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Dungeons and Dragons 
Starbound Edition   
 

Basic   Rules: 
Objective:   You   don’t   win   D&D   by   beating   the   other   players   as   in   other   tabletop   games,   or   finishing 
the   campaign.   You   win   by   being   the   best   player   you   can   be.   This   doesn’t   always   mean   being   the 
strongest   or   most   successful   character,   it   means   playing   with   your   other   adventurers   and   making 
the   experience   enjoyable   for   everyone,   even   the   DM.   Now   the   Chaotic   characters   will   be   Chaotic 
and   the   Evil   characters   will   be   Evil,   it's   the   nature   of   their   character   and   you   can’t   fault   them   for 
that.   But   despite   your   characters   nefarious   plots   or   foolish   life   decisions   have   the   other   players   in 
mind.   When   one   person   isn’t   enjoying   the   game   no   one   is. 
 
Getting   Started:   The   DM   is   the   story   teller,   and   their   word   is   law,   however   they   only   keep   this 
seat   of   power   as   long   as   they   have   the   best   interests   of   the   players   in   mind.   Just   as   a  king   must 
listen   to   the   petitions   of   his   people   so   too   should   the   DM   consider   the   players   cries   for   a  more 
even   fight   or   a  fair   ruling   of   the   rules.   But   the   DM   doesn’t   control   everything,   the   best   DM’s   leave 
the   important   decisions   to   fate.   That's   where   dice   come   in.   The   greatest   tool   for   a  D&D   Player   or 
DM   is   the   die.   The   dice   determines   fate   and   should   not   be   taken   lightly.   These   dice   come   in 
several   types   each   containing   a  increased   number   of   faces.   These   are   known   as   dice   tiers.   The 
lowest   dice   tier   (for   standard   sets)   is   the   1d4,   a  small   triangular   dice   with   four   sides.   From   here   it 
follows   the   order   1d6,   1d8,   1d10,   1d12,   1d20   each   having   the   respective   number   of   sides.   To   save 
time   (and   ink)   we   decide   the   amount   of   dice   and   which   dice   rolled   using   the   format   you   just   saw. 
1d20 
The   first   number   denotes   how   many   dice   are   rolled;   1  |  The   d  is   short   for   dice   |  The   second 
number   denotes   the   type   of   dice   rolled;   20   is   for   the   20   sided   dice. 
 
   
 

Making   a  character: 
 
  This   is   more   or   less   where   all   D&D   begins,   character   creation.   We   would   love   nothing   more   than 
to   let   you   have   full   reign   over   who   your   character   is.   As   such   the   following   instructions   are   only 
suggestions   and   guide   for   those   who   are   just   starting   to   make   their   character. 
 
Step   1:   Species 
Picking   a  species,   each   species   has   its   own   advantages   and   disadvantages   but   in   terms   of 
gameplay   they   don't   hold   a  lot   of   impact.   The   main   purpose   of   picking   your   species   is   deciding 
which   one   you   like   the   most   or   want   to   be   the   most. 
 
Step   2:   Class 
Picking   a  class,   this   decision   has   the   biggest   impact   on   the   mechanics   of   your   player.   What   they 
can   or   cannot   do,   what   skills   they   have   in   the   future,   health,   skills,   armour,   weapon   proficiency, 
etc.   We   will   admit   to   some   bias,   a  few   of   the   species   are   situated   for   certain   classes   to   accent 
each   other's   skills   and   abilities.   However,   don't   let   this   stop   you   from   picking   any   species   and   class 
combo.   If   you   want   a  floran   doctor,   go   for   it. 
 
Step   3:   Personality 
This   is   for   roleplay   purposes   and   will   have   almost   no   impact   in   the   game   mechanics.   Even   if   you 
don’t   like   to   roleplay   we   still   recommend   filling   out   this   part   of   your   character.   Ruling   on   alignment 
can   be   very   ambiguous,   if   your   character   is   good   neutral   they   can   still   do   something   evil, 
occasionally.   This   is   meant   to   be   a  guide   to   what   your   actions   should   be   but   isn’t   the   final   word. 
 
Step   4  (optional)   Augments: 
This   is   a  magic­like   system   we   made   that   has   a  lot   of   twists   to   it.   This   isn’t   meant   to   replace   the 
magic   system   found   in   normal   D&D,   that's   the   Robots,   Androids,   and   Synths.   It’s   just   a  really 
unethical   equivalent   exchange,   to   gain   power   you   must   give   up   something   in   return   of   equal   value. 
Like   the   title   says   this   is   completely   optional.   Any   pact   you   make   with   these   cults   is   for   life   and 
betraying   them   comes   at   a  great   risk,   and   devotion   to   a  cult   is   a  lifelong   commitment.   Any   and   all 
rituals   must   be   performed   in   game. 
 
