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Índice del Manual del Participante
Módulo 1 Presentación del Diseño del Juego y Kodu Game Lab | 3
Actividad 1.1 Presentación | 4

Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab | 4

Actividad 1.3 ¿Qué es un juego? | 4

Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6

Módulo 2 Aspectos básicos de Kodu |7
Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu | 7

Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 | 9

Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos | 12

Actividad 2.4 Crea dos bots |15

Módulo 3 Proceso informal del diseño |16
Actividad 3.1 Cómo generar ideas | 16

Actividad 3.2 Ideas sobre el juego | 17

Actividad 3.3 Ejemplos escolares | 17

Plantillas del diseño | 18

Módulo 4 Cómo crear mundos del juego |19
Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego | 19

Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetas | 19

Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego | 20

Módulo 5 Patrones para diseñar el juego |27
Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27

Actividad 5.2 Patrones de juego | 37

Actividad 5.3 Patrones de Diseño sobre información del juego | 42

Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego |44
Actividad 6.1 Proceso del diseño iterativo | 44

Actividad 6.2 Depuración, Solución de problemas y Herramientas de desarrollo | 44

Módulo 7 Pasos a seguir |47

1

Introducción

Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún aquellos sin conocimiento y
experiencia de programación, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en términos físicos.

El curso Cómo crear juegos con Kodu Game Lab está diseñado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseño de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos días presentará Kodu Game Lab y
demostrará cómo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.

El curso cubrirá las habilidades necesarias para diseñar, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y también
investigará el proceso de diseño y cómo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.

A través del diseño y la creación de tus propios juegos, los participantes aprenderán cómo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y técnicas de construcción simples.

El curso:

• permitirá a los participantes programar personajes y objetos
• permitirá a los participantes crear mundos en 3D
• presentará los elementos clave del diseño de juegos
• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos de códigos
• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos sobre cómo jugar juegos
• proporcionará ejemplos sobre cómo se ha utilizado Kodu Game Lab en las instituciones educativas
• dará mucha ayuda oportuna para que los participantes se familiaricen y adquieran confianza en el uso de
Kodu Game Lab

Nota importante

Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versión actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.

2

Módulo 1
Presentación del diseño del juego y Kodu Game Lab

Actividad 1.1 Presentación

Si tú fueras un personaje del juego ¿qué te gustaría ser?

Nombre:____________________________________________________________________________________________

Poderes: ____________________________________________________________________________________________

3 cosas que hacen a tu personaje especial:

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Dibuja tu personaje en el siguiente espacio:

3

2 Presentación de Kodu Game Lab Durante esta actividad. exploraremos lo que hace a un juego.3 ¿Qué es un juego? En esta actividad. su propósito y lo que otros han creado. ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Actividad 1. Enumera cinco juegos que te gustaría jugar: ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 4 .Actividad 1. exploraremos Kodu Game Lab. Utiliza el siguiente espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.

Es probable que te falten algunos”.Al pensar sobre los juegos que has enumerado. enfocado con una actitud de juego”. Jesse Schell 5 . Alan Kay “Un juego es una actividad que resuelve problemas. identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. piénsalo nuevamente. Utiliza el siguiente organizador gráfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores más importantes en la parte superior del diamante. “Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos.

También es divertido porque se mueve rápido. Este juego sería mucho mejor si durara más tiempo. exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo que hace de Kodu Game Lab un juego. Los bots de empuje también pueden lanzar discos. En esta actividad. ya que es similar al juego clásico Breakout. Reglas: El botón A lanza un disco. Los discos destruyen todo. excepto al jugador. Tu revisión del Juego Nombre del juego: ___________________________________________________________________________________ Objetivo: ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Reglas: _____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ¿Por qué es divertido? ________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 6 .4 Juegos de Kodu Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. ¿Por qué es El jugador puede controlar dónde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es divertido? fácil de entender.Actividad 1. Revisión del Juego (Ejemplo) Nombre: Bonk-Out v18 Objetivo: Derribar castillos mientras se protegen sus varas.

Módulo 2 Aspectos básicos de programación Actividad 2. se debe estar haciendo amarillo y aparecerá el menú de edición. escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres. agregar una nueva línea de código también es válido. debe aparecer el código de bots. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora. Abre el mundo Tutorial 1. El bot de Kodu te dice que “Quiero visitar el castillo” 2. Tenemos dos opciones.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu En esta actividad. 5. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse. Ahora. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para evitar el mundo. ya sea editar la línea 1 en el código existente o agregar una nueva línea al código. 3. 7 . 4. Editaremos la primera línea. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Completa el Tutorial 1 1.

