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Lenguajes de Programacion

Gua docente ECTS

Ingeniera Naval y Oceanica


Escuela Tecnica Superior de Ingenieros Navales
Universidad Politecnica de Madrid

A. Souto Iglesias, J.L. Bravo Trinidad


L. Gonzalez Gutierrez, A. Canton Pire

30 de septiembre de 2008
....para m una buena escuela sera una escuela distinta,
una escuela que tuviese un principio seg un el cual todas sus
normas estuviesen enfocadas a mantener a tantos estudiantes
como sea posible durante el mayor tiempo dentro del sistema.
As, todo tendra que estar dirigido a hacer que los estudiantes
participasen, que se sintiesen identificados con la escuela, que
tuviesen la sensaci on de estar haciendo las cosas bien. Para
m una buena escuela es una escuela que mantiene a todos los
alumnos trabajando, comprometidos y con la sensacion de que no
van a fracasar.
Stephen Ball.

In teaching you philosophy Im like a guide showing you how


to find your way round London. I have to take you through
the city from north to south, from east to west, from Euston
to the embankment and from Piccadilly to the Marble Arch.
After I have taken you many journeys through the city, in
all sorts of directions, we shall have passed through any
given street a number of times - each time traversing the
street as part of a different journey. At the end of this
you will know London; you will be able to find your way about
like a Londoner. Of course, a good guide will take you through
the more important streets more often than he takes you down
side streets; a bad guide will do the opposite. In philosophy
Im a rather bad guide.
L. Wittgenstein.
Indice general

Notaci
on y abreviaturas 6

I Aprender a programar, con MATLAB 7


Introducci
on 9

0. Tutorial de MATLAB 13
0.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
0.2. Conceptos basicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
0.3. Manejo de vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
0.4. Introduccion al tratamiento de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
0.5. Resolucion de sistemas lineales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
0.6. Vectorizacion de operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
0.7. Creacion de graficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
0.8. Conjuntos de ordenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
0.9. MATLAB y numeros complejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
0.10. Matematicas simbolicas con MATLAB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

1. Funciones y Condicionales 35
1.1. General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.2. Funciones y variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.3. Funciones con varios argumentos de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
1.4. Estructura de control condicional if . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
1.5. Estructura de control condicional if-else . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1.6. Funcion que llama a otra funcion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
1.7. Condicionales anidados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
1.8. Variante elseif en el condicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
1.9. Operadores logicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
1.10. Operadores de comparacion: son iguales? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
1.11. Igualdad entre numeros reales: precision y valor absoluto . . . . . . . . . . . . 50
1.12. Variables enteras y reales como argumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
1.13. Variables contador y sumador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
1.14. Funcion parte entera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

2. Bucles 55
2.1. General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.2. Bucles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.3. Bucles con incremento variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Pag. 3
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

2.4. Bucles con otras operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57


2.5. Bucles y relaciones de recurrencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
2.6. Bucles y condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2.7. Uso de bucles para verificar una condicion sobre un conjunto. . . . . . . . . . 62
2.8. Bucles anidados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

3. Vectores 65
3.1. General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.2. Vectores como argumentos de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.3. Funciones que llaman a funciones con argumentos vectores . . . . . . . . . . . 66
3.4. Calculo de extremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.5. Calculo de posicion de extremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.6. Evaluacion de un polinomio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.7. Funcion que devuelve un vector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.8. Funciones que reciben y devuelven vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3.9. Construccion de vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
3.10. Vectores y bucles anidados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
3.11. Funciones con salidas multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

II Gua ECTS para estudiantes 83


1. Introducci
on 85

2. Datos generales 87
2.1. Temporalidad y caracter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.2. Creditos LRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.3. Departamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.4. Profesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.5. Creditos ECTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

3. Objetivos 89
3.1. General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.2. Objetivos generales: descripcion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.3. Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
3.4. Otras asignaturas de las que LP es prerrequisito . . . . . . . . . . . . . . . . 91

4. Programa y Metodologa 93
4.1. Metodos docentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.2. Temario y estimacion del tiempo de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

5. Recursos 97
5.1. Gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.2. Tutoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.3. Tutoras virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.4. Pagina web - Plataforma de B-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.5. Copias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.6. Centro de Calculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.7. Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Pag. 4
INDICE GENERAL

6. Evaluacion 101
6.1. General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6.2. Evaluacion tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6.3. Evaluacion ECTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6.4. El examen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
6.5. Evaluacion de los objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

III Ap
endices 107
A. Ejemplos de Ex
amenes 109

B. Gesti
on del CC 117

C. Control de tiempos y ficha 123

D. Premio SENER 127

Indice alfab
etico 132

Pag. 5
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

y abreviaturas
Notacion

AO Aula de Ordenadores
aptdo. apartado
cap. captulo
DHOf para referirse a actividades a realizar dentro del horario oficial.
DNI para referirse al numero del Documento Nacional de Identidad.
ECTS sistema de creditos europeos.
FHOf para referirse a actividades a realizar fuera del horario oficial.
fig. figura
G para referirse a actividades a realizar en grupo.
GATE Gabinete de Teleeducacion.
I para referirse a actividades a realizar de modo individual.
JEE Jefatura de Estudios.
LOU Ley Organica d 6/2001 de Universidades.
LP Lenguajes de Programacion.
LRU Ley Organica 11/1983 de Reforma Universitaria.
MEC Ministerio de Educacion y Ciencia.
pag. pagina.
PAS Personal de Administracion y Servicios.
PF Portafolio.
ref. referencia bibliografica.
TIC Tecnologas de la informacion y la comunicacion.

Pag. 6
Parte I

Aprender a programar, con MATLAB

Pag. 7
Introducci
on

De modo resumido, podemos decir que programar es ensenarle a un ordenador como se


resuelve un determinado problema. Para poder ensenar a alguien, es necesario dos cosas: tener
un lenguaje en comun y conocer bien lo que se quiere ensenar. En esta primera parte nos
ocupamos del primer problema (que es el mas sencillo y el que responde a la definicion de
programar).
El lenguaje que hablan los ordenadores es muy simple, por lo que el proceso de aprenderlo
sera rapido. El principal problema es descomponer ideas complejas en otras mas simples para
que podamos programarlas.
Siguiendo el esquema anterior, hemos organizado cada unidad didactica en un esquema concepto-
ejemplo-ejercicios/problemas. Normalmente se trabajan uno o dos conceptos de Programacion
en cada unidad didactica (contadores y bucles while, por ejemplo), los cuales se introducen
primero formalmente y despues mediante un ejemplo, sobre el que se proponen una serie de
ejercicios que nos permitan asimilar y madurar las ideas explicadas.
Por cada concepto introducido se trabajan cuatro o cinco ejemplos. Se pretende que en cada
uno de estos ejemplos aparezca un uso habitual del concepto introducido. Se trata de asimilar
bloques con un sentido concreto, construidos con los elementos basicos de Programacion. A
menudo, en los cursos de Programacion, se introducen solo los elementos de Programacion y se
supone que el alumno aprendera a integrarlos por s mismo. Sin embargo, muchas aplicaciones
de esos elementos son estandares en la programacion (por ejemplo, el uso de contadores, un
bucle while y un condicional para seleccionar determinados elementos de un vector, crear un
vector mediante un contador, etc.) y una vez nos hemos familiarizado con ese uso conseguimos
una mayor agilidad a la hora de programar.
Las unidades didacticas que constituyen el curso son las siguientes:
0. Tutorial de MATLAB.

1. Funciones y Condicionales.

2. Bucles.

3. Vectores.
El curso comienza con un tutorial en el que se usa MATLAB como una potente calculadora
al principio para terminar dibujando curvas, y agrupando instrucciones en ficheros script,
lo que permite introducir ideas importantes para mas adelante crear funciones. Ademas, se
aprovecha esta unidad 0 para insistir en conceptos basicos de manejo de las herramientas del
sistema operativo, sobre todo la creacion y gestion de carpetas, y la ubicacion precisa de las
mismas en el sistema de archivos del usuario, bien en un disco local o en la unidad de red del
aula de ordenadores donde se trabaja.

Pag. 9
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

El lenguaje elegido para la implementacion de ejemplos y ejercicios es el lenguaje de comandos


o scriptde MATLAB (o su version libre Octave). Esta eleccion se debio a varios motivos:

1. MATLAB es un entorno de calculo que los estudiantes usaran a lo largo de la carrera y


probablemente despues en su vida profesional ya que dispone de herramientas especficas
(toolboxes) para muchos ambitos. Aunque las competencias de manejo asociadas
a esas herramientas especficas no se trabajan en este curso, el que el estudiante se
sienta al final comodo con el entorno MATLAB le permitira si es necesario asimilar su
funcionamiento con mucha mayor facilidad que si empezase de cero con el programa.

2. MATLAB es un lenguaje completo; tiene todos los elementos de un lenguaje de progra-


macion, con una sintaxis similar al C pero con la simplicidad del BASIC. Comprobamos
en cursos anteriores que al utilizar un lenguaje como C, los alumnos dedicaban la mayor
parte del tiempo a la correccion de errores de sintaxis y a la declaracion de variables,
reserva de memoria, etc., teniendo poco tiempo para comprender el funcionamiento de
las estructuras de datos o de control del flujo del programa. En este sentido, el lenguaje
MATLAB se acerca al pseudocodigo usado en algunos cursos de Programacion, pero con
la ventaja de poder realmente ejecutar los codigos creados. La simplicidad de MATLAB
a estos efectos es a veces causa de falta de rigor en la forma de abordar la Progra-
macion. As el hecho de que no haya tipado explcito de variables pudiendo la misma
variable ser una matriz en una lnea del codigo y un escalar un poco mas abajo, o de
MATLAB se ocupe del la reserva dinamica de memoria de modo automatico, nos alejan
de un lenguaje mas potente como C. Sin embargo y como comentabamos mas arriba,
eso permite centrarse en el manejo de estructuras de control para resolver problemas y
desarrollar estrategias, creemos que esencial al principio.

3. MATLAB es un lenguaje interpretable: MATLAB traduce durante la ejecucion las di-


ferentes sentencias al lenguaje primario y basico de la maquina. Se paga el precio de
necesitar MATLAB para ejecutar nuestros codigos pero se recibe la recompensa de no
tener que compilar y enlazar nuestros codigos para despues ejecutarlos.

4. MATLAB proporciona una interfaz que permite probar las funciones directamente sin
necesidad de llamarlas desde un programa principal. Esto permite comprobar su fun-
cionamiento de un modo sencillo e inmediato, y como comentamos mas abajo, ha permi-
tido una estructura del curso creemos que muy interesante para un curso de introduccion
a la Programacion para no Informaticos.

5. Todo ello hace que sea muy sencillo empezar a generar codigos interesantes en MATLAB,
algo a lo que se llega con mucho mas esfuerzo en un lenguaje de Programacion mas
riguroso como C.

Una vez realizado este tutorial, hasta hace unos anos empleabamos la organizacion curricular
usual en un curso de Programacion (comenzando por la entrada y salida y el programa Hola
mundo). Sin embargo, ahora usamos una estructura similar a la programacion funcional,
comenzando por el concepto de funcion y estudiando la entrada y salida casi al final. De
este modo, en la unidad 1 se trabaja al principio sobre el concepto de funcion, introduciendo
inmediatamente la estructura de control condicional, la cual permite construir funciones mas
complejas e interesantes.
En la unidad 2 se trabaja con bucles, posibilitando la repeticion de operaciones. Es una unidad

Pag. 10
ardua, pues no se recurre todava a vectores o matrices, donde los bucles surgen de modo
natural. Aqu estan los ejemplos mas interesantes del curso, como el de comprobar si un
numero natural es primo. Si el estudiante se siente comodo al final de esta unidad, el resto
del curso sera para el una progresion sencilla. Si no se siente comodo todava, tendra ocasion
de cubrir los vacos en las unidades siguientes.
En la unidad 3 se introducen los vectores, pues ya se tienen las herramientas para manejarlos.
Como comentabamos en el prologo, no hemos pretendido escribir un compendio exhaustivo
ni de Programacion ni de MATLAB. Debido a ello la seleccion de unidades didacticas no es
inocente sino que subyace la idea de mostrar unicamente los aspectos considerados esenciales
para aprender a programar. Creemos que en ese sentido el libro es una aportacion interesante
ya que no hay en la literatura cursos de introduccion a la Programacion que se apoyen en
MATLAB como lenguaje de referencia, y lo mas parecido corresponde a cursos de MATLAB
en los que en algun captulo se tratan diferentes aspectos de la programacion1 . En cuanto a
compendios de MATLAB, recomendamos el sensacional trabajo de Guillem Borrell2 .

1
Gilat, A., MATLAB. Una introducci
on con ejemplos practicos, Reverte, 2006, es un buen ejemplo de este
tipo de libros
2
Borrell i Nogueras, G., Introduccion Informal a MATLAB y OCTAVE. Disponible online en
http://forja.rediris.es/

Pag. 11
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 12
Unidad Did
actica 0

Tutorial de MATLAB

0.1. Introducci
on
Presentamos un tutorial de MATLAB, una herramienta potentsima, casi estandar para calculos
en muchas ramas de la Ingeniera, y de uso razonablemente simple. En la asignatura de LP,
utilizaremos el interprete de comandos de MATLAB para que el estudiante se introduzca en
el apasionante mundo de la programacion de ordenadores. Este tutorial, en el que haremos
una descripcion de los elementos basicos de MATLAB, y que se realizara durante las primeras
sesiones del curso de LP, tiene como objetivo que el estudiante se sienta comodo con el
programa y con el sistema de usuarios, carpetas y archivos del CC. As, al final del tutorial
sera capaz de utilizar MATLAB como si fuese una calculadora potentsima, manejando sus
elementos de calculo en lnea de comandos, sin entrar en la programacion de aplicaciones, a
lo cual nos dedicaremos el resto del curso.

0.2. Conceptos b
asicos
Para arrancar MATLAB, se procede como con cualquier programa Windows, o sea, Inicio,
Programas, MATLAB, R2006a, MATLAB R2006a 1 , o con el correspondiente icono en el
escritorio, que tiene como etiqueta MATLAB R2006a. Una vez arrancado, nos encontramos
con algo similar a lo que se observa en la figura 1. En el espacio que denotamos como ventana
de comandos en dicha figura aparece el cursor con el smbolo (>>) o (EDU >>), indicando
que se pueden introducir ordenes. De hecho, en este tutorial, cuando aparezca este smbolo, se
tiene que introducir por teclado la orden que aparece escrita a la derecha del mismo. Podeis,
de momento, cerrar las otras ventanas que aparecen en la pantalla, para quedaros simplemente
con la ventana de comandos.
La utilizacion mas basica de MATLAB es como calculadora 2 . As, por ejemplo, para calcular
cos(5) 27.3 , se debe introducir 3 :

>>cos(5)*27.3
ans =
44.7013
1
A veces, durante el curso hay algunos problemas con las licencias y se usa la version educacional, a la cual
se accede con Inicio, Programas, Student MATLAB, o a traves del icono q esta en el escritorio
2
Funcionando de este modo, es similar a una calculadora programable, aunque bastante mas versatil.
3
Los argumentos de las funciones trigonometricas siempre estan en radianes.

Pag. 13
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Figura 1: Espacio de trabajo de MATLAB

Pag. 14

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

MATLAB mantiene en memoria el ultimo resultado. Caso de que ese calculo no se asigne a
ninguna variable, lo hace a una variable por defecto de nombre ans. Si queremos referirnos
a ese resultado, lo haremos a traves de la variable ans, y si no se asigna ese nuevo calculo a
ninguna variable, volvera a ser asignado a ans.

>>log(ans)
ans =
3.8000

En este momento cabra preguntarnos si tratamos con un logaritmo decimal o con uno nepe-
riano (natural). Para saberlo, pedimos ayuda acerca del comando log utilizando:

>>help log
LOG Natural logarithm.
LOG(X) is the natural logarithm of the elements of X.
Complex results are produced if X is not positive.

See also LOG2, LOG10, EXP, LOGM.

Aunque en la explicacion que se obtiene al pedir helpde las ordenes los comandos aparecen
en mayusculas, se deben usar en minusculas.
Por defecto, los resultados aparecen con 4 cifras decimales. Si se necesitara mas precision en
los resultados, se puede utilizar la orden format long repitiendo los calculos:

>>format long

Para recuperar una orden y ejecutarla otra vez o modificarla se usan la flechas arriba y abajo
del cursor , . Presionemos hasta recuperar la orden:

>>cos(5)*27.3
ans =
44.70132670851334

Ejercicio 0.1 Realizar la siguiente operacion: 2.72.1 + log10 108.2.

Ejercicio 0.2 Pedir ayuda de la orden exp.


2.1 +log
Ejercicio 0.3 Realizar la siguiente operacion e2.7 10 108.2
.

El resultado del ejercicio anterior aparecera como 2.3992e+004. La notacion 2.3992+004,


significa 2.3992 104 o lo que es lo mismo 23992.
Si necesitamos referirnos a determinados calculos, se asignan a variables y as se pueden
recuperar despues. El concepto de variable es crucial cuando se programa, como veremos
durante todo el curso. Por ejemplo, podemos recuperar con la orden cos(5) 27.3 y asignar su
valor a la variable x editando dicha orden. Luego podremos utilizarla para otros calculos. Los
nombres de las variables en MATLAB han de comenzar por una letra; ademas, no contendran
smbolos que nos sean letras, numeros o el guion bajo (que esta en la misma tecla que el signo
menos).

Pag. 15
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>>x=cos(5)*27.3
x =
44.70132670851334
>>y=log(x)
y =
3.80000318145901
Ejercicio 0.4 Realizar la siguiente operacion: 2.72.1 + log10 108.2 y asignarla a la variable x.
2.1 +log
Ejercicio 0.5 Realizar la siguiente operacion: e2.7 10 108.2
y asignarla a la variable t.
Si queremos saber cuanto vale una variable, no tenemos mas que escribirla en la lnea de
comandos y pulsar Enter.
>>y
y =
3.80000318145901
Como es muy facil recuperar ordenes previas podemos utilizar esta idea para simular los termi-
nos de una sucesion recurrente. Por ejemplo, xn+1 = cos(xn )
>>x=0.2
x =
0.20000000000000
>>x=cos(x)
x =
0.98006657784124
>>x=cos(x)
x =
0.55696725280964
>>x=cos(x)
x =
0.84886216565827
>>x=cos(x)
x =
0.66083755111662
>>x=cos(x)
x =
0.78947843776687
>>x=cos(x)
x =
0.70421571334199
Ejercicio 0.6 Repetir la operacion anterior hasta que se estabilice el cuarto decimal de x de
un paso al siguiente.
Ejercicio 0.7 Cambiar el formato para que otra vez se vean solo cuatro decimales.
Ejercicio 0.8 Empezando por x = 100 repetir la operacion
x2 81
x=x
2x
hasta que se converja en el cuarto decimal. Que relacion hay entre el ultimo x y 81?

Pag. 16

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

Ejercicio 0.9 Definir A como en vuestro documento de identidad o pasaporte. Empezando


por x = 100 repetir la operacion
x2 A
x=x
2x
hasta que se converja en el cuarto decimal. A que ha convergido la sucesion? 4

Es interesante comentar de este ejercicio que MATLAB distingue entre letras mayusculas y
minusculas en los nombres de las variables.
A veces es bueno apagar y encender la calculadora para borrar todo y empezar de nuevo. Esto
se hace con la orden clear. Hay que tener cuidado al utilizarla, ya que borra todas las variables
que esten en la memoria sin pedir confirmacion.

>>clear
>>x
??? Undefined function or variable x.

Ejercicio 0.10 Preguntar el valor de A igual que acabamos de preguntar x. Tiene sentido
el resultado?

0.3. Manejo de vectores


Para crear y almacenar en memoria un vector v que tenga como componentes v1 = 0, v2 = 2,
v3 = 4, v4 = 6 y v5 = 8 podemos hacerlo componente a componente:

>>v(1)=0
v =
0
>>v(2)=2
v =
0 2
>>v(3)=4
v =
0 2 4
>>v(4)=6
v =
0 2 4 6
>>v(5)=8
v =
0 2 4 6 8

Se puede tambien definir este vector especificando su primer elemento, un incremento y el


ultimo elemento. MATLAB rellenara paso a paso sus componentes. As, podemos definir igual-
mente el vector v como una secuencia que empieza en 0, avanza de 2 en 2 y que termina en
el 8:
4
Las calculadoras obtienen la raz cuadrada de un n
umero mediante esta sucesion.

Pag. 17
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>> v = [0:2:8]
v =
0 2 4 6 8
>> v
v =
0 2 4 6 8
Si ponemos ; al final de una lnea de comandos, cuando pulsemos la tecla Enter para ejecutarla,
se ejecutara pero no mostrara el resultado en pantalla (se anula el eco en pantalla). Esto es
muy util algunas veces:
>> v = [0:2:8];
>> v
v =
0 2 4 6 8
Podemos construir el vector v editando directamente entre los corchetes las componentes del
vector v:
>>v = [0 2 4 6 8];
>> v
v =
0 2 4 6 8
Es facil acceder al contenido de una posicion del vector, por ejemplo la primera.
>> v(1)
ans =
0
O modificarla:
>> v(1)=-3;
>> v
v =
-3 2 4 6 8
O hacer operaciones entre componentes, v2 v53 :
>> v(2)*v(5)3
ans =
1024
Ejercicio 0.11 Calcular la suma de los elementos de v, elemento a elemento.
Para trasponer un vector o una matriz se usa el apostrofo, que es el acento que esta en la
misma tecla que el signo de interrogacion ?.
>> v
ans =
-3
2
4
6
8

Pag. 18

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

Como hemos comentado, para recuperar una orden y ejecutarla otra vez o modificarla se usan
la flechas arriba y abajo del cursor , . Presionemos hasta recuperar la orden:

>> v(1)=-3;

Modifiquemosla para dejar el valor original

>> v(1)=0;

Al definir ese vector v de 5 componentes, en realidad lo que definimos es una matriz fila de
cinco columnas, o sea, un matriz de 1 5. Esto se comprueba preguntando el tamano de v
con la sentencia size:

>>size(v)
ans =
1 5

que nos indica que v tiene una fila y 5 columnas.

Ejercicio 0.12 Definir un nuevo vector que sea el traspuesto de v y aplicar a ese vector el
comando size. Es coherente el resultado?

Ejercicio 0.13 Pedir ayuda sobre la funcion norm y aplicarla al vector v.

0.4. Introducci
on al tratamiento de matrices
Haremos una introduccion a la definicion y manipulacion de matrices. Se supone que se ha
seguido la seccion anterior y que se dispone de los conocimientos basicos sobre la definicion
y manipulacion de vectores usando MATLAB. La definicion de una matriz es muy similar a la
de un vector. Para definir una matriz, se puede hacer dando sus filas separadas por un punto
y coma (no olvidarse poner los espacios en blanco!):

>> A = [ 1 2 3; 3 4 5; 6 7 8]
A =
1 2 3
3 4 5
6 7 8

o definirla directamente fila a fila, que es mas intuitivo:

>> A = [ 1 2 3
3 4 5
6 7 8]
A =
1 2 3
3 4 5
6 7 8

Se puede modificar alguno de los elementos de la matriz A, accediendo a cualquiera de sus


posiciones, por ejemplo:

Pag. 19
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>> A(2,2)=-9
A =
1 2 3
3 -9 5
6 7 8
Dejemos su valor original:
>> A(2,2)=4;
De igual modo, se la puede considerar como una fila de vectores columna:
>> B = [ [1 2 3] [2 4 7] [3 5 8]]
B =
1 2 3
2 4 5
3 7 8
(Otra vez, es importante colocar los espacios en blanco.)
Ejercicio 0.14 Sumar los elementos diagonales de la matriz A, refiriendonos a ellos, elemento
a elemento.
Podemos sumar o restar matrices para tener otras matrices.
>>C=A+B
C =
2 4 6
5 8 10
9 14 16

Ejercicio 0.15 Definir la matriz D = 2B A.

Tambien podemos multiplicarlas.


>>C=A*B
C =
14 31 37
26 57 69
44 96 117

Ejercicio 0.16 Definir la matriz D = B A B.

Ejercicio 0.17 Definir la matriz C = AAt .

Podemos definir algunos tipos especiales de matrices, como por ejemplo una matriz de 3 3
que tenga todos sus elementos nulos.
>>I=zeros(3)
I =
0 0 0
0 0 0
0 0 0

Pag. 20

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

Podemos modificar sus elementos diagonales para tener la matriz identidad.

>>I(1,1)=1;
>>I(2,2)=1;
>>I(3,3)=1
I =
1 0 0
0 1 0
0 0 1

Ejercicio 0.18 Repetir el ejercicio 0.16 sacando factor comun y utilizando la matriz identidad.

Otra forma de definir la matriz identidad es a traves de la funcion diag, que recibe un vector
que convierte en diagonal de una matriz cuyos otros elementos son nulos.

>>J=diag([1 1 1])
J =
1 0 0
0 1 0
0 0 1

Ejercicio 0.19 Definir una matriz D diagonal cuyos elementos sean 2, 1, 0.2 y 0.7.

Ejercicio 0.20 Pedir ayuda de la funcion eye, y definir la matriz identidad de 10 10.

Ejercicio 0.21 Repetir el ejercicio 0.16 sacando factor comun y utilizando la funcion eye.

0.4.1. Definici
on de submatrices
La definicion de subvectores o submatrices es muy facil. Si v es

>> v = [0:2:8]
v =
0 2 4 6 8

Podemos definir un vector e cuyas componentes sean las tres primeras componentes del vector
v poniendo

>> e=v(1:1:3)
e =
0 2 4

donde el primer uno indica que vamos a tomar el primer elemento de v. El segundo numero es
el incremento de ndices dentro de v y el ultimo numero marca el elemento final. Esta orden
es equivalente a la siguiente

>> e=v(1:3)
e =
0 2 4

ya que cuando el incremento es la unidad, se puede suprimir.