 
   
 

Step   5:   Stats 
Now   that   you   know   who   and   what   your   character   is   we   need   to   assign   them   some   numbers.   As 
odd   as   this   may   seem   the   DM’s   and   the   players   will   always   have   some   level   of   bias   that   can   take 
authenticity   away   from   the   game.   To   combat   this   we   assign   numbers   and   leave   things   to   random 
chance   to   keep   the   authenticity   of   D&D.   The   most   important   of   these   is   rolling   for   your   stats.   The 
basic   algorithm   for   doing   this   is   rolling   4d6   removing   the   lowest,   the   classic   way   is   rolling   3d6   and 
rerolling   any   ones,   these   should   be   repeated   seven   times   and   than   assigned   to   the   different   stats. 
The   final   method   is   the   custom   one   we   made   up.   Alternatively,   you   may   take   80   total   points,   and 
manually   distribute   them   across   your   stats.   No   stat   may   be   higher   than   18,   or   lower   than   8,   when 
using   this   method. 
 
This   is   the   bare   minimum   for   a  character.   Starting   equipment   and   levels   are   what   fleshes   and   a 
character   and   makes   them   ready   for   D&D.   But   a  character   can   be   more   than   this.   By   putting 
thought   into   them   you   make   them   of   an   extension   of   you   and   a  PC   that   adds   to   the   story   than   just 
follows   it.   Add   things   like   quarks   to   a  character's   personality,   things   that   make   them   unique,   you 
are   just   some   Floran   doctor,   you’re   THE   Floran   doctor,   who   operates   on   patients   using   gardening 
tools   with   variant   amounts   of   success.   Who   got   a  cup   holder   implanted   into   his   chest   for   a 
ridiculous   sum   of   money   so   he   could   drink   while   he   operated.   Small   things   like   this   turn   a  bunch   of 
numbers   and   words   into   the   protagonist   of   a  fantastic   (or   disastrous)   adventure. 
 
   
 

Modifiers:  
 
These   are    how   your   status   effects   help   and   hurt   your   checks.   In   the   examples   below   the   status 
value   is   on   the   left   and   how   it   changes   rolls   is   on   the   right.   If   I  ask   for   a  stealth   check   (DEX)   you 
roll   a  d20   and   whatever   the   result   you   apply   the   modifier   of   your   DEX   stat.   Whatever   the   final   total 
is,   with   the   modifier,   is   what’s   you   use   to   see   if   you   win   the   DC   roll. 
 
7,   6  =  ­2 
 
8,   9  =  ­1 
 
10,   11   =  +0 
 
12,   13   =  +1 
 
14,   15   =  +2 
 
16,   17   =  +3 
 
18,   19   =  +4 
 
20,   21   =  +5 
 
etc.   
 

Alignment: 
 
Your   alignment   is   a  quick   way   to   define   how   your   character   acts   in   certain   situations. 
 
Lawful   Good:   The   law   are   the   rules   set   in   place   to   protect   everyone   and   are   made   by   the   heads   of 
state.The   law   is   the   best   medium   for   which   to   do   good   through.   But   this   doesn’t   always   mean   the 
law   is   right,   despite   your   unshakable   respect   for   the   law   you   are   aware   that   it   can   fall   short   or 
even   be   twisted   for   nefarious   purposes.   At   which   point   you   step   in   to   make   sure   that   justice   is 
upheld,   with   or   without   the   law. 
 
Neutral   Good :In   the   grand   scheme   of   things   good   comes   through   the   most   happiness   of   those 
around   you.   Chaos   and   Order   are   just   tools   through   which   good   is   spread   through   the   world. 
Wherever   you   go   you   help   those   in   need,   become   diplomats   for   kings,   and   a  servant   of   slaves. 
 
Chaotic   Good :  Laws   were   written   by   people,   not   Gods,   to   limit   people's   freedom   and   hold   them 
down,   and   you   have   no   reason   to   uphold   them.   You   help   people,   no   matter   what,   especially   if   it 
goes   against   the   laws   or   rules   that   put   them   in   danger   to   begin   with. 
 
Lawful   Neutral :  You   uphold   the   spirit   of   the   law,   no   matter   what.   The   law   is   the   law   for   a  reason, 
and   it   is   your   job   to   use   it   to   protect   the   innocent,   and   punish   the   guilty.   You   live   by   one   ideal,   the 
law   is   always   right. 
 
True   Neutral :  The   world   is   as   it   is.   You   don’t   have   some   cosmic   or   divine   reason   to   change   it   in 
any   particular   way.   Your   decisions   are   made   with   this   in   mind   although   you   would   prefer   good   to 
evil   much   as   you   prefer   a  benevolent   king   to   a  dictator.   But   you   have   no   will   to   change   it   one   way 
or   the   other. 
 
