Professional Documents
Culture Documents
Arhitectura Calculatoarelor
Introducere
Un calculator numeric este constituit dintr-un ansamblu de resurse fizice (hardware) i de programe
de sistem (software de sistem) care asigur prelucrarea automat a informaiilor, n conformitate cu
algoritmii specificai de utilizator prin programele de aplicaii (software utilizator).
Arhitectura calculatorului cuprinde dou componente principale:
a) arhitectura setului de instruciuni (ASI);
b) implementarea mainii, cu cele dou sub - componente:
organizare;
hardware.
Arhitectura setului de instruciuni este ceea ce trebuie s tie un programator pentru a scrie programe n
limbaj de asamblare, respectiv pentru a concepe i construi un program de tip compilator, sau rutine
destinate sistemului de operare.
Termenul organizare include aspectele de nivel nalt ale unui proiect de calculator, ca de exemplu
structura intern a UCP (unitatea central de procesare, microprocesor), structura i organizarea
magistralelor, organizarea sistemului de memorie. Noiunea de hardware (resurse fizice) e utilizat pentru
a ne referi la aspectele specifice ale implementrii calculatorului. Acestea includ proiectul logic de detaliu
i tehnologia de realizare a mainii de calcul.
De exemplu, la procesoarele Intel din seria 80x86 codul binar al instruciunii urmtoare:
0000 0100 0000 0110
comand adunarea coninutului unui registru intern de 8 bii (numit registrul al) cu valoarea imediat 6.
Adesea, cnd utilizatorul este obligat s lucreze cu valori numerice binare, se folosete reprezentarea n
hexazecimal, care este mai compact i mai uor de citit. Codul, n hexazecimal, al instruciunii
corespunztoare succesiunii binare de mai sus este 04 06 hex. i acest mod de scriere a instruciunilor
este ns complicat pentru programator.
Scrierea instruciunilor se poate realiza, la nceput, n limbaj natural, transpunndu-se apoi ntr-
un limbaj artificial, numit limbaj de programare.
Limbajul de programare reprezint un set de instruciuni, mpreun cu regulile de organizare ale
acestora ntr-un program. Totalitatea regulilor de scriere ale instruciunilor reprezint sintaxa limbajului,
iar totalitatea regulilor prin care se asociaz o semnificaie instruciunilor reprezint semantica limbajului.
Calculatorul poate executa numai instruciuni exprimate intern sub forma unor iruri de cifre
binare. Programele n care instruciunile sunt scrise sub aceast form se numesc programe n limbaj
main. Limbajul main este caracteristic fiecrui tip de calculator. Scrierea i introducerea programelor
sub aceast form este dificil. Pentru simplificarea scrierii programelor, au fost create limbaje n care
fiecrui cod de instruciune i s-a ataat un nume mnemonic. Acest mod de reprezentare a instruciunilor
main se numete limbaj simbolic sau limbaj de asamblare. Acest limbaj permite utilizatorului s
realizeze codificri simbolice ale instruciunilor i ale adreselor de memorie.
Pentru a se executa un program n limbaj de asamblare, acesta trebuie translatat n prealabil n
limbaj main, printr-un proces numit asamblare. Programul care se translateaz se numete program
Arhitectura Calculatoarelor 2
surs, iar cel rezultat n urma translatrii se numete program obiect. Operaia de translatare a
programului surs n program obiect este executat de un program special numit asamblor.
O instruciune n limbaj de asamblare corespunde unei instruciuni n limbaj main, deosebirea dintre ele
constnd numai n modul de reprezentare. Deci, fiecare instruciune n limbaj de asamblare este
translatat ntr-o singur instruciune n limbaj main.
Un limbaj de asamblare este specific unui calculator, astfel nct trebuie s secunoasc
instruciunile i organizarea intern a acelui calculator. Din acest motiv, s-au elaborat limbaje pentru
programe care se pot executa pe orice calculator. Acestea sunt limbaje orientate pe probleme sau limbaje
de nivel nalt, spre deosebire de limbajele de asamblare, care sunt limbaje orientate pe calculator sau
limbaje de nivel sczut. Asemenea limbaje de nivel nalt sunt Pascal, C, LISP, PROLOG etc.
Unei instruciuni ntr-un limbaj de nivel nalt i corespunde o succesiune de instruciuni n limbaj
main. Translatarea n limbajul main se poate realiza cu ajutorul unui compilator, care genereaz din
programul surs un program executabil, acesta fiind executat dup ce ntregul program a fost compilat.
O alt posibilitate este utilizarea unui interpretor, care translateaz fiecare instruciune n limbajul
de nivel nalt ntr-o succesiune de instruciuni main, acestea fiind executate imediat. n acest caz nu se
genereaz un program executabil. Viteza de execuie este ns redus, deoarece fiecare instruciune
trebuie interpretat chiar dac ea este executat n mod repetat.
Uneori este mai convenabil s se considere c exist un calculator ipotetic sau o main virtual, a
crui limbaj main este un anumit limbaj de nivel nalt. Un asemenea calculator ar executa direct
instruciunile limbajului de nivel nalt, fr a fi necesar utilizarea unui translator (compilator) sau
interpretor. Chiar dac implementarea unei maini virtuale care s lucreze direct cu un limbaj de nivel
nalt ar fi prea costisitoare, se pot scrie programe pentru aceast main, deoarece aceste programe pot fi
translatate sau interpretate cu un program care poate fi executat direct de calculatorul existent.
Nivelul 0, numit nivelul logicii digitale, este reprezentat de componentele hardware ale calculatorului
(maina fizic). Circuitele acestui nivel execut instruciunile main ale nivelului 1. Elementele de baz
ale acestor circuite sunt porile logice, fiecare poart fiind format la rndul ei dintr-un numr de
Arhitectura Calculatoarelor 3
tranzistoare. O poart logic are una sau mai multe intrri digitale (semnale reprezentnd 0 logic sau 1
logic), i are ca ieire o funcie simpl a acestor intrri, de exemplu I logic, SAU logic. Nivelul 1, numit
nivelul de microprogram, interpreteaz instruciunile nivelului 2, pentru fiecare instruciune a acestui
nivel existnd cte un microprogram.
Fiecare microprogram definete n mod implicit un limbaj de nivel 2 i o main virtual. De
obicei exist multe similariti ntre mainile virtuale de nivel 2, chiar i n cazul calculatoarelor diferiilor
productori. Acest nivel se numete nivelul mainii convenionale (Hardware abstraction layer HAL?).
Atunci cnd se descrie setul de instruciuni al unui calculator, se descrie de fapt maina virtual de nivel
2, i nu maina real de nivel 1. Sunt descrise deci instruciunile interpretate de ctre microprogram, i nu
instruciunile executate direct prin hardware.
De menionat c la anumite calculatoare nivelul de microprogram lipsete. La aceste calculatoare,
instruciunile mainii convenionale sunt executate direct de circuitele electronice ale nivelului 0. Nivelul
3 este de obicei un nivel hibrid (Tanenbaum), deoarece multe din instruciunile limbajului su sunt
prezente n cadrul instruciunilor nivelului 2. Exist n plus un set de noi instruciuni, o organizare diferit
a memoriei, posibilitatea de execuie a mai multor programe n paralel i alte faciliti. Noile faciliti
adugate la nivelul 3 sunt realizate cu ajutorul unui interpretor, numit sistem de operare, iar instruciunile
identice cu cele ale nivelului 2 sunt executate direct prin microprogram. Nivelul 3 este numit nivelul
sistemului de operare. Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe care asigur exploatarea
optim a resurselor hardware i software ale unui sistem de calcul.
Sistemele de operare au fost create pentru simplificarea activitii de programare, utilizarea optim
a posibilitilor de lucru ale echipamentelor i reducerea interveniei utilizatorilor n cursul execuiei
programelor. Nivelele 0-3 nu sunt destinate utilizrii directe de ctre programatorii obinuii, ci pentru
rularea translatoarelor i interpretoarelor scrise de programatorii de sistem. Nivelul 4 i nivelele
superioare sunt destinate programatorilor de aplicaii.