Pag. 21
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 0.22 Adivinar cual va a ser el resultado de las dos ordenes siguientes
>> e=v(2:2:5)
>> e=v(1:3:5)
Como comentamos al principio, la notacion usada por MATLAB sigue en lo posible la notacion

estandar de Algebra Lineal que se asume conocida. Es muy sencillo multiplicar matrices y
vectores, teniendo cuidado de que las dimensiones sean las adecuadas.
>> A*v(1:3)
??? Error using == *
Inner matrix dimensions must agree.
>> A*v(1:3)
ans =
16
28
46
Es importante acostumbrase a ver ese mensaje de error. Una vez que se empieza a trabajar
con vectores y matrices, es sencillo olvidar los tamanos de los objetos que se han ido creando.

Ejercicio 0.23 Utilizando el comando size, razona sobre los problemas en lo que se refiere a
dimensiones en la multiplicacion anterior.
Se pueden extraer columnas o filas de una matriz. Si queremos, por ejemplo, que C sea la
tercera fila de la matriz A:
>> C=A(3,:)
C =
6 7 8
O que C sea la segunda columna de la matriz B
>>C=B(:,2)
C =
2
4
7
O bien que D sea la submatriz cuadrada de orden dos inferior derecha de la matriz A.
>> D=A(2:3,2:3)
D =
4 5
7 8
Ejercicio 0.24 Definir una matriz de nombre D1 formada por la primera y tercera columnas
de la matriz A.
Una vez que se es capaz de crear y manipular una matriz, se pueden realizar muchas op-
eraciones estandar. Por ejemplo, calcular su inversa. Hay que tener cuidado y no olvidar que
las operaciones son calculos numericos realizados por ordenador. En el ejemplo, A no es una
matriz regular, y sin embargo MATLAB devolvera su inversa, pues los errores de redondeo
durante su calculo convierten en invertible a dicha matriz.

Pag. 22

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

>> inv(A)
Warning: Matrix is close to singular or badly scaled.
Results may be inaccurate. RCOND = 4.565062e-18
ans =
1.0e+15 *
-2.7022 4.5036 -1.8014
5.4043 -9.0072 3.6029
-2.7022 4.5036 -1.8014

Con la matriz B s que es posible calcular su inversa:

>>inv(B)
ans =
-3.0000 5.0000 -2.0000
-1.0000 -1.0000 1.0000
2.0000 -1.0000 0

Ejercicio 0.25 Definir una matriz de nombre B1 como la inversa de B. Multiplicar B por B1
y razonar la coherencia del resultado.

Hay que comentar que MATLAB distingue entre mayusculas y minusculas. Este puede ser el
origen de algunas confusiones si se manejan algoritmos complejos.

>> inv(a)
??? Undefined function or variable a.

0.5. Resoluci
on de sistemas lineales
Tambien hay funciones para resolver sistemas lineales. Si Ax = b y queremos encontrar x,
el modo mas directo es simplemente invertir A, y luego premultiplicar por la inversa ambos
lados. Sin embargo, hay medios mucho mas eficientes y estables para resolver sistemas lineales
pero nosotros de momento nos quedaremos con este. Por ejemplo, el sistema lineal Bx = v
con:

>>v = [1 3 5]
v =
1
3
5
>>B = [ [1 2 3] [2 4 7] [3 5 8]];

se resuelve con:

>> x = inv(B)*v
x =
2
1
-1

Para comprobar:

Pag. 23
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>> B*x
ans =
1
3
5

Ejercicio 0.26 Definir una matriz B2 = BB t .

Ejercicio 0.27 Encontrar la solucion del sistema lineal BB t x = v asignando esa solucion al
vector x.

Ejercicio 0.28 Comprobar la solucion obtenida realizando el calculo BB T x v.

Podemos crear una matriz aumentada a partir de B y del termino independiente y reducirla
hasta convertir el sistema en uno equivalente triangular, efectuando las necesarias transforma-
ciones elementales de fila

>>BA=[B v]
BA =
1 2 3 1
2 4 5 3
3 7 8 5
>>BA(2,:)=BA(2,:)-2*BA(1,:)
BA =
1 2 3 1
0 0 -1 1
3 7 8 5
>>BA(3,:)=BA(3,:)-3*BA(1,:)
BA =
1 2 3 1
0 0 -1 1
0 1 -1 2

La segunda fila tiene el elemento diagonal nulo, as que hay que realizar una permutacion de
filas, premultiplicando por la identidad permutada:

>>IP=[1 0 0;0 0 1;0 1 0];


>>BA=IP*BA
BA =

1 2 3 1
0 1 -1 2
0 0 -1 1

Ahora ya es inmediato resolver este sistema por sustitucion hacia atras:

Ejercicio 0.29 Definir una matriz H de 3 3 a partir de las tres primeras columnas de la
matriz BA.

Ejercicio 0.30 Definir un vector h utilizando la ultima columna de BA.

Pag. 24

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

Ejercicio 0.31 Definir el vector z tal que Hz = h. Es coherente el resultado?

Ejercicio 0.32 Pedir ayuda de la funcion det utilizandola con la matriz B y de la funcion
rank utilizandola con la matriz BA.

Ejercicio 0.33 Calcular el determinante de la matriz H.

0.6. Vectorizaci
on de operaciones
Ejercicio 0.34 Borrar la memoria porque vamos a empezar operaciones nuevas reutilizando
nombres de variables ya usadas.

Con MATLAB es sencillo crear vectores y matrices. La potencia de MATLAB nace de la


facilidad con la que se pueden manipular estos vectores y matrices. Primero mostraremos
como realizar operaciones sencillas, sumar, restar y multiplicar. Luego las combinaremos para
mostrar que se pueden realizar operaciones complejar a partir de estas operaciones simples sin
mucho esfuerzo. Primero definiremos dos vectores, los cuales sumaremos y restaremos:
>> v = [1 2 3]
v =
1
2
3
>> b = [2 4 6]
b =
2
4
6
>> v+b
ans =
3
6
9
>> v-b
ans =
-1
-2
-3
La multiplicacion de vectores y matrices, igual que su suma, sigue las reglas estrictas del

Algebra Lineal. En el ejemplo anterior, los vectores son ambos vectores columna con tres
elementos. No se puede sumar un vector fila con un vector columna. Se debe recordar que el
numero de columnas del primer operando debe ser igual al numero de filas del segundo.
>> v*b
Error using == *
Inner matrix dimensions must agree.
>> v*b
ans =

Pag. 25
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

2 4 6
4 8 12
6 12 18
>> v*b
ans =
28

MATLAB permite realizar las operaciones entre elementos de un vector o matriz de modo
muy sencillo. Supongamos que queremos multiplicar, por ejemplo, cada elemento del vector v
con su correspondiente elemento en el vector b. En otras palabras, supongamos que se quiere
conocer v(1) b(1), v(2) b(2), y v(3) b(3). Sera estupendo poder usar directamente el
smbolo pues en realidad estamos haciendo una especie de multiplicacion, pero como esta
multiplicacion tiene otro sentido, necesitamos algo diferente. Los programadores que crearon
MATLAB decidieron usar el smbolo para realizar estas operaciones. De hecho, un punto
delante de cualquier smbolo significa que las operaciones se realizan elemento a elemento.

>> v.*b
ans =
2
8
18
>> v./b
ans =
0.5000
0.5000
0.5000

Ejercicio 0.35 Definir un vector w tal que sus componentes sean las de v al cubo.

Una vez que hemos abierto la puerta a operaciones no lineales, por que no ir hasta el final?
Si aplicamos una funcion matematica predefinida a un vector, MATLAB nos devolvera un
vector del mismo tamano en el que cada elemento se obtiene aplicando la funcion al elemento
correspondiente del vector original

>> sin(v)
ans =
0.8415
0.9093
0.1411
>> log(v)
ans =
0
0.6931
1.0986

Saber manejar habilmente estas funciones vectoriales es una de las ventajas de MATLAB. De
este modo, se pueden definir operaciones sencillas que se pueden realizar facil y rapidamente.
En el siguiente ejemplo, se define un vector muy grande y lo manipulamos de este modo tan
sencillo.

Pag. 26

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

>> x = [0:0.1:100]
x =
Columns 1 through 7
0 0.1000 0.2000 0.3000 0.4000 0.5000 0.6000
......................
Columns 995 through 1001
99.4000 99.5000 99.6000 99.7000 99.8000 99.9000 100.0000
>> y = sin(x).*x./(1+cos(x));

Usando este tratamiento vectorial, se pueden generar graficos de modo muy sencillo. Damos
una muestra de esto que luego completaremos.
>> plot(x,y)

Ejercicio 0.36 Definir un vector t cuya primera componente sea 4, que tenga un incremento
entre componentes de 0.05 y termine en el punto 1.

Ejercicio 0.37 Definir un vector y a partir de cada componente del vector t recien definido
2
y = 5et + sin(10t)

0.7. Creaci
on de gr
aficas
En esta seccion presentamos los comandos basicos para crear representaciones graficas de
funciones. Para mostrar el uso del comando plot, utilizaremos la funcion seno y su desarrollo
en serie de Taylor5 en torno al cero con terminos cubicos, x x3 /6. Para dibujar la grafica,
seleccionamos el paso del vector de muestreo x y sus valores primero y ultimo
>>h=0.1
>>xmin=-2;
>>xmax=2;
>>x=xmin:h:xmax;
>>yseno=sin(x);
>>ytaylor=x-x.3/6;
Tras esto, tenemos en los vectores yseno e ytaylor los valores reales y los valores aproximados
obtenidos del desarrollo limitado. Para compararlos, dibujamos los valores exactos superpuestos
con los aproximados marcados por puntos verdes o.
El comando plot se utiliza para generar graficas en MATLAB. Admite una gran variedad de
argumentos. Aqu solo utilizaremos el rango y el formato, y la posibilidad de representar dos
curvas en la misma grafica.
5
Brook Taylor naci o en 1685 en Inglaterra en el seno de una influyente y adinerada familia. Estudio en
Cambridge y cuando se gradu o ya haba escrito su primer artculo matematico de relevancia. Taylor par-
ticip
o activamente en las agrias disputas entre matematicos britanicos (newtonianos) y matematicos eu-
ropeos (leibnitzianos) sobre la adjudicaci on del descubrimiento del Calculo Diferencial, llegando a formar
parte del Comite que la Real Sociedad form o para dar fin a tal discusion.
Aunque las aportaciones de Taylor a las matematicas son profundas y variadas (entre otras, introdujo
el calculo en diferencias finitas, la integracion por partes, desarrollo un metodo para encontrar soluciones
singulares de ecuaciones diferenciales y sent o las bases de la geometra descriptiva y proyectiva) su resultado
mas conocido es el Teorema de Taylor, que permite el desarrollo de funciones en series polinomicas. Sin
embargo, no fue Taylor el primero en obtenerlo, James Gregory, Newton, Leibniz, Johann Bernoulli, y de
Moivre haban ya descubierto independientemente variantes del mismo.

Pag. 27
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>>plot(x,yseno,go,x,ytaylor);
La g se refiere al color verde (green), y la o significa que los puntos se van a marcar con un
circulito. La tilde antes y despues de go en el comando anterior es la que esta en la tecla de
la interrogacion de cierre.
Ejercicio 0.38 En la ventana en la que aparece la figura, seleccionar Edit, Copy Figure. Abrir
un nuevo documento de Word y pegar la figura en ese documento.
Tambien es buena idea representar la funcion error:
>>plot(x,abs(yseno-ytaylor),mx);
Para que al final del fichero con todas las ordenes aparezca en pantalla el grafico, una vez
que este ya ha sido ejecutado alguna vez, se utiliza la orden shg, que hace que la ventana del
grafico se convierta en la activa. Usemos este comando para utilizar el comando de peticion
de ayuda help que es muy util tambien por sus referencias cruzadas a otros comandos.
>> help shg

SHG Show graph window.


SHG brings the current figure window forward.

Ejercicio 0.39 Pedir ayuda de los comandos grid y plot.

Ejercicio 0.40 Dibujar la curva t, y del ejercicio 0.37.

Ejercicio 0.41 Dibujar la curva t, y del ejercicio 0.37 con cruces rojas y con una retcula
incorporada (grid).

Tambien se puede copiar este grafico al portapapeles desde la ventana del grafico, para despues
pegarlo en un documento Word por ejemplo, como ya vimos en el ejercicio 0.38.

0.8. Conjuntos de
ordenes
En esta seccion explicaremos como reunir ordenes en ficheros ejecutables desde la lnea de
comandos de MATLAB. A estos ficheros se les suele llamar scripts. Ello permite realizar
operaciones mas complejas, y facilita sus repeticiones.
Para empezar a trabajar sobre esta parte del tutorial, lo primero que haremos es ejecutar
clear para borrar las variables activas. Como ejemplo, consideramos el fichero correspondiente
al dibujo de las graficas de la seccion 0.7. Para ejecutar los comandos del fichero se debe
especificar el intervalo entre los valores de las abscisas en el muestreo. De este modo, se
pueden construir infinidad de aproximaciones variando este parametro.
Primero hay que crear el fichero. El editor mas conveniente es el que trae incorporado el
propio MATLAB, aunque cualquier editor de texto es valido dado que la codificacion de los
archivos de comandos de MATLAB es el estandar ASCII como sucede habitualmente en los
lenguajes de programacion. El editor de MATLAB es muy simple y suficiente para este tipo de
aplicaciones. A partir de la version 5, viene incorporado al propio MATLAB y mejora de version
en version. Los ficheros ejecutables de MATLAB, los M-files, deben tener la extension .m.
En este ejemplo crearemos un fichero de nombre tutorm.m. Para abrir el editor pinchamos en
(File, New, M-file) y debemos ir escribiendo y/o copiando-pegando los comandos necesarios.
Se debe tener en cuenta que cuando una sentencia comienza por %, es un comentario, y no
se va a ejecutar. Por tanto, en este ejemplo, no es necesario reproducir esas lneas.

Pag. 28

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

% file: tutorm.m
% Seno y desarrollo del seno.
%
% Para ejecutarlo tienes que fijar el paso
% h : intervalo entre las x
%
% El programa genera tres vectores,
% x con las abscisas, yseno con
% el seno evaluado en esas abscisas,
% e ytaylor con el desarrollo
% hasta el termino cubico del seno en torno al cero.
%
xmin=-2;
xmax=2;
x=xmin:h:xmax;
yseno=sin(x);
ytaylor=x-x.3/6;

Una vez que se hayan introducido las sentencias, se guarda el fichero en la carpeta que creamos
conveniente, aunque hay que comunicar a MATLAB la ruta en la que se encuentra para que
MATLAB lo encuentre. Esto se puede hacer de varias maneras, dependiendo de la version de
MATLAB que estemos usando. En las versiones 6.5 y superiores se puede hacer modificando
la carpeta-directorio activo en la caja correspondiente (ver figura 1); para volver a activar la
vista inicial de MATLAB se procede como se indica en la figura 2. En versiones previas, se
puede indicar la ruta del archivo en el path browser con el icono correspondiente, o desde el
menu File con la opcion Set Path. Por defecto, si se guarda en el directorio ..\matlab\bin,
MATLAB lo encontrara 6 .
Ahora se ha de volver a la ventana con la lnea de comando y se teclea en esta lnea el nombre
del fichero quitando .m. En este caso tutorm.

>>tutorm
??? Undefined function or variable h.
Error in ==> C:\MATLAB\bin\tut.m
On line 13 ==> x=xmin:h:xmax;

Si se se invoca el fichero sin haber definido primero la variable h, aparecera un mensaje de


error. Se deben definir todas las variables que no se definen en el propio script y que este
utiliza.

>>h = 0.1;
>>tutorm
>>plot(x,yseno,rx,x,ytaylor)

Una vez ejecutada esta instruccion debera aparecer una ventana con una grafica como la de
la Figura 3. Cuando tecleamos tutorm en la lnea de comandos, MATLAB buscara en los
directorios indicados en el path un fichero llamado tutorm.m. Una vez que lo encuentre lo
leera y ejecutara los comandos como si se hubiesen tecleado uno detras de otro en la lnea de
comandos. Si se desea ejecutar el programa otra vez pero con un paso diferente, hay que tener
6
Si se utiliza MATLAB en el centro de calculo o laboratorio de una facultad o escuela, probablemente el
usuario no tenga permiso de escritura en ese directorio y no pueda guardar ah sus ficheros. En este caso, se
pueden guardar en la carpeta que se desee que despues se incorpora a la ruta de b
usqueda (path), bien con el
comando path o con el icono correspondiente.

Pag. 29
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Figura 2: Recuperar vista de la figura 1

cuidado. El programa sobreescribira los vectores x, yseno e yatylor. Si se quieren guardar


estos vectores hay que especificarlo, almacenandolos en nuevas variables.
>>xp = x;
>>ysenop = yseno;
>>ytaylorp = ytaylor;
Ahora podemos seleccionar un nuevo paso h y volver a ejecutar tutor.
>>h = 0.01;
>>tutorm
Tenemos dos aproximaciones; la primera con un paso h de 0.1 que se almacena en los vectores
xp, ysenop e ytaylorp y la segunda relativa a un paso de 0.01 que guardamos en los vectores
x, yseno e ytaylor.
Ejercicio 0.42 Calcular la dimension que tienen que tener los vectores x y xp y confirmar el
resultado utilizando la orden size.
Ejercicio 0.43 Crear y ejecutar desde MATLAB un fichero que se llame BAIP.m con la se-
cuencia de comandos siguiente:
v = [1 3 5];
B = [ [1 2 3] [2 4 7] [3 5 8]];
BA=[B v]
BA(2,:)=BA(2,:)-2*BA(1,:)
BA(3,:)=BA(3,:)-3*BA(1,:)
IP=[1 0 0;0 0 1;0 1 0];
BA=IP*BA

Pag. 30

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

Figura 3: Gr
afica correspondiente al ejemplo tutorm.m.

Ejercicio 0.44 Pedir ayuda del comando pause e incorporarlo entre algunas lneas del ejercicio
anterior para ver todos los pasos de la secuencia de comandos.
Ejercicio 0.45 Crear y ejecutar desde MATLAB un fichero que se llame CURVATY.m con
una secuencia de comandos que realicen las operaciones siguientes:
1. Borrar todas las variables activas de la memoria.
2. Definir un vector t cuya primera componente sea 4, que tenga un incremento entre
componentes de 0.05 y termine en el punto 1.
3. Definir un vector y a partir de cada componente del vector t recien definido como:
2
y = 5et + sin(10t)

4. Dibujar la curva (t, y) con cruces rojas y con una retcula ( grid) incorporada.

0.9. MATLAB y n
umeros complejos
MATLAB entiende la aritmetica compleja y es perfectamente posible trabajar con numeros
complejos. Podemos multiplicar dos numeros complejos como:
>>(2+3*i)*(3-7*i)
ans =
27.0000 - 5.0000i
O dividirlos como:
>>(2+3*i)*(3-7*i)
ans =
-0.2586 + 0.3966i

Pag. 31
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

0.10. Matem
aticas simb
olicas con MATLAB
MATLAB dispone de herramientas para calculo simbolico. Para ello es necesario instalar el
Symbolic Math Toolbox, que es una especie de version reducida de Maple, un programa de
calculo simbolico muy conocido. Aqu podemos usar esta caja de herramientas para resolver
integrales y calcular determinantes de modo simbolico entre otras cosas. Lo primero que
tenemos que hacer es definir una variable como susceptible de ser utilizada en calculo simbolico:

>>syms x

Ahora podemos definir una funcion que dependa de x y cuya integral queramos calcular:

>>f=cos(x)2;
>>int(f)
ans=
1/2*cos(x)*sin(x)+1/2*x

Podemos tambien definir una matriz que dependa de x y de una nueva variable y:

>>syms y
>> A=[x y x-y
2 x2 y
-x -y 0]
A =
[ x, y, x-y]
[ 2, x2, y]
[ -x, -y, 0]

Y podemos calcular su determinante de modo simbolico:

>> det(A)
ans =
-2*y*x+2*y2+x4-x3*y

Ejercicio 0.46 Calcular de modo simbolico la inversa de la matriz A.

Podemos evaluar este determinante para valores reales de x e y asignando valores a esas
variables y utilizando despues la orden eval:

>> x=2.41
x =
2.4100
>> y=-3.2
y =
-3.2000
>> eval(det(A))
ans =
114.4301

En el momento en que hemos asignado valores a las variables, estas dejan de ser smbolos. Si
queremos que vuelvan a serlo tenemos que hacerlo de modo explcito

Pag. 32

UNIDAD DIDACTICA 0. TUTORIAL DE MATLAB

>>syms x
2
Ejercicio 0.47 Definir una funcion f como ex .

Ejercicio 0.48 Pedir ayuda de la funcion diff y calcular la derivada de f . Evaluar esta derivada
para x = 3.327.

Ejercicio 0.49 Pedir ayuda de la funcion limit y calcular el lmite de f cuando x .

Pag. 33
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 34
Unidad Did
actica 1

Funciones y Condicionales

1.1. General
Una vez que en el tutorial de la unidad 0 hemos usado MATLAB como una calculadora potente,
pero al fin y al cabo una calculadora, ha llegado el momento de aprender a programar. En ese
sentido, la unidad 1, dedicada al concepto de funcion y la estructura de control condicional,
y la unidad 2, dedicada al estudio de los bucles, son las mas importantes. Constituyen la base
sobre la que se cimenta el resto del curso.
En la unidad 1 se tratan principalmente las ideas de funciones, variables, argumentos de las
funciones, asignacion y la primera estructura de control del curso: el condicional. Tambien se
realiza primeramente una contextualizacion del curso desde la perspectiva de la historia de la
Programacion y sus fundamentos.

1.2. Funciones y variables


La organizacion habitual de un curso de Programacion supone que se comience por los tpicos
programas de entrada y salida, el programa Hola mundo. Sin embargo, en este curso que
ahora comienza nos hemos decidido por una estructura similar a la programacion funcional,
comenzando por el concepto de funcion y estudiando la entrada y salida ya con el curso
muy avanzado. La ventaja de este enfoque es que los alumnos comienzan por los conceptos
fundamentales: funciones, estructuras de control y vectores. Como el aprendizaje es contin-
uo, anadiendo sucesivamente nuevos conceptos y estructuras, conseguiremos que al final los
alumnos esten mas familiarizados con las estructuras esenciales de la Programacion. Esto es
posible porque MATLAB proporciona una interfaz estandar para las funciones y desde la lnea
de comandos es posible ejecutarlas directamente.
El entender las cosas desde la perspectiva funcional proporciona la posibilidad de asimilar des-
de el principio conceptos claves en Programacion, como el de encapsulamiento de tareas, la
division de tareas y su codificacion en funciones, crucial cuando se abordan problemas grandes
y se trabaja en equipo. Tambien se trabajan ideas esenciales relativas a el diseno de funciones
y a la reusabilidad de codigo ya escrito, visto ya como cajas negras que realizan determinadas
tareas, y que servira de base para construir nuevas funciones, etc...
La que ahora presentamos es la funcion mas sencilla que veremos durante el curso. Tiene un
argumento de entrada, x y un argumento de salida y. Lo unico que se hace es calcular una
expresion matematica sencilla y asignar ese valor a y.
% ud1_f1.m

Pag. 35
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

% Una funci
on sencilla
% un argumento
function y=ud1_f1(x)
y=x2-log(x);

El smbolo = en Programacion es una asignacion, no siendo por tanto simetrico; se asigna


a lo que esta a la izquierda del smbolo igual lo que haya a la derecha del mismo, una vez
realizadas las operaciones que esten especificadas en esa parte derecha.
El nombre de la funcion, para evitar confusiones, debe coincidir con el nombre del archivo .m
donde esta funcion se encuentra. Por tanto, como este primer ejemplo es la funcion ud1_f1,
debemos guardarla en el archivo ud1_f1.m. La primera lnea comienza con la palabra reser-
vada function lo cual es comun a todas las funciones que veremos en el curso.
Lo mas interesante es entender a partir de este ejemplo como se pasan los argumentos desde
la lnea de comandos hasta las funciones. Cuando invocamos esta funcion desde la lnea de
comandos podramos hacerlo del siguiente modo, obteniendo la siguiente respuesta:
>> ud1_f1(5)
ans =
23.3906

Cuando se pulsa Enter, tecla de retorno de carro, se carga en memoria RAM la funcion
ud1_f1.m, y se crea espacio en memoria para la variable x. En ese espacio se coloca el
valor 5. Se crea espacio tambien para y. Las variables x e y se llaman variables locales de la
funcion; el adjetivo locales procede de que viven en el espacio de memoria de la funcion. Una
vez hecho esto, el ordenador ejecuta las sentencias de la funcion (en este caso una sola) de
arriba abajo. Durante esta ejecucion se define la variable de salida y, en la cual al final de la
misma esta el resultado, 23.3906. Una vez terminada la ejecucion se devuelve el control a la
lnea de comandos, se asigna en este caso el resultado a la variable por defecto ans y se borra
de la memoria RAM la funcion ud1 f11 .
Podemos invocar a la funcion ud1_f1.m ahora del siguiente modo:
>> t=5;
>> z=ud1_f1(t)
z =
23.3906

En ese caso, tendremos 4 variables x, y, z y t. Las variables x e y son locales de la funcion y


las variables z y t viven en el espacio de memoria asignado a la ventana de comandos. Cuando
se llama a la funcion, x copia el valor de t y cuando se termina la ejecucion de la funcion es
z la que copia el valor de la calculada y antes de que esta desaparezca (ver figura 1.1).
La situacion no cambia sustancialmente si invocamos a la funcion del siguiente modo:
>> x=5;
>> y=ud1_f1(x)
y =
23.3906

Volvemos a tener 4 variables en memoria, x e y en el espacio de memoria de la ventana de


comandos y x e y en el espacio de memoria de la funcion ud1_f1.m mientras esta se ejecuta.
1
Esto no es exactamente as, pero esta es la imagen mas adecuada para un principiante en Programacion.