Presiona esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas. 8 . 8. Selecciona mover. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a la derecha del cuadro “do” (hacer). Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para reproducir el juego. El código ahora debe ser: Cuando Hacer 10. 11. 9.La primera línea lee Cuando Hacer Necesitamos cambiarlo a Cuando Hacer 6. Selecciona hacia. Elimina los cuadros exprés y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar con el control. El bot de Kodu ahora debe moverse hacia el castillo. 7. 12.

Tenemos dos opciones. 9 . Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Solución al Tutorial 2 Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo. agregar una nueva línea de código también es válido. 4. Editaremos las líneas. de ser posible. ya sea editar la línea 3 y 4 en el código existente o agregar nuevas líneas al código. 1. debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición. Abre el Tutorial 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. 3. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control. Ahora debe aparecer el código de bots. 5. pero intenta resolverlos sin las instrucciones.Actividad 2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control. 2. Ahora. para que pueda saltar el río. Las instrucciones para resolver estos retos de programación se incluyen a continuación.

El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botón . Nota haz clic en las acciones para encontrar Ahora. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a la derecha del cuadro “do” (hacer). Selecciona usando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas. 7.Actualmente las líneas son: Cuando Hacer Cuando Necesitamos cambiarlas a: Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer 6. el código debe ser: Cuando Hacer Cuando Hacer 8. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para jugar el juego. 10 . 10. 9.

1. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control. Abre el Tutorial 3. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para jugar el juego. 10. Ahora. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono + a la derecha del cuadro “do” (hacer). Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas. La segunda línea de código lee Cuando Hacer Necesitamos cambiarla a: Cuando Hacer 6. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control. el código debe ser: Cuando Hacer 8. 11 . Observa que debes hacer clic en el grupo retenido para encontrar .Solución al Tutorial 3 Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana. 5. debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición. Ahora. 2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo. 9. 7. 3. 4. Selecciona utilizando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el río.

Investigaremos los diferentes atributos y habilidades de los distintos bots. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 12 . exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab.Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos En esta actividad.

podemos usar: Cuando Hacer 13 . Además. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Bots AI Ahora.4 Cómo programar los bots Bots controlados por el jugador Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el teclado o un control de Xbox.Actividad 2. veamos cómo programar otros bots que interactuarán con el bot del jugador. podemos correlacionar acciones como saltar a teclas específicas el teclado o el control. Cuando Hacer De manera alterna. podríamos utilizar ver en lugar de oír: Cuando Hacer Si tan sólo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir.

La programación no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben hacerse en el nivel de diseño.Cuando los sensores físicos: Hacen acciones físicas: Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cómo aparecer y comportarse. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 14 .

4 Crea dos bots En esta actividad.Actividad 2. 4. haremos un simple juego de dos bots. 8. como una etiqueta o similar. 3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas. 7. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control. 2. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas. Selecciona el bot u objeto que deseas. Repite el proceso para agregar tu segundo bot. Abre Small World with Water (Pequeño mundo con agua). 1. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para jugar el juego. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 15 . Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botón del control. Crea tu primer bot. Agrega tu código deseado. 9. 5. 6.

Reglas: El jugador controla el pez. el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para evitar los discos voladores. peces y discos 16 . Las tortugas también podrán navegar debajo del agua por dos segundos para evitar los discos. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores al moverlos. Además. Enumera una idea sobre el juego que puedas tener: Ejemplo Nombre: Duck-Out Objetivo: Este juego es similar a bonk out.Módulo 3 Proceso informal del diseño Actividad 3. excepto que en lugar de castillos y varas.1 Cómo generar ideas Enumera ideas sobre cómo mejorar tu juego ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Actividad 3.2 – Ideas sobre el juego En esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podríamos hacer con Kodu Game Lab. Bots utilizados: Botes. tortugas. tiene botes y tortugas que utilizaremos y el juego se realizará en el agua.

Nombre: ___________________________________________________________________________________________ Objetivo: ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Reglas: _____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Bots utilizados: ______________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Actividad 3.3 Ejemplos escolares / Casos de estudio En esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cómo diferentes instituciones educativas han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 17 .

18 .