Nivelul 4 este nivelul limbajului de asamblare. Programele scrise n limbaj de asamblare sunt
translatate n limbajul nivelului 1, 2 sau 3 i apoi interpretate de ctre maina virtual corespunztoare.
Nivelul 5 const din limbajele destinate programatorilor de aplicaie, fiind numit nivelul limbajelor de
nivel nalt. Programele scrise n aceste limbaje sunt translatate n limbajele nivelului 3 sau 4 cu ajutorul
compilatoarelor sau interpretoarelor. Nivelul 6 reprezint nivelul aplicaiilor. Const din colecii de
programe destinate unor domenii specializate, de exemplu pentru administraie, economie, proiectare
asistat de calculator, grafic etc.
Fiecare nivel reprezint o abstractizare distinct, cu diferite obiecte i operaii. Setul tipurilor de
date, a operaiilor i facilitilor fiecrui nivel reprezint arhitectura nivelului respectiv. Arhitectura
trateaz acele aspecte care sunt vizibile utilizatorului nivelului respectiv, ca de exemplu dimensiunea
memoriei disponibile. Aspectele de implementare, ca de exemplu tehnologia utilizat pentru
implementarea memoriei, nu fac parte din arhitectur. Arhitectura calculatorului reprezint studiul
proiectrii acelor pri ale unui sistem de calcul care sunt vizibile pentru programatori.
2 Arhitectura Intel8086.
2.1 Noiuni generale. Modelul program.
n Assembler, calculatorul este vzut la nivelul hardware: adrese fizice de memorie, registre,
ntreruperi etc. Sunt necesare unele noiuni pregtitoare.
Unitatea de baz a informaiei memorate n calculator este bitul. Un bit reprezint o cifr binar (de aici
i numele, care e o prescurtare de la binary digit), deci poate avea valorile 0 sau 1. Modelul hardware
corespunztor este acela de bistabil. Un bistabil este deci un circuit electronic cu dou stri stabile,
codificate 0 i 1, capabil s memoreze un bit de informaie.
Un grup de bistabili formeaz un registru. De exemplu, 8 bistabili formeaz un registru de 8 bii.
Informaia care se poate memora ntr-un asemenea registru poate fi codificat n binar, de la valoarea
00000000 (toi biii egali cu 0), pn la valoarea 11111111 (toi biii egali cu 1). Este uor de vzut c
numrul combinaiilor care pot fi memorate este 256 (2 la puterea a 8-a). n general, un registru de n bii
va putea memora 2n combinaii distincte. Aceste combinaii se numesc octei sau bytes (dac n = 8),
respectiv cuvinte (dac n = 16, 32 etc).
Memoria unui calculator este vzut ca o succesiune de octei. Fiecare octet are asociat o adres
de memorie. Pentru a putea adresa memoria, e nevoie de un registru de adrese, a crui lungime determin
dimensiunea maxim a memoriei. Dac avem un regsitru de adrese de 8 bii, atunci vom putea adresa 2 8
Arhitectura Calculatoarelor 4
octei de memorie. Procesorul 8086 are un registru de adrese de 20 de bii, deci poate adresa 2 20 octei de
memorie (sau 1 megaoctet de memorie). Arhitectura procesorului 8086, din punctul de vedere al
programului utilizator, este ilustrat schematic n figura 2.1. Sunt figurate registrele accesibile prin
program.
Toate registrele sunt de 16 bii. O serie de registre (AX, BX, CX, DX) sunt disponibile i la nivel de octet,
prile mai semnificative fiind AH, BH, CH i DH, iar cele mai puin semnificative, AL, BL, CL i DL.
Denumirile registrelor sunt:
AX - registru acumulator
BX - registru de baz general
CX - registru contor
DX - registru de date
BP - registru de baz pentru stiv (base pointer)
SP - registru indicator de stiv (stack pointer)
SI - registru index surs
DI - registru index destinaie
Registrul notat FLAGS cuprinde flagurile procesorului, sau bistabililor de condiie, iar registrul IP
(instruction pointer) este registrul de instruciuni.
Denumirile registrelor de segment sunt:
CS - registru de segment de cod (code segment)
DS - registru de segment de date (data segment)
SS - registru de segment de stiv (stack segment)
ES - registru de segment de date suplimentar (extra segment)
Se observ c denumirile registrelor de segment corespund zonelor principale ale unui program
executabil. Astfel, perechea de registre (CS:IP) va indica totdeauna adresa urmtoarei instruciuni care se
va executa, iar perechea (SS:SP) indic totdeauna adresa vrfului stivei. Registrele DS i ES sunt folosite
pentru a accesa date.
Registrul de flaguri (bistabili de condiie) al procesorului 8086 are configuraia din Figura 2.2. O
serie de flaguri sunt flaguri de stare: acestea sunt poziionate la 0 sau la 1 ca urmare a unor operaii
aritmetice sau logice. Celelalte flaguri controleaz anumite operaii ale procesorului.
Semnificaia flagurilor este urmtoarea:
CF (Carry Flag, bistabil de transport) - semnific un transport sau un mprumut din/n bitul cel mai
semnificativ al rezultatului, de exemplu la operaii de adunare sau de scdere.
Arhitectura Calculatoarelor 5
PF (Parity Flag, flag de paritate) - este poziionat n aa fel nct numrul de bii egali cu 1 din
octetul cel mai puin semnificativ al rezultatului, mpreun cu flagul PF, s fie impar; altfel formulat,
suma modulo 2 (XOR) a tuturor biilor din octetul c.m.p.s. i a lui PF s fie 1.
AF (Auxiliarry Carry Flag, bistabil de transport auxiliar) - indic un transport sau un mprumut
din/n bitul 4 al rezultatului.
ZF (Zero Flag, bistabil de zero) - este poziionat la 1 dac rezultatul operaiei este 0.
SF (Sign Flag, bistabil de semn) - este poziionat la 1 dac b.c.m.s. al rezultatului (bitul de semn)
este 1.
OF (Overflow Flag, bistabil de depire) - este poziionat la 1 dac operaia a condus la o depire
de domeniu a rezultatului (la operaii cu sau fr semn).
TF (Trap Flag, bistabil de urmrire) - dac este poziionat la 1, se foreaz o ntrerupere, pe un
nivel predefinit, la execuia fiecrei instruciuni; acest fapt este util n programele de depanare, n care
este posibil rularea pas cu pas a unui program.
IF (Interrupt Flag, bistabil de ntreruperi) - dac este poziionat la 1, procesorul ia n consideraie
ntreruperile hardware externe; altfel, acestea sunt ignorate.
DF (Direction Flag, bistabil de direcie) - precizeaz sensul (cresctor sau descresctor) de variaie
a adreselor la operaiile cu iruri de octei sau de cuvinte.
Flagurile CF, PF, AF, ZF, SF i OF sunt numite flaguri de stare (aritmetice). Flagurile TF, IF i DF sunt
numite flaguri de control.
Procesorul 8086 dispune de adrese pe 20 de bii, fiind capabil s adreseze 1 megaoctet de memorie
20
(2 ). Se pune problema cum se formeaz adresa fizic pe 20 de bii (deci pe 5 cifre hexa), deoarece toate
registrele procesorului sunt de 16 bii, putnd codifica adrese n domeniul 0000...0FFFFH (pe 4 cifre
hexa), deci ntr-un spaiu de maxim 64 KO.
Memoria unui sistem cu procesor 8086 este divizat n segmente. Un segment este o zon
continu de memorie, de lungime maxim de 64 KO, care ncepe la o adres fizic multiplu de 4. Acest
fapt nseamn c ultima cifr hexa a adresei de nceput a unui segment este totdeauna 0. Ca atare, aceast
cifr se poate omite i adresa de segment se poate reprezenta tot pe 16 bii. Adresele de nceput ale
segmentelor se vor gsi ntotdeauna ntr-unui din cele 4 registre de segment.
