You are on page 1of 111

RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 1

UVOD

U dananje vrijeme u svakodnevnom ivotu sve je prisutnija upotreba pojmova


INFORMACIJA i INFORMATIKA, a da esto puta nije jasno to ta dva pojma
podrazumijevaju. Najkrae, informacija je obavijest, izvjetaj ili podatak koji poveava
saznanja u pogledu rjeavanja postavljenog zadatka, a informatika je nauka o iskoritavanju
informacija u pogledu upravljanja i donoenja odluka u privredi, nauci, tehnici, ekonomiji i
svim drugim ovjekovim aktivnostima

Efikasno, jeftino i brzo iskoritavanje, obrada i uporedba informacija svoj pravi "bum"
doivljava tek uvoenjem raunarske tehnike, koja korisnicima prua neograniene
mogunosti. Stoga nije udno da su se prije pojma INFORMATIKA koristili drugi pojmovi
kao automatska obrada podataka (AOP), nauka o raunarima , nauka o informacijama i slino,
nastali upravo kao rezultat ire primjene raunara u svakodnevnom ivotu.

Raunarska tehnika je, svakodnevno po fizikom obimu sve manja, jeftinija i time
pristupanija veem krugu korisnika,te se koristi za igranje, proraune, obradu teksta, grafike
obrade, skladitenje podataka (BAZA podataka), u audio i video tehnici, strojevima (roboti) i
svakim danom sve je prisutnija u najrazliitijim vidovima ovjekove djelatnosti.

Bitna osobina dananjih raunara je brzina, tanost, pouzdanost, mogunost pamenja


(pohrane) velikih koliina podataka i lako prilagoavanje za izvrenje raznolikih zadataka.
Razvoj i napredak drutva nezamisliv je bez potpore informatike i informatike tehnologije.

Raunarske mree od velikog su znaaja za transfer znanja jer omoguavaju brz i


efikasan pristup ,kao i uvid u veinu naunih dostignua i iskustava iz svih oblasti nauke i
tehnike diljem svijeta. Internet i sline mree ve su stvarnost u svakodnevnom ivotu i na
naim prostorima.

Dakle, INFORMATIKA postaje INDUSTRIJA ZNANJA te najvanija privredna


grana, a njeno nezamjenjivo operativno sredstvo je raunar povezan u RAUNARSKU
MREU putem telekomunikacijskih sistema. Poznavanje rada raunara i za njega dizajniranih
informatikih alata (programska podrka) jedan je od inbenika pismenosti ovjeka
budunosti.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 2

HISTORIJSKI RAZVOJ
DIGITALNIH RAUNARSKIH SISTEMA (DRS-a)

Od davnina koristi se niz mehanikih ureaja i pomagala koja su ovjeku pruala


pomo pri raunskim operacijama. Kako je u dananje vrijeme dominacija digitalnih
raunarskih sistema baziranih na elektronikim komponentama, interesantno je upoznati se sa
njihovim historijskim razvojem.

Poeci koritenja naprava kao pomoi pri


raunanju seu jo do 3000 g. pne kada je koriten
ABAK (ABACUS-tabla, ploa). Prvo u obliku
ljebova (staza) u zemlji s kameniima a zatim
kao kuglice na ipkama. Na dalekom istoku jo su
i danas u upotrebi, najvie na trnicama. No, u
Europi od 17. st. uvoenje arapskih brojeva
izbacuje raunanje s abakom.

Tokom 17. st. poinje intenzivniji razvoj tehnikih nauka, naunici idejno
osmiljavaju prve raunare no nepreciznost tadanje mehanike nije omoguio njihovo
ostvarenje. PRVI MEHANIKI KALKULATOR nazvan PASCALINE je konstruisao
francuski filozof i matematiar Blaise Pascal (1623 - 1662) 1642. godine. Namjena naprave
je bila mjerenje prijeenog puta koije .Ovaj kalkulator je mogao da obavlja samo operacije
sabiranja i oduzimanja. Razvoj kalkulatora traje i do dananjih dana.
Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 - 1716) je uradio automatizaciju aritmetike
operacije mnoenja, takoe na mehanikom kalkulatoru, tako to je konstruisao kalkulator sa
sistemom zupanika. Lajbnicova maina je mogla da sabira, oduzima, mnoi i dijeli brojeve
koji su imali od 5 do 12 cifara.
Charles Babbage (1791 - 1871), profesor matematike na Kembridu, je tvorac
diferencne maine. Ova mehanika maina je izraunavala vrijednosti polinoma i koristila
se kao pomo pri izradi matematikih tablica. Bebid je autor i analitike maine, koja
naalost nije realizovana. Meutim, najvanija Bebidova ideja je da potpuno automatizuje
proces raunanja, odnosno da se mainom upravlja programskim putem. Koncepcijski
analitika maina je imala memoriju za uvanje podataka, aritmetiku i upravljaku
jedinicu, ulaznu i izlaznu jedinicu.
BULOVA ALGEBRA je nastala zahvaljujui engleskom matematiaru George Boole,
koji je 1854. godine u svojoj knjizi Zakoni miljenja objavio svoj prvi rad iz ove oblasti.
Bulova algebra ima veliki znaaj i primjenu u razvoju savremenih raunarskih sistema.
1884. g. - Herman Holeritz je izumio prvi raunarski stroj (samo je brojio i sabirao
podatke no 56 takvih strojeva je za 6 sedmica obradilo rezultate popisa stanovnitva USA_e
(prije je trebalo 7 godina).
1946. godine konstruisan je prvi elektroniki DIGITALNI raunar ope namjene
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), sastavljen od 18000 vakuumskih
elektronskih cijevi, bez radne memorije, kojem je najvei problem bio da ostane ispravan do
kraja obavljanja raunske operacije, dakle gotovo nikakva pouzdanost. Vakuumske
elektronske cijevi bile su osnovni aktivni element sklopova raunara PRVE generacije. Zbog
toga su bili glomazni i nepouzdani, zauzimali gotovo itavu zgradu i troili ogromnu energiju.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 3

U svijetu je bilo oko 2500 ovakvih raunara koji su najee koriteni u vojsci, dravnim
slubama i naunim institutima.
Prvi sistemi, smjeteni u velikim klimatiziranim prostorima, bili su kao stvoreni za
ivot kukaca (BUG) koji bi, etnjom po unutranjosti sistema izazivali elektroniki kratki
spoj, a time nekontrolisane greke u izvravanju programa. Iako buba u unutranjosti
modernih sistema vie nema,greke u izvravanju programskog koda nose njihov naziv- BUG.
Napretkom fine mehanike, zatim elektronskih cijevi, a nadasve izumom tranzistora
23.12.1947. g. je dolo do minijaturizacije, smanjenja potronje energije i poveanja
pouzdanosti rada raunara.Te godine isporuen je prvi korisniki raunar UNIVAC
(UNIVersal Automatic Computer). Nekako u to doba javlja se i kompanija IBM
(International Business Machines), do tada poznata po elektromehanikim raunskim
strojevima. 1954. godine proizvela je raunar IBM 705 i to je poetak njene dominacije u
svijetu raunarske tehnike; povremeno je zauzimala i preko 90% svjetskog trita digitalnih
raunarskih sistema. Svojim raunarima praktiki su diktirali standarde raunarske tehnike.

Otkrie tranzistora i konstrukcija prvog tranzistorskog raunarskog sistema 1960.


godine u kompaniji CDC (Control Data Corporation), uvod je u DRUGU generaciju
raunarskih sistema. Primjena tranzistora smanjila je gabarite i viestruko poveala
pouzdanost. Takoe je koriten razvijeniji i bolji softver. Memorija se realizuje na bazi
magnetnih jezgara. Pojavljuju se PROGRAMSKI JEZICI, prevodioci za Fortran, Lisp,
ALGOL-60, COBOL koji ovjeku prihvatljiviji skup komandi i naredbi prevode u binarne
instrukcije raunaru i time raunar ine pristupanijim za iru upotrebu.

IBM 1964. godine nudi est modula sistema IBM 360, kojima praktiki udara
standarde dananje raunarske tehnike. Napravljeni u integriranoj tehnici (vie tranzistora u
zajednikom kuitu), predstavljaju uvod u TREU generaciju raunarskih sistema kao i
njihovu minijaturizaciju. Raunari se ve koriste za voenje procesa po unaprijed formiranim
programima. Pouzdanost raunara raste, a cijena im pada. Znaajan je i porast brzine rada.
Primjena memorijskih elemenata ve je redovita praksa.

Razvojem integrirane tehnike omoguena je minijaturizacija, poveanje proizvodnje i


pad trokova, a od 1971. godine, zapoinje razvoj ETVRTE generacije raunarskih sistema
objedinjavanjem osnovnog sklopa raunara u jedan jedinstveni integrirani krug -
mikroprocesor,

V GENERACIJA RAUNARA - Karakteristika ove generacije je u uvoenju


vieprocesorskih raunara. Primjenjuju se VLSI (Very Large Scale Integration) i UVLSI
(Ultra Very Large Scale Integration) tehnologije. Ove tehnologije su omoguile ugradnju
preko 1000000 tranzistora na jednom ipu. Sve vie se koriste raunarske mree: LAN (Local
Area Network) i WAN (Wide Area Network).Koncepti na velikim raunarima se polako
poinju naputati. Uvode se distribuirani raunarski sistemi.Umjesto zajednike memorije kod
vieprocesorskih sistema sve vie se koristi distribuirana memorija.

IBM 1981. godine izrauje PC-XT (Personal Computer - eXtended Technology),


raunar ope namjene za linu upotrebu, ve zavidne pouzdanosti, mogunosti upotrebe
raznolike programske podrke, vrlo fleksibilno za svakodnevnu upotrebu. Oslobaanje od
licencnih prava i dostupna dokumentacija uskoro ga, kao i neto mlaeg brata PC-AT (PC -
Advanced Technology) ine najprodavanijim raunarskim sistemom. Razvijaju se
programski jezici, koji svojom produktivnou sve vie pribliavaju raunare obinom
ovjeku i s kojima se razvijaju moni PROGRAMSKI PAKETI koje ovjek koristi za izradu
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 4

baza podataka, projektiranje, crtanje, pisanje i drugo. Takav sistem naziva se


MIKRORAUNARSKI SISTEM, ima izvanredne mogunosti dogradnje raznovrsnim
periferijama to ga ini vrlo prilagodljivim raznim zadacima, a u sluaju potrebe moe se
povezati s monijim sistemom ili u mreu raunara od razine omanje firme do razine cjelog
svijeta. PC je ope priznati svjetski standard za personalne raunare, naravno uvijek
nadograivan razvojem tehnologije.

Razvoj raunarskog sistema najbolje ilustrira odnos cijene kotanja ureaja i


programske podrke tokom proteklih godina.

Slika 1. Cijena digitalnih raunarskih sistema tokom historijskog razdoblja.

Najnovija istraivanja usmjerena su na minijaturizaciju i poveanja kapaciteta


memorije, razvoj umjetne inteligencije, prepoznavanje uzoraka i komunikaciju govorom. To
su obiljeja PETE generacije raunarske tehnologije kojoj smo danas svjedoci.

Razvoj umjetne inteligencije bavi se problemom konstrukcije raunarskih sistema koji


e se vladati na nain svojstven razmiljanjima ljudskog bia, a prepoznavanje uzoraka moe
se jednostavnijim jezikom objasniti kao sistem koji u skupu uzoraka trai nepoznati uzorak
koji po svojstvima odgovara unaprijed zadanim znaajkama.

Svojstva digitalnih raunarskih sistema pete generacije mogu se opisati u vie razina i to:

1.) Podruje primjene digitalnih raunarskih sistema - vrlo je raznoliko; baze podataka
i dokumenata, projektiranje, obrazovanje, ekspertni sistemi, upravljanje proizvodnjom i druga
podruja ljudske djelatnosti.
2.) Programski sistemi - s elementima sainjenim za inteligentni podsistem, podsistem
za rjeavanje problema i zadataka , logiko zakljuivanje i rukovanje bazama znanja.
3.) Programski jezici - obuhvataju kreaciju komunikacije govorom, slikom, crteom,
dizajn programskog sistema prema zadacima.
4.) Arhitektura digitalnih raunarskih sistema - raznolikost u povezivanju elemenata
digitalnih raunarskih sistema, od procesora pa do specijalno kreiranih periferija u svrhu
stvaranja jedinstvene namjenske cjeline; projektiranje i izrada brodova, multimedija i drugo.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 5

5.) Ugraena tehnologija - koja sistemu osigurava za namjenjenu zadau prihvatljive


performanse i funkcionalnost. Razvoj tehnologije omoguio je funkcionalnost do te mjere da
su sistemi prihvatljivi za koritenje i obinom ovjeku.

Openito, raunari se prema namijeni dijele u dvije grupe:

A.) PROCESNI RAUNARI - koji vre kontrolu odvijanja procesa,


kreirani za produktivno obavljanje samo jedne zadae.

B.) RAUNARI OPE NAMJENE - kreirani za brzo prilagoavanje pri


rjeavanju razliitih zadaa, ne tako produktivni kada se mjere
s procesnima za istu zadau.

Prva grupa raunara svoju primjenu ima u industriji. Najupeatljiviji primjer su


automatizirane tvornice automobila. Na primjer, radnik u lakirnici naloi raunaru da pamti
pokrete mehanike ruke kojom boji karoseriju automobila. Kad je zadovoljan s rezultatom
naloi raunaru da ponovi njegov postupak na slijedeim nadolazeim karoserijama.

Druga grupa je najrairenija u projektnim i uredskim prostorima, obrazovnim


institucijama i kod kue. Koristi se za obradu teksta, tablinu kalkulaciju, u knjigovodstvenim
servisima, projektiranje zgrada, brodova, igru, uenje, komunikaciju i pretraivanje baza
znanja putem mrenog servisa ( Internet ), te u svim drugim segmentima za koje postoji
odgovarajua programska potpora (a ima je dosta) i potrebni dodaci raunara koji uveaju
njegove mogunosti u ovisnosti o namijeni (mjerna kartica, modem, mrena kartica, zvuna
kartica i drugo).

PODJELA RAUNARA

Digitalni raunar predstavlja ureaj za pamenje i automatsku obradu podataka.


Raunari se mogu podijeliti s obzirom na:

- prenosivost ( mobilnost) :prenosivi (Transportable,Portable) i


neprenosivi (stolni ili Desktop)

Stolni raunari predvieni su za smjetaj na jednom mjestu i nije predvieno njihovo


esto prenoenje. Prenosivi raunari predvieni su za esti transport pa su malih
dimenzija i lagana, opremljena su baterijama kako bi se osigurala autonomnost rada.
Prema dimenzijama prenosivi raunari mogu se svrstati u slijedee grupe (od veeg prema
manjem): Laptop (engl. Lap = krilo, koljena) , Notebook , Palmtop (engl. Palm = dlan)
PDA (engl. Personal Digital Assistant) a u novije vrijeme i mobilni telefoni.

- na grau : Von Neumannovi raunari ( Fon Nojman)


paralelni raunari ( mogunost paralelnog rjeavanja dva
problema te spajanje rjeenja tih problema u jedno kompromisno rjeenje.)

- snagu u pogledu obrade podataka : Mikroraunari, radne stanice ,miniraunari, veliki


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 6

raunari i superraunari.

Mikroraunari (engl. Microcomputers) su raunari najmanje snage. Meu njima


razlikujemo kune (engl. Home Computer) i line raunare (engl. Personal Computer) koji se
odlikuju veim mogunostima. Namijenjeni su irokoj lepezi poslova: blagajne,
knjigovodstva, obrada teksta, tablice, male baze podataka, igre, ...
Radne stanice (engl. Workstations) su raunari namijenjeni opsenijoj obradi
podataka, a odlikuju se velikom brzinom obrade podataka, znatno veom radnom i ostalom
memorijom od mikroraunara te odlinim mogunostima grafikog prikaza podataka. Radne
stanice najee se koriste za obradu slikovnih podataka, kao npr. crtea, shema, nacrta itd.
(grafiki dizajn, arhitektura, inenjerstvo,...)

Mali ( mini) raunari (miniraunari, engl. Minicompurters) su raunari namijenjeni


istovremenom posluivanju vie korisnika, a imaju snagu obrade podataka koja prelazi
mogunosti prvih dviju grupa. Koriste se kada se trai velika brzina obrade velike koliine
podataka. (sredinji raunar u banci, ...)

Veliki raunari (engl. Mainframe) su raunari najvee snage od svih do sada


spomenutih i koriste se kada ostale vrste raunara ne mogu zadovoljiti potrebnu brzinu obrade
podataka. Relativno visoka cijena (10000$ do > 100000$) ograniava upotrebu velikih
raunara samo na velika poduzea. (sredinji raunar u mrei banaka, ...)

Superraunari (engl. Supercomputers) su najsnaniji raunari koja se esto odlikuju


posebnim tehnolokim rjeenjima i namjenskom arhitekturom. Proizvode se pojedinano, a
cijena im je tako visoka (100000$ do > 10 mil.$) da su esto dostupna samo vladama
pojedinih zemalja (vojna primjena) ili najveim svjetskim poduzeima. (metereoloka
istraivanja, nuklearni prorauni,...)
Granice izmeu pojedinih podruja nisu otro izraene, a s razvojem tehnologije pomiu se i
granice pojedinih podruja. Tako npr. snagu koju danas imaju lini raunari to ih ubrajamo u
mikroraunare, prije dvadesetak godina posjedovala su mali raunari.

STRUKTURA I NAIN RADA


OSNOVNIH DIJELOVA RAUNARA

Pojednostavnjena struktura raunara prikazana je na slici 2. U osnovi, struktura je temelj


svim dananjim raunarima i zasniva se na jo davno osmiljenoj VON NEUMANN-ovoj
arhitekturi (Nizozemski naunik) i predstavlja uvod u dananju koncepciju raunara.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 7

Slika 2. Struktura raunara po von Neumann-ovom modelu.

Raunar ope namjene tipa PC sve je uestaliji dio okoline ovjeka kod kue i na
poslu. Razvoj tehnologije omoguio je integraciju velike raunarske moi u relativno mali
volumen uz vrlo povoljnu cijenu. Vremenom se programska podrka u tolikoj mjeri
sofisticirala da je njeno koritenje mogue bez velikih znanja o nainu rada cjelokupnog
raunarskog sistema, te upotrebu raunara posve pribliava obinom ovjeku. Stepen
zanimanja korisnika ili potreba da ovlada pojedinim elementima raunarskog sistema glavni
su elementi koji odreuju koliko e elemenata digitalnog raunarskog sistema, korisnik u
svojim saznanjima obuhvatiti. Njihovu meusobnu zavisnost prikazuje slijedea slika (Slika
3.)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 8

Slika 3. Slojevi raunarskog sistema.

Parametrima i nainom pristupa sklopovima (hardware) upravlja BIOS (Basic Input


Output System), osnovni sistem za nadzor rada sklopova. Operativni sistem preko BIOS-a
objedinjuje sklopove u jedinstvenu funkcionalnu cjelinu i omoguava ispravan rad
programske podrke (software) koja koristi potrebne sklopove. Programska podrka, ve
prema zadai i dizajnu, omoguava da korisnik od raunara, temeljem unesenih podataka
dobije rezultate.

ULAZ omoguava uitavanje podataka ili programske podrke u raunar. Bilo kakav
podatak mora se pretvoriti u odgovarajui slijed impulsa koje raunar moe prepoznati. Znai,
potrebni su odgovarajui pretvarai, kao to su tastatura , A/D pretvarai (analogno/digitalni),
senzori, optiki analizatori predmeta, slika ili teksta i slino, koji e prema raunaru uputiti
njemu razumljive poruke. Tastatura je nezamjenjiv ulazni ureaj i u sastavu je gotovo svakog
opeg raunarskog sistema dananjice. Predstavlja elektromehaniki ulazni pretvara.

IZLAZ omoguava pretvaranje rezultata obrade u elektrini signal (D/A pretvara),


kao skup razumljivih znakova prikazan na ekranu monitora u vidu teksta , slike ili govorne
poruke. Najei IZLAZNI ureaj je monitor, bez kojeg je rad s dananjim raunarima ope
namjene gotovo nemogu. Po vrsti dijele se na:
- monokromatske (crno-bijeli)
- kromatske (boja).

Prema kvaliteti slike najznaajniji su:


-VGA monitori (kvaliteta slike je do 800x600 elementa slike-rezolucija )
-SVGA monitori (kvaliteta slike je do 1280x1024 elementa slike-rezolucija).

Element slike, dakle najmanji dijeli slike kojem se moe kontrolirati svjetloa i boja,
naziva se PIKSEL.

Uz navedeni izlazni ureaj, u svakodnevnom radu korisnik se vrlo esto slui


tampaem ili rijee crtaem, ureajima koji omoguavaju prikaz rezultata rada u pisanoj
formi na papiru.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 9

U/I KANAL ( ulazno izlazni kanal) je ustroj preko kojeg je mogua komunikacija s
raunarom u ulaznom i izlaznom smjeru u binarnom kodu, serijskom ili paralelnom vezom.
Svakom ureaju dodjeljuje se njegov U/I kanal, a to je u sutini dio radne memorije koji slui
kao "transporter" podataka izmeu raunara i ureaja. U/I kanal povezan je s ureajima preko
fizikih prikljuaka na kuitu raunara ili s utorima u koji se mogu umetnuti potrebne
elektronike tampane kartice. Serijska veza predstavlja uzastopni prijenos bit-ova jedan po
jedan u nizu i zahtijeva minimalno dvoini vod. Paralelna veza je istovremeni prijenos grupe
bit-ova (najee 8) kad se svaki pojedini bit grupe prenosi zasebnim vodom (vieini vod).
Odmah se moe zakljuiti da je komunikacija paralelnom vezom bra od serijske ali je
tehniki zahtijevnija.
Pomagalo u pogledu breg izbora, eljenog na temelju odabira sa slika na ekranu
(Ikona) naziva se MI (MOUSE), i predstavlja nezamjenjiv ureaj dananjeg PC-a. Sadri
dvije do tri tipke na kuitu, a u podnoju je gumena kuglica koja se okree pomjeranjem
mia. Rotacija kuglice se preko dva valjia prenosi u unutranji mehanizam mia u kojem
senzori pretvaraju okrete u elektrine impulse koji se alju raunaru kao podaci pokreta. Na
temelju primljenih podataka pomie se pokaziva mia na monitoru te kad se pokaziva
poklopi s eljenim objektom na slici, pritiskom na jednu od tipki odrauje se akcija koja
pripada objektu. Tokom dugotrajnog rada mia, na valjie se nahvata prljavtina te je
povremeno treba istiti.

TRAJNA MEMORIJA ima zadatak da trajno sauva podatke potrebne za rad


raunara i korisnika. Danas su memorijski mediji zasnovani na naelima buenih traka i
kartica i veoma su slini. Stoga se kao globalna podijela trajnih memorijskih medija prema
nainu uvanja podataka moe prihvatiti prema slijedeem:

a.) Magnetski memorijski sistemi.


b.) Optiki memorijski sistemi.
c.) Magneto-optiki memorijski sistemi.

Magnetski mediji za pohranu podataka izrauju se kao ureaji s trakom i rotirajui


diskovni ureaji. Naelo rada zasniva im se na izmjeni smjera magnetiziranja elementarnih
magnetskih estica (domena) u zavisnosti o binarnoj cifri 0 ili 1.

Pomou upravljakih ureaja (controller) upravlja se poloajem magnetnih glava nad


rotirajuim diskom i mjestima zapisa podataka. Podaci se zapisuju kao grupacije na
koncentrinim krugovima du povrine diska. Realiziraju se kao sistemi s izmjenjivim
savitljivim diskovnim medijem (floppy disk - disketa) i nezamjenjivim krutim diskovnim
medijem (hard disk - tvrdi disk). Zbog finije i kompaktnije izrade kapacitet tvrdih diskova
uveliko premauje diskete, ali je zato disketa lako izmjenjiv, prenosiv i nadasve jeftin medij.

Od rotirajuih optikih sistema rairena je upotreba izmjenjivih CD diskova s


mogunosti samo itanja (RO-read only) ili itanja i pisanja (RW-read/write) koji sadre vrlo
velike koliine podataka (preko 500MB). Rade po naelu oitavanja urezanih udubina
pomou laserske zrake na mediju koji rotira. Vrlo su popularni u pogledu prodaje programske
podrke zbog oteanog kopiranja te predstavljaju vrlo stabilan medij za pohranu podataka.
Po brzini pristupanja podacima neto su sporiji od tvrdih diskova.

DIGITALNI RAUNAR povezuje sve navedene ureaje u funkcionalnu cjelinu i


upravlja njihovim radom preko svoje upravljake jedinice (UJ). Upravljaka jedinica odabire
pojedine ureaje na osnovu instrukcija zadanih preko tastature, U/I kanala ili programa u
radnoj memoriji, a dobija ih od aritmetikog i logikog ureenja (ALU). ALU dakle
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 10

posredstvom upravljake jedinice upravlja PROCESIMA, a na osnovu instrukcija dobivenih


od programske podrke ili nekog drugog ulaznog ureaja.

Aritmetiko-logika jedinica i upravljaka jedinica zajedno tvore CENTRALNI


PROCESORSKI USTROJ (CPU). Kod monijih raunarskih sistema nainjene su od
mnotva elektronikih komponenti, najvie od integriranih sklopova. Kod kunih raunara
CPU je u pravilu izraena kao jedan integrirani sklop nazvan MIKROPROCESOR. Za bre
izvravanje matematikih operacija dodaje mu se MATEMATIKI KOPROCESOR ili se pak
i on ugrauje u kuite mikroprocesora.

RADNA MEMORIJA omoguava izvravanje programa ili trenutnu pohranu


rezultata njihovog rada. Da bi se program mogao izvriti on se u radnu memoriju "prepisuje"
iz trajne memorije. To znai kako se mijenjaju zadae, tako e se mijenjati i uitani programi
u radnoj memoriji ili e se mijenjati rezultati rada programa, na primjer poveava se upisani
tekst pri kreiranju ove knjige.
Dakle, sadraj radne memorije je promjenjiv od sluaja do sluaja, te iz tog razloga
dobiva i naziv RAM (Random Access Memory = memorija sa sluajnim pristupom).
No postoji mali dio memorije koji je nepromjenjivog sadraja i kojeg koristi
mikroprocesor prilikom ukljuivanja raunara da bi ispravno podesio poetne parametre. Taj
dio naziva se ROM (Read Only Memory), a programi kojeg sadri naziva se BOOTSTREP
(utnuti izmom). Pored njega u ROM se smjeta i nadzorni program za upravljanje sistemom
i njegovim periferijama - BIOS (Basic Input/Output System). Noviji ROM-ovi sadre i kratke
programe za konfiguriranje sistema i zatitu od virusa.

Fiziki memorija se prepoznaje kao skup integriranih sklopova smjetenih na maloj


tampanoj ploici sa izvodima za ulaganje u utore, najee kapaciteta 256KB, 1MB, 4MB i
16MB, a u novije vrijeme i 64MB, 128MB, 256MB pa i vie. Postavlja se u "banke" sa po 2-4
mjesta za umetanje tampane ploice s memorijskim ipovima. Obino se u raunaru nalaze
dvije ili vie banaka. Da bi raunar ispravno radio, dobro je da banka ima sve utore popunjene
istom vrstom ploica.

PROIRENJA su raznorazni dodaci koji se mogu pridodati raunaru u pogledu


poboljanja njegove standardne konfiguracije. Dakle, sama njihova namjena vrlo je raznolika
te e im konstrukcija i programska podrka ovisiti o zadai.
Vrlo esto proirenja se susreu kao posebne elektronike kartice koje se umeu u
posebne utore s kontaktima u raunaru (slot-ove) i mogu predstavljati modem, dodatnu radnu
memoriju, multimedijski dodatak ili neto drugo specifine namjene.

CPU (mikroprocesor)

Mikroprocesor (CPU) je najvaniji elektroniki sklop raunara, koji preuzima


programske komande i naredbe i na osnovu njih obrauje podatke. Naziv "mikro" koristi se
zbog malih dimenzija. Sadri do nekoliko miliona tranzistora ukomponiranih na silicijumskoj
ploici upakiranoj u plastino kuite.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 11

Vrijeme izvoenja instrukcija je reda mikrosekunda, a broj instrukcija i veliina


binarnog podatka osnovni su parametri koji definiraju kvalitet mikroprocesora.
Mikroprocesori koji se koriste u raunarskim sistemima ope namjene, dizajnirani su za rad s
podacima duine 4, 8, 16, 32 i 64 , pa i vie bit-a. Prvi je u sastavu jednostavnih kalkulatora, a
posljednji navedeni ve su uobiajena praksa kod persomalnih raunara (Pentium).