2 Diseñar patrones y recetas Diseñar patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para resolver problemas de programación. presentará el concepto de recetas de código que son soluciones específicas al lenguaje para problemas de programación comunes.1 Cómo diseñar espacios del juego Esta actividad genera la comprensión de consideraciones de recursos. Además.Módulo 4 Cómo crear mundos del juego Actividad 4. Los mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible. configuraciones del mundo y cámaras. Esta actividad explicará cómo los patrones de diseño del juego pueden ayudar al diseñador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseños del juego. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Actividad 4. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 19 .

Normalmente. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado con Kodu Game Lab) y por tanto los juegos del mundo abierto son más adecuados para juegos con un jugador.3 Patrones del espacio de juego Patrón de diseño: Mundo abierto Los juegos que utilizan el patrón de diseño mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 20 . los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que completan las tareas del juego.Actividad 4.

Existen una variedad de brochas con diferentes formas. Pinta. Retén el activador derecho o el botón del mouse para agregar terreno y el activador izquierdo o botón alterno para borrarlo. 21 . El color del terreno también se puede seleccionar de una variedad de alternativas. Utiliza la Brocha hacia arriba / abajo para crear montes y valles. Utiliza la Herramienta de borrador para remover rápidamente bots y objetos de tu mundo. Utiliza la Brocha de agua para agregar. Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el nivel del agua en tu mundo y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para bajar el nivel del agua. quitar o pintar el agua. Utiliza la Brocha rugosa para crear áreas irregulares. Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para hacer el terreno seleccionado erizado y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para hacerlo como una colina. agrega o elimina terreno Utiliza la Brocha de tierra para agregar y remover terreno. se puede cambiar su tamaño para permitir la adición rápida de un área grande de terreno y también para hacer diseños intrincados. Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el terreno seleccionado y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para suavizar el terreno seleccionado. Oprime el botón o el botón izquierdo del mouse para suavizar el terreno seleccionado. Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamaño para crear diferentes efectos. Utiliza la Brocha plana para crear áreas planas y rampas. cuando sea necesario.

con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rápido. Al utilizar el control Xbox se crean las rutas con la Herramienta objeto. Esto es particularmente importante al crear mundos abiertos grandes. el botón Agregar ruta está en el menú de herramientas. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas. Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana. por tanto. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Receta: Oponentes en la pista de carreras Para programar bots para que un jugador corra. Oprime y o la rueda de navegación del mouse para acercar o alejar. Los juegos de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y.Al editar un mundo. 22 . Patrón de diseño: Carrera Juegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predefinidos. simplemente crea una ruta y después programa el bot para seguir la ruta. camino. entonces se debe colocar el último nodo encima del primero. Oprime para terminar. Con frecuencia. mueve el cursor a la siguiente posición deseada y después oprime para agregar el nodo. supervisa el medidor de recursos y asegúrate que no pase al área roja. pared o flora). Utiliza el botón para agregar más nodos. son un patrón simple de entender y de jugar. existen puntos de verificación. Las coordenadas del cursor aparecerán en la esquina izquierda inferior de la pantalla. Puede ser útil acercar si tu cursor es difícil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrás. utiliza F3 para activar la función Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamaño de la brocha. Importante: Al crear tus mundos. Al utilizar el teclado y el mouse.

Oprime el botón para colocar la cámara en su punto de inicio y oprime el botón para establecer la posición. Para hacer esto. una ruta sería lo mejor para un juego así. que se llama también un Deslizador lateral. 2. estableceremos el modo de cámara en una posición fija. Estos juegos. 3. requieren que el jugador haga cosas como saltos. pero puedes crear tierra. 1. Estos juegos fueron muy populares en la década de los 80 y tienen un sentimiento nostálgico al jugarse. 2. Haz clic en las Configuraciones del mundo. Arregla la cámara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy útil) Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Receta: Desplazamiento lateral Por lo general. 23 . sobre brechas y sobre otros obstáculos que pueden o no estar en movimiento.Coloca el bot en la ruta y después utiliza la siguiente receta. Puntos Claves: 1. Necesitamos que la cámara siga el personaje del jugador de manera lateral. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse. Selecciona el Modo de cámara: Configuraciones fijas. Demuestra el ciclo de juegos con Monedas y Plataforma. por lo general. Cuando Hacer Patrón de diseño: Juegos con desplazamiento lateral Un juego de plataforma es donde el jugador sólo puede moverse en dos dimensiones.

mientras que otros tienen varias rutas posibles. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 24 . Cuando Hacer Cuando Hacer Patrón de diseño: Laberinto Utilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta única que necesita descubrirse.

