CJR CTR S N
Quando um personagem tenta usar esta pericia, faa um teste de Enquanto estiverem na rea de controle do conjurador, outros
INT + Construir Servo contra o nmero-alvo estabelecido pelo personagens perdem Duro e no podem receber vitalidade.
mestre.
Testes Assistidos: ao trabalhar em equipe para criar um exr- LNGUA DO DEMNIO 3 CJR S N
cito de servos mortos-vivos, os jogadores devem selecionar um O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar.
personagem para liderar o esforo. Cada personagem faz seu
MANTO DE MEDO 2 CJR S N
prprio teste de INT + Construir Servo. Para cada personagem
O conjurador recebe Terror (Fora de Vontade +2).
com resultado acima de 15, adicione +1 ao resultado do persona-
gem que lidera a equipe. MARCA DA ALMA 1 8 S S
O conjurador pode automaticamente sentir a presena e a dire-

NOVAS MAGIAS
o do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distncia de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Alm disso, se o conjurador
MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destrudo, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
ABISMO ESTIGIANO 3 10 12 N S destrudo independente do alcance ou proximidade de outros
Com um acerto crtico, o personagem atingido sofre Vnculo personagens.
Sombrio por uma rodada. Vnculo Sombrio causa uma penali-
dade de 3 em DEF e, por uma rodada, o personagem no pode MARCA TELGESH 2 6 S N
se mover, a no ser para mudar a direo em que est olhando. O conjurador pode canalizar magias atravs de personagens
aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua rea de
AFLIO 3 8 S S controle (veja Canalizao, em Reinos de Ferro RPG).
Quando um dano resultante de um acerto direto no exceder a
ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano. MORTALHA FANTASMA 3 CJR S N
O conjurador recebe um bnus de +2 em DEF e Poltergeist.
ANIQUILAO 4 10 3 10 N S Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se com Poltergeist, imediatamente aps o ataque ser resolvido, o
o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3 diretamente
os marcadores de alma dos personagens destrudos por esta para longe dele.
magia, independente do alcance.
SACUDIDOR DE OSSOS 2 8 12 N S
CAMPO DE MORTE 4 CJR N N Quando esta magia destri um personagem vivo ou morto vivo,
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a o conjurador pode fazer o personagem destrudo imediatamente
uma distncia de 3 do conjurador, personagens aliados tambm fazer um avano seguido por um ataque corpo a corpo. O perso-
recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-a- nagem destru ento removido do jogo. O personagem destru-
corpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma do no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
penalidade de 2 em ARM. Campo de Morte dura um turno.
SANGRAR 2 8 10 N S
DOMINAR Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o con-
MORTO-VIVO 3 10 S N
jurador recebe d3 pontos de vitalidade.
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra
o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, SUSSURROS
nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle DA SEPULTURA 1 CJR S N
do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avano total O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a
com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-a- magia, deve estar tocando o crnio ou cabea do falecido que
corpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba. deseja contatar. Se o crnio foi destrudo, nenhum contato pos-

69
OS SERVOS DE THAMAR

NECROMANCIA
svel. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruda
ou de outra forma inacessvel, nenhum contato possvel.
Conjurar a magia acorda o esprito do morto para conversar Nos Reinos de Ferros, necromancia uma categoria ampla de
com o conjurador. O esprito no obrigado a falar e pode estudos ocultos que envolvem o poder relacionado morte.
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver Tambm inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
morto por muito tempo. Se o esprito responder, ir falar em um momento da morte, assim como a energia que permanece
sussurro assustador e deslocado, audvel ao redor do conjura- nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
dor. Mesmo que o esprito fale, o conjurador s entender se ele a manipulao do poder das almas em si e a conexo entre
conhecer a lngua do esprito. corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia no compreendida totalmente e seus
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
princpios e aplicaes esto sendo estudados e refinados por
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapa-
seus praticantes.
lhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o esprito no
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte Acredita-se que sua prtica naturalmente corrupta, e proibi-
violenta, pode colocar na mente do esprito loucura, demncia, da pela maioria das religies. Necromancia ilegal em todos os
ira, terror irracional ou amnsia. Ou o esprito pode escolher Reinos de Ferro. A nica nao em Immoren ocidental onde ela
mentir por razes prprias. praticada abertamente Cryx. Mesmo assim, thamaritas tm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
COMPANHIA AVENTUREIRA reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta at a Prole Delesle.
SEITA THAMARITA
O processo mais comum o uso de runas complexas para
Os personagens desta companhia fazem parte de um
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo so smbolos de
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
forma mais pura. Como runas meknicas, runas de servo po-
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantm fora do
dem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
alcance da Ordem da Iluminao, ou um bando de aristocratas
da percia e imaginao do artfice, e do tempo que ele gastar
manipuladores que fazem o que for necessrio para conseguir
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
seus objetivos. No importa sua vocao, os personagens
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
podem recorrer ao poder arcano alm de seus prprios
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
talentos e contatos.
mais complexo exige inscries mais sofisticadas cobrindo
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto cada parte de seu corpo.
de Thamar ou no ter uma religio. Sacerdotes, xams, bruxos
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
de guerra e fiis de outros deuses no podem se unir com-
as partes necessrias e escrever cuidadosamente as runas sobre
panhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
so membros verdadeiros da seita. Todos os outros so pees
combinados e misturados de diversas fontes. digno de nota
dispensveis a seu servio, quer eles saibam disso, quer no.
que um servo fresco no significa um servo melhor do que
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o lder
outro construdo com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
do grupo entre eles.
runas importam. Para muitos processos necromnticos, o tipo
Benefcios: a companhia comea com um covil secreto, como do corpo, o poder ou a histria dele so relevantes, mas isto
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma proprie- est alm dos mtodos mais comuns de animao.
dade aristocrtica. O covil inclui uma sala para rituais, uma bi-
Animar um corpo no tem impacto em sua alma, que geralmente
blioteca, um estoque de cadveres e amplas oficinas juntamente
j se foi.
com muitas rotas de fuga.
As runas so aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
Cada personagem na companhia recebe um nvel adicional
num servo simples uma tarefa fcil, mas criaes complexas
percia profissional Conhecimento (thamarita).
precisam de um trabalho considervel. Ossos so geralmente
Intercessores thamaritas comeam com uma magia adicional entalhados e ento preenchidos com pigmento. A carne cos-
de qualquer nvel. Outros personagens recebem Arrombar 1, turada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1. o meio, melhor.

70
CONSTRUINDO SERVOS Aps a criao de um servo, o corpo ganha qualidades sobre-
naturais. A carne torna-se cada vez mais rgida e semelhante
Quando um necromante tem as ferramentas necessrias, um cor- a couro, mas tambm aumenta dramaticamente em fora e
po e um local seguro, pode comear seu trabalho. Um local clan- durabilidade. A decomposio natural cessa e, aps algumas
destino onde o necromante pode trabalhar sem ser incomodado semanas, qualquer odor de putrefao reduzido a um cheiro
de vital importncia. No somente as distraes podem ser enjoativo de mofo.
desastrosas para um trabalho to meticuloso, mas necromancia
ilegal. Se forem pegos, seus praticantes certamente enfrentaro ESCREVENDO RUNAS
execuo em todas as terras civilizadas em Immorem ocidental.
DE SERVO E PONTOS RNICOS
O CORPO Uma vez que o corpo tenha sido preparado corretamente, o
necromante est pronto para comear o meticuloso processo
O necromante primeiro deve assegurar-se de que o corpo est
de escrever as runas de animao. A quantidade de tempo que
intacto, pelo menos no que diz respeito ao tipo de servo que ele
o processo leva e sua dificuldade dependem da complexidade
deseja criar. Muitos servos criados para o trabalho ou defesa
do servo criado. A complexidade das runas de servo medida
devem ter um par de braos e pernas, mas esse nem sempre
em pontos rnicos, assim como com meknica. Quanto mais
o caso. Necrocirurgies cryxianos so particularmente peritos
complexo o servo, maior seu valor em pontos rnicos.
em seu ofcio sombrio, criando servos vagamente reconhecveis
como terem sido uma vez humanos. Todos os servos devem ter Pontos rnicos levam em considerao tanto o tipo do servo
uma cabea ou crnio. que o necromante est tentando criar quanto qualquer melhoria
que ele escolha colocar na sua criao. Por exemplo, um servo
Se o corpo no est inteiro, o necromante precisa costurar,
guerreiro (3 pontos rnicos) com uma melhoria de runa de en-
amarrar, aparafusar ou de alguma outra forma montar o servo.
durecimento (1 ponto rnico) tem um valor de 4 pontos rnicos.
Embora as energias que animam o servo mantenham a forma da
criatura usando foras arcanas, o processo complexo de escrever Para criar runas de servo, o personagem deve ter tanto a pericia
as runas de servo exigem uma superfcie intacta. Alguns servos Construir Servo quanto a habilidade Escrever Runas de Servo.
so to complexos que devem ser escritos em estgios e em ca- O tempo necessrio para criar o servo depende de seu total em
madas concntricas. Diante de tal desafio, um necromante pode pontos rnicos.
preferir trabalhar em partes, escrevendo as runas em locais mais
Uma vez que o tempo necessrio tenha passado, o necromante
internos antes de montar o resto, passando para outras partes
faz um teste de INT + Construir Servo para determinar o sucesso.
mais acessveis depois.
A dificuldade do teste igual a 12 + o valor em pontos rnicos.
Um personagem que gaste 72 horas adicionais escrevendo as
runas, recebe um bnus de +2 no teste. Se tiver um sucesso no
teste, o servo inicia sua no-vida. Se o teste falhar, o personagem
deve corrigir cuidadosamente e meticulosamente suas inscri-
KIT
K IT DE
DE NECROMANTE
NECROMA
ANTE es. Depois de outras doze horas de checagem detalhada, o
A criao de servos exige um kit cirrgico completo usado em personagem pode tentar o tente novamente.
conjunto com ferramentas especializadas do ofcio. Alm de Uma vez pronto, o servo existe at ser destrudo. Um servo
diversas serras, facas, agulhas e furadeiras, um necromante pronto no pode receber runas adicionais.
deve possuir ferramentas para entalhar, pigmentos especiais,
leos, cordes encerados, balanas, extratores de rgos e CUSTOS DA ESCRITA
outros implementos. Tais kits parecem inofensivos, embora a Embora no seja um padro entre os necromantes, as tintas
Ordem da Iluminao possa se perguntar por que um sapateiro raras usadas para escrever runas de servo so invariavelmente
precisa de um jogo completo de serras e balanas funerrias. caras. Essas tintas incluem solues alqumicas imbudas de
Um kit montado facilmente identificado por qualquer pessoa qualidades arcanas distintas, cinzas de campos de batalha
familiarizada com necromancia. ou tmulos sobrenaturalmente ativos, destiladas com fluidos
corporais ou traos de metais raros. Quanto mais complexas as
impossvel construir um servo sem um kit de necromante. Um
runas do servo, mais o necromante ir pagar pelas tintas.
kit de necromante pode ser usado como um kit cirrgico.
Um kit de necromante custa 50 CO.

71
OS SERVOS DE THAMAR

NMERO- TEMPO PARA CUSTO Servo Erguido


ALVO ESCREVER AS RUNAS DAS TINTAS
Descrio: servos erguidos so os mais simples dos servos. So
1 15 minutos 1 CO
completamente estpidos e seguem apenas instrues simples.
2 6 horas 5 CO So combatentes fracos, mas trabalhadores incansveis. Um
3 12 horas 10 CO
servo erguido animado por uma nica runa em sua testa.

4 24 horas 20 CO
Pontos Rnicos: 1.