Prijenos podataka izmeu sklopova unutar mikroprocesora i unutar raunala vrlo je


znaajan dio posla, a obavlja se preko SABIRNICA (BUS), vieilnim prenosnim putevima
izmeu pojedinih sklopova. Broj vodova sabirnice ovisi o broju bit-a koji opisuju podatke
koje je potrebno prenijeti. U sutini prijenos podataka je paralelan.

Dakle postoje dva osnovna sistema sabirnica:

1.) Unutranje sabirnice - veze unutar mikroprocesora.


2.) Vanjske sabirnice - veze u raunaru izvan mikroprocesora.

Meusobno su odvojene meusklopovima jer se esto protok podataka na njima ne


odvija istom brzinom. Razmjena podataka u mikroprocesoru obavlja se viestruko bre nego
izmeu sklopova raunara, te ih je stoga potrebno odvojiti. O prijenosu podataka izmeu
unutranje i vanjske sabirnice brinu se posebni upravljai (controller).

Centralna procesna jedinica ( CPU ili CPJ) se sastoji iz:


- Aritmetiko- logike jedinice (ALJ ili ALU)
- Upravljake jedinice

ARITMETIKO-LOGIKA JEDINICA (ALJ)

ALJ je dio raunara u kome se obrauju podaci i ona kao rezultat daje novi izlazni podatak.
Unutar raunara se izvode unarne ( operacije sa jednim podatkom ) i binarne (sa dva ulazna
podatka) operacije. Sloenije operacije se izvode kombinovanjem ova dva tipa operacija.
Da bi se mogla izvriti jedna elementarna operacija u ALJ, potrebni su slijedei dijelovi:

- memorijski dijelovi ( pamenje ulaznih podataka i izlaznih rezultata)


- funkcionalni dijelovi ( vre obradu ulaznih podataka i daju izlazne rezultate)

Za ALU je veoma vana brzina obrade podataka.


Memorijski dijelovi ALJ su registri, dok su funkcionalni dijelovi sloeni logiki sklopovi.

UPRAVLJAKA JEDINICA

Upravljaka jedinica predstavlja dio raunara koji kontrolira i usklauje rad svih ostalih
jedinica. To je program sastavljen od niza jednostavnih koraka . Te korake nazivamo
instrukcijama ili naredbom.
Osnovni tipovi instrukcija su :
- instrukcije prenosa podataka
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 12

- aritmetiko-logike instrukcije
- upravljake instrukcije
- ulazno-izlazne instrukcije
Svaka instrukcija se izvrava u dvije faze:
- faza pripreme ( instrukcija dolazi iz glavne memorije u tzv registar instrukcija)
- faza izvrenja ( nakon izvrenja jedne instrukcije poziva se slijedea)

Ova jedinica vodi odvijanje raunskih operacija na osnovu instrukcija tako da se


operacije izvravaju u ispravnom redosljedu i u skladu jedna sa drugom. Upravljaka jedinica
se sastoji od ureaja za dekodiranje instrukcija i generatora signala za upravljanje.
Ureaj za dekodiranje sadri jo i registar instrukcija i registar tekuih adresa.

Upravljaka jedinica je ,kao i ALJ, sainjena od logikih elemenata i od elemenata


memorije.
Instrukcije sadre: kodirano nareenje za izvoenje odreene raunske operacije, adrese
argumenta sa kojim se provodi operacija, adresu u koju treba smjestiti rezultat i adresu u kojoj
se nalazi slijedea instrukcija. Instrukcije ne sadre argumente , nego samo njihove adrese.
Upravljaka jedinica izvrava nareenja onim redoslijedom kojim su instrukcije smjetene u
memoriji.

Rije sa instrukcijom
iz memorije

Registar za pamenje instrukcija

Operacije Adresa

Sl 4. Blok-shema
Ureaj za dekodiranje instrukcija
upravljake jedinice

sabiranje oduzimanje mnoenje dijeljenje pomak

Generator signala za upravljanje

Iz memorije U memoriju
Aritmetika jedinica

GLAVNA ( CENTRALNA ) MEMORIJA

Memorija predstavlja sklop za pamenje podataka, sastavljena od mnotva lokacija u


koje se pohranjuju podaci u obliku odreenog broja bit-a. Element memorije koji pamti
podatak od jednog bit-a naziva se MEMORIJSKI ELEMENT ili MEMORIJSKA ELIJA.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 13

Memoriju raunara se moe podijeliti na:


- centralnu (glavnu) memoriju
- perifernu memoriju

Glavna memorija je sredinji dio raunara. U njoj se nalazi program koji se upravo izvodi.
Glavna memorija je vorite prijenosa podataka izmeu perifernih jedinica i direktno je
vezana za CPU.

Pristup svakoj memorijskoj eliji od strane mikroprocesora je direktan , te se takva


memorija naziva RAM (Random Access Memory - memorija s direktnim pristupom) i u
njima se obavlja ITANJE i UPISIVANJE podataka.

Na poetku su se memorije izraivale uglavnom od magnetskih jezgrica, malih


prstenova veliine desetinke milimetra, koje su podatak pamtile na osnovu smjera
magnetiziranosti prstena.

(1) (0)

Dva smjera magnetisanja jezgre predstavljaju dva binarna stanja 1 i 0. Ona ostaju
i nakon djelovanja struje. Svaka feritna jezgra moe da upamti ( memorie ) 1 bit informacije.

Dananja poluvodika tehnologija u potpunosti je potisnula ovakve vrste memorije.

U poluvodikoj tehnologiji razvijeno je vie vrsta memorije, koja se po funkciji i


tehnologiji izrade dijeli na:

a.) RAM - slui za upis i itanje tekuih podataka i programa


a njen sadraj se moe vrlo lako i brzo mijenjati.
Sadraj se gubi (zaboravlja) pri prestanku napajanja
raunara. esto se oznaavaju s R/W (read/write -
ita/pie). Izrauju se kao STATIKE (SRAM)
i DINAMIKE (DRAM).

b.) ROM - omoguavaju samo itanje tvorniki upisanih


podataka. Kako nakon izrade memorije promjene sadraja
nisu vie mogue, one zahtijevaju bezprijekorno uitane
sadraje, vrlo su skupe i koriste se samo u masovnoj
proizvodnji. Obino sadre ASCII kod i instrukcije
nekog JEZIKOG PROCESORA ili program koji omoguava
upis OPERATIVNOG SISTEMA u RAM po ukljuivanju
raunara - BOOTSTRAP program.
Postoje raunari kojima je cijeli ili dio
operativnog sistema upisan u ROM. Veliina iznosi od
nekoliko do vie stotinjaka KB.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 14

c.) PROM - memorije su sline ROM-u. Razlika je u tome to se


njihov sadraj ne formira tokom tehnolokog
postupka izrade, ve se to radi pomou posebnog
ureaja - "punioca". Jednom upisani sadraj ne moe
se vie mijenjati ni brisati. Tehnoloki se izvode
prekidanjem veza u memoriji taljenjem ili elektro-
kemijskim postupkom.

d.) EPROM - su trajne memorije koje se mogu vie puta puniti


i brisati. Punjenje se vri u za tu svrhu
izraenim ureajima a brisanje pomou izlaganja
ultraljubiastom ili rendgenskom zraenju. Dakle,
njihov sadraj moe se REPROGRAMIRATI.
Vrlo su raireni za izradu BIOS-a raunara.

e.) EEROM - imaju ista svojstva kao EPROM , ali je brisanje


(E2ROM) elektrinim putem. Koriste se za upis promjenjivih
postavki sistema kao datum, vrijeme, vrstu diska i
diskete i drugo.

f.) EAROM - sadraj im se mijenja elektrinim putem, ali se


reprogramiranje moe izvriti samo dijelomino.
Proces reprogramiranja traje dosta dugo.

g.) FLASHROM - memorije koje se mogu reprogramirati za to


posebno napisanim programom. Danas se vrlo
esto koriste kako bi se omoguilo da se u
ureaje ugradi poboljana verzija programske
potpore npr. za BIOS, modeme i slino.

Dakle, radna memorija raunara dijeli se u dvije osnovne grupe: ROM i RAM (slika 5).
Po veliini ROM je dosta manji od RAM-a i nije raspoloiv korisniku ve samo sistemu, te se
u prikazu veliine memorije podataka ROM-a obino ne navodi.

Slika 5. Podijela radne memorije raunara.

RAM je, u sutini, dio memorije u koji se tokom koritenja raunara uitava potreban
program za rad a rezultati rada moraju se, kako se ne bi bespovratno izgubili, pohraniti u
STALNU MEMORIJU, najee tvrdi disk.

Veliina RAM-a ovisi o konstrukciji i namijeni raunara te moe iznositi od nekoliko


desetaka KB do veliina GB. Radna memorija je sklop koji je u zaecima raunarske
tehnologije predstavljao najsloeniji tehnoloki izazov i po cijeni kotanja ponekad
premaivao iznos koji su tvorili svi preostali sklopovi zajedno.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 15

U RAM memoriji obavljaju se slijedee zadae:

1. itanje sadraja
2. upis sadraja
3. osvjeavanje sadraja

ROM je dio memorije koji se samo ita (Read Only Memory) mada je to u sutini
EPROM memorija s mogunou upisa nekih osnovnih podataka pomou posebnog programa
koji se moe aktivirati pri ukljuivanju raunara.

U ROM su smjetene etiri osnovne grupe programa i to:

START-UP / sadri test pouzdanosti, inicijalizira prikljuene sklopove, izvrava


rutinu koja omoguava itanje diska i aktivira se pri ukljuivanju raunara.
ROM BIOS / upravlja perifernim jedinicama (monitor, tastatura, disk i druge),
prevodi jednostavne komande i upravlja jednostavnijim zadaama kao to su unos
datuma i vremena. Po koncepciji BIOS predstavlja vezu - suelje (interface) izmeu
komandnog procesora (command.com) i hardware-a raunara.
ROM BASIC / jezgro BASIC programskog jezika, sve je rijee sastavni dio ROM-a i
umjesto njega su razni usluni programi kao antivirus zatita i drugo.
ROM EXTENGEN / skup programa koji slue za potporu rada dodatnih ureaja
(diskovi, grafike kartice i slino).

Razlika u izvedbi SRAM i DRAM memorije je znaajna. SRAM memorija trai puno
vie elemenata i stalni izvor napajanja, ali je u odnosu na DRAM puno bra ali i fiziki vea.
Stoga se koristi kao brza privremena radna memorija (cache) relativno malih kapaciteta.
DRAM memorija zahtijeva sklopove za osvjeavanje jer radi po naelu ouvanja naboja,
sporija je ali se zato u puno manjem volumenu moe smjestiti puno vie memorijskih
elemenata. Stoga se DRAM memorija koristi kao glavna radna memorija raunala.

O organizaciji adresiranja memorijskih lokacija radne memorije e ovisiti brzina


pristupa podacima te brzina sistema u cjelini. Nadalje navedeni primjeri su osnovni tipovi
organizacije memorije, ali se njihova osnovna naela koriste kod drugih vrsta organiziranja
memorije kojima je odlika bri pristup podacima.

MIKROKONTROLERI

Mikrokontroleri su elektroniki ureaji koji slino kao i raunari, imaju zadatak da


zamjene ovjeka u kontroli dijela proizvodnog procesa ili gotovo cijelog proizvodnog
procesa.

Iz svakodnevne prakse pri upotrebi raunara ope namijene tipa PC, ve je poznato da
je standardni ulaz tastatura i mi (eventualno palica za igru ), dok je standardni izlaz monitor
ili tampa. Teko je definirati to e biti standardni ulaz i izlaz mikrokontroleru. Razlog tome
je to su mikrokontroleri uglavnom dizajnirani za specifine zadae vrlo raznolike od sluaja
do sluaja. Primjera ima mnogo, od jednostavne regulacije osvjetljenja, alarmnih sistema, pa
do upravljanja robotima u industrijskim pogonima.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 16

Ulazi mogu biti vrlo jednostavne izvedbe kao na primjer prekida u sklopu plovka za
nadzor najveeg ili najnieg nivoa tekuine u spremniku. Mikrokontroler tada ima za obradu
samo dva stanja koje opisuje jedan bit. Sloenije je praenje ako treba pratiti stvarnu razinu
nivoa tekuine u spremniku. Tada treba definirati koliko e se nivoa pratiti i tu e se upotrebiti
nekakav potenciometarski sklop koji e mikrokontroleru predati odreenu analognu vrijednost
koju e ovaj potom pomou A/D pretvaraa obraditi i isporuiti odreditu. Ako je pak
povezan s fotoelijom za brojanje predmeta po naelu prekidanja svjetlosnog snopa radi se o
direktnom brojanju impulsa tokom rada neovisno o vremenu.

Dakle, ulazi mogu biti analogne i digitalne prirode i u sutini podatke e isporuivati
nekakav mjerni pretvara (senzor).

Izlazi iz mikrokontrolera takoer mogu biti analogne i digitalne prirode. Analogni


izlazi, bilo naponski ili strujni, mogu se elektromehanikim sklopovima pretvoriti u neku
korisnu radnju kao promjena poloaja nekog predmeta, poveanje brzine vrtnje motora i
slino. Najjednostavniji primjer je lampica upozorenja koja upozorava ovjeka na promjenu
ili neispravnost. Sloeniji izlaz biti e kada se eli pratiti veliina promjene bilo kao analogni
ili digitalni prikaz.

Naravno, ulaz i izlaz mikrokontrolera nije iskljuivo vezan na komunikaciju sa


strojem. Vrlo rijetko kontroler nema neki vid komunikacije prema korisniku, na primjer s
lampicama ili s digitalnim pokazivaem. No nisu rijetki sluajevi da se za komunikaciju s
ovjekom koristi raunar tipa PC.

Iz navedenog moe se zakljuiti da se mikrokontroleri prema nainu izrade i


komunikacije s okolinom mogu svrstati u jednu od dvije osnovne kategorije:

Mikrokontroler kao samostalna upravljaka jedinica


Mikrokontroler kao samostalna kartica u jednom od utora PC raunara

U sutini mikrokontroler radi na naelu vrlo bliskom raunaru. On je u istinu mali


raunar, a sloenost mu ovisi o sloenosti zadatka koju ima nadzirati. Openito blok-shema
mikrokontrolera mogla bi izgledati prema slijedeoj slici.

Slika 6. Naelna blok-shema mikrokontrolera.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 17

Koje e sve elemente sadravati i koliko mone ovisiti e o njegovoj namijeni. CPU je
jednostavniji od sklopova namijenjenih PC konfiguracijama, obino nekad popularni Zilog-
Z80 ili neki iz porodice INTEL-ovih procesora. Svima su zajednika slijedea svojstva:

Relativno mali radni takt reda 10MHz


Mali broj jednostavnih instrukcija, reda veliine oko 100
Radna memorija (RAM) reda KB
Stalna memorija s programskim kodom u PROM ili EPROM izvedbi
Brojai razliitih namjena kao sat, broja impulsa, BCD broja i drugi
Broja za nadzor ispravnog rada - WDT (Watch Dog Timer)
Ulazno/Izlazni kanali (port-ovi) za prihvat i slanje podataka
A/D i D/A pretvarai u zavisnosti od namjene, uobiajeno 8 bit-ni
irok raspon napona napajanja

Svi navedeni elementi ne moraju biti nuno zastupljenu u mikrokontroleru. Od


namjene mikrokontrolera ovisie njegov izbor te e jedni imati vie U/I port-ova, a drugi vie
multipleksiranih A/D pretvaraa i slino.

Mikrokontroler koristi skup od 111 instrukcija. Instrukcije se mogu podijeliti na:

Instrukcije za prijenos
Aritmetike instrukcije
Kontrolu prijenosa

Navedeni podaci samo su mali dio od sile ostalih koji se nalaze u priruniku koji se dobije
uz svaki mikrokontroler.

U/I KANALI

U/I kanali (I/O Portovi) su prikljuci i ULAZNO/IZLAZNI sklopovi koji omoguavaju


povezivanje raunara sa razliitim vanjskih ureajima posredstvom za to predvienih
prikljuaka ili s ureajima unutar kuita sistema ukomponiranima na matinoj ploi ili na
kartici koja se umee u slot. Svaki od ureaja komunicira s raunarom preko elektronikih
logikih sklopova koji povezuju ulazni ili izlazni ureaj s jednom od sabirnica sistema, a o
samom nainu odvijanja komunikacije vode brigu programske rutine ukomponirene kao
sastavni dio BIOS-a ili dio operativnog sistema.
Logiki sklopovi kanala su u sutini elektronika vrata koja e pod nadzorom
mikroprocesora omoguiti jednosmjerni ili dvosmjerni protok podataka izmeu ureaja i
mikroprocesora, memorije, diska ili nekog drugog sklopa raunara preko sabirnice sistema.
Logiki sklopovi U/I kanala sastavni su dio sklopova matine ploe za ureaje koji se
na njoj nalaze i za prikljuke ope namjene kao tastatura, disketni i diskovni ureaj,
standardni paralelni i serijski prikljuak i slino.
Elektroniki logiki sklopovi U/I kanala dodatnih ureaja u sklopu su samog dodatnog
ureaja npr. U/I kanal mrene kartice ukomponiran je na samoj kartici. Takoer se moe
zahtijevati da raunar ostvaruje komunikaciju s vie ureaja iste vrste. No samo s jednim
ureajem raunar moe istovremeno raditi i razmjenjivati komande i podatke preko sabirnice.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 18

U/I JEDINICE

Ulazne jedinice digitalnih raunara

Ove jedinice predstavljaju vezu vanjskog svijeta sa raunara . Osnovni zadatak im je da


ulazne podatke s koda programa prevedu na kod raunara te da ih prilagode njegovom nainu
rada. Ove jedinice obavljaju trostruki zadatak:
- pretvaraju informacije u pogodno kodirani digitalni oblik
- daju digitaliziranoj informaciji elektrini oblik
- po potrebi, skupljaju bitove informacija u rijei i sinhroniziraju slanje impulsa s
radnim taktom raunara.
Za uvoenje analognih veliina u digitalna raunala upotrebljavaju se A/D pretvarai.
Za primjer dobivanja analognih veliina moe se navesti sljedei primjeri:
mjerenje temperature, snage, momenta, protoka, uglova poloaja, ...

Izlazne jedinice digitalnih raunara

Ove jedinice predstavljaju vezu raunara sa vanjskim svijetom


Podaci koji se dobivaju na izlazu iz raunara nazivaju se rezultatima obrade podataka.
Oni mogu biti:
- usputni ili meurezultati ( imaju mogunost dalje obrade podataka npr.,buene trake i
kartice, diskovi, diskete, )
- krajnji rezultati ( su u takvom obliku da su razumljivi za ljude npr., svjetlosni
indikator, ekran (monitor), tampai, crtai, )

TASTATURA, MONITOR I TAMPA

TASTATURA je ureaj za unos podataka i "meta" je svakodnevnog rada. Predstavlja,


uz mia osnovni ulazni ureaj za komunikaciju ovjeka s raunarom ope namijene kao to je
PC. Openito, predstavlja elektromehaniki pretvara koji mehanike pokrete jedne tipke ili
kombinacije vie tipki pretvara u slijed elektrinih impulsa.

Raspored slova na tastaturi moe se programski kontrolirati sa, za tu svrhu, kreiranim


programima tzv. DRIVER-ima (pogonitelj ili upravlja - u ovom sluaju za tastaturu).

Sam raspored tipki svrstan je u etiri grupe:

1.) Alfanumerike i numerike tipke (slova, brojevi i specijalni znakovi).


2.) NUMERIKE tipke (desno izdvojene na tastaturi).
3.) FUNKCIJSKE tipke ( povrh tipki pod brojem 1 ; (F1-F12)).
4.) Tipke UPRAVLJANJA
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 19

Slika 7. Standardna tastatura PC raunara.

Postoje i drugaije verzije rasporeda tipki, no verzija prikazana na slici 7 najee je u


upotrebi. Prikazana verzija moe u ovisnosti o izvedbi sadravati 104 ili 105 tipki, ovisno o
tritu (standardu) za koje je tastatura namjenjena. Pritiskom tipke tastature ostvaruje se
elektrini kontakt u mrei vodia slinoj organizaciji ROM-a, temeljem ega logika kola
tastature prepoznaju o kojoj je tipki rije i alju odgovarajuu kodnu kombinaciju upravljau
tastature u raunaru. Sam upravlja (driver) tastature povremeno oitava izlaz logikih
sklopova tastature da utvrdi ima li za njega kakvih promjena. Upravlja tastature i njegov U/I
kanal dio su matine ploe raunara. Novije tastature imaju dodatni set tipki za gaenje
raunara i jo poneke zadae od kojih je interesantna tipka koja numerikom setu dodaje nove
funkcije za aktiviranje programske podrke za potu, kalkulator u drugo. To se uglavnom
odnosi na Windows programsku potporu.

Kod raunara ope namijene uobiajeni izlazni ureaj je MONITOR. Na njemu se


prikazuju sve poruke sistema koje raunar upuuje korisniku kao i rezultati rada programske
podrke. Prikaz se moe obaviti na dva naina i to:

1.) Tekst mod - poruke s alafanumerikim znakovima prema jednoj od


kodnih tablica koju odabere korisnik.
Najee su to prikazi u matrici znakova veliine:

a.) 40 stupaca X 25 redaka


b.) 80 stupaca X 25 redaka
c.) 132 stupca X 43 redka

Kako je rije o matrici (polju) znakova, proizlazi


da svi znakovi imaju istu visinu i irinu.

2.) Grafiki mod - kada se poruke na ekranu prikazuju kao grafiki


sadraji razliite gustoe.
Uobiajene gustoe (broj piksela po visini i irini
prikaza) za grafike prikaze su:

a.) VGA; 320 X 200 d.) SVGA; 1024 X 768 (XGA)


b.) VGA; 640 X 480 e.) SVGA; 1280 X 960
c.) SVGA; 800 X 600 f.) SVGA; 1600 X 1200

VGA - Video Graphics Array


SVGA - Super Video Graphics Array
XGA - Extended Graphics Adapter (64K boja - IBM standard)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 20

Osim navedenih rezolucija (modova rada) postoji jo itava lepeza slinih modova, ali
je preporuka koristiti navedene jer je svima odnos irine i visine slike 4:3. Alfanumeriki i
grafiki VGA standardi nisu samo navedene gustoe ve tu spada i broj boja po znaku ili po
pikselu za svaku od navedenih rezolucija (gustoa) i kree se od dvije boje do preko deset
miliona boja. Naravno nisu sve skale boja linearno zastupljene ve se odreuju temeljem
broja bit-a za opis boje pojedinog znaka ili piksela te iznose 2, 4, 8, 16, 256, high color (16
bit-a / 65356 / 64K boja), true color (24 bit-a / oko 16 milona boja) boja i nadalje. Za prikaz
slike razvijene su razliite tehnologije monitora, ali je najee su u upotrebi tehnologija
slina TV ureaju u boji (slika 8.) koja se zasniva na mijeanju triju osnovnih boja Crvene
(Red), Zelene (Green) i Plave (Blue) - RGB monitori.

Primjer :

Prikaz slike na ekranu s katodnom cijevi u boji:

Slika 8. Iscrtavanje slike na ekranu monitora.

Razmak izmeu taaka jedne boje na zaslonu monitora za uobiajene monitore


dijagonale veliine 14"-17" iznosi 0.22mm-0.31mm. to je vie taaka po jedinici povrine
monitor je kvalitetniji. Element slike (pixel) koja se na monitoru prikazuje ne smije biti manji
od elementarne RGB-triode na zaslonu monitora. Danas je uobiajen rad s rezoloucijama slike
na zaslonu monitora od 800x600 i 1024x768 elemenata slike, to znai da u jednom pixelu
slike uestvuje vie trioda zaslona monitora, to daje dosta kvalitetne prikaze. Bitan
element monitora je frekvencija iscrtavanja elemenata ekrana monitora u jednoj crti
vodoravno i broj prikaza na ekranu u jedinici vremena. Uobiajene se kree oko 30-100kHz
vodoravno i 50-200Hz za broj prikaza ekrana.
Znakovi za alfanumeriki prikaz zadaju se kao binarni zapisi svakog redka matrice
pojedinog znaka, na primjer za znakove "5" i "Q" u matrici od 5 X 7 elemenata:

Slika 9. Matrini prikaz alfanumerikih znakova.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 21

Da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, o tome se brine, za


tu svrhu dizajnirani, grafiki procesori ili ubrzivai kao S3801, TRIO64, ATI, MATROX i
drugi. U PC sistemima se nalazi kao zasebna elektronika kartica umetnuta u jedan od slot-
ova na matinoj ploi, s vlastitom grafikom memorijom DRAM ili VRAM tipa. VRAM
memorija (VideoRAM) je protona, radi po naelu slinom SRAM te je bra ali i skuplja.
Mogue rjeenje je da grafiki procesor koristi resurse radne memorije. Openito, zadaa
kartice je da osigura grafiko korisniko suelje GUI (Graphic User Interface) primjereno
programskoj podrci koja se koristi. Programska podrka za obradu slika i multimediju
zahtijeva brze i mone grafike procesore s memorijskim resursima reda 10MB.

TAMPA je izlazni ureaj koji rezultate obrade ispisuje na papiru. Nekad su radili
po naelu standardne pisae maine s lepezom to je kao rjeenje gotovo naputeno. Otisak na
papiru se postie posredstvom lepeze u kojoj se nalaze znakovi koji se mogu otisnuti na
papiru. Glava udara preko lepeze i trake , te ostavlja potrebna slova na papiru.

Otisak kod termalnog tampaa se ostvaruje grijanjem papira (posebna vrsta papira),
posredstvom termalne glave koja grije potrebne take na papiru.

Najrairenije rjeenje je IGLIASTI tampa koji znakove ispisuje udaranjem iglica preko
tintne trake u papir (slika 10.) i to kao brzi znakovni tampa knjigovodstvenih servisa ili
kao kasa-blok tampa.

Slika 10. Ispisivanje znaka pomou igliastog tampaa.


Prema ASCII znaku primljenom od raunara, logika tampaa odreuje kroz koje e
se elektromagnete propustiti struja kako bi se potisnule iglice prema papiru i time odtampale
jedan stupac polja matrice. Potom se glava malo pomie te tampa drugi stupac matrice znaka
te tako dok se ne odtampa cijeli znak. Dakle, u internoj memoriji tampaa upisani su binarni
podaci matrica za mnotvo znakova koji e se koristiti pri tampanju . Na primjer skup
znakova prema 852 kodnoj tablici, odreuje se postavljanjem parametara rada tampaa bilo
postavljanjem odgovarajuih preklopnika (SWITCH) ili upisom postavki u EPROM
tampaa.
Ova vrsta tampaa izrauje se s glavama od 9 iglica u jednom stupcu (slika 10-a) za
jednostavne tampae i brze tampae mrenih sistema kada se ne zahtijeva kvaliteta ve
brzina ispisa (DRAFT ispis). Kvalitetan ispis (LQ - Letter Quality) dobiva se s tampaima od
24 ili 48 iglica postavljenih u dva ili vie stupaca smaknuto tako da naredni stupac popunjava
prazna mjesta prvog (slika 10-b).Navedeni nain tampanja koritenjem zapisa o znakovima u
memoriji tampaa nije mogue upotrebiti kod grafiki usmjerenih aplikacija kao u Windows-
ima.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 22

Bolje rjeenje od igliastih tampaa su TINTNI tampai (INK-JET tampai sa


mlazon tinte) koji tekst i sliku kreiraju na slian nain kao igliasti, ali umjesto iglica na glavi
tampaa nalaze se male rupice kroz koje se na papir ubrizgava tinta. Izrauju se kao crno-
bijeli i kolor tampai. Crno-bijeli tampai obino koriste od 50 - 100 mlaznica za brizganje
crne tinte. Kolor tampai koriste tri (etiri) glave s mlaznicama za tri boje, CMY sistemi
(Cyan, Magneta, Yelow), s plavo-zelenom, ljubiastom i utom bojom. Poneki imaju i glavu s
crnom bojom (CMYK), koja ima neto vie mlaznica od ostalih i pridodaje se radi
kvalitetnijeg ispisa i tednju ostalih boja kod crnog ispisa.

Najkvalitetniji otisak daju LASERSKI i LED tampai. Kod laserskih tampaa


laserska zraka upravljana optikom ispisuje znakove na poluvodikom bubnju koji se okree i
koji na mjestima gdje je bio osvijetljen "pamti" (prima) naboj. Kako se bubanj okree uz
posudu s finim crnim prahom, na nabijene povrine nahvataju se estice praha. Papir koji
ujedno prolazi uz bubanj preuzima estice praha s bubnja, a potom na izlazu iz tampaa
prolazi izmeu zagrijanih valjaka tako da se estice praha gotovo trajno upeku u papir.
LED tampai, umjesto laserske zrake koju du bubnja pomie upravljana optika, koriste
niz svijetleih dioda (Light Emitting Diode) postavljenih uz bubanj to ih ini
jednostavnijima, ali im je rezolucija neto slabija od laserskih. Rezolucija ovih tampaa bolja
je od tintnih i igliastih (1200X1200).

