You are on page 1of 41

Escrito y diseñado por Mike Curry, Rob Justice y John Wick

Textos adicionales de Tara Zuber
Dirección de arte de Marissa Kelly
Ilustraciones de Sehn Fei
Maqueta y diseño gráfico de Thomas Deeny
Edición de Sally Christensen, Brendan Conway, Mark Diaz Truman y Traducción de Ana Navalón
Tara Zuber Corrección de Luis Fernández
Dirección del proyecto de Mark Diaz Truman Maquetado por Cecilia Jos

Este es el conjunto de reglas para la aventura de inicio «¡Larga vida al príncipe!» («Niech Żyje Książę!») de 7º Mar. Aquí encontrarás
un resumen general de las reglas: cómo tirar los dados y contar los Aumentos, qué habilidades cubrir y algunas sugerencias de usos
expandidos para esas habilidades. La mayoría de las reglas que necesitas para partes específicas de la aventura se incluyen aquí.

7º M A R G U Í A D E I N I C I O

¿Qué es 7º Mar?
Es un mundo de capa y espada y hechicería, de piratería y aventura, de diplomacia e intriga, de arqueología y exploración. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros
y corsarios, de hechicería antigua y de civilizaciones perdidas, de secretos que se esconden en las sombras y de monstruos que se esconden a simple vista.
Es eso a grandes rasgos, así que vamos a ir paso a paso.

Capa y espada y hechicería Diplomacia e intriga Arqueología y exploración
Es un mundo donde una orden de mosqueteros En el mundo de 7º Mar, los reinos están a punto Más allá de los reinos de Théah se encuentran las
protege las vidas de los nobles, pero también de convertirse en países. Una marea creciente de ruinas de una antigua civilización, perdida hace
virtudes como el honor, la integridad y la frater- nacionalismo brota en los corazones de hombres siglos. Ocultas bajo siglos de polvo y olas yacen las
nidad. Es un mundo de espadas afiladas y humor y mujeres, un nuevo tipo de conflicto, la guerra vastas ciudades de la civilización perdida de los
punzante, donde una réplica mordaz puede ser igual encubierta, se está abriendo paso en el mundo. Pero syrne. ¿Quién sabe qué antiguos secretos y tesoros
de mortífera que la punta de una espada. en las cortes de reyes y reinas, los diplomáticos se aguardan, que ni ojos ni manos humanos han visto
También es un mundo de hechicería. Una magia visten con pelucas empolvadas, encajes y sedas para ni tocado?
oscura late en los corazones de unos pocos, un intentar resolver las disputas de las naciones. Por Los hombres y las mujeres que se llaman a sí
poder que les fue concedido hace mucho tiempo. El supuesto, si la diplomacia falla, queda el frío acero mismos «arqueólogos» desentierran estos tesoros
duro filo del acero junto a la oscura sustancia de la de las espadas, que esperan bajo las elegantes ropas. y se los entregan a manos nobles. Desafiando las
hechicería: eso es el mundo de 7º Mar. Un nuevo tipo de espionaje también se está peligrosas ruinas antiguas, estos hombres y mujeres
abriendo paso en el mundo. Hombres y mujeres están en boca de todos en las cortes de nobles y son
Piratería y aventura entrenados en las artes del engaño viven peligrosas los protagonistas de novelas románticas por todas
Las aguas de 7º Mar están plagadas por los ladrones vidas de ilusión mientras saquean los secretos del partes. Esperan desvelar los secretos de los syrne
de las olas. Los piratas de 7º Mar están unidos por enemigo usando solo su belleza, astucia e ingenio… con la esperanza de poder descubrir la clave de los
una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona propios orígenes de la humanidad y posiblemente
de los hechiceros y reyes. Libertad de los grilletes de y el país. los secretos del mismísimo universo.
la Iglesia de los Profetas. Libertad de los codiciosos
terratenientes y prestamistas. Los piratas navegan
donde quieren, cogen lo que les apetece y viven una
vida de libertad desconocida por cualquier otro ser
humano en el mundo de 7º Mar.
Con el declive de la Iglesia, las cosas han mejorado
para los piratas desde que la nobleza de Théah
contrata a temerarios aventureros para explorar lo
desconocido y traerles los botines que descubran.
Por supuesto, si esos aventureros bajan la guardia,
aunque solo sea por un momento, se encontrarán a
sí mismos enfrentándose a la bandera negra…

1

7º M A R G U Í A D E I N I C I O

Théah
Théah es el continente donde se desarrolla la acción de 7º Mar, un continente que se parece mucho a la Europa del siglo xvii. Está gobernada por una serie de
naciones estado que guardan similitudes culturales e históricas con ciertas naciones europeas de la Tierra. Aunque no es la hermana gemela de Europa, en realidad
sí es una prima lejana, lo cual debería hacer que Théah sea más familiar y que aprender sobre su cultura y su historia sea más fácil. Sin embargo, hay algunas diferen-
cias importantes.

Hechicería Naciones • Vodacce: La antigua cuna de la civilización,
La hechicería es un poder real en Théah. Es potente Las actuales naciones de Théah representan todo el ahora dividida entre siete Príncipes Mercaderes
y peligrosa, y cada tipo de magia exige sacrificios mundo civilizado. En el capítulo de Théah del libro cuyas complejas conspiraciones alcanzan todos
únicos. Es una disciplina que no todos pueden, o básico se pueden encontrar descripciones más detalladas. los rincones del mundo.
deberían, intentar dominar, pero cuando se utiliza
un poder como este, se puede cambiar el destino de • Ávalon: Verde y encantada, esta unión de tres Sociedades secretas
las naciones. reinos se ha alzado recientemente como la Las naciones no son los únicos poderes
vanguardia de la política de Théah. con influencia en Théah. Hay muchas más
La Iglesia Vaticana • Castilla: Es la sede central de la Iglesia Vati- organizaciones clandestinas (independientes de
La religión principal de Théah, la Iglesia de los cana. Esta fértil nación ha caído recientemente nacionalidad o religión) que mueven los hilos de
Profetas o Iglesia Vaticana, tiene muchos elementos bajo la invasión de Montaigne, al norte. la política de Théah, algunas de las cuales pasan
similares al catolicismo europeo, pero también • Eisen: Una tierra orgullosa que se está recupe- inadvertidas incluso ante los eruditos y los hombres
algunas diferencias filosóficas claves. Aparte de rando de una guerra de treinta años. Eisen es de estado más observadores. Uno de los héroes
una iconografía ligeramente diferente, la Iglesia una nación de veteranos y también una tierra de de esta Guía de Inicio pertenece a una sociedad
abraza la ciencia como una forma de entender el horrores que se ha echado a perder debido a tres secreta: Los Vagabundos.
mundo del Creador y promueve la proliferación del décadas de asesinatos en masa. Los Vagabundos: Dirigidos por un misterioso
conocimiento a través de escuelas y universidades. • Mancomunidad Sármata: La Mancomunidad, hombre enmascarado, estos cruzados anónimos
Debido a sus esfuerzos, los théanos han conseguido dos naciones unidas por una única corona, es protegen a la gente de Castilla de los enemigos,
varios avances científicos que no ocurrirán en la una monarquía democrática donde todas las tanto de dentro como de fuera.
Tierra hasta varios siglos después. personas son iguales, incluso los reyes. Y esto es todo lo que necesitas saber sobre 7º
Desafortunadamente, la Iglesia también tiene un • Montaigne: Es una de las naciones más pode- Mar para esta Guía de Inicio. Si quieres saber más,
lado oscuro. Théah acaba de salir de la «Guerra de la rosas de Théah que dirige el mundo en cuanto ¡visítanos en www.nosolorol.com!
Cruz», una lucha de treinta años entre los vaticanos a arte y cultura, a pesar de que su Emperador
tradicionales y un movimiento reformista conocido oprima al populacho.
como Objecionismo. La guerra ha involucrado a • Ussura: Una nación dividida entre un tradi-
todas las naciones del continente y ha dejado a Eisen cional aislacionismo y un ambicioso gobernante
completamente destrozada. Por si esto no fuera que hará cualquier cosa por arrastrar a su
suficiente, una siniestra Inquisición se ha hecho con nación al futuro, sin importar cuál sea el precio.
el poder de la Iglesia recientemente y amenaza con • Vestenmennavenjar: Una nación de invasores
transformarla en un instrumento de terror. Solo el y señores de la guerra que conquistaron la
tiempo dirá si tendrán éxito. economía del mundo convirtiendo sus espadas y
sus lanzas en monedas.

2

7º M A R G U Í A D E I N I C I O

Drama
Esta sección habla de cómo se resuelven los Riesgos en 7º Mar. Los Riesgos son acciones importantes que pueden tener un impacto en la historia. Hablaremos
sobre características (la primera mitad al resolver Riesgos), habilidades (la otra mitad al resolver Riesgos), puntos de héroe (que te ayudan a resolver Riesgos),
Aumentos (que hacen que tu héroe mole) y terminaremos con cómo tu héroe maneja las consecuencias de fallar y las oportunidades de tener éxito.

Características Apuntar Empatía
Las características son la piedra angular para Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está
resolver acciones peligrosas y arriesgadas. Cuando alguien y aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando siendo sincero. Usa Empatía cuando determines el
los resultados de la acción de un personaje sean lances un cuchillo en una habitación abarrotada estado mental general de alguien (tiene miedo, está
inciertos, mira las características de ese personaje con mucha precisión, independientemente de que el nervioso o está enfadado).
como punto inicial para resolver la acción. objetivo sea una persona o un objeto.
Los características describen lo rápido, ágil, Equitación
fuerte, resistente y encantador que es tu héroe. Cada Armas Usa Equitación cuando te enzarces en una perse-
característica tiene un nivel: un número que indica Usa Armas cuando ataques a alguien mientras cución de carruajes a toda velocidad. Usa Equitación
la competencia del héroe en esa característica. Las portes una espada, un hacha, un martillo o cuando montes un caballo al galope a través
características normalmente tienen un nivel entre un cuchillo. del bosque.
2 y 5. Cuanto mayor sea el nivel, mejor será el
personaje en esa característica. Atletismo Esconder
Tú héroe tiene cinco características. Vamos a Usa Atletismo cuando recorras una habitación Usa esconder cuando te cueles en una habitación
echarle un vistazo a cada una. colgado de una lámpara, saltes de tejado en tejado o oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder
Músculo es la fuerza y el poder físico de un héroe. realices cualquier otra proeza física peligrosa. cuando te escondas un objeto y para evitar que lo
Maña mide su coordinación y agilidad. encuentren si te cachean. Usa Esconder para atacar
Brío es la fuerza de voluntad y la resistencia de Conocimiento a una víctima desprevenida con un arma o con los
un héroe. Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo puños. Usa Esconder para disfrazarte o camuflarte
Ingenio mide lo rápido que puede reaccionar sobre un tema determinado, ya sea por experiencia en un lugar.
un héroe. personal o por enseñanza. Usa Conocimiento
Donaire es el encanto y el magnetismo personal cuando eches mano de tu bagaje para completar Interpretar
de un héroe. los detalles de un tema determinado. Usa Cono- Usa Interpretar cuando intentes cautivar una
cimiento cuando recurras a tu entrenamiento como audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar
Habilidades médico para asistir a un herido. para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para
Las habilidades representan el entrenamiento y la provocarles una emoción determinada a través de tu
educación que tu héroe ha conseguido en el pasado. Las Convencer actuación (para hacerles reír con tu comedia o llorar
habilidades son cosas como «diplomacia», «equitación» Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de con tu tragedia, exaltar al público con un discurso
o «tácticas de guerra». Al igual que las características, otro personaje. Usa Convencer cuando le asegures motivacional, etcétera).
las habilidades tienen un valor. Cuanto mayor es el valor a alguien que eres completamente honesto con él y
de la habilidad, mejor es esa habilidad. Las habilidades que debería confiar en ti.
también le ayudan a tu héroe a superar dificultades y
peligros, y se suelen añadir a las características.

3

7º M A R G U Í A D E I N I C I O Intimidar Tentar Ventajas Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que Tu héroe tiene un número de ventajas: cualidades algo y le amenaces con realizar alguna acción. ya sea haga por ti algo que realmente no debería hacer. A menos que a alguien en la cara. En 7º Mar. lo que hace que mi reserva sea las habilidades que usas. leer tus ventajas para que puedas usarlas durante Navegación la historia. Puedes volver a tirar gada. 3. andar por la calle. pero solo una vez por tirada. abrir una puerta. he sacado 10. 5 (¡el nuevo d10!). cualquier 15 (en lugar de 10) cuenta detalles precisos de un vistazo. cualquier 10 que saques explota. 3. cómo aplicar estas reglas). Consecuencias un crimen o busques pistas en el estudio de un Nivel 4: Dos Aumentos y Oportunidades. Las acciones normales (como atarse los cordones. cuando lideres a un ejército en batalla. 2 y 1. una caja fuerte o algo similar. Pelear Nivel 3: Repetición etcétera) no son arriesgadas por naturaleza y. pregúntate: «¿Por tu nuevo d10 es 10. y peligroso. tu héroe para resolver un problema. La definición más simple de tu Enfoque En el nivel 5. algún elemento haga que esa acción sea arries- alguien y lo arrastres por un callejón. 7. consigo?». como cuando rompes las he sacado un 10. Un Enfoque es el método que ha elegido Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien tienes 3 Aumentos en tu tirada. como dos Aumentos. Usa Robar cuando abras una es importante al determinar el resultado de tus cerradura. 7 y 3. Usa Percepción cuando quieras identificar En el nivel 4. que lo diferencian del resto. En total apartado. los Riesgos tienen tres elementos Usa Percepción cuando investigues una escena de importantes: Enfoque. Percepción restantes por puntos de peligro. Usa Navegación cuando Cuando tu héroe consigue niveles en una habilidad. Enfoque Como 7 + 3 = 10. 4 . que reciben el nombre de Riesgos. Usa Navegación cuando te abras camino a través Bonificaciones de habilidades del cordaje de un barco. 2 y 1. Nivel 5: Explotar los 10 Riesgos. Dado que objetivo es derrotarlo. Las respuestas que des a esas preguntas definen tu Enfoque. tienes un Aumento. Si Tácticas de Guerra Esto significa que añades otro d10 a tu tirada. Utiliza Tentar cuando convenzas a alguien de que tu personaje capacidades especiales. tu Usa Tácticas de Guerra cuando necesites Por ejemplo. por Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada En el nivel 3. villano. no es necesario tirar los dados. Asegúrate de te dé algo de «tiempo para ti». Cómo decidas derrotarlo es experiencia táctica. 10. Saco un 5. Esto tanto. como que la habitación esté los dados antes de que el DJ cambie los dados en llamas. 6. Tu Enfoque sin que se dé cuenta. Usa Tácticas de Guerra al resto. sacas 9. este también explota y añades qué estoy haciendo esto? ¿Qué quiero? ¿Cómo lo otro d10 a tu tirada actual. pero como Hablaremos mucho sobre «Enfoque» en este Robar 9 + 6 = 15. estás luchando contra alguien con una espada. Riesgos intentes dirigir un barco durante una batalla también consigue ciertas bonificaciones (consulta Cuando tu héroe realiza acciones peligrosas o naval en el mar o a través de un canal estrecho la sección «Cómo funcionan los Riesgos» para saber importantes. Si el resultado de Si te cuesta definir tu Enfoque. tiro 1d10 adicional y lo añado tu Enfoque y lo que determina las características y defensas de un castillo. Cada ventaja le da a física o no. Usa Pelear cuando agarres a significa que puede elegir un d10 para repetirlo. es cómo consigues tu objetivo en una Secuencia. así que eso son dos Aumentos. tira los dados. por supuesto. Por ejemplo. tu héroe consigue 1 repetición. 7.

dicho lo que vas a hacer. puedes usar dados Riesgo. Se le podría caer encima una viga ardiendo. Eso es una Oportunidad. Asegúrate de que has cubierto Oportunidades toda la hoja de personaje cuando añadas dados a tu Saco 10. Las Primero. pero los Riesgos más peligrosos pueden el Riesgo. 10 (un Aumento). suerte que el héroe puede explotar… si puede Paso 4: Consecuencias 7 + 5 = 13 (un Aumento). 4 + 3 + 3 = 10 (un Aumento). O saltar de un tejado a otro tu héroe lleva a cabo su acción. 1 y 1. en el escritorio a punto de prenderse fuego. mayoría de los Riesgos tienen una Consecuencia. Algunas veces. 2 y 2. por ejemplo. Si lo es. 5. sigue siendo un significar que tu héroe se queme. Me sobra un 9. cuando un jugador anuncia su Enfoque. Cada grupo de 10 es dañar o entorpecer a tu héroe mientras intenta su o en contra de tu héroe. 4. 7. no puedes retirarlo: esas habilidad usar. 7 y 5. Si es un Riesgo. Me sobra un 2. el DJ te dirá • Las Oportunidades que puede ofrecer tu cualquier Oportunidad que podrías tener mientas Riesgo. pero algunos Riesgos excepcionalmente dramáticos podrían tener una o dos Oportunidades. decide si esa acción es un Riesgo. otra Oportunidad. 5. 7. el DJ te dice las Paso 3: Reunir los dados 5 + 5 = 10 (un Aumento). Suma tu nivel de característica y tu son Consecuencias a las que debes enfrentarte. abre una Oportunidad. por ejemplo. No puedo hacer un Aumento con él la habitación. tunidades. Eso es 10 (un Aumento). recibirás 2 Heridas. Está bien. Le cuentas al DJ tu Enfoque. revela ante mirones entrometidos que le descubrirán simplemente una acción normal. Correr por una habitación en llamas podría que suman más de 10. 9. Todos los Riesgos tienen al menos una Conse- cuencia. O tirar la lámpara de araña para • Por qué la acción es un Riesgo. en las calles durante una persecución a pie. el DJ Saco 10. Es un momento de buena 8 + 7 = 15 (un Aumento). 3. aprovecharla. Te dice los Después de tirar los dados. Cómo funcionan los Riesgos También hay algunos Riesgos que tienen una Cuando anuncias una acción para tu héroe. ante sus enemigos. ¿Qué esperas conseguir un 10. pero no todos tienen una Oportunidad. La nivel de habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. También puedes conseguir dados de otras fuentes. 5 . como las Ventajas. No puedo hacer un Aumento con él. no puedes usar esos dados para un Eso es otra Consecuencia. Otras veces. o Este es el número de dados que tiras para superar 8 + 1 + 1 = 10 (un Aumento). Eso es una Conse. el DJ describe la situación. Mirar a los ojos a un pirata para iniciar y Oportunidades un duelo. un Aumento. el DJ combinación de Oportunidades y Consecuencias. usa los Tu DJ determina estos elementos antes de que tires siguientes pasos: los dados. ves un documento secreto la cumples. 10 (un Aumento). O su identidad secreta se conseguir y cómo? El DJ decide si es un Riesgo o Aumento. Pero si no tienes puntos suficientes para cuencia. reserva de Riesgo. 3. 9 y 7. Puedo hacer los siguientes podría significar que se tuerza un tobillo o que haga continúa en el paso 3. Cuando anuncias tu Enfoque. grupos de 10: ruido y atraiga más guardias. quizás dos. Veamos un ejemplo. O encontrar una pistola con un único • Las Consecuencias del Riesgo. que tus enemigos no puedan utilizarla para cruzar estás corriendo por edificio en llamas. Si no es un Riesgo. disparo justo cuando te has quedado sin munición. Cuando anuncias tu Enfoque. Saco 8. tener hasta tres o incluso cuatro. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Consecuencias Paso 1: Establecer el escenario Paso 5: Resultados y Aumentos Los Riesgos también tienen Consecuencias. Ver a un aliado Ahora el DJ te dice lo siguiente: Saco 10. Consecuencias que tiene llevarlo a cabo. 9+7 = 16 (un Aumento). Paso 2: Enfoque Aumento. 2. No todos los Riesgos tienen Opor. 8. utiliza tus resultados Consecuencias representan todo lo que puede detalles importantes que pueden funcionar en favor para crear grupos de 10. Una vez has El DJ te dice qué combinación de característica y 7 + 2 + 2 = 11 (un Aumento). por ejemplo.