Chaotic   Neutral :  You   have   one   job,   and   you   don’t   care   who   you   are,   or   whose   whatever   this   is. 
You’re   doing   your   job,   one   way   or   another.   The   rules   are   only   there   to   hold   you   back,   and   the   best 
decisions   are   the   ones   that   profit   you. 
 
Lawful   Evil :  I  follow   my   own   evil   code   of   rules   and   ethics,   that   I  try   to   impose   on   others,   and   stick 
to   even   when   it’s   inconvenient   for   me. 
 
Neutral   Evil :  I’m   just   trying   to   survive   in   this   world   through   any   means,   including   and   especially 
illegal   ones;   I  don’t   want   to   hurt   you,   much,   but   if   you   cross   my   path,   expect   to   be   caught   in   the 
crossfire. 
 
Chaotic   Evil :  I  wanna   cause   some   chaos,   and   I  don’t   give   a  damn   about   any   rules   or   morals,   I  do 
what   I  want,   when   I  want,   and   damn   everyone   else. 
 
 

Combat: 
 
Combat   is   the   skin   of   D&D,   the   exciting   surface   fights   that   spring   out   at   players   from   the   bushes, 
or   lie   in   wait   at   the   top   of   the   Big   Baddie’s   doom   fortress.   Your   six   stats,   Strength,   Dexterity, 
Constitution,   Intelligence,   Wisdom,   and   Charisma,   are   what   you’ll   use   in   combat,   to   determine 
what   attacks   you   can   use,   and   how   successful   they’ll   be. 
 
When   rolled   against   you,   the   attacker   must   roll   the   same   or   higher   than   your   base   DEX   stat,   ­4 
Example:   If   your   Dexterity   is   17,   then   people   have   to   roll   a  13   or   higher   to   hit   you. 
 
You   may   also   use   your   STR,   as   an   enemy   must   roll   higher   than   your   base   STR   ­4,   or   the   attack   is 
blocked.   
 
Tanking   is   also   an   option;   If   the   attacker   rolls   lower   than   your   base   CON   ­4,   you   can   tank   the 
attack.   If   you   tank   successfully,   you   take   half   damage. 
 
The   maximum   anyone   needs   to   hit   you,   break   your   block,   or   cut   through   your   tank,   is   22   with 
modifiers;   The   minimum   is   8.   So   if   your   base   DEX   is   28,   people   would   only   have   to   roll   22   to   hit 
you,   which   includes   their   modifiers.   If   their   DEX   is   18,   with   a  +4   modifier   and   they   roll   an   18   or 
higher   to   hit   you. 
 
All   melee   weapons   except   for   finesse   weapons   really   on   STR   for   attack.   The   attacker   can   choose 
whether   their   finesse   weapons   really   on   STR   or   DEX. 
 
Single   handed   ranged   weapons   rely   on   DEX   and   all   two   handed   weapons   rely   on   STR   with   the 
exception   of   Sniper   rifles   which   are   determined   by   DEX 
 
   
 

Deaths: 
 
 
Death’s   not   much   different   from   how   it   is   in   reality.   You   lose   everything.   Character   sheet,   gone. 
Thrown   away   never   to   be   used   again.   But   getting   to   death   is   a  bit   more   complicated..   At   0  HP, 
you   fall   into   a  comatose   state,   where   you   cannot   move   or   attack,   yet   enemies   still   target   you;   You 
can   stabilize   at   0  HP,   and   are   immobile   until   revived   by   another   player.   Death   starts   when   your   HP 
drops   into   the   negatives,   you   aren’t   officially   dead   yet   but   after   three   of   your   own   turns   you   will   be. 
Certain   medical   experts   can   spend   a  turn   to   stabilize   you   and   out   of   combat   can   commit   first   aid   to 
stabilize   you. 
 
 
Brain   Scans :  Brain   Scans   are   a  medical   process   which   copies   and   downloads   all   your   memories 
and   personality,   into   a  mechanical   hard   drive,   to   be   stored   for   later.   The   process   takes   5  HP,   and 
one   short   rest   to   complete,   and   can   be   performed   at   any   major   medical   center,   for   a  moderate 
fee. 
 
Cloning :  Complete   regeneration   of   your   body   by   regrowing   it   from   scratch   via   a  piece   of   DNA.   A 
brain   scan   a  required   to   have   memories   transfer   from   your   original   life   to   this   new   one,   your   new 
body   has   all   of   the   abilities   and   memories   of   the   character   at   the   time   of   their   last   brain   scan. 
Cloning   takes   five   in­game   days   to   complete,   and   requires   one   day   to   recover.   After   five   clonings, 
mutations   may   begin   to   occur.  
 