Levantar las paredes del laberinto es mucho más difícil. To set the camera to first person use the following recipe. When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between the walls. Para un juego de laberinto. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer 25 25 . the player’s bot or alternatively set the camera to first person.Receta: Juego de laberinto AlRecipe: hacer unMaze Gamees más fácil empezar levantando toda el área del laberinto y luego disminuir el laberinto laberinto. entre las paredes.game) side scrolling Parabehind establecer la cámara en primera persona. Raising the maze walls is much harder. es útil establecer la cámara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento lateral) For a detrás del bot maze game deluseful it is jugador o de manera to either alterna as set the camera establecer la cámara a fixed offset (as forenthe primera persona. utiliza la siguiente receta.

Oprime el botón para colocar la cámara en su posición de inicio y oprime el botón para establecer la posición. estableceremos el modo de cámara en la posición fija. 3. Al tener un espacio establecido y una cámara fija todos los jugadores tienen la misma perspectiva. Selecciona Modo de cámara: Posición fija. Haz clic en Configuraciones del mundo 2. 1. Para hacer esto. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Receta: Tablero fijo Necesitamos que la cámara se mantenga en la misma posición durante todo el juego. Estos espacios de juego se adaptan más a juegos con varios jugadores sin funcionalidad de división de pantalla.Patrón de diseño: Tablero fijo Algunos espacios de juego son áreas fijas pequeñas. 26 .

After 30 seconds the player wins the game. los cronómetros muestran el Time Limits require a playeraltojuego tiempo restante para dar un sentimiento complete an action ordeachieve urgencia. Some games feature time bonuses that are gained through achieving Notas certain tasks. Selecciona un color usar como tu reloj y no utilices el marcador de color para otras cosas.1 Patrones de avance del juego Activity 5. Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Receta de Kode: Límite de tiempo Kode Recipe: Time Limit Notas: 1. time for 30 seconds and uses the colour black for the timer. Make sure you attach the game timer to a bot or object that cannot be destroyed during the game. 2. Refiérete 4. de manera alterna. Después de 30 3. player must survive in the game in order to win. 3. Countdown clocks usually display the time remaining to give the game a sense of urgency.1 Game Progress Patterns Patrón de diseño: Límites de tiempo Los Límites de tiempo requieren que un jugador complete una acción o logre una meta o. Asegúrate que adjuntas el reloj del juego a un bot u objeto que no se pueda destruir durante el juego. Esta receta de ejemplo muestra el tiempo de 30 segundos y utiliza el color negro para el reloj. Notes: 1. 4. recipegana el jugador sets el thejuego. This example segundos. 2. Refer to thealgame juegoWack-a-Lama Wack-a-Lamatopara see ver this esta receta recipe en acción. Normalmente. establezca un tiempo Design Pattern: TimequeLimits el jugador debe respetar en el juego para ganar. Hacer Hacer 27 27 . Select a color to use as your timer and do not use the color score for anything else. in action. Algunos a goal juegos tienen or alternatively sets abonos por the time that tiempo que se ganan al logar ciertas tareas.Módulo 5 Patrones para diseñar el juego Module 5 Game Design Actividad Patterns 5.

adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance. success. con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como adding to the sense una capa of achievement and progress. often points achieved are displayed as an overlay as the goal is achieved muestra en todo momento durante un juego. Points canSebepueden added toagregar puntos a players scoreal for marcador de achieving certain los jugadores porgoals lograrorciertas deducted for ofailed metas restaractivities. at all times el marcador del jugador se during a game. A player’s en actividades scorePor fallidas. Notes Notas ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 28 28 . is usually displayed lo general. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Patrón de Design diseño:Scores Pattern: Marcador El marcador Scores es una representación are a numerical representationnumérica del éxito of a player’s del jugador.

Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer 29 29 . Add this recipe to the bot that is doing the shooting. 2. 2. Kode Recipe: Receta Scores de Kode: Marcador Notes: Notas: 1. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros. is Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que hit. Refer to Xevon v06 to see this recipe. This recipe works with both the keyboard and the gamepad. 4. 4. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer 1. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta. el jugador gana el juego. 3. 3. When the score is more than 100 the player wins the game. se alcanza un platillo. Cuando el marcador es más de 100. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.