5 72 horas 50 CO FIS 6
72 horas + 24 horas 50 CO + 25 CO
FOR 5
6+ por ponto rnico por ponto rnico
acima de 5 acima de 5
VEL 5

TIPOS DE SERVOS AGI 1

O primeiro elemento a ser considerado na criao de um ser- MAE 2


vo o tipo de servo que ele ser. Os servos mais simples so DES 1
relativamente fceis de criar, mas so fracos e podem seguir
apenas instrues simples. Para todos os casos, eles podem INT 0
ser considerados sem mente. Servos mais complexos tm uma PER 1
habilidade de combate maior e podem ser imbudos com uma
Inic. 8
inteligncia rudimentar. Alguns necromantes so to hbeis que
podem usar suas runas para infundir personalidades em seus ACO 2
servos, e servos mais avanados podem at mesmo desenvolver
ADI 1
uma personalidade real com o tempo. Geralmente estas perso-
nalidades so completamente artificiais, como um resultado do DEF 7
processo de animao, mas servos podem demonstrar traos
Servos erguidos tm ARM igual a seu FIS.
residuais do(s) corpo(s) utilizado(s) em sua construo. Estas
so qualidades inteiramente superficiais que no afetam a capa- Regras Especiais: servos erguidos so criaturas mortas-vivas
cidade do servo de obedecer ordens. com Terror (12). Erguidos no so inteligentes o suficiente para
usar equipamento. Erguidos tm a habilidade Gangue.
Os atributos a seguir definem os diferentes tipos de servos.
Vitalidade: um servo erguido tem pontos de vitalidade iguais
Descrio: a descrio do servo.
a seu FIS.
Pontos Rnicos: o nmero de pontos rnicos necessrios para
animar o servo.
Servo Guerreiro
Estatsticas: as estatsticas do servo.
Descrio: servos guerreiros costumam ser usados como vigias
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao servo. e guarda-costas. Embora sejam pouco inteligentes, servos
Vitalidade ou Espiral Vital: alguns servos tm apenas uma guerreiros lutam bem e seguem ordem rudimentares. Suas
quantidade de pontos de dano que podem sofrer antes de serem runas so bem simples e esto geralmente em suas cabeas.
incapacitados. Servos mais importantes ou poderosos possuem Pontos Rnicos: 3.
espirais vitais completas.
FIS 7
Servos danificados podem ser reparados. Um personagem com
a percia Criar Servo pode restaurar 1 ponto de vitalidade ao FOR 6
servo para cada 15 minutos de trabalho sem a necessidade de
VEL 5
um teste. Tais reparos precisam de um kit de necromante. Um
servo destrudo no pode ser reparado. AGI 2
Os servos a seguir so os mais comuns que os necromantes MAE 5
criam nos Reinos de Ferro. No incluem as monstruosidades
DES 1
exticas de Cryx ou servos mekanicamente aprimorados. Estes
servos podem ser aprimorados durante suas criaes com INT 1
melhorias adicionais.
PER 3

Inic. 12

ACO 5

ADI 1

DEF 9

72
Servos guerreiros geralmente so equipados pelo seu criador.
Eles tm ARM igual a seu FIS + o valor de sua armadura. Ser- MELHORIAS
vos guerreiros no sofrem penalidades de VEL ou DEF pela Um necromante pode imbuir seus servos com vrias melhorias e
armadura que utilizam. traos incomuns durante o processo de criao. Estas melhorias
Regras Especiais: servos guerreiros so criaturas mortas-vivas aumentam o nmero de pontos rnicos do servo criado. Novas
com Terror (12). melhorias no podem ser adicionadas aps o processo de criao
estar completo.
Servos guerreiros so equipados na hora de sua criao.
As melhorias de servo tm os atributos a seguir, que definem
Vitalidade: um servo guerreiro tm pontos de vitalidade iguais como elas funcionam. Cada melhoria pode ser aplicada somente
a seu FIS. uma vez.

Servo Tenente Pontos Rnicos: o nmero adicionado ao valor de pontos rni-


cos do servo.
Descrio: tenentes so servos complexos cobertos com
Regras Especiais: descreve o efeito da melhoria.
intrincadas runas conferindo a eles uma inteligncia sinistra.
So semi autnomos, capazes de tomar decises limitadas. So
inteiramente devotados vontade de seu criador e seguem
ASSASSINO
suas ordens mesmo se elas causarem sua destruio. Pontos Rnicos: +2.

Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habili-
uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta. dade Trespassar.
Estas criaturas geralmente so enviadas para comandar servos
mais simples. ATENO SOBRENATURAL
Pontos Rnicos: 4 Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: a percepo sobrenatural do servo o mantm
FIS 8
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes amplia-
FOR 6 dos de Iniciativa e inimigos nunca recebem bnus por ataques
pelas costas.
VEL 5

AGI 3 BLOQUEIO
MAE 6 Pontos Rnicos: +1.

DES 3 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Linha Defensiva.

INT 3
ESPECTRAL
PER 3 Pontos Rnicos: +3.
Inic. 14 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um
personagem com Espectral pode avanar atravs de terreno
ACO 6
difcil sem penalidades e avanar atravs de obstculos, se tiver
ADI 3 movimento suficiente para atravess-los. Um personagem com
DEF 11
Espectral no pode ser alvo de ataques livres.

Servos tenentes so geralmente equipados pelo seu criador. O FRIO SEPULCRAL


valor de ARM de um Servo Tenente igual a seu FIS + o valor
Pontos Rnicos: +3.
de sua armadura. Servos tenentes no sofrem penalidades de
VEL ou DEF pela armadura que utilizam. Regras Especiais: o ar ao redor do servo congelante. Enquanto
estiver a 4m (2) do servo, personagens vivos sofrem 2 DEF a
Regras Especiais: servos tenentes so criaturas mortas-vivas
no ser que possuam Imunidade: Frio.
com Terror (12).
Servos tenentes podem dar ordens aos servos subordinados GUARDIO
sob seu comando.
Pontos Rnicos: +2
Servos tenentes recebem +2 em rolagens de PER.
Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habili-
Servos tenentes recebem armas no momento de sua criao. dade Proteo de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros
Espiral Vital: servos tenentes tm uma espiral vital baseada podem ter essa melhoria.
em seus FIS, AGI e INT.

73
OS SERVOS DE THAMAR

IDIOMA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conheci-
do pelo necromante.

INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.

PODER DAS TREVAS


Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: enquanto o servo estiver na rea
de controle de seu criador, o criador pode manter
uma magia sem gastar pontos de foco ou ganhar
pontos de fadiga. Um conjurador pode se beneficiar
de Poder das Trevas somente uma vez por ativao.

RUNA DE FORA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.

RUNA SLIDA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.

SERVO VIGIA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astu-
to.

VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.

COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos so vistos como acfalos, mas isso no
totalmente verdade. Muitos servos no possuem
nenhuma vontade prpria e nenhum outro desejo
alm do impulso de ferir os vivos. Deixados sua
prpria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e no tm necessidades fsicas. A
criao do servo cancela (ou diminui muito) a maio-
ria dos processos de decomposio, ento servos
no se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destrudos quando sua in-
tegridade fsica estiver for comprometida. Uma vez
destrudo, um cadver previamente animado no
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destrudas.

74
Acredita-se que alguns aspectos do falecido persistam como Servos avanados conseguem tomar decises complexas e de-
uma marca indelvel nos restos mortais. Essas caractersticas monstrar qualidades que sugerem uma personalidade. Muitos
so exploradas por vrios processos necromnticos. Para os ainda precisam de motivao e mostram apenas traos super-
servos, as runas de animao estabelecem um padro bsico de ficiais de algo parecido com individualidade, como postura,
comportamento, mas tambm usam o comportamento impresso maneirismos e resposta s ordens. Servos avanados podem ser
para facilitar o funcionamento do servo. Por exemplo, corpos capazes de falar e mandar mensagens.
contm um conhecimento persistente de como se mover, ca- Magia de morte inerentemente hostil vida, por isso servos
minhar, manter o equilbrio, usar as mos e assim por diante. so naturalmene violentos contra seres vivos. Servos podem
Independente do estado de rgos (ou da falta deles) sensoriais, ser instrudos a no atacar certos indivduos e podem ter uma
servos esto cientes de seus arredores e podem ver e ouvir como habilidade limitada de distinguir amigos de inimigos, embora
seres vivos. Mesmo na escurido total, servos sentem os seres marcas bvias possam ser necessrias para evitar acidentes. Por
vivos e podem se mover diretamente na direo deles. exemplo, um servo simples pode no ser capaz de diferenciar
Por conta dessa marca persistente e das runas de animao, um duas pessoas, mas pode ser instrudo a no atacar ningum
servo pode entender ordens bsicas e atuar como seu criador usando uma braadeira vermelha.
mandar. Funes mais complexas so colocadas artificialmente Servos simples exigem comandos simples e diretos, e muitos
pelas runas empregadas na animao. Os servos mais simples no conseguem lembrar de mais de uma ou duas ordens ao
so extremamente literais na execuo de suas ordens e no mesmo tempo. Servos mais avanados podem receber objetivos
tm discernimento ao processar comandos. A complexidade de longo prazo e ordens complexas, que tenham contingncias.
dos servos podem
rvos determina as tarefas que eles poddem m rrealizar.
eaaliza
liiza Mes-
z r.. M e -
es Como regra geral, necromantes confiaam vitais
C
Co mo
m o reg
egra
ra g errall, ne
ecromantes no confia m tarefass vitaii e
vita
mo os mais simples servos podem entend
entender
der ccomandos
om
o man
andodos
doos complexas um melhor
co
omp
m le l xas aos servos, que apresentammu m me
mel l
para cumprir trabalhos rudimentares,
rudimentarees, incluindo
inc
n lu
luin
in
ndo desempenho com uma supervi
superviso direta
iso
o di
dir
escavao
o e mover objetos pesados. ou em tarefas simples, como ordens
o or
ordd
para matar qualquer outra
outrra pessoa,
pess
pe ss
exceto o prprio necro
necromante,
r ma
m ntte, q que
entrar em um apose
aposento.
s nto.
o

75
RISCO E RECOMPENSA

EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas vrias leis dos Reinos de Ferro, que Mestres que queiram criar histrias envolvendo crime nos
elas so infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta Reinos de Ferro tm diversas opes. Como o crime organizado
diferena entre ladres e bandidos comuns e criminosos profis- um fenmeno essencialmente urbano, um jeito de contextua-
sionais. Fazer uma carreira no crime no simples, e um crimi- lizar uma campanha escolher uma cidade cujo submundo o
noso de sucesso to competente na profisso quanto qualquer mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus
arteso de uma vocao legtima. Os criminosos de Immoren personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei
ocidental so to variados quanto as leis que ignoram, e s um (veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se ento coloc-los em conflito
tolo afirmaria que o crime no compensa. Se no compensasse, ou aliana com os empreendimentos criminosos descritos aqui.
por que os criminosos seguiriam na profisso? Estas organizaes esto cheias de PdMs para os PJs encararem.

CONTRABANDISTAS Os bons contrabandistas de crtices em Caspia tm conexes


com o Arsenal Cygnarano, feitas durante anos de servio militar.
CASPIANOS DE CRTICES Muitas operaes de contrabando de crtices so compostas de
Contrabando s vezes considerado um crime sem vtimas, veteranos que serviram juntos no Exrcito Cygnarano. Esses re-
especialmente quando as mercadorias em questo so itens de lacionamentos proporcionam acesso fcil a crtices e meios para
luxo, como bebidas ou especiarias, mas cygnaranos envolvidos disfarar seu sumio. Conexes burocrticas, especialmente
em contrabandear crtices e armas para fora de seu pas so trai- com indivduos capazes de alterar registros, so valorizadas por
dores de primeira ordem. At mesmo outros criminosos veem contrabandistas que sabiamente acreditam que o melhor crime
esses vira-casacas com repugnncia. aquele que nunca ser percebido. Mas, mesmo com conexes
Durante o atual cessar-fogo, o comrcio ilegal de crtices milita- slidas entre intendentes e funcionrios do Arsenal, um grupo
res altamente lucrativo. Um crtex classe arcanum custa 4.500 de contrabandistas raramente planeja mais de um ou dois gol-
CO de forma legal, mas um contrabandista pode cobrar at o pes por ano, pois o roubo de crtices continua a ser um crime
triplo desse valor de um cliente que no tenha acesso legtimo a significativo e demorado. Adquirir crtices sempre caro para
essa tecnologia. Muitos contrabandistas utilizam os servios de os contrabandistas, que devem subornar oficiais corruptos, dar
um meknico arcano, que pode garantir a classe e funcionalida- uma porcentagem do negcio a seus contatos e pagar muitos
de de suas mercadorias ilcitas, alm de desbloque-las. burocratas para olhar para o outro lado.

Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de crtices nos Um pequeno nmero de contrabandistas prefere roubar crtices
Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de usando a fora, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygna-
608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maio- rano. Poucos desses criminosos tm sucesso ou vida longa.
ria dos crtices de que precisava, mas ainda uma nao pobre Uma vez adquiridos, os crtices devem ser contrabandeados
em recursos e muito interessada em comprar crtices roubados para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos
de seus inimigos. A localizao de Caspia, adjacente cidade barcos atravs dos quais os produtos so transportados pelo
menita de Sul, tornou-a o corao das operaes de contrabando golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso,
de crtices e outros equipamentos militares para o Protetorado. os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques
Poucos contrabandistas esto dispostos a conseguir esses das foras do Protetorado que desconheam suas intenes. Os
equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem contrabandistas usam pores de fundo falso ou a prpria carga
primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de
atravs de mensagens escondidas ou em reunies ocasionais serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres
com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos so escolhas comuns para esconder crtices em recipientes
com contrabandistas. Estas reunies so cercadas de paranoia, fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos esto
muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou dispostos a mergulhar o brao nessas coisas em busca de con-
Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de fra- trabando. Todos os contrabandistas tambm mantm alguns
ses cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preo, guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer
data e forma de entrega. fase de suas operaes.

