Professional Documents
Culture Documents
UVOD
Efikasno, jeftino i brzo iskoritavanje, obrada i uporedba informacija svoj pravi "bum"
doivljava tek uvoenjem raunarske tehnike, koja korisnicima prua neograniene
mogunosti. Stoga nije udno da su se prije pojma INFORMATIKA koristili drugi pojmovi
kao automatska obrada podataka (AOP), nauka o raunarima , nauka o informacijama i slino,
nastali upravo kao rezultat ire primjene raunara u svakodnevnom ivotu.
Raunarska tehnika je, svakodnevno po fizikom obimu sve manja, jeftinija i time
pristupanija veem krugu korisnika,te se koristi za igranje, proraune, obradu teksta, grafike
obrade, skladitenje podataka (BAZA podataka), u audio i video tehnici, strojevima (roboti) i
svakim danom sve je prisutnija u najrazliitijim vidovima ovjekove djelatnosti.
HISTORIJSKI RAZVOJ
DIGITALNIH RAUNARSKIH SISTEMA (DRS-a)
Tokom 17. st. poinje intenzivniji razvoj tehnikih nauka, naunici idejno
osmiljavaju prve raunare no nepreciznost tadanje mehanike nije omoguio njihovo
ostvarenje. PRVI MEHANIKI KALKULATOR nazvan PASCALINE je konstruisao
francuski filozof i matematiar Blaise Pascal (1623 - 1662) 1642. godine. Namjena naprave
je bila mjerenje prijeenog puta koije .Ovaj kalkulator je mogao da obavlja samo operacije
sabiranja i oduzimanja. Razvoj kalkulatora traje i do dananjih dana.
Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 - 1716) je uradio automatizaciju aritmetike
operacije mnoenja, takoe na mehanikom kalkulatoru, tako to je konstruisao kalkulator sa
sistemom zupanika. Lajbnicova maina je mogla da sabira, oduzima, mnoi i dijeli brojeve
koji su imali od 5 do 12 cifara.
Charles Babbage (1791 - 1871), profesor matematike na Kembridu, je tvorac
diferencne maine. Ova mehanika maina je izraunavala vrijednosti polinoma i koristila
se kao pomo pri izradi matematikih tablica. Bebid je autor i analitike maine, koja
naalost nije realizovana. Meutim, najvanija Bebidova ideja je da potpuno automatizuje
proces raunanja, odnosno da se mainom upravlja programskim putem. Koncepcijski
analitika maina je imala memoriju za uvanje podataka, aritmetiku i upravljaku
jedinicu, ulaznu i izlaznu jedinicu.
BULOVA ALGEBRA je nastala zahvaljujui engleskom matematiaru George Boole,
koji je 1854. godine u svojoj knjizi Zakoni miljenja objavio svoj prvi rad iz ove oblasti.
Bulova algebra ima veliki znaaj i primjenu u razvoju savremenih raunarskih sistema.
1884. g. - Herman Holeritz je izumio prvi raunarski stroj (samo je brojio i sabirao
podatke no 56 takvih strojeva je za 6 sedmica obradilo rezultate popisa stanovnitva USA_e
(prije je trebalo 7 godina).
1946. godine konstruisan je prvi elektroniki DIGITALNI raunar ope namjene
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), sastavljen od 18000 vakuumskih
elektronskih cijevi, bez radne memorije, kojem je najvei problem bio da ostane ispravan do
kraja obavljanja raunske operacije, dakle gotovo nikakva pouzdanost. Vakuumske
elektronske cijevi bile su osnovni aktivni element sklopova raunara PRVE generacije. Zbog
toga su bili glomazni i nepouzdani, zauzimali gotovo itavu zgradu i troili ogromnu energiju.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 3
U svijetu je bilo oko 2500 ovakvih raunara koji su najee koriteni u vojsci, dravnim
slubama i naunim institutima.
Prvi sistemi, smjeteni u velikim klimatiziranim prostorima, bili su kao stvoreni za
ivot kukaca (BUG) koji bi, etnjom po unutranjosti sistema izazivali elektroniki kratki
spoj, a time nekontrolisane greke u izvravanju programa. Iako buba u unutranjosti
modernih sistema vie nema,greke u izvravanju programskog koda nose njihov naziv- BUG.
Napretkom fine mehanike, zatim elektronskih cijevi, a nadasve izumom tranzistora
23.12.1947. g. je dolo do minijaturizacije, smanjenja potronje energije i poveanja
pouzdanosti rada raunara.Te godine isporuen je prvi korisniki raunar UNIVAC
(UNIVersal Automatic Computer). Nekako u to doba javlja se i kompanija IBM
(International Business Machines), do tada poznata po elektromehanikim raunskim
strojevima. 1954. godine proizvela je raunar IBM 705 i to je poetak njene dominacije u
svijetu raunarske tehnike; povremeno je zauzimala i preko 90% svjetskog trita digitalnih
raunarskih sistema. Svojim raunarima praktiki su diktirali standarde raunarske tehnike.
IBM 1964. godine nudi est modula sistema IBM 360, kojima praktiki udara
standarde dananje raunarske tehnike. Napravljeni u integriranoj tehnici (vie tranzistora u
zajednikom kuitu), predstavljaju uvod u TREU generaciju raunarskih sistema kao i
njihovu minijaturizaciju. Raunari se ve koriste za voenje procesa po unaprijed formiranim
programima. Pouzdanost raunara raste, a cijena im pada. Znaajan je i porast brzine rada.
Primjena memorijskih elemenata ve je redovita praksa.
Svojstva digitalnih raunarskih sistema pete generacije mogu se opisati u vie razina i to:
1.) Podruje primjene digitalnih raunarskih sistema - vrlo je raznoliko; baze podataka
i dokumenata, projektiranje, obrazovanje, ekspertni sistemi, upravljanje proizvodnjom i druga
podruja ljudske djelatnosti.
2.) Programski sistemi - s elementima sainjenim za inteligentni podsistem, podsistem
za rjeavanje problema i zadataka , logiko zakljuivanje i rukovanje bazama znanja.
3.) Programski jezici - obuhvataju kreaciju komunikacije govorom, slikom, crteom,
dizajn programskog sistema prema zadacima.
4.) Arhitektura digitalnih raunarskih sistema - raznolikost u povezivanju elemenata
digitalnih raunarskih sistema, od procesora pa do specijalno kreiranih periferija u svrhu
stvaranja jedinstvene namjenske cjeline; projektiranje i izrada brodova, multimedija i drugo.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 5
PODJELA RAUNARA
raunari i superraunari.
Raunar ope namjene tipa PC sve je uestaliji dio okoline ovjeka kod kue i na
poslu. Razvoj tehnologije omoguio je integraciju velike raunarske moi u relativno mali
volumen uz vrlo povoljnu cijenu. Vremenom se programska podrka u tolikoj mjeri
sofisticirala da je njeno koritenje mogue bez velikih znanja o nainu rada cjelokupnog
raunarskog sistema, te upotrebu raunara posve pribliava obinom ovjeku. Stepen
zanimanja korisnika ili potreba da ovlada pojedinim elementima raunarskog sistema glavni
su elementi koji odreuju koliko e elemenata digitalnog raunarskog sistema, korisnik u
svojim saznanjima obuhvatiti. Njihovu meusobnu zavisnost prikazuje slijedea slika (Slika
3.)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 8
ULAZ omoguava uitavanje podataka ili programske podrke u raunar. Bilo kakav
podatak mora se pretvoriti u odgovarajui slijed impulsa koje raunar moe prepoznati. Znai,
potrebni su odgovarajui pretvarai, kao to su tastatura , A/D pretvarai (analogno/digitalni),
senzori, optiki analizatori predmeta, slika ili teksta i slino, koji e prema raunaru uputiti
njemu razumljive poruke. Tastatura je nezamjenjiv ulazni ureaj i u sastavu je gotovo svakog
opeg raunarskog sistema dananjice. Predstavlja elektromehaniki ulazni pretvara.
Element slike, dakle najmanji dijeli slike kojem se moe kontrolirati svjetloa i boja,
naziva se PIKSEL.
U/I KANAL ( ulazno izlazni kanal) je ustroj preko kojeg je mogua komunikacija s
raunarom u ulaznom i izlaznom smjeru u binarnom kodu, serijskom ili paralelnom vezom.
Svakom ureaju dodjeljuje se njegov U/I kanal, a to je u sutini dio radne memorije koji slui
kao "transporter" podataka izmeu raunara i ureaja. U/I kanal povezan je s ureajima preko
fizikih prikljuaka na kuitu raunara ili s utorima u koji se mogu umetnuti potrebne
elektronike tampane kartice. Serijska veza predstavlja uzastopni prijenos bit-ova jedan po
jedan u nizu i zahtijeva minimalno dvoini vod. Paralelna veza je istovremeni prijenos grupe
bit-ova (najee 8) kad se svaki pojedini bit grupe prenosi zasebnim vodom (vieini vod).
Odmah se moe zakljuiti da je komunikacija paralelnom vezom bra od serijske ali je
tehniki zahtijevnija.
Pomagalo u pogledu breg izbora, eljenog na temelju odabira sa slika na ekranu
(Ikona) naziva se MI (MOUSE), i predstavlja nezamjenjiv ureaj dananjeg PC-a. Sadri
dvije do tri tipke na kuitu, a u podnoju je gumena kuglica koja se okree pomjeranjem
mia. Rotacija kuglice se preko dva valjia prenosi u unutranji mehanizam mia u kojem
senzori pretvaraju okrete u elektrine impulse koji se alju raunaru kao podaci pokreta. Na
temelju primljenih podataka pomie se pokaziva mia na monitoru te kad se pokaziva
poklopi s eljenim objektom na slici, pritiskom na jednu od tipki odrauje se akcija koja
pripada objektu. Tokom dugotrajnog rada mia, na valjie se nahvata prljavtina te je
povremeno treba istiti.
CPU (mikroprocesor)
ALJ je dio raunara u kome se obrauju podaci i ona kao rezultat daje novi izlazni podatak.
Unutar raunara se izvode unarne ( operacije sa jednim podatkom ) i binarne (sa dva ulazna
podatka) operacije. Sloenije operacije se izvode kombinovanjem ova dva tipa operacija.
Da bi se mogla izvriti jedna elementarna operacija u ALJ, potrebni su slijedei dijelovi:
UPRAVLJAKA JEDINICA
Upravljaka jedinica predstavlja dio raunara koji kontrolira i usklauje rad svih ostalih
jedinica. To je program sastavljen od niza jednostavnih koraka . Te korake nazivamo
instrukcijama ili naredbom.