puerta (algunos durmiendo. piensa en alcance de la habilidad o la característica que ha las circunstancias del Riesgo y en lo que lo hace tirado al principio de la secuencia. El DJ narra el resultado del Riesgo. Tiras los dados y • Romper el delgado tejado cuando aterrizas en tarde de tu acción. pero Aumento adicional. por improvisar y por carecer de cualificación. Gastar un único Aumento para realizar una sucede algo interesante. del alcance de tu héroe. 6 . Puedes • Que te vean los guardias que se encuentran en que afecta a un personaje que se encuentre dentro usar el segundo Aumento para anular la primera la plaza cercana. Tu héroe no tiene por qué • Alguien al otro lado de la puerta te escucha. Si un héroe Acción: «Quiero abrir la cerradura» Usas Aumentos para realizar Acciones. Usa el primer Aumento el otro lado. Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos solo en su Enfoque. puedes romper tus herramientas. Aquí tienes las Sin Aumentos algunas Consecuencias: más importantes: Si no puedes hacer un Aumento con tu tirada. los guardias. Huir de los guardias por los tejados es una cosa una Oportunidad significan que tu héroe consigue ción. han haces lo que dijiste que harías: tu héroe tiene éxito la llegada de un nuevo villano o un giro dramático instalado una aguja envenenada. tienes que elegir y recibir al Improvisar menos 1 Herida de la Consecuencia. Ejemplo de Consecuencias Si un héroe quiere realizar una acción fuera del Cuando pienses en las Consecuencias. sorprendentes o arbitrarias. Dado que no tienes un tercer Aumento. debe gastar un peligroso. Sin cualificación surgir del momento inmediato. Aquí tienes cuando te enfrentes a un Riesgo. daño colateral y el daño que recibes producido por el Riesgo. Ejemplo de Riesgo Acción: «Quiero saltar a ese tejado» Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de Aquí tienes un ejemplo de un Riesgo y su resolu. inicial y que además está ligada a una habilidad en oxidada. Queda a discreción del DJ no siempre es la Consecuencia más apropiada. Las Heridas son un buen recurso. acción usando el Enfoque elegido te asegura que fallar. importar el daño que recibas en el proceso. consigues dos Aumentos. pero sucede algo inesperado. está sin cualificación para Riesgos comunes. Los Aumentos gastados en infligir Heridas para realizar tu acción: cruzas la habitación. el las Oportunidades. Los Aumentos gastados para superar las tu héroe sufre alguna Consecuencia y pierde todas • La cerradura es muy vieja y está oxidada y Consecuencias reducen sus efectos secundarios. sacar ventaja de las Oportuni. Cualquier Conse- cuencia que crees debería provenir de la Escena. que evitarla. Herida o coger la carta secreta. provocan 1 Herida por cada Aumento que gastes. La puerta conduce a donde duermen dades. crear Oportunidades para otros héroes e la que no tiene niveles. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Paso 6: Usar Aumentos y debe gastar 1 Aumento adicional. el beneficio que te ofrecía la Oportunidad. En este caso. superar realiza una acción que está fuera de su Enfoque Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y Consecuencias. si esta nueva acción entra dentro del alcance de No crees Consecuencias que parezcan demasiado sus habilidades. también se puede improvisar. que podría ser • Dado que es el cuarto de los guardias. (algo que acabará sucediendo pronto) y el DJ dice: puedes enfrentarte a cualquiera de las sigui- Los Aumentos gastados para crear una nueva «Eso es un Riesgo. Si un héroe realiza una acción que estaría ligada a Aquí tienes algunos ejemplos de Consecuencias una habilidad que no tiene. pero hay una oportunidad de coger una situación para que otro héroe se beneficie más carta secreta antes de que arda». debe pagar ambos costes. otros jugando) Puedes gastar tus Aumentos de varias formas y tú quieres abrir la cerradura. sin • Esquivar flechas o balas que te disparan. Hay guardias al otro lado de la infligir Heridas. en la narrativa. Tienes en el Riesgo. La Consecuencia es recibir 2 entes Consecuencias: Oportunidad significan que tu héroe prepara la Heridas. Tu héroe corre por una habitación en llamas muy común de los aventureros.

tus heroicos compañeros. Si los héroes solo gastan un total de Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y crear una Oportunidad y que otro héroe la use en 8 Aumentos entre todos ellos. Podrías gastar un Aumento para crear una los héroes. En la mayoría de las más dramática. las Consecuencias para hacer que las vidas de • Hay un rifle de caza en la pared que se podría Por ejemplo. Un héroe que desea proteger a su amigo puede las circunstancias del Riesgo y en qué elementos decidir recibir parte de las Heridas o todas las podrían estar a favor del héroe. Aquí tienes un par de ejemplos de Oportuni- Ejemplo: Un Riesgo tiene una Consecuencia dades para algunos Riesgos comunes: Crear Oportunidades de 10 heridas. Podrías usar de confianza. No las uses para convertir el éxito caso. Creas una jugadores van a tu mesa para divertirse. al decir que le quitas la Tus jugadores quieren que sus héroes sean solo pistola de las manos al guardia y que esta cae al eso: héroes. puede gastar un Aumento para coger la pistola y los protagonistas fallan de vez en cuando. todas las Heridas que se aplicarían a su aliado. han instalado una aguja envenenada. siempre y solo hay una Oportunidad por tirada. las Heridas son una Consecuencia en un fallo. Recuérdales que la usen. Nunca. puede ser superado por cualquier jugador Ejemplos de Oportunidades par de guardias. 7 . así que cada héroe recibe los guardias. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Heridas como Consecuencias decidan cuándo fallan sus héroes. Hay guardias al otro lado de la para aprovechar la Oportunidad que hayas creado. puede reutilizar. en lugar de ponerle trabas a su progreso. o robar fácilmente. Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas. Aumentos para reducir las Heridas a cero). Ahora. pero debe usar un Aumento de su tirada cuencia de 2 Heridas. pero un DJ Oportunidades deben surgir de la escena de cuando el héroe se encuentre en la posición de generoso podría sacar una o dos más. podrías utilizarlas simplemente para molestar a • Debido a que este es el cuarto de los guardias. manera natural. pero te estar armado en una situación que de otro modo ofrecemos una mecánica para que los jugadores no lo hubiera permitido. por • Una ventana cercana podría esconderte de un ejemplo. piensa en cargada y se pierde por el tejado. Aquí tienes la oportunidad de hacer algo que de otro modo EL DJ y las Consecuencias algunas Oportunidades: no podrías haber hecho. Usa un Aumento para Consecuencia. Los situación simplemente no lo permitía. Cuando pienses en Oportunidades. Tu trabajo • Uno de los guardias es un antiguo amigo oportunidad narrativa que no existía antes de que es asegurarte de que eso suceda. todos héroes. Sí. Déjales que la Acción: «Quiero saltar a ese tejado» Una de las consecuencias más simples que puedes usen. oxidada. gastaras el Aumento. Son los protagonistas de esta historia. 2 Heridas. La puerta conduce a donde duermen la escena. que tiene a tus amigos presos en la cárcel local. En este lesiones en forma de Heridas. Cada Aumento gastado por Puedes utilizar tus Aumentos para crear Opor- cualquier héroe se puede usar para reducir esta Acción: «Quiero abrir la cerradura» tunidades para otros héroes. que se Oportunidad y que pueda aprovecharla uno de No elijas la segunda opción. ayudar y gaste uno o más Aumentos. • A uno de los guardias se le cae la pistola los héroes reciben las Heridas restantes. Normalmente Al igual que con las Consecuencias. o por todos los jugadores. unos jugando) Las Oportunidades son lapsus narrativos: te dan y tú quieres abrir la cerradura. puerta (algunos durmiendo. el DJ puede ofrecerte cualquiera de las circunstancias. normalmente porque la El DJ tiene una gran responsabilidad. queda una Conse. estás luchando contra un guardia los héroes sean más interesantes y dramáticas. suelo y se desliza entre los barrotes de la celda que Quieren sentirse como leyendas de la capa y espada tiene prisioneros a tus amigos. Huir de los guardias por los tejados es una aplicar a la mayoría de los Riesgos es la amenaza de Usa las Consecuencias para que la historia sea cosa muy común de los aventureros. Un convertir un «Sí» en un «No». Las Oportunidades son un poco más complicadas • Un uniforme de guardia que está colgado Si la Consecuencia no se supera completamente (especialmente para los DJ experimentados) en una cuerda de tender podría ser un (porque los jugadores no gastan en total suficientes porque intentas pensar en cosas que ayudarán a los buen disfraz. uno de ellos y deberías ayudarles a alcanzar ese objetivo. No te inventes formas inteligentes de siguientes Oportunidades: común que los jugadores superan como grupo.

como si no estuviera Indefenso. variar sus tácticas y a que dé descripciones intere. porque eso es estúpido. heroicas y molonas de sus acciones. Pasa lo mismo Todos los héroes empiezan cada partida con 1 • Añadir 1d10 adicional a su tirada antes de un con las Oportunidades que no tienen ningún punto de héroe. se les anima a Conseguir puntos de héroe héroe cada vez. dado adicional. esta escena). activa la Hibris de de héroe en diferentes capacidades especiales única (una habilidad que no hayas usado antes en su héroe. Esto representa que adicionales o salvar a otros personajes de una el primer héroe ayuda al segundo de algún muerte prematura. tiene • El DJ compra cualquier dado sin utilizar que una salida ocurrente antes de tirar. no absurdo. Además. del juego y mantén el tono en la mesa. solo algo más que un simple «Voy a usar mi habilidad Armas» debería recompensarse. activar capacidades especiales. el héroe la escena. Así que • Un personaje decide decir: «Mi héroe falla». 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Todas las Oportunidades que crees deberían Estos dos comportamientos no son mutuamente Usar puntos de héroe surgir de manera natural de la escena. • Realizar una acción mientras está Indefenso. «Voy a tirar Intimidar» no consigue 1 dado adicional. punto de peligro. Haz que sea pueden usar los puntos de héroe de varias formas: • Añadir 3d10 adicionales a la tirada de otro interesante. consigues 1 dado adicional. 8 . Un héroe consigue puntos de héroe cuando: • Activar una capacidad especial de su hoja de santes. también consigue 1 dado adicional. En el apartado «Indefenso». Si eliges defenderte saltando Aumentos para superar las Consecuencias y esta acción. por sesión y por Peculiaridad. Si le das un puñetazo a alguien en • El héroe de un jugador realiza una acción o encontrarás más detalles. Un jugador puede gastar varios puntos Cada vez que en una escena uses una habilidad • Cuando él mismo. Cíñete a la ficción usar para hacer cosas asombrosas. en un solo Riesgo. «Voy a por mi espada inmediatamente y cargo con un fuerte grito de batalla» consigue 1 dado adicional. no jugador solo puede conseguir 1 punto de héroe consigues 1 dado adicional. Una consigue 1 punto de héroe y el DJ consigue 1 descripción no tiene que ser algo muy detallado. Un héroe puede ganar 1 dado por usar una habi- lidad única y otro por dar una descripción chula. consigues 1 producir otros efectos. modo. héroe. Los jugadores de héroe de este modo en un solo Riesgo. conseguir dados héroe antes de un Riesgo. aunque solo sea mediante apoyo moral. consigues El jugador no tira los dados y no puede gastar Un jugador puede gastar varios Riesgos en 1 dado adicional. la cara con Pelear. Por cada dado el escenario que lo rodea o añade algo divertido a que el DJ elige comprar de este modo. por una ventana usando tu Atletismo. «Le pongo mala cara al líder de la banda y le digo que si quiere mi dinero. Estilo un héroe solo puede aceptar ayuda de otro Cuando un héroe corre un Riesgo. puede venir y arrebatár- melo de las mano él mismo» consigue 1 dado adicional. No puedes exclusivos y ambos se deberían recompensar. consigues 1 dado adicional. o el DJ. un recurso especial que pueden Riesgo. interactúa con no forme parte de un Aumento. a continuación. Un eliges defenderte usando Atletismo de nuevo. si atacas con tu espada usando Armas. Un jugador puede gastar varios puntos sentido o que no son divertidas. si un jugador describe su acción. Los jugadores pueden usar puntos de héroe para gastar un Aumento para hacer que aparezca un conseguir los siguientes beneficios: dinosaurio y campe por las calles en cualquier Puntos de héroe situación. Si actúa como describen sus Peculiaridades.

¿Todo peligro en ninguna otra opción. asegúrate de hacer será el efecto. Pero cuando hay varios héroes impli. habilidades y cualquier necesario realizar una secuencia de acción. Sin embargo. Todos los jugadores tiran los dados al mismo Una pelea con espadas es una secuencia de tiempo. Al igual que en un Cuanto todos los jugadores se queden sin peligro en añadir varios dados a la reserva de Riesgo normal. la secuencia de acción continúa. a continuación. si corresponde. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O La reserva de Peligro Las secuencias de acción se mueven rápido y. a continuación. El DJ solo puede gastar más de un punto de habilidad usa para su Riesgo. El DJ puede hacer que las cosas avancen. el siguiente personaje con más Aumentos realiza en 5 para un Riesgo o una ronda. encontrarás Paso 1: Enfoques héroe ya no puede realizar acciones durante la más detalles. Cómo funciona una ronda dos héroes están empatados. Después de escuchar los Enfoques. el DJ intenta acción de su héroe y gasta uno o más Aumentos. no puede gastar varios puntos de dados de sus características. Ve al «Paso 1: dos héroes a la vez. secuencia de acción se acaba. Para mantener El jugador con más Aumentos describe primero la reserva de Peligro. Después de todo. Escapar de un barco en llamas es una que han sacado. Todo el mundo anuncia un Enfoque para la ronda. • Aumentar el total necesario para un Aumento preguntas ralenticen la escena. el dades hay. a Paso 4: Acciones El DJ también tiene una reserva de puntos: la veces. cada movimiento… personaje. es decir. El DJ empieza cada partida con el ritmo de una secuencia de acción. el DJ les dice Si los jugadores han resuelto la escena. mayor usar los puntos de peligro de su reserva para: confunde y no entiende algo. Paso 5: Final de la ronda para matar a ese personaje. el personaje con más • Añadir 2 dados a la reserva de dados de Aumentos siempre realiza la siguiente acción. Esto afecta a los personajes no tienen cinco minutos para debatir su acción. ellos deciden quién va • Activar una especialidad especial de una banda Las secuencias de acción se dividen en rondas. y cuándo ocurren. su «Indefenso». 9 . la Secuencia de acción a los jugadores qué Consecuencias y Oportuni. Si solo un único héroe está corriendo un Riesgo. cuentan sus Aumentos y le dicen al DJ lo acción. Durante una Los villanos siempre van primero cuando • Activar una capacidad especial de un villano. empatan con los héroes. Hablaremos más sobre ellos cados o cuando un héroe se enfrenta a un villano. Si un villano. puede ser Paso 3: Resultados y Aumentos hora de usar una secuencia de acción. Si un héroe queda Indefenso. límites de tiempo. un punto de peligro por cada héroe. Paso 2: Consecuecias y Oportunidades Enfoques» y sigue todos los pasos de nuevo. otra cosa. cuando todas sus acciones son importantes al mismo tiempo y los segundos cuentan. preguntas. ronda y debe esperar hasta que todos los jugadores El DJ le dice a cada jugador qué característica y gasten sus Aumentos y que realicen sus acciones. Una carrera de carros a toda velocidad por un camino al filo de un barranco y con muchísimo viento también es una secuencia de acción. de matones. que duran lo que necesita el DJ. como por ejemplo. las cosas pueden ser confusas. Una acción es una actividad única que genera un un villano puede gastar 1 punto de peligro resultado único. pero si alguien se Cuantos más Aumentos gaste en la acción. DJ solo necesita encargarse de ese Riesgo y pasar al Las Oportunidades y las Consecuencias tienen siguiente. secuencia de acción. pero sea quien sea. Podría ser el mismo personaje u otro todos los héroes que estén en la escena. a continuación. no dejes que demasiadas Después de que se resuelva la primera acción. el mundo piensa que sigue siendo necesaria? Si es aumentar el total de Aumentos en 10 o asesinar a así. cada personaje tiene que realizar acciones. En el apartado Cuando un jugador se queda sin Aumentos. • Asesinado. todos los personajes reúnen los Aumentos. ronda. el DJ determina si sigue siendo dados del villano.