76
Requisitos: cada membro da companhia deve ter pelo menos frequentam as diversas tavernas decadentes de Cinco Dedos.
uma carreira entre assassino, espio, ladro, meknico arcano, A maioria das operaes faz, pelo menos, algum esforo para
meknico de campo, oficial militar ou soldado. Os jogadores verificar se o cliente quem diz ser, embora se ele oferecer uma
devem escolher um personagem para ser o lder dos contraban- grande quantia adiantada, certas operaes deixem a precauo
distas. O lder, em seguida, escolhe um segundo em comando. de lado. Algumas vezes gangues de transportadores rivais bri-
Benefcios: a companhia comea o jogo com acesso a um local de gam por clientes ricos.
encontro seguro, Conexes: Arsenal Cygnarano e um pequeno A maior parte das operaes tem um ou dois membros que se es-
barco de pesca com um poro falso. O poro falso pode armaze- pecializam em negociar com os clientes. O custo do contrabando
nar uma quantidade moderada de contrabando (at 10 crtices altamente varivel, dependendo do nmero de pessoas a serem
embalados para transporte), embora seja pequeno demais para transportados, da fronteira ou fronteiras a serem atravessadas e
esconder um ser vivo maior do que um gobber. Se o poro for do atual estado de hostilidade entre as naes envolvidas. Outros
fechado corretamente, pode ser detectado apenas com um su- fatores que afetam o preo incluem se o cliente tem uma rota
cesso num teste de Detectar (20), ou desmontando todo o navio. preferida ou necessria, se ele procurado pelas autoridades das
naes pelas quais ir passar ou se possui perseguidores em seu
TRANSPORTADORES encalo. Os clientes podem pagar pelo menos 500 CO para uma

DE CINCO DEDOS
viagem curta, s de ida, em uma fronteira amigvel. O preo sobe

Sempre que h uma fronteira fechada,


algum tenta cruz-la. E os transpor-
tadores profissionais de Cinco Dedos
esto prontos para ajudar aqueles que
podem pagar por seus servios. Nos
dias atuais, as naes dos Reinos de
Ferro esto envolvidas em um tenso
intervalo das hostilidades, e nunca
houve poca melhor para se ganhar a
vida como contrabandista de pessoas.
Desde a queda de Llael e a invaso
da Floresta dos Espinhos, Cinco De-
dos tornou-se o centro de uma srie
de operaes de contrabando, que
habilmente adaptaram seus servios
nova demanda de mover secretamen-
te pessoas desesperadas atravs de
fronteiras. Situado na Baa da Pedra,
na boca do rio Lngua do Drago,
Cinco Dedos uma base ideal para
operaes de transportadores que
buscam diversas rotas atravs das
fronteiras de cada nao de Immoren
ocidental. Quase todas as operaes
mantm conexes na cidade livre de
Rhydden, o ltimo bastio no ocu-
pado da resistncia llaelesa. Rebeldes
llaeleses e aristocratas exilados esto
entre os clientes mais rentveis de
muitas gangues transportadoras.
Operaes de transporte funcionam
mais como negcios legtimos do
que como quadrilhas tradicionais ou
negcios criminosos, embora quase
todos os seus membros venham de
carreiras do submundo. Entrar em
contato com uma determinada opera-
o exige que o cliente em potencial
tenha conexes criminosas anteriores
ou espalhe a informao atravs da
uma rede informal de ladres que

77
RISCO E RECOMPENSA

muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negocia- O Vorz Nakon probe estritamente os adeptos do cdigo de ma-
dores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles tar ou roubar uns dos outros. Na prtica, esse princpio pouco
mentiram sobre sua identidade, sero abandonados no meio da observado at mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
viagem, sem reembolso. O pagamento feito antecipadamente. todos seguem oficialmente o cdigo e os membros das bratyas
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada pilham uns aos outros apenas quando tm certeza de que no
comea numa data determinada. Muitas operaes enviam de vo ser pegos ou se suas vtimas no vo chamar a ateno dos
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e segu- bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
ranas. Transportadores procurando contrabandear clientes roubam sem problemas de qualquer alvo vulnervel.
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem atravs do Muitos stanzys so criminosos que, por alguma razo, no tm o
rio Lngua do Drago, enquanto aqueles destinados a Llael ou respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciao
ao leste de Khador viajam por terra atravs do vasto noroeste em uma bratya de prestgio por conta de rixas pessoais com
da Floresta dos Espinhos. Outras tm acordos permanentes com membros de posio mais elevada. Essa amargura alimenta os
navios mercantes para viagens mais longas por mar para desti- esforos de muitos stanzys, embora aqueles que so motivados
nos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco principalmente por vingana em vez de lucro raramente so-
de entrar no Protetorado de Menoth atravs do Golfo de Cygnar. brevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
Seja qual for o destino, a operao mantm contatos e esconde- est praticamente condenada desde o incio, uma vez que so
rijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
trnsito, a segurana do cliente garantida apenas enquanto ele e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
est de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam pedido de aliados secretos entre as bratyas.
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no pro-
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
cesso. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
com a maioria das contingncias. Sabe-se que operaes menos
cruis e violentos de Khador. Devem ser to brutais quanto so
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
astutos e, de muitas maneiras, essas associaes criam laos mais
atrs de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
Afinal, qualquer desconfiana entre eles pode resultar em um
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupao
com a segurana futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas. assalto fracassado, ou pior, traio.

Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos Membros de stanzys tpicos passam a maior parte de seu
uma carreira entre caador de recompensas, espio, explorador, tempo como criminosos solitrios. Esses batedores de carteira,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador. assaltantes e bandidos renem-se somente quando um deles
se depara com informaes valiosas relacionadas a crimes de
Benefcios: a companhia comea o jogo com esconderijos na bratyas locais. Esto sempre dispostos a descobrir sobre gangues
cidade que sua base e em duas outras cidades sua escolha.
que esto cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o para roubar bens valiosos. Armados at os dentes e usando ms-
chefe. O chefe ento designa um subchefe. caras para evitar a identificao, os membros de um stanzynat
Cada personagem criado como um membro da companhia mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela est mais
tambm recebe Idioma (jargo de Cinco Dedos) e um idioma vulnervel. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
adicional sua escolha. Finalmente, cada personagem criado negociando um contrabando e ento emboscar um dos lados
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilida- depois que a transao for concluda. Stanzys ambiciosos com
de Identidade Falsa. aliados suficientes podem at tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.

STANZYNAT A vida de um criminoso de um stanzynat mustyn perigosa e

MUSTYN DE KORSK geralmente curta, mesmo para os padres de outros criminosos.


Apenas aqueles com a determinao de fazer o que os outros
A cidade de Korsk, capital do imprio khadorano, lar de no fazem podem esperar sobreviver.
algumas das mais poderosas e ricas organizaes criminosas
Requisitos: cada personagem na companhia deve ter pelo menos
em todo Immoren ocidental: as infames bratyas. Essas fraterni-
uma carreira entre assassino, ladro e pirata. Os jogadores do
dades criminosas honram um cdigo, o Vorz Nakon, a lei dos
grupo devem designar um chefe, que ento escolhe um subchefe.
ladres. Mas poucos indivduos se elevam at o auge do poder
entre esses grupos, e alguns so excludos at nas bratyas menos Benefcios: a companhia comea o jogo com um esconderijo de
influentes por qualquer razo. uma nica sala ou cmara para reunies. O esconderijo dis-
farado como um comrcio pequeno e decadente e inclui pelo
Naturalmente, alguns indivduos criminosos e grupos menores
menos duas sadas ocultas.
veem com inveja seus superiores. Os mais corajosos ou tolos
dentre eles no satisfeitos em se curvar fora e influncia das Cada personagem criado como um membro da companhia rece-
poderosas bratyas escolhem em vez disso pilh-las. Estes fora be a habilidade Gangue e uma outra sua escolha entre Ataque
da lei na hierarquia das bratyas de Korsk so chamados de stan- pelas Costas, Avaliao e Vontade de Ferro. Essas habilidades
zynat mustyn, ou homens de fora, criminosos que roubam e so adicionadas alm de quaisquer habilidades concedidas por
extorquem outros criminosos. carreiras dos personagens.

78
LEIS DA TERRA
Todas as naes e muitas cidades individuais tm suas prprias leis, com as quais os criminosos astutos esto extremamente familia-
rizados especialmente no que diz respeito aos castigos que os aguardam, caso eles tenham a infelicidade de serem capturados...

CRIME CYGNAR LLAEL LIVRE KHADOR ORD PROTETORADO

Deteno e
Falar algo aoitamento;
Noite no tronco Noite no tronco Aoitamento leve Noite no tronco
inapropriado tortura;
morte por fogo

Aoitamento;
Embriaguez Noite no tronco Aoitamento leve No crime No crime
tortura

Aoitamento; Aoitamento; Mutilao;


Agresso Aoitamento leve Aoitamento
deteno priso trabalhos forados

Aoitamento; Aoitamento; Mutilao; Aoitamento;


Furto Aoitamento leve
deteno priso trabalhos forados espancamento

Aoitamento Aoitamento
Aoitamento Trabalhos
mdio a pesado; pesado; marca a
Arrombamento pesado; trabalhos forados; Aoitamento
trabalhos ferro; morte por
forados; deteno enforcamento
forados; deteno fogo; espancamento

Aoitamento
Aoitamento; Aoitamento; Aoitamento; Aoitamento;
Sonegao pesado; marcao;
multa; trabalhos multa; trabalhos trabalhos forados; multa; trabalhos
de impostos morte por fogo;
forados; priso forados; priso enforcamento forados; priso
espancamento

Aoitamento
Aoitamento Aoitamento Aoitamento pesado; marcao;
Enforcamento;
Contrabando pesado; multa; pesado; multa; pesado; multa; morte por
gaiola
priso priso priso incinerao;
espancamento

Aoitamento
Aoitamento Aoitamento
Furto maior pesado; marcao; Enforcamento Morte
pesado; priso pesado
trabalhos forado

Aoitamento Aoitamento;
Aoitamento Aoitamento
Destruio pesado; multa priso ou Morte por fogo;
pesado; multa; pesado; trabalhos
de moeda ou recrutamento recrutamento espancamento
trabalhos forados forados
militar militar

Aoitamento Aoitamento;
Aoitamento
pesado; priso; trabalho ou Priso, Morte por fogo;
Falsificao pesado; priso;
recrutamento recrutamento trabalhos forados espancamento
trabalhos forados
militar militar

Mutilao e Aoitamento;
Incndio
exlio; priso; Morte por fogo trabalhos forados; Enforcamento Morte por fogo
criminoso
enforcamento enforcamento

Decapitao, Priso;
Esquartejamento; Priso; Morte por fogo;
Traio enforcamento, enforcamento;
enforcamento enforcamento espancamento
fuzilamento decapitao

Afogamento; Decapitao;
Afogamento; Morte por fogo na
Pirataria enforcamento; enforcamento; Enforcamento
gaiola prancha do navio
gaiola gaiola

Decapitao;
Priso; Decapitao; Morte por fogo; Morte por fogo;
enforcamento;
Assassinato enforcamento; enforcamento; enforcamento; espancamento;
gaiola;
fuzilamento gaiola gaiola gaiola
fuzilamento

79
AMIGOS PODEROSOS

Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envol- a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os pode-
vendo numa violenta guerra de gangues com motivaes ocul- rosos Lminas das Pontes Gmeas, uma gangue cujo patrono
tas e sinistras. Amigos poderosos uma aventura para quatro a um inimigo do gro capito que apoia os Saqueadores.
seis personagens de nvel Heri, com uma quantidade razovel Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
de experincia (10 a 15). Personagens menos experientes tero entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o gro
dificuldade com os encontros da aventura. capito Kilbride tem algumas exigncias. Os personagens preci-
Os personagens desembarcam na Ilha do Caador no comeo da sam acabar com a gangue Lminas das Pontes Gmeas na mesma
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifcio e noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
festividades na qual at os habitantes mais pobres de Cinco De- Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicial-
dos se divertem. Conforme os heris se afastam das docas, um mente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
gobber desesperado planta um importante item num deles, no meio do festival, fortalecendo uma relquia antiga e absor-
para incrimin-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma vendo almas para si. Os personagens devem se mover rapida-
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois mente no meio de uma multido catica para impedir que o pior
da briga, considerando que os heris venam, eles descobrem acontea. Mesmo se conseguirem, eles sero testemunhas do
que sua situao muito complicada. Ficaram inimigos de um poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
dos mais notrios gro capites de Cinco Dedos, e precisam um momento de fria.
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
Quando o gro capito Kilbride descobre sobre o envolvimento
suas cabeas.
do thamarita, ele decide lavar suas mos, deixando os persona-
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima gens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por item roubado que iniciou toda essa situao tem a chave para a
misericrdia, dizendo que tambm foi enganado. Ele foi forado vitria contra o poderoso lder thamarita.