Occult   Resurrection :  Occult   resurrection   is   the   process   by   which   your   body   and   mind   are   revived, 
pulled   from   the   ground   and   from   the   afterlife,   and   forced   back   into   the   living   world   by   the   raw 
power   of   Occult   Gods.   To   perform   this   ritual,   you   must   have   a  Necromancer   of   Sothoth;   Take   the 
corpse   of   the   one   you   wish   to   revive,   as   well   as   two   additional   living   people.   The   first   person 
sacrificed   must   be   half   the   age   of   the   deceased,   and   the   second   must   be   double   their   age,   both   of 
the   same   gender   as   the   deceased.   Drain   the   blood   of   the   two   over   the   one   who   has   died,   and 
chant:   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth.   OGTHROD   AI'F   GEB'L­EE'H   YOG­SOTHOTH   'NGAH'NG   AI'Y 
ZHRO,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth”.   The   deceased   will   rise   after   this,   with   ­10   to   their   total   HP,   and   all   their 
stats   randomly   reassigned. 
 
Consciousness   transfer :  This   is   the   most   simple   process   of   resurrection,   as   you   simply   take   your 
brain   scan,   and   download   it   into   a  Robot   body.   You   gain   Glitch   Stats,   EMPs   now   disable   you   for   6 
turns,   and   the   process   takes   one   in­game   day,   as   well   as   over   10,000   osidians.   You   cannot 
become   organic   again   once   changed. 
   
 

Levels   and   XP 
 
Required   XP  Level  Proficiency 

0  1  0 

300  2  0 

900  3  0 

2,700  4  0 

6,500  5  1 

14,000  6  1 

24,000  7  1 

35,000  8  1 

50,000  9  1 

66,000  10  2 

95,000  11  2 

110,000  12  2 

140,000  13  2 

160,000  14  2 

185,000  15  3 

210,000  16  3 

240,000  17  3 

290,000  18  3 

315,000  19  3 

370,000  20  4 
 
Every   level   milestone   (3,5,10,   15,   and   20),   you   will   gain   +2   additional   skill   points   that   you   may   use 
to   upgrade   any   base   stat,   in   any   way   you   choose. 
 
 
10 

Species   Stats: 
 
These   are   your   racial   bonuses,   points   you   add   to   your   base   stat,   depending   on   what   species   you 
choose   to   play   as.   These   points   are   added   to   your   base   stat,   not   your   modifiers. 
 
  Strength  Dexterity  Constitution  Intelligence  Wisdom  Charisma 

Human  +1  +1  +1  +1  +1  +1 

Apex  +2  +0  +2  +3  +0  ­1 

Avian  ­1  +3  +0  +0  +2  +2 

Floran  +3  +2  +1  ­1  ­1  +2 

Hylotl  ­1  +2  +0  +2  +3  +0 

Glitch  +1  ­2  +3  +2  +1  +0 

Novakid  +1  +3  +2  ­2  ­2  +4 

Avali  +1  +2  ­1  +2  ­1  +3 

Noctrian  +2  +1  +0  +1  ­2  +2 

Gillion  +4  +2  +1  ­2  +0  +1 

Feverian  ­3  +4  +0  +2  +0  +3 

             
 
   
 
11 

Human: 
 
Despite   a  rough   and   turbulent   road,   following   the   destruction   of   their   home   planet   some   five 
hundred   years   ago,   the   Human   Race   has   managed   to   prevail,   and   reclaim   their   place   in   the 
Galactic   Unity.  
 
Humans   are   curious,   ambitious,   driven   creatures,   with   a  powerful,   if   not   overly­optimistic   view   of 
what   their   species   can   achieve.   While   not   the   most   technologically   advanced   species   by   any 
definition,   however   they’re   known   to   be   fantastic   organizers,   and   unifiers,   having   formed   the   base 
for   the   Galactic   Unity   about   seven   hundred   years   ago,   and   creating   Galactic   Common,   the 
universal   language   spoken   across   the   galaxy. 
 
For   Humanity,   no   challenge   is   too   great,   no   obstacle   insurmountable,   and   no   horizon 
unexplorable.   Humans   will   push   on   through   every   challenge,   no   matter   the   consequences. 
 
Skills: 
 
+ Specialize :  After   all   stats   are   rolled,   the   player   may   add   one,   additional   +2   to   any   base   stat. 
 
+ Not   without   a  fight :  Once   a  Human’s   health   reaches   zero   or   below,   the   player   can   choose   to 
stabilize   at   zero,   rather   than   fall   into   the   negatives.   May   be   used   once   per   day,   recharges   after   a 
long   rest. 
 
+ That   Human   Curiosity :  When   a  Human   player   initiates   a  perception   check,   the   DC   for   locating 
traps   and   hazards,   will   be   lowered   by   1,   as   well   as   a  general   +1   bonus   to   all   perception   checks. 
 