Osnovni tipovi instrukcija su :
- instrukcije prenosa podataka
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 12
- aritmetiko-logike instrukcije
- upravljake instrukcije
- ulazno-izlazne instrukcije
Svaka instrukcija se izvrava u dvije faze:
- faza pripreme ( instrukcija dolazi iz glavne memorije u tzv registar instrukcija)
- faza izvrenja ( nakon izvrenja jedne instrukcije poziva se slijedea)
Rije sa instrukcijom
iz memorije
Operacije Adresa
Sl 4. Blok-shema
Ureaj za dekodiranje instrukcija
upravljake jedinice
Iz memorije U memoriju
Aritmetika jedinica
Glavna memorija je sredinji dio raunara. U njoj se nalazi program koji se upravo izvodi.
Glavna memorija je vorite prijenosa podataka izmeu perifernih jedinica i direktno je
vezana za CPU.
(1) (0)
Dva smjera magnetisanja jezgre predstavljaju dva binarna stanja 1 i 0. Ona ostaju
i nakon djelovanja struje. Svaka feritna jezgra moe da upamti ( memorie ) 1 bit informacije.
Dakle, radna memorija raunara dijeli se u dvije osnovne grupe: ROM i RAM (slika 5).
Po veliini ROM je dosta manji od RAM-a i nije raspoloiv korisniku ve samo sistemu, te se
u prikazu veliine memorije podataka ROM-a obino ne navodi.
RAM je, u sutini, dio memorije u koji se tokom koritenja raunara uitava potreban
program za rad a rezultati rada moraju se, kako se ne bi bespovratno izgubili, pohraniti u
STALNU MEMORIJU, najee tvrdi disk.
1. itanje sadraja
2. upis sadraja
3. osvjeavanje sadraja
ROM je dio memorije koji se samo ita (Read Only Memory) mada je to u sutini
EPROM memorija s mogunou upisa nekih osnovnih podataka pomou posebnog programa
koji se moe aktivirati pri ukljuivanju raunara.
Razlika u izvedbi SRAM i DRAM memorije je znaajna. SRAM memorija trai puno
vie elemenata i stalni izvor napajanja, ali je u odnosu na DRAM puno bra ali i fiziki vea.
Stoga se koristi kao brza privremena radna memorija (cache) relativno malih kapaciteta.
DRAM memorija zahtijeva sklopove za osvjeavanje jer radi po naelu ouvanja naboja,
sporija je ali se zato u puno manjem volumenu moe smjestiti puno vie memorijskih
elemenata. Stoga se DRAM memorija koristi kao glavna radna memorija raunala.
MIKROKONTROLERI
Iz svakodnevne prakse pri upotrebi raunara ope namijene tipa PC, ve je poznato da
je standardni ulaz tastatura i mi (eventualno palica za igru ), dok je standardni izlaz monitor
ili tampa. Teko je definirati to e biti standardni ulaz i izlaz mikrokontroleru. Razlog tome
je to su mikrokontroleri uglavnom dizajnirani za specifine zadae vrlo raznolike od sluaja
do sluaja. Primjera ima mnogo, od jednostavne regulacije osvjetljenja, alarmnih sistema, pa
do upravljanja robotima u industrijskim pogonima.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 16
Ulazi mogu biti vrlo jednostavne izvedbe kao na primjer prekida u sklopu plovka za
nadzor najveeg ili najnieg nivoa tekuine u spremniku. Mikrokontroler tada ima za obradu
samo dva stanja koje opisuje jedan bit. Sloenije je praenje ako treba pratiti stvarnu razinu
nivoa tekuine u spremniku. Tada treba definirati koliko e se nivoa pratiti i tu e se upotrebiti
nekakav potenciometarski sklop koji e mikrokontroleru predati odreenu analognu vrijednost
koju e ovaj potom pomou A/D pretvaraa obraditi i isporuiti odreditu. Ako je pak
povezan s fotoelijom za brojanje predmeta po naelu prekidanja svjetlosnog snopa radi se o
direktnom brojanju impulsa tokom rada neovisno o vremenu.
Dakle, ulazi mogu biti analogne i digitalne prirode i u sutini podatke e isporuivati
nekakav mjerni pretvara (senzor).
Koje e sve elemente sadravati i koliko mone ovisiti e o njegovoj namijeni. CPU je
jednostavniji od sklopova namijenjenih PC konfiguracijama, obino nekad popularni Zilog-
Z80 ili neki iz porodice INTEL-ovih procesora. Svima su zajednika slijedea svojstva:
Instrukcije za prijenos
Aritmetike instrukcije
Kontrolu prijenosa
Navedeni podaci samo su mali dio od sile ostalih koji se nalaze u priruniku koji se dobije
uz svaki mikrokontroler.
U/I KANALI
U/I JEDINICE
Osim navedenih rezolucija (modova rada) postoji jo itava lepeza slinih modova, ali
je preporuka koristiti navedene jer je svima odnos irine i visine slike 4:3. Alfanumeriki i
grafiki VGA standardi nisu samo navedene gustoe ve tu spada i broj boja po znaku ili po
pikselu za svaku od navedenih rezolucija (gustoa) i kree se od dvije boje do preko deset
miliona boja. Naravno nisu sve skale boja linearno zastupljene ve se odreuju temeljem
broja bit-a za opis boje pojedinog znaka ili piksela te iznose 2, 4, 8, 16, 256, high color (16
bit-a / 65356 / 64K boja), true color (24 bit-a / oko 16 milona boja) boja i nadalje. Za prikaz
slike razvijene su razliite tehnologije monitora, ali je najee su u upotrebi tehnologija
slina TV ureaju u boji (slika 8.) koja se zasniva na mijeanju triju osnovnih boja Crvene
(Red), Zelene (Green) i Plave (Blue) - RGB monitori.
Primjer :
TAMPA je izlazni ureaj koji rezultate obrade ispisuje na papiru. Nekad su radili
po naelu standardne pisae maine s lepezom to je kao rjeenje gotovo naputeno. Otisak na
papiru se postie posredstvom lepeze u kojoj se nalaze znakovi koji se mogu otisnuti na
papiru. Glava udara preko lepeze i trake , te ostavlja potrebna slova na papiru.
Otisak kod termalnog tampaa se ostvaruje grijanjem papira (posebna vrsta papira),
posredstvom termalne glave koja grije potrebne take na papiru.
Najrairenije rjeenje je IGLIASTI tampa koji znakove ispisuje udaranjem iglica preko
tintne trake u papir (slika 10.) i to kao brzi znakovni tampa knjigovodstvenih servisa ili
kao kasa-blok tampa.
TERMINALI
Svi U/I ureaji udaljeni od raunara se objedinjuju u jednu cjelinu koja se zove terminal.
Terminal preko telekomunikacionih kanala vezan je za raunar. Preko terminala se mogu
unositi podaci kao i primati rezultati obrade podataka.
Najea kombinacija U/I jedinica su :
- tastatura kao ulaz i monitor kao izlaz ( ekranski terminali)
- tastatura kao ulaz i tampa kao izlaz ( terminali sa tampaem)
MAGNETNE TRAKE
Velike magnetne trake jo se mogu susresti kod starijih sistema koji su jo u funkciji.
One mogu uskladititi velike koliine podataka i to im je najznaajnija osobina.
Mala povrina trake (magnetna domena) magnetizirana u jednom ili drugom smjeru
predstavlja zapisanu 0 ili 1, dakle uva podataka veliine 1 bit-a. Veliina povrine domene
odreuje gustou zapisa na traku i izraava se u bit/cm. Obino iznosi nekoliko hiljada bit/cm.
Traka se ispod magnetne glave kree brzinom do 5m/s. Obino je iroka oko 25 mm
namotana na kolutove promjera dvadesetak centimetara. Podaci se zapisuju u vie tragova
istovremeno, na primjer 9 tragova za zapisivanje osam bit-nih podataka. Deveti upravljaki
trag slui za oznaavanje poloaja trake. Svaki trag ima svoju magnetnu glavu itanja i
upisivanja. Podaci se na traku upisuju serijski (jedan za drugim).
Noviji sistemi koriste kasete s trakom sline audio kaseti, vre su konstrukcije i
imaju preciznije voenje i mehaniku. Kapaciteti su im u nekim varijantama, zahvaljujui
razvoju tehnologije i raznim metodama komprimiranja podataka, vei od starijih predhodno
opisanih tranih sistema, ak nekoliko GB. Podaci se upisuju du trake u vie tragova ili
ukoso.
KASETOFONI
MAGNETNI DISKOVI
Za razliku od magnetnih traka, kod diskova se moe direktno pristupiti podatku, bez
itanja prethodnih podataka.
Na povrine okrugle ploe diska nanosi se magnetni sloj na kojem se podaci zapisuju
pomou magnetnih glava u koncentrinim krunim tragovima (track) tokom okretanja diska.
Kako podaci slijede jedan izad drugoga nuno je, radi njihove lokacije, odrediti broj tragova
od centra prema rubu diska, na kojem mjestu poinje svaki trag, zatim tragove podijeliti na
sektore a njih na manje blokove te svakom od njih oznaiti poetak i kraj. U sam blok upisuje
se uvijek isti broj podataka npr 512B.
Dakle, svakom bloku podataka predhodi oznaka poetka, njegova pripadnost
odreenom sektoru i tragu te se ispred oznake kraja upisuje i kontrolni zbir u pogledu kontrole
ispravnosti uitanog. Analogno navedenom, svaki blok moe se predoiti kao soba u koju e
se smjestiti podaci, a koja pripada odreenom stanu na jednom katu u zgradi u nekoj ulici
grada. Ako se pozicije nisu predhodno oznaile (ime grada, ulice, broj kue, kat i stan) nee
se znati pozicija pojedinih blokova za podatke. Oznaavanje mjesta bloka i oznake njegove
pripadnosti odreenom sektoru i tragu predhodi zapisivanje podataka i predstavlja
PRIPREMU medija za prihvat podataka.
Postupak pripreme medija za prihvat podataka i podijelom medija na zasebna
podruja obiljeena svojom jedinstvenom adresom pomou zapisa posebne vrste dizajniranih
u tu svrhu naziva se FORMATIRANJE. Tokom formatiranja ujedno se kontrolira ispravnost
magnetnog medija i eventualno oteeni blokovi zapisae se na posebno, za to , predvieno
mjesto na disku kako se nadalje ne bi koristili.
Sam postupak formatiranja medija moe se obaviti u cijelosti, odnosno vri se
PREDHODNA priprema cjelokupnog medija (MS-DOS sistemi), ili se pak postupak moe
odvijati DINAMIKI tako da se priprema onoliko medija koliko je trenutno potrebito za
podatke to ovisi o koncepciji raunarskog sistema.