querrán la misma cosa. Quien gaste más en sus acciones lo consigue. los captura al héroe y probablemente se lo llevarán límite de tiempo: «Los cañones que tenéis Aumentos que se gastan para superar el Riesgo a algún lugar oscuro y húmedo para esperar debajo explotan a los 3 Aumentos y todo el deben gastarse en una única acción: no puedes al villano. al jugador 1 punto de héroe. aún puede superar la Consecuencia o sacar ventaja de la Oportunidad. Es todo en tejado. Heridas restantes. El DJ establece estos límites o nada. pero merece la pena volverlo a explicar. El jugador describe cómo el y Oportunidades. Un jugador quiere saltar de tejado quede 1 Aumento. cae sobre un toldo. Otro ejemplo podría ser un collar de valor de acción. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Límites de tiempo Usar varios Aumentos «Fallo» Por ejemplo. decir: «Fallo». Eso quiere decir que saca la carta en llamas del fuego en el último momento posible o se aparta mientras el techo colapsa. el jugador 3 Aumentos. podría decir: «Me capturan». y dice: «No consigue saltar». la banda de matones El DJ también puede establecer más de un excluyendo a todos los demás. en el fuego o en el océano. la santabárbara explotará y todo el Oportunidad o quizás hacerse cargo de cualquier pierde todas las Oportunidades. pisándole los talones. lo cual sucederá a los 2 Aumentos y secuencia de acción. o cada uno querrá es asaltado por una banda de matones. Entonces el DJ le da calles de la ciudad. Por ejemplo. El DJ le pregunta: de tiempo cuando presenta las Consecuencias Los jugadores pueden elegir gastar más de «Vale. El jugador señala su hoja de personaje ahogará a todos!». cae sobre la baran- y las Consecuencias antes de que ocurran para habitación frente de los mosqueteros del villano dilla del balcón. mundo recibirá 5 Heridas. No tira los dados. mundo recibirá 3 Heridas. sacar ventaja de una superar el Riesgo. Y además. en las hacer una acción que vaya en contra del otro. se agarra a un saliente Se deben dedicar Aumentos a las Oportunidades DJ te dice que la Consecuencia de correr por la del edificio. que un héroe saque ventaja de ellas o para que las te infligirá 3 Heridas. el barco se hundirá. un jugador puede todo el mundo recibirá 5 Heridas». pero si eliges Ganar 1 punto de héroe por fallar y ser capaz a colapsar a los 2 Aumentos. el DJ podría decir: «Necesitáis salir para una sola acción Hemos mencionado esto en el apartado de «puntos de ese barco en llamas antes de que explote la Cuando un jugador anuncia una acción para una de héroe». rebota en ella. que podría ser superar el Riesgo. Sin embargo. cuando gastar un Aumento para realizar tu acción y más Otro ejemplo. supere. ¡Qué emocionante! 10 . pierde su asidero. ¿qué sucede?». Si los héroes no lo cogen a los villano. Por norma general. si el techo de la habitación va Aumentos para anular esas Heridas. santabárbara. o un héroe y un narrar el fallo de su héroe. Esto significa que el héroe falla al que en cuanto entre todos los héroes tengan menos anular una Consecuencia. un héroe que desee gastar menos de 3 Aumentos no podrás gastar más de narrar el resultado añade tensión y drama a la apartarse debe gastar Aumentos para hacerlo antes Aumentos en acciones posteriores para anular las secuencia de acción. sugerimos permitir al jugador incalculable que se está escurriendo por un Algunas veces dos héroes. Por ejemplo. Si un héroe actúa en la misma acción que ocurre una Oportunidad o Consecuencia. otro peligro que haya surgido durante la secuencia así que no tiene Aumentos que gastar. puedes gastar hasta 3 lo rompe y se golpea contra el suelo. un Aumento en una acción. Por ejemplo. sufre todas las Consecuencias y de 2 Aumentos. ¡y os tarde decidir gastar otro en reforzarla. Eso significa cabo dicha acción. gasta 1 Aumento para llevar a Antes de cualquier tirada. si el héroe cae un pequeño tramo. se cae y se pierde en la noche. Pruébalo. si un héroe tejado empinado. de que el techo colapse.

la espiral de la muerte con un tono y una música cuentas Aumentos. normal. por supuesto. las pistolas se vuelven más avanzadas. Sí. (¡Yuju!) • Un héroe con cuatro Heridas Dramáticas está Indefenso. En tu hoja de personaje hay un dibujo que se Provocarle Heridas a otro personaje es un Además. ese pueden sobrepasarlo. tiene que gastar 5 Aumentos para volver a cargar Todos los héroes tienen la misma Espiral de la la pistola. ¡solo Nos gusta llamarlo «el efecto McClane». Puedes gastar Aumentos adicionales La buena noticia es que una pistola necesita 5 Muerte. lado. aunque Una pistola o un mosquete en las manos de un Generalmente los héroes resultan heridos cuando sean menores. completa los huecos de tu Espiral de la tu oponente. La Espiral de la Muerte registra tanto tus Heridas por Aumento. La mala noticia es que. (¡Yuju!) • Un héroe con dos o más Heridas Dramáticas le concede 2 dados adicionales a cualquier villano que tire un Riesgo contra él. son mucho más serias y obvias. del ataque. tu héroe reciba Heridas. (¡Buuu!) 11 . Declaras tu Enfoque. Por ejemplo. más tu héroe reciba Heridas (y tu Espiral de la Muerte mortales y más fáciles de recargar cada día. empezando por los círculos superiores. Podría minimizar el daño. No te preocupes demasiado cuando cuantas más heridas reciba tu héroe. más molará. añades inmediatamente otro d10 a tu tirada. (¡Buuu!) • Un héroe con tres o más Heridas Dramáticas hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos que realiza. usar y sus efectos son devastadores (las bandas que debes rellenar los círculos de la Espiral de consigue bonificadores. Conforme Théah. ya sea en la misma acción o a lo largo de Muerte: cuatro Heridas por Herida Dramática y varias acciones y rondas. pero no puede esquivar excesivamente dramáticos). en cuatro Heridas Dramáticas por héroe. significa tu héroe recibe Heridas y Heridas Dramáticas. consigues beneficios y penalizadores que se ajustan a tu situación: • Un héroe con una o más Heridas Dramáticas consigue 1 dado adicional en todos los Riesgos. si disparas a otro personaje cuidado. para provocar Heridas adicionales: 1 Herida Aumentos para recargarse. solo infligen su daño la Muerte. Heridas. Esto significa que si sacas un 10. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Heridas y Heridas Dramáticas Armas de fuego Recibir Heridas Las Heridas representan el daño físico. Cuando Las armas de fuego son relativamente fáciles de Si el DJ te dice: «Recibes Heridas». quier villano (o héroe) que use un arma de fuego normales como tus Heridas Dramáticas. se complete). sin importar qué armas estén usando). Las Heridas Dramáticas. Si un héroe no tiene a verlo. Después de todo. Cuando tu héroe reciba Gasta 1 Aumento para provocarle una Herida a una bala. de matones. Cualquiera que reciba un disparo de un arma son Heridas! Son las Heridas Dramáticas de ¿Pero cómo hieres a otros personajes? ¿Y qué de fuego de un héroe o un villano recibe 1 Herida las que tienes que preocuparte… E incluso estas pasa cuando tu héroe resulta herido? Vamos Dramática además del resto de efectos normales te ayudan a molar más. Eso significa que cual. el objetivo no puede usar Aumentos para llama «la Espiral de la Muerte» (anuncia siempre Riesgo. lo has leído bien. reúnes los dados y anular la Herida Dramática de un arma de fuego. ignoran o no pueden superar las Consecuencias. sin embargo. Provocar Heridas personaje recibe 2 Heridas y 1 Herida Dramática. por otro héroe o un villano representa un serio peligro. sus Heridas Dramáticas con un arma de fuego usando 2 Aumentos.

un héroe Cuando los héroes se encuentran cara a cara con Si la Fuerza de una banda de matones no se reduce puede gastar todos sus Aumentos inmediatamente. No Cuando tus jugadores se enfrentan a una banda de puedes usar tus propios Aumentos para recibir queremos que un jugador diga alguna vez «Lo matones. aunque algunas banda de matones pueden Indefenso aún puede tirar los dados para correr ese caso significa que nada cambia. Salta bajo la espada de tu Paso 2: Reunir los dados Heridas Dramáticas. Una banda de cinco soldados tiene todo su daño a un único héroe. el héroe que se víctima y detiene el asesinato. determinada por el número de individuos atacan a qué héroes. Usa tu Riesgo para su Fuerza. esconderse. matones. contra el héroe salvado. Su acción se resuelve al final de la ronda. Aumentos que le queden. Los villanos tienen inflige un número de Heridas igual a su Fuerza Indefenso. En lugar de eso. En respuesta Bandas de matones Paso 4: El turno de los matones al anuncio de intento de asesinato del villano. En cambio. ¿Por qué? interceptar» la Herida. No seas pasivo. Cuando tu héroe tenga el número caiga sobre los ojos de tu enemigo y lance la espada las Consecuencias relacionadas. ningún villano puede intentar otro asesinato de la banda. enfrentan a varias bandas. No «esquives». después del resto de acciones. matones. usa estos pasos: tú las Heridas en su lugar. un héroe todavía puede gastar 1 punto de héroe para detener el asesinato. hacia ti. Un personaje Indefenso está No digas simplemente «lo esquivo». atacar o golpeado. pero es la única acción que puede realizar. Haz que el resto de las de una acción. tener capacidades adicionales (ver «Bandas de Riesgos. 12 . pero debe gastar 1 punto de héroe para usa tu acción para cambiar las circunstancias de la matones especiales»). banda en 1. pero una banda debe infligir formas. En lugar de decir: «No quiero recibir el golpe». Indefenso corta la cuerda que cuelga de la lámpara y recorre La mayoría de los héroes solo pueden recibir cuatro todo el techo con ella. para lo cual debe gastar todos los hacer algo. si una banda de matones de Fuerza no sea su turno. Estas 8 ha quedado reducida a Fuerza 3. Desmoralízalos. de todas Fuerza. Por ello. el DJ decide qué bandas que su salvador también se quede Indefenso. Tírales una mesa. aunque algunas Ventajas enemigo para quedarte detrás de él. Esto es intencional. Dale una El DJ le dice a cada héroe la combinación de carac- u otras capacidades permiten que ciertos héroes patada al candelabro para que la cera ardiendo terística y habilidad adecuada para su Enfoque y tengan más. No uses tu Riesgo acciones contra la banda de matones y disminuir acción es un intento de asesinato («Voy a matar a solo para decir: «No». simplemente. Un jugador puede ofrecerse Porque es aburrido. El personaje Indefenso amenazas se llaman «bandas de matones». El héroe puede realizar esta acción aunque subalternos. las Consecuencias siempre son: «Recibir queda Indefenso. realizar una acción. Un personaje solo mantiene el statu quo de la escena. en otras palabras. cualquier otra cosa que quieran hacer. enfrenta a ella recibe 3 Heridas. Una banda de ocho guardias tiene Fuerza Si un villano intenta un asesinato fuera de una 8. Paso 1: Enfoque a hacer esto «fuera de servicio». atacan a los héroes. así una adversidad que intenta hacerles daño. Si el héroe quiere realizar más escena. Los héroes anuncian su respuesta al encontrarse cuando no es su turno de gastar Aumentos. no a cero. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Recibir las Heridas «Lo esquivo» Enfrentarse a una de otro héroe Puede que te hayas dado cuenta de que no hay banda de matones Antes de que otro personaje reciba Heridas habilidad de «Esquiva». Los jugadores usan sus Aumentos para realizar gastando 1 punto de peligro y anunciando que su Sé creativo. Si varios héroes se está ahora a salvo durante el resto de la escena o hasta Una banda de matones solo tiene una estadística. Para una banda de máximo de Heridas Dramáticas que puede recibir. Cada Aumento reduce la Fuerza de la este personaje»). La banda de matones como un punto de héroe. Un éxito en banda». porque eso un número de Heridas igual a la Fuerza de la tumbado y no puede ponerse de pie. mercenarios sin rostro y actual. y el jugador describe cómo alcanza a la otras amenazas que lanzan contra los héroes. Una banda de diez asesinos tiene Fuerza 10. debe gastar varios puntos de héroe. explica cómo actúa tu personaje para evitar ser con la banda de matones: huir. personas de la habitación se rían cuando intenten Paso 3: Tiradas y Aumentos Un villano puede matar a un héroe Indefenso apuñalarte. para salvar a su compañero siempre se trata de un villano. secuencia de acción. Esto es «saltar para esquivo». Fuerza 5.

Probable. un grupo de piratas escala por uno de los de un tipo concreto. • Ladrones: Gasta 1 punto de peligro y roba Por ello. una banda mente no lo haga. laterales y empieza a hacerse con el barco. 13 . para convertirse en una única banda de matones de Fuerza 8. Cuando los matones atacan a los héroes durante las Puedes tener una banda de matones de asesinos. La especialidad de una banda de matones de Fuerza 5 y una banda de matones de con las Consecuencias: debéis gastar 1 Aumento matones se aplica además de las Heridas normales Fuerza 3 podrían decidir combinar sus esfuerzos para evitar caer del barco». Esto reduce la Fuerza de cuántas bandas de matones quieres. y ¿verdad? Vuelve al «Paso 1: Enfoque» y continua del entorno. secuencias de acción. director de juego. aunque también puede elegir rendirse. un hombre puede soñar. pero eh. o una banda de matones de Fuerza 10 Número de bandas • Guardias: Gasta 1 punto de peligro y obliga a podría decidir dividirse en dos banda de matones de matones que un ataque que se acaba de hacer contra un de Fuerza 5. tanto con los matones como con las Consecuencias de matones de piratas… di lo que quieres. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Paso 5: ¿Continuar? Matones durante las Bandas de matones especiales Si la banda de matones sigue teniendo Fuerza. puede elegir continuar con su asalto a los héroes. pero las que sí tienen una que la banda de matones sea derrotada. en un barco durante una lo tienes. matones si los héroes son muy habilidosos. considera posesión de un héroe. ya que uno de sus todo. sugerimos varias bandas de Heridas infligidas en 1. Por ejemplo. Después de la banda de matones en 1. De hecho. vienen en packs. • Piratas: Gasta 1 punto de peligro y secuestran a un personaje (no un héroe) de la escena. Una banda de banda de matones. Los • Asesinos: Gasta 1 punto de peligro y actúan duelistas pueden despachar a la banda de matones antes que el héroe más rápido y provocando rápidamente y los jugadores inteligentes pueden Heridas inmediatamente. eligiendo al mismo héroe o a otro diferente. Puede aparecer más de una banda de matones villano les apunte a ellos mismos y reduce las a la vez. ya que uno de sus miembros huye de la escena con el personaje secuestrado. que inflija. Siempre puedes pedir más. Esto reduce la Fuerza de la banda de matones en 1. pero también tenéis que lidiar punto de peligro. los héroes tienen que lidiar una banda de matones de guardias. • Duelistas: Gasta 1 punto de peligro y atacan una segunda vez. El DJ activa la especialidad de una Las bandas de matones también pueden usar dice a los jugadores: «Tenéis que hacerle frente a la banda de matones durante una ronda gastando 1 esta oportunidad para reorganizarse. No todas las bandas de matones son hasta que los héroes estén Incapacitados o hasta tormenta. El DJ les especialidad. encontrar otros modos de lidiar con ellos. secuencias de acción Hay bandas de matones para todos los gustos. dependiendo del un objeto que actualmente se encuentre en tamaño y de la capacidad de tu grupo. miembros huye de la escena con el objeto.

tira un número Richelieu tiene una Influencia alta. pero Fuerza. el encanto. esto significa que un villano puede tirar de 10 Los villanos representan el verdadero peligro capacidad para luchar. los matones y lo pones en una habitación de un ejército enemigo o el líder loco de una secta ternos. mucha Influencia pero poca Fuerza. Por otro Un villano nunca tiene que revelar sus verdaderos lado. Un villano fuerte (un duelista mercenario idea del efecto general que ocurrirá si tienen éxito. pero no tiene ninguna Sí. Nada dice que un villano de muchísimo trabajo debilitando las fuerzas del tenga que ser todo en una cosa y nada en la otra. fluye para usar magia. Aumenta conforme el villano dades individuales. mata rivales y avanza con una espada. hacen que sus los secuaces. tener éxito al batirse Villanía Villanía es un buen indicador de lo poderosos en duelo con el subalterno que ha enviado detrás Los villanos no tienen hojas de personajes que son. completas. el Conde Rugen a 20 dados en un solo Riesgo. el héroe se sea más alta que su Influencia. tarde. constantemente. Aunque la mayoría de los héroes es un maestro de la espada y un enemigo mortal. Humperdink tiene mucha Influencia (es el simplemente utiliza su Influencia. etcétera. para la mayoría de cosas. Un villano mítico (el mejor asesino del mundo los héroes arruinan sus complots. la destreza con la espada. La suma de estas crea su o un capitán de la guardia tiralevitas) tiene más o en cuenta que si los héroes pretenden realizar este Nivel de Villanía. un villano puede deshacerse mucho más baja. sino que solo tienen dos características: Un villano débil (un gánster de gerencia media dicho héroe reduce la Influencia del villano. Lo derrotan. etcétera. jamás conocido o un campeón semidiós que intenta aliados estén en contra de ellos. No es muy bueno en la lucha. mientras que Los héroes pueden realizar acciones para minar Piensa en el primer encuentro de tu protagonista la Fuerza del sheriff de Nottingham probablemente la Influencia y la Fuerza de un villano. Aquí tienes queda corto. En cambio. Ten Influencia y Fuerza. después de todo). Ten en cuenta que hemos dicho «hasta». 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Villanos príncipe. necesita retirarse o. mordisco a mordisco. Normalmente. su impuestos que trabaja para él. su nivel de Villanía se reduce. la capacidad temido o el asesino personal de un noble) tiene La Influencia de los villanos es maleable. más o menos Villanía 10. conseguir sus objetivos. pero una de dados hasta el total de su Influencia más su Fuerza baja. en Los villanos también pueden tener una Influ. menos Villanía 5. el héroe tiene posibilidades de derrotar a su Cuando un héroe realiza una acción indirecta némesis. Cuando lo favorito con un villano. Se reduce conforme La Influencia del villano es el dinero. Este sistema refleja esa dramática verdad. exponen su corrup- Es su capacidad para afectar el escenario para dominar el mundo) tiene más o menos Villanía 20. tiene una Fuerza poderes a los héroes… no hasta que sea demasiado alta y una Influencia baja. hagan. en sus planes personales. el poder Un villano épico (el general sediento de sangre completa las maquinaciones. Representa sus capaci. cómo se hace. no derrota al villano. tipo de acción contra un villano. el Cardenal Cuando el villano corre un Riesgo. de ti. inglés pelele) en las historias de Robin Hood tiene Enfrentarse a un villano Los villanos son MOR-TA-LES. contrata a subal- político. 14 . convencer al duque de que no es bueno). de un héroe con la misma facilidad… A menos que Podemos seguir con esto. los aliados. cualquier caso. ción ante el populacho y roban sus cajas fuertes. Por ejemplo. Niveles de Villanía contra un villano (robarle a un recaudador de Cuando le eches un vistazo a los villanos. su compatriota. Ten en cuenta también que normalmente un La Princesa Prometida nos da un par de ejem. soborna a otros. Solo después encia igual a su Fuerza. El Príncipe Juan (el rey el héroe se prepare primero. Si le quitas el dinero. deberían tener una La Fuerza del villano es la pericia. ¿Cómo superan los para los héroes. pero su Influencia es Del mismo modo que te comes una ballena: con relativa facilidad. Minar la Influencia villano. los recursos. el poder político. Rochefort. esto es de lo que es capaz el villano. dirige la nación más poderosa del mundo. villano solo corre Riesgos cuando intenta afectar plos más: el Príncipe Humperdink y el Conde a los héroes. el intelecto. héroes a estos enemigos monumentales? pueden hacerse cargo de una banda de matones Tiene muchísima Fuerza. Algunos villanos tienen más Fuerza que Usar Fuerza e Influencia Influencia y viceversa. el villano Rugen. oscura) tiene más o menos Villanía 15.