TERMINALI

Svi U/I ureaji udaljeni od raunara se objedinjuju u jednu cjelinu koja se zove terminal.
Terminal preko telekomunikacionih kanala vezan je za raunar. Preko terminala se mogu
unositi podaci kao i primati rezultati obrade podataka.
Najea kombinacija U/I jedinica su :
- tastatura kao ulaz i monitor kao izlaz ( ekranski terminali)
- tastatura kao ulaz i tampa kao izlaz ( terminali sa tampaem)

MAGNETNE TRAKE

Velike magnetne trake jo se mogu susresti kod starijih sistema koji su jo u funkciji.
One mogu uskladititi velike koliine podataka i to im je najznaajnija osobina.

Trake se uvaju u kolutovima ili kasetama (slinim audio kasetama), ovisno o


konstrukciji i kapacitetu sistema. Naelo rada velikih kolutnih sistema prikazano je na slici11.

Slika 11. Memorijski sistem s magnetnom trakom.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 23

Kolutovi s magnetnom trakom montiraju se na osovine elektromotora kojima upravlja


kontrolna elektronika tako da je traka uvijek ovjeena izmeu kolutova i magnetne glave.
Ovjes trake kontroliraju elektrooptiki senzori koji alju podatke o poloaju trake elektronici
elektromotora. Provjes trake nuan je da se sprijei utjecaj inercije elektromotora trake na
upis i itanje podataka jer se zbog teine koluta i tromosti njihovog motora koluti ne mogu
dovoljno brzo pokrenuti i zaustaviti. Promicanje trake ispod magnetne glave kontroliraju mali
brzi motori zanemarive tromosti, koji lako pomiu traku uz magnetnu glavu konstantnom
brzinom jer su osloboeni zadae namatanja trake na kolutove.

Mala povrina trake (magnetna domena) magnetizirana u jednom ili drugom smjeru
predstavlja zapisanu 0 ili 1, dakle uva podataka veliine 1 bit-a. Veliina povrine domene
odreuje gustou zapisa na traku i izraava se u bit/cm. Obino iznosi nekoliko hiljada bit/cm.
Traka se ispod magnetne glave kree brzinom do 5m/s. Obino je iroka oko 25 mm
namotana na kolutove promjera dvadesetak centimetara. Podaci se zapisuju u vie tragova
istovremeno, na primjer 9 tragova za zapisivanje osam bit-nih podataka. Deveti upravljaki
trag slui za oznaavanje poloaja trake. Svaki trag ima svoju magnetnu glavu itanja i
upisivanja. Podaci se na traku upisuju serijski (jedan za drugim).

Posebna programska podrka daje upute elektromehanici sistema na koje mjesto da


locira traku, sa temeljem oitavanja podataka upravljakog traga. Duina trake uobiajeno
iznosi oko 720 metara to je dovoljno za upis nekoliko stotina MB podataka. Podaci se
zapisuju u blokovima, grupama od par stotina bajt-a, od kojih svaki u pogledu kontrole sadri
zapisanu ukupnu kontrolnu sumu svih bajt-ova bloka u pogledu kontrole ispravnosti
zapisanog. Poetak svakog bloka i mjesto kontrolne sume oznaie za tu svrhu predvieni
zapisi, na primjer u devetom tragu.

Noviji sistemi koriste kasete s trakom sline audio kaseti, vre su konstrukcije i
imaju preciznije voenje i mehaniku. Kapaciteti su im u nekim varijantama, zahvaljujui
razvoju tehnologije i raznim metodama komprimiranja podataka, vei od starijih predhodno
opisanih tranih sistema, ak nekoliko GB. Podaci se upisuju du trake u vie tragova ili
ukoso.

Zajedniko jednim i drugim magnetnim trakama je dosta spor pristup podacima te im


je prvenstvena namjena sigurnosno uvanje (arhiva) podataka tvrdog diska, kako bi se u
sluaju oteenja podataka na disku (fizika, virusi i drugo) podaci mogli s trake vratiti na
disk. Loa osobina zapisivanja na traku je ne ba dobra vrstoa medija i "preklapanje" zapisa
prilikom namatanja na kolutove to uzrokuje postupno gubljenje podataka. Stoga je potrebno
povremeno osvjeavati zapise na traci.

KASETOFONI

Pohrana podataka na audio kasetu pomou kasetofona je jeftin i zgodan nain


pohranjivanja podataka.Informacije se na magnetnu vrpcu zapisuju kao niz tonova ije se
frekfencije brzo mijenjaju.
Jedan od najpopularnijih standarda upisa podataka je Kansas City :
- Frekfencija 2400 Hz predstavlja binarnu jedinicu
- Frekfencija 1200 Hz predstavlja binarnu nulu
Prenos podataka tee veoma sporo , brzinom od 300 bita/sec. , pa uitavanje programa od 8
kilobajta traje 5 min. Informacije se zapisuju serijski .
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 24

Kasetofon radi na principu analognih signala a raunar na principu digitalnih, pa je iz tog


razloga potreban A/D konvertor ( pretvara).
Mane koritenja kasetofona su : vrijeme pristupa podacima, mali kapacitet, ...

MAGNETNI DISKOVI

Za razliku od magnetnih traka, kod diskova se moe direktno pristupiti podatku, bez
itanja prethodnih podataka.

Na povrine okrugle ploe diska nanosi se magnetni sloj na kojem se podaci zapisuju
pomou magnetnih glava u koncentrinim krunim tragovima (track) tokom okretanja diska.
Kako podaci slijede jedan izad drugoga nuno je, radi njihove lokacije, odrediti broj tragova
od centra prema rubu diska, na kojem mjestu poinje svaki trag, zatim tragove podijeliti na
sektore a njih na manje blokove te svakom od njih oznaiti poetak i kraj. U sam blok upisuje
se uvijek isti broj podataka npr 512B.
Dakle, svakom bloku podataka predhodi oznaka poetka, njegova pripadnost
odreenom sektoru i tragu te se ispred oznake kraja upisuje i kontrolni zbir u pogledu kontrole
ispravnosti uitanog. Analogno navedenom, svaki blok moe se predoiti kao soba u koju e
se smjestiti podaci, a koja pripada odreenom stanu na jednom katu u zgradi u nekoj ulici
grada. Ako se pozicije nisu predhodno oznaile (ime grada, ulice, broj kue, kat i stan) nee
se znati pozicija pojedinih blokova za podatke. Oznaavanje mjesta bloka i oznake njegove
pripadnosti odreenom sektoru i tragu predhodi zapisivanje podataka i predstavlja
PRIPREMU medija za prihvat podataka.
Postupak pripreme medija za prihvat podataka i podijelom medija na zasebna
podruja obiljeena svojom jedinstvenom adresom pomou zapisa posebne vrste dizajniranih
u tu svrhu naziva se FORMATIRANJE. Tokom formatiranja ujedno se kontrolira ispravnost
magnetnog medija i eventualno oteeni blokovi zapisae se na posebno, za to , predvieno
mjesto na disku kako se nadalje ne bi koristili.
Sam postupak formatiranja medija moe se obaviti u cijelosti, odnosno vri se
PREDHODNA priprema cjelokupnog medija (MS-DOS sistemi), ili se pak postupak moe
odvijati DINAMIKI tako da se priprema onoliko medija koliko je trenutno potrebito za
podatke to ovisi o koncepciji raunarskog sistema.
Naravno, postupak formatiranja medija na odgovarajui nain provodi se i kod
sistema s magnetnom trakom i u osnovi dugotrajniji je od sistema s diskom. Pripremu trake
najee obavi sam proizvoa.
Magnetni mediji s diskom u osnovi se izrauju u dvije verzije:

I.) Mediji sa SAVITLJIVOM podlogom - disketa (floppy disk)


II.) Mediji s TVRDOM podlogom - tvrdi disk (hard disk)

Od disketa najee su ,prema PC standardu, u upotrebi:

1. diskete 3.5" kapaciteta - 720KB (oznaka DS/DD)


- 1.44MB (oznaka DS/HD)
2. diskete 5.25" kapaciteta - 360KB (oznaka DS/DD)
- 1.2MB (oznaka DS/HD)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 25

Diskete (floppy disk) 5.25" sve su manje u upotrebi. Vrlo je rairena upotreba 3.5"
diskete. Popularna je stoga to omoguava jednostavnu distribuciju software-a i zatitnu
pohranu (arhiviranje) podataka, jer je vrlo prihvatljiv i jeftin prenosni medij. Sem navedenih
formata kapaciteta koriste se i drugi formati, ovisno o vrsti raunara i programske podrke.
Navedene vrijednosti su tipine za PC raunare.

Osnovne oznake koje se nalaze na disketi mogu biti:

1) S obzirom na gustou zapisa podataka :

SD (Single Dencity) diskete jednostruke gustoe


DD (Dentle Dencity) diskete dvostruke gustoe
HD (Higl Dencity) diskete visoke gustoe

2) S obzirom na broj strana za zapis podataka :

SS ( Single Side) jednostrane diskete


DS ( Duble Side) dvostrane diskete

Naelo rada je zasnovano na magnetnom zapisivanju i oitavanju podataka putem dvije


magnetne glave koje fiziki lebde uz obe povrine rotirajue diskete magnetizirajui estice
magnetnog medija na povrini diskete. Disketa se okree nekoliko stotina okretaja u minuti.
Kako se magnetizacija medija odvija na temperaturi okoline uz mogui mehaniki dodir glave
na povrinu, stabilnost uvanja podataka nije dugotrajna zbog "zaboravljanja" ili oteenja
medija. Sreom disketa je vrlo jeftin medij za pohranu podataka.

Spoljni izgled diskete kapaciteta 1.44 MB.

Slika 12. Formatirana disketa od 3.5" kod PC sistema.

Korani motor disketnog ureaja omoguava odabir 80 razliitih krunih tragova


(TRACK). Svaki trag dijeli se na 18 isjeaka (SECTOR) od kojih svaki sadri 512 bajt-a
podataka. Kako se koriste obje strane diskete, tj. postoje dvije magnetetske glave, ukupni
kapacitet diskete bio bi:

C = (2 strane)*(80 tragova)*(18 isjeaka)*(512 bajt-a) =


= 1 474 560 B = 1 440 kB = 1.44 MB
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 26

Dakle, podaci se smjetaju u 2 880 blokova od 512B od kojih svaki ima svoju
jedinstvenu adresu (broj), a pri spremanju datoteka na disketu ili disk u posebnu tablicu (FAT
- File Allocation Table) se zapisuje u kojem je bloku zapoeto pisanje podataka datoteke i u
kojim blokovima se nastavlja. Ova tablica nalazi se u prvih nekoliko blokova diskete ili diska.

Poetak traga na disketi veliine 5.25" odreuje se pomou optikog senzora koji bi
registriranjem rupice na disketi oznaio poloaj kada se glava nalazi na poetku traga diskete.
Kod disketa 3.5" senzor prati poloaj rotora motora a disketa se smjesti na posebno leite
osovine motora s asimetrinim ispustima tako da disketa u odnosu na rotor motora ne
proklizava.

Pri rukovanju disketom potrebno se pridravati slijedeih pravila:

- disketu uvati u papirnom (plastinom) omotu


- uvati je od visoke i niske temperature
- od prevelike vlanosti okoline
- ne dirati prstima magnetni sloj diskete
- disketu ne savijati
- ne izlagati je magnetnim i elektrinim poljima
- ne pisati otrim predmetom po naljepnici koja se nalazi na disketi, .
Tvrdi disk (hard disk) je smjeten u kompaktnom, zatvorenom i vrstom kuitu i
ima vrlo preciznu mehaniku. Stoga moe gue spremati podatke od diskete te je razumljivo
mnogo veeg kapaciteta. Smjeta se unutar kuita raunara i u naelu nije prenosivi medij.
Tvrdi disk je u sutini '' trajna radna memorija raunara '' i prema njemu se odvija neprestana
komunikacija u pogledu upisa i itanja podataka. Obino u kuitu ima vie diskova
privrenih na istu osovinu. Oitavanje i upis podataka na magnetnom mediju nanesenom na
povrini diskova obavljaju magnetne glave s obe strane diskova koje lebde na zranom
jastuku nad povrinom nastalim uslijed velike brzine vrtnje diskova (oko 5000 okretaja /
minuti).
Na slijedeoj slici je prikazana mehanika izvedba tvrdog diska s dvije ploe:

Slika 13. Izgled tvrdog diska s vie rotirajuih ploa.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 27

Komponentama diska; motorom diskovnih ploa, sistemom za pomicanje glave i


sistemom upisivanja i itanja podataka i ostalim sklopovima (toplotna rekalibracija,
upravljanje cache-om i drugi), upravlja KONTROLER (Controller). Sem navedenog vri
pretvaranje logike podijele diska u fiziku podijelu diska to omoguava da se razliito
koncipirani diskovi prema "vani" vide prema logikim podijelama koje prepoznaje sistem te
fiziki parametri diska nisu od znaaja.

Kontroleri ovog tipa za PC raunare, ukomponirani u kuite diska, dobili su naziv


IDE (Intelligent Drive Electronics) Disk se povezuje sa sabirnicom (npr. ISA) pomou
jednostavne kartice-adaptera koja ima zadau ostvariti galvansku vezu i eventualno
preraunati logike parametre u granice koje prepoznaje sistem. Ova kartica ima naziv ATA
(AT bus Attachment) i vrlo esto se koristi naziv AT kontroler ili AT-bus kontroler mada ona
u sutini nije kontroler. Na nju je mogue prikljuiti dva disketna i dva diskovna ureaja, s
fizikim imenima A: i B: za disketni ureaj te C: i D: za tvrde diskove. Kod novijih raunara
ovaj ureaj implementiran je na matinoj ploi i poboljan je po brzini (ATA33, ATA66 i
ATA100) te mogunosti spajanja do etiri tvrda diska. Optiki disk takoer moe biti jedan
od njih umjesto tvrdog diska.

Poboljani EIDE (Enhanced IDE) standard podrava jo dodatna dva fizika ureaja
na pridodatom (sekundarnom) diskovnom kanalu, vee brzine prijenosa i razliitije modove
rada. Dananji PC raunari u pravilu imaju na matinoj ploi ISA i PCI sabirnicu i EIDE
upravlja.

Vrlo raireni standard za povezivanje diskovnih (i nekih drugih) ureaja na sabirnicu


je SCSI (Small Computer System Interface) standard koncipiran na sabirnikoj topologiji. Na
zajedniki spojni kabal povezuje se vie ureaja (u verziji SCSI-1 do osam) od kojih svaki
ima drugaiju adresu i koji su spojnim vodom vezani za kontroler umetnut u slot povezan sa
sabirnicom. Dakle, kontroler je izdvojeni posebni ureaj. Ima i vanjski prikljuak te
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 28

omoguava prikljuenje ureaja van kuita raunara kao tampai, skeneri i slino. Sistem je
bri, ali i skuplji. Podran je gotovo na svim raunarskim platformama.

Razvoj tehnologije omoguio je izradu disketa kapaciteta preko 100MB koje se oitavaju u
ureajima koji rade po naelima izmeu disketnog ureaja (izmjenjivost) i tvrdog diska
(preciznost), ali su za masovnu upotrebu jo preskupi (ZIP drive i slini).

Da bi sve komponente raunara kao i svi prikljueni ureaji mogli uspjeno


funkcionirati kao jedna jedinstvena zajednika cjelina brine se skup elektronikih logikih
komponenti objedinjenih u jednom ili vie integriranih krugova nazvan CHIPSET, kojima je
zadaa uspjeno upravljanje i razmjena podataka izmeu pojedinih ureaja unutar raunara i
dodatnih prikljuenih ureaja. Raznolikost po konstrukciji i funkciji prvenstveno je vezana uz
vrstu procesora. Vodei proizvoai u PC svijetu su INTEL, AMD (Advanced Micro
Devices), VIA, ALI (Acer Labs Inc.) i SIS (Silicon Integrated Sistems). Ostali proizvoai
kao SUN ili SILICON GRAPHICS dizajniraju, proizvode ili naruuju chipset-ove prema
vlastitim potrebama.

U osnovi chipset se sastoji od integriranih krugova sa sistemima za potporu grafikim


resursima i perifernim ureajima. Promatran kao dvije cijeline moe se prikazati kao na
narednoj slici.

Slika 14. Blok shema chipset-a

Gornji na slici obino se naziva 'North Bridge' a donji 'South Bridge', popularni naziv
najvjerojatnije je dodijeljen prema njihovim poloajima u blok-shemi (mapi) rada. Broj PCI
utora te mogui prikljueni ureaji samo su naelno prikazani. Konstrukcija matine ploe,
iako je mogue da se ugradi isti chipset, moe se znaajno razlikovati. Ploe s manje
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 29

elemenata i prikljuaka koristie se u malim 'desktop' kuitima dok e ploe s vie elemenata
i na primjer s podrkom za dva procesora biti vee u igraivae se u velika 'tower' kuita.

A/D - D/A PRETVARAI ( KONVERTORI )

Zvuna kartica, danas je ,vrlo esto, sastavni dio uobiajene raunarske konfiguracije.
Unutar nje su ukomponirana oba pretvaraa ( AD/DA) kako bi omoguila snimanje
analognog zvunog materijala na disk u binarni zapis te pretvaranje istog u zvuk u analognom
obliku. esta oznaka takvog integriranog sklopa je A/D/A pretvara. Da bi se izvrila
analogno-digitalna (AD) ili digitalno-analogna (DA) konverzija, prvo treba utvrditi kakva se
kvaliteta konverzije eli postii, te prema tome odabrati pretvara.

Kako je broj razliitih kombinacija binarnog broja prema izrazu

proporcionalan broju bit-ova u binarnom broju , prvi je zakljuak da e konverzija (


pretvaranje) bit kvalitetnija ako se u njoj koriste binarne kombinacije s veim brojem bit-a.
Dakle:

Bit-a Kombinacija Namjena

2 4 Nema znaaja

4 16 Jednostavniji ureaji

8 256 Uobiajena ogledna mjerenja

16 65 536 Muzika i precizna mjerenja

32 4 294 967 296 Vrlo precizna mjerenja

Odreena brojana veliina dobivena mjerenjem, na primjer napon galvanskog


lanka, prilikom konverzije moe se podijeliti u vie razliitih diskretnih nivoa. Mjerenje je
preciznije ako se za istu veliinu koristi vie bit-a, jer je raspodijeljena na vei broj nivoa.
Prilikom uzimanja uzorka nee se uzeti stvarna izmjerena vrijednost ve e se izvriti
aproksimacija prema najbliem nivou.

Drugi vaan element u konverziji je u kojem vremenskom intervalu treba izvriti


konverziju iz jednog oblika u drugi. Ako su promjene spore nije od velikog znaaja vrijeme
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 30

uzimanja uzorka kao ni vrijeme konverzije izmeu dva uzorka, to e pojeftiniti elektroniku
izradu ureaja. Bre promjene zahtijevae elektronike ureaje s brim komponentama to e
sigurno utjecati na njihovu cijenu.

Trei imbenik od znaaja za pretvarae je mjerni raspon na ulazu ili izlazu. Ako ne
zadovoljava potrebe, na primjer veliine koje se mjere vrlo su male, treba ga ukomponirati s
pojaalom ili uzeti pretvara koji je u mogunosti raditi s vie mjernih raspona.

Kako konvertori ne smiju utjecati na mjerni sistem njihove elektronike komponente


dizajniraju se tako da su im ulazni otpori vrlo veliki (preko 1 M), a izlazni vrlo mali (to
blie nuli), te se senzori od kojih prikupljaju podatke uglavnom dizajniraju kao izvori napona
s to manjim unutranjim otporom.

Dakle, za to bolju upotrebu pretvaraa treba odrediti unutar kojih granica i s kojim
tempom e se pratiti pojava koja se eli prouiti i shodno tome ugraditi pretvara koji e
pretpostavljenu zadau moi izvriti. Pri odabiru treba izabrati pretvara nekog renomiranog
proizvoaa koji e zasigurno uz njega isporuiti kvalitetnu PROGRAMSKU PODRKU bez
koje je primjena konvertora gotovo nemogua. Treba voditi rauna i o tome da li operativni
sistem raunara omoguava upotrebu programske podrke pretvaraa te da li je pretvara
dizajniran za vrstu raunara u koje ga elimo ugraditi.

U mjernim sistemima uglavnom e prednjaiti A/D konvertori, dok e u proizvodnim


sistemima prednjaiti D/A konvertori.

A/D Pretvarai

Ovi pretvarai slue kao ulazni organi digitalnih raunara. Analogni podaci se u
digitalne pretvaraju na dva naina , i to:
- posredno (indirektno)
- neposredno (direktno)
Pri posrednom se analogne veliine najprije pretvaraju u kontinuirani elektrini signal, te
se ovom signalu kasnije daje odgovarajui kodirani numeriki oblik.
Pri neposrednom pretvaranju , analogna veliina se pretvara direktno u numeriko
kodiranu vrijednost.

Analogno-digitalni pretvara ne pretvara u digitalnu vrijednost cjelokupan analogni


signal, nego samo njegove UZORKE u vremenu. Pri tome se ne uzima stvarni iznos uzorka
ve se uzima vrijednost prema najbliem raspoloivom nivou u trenutku uzimanja uzorka.
Naelo uzorkovanja prikazano je na slici 15.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 31

Slika 15. Uzorkovanje analognog signala u vremenu.

Tokom vremena uzimanja uzorka elektroniki sklopovi pretvaraa analiziraju koja je


vrijednost nivoa najblia stvarnoj vrijednosti analognog signala u tom trenutku. Ustanovljena
vrijednost nivoa se pamti i do narednog uzorkovanja mora se izvriti pretvorba u binarni oblik
te binarna vrijednost isporuiti programskoj podrci koja e istu pohraniti u memoriju
raunara ili u datoteku na tvrdom disku te obino i grafiki prikazivati tekui proces na
monitoru raunara. Dakle, potrebno je obaviti dosta radnji za vrijeme trajanja kovnerzije.
Vrijeme uzimanja uzorka mnogostruko je krae od perioda uzorkovanja (frekvencije
uzorkovanja).
Primjer sa slike 15 pokazuje da je za konverziju analognog signala izabrano osam (8)
razliitih nivoa s kojima e se njegove promjene vremenski pratiti. Tih osam nivoa mogu se
binarno prikazati s kombinacijama od tri (3) bit-a.
Tanost takvog sistema bila bi nedovoljna za kvalitetno praenje promjena
analognog zvunog signala ili temperaturnih razlika tokom godine u nekom podneblju, ali bi
recimo bila dovoljna da se prati troenje galvanskog lanka tokom upotrebe u pogledu ocijene
njegove upotrebljivosti.
Uzorci analognog signala, pretvoreni u binarni broj izmeu dva uzorkovanja, alju se
najee preko sabirnice raunara ili preko paralelnog porta u vidu paralelnog prijenosa
digitalnom raunaru, koje ih potom obrauje. to je vrijeme pretvorbe krae A/D pretvara
radi bre i to je njegovo najznaajnije svojstvo.

Primjer :

A/D pretvara zasnovan na naelu uporedbe promatranog ulaznog signala s poznatim


pilastim signalom jedan je od najjednostavnijih naina.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 32

Slika 16. A/D pretvara s komparatorom pilastog i promatranog signala.

Upravljaki dio daje takt za uzorkovanje, odnosno daje nalog za brisanje starog
sadraja u brojau i start generatora pilastog napona. Istovremeno otvaraju se vrata kroz koja
prolaze impulsi u broja iz generatora takta. Broja broji impulse sve do momenta kad se
veliina analognog signala ne izjednai s veliinom pilastog napona. Tada komparator daje
nalog vratima za prekid prolaska impulsa iz generatora takta u broja. Kad pilasti napon
dosegne najveu vrijednost upravljaki sklopovi daju nalog pretvarau da proita sadraj
brojila i na osnovu toga isporui na izlaz odgovarajuu binarnu kombinaciju te da se potom
cijeli postupak ponovi.

Da bi A/D pretvara ispravno radio, veliina promatranog analognog signala (napona)


ne smije premaiti najveu vrijednost pilastog napona.

Prema opisanom naelu rada jasno je da e vrijednost uzorka prilikom brojanja uvijek biti
manja od stvarne vrijednosti ulaznog analognog napona, jer brojanje prestaje u momentu
izjednaavanja pilastog i mjerenog napona.

Primjer sa slike 16 predstavlja samo jedan od podsistema cjelokupne izvedbe A/D


pretvaraa. Uz njega postoji jo nekoliko podsistema koji omoguavaju koritenje pretvaraa
u raunaru, a koji e se nadalje opisati.

Dobro je koristiti sistem koji omoguava mjerenje vie procesa tako da se svakom od njih
osigura odreeno vrijeme za oitavanje ulaznih vrijednosti, odnosno da neprekidno vremenski
prati procese jedan za drugim (vremenski multipleks). Za svaki mjerni proces osigurava se
diskretno vremensko razdoblje za njegovo praenje, dakle radi se o viekanalnom mjernom
sistemu.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 33

Slika 17. Viekanalni mjerni sistem s objedinjenim podsistemima.

Multiplekser omoguava da se u pravilnim vremenski razmacima omogui diskretno


praenje svih fizikalnih veliina na ulazu. Komponente-podsistemi koji slijede iza
multipleksera imaju slijedeu zadau:

Pojaalo s filtrom
Pojaalo ima zadau pojaati ili smanjiti ulazni analogni signal na odgovarajuu
veliinu. esto puta e se koristiti normalizirana vrijednost na izlazu iz pojaala. Filter
ima zadau da otkloni sve vie harmonike povrh frekvencije uzorkovanja.
S/H (Sample & Hold) sklop
Sample&Hold sklop ima zadau da u trenutku uzorkovanja oita vrijednost analognog
signala na ulazu te da ga zadri sve do narednog uzorkovanja. Na neki nain djeluje
kao memorija za pamenje analogne vrijednosti izmeu uzorkovanja kao se na ulazu u
A/D sklop ne bi mijenjala vrijednost tokom konverzije.
A/D pretvara
Analogno-digitalni pretvara e u vremenu izmeu dva uzorkovanja izvriti
konverziju analogne vrijednosti u binarni zapis, najee u BCD kodu.
Port raunara
Port raunara je meusklop (kanal) koji binarnu vrijednost isporuuje na sabirnicu
raunara i zadaje se kao brojana vrijednost prema preporuci proizvoaa

Za mjerenje fizikalnih veliina pomou A/D mjernog sistema dobro je sluiti se


viekanalnim mjerenjem kako bi se pratilo vie parametara. Raunaru i njegovoj programskoj
potpori potpuno je svejedno analizira li jednu ili vie grupa podataka, to im danas bez
posebnih zahtijeva omoguavaju njihove performanse. Za analizu i prikaz podataka brine se
programska podrka.

D/A pretvarai

Unato mnogim prednostima koje imaju digitalno kodirani signali, ipak je analogni
prikaz u mnogo sluajeva povoljniji, kao na primjer kada se cjelokupnim uvidom u skalu
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 34

mjernog instrumenta moe brzo odrediti prema poloaju kazaljke instrumenta gdje je otprilike
mjerena veliina u odnosu na promatrani mjerni opseg. Naravno tanost takvog oitavanja je
pod znakom pitanja posebno ako su promjene male.

Za razliku od prethodnog navedenog primjera, u regulacijskoj tehnici zbog izvrnog


sklopa analogne prirode potrebno je digitalne signale pretvoriti u analogne. Na primjer D/A
pretvara davae na izlazu napon koji e napajati elektromotor nekog upravljakog ureaja.
Tu zadau obavljaju digitalno-analogni (D/A) pretvarai. Naini realizacije vrlo su raznoliki
ali u naelu koriste se mreom otpora ili mreom strujnih izvora u takozvanoj paralelnoj
konverziji kada se u jednom koraku binarnoj kombinaciji dodjeljuje izlazni signal.

Slika 18. Digitalno-Analogni pretvara s teinskim otporima.

Naziv paralelna konverzija potijee iz toga to se istovremeno na sve sklopke dovode


odgovarajui bit-ovi od LSB do MSB bit-a (bit-ovi najvee i najmanje teinske vrijednosti).

Sklopkama upravljaju binarne kombinacije, u primjeru sa slike veliine 4 bit-a.


Sklopke mogu biti elektromehanike ili elektronike, ee su u primjeni ove druge.