Naravno, postupak formatiranja medija na odgovarajui nain provodi se i kod
sistema s magnetnom trakom i u osnovi dugotrajniji je od sistema s diskom. Pripremu trake
najee obavi sam proizvoa.
Magnetni mediji s diskom u osnovi se izrauju u dvije verzije:
Diskete (floppy disk) 5.25" sve su manje u upotrebi. Vrlo je rairena upotreba 3.5"
diskete. Popularna je stoga to omoguava jednostavnu distribuciju software-a i zatitnu
pohranu (arhiviranje) podataka, jer je vrlo prihvatljiv i jeftin prenosni medij. Sem navedenih
formata kapaciteta koriste se i drugi formati, ovisno o vrsti raunara i programske podrke.
Navedene vrijednosti su tipine za PC raunare.
Dakle, podaci se smjetaju u 2 880 blokova od 512B od kojih svaki ima svoju
jedinstvenu adresu (broj), a pri spremanju datoteka na disketu ili disk u posebnu tablicu (FAT
- File Allocation Table) se zapisuje u kojem je bloku zapoeto pisanje podataka datoteke i u
kojim blokovima se nastavlja. Ova tablica nalazi se u prvih nekoliko blokova diskete ili diska.
Poetak traga na disketi veliine 5.25" odreuje se pomou optikog senzora koji bi
registriranjem rupice na disketi oznaio poloaj kada se glava nalazi na poetku traga diskete.
Kod disketa 3.5" senzor prati poloaj rotora motora a disketa se smjesti na posebno leite
osovine motora s asimetrinim ispustima tako da disketa u odnosu na rotor motora ne
proklizava.
Poboljani EIDE (Enhanced IDE) standard podrava jo dodatna dva fizika ureaja
na pridodatom (sekundarnom) diskovnom kanalu, vee brzine prijenosa i razliitije modove
rada. Dananji PC raunari u pravilu imaju na matinoj ploi ISA i PCI sabirnicu i EIDE
upravlja.
omoguava prikljuenje ureaja van kuita raunara kao tampai, skeneri i slino. Sistem je
bri, ali i skuplji. Podran je gotovo na svim raunarskim platformama.
Razvoj tehnologije omoguio je izradu disketa kapaciteta preko 100MB koje se oitavaju u
ureajima koji rade po naelima izmeu disketnog ureaja (izmjenjivost) i tvrdog diska
(preciznost), ali su za masovnu upotrebu jo preskupi (ZIP drive i slini).
Gornji na slici obino se naziva 'North Bridge' a donji 'South Bridge', popularni naziv
najvjerojatnije je dodijeljen prema njihovim poloajima u blok-shemi (mapi) rada. Broj PCI
utora te mogui prikljueni ureaji samo su naelno prikazani. Konstrukcija matine ploe,
iako je mogue da se ugradi isti chipset, moe se znaajno razlikovati. Ploe s manje
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 29
elemenata i prikljuaka koristie se u malim 'desktop' kuitima dok e ploe s vie elemenata
i na primjer s podrkom za dva procesora biti vee u igraivae se u velika 'tower' kuita.
Zvuna kartica, danas je ,vrlo esto, sastavni dio uobiajene raunarske konfiguracije.
Unutar nje su ukomponirana oba pretvaraa ( AD/DA) kako bi omoguila snimanje
analognog zvunog materijala na disk u binarni zapis te pretvaranje istog u zvuk u analognom
obliku. esta oznaka takvog integriranog sklopa je A/D/A pretvara. Da bi se izvrila
analogno-digitalna (AD) ili digitalno-analogna (DA) konverzija, prvo treba utvrditi kakva se
kvaliteta konverzije eli postii, te prema tome odabrati pretvara.
2 4 Nema znaaja
4 16 Jednostavniji ureaji
uzimanja uzorka kao ni vrijeme konverzije izmeu dva uzorka, to e pojeftiniti elektroniku
izradu ureaja. Bre promjene zahtijevae elektronike ureaje s brim komponentama to e
sigurno utjecati na njihovu cijenu.
Trei imbenik od znaaja za pretvarae je mjerni raspon na ulazu ili izlazu. Ako ne
zadovoljava potrebe, na primjer veliine koje se mjere vrlo su male, treba ga ukomponirati s
pojaalom ili uzeti pretvara koji je u mogunosti raditi s vie mjernih raspona.
Dakle, za to bolju upotrebu pretvaraa treba odrediti unutar kojih granica i s kojim
tempom e se pratiti pojava koja se eli prouiti i shodno tome ugraditi pretvara koji e
pretpostavljenu zadau moi izvriti. Pri odabiru treba izabrati pretvara nekog renomiranog
proizvoaa koji e zasigurno uz njega isporuiti kvalitetnu PROGRAMSKU PODRKU bez
koje je primjena konvertora gotovo nemogua. Treba voditi rauna i o tome da li operativni
sistem raunara omoguava upotrebu programske podrke pretvaraa te da li je pretvara
dizajniran za vrstu raunara u koje ga elimo ugraditi.
A/D Pretvarai
Ovi pretvarai slue kao ulazni organi digitalnih raunara. Analogni podaci se u
digitalne pretvaraju na dva naina , i to:
- posredno (indirektno)
- neposredno (direktno)
Pri posrednom se analogne veliine najprije pretvaraju u kontinuirani elektrini signal, te
se ovom signalu kasnije daje odgovarajui kodirani numeriki oblik.
Pri neposrednom pretvaranju , analogna veliina se pretvara direktno u numeriko
kodiranu vrijednost.
Primjer :
Upravljaki dio daje takt za uzorkovanje, odnosno daje nalog za brisanje starog
sadraja u brojau i start generatora pilastog napona. Istovremeno otvaraju se vrata kroz koja
prolaze impulsi u broja iz generatora takta. Broja broji impulse sve do momenta kad se
veliina analognog signala ne izjednai s veliinom pilastog napona. Tada komparator daje
nalog vratima za prekid prolaska impulsa iz generatora takta u broja. Kad pilasti napon
dosegne najveu vrijednost upravljaki sklopovi daju nalog pretvarau da proita sadraj
brojila i na osnovu toga isporui na izlaz odgovarajuu binarnu kombinaciju te da se potom
cijeli postupak ponovi.
Prema opisanom naelu rada jasno je da e vrijednost uzorka prilikom brojanja uvijek biti
manja od stvarne vrijednosti ulaznog analognog napona, jer brojanje prestaje u momentu
izjednaavanja pilastog i mjerenog napona.
Dobro je koristiti sistem koji omoguava mjerenje vie procesa tako da se svakom od njih
osigura odreeno vrijeme za oitavanje ulaznih vrijednosti, odnosno da neprekidno vremenski
prati procese jedan za drugim (vremenski multipleks). Za svaki mjerni proces osigurava se
diskretno vremensko razdoblje za njegovo praenje, dakle radi se o viekanalnom mjernom
sistemu.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 33
Pojaalo s filtrom
Pojaalo ima zadau pojaati ili smanjiti ulazni analogni signal na odgovarajuu
veliinu. esto puta e se koristiti normalizirana vrijednost na izlazu iz pojaala. Filter
ima zadau da otkloni sve vie harmonike povrh frekvencije uzorkovanja.
S/H (Sample & Hold) sklop
Sample&Hold sklop ima zadau da u trenutku uzorkovanja oita vrijednost analognog
signala na ulazu te da ga zadri sve do narednog uzorkovanja. Na neki nain djeluje
kao memorija za pamenje analogne vrijednosti izmeu uzorkovanja kao se na ulazu u
A/D sklop ne bi mijenjala vrijednost tokom konverzije.
A/D pretvara
Analogno-digitalni pretvara e u vremenu izmeu dva uzorkovanja izvriti
konverziju analogne vrijednosti u binarni zapis, najee u BCD kodu.
Port raunara
Port raunara je meusklop (kanal) koji binarnu vrijednost isporuuje na sabirnicu
raunara i zadaje se kao brojana vrijednost prema preporuci proizvoaa
D/A pretvarai
Unato mnogim prednostima koje imaju digitalno kodirani signali, ipak je analogni
prikaz u mnogo sluajeva povoljniji, kao na primjer kada se cjelokupnim uvidom u skalu
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 34
mjernog instrumenta moe brzo odrediti prema poloaju kazaljke instrumenta gdje je otprilike
mjerena veliina u odnosu na promatrani mjerni opseg. Naravno tanost takvog oitavanja je
pod znakom pitanja posebno ako su promjene male.
Svojstvo operacionog pojaala s vrlo velikim ulaznim otporom i vrlo malim izlaznim
otporom omoguava navedenu jednostavnu matematiku analizu. Pojaalo ne radi u
klasinom smislu da pojaava ulazni signal, ve da promjenom odnosa otpora daje na izlazu
uveanje nepromjenjivog referentnog napona (ulaznog) u zavisnosti o broju ukljuenih
otpornika kojima se vrijednost smanjuje s faktorom 2n u nazivniku.
Ukupna vrijednost paralelnog spoja otpornika iznosi R1 i mijenja se sukladno
poloaju sklopki kojima upravljaju binarne kombinacije. Vrijednost R2 se ne mijenja.
Pojaanje operacionog pojaala iskljuivo ovisi o odnosu otpora R2 i R1, a negativni
predznak ukazuje da e se izvriti promjena faze izlaznog napona u odnosu na ulazni. Otpor
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 35
R1 predstavlja paralelnin spoj otpora koji se sklopkama 0-3 ukljuuju u strujni krug u
ovisnosti o binarnim kombinacijama koje s njima upravljaju.
Veliina referentnog napona Ur mora biti takva da izlazni napon Ui ne prekorai radni
napon operacionog pojaala. U narednoj tablici prikazano je kako se mijenja pojaanje sklopa
prema promijenama otpora R1, odnosno prema binarnim kombinacijama koje upravljaju
sklopkama.
Broj R1 A
0000 - 0
0001 R -1
0010 R/2 -2
0100 R/4 -4
1000 R/8 -8
0011 R/3 -3
1100 R/12 -12
1111 R/15 -15
OPTIKI DISKOVI
CD-Rom je optiki disk na koji se ve pri proizvodnji upisuju podaci koje naknadno nije
mogue brisati kao ni dodati nove podatke i imaju drugaiji nain rasporeivanja podataka.
Podaci nisu pohranjeni na koncentrinim krunicama ve na spirali koja se razvija od sredine
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 36
prema vani. Prvobitno je zamiljen kao memorijski medij ureaja za reprodukciju muzike
CD-DA (CD - Digital Audio). Otuda potjee i spiralna putanja da bi se osigurala neprekidnost
traga, odnosno muzikog zapisa. Sem toga brzina itanja traga mora uvijek biti ista to znai
da se brzina okretanja diska poveava od centra prema vani. (200 - 2120 ok/min).