Adresarea n interiorul unui segment se realizeaz printr-un deplasament (offset) relativ la nceputul
segmentului. Deoarece un segment nu poate depi 64 KO, deplasamentul se poate memora tot pe 16 bii.
Deplasamentul poate fi o constant sau coninutul unui registru care permite adresarea memoriei.
n concluzie, pentru adresarea unui octet de memorie, se folosesc dou entiti pe 16 bii: o adres
de segment (coninut obligatoriu ntr-un registru de segment) i un deplasament. Deoarece ambele
entiti sunt pe 16 bii, se vorbete de adrese (sau pointeri) de 32 de bii, dei adresa fizic este doar pe 20
de bii.
Formarea adresei fizice (pe 20 de bii) este realizat automat (prin hardware) de ctre o
component a procesorului, conform Figurii 2.3.
Concret, adresa fizic se obine prin deplasarea adresei de segment cu 4 bii la stnga i prin
adunarea deplasamentului. Pentru specificarea unei adrese complete (de 32 de bii), se folosete notaia
(segment:offset) sau (registru_segment:offset). De exemplu, putem specifica o adres prin (18A3:5B27)
sau prin (DS:5B27).
Arhitectura Calculatoarelor 6
Trebuie remarcat faptul c asocierea (segment:offset) - adres fizic nu este biunivoc, deoarece la o
aceeai adres fizic pot s corespund mai multe perechi (segment:offset). De exemplu, perechile
(18A3:5B27) i (18A2:5B37) reprezint aceeai adres fizic. n situaia n care deplasamentul este redus
la minim, adic n domeniul 0...F, corespondena devine biunivoc.
O adres complet de 32 de bii este memorat cu offsetul la adrese mici i cu adresa de segment la adrese
mari. Adresele complete se pot obine cu directiva DD (Define Double-Word).
Segmentele logice conin cele trei componente ale unui program: cod, date si stiv. Modul in care
pot fi specificate segmentele sunt:
definirea simplificata;
definirea completa a segmentelor.
definirea datelor
.CODE
Arhitectura Calculatoarelor 7
program principal
end start
Directiva .stack aloc o zon avnd lungimea n (.stack n) , zon fiind definit ca stiv (ex: .stack
200h va aloca un segment de lungime 512 octei). Directiva rezerv (nu si iniializeaz) zona dedicat
stivei. Aciunea de iniializare este opional. Putem scrie si .stack 512.
Directiva .code precede segmentul de program. ncrcarea acestui segment este realizata automat de
ctre DOS. In schimb registrul ds va trebui ncrcat de ctre programator.
Simbolul @data va primi adresa segmentului de date, abia dup momentul editrii legturilor. Date
pot exista si in cadrul segmentului de cod. Registrele de segment nu sunt niciodat ncrcate cu valori
absolute. Se las in seama sistemului de operare sarcina amplasrii in memorie a segmentelor. Ordinea
este asigurata tot de ctre componentele sistemului de operare.
Directiva .model definete modul de dispunere in memoria RAM a segmentelor care alctuiesc un
program. Sistemul DOS admite 6 modele. Sistemul OS/2 mai admite si modelele XLARGE si
THREAD.
Modele de memorie pot fi tiny, small, medium, large sau huge. Semnificaia acestor tipuri este:
tiny - toate segmentele (date, cod, stiv) se pot genera ntr-un spaiu de 64KO i formeaz un singur
grup de segmente. Se folosete la programele de tip COM. Toate salturile, apelurile i definiiile de
proceduri sunt implicit de tip NEAR. Adresarea simbolurilor situate la distanta (FAR) spre deosebire
de cele situate in apropiere (NEAR) va dura mai multe cicluri main, deoarece este vorba de
ncrcarea celor 2 componente segment si respectiv deplasament.
small - datele i stiva sunt grupate ntr-un singur segment iar codul n alt segment. Fiecare din acestea
nu trebuie s depeasc 64KO. Toate salturile, apelurile i definiiile de proceduri sunt implicit de tip
NEAR;
medium - datele i stiva sunt grupate ntr-un singur segment (cel mult egal cu 64KO), dar codul poate
fi n mai multe segmente separate (nu se grupeaz), deci poate depi 64KO. Salturile i apelurile sunt
implicit tip FAR iar definiiile de proceduri sunt implicit de tip far.
compact - codul generat ocup cel mult 64KO (se grupeaz), dar datele i stiva sunt n segmente
separate (pot depi 64KO). Apelurile i salturile sunt implicit de tip NEAR. Se utilizeaz adrese
complete (segment i offset) atunci cnd se acceseaz date definite n alte segmente.
large - att datele ct i codul generat pot depi 64KO.
huge - este asemntor modelului large, dar structurile de date pot depi 64KO; se utilizeaz adrese
complete normalizate n care offsetul este redus la minim (n domeniul 0 - 15), ceea ce face ca o
adres fizic s fie descris de o unic pereche (segment, offset).
Dac n modulul de program, codul, datele si stiva nu depesc fiecare n parte 64koctei, atunci
structura general a unui modul de program cu 3 segmente logice (de cod (program), date i stiv) este:
DSEG ENDS
programul principal
Tetrada
Tetrada este o secven de 4 bii, numerotai 0,1,2,3 de la dreapta la stnga, bitul 0 fiind cel mai
puin semnificativ, iar bitul 3 cel mai semnificativ:
1 0 1 1
3 2 1 0
Octetul (Byte)
Octetul sau byte este un element de numerotare, ce cuprinde o secvena de 8 bii. Octetul este unul
dintre cele mai importante elemente (celule ) de memorare adresabile. Cei 8 bii ai unui octet sunt
numerotai cu 0,1,2,...7 de la dreapta la stnga:
Arhitectura Calculatoarelor 9
0 1 1 1 0 1 0 1
7 6 5 4 3 2 1 0
Octetul este format din 2 tetrade, tetrad inferioara (din dreapta) conine biii 0, 1, 2, 3, iar cea
superioara (din stnga) conine biii 4, 5, 6, 7 ai octetului.
Cuvntul(Word)
Cuvntul este o secvena de 2 octei, respectiv 16 bii, numerotai de la dreapta spre stnga, astfel
0, 1, 2 ......14, 15. Bitul cel mai semnificativ este bitul 15. Primul octet(inferior) din cuvnt conine biii 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, iar al doilea octet(superior), biii 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.
1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Cuvntul poate fi reprezentat printr-un registru de 16 bii sau n doi octei de memorie. In
memorie, octetul inferior (biii 0-7) este memorat la adresa mai mic, iar octetul superior (biii 8-15) la
adresa cea mai mare.
De exemplu cuvntul 4567h se reprezint intr-un registru de 16 bii sub forma 4567h, iar n
memorie la adresa 1000 sub forma 6745 (octetul 67 la adresa 1000, iar octetul 45 la adresa 1001).
Quadword
Quadword (qword) este format din 2 dublu cuvinte(4 cuvinte, respectiv 8 octei succesivi de
memorie). Cei 64 bii ai unui qword sunt numerotai de la dreapta la stnga astfel: 0, 1, 2, ......62, 63. Bitul
cel mai semnificativ este bitul 63. In memorie octetul 1 se reprezint la adresa cea mai mica, iar octetul 8
la adresa cea mai mare.
a) Byte (octet).
Acest tip de date ocupa 8 bii, adic un octet(byte). Informaia dintr-un octet poate fi: un ntreg
fr semn cuprins intre 0 si 225, un ntreg cu semn cuprins intre 128 si 127, sau un caracter ASCII.
Definirea datelor de tip byte se face cu ajutorul directivei DB(Define Byte) care are sintaxa:
41 72 3d 1b 33 ac bf 61 61 62 63
alfa +0 +1 +2 +3 +4
Valoarea binara 11011b va fi generata la adresa alfa+3.
b) WORD (cuvnt).