Odnos izlaznog i ulaznog (referentnog) napona pojednostavljeno se moe prikazati


matematikim izrazom:

Svojstvo operacionog pojaala s vrlo velikim ulaznim otporom i vrlo malim izlaznim
otporom omoguava navedenu jednostavnu matematiku analizu. Pojaalo ne radi u
klasinom smislu da pojaava ulazni signal, ve da promjenom odnosa otpora daje na izlazu
uveanje nepromjenjivog referentnog napona (ulaznog) u zavisnosti o broju ukljuenih
otpornika kojima se vrijednost smanjuje s faktorom 2n u nazivniku.
Ukupna vrijednost paralelnog spoja otpornika iznosi R1 i mijenja se sukladno
poloaju sklopki kojima upravljaju binarne kombinacije. Vrijednost R2 se ne mijenja.
Pojaanje operacionog pojaala iskljuivo ovisi o odnosu otpora R2 i R1, a negativni
predznak ukazuje da e se izvriti promjena faze izlaznog napona u odnosu na ulazni. Otpor
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 35

R1 predstavlja paralelnin spoj otpora koji se sklopkama 0-3 ukljuuju u strujni krug u
ovisnosti o binarnim kombinacijama koje s njima upravljaju.
Veliina referentnog napona Ur mora biti takva da izlazni napon Ui ne prekorai radni
napon operacionog pojaala. U narednoj tablici prikazano je kako se mijenja pojaanje sklopa
prema promijenama otpora R1, odnosno prema binarnim kombinacijama koje upravljaju
sklopkama.
Broj R1 A
0000 - 0
0001 R -1
0010 R/2 -2
0100 R/4 -4
1000 R/8 -8
0011 R/3 -3
1100 R/12 -12
1111 R/15 -15

Nedostatak prikazanog sklopa je u tome to se zahtijevaju tani odnosi izmeu


pojedinih otpornika. Stoga se radije pribjegava takozvanoj R-2R otpornoj mrei koja koristi
samo dvije vrijednosti otpornika to je tehnoloki ini jednostavnijom za izradu.

Slika 19. Digitalno-Analogni pretvara s R-2R otpornom mreom.

Sklop na slici nema pojaanje u odnosu na prethodni, ve mu operaciono pojaalo u


spoju prema slici samo prosljeuje izlaz iz otporne mree bez pojaavanja, a sa svojstvom
velikog ulaznog i malog izlaznog otpora u potpunosti odvaja otpornu mreu od sklopova koji
slijede na njegovom izlazu te cijeli sklop time ini vrlo stabilnim.

OPTIKI DISKOVI

CD-ROM ( Compatc Disk Read Only Memory )

CD-Rom je optiki disk na koji se ve pri proizvodnji upisuju podaci koje naknadno nije
mogue brisati kao ni dodati nove podatke i imaju drugaiji nain rasporeivanja podataka.
Podaci nisu pohranjeni na koncentrinim krunicama ve na spirali koja se razvija od sredine
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 36

prema vani. Prvobitno je zamiljen kao memorijski medij ureaja za reprodukciju muzike
CD-DA (CD - Digital Audio). Otuda potjee i spiralna putanja da bi se osigurala neprekidnost
traga, odnosno muzikog zapisa. Sem toga brzina itanja traga mora uvijek biti ista to znai
da se brzina okretanja diska poveava od centra prema vani. (200 - 2120 ok/min).

No vrlo brzo se uvidjelo da je CD vrlo prihvatljiv i u raunarskom svijetu te je spirala


podijeljena na sektore kojima su pridodati dodatni kontrolni bajt-ovi zbog stroijih kriterija na
korekciju greke to ini 2048 bajt-a/sektoru - CD-ROM sistem.

Muziki i video zapisi trae standariziranu brzinu okretanja medija. No za raunar vai:
to bre tim bolje, te su razvijeni sistemi koji se mogu kod itanja raunarskih zapisa
viestruko bre okretati u odnosu na brzinu itanja zvunog zapisa.

Naelo djelovanja optikih diskova temelji se na fizikalnim svojstvima svjetlosti. Kao


izvor svjetlosti pri upisu i itanju podataka kod optikih diskova koristi se laser. Laser ima
mogunost stvaranja relativno uskog snopa svjetlosti ime se stvara relativno velike energije
na malom prostoru. Za upis podataka koristi se vie razliitih postupaka, npr. lijevanje u
kapule, izoblienje podloge laserskom zrakom te kombinacijom ili refleksije laserske zrake od
povrine diska. Razliiti faktori odbijanja svjetlosti tumae se kao razliite informacije
logikih "0" i "1"( zvan land). Od svih opisnih sistema za pohranu velike koliina podataka
optiki diskovi imaju svojstvo najvee gustoe pohrane podataka.
Glava za upis i itanje podataka kod optikih diskova nije u dodiru s diskom, ve je
udaljen od povrine diska 1 mm, pa se ne troi i ne oteuje disk. Neistoe, npr. estica
praine, dima i slino, mnogo manje su opasne nego kod magnetskih diskova jer je povrina
diska presvuena zatitnim slojem prozirne plastike a, glava za itanje dovoljno daleko od
povrine diska da omogui prolaz takvim esticama.

Slika 20. Naelo rada CD-ROM mehanizma.

Sadraj CD-ROM medija nalazi se u TOC tablici (Table Of Contents) koja se nalazi u
poetnim zapisima u kojima su podaci o poetnim sektorima pojedinih sadraja. Kako nema
fiksne podijele na sektore i tragove, CD bi se morao kretati du spirale kako bi se optiki
mehanizam postavio na eljeno mjesto. No takav nain bio bi suvie spor. Zbog navedenog i
zahtijeva za stalnom promijenom brzine okretanja, CD ureaji su sporiji u pristupu podacima
nego magnetni tvrdii diskovi, pa ak i do nekoliko desetaka puta.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 37

No prednost im je to se moe pohraniti preko 650 MB podataka u vidu raznolikih


zapisa; audio, video i programskih, to ga ini gotovo nezamjenjivim za izradu
multimedijskih sadraja. U razvoju su sistemi koji s veom gustoom zapisa i promjenom
fokusa optike mogu oitavati po dva sloja podataka sa svake strane diska to dosee kapacitet
od preko 10GB podataka (DVD-ROM). Osnovna namjena im je potpora multimedijskim
sistemima (Digital Video/Versatile Disc) koji trae velike koliine raznolikih podataka.

Osnovni parametri CD i DVD tehnologije dati su u slijedeoj tabeli.

Tablica 21. Osnovni parametri CD i DVD sistema.

Za DVD-ROM predvia se i inaica promjera 80 mm kapaciteta 1.4 GB-5.3 GB s


istim osobinama zapisivanja ali kraom duljinom spirale. Osim navedenog razvija se i
mogunost da DVD ureaji mogu prepoznati CD zapise to bi moglo puno uspjenije
doprinjeti njihovom prihvatanju na tritu.

Sistemi CD-R (CD - Recordable) i DVD-R su posebna grupa ureaja koji koriste
diskove na kojima je ugravirana preformatirana brazda koja slui kao vodilja optikom
mehanizmu. Laser kod ovih ureaja je snaniji kako bi se omoguilo zagrijavanje podloge na
kojoj se zbog irenja uslijed toplote stvaraju udubine na sloju za oitavanje nanesenom na
podlogu sline kao kod CD-ROM medija. Kada se sadraji jednom upiu i upie njihov
smjetaj u zaglavlju CD medija, disk je nadalje upotrebljiv samo kao medij za oitavanje. Kao
medij nisu prihvatljivi za masovnu distribuciju, ve vie kao stalne i kvalitetne arhive
raznovrsnih podataka potrebitih korisniku.

Slijedea vrsta optikih diskova su IZBRISIVI CD-RW ( Rewritable ,Read- Write,


EOD Erasable Optical Disk) ili kako mi kaemo "Pii,Brii" optiki diskovi . Na tim optikim
diskovima korisnik moe upisivati podatke, mijenjati ih ili brisati.

Postoje tri tipa izbrisivih diskova:


- magnetnooptiki diskovi;
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 38

- diskovi promjenjivih faza ;


- diskovi promjenjivih boja ;

Magnetnooptiki diskovi

Ka glavi za itanje
Vanjsko magnetno Upadni snop
Laserski snop
polje
Hv Reflektirani
snop

Magnetni materijal
na disku
b) itanje podataka
a) uitavanje

Pri djelovanju lasererskog snopa na povrinu diska dolazi do promjene magnetskog


svojstva povrine , to uzrokuje upis podataka na disku.( slika a.) . Pri oitavanju podataka sa
diska, na mjestima gdje je dolo do zapisa podataka, dolazi do refleksije laserskog snopa koji
se nadalje usmjerava prema senzorima sklopova koji slue za isitavanje podataka (
pretvaranje odbijenog laserskog snopa u odgovarajui elektrini impuls)

Diskovi promjenjivih faza

Zapisivanje informacije se vri tako da se laserskim snopom mijenja kristalna struktura tj.
faza povrine ploe. Takva povrina ne reflektira, odnosno manje reflektira laserski snop pri
itanju.

Diskovi promjenjivih boja

Upotrebljavaju posebnu organsku boju ili koji drugi materijal ( cink-srebro) koji pod
uticajem laserskog snopa mijenja boju, te se tako vri upis podataka.

Elektronika CD ureaja dizajnira se s ATAPI kontrolerom kao podskupom IDE


standarda ili kao SCSI ureaj.

Velika gustoa podataka te stoga veliki kapacitet i dobra i dugotrajna postojanost


podataka te multimedijska primjenjivost glavni su argumenti upotrebe CD ureaja u
raunarskim sistemima.

Dakle, CD-ove karakterizira mnotvo parametara, od kojih su najznaajniji slijedei:


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 39

1. KAPACITET MEMORIJE - daje se u kB, MB ili GB i predstavlja


maksimalan broj pohranjenih podataka.

2. VRIJEME PRISTUPA - je vrijeme potrebno da se podatak po


zadavanju odgovarajue instrukcije
pojavi na podatkovnoj sabirnici. Za
disk iznosi desetak milisekundi, za
disketu stotinjak milisekundi a za
radnu memoriju oko sto nanosekundi.

3. CIKLUS MEMORIJE - je najmanje vrijeme da se podatak


proita i ponovo upie u memoriju.
Za sve medije je do jedne milisekunde.

4. CIJENA/1 BIT - vrlo vaan parametar u usporedbi ureaja


iste vrste ali razliitih kapaciteta.

5. BRZINA PRENOSA PODATAKA - pokazuje koliko se bit-a/sekundi


moe prenjeti tokom itanja
sadraja memorije.

6. GUSTOA ZAPISA - openito se daje kao broj bit-a po


centimetru duljine na jednoj traci za
rotirajue medije, a kod radnih memorija
povezana je s brojem elija u modulu.

7. TRAJNOST UVANJA PODATAKA - predstavlja vrijeme tokom


kojeg nee doi do gubljenja
podataka bez osvjeavanja.

PROGRAMSKA PODRKA RAUNARSKIH SISTEMA

Programsku podrku (SOFTWARE) ine svi PROGRAMI s kojima je digitalni raunarski


sistem snabdjeven i koji se svakodnevno nadopunjuju i razvijaju. Izrauju ih proizvoai
raunarskog sklopovlja ili za to specijalizirane firme (poput Microsoft-a), dobivaju se uz
raunarsku opremu ili se mogu pronai na tritu ili ih, prema svojim potrebama, korisnik sam
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 40

izrauje. Programska podrka uobiajeno se isporuuje na disketama ili na CD-u uz popratnu


dokumentaciju kako je instalirati u sistem i upute o koritenju.

U osnovi programska podrka dijeli se na:

PODRKU SISTEMA - koju uglavnom isporuuje prodava Digitalnih


raunarskih sistema,
a omoguava iskoritavanje svih resursa
raunarskog sistema (hardware-a).

KORISNIKU PODRKU - koju ine svi programi koje je korisnik


raunara kupio radi rjeavanja zadaa,
kao programi za obradu teksta, baze
podataka i drugo, ili ih je sam izradio
za to predvienim programskim alatima.

PROGRAM u sutini predstavlja REDOSLJEDNI niz instrukcija, koje raunar


izvrava da bi obavio zadau prema zadanom postupku rjeavanja tj. po izraenom
ALGORITMU.

Programska podrka sistema u sutini upravlja radom sklopova i dijeli se u dvije grupe:

OPERATIVNI SISTEM - koji obuhvaa sve programe koji


kontroliraju izvravanje programa korisnika, njihov
redosljed i smjetaj u memoriji i vre razne operacija
sa njima (promjena imena ili brisanje na primjer).
Kontrolira "kretanje" bit-ova kroz raunar i prua
informacije o aktivnostima raunara i ostalih ureaja
u njemu i oko njega. NE SLUI za kreiranje korisnike
programske podrke. Razliit je za razliite vrste
raunara. Poznati su MS-DOS, WINDOWS , OS/2, UNIX,...

JEZIKI PROCESORI - su programi koji prevode ovjeku razumljive


instrukcije i komande u binarne zapise razumljive raunaru.
Predstavljaju prevoditelja izmeu ovjeka i raunara u
postupku KREIRANJA aplikacijskog software-a. Dakle, to su
alati sa kojima e se napraviti program za crtanje slika
ili program za raunovodstvo i knjienje ili neto drugo.
Nazivaju se i programski jezici.To su
PASCAL, C, BASIC, FORTRAN, COBOL i drugi.

Na slijedeoj slici prikazana je podijela sistema programske podrke i veze izmeu


pojedinih elemenata.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 41

Slika 22. Podijela sistema programske podrke.

Pojam DATOTEKE (FILE) podrazumijeva smiljenu grupu podataka koji prema


namijeni, funkciji i nainu izrade slue za: izvravanje neke zadae, tj. neto se prikazuje na
monitoru ili obavlja neki raun i slino, ili se pak objedinjava djelovanje vie datoteka kao
kod igrica, spremanje pomonih objanjenja ili uputstava koje koristi izvrna datoteka,
spremanje proizvoda rada izvrne datoteke u organizirane preglede u vidu tablica i slika ili u
nekoj drugoj korisniku prihvatljivoj formi, spremanje poetnih podataka alata
(inicijalizacijska datoteka), ili parametara cjelokupnog sistema i mnoge druge zadae. Da bi
se navedena grupa podataka pronala dodjeljuje joj se IME, a da bi se lake svrstala u neku
od prepoznatljivih vrsta (izvrna, tekstualna, baza podataka...) vrlo esto se imenu dodjeljuje i
krai opis nazvan TIP. Pojedini sistemi odreuju i mogu pristup datoteci (samo itanje,
itanje i upis, brisanje...) dodjelom ATRIBUTA - SVOJSTAVA u svrhu zatite podataka.
Naravno, treba znati i gdje se datoteka nalazi, na kojem ureaju i put do nje. Temeljem
navedenog, datoteka je odreena s slijedeim elementima:

Navedeni elementi tvore jedinstveni opis smjetaja i osobina datoteke i nazivaju se


SPECIFIKACIJA datoteke. Nain oznaavanja pojedinih elemenata specifikacije je raznolik
od sistema do sistema, te ako se datoteka s jednog sistema prenosi na drugi, neka slika na
primjer, treba voditi rauna o tome da joj se specifikacija uskladi s pravilima sistema na koji
se prenosi, na primjer PC-DOS sistemi podravaju imena duljine najvie 8 znakova dok je
kod Windows 95 sistema taj broj puno vei. Osim toga i nain odvajanja pojedinih elemenata
specifikacije nije isti, DOS na primjer koristi oznake ":" "." i "\" to nije pravilo kod ostalih
sistema.

Skup pravila kojeg treba potivati prilikom oznaavanja datoteka i koritenja komandi
(izvrive odmah) i naredbi (izvrive s odgodom) sistema naziva se SINTAKSA, i predstavlja
svojevrsnu gramatiku sistema, raznoliku od sistema do sistema.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 42

OPERATIVNI SISTEM

Kako je svaki program u biti skup instrukcija upuenih mikroprocesoru ta da uradi,


za svaku vrstu raunara prema tipu mikroprocesora, moraju se uspostaviti jedinstvena pravila
komunikacije izmeu komponenti usklaena sa mogunostima unutranje logike arhitekture
mikroprocesora, a to je sutinska zadaa operativnog sistema (OS). Pri tom vrijedi jedinstvena
zakonitost: bolji procesori za svoje potpuno iskoritenje zahtijevaju i sloeniji operativni
sistem.

Prema mogunostima sistema, globalna podijela bi bila:

1.) Jednozadani jednokorisniki operativni sistem, koji u


isto vrijeme moe raditi samo jednu zadau i omoguava
posluivanje komandi samo jednog korisnika, kao MS-DOS
operativni sistem.

2.) Viezadani jednokorisniki operativni sistem, koji


omoguava obavljanje vie zadaa "istovremeno", odnosno
koristi vremenska razdoblja nekoritenja mikroprocesora
za jednu zadau u svrhu rjeavanja druge zadae.
Tu spada Windows 95,98,... operativni sistem.

3.) Viekorisniki operativni sistem, koji omoguava da


vie korisnika koristi istu aplikaciju za rjeavanje
svog problema, dakle podrazumijeva se da mora biti
i viezadani, kao UNIX ili LINUX.

4.) Mreni operativni sistem kao posebna programska


cjelina (Novell NetWare) ili ve ukomponiran u
operativni sistem DRS (Windows NT ili Windows XP)

Operativni sistem sadri niz programa od kojih se svi ne uitavaju u radnu memoriju
po ukljuivanju raunara ve samo dio, dok je ostalo na tvrdom disku i na raspolaganju
korisniku. Jednostavniji i mnogo manji operativni sistemi (kalkulator) u cijelosti su na
raspolaganju procesoru i obino su dio memorije upisan u ROM.

Sastav operativnog sistema prema namijeni pojedinih njegovih dijelova bio bi:

Slika 23. Elementi operativnog sistema DRS.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 43

MONITOR, kratki program za nadzor svih resursa. Preko njega se prevode sve
instrukcije mikroprocesoru. Koristi JEZGRU (KERNEL) operativnog sistema, dio koji uz
BIOS slui za neposredno upravljanje sklopovima raunara, ispravno ukljuivanje raunara te
uitavanje u radnu memoriju monitora i nunih programskih resursa radi ostvarivanja
interakcije ovjeka i raunara. Monitor sadri osnovne komande operativnog sistema koje se
zbog neprekidne dostupnosti korisniku nazivaju UGRAENE komande (BuildIn, Internal).

U/I PODRKA, za obavljanje komunikacije u raunaru i izmeu raunara i periferija. u


Za tu svrhu koristi pisane programske rutine ope namijene koje su sastavni dio BIOS-a i
programske pogonitelje specifine za pojedine ureaje (Driver).

POMONI PROGRAMI, za obavljanje specifinih zadaa kao antivirus programi,


priprema novog diska ili diskete za prihvat podataka, kopiranje datoteka ili diska i drugi.
Kako te komande nisu odmah na raspolaganju korisniku ve se predhodno moraju uitati s
diska u radnu memoriju kako bi se izvrile, nazivaju se PROLAZNE ili VANJSKE komande
(Tranzient, External).

Kod nas su vrlo rasprostranjeni raunari tipa IBM PC utemeljena na Intelovim


mikroprocesorima koja koriste OS tipa MS-DOS. Korisnik u sutini radei na svom PC svoje
svakodnevne zadae vrlo malo koristi resurse operativnog sistema ve se radije slui nekom
pristupanijom koljkom (okruenjem npr. Windows okruenje) koje u sutini koristi
komande operativnog sistema ali je jednostavnije za upotrebu u odnosu na puko utipkavanje
komandi operativnog sistema.

Kada se raunar na monitoru oglasi spremnou za rad, na primjer sa treptajuim


poljem u tekst modu nazvanim KAZALO (Cursor) ili s strelicom mia na ekranu monitora
nazvanom POKAZIVA (Pointer) u grafikom modu, tad je mogue zadavati komande ili
naredbe raunaru utipkavanjem imena datoteke i potrebnih argumenata prema sintaksi sistema
ili poklapanjem pokazivaa mia s OBJEKTOM na ekranu i pritiskom na jednu od tipki mia.
Naravno rad s miem je bri i jednostavniji ali podrazumijeva sloeniji operativni sistem.

Na slici 24 prikazano je kako operativni sistem u cijelosti okruuje sklopovlje i BIOS.


No kod veine operativnih sistema koji se koriste danas mogue je i iz korisnike programske
podrke dohvatiti elemente BIOS-a (slika 24-a).

Slika 24 Razina OS kod razliito koncipiranih sistema.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 44

Organizacija prikazana na slici 24-a omoguie da korisniki programi direktno


dohvate potrebite resurse sklopovlja s ime se omoguava ubrzavanje njihovog izvravanja,
kao, na primjer, kod igara, ali sistem na slici 24-b to nee dozvoliti tako da podrka pisana za
sistem prikazan na slici 24-a nee raditi na sistemu prema organizaciji na slici 24-b iako su
sistemi istorodni kao, na primjer, MS-DOS i MS-Windows.

LINUX, operativni sistem je nalik UNIX sistemu, ali ne potjee iz istog izvornog
koda. Koristi X-Window protokol. Kompatibilan je prema UNIX sistemima.
Transparentan je u pristupu prema MS-DOS sistemima i ima implementiranu mrenu
podrku. Distribucija je za sada besplatna. Predstavlja sistem u razvoju.
OS/2, operativni sistem razvijen od firme IBM, koji podrava svu Windows 3.1
programsku podrku. Razvijan je u zajednici s firmom Microsoft, te otuda i
kompatibilnost u radu s Windows 3.1 programskom podrkom. Po njihovom razlazu,
Microsoft razvija Windows NT, operativni sistem iste namijene i slinih osobina kao i
OS/2. U mrenom okruenju moe se koristiti za funkcije posluitelja ili radne stanice.
Orijentiran je prema ve postojeoj IBM tehnologiji "host" raunara i prstenastim
mreama ali ima podrku i za druge arhitekture.

MS-DOS OPERATIVNI SISTEM

MS-DOS je nastao je 1981 godine za IBM personalni raunar tipa PC-XT (Personal
Computer eXtended Technology), s osnovom na Intelove mikroprocesore 8086 i 8088. Vrlo
napredna ideja toga doba koja danas, zbog ogranienja memorije na vrijednost od 640KB, to
je tada bila fantazija, zadaje glavobolju korisniku radi optimizacije PC sistema.

Kako je tehnologija napredovala tako je sazrijevao i MS-DOS operativni sistem.


Verzija koja se ovdje prikazuje je nastala poetkom 1994. godine.

MS-DOS ima zadau funkcionalno povezati sve komponente hardware-a PC raunara


i omoguiti ispravan rad programske podrke. Jedan dio nalazi se u ROM-u raunara (BIOS),
drugi se uitava s diska u radnu memoriju po ukljuivanju raunara i stalno je na raspolaganju
korisniku - UGRAENE (RESIDENT), a trei dio se po potrebi poziva sa diska u radnu
memoriju na izvravanje - PROLAZNE (TRANSIENT).

BIOS je skup osnovnih instrukcija i upravljakih-pogonskih programa (DRIVERS) za


monitor, tastaturu, tampa, U/I prikljuke i druge ureaje u sklopu PC konfiguracije. Zadaa
BIOS-a je posredovanje izmeu zahtijeva preostalih dijelova OS i svih spomenutih ureaja.
BIOS svaki pojedinani zahtijev OS prevodi u niz instrukcija prema kojima mikroprocesor
upravlja ureajima. Mnogi proizvoai proiruju sadraj BIOS-a raznim dodatnim
mogunostima, na primjer antivirus program.

Kada BIOS omogui mikroprocesoru da uspostavi kontakt sa sistemskim diskom,


slijedi nalog za kopiranje datoteka prema narednoj slici.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 45

Slika 25. Uitavanje elemenata DOS-a po ukljuivanju raunara.

MSDOS.SYS i IO.SYS ine JEZGRU operativnog sistema. Grupa DBLSPACE.??? se


koristi kada su podaci na disku saeti. COMMAND.COM predstavlja INTERPRETER
(simultani prevodioc) komandi, koje korisnik zadaje preko tastature, i proslijeuje ih jezgri
operativnog sistema na izvravanje. To praktiki znai da korisnik u biti nema direktnu vezu s
jezgrom OS. Navedene datoteke predstavljaju monitor OS. Raunar ne moe raditi ako je
neka od njih oteena ili nedostaje.
Datoteka COMMAND.COM naziva se jo komandni procesor i pored navedene
zadae u sebi sadri preko 30 kratkih programia za obavljanje nunih svakodnevnih zadaa.
Ti programii pozivaju se na izvravanje utipkavanjem njihovog imena (KLJUNA RIJE)
i eventualno dodatka i predstavljaju KOMANDE i NAREDBE OS. Komande se izvravaju
odmah, a naredbe s odgodom jer trae dodatne odgovore na upite. Kako su stalno u radnoj
memoriji,moe se rei da predstavljaju INTERNE ili UGRAENE komande(nadalje u tekstu
Int).

Dakle, komanda ili naredba zadaje se na slijedei nain sa:

ime komande mogui dodaci o nalog za


ili naredbe usmjeravanju rada komande izvravanje
=============== ============================== <ENTER>
KLJUNA RIJE O P C I J E

Kljuna rije predstavlja ime programia upisano u COMMAND.COM datoteci ili


ime datoteke koja se uva na disku. Komanda se nee izvriti ako se ukucano ime ne moe
prepoznati kao jedno od postojeih te slijedi poruka:

Bad command or file name

Ako je sve u raunaru ispravno, po ukljuivanju, raunar e se , nakon uitavanja


poetnih parametara iz datoteka AUTOEXEC.BAT i CONFIG.SYS, javiti korisniku s
oznakom pogona na kojem je BIOS pronaao OS te znakom spremnosti za rad ">" nazvanog
PROMPT (oekivanje, spremnost za prihvat naloga) te kursorom u obliku crtice koja trepti.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 46

Ako se u ureaj A umetne disketa, tad se prelaz s ureaja na ureaj obavlja nalogom:

Sada raunar svoju prisutnost najavljuje na ureaju A: Stanje raunara je s lijeve strane
znaka nejednakosti, a nalozi za izvravanje zadaa su s desne strana znaka nejednakosti.
Prelaz na ureaj C: i komanda prikaza stabla - TREE (STABLO) su:

A:\>C:
C:\>TREE
slijedi ispis stabla diska
C:>

Uz komandu TREE mogu se zadati i prekidai /F ili A/ ili oba da se prikau svi
direktoriji sa svim datotekama (F=File) i da se ne koriste DOS grafiki znakovi, a u suradnji s
komandom MORE moe se ispis stabla zadravati ekran po ekran, prema primjerima nadalje.

C:\>TREE slijedi prikaz stabla


C:\>TREE /F slijedi prikaz stabla i datoteka
C:\>TREE /A slijedi prikaz stabla negrafikim znakovima.
C:\>TREE /F |MORE slijedi prikaz stabla i datoteka ekran
po ekran pod kontrolom komande MORE
C:\>TREE A: /F slijedi prikaz stabla diskete A:
C:\>TREE C:\WINDOWS |MORE slijedi prikaza stabla direktorija
WINDOWS uz kontrolu ispisa

Priprema nove diskete za rad

Nova disketa obino nema pripremljen medij za prijem podataka. Da bi se na novu


disketu mogli pohraniti podaci mora se obaviti postupak pripreme diskete za prihvat podataka
- FORMATIRANJE.

Ako se komanda upotrebi za formatiranje ve pripremljene diskete s podacima, svi


podaci se gube (briu) s ili bez mogunosti vraanja podataka ovisno o prekidau uz
komandu.

Sintaksa komande FORMAT je:

FORMAT_disk:[/V][/Q][/U][/S][/F:n] (Ext)

disk: Ime ureaja u kojem se medij eli formatirati.

/V Omoguava provjeru ispravnosti obavljanja zadae


formatiranja. Postupak je tada dui.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 47

/Q Brzi format, brie se samo FAT tablica. Ovaj prekida


mogue je upotrebiti samo na ve formatiranim disketama.

/S Prenose se na formatirani medij 4 osnovne datoteke


sistema navedene na poetku poglavlja. Koje?

/U Onemoguava kreiranje datoteka MIRORSAV.FIL i


MIRROR.FIL, za korisnika nevidljive, a koje slue
da se komandom UNFORMAT omogui vraanje sadraja
formatirane diskete ili diska

/F:n Odreuje s "n" kapacitet formatiranja diskete u KB.

Kod opcije za formatiranje prema zadanom kapacitetu umjesto "n" upisuje se 720 ili 1440 za
formatiranje 3,5" DD ili HD diskete, odnosno 360 ili 1200 za formatiranje 5,25" DD ili HD
diskete. No, kako DOS ispituje koja je vrsta medija koji se formatira i sam odluuje o
kapacitetu, obino je nepotrebno koristiti ovu opciju komande.