Pag. 36

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

Figura 1.1: Ejemplo ud1 f1.m. Uso de la memoria RAM

De hecho, si cambiamos el valor de la x en el codigo de la funcion, la variable t del parrafo


anterior y la variable x del espacio de memoria de la ventana de comandos no se ven afectadas.
O sea que si cambiamos la funcion ud1_f1.m y la grabamos ahora como:
function y=ud1_f1(x)
x=2;
y=x2-log(x);
Si la invocamos desde la lnea de comandos del siguiente modo,
>> x=5;
>> y=ud1_f1(x)
y =
3.3069
>> x
x =
5
el resultado no sera correcto, pero x tampoco habra cambiado su valor. Ello es as porque la
variable local x vive en la funcion. Al principio de la misma, copia el valor de la variable x
del espacio de comandos, y aunque cambiemos la variable local en la funcion, la variable en
el espacio de comandos no se ve afectada; estan en mundos diferentes que solo se comunican
a traves de la lnea de argumentos. Hagamos ahora algunos ejercicios para consolidar estas
ideas:
Ejercicio 1.1
Vamos a preparar el espacio donde vas a trabajar, dentro de la unidad de red Z. Si no lo has hecho
ya, crea una carpeta que se llame CXXY Y donde XX son las dos u ltimas cifras del a
no en que
empieza el curso y Y Y las dos ultimas cifras del a
no en que termina. En el curso 2008-2009, la
carpeta se llamara C0809. Dentro de esa carpeta crea otra que se llame LP . Dentro de esta,crea
una carpeta llamada ud1. Esta sera tu carpeta de trabajo para todo slos ejemplos y ejercicios de la
unidad 1.

Pag. 37
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 1.2
Edita manualmente la funci
on ud1 f1 creando un archivo nuevo con el editor on desde la ventana de
comandos (con File, New ), guardala en tu carpeta de trabajo y ejecuta:

>> ud1_f1(2.3)
>> ud1_f1(0.1)
>> ud1_f1(0)
>> ud1_f1(-2.2)

Son correctos los resultados? Que errores o problemas da?

Ejercicio 1.3
Crea una funci
on que reciba el radio de un crculo y devuelva su area. MATLAB conoce el valor de
, pide ayuda sobre pi para usarlo.

Ejercicio 1.4
Prueba la funcion que has creado con un crculo de radio la unidad. Debera devolver . Pruebala
con 2; debera devolver 4 (puedes calcular ese valor con MATLAB).

1.3. Funciones con varios argumentos de entrada


El siguiente paso es construir funciones en las que haya mas de un argumento de entrada.
Tenemos as la siguiente, la cual calcula el area de un rectangulo. Si necesitamos mas argu-
mentos de entrada, simplemente los colocamos uno tras otro separados por comas dentro de
los parentesis a la derecha del nombre de la funcion.
% ud1_farea
% primera funci
on con m
as de un argumento.
%
area del rect
angulo de lados a y b
function area=ud1_farea(a,b)
area=a*b;

Para invocarla, se nos ocurren estas tres posibilidades, aprovechando lo explicado en la seccion
1.2:
>> ud1_farea(2,3)
ans =
6
>> x=3;
>> y=5;
>> ud1_farea(x,y)
ans =
15
>> ud1_farea(x,4)
ans =
12

En la primera, pasamos directamente dos numeros, los cuales son copiados por las variables
locales a y b. En la segunda posibilidad pasamos dos variables correspondientes al espacio
de memoria de la ventana de comandos, x e y, las cuales son copiadas igualmente por las
variables locales de la rutina, a y b, a traves de la lista de argumentos. Finalmente en la tercera,

Pag. 38

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

tenemos una combinacion de las dos posibilidades anteriores.


En el siguiente ejemplo los argumentos no conmutan entre s. Se trata de calcular el area de
un polgono regular sabiendo el numero de lados y el lado. En el calculo de la apotema los dos
argumentos no conmutan entre s.

% ud1_fareapol.m
% area de un pol
gono regular de n lados
% primeras variables propias de la rutina, P,a,
% las variables no conmutan pues juegan distinto papel
function area=ud1_fareapol(l,n)
P=n*l; % per
metro
a=l/(2*tan(pi/n));
area=P*a/2;

Es la primera funcion en la que usamos variables locales a la funcion. Si invocamos esta funcion
desde la ventana de comandos, y preguntamos despues lo que valen esas variables locales, las
cuales no pertenecen al espacio de memoria de la ventana de comandos tendremos el siguiente
resultado:

>> ud1_fareapol(3,4)
ans =
9.0000
>> ud1_fareapol(4,3)
ans =
6.9282
>> P
??? Undefined function or variable P.
>> a
??? Undefined function or variable a.
>>

Los ejercicios correspondientes a estos ejemplos son los siguientes:

Ejercicio 1.5
Edita manualmente las funciones ud1_farea y ud1_fareapol, guardalas en tu carpeta de trabajo
y pruebalas desde la ventana de comandos de MATLAB.

Ejercicio 1.6
Crea una funci
on que reciba la base y la altura de un triangulo y devuelva el area.

Ejercicio 1.7
Crea una funci
on que reciba la masa y la velocidad de un movil y devuelva la energa cinetica.

Ejercicio 1.8
Consideramos la funci
on

function d=ud1_fprueba(a,b,c)
b=c;
a=b;
d=a+b+c;

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Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Sin ejecutar la funcion, que valor devolvera si invocamos desde MATLAB ud1 f prueba(1, 2, 3)?
Razonalo primero y compruebalo despues editando la funcion y ejecutando esa orden. Es la primera
funcion que tiene mas de dos argumentos. Conmutan entre s los argumentos de entrada?

Ejercicio 1.9
Crea una funci
on que reciba los tres coeficientes a, b, c, de un polinomio de segundo grado y devuelva
la raz
b + b2 4ac
.
2a
Cuando se invoque la funci
on, se elegiran los coeficientes para que la ecuacion tenga races reales. Se
recomienda usar una variable auxiliar D para definir el discriminante b2 4ac. Conmutan entre s los
argumentos de entrada?. Para comprobar si tu codigo es correcto, usa los coeficientes del polinomio
x2 7x + 12, que tiene como races 3 y 4.

Ejercicio 1.10
Crea una funci
on analoga para la otra raz,

b b2 4ac
.
2a

Ejercicio 1.11
Crea una funci
on que reciba dos alturas, h1 y h2 y una masa y devuelva la energa potencial perdi-
da/ganada por el cuerpo al caer/subir de h1 a h2 .

1.4. Estructura de control condicional if


Hasta ahora, todas las sentencias se han ejecutado de modo consecutivo, una detras de la otra.
No disponemos todava de herramientas que permitan controlar de algun modo la ejecucion
o realizar operaciones mas complejas con la informacion de entrada a la funcion. La primera
de esas herramientas y una de las mas importantes es el condicional y nos pone en la parrilla
de salida del desarrollo de estrategias y algoritmos para resolver los problemas de los que un
ordenador es capaz. Ademas, y no menos importante, se convierte en el primer mecanismo de
provocacion de vuestra capacidad de pensar y de articular un discurso complejo a partir de
elementos mnimos, o sea, PROGRAMAR.
La estructura condicional aparece en los lenguajes de programacion normalmente mediante la
palabra reservada if. En MATLAB lo hace de ese modo, tal como se indica en las siguientes
lneas.

function y=nombrefuncion(arg1,arg2,....)
....
....
if cond
....
....
end
....
....

Pag. 40

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

Por cond nos referimos a una condicion logica o combinacion de ellas. As, cond puede ser
que una variable sea mayor que un determinado valor, igual, mayor o igual (>=) etc. En caso
de que eso sea as, se ejecutaran las sentencias que estan entre la sentencia del if y la primera
sentencia end que se encuentre.
Es importante para que los codigos sean legibles tabular o indentar las instrucciones corres-
pondientes a una estructura de control 3 o 4 espacios (seran 4 en nuestros ejemplos), como
hemos hecho con el puntead en el bloque if anterior.
Uno de los ejemplos mas sencillos que se pueden poner de esta estructura es el de una funcion
que devuelva el mayor de dos numeros a, b supuestos distintos entre s. Se puede abordar este
problema de varias maneras. La primera es mediante dos estructuras if, la primera controlan-
do el caso de que a sea el mayor de los valores y la segunda controlando el caso de que el
mayor sea b.

% ud1_fmayorab
% primer uso del condicional if
% Devuelve el mayor de dos n
umeros a,b
% a,b se supondr
an diferentes
function mayor=ud1_fmayorab(a,b)
if a>b
mayor=a;
end
%
if b>a
mayor=b;
end

En la segunda posibilidad se define la variable mayor por defecto como a. Ahora se comprueba
si b es mayor que a, y si eso es cierto se define la variable mayor como b.

% ud1_fmayorab0
% Devuelve el mayor de dos n
umeros a,b
% a,b se supondr
an diferentes
function mayor=ud1_fmayorab0(a,b)
mayor=a;
if b>a
mayor=b;
end

En la tercera variante se juega con la variable a calcular, dandole primero el valor a. Despues
se compara b con esa variable, y si en la comparacion gana b, se actualiza el valor de mayor.

% ud1_fmayorab0
% Devuelve el mayor de dos n
umeros a,b
% a,b se supondr
an diferentes
function mayor=ud1_fmayorab1(a,b)
mayor=a;
if b>mayor
mayor=b;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Pag. 41
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 1.12
Abre la ventana principal de MATLAB, copia manualmente las funciones ud1_fmayorab, ud1_fmayorab0
y ud1_fmayorab1, guardalas en tu carpeta de trabajo y pruebalas .

Ejercicio 1.13
Crea una funci umero r y devuelva el area del crculo de radio r si r 0 y 1 en
on que reciba un n
caso contrario.

Ejercicio 1.14
Crea una funci
on que reciba un valor x y devuelva el valor y de la funcion definida a trozos:

x + 1 x < 1
y=
1 x2 x 1

Ejercicio 1.15
(Para valientes) Crea una funcion que reciba tres n
umeros a, b, c, que se supondran diferentes entre
si, y devuelva el mayor de los tres.

1.5. Estructura de control condicional if-else


En el caso de que queramos que se ejecuten determinadas sentencias cuando cond sea falsa,
deberemos complementar if con else. De este modo, si cond es cierta se ejecutara el primer
bloque y si es falsa el segundo, como se muestra en el siguiente esquema:
function y=nombrefuncion(arg1,arg2,....)
....
....
if cond
bloque1
else
bloque2
end
....
....
El ejemplo para ilustrar esta estructura es el correspondiente a la funcion que calcula el mayor
de dos numeros supuestos distintos. Se comprueba si el primero es mayor que el segundo y si
no es as, se toma el mayor como el segundo.
% ud1_felseab
% primer uso de la estructura if-else
% Devuelve el mayor de dos n
umeros a,b
% a,b se supondr
an diferentes
function mayor=ud1_felseab(a,b)
if a>b
mayor=a;
else
mayor=b;
end

Pag. 42

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 1.16
Edita manualmente la funci on ud1_felseab, modificando alguna de las anteriores, guardala en tu
carpeta de trabajo y pruebala. Adivina cual sera el resultado si pasas como argumentos dos n
umeros
iguales.

Ejercicio 1.17
Crea una funcion que reciba un n umero r y devuelva el area del crculo de radio r si r 0 y 1 en
caso contrario, utilizando la estructura if-else.

Ejercicio 1.18
Crea una funci on que reciba un valor x y devuelva, utilizando la estructura if-else, el valor y de la
funcion definida a trozos: 
x + 1 x < 1
y=
1 x2 x 1

1.6. Funci
on que llama a otra funci
on
Una vez que con una funcion hemos resuelto un determinado problema y/o hemos agrupado
una serie de tareas, esa funcion es muy comodo verla como una caja negra que recibe unos
argumentos de entrada y devuelve unos argumentos de salida (de momento uno solo de salida).
Vista de ese modo, es natural que sea llamada por otra funcion que la necesita como parte
de la misma. La sintaxis de ello no ofrece ningun problema invocandose de modo analogo a
como se invoca desde la lnea de comandos. En el siguiente ejemplo codificamos una funcion
definida a trozos, similar a la del ejemplo 1.4, en la que el valor de uno de los trozos de la
funcion se obtiene llamando a una funcion creada previamente, la ud1_f1.m.
% ud1_ftrozos2
% primera funcion q llama a otra funcion
% ud1_ftrozos2(x). Devuelve el valor de la funci
on:
% f(x)=x si x<1
% f(x)=x2-ln(x) si x>=1
function y=ud1_ftrozos2(x)
if x<1
y=x+1;
else
y=ud1_f1(x);
end

El concepto de llamar a una funcion desde otra es muy poderoso y es la base para tanto
resolver grandes problemas como ser capaz de repartir la escritura de grandes codigos entre
un equipo de programadores. Haremos uso abundante de esta tecnica durante el curso y si el
estudiante es habil conseguira simplificar la resolucion de muchos ejercicios si hace buen uso
de funciones ejemplo estudiadas en clase y de funciones codificadas al resolver otros ejercicios.
Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 1.19
Edita manualmente la funci
on ud1_ftrozos2, guardala en tu carpeta de trabajo y pruebala.

Pag. 43
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

>> ud1_ftrozos2(2.3)
>> ud1_ftrozos2(1.1)
>> ud1_ftrozos2(0)
>> ud1_ftrozos2(0.9)
Son correctos los resultados? Que errores o problemas da?
Ejercicio 1.20
Utilizando la funcion del area del rectangulo (ud1_farea), crea una funcion que reciba los dos
lados de la base y la altura de una piramide de base rectangular y devuelva su volumen (el volumen
de la piramide es 1/3 del area de la base por la altura).
Ejercicio 1.21
Usando las funciones de los ejercicios 1.9 y 1.10, crea una funcion que reciba los tres coeficientes de
un polinomio de segundo grado de races reales y devuelva el producto de las mismas (se elegiran
los coeficientes para que as sean). Prueba con varios polinomios (el producto de las dos races ha
de ser c/a).
Ejercicio 1.22
(Para los valientes). Crea una funci on que que reciba los tres coeficientes de un polinomio de grado
2, llame a la funci on del apartado anterior para calcular el producto de sus races y que cuando las
races sean n
umeros complejos o cuando sea una raz doble, devuelva 0 en lugar del producto de las
races. Para ver si las races con complejas o reales, puedes ver el signo del discriminante, b2 4ac.

1.7. Condicionales anidados.


Las estructuras de control pueden contener dentro de sus bloques de instrucciones internos
otras estructuras de control. Es habitual que dentro de un bucle hay condicionales, o que
dentro del bloque de un condicional haya un bucle y tambien es habitual que dentro del bloque
de un condicional haya otro condicional. Esto lo reflejamos en el siguiente esquema.
function y=nombrefuncion(arg1,arg2,....)
....
....
if cond
bloque10
if cond1
bloque11
end
bloque12
else
bloque2
end
....
....
Para mostrar el funcionamiento, planteamos un ejemplo muy interesante, devolver el signo de
una variable entera n. Si n es estrictamente negativa el signo se toma como -1, si n es 0, el
signo sera 0, y si n es estrictamente positiva, el signo sera 1. Por tanto, hay que gestionar
tres posibilidades excluyentes, lo que abordaremos primero eliminando una de ellas frente a las
otras dos y despues las otras dos entre si.

Pag. 44

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

% ud1_fsigno
% funcion que devuelve el signo de un n
umero entero n
% -1 si es negativo, 0 si es 0, 1 si es positivo.
% primeros condicionales anidados.
function signo=ud1_fsigno(n)
if n<0
signo=-1;
else
if n==0
signo=0;
else
signo=1;
end
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 1.23
Edita manualmente la funci
on ud1_fsigno, guardala en tu carpeta de trabajo y pruebala, desde
la ventana de comandos de MATLAB.

Ejercicio 1.24
Se trata de construir una funci on que reciba una calificacion (entre 0 y 10) y devuelva 0 si es
suspenso (calificaci
on estrictamente menor que 5), 1 si es aprobado (calificacion mayor o igual que 5
y menor que 7), 2 si es notable (calificaci
on mayor o igual que 7 y menor que 9), 3 si es sobresaliente
(calificacion mayor o igual que 9 y menor o igual que 10) y -1 si el argumento no esta entre 0 y 10.
No se podran utilizar operadores logicos.

Ejercicio 1.25
Crea una funci
on que reciba un valor x y devuelva el valor y de la funcion definida a trozos:

sin(x) x<0
y= x 0x<1
2
x + log(x) x1

No se podran utilizar operadores l


ogicos.

Ejercicio 1.26
Funcion q devuelva el salario semanal de un trabajador en funcion del coste hora, de las horas que ha
trabajado y de un fijo de productividad que se cobra si se trabajan mas de 30 horas. Si se trabajan
mas de 40 horas, las horas por encima de esas 40 se pagan un 50 % mas caras (horas extras). No se
podran utilizar operadores l
ogicos.

Ejercicio 1.27
Codifica la funci
on
f (x) = max{ud1 f 1(x), 7 cos(6x)}.

donde max significa maximo. En la definicion de ud1 f1 hay un logaritmo del argumento x implicado.
Por tanto, cuando x sea menor o igual que cero, ese logaritmo no podra ser evaluado y tomaremos
como maximo la u nica funci
on que esta definida. No se podran utilizar operadores logicos.

Pag. 45
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

1.8. Variante elseif en el condicional


Una variante bastante util del condicional es la que permite abrir el abanico de posibilidades
de ejecucion a no solo el verdadero o falso referido a una determinada condicion. La idea es
que si una condicion es cierta se ejecuten unas sentencias, pero si esta es falsa, se compruebe
una segunda condicion y si esta es cierta, se ejecuten el correspondiente segundo grupo de
sentencias, pero si la segunda condicion es falsa, se pase a una tercera y as sucesivamente.
Finalmente, la orden terminara con una sentencia else cuyo bloque de instrucciones posterior
se ejecutara si ninguna de las condiciones ha resultado cierta. Pretendemos reflejar esto con
el siguiente esquema:
function y=nombrefuncion(arg1,arg2,....)
....
....
if cond1
bloque 1
elseif cond2
bloque 2
elseif cond3
bloque 3
elseif......
.....
else
bloque n
end
....
....
Si la condicion 1, cond1, es cierta, se ejecutara el bloque 1 de sentencias, y a posteriori se
pasara directamente a las sentencias posteriores a la sentencia end. Si la condicion 1 fuese
falsa, se evaluara la condicion 2 y si esta fuese cierta, se ejecutara el bloque 2, pasando
directamente a las sentencias posteriores a la sentencia end. Si ninguna de las condiciones
fuese cierta, se pasara directamente a la ejecucion del bloque n.
Vemos esta estructura con el siguiente ejemplo. Se trata de construir una funcion que reciba
una calificacion (entre 0 y 10) y devuelva 0 si es suspenso (calificacion estrictamente menor
que 5), 1 si es aprobado (calificacion mayor o igual que 5 y menor que 7), 2 si es notable
(calificacion mayor o igual que 7 y menor que 9) y 3 si es sobresaliente (calificacion mayor o
igual que 9). Para codificar este ejemplo, lo primero que comprobamos es si la nota es menor
que 5. Si no lo es, solo comprobamos si es menor que 7, por que ya sabemos que va a ser
mayor o igual que 5. Los demas casos son analogos.
% ud1_fnotas
% primera vez q usamos el elseif
function clave=ud1_fnotas(nota)
if nota<5
clave=0;
elseif nota<7
clave=1;
elseif nota<9
clave=2;

Pag. 46

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

else
clave=3;
end
Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:
Ejercicio 1.28
Edita manualmente la funci
on ud1_fnotas, guardala en tu carpeta de trabajo y pruebala, desde
la ventana de comandos de MATLAB. Que ocurre si el valor del argumento no esta entre 0 y 10?
Ejercicio 1.29
Se trata de construir una funci on que reciba una calificacion (entre 0 y 10) y devuelva 0 si es
suspenso (calificaci on estrictamente menor que 5), 1 si es aprobado (calificacion mayor o igual que 5
y menor que 7), 2 si es notable (calificaci
on mayor o igual que 7 y menor que 9), 3 si es sobresaliente
(calificacion mayor o igual que 9 y menor o igual que 10) y -1 si el argumento no esta entre 0 y 10.
Se utilizara la variante elseif del condicional para realizar este ejercicio.
Ejercicio 1.30
Crea una funci
on que reciba un valor x y devuelva el valor y de la funcion definida a trozos:

sin(x) x<0
y= x 0x<1
2
x + log(x) x1
Se utilizara la variante elseif del condicional para realizar este ejercicio.
Ejercicio 1.31
Funcion q devuelva el salario semanal de un trabajador en funcion del coste hora, de las horas que ha
trabajado y de un fijo de productividad que se cobra si se trabajan mas de 30 horas. Si se trabajan
mas de 40 horas, las horas por encima de esas 40 se pagan un 50 % mas caras (horas extras). Se
utilizara la variante elseif del condicional para realizar este ejercicio.
Ejercicio 1.32
Codifica la funci
on
f (x) = max{ud1 f 1(x), 7 cos(6x)}.
donde max significa maximo. En la definicion de ud1 f1 hay un logaritmo del argumento x implicado.
Por tanto, cuando x sea menor o igual que cero, ese logaritmo no podra ser evaluado y tomaremos
como maximo la u nica funci
on que esta definida. Se utilizara la variante elseif del condicional
para realizar este ejercicio.

1.9. Operadores l
ogicos
Si queremos construir condiciones algo mas interesantes, necesitaremos combinar condiciones
elementales mediante los operadores logicos habituales, estudiados a menudo durante la etapa
de la educacion secundario. Necesitaremos saber escribir al menos los operadores Y logico y el
logico. Si se pretende construir una condicion que mezcle varias condiciones se pueden usar
O
parentesis para establecer que operaciones logicas se hacen primero, de modo similar a como
sucede con las operaciones aritmeticas.
Para el Y logico se usa el smbolo reservado &. En el siguiente ejemplo vemos como se utiliza
este operador para construir una funcion que devuelva el mayor de tres numeros supuestos
distintos. Si uno de los numeros es mayor lo sera porque es al mismo tiempo mayor que uno
y mayor que otro.

Pag. 47
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

%% operadores logicos.
function mayor=ud1_fmayor(a,b,c)
if a>b & a>c
mayor=a;
end
if b>a & b>c
mayor=b;
end
if c>a & c>b
mayor=c;
end

logico (inclusivo). Para este se usa el smbolo |, que se obtiene


Otro operador interesante es el O
pulsando la tecla Alt Gr y la del 1. En los siguientes ejercicios veremos algun ejemplo de
utilizacion de este operador.

Ejercicio 1.33
Edita manualmente la funci
on ud1_fmayor, guardala en tu carpeta de trabajo y pruebala, desde
la ventana de comandos de MATLAB.

Ejercicio 1.34
Construye una funci on que reciba tres valores a, b y c (que se supondran diferentes) y devuelva 1 si
a es el mayor, 2 si b es el mayor, y 3 si lo es c.

Ejercicio 1.35
Construye una funci
on que reciba tres valores a, b y c devuelva el mayor si alguno de ellos es positivo
y el menor en caso contrario.

Ejercicio 1.36
Construye una funcion que reciba tres valores a, b y c (que se supondran diferentes) y devuelva el
mayor de ellos. No se podran utilizar operadores logicos, solo un bloque if-else y una llamada a la
funcion ud1 fmayorab

Ejercicio 1.37
Cual es el significado del argumento de salida de la siguiente funcion?

function mayor=ud1_fmayortres(a,b,c)
mayor=a;
if b>mayor
mayor=b;
if c>mayor
mayor=c;
end
end

Ejercicio 1.38
Que devuelve la siguiente funci
on?

Pag. 48

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

function y=ud1_prueba2(a,b,c)
y=a+b+c;
if a>b | c>b
y=y-b;
if a>c
y=y-c;
else
y=y-a;
end
else
y=b;
end

Trata de obtenerlo sin usar el ordenador y despues compruebalo con algunos ejemplos.

Ejercicio 1.39
Usando la funci
on ud1 fmayor, construye una funcion que devuelva el maximo de cuatro valores.

Ejercicio 1.40
nico if else y utilizando dos veces
(Para valientes) Idem con seis valores. Trata de hacerlo con un u
la funcion del apartado 1.36.

Ejercicio 1.41
umero posible de if else
(Para valientes) Idem con siete valores. Trata de hacerlo con el menor n
(ninguno).

Ejercicio 1.42
(Para valientes) Que errores hay en el siguiente programa? Se supone que la funcion debera devolver
la potencia del segmento definido por tres abscisas a, b, c, es decir, el producto de las longitudes de
los dos segmentos que determinan. No se sabe cual es la relacion de orden entre los valores pero si
fuesen crecientes, la potencia sera (b a) (c b).
function pot=ud1_fpotencia(a,b,c)
if a>b & a>c
if b>c
pot=(a-b)*(b-c)
else
pot=(a-c)*(c-b)
end
end if b>a & b>c
if a>c
pot=(b-a)*(a-c)
else
pot=(b-c)*(c-a)
end
else
if a>b
pot=(c-a)*(a-b)
else
pot=(c-b)*(b-a)
end
end

Trata de hacerlo primero en papel para encontrar algunos errores y luego prueba con el ordenador.
Prueba con (1, 2, 3), (3, 2, 1), (2, 1, 3), etc y con (1, 1, 2), (1, 2, 1), (2, 1, 1) y (1, 1, 1) (en estos cuatro
u
ltimos casos debera dar 0).