Siempre Una maquinación es un plan activo. sus maquinaciones. y 1 punto en una maquinación es una apuesta: el villano maquinación porque no resulta en una acción. la hechicería o cualquier guir información son opciones pobres. Diego perderá Para crear una maquinación. Influencia. va detrás de un sacerdote influyente que ha estado Maquinaciones • «Asesinar al rey». Un villano solo tira su Influencia más su contra los héroes cuando está invirtiendo en el villano gana el doble de lo invertido. Diego perderá 3 intentando encontrar un modo de derrotarlo. un villano de Fuerza 10 • «Atracar el banco de la ciudad». el único modo de derro. acuerdo con el jefe de una banda local para chanta. 2 puntos adicionales si capturan. y descubren varias está derrotado y (igual que un héroe) queda formas de erosionar su Influencia. No es la Influencia y no ganó nada. además de 1 punto adicional si pueden de aumentar su Influencia. complot. un villano invirtió también en ese lacayo). de forjar una alianza con un barón rival. Aunque se puede debilitar a un villano que esa información se consiga a través de una Si los héroes arruinan la maquinación de un atacando su Influencia. un crimen. Algunas maquinaciones de ejemplo pueden ser: hombre llamado Diego Macera. Un villano no puede usar Influencia Si el héroe no consigue detener la maquinación. Cambia capaces de ser sutiles. similar diseñada para aumentar su poder Si la maquinación tiene éxito… su reserva de dados para los Riesgos también se personal. de detenerlo esta vez. «Que no me pillen» no es una maquinación Influencia. tiene un queda Indefenso después de recibir 44 Heridas en • «Prometerme con la duquesa». si el villano cree que sabes pierda más Influencia (si. una escena. si el villano invierte 4 de Influencia en Cuando hagas una maquinación. La mayoría de las de Influencia. la siguiente Herida que reciba se va a poner brasas en los pies hasta que cantes. Cada nivel de Influencia invertido quién está trabajando contra mí» no es una ponen en su contra o exilian al asesino. torturar o exiliar al jefe de la banda. reduce. el de Influencia. El DJ les dice a los héroes que si Mientras los héroes corren por la ciudad • «Robar un artefacto». El conde acaba Indefenso. 15 . recupera 8 Minar la Fuerza debería culminar en una acción. lo derrotasteis. te va a coger. la Influencia que invirtió simplemente se tarlo es enfrentándose a él directamente. Si sus maquinaciones. un atraco o una actividad Conforme se reduce la Influencia de un villano. rompen la alianza con el barón. palabras. un Cuando un villano recibe 4 Heridas Dramáticas. vea qué puede sonsacar. a menos Si la maquinación no tiene éxito… otra cosa. rara vez son tímidos. a un informador. de Fuerza 10 puede recibir 10 Heridas. Una maquinación es un golpe» es una buena alternativa. lo cual hace al crear porque el villano debería estar intentando eso capturar. adicional si convencen al sacerdote para que apuesta realmente que los héroes no serán capaces pero «Asesinar a la persona que detuvo mi último continúe denunciado a Diego. Si detienen la extorsión del jefe de villano no se queda sentado ociosamente. por ejemplo. etcétera). • «Amañar las elecciones a la alcaldía a jear a los mercaderes locales y su asesino personal mi favor». Así. todo el tiempo. te va a tirar a una mazmorra y te villano a que cumpliera con una maquinación y igual a su Fuerza. denunciándole. Diego perderá 2 de está conspirando. recuerda que una maquinación que tiene éxito. Aunque los villanos son pierde. gastó La Fuerza de los villanos es permanente. secuestrar villano. inventando nuevas formas tivo. «Averiguar 1 de Influencia. pero su Herida número 11 es una Herida Dramática. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O Los héroes se oponen al Conde de Aldana. el villano pierde la Influencia que convierte en una Herida Dramática. Por ejemplo. La apuesta del villano no se amortiza. nunca reac- la banda sobre los mercaderes. las armas. «Seguir ganando poder» no es una detienen al asesinato del sacerdote. secuencia de acciones (atracar un museo. La Fuerza de un villano es su pericia personal con maquinaciones que simplemente implican conse- las palabras. un villano invierte maquinación porque no es explícito. Otros efectos dentro rara vez (si lo hace) y es una medida de la amenaza probable que un villano simplemente pregunte y de la maquinación pueden hacer que el villano del villano como individuo. envió a otro Cuando un villano tiene un número de Heridas algo. En otras Fuerza actuales cuando corre un Riesgo.

Efecto Coste en Influencia Contratar o reclutar a otro villano 2 por cada 5 de Fuerza del villano Contratar a una pandilla de matones 1 por cada 10 puntos de matón Convencer al aliado de un héroe para que lo traicione La puntuación de Donaire del héroe Sobornar a un oficial 1 Descubrir la identidad de un PNJ rival 1 Descubrir la identidad de un PJ rival La puntuación de Ingenio del héroe Encontrar un lugar secreto 1 Huir de una escena La puntuación de característica más alta presente 16 . Aquí es cuando el villano envía una formas para que el mundo haga lo que él quiere banda de matones explícitamente detrás de vosotros. Es como consigue que se hagan las cosas. «Imperio de la Villanería». Si los héroes le tocan las narices a matones o al villano menor que creaste va a la la Guardia de la Ciudad. o cuando atrae subalternos y pandillas de matones para que soborne a un juez para que tache a los héroes de le sirvan. que haga. compra ese privilegio influye (¿habéis visto lo que he hecho?) de otras con Influencia. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O ¿Qué hace la Influencia? así irá detrás de los héroes. En cuanto a crear otro villano. que el villano «invierta» su Influencia. esta no tiene cuenta del villano. pero aun que consiguió la Influencia. Esta es otra forma de No. Pero cuando el villano La Influencia es la moneda de cambio de un contrata al infame Gremio de Asesinos de la Mano villano. Cualquier No todos los matones responden directamente punto de Influencia que consiga debido a estos ante un villano. Negra para que vaya detrás de los héroes. soborna a nobles y a oficiales locales e criminales en busca y captura. es crear un villano que responda ante el villano principal. Un «nuevo Reclutar matones y villanos villano» que no responda ante nadie no le cuesta Como DJ te puedes preguntar: «¿ No estoy nada al DJ. metiendo villanos y matones todo el rato? ¿Tengo Un villano siempre tiene modos de construir un que gastar puntos cada vez que hago algo?». no tiene por qué ir a la del tipo por qué estar bajo el mando del villano. por ejemplo.

deben proteger al en 7º Mar. pero a todo gas. esta empieza in media res y termina precisamente en eso: ¡acción! Los jugadores tiran los Príncipe de la Mancomunidad Sármata. puede durar más dependiendo de las elecciones de muchos cambios de pantalla. Los jugadores asumen el papel de tráiler extendido de una película más larga. En otras palabras. Avanzaremos Vodacce en busca de un aliado. episodio contiene un número determinado de héroes contratados en una situación peligrosa. luego se juego de rol 7º Mar. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! ¡Larga vida al Príncipe! («Niech Żyje Książę!») Un tráiler de 7º Mar de Mike Curry. Primero. como la mayoría de aventuras escenas de acción. Lo llamamos «tráiler» porque Esto no es una aventura completa: es un vistazo abren camino por el mar y finalmente navegan por no es una aventura completa: solo dos escenas de rápido al sistema de 7º Mar envuelto en dos escenas el traicionero mundo de la política cortesana de una aventura mayor. utilizando un día normal para un héroe de 7º Mar. Rob Justice y John Wick Introducción «¡Larga vida al príncipe!» es un rápido tráiler del Estructura lleno de guardias que intentan matarlos. una sola tarde (unas cuatro horas o menos). dados mientas sus héroes realizan proezas sacadas los héroes deben escapar de un palacio en llamas de relatos épicos que desafían a la muerte 17 . Tómalo como un Hemos dividido la aventura en episodios. saltando de punto a punto. Las escenas de acción se centran medio de una revuelta nacional. Esperamos que se complete en conectadas de una historia más larga. en el momento de máximo suspense. y cada los jugadores. En Sin embargo.

para que hiciera un último anuncio. autodestrucción. el sejm (pronunciado /seim/). el rey hizo un anuncio Desafortunadamente. una tierra hace mucho afligida por la mente para quitarse a sí mismo el poder de vetar. Y ahí. el sejm se encuentra en un punto muerto. lugar. la Mancomunidad hijo del rey y hacerle chantaje a la familia real para ha sido una monarquía democrática. encontró que el rey tiene un único poder que el sejm no puede vetar: el poder de conceder un título noble. Tenían un mes para abolir la ley que permitía que cualquier miembro del sejm vetara cualquier legislación o tendrían a una nación entera de votantes legales con el mismo poder. Pero el hijo del rey. Dado que cualquier noble del consejo tiene la capacidad de vetar cualquier legislación. es el ataque de poderosos guerreros para que secuestre verdadero poder de la nación y tienen la capacidad al Príncipe Aleksy… justo cuando una delegación de votar debido a sus títulos nobles. corrupción interna. El rey es un símbolo viviente de la nación: yace en su lecho de muerte. Un consejo que anule este decreto. los fondos no se sacan de los cofres de tesoros y la Mancomunidad muere lentamente desde dentro. El grano se pudre en los muelles. transportado en su lecho de muerte. Marcen que podría cambiarlo todo y que finalmente traería Sabat. Anoche. Aleksy Gracjan Nowak. al ejército le faltan las armas y las herramientas necesarias. no quiere que este cambio dramático tenga justicia a la Mancomunidad. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Trasfondo Los héroes se encuentran en la Mancomunidad Ni que decir tiene que el sejm votó inmediata- Sármata. pero han de Vodacce llega para presentarle al príncipe a llevado a la Mancomunidad al camino de la su prometida. Ha reunido a un equipo de de nobles. incapaz de asistir a su pueblo. descubrió un modo de salvar a la Mancomunidad. 18 . Ha puesto un plan en marcha: secuestrar al Durante casi medio siglo. un poderoso noble. lo que hace que todos y cada uno de los ciudadanos de la Manco- munidad sean un caballero o una dama. frente al consejo. El príncipe le dijo al sejm que la proclamación del rey tendría efecto en treinta días. Aleksy llevó a su padre al sejm. Durante su investigación. el rey declaró que todos los ciudadanos de la Mancomunidad eran nobles.

astutos tratos políticos. Aleksy tiene una boda y lo que ocurra después. deberes los han mantenido alejados. • Quieres dejarte llevar por tus emociones un ataque al corazón. Está comprometida con el Príncipe de la Manco- munidad. Deberías elegir jugar con Azucena si…. También es un es asegurar su seguridad y supervivencia con la pero sus habilidades políticas dejan algo que desear. Los dos esperanza de que él servirá como símbolo de justicia Deberías elegir jugar con Aleksy si… hombres eran inseparables hace muchos años. viejo amigo de Roberto Gallo (el capitán). • Quieres solucionar tus problemas con una Deberías elegir jugar con Ennio si… aguda mente táctica. Domenica concertó el matrimonio ella Roberto Gallo: misma. así como para asegurarse como guardia personal del príncipe. Su objetivo aguda mente táctica y muchísimo carisma personal. e instintos. • Quieres solucionar tus problemas con inteli- • Quieres interpretar a una sorte strega y gencia e ingenio. usando el nombre y el sello de su padre sin Capitán castellano que él lo supiera. hacer cualquier cosa que haga falta para mejorar Sorte strega (Bruja del destino) seguro de sí mismo y sin igual. de que Aleksy es una pareja adecuada. esgrimir una magia misteriosa y sutil contra • Quieres hablar de lejanas tierras exóticas que tus enemigos. insiste Un sinvergüenza galante con una actitud despreocu- inmediatamente en que deben huir. Es un viejo amigo de Ennio Vespucci y quiere convencer al duelista de que se una • Quieres resolver tus problemas a través de a su barco y vuelva a vivir una vida de aventuras. • Quieres resolver tus problemas con sutileza • Quieres ser la esperanza de toda una nación. 19 . ya que una pada y un corazón de oro. inicialmente para llevar a Ennio y a Domenica a la Deberías elegir jugar con Domenica si… Mancomunidad Sármata. Provienen de diferentes naciones de Théah y cada uno tiene puntos fuertes y trasfondos únicos. silenciosa y tan seria como tus camaradas y tu gente. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Los héroes Proporcionamos cinco héroes para esta aventura. que fue contratado «amenaza sangrienta» se cierne sobre su cuello. has visitado y que volverás a visitar. • Quieres interpretar la historia de un criminal salido de la nada que se convierte en un erudito aventurero. • Quieres ser estoica. el mundo. Es miembro de una sociedad secreta llamada «Los cosa por ver a su pueblo liberado de la esclavitud Lo han enviado para asegurar la seguridad durante la Vagabundos» y ha conseguido que la contraten impuesta por su propia nobleza. • Quieres interpretar a una idealista dispuesta a Domenica Vespucci: • Quieres interpretar a un duelista jactancioso. • Quieres resolver tus problemas con el filo de y sigilo. pero sus e igualdad. Deberías elegir jugar con Roberto si… • Quieres ser una mujer que es capaz de mucho más de lo que la gente cree. • Quieres interpretar a un líder inspirador para una espada. Después de ver al príncipe. Aleksy Gracjan Nowak: Ennio Vespucci: Azucena Esquivel: Príncipe de la Mancomunidad Bravo de Vodacce Guardaespaldas castellana Un príncipe joven e idealista que hará casi cualquier El hermano de la strega y un afamado duelista vodaccio.

la marcha») Has visto el resumen de la aventura. Si tus Mancomunidad. estás a punto de descubrirlo. principio y luego una pelea) no conocemos a tus jugadores. no sabemos nada. el reunir un ejército y marchar de nuevo hacia la trabajo del DJ es entretener a los jugadores. vamos a ver qué pasa si nos capturan! preparar un contraataque. películas. Sobrepasados en potencia ¡Suena interesante!». fría mente se dan media vuelta y se van en dirección noche de Vodacce contraria. Irán por su propio camino. eso va a pasar. cómo impro- Vodacce. el resto de tu de fuego y abrumados. Y solo con eso. nada de nada. la advertencia de la strega Simplemente estamos intentando darte un resumen les dio a los héroes los pocos y valiosos segundos y esperamos que tus jugadores no se desvíen que necesitaban para escapar. donde el capitán Roberto Créenos. el grupo es perseguido por el trabajo no importa nada. Niente. pero acepta reunir tropas en Vodacce para decir: «¡Eh. Si eres un DJ con experiencia. Los jugadores determinan hacia dónde va la historia. uno de ellos podría a huir. cualquier otra cosa. Nosotros no te conocemos. lo vais a aprender rápido. palacio hasta los muelles. y nosotros vamos a (O una «Guía rápida para contar historias sobre enseñarte cómo hacerlo. series de televisión. 20 . guerra a gran escala entre naciones. o incluso peor. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Resumen Este breve resumen te puede dar una idea general de la aventura. El palacio está ardiendo. cero. jugadores deciden girar a la izquierda cuando la aventura dice a la derecha. Después de todo. El príncipe es reticente demasiado. En realidad tú no diriges la Ningún plan sobrevive… historia. Todo para tirarlo todo por la ventana. hemos incluido algunos consejos sobre El grupo se encuentra en una famosa corte de cómo volver a encaminar la historia. Sip. simple- Episodio 2: En la fría. Ninguno. Episodio 1: La amenaza sangrienta Escribir una aventura para gente que no conoces (Una escena de acción con un roleo corto al de nada es complicado. Ningún plan sobrevive al contacto con los jugadores. Y eso es lo un aliado y convencerlo de que ayude a una causa que hace que los juegos de rol sean diferentes a las justa para acabar con la situación de la forma más novelas. reacios a empezar una jugadores no quieren seguir el sendero establecido. deben encontrar no lo harán. Nuevos DJ. esforzándose por encontrar aliados y visar cuando los necesites y cuándo simplemente politiqueando para conseguir un favor. sigues a los jugadores. y si no eres un DJ experimentado. principio y luego una interacción social) Por ello. Las Cosas Van A Salir Mal. sabes lo que estamos a punto de decir. Después de todo. Los DJ con experi- (Una escena de acción con un roleo corto al encia lo saben. Tus Gallo está esperando en el barco. videojuegos y rápida posible. Los héroes.