80
ENVOLVENDO OS JOGADORES CENA 1 CONFUSO NAS DOCAS
Esta aventura assume que os personagens esto a caminho de ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 1
Cinco Dedos, para a Ilha do Caador, sem nunca ter visitado
a cidade antes. Provavelmente devem ter negcios com um SINOPSE
dos comerciantes da ilha, como a Recuperao Submarina do Na primeira cena, os personagens chegam a Cinco Dedos apenas
Skallet. Tambm podem estar a caminho de entregar fogos de para serem incriminados; uma pistola roubada colocada entre
artifcio para a Ordem do Crisol Dourado, para uso no Jubileu suas coisas por um gobber chamado Smek. A arma, chamada
da Fogueira. Se os personagens forem nativos de Cinco Dedos, Palavra Final, um smbolo de liderana dos Saqueadores da Rua
no precisam de nenhum motivo extra: o Jubileu da Fogueira Paulson, uma gangue ligada ao gro capito Kilbride. Smek foi
razo suficiente para eles irem at a Ilha do Caador. Podem obrigado a fazer isso por um thamarita que quer desestabilizar
tambm j conhecer os gro capites Kilbride e Riordan por a Ilha do Caador. Depois de plantar a arma nos itens de um dos
suas reputaes e precisaro de pouco incentivo para entender a jogadores, o gobber os levar at os Saqueadores, causando uma
natureza perigosa da situao em que se envolveram. batalha. Smek desaparece antes de a luta acabar, acreditando que
Para maiores informaes sobre os lugares especficos e as pes- os personagens vo acabar com os Saqueadores, fazendo com que
soas importantes de Cinco Dedos, veja o captulo 5 (pgina 32). a gangue rival, controlada pelo gro capito Riordan, possa assu-
mir seus territrios. Se os personagens vo sobreviver ou no, de
pouca importncia para Smek e seu empregador. Os personagens,
Para fazer o download dos mapas de batalha desta aventura, vitoriosos, descobriro a pistola colocada e devem entender as
acesse www.jamboeditora.com.br.
consequncias de terem matado boa parte dos Saqueadores que,
apesar de criminosos, mantinham certa ordem na vizinhana.

MAPA DE BATALHA 1

G G
B
K G
G G
G
B BAIRN
G MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL

81
AMIGOS PODEROSOS

O cheiro de carvo queimado e lama permeia o ar quando vocs saem da resto dos heris, com dois membros para cada um, utilizando as
balsa e vo para uma das docas ao norte da Ilha do Caador. Precisam tcnicas Gangue e Corrida de Bbado.
andar com alguma autoridade para evitar esbarres com os estivadores A princpio, Bairn se mantm longe do corpo-a-corpo, atirando
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vesti- nos aventureiros que no estejam engajados com Kroll ou outro
dos para o Jubileu da Fogueira, hoje noite. Conforme vocs se localizam, membro da gangue. Se for forado a lutar, ele gira sua pistola
veem os vrios armazns e instalaes na margem. A viso da atividade na mo para us-la como arma branca (veja Coronhada, em
e o fedor das ruas abarrotadas avassalador depois de uma viagem com Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
ar fresco. Gigantes-de-trabalho esto alinhados para carregar troncos das
docas at a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fu-
mam e esperam perto da placa onde est escrito Recuperao Submarina
TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posio inicial dos Saqueadores
do Skallet. As construes penduradas do Cordame podem ser vistas
no encontro. O mapa tambm tem os itens de interao a seguir.
balanando lentamente sobre as tendas e prdios da ilha.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados um terreno
Saindo das docas, vocs veem um gobber aproximando-se e acenando
difcil. Um personagem que termina sua ativao neste monte
para chamar sua ateno. Ele alto para um gobber e est bem vestido,
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou ir cair.
com cala, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: Desculpe o
Como uma ao rpida, um personagem pode pegar uma arma
incmodo, mas tm um minuto?.
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
O gobber age educadamente, no importa o quo desconfiados um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
sobre o destino dos personagens, dando indicaes corretas
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
se for perguntado. Os personagens tm todas as razes para
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um tnel de es-
suspeitar, claro. Smek est conversando com eles apenas para
goto que passa sob a rua e desgua na baa. Ele pode acomodar
poder discretamente plantar uma pistola usada e quebrada
personagens com bases pequenas ou mdias. Note que, se a
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek pre-
tentar escapar por este tnel depois da batalha.
cisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas so um terreno
sua misso, ele educadamente despede-se dos personagens e se muito difcil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
mistura na multido. No caso do improvvel evento de ele no improvisadas grandes (veja a pgina 23) com POD 4 ou armas
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai. de arremesso grandes (p. 24).
A prxima ao de Smek correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que esto procurando sua pistola simblica com afinco MEMBRO DE GANGUE PE: 4
a alguns quarteires de distncia. Smek, que na verdade roubou
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
a pistola apenas meia hora atrs, informa histericamente os
6 5 5 5 11 12
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek no con-
seguiu plantar a arma num personagem, mentir dizendo que
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5
acabou de tir-la de um deles.
ARMA DE MO
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, so facilmente
POD P+F
identificveis como uma gangue de rua pelos smbolos vermelhos 3 8
em suas armaduras. Os Saqueadores no esto a fim de conversar,
PISTOLA
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
POD ALC ADE
roubado sua pistola. Um nico personagem pode tentar uma ao
10 8
de Negociao contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ao de Intimidao ou percias similares falha automaticamente. PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
Intimidar +5, Manha +5.
TTICAS DOS HABILIDADES
SAQUEADORES DA RUA PAULSON Corrida do Bbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
Os Saqueadores j estiveram em inmeras brigas juntos, e inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo nocauteado caso o
ataque acerte.
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saquea-
dores armados com pistolas atiram nos heris, priorizando Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da tambm possui esta habilidade, esses bnus sero de +2.
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com VITALIDADE 6
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o TAMANHO DA BASE PEQUENO

82
BAIRN CAMMOL KROLL BEROK
HUMANO, HABILIDOSO, DUELISTA PE: 14 OGRUN, PODEROSO, PUGILISTA PE: 14
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
7 5 6 6 14 11 5 8 7 4 11 14
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
10 16 4 6 10 15 4 6
ALFANGE SOQUEIRA
POD P+F POD P+F
4 9 1 9
ALFANGE PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
POD P+F Intimidar +10, Manha +5.
4 9
Um personagem vivo atingido por este ataque tem chance de ser nocauteado. Se o alvo HABILIDADES
sofrer dano do ataque, precisa fazer um teste de FIS contra 12. Se tiver sucesso, o alvo fica
Brigo: ao atacar com armas improvisadas, como uma perna de mesa, martelo ou chave
consciente. Se falhar, nocauteado (veja Reinos de Ferro RPG).
cygnarana, Kroll pode adicionar sua percia Combate Desarmado em vez de sua percia
Arma de Mo na jogada de ataque.
PISTOLA DE REPETIO
POD ALC ADE Faanha Invulnervel: Kroll pode utilizar 1 ponto de faanha durante sua rodada
10 8 para receber um bnus de +3 em ARM por uma rodada.
Poderoso: Kroll recebe um dado adicional em suas jogadas de dano.
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
Pontos de Faanha: Kroll comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto
Intimidar +5, Manha +5, Saltar +5. de faanha no incio de cada um de seus turnos. Kroll s pode ter 1 ponto de faanha por vez.

HABILIDADES Presena Ameaadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas
utilizando FIS.
Aparar: usando uma arma de mo, Bairn no pode ser atingido por ataques livres.
Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma nica mo, Kroll
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mo.
imediatamente depois da resoluo do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de Bairn
precisa estar carregada.
EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativao se
escolher atacar neste turno. TAMANHO DA BASE MDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada mo,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Bairn comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto 1 2
de faanha no incio de cada um de seus turnos. Bairn s pode ter 1 ponto de faanha por vez. Agilidade
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
3
Fsi

EQUIPAMENTO 4
co

Alfange, armadura de couro, plvora e munio para 20 disparos, pistola de repetio,


to
lec

35 CO.
6
te

TAMANHO DA BASE PEQUENO 5


In

1 2
Agilidade

3
Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

83
AMIGOS PODEROSOS

DEPOIS DO COMBATE CENA 2 O CORDAME


Os Saqueadores no lutam at a morte, e os que sobreviverem
ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO
fogem pela multido. Um deles grita: o Capito Kilbride vai
ficar sabendo disso!.
SINOPSE
Assim que os Saqueadores fugirem, um rapaz de cerca de 12 Enganados e trabalhando para limpar seus nomes antes que
anos se aproxima dos personagens. uma recompensa seja colocada em suas cabeas por um dos ho-
O garoto parece ser bem jovem, e est usando roupas simples e sujas. mens mais poderosos de Cinco Dedos, os personagens precisam
Ele mantm as mos erguidas para deixar claro que no quer atacar subir at o instvel Cordame, acima das ruas da Ilha do Caador,
os personagens. Uau! Vocs realmente mostraram pra eles quem perseguindo Smek, o gobber que os incriminou. Uma vez en-
que manda! Querem um pouco de gua? Voc parece machucado. Eu contrado, Smek revela suas prprias motivaes e informaes a
consigo algumas bandagens! Uma pena sobre o Chauncey; ele podia ser respeito de quem o est extorquindo. Sob coao, Smek tambm
chato, mas no era mau. No ltimo vero, o barco do meu pai estava se oferece para intermediar um acordo entre os personagens, o
vazando e ele ajudou a arrumar. Bom, eu sou Errol. Prazer em conhe- Saqueadores sobreviventes e o gro capito Kilbride.
c-los! Querem comprar alguns fsforos? E o jornal de ontem? Agora O Cordame da Ilha do Caador balana no vento vindo da costa. Ini-
que os Saqueadores esto acabados, os Lminas das Pontes Gmeas vo cialmente, uma agradvel mudana da poluio fedorenta e da fumaa
voltar e pedir dinheiro de proteo. No sei como vamos pagar. Querem de carvo da rua, mas conforme vocs escalam mais alto, comeam a
alguns fsforos? Ei! Que espada legal a sua!. se perguntar o quo resistentes essas cordas e andaimes so. Alguns
Conversar com Errol pode revelar muita coisa. O garoto vai andares acima, o Cordame tem cabanas estreitas apenas com apoios de
dizer que os PJs arrumaram um enorme problema com o gro madeira e, em alguns casos, suspensas por redes esticadas. Pontes de
capito Kilbride, que colocar um preo por suas cabeas por cordas e escadas de mo servem de vias, e vocs precisam se mover com
terem eliminado uma de suas gangues favoritas (Lembram cuidado entre os muitos gobbers, bogrins e raros humanos. Longe dali,
do que aconteceu com os caras que roubaram o armazm do podem ver a praa onde fica a Loucura de Havershaw, com multides
Kilbride no ltimo vero? Acho que vocs no viram essa. se juntando para o show de fogos de artifcio desta noite. Centenas de
Aquilo fedeu por dias, mas as gaivotas estavam gordas e feli- gobbers fizeram suas casas no Cordame, e vocs precisam se apressar se
zes!). Alm disso, Errol explica que os Saqueadores eram meio pretendem achar Smek e evitar a fria do gro capito Kilbride.
ruins, mas cuidavam de sua famlia e das outras pessoas da Movimentar-se pelo Cordame fcil quando se anda devagar,
vizinhana. Ele est impressionado pelo equipamento e o po- e os personagens s precisam fazer testes de habilidade ou atri-
der dos personagens, mas tambm preocupado com o que vai buto se quiserem ir rpido. Contudo, conforme os personagens
acontecer. Ele explicar que os Lminas das Pontes Gmeas, chegam a posies mais altas, rajadas de vento so mais comuns,
outra gangue, vinham tentando atuar na vizinhana h anos, e e o mestre pode pedir testes de Escalar ou Usar Cordas para dei-
so muito piores do que os Saqueadores. xar as coisas interessantes. Caso um personagem caia, no morre
Conforme os personagens avaliam seus ferimentos e munio, imediatamente; sua queda impedida por uma construo ou
deve ficar claro que agora um deles est com Palavra Final, uma teia de cordas em algum ponto, e ele sofre a quantidade de dano
pistola gasta e quebrada. Sem precisar de um teste, um perso- que o mestre achar apropriada (veja Reinos de Ferro RPG).
nagem com Engenharia Meknica consegue ver que a placa Os personagens no tm nenhuma pista de Smek, e precisam
rnica da pistola est muito danificada, o capacitor sumiu e seus perguntar aos habitantes do local. Questionar as pessoas leva
condutes esto sem manuteno h muito tempo. algum tempo, e os cidados daqui no gostam de falar com fo-
Se for perguntado a respeito da pistola, Errol sabe que os rasteiros. Os personagens tero mais sucesso em encontrar Smek
Saqueadores a chamavam de Palavra Final, e que era o smbolo com perguntas acompanhadas de testes de Intimidar, Negocia-
de liderana deles h dcadas, passada de lder para lder. Errol o e Subornar contra nmeros-alvo de 12 a 14. Usos criativos
tambm sabe um pouco sobre o gobber Smek. Ele pode dizer das percias Oratria e Manha tambm podem funcionar.
aos personagens que o esconderijo de Smek fica no Cordame, e Poucos habitantes do Cordame sabem dizer onde o barraco de
ainda que o gobber no pertence aos Saqueadores, mas aliado Smek. O mestre pode fazer os jogadores perguntarem a vrios
da gangue h anos. Errol sabe que Smek sobrevive como um gobbers e bogrins desconfiados antes que algum deles diga a
jogador e apostador, mas que nem sempre tem muita sorte. Ele localizao. Os indivduos tambm podem falar do seu medo do
diz aos personagens que o gobber pode ajudar a esclarecer um futuro, agora que o poder dos Saqueadores da Rua Paulson dimi-
pouco o que houve. nuiu. Alguns deles podem perguntar se os personagens vo as-
Errol no acompanhar os personagens at o Cordame, mas sumir os pontos de proteo dos Saqueadores e, em alguns casos,
ajuda-os a se recuperar e diz onde os personagens podero at mesmo tentar pagar uma taxa de proteo aos personagens. O
encontr-lo mais tarde, se precisarem de mais ajuda. O garoto mestre deve usar esses encontros para reforar o delicado equil-
tambm indica que melhor os aventureiros resolverem a brio de poder nas ruas, alterado pelos jogadores. Alguns gobbers
situao o quanto antes, pois o gro capito Kilbride os matar e bogrins podem fazer comentrios sobre a curta expectativa de
se eles no forem rpidos! vida dos personagens, j que Kilbride os quer mortos.