Un cuvnt ocupa doi octei (16 bii) si poate fi reprezentat intr-un registru de 16 bi i sau in 2 octe i
consecutivi de memorie. Numerotarea biilor in cadrul unui cuvnt se face de la 0 la 15 (bitul 15 e bitul
cel mai semnificativ al cuvntului, iar bitul 0 este bitul cel mai puin semnificativ), numerotarea se face de
la dreapta la stnga:
Informaia memorata intr-un cuvnt poate fi :
-un ntreg pe 16 bii cu semn (bitul 15 este bitul de semn), cuprins intre -215 si 215 1,
- un ntreg pe 16 bii fr semn, cuprins intre 0 si 216
-sau o adresa de memorie de 16 bii.
Reprezentarea celor 2 octei ai cuvntului in memorie se face astfel nct octetul cel mai puin
semnificativ este memorat la adresa cea mai mica. De exemplu: daca valoarea 2345h este memorata la
adresa 2000h, atunci octetul 45h se va afla la adresa 2000h, iar octetul 23h la adresa 2001h.
Generarea datelor de tip cuvnt se poate face folosind directiva de tip DW(Define Word), a crei
sintaxa este :
[variabila] DW lista de expresii
unde:
variabil, opional, este un identificator asociat adresei efective a primului cuvnt de memorie
generat, corespunztor primei expresii din lista de expresii.
lista de expresii este o lista de expresii constante separate prin virgula.
Fie secvena de directive:
beta DW 4567h, 0bc4ah, 1110111011b, 2476o
DW -7683, 7683, 'ab'
In memorie de la adresa beta se vor genera octeii:
67 45 4a bc bb 03 3e 05 fd e1 03 e1 62 61
beta +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14
Constanta octala 2476o este generat de la adresa beta +6.
78 56 34 12 01 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 80 3f
gama +4 +8 +12 +16
00 00 80 bf 67 34 12 45
gama+16 +20
Constanta reala -1.0 se asambleaz la adresa gama + 16.
02 00 00 00 00 00 00 00 fe ff ff ff ff ff ff ff
q +8 +16
00 00 00 00 00 00
04 40 00 00 00 00 00 00 04 c0
+24
Valoarea reala -2.5 este asamblat de la adresa q+24.
e) Ten Bytes
Valorile Ten byte (tbyte) ocup 10 octei consecutivi de memorie, sau unul din registrele
coprocesorului matematic.
Informaia stocata intr-un tbyte poate fi: un numr ntreg reprezentat ca o secvena de cifre BCD
(format mpachetat) cu semn sau un numr real in precizie extinsa.
Generarea unor date de tip tbyte se face cu directiva DT ( Define Ten Bytes) a crei format este:
[variabila] DT lista de expresii
unde:
- variabila, opional, este un identificator asociat adresei efective primului tbyte de memorie generat
corespunztor primei expresii din lista de expresii;
- lista de expresii este o lista de expresii constante separate prin virgula.
n format BCD mpachetat fiecare cifra zecimal se reprezint pe o tetrad (4 bii), deci 2 cifre
BCD pe octet. Un ntreg BCD se poate reprezenta cu maxim 19 cifre zecimale, care ar ocupa 76 bi i.
Ultima tetrad aflat la adresa cea mai mare este destinat memorrii semnului. Semnul se memoreaz
doar in bitul cel mai semnificativ al numrului, deci urmtorii 3 bii ai tetradei ce conine semnul pot fi
bii ai numrului. Astfel ntregii BCD pot fi cuprini intre:
Arhitectura Calculatoarelor 12
-79999 99999 99999 99999
i
+79999 99999 99999 99999
cifra cea mai semnificativ fiind reprezentat doar pe 3 bii.
Directiva:
tb DT 45671234567890123456, -45671234567890123456
va conduce la generarea urmtoarei secvene de octei:
56 34 12 90 78 56 34 12 67 45 56 34 12 90 78 56 34 12 67 c5
tb +10
n cadrul acestui capitol, sunt prezentate n detaliu instruciunile de baz ale familiei de procesoare
Intel. Acolo unde este cazul, se specific tipurile interzise de adresare.
Setul de instruciuni este grupat n 6 clase:
instruciuni de transfer, care deplaseaz date ntre memorie sau porturi de intrare/ieire i registrele
procesorului, fr a executa nici un fel de prelucrare a datelor;
instruciuni aritmetice i logice, care prelucreaz date n format numeric;
instruciuni pentru iruri, specifice operaiilor cu date alfanumerice;
instruciuni pentru controlul programului, care n esen se reduc la salturi l la apeluri de
proceduri;
instruciuni specifice ntreruperilor hard i soft;
instruciuni pentru controlul procesorului.
Aceast mprire este realizat dup criterii funcionale. De exemplu, instruciunile PUSH i POP
sunt considerate ca instruciuni de transfer, dei, ia prima vedere, ar putea fi considerate instruciuni
specifice procedurilor. Acelai lucru despre instruciunile IN i OUT, care interfaeaz procesorul cu
lumea exterioar: ele sunt considerate instruciuni de transfer, dei ar putea fi considerate instruciuni de
intrare/ieire. Intrrile i ieirile sunt ns cazuri particulare de transfer.
Fiecare categorie de instruciuni este nsoit de specificarea explicit a indicatorilor de condiie care
sunt modificai n urma execuiei.
Instruciuni de transfer
a) Instruciunea MOV (Move Data).
Forma general a instruciunii Mov este:
mov dest, sursa ; (dest) (sursa)
realizeaz transferul informaiei de la adresa efectiva data de sursa la dest.
Exemplu:
mov ax, alfa; transfera coninutul adresei alfa n ax
mov bx, offset alfa; transfera adresa efectiva alfa n bx
mov al, 75h; transfera 75h n al
mov cx, [100]; transfera coninutul adresei 100 n cx
mov [di], bx; transfera coninutul lui bx la adresa coninuta n di
mov byte ptr alfa , [bx]; pune coninutul octetului de la adresa
;dat de bx la adresa alfa
Arhitectura Calculatoarelor 13
a db 10h
b dw 100h
c dw ?
d dd ?
.........................................................
mov al, 20h
mul a ; (ax)(al)*a
mov c, ax; depune rezultatul pe cuvnt
mov ax, 10h
mul b ; (dx:ax) (ax)*b
mov word ptr d, ax; depune rezultatul pe dublu cuvnt
mov word ptr d+2, dx
.........................................................
alfa db 93
beta dw 143
rez dd ?
.........................................................
mov al, alfa
cbw ; extensia de semn n ah
imul beta (dx:ax) (ax)*(beta)
mov word ptr rez, ax
mov word ptr rez+2, dx
Daca mpritorul (sursa) este reprezentat pe cuvnt atunci dempritul este considerat n DX i
AX, ctul se obine n AX iar restul n DX, adic
DIV sursa ; (ax) ctul mpririi (dx:ax)/(sursa)
; (dx) restul mpririi (dx:ax)/(sursa)
Toi indicatorii nu sunt definii. Operaia de mprire poate conduce la depsiri, dac ctul depete
valoarea maxim reprezentabil pe 8, respectiv pe 16 bii sau daca mpritorul este 0.
Exemplul 1. Acest exemplu prezint cteva tehnici de adresare specifice procesoarelor din familia
8086/88:
TITLE exemplul_1
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
alfa DW 3 DUP(?)