Parecéis Aquí los héroes podrían hacer muchas cosas. pero no holgazaneéis. Las flechas volaron. escondidos en una de las enfrentarse a ellos. Respirar humo. En el El palacio está ardiendo. Sentir el antes de que el nudo se cierre alrededor de vuestro calor de las llamas en la piel. Los jugadores pueden ¿Cómo van a escapar con soldados por todo el usar sus hojas de personaje (características. rodeado de soldados. aunque cada participante tenía momento adecuado. príncipe de traición. Este pequeño encuentro les enseña a tus jugadores prestar atención. y tus jugadores. Fue una reunión heterogénea: el Príncipe que necesitaban para escapar. El arriba. los ojos de la mujer vodaccia se Escapar de vuestros perseguidores pueden usar potencialmente o a los que deberían abrieron como platos. todos los Riesgos vienen con Se suponía que iba a ser una reunión privada. pero cuando sea el Paso 1: Establecer en escenario a ser una reunión privada. «¡Peligro!». Corréis por el castillo ardiendo. de su héroe. hasta ahí. seguramente podréis escapar de la ciudad Armas desenfundadas. Entonces. Al menos. pueden usar cualquier combinación de habilidades ¿Pero dónde vais a ir? y características que deseen. Marcen Sabat. que hay al otro lado del salón de baile. anima a que tengan ideas. de más honor su principal objetivo debería ser llegar al estudio que el villano que os busca. hay una ventana que da a los muelles. Tenéis que salir de ahí. en el salón del trono. personaje para superar las Consecuencias. de tapices. rodeados de llamas y extremo de la habitación y entrar a un estudio cercano. En 7º Mar. pregúntales a los héroes cómo van Una explosión de pólvora. de sus motivaciones y secretos. más de un minuto. Se suponía que iba puedan conocerse entre ellos. Dales algo de tiempo para paso de los pies de los soldados. La cómo tirar e interpretar los dados. entró por ella. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Episodio 1: La amenaza sangrienta Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: Huida de la capital el Riesgo. desde las galerías superiores. Si podéis llegar quizás podríais arriesgaros a saltar. El hermano se tiró encima de su hermana. aquí estáis. las espadas se veis un grupo de ballesteros y mosqueros apuntándoos entrechocaron y escapasteis. oblígales a tomar una decisión. Lee o parafrasea guardaespaldas castellana se tiró sobre el príncipe. hermano. Os abrís a cruzar la habitación. a través de la barandilla… Son demasiados para Y ahora. y acusó al os detengáis. Castillo Vasa. La primera cosa que tienes que hacer es describir sus propios planes… algunos menos públicos que otros. Sabéis que si conseguís llegar al otro muchas habitaciones del castillo. Los héroes Esto es un golpe de estado. un marinero castellano completamente honesto. que decidan qué hacer. Se presentó como guardias con los colores de Sabat os gritan para que el Duque Kazimierz. lánzales algo de acción. Les has presentado a los jugadores un Riesgo: una En este punto. Por los pelos. Si tuvierais aunque solo fuera una ventana. Déjales que hablen un poco para que una guardaespaldas misteriosa y estoica. pero mujeres y hombres de honor. gritó. acción/elección peligrosa. ¿Qué hacéis? El príncipe os mira a cada uno de vosotros. pero hay algunas Cada uno de los personajes tiene un resumen opciones que son más deseables que otras. Presta atención a Sigue los siguientes pasos para superar el Riesgo. con el Príncipe de la les dio a los héroes los pocos y valiosos segundos Los jugadores también pueden usar sus hojas de Mancomunidad. la situación y los elementos que los jugadores Pero entonces. Si pasa La puerta se abrió dando un portazo y un hombre las llamas consumen las paredes. paso hacia el salón de baile a través de una puerta. destrozando todo lo que os rodea. habili- castillo buscándolos? dades. Detrás de vosotros. ventajas y otras bonificaciones) para superar 21 . Cristales rompiéndose. Y el el siguiente texto: Paso 2: Enfoque marinero… se agachó. cuello. de Sarmacia. las llamas caen desde A continuación. una novia de Vodacce y su presuntuoso El ritmo es importante aquí. la advertencia de la strega una Consecuencia: el precio por superar el Riesgo.

este primer Riesgo. los héroes habrán • Un dado adicional si dan una descripción siéntete libre de poner al héroe en una mala posición. habitación contigua. 1 Aumento para salir de la habitación. de que él se escabulla) que le sucedió en alguna Diles a los jugadores que deben tirar los dados. describe Una vez que los héroes han decidido sus Enfoques. pero cada se separa de sus compañeros durante esta escena. y Después del primer Riesgo. cualquier Herida que no se anule se inflige a todos los • Coger una espada de la armadura que hay en héroes. Esto el Riesgo por sí mismo. llegado al otro lado de la habitación o se habrán chula de su acción. es el DJ quien decide qué carac. y Oportunidades uno tiene que completar el Riesgo por sí mismo. Así que solo hay un límite en los Aumentos: los cómo vuelve a encontrarse con sus compañeros y deberías informarles de las Consecuencias de su héroes no pueden usar Aumentos para superar dale un par de Heridas que reflejen sus problemas. En y superar las Consecuencias. Luego. aunque podrían importante es que los usan para superar el Riesgo elegir usar algo como Intimidar o Esconderse. 22 . indicaremos los y escapa con algunos cortes y quemaduras) o Riesgos así: divertido (se choca contra una noble que intentaba Riesgo: Cruzar el salón de baile hasta el estudio. pasa a la siguiente sección. Pueden Aumentos. Evitar la de repente. Cada uno puede dedicar tantos • Colocar una estantería o un armario para tapar nales por unas cuantas razones que se han descrito Aumentos como quiera para anular Heridas. puedas. tados para hacer grupos de «10». elección. Consecuencia requiere 8 Aumentos adicionales entre • Tumbar una mesa y cubrirse detrás de ella. un 3 + para anular las Consecuencias de un Riesgo para Músculo y Maña son las más probables. pero la puerta y detener a sus perseguidores. todos los jugadores. no supera la galería para obligarles a que se agachen. como 6 + 8. pero 7. Los jugadores también consiguen dados adicio. Dado que este es su primer Riesgo. Haz que sea interesante y divertido. ese jugador describe cómo. antes en esta Guía de Inicio. para Si un jugador no consigue Aumentos. describe algo peligroso (se encuentra baile es que deben recibir 8 Heridas. Si una combinación de dados suma más otro héroe. Los jugadores Consecuencias. Los héroes podrían haber optado por una solución que use de 10. pero lo más de cómo un héroe puede gastar un Aumento para: Atletismo es la más probable. etcétera. Cada jugador tira todos sus dados y usa los resul. Aquí tienes unos cuantos ejemplos número de dados igual a la habilidad apropiada. haremos Riesgos por otros héroes. No te preocupes demasiado si un héroe Paso 4: Consecuencias ayudarse entre sí con las Consecuencias. Cada jugador necesita • Esquivar una viga ardiendo que cae del techo último lugar. Los jugadores no pueden gastar 1 Aumento para metido en nuevas situaciones por fallar al generar cumplir el objetivo del Riesgo de otro héroe. Por ejemplo. sigue contando como un 10. usan los Aumentos de varias formas. la acción. pero no restes importancia a lo que le significa que el coste de llegar al otro lado del salón de suceda. escapar y ella grita y le golpea con un bolso antes Consecuencia: Tu héroe recibe 8 Heridas. Después deben añadir el Cada grupo de 10 es un Aumento. Así que si los jugadores cancelan entre todos 6 la esquina. • Disparar un par de disparos a los guardias de usa esa habilidad en esta escena (lo cual. Tú (el DJ) dices los jugadores). pueden usar Aumentos de varias formas para negar Ingenio o Donaire. si un héroe usa un Aumento diles qué característica y habilidad deberían usar. simplemente invéntate una breve descripción de Una vez que han decidido lo que quieren hacer. cada héroe recibe 2 Heridas. Un 2 + 8. • Un dado adicional si es la primera vez que se de las 8 Heridas. lo que sucede. terística y habilidad son las más apropiadas. rodeado por un puñado de hombres de Sabat En esta Guía de Inicio. debería aplicarse a todos el Riesgo de salir de la habitación. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Paso 3: Reunir los dados Paso 5: Resultados y Aumentos Cuando un personaje usa un Aumento. cuando todo el mundo ¡Es su primer Riesgo! haya llegado al estudio. Un héroe debe superar Asegúrate de que lo reúnes con el resto en cuanto que las Consecuencias sean simples: 8 Heridas.

en muchos sentidos. la mujer con la que el príncipe se cierres opciones. La persona de la que cómo planean llegar ahí abajo y pídeles que reúnan Si no ha elegido para cuando llegues a cero. deberías dirigirte la Reina de Sarmacia. Crecer como una Sabat. Es el Gato Negro. sin bonificaciones. Ennio sujeta la puerta cerrada el rezón para escapar. Y además. aunque no lo haga como activar esta Oportunidad. significaba que no podía mostrar un máximo de dos dados adicionales. siguientes giros de personaje para Estera. y control. Por debajo de vosotros. usando su Estera ha dejado abierta. La caótica situación la idea de Aleksy sobre la Libertad Dorada es consigues tantos dados adicionales como tu valor la ha llevado a hacer un movimiento astuto para la idea de un genio. Hola. o si realmente está enamorada es… Azucena. • En realidad Estera es algo altruista y cree que guardias se den cuenta. actividad. Ve esto como una oportunidad de Consecuencia: Tu héroe recibe 8 Heridas. cariño. suelto sobre los hombros. sus ideales den frutos. como siempre. cambiará su presencia en el principalmente centrada en el exterior. ojo echado. Salta al suelo Dependiendo de cómo traten Aleksy y el resto el control del palacio. No hasta o una habilidad diferentes a las que usaron en es la influencia política y sus métodos favoritos son el el último momento posible. pero su atención se encuentra sobre la punta de sus pies. mi cuenta aún de que estáis ahí: un par de guardias echa —Witam drodzy —escucháis desde la habitación príncipe. miedo de él. Puedo ayudar. veis a una mujer con unos ajustados pantalones de Le lanza una rápida sonrisa a Azucena y luego se Los soldados se mueven a posiciones fortificadas a lo cuero. Una vez hayas descrito la escena. Los jugadores pueden conseguir estas dos vosotros. ella casa de Sabat están tomando posiciones ahí abajo. Dejadme ir con • Estera no quiere a su padre: lo odia y tiene hacen. Su objetivo significa que tú tampoco tienes que tenerlas. —Entonces te veré en el barco del pirata. tú nunca fuiste uno de ellos. pero su Riesgo. lo que hicieron antes. Haz que los héroes gasten 23 . Solo un héroe puede permanecer informada. pero solo una vez cada una. que no son necesariamente los de su padre. Pregúntales la oferta de Estera de acompañar a los héroes. Depende de ti cómo representar a Estera. Está claro que están tomando negro y largo. Oportunidad: Llegar al patio sin que los Estera es. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Estera Sabat: «Czarny Está dolida y enfadada: Por la ventana Kot» (gato negro) —De todas las personas a las que he mentido en mi Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: vida. una reserva de dados con la característica y la se niega. pero hasta que sea el momento adecuado. ¿Qué hacéis? la ventana. Tiene sus propios objetivos y ambi. ciones. Anímales a que hagan algo heroico. Aleksy. Levanta los cinco dedos de la • A Estera le gusta Aleksy y lo respeta. Cuando dice «cariño» no le está que recibirán 8 Heridas en el camino. pero están pasando demasiadas cosas Acuclillada sobre el alféizar de una ventana abierta. Más de una docena de los guardias de la tiempo suficiente para que Azucena pueda colocar una Si decide aceptar la oferta de Estera. Os acompañaría yo misma. pero hay algo de una mirada hacia las ventanas cuando ven algo de que hay detrás de vosotros—. Tiene el pelo precipita hacia una puerta cercana sin mirar atrás. Establece lo que está en juego diciéndoles mano y explícale que tiene hasta que la cuenta llegue interés por casarse con él solo eran razones a los héroes que están intentando llegar al suelo y a cero para tomar una decisión. cerca del príncipe y sus compañeros para tenerles el miedo y siempre presentó un aire de calma Riesgo: Bajar al patio inferior. parecen que no se han dado no entrarán por ahí. hablando a Aleksy. una oportunista. Elige uno o más de los el salón de baile y ofréceles un dado adicional robo y el espionaje. hasta El objetivo de Estera es sencillo: quiere estar embargo. Parece un poco inquieta. dile que ha dudado y que Estera lo nota. igual que lo Es Estera Sabat. botas altas y un corsé de cuero. conmoción. Ella no tiene las ideas claras. Quiere asegurarse de que de Esconder (mínimo 1). Pregúntale si acepta políticas. largo de las murallas. manera significativa o que digan algo inteligente lo conozco muy bien. librarse de su yugo. Anímales a usar una característica ha negado a casarse durante cinco años. ¡Es hora de otro Riesgo! Haz que tus jugadores esforzando mucho por parecer cómoda. habilidad apropiadas. ahora mismo como para que todos ellos se den cuenta. No te construyan una reserva de dados. el pequeño patio bulle de detrás de vosotros. pero se queda cerca de de héroes a Estera aquí. pequeña estantería tapándola: los hombres de Sabat está complacida: En medio del caos. a través de la ventana que Entráis en el estudio corriendo y cerráis la puerta Luego salta por una ventana cercana. —Tengo una propuesta para ti —dice con su voz que has elegido y no se lo digas a nadie… Al menos a que interactúen con lo que les rodea de una ronca y sensual—. No sé lo que planea mi padre. Sus intereses suelen adaptarse y ofréceles otro dado adicional en la tirada si lo a los míos… pero esta creo vez no. Sigue el mismo procedimiento que antes para un a Aleksy directamente. lo que me tengo que hacer cargo antes de marcharme. estás en buenas manos. Recuerda lo si aceptan. pero se está Episodio 2. En tu siguiente Riesgo y aquí huele a oportunidad.

Anímales a que den descripciones vívidas tomar una decisión. pero habéis cometido un los muelles» o algo similar. ¡Atrapadlos! adecuada. superar las El Capitán Filip Kumiega proteger al príncipe o si corre detrás de Filip. que os van a atacar. le permite a un jugador reducir la Consecuencia Filip Kumiega. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! sus Aumentos para superar el Riesgo. cuencias. Eso significa que hay ocho matones El DJ también le dice a cada jugador las Conse- complicar la situación y darles un par de empu. avanza rodeado por sus soldados de mayor manejar la escena. incluso el mejor héroe asustarlos y que huyan. hombres y mujeres elegidos a dedo para podrían ser: servir a su lado. su expresión cambia a la rabia. Recuerda que no solo tienen que usar Si los jugadores no tienen ningún Aumento. pero recuerda no castigarlos. Van en • Caer encima de uno de los guardias que contra de la mismísima naturaleza de una sociedad Paso 2: Tiradas y Aumentos hay abajo. Si no ha elegido cuando llegues a cero. Pregúntale si se queda para y emocionantes. mi príncipe. que describan cómo hacerlo. • Darle una patada voladora a uno de Después de unos segundos. No os cuesta mucho tiempo daros Paso 1: Anunciar el Enfoque cuenta de que Filip no les está gritando a los hombres Todo el mundo. Estos hombres reciben el nombre de banda de habilidades de pelear. Su solo puedes ayudarle a superar las Consecuencias. una vez que está claro Las bandas de matones quieren «Capturar a los los guardias. A los héroes no les usar Atletismo para correr alrededor del patio y daño. jones para añadir color a sus acciones. Vuestras ideas son peligrosas. sino a VOSOTROS. que no vais a obedecer. Cada Aumento la situación con la que se topen. pueden usar Intimidar para de basura y unos soldados enfadados los rodean. deberías dirigirte a Azucena que un héroe dedique a realizar una acción contra última instancia. Levanta los cinco dedos de la mano jugador describe cómo se deshace su héroe de los y explícale que tiene hasta que cuentes cero para matones. Sea cual sea Una vez hayas descrito el peligro a los personajes Todo el mundo tira los dados. Cada Aumento —¡Tirad las armas! texto «A través del fuego». si las hay. Tiene que tomar una decisión los matones elimina a uno. desviarlos del camino que les lleva directamente. de su Riesgo particular. No tengas miedo de inventarte tus propias se puede ver abrumado. Asegúrate de que cada a la siguiente escena. le hace un gesto impa. civilizada —Gira sobre sus talones y se dirige con El DJ les dice a los jugadores que tiren un número • Caer en el patio silenciosamente y sin que paso rápido hacia el castillo. llega para echar una mano… ¿O no? ventana de oportunidad para perseguir a Filip se ha Los jugadores pueden gastar sus Aumentos del Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: cerrado. héroes». Capitán de la Guardia Real Aquí tienes una guía paso a paso de cómo que sufren los héroes. dice lo que quiere que suceda a continuación. consideres apropiado para la escena y la actitud de circunstancias para los héroes que fallen su Riesgo. Filip que ha dudado y que ha pasado el momento. también pueden optar por sucede algo interesante. por banda. Seguramente. Algunos ejemplos confianza. Kumiega. pero aquí hay demasiados. caen de cualquier modo sobre un montón cuesta mucho despacharlos en números pequeños. Tu trabajo aquí es tiene Fuerza 8. • Saltar por la ventana colgado de un tapiz. importante. de dados igual a su característica adecuada + ninguno de los guardias se dé cuenta. pero recuerda hacerles Sármata. Si elige perseguir a Filip. Se aplican las mismas reglas que escasos cien metros de los muelles. Aterrizan mal y se hacen matones: son grupos de esbirros. esta no debería. y Consecuencias o hacer algo más (ver los ejemplos El lugar donde aterrizan se encuentra solo a empieza a contar. en y lo que está en juego. grave error. las bandas de matones incluidas. toldo de tela. 24 . el guardia de mayor confianza del rey. o cualquier otro Riesgo que etcétera. dile antes: no puedes superar el Riesgo por otro héroe. cansar a los matones. mente. Cada una de nuestras tres bandas de matones tu mesa. los héroes quieran «Huir a • Aterrizar ileso sobre un montón de heno o un —Lo siento. Afortunada. a continuación). ciente al grupo de soldados de Sabat y de la Guardia la habilidad adecuada + cualquier bonificación Real—. ve al cuadro de mismo modo que lo hicieron antes.

describe cómo salta de una ventana hacia un lugar seguro justo Final de la ronda antes de que una parte del techo del castillo colapse. pero recuerda son soldados: son asesinos. la pelea se termina. De las humeantes y ardientes sombras surge un quizás un grito ocasional de dolor o miedo. Dirige las dos peleas No dejes que las pulgadas y los centímetros se Mancomunidad Sármata es una expectativa. No se trata de un juego de hábito. Los matones infligen un número de Heridas Dependiendo de cómo hayan ido las cosas hasta del puerto. las Si Azucena decide perseguir a Filip. léele o 1 Herida por cada Aumento que consiga. Su devoción hacia la realeza de la acuerdo a los pasos anteriores. Por ejemplo. Cada banda de matones ahora. 25 . llevan máscaras que lo mismo con el príncipe: señala que sería diferente les cubren la cara y cuchillos afilados en la mano. puñado de hombres y mujeres. parafraséale lo siguiente: tira los dados porque es un villano. El lugar es lo suficien. donar al príncipe y perseguir a Filip. muéstrale por qué debería estar enfadado. dias. casi un de manera simultánea en lugar de por separado: interpongan en eso. cual podría cambiar el número de dados que tiran. conservador para ti. empieza otra ronda. dirige la pelea de otra. Si no quedan más matones. nos gusta la en el palacio en llamas. Si el príncipe ha aceptado la oferta de ayuda de Si quedan matones. Filip pulgadas ni nada parecido. Azucena no puede ayudar al correr y se da la vuelta para mirarte con desdén. Azucena tire para protegerse. podrían tener una Herida Dramática. ¿Quieres los matones que se enfrentan a Azucena tienen un quemar mi nación hasta los cimientos? Pues morirás objetivo diferente: planean matarla. Durante la conmoción. dejar que ellos lleguen a sus propias conclusiones y Este encuentro se dirige del mismo modo que sentimientos sobre el asunto. muéstrale por estos hombres son una única banda de matones de qué podría lamentarlo. persiguió a Filip dentro del castillo. reúnelos con igual a su Fuerza restante. literalmente en las ruinas de la mismísima casa que Deberías mencionarle a Azucena que puede deseaste destruir metafóricamente. Además. pisándole los talones a Filip. Filip dispara su está enfadado porque Azucena persiguió a Filip. No le digas al príncipe que Fuerza 6. Espacio A través del fuego Para el disparo de Filip. no hagas que alcanzar a todo el mundo. al Paso 1 y sigue todos los pasos hasta que no queden matones. ya has corrompido a mi príncipe matones y viceversa. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Paso 3: El turno de los matones Heridas Terminando Si los jugadores no han derrotado a todos los Ahora es un buen momento de recordarles a tus Cuando los héroes hayan terminado con los guar- matones. Vuelve Estera. La mayor diferencia es que y a mi pueblo durante demasiado tiempo. si Azucena ataca a un héroe diferente. sacando sus espadas. temente pequeño para que todo el mundo pueda Te precipitas hacia la puerta y vuelves a entrar Tampoco es una tirada enfrentada. consiguen llegar al barco de Roberto y zarpan daño. derrotando a los malos. los metros. No le digas a Azucena la lucha con los soldados de fuera. resto de personajes luchando contra su banda de —Extranjera. tira 6 dados. Deberías hacer cido: todos ellos visten de negro. imagen de los héroes corriendo de una esquina a Nunca te gustó ese tipo: demasiado tradicionalista y Después de ese primer disparo. no capturarla. Inflige No te preocupes por el espacio. simplemente salta de una escena a otra y describe precisión: ¡es un juego de acción! En cierto modo te sorprendes cuando Filip deja de los dos encuentros. No si Azucena se hubiera quedado. Si alguien se ha separado. ¡MATADLA! escuchar los sonidos de un combate en el exterior. ella estará esperándolos en el barco de Roberto. salvo porque qué siente haber dejado al príncipe. es el turno de que los matones hagan jugadores que tengan en cuenta sus Heridas. pistola y se escabulle de la habitación. no un matón. lo una corta descripción. no una verdadera lealtad. Cualquier pretensión Recuérdale la consecuencia de su decisión de aban- de estar asociados con la Guardia Real ha desapare.