3.2. game ends.Patrón: Salud Pattern: La salud Health del bot de los jugadores también se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Notas Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Recipe: Health Receta: Salud Notes: Notas: 1. 2. 4. Una barra de The health salud of the muestra laplayers bot can salud actual delalso be usedytoproporciona personaje indicate progress within the game. Cuando el bot toca una moneda. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer 30 30 .The Cuando la salud number of Hit del bot (health) Points es cero termina el juego. El número de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.When Cuando the el bothealth bot’s toca yissezero cometheuna manzana. 1. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health. Values between 0 and 1000 in increments of 5 can be set. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes. se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda. 4. current health of the character and provides immediate feedback to player. a bot starts with is set in the bot’s settings. se agregan 10 puntos a la salud de los bots. 3. retroalimentación A health inmediata bar shows the al jugador.

the problem se reinicia el juego of players desde eltopunto needing replayguardado en lugarofde easier sections thevolver game al in jugador order to al inicio reach delsticking their juego. Elofmarcador bot doesn’t matter. En el bot de ciclo. player toSitheelbeginning usuario falla durante of the game. es creado por el usuario. el cual es el personaje controlado por el jugador. A value of 1 indicates that the player is alive and playing while a value of 0 indicates that the player’s bot needs to be respawned. when it is very close. and vidas de los jugadores. 1 indica any code que3 el for page ofjugador the saveha llegado al punto de guardado 1. 1.laThis siguiente sección alleviates del juego. Nota: 2. is a creatable. negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. ANo different colourcódigo hay ningún score para couldlabepágina used to track 3 de losand limitguardados. 1 indicatesrojo thatsetheutiliza playerpara has mantener seguimiento reached save de las point 1. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Pattern: Save Points Patrón: Save PointsGuardar puntos (also called Check Points) are convenient points in a game. which is the player controlled character. Use 6. points. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mínimo de tal manera que el bot de la vara sólo escuche el bot de ciclo cuando está muy cerca. The cycle bot. usually after a hard section of the Guardar puntos (también game has been completed where llamados the Puntos game isde verificación) either son puntos or saved automatically convenientes the player isen un juego. to its minimum value sohemos that theutilizado stick botbots onlyde vara. Notes Notas ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Recipe: Save Points Note: Receta: Guardar puntos 1. 4. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el número de nuevas vidas. pero el tipothe hears decycle bot no botimporta. Esto resuelve el problema de que los jugadores necesitan volver a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto récord. given normalmente the option to después save dethe given queoption. 31 31 . A bot has to be created and programmed at each save point. esto no se muestra en la receta. puntos the number of new lives. inicio isn’t del juego. in this example we’ve used stick bots but the type 3. 0 indicates the player is at the beginning of the 2. 5. el jugador está vivo y jugando. etcétera. 0 indica que el jugador está al There 5. 7. El marcador game. 6. mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador. se ha terminado una sección If the user fails during thecompleta del juego next section cuando of the game. this is not shown in the recipe. elthejuego gameseisguarda automáticamente restarted from the save o se le da la rather point opciónthan al jugador de the returning guardarlo. Un valor de 1 indica que so on. the hearing En este ejemplo. 7. 4. The red score is used to keep track of the players lives. 3. Se debe crear yofprogramar the settings un bottoenreduce the save points cada punto guardado. The black score is used to keep track of the save points. point.

ElThe bot player controlled controlado por elbot is a creatable jugador es creado por el usuario. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer {indent} Starting Punto point (guardar de inicio (save point 0 ) 0) puntos Cuando Hacer 32 32 .

Cuando Cuando Cuando Cuando {indent} {indent} Hacer Cuando Save Point 1 Punto de Guardado 1 Hacer Hacer Hacer Hacer 33 33 .