.CODE
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov ax,17 ; Adresare imediata a operandului
; sursa care este o constant
; zecimala
mov ax,10001b ; Sursa este o constant binara
mov ax,11h ; Sursa este o constant hexa
mov alfa,ax ; Adresare directa a operandului
; destinaie
mov cx,ax ; Interschimb coninuturile
mov ax,bx ; registrelor ax i bx
mov bx,cx
xchg ax,bx ; Acelasi efect cu secvena
; anterioara
mov si,2
mov alfa[si],ax ; Adresare relativa cu registrul
; i a operandului destinaie
mov si,2
mov bx,OFFSET alfa; Adresare imediat a operandului
; surs (adresa variabilei alfa)
; datorit operatorului OFFSET
lea bx,alfa ; Aceasta instruciune are acelasi
; efect cu cea anterioar cu toate
; c sursa este adresat direct
mov cx,[bx][si] ; Adresare bazat indexat a sursei
mov cx,alfa+2 ; Aceast instruciune are acelasi
; efect cu cea anterioar, sursa
; fiind ns adresat direct
mov cx,alfa[2] ; Notaii echivalente pentru
mov cx,[alfa+2] ; Instruciunea anterioar
mov di,4
mov [bx][di],55h ; Se va semnala eroare deoarece nu
; s-a precizat tipul destinaiei
; care este o variabila anonima
mov BYTE PTR [bx][di],55h; Se va folosi aceast
Arhitectura Calculatoarelor 21
; variant cnd se dorete o
; adresare la nivel de octet
mov BYTE PTR alfa+4,55h; Aceast instruciune are
; acelasi efect cu cea anterioar,
; destinaia fiind ns adresat
; direct. Desi alfa este definit cu
; DW, operaia este realizata la
; nivel de octet
mov si,2
mov bx,3
mov alfa[bx][si],33h; Adresare bazata indexata
; relativa a operandului destinaie
mov alfa[bx+si],33h; Notaii echivalente pentru
mov [alpha+bx+si],33h; Instruciunea anterioara
mov [bx][si].alfa,33h
mov [bx][si]+alfa,33h
END begin
Pentru exemplificri s-a folosit Instruciunea mov n diferite variante de adresare: registru la registru,
din memorie n registru i din registru n memorie.
Exemplul 3. Sa se ncarce intr-o variabila pointer valoarea propriei adrese, sub forma de offset i
segment.
TITLE exemplul_3
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
var_ptr DD ?
; Directiva DD are ca efect generarea sau
; rezervarea unor entiti pe 32 de bii
.CODE
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov ax,OFFSET var_ptr
mov WORD PTR var_ptr,ax
; Operatorul OFFSET selecteaz componenta de
; offset a adresei unei variabile
Arhitectura Calculatoarelor 22
mov ax,SEG var_ptr
mov WORD PTR var_ptr+2, ax
; Operatorul SEG selecteaz componenta de
; segment a adresei unei variabile
END begin
Exemplul 4. Sa se efectueze operatia: dp2 <- - dp1- sp1+sp2 stiind ca sp1 si sp2 sint intregi cu semn
reprezentati in simpla precizie, pe un cuvint si dp2 este un intreg cu semn in dubla precizie pe doua
cuvinte.
TITLE exemplul_7
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
dp1 DD 12345678h
sp1 DW 170h
sp2 DW 180h
dp2 DD ?
.CODE
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov si,WORD PTR dp1 ; Perechea (si:di)
mov di,WORD PTR dp1+2; este folosit ca
; acumulator pe 32 de bii deoarece (ax:dx)
; se folosete pentru conversii din simpla in
; dubla precizie
mov ax,sp1
cwd ; Se convertete coninutul registrului
; ax, considerat ca un numr ntreg fr
; semn, poriunea cea mai
; semnificativa depunndu-se n registrul dx
sub si,ax
sbb di,dx
mov ax,sp2
cwd
add si,ax
adc di,dx
mov WORD PTR dp2,si
mov WORD PTR dp2+2,di
END begin
Exemplul 6. Sa se genereze 2 numere a cte 4 cifre zecimale reprezentate n format BCD mpachetat
(adic fiecare grup de doua cifre zecimale este memorat intr-un octet) i s se scrie o secvena de program
pentru calculul sumei i diferenei lor.
TITLE exemplul_11
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
bcd1 DB 34h,18h; 1834 n format BCD
; mpachetat
bcd2 DB 89h,27h; 2789 n format BCD
; mpachetat
sum DB 2 DUP(?)
dif DB 2 DUP(?)
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov al,bcd1
add al,bcd2
daa
mov sum,al
mov al,bcd1+1
adc al,bcd2+1
daa
mov sum+1,al
mov al,bcd1
sub al,bcd2
das
mov dif,al
mov al,bcd1+1
sbb al,bcd2+1
das
mov sum+1,al
END begin
Exemplul 7. S se scrie un program pentru nmulirea unui numr ntreg pozitiv de doua cifre
zecimale reprezentat n format BCD nempachetat cu o cifra zecimala:
TITLE exemplul_15
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
dgt DB 09h ; 9 n format BCD
; nempachetat
num DB 03h,02h; 23 n format BCD
; nempachetat
rez DB 3 DUP(?)
.CODE
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
Arhitectura Calculatoarelor 24
mov dl,dgt
mov al,num
mul dl ; ax - 001bh
aam ; ax- 0207h
mov dh,ah
mov rez,al
mov al,num+1
mul dl ; ax 0012h
aam ; ax 0108h
add al,dh ; ax- 010Ah
aaa ; ax 0200h
mov rez+1,al
mov rez+2,ah ; 07,00,02
END begin
Exemplul 8. S se scrie un program de conversie a unui numr zecimal de doua cifre sub forma a
doua caractere zecimale, i sa se afieze cele doua caractere pe ecran. Pentru afiare se va utiliza funcia
DOS cu codul 02h, n registrul dl aflndu-se codul ASCII al caracterului care se vrea afiat. La apelul
unei funcii DOS n registrul al se va transmite codul funciei.
TITLE exemplul_16
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
oct DB 25
.CODE
start: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov al,oct
aam ; ax 0205h
add ah,'0'
add al,'0'
mov dx,ax
xchg dl,dh
mov ah,2 ; Funcia DOS cu codul 02h
int 21h ; se utilizeaz pentru
mov dl,dh; afiarea unui caracter pe
int 21h ; ecran, n dl
; transmindu-se codul ASCII al
; caracterului de afiat
mov ax,4C00h; Iesire normala la
int 21h ; sistemul de operare
END start
Exemplul 9. Conversia unui ntreg fr semn reprezentat pe 16 bii la un sir de caractere (cifre) n
baza 10. Algoritmul de conversie, daca n este numrul, i sir este variabila unde se depun cifrele
numrului descris, n C este:
adresa = sir;
do{
rest = n%10;
n = n/10;
*sir++ = rest + 0;
}while (n!=0);
*sir = 0;
inverseaza (adrsir);
Restul furnizeaz cifra curenta creia i se aduga codul ASCII al cifrei 0. Funcia inverseaz ordinea
caracterelor din irul generat de algoritm.
Arhitectura Calculatoarelor 25
Implementarea n asamblare arata astfel:
data segment
n dw 7654h
sir db 5 dup ("?"),'$'
data ends
cod segment
assume ds: data, cs:cod
start: mov ax,data
mov ds,ax
mov ax,n
convert:
mov cx,0
mov bx,10
divide:
mov dx,0
div bx ; ctul n AX, restul n DX (DL)
add dx,'0'
push dx
inc cx
cmp ax,0
jnz divide
reverse:
pop ax
mov sir[di],al
add di,1
dec cx
cmp cx,0
jnz reverse
i
mov ax, 0FFFEh
mov bx, 2
cmp ax, bx
jg alfa
n care se compar pe cuvnt 0FFFEh si 2.
Se observa ca (AX) > (BX) daca cele doua valori se considera reprezentate fr semn si ca (AX) < (BX)
daca cele doua valori se considera cu semn. (-2 este mai mic decat 2). Ca atare in primul caz saltul la
eticheta alfa are loc, pe cand in cel de-al doilea caz nu are loc.
Fiecare mnemonic din tabel se refer la iniialele cuvintelor urmtoare, ce indic condiia n
limba englez: Above (peste, mai mare), Below (sub, mai mic), Equal (egal), Not (nu), Greater (mai
mare), Less (mai mic), Carry (transport), Zero, Overflow (depire de capacitate), Parity (PEven - paritate
par, POdd - paritate impar), Sign (semn).
d) Instructiunea LOOP
Forma generala:
LOOP eticheta
Are ca efect:
cx cx -1
daca cx = 0 atunci
Arhitectura Calculatoarelor 27
(IP) (IP) + D8
adica se decrementeaza CX si daca acesta este diferit de zero se sare la eticheta specificata, in caz contrar
se continua cu instructiunea urmatoare. D8 este un deplasament pe 8 biti si reprezinta diferenta intre
offset-ul instructiunii urmatoare instructiunii LOOP si offset-ul etichetei.