Muziki i video zapisi trae standariziranu brzinu okretanja medija. No za raunar vai:
to bre tim bolje, te su razvijeni sistemi koji se mogu kod itanja raunarskih zapisa
viestruko bre okretati u odnosu na brzinu itanja zvunog zapisa.
Sadraj CD-ROM medija nalazi se u TOC tablici (Table Of Contents) koja se nalazi u
poetnim zapisima u kojima su podaci o poetnim sektorima pojedinih sadraja. Kako nema
fiksne podijele na sektore i tragove, CD bi se morao kretati du spirale kako bi se optiki
mehanizam postavio na eljeno mjesto. No takav nain bio bi suvie spor. Zbog navedenog i
zahtijeva za stalnom promijenom brzine okretanja, CD ureaji su sporiji u pristupu podacima
nego magnetni tvrdii diskovi, pa ak i do nekoliko desetaka puta.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 37
Sistemi CD-R (CD - Recordable) i DVD-R su posebna grupa ureaja koji koriste
diskove na kojima je ugravirana preformatirana brazda koja slui kao vodilja optikom
mehanizmu. Laser kod ovih ureaja je snaniji kako bi se omoguilo zagrijavanje podloge na
kojoj se zbog irenja uslijed toplote stvaraju udubine na sloju za oitavanje nanesenom na
podlogu sline kao kod CD-ROM medija. Kada se sadraji jednom upiu i upie njihov
smjetaj u zaglavlju CD medija, disk je nadalje upotrebljiv samo kao medij za oitavanje. Kao
medij nisu prihvatljivi za masovnu distribuciju, ve vie kao stalne i kvalitetne arhive
raznovrsnih podataka potrebitih korisniku.
Magnetnooptiki diskovi
Ka glavi za itanje
Vanjsko magnetno Upadni snop
Laserski snop
polje
Hv Reflektirani
snop
Magnetni materijal
na disku
b) itanje podataka
a) uitavanje
Zapisivanje informacije se vri tako da se laserskim snopom mijenja kristalna struktura tj.
faza povrine ploe. Takva povrina ne reflektira, odnosno manje reflektira laserski snop pri
itanju.
Upotrebljavaju posebnu organsku boju ili koji drugi materijal ( cink-srebro) koji pod
uticajem laserskog snopa mijenja boju, te se tako vri upis podataka.
Programska podrka sistema u sutini upravlja radom sklopova i dijeli se u dvije grupe:
Skup pravila kojeg treba potivati prilikom oznaavanja datoteka i koritenja komandi
(izvrive odmah) i naredbi (izvrive s odgodom) sistema naziva se SINTAKSA, i predstavlja
svojevrsnu gramatiku sistema, raznoliku od sistema do sistema.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 42
OPERATIVNI SISTEM
Operativni sistem sadri niz programa od kojih se svi ne uitavaju u radnu memoriju
po ukljuivanju raunara ve samo dio, dok je ostalo na tvrdom disku i na raspolaganju
korisniku. Jednostavniji i mnogo manji operativni sistemi (kalkulator) u cijelosti su na
raspolaganju procesoru i obino su dio memorije upisan u ROM.
Sastav operativnog sistema prema namijeni pojedinih njegovih dijelova bio bi:
MONITOR, kratki program za nadzor svih resursa. Preko njega se prevode sve
instrukcije mikroprocesoru. Koristi JEZGRU (KERNEL) operativnog sistema, dio koji uz
BIOS slui za neposredno upravljanje sklopovima raunara, ispravno ukljuivanje raunara te
uitavanje u radnu memoriju monitora i nunih programskih resursa radi ostvarivanja
interakcije ovjeka i raunara. Monitor sadri osnovne komande operativnog sistema koje se
zbog neprekidne dostupnosti korisniku nazivaju UGRAENE komande (BuildIn, Internal).
LINUX, operativni sistem je nalik UNIX sistemu, ali ne potjee iz istog izvornog
koda. Koristi X-Window protokol. Kompatibilan je prema UNIX sistemima.
Transparentan je u pristupu prema MS-DOS sistemima i ima implementiranu mrenu
podrku. Distribucija je za sada besplatna. Predstavlja sistem u razvoju.
OS/2, operativni sistem razvijen od firme IBM, koji podrava svu Windows 3.1
programsku podrku. Razvijan je u zajednici s firmom Microsoft, te otuda i
kompatibilnost u radu s Windows 3.1 programskom podrkom. Po njihovom razlazu,
Microsoft razvija Windows NT, operativni sistem iste namijene i slinih osobina kao i
OS/2. U mrenom okruenju moe se koristiti za funkcije posluitelja ili radne stanice.
Orijentiran je prema ve postojeoj IBM tehnologiji "host" raunara i prstenastim
mreama ali ima podrku i za druge arhitekture.
MS-DOS je nastao je 1981 godine za IBM personalni raunar tipa PC-XT (Personal
Computer eXtended Technology), s osnovom na Intelove mikroprocesore 8086 i 8088. Vrlo
napredna ideja toga doba koja danas, zbog ogranienja memorije na vrijednost od 640KB, to
je tada bila fantazija, zadaje glavobolju korisniku radi optimizacije PC sistema.
Ako se u ureaj A umetne disketa, tad se prelaz s ureaja na ureaj obavlja nalogom:
Sada raunar svoju prisutnost najavljuje na ureaju A: Stanje raunara je s lijeve strane
znaka nejednakosti, a nalozi za izvravanje zadaa su s desne strana znaka nejednakosti.
Prelaz na ureaj C: i komanda prikaza stabla - TREE (STABLO) su:
A:\>C:
C:\>TREE
slijedi ispis stabla diska
C:>
Uz komandu TREE mogu se zadati i prekidai /F ili A/ ili oba da se prikau svi
direktoriji sa svim datotekama (F=File) i da se ne koriste DOS grafiki znakovi, a u suradnji s
komandom MORE moe se ispis stabla zadravati ekran po ekran, prema primjerima nadalje.
FORMAT_disk:[/V][/Q][/U][/S][/F:n] (Ext)
Kod opcije za formatiranje prema zadanom kapacitetu umjesto "n" upisuje se 720 ili 1440 za
formatiranje 3,5" DD ili HD diskete, odnosno 360 ili 1200 za formatiranje 5,25" DD ili HD
diskete. No, kako DOS ispituje koja je vrsta medija koji se formatira i sam odluuje o
kapacitetu, obino je nepotrebno koristiti ovu opciju komande.
Pri upotrebi naredbe FORMAT treba biti vrlo obazriv, jer se pogrenim nazivom
ureaja s tvrdog diska mogu nehotice izbrisati svi njegovi podaci (npr FORMAT C:).
PrimjerI:
FORMAT A: Formatira ureaj A: uz kreiranje MIRORSAV.FIL
i MIRROR.FIL da se omogui eventualan povrat
podataka. Datoteke su korisniku nevidljive.
FORMAT A:/V Formatira disketu uz provjeru ispravnosti
postupka.
FORMAT B:/V/U Formatira disketu u ureaju B: uz provjeru
ispravnosti postupka i ne omoguava kreiranje
i spremanje datoteka za povrat podataka
FORMAT A:/F:720 Omoguava formatiranje diskete od 3,5"
na kapacitet od 720KB.
FORMAT A:/S Formatira disketu prenosei na nju osnovne
datoteke sistema i daje joj BOOT svojstva.
Davanje BOOT svojstava znai upis takvih podataka u par prvih sektora diska
temeljem kojih BIOS prepoznaje da je na disku operativni sistem i kopira ga u radnu
memoriju.
Ako je data mogunost za povratka sadraja formatirane diskete (bez prekidaa /U) i
eli se vratiti predhodni sadraj, jer je disketa formatirana grekom, ne smiju se na nju
upisivati nikakvi novi podaci dok se ne izvri povrat podataka komandom UNFORMAT.
UNFORMAT_disk: (Ext)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 48
Svrsishodan skup binarnih zapisa na disku ili nekom drugom mediju, naziva se
DATOTEKA. U MS-DOS operativnom sistemu prepoznaje se po nazivu (IME) i dodatku
(TIP). Smjeta se u jedan od direktorija na nekom ureaju. Dakle, da bi se znalo gdje je
smjetena, treba poznavati ureaj, direktorij na ureaju, naziv i tip datoteke. Temeljem
navedenog SPECIFIKACIJA datoteke u MS-DOS sistemu je:
PROGRAMSKE DATOTEKE - sadre izvrni binarni kod i vre neku zadau kao igrica.
Imaju jednu od slijedeih oznaka tipa:
.BAT
.SYS
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 49
.TMP
OSTALE datoteke po tipu koji asocira na sadraj ili programski alat s kojim su izraene,
kao
ATTRIB_[+H|-H][+S|-S][+R|-R]+[+A|-A]_#SD (Ext)
_[/S]
Komanda PATH, napisana u dva reda kojima se sadraj slijedno sastavlja pri izvravanju,
odreuje da je stalan pristup omoguen programskoj grupi WINDOWS, vanjskim
komandama i naredbama operativnog sistema u DOS direktoriju, pomonim alatima i
programima u direktoriju TOOLS, ali ne i direktorijima NC (Norton Commander) NU
(Norton Utility) unutar direktorija TOOLS, te radnom direktoriju WORK bez obzira gdje je
OS trenutno aktivan. Prema sintaksi mogue ju je definirati u vie redaka kao u primjeru.
CD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
CD\
CD..
MD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 51
RD_[disk:][\put\]IMENIK (Int)
DIR_[disk:][\put][/P][/W][/A:H|/A:D][/O:N|/O:E] (Int)
DIR bez dodataka omoguava pregled svih datoteka u direktoriju u kojem je DOS
trenutno prisutan i ispisuje se naziv datoteka, njihov tip, veliina u B (Bajt) i datum i vrijeme
kreiranja. Na kraju popisa slijedi podatak koliko je datoteka prikazano i njihova ukupna
veliina, te veliina slobodnog prostora na disku. Potom se OS opet javlja sa svojim
promptom. Bez obzira da li su u popisu prikazani direktoriji ili ne ukupni broj na kraju popisa
uvijek se odnosi samo na tekui direktorij ili direktorij koji se pregledava, te taj podatak nije
mjerodavan da bi se saznalo ukupno zauzee diska.
Npr:
TYPE_[disk:][\put\]IME.TIP (Int)
ili skraeno prema dosad navedenom TYPE_#SD. Korisno ju je kod duih prikaza upotrebiti
udruenu s komandom MORE da ne bi sadraj "protrao" preko ekrana.