___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Recipe: Multiple Levels ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Notes: Recipe: Multiple Levels ____________________________________________________________________________________________ Receta: 1. currently game. scores in the code. The player’s El bot levels bot iscan del jugador be madepor aescreatable creado by el and copying usuariothe therefore y. Subsequent 2. 3. 1. Set the scores black in the score to Off code. Cuando Hacer {indent} {indent} Cuando Hacer {indent} Successive save point Puntos sucesivos will neednecesitarán de guardado their black points que losincremented by 1se incrementen en 1. The Losplayer’s black levels marcadores bot is scores can negros be se made a creatable are used bytrack and keep copying toutilizan therefore the paraofdarmust which Level 2the seguimiento start be created level aland at end nivel the player enpoints elof isstart queand incrementing está the currently actualmentethe game. 2. black el jugador. Varios The black niveles scores are used to keep track of which level the player is currently on. 1. Set the black score to Off 4. Subsequent 1. Set the scores in black the score to Off code. Subsequent Se pueden levels can be made hacer niveles by copying adicionales the Level al copiar 2 startde los puntos and end points inicio and incrementing y terminación del Nivel the 2 y black aumentar el 4. on. Notes: 3. ofinicio al the incrementing del juego. The player controlled bot is a creatable Cuando Hacer 34 34 34 . Games also use Having ____________________________________________________________________________________________ Notes levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics. Notas multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. 3. 4. puntos negros Successive save point will need their black points incremented by 1 Patrón de diseño: Design Varios niveles SuccessivePattern: save point Multiple Tener varios niveles Levels will need their black points incremented by 1 Having multiple levelseninuna game juego isesauna greatgran wayforma de transferir to convey un progress a sense of sentido de avance to the al jugador. nuevas mecánicas del juego. Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Además. created and endstart at the debe points crearse andgame. Games also use Notes Design Pattern: levels to increase Multipleand/or the difficulty Levels introduce new game mechanics. The The player’s bot is black scores area creatable andtrack used to keep therefore mustlevel of which be created at theisstart the player of theon. 3. Establezca el marcador negro en Off (Apagado) The player controlled bot is a creatable The player controlled bot is a creatable El bot controlado por el jugador es creado por el usuario. 2. the black 4. player. Level must 2 start porbetanto. Notes: Recipe: Multiple Levels Notas: 2. Games also use los juegos Design utilizan niveles Pattern: levels to increase para aumentar Multipleand/or the difficulty Levels la dificultad y/o introducir introduce new game mechanics. marcador negro en el código.

Cuando Hacer Starting Punto depoint onen inicio level 1 el nivel 1 Hacer Finishing Punto de point on levelen1 el nivel 1 terminación Cuando Hacer Hacer {indent} Stickbot: Starting Bot de vara: Puntopoint on level de inicio en 2el nivel 2 35 35 .

Cuando Hacer Stickbot: Finishing Bot de vara: Punto point on level 2 en el nivel 2 de terminación Cuando Hacer Hacer {indent} 36 36 .

is powered up es so facultado that the reddecycle tal manera bots areque nowsedestroyed ahora destruyenwhen theydel los bots areciclo touched rojoby the players cuando character. Sounds or visual effects can be used to signal that are power up is being Notas used and/or about to end. Power Ups requieren que los jugadores tomen decisiones estratégicas sobre cuándo utilizarlas. más habilidades para enfrentar retos mayores sin facilitar mucho las tareas (sin power ups).2 Patrones de juego Patrón: Power Ups Activity Power-Ups dan5. Power Ups solve the problem of having to complete a variety of tasks of varying difficultly as they let the Poruser ejemplo. ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para recargar. un artículo después de que ha presionado cierta clave. 1. Notice the use of me and it. For example. forpower 5 seconds and 5then up dura the segundos y player’s entonces el bot bot returns to its vuelve del jugador originala state. 1. Se pueden utilizar efectos sonoros o visuales para señalar que se utilizan y/o están por terminar los power up. ciclo rojo. un personaje have increased puede abilities to volverse invulnerable face harder challenges owithout se puede mover making themás rápido tasks por un (without periodo power ups) después too de obtener easy. Cuando Hacer Cuando Hacer Hacer Cuando 37 .Actividad 5. Observa el uso de mí y eso. ___________________________________________________________________________________________________ Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Receta: Power Recipe: UpUp Power Notas: Esta Notes: receta This programa recipe programs unabot botque estáiscontrolado which poraun controlled by jugador player para to lose theperder game el juego when cuando it is bumpedchoca into con by un abot reddecyclebot. a character may become invulnerable or be able to move faster for a period after obtaining an item or after a certain key is pressed. Pattern: Power Ups Power-Ups give a time limited advantage to the player that activates them. los toca The power el personaje up lastsEl del jugador. WhenCuando el bot de the player’s botun jugador bumps andsalta eats yanseapple comeit una manzana. su estado original. Power Ups require players to Power Ups resuelve el problema de tener que completar varias tareas con diferentes dificultades dándole al usuario make strategic decisions about when to use them as power up need to be earned or require time to recharge.2 una Game ventaja conPlay Patterns tiempo limitado al jugador que las activa.