Ex: Suma celor n octeti de la adresa sir.
.data
sir db 7, 9, 15, 25, -18, 33, 11
n equ ($ - sir)/type sir
suma db ?
.code
begin:
mov ax, @data
mov ds, ax
xor al, al
mov cx, n
xor si, si
repeta:
add al, sir[si]
inc si
LOOP repeta
mov suma, al
mov ax, 4c00h
int 21h
end begin
2.5.6 Instruciuni de deplasare (SHL, SAL, SHR, SAR) si de rotatie (ROL, RCL, ROR, RCR).
Acest grup de instructiuni realizeaza operatii de deplasare si de rotatie la nivel de bit.
Instructiunile au doi operanzi: primul este operandul propriu-zis, iar al doilea este numarul de biti cu care
se deplaseaza sau se roteste primul operand. Ambele operatii se pot face la dreapta sau la stinga.
Deplasarea inseamna translatarea tuturor bitilor din operand la stinga/dreapta, cu completarea unei valori
fixe in dreapta/stinga si cu pierderea bitilor din stinga/dreapta. Deplasarea cu un bit la stinga este
Arhitectura Calculatoarelor 28
echivalenta cu inmultirea operandului cu 2, iar deplasarea la dreapta, cu impartirea operandului la 2.
Rotatie inseamna translatarea tuturor bitilor din operand la stinga/dreapta, cu completarea in
dreapta/stinga cu bitii care se pierd in partea opusa.
Ambele operatii se fac cu modificarea bistabilului CF, care poate chiar participa la operatiile de
rotatie.
Forma generala a instructiunilor este:
OPERATIE operand, contor
in care operand este un registru sau o locatie de memorie de 8 sau 16 biti, iar contor (numarul de biti) este
fie constanta 1, fie registrul CL, care contine numarul de biti cu care se deplaseaza/roteste operandul.
Procesoarele mai avansate (80286 si peste) accepta un numar oarecare de biti, specificat si printr-o
constanta intreaga.
La operatiile de deplasare , se modifica toate flagurile conform rezultatului, in afara de AF, care
este nedefinit. La operatiile de rotatie, se modifica numai CF si OF.
La instructiunile de deplasare, se considera deplasari logice si aritmetice, care se pot utiliza
dupa natura operanzilor.
Desi exista doua mnemonice (SHL si SAL), in fapt este vorba de o unica instructiune. Bitul cel
mai semnificativ al operandului trece in CF, dupa care toti bitii se deplaseaza la stanga cu o pozitie.
Operatia se repeta de atitea ori de cat este valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
Bitul cel mai putin semnificativ din operand trece in CF, dupa care se deplaseaza toti bitii cu o
pozitie la dreapta (impartire la 2). Faptul ca operatia de impartire se executa fara semn inseamna ca se
completeaza cu un bit 0 dinspre stinga. Operatia se repeta de atitea ori cit este valoarea lui contor (1 sau
continutul registrului CL).
Bitul de semn ramine nemodificat. Bitul cel mai putin semnificativ din operand trece in CF, dupa
care se deplaseaza toti bitii cu o pozitie la dreapta . Faptul ca operatia de deplasare se executa cu semn
inseamna ca se completeaza toti bitii eliberati cu bitul de semn. Operatia se repeta de atitea ori cit este
valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
Bitul cel mai semnificativ din operand trece atit in CF, cat si in bitul cel mai putin semnificativ din
operand, dupa ce toti bitii acestuia s-au deplasat la stanga cu o pozitie. Operatia se repeta de atitea ori cit
este valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
Arhitectura Calculatoarelor 29
Bitul cel mai putin semnificativ din operand trece atit in CF, cat si in bitul cel mai semnificativ din
operand, dupa ce toti bitii acestuia s-au deplasat la dreapta cu o pozitie. Operatia se repeta de atitea ori cit
este valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
Bitul cel mai semnificativ din operand trece in CF, se deplaseaza toti bitii din operand cu o
pozitie la stinga, iar CF initial trece in bitul cel mai putin semnificativ din operand. Operatia se repeta de
atitea oricit este valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
Bitul cel mai putin semnificativ din operand trece in CF, se deplaseaza toti bitii din operand cu o
pozitie la dreapta, iar CF initial trece in bitul cel mai semnificativ din operand. Operatia se repeta de atitea
ori cit este valoarea lui contor (1 sau continutul registrului CL).
c) Instuctiunea OR (Or)
Forma generala :
OR dest, sursa
in care dest poate fi un registru sau o locatie de memorie iar sursa un registru sau o locatie de memorie
sau o constanta. Instructiunea depune in dest sau-logic la nivel de bit intre dest si sursa.
Indicatori afectati: SF, ZF, PF, CF=0, OF=0, AF nedefinit.
Exemple programe
{Cautare secventiala} Sa se scrie un program pentru cautarea primului blanc din sirul incepind de la
adresa sir. La iesirea din program ax va contine valoarea 0 daca sirul nu contine blancuri, altfel va contine
valoarea pozitiei din sir a primului blanc gasit. Se presupune ca sirul sir are l caractere.
TITLE exemplul_1
.MODEL SMALL
.STACK 10h
.DATA
sir DB 'Acesta este un sir!'
l EQU $-sir
.CODE
begin: mov ax,@DATA
mov ds,ax
mov cx,l
mov si,-1
mov al,' '
urm: inc si
cmp al,sir[si]
loopne urm
jne nu_gasit
mov ax,l
sub ax,cx
jmp iesire
nu_gasit: mov ax,0
iesire: nop
END begin
DATA SEGMENT
sir1 DB 100 DUP(7)
sir2 DB 100 DUP(?)
DATA ENDS
CODE SEGMENT
ASSUME cs:CODE,ds:DATA,es:DATA
start: mov ax,DATA
mov ds,ax
mov es,ax
mov si,OFFSET sir1
mov di,OFFSET sir2
mov cx,LENGTH sir1
cld
muta: movs sir1,sir2
loop muta
CODE ENDS
END start
2.5.10 Echivalari
Echivalarile reprezinta niste valori constante de tip constanta numerica sau sir de caractere atribuite unor
nume simbolice, simbolurile putind fi inlocuite in locul valorilor respective.
Arhitectura Calculatoarelor 32
a) Echivalarile numerice sint folosite pentru a atribui o constanta numerica unui simbol. Acestea pot fi:
- redefinibile: valoarea unui simbol poate fi redefinita in orice moment in timpul asamblarii;
Sintaxa unei echivalari numerice redefinite este:
nume = expresie
unde:
expresie poate fi un intreg, o expresie constanta, o constanta de tip sir de caractere sau doua constante sau
o expresie evaluata la o adresa.
nume este un nume de simbol unic sau un nume de simbol definit anterior cu =.
- neredefinibile: valoarea simbolului nu poate fi redefinita in timpul asamblarii.
Sintaxa unei echivalari numerice neredefinibile este:
nume EQU expresie
parametrii avind semnificatiile:
nume este un nume de simbol unic;
Simbolurile definite prin echivalari numerice pot fi folosite in constructii ulterioare ca operanzi imediati.
Acestor simboluri nu li se aloca memorie.
Operatorii admisi in cazul folosiri expresiilor constante sunt:
1.operatori aritmetici:
+ si - unari, + si - binari, * si /(impartire intreaga), mod(rest). Operaorii binari + si - se pot folosi si cind un
operad este o constanta si celalalt o adresa, rezultatul fiind o adresa. Operatorul binar se poate folosi si cind
ambii operanzi sint adrese, cu restrictia de a fi plasati in acelasi segment, rezultatul fiind o constanta.
2.operatori de deplasare:
SHR si SHL realizeaza deplasarea logica dreapta, stinga. Sintaxa este expresie SHR/SHL cant unde cant
reprezinta numarul de biti deplasati.