Po zadavanju komande za formatiranje OS pita da li se zaista eli formatirati disketa.


Po potvrdnom odgovoru (Y) slijedi postupak formatiranja i po zavretku se trai upis IMENA
(LABEL) diskete koje moe imati najvie 11 znakova. Potom slijedi upit eli li se formatirati
nadalje jo koja disketa. Negativnim odgovorom (N) postupak se prekida.

Pri upotrebi naredbe FORMAT treba biti vrlo obazriv, jer se pogrenim nazivom
ureaja s tvrdog diska mogu nehotice izbrisati svi njegovi podaci (npr FORMAT C:).

PrimjerI:
FORMAT A: Formatira ureaj A: uz kreiranje MIRORSAV.FIL
i MIRROR.FIL da se omogui eventualan povrat
podataka. Datoteke su korisniku nevidljive.
FORMAT A:/V Formatira disketu uz provjeru ispravnosti
postupka.
FORMAT B:/V/U Formatira disketu u ureaju B: uz provjeru
ispravnosti postupka i ne omoguava kreiranje
i spremanje datoteka za povrat podataka
FORMAT A:/F:720 Omoguava formatiranje diskete od 3,5"
na kapacitet od 720KB.
FORMAT A:/S Formatira disketu prenosei na nju osnovne
datoteke sistema i daje joj BOOT svojstva.

Davanje BOOT svojstava znai upis takvih podataka u par prvih sektora diska
temeljem kojih BIOS prepoznaje da je na disku operativni sistem i kopira ga u radnu
memoriju.

Ako je data mogunost za povratka sadraja formatirane diskete (bez prekidaa /U) i
eli se vratiti predhodni sadraj, jer je disketa formatirana grekom, ne smiju se na nju
upisivati nikakvi novi podaci dok se ne izvri povrat podataka komandom UNFORMAT.

Sintaksa komande UNFORMAT je:

UNFORMAT_disk: (Ext)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 48

Datoteka i njena specifikacija

Svrsishodan skup binarnih zapisa na disku ili nekom drugom mediju, naziva se
DATOTEKA. U MS-DOS operativnom sistemu prepoznaje se po nazivu (IME) i dodatku
(TIP). Smjeta se u jedan od direktorija na nekom ureaju. Dakle, da bi se znalo gdje je
smjetena, treba poznavati ureaj, direktorij na ureaju, naziv i tip datoteke. Temeljem
navedenog SPECIFIKACIJA datoteke u MS-DOS sistemu je:

DISK : \datoteka 1\ datoteka 2\ . . . . \ datoteka N \ IME . TIP


Znaenje elemenata specifikacije je:

DISK: Ureaj oznaen jednim slovom od A: do Z: na kojem


se datoteka nalazi.

\imenik\ Imenik (direktorij) s podimenicima ( poddirektorijima)


s kojima se oznaava PUT (PATH) do mjesta (imenikN)
gdje se datoteka nalazi.

IME Naziv datoteke, obino se zadaje tako da


asocira na njen sadraj ili zadau. U MS-DOS
smije imati najvie 8 (osam) slova ili znamenki.
Ne preporuuje se upotreba naih slova.

TIP Dodatak nazivu, koji se od naziva odvaja takom i


poblie oznaava namijenu datoteke. Smije imati 3
(tri) znaka uz ogranienja za naa slova.

Najznaajniji tipovi datoteka u MS-DOS operativnom sistemu su:

PROGRAMSKE DATOTEKE - sadre izvrni binarni kod i vre neku zadau kao igrica.
Imaju jednu od slijedeih oznaka tipa:

.COM ili .EXE

Jedino se datoteke navedenih tipova mogu pokrenuti direkno


iz OS, tako da se ukuca njihovo ime (ne treba i tip) i
pritisne tipka <ENTER>.

KOMANDNE DATOTEKE (BATCH) - sadre osmiljen popis komandi i naredbi OS koje


se prema popisu redosljedno izvravaju. Imaju oznaku tipa:

.BAT

DATOTEKE SISTEMA - sadre informacije o resursima DRS i temeljem njihovog sadraja


konfigurira se DRS. Imaju oznaku tipa

.SYS
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 49

UPRAVLJAI (drivers) UREAJA I PROGRAMSKIH ALATA - sadre podatke o


osobinama ureaja prema kojem se upuuju podaci. Obino su tipa

.DLL ili .PRD ili drugo ovisno o namijene.

DATOTEKE INICIJALIZACIJE I KONFIGURACIJE - sadre podatke potrebne za start


programske grupe ili aplikacije i obino su tipa

.INI ili .CFG


Bez veeg iskustva ne treba ih akati.

PRIVREMENE DATOTEKE nastale kao proizvod nezavrenog ili prekinutog rada s


nekom aplikacijom. Obino su tipa

.TMP

Treba ih povremeno izbrisati s diska jer nepotrebno


zauzimaju slobodan prostor diska. Korisno je imenovati
poseban imenik gdje e ih OS drati.

OSTALE datoteke po tipu koji asocira na sadraj ili programski alat s kojim su izraene,
kao

.BAK .OLD .TXT .DOC .DBF .BMP .WKS .HLP .OVL

i oznaavaju zatitnu kopiju datoteke u radu, staru verziju


datoteke, tekstualne datoteke, dokumente Word-a, datoteku
baze podataka, sliku, tablinu kalkulaciju, opise za
ispomo, datoteku poruka i drugo.

Ve je spomenuto da neke datoteke korisnik ne vidi, jer im je dodijeljeno


SVOJSTVO (ATTRIBUTE) da budu skrivene (HIDDEN). Pored navedenog atributa
mogu imati i svojstvo samo itanja (RO), oznaku pripadnosti sistemu (SYSTEM) ili
svojstvo arhive (ARCHIVE) koje omoguava pravljanje nevidljive zatitne druge kopije
datoteke.

Atributi datoteke zadaju se datoteci komandom ATTRIB i popisom atributa


koji se ele postaviti, prema sintaksi:

ATTRIB_[+H|-H][+S|-S][+R|-R]+[+A|-A]_#SD (Ext)
_[/S]

Oznaka + znai da se atribut dodjeljuje, a - da se brie, to znai da se + i - ne mogu


istovremeno upotrebiti uz isti atribut. Opcija /S omoguava pregled svih datoteka i njihovih
atributa u imeniku u kojem je trenutno OS i svim ostalim imenicima.

ATTRIB_-H_MSDOS.SYS Ukida atribut skrivenosti naznaenoj


datoteci.
ATTRIB_+A_C:\DOS\TREE.COM Daje datoteci TREE.COM u
imeniku DOS atribut arhiviranja.
ATTRIB_/S_|MORE Daje kontrolirani pregled svih datoteka
i pripadnim im atributima.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 50

Vrlo je znaajna komanda PATH (PUT) koja odreuje kojim e direktorijima OS


osigurati nesmetano koritenje njihovih sadraja bez obzira na to gdje se OS trenuto nalazi.
Komanda se u pravilu nalazi u sastavu datoteke AUTOEXEC.BAT koja sadri skup komandi
koji COMMAND.COM izvrava odmah po uspostavi rada sistema ako pronae navedenu
datoteku.

Sadraj startne datoteke sistema AUTOEXEC.BAT.

@ECHO OFF iskljuivanje prikazivanja teksta komande na ekranu


SET TMP=C:\TEMP postavljanje oblika pokazivaa
SET TEMP=C:\TEMP odreivanje stalnog puta pristupa
PROMPT $p$g odreivanje direktorija za uvanje privremenih datoteka
(datoteke tipa .TMP)
PATH C:\BAT;C:\DOS;C:\MOUSE;C:\TOOLS aktiviranje komande za
PATH %PATH%;C:\WINDOWS;C:\WORK praenje ve izdatih komandi i naredbi
DOSKEY OS koje se okomitim strelicama mogu
MOUSE poziv programa za kontrolu pretraiti i odabrati za ponovno
mia te brisanje ekrana i aktiviranje ili izmjenu
CLS
VER prikaz verzije OS.

Komanda PATH, napisana u dva reda kojima se sadraj slijedno sastavlja pri izvravanju,
odreuje da je stalan pristup omoguen programskoj grupi WINDOWS, vanjskim
komandama i naredbama operativnog sistema u DOS direktoriju, pomonim alatima i
programima u direktoriju TOOLS, ali ne i direktorijima NC (Norton Commander) NU
(Norton Utility) unutar direktorija TOOLS, te radnom direktoriju WORK bez obzira gdje je
OS trenutno aktivan. Prema sintaksi mogue ju je definirati u vie redaka kao u primjeru.

Komande direktorija i pregleda sadraja diska i datoteka

Kretanje od direktorija do direktorija vri se komandom CD ili komandom CHDIR


(CHANGE DIRECTORY ) po sintaksi

CD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
CD\
CD..

Prva komanda omoguava da se na disku DOS postavi u naznaeni direktorij, druga


komanda omoguava povratak u ROOT ( osnovni direktorij), a trea povratak za jedan
direktorij u odnosu na trenutni.

Kreiranje novog direktorija vri se komandom MD ili komandom MKDIR (MAKE


DIRECTORY ) po sintaksi:

MD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 51

Uklanjanje ( brisanje ) praznog (bez datoteka) direktorija vri se komandom RD ili


komandom RMDIR (REMOVE DIRECTORY ). Komanda ne moe ukloniti direktorij koji
sadri datoteke. Sintaksa je:

RD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)

Pri kreiranju i brisanju direktorija ne javlja se poruka o izvrenoj zadai. Kontrola se


moe izvriti komandom TREE.

Komanda za PREGLED sadraja diska je DIR (DIRECTORY), uz mnotvo dodataka


od kojih su najvaniji navedeni u sintaksi nadalje.

DIR_[disk:][\put][/P][/W][/A:H|/A:D][/O:N|/O:E] (Int)

Dodaci komande DIR su:

disk: Ureaj kojemu se pregledava sadraja.


put Direktorij koji se eli u ureaju pregledati.
/P Omoguava da se pregled zaustavi nakon
popunjavanja ekrana.
Pritisak na bilo koju tipku omoguava pregled
slijedeeg ekrana.
/W Omoguava pregled datoteka sloenih po stupcima.
Kljuevi /P i /W mogu se upotrebiti istovremeno:
/A:H Atribut koji omoguava prikaz skrivenih datoteka.
/A:D Atribut koji omoguava samo prikaz direktorija.
/O:N Omoguava ispis sadraja sloen po imenima datoteka.
/O:E Omoguava ispis sadraja sloen po tipu datoteka.

DIR bez dodataka omoguava pregled svih datoteka u direktoriju u kojem je DOS
trenutno prisutan i ispisuje se naziv datoteka, njihov tip, veliina u B (Bajt) i datum i vrijeme
kreiranja. Na kraju popisa slijedi podatak koliko je datoteka prikazano i njihova ukupna
veliina, te veliina slobodnog prostora na disku. Potom se OS opet javlja sa svojim
promptom. Bez obzira da li su u popisu prikazani direktoriji ili ne ukupni broj na kraju popisa
uvijek se odnosi samo na tekui direktorij ili direktorij koji se pregledava, te taj podatak nije
mjerodavan da bi se saznalo ukupno zauzee diska.

Primjer potpunog prikaza sadraja jednog imenika je:

Volume in drive C is BUMA


Directory of C:\WORK
. <DIR> 12-28-94 10:08p
.. <DIR> 12-28-94 10:08p
GRBCRO BMP 141,558 12-20-94 2:36a
NC CFG 2,225 09-01-93 12:00p
NE COM 29,992 09-19-87 12:27p
BRODOVI DBF 83,968 12-20-94 8:10a
NE DOC 4,128 04-12-86 4:39a
NC EXE 3,358 05-10-93 6:52p
BUTTRFLY PCX 26,296 10-19-92 12:00p
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 52

MS PCX 1,461 10-28-93 12:00a


REALLIST WK1 6,321 09-16-88 2:01p
93-94-1 WKS 17,634 12-20-94 2:49a
DISK WMF 4,132 04-19-94 12:00a
TISAK WPS 4,096 12-13-94 6:58p
TANKER XLS 7,330 11-26-94 11:50a
15 file(s) 332,499 bytes
113,586,176 bytes free

Prikaz svih datoteke tipa .INI u imeniku WINDOWS omoguuje JOKER-WILDCARD


(KVISKO) koji znakom " * " daje OS na znanje da ime nije od znaaja ( znak mijenja vie
znakova). Znak " ? " je joker koji zamjenjuje samo jedno slovo.

Npr:

C:\>DIR C:\WINDOWS\*.ini /W/O:N

i odgovor raunara je:

Volume in drive C is BUMA


Directory of C:\WINDOWS

ARTGALRY.INI CLIPBRD.INI CLOCK.INI CONTROL.INI DOSAPP.INI


EXCEL4.INI MOUSE.INI MPLAYER.INI MSD.INI MSDRAW.INI
MSFNTMAP.INI MSMAIL.INI MSTXTCNV.INI MSWKSWIZ.INI MSWORKS3.INI
NCDINFO.INI NETWATCH.INI ODBC.INI ODBCINST.INI ODBCISAM.INI
PROGMAN.INI PROTOCOL.INI QE.INI SCHDPLUS.INI SERIALNO.INI
SOL.INI SYSTEM.INI TTEMBED.INI WIN.INI WINCHAT.INI
WINFILE.INI WINHELP.INI WINMETER.INI WINMINE.INI WINWORD6.INI
WINZIP.INI
36 file(s) 37,754 bytes
97,161,216 bytes free

Pregled sadraja same datoteke ostvaruje se komandom TYPE (VRSTA). Komanda,


za razliku od predhodnih verzija DOS-a ne dozvoljava heksdekadni prikaz datoteka te je ima
smisla upotrebiti samo za tekstom razumljive datoteke. Sintaksa je:

TYPE_[disk:][\put\]IME.TIP (Int)

ili skraeno prema dosad navedenom TYPE_#SD. Korisno ju je kod duih prikaza upotrebiti
udruenu s komandom MORE da ne bi sadraj "protrao" preko ekrana.

Kontrolirani pregled datoteke ekran po ekran, s uputama kako koristiti MS-DOS dobije se
komandom:

C:\>TYPE_C:\DOS\README.TXT |MORE

ako je zadana iz ROOT-a, ili komandom:


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 53

C:\DOS>TYPE_README.TXT |MORE

ako je zadana iz direktorija u kojem se datoteka nalazi. Prekid ispisa komande je ve poznata
kombinacija <CTRL>+<C>.

Komande koje omoguavaju pregled startne datoteke i datoteke konfiguracije sistema


u ROOT-u su:

C:\>TYPE autoexec.bat
C:\>TYPE config.sys

Komande kopiranja, premjetanja i brisanja datoteke

Najjednostavnija radnja, bez velikih posljedica za datoteku, je upotrebom komande REN ili
RENAME (PROMJENA IMENA). Sintaksa komande za promjenu imena datoteke i njenog
tipa je.

REN_[disk:][\put\]staroIME.TIP_novoIME.TIP (Int)

Tip datoteke ne smije se proizvoljno mijenjati jer .COM datoteka se nee izvriti ako
se promjeni tip. Dakle, s promjenom tipa datoteke treba biti obazriv. Datoteka nee postati
izvrna samo radi toga to joj je tip promjenjen u .COM.

Naziv direktorija ne moe se mijenjati komandom RENAME.

RENAME C:\DOS\README.TXT READ.UPT


RENAME C:\DOS\READ.UPT README.TXT

Prva komanda mijenja staro ime datoteke README.TXT u novo ime READ.UPT. Druga
komanda mijenja staro ime READ.UPT u novo README.TXT.

KOPIRANJE podrazumjeva postupak koji prepisuje datoteku u cijelosti na drugo


mjesto. Naravno. pod istim imenom ne moe se kopirati na isto mjesto (isti direktorij). Stoga
komanda za kopiranje datoteka predvia i promjenu imena u ovakvom sluaju ili ako se eli
datoteka kopirati na neko drugo mjesta pod drugim imenom. Dakle, ujedno s kopiranjem
omoguena je i promjena imena. Sintaksa komande COPY (KOPIRAJ) za kopiranje datoteka
je:

COPY_stara#SD_nova#SD_[/V] (Int)
======== =======
Izvor Odredite

Zna se, #SD-specifikacija datoteke podrazumjeva ureaj, put ime i tip datoteke.

Pojedini elementi komande znae slijedee:

Izvor Mjesto i naziv datoteke koja se


eli kopirati.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 54

Odredite Mjesto i novi naziv gdje se datoteka


eli kopirati.
Ako se datoteka kopira u istom direktoriju mora
joj se u odredinoj specifikaciji dati novo
ime. Ako se datoteka kopira u neki drugi
direktorij, moe se kopirati pod istim imenom i
ne mora se navoditi ime u specifikaciji
odredita ako ga se ne eli mijenjati.

/V Prekida koji omoguava uporeivanje kopirane i


izvorne datoteke radi kontrole ispravnosti
kopiranja. Postupak kopiranja tada je neto dui.

Komandom MOVE (POMAKNI) premjeta se datoteka iz izvorita u odredite. U


odreditu se moe naznaiti novo ime datoteke te se ujedno vri i promjena imena. MOVE u
biti znai kopiranje i brisanje na izvoritu. Sintaksa je gotovo ista kao za kopiranje:

MOVE_stara#SD_nova#SD (Ext)
======== =======
Izvor Odredite

Nema prekidaa za kontrolu ispravnosti premjetenog sadraja. Komanda MOVE omoguava


i promjenu imena direktorija i to tako da se zadaje novi naziv direktorija u odreditu, a put do
direktorija mora biti isti u izvoru i odreditu. Sintaksa je:

MOVE_disk:\put\staroimeDIREKTORIJA_disk:\put\novoimeDIREKTORIJA
========================= ========================
Izvor Odredite

Komande COPY i MOVE dozvoljavaju upotrebu JOKER-a pri kopiranju ili premjetanju
datoteka. Kako se tada kopira ili premjeta cijela grupa datoteka, u odreditu se tada ne smije
definirati ime i tip datoteke (ne moe se grupa datoteka pretvoriti u jednu!).

S promjenom naziva direktorija treba biti oprezan, pogotovo ako je to naziv neke
vane programske grupe, jer se esto ime direktorija upisuje u PATH u AUTOEXEC.BAT ili
u neku inicijalizacijsku ili konfiguracijsku datoteku, pa u sluaju promjene naziva moe doi
do toga da se parametri grupe ne mogu postaviti ili e programska podrka prijavljivati greke
tokom rada.

Kopiranje direktorija izvrava se komandom XCOPY (EXTENDED COPY =


PROIRENO KOPIRANJE) po sintaksi:

XCOPY_disk:\put\stariDIREKTORIJ_disk:\put\noviDIREKTORIJ_[/S[/E]][/V]
===================== ====================
Izvor Odredite (Ext)

Put do direktorija u izvoru i odreditu mora biti isti. Prikazani prekidai slue za:

/S Omoguava kopiranje svih punih poddirektorija


/E Uz /S omoguava kopiranje i praznih poddirektorija
Ne moe se zadati samostalno ve zajedno sa /S.
/V Kontrola ispravnosti kopiranja.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 55

Primjeri
C:\>XCOPY A:\IM5 A:\IM4 /S/E/V

Kopira direktorij IM5 na ureaju A: u direktorij IM4 u istom ureaju zajedno sa svim
njegovim punim i praznim pod direktorijima i uz kontrolu kopiranja.

Najjednostavnija komanda grupe BRISANJA je CLS (CLEAR SCREEN = BRII


EKRAN), brie ekran i postavlja prompt i kursor u vrh ekrana.

Sintaksa je:

CLS (Int)

Brisanje datoteka obavlja se komandom DEL ili ERASE (BRII). Sintaksa je:

DEL_[disk:][\put\]IME.TIP[/P] (Int)

Potrebno je dva puta promisliti prije nego se upotrebi, stoga je korisno dodati i prekida /P
koji trai potvrdu brisanja za svako brisanje. Opasnost je tim vea jer se dozvoljava upotreba
JOKER-a, dakle mogunost brisanja grupe datoteka.

Brisanje imenika obavlja se komandom DELTREE (BRII STABLO). Sintaksa je:

DELTREE_[disk:][\put\]DIREKTORIJ (Ext)

Vrlo opasna komanda koja brie cijelo stablo i nema vie povratka. Paljivo je treba
upotrebljavati. Za svaku sigurnost komanda ima ugraen upit za potvrdu brisanja.

Novije verzije OS imaju mogunost vraanja izbrisanih datoteka komandom


UNDELETE (VRAANJE OBRISANOG). Mogue je vratiti samo datoteke preko kojih
nisu upisani novi sadraji. Zato komandu treba upotrebiti odmah nakon grekom izvrenog
brisanja. Sintaksa je najjednostavnije:

UNDELETE_[#SD] (Ext)
UNDELETE_/LIST
UNDELETE_/ALL

Prekidai i dodaci komandi slue za:

#SD Specifikacija datoteke, ako se ne navede UNDELETE


pokuava vratiti sve obrisane datoteke i trai
potvrdu za vraanje podataka ako je datoteka
neoteena uz upis prvog slova imena datoteke.
/LIST Daje pregled (bez vraanja) obrisanih
neoteenih datoteka u direktorij gdje je OS.
/ALL Vraa sve obrisane neoteene datoteke u direktoriju
gdje je OS i OS sam odreuje prvo slovo datoteke.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 56

Primjeri :

C:\DOS\>UNDELETE README.TXT
C:\>UNDELETE C:\DOS\README.TXT
C:\>
C:\>UNDELETE C:\WINDOWS /LIST
C:\>
C:\WINDOWS\>UNDELETE /ALL

Prva i druga komanda vraaju datoteku README.TXT u direktoriju DOS, prva iz njenog
direktorija a druga iz ROOT-a. Trea komanda iz ROOT-a pregledava neoteene izbrisane
datoteke u direktoriju WINDOWS, a etvrta iz tog direktorija automatski vraa neoteene
datoteke.

Ne moe se vratiti datoteka koja je bila u izbrisanom direktoriju iako se isti izradi ponovo.

Komande i naredbe sistema

To su dosta jednostavne komande koje e se nadalje kratko nabrojiti sa sintaksom i navesti


njihova osnovna upotreba i namjena:

CHKDSK_[disk:][/F][/V] (Ext)

Obavlja jednostavnu dijagnostiku diska. Prekida /F omoguava automatsko ispravljanje


utvrenih greaka, a /V prikazuje naziv datoteke ije je ispitivanje u toku. Na primjer:

CHKDSK A:/V vri provjeru diskete, pita za ispravljanje


naene greke (nema /F) i prikazuje ime
ispitivane datoteke.

DATE_[mm-dd-gg] (Int)

U formi s zagradama mijenja tekui datum sistema. Ako nema dodatka u zagradama pita za
unos novog datuma. Forma moe biti drugaija ako su postavljeni parametri druge drave.

DISKCOPY_[IZVORNIdisk:_[ODREDINIdisk:]]_[/V] (Ext)

Omoguava kopiranje disketa. Opcija /V osigurava kontrolu ispravnosti kopiranja pa


postupak due traje. Odredina disketa predhodno treba da je formatirana.

Primjeri

DISKCOPY A: B: /V Omoguava kopiranje disketa iz A: u B:


samo ako su u oba ureaja iste (npr.
obe diskete. od 3.5") te vri provjeru
ispravnosti kopiranja.

DISKCOPY A: A: Kopira sadraj izvorne diskete


(SOURCE) na disk, trai da se u isti
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 57

otvor umetne odredina (TARGET) disketa


i po zavretku kopiranja brie trenutno
pohranjeni sadraj na disku.

DOSKEY (Ext)

Obino se postavlja u startnoj datoteci AUTOEXEC.BAT da osigura pamenje oko


dvadesetak izdatih naloga s tastature. Nalozi se pretrauju i odabiru okomitim strelicama za
ponovno izvravanje.

EXIT (Int)

Omoguava izlaz iz OS kad se u OS dolo iz druge aplikacije npr. iz WINDOWS-a kroz DOS
prozor.

LABEL_[disk:][novoIME] (Ext)

Omoguava promjenu imena ureaja. Ako se ureaj i ime ne navedu program pita za unos
novog imena za ureaj na kojem je trenutno OS.

MEM_[/C][/P] (Ext)

Daje pregled sadraja radne memorije. Prekida /C omoguava detaljan pregled, a prekida /P
kontrolu ispisa ekran po ekran.

NUMLOCK=[OFF|ON] (Int)

Zadaje se u datoteci CONFIG.SYS i odreuje poetni status numerikog dijela tastature.


Znak " | " ukazuje da se izbor OFF i ON meusobno iskljuuju (moe samo jedan).

PATH[;] (Int)

Zadaje se u startnoj datoteci AUTOEXEC.BAT u vidu popisa direktorija kojima e se


osigurati stalan pristup odijeljenih s znakom " ; ". Ako se upotrebi tokom rada, bez dodatka,
daje pregled popisa, a ako se upotrebi s " ; " brie postavljene pristupe.

PRINT_[/D:uredjaj]_#SD_[/P] (Ext)

Omoguava tampanje navedene datoteke u specifikaciji. Ureaj je jedan od tampaa spojen


na serijski COM1, COM2 itd., ili paralelni LPT1, LPT2 itd. (ili PRN za LPT1) prikljuak.
Opcija /P omoguava da se datoteka stavi na popis ekanja ako se eli uzastopno tampati
vie datoteka. Tako su omoguene druge aktivnosti dok se datoteke tampaju po redu s popisa
ekanja. Komanda ima smisla samo za tekstualno itljive datoteke.

PROMPT_[$p$g$t$d$v] (Int)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 58

Daje oblik prompta (npr. C:\> ili MS-DOS Version 6.20C:\>), ovisno o tome kako se upiu
kombinacije $p(oznaka diska), $g(oznaka >),$t(vrijeme),$d(datum) i $v(verzija OS kao u
primjeru). Forma se obino zadaje u datoteci AUTOEXEC. BAT, a rijee tijekom rada u OS.
Mogunosti komande su vee od prikazanih.

SYS_disk: (Ext)

Daje osnovna sistemska svojstva ureaju na koji se odnosi. Prema prikazanom dijelu sintakse
komanda se mora zadati s ureaja koji ve ima operativni sistem i s mjesta gdje se nalaze
osnovne datoteke sistema (COMMAND.COM i druge tri). Na primjer:

C:\>SYS A: daje disketi A: osnovna sistemska svojstva,


izrauje BOOT sektor i kopira na nju
potrebne datoteke (Koje?).

TIME_[ss:[mm:]] (Int)

Prikazuje (mijenja ako se ukuca opcija u zagradama) vrijeme koje je trenutno u memoriji
raunara. Prilikom promjene dovoljno je upisati sate i minute mada je mogue dodati sekunde
i stotice. Bez parametra prikazuje se tekue vrijeme i trai upis novog, a na pritisak
<ENTER> prekida se program.

VER (Int)

Prikazuje tekuu verziju OS koja je instalirana u sistemu.

VOL_disk: (Int)

Kratko prikazuje svojstva ureaja na koji se komanda odnosi.

Ostale komande i naredbe

Odnose se na nesvakodnevne zadae primjerenije naprednijem korisniku. Uglavnom


su to prolazne komande i naredbe te upravljai OS. Pomou njih ostvaruje se:

ZATITNA KOPIJA - slijedno pohranjivanje podataka s diska na diskete ili traku i


to su: BACKUP (analizira disk i pohranjuje sadraj na diskete ili disk i obratno) i
RESTORE, povrat s disketa ili trake za ranije verzije OS.
IZBOR KODNE TABLICE- izbor i podeavanje PC prema standardima drave i to
su CHCP (promjena tablice), MODE (promjena znakova), KEYB (izbor rasporeda
tastature), COUNTRY.SYS (oznake drave, valuta), DISPLAY.SYS (prikaz slova) i
NLSFUNC (uitava potrebne tablice u memoriju) te pripadni upravljai EGA.CPI i
KEYBOARD.SYS.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 59

PREGLED PARAMETARA SISTEMA - programska podrka pod nazivom MSD


(MicroSoft Diagnostic) za pregled parametara monitora, matine ploe, U/I kanala,
memorija, diska i ostalog.
ANTIVIRUS PREGLED - pregled sadraja diska na postojanje virusa prema popisu
uzoraka. Tu spadaju MSAV (MicroSoft Anti Virus) za pregled diska i VSAFE (Virus
SAFE) program koji se kao rezidentan postavi u radnu memoriju i "uva" sistem.
OPTIMIZACIJA SISTEMA - optimalmo namjetanje sistema prema svojstvima
matine ploe, veliine memorije i drugog. Obavlja se programskom podrkom
MEMMAKER (MEMory MAKER).
IZRADU MENU-a U STARTU - pomou grupe MENUCOLOR, MENUDEFAULT,
MENUITEM, INCLUDE, NUMLOCK i SUBMENU omoguava se kreiranje startnog
izbornika koji sadri vie razliitih startnih kombinacija poetnih parametara sistema.
npr. kombinacija za 437, kombinacija za 852, kombinaciju pogodniju WINDOWS
okruenju i drugo.
PRESLAGANJE DISKA - programska podrka koja slui da se povremeno izbriu
nepovezani ostaci ve izbrisanih ili oteenih datoteka (SCANDISK) i presloe
sadraji datoteka sektor po sektor jedan izad drugog da ne budu razbacane svuda po
disku (DEFRAG). Ovaj postupak treba obaviti jednom mjeseno.