Kontrolirani pregled datoteke ekran po ekran, s uputama kako koristiti MS-DOS dobije se
komandom:
C:\>TYPE_C:\DOS\README.TXT |MORE
C:\DOS>TYPE_README.TXT |MORE
ako je zadana iz direktorija u kojem se datoteka nalazi. Prekid ispisa komande je ve poznata
kombinacija <CTRL>+<C>.
C:\>TYPE autoexec.bat
C:\>TYPE config.sys
Najjednostavnija radnja, bez velikih posljedica za datoteku, je upotrebom komande REN ili
RENAME (PROMJENA IMENA). Sintaksa komande za promjenu imena datoteke i njenog
tipa je.
REN_[disk:][\put\]staroIME.TIP_novoIME.TIP (Int)
Tip datoteke ne smije se proizvoljno mijenjati jer .COM datoteka se nee izvriti ako
se promjeni tip. Dakle, s promjenom tipa datoteke treba biti obazriv. Datoteka nee postati
izvrna samo radi toga to joj je tip promjenjen u .COM.
Prva komanda mijenja staro ime datoteke README.TXT u novo ime READ.UPT. Druga
komanda mijenja staro ime READ.UPT u novo README.TXT.
COPY_stara#SD_nova#SD_[/V] (Int)
======== =======
Izvor Odredite
Zna se, #SD-specifikacija datoteke podrazumjeva ureaj, put ime i tip datoteke.
MOVE_stara#SD_nova#SD (Ext)
======== =======
Izvor Odredite
MOVE_disk:\put\staroimeDIREKTORIJA_disk:\put\novoimeDIREKTORIJA
========================= ========================
Izvor Odredite
Komande COPY i MOVE dozvoljavaju upotrebu JOKER-a pri kopiranju ili premjetanju
datoteka. Kako se tada kopira ili premjeta cijela grupa datoteka, u odreditu se tada ne smije
definirati ime i tip datoteke (ne moe se grupa datoteka pretvoriti u jednu!).
S promjenom naziva direktorija treba biti oprezan, pogotovo ako je to naziv neke
vane programske grupe, jer se esto ime direktorija upisuje u PATH u AUTOEXEC.BAT ili
u neku inicijalizacijsku ili konfiguracijsku datoteku, pa u sluaju promjene naziva moe doi
do toga da se parametri grupe ne mogu postaviti ili e programska podrka prijavljivati greke
tokom rada.
XCOPY_disk:\put\stariDIREKTORIJ_disk:\put\noviDIREKTORIJ_[/S[/E]][/V]
===================== ====================
Izvor Odredite (Ext)
Put do direktorija u izvoru i odreditu mora biti isti. Prikazani prekidai slue za:
Primjeri
C:\>XCOPY A:\IM5 A:\IM4 /S/E/V
Kopira direktorij IM5 na ureaju A: u direktorij IM4 u istom ureaju zajedno sa svim
njegovim punim i praznim pod direktorijima i uz kontrolu kopiranja.
Sintaksa je:
CLS (Int)
Brisanje datoteka obavlja se komandom DEL ili ERASE (BRII). Sintaksa je:
DEL_[disk:][\put\]IME.TIP[/P] (Int)
Potrebno je dva puta promisliti prije nego se upotrebi, stoga je korisno dodati i prekida /P
koji trai potvrdu brisanja za svako brisanje. Opasnost je tim vea jer se dozvoljava upotreba
JOKER-a, dakle mogunost brisanja grupe datoteka.
DELTREE_[disk:][\put\]DIREKTORIJ (Ext)
Vrlo opasna komanda koja brie cijelo stablo i nema vie povratka. Paljivo je treba
upotrebljavati. Za svaku sigurnost komanda ima ugraen upit za potvrdu brisanja.
UNDELETE_[#SD] (Ext)
UNDELETE_/LIST
UNDELETE_/ALL
Primjeri :
C:\DOS\>UNDELETE README.TXT
C:\>UNDELETE C:\DOS\README.TXT
C:\>
C:\>UNDELETE C:\WINDOWS /LIST
C:\>
C:\WINDOWS\>UNDELETE /ALL
Prva i druga komanda vraaju datoteku README.TXT u direktoriju DOS, prva iz njenog
direktorija a druga iz ROOT-a. Trea komanda iz ROOT-a pregledava neoteene izbrisane
datoteke u direktoriju WINDOWS, a etvrta iz tog direktorija automatski vraa neoteene
datoteke.
Ne moe se vratiti datoteka koja je bila u izbrisanom direktoriju iako se isti izradi ponovo.
CHKDSK_[disk:][/F][/V] (Ext)
DATE_[mm-dd-gg] (Int)
U formi s zagradama mijenja tekui datum sistema. Ako nema dodatka u zagradama pita za
unos novog datuma. Forma moe biti drugaija ako su postavljeni parametri druge drave.
DISKCOPY_[IZVORNIdisk:_[ODREDINIdisk:]]_[/V] (Ext)
Primjeri
DOSKEY (Ext)
EXIT (Int)
Omoguava izlaz iz OS kad se u OS dolo iz druge aplikacije npr. iz WINDOWS-a kroz DOS
prozor.
LABEL_[disk:][novoIME] (Ext)
Omoguava promjenu imena ureaja. Ako se ureaj i ime ne navedu program pita za unos
novog imena za ureaj na kojem je trenutno OS.
MEM_[/C][/P] (Ext)
Daje pregled sadraja radne memorije. Prekida /C omoguava detaljan pregled, a prekida /P
kontrolu ispisa ekran po ekran.
NUMLOCK=[OFF|ON] (Int)
PATH[;] (Int)
PRINT_[/D:uredjaj]_#SD_[/P] (Ext)
PROMPT_[$p$g$t$d$v] (Int)
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 58
Daje oblik prompta (npr. C:\> ili MS-DOS Version 6.20C:\>), ovisno o tome kako se upiu
kombinacije $p(oznaka diska), $g(oznaka >),$t(vrijeme),$d(datum) i $v(verzija OS kao u
primjeru). Forma se obino zadaje u datoteci AUTOEXEC. BAT, a rijee tijekom rada u OS.
Mogunosti komande su vee od prikazanih.
SYS_disk: (Ext)
Daje osnovna sistemska svojstva ureaju na koji se odnosi. Prema prikazanom dijelu sintakse
komanda se mora zadati s ureaja koji ve ima operativni sistem i s mjesta gdje se nalaze
osnovne datoteke sistema (COMMAND.COM i druge tri). Na primjer:
TIME_[ss:[mm:]] (Int)
Prikazuje (mijenja ako se ukuca opcija u zagradama) vrijeme koje je trenutno u memoriji
raunara. Prilikom promjene dovoljno je upisati sate i minute mada je mogue dodati sekunde
i stotice. Bez parametra prikazuje se tekue vrijeme i trai upis novog, a na pritisak
<ENTER> prekida se program.
VER (Int)
VOL_disk: (Int)
U osnovi podravaju rad s vie korisnika (prijava pod drugim imenom) i nude svakom
od njih vlastiti profil rada kako bi mogli zadrati svoje line postavke. Profili se mogu
pohraniti na mreni posluitelj (Windows9X kao korisnik-CLIENT u mrei) ili lokalno. No
kako su u sutini jednostavna radna stanica o zatiti i privatnosti podataka nema govora na
nain kako to rade WindowsNT sistemi.
Ako se je sve navedeno ispravno uitalo i ako su svi ureaji ispravni korisnika doeka
za rad ugodno grafiko suelje (DESKTOP) koje moe po volji 'napuniti' ikonama koje su
pozivi za aplikacije (shortcut) te s linijskim izbornikom za zadae (TascBar) koji se moe
premjestiti na bilo koji rub ekrana a koji sadri vrlo znaajni buton (dugme) START koji nudi
niz padajuih izbornika (pop-up) koji se po elji mogu organizirati i u kojem su pozivi
(shortcut) prema gotovo svim sadrajima operativnog sistema i programske podrke.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
U RAUNARSKOM SISTEMU
Digitalni raunarski sistem slui ovjeku kao ispomo u rjeavanju zadaa i problema u
bilo kojem podruju njegove djelatnosti. Brzina i veliki broj operacija u jedinici vremena
omoguava upotrebu digitalnog raunarskog sistema (DRS) u rjeavanju vrlo sloenih zadaa
koje bi ovjek bez usluga raunara vrlo dugo rjeavao.
BROJNI SISTEMI
Brojni sistem je nain oznaavanja ili izraavanja brojeva, nizova znakova ili naziva.
Uporedo s razvojem pisma kroz ovjekovu istoriju razvijali su se i razliiti brojni sistemi koji
se po strukturu dijele na:
1.) aditivne,
2.) aditivno-multiplikativne.
Aditivni brojni sistem je niz znakova u kojima je broj jednak zbiru znakova od kojih
je sastavljen, npr. kao kod starih Rimljana:
XXXVII = 10 + 10 + 10 + 5 + 2 = 37
Navedenim izrazom izraunava se decimalna vrijednost broja "N" bilo kojeg brojnog
sistema.
Koristi se poziciono oznaavanje brojeva npr. broj 1953 sadri etiri cifre od kojih
svaka u zavisnosti o mjestu gdje se nalazi oznaava broj jedinica, desetica, stotica itd. Svakoj
cifri pridruije se njena TEINA koja ovisi o njenom mjestu u broju. Najmanju teinu ima
cifra na desnom kraju broja, a najveu teinu ima cifra na lijevom kraju broja.
Osnova (baza) ovog sistema je broj 10 a teinska vrijednost cifre je eksponent baze u
skladu s udaljenosti cifre od mjesta najmanje teine.
Kod decimalnog brojnog sistema brojimo "nula, jedan, dva, tri, etiri, pet, est, sedam,
osam, devet, DESET ", a "deset" je u sutini "0 i jedan dalje". Analogno navedenom moe se
izgraditi binarni sistem brojeva prema primjeru u slijedeoj tablici :
Primjer
Nulti bit nosi najmanju teinsku vrijednost (najmanje znaajan bit), a teina im raste s
desna u lijevo.
Primjer
Kolika je binarna vrijednost decimalnog broja 47(10) ?
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 65
Primjer
Primjer
Poto cifra 7 predstavlja binarnu kombinaciju 111(2), dijeljenjem oktalnog broja u grupe po tri
cifre lako ga je pretvoriti u oktalni broj:
Naravno, i obratan postupak pretvaranja oktalnog broja u binarni mogu je po istom naelu.
Upravo jednostavnost meusobnih pretvaranja oktalnih i binarnih brojeva razlog je primjene
oktalnog brojnog sistem u raunarskoj tehnici.