84
Quando os personagens finalmente encontrarem algum que
possa dizer a eles para onde Smek foi, eles so encaminhados CENA 3 GRANDES CRIMES
a um canto distante do Cordame. O barraco do gobber balana ENCONTRO DE INVESTIGAO/INTERPRETAO
cerca de 60 metros acima das ruas e est ligado ao seu vizinho
por uma ponte de corda. Se os personagens tentarem se apro- SINOPSE
ximar furtivamente, cada um deles precisa de um sucesso num Os personagens vo para o quartel-general dos Saqueadores.
teste de Escalada ou Usar Cordas contra 16, e depois num teste No caminho, presenciam um espetculo perturbador. Assim que
de Esgueirar-se contra 14. Qualquer falha resulta em Smek per- chegam, so cercados por guardas bem armados do gro capito
cebendo a aproximao de seus perseguidores e tentando fugir. Kilbride e recebem uma oferta que no podem recusar.
Se os personagens conseguirem chegar perto de Smek sem O sol comea a se pr lentamente no horizonte enquanto vocs descem
serem percebidos, conseguem encurral-lo em seu barraco. Se do Cordame para as ruas da ilha. Os odores da cidade voltam com a
falharem, Smek se atira no ar, pegando uma corda com um multido quando Smek os leva a nordeste, na direo da rua Paulson.
gancho, e tentando se balanar para um nvel mais baixo do
Cordame. Para peg-lo, cada personagem precisa de trs suces- Permita que todos os personagens faam testes de Detectar con-
sos seguidos em testes de Escalada ou Usar Cordas contra 14. tra de 10. Leia a descrio a seguir para aqueles que conseguirem
Qualquer falha resulta no personagem caindo alguma distncia um sucesso.
antes de se segurar com um teste de Escalada contra 16. Quando Conforme vocs passam diante de algumas moradias pobres, veem
um personagem conseguir trs sucessos seguidos (no incluindo um homem forte, de cabelos pretos, vestindo uma armadura de couro
aqueles utilizados nas quedas), alcana Smek. Preso e encurra- tingida de preto e armado com uma estranha adaga em sua cintura.
lado por quem incriminou, o gobber assustado no tenta lutar. Ele est nas sombras de um beco estreito conversando com um ogrun
Em vez disso, implora por sua vida... E oferece algo que sabe. fortemente armado. O ogrun diz alguns palavres de maneira selvagem
Smek olha para vocs com os olhos arregalados, sua pele passando para e ento tira um machete enorme e parece que vai acertar a cabea do
uma verso plida de verde. Ele levanta suas mos, implorando. Des- homem. Antes que o ogrun termine seu golpe, o homem se move habil-
culpe, desculpe! Eu no tive escolha! Devo mais coroas pros garotos do mente para o lado e runas verdes incandescentes aparecem, girando em
Smith do que jamais vou ver e ele disse que iria diminuir minha dvida torno de suas mos e corpo. Logo em seguida, chamas negras saltam de
pela metade se eu tirasse os Saqueadores da jogada. Eu posso encontrar sua mo e envolvem a cabea do ogrun, que grita de dor e cai no cho.
um jeito de arrumar tudo isso pra vocs. Por favor, no me matem!. Uma energia fantasmagrica em forma de caveira sai da boca do ogrun
e passa para a mo do arcanista. O homem molda a energia brilhante
Pressionado, Smek explica que deve uma quantia imensa para
numa esfera e a pressiona contra seus lbios, onde ela desaparece.
certas casas de jogo na Ilha do Caador, todas controladas por
um homem chamado Smith Burrls. Burrls forou Smek a encon- Se os personagens no fizeram nenhuma tentativa de observar
trar um meio de retirar os Saqueadores e abrir caminho para a cena de forma furtiva, Tantock percebe que esto olhando
outra gangue, os Lminas das Pontes Gmeas, que recentemente para ele. Ele levanta uma sobrancelha com uma preocupao
comearam a expandir seu poder na Ilha do Caador atravs da minscula e adentra as sombras. Smek est muito agitado e
vizinhana da Loucura de Havershaw. Se os personagens lem- aconselha os personagens a no se envolver numa situao com
brarem de perguntar, Smek revela que os Lminas das Pontes necromancia, um crime punido com a morte.
Gmeas so uma gangue sob o controle do gro capito Riordan, O homem Tantock Meryl, mas Smek no revela isso sob ne-
que tem uma longa inimizade com o gro capito Kilbride, pa- nhuma circunstncia, com medo de morrer. Tantock no est
trono dos Saqueadores da Rua Paulson. Ele sugere que Burrls interessado em perseguir os personagens agora; estava apenas
um intermedirio de Riordan. Se os personagens mencionarem tomando a vida de um devedor enquanto observava como Smek
ir at o Capito Kilbride, Smek explica que isso seria suicdio. se saa. Tantock espera que o gro capito Kilbride mate os
A histria dele , na maior parte, verdadeira, exceto pelo fato personagens e quer s assistir, no caso de eles sobreviverem e
de que Smith Burrls um nome inventado por Smek naquele ele ter que enfrent-los depois.
instante, j que ele tem medo de trair Tantock Meryl, o poderoso Se os personagens tentarem atrapalhar Tantock, oito homens e
thamarita que o forou a meter os personagens na encrenca. mulheres, subordinados da seita de Tantock, saem das sombras
O medo que Smek tem de Tantock to grande que nenhuma do beco. Tantock sorri e sugere que os personagens cuidem de
tentativa dos jogadores conseguiria fazer o gobber falar dele. seus problemas: Afinal, ningum que tenta fazer o bem sempre
Smek oferece uma soluo para o problema dos personagens se que algum faz o mal sobrevive por muito tempo em Cinco De-
eles pouparem sua vida. Ele sugere que, indo at os sobreviven- dos. O mestre deve deixar claro que os personagens no esto
tes dos Saqueadores e explicando o plano de Meryl, eles podem em condio de enfrentar um thamarita to poderoso a ponto
resolver as coisas com Kilbride. O gobber no tem certeza de de matar e tomar a alma de sua vtima em plena luz do dia, sem
que eles vo deix-lo sair vivo, mas lhe parece uma chance mencionar seus aliados. importante notar que sob nenhuma
melhor do que ser morto pelos jogadores. Se os personagens circunstncia Smek ir identificar seu empregador. Seu medo de
concordarem, ele se oferece para lev-los at o quartel-general Tantock maior que seu medo dos personagens ou at mesmo
dos Saqueadores na rua Paulson e intermediar um acordo. do gro capito Kilbride.

85
AMIGOS PODEROSOS

Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado, Kilbride tambm fala aos personagens que, se eles acabarem
guia os personagens at a loja de engrenagens que serve de com os Lminas das Pontes Gmeas, ele considerar que esto
fachada para a base de operaes dos Saqueadores da Rua Paul- quites com ele. Se no aceitarem sua generosa oferta, ele diz que
son. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores esto cuidando j deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeas
de seus ferimentos e levantam suas mos em rendio quando dos personagens. Eu coloquei um preo to alto que qualquer
veem os personagens entrando. escria dos Dedos vai querer uma parte dela. Ele ir retirar a
recompensa caso os personagens faam o que ele est pedindo.
Os Saqueadores esto vencidos e desanimados, mas sabem que
o gro capito Kilbride est a caminho. Eles tentaro ganhar O gro capito fala aos personagens que eles tm apenas algu-
tempo e faro o possvel para responder quaisquer perguntas mas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o
dos personagens, mas demoraro para fazer isso. Os Saqueado- assunto dos Lminas resolvido antes do comeo das festividades
res suspeitam de qualquer oferta para acertar a questo que os da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles em agir na Ilha do Caador. Tambm sugere que levem Smek
tambm ficam muito gratos pela devoluo de Palavra Final e e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores no acham isso to
diro que ela estava com a gangue h quase 40 anos. Devolver ruim, se os personagens devolveram Palavra Final.
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em Se os personagens no aceitarem oferta de Kilbride, estaro li-
relao aos personagens no futuro, mas no devolver a arma vres para partir, e Kilbride at mesmo abre pessoalmente a porta
naturalmente tem o efeito contrrio. No geral, os Saqueadores para eles. O mestre ento incentivado a fazer que os caadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com sejam caados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns mestre no precisar do restante deste cenrio.
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Os personagens tm algum tempo para se preparar, comprando
Antes que algum possa responder, a porta aberta bruscamente por armas, munio e itens alqumicos. Esse tempo tambm d aos
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final,
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles apesar de sua placa rnica ser praticamente nica e de os perso-
apontam suas armas para vocs, e os at ento desanimados Saqueado- nagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5
res comeam a sorrir. para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final).
Deve ficar claro para os personagens que eles esto cercados por Feitos os preparativos, os personagens devem ir at A Barriga
inimigos fortemente armados, ainda que no paream querer da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Sa-
comear uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar, queadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas
um dos capangas grita Parados!. Se ainda for necessrio, os o faro de m vontade caso os personagens os tenham tratado
guardas vo capturar os personagens, mas no mat-los. Com a mal ou se vangloriado de sua vitria anterior.
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento

CENA 4 NA COVA DOS LEES


seguinte, o gro capito Kilbride entra na sala.
Um homem alto e imponente entra na loja como algum que sempre
ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 2
sabe tudo sobre o lugar onde est. Suas mos esto enterradas no seu

SINOPSE
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto an- Os personagens chegam ao quartel-general dos Lminas das
tes de jog-lo no cho e apag-lo casualmente com o bico de ferro de sua Pontes Gmeas. Depois de um breve confronto com alguns L-
bota. Ele solta uma nuvem de fumaa no rosto de vocs e comea a falar. minas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu A Barriga da Ponte fica entre dois armazns velhos, numa rua que
deveria deix-los viver por mais um maldito segundo. fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocs se
Apesar de suas palavras, o gro capito Kilbride j tem planos aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
para os personagens; quer apenas atorment-los um pouco. Os deformado da porta da taverna. Seu brao tem uma tatuagem negra a
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou marca dos Lminas das Pontes Gmeas, uma adaga com lmina fendida.
sugestes que queiram. Kilbride os ouvir pacientemente, at Os personagens podem tomar quaisquer precaues para entrar
complacentemente. No final, o gro capito informa aos perso- na taverna em segredo. S h um guarda na porta da frente; den-
nagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria tro, h quatro membros da gangue, alguns marinheiros bbados
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lminas das Pontes e um taverneiro que tambm um empregado da gangue. Se
Gmeas do seu esconderijo no poro da taverna A Barriga da os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
Ponte o mais rpido que puderem. Ele no quer dar maiores o guarda na porta os detm e comea a fazer perguntas. Ele
detalhes aos personagens, mas fala que os Lminas so uma bastante desconfiado, ento os personagens tero de inventar
gangue sob o controle do gro capito Riordan, um homem de uma boa histria para passar por ele. Ao primeiro sinal de
quem ele no gosta. Kilbride suspeita que tudo isso um jogo problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
de Riordan para pegar a rea da rua Paulson e ganhar acesso Lminas que esto l. Nesse momento, o restante dos membros
nica ponte que liga a Ilha do Caador Ilha do Grito. da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.