Pag. 49
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

1.10. Operadores de comparaci


on: son iguales?
La operacion de comparar si dos valores enteros son iguales tiene una sintaxis especfica
en MATLAB, colocando el smbolo = de modo duplicado, ==. Cuando se trate de valores
correspondientes a numeros reales, esta operacion es mas delicada y hablaremos de ella mas
adelante. En el siguiente ejemplo se muestra su uso para construir una funcion que indica si
dos valores son iguales o no.
% ud1_figuales
% operador de comparacion para numeros enteros
function chivato=ud1_figuales(m,n)
if m==n
chivato=1;
else
chivato=0;
end

La negacion logica se escribe en MATLAB anteponiendo al operador correspondiente el smbolo


, el cual se obtiene pulsando las teclas AltGr y 4. Por tanto, el operador para comprobar
si dos valores son distintos sera =. En los siguientes ejercicios veremos algun ejemplo de
utilizacion de este operador.
Ejercicio 1.43
Edita manualmente la funci
on ud1_figuales, guardala en tu carpeta de trabajo y pruebala, desde
la ventana de comandos de MATLAB.

Ejercicio 1.44
Construye una funcion que reciba tres n
umeros enteros a, b y c y devuelva 1 si son iguales entre si,
y 0 en caso contrario.

Ejercicio 1.45
Construye una funci on que reciba tres numeros enteros a, b y c y devuelva 1 si a 6= b, 2 si a = b y
b 6= c y 3 si los tres valores son iguales.

Ejercicio 1.46
Construye una funci on que reciba tres n umeros enteros a, b y c y devuelva 2 si los tres son iguales
entre si, 1 si dos de ellos son iguales entre si pero el tercero es diferente, y 0 si los tres son distintos.

Ejercicio 1.47
Repetir el ejercicio 1.46 sin utilizar ni else, ni elseif.

1.11. Igualdad entre n


umeros reales: precisi
on y valor ab-
soluto
Entender como el ordenador almacena y trabaja con numeros con cifras decimales escapa
al contenido de este libro. Sin embargo, dado que la memoria RAM es finita, en numeros
racionales periodicos o en numeros irracionales, es facil entender que sera imposible almacenar
las infinitas cifras que hay a la derecha del punto decimal. Ademas de estas dificultades de al-
macenamiento, esta la dificultad conceptual relativa a la idea de igualdad entre numeros reales.

Pag. 50

UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

La mejor respuesta es pensar que dos numeros reales (y en general dos objetos cualesquiera en
la vida profesional) son iguales cuando las diferencias entre ellos sean tan pequenas como lo
requiera una determinada tarea. As, dos sillas del mismo modelo son objetivamente distintas
si las vemos con mucho cuidado, pero si no tienen ningun defecto, seran a todos los efectos
iguales. Lo mismo sucede con los numeros reales. Diremos que dos numeros reales son iguales
cuando el valor absoluto de su diferencia sea menor que un umbral de precision determinado
que dependera del significado y utilidad de dichas cantidades.
En el siguiente ejemplo observamos como se define ese umbral para comprobar si un triangulo
es equilatero, isosceles, etc., y como se comprueba la igualdad de los lados recurriendo a la
funcion valor absoluto, abs en MATLAB.
% ud1_ftriangulos
% recibe a, b y c, los lados de un tri
angulo
% devuelve 3 si son los lados de un triangulo equil
atero
% devuelve 2 si son de un tri
angulo is
osceles
% devuelve 1 si son los lados de un triangulo escaleno
% idea: cuando dos numeros reales son iguales, para
% comprobarlo hay q definir una precis
on-umbral.
function tipo=ud1_ftriangulos(a,b,c)

% Precisi
on con la que trabajamos. Todo n
umero menor que
% esa cantidad sera cero para nosotros
prec=(a+b+c)*1e-5;

if abs(a-b)<prec & abs(b-c)<prec


tipo=3;
elseif abs(a-b)<prec | abs(a-c)<prec | abs(b-c)<prec
tipo=2;
else
tipo=1;
end
Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:
Ejercicio 1.48
Entra en al carpeta
Asignaturas\LP \Ejemplos.
utilizando el enlace directo que tienes en el escritorio. Copia de ah todos los ejemplos correspondientes
a la unidad 1, aquellos ficheros cuyo nombre empieza por ud1 a tu propia carpeta ud1. Prueba la
funcion ud1 ftriangulos.
Ejercicio 1.49
Crea una funci
on que reciba tres valores, a, b y c y devuelva 1 si pueden ser los lados de un triangulo
(la suma de dos lados cualesquiera ha de ser mayor que el otro, es decir, a + b > c, a + c > b y
b + c > a) y 0 en caso contrario.
Ejercicio 1.50
Modifica el ejemplo ud1_ftriangulos para que reciba tres valores y devuelva 0 si no pueden ser
los lados de un triangulo (usa la funci
on creada en el apartado 1.49), 3 si es un triangulo equilatero,
2 si es isosceles y 1 si es escaleno.
Ejercicio 1.51
Codifica el ud1_ftriangulos en una sola lnea usando la funcion ud1 ftriangulos y el ejercicio
1.49.
Ejercicio 1.52
(Para valientes) Construye una funci on que reciba 4 n umeros a, b, c, d, correspondientes a los lados
consecutivos de un trapezoide, as como la longitud de una las diagonales d1 y devuelva 1 si la figura
es un cuadrado, 2 si es un rectangulo, 3 si es un trapecio y 4 si no es ninguna de estas posibilidades.

Pag. 51
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

1.12. Variables enteras y reales como argumentos


Hasta ahora habamos utilizado variables que eran esencialmente o n umeros enteros o n umeros
reales. En el siguiente ejemplo conviven ambos tipos como argumentos. La funcion recibe los valores
correspondientes a las dimensiones principales de una determinada figura elemental (rectangulo,
triangulo, crculo, etc...) y recibe tambien un entero indicando el tipo de figura concreta a la que nos
referimos de entre esa lista. La funci on devuelve el area de dicha figura.
% ud1_fareafig
% primera funci
on que combina variables esencialmente diferentes,
% una como tipo que funciona como un indicador de especie (n
umero
% entero) y otras (a,b) q funcionan como n
umeros reales.
% ademas b a veces es inutil.
% ud1_fareafig(tipo,a,b) devuelve el
area de distintas figuras
% Si tipo=1, devuelve el
area del rect
angulo de lados a y b
% Si tipo=2, devuelve el
area del c
rculo de radio a
% Si tipo=3, devuelve el
area del tri
angulo de base a y altura b
% Si tipo=4, devuelve el
area del cuadrado de lado a
% Si tipo=5, devuelve el
area del tri
angulo equil
atero de lado a
% Si no es ninguno de los tipos anteriores, devuelve -1
function area=ud1_fareafig(tipo,a,b)
if tipo==1
area=a*b;
elseif tipo==2
area=pi*a2;
elseif tipo==3
area=a*b/2;
elseif tipo==4
area=a*a;
elseif tipo==5
area=a*a*sqrt(3)/4;
else
area=-1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 1.53
Prueba la funci
on ud1_fareafig, bien editandola manualmente o trayendola de una carpeta
determinada.

Ejercicio 1.54
Modifica la funci
on ud1_fareafig para que tambien calcule el area del rombo.

Ejercicio 1.55
Codifica ud1_fareafig sin la orden else ni la elseif.

Ejercicio 1.56
Construye una funci on que reciba un parametro, raiz, y los coeficientes a, b y c de un polinomio de
segundo grado. Devolvera la raz con el + en la formula si raiz es 1 y la raz con el - si raiz es
6= 1. Para calcular estas races llamaremos a las funciones 1.9 y 1.10. Para comprobar si tu codigo
es correcto, usa los coeficientes del polinomio x2 7x + 12, que tiene como races 3 y 4.

Ejercicio 1.57
Codifica una funci on que reciba los coeficientes de un polinomio de grado 2 y devuelva la suma de
sus races, para lo cual usara del modo que corresponda la funcion del ejercicio 1.56. Para comprobar
si tu codigo es correcto, usa los coeficientes del polinomio x2 7x + 12, que tiene como races 3 y
4.

Ejercicio 1.58

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UNIDAD DIDACTICA 1. FUNCIONES Y CONDICIONALES

(Para valientes) Sabiendo que una pulgada son 2.54 cm, que un pie son 12 pulgadas, y que una
yarda son 3 pies se pide construir una funcion que reciba una cantidad, un n umero que indicara en
que sistema de medida esta (0 para el sistema internacional (SI) y 6= 0 para el sistema ingles) y otro
umero que indicara en que unidades esta (1,2 o 6= 1, 2 seg
n un sea mm, cm o metros en SI y 1, 2
o 6= 1, 2 seg
un sea pulgadas, pies o yardas en el sistema ingles). La funcion devolvera la magnitud
convertida a metros si se ha recibido en el sistema ingles y convertida a pies si se ha recibido en el
SI.

1.13. Variables contador y sumador


Ya vimos que el operador = en MATLAB no tiene mucho que ver con lo que ese operador significa
en Algebra. Su significado es de asignacion. A la izquierda tendremos siempre una variable y a la
derecha un expresi
on que puede combinar llamadas a funciones con operadores aritmeticos y logicos.
El funcionamiento de la operaci on es que primero se eval ua la expresion a la derecha y el valor
obtenido es asignado a la variable que esta a la izquierda.
Esto abre la puerta para operaciones que no tienen sentido matematico pero s en Programacion,
como decir que i = i + 1. Lo que esto significa es que se eval
ua la expresion i + 1 y se asigna su valor
a i, con lo cual esta variable habra incrementado su valor original en una unidad. En el siguiente
ejemplo aplicamos esta idea para encontrar la suma de los positivos entre cuatro n umeros.
%% ud1_fsumapos
%% primera variable sumadora (x=x+algo)
%% suma de los positivos entre 4 n
umeros.
function suma=ud1_fsumapos(a,b,c,d)
suma = 0;
if a>0
suma=suma+a;
end
if b>0
suma=suma+b;
end
if c>0
suma=suma+c;
end
if d>0
suma=suma+d;
end
Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:
Ejercicio 1.59
Prueba la funci
on ud1_fsumapos
Ejercicio 1.60
Construye una funci
on que reciba 5 n
umeros a, b, c, d, y e y cuente cuantos son estrictamente
positivos.
Ejercicio 1.61
Construye una funci
on que reciba 5 n
umeros x, y, z, t, y s y dos n
umeros a y b y devuelva la suma
de aquellos n
umeros de entre esos 5 que son mayores e iguales que a y menores o iguales que b.
Ejercicio 1.62
Construye una funci on que reciba 5 numeros a, b, c, d, y e y un n umero adicional positivo ref y
devuelva la suma de aquellos valores que sean negativos pero que su valor absoluto sea mayor que
ref . Por ejemplo, si los n
umeros son, -7, 12, 4, -3, -6 y ref vale 3.7, la suma sera -7-5-=-13.

Pag. 53
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

1.14. Funci
on parte entera
Hay una funcion propia de MATLAB que se usa en muchos codigos y que conviene citar. Es la funci on
que extrae la parte entera, redondeando hacia , de un n umero. As, la parte entera de 3.45 es 3,
y la de -4.32 es -5. En el siguiente ejemplo se usa este operador, floor, para comprobar si un numero
es o no entero.

%% ud1_fesentero
%% comprueba si un numero x es entero
%% funcion parte entera
function chivato=ud1_fesentero(x)
parte_entera=floor(x);
if x==parte_entera
chivato=1;
else
chivato=0;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 1.63
Prueba la funci
on ud1_fesentero.

Ejercicio 1.64
Construye una funci
on que reciba 4 n
umeros a, b, c, d y devuelva la suma de los que entre ellos son
enteros.

Ejercicio 1.65
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural n y devuelva 0 si n es par y 1 si n es impar.

Ejercicio 1.66
(Para valientes) Construye una funcion que reciba 4 n umeros a, b, c, d y un n
umero entero n y
devuelva la suma de los que entre ellos son enteros y ademas m
ultiplos de n.

Pag. 54
Unidad Did
actica 2

Bucles

2.1. General
Como ya se indic o al comienzo de la unidad 1, esta segunda unidad contiene junto con la primera la
mayora de las herramientas que un alumno va a tener que utilizar a lo largo del curso.
La unidad se centra en la estructura de control mas importante, la que permite realizar repeticiones:
los bucles. El bucle junto con los condicionales representan la base de la programacion estructurada.

2.2. Bucles
En muchos problemas de matematicas se requiere repetir o iterar un mismo procedimiento. Es por
ello que todos los lenguajes de programacion contienen la posibilidad de crear bucles. Un bucle en
programacion es una sentencia que se realiza repetidas veces. Un bucle se utiliza para hacer un acci
on
repetida sin tener que repetir varias veces el mismo codigo, lo que ahorra tiempo, deja el codigo mas
claro y facilita su modificaci
on en el futuro.
La variable entera que cuenta el numero de veces que regula la evolucion del bucle se conoce como
ndice del bucle. Durante este curso un bucle lo relacionaremos con el uso del comando WHILE.
La gran ventaja de los bucles escritos mediante el uso de la sintaxis WHILE frente a otras formas
de escribir un bucle radica en que el ndice del bucle es una variable mas del programa y su valor es
controlado en todo momento por el programador. Con este tipo de bucles, el fin de la iteratividad
viene determinado por una condici on sobre una variable del programa que aparece a continuaci on
del comando WHILE.
El primer ejemplo ilustra uno de los usos mas tpicos de los bucles que sin lugar a dudas es la suma
de un conjunto de elementos. El conjunto de elementos que se quieren sumar en este caso son los
naturales de 1 a n. El ndice i se inicializa por tanto a 1 y n es un argumento de la funcion. La
condicion de corte del proceso iterativo que requiere la estructura WHILE se ejecutara cuando el ndice
i sea mayor que n, en cualquier otro caso i se ira incrementando en una unidad y la variable suma
se vera incrementada en el valor del propio ndice i. De esta forma cuando el bucle se interrumpa la
variable suma contendra el valor resultante de la suma de los n primeros n umeros naturales.

%ud2_fsuma
% Suma de todos los naturales entre 1 y n
% primer bucle
function suma=ud2_fsuma(n)
suma=0;
i=1;

Pag. 55
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

while i<=n
suma=suma+i;
i=i+1;
end

Mediante los siguientes ejercicios se podra afianzar el concepto de bucle.

Ejercicio 2.1
Crea una carpeta llamada ud2 en Z : Copia en ella todos los ejemplos cuyo nombre empiece por ud2 ,
los cuales encontraras en la carpeta:

Asignaturas\LP \Ejemplos

A
nade la carpeta Z :\ud2 al path o Current Directory de MATLAB.

Ejercicio 2.2
on ud2 fsuma
Prueba la funci

Ejercicio 2.3
Construye una funcion que reciba dos n
umeros naturales, m y n, con m < n, y devuelva la suma de
los naturales entre m y n.

Ejercicio 2.4
Idem sin usar bucles y llamando a la funcion ud2 fsuma.

Ejercicio 2.5
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural, n y devuelva

sin(1) + sin(2) + . . . + sin(n 1) + sin(n)


n+1

Ejercicio 2.6
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba dos n
umeros, reales a, b, con a < b, un n
umero
natural n, calcule h = (b a)/n y devuelva

sin(a) + sin(a + h) + sin(a + 2h) + . . . + sin(a + (n 1)h) + sin(b)


,
n+1
es decir, el valor medio aproximado del seno entre a y b, tomando n + 1 puntos para aproximarlo.
Tambien se puede ver como la posicion vertical del centro de gravedad de la curva y = sin(x) entre
a y b si la consideramos representada por esos n + 1 puntos.

Ejercicio 2.7
(Para valientes) Construye una funci on que reciba dos n umeros, reales a, b, con a < b, un n
umero
natural n, y calcule la posici
on vertical del centro de gravedad de la curva y = sin(x), considerada
como una poligonal que se apoya en n + 1 puntos de esa curva cuyas abscisas estan equiespaciadas
entre a y b.

Ejercicio 2.8
(Para valientes) Construye una funci on que reciba dos numeros, reales a, b, con a < b, un n umero
natural n, y calcule el centro de gravedad del superficie definida por los rectangulos que tiene como
base h = (b a)/n y como altura sin(xi ), con xi = a + i h, 0 i < n.

Pag. 56

UNIDAD DIDACTICA 2. BUCLES

2.3. Bucles con incremento variable


El segundo ejemplo es una variante del caso anterior donde se desea que tan solo se sumen los
n
umeros pares. La primera diferencia estriba en que el primer valor que debe tomar el ndice i debe
ser 2 y la segunda es que el incremento del ndice sea de dos unidades en vez de una.

% ud2_fsumapares
% Suma todos los numeros pares entre 1 y n
function suma=ud2_fsumapares(n)
suma=0;
i=2;
while i<=n
suma=suma+i;
i=i+2;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 2.9
Prueba la funci
on ud2 fsumapares

Ejercicio 2.10
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural, n, y devuelva la suma de los impares entre 1
y n.

Ejercicio 2.11
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural, n, y devuelva la suma de los m
ultiplos de 3
entre 1 y n.

Ejercicio 2.12
(Para valientes) Construye una funci on que reciba un n
umero natural n y devuelva 0 si n es par y 1
si n es impar. No se podra usar la orden f loor.

2.4. Bucles con otras operaciones


Como podemos ver en el siguiente ejemplo, el uso de un bucle se puede extender al producto igual
que a la suma. De esta forma si hacemos productos de n umeros que son siempre el mismo en este
caso x, estaremos hallando la potencia enesima de dicho n
umero.

% ud2_fpotencia
% Calcula xn, repitiendo el producto.
function pot=ud2_fpotencia(x,n)
pot=1;
i=1;
while i<=n
pot=x*pot;
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Pag. 57
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 2.13
Prueba la funci
on ud2 fpotencia

Ejercicio 2.14
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural, n, y devuelva

n! = 1 2 . . . (n 1)n

Ejercicio 2.15
Que devuelve la siguiente funci
on?

function y=ud2_fprueba(m,n,k)
y=1;
i=m;
while i<=n
y=y*i
i=i+k;
end

Sin ejecutarla, trata de calcular que devolvera ud2 f prueba(2, 15, 3). Compruebalo con MATLAB.

Ejercicio 2.16
Construye una funcion que reciba un n umero natural, n, y devuelva xn sin usar
umero x y un n
ni llamar a ud2 fpotencia.

Ejercicio 2.17
Llamando a la funcion ud2 f potencia y la funcion que has creado en el ejercicio 2.16, construye una
umero x y un entero a y devuelva xa .
funcion que reciba un n

Ejercicio 2.18
Construye una funci
on que reciba x y n, calculando:
X
xi
i

para lo cual llamara a ud2 f potencia.

2.5. Bucles y relaciones de recurrencia


Otra aplicaci
on interesante de los bucles viene a partir del uso de las formulas de recurrencia, muy
usadas en metodos numericos y calculo infinitesimal. El valor de una variable en un paso n depende
de su valor en el paso anterior n 1. El ndice del bucle sera capaz de ir avanzando con en n
umero
de pasos y de este modo ir actualizando el valor de x en cada uno de los mismos. Ver el siguiente
ejemplo:

% ud2_fnewton
% Recibe a y n y devuelve el termino n-esimo
% de la sucesion x_(i+1)=x_i-((x_i)2-81)/(2*x_i), siendo
% a el primer termino, x_1=a
% Relacion entre sucesiones y bucles.
function x=ud2_fnewton(a,n)

Pag. 58

UNIDAD DIDACTICA 2. BUCLES

x=a;
i=1;
while i<=n-1
x=x-(x2-81)/(2*x);
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 2.19
Prueba la funci
on ud2 fnewton con algunos valores y comprueba que los resultados son correctos.

Ejercicio 2.20
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural n y devuelva el termino n-esimo de la sucesi
on

xi+1 = 2xi , x1 = 3.57, i N.

on cuando n ?
A que valor converge la sucesi

Ejercicio 2.21
Construye una funci umero natural n y devuelva kxn xn1 k, siendo xn y xn1
on que reciba un n
los terminos n y n 1 de la sucesi
on del ejercicio 2.20. Se llamara a la funcion creada en dicho
ejercicio.

Ejercicio 2.22
Construye una funci on que reciba un n umero natural n y devuelva kxn xn1 k, siendo xn y xn1
los terminos n y n 1 de la sucesion del ejercicio 2.20. No se podra llamar a la funcion creada en
dicho ejercicio y solo se podra usar un bucle.

Ejercicio 2.23
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural n y devuelva el n-esimo termino de la sucesi
on
1
de Fibonacci .
xn+2 = xn + xn+1 , x1 = 1, x2 = 2.

Ejercicio 2.24
Modifica el ejemplo 2.23 para que reciba un n umero natural n y dos n
umeros x1 y x2 y devuelva el
termino n-esimo de la sucesi
on de Fibonacci.
1
Leonardo Pisano naci o en 1170 probablemente en Pisa, en el seno de la familia Bonacci, de ah su
sobrenombre Fibonacci, por el que es generalmente conocido. Su padre fue representante de los mercaderes
de la Rep
ublica de Pisa en el norte de Africa, en lo que es hoy el noroeste de Argelia. All crecio y se
educo Fibonacci. En los numerosos viajes en los que acompa no a su padre, Fibonacci aprendio las ventajas de
los sistemas matematicos utilizados en otras culturas. Hacia 1200 regreso a Pisa y recopilo en diversos libros
lo aprendido en sus viajes a nadiendo ademas notables contribuciones propias.
Por ejemplo, en uno de sus libros introdujo el sistema decimal indo-arabigo, sistema de numeracion posicional
que usamos actualmente y extendi o por Europa el uso del sistema arabe de numeracion. En el mismo libro
aparece la conocida sucesi on de Fibonacci, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,... (en la que cada termino es suma
de los dos anteriores) como soluci on al siguiente problema: Un hombre aisla un par de conejos en un corral.
Cuantos pares de conejos hay al cabo de un a no si se supone que cada par de conejos engendra un nuevo
par que a partir del segundo mes se hace fertil?
Sin embargo, la mayor aportaci on matematica de Fibonacci se encuentra en el area de la Teora de los
Numeros, en la que, entre otros resultados destaca el estudio de metodos matematicos para encontrar triples
Pitag umeros naturales, m, n y k que verifican m2 + n2 = k 2 .
oricos, es decir, tres n

Pag. 59
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 2.25
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba tres n
umeros enteros p, q y r y devuelva 1 si
r pertenece a la sucesi
on de Fibonacci iniciada por p y q y 0 en caso contrario (supondremos la
sucesion mon
otona).

Ejercicio 2.26
(Para valientes) Idem siendo p, q y r n
umeros reales (supondremos la sucesion monotona).

Ejercicio 2.27
(Para valientes) El n
umero , se puede obtener mediante la formula

1
= 4 (1 1/3 + 1/5 1/7 + . . . + (1)i + . . .).
2i+1
Construye una funci
on que reciba un n umero n y devuelva la aproximacion de mediante los n
on anterior (no hace falta utilizar ).
primeros sumandos de la expresi

2.6. Bucles y condicionales


A continuacion se nos plantea la necesidad de contar los divisores de un n umero natural n. Para
ello hay que combinar un bucle con un condicional, es decir hay que recorrer todos los potenciales
candidatos a divisor que van desde 1 a n y entre ellos ver los que realmente son divisores de n. En
caso de que verifiquen la condici
on la variable de conteo de divisores se incrementa en una unidad y
en el caso opuesto no se altera.

% ud2_fcuentadiv
% ud2_fcuentadiv(n) cuenta los divisores de n
% primer uso de mod
function num=ud2_fcuentadiv(n)
num=0;
i=1;
while i<=n
if mod(n,i)==0
num=num+1;
end
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 2.28
Copia el ejemplo ud2 fcuentadiv a tu directorio. Pruebalo con algunos valores y comprueba que los
resultados son correctos.

Ejercicio 2.29
Construye una funcion que reciba un n
umero natural n y devuelva 0 si n es par y 1 si n es impar. Se
usara la orden mod.

Ejercicio 2.30
Construye una funcion que reciba un numero n, cuente los n
umeros que son pares y no son m
ultiplos
de 3 entre 1 y n y devuelva ese valor.

Pag. 60

UNIDAD DIDACTICA 2. BUCLES

Ejercicio 2.31
Construye una funci
on que reciba un n
umero n, recorra los valores

sin(1), sin(2), sin(3), . . . , sin(n),

y devuelva el n
umero de ellos que son positivos.
Ejercicio 2.32
Construye una funci
on que reciba un n
umero n, recorra los valores

sin(1), sin(2), sin(3), . . . , sin(n),

y devuelva el producto de los que son positivos.