WINDOWS 95, 98 OPERATIVNI SISTEM

Microsoft Windows9X je 32 bit-ni operativni sistem namijenjen za raunare s Intel-


ovim x86 mikroprocesorima ili njima kompatibilnim. Ne podravaju simetrinu i
vieprocesorsku obradu. Namijenjeni su prvenstveno za kunu upotrebu ali mogu posluiti
kao radne stanice u mrenim sistemima s jednostavnim i istovremenim pristupom Microsoft,
Novell Netware i drugim vrstama mrea. U tom smislu podravaju rad s vie vrsta mrenih
protokola istovremeno te mogu nuditi svoje resurse na koritenje drugim korisnicima na
mrei.

U osnovi podravaju rad s vie korisnika (prijava pod drugim imenom) i nude svakom
od njih vlastiti profil rada kako bi mogli zadrati svoje line postavke. Profili se mogu
pohraniti na mreni posluitelj (Windows9X kao korisnik-CLIENT u mrei) ili lokalno. No
kako su u sutini jednostavna radna stanica o zatiti i privatnosti podataka nema govora na
nain kako to rade WindowsNT sistemi.

Microsoft Windows su operativni sistemi s grafikim korisnikim sueljem (interface)


koje omoguava jednostavno obavljanje zadaa na raunaru. Odabirom pomou pokazivaa
(strelica mia) i klik-om na tipku mia obavljaju gotovo sve radnje oko pokretanja, rukovanja
programskom podrkom. U kombinaciji s tastaturom kvalitet koritenja Windows-a uveliko
raste.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 60

Kako se svaka pokrenuta aplikacija odvija u svom dijelu memorije, osigurana je


stabilnost njihovog istovremenog izvoenja a i svaka se odvija u svom PROZORU (window)
koji se po potrebi moe posve smanjiti ili rairiti na veliinu cijelog ekrana (normal,
minimized & maximized window) ili postaviti u potpunu emulaciju (kao izvorni prikaz i rad)
rada DOS aplikacija (full-screen mod). Skok iz jednog prozora u drugi odvija se
kombinacijom tipki ili upotrebom linijskog izbornika s zadaama (Task Bar).

Za instalaciju W9X operativnog sistema potrebna je BOOT disketa s podrkom za


XMS memoriju i CD-ROM ureaj u koliko BIOS matine ploe raunara ne omoguava
automatsko pokretanje instalacijskog CD-ROM medija. Tada treba voditi rauna da su
ispravno definirani direktoriji i pogon (najee A:) u startnim datotekama diskete. Osim
navedenog BOOT disketa treba da sadri i programe potrebne za pripremu tvrdog diska za
instalaciju OS (najmanje FDISK i FORMAT). Windows9X operativni sistem se ne moe
instalirati na tvrdi disk ako isti ve ima sistemska svojstva ve disk mora biti potpuno prazan.

Ako se je sve navedeno ispravno uitalo i ako su svi ureaji ispravni korisnika doeka
za rad ugodno grafiko suelje (DESKTOP) koje moe po volji 'napuniti' ikonama koje su
pozivi za aplikacije (shortcut) te s linijskim izbornikom za zadae (TascBar) koji se moe
premjestiti na bilo koji rub ekrana a koji sadri vrlo znaajni buton (dugme) START koji nudi
niz padajuih izbornika (pop-up) koji se po elji mogu organizirati i u kojem su pozivi
(shortcut) prema gotovo svim sadrajima operativnog sistema i programske podrke.

Bitan element za stabilan rad sistema su dobro napisani i dizajnirani pogonski


programi (driver-i). Pogonski (upravljaki) programi ureaja obino u prvoj verziji nisu dobro
testirani i doraeni (bug-ovi) ili imaju slab nadzor nad ureajem u smislu njegovog
podeavanja, te je korisno povremeno pratiti Internet stranice proizvoaa te prema potrebi
'skinuti' (download) nove inaice pogonskih programa.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 61

PREDSTAVLJANJE PODATAKA
U RAUNARSKOM SISTEMU

Digitalni raunarski sistem slui ovjeku kao ispomo u rjeavanju zadaa i problema u
bilo kojem podruju njegove djelatnosti. Brzina i veliki broj operacija u jedinici vremena
omoguava upotrebu digitalnog raunarskog sistema (DRS) u rjeavanju vrlo sloenih zadaa
koje bi ovjek bez usluga raunara vrlo dugo rjeavao.

Od posebnog znaaja je svojstvo DRS da vrlo brzo obavlja matematike operacije u


njemu prilagoenom brojnom sistemu pomou elektronikih komponenti i ureaja kreiranih
upravo za tu svrhu. Stoga se treba upoznati s osnovama rada navedenih komponenti i brojnim
sistemima koji se u raunarstvu koriste.

BROJNI SISTEMI

Brojni sistem je nain oznaavanja ili izraavanja brojeva, nizova znakova ili naziva.
Uporedo s razvojem pisma kroz ovjekovu istoriju razvijali su se i razliiti brojni sistemi koji
se po strukturu dijele na:
1.) aditivne,
2.) aditivno-multiplikativne.

Aditivni brojni sistem je niz znakova u kojima je broj jednak zbiru znakova od kojih
je sastavljen, npr. kao kod starih Rimljana:

XXXVII = 10 + 10 + 10 + 5 + 2 = 37

Ovakvi brojni sistemi nisu omoguavali raunske operacije kao to omoguavaju


aditivno-multiplikativni brojni sistemi, kod kojih pojedini brojevi (cifre) predoavaju veliinu
pojedinih grupa datog niza s kojom se pomnoe i sve grupe saberu:

"stotinu etrdeset i pet" = 1 * 100 + 4 * 10 + 5 * 1 = 145

Osnov aditivno-multiplikativnog brojnog sistema je BAZA, koja ulazi kao


multiplikant u komponente oznake ili naziva broja. Danas je u opoj upotrebi DECIMALNI
BROJNI SISTEM, aditivno-multiplikativni brojni sistem s OSNOVOM (BAZOM) deset
(10).

Openito se broj "N" u aditivno-multiplikativno sistemu s osnovom "B" moe napisati


u obliku:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 62

Navedenim izrazom izraunava se decimalna vrijednost broja "N" bilo kojeg brojnog
sistema.

DECIMALNI brojni sistem

Ljudi broje i raunaju po decimalnom brojnom sistemu i vrlo esto ne razmiljaju da


je nastao na osnovu deset ovjekovih prstiju s kojima se pomagao u raunanju.

Koristi se poziciono oznaavanje brojeva npr. broj 1953 sadri etiri cifre od kojih
svaka u zavisnosti o mjestu gdje se nalazi oznaava broj jedinica, desetica, stotica itd. Svakoj
cifri pridruije se njena TEINA koja ovisi o njenom mjestu u broju. Najmanju teinu ima
cifra na desnom kraju broja, a najveu teinu ima cifra na lijevom kraju broja.

Decimalni broj tumai se na slijedei nain:


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 63

Osnova (baza) ovog sistema je broj 10 a teinska vrijednost cifre je eksponent baze u
skladu s udaljenosti cifre od mjesta najmanje teine.

S negativnim eksponentom mogu se prikazati brojevi manji od jedan kao na primjer:

0.1210 = 1 * 10-1 + 2 * 10-2


esto se u svakodnevnoj praksi opisuju dogaaji kojima je osnov brojanja drugaiji,
npr. sunca ima ili nema, iv ili mrtav, mokar ili suh i slini. Tim opisima pridruena su DVA
razliita stanja. Elektronika u tom pogledu nije iznimka.
Jednostavnije je definirati dvije situacije kao to su, impulsa ima (pozitivan impuls) ili
ga nema (odsustvo ili negativan impuls). Simbolika oznaka postojanja impulsa je "1", a
oznaka nepostojanja je "0". Sklop koji razlikuje postojanje i nepostojanje impulsa mnogo je
jednostavniji, te se stoga raunari dizajniraju da raunske i logike operacije vre s brojnim
sistemom koji koristi cifre "0" i "1" i ima bazu "2".
Takav sistem naziva se BINARNI BROJNI SISTEM u kojem se na mjestu cifre
mogu pojaviti brojevi "0" ili "1", to predstavlja 50% vjerovatan dogaaj za pojavu jedne od
cifri. To znai da mjesto cifre sadri koliinu informacije od 1 bit-a.
Nadalje u opisu za brojeve koji nemaju oznaku baze podrazumjeva se baza 10, a za
brojeve drugih brojnih sistema oznaiti e im se pripadna baza ili e se na kraju broja dopisati
poetno slovo sistema kojem pripada (10B, 16H, ...).

BINARNI BROJNI SISTEM

Kod decimalnog brojnog sistema brojimo "nula, jedan, dva, tri, etiri, pet, est, sedam,
osam, devet, DESET ", a "deset" je u sutini "0 i jedan dalje". Analogno navedenom moe se
izgraditi binarni sistem brojeva prema primjeru u slijedeoj tablici :

Tablica: Generiranje decimalnog i binarnog niza cijelih brojeva.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 64

Opi oblik za pretvaranje binarnog broja u decimalni je:

Primjer

Kolika je decimalna vrijednost binarnog broja 10101101(2) ?

Nulti bit nosi najmanju teinsku vrijednost (najmanje znaajan bit), a teina im raste s
desna u lijevo.

Dakle, pretvaranje binarnog broja u decimalni je vrlo jednostavna.

Za binarne brojeve manje od jedan postupak je analogan radnjama za decimalne


brojeve npr. za broj 0.101(2) je:

0.1012 = 1*2-1 + 0*2-2 + 1*2-3 = 1/2 + 1/9 = 0.61111...10

Primjer
Kolika je binarna vrijednost decimalnog broja 47(10) ?
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 65

Dijeljenjem decimalnog broja s dva i formiranjem niza od cjelobrojnih ostataka dobije


se binarni broj ekvivalentan decimalnom broju po iznosu.

Primjer

Za brojeve manje od jedan pretvaranje se vri mnoenjem s dva i formiranjem niza od


cjelobrojnog vika prorauna npr. za decimalni broj 0.8215 (10).

Treba voditi rauna o samom izgovaranju binarnih brojeva. Ne moe se za 101111(2)


rei "sto jedna hiljada i sto jedanaest", jer sam izgovor podrazumijeva decimalne sadraje, ve
treba rei "jedan, nula, jedan, jedan, jedan, jedan po bazi dva".

Binarni brojni sistem je osnov po kojem e raunar obavljati svoje zadae na


sklopovskoj razini. Prezentiranje numerikih rezultata u binarnom obliku vrlo je nepregledno
i nerazumljivo za korisnika zbog velikog broja cifri, te se kao meufaza prema decimalnom
brojnom sistemu koriste oktalni i heksadekadni brojni sistem.

OKTALNI BROJNI SISTEM

Osim binarnog brojnog sistema u raunarima se koristi i OKTALNI brojni sistem s


bazom 8 i koji koristi osam cifara decimalnog brojnog sistema i to cifre 0,1,2,3,4,5,6 i 7.
Brojevi ovog sistema prikazani su u narednoj tablici:

Tablica: Generiranje decimalnog i oktalnog niza cijelih brojeva.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 66

Opi oblik za pretvaranje oktalnog broja u decimalni je:

Primjer

Kolika je decimalna vrijednost oktalnog broja 423(8)?


4238= 4*82 + 2*81 + 3*80 = 256 + 16 + 3 = 27510

Poto cifra 7 predstavlja binarnu kombinaciju 111(2), dijeljenjem oktalnog broja u grupe po tri
cifre lako ga je pretvoriti u oktalni broj:

Naravno, i obratan postupak pretvaranja oktalnog broja u binarni mogu je po istom naelu.
Upravo jednostavnost meusobnih pretvaranja oktalnih i binarnih brojeva razlog je primjene
oktalnog brojnog sistem u raunarskoj tehnici.

Najee se u raunarima pored binarnog koristi HEKSADECIMALNI brojni


sistem, kojemu je baza 16, jer je pogodniji za prikaz velikih BINARNIH brojeva.

HEKSADECIMALNI BROJNI SISTEM

Kod heksadecimalnog brojnog sistema baza sistema je 16, te se pored poznatih oblika
cifara 0,1,2,3,4,5,6,7,8 i 9 za preostale cifre sistema koriste oblici slova A,B,C,D,E i F kako se
za brojeve vee od 9 ne bi koristila dva znaka. Naravno, mogli su se izmisliti novi oblici za
prikazivanje 16 heksadekadnih cifara, ali je to problem bez znaaja.

Dakle, cifra heksadecimalnog brojnog sistema su od 0 do F po heksadecimalnom


oznaavanju, odnosno od 0 do 15 po dekadnom ( decimalnom) shvaanju njihove vrijednosti.
Brojevi heksadecimalnog brojnog sistema prikazani su u narednoj tablici:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 67

Tablica: Generiranje dekadnih(decimalnih) i heksadecimalnih nizova.

Opi oblik za pretvaranje heksadecimalnog broja je:

Dijeljenjem binarnog broja u grupe po 4 cifre u grupi, moe se vrlo jednostavno


izvriti njegovo pretvaranje u heksdecimalni, jer analizom se uvia da se svaka
heksadecimalna cifra moe prikazati s 4 bit-a.

Prvoj grupi predhode "0" da bi se popunila i bila vjerodostojnija u prikazu, a to je


matematiki ispravno. Pretvaranje heksadecimalnog broja u binarni vri se obrnutim
postupkom:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 68

esnaest bit-ni binarni broj moe se upotrebom heksadecimalnog brojnog sistema


prikazati vrlo prikladno. Pretvaranje je dosta jednostavno i omoguava brzo saznanje o
oitanim sadrajima u memoriji raunara ili nekom njegovom drugom sklopu. To je i razlog o
potrebi poznavanja prikazanih brojnog sistema.

Pretvaranje broja iz oktalnog u heksadecimalni sistem i obratno je jednostavan, broj


se pretvori u binarni i onda se grupira u grupe od etiri ili od tri cifre i pretvara u drugi oblik.

61548 = 110 001 101 1002 = 1100 0110 11002 = C6C16 = 318010

Direktno pretvaranje decimalnog broja u oktalni mogua je po istom naelu kao


pretvaranje u binarni oblik. No najjednostavnije je decimalni broj pretvoriti u binarni a onda
binarni broj grupisanjem binarnih cifara pretvoriti u oktalni ili heksadecimalni, ve prema
potrebi.

Izbor izmeu "0" i "1" predstavlja najmanji mogui izbor i predstavlja mjeru koliine
informacija nazvanu BIT (BInary digiT=binarna cifra). Prema ASCII kodu skup od 8b (osam
bit-a) predstavlja jedan znak. Prema dogovoru ta je kombinacija nazvana BAJT (BYTE).

Dakle:

8 b (bit-a) = 1 B (Bajt)

Vee jedinice za mjerenje koliine informacije od navedenih su:

1 kB (kilo Bajt) = 1 024 B


1 MB (Mega Bajt) = 1 024 kB = 1 048 576 B
1 GB (Giga Bajt) = 1 024 MB = 1 048 576 kB = 1 073 741 824 B

Ako kaemo da neki memorijski medij ima KAPACITET od 4 MB, pojednostavljeno


reeno to znai da je u njega mogue spremiti 4'194'304 B, odnosno znakova, u veliini od 8b
(osam bit-a) svaki.

Multiplikator 1024 rezultat je matematikog izraza:

a to je dekadni iznos binarnog broja: 100'0000'0000(2).


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 69

PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FORMI


FIKSNOG ZAREZA

RIJE I BAJT

Jedno binarno mjesto ini 1 bit. binarnog podatka. Ako se vie bitova zdrui u neki vei
binarni broj , tad se govori o jednoj binarnoj rijei. Rije predstavlja cjelovit podatak. Ona
ima odreenu duinu ili irinu. Duinu rijei odabire konstruktor pri koncepciji raunarskog
sistema. Bajt se sastoji od osam bitova.

Jedna rije

Jedan bajt bit

FORMA DVOSTRUKE PRECIZNOSTI

Zbog nedovoljnog potrebnog prostora za upis jedne rije, ponekad je za upis jednog broja
potrebno upotrebiti dvije rijei. Zapisa brojeva na takav nain se naziva zapisivanje brojeva u
dvostrukoj preciznosti.Ako to nije dovoljno moe se upotrebiti ili bilo koja via preciznost. U
sluaju zapisa broja u dvostrukoj preciznosti, obje rijei se smatraju jednim podatkom.
Pri zapisu brojeva mora se paziti na mjesto pozicionog zareza koji odvaja brojeve vee od
jedan od onih manjih od jedan.
Ako zarez ne mijenja svoje mjesto, takav se nain upisa brojeva naziva zapis brojeva u
nepokretnom zarezu (fixed point)

PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FORMI


POKRETNOG ZAREZA

Pri zapisivanju brojeva u pokretnom zarezu (floating point) svaki se broj zapisuje u obliku
mantise i eksponenta za odabranu bazu. Eksponent govori koliko se mjesta u desno (negativni
eksponent) ili ulijevo ( pozitivni) mora pomaknuti mantisa da bi se od tako pomaknute
mantise dobila prava vrijednost broja.
Mantisa eksponent
12,625 = 12,625 * 100 12,625 0
1,2625* 101 1,2625 1
12625* 10-3 12625 -3

Ako se zarez postavi tako da se nalazi ispred najznaajnijeg broja koji nije nula , onda kaemo
da je taj broj normaliziran:
mantisa eksponent
0,0421 0,421 -1
-3642,0 - 0,3642 4
0,00362 -0,362 -2
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 70

Kod normaliziranog pisanja brojeva u pokretnom zarezu binarnog brojnog sistema vai:

0,5 <= / mantisa / <= 1, jer je ( B-1<= / mantisa / <= 1 ) B-baza br.sist.

Pretpostavimo da za pisanje brojeva u pokretnom zarezu raspolaemo sa tri 12-bitne rijei:

Primjer: 000 000 000 101 - eksponent


110 110 000 000 - mantisa
000 000 000 000 - mantisa , dobivamo

- (1*2-1 + 1*2-3 +1*2-4 )*25 = -(16+4+2) = -22

RAUNARSKA ARITMETIKA

Bez obzira u kojem e se brojnom sistemu prikazivati i unositi podaci u raunar, sve
radnje u njemu se odvijaju u binarnom brojnom sistemu iz ve navedenih razloga. U sutini
nema razlike u postupku izvoenja aritmetikih operacija u binarnom i decimalnom brojnom
sistemu (ili nekom drugom), jer sva pravila koja vrijede kod osnovnih aritmetikih operacija u
decimalnom brojnom sistemu vrijede i za binarni brojni sistem.

BINARNA ARITMETIKA

Raunske operacije s binarnim brojevima jednostavne su, samo treba potivati


matematika pravila, kao na primjer:

0 + 0= 0 0*0=0
0+1=1 0*1=0
1+0=1 1*0=0
1 + 1 = 0 ( prenos 1) 1*1=1

Binarni raun 1 + 1 = 0 ( i prenos 1 ) treba shvatiti kao kad se kod decimalnog sistema
ispunjava desetica (osnova), na primjer 5 + 5 = 10; pet vie pet jednako 0 i jedan prenos (
odnosno prenosi se vrijednost jedne baze ).

Binarni raun 11 + 1 = 100 analogan je decimalnom primjeru 45 + 55 = 100.


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 71

Primjer

Pretvaranje decimalnih brojeva 15 i 5 u binarne i osnovne raunske operacije s njima:

a.) sabiranje:

b.) oduzimanje:

c.) mnoenje:

d.) dijeljenje:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 72

Raunar operacije mnoenja i dijeljenja svodi na uzastopna sabiranja i oduzimanja, a


raznim metodama moe se oduzimanje svesti na sabiranje, to uveliko pojednostavnjuje
aritmetike elektronike sklopove. Naravno, postupak je dui, ali je bez znaaja zbog
fascinantne brzine s kojom raunar rauna.
Jedna od metoda svoenja postupka oduzimanja na postupak sabiranja predstavlja
koritenje DRUGOG KOMPLEMENTA, za koju vrijede slijedea pravila:

1. Dodati umanjitelju onoliko "0" na poetak koliko je


potrebito da ima isti broj cifara kao umanjenik.
2. Umanjitelju se odreuje I komplement tako da se sve "0"
u umanjitelju pretvore u "1", a "1" se pretvore u "0".
3. I komplementu umanjitelja odreuje se II komplement
tako da mu se pribroji iznos 1.

II K = I K + 1 (drugi komplement broja = prvi komplement broja + 1)

4. Umanjeniku se doda II komplement umanjitelja te


se u dobivenom zbiru izostavi bit najvee teine.
Preostali rezultat je traena razlika.

Izostavljeni, odnosno zanemareni bit najvee teine naziva se PRELJEV i on je


uvijek "1". Ne smije ga se zaboraviti i izostaviti na kraju postupka.

Primjer
Oduzimanje decimalnih brojeva 15 i 5 pomou metode II komplementa.

Kako se sve raunske operacije u raunaru prevode u sabiranje tome je i prilagoen


sistem oznaavanja brojeva i to na nain da MSB-bit predstavlja predznak ("1" za negativni i
"0" za pozitivni broj), a svi negativni brojevi se s preostalim bit-ovima prikazuju kao II
komplement prirodnog binarnog slijeda.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 73

Na taj nain definirana je i nula ( 0000 ). Prema predhodnoj tablici vidi se da je


raspon negativnih brojeva neto vei u odnosu na pozitivne. MSB bit tokom raunskih
operacija uva se u posebnom spremniku (registru) procesora raunara kako bi isti znao kako
da postupi s binarnim brojem prema zapisu u registru.

Dakle, u procesoru raunara obavlja se mnotvo raunskih operacija prema logikom


slijedu prema skupu instrukcija koje mu se dostavljaju te prema samoj unutranjoj logikoj
strukturi procesora, odnosno njegovih logikih sklopova.

Kako raunar (digitalni) koristi iskljuivo brojeve, to znai da se svi znakovi,


instrukcije i podaci moraju pretvoriti u brojeve kako bi raunaru bili razumljivi. Znakovi i
instrukcije najee se unose preko tastature koja alje raunaru odgovarajue kombinacije
impulsa. Uopeno, tastatura je elektromehaniki pretvara koji znak na tipki po pritisku
pretvara u pripadnu binarnu kombinaciju. Svakom znaku pripada njemu svojstvena binarna
kombinacija. Skup znakova i binarnih kombinacija naziva se KOD, a sam postupak kreiranja
binarnih kombinacija naziva se KODIRANJE.

Iz skorije ovjekove istorije postupak pridruivanja impulsa, elektrinih ili


svijetlosnih ili slinih, pojedinim znakovima pisma poznat je pod nazivom "MORZE-ova
abeceda". Raunar koristi ista naela ali u naprednijem obliku.

Iz navedenog je jasno da raunari ne mogu uspjeno razmjenjivati podatke ako ne koriste isti
kod, te je od velikog znaaja standardizacija koda i njegovo potivanje, ali i njegovo
poznavanje.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 74

KODOVI I KODIRANJE

Pretpostavka uspjenog komuniciranja raunara u razmjeni ili obradi podataka je


DOGOVOR o skupu znakova koji e se u radu s raunarom koristiti te pripadnim binarnim
kombinacijama za svaki od znakova kao i zadai koja e se izvriti.

Skup svih znakova koji se tako koriste naziva se APSTRAKTNA ABECEDA, koja
zajedno s pripadnim binarnim (ili nekim drugim) kombinacijama tvori KOD. Pojedini
znakovi u kodu nazivaju se KODNI ELEMENTI, a pripadne im zamjene, bilo da je u pitanju
binarna kombinacija, neki drugi znak ili neto tree, nazivaju se KODNA ZAMJENA.

Broj kodnih elemenata u apstraktnoj abecedi naziva se OBIM KODA. Kod raunara
broj upotrebljenih elemenata proporcionalan je broju bit-a koji se ele upotrebiti za kodnu
zamjenu prema slijedeem izrazu:

Primjer

Koliko se znakova moe kodirati ako se koristi kodna zamjena od:

A.) 2 bit-a,
B.) 4 bit-a,
C.) 8 bit-a,

A.) S dva bit-a mogue je ostvariti slijedee kodne zamjene:

B.) Proirenjem na etiri bit-a po kodnoj zamjeni daje vei broj moguih upotrebljenih kodnih
elemenata:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 75

Bit najvee teine (prvi s lijeve strane) esto se naziva VODEI BIT binarne
kombinacije. Najmanje znaajan bit (Least Significant Bit) obino ima oznaku LSB, a vodei
bit ima najvei znaaj i oznaku MSB (Most Significant Bit).

C.) Mikroraunari najee koriste kod od osam bit-nih kodnih zamjena te je:

Koji e se znak pridruiti odreenoj kodnoj kombinaciji (kodnoj zamjeni) zavisie o


prihvaenom dogovoru korisnika.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 76

Postupak pretvaranja kodnog elementa u kodnu zamjenu naziva se KODIRANJE, a


postupak pretvaranja kodne zamjene u odgovarajui znak naziva se DEKODIRANJE. Kod
raunara postupak kodiranja u pravilu se odvija preko tastature, a postupak dekodiranja
ogleda se kao prikaz na ekranu monitora raunara ili na tampau.

Morze-ov kod nije imao kombinacije impulsa rezliitih samo po rasporedu ve i po broju
impulsa i njihovoj duini trajanja. Takav neujednaeni kod nije prikladan u raunarskoj
tehnici zbog oteane sinkronizacije i prepoznavanja. Prikladnije je kad svaka kodna zamjena
traje vremenski jednako .

U raunarskoj tehnici najrairenija je upotreba BCD i ASCII koda.

BCD kod

BCD je skraenica od "Binary Coded Decimal", to znai: binarno kodirana dekada.


Kodiranje u BCD kodu obavlja se nadomjetanjem svake dekadne (decimalne) cifre s njenim
etvero bit-nim binarnim ekvivalentom, a to znai da se ne koriste sve raspoloive
kombinacije od etiri bit-a ve samo prvih deset iz prikaza. Binarni broj prikazan u BCD kodu
slian je heksadecimalnom broju, samo bez cifara A,B,C,D,E i F.

Primjer

Pretvaranje BCD binarne kombinacije u decimalni broj.

Ovaj kod ima rairenu primjenu u mjernoj tehnici.

Kako digitalni raunar, osim s brojevima operira i sa slovima i drugim posebnim


znakovima, potrebno je uzeti vei broj binarnih kombinacija. Osnova dananjih raunara je
ASCII kod s osam bit-nim kodnim zamjenama.

ASCII kod

ASCII kod je skraenica od poetnih slova reenice "American Standard Code for
Information Interchange", to prevedeno znai: Ameriki standardni kod za razmjenu
informacija. Tokom razvoja raunarske tehnologije definirano je vie varijanti ovoga koda.
Najee je u upotrebi osam bit-na varijanta u kojoj je prvih 128 kombinacija (0-127)
standarizirano, a drugih 128 kombinacija (128-255) dato na volju korisniku da sam kreira
kodne elemente. Prvih 128 elemenata koda prikazano je u narednoj tablici.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 77

Tablica prvih 128 elemenata ASCII koda.

Kod je zamiljen da omogui to veu fleksibilnost i brzinu. Tako na primjer sve


instrukcije imaju bit-ove "b6" i "b5" jednake nuli, a bit "b7" je nula ako su u pitanju
standarizirani znakovi, odnosno jedan , ako su u pitanju znakovi definirani od korisnika, koji
ine drugu grupu od 128 znakova ASCII koda. Znakovi velikih i malih slova poklapaju se u
prva etiri bit-a (b0-b3) i prepoznaju se analizom "b5", a za sva slova "b6" je jedan.

Iz tablice lako se pronae binarna kodna zamjena znaka itajui bit-ove "b7-b0" i
heksadecimalna vrijednost znaka itajui stupac-redak.