86
TTICAS DOS LMINAS
barril requer uma ao rpida e um teste bem-sucedido de Saltar
ou Escalar contra 10. Um personagem dentro de um barril pode
ENCURRALADOS gastar uma ao rpida para conseguir cobertura, recebendo +4
Os Lminas no vo lutar na taverna. Eles preferem a relativa em DEF contra ataques distncia e +2 em DEF contra ataques
segurana da adega acessvel apenas por um alapo atrs do corpo-a-corpo.
bar onde podem se beneficiar da cobertura dos grandes barris
Um personagem pode tombar um barril desocupado utilizando
e da vantagem das armas e munio adicionais que ficam l.
uma ao rpida e fazendo um teste de FOR contra 10. Tombar
Com tempo suficiente, quatro dos esfaqueadores se escondem um barril vazio ocupado por um personagem uma ao com-
dentro de barris vazios no centro da adega, enquanto os outros pleta e exige um teste de FOR contra 14. Um personagem pode
ficam atrs dos barris cheios perto das paredes. Quando os fazer uma investida contra o barril vazio para receber um bnus
personagens descerem, os esfaqueadores abrem fogo contra eles de +2 no seu teste de FOR. Um personagem que esteja dentro do
a partir de sua cobertura, na esperana de ferir ou incapacitar barril tombado considerado derrubado.
o maior nmero possvel de personagens. Os esfaqueadores Um barril vazio pode ser atacado. Cada barril tem ARM 16 e 20
partem para o corpo-a-corpo relutantemente, pois sabem que caixas de dano. Um barril que perca todas as suas caixas de dano
uma luta at a morte e, uma vez no combate, eles faro todo o destrudo e cria um pedao de terreno difcil.
possvel para eliminar a maior quantidade de personagens.
Barris Cheios: os imensos barris perto da parede da adega esto
TERRENO cheios de cerveja barata. Eles so extraordinariamente pesados,
e mover um barril cheio exige uma ao completa e um teste de
O campo de batalha do encontro est mostrado no mapa, com
FOR contra 18, fazendo com que o barril role por 6 metros (3).
a posio inicial dos Lminas. Alm disso, tambm possui os
Um personagem pode tentar rolar o barril contra um inimigo
elementos interativos a seguir.
com uma jogada de ataque usando uma arma de arremesso. Em
Barris Vazios: os barris vazios tm um metro e meio de altura caso de acerto, o alvo sofre dano com POD 8 e derrubado. Em
e so feitos de madeira grossa com faixas de ferro. Podem caso de erro, o alvo pode avanar 2 metros no caminho do barril
acomodar um nico personagem de base pequena. Entrar num sem nenhum efeito prejudicial.

MAPA DE BATALHA 2

E
E

E
E
E

E - ESFAQUEADORES
E

87
AMIGOS PODEROSOS

ESFAQUEADOR DOS CENA 5: FESTA DO TERROR


LMINAS DAS PONTES GMEAS PE: 4
ENCONTRO DE COMBATE/INVESTIGAO
VEL FOR ACO ADI DEF ARM MAPA DE BATALHA 3
6 5 5 4 12 10
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE SINOPSE
9 12 4 5 Os personagens precisam correr at a Loucura de Havershaw,
ADAGA onde vai acontecer o festival, e impedir os planos dos Lminas
POD P+F das Pontes Gmeas e Tantock Meryl. Meryl ordenou que os
1 6 Lminas colocassem bombas nos fogos desta noite, para matar
PISTOLA muitos inocentes. Os motivos para cometer essa atrocidade
POD ALC ADE no so bvios: sculos atrs, o cho sobre o qual a Loucura foi
10 8 construda era o local de um campo de matana utilizado pelos
orgoth em seus rituais cruis. Um dispositivo arcano antigo ain-
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
da est enterrado l, seus mecanismos inertes, mas esperando
Intimidar +6, Manha +5.
por almas angustiadas liberadas pela morte. Tantock descobriu
HABILIDADES sobre esse dispositivo com seu mentor, um poderoso thamarita
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em que tentou fazer o mesmo na Ilha do Caador, apenas para ser
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma impedido pelos Saqueadores da Rua Paulson. Tantock quer usar
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
o dispositivo para se encher de almas antes de realizar o ritual
Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque que lhe permitir manter esses poderes, tornando-o um thama-
corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
rita muito poderoso, talvez at mesmo levando-o ao caminho
para sua ascenso como prole de Thamar.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas. Para impedir esses planos, os personagens dos jogadores pre-
VITALIDADE 6 cisam identificar os membros da gangue, derrot-los e ento
desarmar os explosivos nos fogos de artifcio. Embora Tantock
TAMANHO DA BASE PEQUENO no confronte os personagens diretamente, esta cena os far
entender a verdadeira crueldade por trs de seus inimigos e
Os barris cheios tm ARM 16 e 20 caixas de dano. Entretanto, um prepar-los para conseguirem enfrent-los na cena seguinte.
personagem pode fazer um furo no barril com um ataque que O sol est se pondo e a multido aumenta e vai para a mesma direo
cause 5 ou mais pontos de dano. Neste caso, o barril solta um que vocs, para a Loucura de Havershaw e o show de fogos de artifcio.
jato pressurizado de cerveja, e o personagem atacante coloca um Quando vocs chegam, o cu parece ficar mais claro e estranhas formas
modelo de rajada 6 em qualquer lugar no arco frontal do barril. podem ser vistas distncia; a silhueta decrpita de um carrossel mec-
Um personagem de base pequena que esteja dentro do modelo nico e outros aparatos de diverso. Homens gritam sobre jogos de azar,
nocauteado; personagens de base mdia so empurrados 2 ou acenam para vocs verem os mais bizarros shows de horrores dos
metros (1) em direo contrria ao barril. Cada um dos barris Reinos de Ferro. Um carrossel domina o centro da praa. Crianas mal
cheios pode liberar apenas um jato de cerveja. vestidas, incluindo o garoto que vocs reconhecem como Errol, pulam
no carrossel, escolhendo seus assentos que variam entre dracodilos,
DEPOIS DO CONFRONTO stiros e castigadores dos espinhos, todos feitos de madeira. Um gobber
Os personagens provavelmente ficaro surpresos ao encontrar puxa uma alavanca enferrujada e o passeio comea com um som met-
a taverna quase sem guardas. Uma procura no esconderijo da lico. Quatro plataformas ficam em cada lado da praa, nas quais esto
gangue revela vrias estantes de armas que esto quase vazias e os tubos de fogos de artifcio. Trabalhadores com a marca da Ordem
vrias caixas com a inscrio plvora explosiva certificada pela do Crisol Dourado esto cuidando deles, esperando para dispar-los in
OCD. Questionar um dos Lminas feridos exige um sucesso alguns momentos....
num teste de Negociao ou Interrogatrio contra 10 e revela
que a maior parte da gangue saiu momentos antes da chega-
da dos personagens. Seu destino era o festival na Loucura de
Havershaw. Os sobreviventes da gangue dizem que eles foram
contratados para sabotar o show de fogos de artifcio daquela
noite, e o evento deve comear em menos de meia hora.

88
primeira vista, os membros da gangue no esto em lugar ne- A partir do momento em que os personagens perceberem o pri-
nhum. Na verdade, eles esto escondidos diante de todos, tendo meiro Lmina, tm 10 rodadas antes que o detonador principal
emboscado e matado os verdadeiros alquimistas da Ordem do no carrossel ative os outros detonadores nas bombas. Depois
Crisol Dourado e tomado seus lugares nas plataformas. Um dos disso, eles tm outras 10 rodadas para desarmar as bombas em
Lminas, um gobber que sabe um pouco de mecnica chamado todas as plataformas. Isso deixa os personagens com duas esco-
Grot, est se passando por um dos atendentes do carrossel. Os lhas para salvar os presentes no parque: desarmar cada bomba
Lminas esto vigiando as bombas nos fogos de artifcio, garan- em cada uma das plataformas ou desarmar o mecanismo central
tindo que ningum mexa com elas antes que estejam armadas, no carrossel, que desativa todas as bombas.
quando os Lminas sairo para escapar das exploses. As Desarmando as Bombas: cada bomba nas plataformas est
bombas tm detonadores mecnicos complexos que controlam escondida dentro dos tubos de lanamento dos fogos de ar-
os pavios, que por sua vez so controlados por um detonador tifcio. Uma vez que um personagem suba numa plataforma,
mecnico central, localizado no interior do carrossel. Quando o tem direito a um teste automtico de Detectar contra 10 para
carrossel completar um determinado nmero de voltas, o de- encontrar a bomba. Com a bomba localizada, pode fazer uma
tonador mecnico ativa os outros detonadores das bombas nas ao completa e um teste de Engenharia Meknica contra 12
plataformas atravs de condutes meknicos espalhados pelo para desarm-la. Um sucesso no teste desarma a bomba e per-
cho da feira e ligados a placas de presso nas bombas. mite que o personagem faa um segundo teste de Engenharia
Uma vez que os jogadores coloquem seus personagens no Mapa Meknica contra 14. Um sucesso neste segundo teste revela que
de Batalha 3, eles podem comear a procurar pelos Lminas. um detonador central ativa os outros detonadores. Com essa
Sempre que um personagem passar a 12 metros (6) de qualquer informao, o personagem pode fazer um teste de INT contra
uma das plataformas, pode fazer um teste imediato de Detectar 10. Um sucesso o faz perceber que o carrossel o melhor lugar
contra 10. Um sucesso indica que o personagem notou a tatua- para esconder o detonador central.
gem com o smbolo da gangue num dos membros da OCD. Personagens que no possuam a percia Engenharia Meknica
Assim que identificar um dos Lminas, o personagem pode fazer podem simplesmente destruir o detonador. O dispositivo tem
uma segunda jogada de Detectar contra 10. Se tiver sucesso, o ARM 18 e 3 caixas de dano. Destruir o detonador desarma a
personagem nota que os membros da gangue nunca se afastam bomba, mas no permite que o personagem descubra sobre o
das plataformas; na verdade, parece que esto protegendo-as. detonador central.

MAPA DE BATALHA 3

E E
E E

E
E

Z
E
E E

G E - ESFAQUEADORES
E G - GROT
Z - ZARAK

89
AMIGOS PODEROSOS

Desarmando o Carrossel: difcil que os personagens des-


cubram sobre o carrossel assim que chegarem, mas podem
TTICAS DOS LMINAS
descobrir essa informao depois de desarmar uma das bombas DAS PONTES GMEAS
nas plataformas (veja acima) ou ao capturar e interrogar um dos Obviamente, os membros da gangue protegendo as plataformas
membros da gangue. Desarmar o carrossel uma tarefa difcil: no vo ficar parados enquanto os personagens desarmam as
os personagens tm de tirar todas as pessoas dele, chamando a bombas. Eles lutam com afinco para defender cada uma das
ateno da gangue inteira na rea (veja Tticas dos Lminas da plataformas e o carrossel. Quando os personagens chegam, os
Pontes Gmeas, ao lado), e ento localizar o dispositivo e desar- Lminas estaro posicionados da forma a seguir.
m-lo. Localizar o dispositivo exige um teste de Detectar contra Plataforma 1: Zarak Stoneshield, esfaqueadores (2).
12. Uma vez localizado, um personagem pode tentar desarmar
o detonador central. Para tentar, ele precisa usar uma ao com- Plataforma 2: esfaqueadores (3).
pleta e ter sucessos em testes de Engenharia Meknica contra 12. Plataforma 3: esfaqueadores (3).
Cada sucesso desarma uma das bombas nas plataformas ou
Plataforma 4/Carrossel: Grot, esfaqueadores (2).
seja, um personagem precisa de pelo menos 4 rodadas e sucesso
em 4 testes para desarmar todas as bombas. Um personagem Quando os personagens se aproximam de uma das plataformas
pode escolher qual bomba ele pretende desarmar e at dois e o disfarce dos Lminas revelado, eles abandonam qualquer
personagens podem tentar desarmar o detonador principal. pretenso de se esconder e atacam. Comeam o combate
A cada sucesso no teste, os personagens tambm descobrem distncia, disparando suas pistolas, e ento avanam para o
quanto tempo tm antes de o carrossel ativar todas as bombas. corpo-a-corpo, tentando manter os personagens afastados da
Uma falha no teste ainda permite que ele seja repetido, mas o plataforma, e concentrando seus ataques nos personagens que
nmero-alvo aumenta em 1 para cada tentativa. consigam se aproximar das bombas.