Cuando Cuando Cuando Cuando Hacer Cuando Cuando Hacer Hacer Hacer Hacer Hacer Hacer 38 38 .

Normalmente. Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it. Este ejemplo muestra cómo el bot controlado por un jugador puede “abordar un bote”. This example shows how a player controlled cycle bot can “get into a boat” which the player then controls. el juego sería diferente resultando en mayor interés para el jugador. por tanto. 39 . el nuevo personaje tendría habilidades diferentes y. el jugador. Esto podría incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. lo cual controla entonces 1. The new character would usually have different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.Patrón: Transferencia de control Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. ___________________________________________________________________________________________________ Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Receta: Transferencia de control Recipe: Transfer of Control Notas: Notes: 1. Pattern: Transfer of Control Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. Bot de ciclo: Cyclebot: Botplayer Initial inicialcontrolled controladobot por el jugador. This could Notas include when a player’s character enters a car or boards a boat. Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.

Cuando Hacer Cuando Hacer {indent} Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer Patrón: Gran jefe Con frecuencia. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de Games or levels in games often finish with a battle with a Big Boss. con frecuencia. los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. The Big Boss is a much more difficult crear un sentido de avance y darle cierre a un juego. tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. opponent and often has different abilities to the previous opponents. Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ 40 40 . Este es un oponente mucho más Pattern: Big Boss difícil y. Battling the Big Boss is a great way to build Notasa sense of progress and to give closure to game.

2. 3. Ésteonly es tan onesólo un ejemplo example of howdea cómo puede big boss hacerse could un Gran jefe. hacerlo más difícil de vencer. In thislas configuraciones case we will limitdel theobjeto.Receta: Gran jefe Notas: Big Boss Recipe: 1. 4. The bots damage points can be increased to make the attacks more damaging. limitaremos el número a 5. creatable Cuando Hacer Cuando Hacer Cuando Hacer 41 41 . El número number de of creación creatablesdel usuario that que at can exists puede existir a single timeencan un be momento único the limited using se puede object limitar usando settings. Se pueden aumentar los puntos de daño al bot para hacer más destructivos los ataques. by asíthe queBoss. caso. Cuando Hacer Cuando Hacer {indent} Cuando Hacer El Jefeare Rocks tirathrown rocas. el usuario creaa una so create roca single única. 2. numberEn to este 5. por tanto. Las configuraciones de los puntos alcanzados por el bot para un Gran jefe se pueden aumentar y. rock. Notes: 1. be made. The bots hit points settings for a Big Boss can be increase and therefore made harder to defeat. This 3. The 4.

3 Patrones de diseño sobre información del juego Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su avance. scores and change to the game space. Se pueden usar para indicar que está por empezar Pattern: Alarmo terminar una fase del juego.Actividad 5. Se puede comunicar la información del juego con texto. It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their progress within it. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events. They can be used indicate that a phase of the game is about to begin or end. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player. Una5. marcadores y cambio al espacio del Activity juego. sounds.3 Game Information comunicación Design clara ayuda a evitar Patterns frustración y resultados inesperados para el jugador. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al Alarms can be used niveles. Cuando Hacer 42 . Game information can be communicated with text. sonidos. close cercano un bot de ciclo. Notas Notes ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Receta:Alarm Recipe: Alarma Esta recipe This recetashows muestra howcómo se pueden an alarm can beutilizar used touna alarma indicate para that indicar cycle bot isque estáby. jugador diferentes in games to warn players of danger. Patrón: Alarma Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro.

__________________________________________________________________________________________________ Notes __________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ Receta: Diálogo Recipe: Dialog Existen tres tipos de cuadros de diálogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento. Cuando Hacer Use the el botón Utiliza button once you una selected vez the que selecciones icon el to select which ícono para type of dialog definir el tipo will be used. uno en el que se muestran las líneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria. while speech información dialog boxes al arejugador. used when specific characters are used provide information to the player. mientras que se utilizan los cuadros de diálogo auditivos Full screencuando is usedse to utilizan personajes give general específicos messages para proporcionar to the player. En este ejemplo. one in which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly. se mostrará un diálogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.que usarás. de diálogo 43 . There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons.Patrón: Información del juego Se pueden utilizar cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points. this information may simply notify the user of their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the game. Pattern: In Game Information Dialog Notas boxes can be used to display information to the user. Esta información simplemente puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesite el jugador para completar exitosamente el juego. Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador.