Ejercicio 2.33
Construye una funci
on que reciba un a
no y devuelva su siglo.
Ejercicio 2.34
La siguiente funci
on que recibe un n
umero n y debera devolver el n
umero de valores entre 1 y n
para los que sin es mayor que 1/2 menos para los que es menor que 1/2. Corrige los errores que
tiene.
function c=ud2_fprueba2(n)
i=1;
while i<=n
if sin(i)>1/2
c=c+1;
else
c=c-1;
end
i=1+1;
end

Ejercicio 2.35
Construye una funci
on que reciba dos n
umeros naturales m y n, y devuelva la cantidad de divisores
comunes.
Ejercicio 2.36
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba dos n
umeros naturales m y n, y devuelva su
maximo com un divisor.
Ejercicio 2.37
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba dos n
umeros naturales m y n, y devuelva su
mnimo comun multiplo.
Ejercicio 2.38
(Para valientes) Construye una funci on que reciba 3 naturales m, n, p y devuelva una variable f lag tal
que f lag = 1 si el mnimo de los maximos comunes divisores entre dos de estos numeros corresponde
a la pareja m, n. f lag = 2 si es m, p y f lag = 3 si es n, p. Si por ejemplo m = 20, n = 30, p = 15,
f lag valdra 2. No se podra llamar a 2.36.
Ejercicio 2.39
(Para valientes) Construir una funci on que reciba un numero natural y devuelva el n
umero de ceros
que hay en el (as, por ejemplo, en 304 hay un cero, en 30 hay un cero y en 115 no hay ning
un cero).
Para contar cuantas cifras tiene el numero, podeis usar log10.

Pag. 61
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

2.7. Uso de bucles para verificar una condici


on sobre un
conjunto.
El ejemplo que se ilustra a continuaci
on tan solo devuelve un valor 1 o 0 en el caso de que el n
umero
que introducimos como argumento sea o no primo. Al igual que en el caso anterior el bucle nos
vale para recorrer todos los posibles candidatos que pueden cumplir una condicion, en este caso ser
divisor del argumento numero. A diferencia del caso anterior basta con que la condicion se cumpla
una vez para que no haga falta continuar el bucle, y podamos asegurar que el n umero no es primo
devolviendo por tanto un cero.

% ud2_fesprimo
% ud2_fesprimo(numero) devuelve 1 si numero es primo
% y 0 si no lo es
% orden break.
function primo=ud2_fesprimo(numero)
primo=1;
i=2;
while i<=sqrt(numero)
if mod(numero,i)==0
primo=0;
break;
end
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 2.40
Prueba la funci
on ud2 fesprimo.

Ejercicio 2.41
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural n y devuelva su divisor mas grande distinto de
s mismo.

Ejercicio 2.42
Idem mas peque
no y distinto de 1.

Ejercicio 2.43
Construye una funci
on que reciba dos enteros, m, n, con m < n y devuelva el menor n umero entero
r entre m y n tal que sin(r) > 0 (se usara break). Se supondra que existe solucion. Por ejemplo, si
m = 16 y n = 27 el resultado debe ser 19.

Ejercicio 2.44
Idem sin break.

Ejercicio 2.45
Construye una funcion que reciba un natural n y devuelva el mayor n umero entero positivo m < n
tal que sin(m) < 0. (se usara break). Se supondra que existe solucion. Por ejemplo, si n = 29 el
resultado ha de ser 25.

Pag. 62

UNIDAD DIDACTICA 2. BUCLES

Ejercicio 2.46
Idem sin break.

Ejercicio 2.47
on ud2 f cuentadiv, construye una funcion que haga lo mismo que ud2 f esprimo.
Utilizando la funci

Ejercicio 2.48
Construir una funci
on que reciba un n
umero natural n y un valor prec, itere la sucesion

xi+1 = 2xi , x1 = 8, 32, i N

un 1 < i n, |xi xi1 | < prec, devuelva xi . Si no, devolvera xn .


y si para alg

Ejercicio 2.49
Modificar la funci
on creada en el ejercicio 2.23 para que reciba un n
umero num, y devuelva el primer
elemento xi de la sucesi
on de Fibonacci x1 = 1, x2 = 2, xi = xi1 + xi2 tal que xi sea mayor que
num.
Nota: Como en cada iteraci on sumamos mas de 1, como mucho tendramos que hacer n iteraciones.

Ejercicio 2.50
Crea una funci
on que reciba un n
umero num, calcule los terminos de la sucesion de Fibonacci x1 = 1,
x2 = 2, xi = xi1 + xi2 menores que num y devuelva el n umero de ellos que son primos.

Ejercicio 2.51
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba un n
umero num y devuelva 1 si descompone en producto
de dos primos y 0 si no es as. Por ejemplo, para num = 6 = 3 2 devolvera 1 y para num = 7 o
num = 12 devolvera 0. Usa la funci on ud2 f esprimo para determinar si un n
umero es primo o no.

2.8. Bucles anidados.


Al igual que hemos visto que se pueden encontrar unos condicionales anidados dentro de otros, esto
mismo ocurre con los bucles. En el ejemplo presentado a continuacion vamos a contar la cantidad
de numeros primos que hay menores o iguales que el argumento de entrada n sin contar con el 1,
esto lo llevaremos a cabo mediante el ndice i. Para ello planteamos un primer bucle donde i vaya
desde 2 hasta n, y en cada uno de los casos realizamos un bucle interno sobre los posibles divisores
de i que vienen representados por el ndice j. Se deja al estudiante entender el porque se limita el
crecimiento del ndice j hasta que sea menor o igual que la raz cuadrada de i.

% ud2_fnprimos.m
% ud2_fnprimos(n) devuelve el n
umero de primos
% menores o iguales que n. No contamos el 1 como primo.
% primer doble bucle (bucles anidados)
function p=ud2_fnprimos(n)
i=2;
p=0;
while i<=n
j=2;
primo=1;
while j<=sqrt(i)

Pag. 63
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

if mod(i,j)==0
primo=0; %i no es primo
break;
end
j=j+1;
end
if primo==1
p=p+1;
end
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:

Ejercicio 2.52
Prueba la funci
on ud2 fnprimos

Ejercicio 2.53
Construye una funci on que calcule el n
umero de primos menores o iguales que un n
umero n sin
utilizar un doble bucle y llamando a ud2 fesprimo.

Ejercicio 2.54
Construye una funci
on que reciba dos naturales, m y n, con m < n y devuelva la suma de los
n
umeros primos entre m y n.

Ejercicio 2.55
Construye una funcion que calcule la suma de de los primos menores o iguales que un n
umero n sin
llamar a ud2 fesprimo.

Ejercicio 2.56
Construye una funci
on que reciba dos naturales, m y n, con m < n y devuelva el producto de los
n
umeros primos entre m y n (sin llamar a ud2 fesprimo).

Ejercicio 2.57
Construye una funci
on que reciba 3 naturales, m, n, p, con m < n y calcule:

m + m2 + + mp + (m + 1) + (m + 1)2 + + (m + 1)p + + n + n2 + + np

Ejercicio 2.58
Construye una funci
on que reciba dos naturales, m y n, con m < n y devuelva el mayor n
umero
primo entre m y n. (Para valientes) Hacerlo sin usar break.

Ejercicio 2.59
Construye una funci
on que reciba dos naturales, m y n, con m < n y devuelva el menor n
umero
primo entre m y n. (Para valientes) Hacerlo sin usar break.

Ejercicio 2.60
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba dos naturales, m y n, con m < n y devuelva el
mayor n
umero primo entre m y n. No se podra usar ud2 fesprimo.

Pag. 64
Unidad Did
actica 3

Vectores

3.1. General
La unidad 3 introduce un elemento fundamental en Programacion: los vectores o arraysde datos.
No hay apenas ordenes nuevas en esta unidad y nos concentramos en desarrollar algoritmos mas
interesantes, los cuales permiten resolver problemas mas complejos y similares a los reales. Los
vectores estan muy relacionados con los bucles que hemos estudiado en la unidad 2 pues son los
bucles los que nos permiten movernos con generalidad por los vectores.

3.2. Vectores como argumentos de funciones


Este ejemplo es la primera funci
on en la que se usa un vector. Ademas, ese vector es en si mismo el
argumento de entrada de la funci on, lo cual no requiere ninguna sintaxis especfica.
Como sabemos, desde que hicimos el tutorial (apendice 0), podemos preguntar a un vector o a una
matriz su tama no. Para ello disponemos de la orden length. Esto no es en general as si usamos otro
lenguaje de programaci on, ya que en principio, ademas del vector, habra que pasar como argumento
un n umero natural correspondiente a su dimension. En MATLAB no es necesario pero la primera
lnea de la funci
on es una asignaci
on de ese valor a una nueva variable n que nos va a permitir montar
el bucle para movernos por el vector.
Para obtener la media tenemos que sumar todos los elementos del vector. Para ello, inicializamos
a 0 la variable suma y mediante un bucle la vamos incrementando con los elementos del vector.
Finalmente dividimos por su dimensi
on para tener la media.
% ud3_fmedia.m
% ud3_fmedia(v) recibe un vector v y
% devuelve el valor medio de los elementos de v
% Con esta funcion se introduce el uso de vectores
function m=ud3_fmedia(v)
n=length(v);% n es la dimension o n
umero de
% elementos del vector
suma=0; % Inicializamos la suma a 0
i=1;
while i<=n
suma=suma+v(i); % Sumamos el elemento i-esimo de v
i=i+1;
end
m=suma/n; % Una vez sumados, hallamos la media

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son los siguientes:


Ejercicio 3.1

Pag. 65
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Crea una carpeta llamada ud3 en Z : Copia en ella todos los ejemplos cuyo nombre empiece por ud3 ,
los cuales encontraras en la carpeta:
Asignaturas\LP \Ejemplos
A
nade la carpeta Z :\ud3 al path o Current Directory de MATLAB.
Ejercicio 3.2
Prueba la funci
on ud3 fmedia.m para diferentes vectores.
Ejercicio 3.3
Crea una funcion que reciba un vector y devuelva la media de los cuadrados de los elementos del
vector. Coincidira el resultado con la media al cuadrado?
Ejercicio 3.4
Crea una funci
on que reciba un vector y devuelva la media geometrica de los elementos del vector.

La media geometrica de {a1 , . . . , an } es n a1 a2 . . . an .
Ejercicio 3.5
Crea una funcion que reciba dos vectores y devuelva el producto escalar de los mismos. Esta funci on
tambien se puede hacer sin utilizar bucles, como vimos en el tutorial. Se supondra que los dos vectores
tienen la misma dimensi on.

3.3. Funciones que llaman a funciones con argumentos


vectores
Del mismo modo que en el ejemplo 1.6 estudiamos una funcion que llamaba a otra funcion,
en este ejemplo vemos una funcion que recibe un vector y llama a otra funcion que recibe un
vector, la que acabamos de estudiar, ud3 fmedia. La sintaxis no ofrece ninguna dificultad.
% ud3_fvarianza.m
% ud3_fvarianza(v) recibe un vector v y
% devuelve la varianza de los valores contenidos en el vector v
% Se llama a una funcion que recibe un vector (ud3_fmedia)
function var=ud3_fvarianza(v)
suma2=0;
m=ud3_fmedia(v);
n=length(v);
i=1;
while i<=n
suma2=suma2+(v(i)-m)2;
i=i+1;
end
var=suma2/(n-1);
De esta funcion no haremos ningun ejercicio especfico, simplemente probar la funcion para
diferentes vectores, comprobando el significado del concepto varianza1 . Tendremos ocasion de
hacer abundantes ejemplos mas adelante.
Ejercicio 3.6
Prueba la funci
on ud3 fvarianza.m para diferentes vectores.
1
Es una medida de como de semejantes son los elementos de un vector. Si son similares, la varianza es
peque
na y si son muy diferentes, la varianza sera grande.

Pag. 66

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

3.4. C
alculo de extremos
Los algoritmos de busqueda de extremos son fundamentales en este curso y el mas basico de
todos ellos es el de encontrar el maximo de una serie o vector. Para ello, se supone que el
maximo es el primero inicializando con ese valor una variable maxi que sera la que almacene
el maximo al final. A continuacion se van barriendo los demas elementos y en el momento en
que encontramos un valor mayor que el que tenemos como referencia, maxi, asignamos a maxi
ese valor.
% ud3_fmaximo.m
% ud3_fmaximo(v) recibe un vector v y devuelve
% la mayor de sus componentes
% El algoritmo de busqueda de maximo es fundamental en el curso.
function maxi=ud3_fmaximo(v)
n=length(v);
maxi=v(1);
i=2;
while i<=n
if v(i)>maxi
maxi=v(i);
end
i=i+1;
end

Es importante, muy importante, entender todos los detalles de este ejemplo. MATLAB dispone
de una funcion que realiza esta misma tarea, max, pero ello no es obice para estudiar el algorit-
mo, el cual es fundamental. Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son especialmente
interesantes reflejando la importancia del algoritmo explicado.
Ejercicio 3.7
Prueba la funci
on ud3 fmaximo.m para diferentes vectores.

Ejercicio 3.8
Crea una funci
on que reciba un vector y devuelva el mnimo de los elementos del vector.

Ejercicio 3.9
Crea una funci
on que reciba un vector de n
umeros naturales y devuelva el n
umero de elementos del
vector que sean m
ultiplos de tres.

Ejercicio 3.10
Crea una funci
on que reciba un vector v, cambie de signo todos los elementos del vector, calcule el
maximo del nuevo vector y lo devuelva cambiado de signo. Que valor has obtenido?

Ejercicio 3.11
Crea una funci
on que reciba un vector y calcule la media de los elementos positivos del vector. En
lugar de sumar todos los elementos, tendras que comprobar si un elemento es positivo o no antes de
sumarlo.

Ejercicio 3.12
Crea una funcion que reciba un vector de n
umeros naturales y utilizando la funcion ud2 f esprimo,
devuelva el n
umero de elementos del vector que son primos.

Pag. 67
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Ejercicio 3.13
Idem sin if.

Ejercicio 3.14
Crea una funci
on que reciba un vector y que devuelva 1 si todos los elementos del vector son positivos
y 0 en caso contrario.

Ejercicio 3.15
Crea una funci on que reciba un vector de numeros naturales y utilizando la funcion ud2 f esprimo
y sin utilizar if devuelva 1 si todos los elementos del vector son primos y 0 en caso contrario.

Ejercicio 3.16
Codifica una funci on que reciba un vector de naturales v y devuelva el primer n umero primo que
aparezca en el vector. Caso de que no haya ninguno, devolvera 0. Por ejemplo, si v = (9, 14, 11, 7, 12),
la funcion devolvera 11.

Ejercicio 3.17
Crea una funci on que reciba un vector v y devuelva el mnimo de las diferencias en valor absoluto
entre un elemento de v y la media de v. Por ejemplo, si v = [3 2 1 7], la media vale 3.25 y la
diferencia mnima es k3 3.25k = 0.25.

Ejercicio 3.18
Crea una funci
on que reciba un vector v y devuelva el valor del elemento de v que este mas cerca
de la media. Por ejemplo, si v = [3 2 1 7], la media vale 3.25 y el elemento mas proximo a la media
es 3.

Ejercicio 3.19
Crea una funcion que reciba un vector v y devuelva el ndice del elemento de v que este mas cerca de
la media. Por ejemplo, si v = [3 2 1 7], la media vale 3.25 y el elemento mas proximo a la media es el
1. Cambiad de orden los elementos en este ejemplo para probar el codigo y comprobar que funciona
en todas las circunstancias.

Ejercicio 3.20
Crea una funci
on que reciba un vector v y devuelva el mnimo de las diferencias entre un elemento
de v y la media de v. Por ejemplo, si v = [3 2 1 7], la media vale 3.25 y la diferencia mnima es
1-3.25=-2.25.

Ejercicio 3.21
Crea una funcion que reciba un vector v y devuelva el ndice del elemento en el que se de el mnimo
de las diferencias entre un elemento de v y la media de v. Por ejemplo, si v = [3 2 1 7], la media
vale 3.25 y la diferencia mnima es 1-3.25=-2.25. El ndice del elemento cuyo valor es 1 es 3, pues
ocupa la tercera posicion en el vector.

Ejercicio 3.22
Que valor devuelve la siguiente funci
on (v es un vector de n
umeros naturales)?

Pag. 68

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

function y=ud3_fprueba(v)
n=length(v);
i=1;
y=v(1);
while i<=n
if ud2_fesprimo(i)==1 & v(i)>y
y=v(i);
end
i=i+1;
end

Ejercicio 3.23
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba un vector de naturales y devuelva 1 si todos los elementos
son primos y 0 en caso contrario, sin usar if.

3.5. C
alculo de posici
on de extremos
A veces no interesa tanto el valor del maximo como su posicion en el vector. En esta funcion
se juega con esa idea, de tal modo que se guarda posicion cuando se supera la posicion de
referencia inicial (la primera). Es un algoritmo muy interesante y esencialmente mas complicado
y difcil de entender que el anterior.
% ud3_fimax.m
% ud3_fimax(v) recibe un vector v y devuelve
% la posicion de la mayor de sus componentes
function imax=ud3_fimax(v)
n=length(v);
imax=1; % Tomamos como maximo el primer elemento
i=2;
while i<=n
if v(imax)<v(i) % Si encontramos un elemento mayor
imax=i; % actualizamos el valor de la posicion
end
i=i+1;
end
% Al final imax contiene la posicion de la mayor de las componentes

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son tambien bastante interesantes.


Ejercicio 3.24
Prueba la funci
on ud3 fimax.m para diferentes vectores.

Ejercicio 3.25
Crea una funci
on que reciba un vector de naturales y devuelva el ndice del primer n
umero primo que
aparezca en el vector. En caso de que no haya ninguno, devolvera 0.

Ejercicio 3.26
Crea una funcion que reciba un vector de naturales y devuelva el ndice del mayor primo que aparezca
en el vector. En caso de que no haya ninguno, devolvera 0.

Ejercicio 3.27

Pag. 69
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

La siguiente funcion recibe un vector y debera devolver la mayor diferencia entre dos terminos
consecutivos (la diferencia de un elemento menos el anterior). Encuentra los errores.

function y=ud3_fprueba3(v)
n=length(v);
y=0;
while i<=n
if abs(v(i)-v(i-1))>y
y=v(i)-(v(i)-1);
end
end

Pruebala con los vectores (1, 1, 1), (1, 2, 1), (1, 2, 4) y (4, 2, 1) (debera devolver 0, 1, 2 y -1.

3.6. Evaluaci
on de un polinomio
El ejemplo correspondiente a esta seccion ejemplifica el caso de una funcion que recibe escalares
y vectores como argumentos de entrada. Se trata de evaluar un polinomio en un punto,
devolviendo el valor obtenido. Tiene detalles interesantes que pasamos a comentar. El primero
es el de la identificacion de un polinomio de grado n con un vector de n + 1 componentes y
por tanto, dimension n + 1. As, si tenemos el siguiente polinomio de grado n la representacion
habitual que de el se hace sera:

a0 + a1 x + a2 x2 + + an1 xn1 + an xn

De este modo, este polinomio se identificara de modo inmediato con el vector a.

a = (a0 , a1 , , an1 , an )

Sin embargo, no podemos trasladar esto directamente a MATLAB pues la indexacion de los
vectores siempre empieza por la componente 1. Ello invita a repensar polinomio y vector del
siguiente modo:
a1 + a2 x + a3 x2 + + an xn1 + an+1 xn
a = (a1 , a2 , , an , an+1 )
Por tanto, el polinomio 2.53.7x2 +0.5x3 se correspondera con el vector a = (2.5, 0.0, 3.7, 0.5).
Como se puede observar, grado 3 pero dimension 4. La forma mas directa de construir una
funcion que evaluase este polinomio a en un punto x sera
function y=ud3_fevalua0(a,x)
n=length(a)-1;
y=a(1);
i=2;
while i<=n+1
y=y+a(i)*x(i-1);
i=i+1;
end
en la cual simplemente vamos incrementando la variable y en el sumando ai xi1 , hasta que i
sea n + 1. Para invocar esta funcion desde la lnea de comandos, evaluando el ejemplo anterior
en x = 2 tendremos:

Pag. 70

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

>> ud3_fevalua0([2.5 0.0 -3.7 0.5],2)


ans =
-8.3000

Para comprobar, haremos las siguientes operaciones:

>> 2.5+0.0*2-3.7*22+0.5*23
ans =
-8.3000

Existe un algoritmo que evita el tener que calcular todas esas potencias ahorrando cierto
tiempo. Se llama algoritmo de Horner2 En el algoritmo de Horner, el polinomio escribe del

Figura 3.1: Zoetropo de Horner

siguiente modo:
a1 + x(a2 + x(a3 + x(a4 + + x(an + xan+1 ))))
Es como si el polinomio 2.53.7x2 +0.5x3 lo escribiesemos como 2.5+x(0.0+x(3.7+x0.5)).
Ello conduce a un algoritmo diferente en el que se empieza por el termino de grado mas alto y
se va hacia abajo despues. Con ello, en este ejemplo aprendemos a recorrer el vector utilizando
un orden distinto al habitual y aprendemos tambien a desconectar la variable n de la dimension
del vector, algo que en general os cuesta mucho.
% ud3_fevalua.m
% ud3_fevalua(a,x), recibe un vector a de dimensi
on n+1 y un escalar x y
% devuelve el polinomio a(n+1)xn+...+a(2)x+a(1) evaluado en x,
% escribiendolo como x(...(x(x a(n+1)+ a(n))+a(n-1))...+a(2))+a(1)
% En este ejemplo, mostramos como recorrer los elementos de un vector en
% otro orden y trabajamos con n distinto de la dimension del vector

function y=ud3_fevalua(a,x)
n=length(a)-1;
2
William George Horner (Bristol, 1786, Bath, 1837), matematico ingles conocido por haber desarrollado
metodos para resolver ecuaciones polin
omicas y sobre todo por ser el inventor del zoetropo(fig. 3.1), artilugio
que creaba la ilusi
on
optica de movimiento, y a partir del cual se evoluciono hasta la invencion del cine.

Pag. 71
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

y=a(n+1);
i=n;
while i>=1
y=x*y+a(i);
i=i-1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son bastante interesantes.

Ejercicio 3.28
Prueba la funci
on ud3 fevalua.m.

Ejercicio 3.29
Aproximacion del seno. Para obtener un valor aproximado del seno de un angulo evaluamos el
polinomio de Taylor:
3 5 7
+
3! 5! 7!
Usando la funci
on ud3 f evalua.m, crea una funcion que reciba un valor de y devuelva el valor del
seno de , calculado a partir de la f
ormula anterior.

Ejercicio 3.30
La siguiente funci
on recibe un vector v y una posicion i y devuelve la diferencia entre el primer y el
elemento i-esimo. Es correcta? Podras hacerla mas eficiente?

function dif=ud3_fdiferencia(v,pos)
n=length(v);
i=1;
while i<=n
if i==pos
dif=v(1)-v(i);
end
i=i+1;
end

Pista: No se debera usar un bucle ni un condicional.

Ejercicio 3.31
Crea una funci on que reciba dos vectores, el primero de los cuales seran los coeficientes de un
polinomio p(x). La funci on devolvera 1 si en el segundo vector aparece una raz de p(x) y 0 en caso
contrario. Utiliza ud3 f evalua.m para comprobar si un n umero es raz del polinomio o no.

Ejercicio 3.32
Crea una funci
on que reciba un vector t y un n
umero x y evalue en x el polinomio

(x t1 )(x t2 ) . . . (x tn ),

donde n es la dimensi on del vector t. Es decir, eval


ua en x el vector de coeficiente principal 1 cuyas
races son los elementos de t.

Ejercicio 3.33

Pag. 72

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

Crea una funci


on que reciba un vector de naturales v y un natural d y devuelva 1 si todos los
elementos de v son divisibles por d y 0 en caso contrario.

Ejercicio 3.34
Crea una funci
on que reciba un n
umero y un vector y devuelva el n
umero de veces que aparece ese
n
umero en el vector.

Ejercicio 3.35
(Para valientes) Usando la funci
on creada en el apartado 3.34, construir una funcion que reciba un
vector y devuelva el elemento que se repite mas veces. Por ejemplo, en [0 1 2 1] devolvera 1.

Ejercicio 3.36
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba y un n umero n y devuelva el valor del seno en
aproximandolo por el polinomio de Taylor en 0 de grado n.

3.7. Funci
on que devuelve un vector
A menudo, la salida de nuestras funciones pueden ser tambien vectores. En MATLAB, la
sintaxis no cambia con respecto a la de una variable escalar convencional. En este ejemplo,
ademas ese vector se construye a partir de varios escalares, pues de lo que se trata es de
construir un vector con los terminos de la sucesion de Fibonacci, la cual ya estudiamos en el
ejercicio 2.23.
% ud3_fibo
% ud3_fibo(x1,x2,n) devuelve los n primeros
% terminos de la sucesion de Fibonacci
% x_1=x1, x_2=x2, x_n=x_(n-1)+x_(n-2)
% Por primera vez definimos una funcion que
% devuelve un vector, y lo construimos con
% argumentos de entrada escalares.
function v=ud3_fibo(x1,x2,n)
v(1)=x1;
v(2)=x2;
i=3;
while i<=n
v(i)=v(i-1)+v(i-2);
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo son:

Ejercicio 3.37
Prueba la funci
on ud3 fibo.m.

Ejercicio 3.38
Construye una funci
on que reciba un n
umero natural n y devuelva un vector v tal que sus componentes
sean
1 i
 
vi = 1 + , 1in
i
Llama desde MATLAB a la funci
on. A que tienden las componentes del vector resultado?.

Ejercicio 3.39

Pag. 73
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Construye una funci on que reciba un n umero natural n y devuelva un vector formado por los n
primeros terminos de la sucesi
on

x1 = 2, 456, xi+1 = 2xi , i N
Comprobar que converge a 2.
Ejercicio 3.40
Crea una funci on que reciba dos valores, xmin, xmax, y el n
umero de tramos n. La funcion calcu-
lara el valor
xmax xmin
h= ,
n
y devolvera un vector x de n+1 componentes que contenga los puntos entre xmin y xmax separados
cada dos una distancia h. As pues,
x1 = xmin, x2 = xmin + h, ..., xn+1 = xmin + nh = xmax.