Kod heksadecimalnog brojnog sistema baza sistema je 16, te se pored poznatih oblika
cifara 0,1,2,3,4,5,6,7,8 i 9 za preostale cifre sistema koriste oblici slova A,B,C,D,E i F kako se
za brojeve vee od 9 ne bi koristila dva znaka. Naravno, mogli su se izmisliti novi oblici za
prikazivanje 16 heksadekadnih cifara, ali je to problem bez znaaja.
61548 = 110 001 101 1002 = 1100 0110 11002 = C6C16 = 318010
Izbor izmeu "0" i "1" predstavlja najmanji mogui izbor i predstavlja mjeru koliine
informacija nazvanu BIT (BInary digiT=binarna cifra). Prema ASCII kodu skup od 8b (osam
bit-a) predstavlja jedan znak. Prema dogovoru ta je kombinacija nazvana BAJT (BYTE).
Dakle:
8 b (bit-a) = 1 B (Bajt)
RIJE I BAJT
Jedno binarno mjesto ini 1 bit. binarnog podatka. Ako se vie bitova zdrui u neki vei
binarni broj , tad se govori o jednoj binarnoj rijei. Rije predstavlja cjelovit podatak. Ona
ima odreenu duinu ili irinu. Duinu rijei odabire konstruktor pri koncepciji raunarskog
sistema. Bajt se sastoji od osam bitova.
Jedna rije
Zbog nedovoljnog potrebnog prostora za upis jedne rije, ponekad je za upis jednog broja
potrebno upotrebiti dvije rijei. Zapisa brojeva na takav nain se naziva zapisivanje brojeva u
dvostrukoj preciznosti.Ako to nije dovoljno moe se upotrebiti ili bilo koja via preciznost. U
sluaju zapisa broja u dvostrukoj preciznosti, obje rijei se smatraju jednim podatkom.
Pri zapisu brojeva mora se paziti na mjesto pozicionog zareza koji odvaja brojeve vee od
jedan od onih manjih od jedan.
Ako zarez ne mijenja svoje mjesto, takav se nain upisa brojeva naziva zapis brojeva u
nepokretnom zarezu (fixed point)
Pri zapisivanju brojeva u pokretnom zarezu (floating point) svaki se broj zapisuje u obliku
mantise i eksponenta za odabranu bazu. Eksponent govori koliko se mjesta u desno (negativni
eksponent) ili ulijevo ( pozitivni) mora pomaknuti mantisa da bi se od tako pomaknute
mantise dobila prava vrijednost broja.
Mantisa eksponent
12,625 = 12,625 * 100 12,625 0
1,2625* 101 1,2625 1
12625* 10-3 12625 -3
Ako se zarez postavi tako da se nalazi ispred najznaajnijeg broja koji nije nula , onda kaemo
da je taj broj normaliziran:
mantisa eksponent
0,0421 0,421 -1
-3642,0 - 0,3642 4
0,00362 -0,362 -2
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 70
Kod normaliziranog pisanja brojeva u pokretnom zarezu binarnog brojnog sistema vai:
0,5 <= / mantisa / <= 1, jer je ( B-1<= / mantisa / <= 1 ) B-baza br.sist.
RAUNARSKA ARITMETIKA
Bez obzira u kojem e se brojnom sistemu prikazivati i unositi podaci u raunar, sve
radnje u njemu se odvijaju u binarnom brojnom sistemu iz ve navedenih razloga. U sutini
nema razlike u postupku izvoenja aritmetikih operacija u binarnom i decimalnom brojnom
sistemu (ili nekom drugom), jer sva pravila koja vrijede kod osnovnih aritmetikih operacija u
decimalnom brojnom sistemu vrijede i za binarni brojni sistem.
BINARNA ARITMETIKA
0 + 0= 0 0*0=0
0+1=1 0*1=0
1+0=1 1*0=0
1 + 1 = 0 ( prenos 1) 1*1=1
Binarni raun 1 + 1 = 0 ( i prenos 1 ) treba shvatiti kao kad se kod decimalnog sistema
ispunjava desetica (osnova), na primjer 5 + 5 = 10; pet vie pet jednako 0 i jedan prenos (
odnosno prenosi se vrijednost jedne baze ).
Primjer
a.) sabiranje:
b.) oduzimanje:
c.) mnoenje:
d.) dijeljenje:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 72
Primjer
Oduzimanje decimalnih brojeva 15 i 5 pomou metode II komplementa.
Iz navedenog je jasno da raunari ne mogu uspjeno razmjenjivati podatke ako ne koriste isti
kod, te je od velikog znaaja standardizacija koda i njegovo potivanje, ali i njegovo
poznavanje.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 74
KODOVI I KODIRANJE
Skup svih znakova koji se tako koriste naziva se APSTRAKTNA ABECEDA, koja
zajedno s pripadnim binarnim (ili nekim drugim) kombinacijama tvori KOD. Pojedini
znakovi u kodu nazivaju se KODNI ELEMENTI, a pripadne im zamjene, bilo da je u pitanju
binarna kombinacija, neki drugi znak ili neto tree, nazivaju se KODNA ZAMJENA.
Broj kodnih elemenata u apstraktnoj abecedi naziva se OBIM KODA. Kod raunara
broj upotrebljenih elemenata proporcionalan je broju bit-a koji se ele upotrebiti za kodnu
zamjenu prema slijedeem izrazu:
Primjer
A.) 2 bit-a,
B.) 4 bit-a,
C.) 8 bit-a,
B.) Proirenjem na etiri bit-a po kodnoj zamjeni daje vei broj moguih upotrebljenih kodnih
elemenata:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 75
Bit najvee teine (prvi s lijeve strane) esto se naziva VODEI BIT binarne
kombinacije. Najmanje znaajan bit (Least Significant Bit) obino ima oznaku LSB, a vodei
bit ima najvei znaaj i oznaku MSB (Most Significant Bit).
C.) Mikroraunari najee koriste kod od osam bit-nih kodnih zamjena te je:
Morze-ov kod nije imao kombinacije impulsa rezliitih samo po rasporedu ve i po broju
impulsa i njihovoj duini trajanja. Takav neujednaeni kod nije prikladan u raunarskoj
tehnici zbog oteane sinkronizacije i prepoznavanja. Prikladnije je kad svaka kodna zamjena
traje vremenski jednako .
BCD kod
Primjer
ASCII kod
ASCII kod je skraenica od poetnih slova reenice "American Standard Code for
Information Interchange", to prevedeno znai: Ameriki standardni kod za razmjenu
informacija. Tokom razvoja raunarske tehnologije definirano je vie varijanti ovoga koda.
Najee je u upotrebi osam bit-na varijanta u kojoj je prvih 128 kombinacija (0-127)
standarizirano, a drugih 128 kombinacija (128-255) dato na volju korisniku da sam kreira
kodne elemente. Prvih 128 elemenata koda prikazano je u narednoj tablici.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 77
Iz tablice lako se pronae binarna kodna zamjena znaka itajui bit-ove "b7-b0" i
heksadecimalna vrijednost znaka itajui stupac-redak.
Primjer
Proraun vrijednosti znakova ASCII koda izraen razliitim brojnim sistemima.
"ETX" = 0000 00102 = 0316 = 310
" W " = 0101 01112 = 5716 = 8710
" k " = 0110 10112 = 6B16 = 10710
Dakle, svaki znak ili instrukcija opisani su s kombinacijom od po 4 bit-a vieg i nieg
reda i grupirani su tako da se brzo prepoznaje o kojem je znaku rije. Bit-ovi od "b0-b6"
nazivaju se informativni bit-ovi, a bit "b7" pomoni bit.
Proirenje ASCII koda (drugih 128 znakova) sadri uglavnom znakove grkog pisma,
znakove lokaliteta i znakove za kreiranje okvira.
Ostali kodovi
Amerika kodna tablica nosi naziv 437 - UNITED STATES, te ako se prikaz na
raunaru temelji na njenoj prepravci, potrebno je i na tampau izvriti odgovarajuu
prepravku sadraja znakovne memorije tampaa u kojoj su zapisi o obliku znakova.
Prepravka izvornih znakova ASCII koda u 437 kodnoj tablici na lokacijama uglatih i
vitiastih zagrada jedno je od rjeenja, kod nas popularno nazvano CROSCII, ali je
svrsishodnija upotreba koda koji omoguava "ugradnju" znakova lokaliteta kao dopune ope
kodne tablice 850. Na taj nain koristei se dvjema kodnim tablicama izmjenino (437 i 850)
ne gube se izvorni znakovi ASCII koda.
No razvoj raunarske tehnike i jaanje trita raunarske tehnike van podruja USA,
ponukao je proizvoae opreme i programske podrke da uspostave kodne tablice prilagoene
drugim dravama i lokalitetima.
Osim navedenog ISO je razvio 16 bit-ni standard ISO 10646 u kojem su sadrani
gotovo svi grafemi koji se koriste u svijetu. Tako su u njemu predvieni i nai grafemi sloeni
od dva znaka, npr."D,Lj i nj", u kombinacijama za sva velika, prvo veliko i drugo malo te
sva mala slova. No standard za sada nema iru upotrebu.
Posebno je znaajan nain kodiranja podataka slike. Kako je kvalitet slike u uskoj vezi
s brojem elemenata slike i njihovim atributima (kao svjetlina, boja i slino), obim podataka
koji opisuju sliku vrlo je velik. Dananji raunari mogu obraditi sliku i do rezolucije od preko
1280x1200 elemenata u hiljadama boja, te su se razvile raznolike metode kodiranja pojedinih
elemenata i saimanja cjelokupnog sadraja u pogledu prenosa i pohrane slike. Udruenje
proizvoaa raunarske opreme VESA (Video Electronic Standards Association) u USA, u
tom smislu, razvilo je standard kojeg se nmnogi pridravaju.
ALGORITMI
Dakle, algoritam predstavlja logiki niz radnji koje treba izvriti da se od poetnih
postavki doe do eljenog rezultata, a izrauje se povezivanjem logikih struktura koje se
prikazuju grafikim oblicima, najee prema ANSI standardu:
Druga logika struktura koristi se za operacije koje imaju jedan ulaz i jedan izlaz kao
funkcije, na primjer za Y=f(X)=2*X ulaz je neka veliina X a funkcija na izlazu daje
izraunatu vrijednost za taj X. Za ulaz X=2 izlaz e biti Y=4. Takve strukture nanizane jedna
izad druge tvore niz (SEKVENCU) i predstavljaju osnovnu (linijsku) strukturu algoritma.
PRIMJER I
Prve etiri faze razvoja programske podrke za konverzije izmeu brojnih sistema.