  ­ Egocentric :  ­1   to   diplomacy   with   other   species. 
 
­ Demoralized :  After   a  failed   saving   throw,   player   will   be   stunned   for   one   turn. 
 
   
 
12 

Apex: 
 
The   Apex   are   a  species   of   bipedal   ape­like   creatures,   similar   to   humans,   however,   due   to   a  wave 
of   scientific   advancements,   which   allowed   the   Apex   to   evolve   mentally,   at   the   cost   of   their   physical 
evolution,   the   species   now   bears   a  striking   resemblance   to   their   unevolved   primate   counterparts. 
Covered   in   a  thick   layer   of   hair,   with   hard   jawlines   and   protruding   foreheads,   if   not   for   their   bipedal 
nature,   and   human­like   posture,   the   Apex   could   easily   be   mistaken   for   great   apes. 
 
The   Apex   are   renowned   for   their   scientific   advancements,   specifically   in   engineering   and 
medicine,   having   been   the   forerunners   of   most   modern   advancements   and   amenities.   Apex   are 
credited   with   being   the   first   species   to   achieve   hyperspace,   and   the   first   species   to   perfect   genetic 
cloning. 
 
With   great   advancement   however,   has   come   a  rein   of   nightmarish   oppression,   as   the   majority   of 
Apex   Colonies   are   controlled   by   the   sinister   organization   known   as   the   Miniknog,   puppeted   by   a 
strange,   all­seeing   entity,   known   as   ‘Big   Ape’.   These   colonies   are   subject   to   strict,   and   constant 
observation,   living   in   an   orwellian   hell,   the   likes   of   which   strike   fear   into   all   living   in   the   free   Galactic 
Unity.   Rebels   and   escapees   from   these   colonies,   make   up   the   majority   of   the   Apex   Population,   in 
civilized   space. 
 
Skills: 
 
+ Happy   Together :  Apex   are   given   a  stat   boost   of   +1   STR,   and   +2   INT,   when   working   alongside 
other   Apex.   however,   they   are   also   given   a  ­2   to   WIS.   Does   not   stack. 
 
+ Authoritative   stance :  Apex   gain   +1   to   deception,   diplomacy   and   intimidate. 
 
+ Dolby   Vision :  Apex   may   make   one   INT,   and   one   Perception   roll,   to   learn   how   to   rebuild   any   tech 
they   have   held   for   a  day   or   more.   DC   to   be   determined   by   the   GM. 
 
­ Damn   Dirty   Apes :  ­2   to   any   persuasion,   or   charm   rolls. 
 
­ Brainwashed :  The   DC   to   the   effects   of   charisma   is   lowered   by   2. 
 
   
 
13 

Avian: 
 
As   the   name   implies,   the   Avian   are   a  species   of   small   (4­6   feet)   bipedal,   highly   religious 
bird­people.   The   Avians   are   a  proud   species,   which   has   stubbornly   clung   to   old   traditions,   and 
religious   ideals,   long   into   their   space­faring   days.   Avians   are   said   to   be   more   in   touch   with   the 
supernatural   elements   of   the   universe,   and   are   often   seen   as   either   paragons   of   the   old   ways,   or 
as   a  bunch   of   backwater   cultists,   depending   on   who   you   ask.  
 
The   Avians   are   responsible   for   the   creation   of   Erchius   fuel,   made   from   erchius   crystals,   which 
were   used   for   rituals   on   the   Avian   homeworld,   but   were   soon   discovered   to   make   an   excellent 
power   source   for   hyperdrives,   after   being   liquidized.   They   are   also   known   for   creating   Solarium,   a 
special   mineral   found   in   the   asteroid   belt   of   the   Avian's   solar   system,   and   is   now   used   to   make 
most   of   the   laser   weaponry   in   the   Galaxy. 
 
Avians   are   subdivided   into   two   classes,   The   Followers   of   Kluex,   and   the   Grounded.   The   followers 
of   Kluex,   as   the   name   implies,   follow   the   old   avian   god   of   the   same   name.   These   Avians   are 
known   to   be   very   hostile   to   outsiders,   and   have   a  history   of   ritualistic   sacrifice.   It   was   only   when 
the   Hylotl   discovered   the   Avian   homeworld,   that   the   great   bird   species   took   to   the   stars,   and   gave 
birth   to   the   other   class   of   Avian,   the   Grounded.   The   grounded   are   those   who   stray   from   Kluex, 
and   follow   a  different   path,   forming   peaceful   colonies,   that   welcome   outsiders,   and   embrace   all 
technology,   while   shunning   the   old   ways,   and   joining   the   Galactic   Unity. 
 