Ejercicio 3.41
(Para valientes) Construye una funci on que reciba un n umero natural y devuelva el vector formado
por sus cifras. As, si introducimos 1423, devolvera [1 4 2 3].
Ejercicio 3.42
(Para los mas valientes) Criba de Erat ostenes. La manera mas rapida de obtener todos los n umeros
primos menores que un n umero dado n es mediante la Criba de Eratostenes. El procedimiento es el
siguiente: se toman todos los n umeros menores que n y se van eliminando de la lista los m ultiplos
de dos, los multiplos de tres y as sucesivamente hasta llegar a los m
ultiplos de la raz cuadrada de
n.
Ejercicio 3.43
Crea una funci on que reciba un numero n y devuelva todos los numeros primos menores que n
mediante la Criba de Erat ostenes. Como lista de n
umeros, usaremos un vector v de dimension 100
que tenga en la posici
on i el n
umero i y para marcar el n
umero como eliminado, pondremos un 0 en
dicha posicion.


Para mejorarlo, elimina los m ultiplos de los n
umeros primos entre 2 y n en lugar de eliminar

los m umeros entre 2 y n. Notese que seg
ultiplos de todos los n un vamos aplicando la criba de
Eratostenes vamos obteniendo los numeros primos, as que podemos utilizar la informacion guardada
en el vector para este caso.
Ejercicio 3.44
Determina que valor devolvera la siguiente funcion si v = (1, 3, 2, 5, 4).
function y=ud3_fprueba2(v)
n=length(v);
i=1;
y=1;
while i<=n
if v(i)>y
y=i;
end
i=i+1;
end

Pag. 74

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

3.8. Funciones que reciben y devuelven vectores


Cuando queramos por ejemplo una funcion que nos devuelva una curva evaluada en una serie
de valores estructurados a su vez como un vector, deberemos tener la posibilidad de recibir
un vector en la funcion y devolver otro vector. La sintaxis no ofrece ningun problema, pero
conceptualmente hay que saber moverse a traves del vector de partida y generar otro. Vamos
a plantear primero un ejemplo sencillo en el que se trata simplemente de codificar una funcion
que reciba un vector de abscisas x y devuelva un vector de ordenadas y tal que para cada
abscisa xi , la ordenada correspondiente yi sea el maximo de las funciones seno y coseno
evaluadas en xi .
% ud3_fmaxsincos
% ud3_fmax_vect(x) recibe un vector x y devuelve el vector
% y tal que cada componente de y es el maximo de las
% funciones seno y coseno evaluadas en cada componente de x
% Primera funcion que recibe un vector y devuelve otro vector
%
function y=ud3_fmaxsincos(x)
n=length(x);
i=1;
while i<=n
if sin(x(i))>cos(x(i))
y(i)=sin(x(i));
else
y(i)=cos(x(i));
end
i=i+1;
end

Para probar esta funcion podemos ejecutar los siguientes comandos desde la ventana de co-
mandos de MATLAB.
>>x=0:0.01:8*pi;
>>y=ud3_fmaxsincos(x);
>>plot(x,y);
Otra posibilidad sencilla pero tambien interesante es el de tener una funcion que reciba un
vector y uno o varios escalares y devuelva otro vector. Presentamos este ejemplo en el que se
trata simplemente de codificar una funcion que reciba un vector x y un escalar a. La funcion
devolvera un vector y, tal que la componente yi de ese vector sera 0 si la correspondiente xi
es menor que a y 1 en caso contrario.
% ud3_fmayormenor
% ud3_fmayormenor(x,a) recibe un vector x y devuelve el
% vector y tal que cada componente de y vale 0 o 1
% dependiendo de que la correspondiente de x sea menor
% o mayor o igual que a
%
function y=ud3_fmenormayor(x,a)
n=length(x);
i=1;
while i<=n
if x(i)<a
y(i)=0;
else
y(i)=1;
end
i=i+1;
end

Pag. 75
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Presentamos un ejemplo mas que tiene el interes de que llamamos a una funcion para ir
calculando el valor de cada componente del vector resultado. Se trata de codificar una funcion
que reciba un vector de naturales u y devolver un vector vprimos tal que cada componente
de vprimos vale uno o cero en funcion de que la correspondiente componente de u sea o no
prima.
% ud3_fvprimos
% ud3_fvprimos(u) recibe un vector de naturales u y devuelve
% un vector vprimos tal que cada componente de vprimos vale
% uno o cero dependiendo de que la componente correspodiente
% de u sea o no prima.

function vprimos=ud3_fvprimos(u)
n=length(u);
i=1;
while i<=n
vprimos(i)=ud2_fesprimo(u(i));
i=i+1;
end

En algunos casos, se puede utilizar la vectorizacion de operaciones explicada en el tutorial


para evitar uno de los bucles en la funcion, pero en general eso no sera posible. Los ejercicios
correspondientes a este ejemplo son:

Ejercicio 3.45
Prueba las funciones ud3 fmaxsincos.m, ud3 fmenormayor.m y ud3 fvprimos.m.

Ejercicio 3.46
Crea una funci on que reciba un vector x y devuelva un vector y tal que yi = x2i log(x2i + 1) (se
podra hacer sin while, vectorizando las operaciones).

Ejercicio 3.47
Crea una funci on ud3 fmaxsincos.m que calcule el maximo entre la funcion del
on similar a la funci
ejercicio 3.46 y el seno. Dibuja la curva resultado de modo analogo a como se dibujo la de dicha
funcion.

Ejercicio 3.48
Crea una funcion que reciba un vector x y devuelva un vector y tal que para cada ndice i, yi sea la
aproximacion de sin(xi ) dada por:

x3i x5 x7
yi = xi + i i.
3! 5! 7!
Se llamara a la funci
on del ejercicio 3.29 del modo que convenga. Dibuja con MATLAB el seno y su
aproximacion por la funci
on anterior en [/2, /2], con al menos 1000 puntos.

Ejercicio 3.49
Construye una funci on que reciba un vector de naturales, (m1 , m2 , . . . , mn ) y devuelva el vector
de los factoriales, (m1 !, m2 !, . . . , mn !). Representa en una grafica la funcion factorial entre 1 y 10
y la funcion exponencial entre 1 y 10.
Para mejorar la grafica, cambiamos la escala a logartmica, es decir, aplicamos el logaritmo a cada
una de las funciones. Cual de las dos funciones crece mas rapido?

Ejercicio 3.50

Pag. 76

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

Crea una funcion que reciba un vector v y devuelva un vector con los elementos del vector v pero
en orden inverso al original.
Ejercicio 3.51
Crea una funci on que reciba un vector x y dos valores a y b, con a < b, y devuelva un vector y que
es el original truncado entre a y b.
Ejercicio 3.52
Crea una funcion que reciba un vector y devuelva los datos escalados entre cero y uno. Para ello
determinaremos el valor mnimo del vector. Restamos ese valor al vector para que los datos comiencen
en cero. Calculamos el maximo del nuevo vector y dividimos cada elemento del vector por dicho
maximo. Al final tenemos que obtener un vector de n umeros entre cero y uno, de modo que el menor
sea cero y el mayor uno y las diferencias entre dos elementos del vector original y los correspondientes
escalado sean proporcionales.
Ejercicio 3.53
(Para valientes) Modifica la funci
on anterior para que reciba un vector y dos valores a y b y devuelva
el vector escalado entre a y b.

3.9. Construcci
on de vectores
A menudo surgen problemas en los que a partir de un vector es necesario construir un nuevo
vector que no tiene la misma dimension que el original, situacion esencialmente mas sencilla
que ya hemos contemplado en la seccion 3.8. Ademas, al construir este nuevo vector a partir
del original, a menudo no sabemos el tamano o dimension del vector resultante. La gestion
de la memoria RAM en estos casos requerira un cierto cuidado en muchos lenguajes de
programacion pero MATLAB lo maneja con mucha simplicidad. As, a medida que vamos
definiendo nuevas posiciones del vector, ese vector crece en tamano y la memoria RAM que
se necesita para el es gestionada de modo automatico por MATLAB.
Para ilustrar esta idea planteamos un ejemplo muy sencillo pero tambien muy bonito, y que
ademas sugiere infinidad de ejercicios muy interesantes, los cuales apareceran a lo largo del
resto del curso. Se trata de una funcion que recibe un vector y devuelve otro vector que contiene
unicamente las componentes positivas del vector original, colocadas en el mismo orden en el
que estan en este.
Para ir construyendo este segundo vector, de tal modo que cada componente vaya en la posicion
correcta, necesitamos un nuevo contador solo de componentes positivas. A medida que ese
contador se va incrementando, vamos colocando en cada posicion el elemento correspondiente.
El codigo completo de este ejemplo es el siguiente:
% ud3_fpositivas
% Recibe un vector v y devuelve otro vp con las componentes
% positivas de v. Es la primera funcion que recibe un
% vector y va construyendo otro de dimensi
on distinta
% que el original
function vp=ud3_fpositivas(v)
n=length(v);
ip=0;
i=1;
while i<=n
if v(i)>=0
ip=ip+1;
vp(ip)=v(i);
end
i=i+1;
end

Pag. 77
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo especficamente son los siguientes:

Ejercicio 3.54
Prueba ud3 f positivas.m.

Ejercicio 3.55
Crea una funci
on que reciba un vector u de numeros naturales, un natural m y devuelva un vector
v que contenga aquellos elementos de u que sean divisores de m. Por ejemplo, si u = (10, 7, 4, 5, 3)
y m = 40, el resultado sera v = (10, 4, 5)

Ejercicio 3.56
Crea una funci
on que reciba un vector y devuelva un vector con los n
umeros primos que contiene.

Ejercicio 3.57
Crea una funci on que reciba un n
umero n y devuelva un vector con los n
umeros primos que sean
divisores de n.

3.10. Vectores y bucles anidados


A menudo, es necesario anidar bucles para resolver determinados problemas con vectores.
Por ejemplo si tenemos dos vectores de numeros enteros y queremos saber cuantos elementos
comunes tienen (supuestos todos distintos en cada uno de los vectores), tendremos que fijar un
elemento del primer vector y barrer todos los del segundo mediante un bucle y as sucesivamente
con el segundo, tercero, etc., lo que requiere otro bucle exterior a ese.
% ud3_figuales
% numero de elementos iguales entre dos vectores. Se
% supone que todos los elementos en cada vector son distintos.
% primeros bucles anidados con vectores.
%
function iguales=ud3_figuales(u,v)
i=1;
iguales=0;
m=length(u);
n=length(v);
while i<=m
j=1;
while j<=n
if u(i)==v(j)
iguales=iguales+1;
end
j=j+1;
end
i=i+1;
end

Los ejercicios correspondientes a este ejemplo, muy interesantes, son:

Ejercicio 3.58
Prueba la funci
on ud3 figuales.

Ejercicio 3.59
Modifica la funci
on ud3 figuales para que funcione con vectores de n
umeros reales.

Pag. 78

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

Ejercicio 3.60
Construye una funcion que reciba un vector v de naturales y devuelva 1 si tiene dos elementos iguales
y 0 en caso contrario.
Ejercicio 3.61 P
Construye una funci
on que reciba un vector v de naturales y devuelva vi !. No se podra llamar a
ninguna funci
on y por tanto habra que usar bucles anidados.
Ejercicio 3.62
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba un vector de n
umeros naturales y sin utilizar la funci
on
ud2 fesprimo, devuelva el n
umero de elementos del vector que son primos.
Ejercicio 3.63
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba un vector de n
umeros naturales y sin utilizar la funci
on
ud2 fesprimo, devuelva el primer elemento de del vector que sea primo.
Ejercicio 3.64
(Para valientes) Crea una funci
on que reciba un vector de n
umeros naturales y sin utilizar la funci
on
ud2 fesprimo, calcule y devuelva la media de los elementos primos para lo cual llamara a su vez a la
funcion ud3 fmedia.
Ejercicio 3.65
(Para valientes) Crea una funci on que reciba un vector de n umeros enteros y devuelva 1 si la suma
de dos cualesquiera de sus elementos es igual a un tercero y cero en caso contrario. Por ejemplo,
para v = [2, 7, 5] devolvera 1 y para [1, 2, 5] devolvera 0.
Ejercicio 3.66
(Para valientes) Construye una funcion que reciba un vector v de naturales y devuelva el n
umero de
veces que se repita el que mas veces se repita.
Ejercicio 3.67
(Para valientes) Construye una funci on que reciba un vector v de naturales y devuelva el mayor de
los repetidos, sin llamar a ninguna funci
on.
Ejercicio 3.68
(Para valientes) Construye una funci
on que reciba un vector v de naturales y devuelva el mayor de
los repetidos, llamando a ud3 fmaximo
Ejercicio 3.69
(Para valientes) Crea una funci on que reciba un vector x, un entero n y devuelva un vector y tal
que para cada ndice i, yi sea la aproximacion de sin(xi ) dada por un polinomio de Taylor en el 0 de
grado n.Se usara la funcion 3.36. Por ejemplo, si introducimos el vector x = (1.9, 2.5, 2.8) y n = 7,
el vector devuelto sera la el resultado de evaluar el polinomio
x3 x5 x7
x + .
3! 5! 7!
en los puntos (1.9, 2.5, 2.8), o sea devolvera el vector y = (0.9454, 0.5885, 0.3078). El seno toma
en esas mismas abscisa los valores (0.9463, 0.5985, 0.3350). Recuerda que en la unidad 2 hay un
ejercicio, el 2.14, para calcular el factorial.
Ejercicio 3.70
(Para valientes) Idem pero la evaluaci
on del polinomio en cada valor del vector x se realizara llamando
a la funcion ud3 fevalua.
Ejercicio 3.71
(Para valientes) Idem sin llamar a ninguna funcion.

Pag. 79
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

3.11. Funciones con salidas m


ultiples
En esta seccion se presentan funciones que tienen mas de un argumento de salida. Es un tema
que no plantea dificultad a los estudiantes y que permite hacer funciones mas interesantes. En
multiples ocasiones es necesario obtener varios resultados en una misma funcion, para lo cual es
necesario pasarlos todos como argumentos de salida. La sintaxis es muy sencilla, simplemente
se agrupan todos los argumentos entre corchetes y separados por comas. El ejemplo mas
elemental que se nos ha ocurrido es el de resolver una ecuacion de segundo grado, la cual
siempre tendra 2 soluciones, sean reales, complejas o una raz doble. MATLAB es capaz de
trabajar directamente con complejos pero es un tema al que apenas hemos prestado atencion
y que escapa a los contenidos del curso. Por tanto, propondremos ejemplos de ecuaciones que
tengan races reales.
% ud3_fe2grado.m
% devuelve las dos soluciones de ax2+bx+c=0

function [x1,x2]=ud4_fe2grado(a,b,c)
x1=(-b-sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a);
x2=(-b+sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a);

Para invocar esta funcion desde la lnea de comandos, lo haremos del siguiente modo, por
ejemplo:

>> [r,s]=ud3_fe2grado(1,-3,2)
r =
1
s =
2

Con lo que se asignan a las variables r y s las dos races 1 y 2 de la ecuacion x2 3x + 2 = 0.

Ejercicio 3.72
Copia ud3 f e2grado.m a tu directorio y pruebala.

Ejercicio 3.73
Crea una funcion que reciba los coeficientes de una ecuacion de segundo grado y devuelva la suma
y el producto de las soluciones.

Ejercicio 3.74
on que reciba los coeficientes de la ecuacion ax4 + bx2 + c = 0, que resuelva utilizando
Crea una funci
2
y = x llamando para ello a ud3 f e2grado.m, que deshaga el cambio de variable mediante x = y
y que devuelva las cuatro soluciones de la ecuacion original.

Ejercicio 3.75
Modifica la funci
on ud3 f e2grado.m para que si las races son n
umeros imaginarios (el discriminante
b2 4ac es negativo) devuelva r1 = 0, r2 = 0 y otra variable error = 1. Si no son n umeros
imaginarios devolvera las dos races en r1 y r2 y error = 0.

Ejercicio 3.76

Pag. 80

UNIDAD DIDACTICA 3. VECTORES

Crea una funcion que reciba un vector y devuelva el maximo y el mnimo de sus elementos, sin usar
las funciones min y max.

Ejercicio 3.77
Crea una funci
on que reciba un vector y devuelva la posicion del maximo y del mnimo de sus
elementos.

Ejercicio 3.78
Crea una funci
on que reciba un vector y devuelva el maximo, el mnimo y sus posiciones.

Ejercicio 3.79
Crea una funcion que reciba un vector u y devuelva dos vectores up y un con las componentes
positivas y negativas del vector u respectivamente, colocadas en el mismo orden.

Ejercicio 3.80
Crea una funci
on que reciba un vector u de n
umeros naturales y devuelva un vector con los n
umeros
primos que contiene y otro con los no primos.

Ejercicio 3.81
Crea una funci on que reciba un n
umero n y devuelva un vector con los n
umeros primos que sean
divisores de n.

Ejercicio 3.82
Crea una funci
on que reciba un vector v y devuelva un vector w y un n
umero error de modo que:

1. Si todos los elementos de v son estrictamente positivos, devolvera w(i) = Ln(v(i)), 1 i n


y error = 0.

2. Si alg
un elemento es menor o igual que cero, devolvera w = v y error = 1.

Ejercicio 3.83
Crea una funci on que reciba los tres lados de un triangulo y devuelva en una variable lado, 1 si
es equilatero, 2 si es is
osceles y 3 si es escaleno y en una variable angulo, 3 si es obtuso, 2 si es
rectangulo y 1 si es agudo. (Para valientes) La funcion devolvera 0 en las dos variables si los valores
introducidos no forman un triangulo.

Pag. 81
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 82
Parte II

Gua ECTS para estudiantes

Pag. 83
Captulo 1

Introducci
on

Uno de los objetivos de este libro es ser un soporte de la introduccion de la metodologa


basada en los creditos europeos ECTS1 en la asignatura, aprovechando esta oportunidad para
transformar el modo en el que ensenamos Programacion. As, se pasa de un paradigma con una
evaluacion que obtiene informacion unicamente de un examen final, a una evaluacion basada
completamente en los procesos, incorporada a los mismos y mucho mas rica. En esta parte
del libro se pretende documentar con todo detalle esta metodologa de evaluacion, para que
el estudiante la conozca y se ubique en la misma. Con estos cambios pretendemos mantener
al estudiante activo a lo largo de todo el curso, proponiendole mecanismos de enganche a
la asignatura de modo continuo, tratando, como dice Stephen Ball en la cita que nos ha
inspirado, de mantener a todos los alumnos trabajando, comprometidos y con la sensacion de
que no van a fracasar.
En esta parte del libro detallamos los objetivos y los relacionamos con las actividades realizadas
a lo largo del mismo, indicando en que medida creemos que dichas actividades contribuyen
a la consecucion de los objetivos, e indicando tambien el tiempo que estimamos es necesario
para realizar dichas actividades.
Tambien destacamos los recursos que creemos son necesarios para realizar dichas actividades,
para finalmente reflexionar sobre el tipo de evaluacion que creemos adecuado para un curso
de este tipo, discutiendo sus ventajas e inconvenientes, y razonando sobre el esfuerzo que es
necesario para realizarla.
Esperamos que esta gua resulte util y que cumpla los objetivos que antes citamos y que nos
han llevado a escribirla. Ahora es el momento de que los estudiantes comprueben si ha sido
as y de que sugieran las mejoras que consideren convenientes.

1
Los creditos LRU, los que se asocian a cada asignatura al hacer la matrcula, se establecen u nicamente
en funcion del numero de sesiones presenciales; por cada 10 horas de clase, un credito. Los creditos ECTS
contabilizan no s olo las horas de clase sino que intentan definir el peso de la asignatura teniendo en cuenta
el esfuerzo en tiempo que le cuesta aprobarla a un alumno medio. Este esfuerzo significa no solo asistir a las
clases sino tambien un trabajo bien individual bien con los compa neros realizado fuera de las horas de clase.

Pag. 85
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 86
Captulo 2

Datos generales

2.1. Temporalidad y car


acter
2.1.1. Ciclo
Primero

2.1.2. Curso
Primero

2.1.3. Cuatrimestre
Primero

2.1.4. Car
acter
Obligatoria

2.2. Cr
editos LRU
4.5 siendo 1.5 teoricos y 3.0 practicos

2.3. Departamento
Departamento de Ensenanzas Basicas de la Ingeniera Naval

2.4. Profesores
Antonio Souto Iglesias, antonio.souto@upm.es

Leo Gonzalez Gutierrez, leo.gonzalez@upm.es

Alicia Canton Pire, alicia.canton@upm.es

Pag. 87
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

2.5. Cr
editos ECTS

Horas presenciales Horas/semana Total horas


Teora 1 15
Practicas 2 30
Total 45
Horas no presenciales Total horas
Practicas 41
Examen 4
Total 45
Total 90

Pag. 88
Captulo 3

Objetivos

3.1. General
Para contextualizar la definicion de objetivos, algunas de las titulaciones disponen de su libro
blanco correspondiente, en el cual se especifican los perfiles profesionales a los que se orienta
la titulacion. En el caso de la titulacion INO esto no ha sido as hasta bien entrado 2005,
momento en que aparecion un libro blanco orientado a las nuevas titulaciones post-Bolonia1 .
Aunque en el estudio de las competencias transversales, no se presta una atencion particular en
ese libro a la Informatica, esta es, junto con los idiomas modernos, senalada como la materia
basica mas importante, para lo cual se recurrio a un significativo numero de encuestas entre
profesionales en activo. De hecho en el plan de estudios generico que se elabora en ese libro
blanco, se da una importancia equivalente a la formacion obligatoria en Informatica a la que
corresponde a este curso de Lenguajes de Programacion.
Hablaremos as primero de unos objetivos generales de la asignatura, a traves de una catego-
rizacion de los mismos en conocimientos, capacidades y actitudes. A partir de estos objetivos
generales disenaremos una serie de actividades las cuales agruparemos en una secuencia de
unidades didacticas, que cubriran unos objetivos especficos, y precisaran de unos determinados
recursos.

3.2. Objetivos generales: descripci


on
Como hemos comentado, agrupamos los objetivos generales en 3 categoras:

1. Conocimientos. Cubren los aspectos mas teoricos de la formacion.

2. Capacidades. Referidos a aplicaciones, cuestiones practicas, habilidades.... muy en lnea


con el concepto de competencias.

3. Actitudes. Se refieren a determinados valores o motivaciones que se trate de generar o


potenciar en el estudiante.

Conocimientos:
1
http://www.aneca.es/activin/docs/libroblanco naval def.pdf

Pag. 89
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

CoA. Adquirir una formacion elemental en Informatica conociendo el ordenador como una
herramienta de trabajo y conocer de modo basico su estructura y funcionamiento.
CoB. Conocer los principales tipos de datos y estructuras de control de la programacion
declarativa y aprender su sintaxis en un lenguaje de programacion concreto. Hemos
elegido el lenguaje script de MATLAB porque es una herramienta estandar en Inge-
niera y porque, al tener una sintaxis sencilla, permite profundizar en los elementos
de programacion.

Capacidades:
Realizar un programa de ordenador es un proceso que consta de 4 fases: especificacion,
diseno, codificacion, validacion/verificacion. La primera, la especificacion, consiste en
definir las caractersticas del sofware que se va a programar. Aunque es una etapa
importante queda fuera del contenido de esta asignatura, al ser muy dependiente del
tipo de problemas industriales o de gestion a resolver, y no proceder su estudio en un
curso de introduccion a la Prgramacion. Las capacidades que queremos desarrollar son
las necesarias para las otras tres etapas:

CpA. Codificacion. El alumno debe ser capaz de traducir algoritmos sencillos a codigo
MATLAB. Este es un requisito normal en el sentido de que es un objetivo que
necesariamente debera alcanzarse para superar la asignatura. Seran en general
codigos no muy complejos, de una, dos o tres acciones a lo sumo.
CpB. Diseno. El alumno debe ser capaz de analizar un problema sencillo y elaborar un
algoritmo que lo resuelva. Este es un requisito innovador en el sentido de que lo
consideramos importante, pero no esencial para superar la asignatura.
CpC. Validacion. El alumno debe ser capaz de encontrar sus errores, entenderlos y cor-
regirlos. Este es un requisito esperado: no se evalua directamente, pero esta im-
plcito en la evaluacion de los objetivos CpA y CpB.

Actitudes:

AcA. Conseguir una motivacion en el alumno que le impulse a profundizar en la In-


formatica como herramienta necesaria para su futuro academico y profesional.
AcB. Trabajo en equipo. Hoy en da casi ningun proyecto involucra a un unico ingeniero.
Por tanto, consideramos que saber trabajar en equipo es imprescindible y que se
deben ir formando las actitudes necesarias a lo largo de todos los estudios.
AcC. Actitud positiva ante los problemas. El afan de superacion y la perseverancia son
actitudes necesarias para un buen ingeniero.
AcD. Mejora continua. El aprendizaje, sobre todo el que perdura, no es labor de un da
ni de una semana, sino que requiere constancia y esfuerzo.
AcE. Autocrtica. El alumno debe ser capaz de reflexionar sobre sus capacidades, esfuerzo
y proceso de aprendizaje para determinar en que punto esta y que acciones debe
tomar en el futuro.

Pag. 90
CAPITULO 3. OBJETIVOS

3.3. Prerrequisitos
LP es una asignatura del primer cuatrimestre del primer ano, y por tanto los prerrequisitos
se refieren unicamente a que el estudiante debe haber cursado y aprobado los estudios de
educacion secundaria. Por tanto, se le supone una formacion basica en Matematicas. Ademas
se puede suponer que estan cursando simultaneamente las asignaturas de Calculo y Algebra I,
y por tanto manejan con cierta soltura sucesiones, vectores y matrices.