1. faza
Izraditi konverziju izmeu brojnih sistema prema naelu:
2. faza
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 85
3. faza
a.) omoguiti upis cifara B binarnog broja u matricu od 16 elemenata,
za vrijednost varijable n u granicama { 0 < n < 15 }.
Vrijednost varijable m bie u granicama { 0 < m < 3 }. Ako je Hm> 9 neka je tada:
4. faza
Izrada algoritma (dijagrama toka) prema kojem e se izvriti programiranje.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 86
1. faza
Pogoditi broj unesen u program iz generatora sluajnih brojeva u raunaru.
2. faza
Generirani broj treba da je u rasponu 0<X<1000.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 87
3. faza
Sluajni broj je u rasponu 0<RND<1 te je:
1. faza
Rijeavanje sistema linearnih jednaina.
2. faza
Rijeiti sistem dvije linearne jednaine s dvije nepoznate metodom izjednaavanja
nepoznatih.
3. faza
Opi oblik jednaina i rjeenja je:
ax + by + c = 0
dx + ey + f = 0 uvesti parametre a,b,c,d,e,f
4. faza
1. faza
Proraun dometa kosog hica i njegov grafiki prikaz.
2. faza
Izraunati domet kosog hica, maksimalnu visinu i vrijeme leta objekta za odabrani
ugao Q i poetnu brzinu v uz pretpostavku da je horizont ravan.
Poetna brzina objekta ne smije biti vea od 1500 m/s.
Na temelju izraunatih podataka iscrtati grafiki prikaz uz vremenske uzorke
prorauna od 1/100 ukupnog trajanja leta objekta.
3. faza
Matematiki izrazi i pripadne konstante su:
g = 9.80665 PI = 3.1415927
---------------------------------------------------
0 < Q < 900
0 < v < 1500 m/s Z = (Q*PI)/180
4. faza
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 90
Pojmovi koji imaju takice (...) izad naziva ukazuju na dodatni izbor po odabiru.
Znaenje pojedinih pojmova glavnog izbornika i njegovih sadraja nadalje je
naveden:
FILE (datoteka) - izbor datoteka za rad
C:\>EDIT C:\DOS\README.TXT
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 92
Programski jezik Pascal je lan grupe jezika koji spadaju u jezike tree generacije
programskih jezika. Ovaj programski jezik je nazvan po nauniku iz XVII st. Blaise Pascalu.
Pascal je zapoet 1968. godine od strane Niklaus Wirth. To je bio jezik koji se tada inio
najboljim jer je sadravao odlike vie tadanjih programskih jezika (COBOL, FORTRAN,
ALGOL). Dobre matematike mogunosti i odline mogunosti ulaza/izlaza uinile su ovaj
jezik veoma monim.
Programski jezik Turbo Pascal se moe pokrenuti na slijedee naine i to unutar DOS
okruenja ili unutar Windows okruenja :
- Unutar DOS okruenja : pokretanje raunara se vri u DOS okruenju, zatim se izvri
promjena direktorija u BIN direktorij ( slijedeim putem : \TP\BIN ) a zatim se
pokrene izvrna datoteka turbo.exe
UVOD U PROGRAMIRANJE
program ime_programa;
uses naziv_jedinice;
const naziv_konstante = vrijednost konstante;
var lista_promjenjivih : tipovi promjenjivih;
begin
naredbe;
end.
program ime_programa;
begin
naredba1;
uslov
begin
naredba;
end;
naredba2;
end.
Tipovi podataka
Pascal koristi slijedee tipove podataka:
, a ako program traiti unos broja ( varijable ) sa tastature, deklaracija e biti slijedea:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 95
var
broj : integer;
Ovdje je navedeno da se radi o cijelom broju. Var je kljuna rije sa kojom se
kazuje prevodiocu da obezbjedi prostor u memoriji za promjenjivu koju nazivamo broj. Inae,
promjenjive se mogu nazvati onako kako je napomenuto kod imenovanja programa: prvi znak
mora biti slovo, moe sadravati brojeve i slova engleske abecede. Pascal ne pravi razliku
izmeu malih i velikih slova tako da se ne moe deklarisati dvije promjenjive koje e se isto
zvati samo e jedno slovo biti razlika to je sluaj kod C++ jezika. Npr. prvi_broj i Prvi_broj.
Pri prevoenju, prevodioc e prijaviti greku. Deklarisanje vie promjenjivih istog tipa izvodi
se na slijedei nain :
var
broj1, broj2, broj3 : integer;
Razlika izmeu cijelih i realnih brojeva je u tome to realni brojevi vre zapis u
pokretnom zarezu (npr. 1.34, 1.23, -127,76 itd) dok cijeli nemaju tog zapisa, a takoe mogu
biti pozitivni ili negativni.
Kao i kod deklarisanja promjenjivih nailazi se na kljunu rije const koja oznaava
deklaraciju konstanti, odnosno, taj podatak se nee mijenjati kroz program.
Primjer:
const pi = 3.14;
program prvi;
const pi = 3.14; ----- konstante se deklariu prije promjenjivih
var r : integer;
P:real;
begin
r: = 2;
P: = r * pi;
end.
Ulaz/izlaz podataka
Program koji nema ulaznih podataka sa nekoe vanjske jedinice ( ulazne jedinice )
koje e unijeti korisnik ne moe se smatrati korisnim jer kao takav ne moe rijeavati
probleme istog tipa sa razliitim ulaznim veliinama koji zadaje krajnji korisnik. U
prethodnom primjeru je dat primjer izraunavanja povrine krunice s tim da jeve unaprijed
odreen prenik r i iznosi 2. Ali ta ako korisnik zahtijeva da se unese poluprenik koji je
razliit od broja dva? Zato postoje naredbe ulaza i izlaza.
Izlaz obuhvata ispisivanje nekog podatka na izlaznu jedinicu, najee je to ekran, ali
moe biti i tampa ili neki drugi izlazni ureaj. Ispisati nekog podatka na ekran se
moeizvriti koritenjem naredbe Write koja omoguava pisanje podataka u jednom redu ili
Writeln koja omoguava pisanje podataka u redovima.
Write(podataka); ili
Writeln(podatak);
Program pozdrav;
Begin
Write('Zdravo. Ovo je moj prvi program u Pascalu.');
End.
Ako se radi o ispisom nekog teksta na ekranu ,tada se na poetku i na kraju tog teksta
stavljaju apostrofi ( ' ). Program iz primjera 4. e savreno odraditi posao ukoliko se radi o
jednoj liniji teksta, ali ta ako se podaci moraju ispisati u redovima? Za to slui naredba
Writeln.
Program ispis_u_redovima;
Begin
Writeln('Zdravo.');
Writeln('Ovo je moj prvi program');
Writeln(' u Pascalu.');
End.
Zdravo.
Ovo je moj prvi program
u Pascalu.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 97
Unos podataka sa ulaznih jedinica raunara ( tastature ) omoguava naredba Read za itanje u
jednom redu i Readln za itanje u redovima.
Razlika je kao i kod naredbi za izlaz. Evo i primjera kako se koriste ove naredbe:
Program ulaz;
Const pi = 3.14;
Var poluprecnik:integer;
P:real;
Begin
Writeln('Unesite poluprenik kruga');
Readln(poluprecnik);
P:=poluprecnik*pi;
Writeln('Povrsina kruga iznosi' , P);
End.
Zar nije bolje? Ovaj program e od korisnika zatraiti unos poluprenika, zatim e
izraunati povrinu kruga i rezultat ispisati na ekranu. Da smo koristili naredbe write i read ,
ispis na ekranu bi izgledao ovako:
Operacije sa podacima
Da bi sve do sad imalo primjenu potrebno je pomenuti i operacije nad podacima. Operacije
mogu biti sljedee:
Sabiranje +
Oduzimanje -
Mnoenje *
Dijeljenje /
Pridruivanje : =
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 98
A=5
B=10 , i ako elimo da treoj promjenjivoj, iz nekog razloga, dodamo vrijednost
promjenjive A, onda e to ovako izgledati:
C:=A;
MOGUNOST IZBORA
IF naredba
Jednostavni programi e raditi i bez naredbe IF. Ti programi su programi koji nemaju
mogunost niti potrebu za provjeravanjem nekog uslova. Ipak, ako se pojavi potreba za
provjeravanjem nekog uslova onda je upotreba ove naredbe ,za takvu svrhu, neizbjena.
Njena sintaksa izgleda ovako:
if i then su kljune rijei ove naredbe, a uslov nije nita drugo do uslova koji provjeravamo
pomou ove naredbe. Recimo, ako elimo provjeriti da li je broj manji od 0, provjera e
izgledati ovako:
if ( broj<0) then naredba;
poslije ove naredbe zadajemo naredbu ta da program radi ako je uslov taan, odnosno
netaan. Prevedeno na prirodni jezik naredba IF bi izgleda ovako:
program if_naredba;
var broj:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if broj<=0 then
writeln('Sljedei put ukucajte pozitivan cijeli broj!');
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 99
program if_else_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite jedan broj: ');
readln(broj);
if (broj <=0) then
writeln('Unesite broj vei od 0')
else
rezultat:=broj*broj;
end.
ELSE - IF
Postoji jo jedna verzija naredbe IF, a to je ELSE IF. Ova verzija omoguava provjeravanje
vie uslova u jednoj IF naredbi:
if uslov1 then
naredba1
else if uslov2 then
naredba2
else
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 100
naredba_neka;
if uslov1 then
begin
naredba1;
end
else if uslov2 then
begin
naredba2;
end
.
.
.
else
begin
zadnja_naredba;
end;
Operator Znaenje
A<B A JE MANJE OD B
A>B A JE VEE OD B
A <= B A JE MANJE ILI JEDNAKO B
A >= B A JE VEE ILI JEDNAKO B
A=B A JE JEDNAKO B
A<>B A JE RAZLIITO OD B
AND LOGIKO I
OR LOGIKO ILI
NOT LOGIKO NE
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 101
U tabeli su predstavljeni operatori koji se koriste pri koritenju naredbe IF. Kasnije e se
uvidjeti da pomenuti operatori mogu nai primjenu i kod petlji.
CASE naredba
Da bi se izbjeglo pisanje puno redaka koda kao i ponavljanje ELSE IF naredbe,za tu
zamjenu se moe iskoristiti naredba CASE koja omoguava provjeravanje vieuslova
istovremeno.