Depuración: ¿Por qué no funciona? Cuando el juego no se desarrolla como se espera. no se desperdicia tiempo. ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ Actividad 6. investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los diseñadores de juegos. Prueba. las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír. prueba y vuelve a probar. es crucial que el diseñador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero. Jesse Schell dice: “piensa en un problema. impleméntalo. Al diseñar un nuevo juego. 44 . existen líneas de depuración que se pueden activar. si el juego es imposible de crear. y son útiles para descubrir por qué un código no funciona como se espera.1 En este ejemplo investigaremos los procesos de diseño adecuados para su uso por los estudiantes. de esa manera. Consejo: Planea tu juego en papel.Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego Actividad 6. Identificación de riesgos: ¿Podemos hacer esto en Kodu? Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. pruébalo”.2 En esta actividad. identifica la mejor forma de resolverlo. Describe el proceso de diseño que planeas utilizar con tus estudiantes. Empieza con un juego sencillo y después expándelo. Como el nombre lo dice.

con el When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the mouse. oprime para hacerlo así. Paste. Clone: Is there a quicker way to do this? Utiliza Use the paratocortar y cut and para clonar to clone andypaste pegaroro alternatively de manera alterna haz clic right click derecho the object en the with el objeto mouse. creating multiple se puedenbots withythe cortar same pegar losprogramming it is often bots y los objetos entrequicker and easier to clone and paste the proyectos. Using Versioning: Whoops my game no longer works!? Use the to cut and to clone and paste or alternatively right click the object with the mouse. When saving a new version of a game Kodu will warn you and suggest that you save it as an como un incremento. 45 45 . major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. guardar los Whencambios savingprincipales a losofjuegos a new version a gamebajo KoduKodu willGame Lab. bot or object. This effectively creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop Alworking. con frecuencia es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u WhenTambién objeto. Bots and objects can also be cut and pasted between projects. Clone: Is there a quicker way to do this? Al crear varios bots con la misma programación. Paste. Copy. increment.Copiar. Bots and objects can also be cut and pasted between projects. press to do this. clonar: ¿Hay una forma más rápida de hacer esto? Copy. When press saving to do this. pegar. Kodu te advertirá y te sugerirá que lo guardes increment. This effectively creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop working. Using Esto creaVersioning: Whoopsrespaldos de manera efectiva my game de no tu longer juegoworks!? que son útiles si haces cambios que provoquen que el juego deje de funcionar. Cuando guardas una nueva versión de un juego.and warn you es suggest útil guardarlo como that you saveuna it asnueva an versión. bot or object. Uso de versiones: ¿¡Mi juego ya no funciona!? When saving major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version.

Some tu al probar times yourAlgunas juego. it will your code al minimizar be necessary loscan be comandos tode reduce modified the audición. Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly? Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down. to reduce the amount of land used in the game. game. code canveces be se modified Ensure to limit the resource puede modificar the resources meter stays tu código used para out eg of the limitar by losredminimising hear while testing recursos commands your por utilizados. and when games get too large Kodu starts to slow down.Cómo utilizar el medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta mi juego tan lentamente? Kodu Game Lab es para hacer pequeños juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes. often making the game unenjoyable and unplayable. con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar. The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings. but usually Some times ejemplo. eg by minimising necesario hearlacommands para reducir cantidad debut usually tierra it willen utilizada beelnecessary juego. Kodu empieza a Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly? alentarse. often making Kodu Game theLab game unenjoyable is for and games making small unplayable. The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.toperoamount limit of normalmenteland used the resourcesserá usedin the game. 46 46 . Se puede mostrar el medidor de recursos al encenderlo en las Configuraciones del mundo. Ensure the Asegúrate de resource meter stays que el medidor out of the de recursos se red while testing mantenga yourrojo fuera del game.

Módulo 7 Pasos a seguir ¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institución académica? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 47 .

kodux.microsoft.html 48 .Recursos Kodu Sitios Web http://fuse.com/workshop/resources.planetkodu.com Todos los materiales del taller se pueden descargar desde http://media.com http://boards.com/kodu http://planetkodu.