Skills: 
 
+ Flock   Mentality :  Avians   gain   a  +2   to   DEX,   and   +2   to   CHA,   when   in   groups   of   3  or   more,   but   ­1   to 
CON.   Does   not   stack. 
 
+ They’re   not   for   nothing :  Fall   damage   for   Avians   is   reduced   by   half,   and   they   can   fall   twice   as   far. 
They   can   also   jump   2  times   as   high 
 
+ Talons :  Avians   do   1D8   unarmed   damage,   and   can   hold   onto   enemies   (advantage   to   grapple) 
and   ledges   with   greater   ease. 
 
­ Hollow   Bones :  Blunt   damage   for   Avians   gains   an   extra   1D4   of   damage. 
 
­ Chicken   Fingers :  Bullet   based   ranged   weapons   require   a  +2   higher   DC   throw   to   be   successful. 
 
 
   
 
14 

Floran: 
 
Florans   have   always   been   considered   one   of   the   strangest   species   in   the   Galaxy,   and   are   the 
second   newest   member   of   the   Galactic   Unity.   Florans   are   bipedal,   sentient   plant­people,   as   the 
name   would   suggest,   and   have   a  very   large,   very   scattered,   tribal­based   culture.   Don’t   let   their 
earthy,   plant­like   appearance   fool   you,   Florans   are   often   considered   one   of   the   most   dangerous, 
hostile   species   in   the   entire   Galaxy;   Their   entire   space­faring   empire,   was   crafted   via   reverse 
engineering   the   ships   of   those   who   landed   on   their   home   planet,   and   attempted   to   make   treaties 
with   the   plant­species. 
 
Florans   can   take   the   characteristics   of   any   plant,   and   have   a  wide   variety   of   forms,   including   the 
large,   bark­covered   Tree   Florans,   the   spiny   cacti   Florans,   or   the   sweet­smelling   Flower   Florans. 
While   they   seem   to   gain   some   nutrients   from   photosynthesis,   Florans   have   a  very   hostile   nature, 
and   are   strict   carnivores,   devouring   any   living   being   which   stumbles   into   their   grasp.   Most 
Common­Speaking   Florans,   talk   with   a  harsh   lisp,   with   prolonged   S  sounds,   and   a  tendency   to 
speak   in   the   third   person. 
 
Some   Florans,   however,   have   forgone   this   tribal   lifestyle.   After   befriending   the   Glitch,   and   after 
realizing   they   could   not   eat   them,   the   Florans   had   an   advocate   on   the   Galactic   Unity,   and   were 
offered   a  position,   if   they   could   prove   themselves   diplomatic.   Florans   who   conform   to   societal 
norms,   and   follow   the   laws   of   the   Galactic   Unity,   are   allowed   full   citizenship,   and   colonies   which 
house   these   Florans,   are   often   given   benefits.   Tribes   which   have   shown   civility,   may   also   qualify 
for   official   colony   status. 
 
Skills: 
 
+ Ssssstab! :  Florans   gain   an   extra   2D4   of   damage   with   all   bladed   weapons,   and   +1   DEX   when 
using   small   blades. 
 
+ Ambusssssh   Huntersss :  Gains   an   extra   1D4   on   successful   stealth   attacks.   DC   for   stealth   throws 
lowered   by   1. 
 
+ Floran   huntsss :  Florans   may   regain   3  HP   per   kill,   should   the   enemy   be   meat   based.   Takes   one 
turn   to   consume. 
 
­ Firesss   bad! :  ­1   to   all   stats   when   in   burning   areas.   Double   fire   damage   taken. 
 
­ Lissssp   and   teethss :  ­3   to   all   diplomacy   and   deception   rolls,   but   a  +1   to   intimidation. 
 
   
 
15 

Hylotl: 
 
The   Hylotl   are   a  proud,   ancient   species,   of   amphibious,   bipedal,   three­eyed   fish   people,   bound   by 
a   strict   code   of   honor,   and   peace.   Hylotl   appears   to   be   distantly   related   to   the   Florans,   as   their 
history   dictates   a  devastating   genocide   of   their   species,   enacted   by   said   Florans,   one   which   was 
so   monumental,   that   the   remaining   primordial   Hylotl,   descended   into   the   sea,   to   avoid   their 
land­based   counterparts.   Thy   Hylotl   rapidly   evolved   from   their,   becoming   mostly   aquatic,   and 
highly   paranoid. 
 
The   Hylotl,   in   contrast   to   their   Plant­Cousins,   are   one   of   the   most   peaceful,   and   accepting   species 
in   the   Galaxy,   having   been   one   of   the   founding   members   of   the   Galactic   Unity,   alongside   Humans 
and   Glitch.   They   are   also   known   for   creating   Teleportation,   as   well   as   plasma   weapons,   including 
the   coveted   Plasma   Sword,   using   reverse­engineered   brands   from   the   Novakid. 
 