3.4. Otras asignaturas de las que LP es prerrequisito


En el plan de estudios vigente2 no se contempla la existencia de prerrequisitos en el sentido
estricto. Sin embargo, es conveniente haber cursado y superado LP antes de matricularse de
la asignatura Metodos Numericos3 , y de las asignaturas optativas o de libre configuracion
Leguajes de Programacion II y Complementos de Informatica. Ademas, los lenguajes de
programacion son utiles para muchas otras asignaturas, que pueden incluir trabajos para los
que se necesite MATLAB y algunos elementos de Programacion.

2
Plan 2002 de Ingeniero Naval y Oceanico de la Universidad Politecnica de Madrid
3
En realidad esto esta implcito en la estructura del plan de estudios vigente, dado que no es posible
matricularse de ninguna asignatura de cuarto a
no si no se han aprobado todas las del primer a
no

Pag. 91
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 92
Captulo 4

Programa y Metodologa

En esta seccion describiremos todas las actividades que creemos necesarias para conseguir los
objetivos descritos en 3.2. Agruparemos estas actividades en una serie de unidades didacticas
para facilitar su descripcion, organizacion y temporalizacion.

4.1. M
etodos docentes
4.1.1. Parte te
orica de las sesiones DHOf
Todas las sesiones DHOf1 se impartiran en el Centro de Calculo (CC). Durante la parte de
exposicion de teora se introducira cada uno de los temas ayudandose de ejemplos (ver parte
I), utilizando la pizarra electronica que proporciona la interfaz tablet del portatil. Ademas,
se comentaran los problemas observados durante la parte mas practica de la clase y como
evitarlos. Asimismo, al principio de cada sesion habra un recordatorio de las sesiones previas
utilizando el archivo que para cada grupo se guarda en el tablet PC.
El objetivo de las clase teoricas es exponer los conceptos basicos y errores frecuentes a todos
los alumnos a la vez, tratando de evitar repetirlos a cada uno por separado.

4.1.2. Parte pr
actica de las sesiones DHOf
La parte practica consistira en la realizacion de ejercicios en el CC (ver parte I), con la super-
vision de uno o varios profesores, dependiendo del numero de alumnos y de la disponibilidad de
docentes. Esta parte practica, de acuerdo con la distribucion de creditos, cubrira dos terceras
partes de la asignatura.
Los alumnos se organizaran en parejas para que empleen la tecnica de pair programming de
la metodologa extreme programming. En cada pareja de programadores/alumnos, uno de
ellos disena el programa y el otro lo codifica (escribe el codigo) siguiendo las instrucciones del
anterior, mientras trata de encontrar los fallos que pueda tener el diseno. Al terminar cada ejer-
cicio se intercambian los papeles. El objetivo del pair programming es que el conocimiento
este igualmente repartido entre los miembros de la pareja, lo que es muy conveniente durante
el examen individual y en general, al final del proceso de aprendizaje planteado en LP.
Se potenciara el que los alumnos defiendan sus propios codigos proyectando los mismos en
1
DHOf por dentro del horario oficial

Pag. 93
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

la pizarra electronica. Ello es posible porque la carpeta Mis Documentos de cada maquina
esta compartida, y puede ser accedida desde el PC del profesor, proyectando desde este, el
ejercicio correspondiente.

4.2. Temario y estimaci


on del tiempo de estudio
4.2.1. Temario
Unidad 0. Introducci
on a MATLAB.
Introduccion al curso. Conceptos basicos del entorno MATLAB. Operaciones elemen-
tales. Variables.
Actividades:

Sesiones en el CC (4h).
Repaso y estudio I2 FHOf3 (2h).

Unidad 1. Funciones.
Definicion y uso de las funciones. Variables de entrada y salida. Condicionales. Funciones
que llaman a otras funciones.
Actividades:

Sesiones en el CC (8h).
Repaso y estudio I (0.5h).
Completar los ejercicios que no ha dado tiempo en clase (I o G4 ) (2h aprox.).

Unidad 2. Estructuras de Control.


Bucles. Contadores. Bucles anidados.
Actividades:

Sesiones en el CC (11h).
Repaso y estudio I (0.5h).
Completar los ejercicios que no ha dado tiempo en clase (I o G) (3h aprox.).

Unidad 3. Vectores.
Definicion de vector. Recorrido de un vector. Seleccion de ndices. Funciones con vec-
tores.
Actividades:

Sesiones en el CC (9h).
Repaso y estudio I (0.5h).
Completar los ejercicios que no ha dado tiempo en clase (I o G) (4h aprox.).
2
I por individual
3
FHOf por fuera del horario oficial
4
G por en grupo

Pag. 94
CAPITULO 4. PROGRAMA Y METODOLOGIA

Actividades:

Sesiones en el CC (7h).
Repaso y estudio I (0.5h).
Completar los ejercicios que no ha dado tiempo en clase (I o G) (5h aprox.).

4.2.2. Otras actividades


Presentaci
on del curso. (1h)

Prueba de control por parejas. (2 o 3 horas)

Repaso en la u
ltima semana. (3h en el CC + 2h (I o G) para completar ejercicios)

Examen final. (2h de examen + 10h de repaso)

Pag. 95
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 96
Captulo 5

Recursos

5.1. Gua
El mas importante de todos los recursos es esta Gua Docente. En ella, ademas de definir el
contexto del curso de modo preciso se muestran los ejemplos y ejercicios correspondientes al
mismo en la parte I. Tambien se disponen de examenes propuestos en otras convocatorias, el
tutorial de MATLAB y diversa documentacion importante para el alumno.

5.2. Tutoras
Para los horarios y ubicacion de las tutoras podeis consultar la pagina web de la escuela:

http://www.etsin.upm.es/

Independientemente de esas horas, y dado que los tres profesores tienen dedicacion completa,
no tendran inconveniente en resolver dudas a cualquier hora, salvo que tuviesen alguna urgencia
puntual o no estuviesen en sus despachos.
Algunas de estas tutoras podran ser en algunos casos en el CC, lo cual se anunciara a lo largo
del curso en clase, en la pagina web de la asignatura (5.4) o va e-mail.

5.3. Tutoras virtuales


Con la ficha que han rellenado los estudiantes al principio de curso se formara una lista de correo
para informarles de asuntos relativos a la asignatura (publicacion de notas, sesiones especiales
de practicas, ...). Los estudiantes pueden consultar sus dudas mandandolas a las direcciones de
correo de los profesores, antonio.souto@upm.es, alicia.canton@upm.es, leo.gonzalez@upm.es.

5.4. P
agina web - Plataforma de B-learning
La asignatura tiene vida paralela en la plataforma de B-learning del Gabinete de tele-educacion
de la UPM (GATE). El enlace web para la misma es:
http://moodle.upm.es/titulaciones/oficiales/course/view.php?id=629

aunque se puede entrar a traves de Politecnica Virtual en la web de la UPM. El curso 2007-
2008 fue la primera edicion de esta plataforma, la cual sustituye y supera a la pagina web de la

Pag. 97
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

asignatura. En ella se ira colgando toda la informacion relativa a la asignatura, as como califi-
caciones(la publicacion de las mismas sera anunciada por correo electronico), documentacion,
ejercicios y se utilizara como tablon de anuncios. Se dispone ademas de un foro, la participacion
en el cual forma parte del item Participacion de la evaluacion de la asignatura. Para acceder a
esta plataforma necesitais disponer de una direccion de correo electronico de la UPM, la cual
os es facilitada al matricularos.

5.5. Copias
En copias estara disponible una version completa encuadernada de esta gua docente.

5.6. Centro de C
alculo
Los estudiantes pueden y deben usar el CC para estudiar LP, aunque han de respetar las nor-
mas(ver apendice B). De vez en cuando, organizaremos sesiones de tutoras all (sobre todo
hacia el final del curso), para que el estudiante pregunte dudas mientras estudia. Para poder
usar el CC hay que estar dado de alta como usuario (hablar con el personal del CC para este
tramite y ver las normas en el apendice B).

5.7. Bibliografa
Los siguientes libros, de los cuales damos un pequeno comentario, los podeis encontrar en la
biblioteca de la ETSIN:

1. Ttulo: MATLAB. Una introduccion con ejemplos practicos.


Autores: Amos Gilat
Editorial: Reverte
Ano: 2006
Excelente texto introductorio a MATLAB y a la Programacion con MATLAB. Creemos
que es el que mejor trata la parte de Programacion, aunque el orden de los temas no
es el mismo que el que seguimos en el curso. No obstante hay que tener en cuenta que
en el libro se tratan comandos de MATLAB que no permitimos en clase, por ser muy
especficos y no estar disponibles en general en los lenguajes de programacion.

2. Ttulo: Aprenda MATLAB 5.3 como si estuviera en primero.


Autores: Javier Garca de Jalon, Jose Ignacio Rodrguez, Alfonso Brazalez
Editorial: Escuela Superior de Ingenieros Industriales
Ano: 2001
Gua para aprender MATLAB paso a paso. Esta pensada para estudiantes de primero y
se puede seguir con facilidad. Aunque la parte de Programacion es demasiado escueta,
es interesante tenerla para utilizarla como ayuda cuando utilicemos el MATLAB para
otras asignaturas. Se puede comprar en reprografa de la ETSII o descargar de

Pag. 98
CAPITULO 5. RECURSOS

http://mat21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/MATLAB53/matlab53.pdf

3. Ttulo: MATLAB, edicion de estudiante. Version 4 gua de usuario.


Autores: The Math Works inc.
Editorial: Prentice Hall
Ano: 1998
Manual de referencia para la version de estudiante. Recoge todos los aspectos del pro-
grama e incluye ejemplos para cada uno. Es muy escueta en la parte de Programacion.

4. Ttulo: MATLAB guide


Autores: Desmond J. Higham, Nicolas J. Higham
Editorial: Siam
Ano: 2000
Otra gua de referencia de MATLAB. Mas tecnica que las anteriores y un poco mas
extensa en el apartado de Programacion.

5. Ttulo: Programing in MATLAB


Autor: Marc E. Herniter
Editorial: Thomson learning
Ano: 2001
Gua de programacion con MATLAB. Contiene numerosos ejemplos y ejercicios. Es muy
tecnica, por lo que es mas recomendable para profundizar en lo aprendido que como
libro de texto.

6. Ttulo: Getting Started with MATLAB


Autor: Rudra Pratap
Editorial: Oxford University Press
Ano: 2002
Comentario: Otra gua de MATLAB. La parte de Programacion esta mas detallada que
en algunas de las otras guas y contiene algunos ejercicios.

7. Ttulo: Algoritmos en C++


Autor: Robert Sedgewick
Editorial: Addison-Wesley Iberoamericana
Ano: 1995 Comentario: Otra gua de MATLAB. La parte de Programacion esta mas
detallada que en algunas de las otras guas y contiene algunos ejercicios.

Pag. 99
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 100
Captulo 6

Evaluaci
on

6.1. General
La parte de evaluacion del curso tiene como objetivo detectar si el estudiante ha conseguido
los objetivos que se persiguen con la asignatura, los cuales hemos enumerado en el captulo 3
de esta gua. En LP tratamos tambien que las propias actividades de evaluacion contribuyan
en s mismas al proceso formativo. Para ello, el alumno podra elegir entre dos modelos de
evaluacion, el tradicional, que se ha venido utilizando hasta ahora, y el modelo ECTS, que se
debera implantar en Europa en cumplimiento de la declaracion de Bolonia y de lo que esta ha
implicado en la configuracion del Espacio Europeo de la Educacion Superior. Por otro lado, se
ha establecido el Premio SENER a la mejor progresion durante el desarrollo de la asignatura
LP con el objeto de motivar a los estudiantes que llegan a la titulacion con unas notas medias
de la educacion secundaria bajas, ofreciendoles la oportunidad de que una buena progresion
respecto a la posicion de partida suponga una recompensa economica, con repercusion publica
y curricular. Las bases de este premio estan descritas en el apendice D.

6.2. Evaluaci
on tradicional
Consistira en un examen final en el que se tratara de evaluar en que grado se han alcanzado
los objetivos descritos en 3.2. Los objetivos y estructura del examen estan descritos en 6.4.
Dado el caracter eminentemente practico de la asignatura (3 de los 4.5 creditos de LP son
practicos) y el cambio importante que para un estudiante de primer ano supone su entrada
en la universidad, creemos que es necesario que sigan el curso de modo regular. En la planifi-
cacion que se ha hecho del curso no se ha considerado adecuado establecer sesiones teoricas y
practicas especficas, conviviendo ambos aspectos en casi todas ellas. Debido a ello, el criterio
de superacion de las practicas sera simplemente asistir a dos tercios (3/4.5) de las clases, para
lo cual llevaremos un registro de asistencia.
En las convocatorias extraordinarias de Junio y Septiembre solo se podra optar a la evaluacion
tradicional.

6.3. Evaluaci
on ECTS
La calificacion ECTS esta desglosada a partir de la evaluacion de las siguientes actividades:

Pag. 101
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

1. Trabajo en equipo: 35 %. En algunas de las sesiones se propondra una prueba-control a


realizar en pareja. Estos controles pretenden evaluar la dinamica del grupo (AcB) y que
el alumno compruebe la evolucion de los conocimientos (AcD). Los controles consistiran
en la realizacion de unos ejercicios similares a los de las hojas del tema en curso (CoA,
CoB, CpA y CpC). Los controles se deber an hacer en pareja, no pudiendo hacerlo en
caso de que falte uno de sus integrantes. Estos examenes no seran anunciados. Ademas,
no se permitira el acceso al aula a los estudiantes que lleguen mas de 5 minutos tarde.

2. Examen final consistente en la resolucion de una serie de problemas practicos: 35 %. Los


objetivos y estructura del examen estan descritos en 6.4.

3. Participacion activa en las clases: 15 %. El profesor valorara la participacion (AcA) y la


actitud positiva ante los problemas (AcC) a partir de la participacion de los alumnos en
clase: preguntas, salir a la pizarra, comentarios, etc.
Se valorara que el alumno sea activo con hasta cinco puntos, es decir, que salga a
explicar sus programas, comente los de los demas, pregunte lo que no quede claro, etc, y
con otros cinco puntos la calidad de esa participacion, es decir, que los programas sean
interesantes y las explicaciones claras, que las preguntas sean interesantes y demuestren
saber de lo que se esta hablando, etc.
Para que a los profesores les sea mas facil la evaluacion de la participacion, los alumnos
debera entregar una fotografa con su nombre y DNI en el reverso al comenzar el curso,
junto con la ficha con el resto de sus datos personales y decision de optar al premio
SENER.
Se realizaran y publicaran dos calificaciones, una cuando haya transcurrido la mitad del
curso con efectos informativos, y la otra cuando haya transcurrido el curso completo. La
nota sera la correspondiente a la valoracion final.

4. Otras actividades: 10 %. Las actividades que forman parte de este apartado corresponden
a la valoracion de las intervenciones en el foro de la plataforma de B-learning (ver secc.
5.4), las cuales permitiran valor objetivos relativos a conocimientos (CoB) y los objetivos
actitudinales de actitud positiva y de mejora continua (AcC, AcD). Los comentarios y
sugerencias sobre esta propia Gua as como la correccion de erratas de la misma se
considera parte de este item de evaluacion.
Ademas, y mas importante, se propondran actividades para realizar fuera de clase durante
el curso, como por ejemplo que el estudiante proponga ejercicios similares a los del curso,
los cuales seran resueltos o al menos intentados por parte del companero de grupo.
Con ello se pretenden evaluar los objetivos de capacidades relativos a diseno(CpB),
codificacion(CpA) y validacion(CpC).
Finalmente, dentro de este item se considerara tambien el llevar al da la hoja de control
y contabilizacion de tiempo y esfuerzo (objetivo AcD), la cual ademas ayuda al alumno
a establecer si esta realizando el esfuerzo recomendado por los profesores para seguir el
curso (objetivo AcE).

5. Realizacion de la encuesta sobre la asignatura (3 %) y participacion en el debate posterior


(2 %). Esta encuesta sera realizada una vez publicadas las notas de la asignatura. En el
debate se mostraran los resultados de la encuesta y se pedira la opinion de los alumnos.

Pag. 102
CAPITULO 6. EVALUACION

Estas dos notas se conservaran para las convocatorias de junio y septiembre a los que
hayan suspendido. Se valorara de este modo tambien la la actitud positiva ante los
problemas (AcC), la capacidad de autocrtica (AcE), as como la de mejora continua
(AcD).
En caso de que un alumno complete los requisitos que le habilitan para seguir los dos metodos
de evaluacion (tradicional y ECTS), su nota final sera la mayor de las dos calificaciones.

6.4. El examen
6.4.1. Tipo de examen
El examen consistira en la codificacion en el Centro de Calculo de una serie de ejercicios
similares a los propuestos de modo continuo durante el curso y similares tambien a los que
forman los examenes por grupos. Se facilitan ejemplos de enunciados en el apendice A. Estos
examenes se realizaran en clase en la ultima parte del curso.
El codigo a entregar no debe tener errores y debe realizar las tareas correspondientes al corres-
pondiente ejercicio. Se nombraran los codigos correspondientes a cada ejercicio como f1.m,
f2.m etc.... Las normas para escribir los codigos son las habituales con la que se trabaja en el
curso y estan explicadas en la seccion 6.4.3.

6.4.2. Criterios de evaluaci


on
El examen individual tendra ejercicios diversos, con los cuales evaluar la consecucion de los
tipos de objetivos CpA y CpB.
As, habra ejercicios en los cuales se detallara un algoritmo que el alumno tendra que codificar
en MATLAB. En estos ejercicios no se esperan capacidades innovadoras y su puntuacion
acumulada sera suficiente para aprobar el examen. Algunos de estos algoritmos tendran cierta
complejidad.
Tambien habra ejercicios un poco mas abiertos en los que el propio estudiante tenga que
pensar y disenar los algoritmos. Finalmente, reconocemos que de manera implcita estamos
valorando CpC. Por ello, cuando proceda, proporcionaremos al alumno una serie de ejemplos
que funcionaran como batera de pruebas del codigo.

6.4.3. Normas del examen


Normas para la realizaci
on de los ejercicios en los ex
amenes.
1. Las funciones se ubicaran en ficheros independientes, cuyo nombre coincidira con el de
la funcion a falta por supuesto de la extension .m.

2. La funcion del ejercicio 1 se llamara f 1, la del ejercicio 2 se llamara f 2, y as sucesiva-


mente. ESTO ES IMPORTANTE!. No se llamaran ni examen1, ni examen f 1, etc...
Los nombres han de ser f 1, f 2, etc...

3. El unico material permitido es un bolgrafo. No se permite el uso de ningun dispositivo


de almacenamiento, incluidas memorias USB.

Pag. 103
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

4. Debera estar escrito en MATLAB. No se permitira usar funciones propias de MATLAB


no estudiadas durante el curso, ni conceptos o estructuras correspondientes a ejemplos
y unidades didacticas que todava no se hayan explicado. No se permitira el uso de la
vectorizacion de operaciones explicada en el tutorial, ni la multiplicacion directa de matri-
ces. O sea, todas las operaciones hay que realizarlas siempre componente a componente
cuando se trate con vectores.
5. Cuando en el enunciado se exija la utilizaci on de una rutina estudiada en el
curso o incluida en el enunciado, esta no podr a ser modificada. Deber
a ser
usada tal y como est a escrita en los apuntes o en el enunciado. Si crees que
necesitas modificarla para poderla utilizar es que lo estas haciendo mal.
6. Las funciones se ubicaran en ficheros independientes, cuyo nombre coincidira con el de la
funcion a falta por supuesto de la extension .m. La funcion del ejercicio 1 se llamara f 1,
la del ejercicio 2 se llamara f 2, y as sucesivamente.
7. En las funciones solo se utilizaran aquellos argumentos de entrada y salida que se es-
pecifiquen en el enunciado.
8. La primera lnea de cada programa o funcion sera un comentario con vuestros apellidos,
nombres y el numero de maquina en la que estais.
9. Todos los ficheros estaran ubicados en la carpeta C : \examenes.
10. Se podran usar todos los ejemplos (no ejercicios) que se han estudiado en el curso hasta
el da del examen, los cuales puedes encontrar en la carpeta correspondiente.
11. Se podran crear funciones auxiliares (como una que calcule el factorial por ejemplo), si
crees que te pueden simplificar el trabajo
12. Al terminar el examen, se cerrar
a la sesi
on pero NO se apagar
a el ordenador.

6.4.4. Publicaci
on de calificaciones
La publicacion de calificaciones sera unicamente online mientras estas calificaciones sean pro-
visionales. Una vez definitivas, se redactara el acta correspondiente para pasarla a los servicios
de Secretara de la ETSIN.
Se dispone en la web de la asignatura (ver 5.4) de una utilidad en la que introduciendo el DNI
se puede ver la nota de la ultima convocatoria. Con ello conseguimos una privacidad relativa
pero creemos que suficiente.

6.4.5. Revisi
on del examen
En el enunciado de cada examen se anunciara una fecha aproximada de publicacion de las
notas y un da y hora para la revision de examen. Los estudiantes que deseen revisar su examen
deberan comunicarlo, por email o por cualquier otro medio a los profesores. En la revision se
facilitara a cada estudiante su examen as como una copia de las soluciones. Durante 60
tendra a los profesores de LP a su disposicion para responder todas las dudas que considere
pertinentes.

Pag. 104
CAPITULO 6. EVALUACION

6.5. Evaluaci
on de los objetivos
La siguiente tabla relaciona los objetivos generales de la asignatura, descritos en la seccion 3.2,
con los diferentes apartados de la evaluacion ECTS descritos en 6.3. Es decir, resume que se
califica en cada tem de la evaluacion.
Participacion Examen Otras act. Grupos Encuesta/debate
CoA x x x
CoB x x x
CpA x x x x
CpB x x x x
CpC x x x x
AcA x x
AcB x
AcC x x x
AcD x x x
AcE x x

Pag. 105
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 106
Parte III

Ap
endices

Pag. 107
Ap
endice A

Ejemplos de Ex
amenes

Pag. 109
Examen final de Lenguajes de Programaci
on. Febrero 2008
Escuela Tecnica Superior de Ingenieros Navales

Fecha aproximada de publicacion de las notas: 29/02/2008


Da y hora de la revision: 03/03/2008, 12h30m
Tiempo para esta parte : 85 minutos
Puntuacion: 10 puntos.

Normas para la realizaci


on de los ejercicios en los ex
amenes.
1. Las funciones se ubicaran en ficheros independientes, cuyo nombre coincidira con
el de la funcion a falta por supuesto de la extension .m.

2. La funcion del ejercicio 1 se llamara f 1, la del ejercicio 2 se llamara f 2, y as sucesi-


vamente. ESTO ES IMPORTANTE!. No se llamaran ni examen1, ni examen f 1,
etc... Los nombres han de ser f 1, f 2, etc...

3. El u
nico material permitido es un bolgrafo. No se permite el uso de ning
un dis-
positivo de almacenamiento, incluidas memorias USB.

4. Debera estar escrito en MATLAB. No se permitira usar funciones propias de MAT-


LAB no estudiadas durante el curso, ni conceptos o estructuras correspondientes a
ejemplos y unidades didacticas que todava no se hayan explicado. No se permitira
el uso de la vectorizacion de operaciones explicada en el tutorial, ni la multiplicacion
directa de matrices. O sea, todas las operaciones hay que realizarlas siempre com-
ponente a componente cuando se trate con vectores.

5. Cuando en el enunciado se exija la utilizaci on de una rutina estudiada en


el curso o incluida en el enunciado, esta no podr a ser modificada. Deber a
ser usada tal y como est a escrita en los apuntes o en el enunciado. Si
crees que necesitas modificarla para poderla utilizar es que lo estas haciendo mal.

6. Las funciones se ubicaran en ficheros independientes, cuyo nombre coincidira con


el de la funcion a falta por supuesto de la extension .m. La funcion del ejercicio 1
se llamara f 1, la del ejercicio 2 se llamara f 2, y as sucesivamente.

7. En las funciones solo se utilizaran aquellos argumentos de entrada y salida que se


especifiquen en el enunciado.

8. La primera lnea de cada programa o funcion sera un comentario con vuestros


apellidos, nombres y el n
umero de maquina en la que estais.

9. Todos los ficheros estaran ubicados en la carpeta C : \examenes.

10. Se podran usar todos los ejemplos (no ejercicios) que se han estudiado en el curso
hasta el da del examen, los cuales puedes encontrar en la carpeta correspondiente.
11. Se podran crear funciones auxiliares (como una que calcule el factorial por ejemplo),
si crees que te pueden simplificar el trabajo

12. Al terminar el examen, se cerrar


a la sesi
on pero NO se apagar
a el orde-
nador.
Ejercicios.
1. Crea una funcion que reciba un vector v de n umeros naturales y un natural m
y nos devuelva el n umero de elementos de v que son m ultiplos de m. Devolvera
ademas el numero de elementos de v que son m ultiplos de m + 1. Por ejemplo, si
v = (7, 6, 15, 8, 5) y m = 2, devolvera 2 y 2, porque el 6 y el 8 son multiplos de 2,
y el 6 y el 15 son m ultiplos de 3 (2.5 puntos).

2. Construir una funcion que reciba un n umero n y devuelva un vector que contenga
a todos los numeros magicos menores o iguales que n. Se define un n umero magico
como aquel que es la suma de todos sus divisores salvo el mismo, por ejemplo el 6,
cuyos divisores son 3, 2, 1 y 6 = 3 + 2 + 1, o el 28 = 14 + 7 + 4 + 2 + 1, o el 1, cuyo
u
nico divisor es el mismo. Por ejemplo, si n = 30, la funcion devolvera el vector
[1 6 28] (2.5 puntos).