5.SIZE intoarce numarul total de octeti alocati pentru un tablou sau (variabila definita cu DUP);
6.HIGH, LOW selecteaza octetii cel mai semnificativ respectiv cel mai putin semnificativ ai unei
expresii;
Exemplificare echivalari :
In general echivalarile sint pastrate in fisiere separate de includere, fiind incluse intr-un program prin
intermediul directivei INCLUDE.
O macroinsrtuctiune reprezinta o secventa de cod sursa careia i se atribuie un nume simbolic, continutul
acastei secvente putind fi repetat ori de cite ori in cadrul unui program prin simpla referire la numele
simbolic respectiv. Utilizarea unei macroinstructiuni necesita parcurgerea a doi pasi:
1.Definirea macroinstructiunii, care se marcheaza printr-o macrodefinitie. Aceasta cuprinde o secventa de
cod, intre directivele MACRO si ENDM. Sintaxa este:
unde:
nume reprezinta numele simbolic dat macroinstructiunii ;
parametrii reprezita parametrii formali optionali ai macroinstructiunii, separati prin virgula, blancuri
sau TAB-uri. La apelul macroinstructiunii, acesti parametri formali sint inlocuiti textual cu parametrii
actuali.
TITLE exemplu
addup MACRO ad1,ad2,ad3
mov ax,ad1
add ax,ad2
add ax,ad3
ENDM
a DW 1
b DW 2
c DW 3
Arhitectura Calculatoarelor 35
d DW ?
begin:mov ax,@DATA
mov ds,ax
addup a,b,c
mov dx,ax
addup dx,dx,dx
mov d,ax
addup d,dx,c
END begin
Pentru definirea unor simboluri in cadrul unei macroinstructiuni, care la fiecare apel al macroinstructiunii
respective vor fi inlocuite cu nume unice de simboluri, gesionate de asamblor, se utilizeaza directiva LOCAL
cu sintaxa:
LOCAL nume {,nume} ...
Directiva LOCAL, daca este prezenta intr-o macrodefinitie, trebuie sa urmeze imediat directivei
MACRO.
Exemplu: Ridicarea unui numar la o putere.
3. Structura calculatoarelor
MEMORY
Magistrala date
Magistrala adrese
CPU
Mgistrala control
I/O
Figura 3.1
Industria modern produce o mare varietate de calculatoare. Din aceast varietate, vom clasifica
orientativ calculatoarele ( E. Tanenbaum "Organizarea structurat a calculatoarelor"):
circuitul integrat, sau calculatoare "one-off", domeniul de utilizare de ex. felicitrile (cri
potale);
calculatoare integrate (microcontrolere) - ceasuri, maini, diferite dispozitive;
console de jocuri jocuri la domiciliu;
calculatoare personale PC variantele desktop i laptop-uri;
servere - servere de reea;
grupe (clastere) de staii de lucru (COW- Cluster Of Workstations) - multicalculatoare conectate n
reele;
Mainframe - prelucrarea a bazelor de date ntr-o banc.
Circuite integrate
Ele mai sunt numite calculatoare "one-off". Aceste circuite pot fi lipite pe cri potale i interpreteaz
melodii cu tematica specific anumitor srbtori / aniversari, de tipul Happy Birthday. Probabil, cea
mai semnificativ realizare n acest domeniu a fost apariia circuitelor RFID (Radio Frequency
Identification Tehnologia identificrii prin radiofrecven). Aceast tehnologie presupune stocarea
informaiilor nu prin codurile de bare, ci prin intermediul unor cipuri electronice integrate, de ex. n
etichete, ecusoane, ambalaje de marf, corpurile animalelor etc. Aceste informaii, ce reprezint un cod
unic din 128 bii, pot fi citite de la distan de civa metri prin unde radio. Dimensiunea acestor circuite
este mai mic de 0,5mm, costul fiind de civa ceni. Circuitele nu utilizeaz surse de alimentare i pot
stoca informaia mult timp.
Informaia detaliat o putei gsi pe site-ul www.rfid.org.
Microcontrolere
La modul general un microcontroler este, actualmente, o structur electronic destinat controlului
(destul de evident!) unui proces sau, mai general, unei interaciuni caracteristice cu mediul exterior, fr
s fie necesar intervenia operatorului uman. El reprezint un microcircuit care incorporeaz o unitate
central (CPU) i o memorie mpreun cu resurse care-i permit interac iunea cu mediul exterior. Toate
aplicaiile n care se utilizeaz microcontrolere fac parte din categoria aa ziselor sisteme ncapsulate-
integrate (embedded systems), la care existena unui sistem de calcul incorporat este (aproape)
transparent pentru utilizator. Printre multele domenii, unde utilizarea lor este practic un standard
industrial, se pot meniona:
n industria de automobile (controlul aprinderii/motorului, climatizare, diagnoz, sisteme de alarm,
etc.), n aa zisa electronic de consum (sisteme audio, televizoare, camere video i videocasetofoane,
telefonie mobil, GPS-uri, etc.), n aparatura electrocasnic (maini de splat, frigidere, cuptoare cu
microunde, aspiratoare), n controlul mediului i climatizare (sere, locuine, hale industriale), n industria
aerospaial, n mijloacele moderne de msurare (aparate de msurare, senzori i traductoare inteligente),
la realizarea de periferice pentru calculatoare, n medicin.
Ca un exemplu din industria de automobile, unde numai la nivelul anului 1999, un BMW seria 7
utiliza 65 de microcontrolere, iar un Mercedes din clasa S utiliza 63 de microcontrolere; iar un avion
peste 200. Practic, este foarte greu de gsit un domeniu de aplicaii, n care s nu se utilizeze
microcontrolerele.
Console de jocuri. O consol de jocuri este un sistem dedicat jocurilor video, ce reprezint de fapt un
calculator interactiv pentru distracii. Deseori const din 2 uniti: un controller - cu ajutorul cruia,
utilizatorul poate introduce date sau interaciona cu obiectele de pe ecran i un bloc ce conine un
procesor, RAM, i un coprocesor pentru audio-video, incorporate intr-o carcas la care se conecteaz
Arhitectura Calculatoarelor 39
televizorul i controlerul. Prezentm caracteristicile principale ale Sony PlayStation4. Noua consol va
avea un procesor AMD Jaguar cu 8 nuclee i un GPU AMD Radeon de 1,84 teraflopi, alturi de memorie
RAM GDDR5 de 8GB i spatiu de stocare HDD pn 640 GB. Specificaiile PS4 includ i Blu-ray drives
cu un volum de 250 GB, alturi de conectivitate USB 3.0, Bluetooth 4.0, HDMI, Wi-Fi i Ethernet.
Calculatoare personale
Calculatoare personale (PC) se divizeaz n 2 grupe: variantele desktop i portabile (laptop, notebook,
palmtop (PDA). n structura lor, de regul, intr: microprocesoare, module de memorie de gigabytes, hard
discuri de terabytes, CD-ROM/DVD drives, modemuri, plci video, audio, de reea, monitoare .a.,
sisteme de operare complexe instalate.
Servere
Un server este o un calculator, care opereaz continuu n reeaua sa i ateapt solicitri din partea
altor calculatoare din reea, pentru a asigura accesul la toat paleta de forme de conectare i servicii.
Multe componente de hardware sunt identice cu cele ce le gsim ntr-un calculator personal. Totu i
serverele ruleaz sisteme de operare i programe specializate care sunt diferite fa de cele folosite pe
calculatoare personale.
Serverele deservesc resurse hardware care sunt partajate i pot uneori fi comandate de ctre
calculatoarele-client, cum ar fi imprimante (atunci serverul se numete print server) sau sisteme de fiiere
(atunci el se numete file server). Aceast partajare permite un acces i o securitate mai bune. Cu toate c
serverele pot fi construite, din comoditate, din componente obinuite de calculatoare, este necesar ca,
pentru operaii rapide i de mare amploare, serverele s foloseasc configuraii hardware optimizate
pentru aceste cerine. Cu toate c serverele ofer mult spaiu pe disc, pentru mrirea siguran ei n
funcionare sunt folosite hard-discuri de capacitate redus, numeroase, interconectate n mod special.