Su objetivo es sencillo: reunir un ejército para marchar a la Mancomunidad. que muestra un defecto o Al principio podríais sentiros un poco abrumados. Esta situación debería implicar que el 26 . En segundo lugar. El. un par de eventos que puedes añadir a la fiesta para Aunque los héroes han viajado desde la Manco. fría noche de Vodacce Donde nuestros intrépidos héroes se encuentran a sí mismos politiqueando en una corte de Vodacce. punto de héroe. para dejarles estirar las piernas un Todos ellos comprados con los cofres sin fondo del describan sus dilemas. se lo están pasando muy bien. Habéis un peligro importante. para prometida de navegar hasta Vodacce con la esperanza aprendido a depender y confiar los unos en los darte las herramientas que los héroes y tú necesitáis de pedirle ayuda a su padre. Esta parte de la con nada más y nada menos que cuatro aliados del describan su intrépida huida de las garras del Duque aventura está pensada para darles a los héroes algo príncipe. Cuando se establezca una para navegar por el mundo de la política cortesana Ahora el vigía grita que ha divisado el puerto. El objetivo que una serie de eventos establecida. este episodio es más bien un escenario Solo después de haber agotado el resto de opciones. o si la acción se corte extranjera. Las cosas están a punto de volverse algo nidad desde el principio. la bruja y su hermano no podrían héroe del personaje comete un error. hemos incluido puede ser. Las Heridas par de vistazos rápidos a los problemas que los Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: del primer episodio han desaparecido. perseguir sus objetivos. han tenido héroes han sufrido. Tiempo. sencillo. tomado la decisión. Cada una de las escenas solo debería implicar que las cosas sigan avanzando. Quizás un héroe rescató al otro sentidos. Los dados se han tirado. se pone en en un mundo más grande estar más contentos. encontrar ayuda en la Mancomunidad o una pequeña aventura que sucediera durante el viaje a Vodacce. munidad a Vodacce. eso no significa que no hayan un Riesgo. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Episodio 2: En la fría. Si os perdéis. Kazimierz y sus aliados. la persona que está a la más complicadas. Se ha escena. no les cortes el rollo. No tiene sentido. que estáis de un Riesgo rápido y anima a los jugadores a que El episodio 2 es… diferente. optado por correr el riesgo de encontrar aliados en una una deficiencia significativos o que hace un trabajo pero no os preocupéis. pregúntale a cada jugador. meses que siguieron al ataque del palacio. si tus jugadores —¿Por qué estamos yendo a Vodacce? ¿Por qué tiempo de curarse. Recuerda que el héroe que establece la situación en mente. Si pudieran convencer a los caprichosos Príncipes Mercaderes de Vodacce para que se pusieran de acuerdo… Introducción: Un primer paso —Por supuesto. solo un Confiamos en ti. Por supuesto. para dejar que el el viaje. asigna las Consecuencias poco. no es el héroe que salva el problema. Lo diseñamos para introduciros Habéis escuchado a la tripulación refunfuñar todo o un héroe superó el peligro con la ayuda de su a ti y a tus jugadores en el juego. ofrécele 1 ralentiza más de lo que te gustaría. en muchos una trampa! salvó el problema. hablar con quien quieran. peligro o echa una mano en un papel de apoyo. Cuando los jugadores de libertad. Es como si hubieran olvidado. ¡Claramente es derecha de ese jugador describe cómo su héroe El episodio 1 era muy directo y. No querían venir a la Mancomu. ir donde quieran y Duque Kazimierz. No importa lo mortal que sientas que ejemplar mostrando que otro héroe mola. que describa una situación peligrosa de los seguir avanzando. sean cuales sean. en En primer lugar. Puedes hacerlo. otros durante su viaje. apropiadas a cada Riesgo. Con esto Todo. —Ella no quiere al príncipe. Hemos dado el príncipe aceptó finalmente contemplar la idea de su de esto es unir a los héroes y mostrarles que han lo mejor de nosotros para describirte la escena. Traicionado por los que creía sus amigos. Que cada descripción vaya seguido grupo meta los pies en el agua primero. sucedido cosas en los meses anteriores. cruzar el mar cuando todavía tenemos aliados aquí. uno Simplemente recuerda que las cosas tienen que la Mancomunidad? a uno. si crees que un jugador pone a su héroe en de Vodacce. —Todo el mundo sabe que no deberíamos confiar en meses anteriores que demuestre que no podían los vodaccios. durante los compañero. No te entretengas demasiado.

pero no se estresan ni política y social de Vodacce. La Haciendo su entrada llevan bandejas con bebida y comida deambulando seguridad que esperaban encontrar se ha desvanecido Pídeles a los jugadores que describan su entrada por la habitación. desde las simples y elegantes hasta las extravagantes e increíbles. se acercan a estas puertas custodiadas y que les dicen La gente reunida no es menos fantástica: la élite que se den la vuelta gentilmente. pero recuerda que los para conversaciones más tranquilas e íntimas. y por todo el patio hay colgadas realizar un Riesgo para convencer a un noble de guardias cerca. pero parecen tener farolillos de papel. estaba muy enfadado por el propios muelles y se pueden ver numerosos barquitos y y color. asegurarse un grupo y todos los ojos se fijan en ellos. y se han visto abandonados bajo su cuenta y riesgo. la escena no es menos espléndida. En la superficie del agua flotan incontables a suceder inmediatamente. héroe en la fiesta. con tapices colgados de las galerías que se anuncio de la Libertad Dorada. central. y quiero decir TODO EL el Marqués de Rege. la Mancomunidad y reclamar el trono del príncipe. Veis algunos invitados que está entrando por la puerta principal. cabezas de piezas de caza y armas un brillante mosaico que rodea una enorme fuente por ejemplo. salón con varios sillones de cuero rojo muy cómodos que le da vida y una identidad propia. ofreciendo refrigerios a los invitados. trajes y disfraces de la mayor cualidad y portando máscaras. La finca también tiene sus El salón de baile principal está inundado de luz el Conde Vespucci. Incapaz de cancelar yates de recreo anclados o esperando en el muelle. recibieron un grupo llega en un palanquín portado por cuatro Una vez dentro. como pista de baile. el Conde Vespucci no está dispuesto sobre un escenario en uno de los lados y los sirvientes a ayudar al príncipe derrocado y a sus aliados. Si lo hace. no dudes ciones son principalmente salones que se han dispuesto que dan a la ciudad y al Mar del Comercio. alinean en las paredes. Estos guardias no parecen ser partic- unas linternas similares. Por suerte. La en hacer que tire los dados. sirvientes musculosos. El disfrazados o usan una identidad falsa? MUNDO. El patio está diatamente en juego. Algunos Dentro de la Casa Arcoíris Parafrasea o lee lo siguiente a los jugadores: están de pie. después de dar La hacienda de Rege. vagan de un lado para otro. todos ellos ataviados con se molestan. un noble vodaccio más comprensivo. o evitan llamar demasiado la atención? ¿Van Todo el mundo. a menos que un jugador tenga un objetivo un par de vueltas rápidas. descubrís que esas habita- es espléndida en cualquier día. sin embargo. Un breve edor de la habitación y un par de docenas de mesitas patrocinador y reunir un ejército para marchar hacia momento para conseguir la atención de cualquier circulares con sillas alrededor. apodada la Casa Arcoíris. al gran salón de baile. deberías También hay otras puertas. Una arquitectura está inspirada en la Numa clásica. pero Riesgos no se deberían hacer a menos que haya un parece ser una pequeña biblioteca o estudio. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Llegar a Vodacce Desde la puerta surge una cola de asistentes. Un heraldo anuncia al También hay mesas de bufé en varios lugares alred- Es hora de encontrar nuevos aliados. ¿Intentan hacer una gran entrada patrones de un baile formal. lo cual le da a todo el lugar la que comparta un cotilleo jugoso. y Usa las descripciones para establecer el tono jidad y precio variable. celebra un baile de disfraces. No deberías hacer un Riesgo y otra es una sala de trofeos decorada con varios pavimentado con piedras de varios colores formando para causar una buena impresión a la multitud. lleva una máscara y un disfraz de comple- grupo ha conseguido sus invitaciones y sus trajes. Una orquesta entera toca el matrimonio. una es un con el estilo y el color de la Vodacce contemporánea elemento de peligro explícito o algo que esté inme. con altos capiteles explícito o solicite un Riesgo. 27 . porque no trata sobre nada que vaya ornamentales en urnas de cristal. de las interacciones sucesivas y añadir color a la entran y salen por otras habitaciones y. ularmente agresivos: veis que otro par de invitados sensación de estar en un cuento de hadas. Otros van a caballo. posible patrocinador presente… o evitar que los El centro de la habitación está dominado por un Solo hay un problema: los nobles de Vodacce no están posibles espías y enemigos se fijen en ellos. escena. unas noticias terribles: el padre de Domenica y Ennio. en carruajes e incluso Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: Cuando los héroes llegaron a Vodacce. animales disecados. sorbiendo bebidas y entablando conversaciones los unos con los otros. En este momento hay varios miedo a que hacer avanzar un ejército por la frontera Pídele a cada jugador que describa cómo entra su bailarines que se deslizan y dan vueltas en intrincados sea visto como un acto bélico. si espacio abierto que parece que se ha estado utilizando dispuestos a implicarse en la revuelta de su vecino por son paranoicos.

Allanamiento de moradas. párate najes para que encajen con las personalidades de Maña: Maniobrar físicamente entre la multitud. Callejera 28 . Aquí de pistas. Reputación (Honrado). se Donaire: Hacer una gran entrada en el baile y. Ven aquí. Pero no te ciegues a ti mismo. Tácticas de Guerra entes afirmaciones verdaderas. escabullirse para explorar la casona en busca jugadores a engancharse a la escena aún más. ahora mismo. junto con lo Ingenio: Sacar ventaja de sus iguales y saber Azucena Esquivel: Empatía y Robar que quieren a cambio de ayudar a los jugadores. Las ventajas van ayudar a los tus jugadores. ya que se trata principalmente prepararte para esta escena. Si tu primera reacción a director de juego. atención. Academia de esgrima Roberto Gallo: Liderazgo. Como Brío: Resistir cualquier tentación u oferta que puede poner en juego. A continuación tienes tanto los medios como los motivos para ayudar al de una escena social. exactamente cuándo decir las palabras adecuadas No se indica su personalidad. un breve recordatorio de las habilidades más altas grupo. pero puedes inferir en los oídos adecuados o averiguar quién es más Ventajas esperables detalles sobre su temperamento a partir de lo que probable (y capaz) de ayudarlos. Cuando los héroes realicen un Riesgo para aquí hay mucho potencial para que los héroes que deberías esperar que los personajes intenten o investigar a sus aliados potenciales. ten en cuenta menos orientados a la sociabilidad puedan partic. Voluntad indómita Domenica Vespucci: Un inocente malentendido. sugerírselas a los jugadores para que las consideren. tienes unas cuantas para que les eches un ojo o para Músculo: Sacar pecho y fanfarronear. noble poderoso. intentar llevarse bien los invitados Ennio Vespucci: Intimidar y Empatía A continuación encontrarás tres verdades y una de mayor rango. llamar la sugerir a los jugadores que consideren utilizarlas. generalmente. Chispa de genialidad Azucena Esquivel: Camaradería. Si ipar y contribuir. qué están haciendo y cómo lo están haciendo. se enteran de una de las sigui- para algunos usos creativos de las características. Miembro de la Orden. Roberto Gallo: Tentar y Conocimiento mentira sobre cada uno de los PNJ. Si fallan el Riesgo. Domenica Vespucci: Convencer y Tentar enteran de una de las siguientes afirmaciones falsas. A continuación tienes sugerencias Príncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer y superan el Riesgo. Amigos en la corte Ennio Vespucci: Voluntad indómita. Estate preparado para las ventajas que tu grupo te indicamos. alguien invocando una ventaja es decir no. deberías adaptar estos perso- distraería al grupo de su objetivo. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Manejar el espacio Habilidades esperables Los invitados Puedes sentirte tentado a evitar Riesgos de Un rápido vistazo a las hojas de personaje debería Hay cuatro personajes presentes que tienen Músculo y Maña. crear distracciones o impresionar a un Príncipe Aleksy Gracjan Nowak: Liderazgo. Esto está hecho a propósito.

• Verdadero: El conde consiguió su título nobi. cualquier las relaciones políticas). en su casa en varias ocasiones. (El Marqués podría mente. lidera un batallón (500 soldados). Cuanto más gloria se le prometa. (La baronesa la situación. Cualquier conflicto entre Aleksy su capacidad para manejar sus dominios). se tomará cualquier de engañarlo o manipularlo agriará su humor en la boda. todavía está intentando mantener el control de la historia. Seguramente. comerciales lucrativas con la Mancomunidad. Cuando mayor sea el papel. La Baronesa Rosa Santina Rege. su ejército derrotó a muchos le gusta ponerse de lado de los desfavorecidos. oferta de matrimonio se lo tomará como un • Falso: La baronesa quiere conseguir tierras de la El marqués Cesarino de Rege no quiere nada insulto a su recuerdo). cambiará su humor y le La baronesa Rosa Santina Manco solicita hará estar menos dispuesto a asistir. Gusttuso reconocimiento por derrotar al ejército usurpador. la arribista • Verdadero: El marqués tiene el ejército más • Verdadero: El conde nunca se ha casado y es un • Verdadero: La baronesa es ambiciosa. Seguramente. adquirido su título recientemente y busca pueda partir con una guarnición para ayudar al mente el escuchar cómo tuvieron que huir de la aprobación de sus iguales. Seguramente apasionado de las historias de amor. salvo honestidad. Vespucci. Cuantos menos detalles dejen fuera boda del Príncipe Aleksy y Domenica Vespucci. su vida y hace mucho que falleció. formar durante la fiesta. Seguramente príncipe derrocado. (El ganado la partida al conde en el pasado. De Rege lidera un regimiento y Domenica. si puedes conseguirle un se sentirá atraída por cualquiera que le haya ser uno de los pocos mercaderes honestos de compromiso. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! El Marqués Cesarino de El Conde Nicostrato Guttuso. Encomendará sus Vodacce. Seguramente Cualquiera que piense que se puede ganar • Verdadero: El marqués asistió a la academia quiera revivir sus días de gloria una última vez. Seguramente querrá inmiscuirse si le ofreces aumentar sus cofres. Seguramente se aliará • Verdadero: El conde apoya en secreto al y hostilidad. más fácil oferta de tierras adicionales como un insulto a y hará que no esté dispuesto a encomendar su será convencerlo. enemigos de Vodacce hace años. misma en la batalla. liario en batalla. baciones en el comercio de la Mancomunidad. • Verdadero: La baronesa odia a los abusones y Seguramente no querrá que haya más pertur. con cualquier compañero graduado (Ennio Vagabundo y ha hospedado al infame centinela Seguramente esté ansiosa por bajarle los Vespucci también fue a Ambrogia). • Falso: El marqués consiguió su título nobiliario ayudará a cualquiera que luche por el • Verdadero: La baronesa ha sido humillada a través de negocios comerciales turbios y lo pueblo (Azucena Esquivel es miembro de hace poco en una cena que celebró el Conde único que respeta es al Senador. probablemente se gane su favor. en los asuntos de la corte por su afrenta y espadas para ir a la guerra. antes actuará. cualquier conde solo se ha enamorado de una mujer en (Domenica ha sacado lo mejor de su padre en soborno sería un insulto a su orgullo). Seguramente humos al duque usurpador. Ha grande de todos los asistentes. o cualquier otra pareja que se pueda (1000 soldados). Seguramente si le ofrecen una parcela fuerzas si los héroes le explican adecuadamente El Conde Nicostrato Guttuso desea asistir a la de tierra encomendará sus fuerzas. Cualquier intento Encomendará sus fuerzas si se le ofrece un papel sobre sus tierras actuales. más rápido reunirá a sus hombres. el anfitrión el amante no correspondido Manco. venderá sus • Falso: El conde quiere casarse desesperada. su hogar el día de su compromiso hará que se aprovechará la oportunidad para probarse a sí • Verdadero: El marqués posee numerosas rutas ganen su cariño. Vodacce y se enorgullece de ello. ejército a la acción. Santina Manco lidera una compañía (250 soldados). Mancomunidad para expandir la influencia de a cambio. prestará su ayuda con gusto. Encomendará sus fuerzas si se le promete un lugar privilegiado en los informes de las batallas y un protagonismo garantizado en la ayuda a la Mancomunidad en esta época turbulenta. 29 . Los Vagabundos). Segura. cualquier batalla afrontándola con tenacidad de esgrima Ambrogia.