Hylotl   are   known   as   Loyal,   dedicated   allies,   who   will   lay   down   their   life   for   you   at   a  moment’s 
notice.   Those   who   do   not   follow   the   path   of   a  warrior,   often   become   scholars   or   artists,   however 
the   latter   is   often   discouraged,   in   lieu   of   academic   pursuits.   Hylotl   are   loyal   members   of   the 
Galactic   Unity,   and   are   always   welcoming   of   new   guests   in   their   undersea   colonies. 
 
Skills: 
 
+ a  solitary   mind :  Hylotl   gain   +2   WIS   when   working   without   other   Hylotl.   And   a  +1   INT   when 
working   in   groups. 
 
+ A  more   elegant   weapon :  Hylotl   gain   +1   DEX   when   wielding   one­handed   blades.   +2   if   the   blades 
are   of   Hylotl   make. 
 
+ Your   roots :  Hylotl   can   breath   underwater,   and   gain   a  +1   in   DEX,   and   STR   when   wet,   or 
underwater.   But   gain   a  ­1   to   all   stats   when   in   an   arid   or   burning   environment. 
 
­ Soft   skin :  Slashing   and   piercing   damage   gains   an   extra   1D4   of   damage   against   Hylotl. 
 
­ Swim   away! :  Hylotl   are   more   easily   intimidated   +2   to   intimidation   DC   made   against   them. 
 
   
 
16 

Glitch: 
 
The   Glitch   are   what   remain   of   a  failed   experiment,   carried   out   by   some   ancient,   long­dead 
species.   The   experiment   dealt   with   the   formation,   and   evolution   of   society,   where   robotic   beings 
were   created   to   self­improve,   until   such   time   as   they   either   became   so   advanced   that   they 
transcended   physical   form,   or   wiped   themselves   out.   Exactly   99.9%   of   these   simulations   ended 
with   the   species   destroying   itself,   but   not   the   Glitch!   As   the   name   suggests,   the   Glitch   suffered 
error   in   the   simulation,   and   got   permanently   stuck   in   the   medieval   form   of   society,   unable   to   move 
beyond   these   ideals,   and   technology   level.   Glitch   also   have   one   other   minor   defect;   Instead   of 
having   inflections   in   their   voice,   they   will   instead   speak   in   monotone,   and   simply   state   their 
emotion   before   everything   they   say.   This   means,   however,   they   can   never   lie   about   how   they   feel. 
 
Some   Glitch,   however,   break   free   of   this   error,   and   become   fully   self   aware,   stuck   as   free   thinkers 
in   an   unchanging   society.   Most   learn   how   to   build   crude   spaceships,   and   leave   their   planet,   some 
return   to   help   their   fellow   Glitch   escape   their   world,   and   make   new   colonies.   These   free   Glitch   are 
what   make   up   the   majority   of   Galactic   Unity   colonies,   however   the   medieval   colonies   are   still 
allowed   to   apply   for   recognition,   so   long   as   they   obey   the   laws. 
 
Glitch   are   driven,   loyal   guardians,   that   make   up   the   majority   of   the   Galactic   Unity’s   military   force, 
as   well   as   many   menial   positions,   such   as   service   workers   and   bodyguards.   Many   still   hold   up 
their   old   ideals,   even   after   gaining   sentience,   and   free   will.   They   are   kind,   and   giving,   if   somewhat 
backwards,   and   regressive   in   terms   of   political   issues.   However   they   will   always   have   your   back, 
and   are   ready   for   a  fight   when   the   time   comes. 
 
Skills : 
 
+Stat.   Sterner   stuff :  Glitch   automatically   gain   a  +10   armour   rating,   even   when   unarmoured. 
Invulnerability   to   poison,   radiation,   cold,   and   suffocation. 
 
+Stat.   I'll   be   back! :  Glitch   can   still   move,   and   used   ranged   weapons,   after   their   health   reaches 
zero.   However,   going   into   the   negatives   after   that   causes   death   after   only   one   turn. 
 
+Stat.   Assimilation :  Glitch   may   make   an   INT   roll   of   10   or   higher,   to   repair   themselves   for   3  HP. 
Takes   one   full   turn   to   repair. 
 
­Stat.   Artificial   heart :  EMP   attacks   disable   Glitches   for   three   turns. 
 
­Stat.   *thumbs   up* :  Plasma   does   an   extra   1D6   damage   to   Glitch. 
 