Primjer
Proraun vrijednosti znakova ASCII koda izraen razliitim brojnim sistemima.
"ETX" = 0000 00102 = 0316 = 310
" W " = 0101 01112 = 5716 = 8710
" k " = 0110 10112 = 6B16 = 10710

Pretvaranje iz heksadecimalnog u decimalni oblik nije preteak jer su u pitanju samo


dvije heksadecimalne cifre.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 78

Dakle, svaki znak ili instrukcija opisani su s kombinacijom od po 4 bit-a vieg i nieg
reda i grupirani su tako da se brzo prepoznaje o kojem je znaku rije. Bit-ovi od "b0-b6"
nazivaju se informativni bit-ovi, a bit "b7" pomoni bit.

Znaenje pojedinih instrukcija ASCII koda je:

NUL -- logiki ureaj bez utjecaja ili odziva na poruku


SOH -- oznaka poetka kontrolnih podataka pred blokom poruke
STX -- oznaka kraja kontrolnih podataka i poetak bloka poruke
ETX -- oznaka kraja bloka poruke
EOT -- oznaka kraja prijenosa podatka (kontrole i poruke)
ENQ -- zahtijev za odgovor odredita
ACK -- potvrda odredita o prijemu
BEL -- aktiviranje zvunog poziva
BS --- brisanje kursorom unatrag (u lijevo) u redku
HT --- kontrola tabulacije (skokova) u redku
LF --- postavljanje kursora u novi red
VT --- kontrola tabulacije (skokova) po redovima
FF --- postavljanje papira tampaa na poetak nove stranice
CR --- vraanje na polazni poloaj u istom redku
SO --- poetak bloka znakova drugaijeg znaenja
SI --- kraj bloka znakova drugaijeg znaenja
DLE -- promjena znaenja kontrolnih znakova
DC1 od DC4 -- korisniki definirani kontrolni znaci
NAK -- odgovor prijemnika o neostvarenom prijemu
SYN -- odravanje sinkronizacije (usklaenosti) prijenosa
ETB -- oznaka kraja bloka podataka
CAN -- poruka o pogreno otposlanim podacima
EM --- fiziki kraj slanja podataka
SUB -- slijedi zamjena za neispravne podatke
ESC -- daje mogunost upotrebe proirenja koda
FS --- rastavlja blokova podataka (datoteka)
GS --- rastavlja grupe podataka u bloku
RS --- rastavlja pojedinih zapisa u grupi
US --- rastavlja jedinica
SP --- razmak (prazan znak)
DEL -- brisanje znaka s desne strane kursora

1968. godine meunarodna organizacija za telekomunikacije i saobraaj (CCITT)


ustanovila je MEUNARODNI KOD br.5, koji se u sutini ne razlikuje od ASCII koda.

Proirenje ASCII koda (drugih 128 znakova) sadri uglavnom znakove grkog pisma,
znakove lokaliteta i znakove za kreiranje okvira.

Ostali kodovi

Amerikanci nisu tokom razvoja komunikacijske tehnike vodili mnogo rauna o


drugima (Amerika je domovina moderne nauke), te se ,u upotrebi raunarske tehnike, kod nas
pojavio problem nama znaajnih grafema "". Problem je u poetku rijeen
prepravkom vitiastih i uglatih zagrada i jo nekih posebnih znakova. Smjetaj specifinih
grafema pridruen je na heksadedecimalnim lokacijama prema narednoj tablici.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 79

Tablica : Smjetaj grafema specifian za naa podruja.

Dananje standarde uglavnom dirigira programska podrka zasnovana na PC


raunarima te e se osvrt nadalje odnositi samo na njih.

Amerika kodna tablica nosi naziv 437 - UNITED STATES, te ako se prikaz na
raunaru temelji na njenoj prepravci, potrebno je i na tampau izvriti odgovarajuu
prepravku sadraja znakovne memorije tampaa u kojoj su zapisi o obliku znakova.

Prepravka izvornih znakova ASCII koda u 437 kodnoj tablici na lokacijama uglatih i
vitiastih zagrada jedno je od rjeenja, kod nas popularno nazvano CROSCII, ali je
svrsishodnija upotreba koda koji omoguava "ugradnju" znakova lokaliteta kao dopune ope
kodne tablice 850. Na taj nain koristei se dvjema kodnim tablicama izmjenino (437 i 850)
ne gube se izvorni znakovi ASCII koda.

No razvoj raunarske tehnike i jaanje trita raunarske tehnike van podruja USA,
ponukao je proizvoae opreme i programske podrke da uspostave kodne tablice prilagoene
drugim dravama i lokalitetima.

Omoguena je upotreba lokalnih kodnih tablica tako da su ostali ouvani osnovni


ASCII znakovi a dopunskih 128 znakova specifini su za svaku dravu ponaosob. Naravno, tu
nema vrstih svijetskih standarda, ali manje-vie svi se dre onoga to je lansirala amerika
firma "IBM" koja je znakove naeg pisma ugradila u kodnu tablicu 852 (Latin II) za MS-DOS
aplikacije, te "Microsoft" i tablica 1250 (Latin 2) za MS-WINDOWS aplikacije. 1250 kodna
tablica vrlo je slina tablici ISO 8859-2 (Latin 2) koju preporuuje meunarodna organizacija
za standarde. Razlika je u specifinim znakovima koje koristi "Microsoft" u svojim
aplikacijama kao specijalne oznake i komande i zbog kojih su nai grafemi "", na nau
alost, promijenili mjesta. U predhodnoj tablici prikazan je smjetaj nama specifinih
znakova.

Osim navedenog ISO je razvio 16 bit-ni standard ISO 10646 u kojem su sadrani
gotovo svi grafemi koji se koriste u svijetu. Tako su u njemu predvieni i nai grafemi sloeni
od dva znaka, npr."D,Lj i nj", u kombinacijama za sva velika, prvo veliko i drugo malo te
sva mala slova. No standard za sada nema iru upotrebu.

Posebna djelatnost, koja se bavi kodiranjem podataka u svrhu njihove zatite od


nedozvoljenog uvida, naziva se KRIPTOGRAFIJA. Kod ove metode osnov je da se
neprestano mijenja pridruena kodna zamjena za pojedine kodne elemente pod kontrolom
generatora kljua koji na taj nain IFRIRA podatke pred slanje poruke ili tokom samog
slanja. Isti generator u postupku prijema podataka vri DEIFRIRANJE podataka.
Raznolikost u mijeanju kodnih elemenata i veliina raspona bez ponavljanja sekvence
postupka kodiranja, parametri su prema kojima se ocijenjuje kvalitet generatora kljua.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 80

U pogledu breg prijenosa podataka na daljinu posebnim metodama kodiranja mogue


je ostvariti i njihovo SAIMANJE (KOMPRESIJU). Dobar kompresor moe i do 6 puta
smanjiti ukupni obim podataka pred slanje poruke. U odreditu se vri postupak
DEKOMPRESIJE, odnosno podaci se "raspakiraju" u izvorni oblik. Na taj nain u velikoj
mjeri se smanjuje vrijeme prijenosa podataka na daljinu.

Saimanje je od velikog znaaja i u postupcima ARHIVIRANJA podataka na medije


za trajno pamenje, jer se na taj nain viestruko poveava kapacitet medija za pohranjivanje
podataka. Metode saimanja raznolike su ali svima je temelj skraenje kodova koji se
ponavljaju npr. sadraj "xxxxxxxxxxxxx" bi se pretvorio u "13x" te time viestruko skratio
obim podataka za prenos ili pohranu.

Posebno je znaajan nain kodiranja podataka slike. Kako je kvalitet slike u uskoj vezi
s brojem elemenata slike i njihovim atributima (kao svjetlina, boja i slino), obim podataka
koji opisuju sliku vrlo je velik. Dananji raunari mogu obraditi sliku i do rezolucije od preko
1280x1200 elemenata u hiljadama boja, te su se razvile raznolike metode kodiranja pojedinih
elemenata i saimanja cjelokupnog sadraja u pogledu prenosa i pohrane slike. Udruenje
proizvoaa raunarske opreme VESA (Video Electronic Standards Association) u USA, u
tom smislu, razvilo je standard kojeg se nmnogi pridravaju.

Veinu navedenog opisuje i objedinjava standard pod nazivom ISO (International


Standards Organization) meunarodnog udruenja u enevi, kojem je zadaa donoenje
meunarodnog standarda za naune i tehnike djelatnosti.

Posebnu grupu kodova ini PRUGASTI KOD (BAR-CODE), poseban raspored


debljih i tanjih crta kojim je opisana brojana, slovna ili obje informacije. Takav zapis koristi
se za automatsku identifikaciju, a mogue ga je oitati pomou itaa prugastog koda koji u
radu koristi optika naela, i koji e raunaru proslijediti odgovarajue binarne podatke
temeljem oitanog. esto je u upotrebi kod oznaavanja robe iroke potronje u trgovinama,
skladitima, automatskoj proizvodnji i slino.

Poznavanje pojma koda je od izuzetnog znaaja za uspjeno koritenje raunara i


programske podrke, i to u pogledu izrade programske podrke. Sve instrukcije, koje raunar
dobiva, predstavljaju skup smiljenih i na poseban nain kodiranih komandi i naredbi na nain
da ih raunar moe slijedno bez greke izvravati. Jedan jedini izmjenjeni znak (broj) u
pohranjenim zapisima raunara moe dovesti do "padanja" sistema. Upravo to je zadaa
zlonamjerno napravljenih programa, nazvanih VIRUSI, koji "haraju" po raunaru (radna i
trajna memorija) mijenjajui ili briui kodirane zapise te nanosei korisniku veliku i esto
nepopravljivu tetu.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 81

PRISTUP RJEAVANJU PROBLEMA


NA RAUNARSKOM SISTEMU

Programiranje predstavlja PROCES pripreme, razrade i pisanja programa s ciljem rjeenja


zadataka uz pomo DRS kao dio RAZVOJA PROGRAMSKE PODRKE koji se odvija po
slijedeim etapama:

1.) POSTAVLJANJE ZADATKA - uoavanje problema i odabir naina


rjeavanja.
2.) IZRADA FIZIKALNOG MODELA - precizan opis i formulacija
problema; ulazni podaci, izlazni podaci, granice,
meusobna povezanost podataka i slino.
3.) IZRADA MATEMATIKOG MODELA - razmatranje logikog procesa
i njegovo predoavanje matematikim izrazima;
ulazne i izlazne varijable, konstante i
njihova funkcijska ovisnost.
4.) IZRADA ALGORITMA - taan opis izvravanja radnji prikazan
DIJAGRAMOM TOKA koji je u sutini
procedura izvoenja programa.
5.) PISANJE I UNOS PROGRAMA - temeljem izbora jezikog
procesora pomou editor-a upisuju se
instrukcije procesora prema definiranom
dijagramu toka (izvorni kod).
6.) TESTIRANJE PROGRAMA - ispravka moguih greaka u
izvornom kodu ili u algoritmu.
7.) IZRADA DOKUMENTACIJE - pisanje potrebitih uputa za
instalaciju programa u DRS i njegovo koritenje.

Navedene faze razvoja samo su jedan od primjera kako pristupiti rjeavanju


postavljenih zadataka. Pojedine programske kue i razvojni timovi imae svoje vienje
razvojnih faza izrade programske podrke. Ali ako se prihvati bilo koja od njih mora se
dosljedno sprovoditi jer e se jedino tako izbjei mnotvo greaka i lutanje u izradi
programske podrke.

ALGORITMI

Cjelokupni rad raunara zasniva se u osnovi na slijedeem: procesor prima podatke od


ulaznog ureaja, obradi ih i izvri i rezultat poalje na izlazni ureaj kako bi ih prikazao
korisniku. Svaki procesor raspolae sa skupom instrukcija koje su kodirane BROJEM.
Izvravanje programa je u sutini kopiranje brojeva u radnu memoriju i njihovo oitavanje i
izvravanje od strane procesora. Niz brojeva meusobno poslaganih u jednu svrsishodnu
cjelinu ini PROGRAM, a postupak izrade te cjeline pomou jednog od jezikih procesora
naziva se PROGRAMIRANJE. Niz instrukcija jezikog procesora, napisan u jednom od
editor-a, koje e se potom procesoru prevesti da ih moe izvriti, mora biti logian i usklaen
s MODELOM odvijanja zadataka koji se naziva ALGORITAM. Npr. postupak kuhanja jela
nije nita drugo do potivanje algoritma nazvanog recept.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 82

Dakle, algoritam predstavlja logiki niz radnji koje treba izvriti da se od poetnih
postavki doe do eljenog rezultata, a izrauje se povezivanjem logikih struktura koje se
prikazuju grafikim oblicima, najee prema ANSI standardu:

Slika 26. Grafiki oblici logikih struktura za izradu algoritma.

Prva logika struktura je najprostija, oznaava poetak i kraj algoritma (programa).

Druga logika struktura koristi se za operacije koje imaju jedan ulaz i jedan izlaz kao
funkcije, na primjer za Y=f(X)=2*X ulaz je neka veliina X a funkcija na izlazu daje
izraunatu vrijednost za taj X. Za ulaz X=2 izlaz e biti Y=4. Takve strukture nanizane jedna
izad druge tvore niz (SEKVENCU) i predstavljaju osnovnu (linijsku) strukturu algoritma.

Uslovno grananje (SELEKCIJA) je izbor izmeu dva mogua puta odvijanja


programa, na primjer za prethodnu funkciju f(x)=2*X i uslov f(X)>3 program e se za X=1
nadalje odvijati prema izlazu DA a za X=2 prema izlazu NE (struktura IF-THEN-ELSE; ako-
onda-odnosno). Mogue je izmjeniti izlaze na slici to u sutini ne mijenja odluku ve samo
smjer na slici.

Viestruko ponavljanje (ITERACIJA) moe biti proraun funkcije nakon


zadovoljenog uslova (struktura DO-WHILE; ispitaj pa radi) ili odluka nakon prorauna
funkcije (struktura DO-UNTIL; radi pa ispitaj). Ako je na primjer ulaz X=0, funkcija
f(x)=X+1 i uslov f(X)>3, lijeva struktura po ispitivanju proslijeuje X=0 na izlaz, a desna
struktura e poveavati X za jedan sve dok X ne poprimi vrijednost X=4 koja se proslijeuje
na izlaz, dakle broji do 4 . Ako je ulaz X=7 desna struktura poveati e ga na 8 i proslijediti
na izlaz, a lijeva e neprestano poveavati vrijednost X za jedan dok ne doe do prepunjenja
registra mikroprocesora (OVERFLOW). Dakle, u zadavanju uslova treba biti obazriv tako da
uslovi budu usklaeni s vrijednou na ulazu i s tipom petlje ponavljanja. Lijeva petlja
ispravno e raditi za f(x)<3 i proslijediti e X=3 na izlaz.

Algoritam zadatka sloen od logikih struktura prikazanih grafikim oblicima naziva


se DIJAGRAM TOKA ili BLOK DIJAGRAM i predstavlja grafiko rjeenje programske
zadae. Na osnovu dijagrama toka pie se niz instrukcija jezikog procesora.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 83

Tehnike programiranja su razliite. Meu najrairenije spadaju:

MODULARNO PROGRAMIRANJE - temelji se na raspodjeli programskih funkcija na


manje NEOVISNE module izmeu kojih se potrebna komunikacija ostvaruje prijenosom
operanda. Modularna struktura omoguava timski rad jer se isti modul moe koristiti u raznim
drugim dijelovima programa ili u drugim programima. Na primjer modul za brisanje podataka
u nekoj bazi podataka obrisati e podatke temeljem unesenih vrijednosti operanda kao rednih
brojeva podataka koji se imaju obrisati. S drugim vrijednostima operanda modul e posluiti
za brisanje u nekoj drugoj bazi podataka iste strukture ali po nekom drugom kriteriju, recimo
brisanje po nazivu a ne po rednom broju.

STRUKTUIRANO PROGRAMIRANJE - predstavlja nain pisanja programa u kojem se


potuje strogi SLIJED odvijanja programa ili njegovih modula. Nema skokova u odvijanju
programa prema poetku ili kraju ve se svaki smjer odvijanja programa odreuje izborom
DA-NE. Moduli su meusobno povezani hijerarhijski, svaki od modula ima JEDNOG svog
nadreenog (predhodnika) na kojeg je upuen i tako prema vrhu (poetku). Svaki modul
pripada jednoj od razina strukture i moe imati samo jednu ulaznu taku. Time se omoguava
da se tok programa moe bezprijekorno pratiti od poetka do kraja to olakava itljivost i
otklanjanje greaka.

INTERAKTIVNO PROGRAMIRANJE - je tehnika kada se za izradu programa


koriste ve gotove logike strukture, izraene na primjer od strane isporuitelja programskog
alata, te ih programer dorauje prema svojim potrebama i rezultate rada moe odmah i
testirati. Produktivnije je ali manje sistematino.

OBJEKTNO USMJERENO PROGRAMIRANJE - nastalo je kao odgovor na


nemogunost definiranja globalnih zajednikih podataka u struktuiranom programiranju.
Naime, pojedini moduli programa koriste zajednike podatke i umjesto da se podaci
proslijeuju kroz razine strukture do modula koji ih treba, omoguava se modulu da ih
direktno dohvati bez obzira na razinu u kojoj se nalazi. Podaci i operacije nad tim podacima
spajaju se u cjeline nazvane OBJEKT. Svi objekti iste vrste svrstavaju se u KLASU a svaki od
njih ima zasebno stanje unutar klase. U klasi se definiraju zajednike postavke za sve njene
objekte koje oni mogu i ne moraju koristiti i veze prema drugim klasama. Povezanost klasa
tvori hijerarhijsku strukturu programa.

Kojim se od jezikih procesora koristiti ovisi o vrsti problema koji se rijeava te o


mogunostima i vrsti DRS na kojoj e se primjeniti. Stoga tu nema strogih zakonitosti.
Jenostavniji zadaci rjeavae se na PC-raunarima s QBASIC, PASCAL, FORTRAN, C++
ili VISUAL BASIC jezikim procesorom, a za knjigovodstvene svrhe ili obradu uenike
populacije koristie se alati koji mogu upotrebiti neki od posluitelja baze podataka kao
DELPHI. Jedna od vrhunskih programskih podrki za praenje rada velikih firmi i ustanova,
LOTUS-NOTES, vrlo je kvalitetno ali i vrlo skupo rjeenje.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 84

FAZE RAZVOJA PROGRAMSKE PODRKE

Svakodnevno se u ivotu susreemo s problemima koji nam se nameu i koje moramo


rijeiti na nain koji smo odabrali kao najpogodniji, bilo da je to neto posve novo ili rutinski
dio za koji emo iskoristiti ve poznata saznanja i rjeenja.

Jedan od svakodnevnih primjera je priprema ruka za porodicu, kada nae mame na


primjer spremaju kolae. U narednoj tabeli objanjen je taj postupak u uporedbi s ve prije
navedenih 7 faza razvoja programske podrke.

Faza Izrada kolaa Opis Zadaci u razvoju programske podrke

1. Kakav elimo? Uoavanje i opa definicija problema.

2. ta nam treba? Precizna formulacija problema.

3. Koji su omjeri? Izrada matematikog modela ponaanja.

4. Kako se mijea? Redosljed akcija - dijagram toka.

5. Gdje se pee? Izbor jezikog procesora.

6. Kako je ispalo? Testiranje i ispravke uoenih greaka.

7. Konani recept. Izrada programske dokumentacije i uputa.

Tabela: Faze razvoja izrade kolaa


Navedeni primjer je ilustracija kako pristupiti rijeavanju bilo kojeg zadatka. U
narednim primjerima prikazane su prve etiri faze rjeavanja problema konverzije u brojnim
sistemima.
Treba imati na umu da u informatici parametri ili varijable tokom postupka
programiranja obino za poetnu vrijednosti imaju veliinu 0 za npr. prvo polje u matrici
podatka ili gornji lijevi piksel u grafikom prikazu i slino.

PRIMJER I
Prve etiri faze razvoja programske podrke za konverzije izmeu brojnih sistema.

1. faza
Izraditi konverziju izmeu brojnih sistema prema naelu:

2. faza
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 85

Konverziju izvriti tako da se binarni broj od najvie 16 bit-a pretvori u heksadecimalni i


decimalni ekvivalent.

3. faza
a.) omoguiti upis cifara B binarnog broja u matricu od 16 elemenata,
za vrijednost varijable n u granicama { 0 < n < 15 }.

b.) izraunati elemente heksadecimalnog broja H prema izrazu:

Vrijednost varijable m bie u granicama { 0 < m < 3 }. Ako je Hm> 9 neka je tada:

Rezultat je heksadecimalni broj:

c.) izraunati decimalnu vrijednost broja D prema izrazu:

4. faza
Izrada algoritma (dijagrama toka) prema kojem e se izvriti programiranje.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 86

Pogaanje sluajnog broja

1. faza
Pogoditi broj unesen u program iz generatora sluajnih brojeva u raunaru.
2. faza
Generirani broj treba da je u rasponu 0<X<1000.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 87

3. faza
Sluajni broj je u rasponu 0<RND<1 te je:

Unijeti broj od strane korisnika (Br) i izvriti uporedbe i akcije prema:


a.)
Br<X ==> traiti unos veeg broja (Poruka 1.)
b.)
Br>X ==> traiti unos manjeg broja (Poruka 2.)
c.)
Br=X ==> Prikaz pogoenog broja i estitka (Poruka 3.)
d.)
Pitanje za ponovno odvijanje programa.
4. faza
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 88

Sistem linearnih jednaina

1. faza
Rijeavanje sistema linearnih jednaina.
2. faza
Rijeiti sistem dvije linearne jednaine s dvije nepoznate metodom izjednaavanja
nepoznatih.
3. faza
Opi oblik jednaina i rjeenja je:
ax + by + c = 0
dx + ey + f = 0 uvesti parametre a,b,c,d,e,f

Provjera parametara s izrazima:

4. faza

Domet kosog hica


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 89

1. faza
Proraun dometa kosog hica i njegov grafiki prikaz.

2. faza
Izraunati domet kosog hica, maksimalnu visinu i vrijeme leta objekta za odabrani
ugao Q i poetnu brzinu v uz pretpostavku da je horizont ravan.
Poetna brzina objekta ne smije biti vea od 1500 m/s.
Na temelju izraunatih podataka iscrtati grafiki prikaz uz vremenske uzorke
prorauna od 1/100 ukupnog trajanja leta objekta.

3. faza
Matematiki izrazi i pripadne konstante su:
g = 9.80665 PI = 3.1415927
---------------------------------------------------
0 < Q < 900
0 < v < 1500 m/s Z = (Q*PI)/180

Ymax = (v2*sin2Z)/(2*g) T = (Z*v*sinZ)/g


Xmax = (v2*sin(2*Z))/g

4. faza
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 90

UREIVANJE (EDIT) DATOTEKA

Komanda EDIT (UREDITI) omoguava unoenje izmjena u datoteke tekstualnog


sadraja. Korisnik e imati najvie potrebe u pogledu usklaivanja sadraja datoteka:

CONFIG.SYS Datoteka koja definira konfiguraciju sistema. Na osnovu podataka u


njoj odreuje se gdje e biti rezidentni programi OS, kako dohvatiti memoriju preko
1MB, koliko je mogue istovremeno otvoriti datoteka, kakvo e biti poetno stanje
numerikog seta tipki i drugo.
AUTOEXEC.BAT Startna datoteka, koja odreuje koji su putevi stalno pristupani,
poziva mia, odreuje kakav je poetni prompt i slino. U sutini predstavlja slijedni
popis komandi i naredbi OS - a.

Navedene datoteke itaju se odmah po ukljuenju raunara i dohvata sistema na disku.


U jednom redu se smije navesti samo jedna komanda OS i njeni parametri. Za namjetanje
ispravnih parametara korisno je kad se upiu svi putevi i pozivi na dodatne. Ne preporuuje se
za upotrebu korisnicima poetnicima.

Komanda EDIT u svom radu oslanja se na programsku podrku QBASIC (Quick


BASIC) jezikog procesora kao sastava OS. Njenim aktiviranjem pokazae se prozor koji u
najgornjoj crti prozora ima GLAVNI IZBORNIK (BAR MENU) koji se dohvati pritiskom
tipke <ALT>.

Vodoravnim strelicama odabire se izbornik koji se eli dohvatiti (FILE, EDIT,


SEARCH, OPTIONS ili HELP) ili pritiskom tipke prema pojaanom/podcrtanom slovu u
nazivu izbornika. Kad se izabere eljeni pojam ili pritisne odgovarajua tipka otvara se
PADAJUI IZBORNIK (POP MENU), koji okomitim izborom omoguava dohvat eljenog
pojma.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 91

Pojmovi koji imaju takice (...) izad naziva ukazuju na dodatni izbor po odabiru.
Znaenje pojedinih pojmova glavnog izbornika i njegovih sadraja nadalje je
naveden:
FILE (datoteka) - izbor datoteka za rad

NEW Kreiranje nove datoteke koje nema na disku


OPEN ... Pronalaenje i poziv postojee datoteke
SAVE Pohrana pozvane postojee datoteke na isto mjesto.
SAVE AS ... Izbor mjesta i naziva nove datoteke i pohrana.
PRINT... tampanje dijela ili cijele datoteke.
EXIT Naputanje editora i povratak u OS.

EDIT (ureivanje) - izmjene u odabranoj datoteci

CUT Brisanje oznaenog teksta i spremanje sadraja u


CLIP BOARD (prostor za manipulaciju).
COPY Kopiranje oznaenog teksta u CLIP BOARD
PASTE Postavljanje sadraja iz CLIP BOARD na eljeno
mjesto.
CLEAR Brisanje oznaenog teksta bez postavljanja
sadraja u CLIP BOARD.

SEARCH (potraga) - pronalaenje eljenog

FIND... Unos pojma koji se eli pronai.


REPEAT LAST FIND Ponavljanje predhodno pronaenog.
CHANGE... Unos pojma koji se eli pronai
i njegova zamjena novim u dijelu ili
u cijeloj datoteci

OPTIONS (opcije) - dodatni izbor

DISPLAY Prikazuje i omoguava izmjenu parametara


edit-ora kao boja pozadine, slova i drugo.
HELP PATH... Omoguava upis ureaja i direktorija gdje se
nalaze datoteke s dodatnim opisima (pomo).

HELP (pomo) - dohvat dodatnih objanjenja

GETTING STARTED Kratke upute za koritenje pomoi.


KEYBOARD Opis svih izbora i njihovih kombinacija tipki.
ABOUT... Pokazuje verziju programa pomoi i
nositelja autorskih prava.
S prikazanim pojmovima susret je gotovo neizbjean bez obzira koja je aplikacija u
pitanju, te ih stoga treba zapamtiti. Nauite sada, znate zauvijek!
Pojedine komande s desne strane naziva imaju i prikazanu kombinaciju tipki koja
nalae obavljanje iste zadae bez otvaranja izbornika. Rad je bri ali ih treba zapamtiti. To su
tzv. KEYBOARD SHORTCUTS (preice uz pomo tastature).
EDIT je u potpunosti ekranski editor, odnosno dozvoljava izmjenu sadraja tekstualne
datoteke na bilo kojem mjestu prikazanom na ekranu. Kretanje kroz sadraj datoteke obavlja
se tipkama editora i kursora ili tipkama numerikog seta s iskljuenim funkcijama za brojke.
Sintaksa je:
EDIT_[#SD] (Ext)

Na primjer, pregled i mogua izmjena sadraja uputa MS-DOS obavlja se naredbom:

C:\>EDIT C:\DOS\README.TXT
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 92

PROGRAMSKI JEZIK PASCAL

Programski jezik Pascal je lan grupe jezika koji spadaju u jezike tree generacije
programskih jezika. Ovaj programski jezik je nazvan po nauniku iz XVII st. Blaise Pascalu.
Pascal je zapoet 1968. godine od strane Niklaus Wirth. To je bio jezik koji se tada inio
najboljim jer je sadravao odlike vie tadanjih programskih jezika (COBOL, FORTRAN,
ALGOL). Dobre matematike mogunosti i odline mogunosti ulaza/izlaza uinile su ovaj
jezik veoma monim.

OSNOVNO OKRUENJE TURBO PASCALA

Po instalaciji Turbo Pascala , na disku , dobivamo slijedeu strukturu datoteka u direktorijima.

NAIN POKRETANJA TURBO PASCALA

Programski jezik Turbo Pascal se moe pokrenuti na slijedee naine i to unutar DOS
okruenja ili unutar Windows okruenja :

- Unutar DOS okruenja : pokretanje raunara se vri u DOS okruenju, zatim se izvri
promjena direktorija u BIN direktorij ( slijedeim putem : \TP\BIN ) a zatim se
pokrene izvrna datoteka turbo.exe

- Unutar Windows okruenja : za pozivanje editora programskog jezika Pascal potrebno


je pokrenuti izvrnu datoteku tpx.exe.