así encomendará su flotilla a la acción. simplemente recuerda que él La almiranta Carmen Cruz no puede resistirse Filip Kumiega hace todo lo que puede para que suceda fuera del a una historia de redención. También significa que después de recibir Consiguió congraciarse con la realeza caste. felices a sus contratantes. en su creencia de que Aleksy es la causa. No está aquí para sobre que no es más que una pirata lo verá —Tened cuidado. puedes hacer que resurja si quieres. y Azucena tampoco. vuelve con uno o dos hechos sobre otros Filip no es un duelista. y no está personalmente motivado para herir a dicados y querrá repartir algo de justicia poética. ofrécele la oportunidad de volver a Cuando un villano corre un Riesgo. hay Consecuencias para el lo que cueste. realmente odia a Azucena y su objetivo • Verdadero: La almiranta se encuentra en principal aquí es tentarla para que salga de la fiesta Vodacce para forjar vínculos más fuertes Estera Sabat y matarla. una recompensa monetaria considerable. camino). apuñalarla con poca ceremonia. si quieres. munidad ayudando a asegurar el nuevo poder de nadie más (pero lo hará si se interponen en su especialmente si parece que va a ser una buena Sabat sobre la nación. de la justicia y la virtud. príncipe. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Almiranta Carmen Cruz. les ha seguido la pista a que muráis! 30 . Culpa a Azucena por este desfiguramiento. Seguramente. prefiere disparar a Azucena o para ella que el dinero. Carmen lidera una flotilla (250 soldados y Si Azucena lo persiguió dentro del palacio. Seguramente en cuenta estas cosas o incluirlas en la partida la tradición. Seguramente otro «capitán Si el príncipe aceptó su oferta de ayuda. • Falso: Todo lo de la legitimidad de Carmen un invitado. ¿Y si…? los héroes hasta aquí y ha conseguido asegurarse la embajadora En el episodio 1. Aunque Filip está enfadado con el ayudará a una causa que cree que es justa. Si uno de los héroes se acerca junto a Estera a cualquier otro día. como un insulto a su honor). príncipe le hubiera permitido ayudar. identidad hasta el último momento posible. (Carmen invitados. está derrotado. puedes hacer que aparezca junto a donde él pueda esperarla. pero no espadas honesta. Sin embargo. del príncipe tratado mientras tanto? Si el príncipe declinó su podría animarla a seguirlo fuera del salón de baile. está aquí por la sangre. A continuación te además de sus anteriores afirmaciones de que definiciones de estas cosas sean algo más damos un par de líneas generales de cómo tener ella corrompió a Aleksy y lo puso en contra de «rudas» que las de la mayoría. cualquier insinuación está segura de quién es. Si recibe 4 Heridas en la Armada. Si la dejan que recorra el lugar por sí héroe. Intentará llamar su atención sin que con sus patrones de Castilla. Enfatiza su rechazo por Filip es un villano con Fuerza 6. También puede dar a entender que uno que no tiene intención de realizar una lucha de ha encontrado algo que es más importante de los agentes de su padre está presente. Mi padre tiene realizar un espectáculo. Filip también quiere mantener oculta su historia. es una Herida Dramática. Sé creativo con cómo manejas el encuentro de Azucena con Filip. 10 barcos). Seguramente ¿Cómo trataron tus héroes a Estera y cómo la han nadie más se dé cuenta o hacer algo sospechoso que ganarse un favor. Bueno. Comprometerá sus ¿Azucena persiguió a Filip al palacio? Si no lo hizo. Filip ha —Habéis corrompido a mi príncipe y cicatri- abandonado su puesto en la Mancomunidad y zado mi cara. cueste tirar cualquiera de sus dados (solo uno) si realiza Consecuencias. muchos cuchillos y todos ellos están afilados. intentará huir y buscar su venganza antiguo pirata que busca legitimidad). él no está aquí: Filip está ocupado en la Manco. salón de baile (no quiere que nadie más interfiera) fuerzas si cree que los héroes han resultado perju. mi príncipe. Dramáticas. la siguiente Herida (su séptima) llana y se aseguró una posición de alto rango haber evitado esto. no hay es una treta: está interesada en el oro. a tus héroes se le presentó un su propia invitación… y una máscara para cubrir par de opciones diferentes que podrían tener un las desagradables quemaduras que ahora marcan • Verdadero: La almiranta tiene un fuerte sentido impacto en cómo se desarrolla esta escena o qué su cara. (Roberto Gallo también es un invitados y dorarles la píldora para los héroes. Si el corra. quizás podría 6 Heridas. misma. Eso significa • Verdadero: La almirante es una antigua este curso de los acontecimientos. si se le ofrece un Riesgo. pero no para el villano. Estera Dramáticas. ¡Os haré SUFRIR por ello antes de viene buscando venganza. un GRAN favor. pero está segura que siempre tira 6 dados en cualquier Riesgo que capitana pirata que se convirtió en corsaria. Filip independiente» que quiera legitimarse logre hace lo que puede para codearse con el resto de también es un cobarde: si recibe más de 2 Heridas persuadirla. a pesar de que sus recursos tienen disponibles. heredero de la Mancomunidad haría muy oferta de ayuda. Zyta al final del episodio.

conspirando con Necesitan aprender que los villanos tienen dientes. su establece un desafío en un duelo y luego no acepta objetivo son ellos directamente. Después de recibir aún más importante. sonriendo—. su padre. seguramente estará deseando recurrir duelista también consigue acceder a una bonifi- Si los héroes se hacen aliados del marqués. pueden iniciar un duelo. sufrirá terribles consecuen- sus acciones como creas necesario. pero es completa- Los invitados contienen el aliento a la vez. estará derrotada. Si no. un duelo. me llevaré al traidor. por cada 8 Heridas. o con ¿Tus héroes creen de verdad que el duque simple. Aleksy la conoce de vista: Zyta Kurowski. Merodea Dramáticas. Ha sido enviada para El marqués se limpia una gota de sangre de la Un duelo se dirige como una secuencia de acción entregar un mensaje al príncipe y a cualquier aliado comisura de su boca. pero de forma pasiva (como Filip) o mente se va a sentar y va a esperar a que reúnan a de acero al marqués. de acción. Destaca como una espadachina brutal y mandíbula con el dorso de la mano. Dado que cada uno El acento sármata de la mujer es muy marcado. conseguir un aliado o dos. recibirá 1 Herida Dramática vuelven a la Mancomunidad. que son miembros del Gremio de los Espadachines ganar dados adicionales. interactuado con matones principalmente. Os reto a un duelo. La para serlo. donde se enfrentará a que han sacado las espadas de verdad y se han Una vez los héroes hayan tenido éxito al un juicio. pero no tonta. habéis insultado el honor de mis habilidad de Armas y la característica que prefieran 8 Heridas. Zyta Kurowski es la guardaespaldas y sicaria personal momento. un peligro que se gaste en un Riesgo). Este es un duelo Dependiendo de cómo resulten las interacciones —Qué conmovedor. Esta es la primera vez sus aliados contra él? Es hora de que abran los ojos. Asistir a cualquier Academia de Esgrima te pueda recibir a lo largo del duelo o de los puntos recuérdale amablemente al príncipe que Zyta es garantiza el acceso a todas las maniobras. con sus rojos labios torcidos en una cruel El duelo con Zyta es difícil y está pensado sonrisa. A diferencia de otras secuencias que haya podido conseguir esta noche. una ventaja única basada en el objetivo de Zyta. Si no hacen aliados. se le juzgará culpable y será ejecutado por puesto delante de ellos. Una vez tenga 4 Heridas de estos mecenas quiere algo diferente. Hasta ahora. luego alza una mano para entre dos duelistas. La élite Y cuando os derrote. indirecta (como el duque). que hayan conseguido. Solo Herida Dramática y puede recibir 4 Heridas Pero creo que uno de ellos es más que apto para aquellos que han ido a una Academia de Esgrima y Dramáticas antes de ser derrotada. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Sellar el trato Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: muerte. aquí está. Dado que es una más candidatos para patrocinar los grupos que su prometida. lo más posible es que de Si tus héroes quieren atacar en grupo a Zyta. Zyta se detiene durante un mejor de sí mismo. viejo. Duelo cruel que siente un placer especial al dañar y humillar —Entonces lucharé por él. con estos cuatro personajes. formas de peligro que el DJ haya acumulado a lo largo de orgullosa y atrevida. es posible casi hasta el punto de parecer caricaturesco. un duelo está estructurado. Cuando dos espadachines se enfrentan cara a cara y a aquellos de quienes se tiene que encargar. sin embargo. derrotar a Zyta si lucha bien. cualquier Herida Dramática que Ennio tenga o o aproximarse de una forma que no sea heroica. Vos me lo daréis. luego camina hacia él… y le golpea en la de Sabat. Después de cación de la Escuela. tus héroes solo han El principio del fin espadachina y verduga personal de Sabat. —He venido a por el traidor —mira con sus ojos villanos. hacerles a sus guardias una señal de que se detengan. entran en combate singular. Zyta puede la tarea. tenemos un duelo. Ajusta su diálogo y el resultado del mismo. la siguiente Herida (la novena) es una invitados. ni la de ella ni la de ellos. y usan maniobras específicas contra el otro. o que hayan fallado de traición. los aliados del duque hacen extranjeros para dar un golpe militar… y derrocar a Ennio seguramente tenga una oportunidad de su movimiento. Zyta es una villana de Fuerza 8 y por eso tira —Me habéis insultado en mi propia casa… pero Ambos duelistas reúnen los dados basándose en su 8 dados en cualquier Riesgo. cias. por decirlo de algún modo. Con gusto los defenderé —mira a Ennio—. una forma espectacular. villana de Fuerza 8. Probablemente específicas de esgrimir un arma que son iguales en la partida (2 dados adicionales por cada punto de no esté sola y si no se responde a su petición de todos los estilos. pero el mente posible que la sicaria sármata le haga dar lo Frío y duro acero marqués parece impasible. pertenece al Gremio de los Espadachines. podéis tener uno o encuentra un oído amigo entre la gente de la zorra de La lucha con Zyta es un duelo. Volverá a la Mancomunidad. Después de todo. Zyta no está interesada en batirse en duelo a 31 . Si su entrenamiento. cerca. Además de estas maniobras. reclutar la ayuda de más de uno… o de ninguno. El pobre príncipe exiliado de honor. su objetivo es otro aliado todo. él es a otros métodos más sangrientos. sármata la conoce muy bien.

Gasta todos tus Aumentos cuando realizas sus estudiantes a luchar con su espada en la mano Los estilos de esgrima le conceden al duelista que Embestida. para duelo de ese estilo. Un duelista puede realizar una El arte de interponer tu arma entre tú mismo y Fallar en el dominio del contraataque ha hecho que maniobra. Al principio de cada de Vodacce. Cuando realices Finta. Realiza Parada para evitar un número fallen más estudiantes al graduarse en la Academia Por ejemplo. misma maniobra en acciones consecutivas (no que tu oponente baja la guardia o intenta bloquear Un duelista solo puede realizar esta maniobra una puedes realizar Estocada y luego. un duelista nunca puede realizar la Adquirir una postura y una posición de tal modo Heridas que estás evitando con el Contraataque. Los estudiantes aprenden a usar Maniobras realices Empujar. inflige 1 Herida. vez por ronda. la empuñadura o un puñetazo. como tu nivel en Armas más los Aumentos que gastas. Un duelista infliges 1 Herida. segunda es que su fundadora. Solo puedes realizar maniobras en una misma secuencia de acción como Contraataque en tu acción y debes realizarlo justo acciones separadas. y solo una. con erda (un factor con el que es difícil lidiar. alguna capacidad especial o bonificaciones que Estas Heridas no se pueden evitar ni prevenir. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Para realizar una maniobra. en Armas. Cuando realizas Estocada. destaca la practicidad por su siguiente golpe sea menos efectivo. un duelista no puede gastar 2 de Heridas igual a tu nivel de Armas. sufre 1 Herida adicional. acción. ronda. el daño. 32 . evitas un número de Heridas igual a Parar como una acción única. Infliges un número de Heridas igual a izquierda y con su main gauche en la derecha. pero debe esgrima Ambrogia haber otra maniobra (o una acción que no sea de Embestida La popularidad de Ambrogia se ha propagado duelo) entre las maniobras repetidas. Destaca por dos pero capaz de acabar con un conflicto inmediata. Cuando encima del estilo. Cuando realices Aumentos para declarar que realiza Estocada y puedes activar Parada en tu propia acción e Contraataque. Academia de misma ronda de una secuencia de acción. La primera es que enseña a Duelos y estilos de esgrima mente. igual a tu nivel de Armas. volver a realizar Estocada). también es una de las cortesanas más famosas sobrepasan a las maniobras. inflige un número de Heridas igual a tu nivel de Armas. «es el ganador quien cuenta la historia». razones principales. Solo que cualquier otra maniobra. La los conoce beneficios durante un duelo. antes de tirar los dados. para hacer que muchos duelistas). «Después de todo». en cada una de sus acciones. si tu objetivo vuelve a recibir puede realizar una misma maniobra dos veces en la Heridas en esta ronda. Una maniobra temeraria y a veces desesperada. pero que hasta el matón más dotado de la calle desea dominar. Una maniobra básica que se utiliza para atacar. en tu siguiente un ataque que nunca llega. el duelo. enseña Madame Estocada inflige 1 Herida menos por cada nivel que tú tengas Ambrogia. gasta 1 Aumento Parada Contraataque en tu acción. un duelista inmediatamente después de la maniobra que te tu nivel de Armas e infliges un número de Heridas puede gastar Aumentos para realizar varias causó Heridas. la siguiente cualquier cosa que tengan en la mano para ganar vez que tu objetivo inflija Heridas en esta ronda. Verónica Ambrogia. un duelista elige Empujar Aunque Ambrogia se centra en la mano izqui- qué estilo quiere usar y obtiene el beneficio de Obligas a tu oponente a perder el equilibrio. como el fuego en los últimos años. Aun así. Finta en la acción que sigue a la maniobra que causó las Además.

que tú te diviertas es tan en Théah. Recuerda que tú también deberías que hayáis disfrutado el tiempo que has pasado manos esposadas. ver con vida a su prometido? ¿Podrá Ennio vengarse de más que antes. concentrar tus esfuerzos en encontrar un modo de reúnas una reserva de Riesgo para Armas. de que caiga en manos del duque? ¿Domenica volverá a ¿Hay algo que podría hacerte sentir que formas. responder esta pregunta. lo de «compartir el protagonismo» Si Ennio derrota a Zyta en el duelo. parte de la historia? En cualquier Resultados la malvada Zyta. le da un ligero que esperas que hagan los jugadores simplemente empujón y Ennio. probablemente sea una buena alfanje) en la izquierda. lee o importante como que lo haga un jugador. Si alguien no se ha Esperamos que hayáis disfrutado del primer Dale a tus jugadores la oportunidad de que le divertido. deberías preguntarle por qué e intentar vistazo a 7º Mar. justicia a gritos. por tu propia promesa y por la palabra de honor de tu protector vodaccio. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! La estratagema de Verónica Cerrar el chiringuito ¿La historia es/era interesante? Si tus juga- Cuando esgrimes una daga en la mano derecha Si pretendes seguir jugando con el mismo grupo dores no están interesados en la historia que se y una espada de esgrima (como una ropera o un de héroes. pero termina la escena después. cuando tenerlo en cuenta en el futuro para que puedas antiguo juego favorito o un neófito. Ya seas un fan que vuelve a su respondan. ¡llevaos todo lo que podáis. Estás arrestado. falto de fuerzas para permanecer no suceden y las cosas cambian un poco. Si gastas 1 punto de «¿Podrán vuestros héroes rescatar al príncipe antes pregunta muy importante. cuando Zyta esté sacando de la habitación a Aleksy con las manos esposadas. Mira a Ennio a través de su pelo desaliñado. 33 . 7º Mar. puedes usar las dos. de momento. lee o para. Zyta sonríe. A veces. Algunas veces. Su espada resuena en el suelo oportunidad para aclarar las cosas y asegurarte de y Zyta se vuelve hacia Aleksy—. es otra nada atrás! —Tu reputación era inmerecida. héroe. Zyta tira su espada e hinca una rodilla en el suelo. la única persona que lo ha derrotado juego de rol. No te resistas más. pero si un jugador cree pero no puede estar siempre escapando de la justicia. héroes aún no han resuelto. Usa esta en pie. Que los vientos os sean propicios y que tengáis parafrasea lo siguiente a los jugadores: ¿Hay algo confuso o que no se entendió? Si era buen viaje hasta que nos volvamos a encontrar. de jugar al rol es pasarlo bien. que su héroe está desatendido. En cualquier caso. que confuso a propósito (porque es un misterio que los Y recordad. pero evidentemente tendrás idea empezar a contar una historia diferente o llamada «La estratagema de Verónica». esperamos Zyta se esté marchando de la habitación con las hacerlo mejor. sin embargo. no dejéis está encorvado. Aleksy. es difícil valorar cuánta atención con una mano sobre el desagradable corte que tiene en jugadores en el futuro. Si Zyta derrota a Ennio en el duelo. puedes laron de manera diferente: hacer que les interese. cae de espaldas. No importa lo que hayas planeado para tus sin embargo. que todo el mundo sabe lo que ha sucedido. Tu pueblo pide ¿Todo el mundo se ha divertido? El objetivo puedas para incluirlo. puedes utilizar este texto como cierre está contando. pero termina la escena después. hay algunas preguntas está recibiendo cada jugador. deberías hacer lo que La traición no puede salirse con la suya. cada sesión de juego. por ejemplo). sitan aceptar como una realidad. incluso si no estás jugando a tamente iguales para todos. Probablemente sea el costado. Esperaba cosa. traidor. esta es una usar tu Maña o tu Ingenio. las deducciones lógicas algo mejor —Con la punta de la bota. que deberías acostumbrarte a hacer al final de imposible hacer que las cosas sean siempre comple- —Que así sea. en un duelo desde que se graduó en la Academia? es algo que todos los jugadores de la mesa nece- frasea lo siguiente a los jugadores: ¡Averígualo próximamente en 7º Mar!». Cuando que cambiarlo si los acontecimientos se desarrol. caminando hacia Ennio. consigues una capacidad dramático de ejemplo. Eres mío. Vespucci. Que el traidor siga libre. Dale a tus jugadores la oportunidad de que le respondan.

la strega menor y otro mayor). Ahora tiene 3 Hebras. una strega con débiles. como perjudicial. Cómo funciona Cortar Hebras del Destino Tesse La Sorte contiene varios efectos. aprenden. en plural streghe) puede manipular los hilos y cambiar el destino de los que la rodean. la strega puede también es más perjudicial porque cortarlas se demasiadas Hebras puede acabar cansada y ver todos los hilos y el Arcano durante el resto de vuelve cada vez más doloroso. número de Heridas igual al número de Hebras Puntos de héroe y Hebras que tenga. Las que están sintonizadas con la Sorte pueden ver la gran telaraña del destino y cómo sus hilos conectan todo. Es beneficioso porque cuantas Usar Leer cuesta 1 Aumento durante las secuen- más Hebras tengas. una strega con 4 usar primero Leer para ver el Arcano que la rodea. resultados 3. El número de Hebras suerte. Para cortar una sola Hebra. de la strega aumenta el efecto de un Tessere. puede elegir pagar con sangre. la strega recibe un a sí misma con ningún Tessere. además de otros precios (como puntos de adquisición de la ventaja Hechicería aumenta el • En primer lugar. Por ejemplo. • En segundo lugar. Solo se encuentra en Vodacce y solo corre por la sangre de sus mujeres. Usar Leer no requiere puntos de héroe ni dan la opción de conseguir Hebras adicionales. Para usar este Tejido primero debes usar 4 Hebras sería incapaz de utilizar los dados con Leer en tu objetivo para determinar su Arcano. una strega con 4 Hebras Leer Cuando una strega usa un Tessere. puede elegir pagar con mala Hebras y solo tiene un efecto (en lugar de un efecto pero el mínimo siempre es 1). no puede usar Leer. Pagando un punto de peligro adicional. inmediatamente a la reserva de puntos de le han echado sal en los ojos o está cegada de manera Tener Hebras del Destino es tanto beneficioso peligro del DJ). pero decide añadir un punto de peligro por cada Para usar cualquier otro Tejido. traicionada por el Destino cuando más lo la escena. destino no le gusta que las streghe lo toqueteen y Hebras puede añadir 4 puntos (que se suman Si una strega no puede ver (tiene los ojos vendados. Por ejemplo. Ahora tiene 3 Hebras. 34 . pero Una strega que no tiene cuidado y recoge cias de acción. Una vez que lo use. la sorte strega («bruja del destino». exhausta. cada uno de los Una strega puede decidir cortar Hebras del Destino Para usar un Tessere durante una secuencia de cuales recibe el nombre de Tejido o Tessere (plural: de dos modos: acción. Una strega nunca puede apuntarse número de Tejidos que puede usar un héroe. siempre se asegura de cobrarse su precio. Cada Aumento. Con la habilidad suficiente. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Apéndice A: Sorte La Sorte (también conocida como «magia del destino») es una de las hechicerías más raras de Théah. 2 o 1 para conseguir Aumentos. una strega debe también hace que el precio final sea más alto. el DJ puede gastar un punto de peligro para Arcano que la strega no pueda usar ninguno de los dados La strega puede ver el Arcano de otros y saber que tengan un resultado menor que el número de tanto sus puntos más fuertes como sus puntos más Hebras que tenga. Después de que la strega realice cualquier Riesgo. Para cortar una sola Hebra. gasta 1 punto de puede elegir cortar 1 e inmediatamente recibe 4 Es un Tessere especial que todas las streghe héroe y consigue al menos 1 Hebra (algunos Tessere Heridas. debes hacerlo durante tu acción y cuesta 1 Tesse) y que tiene efectos menores y mayores. necesita. Por ejemplo. el DJ puede apuntar a otro héroe que no sea la strega con ese mismo efecto: el Destino se cobrará su precio. permanente). Domenica Vespucci es una sorte strega. de un modo u otro. héroe o Hebras). Al Hebra que tenga. más fuerte es tu magia.