Multido: a multido no local importante neste cenrio. Antes Se os personagens correrem para o carrossel, tero de retirar
de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre todas as crianas que esto l. Como faro isso problema deles,
deve colocar d6+2 modelos de multido no mapa. Os modelos mas muito provvel que chamem a ateno de mais Lminas.
de multido tm ADE de 3, 4 ou 5, e o mestre pode escolher o Nesse caso, os Lminas restantes nas plataformas saem delas e
local onde eles estaro, deixando algum espao para os Lminas avanam sobre os heris. Um grupo de Lminas se aproxima a
e os personagens se moverem. cada volta do carrossel, comeando por aqueles na plataforma 3.
Nesse caso, os Lminas simplesmente se amontoam nos heris,
A multido densa considerada um terreno difcil, mas um
atacando-os para incapacit-los o mais rpido possvel.
personagem pode gastar um ponto de faanha para se mover
no meio dela ou realizar uma investida atravs dela. Multides
no bloqueiam a linha de viso, mas concedem um bnus de ESFAQUEADOR PE: 4
+2 de DEF contra ataques distncia e ataques mgicos contra VEL FOR ACO ADI DEF ARM
personagens que estejam dentro dela. 6 5 5 4 12 10
Assim que o combate comear, os modelos de multido movem- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
se 4 metros (2) em direo sada mais prxima (as flechas 9 12 4 5
brancas no mapa). Se uma multido se mover sobre um per- ADAGA
sonagem, ele recebe todos os bnus e penalidades envolvidos POD P+F
em estar numa multido, descritos acima. Retire o modelo de 1 6
multido assim que ele alcanar o canto do mapa. PISTOLA
POD ALC ADE
10 8

PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)


Intimidar +6, Manha +5.
CONTROLANDO
CO
ONTROLAND DO HABILIDADES
O TEMPO Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mo (ou uma pistola) em
cada mo, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
muito importante que o mestre acompanhe quanto tempo penalidade de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
se passou desde que os personagens chegaram ao parque. Preciso Anatmica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
Movimento, combate e, claro, desarmar os explosivos leva corpo-a-corpo, mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
tempo, que dever ser cuidadosamente contado. O mestre deve em vez do dano rolado.
anotar a contagem regressiva de cada detonador e rascunhar Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.
um mapa simples para que saiba quais personagens esto
interferindo em quais bombas. VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO
Esta a mesma ficha da pgina 88, repetida aqui para sua convenincia.

90
GROT ZARAK STONESHIELD
GOBBER, HABILIDOSO, TROLLOIDE, PODEROSO, DUELISTA PE: 14
ASSASSINO/MECNICO DE CAMPO PE: 14 VEL FOR ACO ADI DEF ARM
VEL FOR ACO ADI DEF ARM 5 7 6 5 13 11
7 4 7 5 15 8 VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE 11 10 11 5
8 11 6 7 FACA DE TRINCHEIRA
LMINA DO ASSASSINO POD P+F
POD P+F 2 9
4 8
FACA DE TRINCHEIRA
Adicione um bnus de +2 s jogadas de ataque pelas costas com esta arma. POD P+F
2 9
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
Engenharia Meknica +6, Ofcios (Metalurgia) +6, Manha +6. PISTOLA
POD ALC ADE
HABILIDADES 10 8
gil: Grot faz testes ampliados de AGI.
Espreitar: Grot virtualmente invisvel quando estiver nas sombras ou em terrenos que PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
concedam algum nvel de ocultao. Ele recebe Furtividade enquanto estiver em terrenos Intimidar +9, Manha +5, Saltar +8.
que ofeream ocultao, a ADE de uma magia que concede ocultao ou a ADE de um
efeito de nuvem. HABILIDADES
Faanha Intocvel: Grot pode utilizar um ponto de faanha durante sua rodada para Aparar: quando estiver armado com uma arma de mo, Zarak no pode ser atingido por
aumentar em +3 sua DEF por uma rodada. ataques livres.

Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao se escolher Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada
atacar nesta rodada. mo, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Grot inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um pon-
to de faanha no comeo de suas rodadas. Grot s pode ter um ponto de faanha por vez. Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
Preciso Anatmica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de
mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Zarak precisa estar carregada.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques Duro: Zarak incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
realizados pelas costas. resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, no est mais incapacitado e
est nocauteado.
EQUIPAMENTO
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Armadura de couro, lmina do assassino, 15 CO.
Pontos de Faanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto
TAMANHO DA BASE PEQUENO de faanha no comeo de suas rodadas. Zarak s pode ter um ponto de faanha por vez.

EQUIPAMENTO
Armadura de couro, faca de trincheira x2, plvora e munio para 10 disparos, pistola,
1 2 35 CO.
Agilidade
TAMANHO DA BASE MDIO
3
Fsi

4
2
co

1
to

Agilidade
lec

6 3
te

5
In

Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

91
AMIGOS PODEROSOS

Os personagens podem explicar o que est acontecendo para


DEPOIS DO CONFRONTO Kilbride, que fica mais furioso com o desenrolar da histria. Com
Os Lminas lutam at o fim para proteger as bombas e o car- a meno de Tantock Meryl, ele levanta uma das sobrancelhas,
rossel seu medo de Tantock supera muito o medo da morte. cospe e interrompe os personagens.
Entretanto, uma vez que as bombas estejam perto de serem
detonadas, em duas rodadas os Lminas fogem do alcance da Se eu soubesse que esse maldito thamarita estava envolvido, teria
exploso, com sua tarefa cumprida. Esse deve ser um aviso para deixado toda essa baguna como estava. Nada nem ningum nessa
os personagens de que seu tempo acabou e que exploses enor- porcaria de ilha vale esse trabalho. Vocs fizeram certo, mas eu no vou
mes se seguiro. Cada bomba detonada causa dano com POD me envolver com esse maldito Tantock Meryl. A ltima coisa que eu
14 e ADE 5, que automaticamente mata um grande nmero de preciso agora de problema com as seitas. Imagino que ele vir atrs
civis. Capturar os membros da gangue no ajuda os personagens de vocs, ento boa sorte com isso. Verei vocs em Urcaen, imagino!
a desarmar as bombas eles no sabem como. Todos exceto O gro capito sorri com certa preocupao e sa pelos escombros
Grot, que criou os mecanismos dos detonadores. Os persona- da festa.
gens podem convenc-lo a ajudar se conseguirem um sucesso
Um dos Saqueadores vira para vocs, plido. a velha histria se
num teste de Intimidar contra 12, e o gobber consegue desativar
repetindo.
os detonadores sem fazer nenhum teste.
Caso os personagens perguntem, o Saqueador conta a lenda
Tantock est observando de perto, mas no est na praa. Os per-
de Palavra Final no que ele realmente acredite nela,
sonagens o reconheceriam imediatamente como o thamarita que
considerando a pistola meknica como um lixo e o resto da
matou o ogrun na Cena 3. Assim que pelo menos uma exploso
histria como conversa de bbado para assustar os novatos.
acontecer, o aparato orgoth processa rapidamente a energia das
O Saqueador continua e diz que, supostamente, dcadas atrs
almas, soltando-as diretamente debaixo do carrossel, que fica
a Ilha do Caador era territrio de um violento thamarita que
banhado em uma nefasta energia verde e amarela. A energia vai
caava pessoas abertamente. Muito poderoso para ser detido
em direo a Tantock, que a absorve e ento lana uma poderosa
por meios normais, os Saqueadores da Rua Paulson foram
rajada de Fogo Infernal, destruindo o carrossel. O garoto Errol,
reunidos originalmente para derrot-lo. O lder original, Tam
que est perto do carrossel quase todo consumido pelas cha-
Braddock, trabalhou em segredo com um meknico de Ceryl
mas, mas os personagens podem fazer um nico teste de Saltar
para criar uma arma contra o necromante. Palavra Final feriu
contra 12 para intervir. Um sucesso permite ao personagem
o thamarita o suficiente para que um dos Saqueadores acabasse
salvar Errol, mas causa dano com POD 16. Se o teste falhar, a
com ele, mas foi seriamente danificada na luta. Desde ento,
me do garoto pula na frente da energia no ltimo instante.
tem sido um smbolo de liderana na gangue. O Saqueador no
Se os personagens interferiram com o carrossel, Tantock ataca a acredita muito nessa histria, mas qualquer personagem com a
multido perto dele com Fogo Negro, matando vrios visitantes percia Engenharia Meknica que tenha checado sua estranha
do festival. Errol e sua me esto perto do carrossel, se no es- placa rnica percebe sua natureza e consegue consert-la com
tiverem nele, e a cena acontece com consequncias similares. O meia hora de trabalho e um sucesso num teste de Engenharia
prprio Tantock foge dali imediatamente, sumindo na multido. Meknica contra 14.
A quantidade de visitantes fugindo torna testes de Rastrear
Smek quer levar os personagens at o covil de Tantock, um
praticamente impossveis.
esconderijo secreto nas profundezas do distrito de Dag, uma
Vendo a carnificina, Smek comea a chorar. Eu no queria que nada das mais famosas favelas de Cinco Dedos. Smek explica que
disso acontecesse. Desculpem, desculpem! Vou dizer tudo pra vocs! Tantock mantm a base da sua seita sob a favela h tempo, para
Esse feiticeiro Burrls, quero dizer, Tantock. Quero dizer, no existe a surpresa dos Saqueadores, que consideram a favela seu terri-
nenhum Burrls, mas eu estava com medo de falar sobre Tantock. Ele trio. Armados com Palavra Final, existe alguma chance contra
poderia ter tomado a minha alma! Vocs viram do que ele capaz! Estou o poderoso thamarita e sua seita.
to assustado, mas isso... Isso ... Algum tem que par-lo. Um dos Sa-
queadores ouve isso e fala baixo: Tantock Meryl... Cara, isso ruim!.
A multido diminui consideravelmente conforme o gro capito Kilbri-
de e seus guardas se aproximam da praa. No fomos bem na tarefa,
no ?, ele rosna, com seu charuto entre os dentes.