Struktura CASE naredbe je sljedea:
Ovo bi bila struktura CASE naredbe, a njena primjena e se vidjeti na primjeru datom
kod IF naredbe.
program case_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesi jedan broj:');
readln(broj);
case broj of
broj<=0: writeln('Unesi vei broj od 0');
broj=>10: writeln('Unesi broj manji od 10');
else
rezultat:=broj*broj;
end;
end.
case slovo of
'D': writeln('Dobro dosli u glavni meni');
'N': writeln('Dovidjenja');
else
writeln('Zelite li nastaviti dalje D/N: ');
end;
CASE naredba na kraju mora sadravati naredbu end; koji oznaava kraj ove naredbe.
PETLJE
FOR petlja
Ova petlja omoguava ponavljanje neke naredbe odreen broj puta. esto se naziva
brojaka petlja. Njena struktura izgleda ovako:
U prvom sluaju broja e rasti prema krajnjoj vrijednosti dok e u drugom sluaju
njegova vrijednost opadati.
U ovom primjeru vrijednost brojaa e rasti za 1 dok ne doe do 10. Ovu petlju
moemo iskoristiti za ponavljanje neke operacije odreen broj puta npr.:
for brojac:=1 to 5 do
writeln('Turbo Pascal');
WHILE petlja
Ova petlja omoguava ponavljanje neke operacije dok se uslov ne ispuni. Ova petlja se
jo naziva i DOK petlja. Struktura ove petlje izgleda ovako:
WHILE (uslov) DO
program while_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
while rezultat<100 do
begin
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
writeln(rezultat);
end;
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 103
Ovo je bio jednostavan program koji e zahtijevati unos broja dok rezultat ne pree 100.
REPEAT UNTIL petlja
Ova petlja kao i while omoguava takoe ponavljanje neke operacije do ispunjenja
nekog uslova. Ova petlja se naziva jo i DO petlja:
REPEAT
naredbe;
UNTIL (uslov);
program repeat_primjer;
var broj, rezultat:integer;
begin
writeln('Unesite brojeve dok rezultat ne doe do 100:);
repeat
readln(broj);
rezultat:=rezultat+broj;
until rezultat=>100;
end.
Kod koritenja petlji mogue je koristiti i logike operatore koji su navedeni kod
naredbe IF.
NIZOVI
Upotreba nizova
Nizovi imaju mogunost sadravanja vie promjenjvih istog .
Deklaracija nizova:
program nizovi;
type niz=array[1..5] of integer;
var niz1:niz;
rezultat,brojac:integer;
begin
writeln('Unesite lanove niza');
for brojac:=1 to 5 do
begin
readln(niz1[brojac]);
rezultat:=rezultat+niz1[brojac];
end;
writeln('Rezultat je ',rezultat);
end.
Program iz primjera 14. e od korisnika traiti unos 5 lanova niza koje e sabrati, te
rezultat ispisati na ekranu. Nakon to se unesu lanove, niz izgleda ovako:
niz[1]=prvi lan
niz[2]=drugi lan
niz[3]=trei lan
niz[4]=etvrti lan
niz[5]=peti lan
Nizovi imaju iroku primjenu, posebno kod matematikih zadataka, ali se esto mogu susresti
i kod poslovnih aplikacija.
PROCEDURE I FUNKCIJE
Procedure
Pascal koristi tri tipa potprograma od kojih su prva dva procedure i funkcije. Procedure
se razlikuju od funkcija po tome to one ne primaju nikakve podatke niti vrijednosti kad se
pozivaju, za razliku od funkcija koje imaju unaprijed odreene promjenjive koje se moraju
popuniti odreenim podatkom prilikom pozivanja iste.
Procedure i funkcije mogu imati vlastite promjenjive, jedinice, konstante itd. Procedure
se definiu na slijedei nain :
PROCEDURE ime_procedure;
promjenjive, konstante itd.
BEGIN
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 105
naredbe;
END;
begin
procedura;
end.
a kao rezultat e se dobiti ispisano ime DAMIR na ekranu.
Funkcije
Funkcije za razliku od procedura imaju deklarisane parametre koji su dostupni ostalim
funkcijama, odnosno procedurama u programu ili samoj glavnoj funkciji. Ovako bi izgledala
jedna obina funkcija u Pascalu:
FUNCTION ime_funkcije(parametri);
BEGIN
naredbe;
END;
program funkcije;
var br:integer;
function kvadrat(broj:integer):integer;
begin
kvadrat:=broj*broj;
end;
begin
writeln('Unesite broj koji elite kvadrirati');
readln(br);
writeln(kvadrat(br));
end.
NAPOMENA:
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 106
Sve funkcije i procedure piu se prije glavne funkcije, takoe mogue je pozivati
funkciju u drugoj funkciji ili proceduru u drugoj proceduri s tim da ta funkcija ili procedura
mora biti definisana prije funkcije ili procedure koja poziva tu funkciju ili proceduru.
DATOTEKE
Upotreba datoteka
Datoteke omoguavaju upis podataka radi itanja njenog sadraja po potrebi, zbog
itanja postojeeg sadraja, te ureivanja postojeeg sadraja. Za koritenje i ureivanje
datoteka Pascal nudi dvije funkcije i to Assign (Rewrite, Reset) i Append (Write).
itanje datoteka
U ovom dijelu e biti objanjeno kako se ita sadraj datoteka. Kod itanja sadraja
datoteke bie pomenuta nova funkciju, a to je EOF. EOF (END OF FILE) je funkcija
provjeravanja kraja datoteke.
Primjer koji pokazuje kako se ita sadraj jedne datoteke koja ve postoji:
program datoteke;
var datoteka:text;
sadrzaj:string;
begin
assign(datoteka,'C:\Autoexec.bat');
reset(datoteka);
repeat
readln(datoteka,sadrzaj);
writeln(sadrzaj);
until EOF(datoteka);
close(datoteka);
end.
Pisanje po datoteci
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 107
program datoteke2;
var datoteka:text;
ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
rewrite(datoteka);
writeln('Unesite neko ime:');
readln(ime);
writeln(datoteka, ime);
close (datoteka);
end.
Funkcija Append
Primjer:
program append_datoteke;
var datoteka:text;
novo_ime:string;
begin
assign (datoteka, 'C:\ime.txt');
append(datoteka);
readln(ime);
writeln(novo_ime,datoteka);
close (datoteka);
end.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 108
GRAFIKA
Upotreba grafike
Neki programi zahtjevaju (uzmimo za primjer poslovne) prikaz podataka u obliku
grafike (bilo da se radi o grafovima, tortama itd.). Pascal posveuje malen broj mogunosti
rada sa grafikom u programima, ali se mogu sresti najkoritenije, npr. linija. Za iscrtavanje
grafike potrebno je pozvati jedinicu graph.tpu koja se obino nalazi u istom direktoriju kao i
prevodioc i kao ureiva. Osim to je potrebno pozvati ovu jedinicu, takoe, potrebno je
pozvati i funkciju InitGraph koja je nezaobilazna prilikom koritenja graph jedinice.
Linija
Iscrtavanje linija je uobiajeno kod programa sa grafikom. Primjer kako se iscrtava linija na
ekranu:
program grafika_linije;
uses graph,crt;
var a,b:integer;
begin
a:=0;
b:=0;
initgraph(a,b,'');
repeat
line(0,0,640,480);
until keypressed;
closegraph;
end.
Ovaj primjer e iscrtati liniju iz gornjeg lijevog ugla u donji desni. U programu je
pozvana funkcija LINE koja e iscrtati liniju. Ova funkcija ima sljedei oblik
LINE(X1,Y1,X2,Y2) gdje su X1 i Y1 poetne koordinate linije, a X2 i Y2 krajnje koordinate
gdje e linija i zavriti.
Elipsa
Elipsa je jedan od osnovnih elemenata grafike. Elipsa se poziva funkcijom ELLIPSE
(X,Y,PU,KU,XR,YR), gdje su X i Y koordinate na kojima e biti smjetena elipsa, PU je
poetni ugao, a KU krajnji ugao, XR i YR su prenici elipse na X osi (XR) i na Y osi (YR).
Primjer :
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 109
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end. Primjer 21. Crtanje elipse na ekranu.
Krug
Iscrtavanje kruga se izvodi na sljedei nain. Pozovese funkcija Circle te se unesu
parametri: CIRCLE (X, Y, R) gdje su X i Y opet koordinate, a R je prenik tog kruga.
program grafika_elipsa;
uses graph, crt;
var a,b:integer;
begin
initgraph(a,b,'');
ellipse(30, 50, 0, 360, 40, 20);
readln;
closegraph;
end.
Osim navedenih funkcija postoji jo nekoliko njih npr. graf, torta, piksel itd. Detalje
moete pronai u Pascalovoj pomoi.
JEDINICE
Upotreba jedinica
Jedinice su skup funkcija i procedura koji se mogu pozvati u program. Pozivanje
jedinice se obavlja na sljedei nain:
USES ime_jedinice;
CRT jedinica
CRT jedinica je standardna jedinica koja dolazi uz sam Pascal kao jo nekoliko
manjih jedinica. Ova jedinica je skup nekoliko razliitih funkcija i procedura, ali vrlo
korisnih. Prva i jedna od najkoritenijih procedura je svakako CLRSCR za brisanje podataka
sa ekrana. Jednostavno se poziva Clrscr;. Osim ove funkcije postoji i funkcija za
provjeravanje pritisnute tipke READKEY. Prije pozivanja ove funkcije mora se deklarisati
promjenjivu tipa char: var promjenjiva:char;
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 110
Yellow uta
Black crna
Green zelena
Red crvena
Blue plava
Osim to se tekstu moe dati neka boja, takoe se moe taj tekst postaviti da blinka, a to
se moe izvriti na slijedei nain :
TextColor(Red+Blink);
Osim to postoji mogunost zadavanja imena boje, takoe se boja moe napisati
pomou brojeva, a njih ima 15:
Textcolor (15);
Sound (220);
Delay(200);
NoSound;
Ovaj program e dati zvuk od 220 herca (Hz) koji e trajati 200 milisekundi (ms) i na
kraju emo ugasiti zvuk procedurom NoSound. DELAY omoguava da se neto ogranii
vremenom.
Mogue je smjetati kursor na ekran gdje mi elimo. Za ovu operaciju se mora pozvati
funkcija GOTOXY(X,Y); gdje su X i Y koordinate na X i Y osi gdje se eli smjestiti kursor. X
i Y su ovdje predstavljeni kao redovi kolone.
Pa e se naredbom Gotoxy(12,3); izvriti postavljanje kursora u 12 red i treu kolonu.
Osim opisanih funkcija i procedura mogue je sresti jo nekoliko njih manje ili vie
bitnih, a za iju upotrebu morate koristiti pomo Pascala.
RAUNARI I PROGRAMIRANJE za III razred 111
DODATAK
Dodatak sainjava nekoliko funkcija i procedura koje se esto koriste u Pascalu