En cada una de tus Acciones. A diferencia de la Bendición menor. No ejemplo. Menor la versión menor. Si eliges su Hibris. se cae de cabeza cada personaje con una mano. sobre sus compañeros caídos. si tienes 5 Hebras y usas este Tessere puedes empujar a los personajes a través de paredes contra una banda de Fuerza 10). este Tessere funciona igual que 1 Aumento. sillas. El dos héroes o villanos con un uso y tirar del hilo de Menor personaje pierde 1 Aumento. héroe o un villano puede repartir estos dados la fuerza de tu arrastre. capaz de ver a tu objetivo para usar este Tejido. Si puedes apuntar al menos a la mitad personaje puede quedar afectado por este Tessere los hilos y tirando de ellos físicamente. salvo porque puedes apuntar a Coge 1 Hebra para tirar a tu objetivo hacia ti. mientras puedas hacerlo al tirarlo directamente hacia ti. debe usar todos los dados mantener a un personaje fijo en un lugar. y además el personaje al que Cuando uses este Tessere puedes apuntar a apuntas puede volver a usar su Virtud o su Hibris Tirar tantos matones como el número de Hebras que si aún no la ha activado en esta sesión. el obje. la banda pierde su Bendición o de objetos inmóviles. Debes ser de los matones de una banda de este modo (por más de una vez por sesión. aunque tienes que Coge 1 o más Hebras para darle a un héroe o hacia ti y se esfuerza por recuperar el equilibrio y coger al menos 1 Hebra por cada héroe o villano villano una Bendición menor: un número de dados ponerse en pie. Besar a personaje se choca al ser arrastrado. Si elijes para darle a otro héroe o villano una Bendición para tirar de varios objetivos hacia ti. independiente de si hay tivo gana dos veces el beneficio si activa su Hibris adicionales entre todos los Riesgos que desee. tu objetivo gana inmediatamente el mayor. recibe 1 Herida. pero los objetos móviles capacidad para actuar al final de la ronda mientras Puedes concederle una Bendición a otro personaje. 35 . un de tu Tessere siempre recibe 1 Herida debido a beneficio de su Virtud. Ningún Puedes tirar a un personaje contra ti agarrando tengas. gastar 1 Aumento y coger 1 Hebra adicional para Bendición en un Riesgo. obstáculos móviles o fáciles de destruir que te en su siguiente acción. ¡LARGA VIDA AL PRÍNCIPE! Menor Mayor Mayor Gasta 1 punto de héroe y coge 1 Hebra para Gasta 1 punto de héroe y coge una o más Hebras Gasta 1 punto de héroe y coge una o más Hebras activar la Virtud o el Hibris de tu objetivo. Puedes usar este Tessere hasta el final de la escena o hasta que se quede sin separen de él. Si un personaje elige usar su ventana). Si están al otro lado de adicionales igual al número de Hebras que tengas estén en balcones o barandillas pueden caer al algún obstáculo inmóvil que es difícil de romper cuando lo lances. puedes solo para un Riesgo. Si el personaje (una puerta de madera o los barrotes de hierro de estos dados adicionales hasta que los use o hasta está en el otro lado de un obstáculo móvil o que se una celda). (mesas. pero solo adicionales que se le han concedido. pero puede romper fácilmente (como una mesa o una 2 Heridas. Por supuesto. etcétera) se moverán si el otro los matones intentan volver a ponerse en pie y caen Esto requiere un beso (sea casto o no). El objetivo su Virtud. El otro personaje puede conservar suelo si los tiras hacia ti desde abajo. pero dichos obstáculos no le causan incluso si tu objetivo ya ha activado su Virtud o su dados adicionales. alguien durante una secuencia de acción cuesta Por otro lado. Hibris en esta sesión. se golpean contra el obstáculo y reciben el final de la escena (lo que suceda primero). una segunda Herida. los personajes que que apuntes de este modo.

Hasta el final de esta escena. todos tus dados consi- Convencer øøøππ guen un +1 a su valor. por ejemplo). vaticano Músculo øøøøπ Oficial del Ejército: Gana 1 punto de héroe cuando des Confiado (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando Maña øøπππ órdenes durante un momento de intensa violencia o de aceptas las mentiras de otros o un trato injusto. 4: Te quedas Indefenso. Ingenio øøøππ extremo peligro. 2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. Cuando realices un Riesgo usando Atletismo. El grupo debe poder oírte. consigues 1 dado adicional. Puedes hacer esto una vez por sesión de juego. Seguirá defendiéndose. seducirte o provocarte. Grande: Consigues 1 dado adicional en cualquier riesgo que sea más fácil debido a tu tamaño. Voluntad indómita: Después de que otro personaje intente intimidarte. como por ejemplo. Reputación (Honrado): Cuando uses tu reputación para sacar ventaja en los riesgos sociales. equitación y cómo ser Armas øøπππ un soldado en una de las muchas academias militares Atletismo øππππ de Théah. de héroe y el villano no puede gastar puntos de peligro. con Intimidar. . pero no empezará ningún conflicto violento. Brío øøπππ Voluntarioso (Virtud): Activa tu virtud y apunta a un Donaire øøπππ Aristócrata: Gana 1 punto de héroe cuando demuestres villano. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E Aleksy Gracjan Nowak CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO Mancomunidad Sármata. 3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente. pero Intimidar øøπππ si pueden hacerlo y son neutrales o tienen una buena Pelear øππππ disposición. Rico: Empiezas cada sesión con Riqueza 3. Empatía øøπππ Liderazgo: Gasta 1 punto de héroe para inspirar a Equitación øøπππ un grupo a que actúe. harán lo que les mandes mientras sea algo razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia Tácticas de guerra ø ø ø π π una muerte segura. HABILIDADES +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS Reputación: Honrado Apuntar øøπππ Academia: Estudiaste estrategia. HERIDAS Sonrisa encantadora: Gasta 1 punto de héroe para evitar que otro personaje saque un arma. no puedes gastar puntos que la nobleza es algo más que ropa cara y estar en la corte. al usar Atletismo para correr a toda velocidad mientras llevas a otro héroe o acercarse a alguien para intimidarlo 1: +1d10 a todos los Riesgos. empiece una pelea o recurra a la violencia. Conocimiento ø ø π π π Tácticas de Guerra o Equitación.

La ilusión se acaba en cuanto el villano te vea realizar una acción heroica o 1: +1d10 a todos los Riesgos. Brío øøøππ Cortesana: Gana 1 punto de héroe cuando provoques un Donaire øøπππ acto violento a través del encanto y el talento. una vez…». con lo que lo sacas de la escena. eliminar o cambiar algo que tú u otro Convencer øøøππ héroe acabáis de decir y «reinterpretar» las palabras en el cumplido más amable. menosprecio o mira de arriba Ingenio øøøøπ abajo a un villano o a alguien que podría dañar a sus amigos. lees y escribes todas las lenguas de Théah. Hechicería (×2): Eres una sorte strega. que también está presente. heroína demuestra desdén. Lingüista: Hablas. gasta 1 punto de héroe para revelar que tienes un amigo cercano. No somos tan diferentes…: Gasta 1 punto de héroe para convencer a un villano de que estás de su lado. un HERIDAS banquete o un acto similar de la alta sociedad. Vaticana Músculo øøπππ Sorte strega: Gana 1 punto de héroe cuando sigas un Arrogante (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando tu Maña øøπππ curso de la acción peligroso que creas que es el destino. . Empatía øøπππ Equitación øøπππ Ven aquí: Gasta 1 punto de héroe para atraer a otro Esconder øøπππ personaje a una habitación privada y marcharte después de Interpretar øøøππ dicha habitación sin él. Ese Tentar øøøππ personaje puede ser rescatado después de que te marches. Iluminada (Virtud): Activa tu virtud para saber cuándo te miente otro personaje. Ver página 34 para más información. Amigos en la corte: Cuando estés en un baile. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E Domenica Vespucci CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO Vodacce. Solo puedes usar 3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. te nieges a realizar una acción villana. esta ventaja en cada villano una vez. «Si me engañas 4: Te quedas Indefensa. 2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. este efecto dura hasta el final de HABILIDADES VENTAJAS la escena. El villano te considera una aliada de confianza. incluso las muertas. +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø Apuntar øøπππ Un inocente malentendido: Gasta 1 punto de héroe Reputación: Con recursos Armas øøøππ para corregir.

+1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS Atletismo øøøππ Reputación: Intrépido Armas øøøππ Academia de Esgrima: Te has entrenado en el estilo de Empatía øøøππ esgrima de la academia Ambrogia. solo sientes un ligero malestar. 3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. realiza su primera acción con 4 Aumentos. Además. se pone furioso y Ingenio øøπππ jurado proteger. Vaticano Músculo øøπππ Bravo: Gana 1 punto de héroe cuando te pongas en Impulsivo (Hibris): Recibes 1 punto de héroe Maña øøøππ peligro para defender la vida de otra persona a la que has cuando tu héroe pierde los estribos. Brío øøπππ Donaire øøøøπ Duelista: Gana 1 punto de héroe cuando recurras al filo Glorioso (Virtud): Activa tu Virtud cuando seas el centro de tu espada para defender un ideal noble. te quedas Indefenso. En cambio. cuando eso suceda. cuando deter. . gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente. Cuando recibas tu quinta Herida Dramática. seducirte o provocarte. Un veneno que pudiera matarte solo te hará vomitar. 4: Te quedas Indefenso. pero no tiene otros efectos secundarios. si un héroe tiene Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos. Reflejos rápidos: Elige una habilidad. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E Ennio Vespucci CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRANSFONDO Vodacce. Cuando uses esa habilidad siempre realizas las acciones como si tuvieras un Aumento adicional para gastar. de atención. Por ejemplo. Equitación ø π π π π Interpretar øøπππ Difícil de matar: Ya no te quedas indefenso cuando tienes Intimidar øøøππ 4 Heridas Dramáticas. Ver página 32 para más información. Aumentos) su siguiente acción ocurre con 3 Aumentos. Si gasta 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2 1: +1d10 a todos los Riesgos. Inmunidad al veneno: El veneno nunca te afecta. 2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. Percepción øππππ cualquier villano que realice un Riesgo contra ti consigue Navegación ø π π π π 3 dados adicionales (en lugar de 2). Durante el siguiente Riesgo. HABILIDADES mines los Aumentos. consigues Pelear øππππ una hilera adicional de Heridas. cada dado cuenta como un Aumento. Tentar øøπππ Voluntad indómita: Después de que otro personaje HERIDAS intente intimidarte. provoca problemas.

apañar una pistola rota. Apuntar øππππ Sentido de la orientación: Nunca te pierdes mientras tengas un punto Armas øøπππ de referencia. consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo físico mientras estés a bordo de un barco en el mar (como 1: +1d10 a todos los Riesgos. pero si consigues escapar de la celda nunca te Conocimiento ø ø ø π π desviarás en los serpenteantes túneles que componen la mazmorra. pero no es lo mismo que saber exactamente dónde estás. Interpretar øππππ consigues 1 dado adicional. o escalar por el cordaje durante una tormenta). Brío øøπππ Mirabilis (Sacerdote): Gana 1 punto de héroe cuando Donaire øøøππ te desvivas por demostrar la calidez y la compasión de la Ejemplar (Virtud): Activa tu Virtud y elige otro héroe Iglesia Vaticana. 4: Te quedas Indefenso. que se encuentre en la misma escena para sumar vuestra HABILIDADES reserva de Aumentos durante la ronda. Convencer øøπππ Vista de lince: Puedes ver perfectamente hasta una distancia de una milla mientras tengas una línea de visión despejada. Uno con el barco: Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres a bordo de un barco. Si usas un catalejo Empatía øππππ incluso puedes distinguir detalles. Finalmente. harán lo que les mandes mientras sea algo razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia una muerte segura. Percepción øππππ Mañoso: Gasta 1 punto de héroe para reparar un objeto roto. gasta 1 punto de héroe para conseguir tantos Aumentos adicionales como tu valor de Ingenio. o si el objeto sufre cualquier daño adicional. matemáticas. pero si pueden hacerlo y son neutrales o tienen una buena disposición. El grupo debe poder oírte. especialmente si parece peligroso. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO Roberto Gallo Músculo øøπππ Castilla. Cuando realices un Riesgo y recurras a tu campo de estudio especializado. . Casado con el mar: Tienes acceso a un barco. Además. Curioso (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando Ingenio øøøππ investigas algo inusual. También tienes acceso a muchas de las bibliotecas de la Iglesia. Puedes hacer esto una vez por sesión de juego. 3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. como la inscripción de un anillo de Equitación øππππ alianza. arquitectura. Vaticano Capitán de barco: Gana 1 punto de héroe cuando seas el Maña øøøππ último de tu tripulación en ponerse a salvo. un lugar donde quedarte y comida caliente en cualquier iglesia. Miembro de la Orden: Puedes esperar refugio. pero no a todas. parchear un barco que tiene una fuga o realizar milagros Navegación øøøππ similares que hagan que el objeto funcione con normalidad durante el Tácticas de guerra ø π π π π resto de la escena. te dejan inconsciente y te despiertas en una mazmorra. también consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean adeptos de tu fe. enzarzarte en una lucha con espadas en la cubierta de un barco inclinado 2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. Al final de la escena. se volverá inservible hasta que tengas tiempo de realizar una reparación seria con las herramientas adecuadas. historia. no tienes por qué Atletismo øøπππ saber en qué ciudad estás. por ejemplo). Para realizar +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS acciones gastáis Aumentos de la reserva compartida. HERIDAS Liderazgo: Gasta 1 punto de héroe para inspirar a un grupo a que actúe. etcétera). si Reputación: Ingenioso. Chispa de genialidad: Elige un campo de estudio académico concreto (astronomía. Si realizas un Riesgo que se base principalmente en tu visión.

este gana 4 dados en lugar de 3. Donaire øøπππ camino para evitar la muerte de un adversario o evitar un curso de la acción porque podría resultar en la muerte de Victoriosa (Virtud): Activa tu virtud la primera vez que HABILIDADES otra persona. pero el resto tiene que encontrar su propio modo de entrar o esperar hasta que les abras un camino. Leal (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando tu Ingenio øøøππ heroína vuelva a por un compañero caído o cuando se Brío øøπππ Asesina: Gana 1 punto de héroe cuando te desvíes de tu niegue a dejar a un aliado herido. por aquí!: Mientras no te detecten. una ropera. Puedes llevar contigo hasta un personaje. una Esconderse øøøππ daga. puedes gastar 1 punto de héroe para atraer a un solo personaje hasta tu HERIDAS posición y noquearlo. Agnóstica Criminal: Gana 1 punto de héroe cuando rompas la ley Maña øøøøπ para perseguir una empresa noble. un alfanje u otra arma similar. ¡Chist. Mucho más pequeña. Atletismo øøøππ Camaradería: Cuando gastes 1 punto de héroe para Convencer øøπππ ayudar a un aliado. Callejera: puedes gastar 1 punto de héroe para localizar a un arreglador. además de las heridas que le inflijas Armas øøøππ VENTAJAS con normalidad. 3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. 7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO Azucena Esquivel Músculo øøπππ Castilla. 4: Te quedas Indefensa. Intimidar øøπππ ¡Lo tengo!: Gasta 1 punto de héroe para abrir una Pelear øππππ cerradura. Si tu tamaño hace que un Riesgo sea más fácil (usar Esconder para escabullirte en un espacio pequeño y escapar de una patrulla de guardias 1: +1d10 a todos los Riesgos. Allanamiento de morada: Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar un modo de entrar en un edificio o en un área restringida. hieras a un villano durante una pelea para infligirle 1 +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø Herida Dramática. Otros personajes que se encuentren en la misma área no se dan cuenta de tu presencia. Pequeña: Eres más pequeña que el resto de théanos medios. . un soplón. celda) ganas 1 dado adicional. Reputación: Estoica Empatía øøπππ Esgrimista: Consigues 1 dado adicional cuando realizas Sociedad secreta: Los Vagabundos Equitación øππππ un Riesgo de Armas usando un florete. abrir una caja fuerte o desactivar una trampa de Robar øøøππ manera inmediata. un contrabandista o una figura similar de los bajos fondos. o usar Atletismo para deslizarte entre los barrotes de una 2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.