Folosirea mai multor microprocesoare duce la o mai mare fiabilitate n comparaie cu un singur
microprocesor. De asemenea se folosesc Uninterruptible Power Supplies (UPS-uri) pentru a fi siguri de
continuitatea de alimentare cu energie electric, astfel ca penele din reeaua public de curent s nu
provoace stricciuni ireparabile. Diferena major ntre computerele personale i servere nu este partea
hardware ci partea de software. Pe servere ruleaz sisteme de operare care sunt special proiectate pentru
acestea. De asemenea ele ruleaz aplicaii special proiectate pentru procesele dorite. n lumea serverelor
cele mai populare sistem de operare sunt FreeBSD, Sun Solaris i GNU/Linux care deriv i sunt
asemntoare cu sistemul de operare UNIX. UNIX a fost o alegere logic i eficient ca sistem de operare
pentru servere.
Calculatoarele Mainframe
Calculatoarele mainframe sunt calculatoare ce pot exploata volume imense de date i pot suporta
lucrul a mii de utilizatori simultan. Un calculator mainframe se distinge mai ales prin capacitatea de
stocare i memoria intern. El poate rula ani ntregi fr ntrerupere, Unele calculatoare pot rula mai
multe sisteme de operare simultan, opernd astfel ca o mulime de maini virtuale. Preul unui astfel de
calculator este de ordinul sutelor de mii de dolari. Este solicitat de companiile care vehiculeaz i
prelucreaz un volum foarte mare de informaie. Principala diferen ntre supercalculatoare i mainframe
este c primele se folosesc pentru operaii ce necesit calcule intense, n timp ce mainframe efectueaz
operaii de complexitate redus asupra unor volume mari de date.
Supercalculatorul posed resurse hardware i software deosebite. Se utilizeaz n industria de
aprare, n cercetarea tiinific, n cteva universiti, n industria aeronautic i spaial. Departamentul
Energiei SUA deine un supercomputer din lume The Roadrunner. Acesta are o putere de calcul de 1
petaflop (1000 trilioane operaii pe secund). Ocup o suprafa de 1100 m2 i a fost construit din 700 de
procesoare AMD Opteron.
n anul 2013 compania Cray va realiza pentru Departamentul Energiei al SUA un supercomputer
cu o putere de calcul de 20 peta operaii de secund (20 petaflops) numit Titan. Astfel, n scurt timp (anul
Arhitectura Calculatoarelor 40
2025), se va realiza un supercomputer cu o putere de calcul de 10 exaflops (10 20 flops), care va fi capabil
s simuleze activitatea creierului uman.
n studiul arhitecturilor de calcul este foarte util existena unei metode de comparare a diferitelor
arhitecturi, fr a fi necesar compararea specificaiilor detaliate ale fiecrei arhitecturi. Astfel c
arhitecturile de calcul sunt clasificate pe baza unui set mai restrns de caracteristici.
Clasificarea lui Flynn
Cea mai cunoscut clasificare a arhitecturilor de calcul este cea propus de Flynn (profesor la
Stanford University) n 1966. Aceast clasificare nu examineaz structura explicit a sistemelor ci
urmrete fluxul de date i de instruciuni prin acestea. Prin flux de instruciuni se nelege secvena de
instruciuni executat de o main sau unitate de execuie; iar prin flux de date se nelege secvena de
date apelate de fluxul de instruciuni.
Dup Flynn arhitecturile de calcul se mpart n urmtoarele patru categorii:
cu un flux de instruciuni i un flux de date (SISD);
cu un flux de instruciuni i mai multe fluxuri de date (SIMD);
cu mai multe fluxuri de instruciuni i un flux de date (MISD);
cu mai multe fluxuri de instruciuni i mai multe fluxuri de date (MIMD).
O variant ntre SIMD i MIMD sunt arhitecturile SPMD (Single Program Multiple Data), n care
unitile de procesare execut acelai segment de cod asupra unor date diferite, independent unul de
cellalt (n mod asincron).
SIMD < SPMD < MIMD
Memoria
cache
Unitate de
execuie
Unitate pentru Unitate
decodificare pentru
instruciuni prefetch
Arhitectura Calculatoarelor 46
Figura 3.7
Ciclul main fetch(Citirea instruciunii din cache sau din memoria intern);
Decodificarea instruciunii decodific n microinstruciuni;
Generarea adresei pentru localizarea operanzilor n memorie;
Prelucrarea instruciunii n UAL;
nscrierea rezultatului ( unde va fi nscris rezultatul depinde de formatul instuciunii).
Toate aceste segmente sunt executate n paralel. Din unitatea prefetch instruciunea se transfer n
unitatea pentru decodificarea instruciuni, i unitatea prefetch este liber i poate citi urmtoarea
instruciune. Deci, n interiorul microprocesorului se afl 5 instruciuni n diferite segmente de execuie.
Aceste segmente formeaz o Band de asamblare (pipeline).
Figura 3.8 ilustreaz o band de asamblare cu 5 unitati numite si stages (segmente, etape). Segmentul 1
extrage instructiunea din memorie si o plaseaza ntr-un registru tampon. Segmentul 2 o decodifica,
determinndu-i tipul si operanzii. Segmentul 3 localizeaza si extrage operanzii, fie din registri, fie din
memorie. Segmentul 4 executa instructiunea, de obicei rulnd operanzii prin calea de date, iar segmentul
5 scrie rezultatul n registri.
n figura 3.8 b vedem cum opereaza o banda de asamblare n functie de timp. n ciclul 1, segmentul
S1 lucreaza asupra instructiunii 1 (o extragere din memorie). n ciclul 2, S2 decodifica instructiunea 1.
Tot n ciclul 2, S1 extrage instructiunea 2. n ciclul 3, S3 extrage operanzii pentru instructiunea 1, S2
decodifica instructiunea 2 si S1 extrage instructiunea 3.
Microprocesoarele ce includ o Band de asamblare se numesc microprocesoare cu arhitectura scalar,
cele ce includ dou i mai multe - microprocesoare cu arhitectura suprascalar. Microprocesorul
Pentium include dou Benzi de asamblare i poate executa 2 instruciuni pe durata unei perioade de ceas
(clock, stare).
Date fiind avantajele benzii de asamblare, ar fi de dorit mai multe din acestea. n figura 3.9 este
prezentat o posibil proiectare a unui UCP n band de ansamblare duala. Pentru a putea lucra n paralel,
cele 2 instructiuni nu trebuie s-i dispute resursele (de exemplu registrele) i nici una nu trebuie s
depind de rezultatul celeilalte. Fie compilatorul trebuie s garanteze c ipoteza anterioara e respectat,
fie conflictele sunt detectate i eliminate pe parcursul execuiei, cu ajutorul unui hardware suplimentar.
Arhitectura Calculatoarelor 47
Pentium are dou benzi de ansamblare asemanatoare cu cele din fig. 3.9, dei mpartirea ntre
segmentele 2 si 3 (numite decode-1 si decode-2) este puin diferit fa de cea din exemplul nostru. Banda
de asamblare principal, numita u pipeline, poate executa orice instrutiune Pentium, n timp ce a doua
band, numit v pipeline, poate executa doar instruciuni pentru ntregi i o instruciune simpl n
virgul mobil FXCH. Reguli destul de complexe determin dac instruciunile sunt compatibile, astfel
nct s poat fi executate n paralel.
Alte UCP utilizeaz abordari cu totul diferite. Idea de baz este de a avea o singur band de
ansamblare, dar cu mai multe uniti funcionale, aa cum se observa n figura 3.10.
Procesorul Pentium II are o structur asemntoare (sunt i diferene) cu cea din fig. 3.10. Unita ile
funcionale UAL din segmentul S4 pot executa instruciuni timp de un ciclu de ceas, iar cele care
acceseaz memoria sau care lucreaz n virgul mobil (mai lente), au nevoie de mai mult timp dect un
ciclu de ceas pentru a-i executa funcia. Dup cum se poate observa, pot exista mai multe uniti
funcionale n segmentul S4.