92
Smek e os Saqueadores levam vocs de volta s ruas da Ilha do Ca-
ador em direo ao distrito de Dag, sua prpria casa e territrio.
As ruas esto vazias agora, os terrveis eventos do comeo da noite
PALAVRA
PALAVRA
A LAVRA FINAL
FINA
AL mandaram as pessoas da Ilha do Caador para os becos escuros que
chamam de casa, tudo est misteriosamente silencioso. O cheiro de
(CANHO DE MO plvora explosiva paira pelas ruas. Quando vocs entram nas estradas
MEKNICO) apertadas da favela, so surpreendidos pela imundcie. O lixo forma
pilhas grandes e as calhas esto cheias de sujeira. Vrios indivduos
Munio: 1 (munio pesada) de aspecto assustador caminham na sua direo, at perceberem que
Alcance Efetivo: 24 metros (12) vocs esto acompanhados por um dos Saqueadores. Mesmo enfra-
quecidos, os Saqueadores ainda carregam a reputao de mestres do
Alcance Extremo: 110 metros
distrito de Dag.
Percia: Pistola
Voc chegam a um cortio decrpito e Smek gesticula para que vocs
Modificador de Ataque: 0 parem. Ele se aproxima e comea a falar silenciosamente. aqui.
POD: 12 aqui que Tantock e seu culto se encontram. O prdio foi condenado h
anos, e mesmo os mais pobres no entram aqui.
AOE:
As portas e janelas do cortio esto fechadas com madeira e
Descrio: Palavra Final um canho de mo personalizado, pregos. A seita entra no prdio pela entrada do esgoto, que fica
que j viu anos melhores. Sua coronha feita de uma extica nos fundos. O gobber, desejando pagar por suas falhas no pas-
madeira rgida, e suas partes de metal j foram polidas como sado, pede aos personagens que se escondam por um momento
bronze, mas agora esto sem brilho pela idade e a falta de cui- e some nas sombras. Pouco depois, ele volta com uma chave de
dado. Ela foi mekanicamente melhorada e, uma vez restaurada, ferro, tendo roubado-a de um dos guardas da seita. Com um sor-
se torna uma arma de fogo poderosa. riso, ele oferece a chave aos personagens, que podem escolher
Pontos Rnicos: 4. entrar derrubando tudo em seu caminho, mas certamente sero
notados pelos subordinados de Tantock, que esto alertas desde
REGRAS ESPECIAIS os eventos na festa. Ou os personagens podem encontrar e usar
a entrada pelo esgoto, com a chave que Smek roubou, desde que
Abenoada: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques tenham um sucesso num teste de Detectar contra 14.
com ela ignoram efeitos de feitios que adicionam DEF ou ARM
ao alvo. Entrar pelos esgotos permite aos personagens iniciar o combate
dentro da marcada no Mapa de Batalha 4 como Entrada do
Caadora de Magos: quando Palavra Final tiver poder Esgoto, ou perto dela, sem estar surpresos. Do contrrio, se eles
ativo, ataques com ela recebem um dado adicional em jogadas forarem a entrada pelo cortio, a seita os ouvir, tendo direito a
de ataque e dano contra personagens que estejam sob efeito uma ao surpresa contra os personagens. De qualquer maneira
de magias de manuteno. que eles entrem, estaro acompanhados por um dos membros
Com um acerto crtico, o personagem atingido fica imvel por dos Saqueadores. Smek acompanha os personagens se eles pedi-
uma rodada. rem, mas no entrar em combate em vez disso far o possvel
para ficar escondido e fora da linha de fogo.
Se os personagens se infiltrarem no prdio do cortio, eles veem
a cena descrita a seguir.
O interior do cortio escuro e abandonado. Quatro pilares de pedra
suportam o teto abaulado e detritos caem no cho. O cheiro de sangue
CENA 6 UM velho e madeira mofada forte. Um grande altar fica na sala, na parede
norte. Tantock est em p diante do altar, sua voz alta num cntico de
PLANO TENEBROSO terror, com runas verdes brilhando ao redor de sua cabea conforme ele
ENCONTRO DE COMBATE MAPA DE BATALHA 4 entoa. O arcanista thamarita no est sozinho; um grupo de homens
e mulheres em armaduras negras est perto do altar. Trs deles usam
SINOPSE armaduras pesadas de placas de ao e seguram escudos e terrveis maas
Os personagens precisam confrontam Tantock e sua seita thama- com espinhos. Eles permanecem prximos a Tantock.
rita no corao da perigosa favela. Precisam impedi-lo antes que Se os personagens tentarem um ataque mais direto ao cortio,
termine o ritual e o terrvel poder que ele absorveu do antigo chutando a porta, os thamaritas estaro em posio para repelir
dispositivo orgoth fique permanentemente com ele. o ataque.

93
AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK
Se os personagens no conseguiram impedir que as bombas
fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, alm
Tantock um oponente temvel, especialmente agora que absor- daquelas nas suas estatsticas.
veu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada
personagens na ltima cena.
bomba detonada com sucesso (at um mximo de 3). Ele recebe
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem o mesmo nmero de marcadores no comeo de cada uma de
detonadas, e Tantock foi forado a matar um nmero menor de suas rodadas.
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de
a seguir, alm daquelas nas suas estatsticas.
magia, e suas magias tm alcance aumentado em 8 metros (4).
Tantock comea o encontro com um marcador de alma. Ele
Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques distncia e
ganha um marcador de alma no comeo de cada rodada, alm
jogadas de dano de ataques mgicos.
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
no pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo. Quando Tantock atingido com um ataque corpo-a-corpo,
distncia ou mgico, ele pode imediatamente gastar marcadores
O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2).
de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma
Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques distncia, utilizado. Ele no pode utilizar esta habilidade contra uma arma
ataques mgicos e jogadas de dano de ataques mgicos. abenoada (como Palavra Final).

O RITUAL
Quando os personagens che-
gam, Tantock est no meio do
ritual cujo propsito tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas comear a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete ro-
dadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drastica-
mente. O ritual exige sua con-
centrao total (ele s pode
realizar uma ao rpida por
turno) e duas rodadas ininter-
ruptas para ser concludo.
Se Tantock no conseguir ter-
minar o ritual a tempo, no final
da stima rodada, ele perde to-
das as habilidades acima e rece-
be um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada mar-
cador de alma que ele possuir
no momento. Isso suficiente
para feri-lo gravemente, ou at
mesmo mat-lo.
Personagens podem fazer tes-
tes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um nmero
-alvo 14 quando observam o ri-
tual pela primeira vez. Se conse-
guirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo est correndo contra
o tempo.

94
TTICAS THAMARITAS TERRENO
Tantock tenta finalizar seu ritual o mais rpido possvel para O mapa de batalha deste encontro tem a posio inicial dos
que possa combater os personagens com seu poder total. Seus thamaritas. Tambm possui os elementos interativos a seguir.
guardas e aclitos esto cientes disso e fazem o possvel para
Escombros: os escombros espalhados pelo cho do cortio so
impedir que os personagens interrompam seu mestre. Quando
um terreno difcil.
o combate se inicia, dois dos guardas thamaritas se colocam na
frente de Tantock, protegendo-o para que os personagens no Colunas: as colunas so largas o suficiente para oferecer cobertu-
tenham linha de viso e colocando-se em posio para utilizar ra. Tambm esto em pssimo estado e podem ser removidas de
Proteo de Escudo. sua posio por um grupo de personagens ou um personagem
realmente forte. Um personagem em posio BAB com a coluna
Os aclitos usam os pilares como cobertura e dois deles escu-
pode utilizar uma ao completa e fazer um teste de FOR contra
recem a rea com magias Nuvem de Cinzas, enquanto o resto
14. Se conseguir um sucesso, o personagem empurra a coluna. O
ataca os personagens com Sangrar. O guarda restante assume
posio ao lado de um dos aclitos, protegendo-o, e aguarda os personagem escolhe onde a coluna cai, colocando um modelo de
personagens para lutar corpo-a-corpo. RJ 6 em qualquer lugar do seu arco frontal. Personagens dentro
do modelo sofrem uma jogada de dano automtica com POD 10
Se os personagens acertarem Tantock durante as duas primeiras e esto nocauteados.
rodadas do combate, ele manda um dos seus dois guardas para
a luta. Se o acertarem novamente, ele entra no combate, espe- Se duas colunas forem derrubadas, existe uma chance de 50% de
rando que consiga matar os personagens e ainda ter tempo de o teto cair. Se trs colunas forem derrubadas, isso acontece au-
completar o ritual. tomaticamente. Se o teto cair, todos dentro da sala sofrem uma
jogada ampliada de dano com POD 12 e ficam nocauteados.
Em combate, Tantock um inimigo poderoso, e utiliza seus pon-
tos de faanha e marcadores de alma para lanar uma sequncia
de magias mortais contra os personagens, comeando com Fogo DEPOIS DO CONFRONTO
Negro e Fogo Infernal. Se conseguir incapacitar um dos persona- Assumindo que os personagens venceram, eles saem na rua
gens, volta ao ritual. Se j tiver completado o ritual, no se limitar feridos e surrados, poucos segundos antes de o prdio desmo-
e usar todo seu poder para eliminar os malditos intrometidos. ronar. As ruas esto vazias, mas muitos olhos nas sombras os
Neste caso, Palavra Final a chave para a vitria dos personagens. observam. Pouca coisa passa despercebida em Cinco Dedos.

GUARDAS THAMARITAS (3) PE: 5 ACLITOS THAMARITAS (5) PE: 3


VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
5 5 6 5 10 16 6 4 5 4 13 11
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 5 3 10 14 5 4
MAA CAJADO DE BATALHA
POD P+F POD P+F
4 9 4 8
Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado. Com um sucesso crtico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a Se a vtima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Fora de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada. FOR do personagem atacante +9. Se falhar, ser nocauteada.
ESCUDO DE COMBATE
HABILIDADES
POD P+F
rea de Controle: 6.
3 8
Conjurador de Combate: quando um aclito thamarita faz uma jogada de ataque
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS) mgico, recebe um dado adicional. Descarte o dado com menor resultado de cada
Intimidar +5, Manha +5. jogada.
Magias: Arcano 3, tecelo da vontade.
HABILIDADES
Esmagar e Atordoar: se o guarda thamarita abrir mo de seu movimento durante sua MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
ativao, pode fazer um ataque com sua maa e um ataque com seu escudo de combate na Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 Sim No
mesma rodada. Ele sofre 1 de penalidade em ambos os ataques. Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de comando do
Estvel: um guarda thamarita no pode ser derrubado. conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas
de ataque dentro da ADE.
Proteo de Escudo: uma vez por rodada, quando um personagem aliado for atingido
diretamente por um ataque a at 2 do guarda thamarita, o guarda pode escolher ser Sangrar 2 8 10 No Sim
atingido no lugar do aliado. O guarda thamarita no pode usar Proteo de Escudo se Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos
estiver deitado, derrubado, imvel ou incorpreo. de vitalidade.

VITALIDADE 8 VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE PEQUENO

95
AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK MERYL, HUMANO, DOTADO, CENA 7 EPLOGO


ESPIO/INTERCESSOR THAMARITA PE: 20
Assumindo que os personagens tenham sido vitoriosos na
VEL FOR ACO ADI DEF ARM batalha final com Tantock, eles se encontram numa situao inte-
7 5 6 5 15 12 ressante. Possuir Palavra Final transforma um dos personagens
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE no atual lder dos Saqueadores da Rua Paulson, algo que os Sa-
11 14 7 7 queadores podem escolher aceitar se foram bem tratados pelos
FLORETE personagens. O gro capito Kilbride estar impressionado com
POD P+F eles e feliz ao ver que Tantock foi removido de sua estrutura de
2 7 poder. O mestre pode recompensar cada um dos jogadores com
Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha para aumentar suas jogadas de ataque e dano com Conexes (Cinco Dedos).
esta arma. Ataques com esta arma ignoram efeitos que aumentem a DEF ou ARM do alvo.
Por outro lado, Tantock tinha seus prprios aliados, incluindo o
PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS) gro capito Riordan, um homem muito perigoso. As histrias
Comandar +7, Conhecimento (thamarita) +7, Disfarce +7, Pesquisar +7. das atividades dos personagens logo se tornaro parte do folclore
HABILIDADES da Ilha do Caador, quer eles queiram isso, quer no.
Magias: Arcano 4, tecelo da vontade. rea de Controle: 8.
Ceifador de Almas: Tantock recebe um marcador de alma para cada personagem vivo
destrudo em sua rea de comando. Ele pode ter at 3 marcadores de alma e pode utilizar
marcadores de alma como pontos de faanha ou para remover pontos de fadiga.
Conjurador de Combate: quando Tantock faz uma jogada de ataque mgico, recebe
um dado adicional. Descarte o dado de menor valor de cada rolagem.
Conjurador Veloz: Tantock recebe uma ao rpida adicional por ativao que s pode
ser utilizada para conjurar uma magia.
Escudo Fantasma: Tantock recebe ARM +1 para cada marcador de alma que possuir.
Faanha Conjurao Rpida: Tantock pode usar 1 ponto de faanha para conjurar
uma magia de manuteno no incio do combate, antes de sua primeira rodada, sem pagar
seu custo.
Plano de Batalha Sombra: Tantock pode utilizar 1 ponto de faanha e uma ao
rpida para fornecer Espreitar para seus aliados por uma rodada.
Pontos de Faanha: Tantock comea o encontro com 2 pontos de faanha. Ele recebe 1
ponto de faanha no comeo de cada rodada. Ele pode ter at 2 pontos de faanha por vez.

MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE


Fogo Infernal 3 10 14 No Sim
Um personagem atingido por Fogo Infernal precisa fazer um teste de Fora de Vontade
contra Terror contra a Fora de Vontade do Conjurador + 2.
Fogo Negro 2 10 12 No Sim
Se o conjurador puder recuperar marcadores de alma, recupera marcadores de alma dos
personagens destrudos por essa magia independente do alcance.
Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 Sim No
Coloque uma nuvem com ADE 3 em qualquer lugar dentro da rea de controle do conju-
rador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de 2 nas jogadas de
ataque dentro da ADE.
Sangrar 2 8 10 No Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe 1d3 pontos
de vitalidade.

EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.

TAMANHO DA BASE PEQUENO

1 2
Agilidade

3
Fsi

4
co

to
lec

6
te

5
In

96