Na oba naina se otvara editor Turbo Pascal-a kao na slijedeoj slici:


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 93

Editor Turbo Pascala

UVOD U PROGRAMIRANJE

Struktura programskog jezika


Kao i svaki programski jezik, tako i Pascal ima svoju strukturu, odnosno, nain
pisanja programskog koda . Kod svakog programskog jezika struktura je razliita, tako da
svaki programski jezik ima svog prevodioca (eng. compiler). Prevodioc je program koji e
napisani kod prevesti u objektni , zatim e taj objektni kod poveziva (eng. linker) prevesti u
mainski kod ime se dobiva gotova aplikacija koja e biti dostupna korisniku. Da bi
aplikacija ispravno radila, odnosno, da bi je prevodioc ispravno preveo, napisani kod se
prevodi po strukturi.

program ime_programa;
uses naziv_jedinice;
const naziv_konstante = vrijednost konstante;
var lista_promjenjivih : tipovi promjenjivih;
begin
naredbe;
end.

Primjer 1. Struktura programa u Pascalu


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 94

Ovako bi izgledao najjednostavniji program napisan u Pascalu. U ovom primjeru


sam koristio osnovne kljune rijei program, begin i end. Program je kljuna rije koja
oznaava poetak programa. Takoe, upotrebom ove rijei definie se tip programa tj. da li e
program biti izvrna datoteka (EXE) ili jedinica (UNIT).
Begin je kljuna rije koja oznaava poetak izvoenja datih naredbi. End. (sa takom)
oznaava kraj programa. Ime_programa odreuje programer. Pri odabiru imena programa
mogue je koristiti slovne i brojne oznake, s tim da poetak tog imena mora biti slovo
engleske abecede. Takoe, ime programa, kao i imena promjenjivih, konstanti itd. mogue je
pisati samo slovima engleske abecede ili ih kombinirati sa numerikim znakovima. Poslije
svake instrukcije, odnosno, naredbe, dolazi znak ; (taka-zarez) (eng. semi-colon) koja
oznaava kraj te instrukcije. Pri pisanju programa mogue je pisati vie naredbi begin, ali tada
naredba end zavrava sa oznakom taka-zarez ( ; )

program ime_programa;
begin
naredba1;
uslov
begin
naredba;
end;
naredba2;
end.

Primjer 2. Koritenje Begin i End naredbe

Vano je napomenuti da se izmeu glavnog begin i end nalazi i glavna funkcija u


kojoj se mogu pozivati druge funkcije i procedure o kojima e kasnije biti vie rijei .

Tipovi podataka
Pascal koristi slijedee tipove podataka:

cijeli brojevi integer


realni brojevi real
logiki boolean
znakovni char
niske string

Osim ovih tipova postoje jo i podtipovi. Deklarisanje tipova podataka obuhvata i


odreivanje da li e se taj tip mijenjati kroz program ili e biti konstantan tako da se moe
izvriti deklarisanje promjenjivih (varijabli) i konstanti. Deklarisanje promjenjivih se izvodi
na sljedei nain:
var
ime_promjenjive : tip_podatka;

, a ako program traiti unos broja ( varijable ) sa tastature, deklaracija e biti slijedea:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 95

var
broj : integer;
Ovdje je navedeno da se radi o cijelom broju. Var je kljuna rije sa kojom se
kazuje prevodiocu da obezbjedi prostor u memoriji za promjenjivu koju nazivamo broj. Inae,
promjenjive se mogu nazvati onako kako je napomenuto kod imenovanja programa: prvi znak
mora biti slovo, moe sadravati brojeve i slova engleske abecede. Pascal ne pravi razliku
izmeu malih i velikih slova tako da se ne moe deklarisati dvije promjenjive koje e se isto
zvati samo e jedno slovo biti razlika to je sluaj kod C++ jezika. Npr. prvi_broj i Prvi_broj.
Pri prevoenju, prevodioc e prijaviti greku. Deklarisanje vie promjenjivih istog tipa izvodi
se na slijedei nain :

var
broj1, broj2, broj3 : integer;

Razlika izmeu cijelih i realnih brojeva je u tome to realni brojevi vre zapis u
pokretnom zarezu (npr. 1.34, 1.23, -127,76 itd) dok cijeli nemaju tog zapisa, a takoe mogu
biti pozitivni ili negativni.

Deklarisanje konstanti se izvodi na slijedei nain :

const ime_konstante = vrijednost;

Kao i kod deklarisanja promjenjivih nailazi se na kljunu rije const koja oznaava
deklaraciju konstanti, odnosno, taj podatak se nee mijenjati kroz program.

Primjer:
const pi = 3.14;

Ovom deklaracijom se odreuje konstanta pi ija je vrijednost 3,14.


Vrijednost promjenjive odreuje programer i moe biti bilo kojeg tipa.

program prvi;
const pi = 3.14; ----- konstante se deklariu prije promjenjivih
var r : integer;
P:real;
begin
r: = 2;
P: = r * pi;
end.

Primjer 3. Program za izraunavanje povrine kruga poluprenika r = 2

Primjer 3. izraunava povrinu kruga. Promjenjiva P je realna zbog toga to e krajnji


rezultat biti realan broj odnosno sadravae decimalni zarez. Ako se unese broj 2 (2 3,14),
krajnji rezultat e biti realan i iznosie 6,26.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 96

Ulaz/izlaz podataka

Program koji nema ulaznih podataka sa nekoe vanjske jedinice ( ulazne jedinice )
koje e unijeti korisnik ne moe se smatrati korisnim jer kao takav ne moe rijeavati
probleme istog tipa sa razliitim ulaznim veliinama koji zadaje krajnji korisnik. U
prethodnom primjeru je dat primjer izraunavanja povrine krunice s tim da jeve unaprijed
odreen prenik r i iznosi 2. Ali ta ako korisnik zahtijeva da se unese poluprenik koji je
razliit od broja dva? Zato postoje naredbe ulaza i izlaza.
Izlaz obuhvata ispisivanje nekog podatka na izlaznu jedinicu, najee je to ekran, ali
moe biti i tampa ili neki drugi izlazni ureaj. Ispisati nekog podatka na ekran se
moeizvriti koritenjem naredbe Write koja omoguava pisanje podataka u jednom redu ili
Writeln koja omoguava pisanje podataka u redovima.

Write(podataka); ili
Writeln(podatak);

Na sljedeem primjeru je predstavljen program koji slui kao uvod u daljnje


programiranje u nekom jeziku. Primjer pozdrav:

Program pozdrav;
Begin
Write('Zdravo. Ovo je moj prvi program u Pascalu.');
End.

Primjer 4. Primjer ispisa pozdrava na ekranu

Ako se radi o ispisom nekog teksta na ekranu ,tada se na poetku i na kraju tog teksta
stavljaju apostrofi ( ' ). Program iz primjera 4. e savreno odraditi posao ukoliko se radi o
jednoj liniji teksta, ali ta ako se podaci moraju ispisati u redovima? Za to slui naredba
Writeln.

Program ispis_u_redovima;
Begin
Writeln('Zdravo.');
Writeln('Ovo je moj prvi program');
Writeln(' u Pascalu.');
End.

Primjer 5. Primjer ispisa pozdrava u redovima

Ispis na ekranu e biti:

Zdravo.
Ovo je moj prvi program
u Pascalu.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 97

Unos podataka sa ulaznih jedinica raunara ( tastature ) omoguava naredba Read za itanje u
jednom redu i Readln za itanje u redovima.

Read(ulazni podatak); ili


Readln(ulazni podatak);

Razlika je kao i kod naredbi za izlaz. Evo i primjera kako se koriste ove naredbe:

Program ulaz;
Const pi = 3.14;
Var poluprecnik:integer;
P:real;
Begin
Writeln('Unesite poluprenik kruga');
Readln(poluprecnik);
P:=poluprecnik*pi;
Writeln('Povrsina kruga iznosi' , P);
End.

Primjer 6. Primjer programa za unos podataka sa tastature

Zar nije bolje? Ovaj program e od korisnika zatraiti unos poluprenika, zatim e
izraunati povrinu kruga i rezultat ispisati na ekranu. Da smo koristili naredbe write i read ,
ispis na ekranu bi izgledao ovako:

Unesite poluprenik kruga: 2 --- koritenje naredbi Write i Read

dok e u primjeru 6. izgledati ovako :

Unesite poluprenik kruga --- koritenje naredbi Writeln i Readln


2

Operacije sa podacima

Da bi sve do sad imalo primjenu potrebno je pomenuti i operacije nad podacima. Operacije
mogu biti sljedee:
Sabiranje +
Oduzimanje -
Mnoenje *
Dijeljenje /
Pridruivanje : =
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 98

Osim nabrojane etiri osnovne matematike operacije tu je i operacija pridruivanja.


Pridruivanje je dodjeljivanje vrijednosti promjenjivoj. To se moe obaviti u bilo kojem dijelu
programa.
Pa ako imamo tri promjenjive:

A=5
B=10 , i ako elimo da treoj promjenjivoj, iz nekog razloga, dodamo vrijednost
promjenjive A, onda e to ovako izgledati:

C:=A;

pa e sad i trea promjenjiva imati vrijednost prve promjenjive A .

MOGUNOST IZBORA

IF naredba
Jednostavni programi e raditi i bez naredbe IF. Ti programi su programi koji nemaju
mogunost niti potrebu za provjeravanjem nekog uslova. Ipak, ako se pojavi potreba za
provjeravanjem nekog uslova onda je upotreba ove naredbe ,za takvu svrhu, neizbjena.
Njena sintaksa izgleda ovako:

if (uslov ) then naredba;

if i then su kljune rijei ove naredbe, a uslov nije nita drugo do uslova koji provjeravamo
pomou ove naredbe. Recimo, ako elimo provjeriti da li je broj manji od 0, provjera e
izgledati ovako:
if ( broj<0) then naredba;

poslije ove naredbe zadajemo naredbu ta da program radi ako je uslov taan, odnosno
netaan. Prevedeno na prirodni jezik naredba IF bi izgleda ovako:

ako je broj manji od nula onda ispii broj

Primjer koritenja IF naredbe:

program if_naredba;
var broj:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if broj<=0 then
writeln('Sljedei put ukucajte pozitivan cijeli broj!');
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 99

Primjer 7. Koritenje IF naredbe

Na ovaj nain se moe provjeriti samo jedan uslov.


IF THEN ELSE
Ova naredba je, ustvari IF naredba, ali se pomou nje moe definisati ta da program radi ako
uslov nije ispunjen tj.:

ako je broj manji od nula onda


ispii broj
inae
neka druga naredba, recimo kvadriraj taj broj;

Primjer kako upotrebiti ovu petlju :

program if_else_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if (broj <=0) then
writeln('Unesite broj vei od 0')
else
rezultat:=broj*broj;
end.

Primjer 8. Koritenje IF THEN ELSE

Primijetimo da na kraju reda writeln('Unesite vei broj od 0'); nema take-zarez.


Ovdje je izostavljena taka-zarez zbog toga to ona oznaava kraj neke instrukcije u ovom
sluaju to je IF naredba. Da je stavljena taka-zarez na kraj ovog reda prevodioc bi prijavio
greku jer cijela naredba IF THEN ELSE nije zavrena.

ELSE - IF

Postoji jo jedna verzija naredbe IF, a to je ELSE IF. Ova verzija omoguava provjeravanje
vie uslova u jednoj IF naredbi:

if uslov1 then
naredba1
else if uslov2 then
naredba2



else
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 100

naredba_neka;

Primjer: program else_if_primjer;


var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj:');
readln(broj);
if broj<0 then
writeln('Unesite broj vei od 0!')
else if broj > 10 then
writeln('Unesite broj manji od 10!')
else
rezultat:=broj*broj;
end.

Primjer 9. Koritenje naredbe ELSE - IF

Koritenje ELSE IF naredbe moe se prikazati na sljedei nain:

if uslov1 then
begin
naredba1;
end
else if uslov2 then
begin
naredba2;
end
.
.
.
else
begin
zadnja_naredba;
end;

Operacije sa IF naredbama date su u slijedeoj tabeli :

Operator Znaenje
A<B A JE MANJE OD B
A>B A JE VEE OD B
A <= B A JE MANJE ILI JEDNAKO B
A >= B A JE VEE ILI JEDNAKO B
A=B A JE JEDNAKO B
A<>B A JE RAZLIITO OD B
AND LOGIKO I
OR LOGIKO ILI
NOT LOGIKO NE
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 101

U tabeli su predstavljeni operatori koji se koriste pri koritenju naredbe IF. Kasnije e se
uvidjeti da pomenuti operatori mogu nai primjenu i kod petlji.

CASE naredba
Da bi se izbjeglo pisanje puno redaka koda kao i ponavljanje ELSE IF naredbe,za tu
zamjenu se moe iskoristiti naredba CASE koja omoguava provjeravanje vieuslova
istovremeno.
Struktura CASE naredbe je sljedea:

case (zadana promjenjiva) of


uslov1: naredba1;
uslov2: naredba2;
.
.
.
else
zadnja_naredba;
end;

Ovo bi bila struktura CASE naredbe, a njena primjena e se vidjeti na primjeru datom
kod IF naredbe.

program case_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesi jedan broj:');
readln(broj);
case broj of
broj<=0: writeln('Unesi vei broj od 0');
broj=>10: writeln('Unesi broj manji od 10');
else
rezultat:=broj*broj;
end;
end.

Primjer 10. Koritenje CASE naredbe

Case i of su dvije kljune rijei, broj je promjenjiva koju elimo provjeravati.


Ako se radi o stringu ili jednom znaku onda se provjera izvrava na slijedei nain :

case slovo of
'D': writeln('Dobro dosli u glavni meni');
'N': writeln('Dovidjenja');
else
writeln('Zelite li nastaviti dalje D/N: ');
end;

Primjer 11. Koritenje CASE naredbe sa stringovima i znakovima


RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 102

CASE naredba na kraju mora sadravati naredbu end; koji oznaava kraj ove naredbe.

PETLJE

FOR petlja
Ova petlja omoguava ponavljanje neke naredbe odreen broj puta. esto se naziva
brojaka petlja. Njena struktura izgleda ovako:

FOR I:=1 TO n DO ili FOR I:=n DOWNTO 1 DO

U prvom sluaju broja e rasti prema krajnjoj vrijednosti dok e u drugom sluaju
njegova vrijednost opadati.

Primjer: for brojac:=1 to 10 do

U ovom primjeru vrijednost brojaa e rasti za 1 dok ne doe do 10. Ovu petlju
moemo iskoristiti za ponavljanje neke operacije odreen broj puta npr.:

for brojac:=1 to 5 do
writeln('Turbo Pascal');

Ovaj program e ispisati 5 puta Turbo Pascal.

WHILE petlja
Ova petlja omoguava ponavljanje neke operacije dok se uslov ne ispuni. Ova petlja se
jo naziva i DOK petlja. Struktura ove petlje izgleda ovako:

WHILE (uslov) DO

Primjer koritenja ove petlje dat je u slijedeem primjeru :

program while_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
while rezultat<100 do
begin
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
writeln(rezultat);
end;
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 103

Primjer 12. Koritenje While petlje

Ovo je bio jednostavan program koji e zahtijevati unos broja dok rezultat ne pree 100.
REPEAT UNTIL petlja
Ova petlja kao i while omoguava takoe ponavljanje neke operacije do ispunjenja
nekog uslova. Ova petlja se naziva jo i DO petlja:

REPEAT
naredbe;
UNTIL (uslov);

Primjer dat sa While petljom, ovdje bi izgledao ovako:

program repeat_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite brojeve dok rezultat ne doe do 100:);
repeat
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
until rezultat=>100;
end.

Primjer 13. Koritenje REPEAT UNTIL petlje

Kod koritenja petlji mogue je koristiti i logike operatore koji su navedeni kod
naredbe IF.

until (broj<100) or (broj=100);


ili krae:
until broj<=100;

NIZOVI

Upotreba nizova
Nizovi imaju mogunost sadravanja vie promjenjvih istog .

Deklaracija nizova:

TYPE ime_niza = ARRAY [poetna_vrijed..kraj_vrijed] OF tip podatka;


VAR promjenjiva:ime_niza;
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 104

Primjer programa koji koristi niz :

program nizovi;
type niz=array[1..5] of integer;
var niz1:niz;
rezultat,brojac:integer;
begin
writeln('Unesite lanove niza');
for brojac:=1 to 5 do
begin
readln(niz1[brojac]);
rezultat:=rezultat+niz1[brojac];
end;
writeln('Rezultat je ',rezultat);
end.

Primjer 14. Primjer sabiranja elemenata niza od pet lanova

Program iz primjera 14. e od korisnika traiti unos 5 lanova niza koje e sabrati, te
rezultat ispisati na ekranu. Nakon to se unesu lanove, niz izgleda ovako:

niz[1]=prvi lan
niz[2]=drugi lan
niz[3]=trei lan
niz[4]=etvrti lan
niz[5]=peti lan

Nizovi imaju iroku primjenu, posebno kod matematikih zadataka, ali se esto mogu susresti
i kod poslovnih aplikacija.

PROCEDURE I FUNKCIJE

Procedure
Pascal koristi tri tipa potprograma od kojih su prva dva procedure i funkcije. Procedure
se razlikuju od funkcija po tome to one ne primaju nikakve podatke niti vrijednosti kad se
pozivaju, za razliku od funkcija koje imaju unaprijed odreene promjenjive koje se moraju
popuniti odreenim podatkom prilikom pozivanja iste.

Procedure i funkcije mogu imati vlastite promjenjive, jedinice, konstante itd. Procedure
se definiu na slijedei nain :

PROCEDURE ime_procedure;
promjenjive, konstante itd.
BEGIN
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 105

naredbe;
END;

Primjer : procedure procedura;


var ime:string;
begin
ime:='DAMIR';
end;

Primjer 15. Koritenje procedura.

ova procedura e se kasnije pozvati u glavnom dijelu programa, npr.:

begin
procedura;
end.
a kao rezultat e se dobiti ispisano ime DAMIR na ekranu.

Funkcije
Funkcije za razliku od procedura imaju deklarisane parametre koji su dostupni ostalim
funkcijama, odnosno procedurama u programu ili samoj glavnoj funkciji. Ovako bi izgledala
jedna obina funkcija u Pascalu:

FUNCTION ime_funkcije(parametri);
BEGIN
naredbe;
END;

Primjer kvadriranja broja pomou funkcije :

program funkcije;
var br:integer;
function kvadrat(broj:integer):integer;
begin
kvadrat:=broj*broj;
end;
begin
writeln('Unesite broj koji elite kvadrirati');
readln(br);
writeln(kvadrat(br));
end.

Primjer 16. Primjer funkcije s kvadriranjem.

NAPOMENA:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 106

Sve funkcije i procedure piu se prije glavne funkcije, takoe mogue je pozivati
funkciju u drugoj funkciji ili proceduru u drugoj proceduri s tim da ta funkcija ili procedura
mora biti definisana prije funkcije ili procedure koja poziva tu funkciju ili proceduru.

DATOTEKE

Upotreba datoteka
Datoteke omoguavaju upis podataka radi itanja njenog sadraja po potrebi, zbog
itanja postojeeg sadraja, te ureivanja postojeeg sadraja. Za koritenje i ureivanje
datoteka Pascal nudi dvije funkcije i to Assign (Rewrite, Reset) i Append (Write).

itanje datoteka
U ovom dijelu e biti objanjeno kako se ita sadraj datoteka. Kod itanja sadraja
datoteke bie pomenuta nova funkciju, a to je EOF. EOF (END OF FILE) je funkcija
provjeravanja kraja datoteke.

Primjer koji pokazuje kako se ita sadraj jedne datoteke koja ve postoji:

program datoteke;
var datoteka:text;
sadrzaj:string;
begin
assign(datoteka,'C:\Autoexec.bat');
reset(datoteka);
repeat
readln(datoteka,sadrzaj);
writeln(sadrzaj);
until EOF(datoteka);
close(datoteka);
end.

Primjer 17. Primjer isitavanja sadraja datoteke Autoexec.bat.

Prvo to je nepoznato u ovom primjeru, ako se bolje pogleda, jeste promjenjiva


datoteka koja je tipa text. Ova promjenjiva je potrebna prilikom itanja ili pisanja sadraja
datoteke. Sljedea je kljuna rije Assign kojom pristupamo datoteci. Reset je takoe, kljuna
rije koja omoguava itanje sadraja datoteke. ta radi petlja Repeat-Until? Repeat-until
petlja e ponavljati itanje sadraja datoteke dok ne bude kraj datoteke.
Readln(datoteka,sadrzaj) e itati sadraj datoteke i smjetati je u promjenjivu koja je
nazvana sadrzaj, koju e zatim ispisati. Na kraju dolazi naredba Close (datoteka) kojom se
zatvara datoteku.

Pisanje po datoteci
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 107

Pisanje sadraja po datoteci je jedna od mogunosti koje nudi Pascal. Nekad je


potrebno upisati neki podatak radi njegovog kasnijeg itanja, operacije sa tim podatkom, te
prikazivanja tog podatka korisniku.
Primjer za pisanje sadraja u datoteku.

program datoteke2;
var datoteka:text;
ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
rewrite(datoteka);
writeln('Unesite neko ime:');
readln(ime);
writeln(datoteka, ime);
close (datoteka);
end.

Primjer 18. Upis sadraja u tekstualnu datoteku.

U ovom primjeru nova naredba je Rewrite koja omoguava stvaranje nove


datoteke, ali i prebrisavanje postojee. ta to znai? Ako ve postoji datoteka ime.txt i u njoj
uneeno ime Damir, sljedei put kad se pokrene program, ovaj podatak e biti obrisan, tj.
prepisan novim imenom koje je uneeno. Takoe, u ovom primjeru pojavljuje se novi oblik
naredbe writeln. Naredba writeln omoguava pisanje imena u datoteku. Poto rewrite naredbe
prebrisava sadraj datoteke ,u datoteku je mogue unijeti samo jedan podatak, ali postoji
naredba koja omoguava pisanje sadraja na kraj postojeeg zapisa u datoteci.

Funkcija Append

Funkcija Append omoguava dodavanje nekog podatka na kraj postojeeg u datoteci.


Npr. Ako se posjeduje datoteka ime.txt i u njoj uneeno ime Damir, ovom naredbom i skupom
nekoliko naredbi se moe dodati jo imena u nau datoteku.

Primjer:
program append_datoteke;
var datoteka:text;
novo_ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
append(datoteka);
readln(ime);
writeln(novo_ime,datoteka);
close (datoteka);
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 108

Primjer 19. Koritenje funkcije Append.

GRAFIKA

Upotreba grafike
Neki programi zahtjevaju (uzmimo za primjer poslovne) prikaz podataka u obliku
grafike (bilo da se radi o grafovima, tortama itd.). Pascal posveuje malen broj mogunosti
rada sa grafikom u programima, ali se mogu sresti najkoritenije, npr. linija. Za iscrtavanje
grafike potrebno je pozvati jedinicu graph.tpu koja se obino nalazi u istom direktoriju kao i
prevodioc i kao ureiva. Osim to je potrebno pozvati ovu jedinicu, takoe, potrebno je
pozvati i funkciju InitGraph koja je nezaobilazna prilikom koritenja graph jedinice.

Linija
Iscrtavanje linija je uobiajeno kod programa sa grafikom. Primjer kako se iscrtava linija na
ekranu:
program grafika_linije;
uses graph,crt;
var a,b:integer;
begin
a:=0;
b:=0;
initgraph(a,b,'');
repeat
line(0,0,640,480);
until keypressed;
closegraph;
end.

Primjer 20. Iscrtavanje linije na ekranu.

Ovaj primjer e iscrtati liniju iz gornjeg lijevog ugla u donji desni. U programu je
pozvana funkcija LINE koja e iscrtati liniju. Ova funkcija ima sljedei oblik
LINE(X1,Y1,X2,Y2) gdje su X1 i Y1 poetne koordinate linije, a X2 i Y2 krajnje koordinate
gdje e linija i zavriti.

Elipsa
Elipsa je jedan od osnovnih elemenata grafike. Elipsa se poziva funkcijom ELLIPSE
(X,Y,PU,KU,XR,YR), gdje su X i Y koordinate na kojima e biti smjetena elipsa, PU je
poetni ugao, a KU krajnji ugao, XR i YR su prenici elipse na X osi (XR) i na Y osi (YR).
Primjer :
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 109

initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end. Primjer 21. Crtanje elipse na ekranu.
Krug
Iscrtavanje kruga se izvodi na sljedei nain. Pozovese funkcija Circle te se unesu
parametri: CIRCLE (X, Y, R) gdje su X i Y opet koordinate, a R je prenik tog kruga.

program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end.

Program 22. Crtanje krunice na ekranu.

Osim navedenih funkcija postoji jo nekoliko njih npr. graf, torta, piksel itd. Detalje
moete pronai u Pascalovoj pomoi.

JEDINICE

Upotreba jedinica
Jedinice su skup funkcija i procedura koji se mogu pozvati u program. Pozivanje
jedinice se obavlja na sljedei nain:

USES ime_jedinice;

Pozivanje jedinice se obavlja prije deklarisanja konstanti, promjenjivih itd. Osim to je


vano pozvati jedinicu, takoe je vano znati kako se zovu procedure i funkcije, te njihove
parametre.

CRT jedinica
CRT jedinica je standardna jedinica koja dolazi uz sam Pascal kao jo nekoliko
manjih jedinica. Ova jedinica je skup nekoliko razliitih funkcija i procedura, ali vrlo
korisnih. Prva i jedna od najkoritenijih procedura je svakako CLRSCR za brisanje podataka
sa ekrana. Jednostavno se poziva Clrscr;. Osim ove funkcije postoji i funkcija za
provjeravanje pritisnute tipke READKEY. Prije pozivanja ove funkcije mora se deklarisati
promjenjivu tipa char: var promjenjiva:char;
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 110

a zatim negdje u programu gdje je potrebno pozvati ovu proceduru:


promjenjiva := readkey;
if readkey:=#13 then

U ovoj jedinici je posveeno mjesta i bojama gdje se moe izvriti promjena boja
slova i pozadine slova pozivanje dvije funkcije TEXTCOLOR(boja) i
TEXTBACKGROUND(boja).
Lista nekoliko boja :

Yellow uta
Black crna
Green zelena
Red crvena
Blue plava

Takoe, boje mogu biti i svijetle, ali se sad pozivaju ovako:

LightRed ili LightBlue.

Osim to se tekstu moe dati neka boja, takoe se moe taj tekst postaviti da blinka, a to
se moe izvriti na slijedei nain :

TextColor(Red+Blink);

Osim to postoji mogunost zadavanja imena boje, takoe se boja moe napisati
pomou brojeva, a njih ima 15:

Textcolor (15);

U jedinici CRT programirana je funkcija Sound koja e na uneenu frekvenciju dati


zvuk na interni zvunik raunara. Poziva se ovako:

Sound (220);
Delay(200);
NoSound;

Ovaj program e dati zvuk od 220 herca (Hz) koji e trajati 200 milisekundi (ms) i na
kraju emo ugasiti zvuk procedurom NoSound. DELAY omoguava da se neto ogranii
vremenom.

Mogue je smjetati kursor na ekran gdje mi elimo. Za ovu operaciju se mora pozvati
funkcija GOTOXY(X,Y); gdje su X i Y koordinate na X i Y osi gdje se eli smjestiti kursor. X
i Y su ovdje predstavljeni kao redovi kolone.
Pa e se naredbom Gotoxy(12,3); izvriti postavljanje kursora u 12 red i treu kolonu.

Osim opisanih funkcija i procedura mogue je sresti jo nekoliko njih manje ili vie
bitnih, a za iju upotrebu morate koristiti pomo Pascala.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 111

DODATAK
Dodatak sainjava nekoliko funkcija i procedura koje se esto koriste u Pascalu

EOF (end of file) kraj datoteke


EOLN (end of line) kraj linije
UPCASE (upper case) velika slova
DIV dijeljenje dva broja bez ostatka ( rezultat je cijeli broj )
MOD ostatak dijeljenja dva cijela broja ( rezultat je cijeli broj )
ROUND najblia vrijednost realnog broja
TRUNC cijeli dio realnog broja
SQR kvadrat nekog broja
SQRT korijen nekog broja
COS kosinus nekog broja
ABS apsolutna vrijednost
ATAN arkus tangens
EXP eksponencijalna funkcija
ORD redni broj znaka u nizu
CHR vrijednost od uneenog slova
INT cijela vrijednost od nekog argumenta
LENGTH duina nekog stringa
PRED predhodnik argumenta
SUCC sljedbenik argumenta
GOTO bezuslovni skok
RANDOMIZE i RANDOM omoguavaju uzimanje nekog prizvoljnog broja

You might also like