3. Crea una funcion que reciba un n


umero natural n, un n umero real x y devuelva el
polinomio de Mc-Laurin de de grado n de la funcion ex , evaluado en x.

x2 x3 xn
ex 1 + x + + + +
2! 3! n!
Para evaluar el polinomio de Mc-Laurin, se construira este componente a compo-
nente y se utilizara del modo adecuado la funcion ud3 f evalua. No se podra usar
la funcion propia de MATLAB f actorial para hacer el calculo del factorial. La
alternativa es o bien escribir una funcion aparte que calcule el factorial, o bien
cualquier otra idea que se os ocurra.
Por ejemplo, si n = 3 y x = 0.5, devolvera 1 + 0.5 + 0.52 /2 + 0.53 /6 = 1.6458, que
es bastante similar a e0.5 = 1.6487.
La funcion devolvera tambien la diferencia en valor absoluto entre ex y el polinomio
citado evaluado en x. Por tanto, en este caso, devolvera tambien 0.0029 (2.5
puntos).

4. Codifica una funcion que reciba dos vectores u y v ordenados de modo creciente
por hipotesis, que carecen de elementos comunes y de dimensiones m y n que son
en general distintas. La funcion devolvera otro vector w construido a partir de
todas las componentes de u y v, tales que el vector w tambien este ordenado. No se
podra llamar a ninguna funcion. Por ejemplo, si u = (2, 4, 5, 9, 10) y v = (1, 3, 6, 8),
el resultado sera w = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10). Como comprobacion adicional, si
intercambiamos u y v en la llamada, el resultado tiene que ser el mismo (2.5 puntos).
Ejercicios.
Examen final de Lenguajes de Programaci
on. Junio 2008
Escuela Tecnica Superior de Ingenieros Navales

Fecha aproximada de publicacion de las notas: 30/06/2008


Da y hora de la revision: 03/07/2008, 19h30m
Tiempo para esta parte : 85 minutos
Puntuacion: 10 puntos.

1. Crea una funcion que reciba un vector u de n


umeros positivos y devuelva un vector
ue con los n
umeros enteros que contiene y otro ur con los no enteros, as como sus
respectivos mnimos me, mr. Por ejemplo, si u = (3, 20.3, 7, 5, 12.7, 13) el resultado
ha de ser ue = (3, 7, 5, 13), un = (20.3, 12.7), me = 3 y mr = 12.7. Se podra
suponer que en el vector u siempre va a haber enteros y no enteros (2.5 puntos).

2. Crea una funcion que reciba un vector v de naturales y te devuelva 1 si la resta


de dos cualesquiera de los n umeros es igual a un tercero. Por ejemplo, si v =
(3, 10, 7, 14, 6), la funcion devolvera un 1, pues 10 7 = 3. Sin embargo, si el vector
es v = (3, 11, 7, 15, 6) la funcion devolvera 0. Se recomienda probar la funcion
cambiando de orden los elementos del primer ejemplo (2.5 puntos).

3. Crea una funcion que reciba un vector p cuyas componentes asimilamos a los co-
eficientes de un polinomio del modo como se ha hecho en el curso. La funcion
ha de recibir tambien un vector x de n n umeros reales y devolvera el elemento
del vector x que se encuentra mas cerca de la media que resulta de que se eval ue
el polinomio p en todos los elementos del vector x. As, si p = [1 1 2] y
x = [1.1 3.5 2.1 0.7], el resultado de evaluar el polinomio p en todos los puntos de
x es un vector y = [2.3200 22.0000 7.7200 2.6800] cuya media vale 8.6800, siendo
2.1 el punto que mas cerca tiene su valor de la media (2.5 puntos).

4. Construye una funcion que reciba dos n


umeros naturales p, q y devuelva el menor
primo mayor que p y q que pertenezca a la sucesion de Fibonacci iniciada por p
y q (2.5 puntos). No se tendran en cuenta ni p ni q. La sucesion de Fibonacci se
construye de tal modo que.

xi = xi1 + xi2 , x1 = p, x2 = q, i > 2

Por ejemplo, si p = 1 y q = 3, la sucesion de Fibonacci estara formada por 1, 3, 4,


7, ..., y el primer primo sera el 7. Si p = 4 y q = 5, tendramos 4, 5, 9, 14, 23, ...
y el primer primo sera el 23(2.5 puntos).
Ejercicios.
Examen final de Lenguajes de Programaci
on. Sept 2008
Escuela Tecnica Superior de Ingenieros Navales

Fecha aproximada de publicacion de las notas: 22/09/2008


Da y hora de la revision: 24/09/2008, 19h30m
Tiempo : 90 minutos
Puntuacion: 10 puntos.
Nombre:
Numero de PC:
Firma:

1. Crea una funcion que reciba un vector v de naturales y te devuelva un vector vp


formado por aquellas componentes de v que sean primas y otro vnp formado por
aquellas componentes que no sean primas. Por ejemplo, si v = (3, 10, 7, 14, 6), la
funcion devolvera un los vectores vp = (3, 7) y vnp = (10, 14, 6) (2.5 puntos).

2. Crea una funcion que reciba un vector p cuyas componentes asimilamos a los co-
eficientes de un polinomio del modo como se ha hecho en el curso. La funcion
ha de recibir tambien un vector x de n n umeros reales y devolvera el ndice del
elemento del vector x que se encuentra mas cerca de la media que resulta de que
ue el polinomio p en todos los elementos del vector x. As, si p = [1 1 2] y
se eval
x = [1.1 3.5 2.1 0.7], el resultado de evaluar el polinomio p en todos los puntos de
x es un vector y = [2.3200 22.0000 7.7200 2.6800] cuya media vale 8.6800, siendo
2.1 el punto que mas cerca tiene su valor de la media, cuyo ndice es 3, que ha de
ser el u
nico valor que finalmente devuelva la funcion (2.5 puntos).

3. Construye una funcion que reciba tres n umeros naturales p, q y r. La funcion ira
calculando terminos de la sucesion de Fibonacci iniciada por p y q e ira compro-
bando si son m ultiplos de p. En el momento en que hayamos encontrado r m ultiplos
de p la funcion terminara, devolviendo el termino en que estemos de la sucesion de
Fibonacci (2.5 puntos). No se tendran en cuenta los valores p y q. La sucesion de
Fibonacci se construye de tal modo que.

xi = xi1 + xi2 , x1 = p, x2 = q, i > 2

Por ejemplo, si p = 3, q = 4 y r = 2, la sucesion de Fibonacci estara formada por


3, 4, 7, 11, 18, 29, 47, 76, 123..... Como 18 y 123 son los dos primeros m ultiplos
de 3, el valor a devolver sera 123 (2.5 puntos). Si p = 2, q = 1 y r = 3, la funcion
devolvera en este caso 76, pues los tres primeros multiplos de 2 seran 4, 18 y 76.

4. Crea una funcion que reciba un vector u de numeros naturales y otro vector v de
n
umeros racionales positivos. La funcion devolvera 1 si existe alguna combinacion
de fracciones formadas por elementos del vector u tomados de dos en dos, que sea
igual a alg
un elemento del vector v y 0 en caso contrario. Se definira en la funcion
una variable prec igual a la milesima parte de la suma de los elementos de u. Se
considerara que dos n
umeros son iguales si su diferencia en valor absoluto es menor
que prec.
Por ejemplo, si u = (3, 20, 7, 5, 12, 13) y v = (2.98, 1.8571) el resultado ha de ser 1
pues prec = 0.06, y |13/7 1.8571| = 0.00004 < prec. Si ponemos como ejemplo el
mismo u pero ahora v = (2.98, 1.2571) la respuesta ha de ser 0 (2.5 puntos).
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 116
Ap
endice B

Gesti
on del CC

Pag. 117
ETSI NAVALES. CENTRO DE CLCULO
USUARIO DEL DOMINIO CCALCULO

ACCESO A LOS ORDENADORES DEL CENTRO DE CLCULO E.T.S.I NAVALES

Cuando enciendas el ordenador aparecer una mscara donde introducirs el usuario y la


contrasea que se te ha facilitado, comprobando que la sesin se conecte a CCALCULO:

Iniciaras una sesin con este aspecto:

A tu izquierda encontrars todos los accesos directos a los programas que estn instalados.
A la derecha aparecern 3 accesos directos a 3 carpetas. A continuacin explicamos en que
consiste cada carpeta:
ETSI NAVALES. CENTRO DE CLCULO
USUARIO DEL DOMINIO CCALCULO

CARPETA PERSONAL
Esta carpeta es individual para cada usuario. Fsicamente se encuentra en un servidor de la
ETSI Navales. Esta carpeta tiene capacidad hasta 128MB.Siempre que te conectes a tu
usuario aparecern tus ficheros y los tendrs disponibles desde cualquier ordenador de la sala.
Estos ficheros no los pueden ver los dems usuarios. Solo t podrs acceder a esta carpeta.

ASIGNATURAS

Esta carpeta esta disponible para todos los usuarios. Aqu pondrn los profesores los trabajos y
documentos que quieran compartir con vosotros.

MIS DOCUMENTOS

Esta carpeta fsicamente se encuentra en el disco duro del ordenador en el que inicias sesin.
Esta compartida para todos los ordenadores de la sala. Estos datos se pueden perder en
cualquier momento, bien por ser borrados por otro usuario o por el personal de CdC en sus
tareas de mantenimiento.

Se recomienda que cada usuario borre sus ficheros de zonas compartidas (como los
discos duros de los PCs) una vez finalizada su sesion de trabajo. El CdC no se
responsabiliza de mantener datos en zonas compartidas ni temporales y recomienda que
cada usuario haga copia de seguridad de dichos datos, bien en su carpeta personal o en
algn medio extrable (memoria USB, disquette).

Para una mayor seguridad, el usuario deber cerrar la sesin una vez que termine de
usar el ordenador (Men de Inicio- Cerrar sesin).

SOFTWARE DISPONIBLE EN CADA ORDENADOR

S.O: Windows XP Profesional SP2.


Microsoft OFFICE 2003
Adobe Reader 7.0
Winrar 3.11
Internet Explorer 6. SP1.
Firefox.
Winamp 5.1: Lector de MP3
MathType 5.2
Microsoft Visio 2003
Microsoft Project 2003
Autocad 2005
Rhinoceros 3.0
Matlab 5.0
Matlab 2006
Visual C++ 6.0
Visual J ++ 6.0
Visual MSDN 6.0
Electronics Workbench
PCTRAN-U2LP
Ansys ED 5.5
MD_Solids 1.7
Maple 9
Chechenic
Femap v8.3
DNV Nauticus
ETSI NAVALES. CENTRO DE CLCULO
USUARIO DEL DOMINIO CCALCULO

En los ordenadores con conexin a Internet solo estn instalados los 10 primeros programas
de la lista.
Adems en la sala de Informtica se permite la Navegacin de las pginas: ETSI Navales,
UPM; Aulaweb, Correo Alumnos, Centro de Clculo.

ACTUALIZACIONES DE SOFTWARE

Se prevee al comienzo del curso 2007-08 actualizar a las siguientes versiones de software:

Microsoft OFFICE 2007 Professional Plus


Microsoft Visio 2007
Microsoft Project 2007
Internet Explorer 7.
Statgraphics Centurion XV
ETSI NAVALES. CENTRO DE CLCULO
USUARIO DEL DOMINIO CCALCULO

DESCRIPCIN DEL CENTRO DE CLCULO

www.centrocalculo.etsin.upm.es
La funcin del Centro de Clculo (CdC) es dar soporte a los alumnos y al personal de la ETSIN
para la realizacin de trabajos orientados a fines docentes, formativos y de investigacin
propios de la Universidad. En l se imparten clases y se realizan exmenes.

Se compone de 3 despachos para el personal informtico y de 2 salas de Informtica con


equipos. Las salas son:

Sala de Navegacin por Internet. (consta de 10 puestos con capacidad para 20


alumnos)
Sala de Informtica. (consta de 50 puestos con capacidad para 100 alumnos)

Los alumnos podrn utilizar estas dos salas, salvo cuando estn reservadas.
Normalmente para dar clase, se reserva la mitad de la sala de Informtica delimitndose por
una mampara. Si el nmero de alumnos es grande, se reservar toda la sala de Informtica.
En pocas de exmenes, el CdC se reserva el derecho de cerrar el CdC el da anterior al
exmen, para la reinstalacin de los equipos.
Existe en la entrada un tabln donde se expondrn las reservas para la docencia, exmenes,
actividades programadas y las comunicaciones a los usuarios.Tambin puedes encontrar esta
informacin en la web www.centrocalculo.etsin.upm.es.

Para dirigirse al personal responsable, se puede enviar un e-mail a


centrodecalculo.navales@upm.es o utilizar el buzn de sugerencias (tambin est a la entrada
del CdC)

HORARIO

El horario de las salas ser de 8:30h a 21:30 horas de Lunes a Viernes los das lectivos.

SERVICIO DE IMPRESIN

La sala dispone de 1 Impresora Modelo OCE Varioprint 2040 que funciona con una tarjeta
prepago que se puede adquirir en Gestin econmica. No es Fotocopiadora.
Se recomienda que una vez impresos los trabajos, se borren de la memoria de la impresora, ya
que pueden ser impresos por otro usuario.

NORMAS DE FUNCIONAMIENTO DE LAS AULAS DE INFORMTICA

Para utilizar las instalaciones del CdC el alumno tendr que estar matriculado en la
ETSI Navales o tener autorizacin expresa por parte del Centro. Todo usuario est
obligado a identificarse ante el personal de CdC cuando ste lo solicite.

El alumno solicitar a travs de un cuestionario el usuario/contrasea con el que


acceder a los ordenadores de las aulas. El usuario velar en la medida de lo
posible por la seguridad de su cuenta. El CdC no se hace responsable de los
perjuicios ocasionados al usuario por la accin de terceros.

Queda extrictamente prohibida la utilizacin autorizada o no de una cuenta de


usuario distinta a la propia.
ETSI NAVALES. CENTRO DE CLCULO
USUARIO DEL DOMINIO CCALCULO

La utilizacin de los equipos informticos se reservar exclusivamente para el soporte


de las prcticas de asignaturas, navegacin por Internet y el correspondiente
aprendizaje de los distintos programas propios de la carrera.
Deber informarse al personal de Informtica de cualquier deficiencia o funcionamiento
anmalo que se observe.

Se ruega por y para el beneficio de todos, que tanto los equipos y mobiliario, se
manipulen y usen de forma correcta.

NO SE PERMITE:
Fumar, introducir y consumir bebida o comida,
Utilizar los equipos como videojuegos para cualquier fin ldico.
Utilizar el CdC como lugar de tertulia o de juego.
Sentarse en las mesas.
Ocupar los puestos con prendas de abrigo o mochilas.
Reservar los ordenadores.
Cambiar la configuracin de software y hardware sin previa autorizacin del
responsable de aula.
Modificar la situacin de cualquiera de los equipos o recursos del Aula sin previa
autorizacin.
Interferir en el trabajo de los dems usuarios.
El acceso a los despachos del Centro a personal no asignado o no autorizado.
Imprimir trabajos no relacionados con los fines docentes y formativos propios de la
ETSI Navales/UPM.

NORMAS DE NAVEGACIN POR INTERNET

El uso del Servicio de Internet se realizar dentro de los fines docentes, formativos y de
Investigacin de la UPM.
Se prohibe expresamente el uso de Internet para recibir o enviar material que resulte
ofensivo, obsceno, difamatorio o susceptible de constituir delito. Por tanto, se prohibe
visitar pginas web con contenidos pornogrficos, pginas de contenido hacker en
cualquiera de sus variantes, intercambio de material protegido con derechos de autor,
etc..
Tambin se prohibe su uso para cualquier fin ldico o lucrativo por ejemplo paginas de
juegos online, chatear, etc..

El personal del CdC ante cualquier incumplimiento de las Normas


anteriormente expuestas se reserva el derecho de poder tomar la medidas
oportunas como llamar al orden, cerrar sesin de usuario, deshabilitar
cuenta o mandar desalojar el CdC.
El personal se encuentra a vuestra disposicin para cualquier aclaracin
o duda.
Ap
endice C

Control de tiempos y ficha

Pag. 123
ETSI NAVALES - UPM

LENGUAJES DE PROGRAMACIN (LP) FOTO


(pegadla por
CURSO 2008-2009. donde querais,
en zonas
FICHA PERSONAL - URGENTE!!!!!!!!!!!!! blancas de esta
ficha)
APELLIDOS:
NOMBRE:
DNI O PASAPORTE:
EMAIL (escrbelo con claridad!!!! y si ests matriculado, activa tu cuenta
de correo UPM):
GRUPO (A,B,C):
ES TU PRIMER AO EN LA ETSI NAVALES?
TFO MOVIL:
TFO FIJO:
TE GUSTARA OPTAR AL PREMIO SENER DE LP?:

CASO DE QUE S,CUL HA SIDO TU CALIFICACIN DE ACCESO A LA


UNIVERSIDAD?:

Y ADEMS FIRMA Y FECHA:

----------------------------------------------------
Para efectos estadsticos, te importara decirme los siguientes datos?

1 Eleccin de primera opcin:


2 Eleccin de segunda opcin:
3 Eleccin de tercera opcin:
FICHA DE CONTROL DE TIEMPOS

APELLIDOS:
NOMBRE:

Semana Fecha DHOf Acum InFHOf Acum EqFHOf Acum Total Acum
1 29/09/2008 0 0 0 0 0
2 06/10/2008 0 0 0 0 0
3 13/10/2008 0 0 0 0 0
4 20/10/2008 0 0 0 0 0
5 27/10/2008 0 0 0 0 0
6 03/11/2008 0 0 0 0 0
7 10/11/2008 0 0 0 0 0
8 17/11/2008 0 0 0 0 0
9 24/11/2008 0 0 0 0 0
10 01/12/2008 0 0 0 0 0
11 08/12/2008 0 0 0 0 0
12 15/12/2008 0 0 0 0 0
13 22/12/2008 0 0 0 0 0
14 29/12/2008 0 0 0 0 0
15 05/01/2009 0 0 0 0 0
16 12/01/2009 0 0 0 0 0
17 19/01/2009 0 0 0 0 0
16 26/01/2009 0 0 0 0 0
17 02/02/2009 0 0 0 0 0
16 09/02/2009 0 0 0 0 0

La idea es que pongais las horas correspondientes a los tres bloques, llevando tambin el
acumulado. La unidad mnima sern 0.5 horas, procediendo al redondeo cuando no sean
valores exactos. As, 50min se consignar como 1, y 1h17m se consignar como 1.5

Fecha: fecha en la que se ha rellenado la fila correspondiente.


DHOf: por horas dentro del horario oficial como clases y exmenes.
Acum: por horas acumuladas de cada categora
InFHOf: por horas de trabajo individual fuera del horario oficial
EqFHOf: por horas de trabajo en equipo fuera del horario oficial
Lenguajes de Programacion: Gua ECTS

Pag. 126
Ap
endice D

Premio SENER

Pag. 127
PREMIO SENER A LA MEJOR PROGRESIN
EN LA ASIGNATURA LENGUAJES DE PROGRAMACIN

- Bases del premio -

1. Objeto del premio:

El objeto de este premio es recompensar la mejor progresin durante el


desarrollo de la asignatura de Lenguajes de Programacin de Primer Curso de la
titulacin de Ingenieros Navales y Ocenicos, Plan 2002, de la Universidad
Politcnica de Madrid.

De este modo se pretende motivar a los estudiantes que llegan a la titulacin


con unas notas medias de Bachillerato bajas, ofrecindoles la oportunidad de
que una buena progresin respecto a la posicin de partida suponga una
recompensa econmica, con repercusin pblica y curricular. Lo habitual es que
estos premios que pretenden servir para motivar, no motiven a los que ms lo
necesitan, y terminen simplemente por confirmar la buena preparacin y actitud
de ciertos estudiantes. En este sentido, este premio tiene ms matices, pues son
precisamente los "peores" estudiantes, los que parten de una posicin ms baja,
los que ms pueden progresar, y los que por tanto se convierten en mejores
candidatos para obtenerlo.

SENER es la empresa lder en el sector de las aplicaciones informticas para el


mundo naval, y su fundacin, la Fundacin SENER, a partes iguales con el
Departamento Naval de SENER se han ofrecido a dotar y dar nombre a este
premio. ETSIN cree que el premio, dada su naturaleza, lleva el mejor nombre
posible, y es de agradecer la implicacin de SENER en el mismo.

2. Requisitos de los solicitantes:

Alumnos matriculados en la asignatura de Lenguajes de Programacin de Primer


Curso de la titulacin de Ingenieros Navales y Ocenicos, Plan 2002, de la
Universidad Politcnica de Madrid, que deseen optar al Premio.

3. Procedimiento de valoracin:

Los alumnos estn organizados por grupos de 2 componentes durante el


desarrollo del curso, tratando de que los estudiantes adquieran hbitos de
trabajo en equipo y se familiaricen con los problemas y ventajas de esta forma
de trabajo. De hecho, el modus operandi de cada equipo tiene su repercusin en
la evaluacin ECTS que se viene desarrollando desde el curso 2005-2006.

Al final de esta evaluacin, los componentes del grupo habrn obtenido una nota
final. El baremo para fijar la puntuacin para el premio pasa por restar, de cada
una de las notas de cada uno de los 2 componentes, la nota media del

1/4
bachillerato 1 . As, si los estudiantes de un grupo obtuviesen un 7.5 y un 9.0 en
la evaluacin ECTS de Lenguajes de Programacin y sus notas del bachillerato
fuesen 5.4 y 6.2 respectivamente, su puntuacin para el premio ser de (7.5-
5.4)+(9.0-6.2)=4.9 puntos. La puntuacin mxima ser de 10 puntos, (10-
5)+(10-5)=10, y la mnima de 20 puntos, (0-10)+(0-10)=-20. El grupo
ganador ser aquel que mayor puntuacin tenga siguiendo este baremo.

Para el premio se tendr en cuenta nicamente la nota correspondiente a la


evaluacin ECTS y no la correspondiente a la evaluacin convencional. La
evaluacin ECTS contempla diferentes tems a lo largo del curso (ver Gua
Docente de la asignatura). Teniendo esto en cuenta se arbitrar una forma de
seguimiento consistente en la publicacin de las notas de los diferentes grupos
en 2 instantes del curso, identificando a los alumnos a travs de su DNI. Ello les
permitir conocer su posicin e implicarse ms en la parte final del curso, en la
que se consigue la parte ms importante de la nota. Para ello, la Secretara de
la ETSIN facilitar a los profesores una lista de alumnos matriculados con una
columna correspondiente a las notas de acceso a la universidad de aquellos
alumnos que deseen optar al Premio, que previamente habrn firmado su
autorizacin para que se facilite dicho dato de su expediente.

4. Dotacin:

La dotacin ser de 1200 a repartir a partes iguales entre los 2 componentes


del grupo. Esta dotacin se incrementar cada ao aplicando el IPC
correspondiente. ETSIN emitir un diploma acreditativo, el cual contendr un
suplemento al mismo consistente en un histograma de las notas con la
puntuacin de los diferentes grupos, para que quede constancia de modo
cuantitativo del progreso del grupo ganador en trminos absolutos y relativos al
resto de grupos de ese ao acadmico. La informacin para dicho histograma
ser facilitada por el profesor responsable de la asignatura.

5. Entrega de premios:

La entrega de premios se realizar durante la ceremonia de entrega de diplomas


a los nuevos egresados, y el abono de los premios se efectuar mediante
cheque nominativo de 600 emitido por la Fundacin SENER para uno de los

1
Con nota media del Bachillerato nos referimos a la Calificacin definitiva de las Pruebas
de Aptitud de Acceso a la Universidad, la cual es a su vez la media de la nota media del
Expediente del alumno correspondiente al Bachillerato propiamente dicho y la nota de la
Selectividad. En aquellos casos en que este valor no est correctamente definido por haber
ingresado el estudiante con bachillerato extranjero o por pruebas en las que ese
parmetro no sea relevante, se considerar que su nota es la media de entre todos los
estudiantes para las que s lo sea.

2/4
componentes del grupo ganador y otro de la misma cantidad emitido por el
Departamento Naval de SENER Ingeniera y Sistemas para el otro componente
del grupo ganador.

Los familiares de primer grado de los estudiantes premiados, as como 4


compaeros a elegir por cada uno de ellos y el delegado de su clase durante el
curso correspondiente, estarn invitados a esta ceremonia. Se invitar a SENER
y a Fundacin SENER a que asistan y entreguen directamente el premio a travs
de alguna o algunas personas indicadas por ellos mismos.

3/4
PREMIO SENER A LA MEJOR PROGRESIN
EN LA ASIGNATURA LENGUAJES DE PROGRAMACIN

- Curso 2007-2008-

Ganadores:

LUIS ARJONILLA GARCIA


SERGIO IGLESIAS CHAPERO

Histograma de puntuaciones de todos los grupos 1.

14
12 Nmero de
10 grupos
8
6
4
2
0
-8 -6 -4 -2 0 2 4 6
Puntuacin <=

1
La puntuacin corresponde a la diferencia (suma de ambos componentes) entre la nota ECTS de la
asignatura y la nota media del bachillerato.
Indice alfab
etico
abs, 50, 51
ASCII, 28

Ball, S., 1

contadores, 53

else, 42
elseif, 46
end, 41

ficheros
ASCII, 28
floor, 54
function, 36

if, 40
if-else, 42
if-elseif, 46
if-end, 40

MATLAB
c
alculo simb
olico, 32
carpeta activa, 29
ventana de comandos, 13

operadores l
ogicos, 47
47
O,
negacion, 47
Y, 47

pi, 38

sumadores, 53

Taylor, Brook, 27

Wittgenstein, L., 1

Pag. 132