   
 
17 

Novakid: 
 
Quite   an   enigma   in   the   Galaxy,   the   Novakid   are   possibly   the   strangest   sentient   species   in   the 
known   Universe.   Unofficially,   and   somewhat   derogatorily   known   as   ‘Gas   Bag   People”   The 
Novakid   are   actual   Artificial   Intelligences,   stored   in   a  small,   metallic   supercomputer   slash   magnetic 
field   generator,   which   sits   in   the   center   of   their   face.   These   computers,   known   as   ‘Brands’   are   tiny 
shield   generators,   which   use   magnetic   fields   to   hold   in   an   ongoing   fusion   reaction,   that   serves   as   a 
power   source.   In   short,   the   Novakid   are   small,   human­shaped   bags   of   superheated   plasma,   which 
function   almost   as   tiny   suns. 
 
Nobody's   quite   sure   where   the   Novakid   came   from,   or   who   built   them,   or   even   who   keeps   building 
them.   Novakid   seem   to   spontaneously   generate,   as   reproduction   has   never   been   observed,   or 
documented   in   any   regard.   This,   however,   may   be   due   to   the   fact   that   Novakid   have   no   recorded 
history   whatsoever;   everything   known   about   them,   has   been   told   through   word­of­mouth,   as   the 
Novakid   have   never   written   any   history   down,   seemingly   because   the   entire   species,   collectively 
forgot   to   do   it.   Novakid   are   notorious   outlaws   and   bandits,   living   life   in   small   shanty   towns,   or   on 
the   road   as   hitchhikers.  
 
The   Novakid   have   yet   to   officially   join   the   Galactic   Unity,   partly   because   of   their   inability   to 
remember   things,   or   do   paperwork   of   any   kind,   and   partly   because   of   their   highly   impulsive 
behavior,   which   has   lead   to..   Troubled,   diplomatic   relations,   such   as   the   several   occasions   where 
bananas   were   offered   to   Apex   commanders,   and   casually   asking   Avian   priests   ‘if   their   God   Kluex 
is   real’.   Novakid   are   individually   granted   citizenship,   however   no   colonies   have   ever   been 
registered. 
 
Skills : 
 
+ Howdy   ma’am :  Novakid   gain   +3   charisma   when   talking   with   the   opposite   gender. 
 
+ I'm   feeling   lucky! :  Players   have   one   chance   to   reroll   an   action,   before   knowing   if   it   worked   or   not. 
Re­rolled   action   will   always   be   used. 
 
+ Gunslinger :  Novakid   deal   an   extra   2D4   damage   when   dual   wielding,   but   accuracy   is   lowered   by 
­1   DEX. 
 
­ Supernova :  Once   health   drops   to   the   negatives,   a  Novakid   will   get   three   turns,   before   violently 
exploding   in   a  ball   of   plasma,   dealing   damage   to   all   those   around   them.   Immune   to   plasma   based 
attacks. 
 
­ In   the   moment :  ­3   WIS   when   caught   off   guard,   no   passive   perception,   and   ­2   to   Stealth   rolls,   as 
they   glow   brightly.   ­2   diplomacy. 
 
18 

Avali: 
 
The   Avali   (A   player   created   custom   species)   are   3­foot­tall,   feathered   reptilians,   with   ammonia 
based   blood,   and   barbed   tail   feathers.   This   strange   biology,   means   the   Avali   are   of   of   the   few 
allied   species,   which   require   special   environmental   protection   suits,   to   explore   warm,   earth­like 
worlds.   These   strange   reptiles   are   known   as   close­knit,   somewhat   xenophobic   tribal   warriors, 
having   kept   their   kin­based   culture   well   into   the   space­age.  
 
Avali   are   skilled   engineers,   with   a  focus   on   cybernetics,   and   body   augmentation,   making   them   a 
rival   for   the   Apex,   and   the   Noctrians.   Mostly   keeping   to   themselves,   Avali   are   a  rare   sight   in   the 
Galactic   Unity,   and   often   reside   in   the   Lawless   section   of   the   Galaxy,   far   away   from   the   standard 
control   of   the   Unity.   Most   Avali   go   even   further,   and   remain   only   with   their   tribe,   and   direct   kin, 
never   venturing   far   from   their   homeland. 
 
Those   who   do   leave,   more   than   often   try   to   locate   other   Avali,   and   travel   the   Galaxy   in   packs, 
spreading   their   inventions,   and   history   throughout   the   stars.   While   not   the   greatest   fighters,   having 
one   on   your   team   will   throw   a  curveball   at   your   enemies,   as   Avali   are   mysterious,   unpredictable 
fighters,   that   often   change   their   tactics   mid   battle,   patterns   shifting   completely   to   deal   with   new 
threats. 
 
Skills : 
 
+ Ammonia   Blood :  Avali   have   an   immunity   to   cold,   and   freezing   damage,   however   they   take   an 
extra   2d4   from   heat   and   burning   damage. 
 
+ Prehistoric   Talents :  Avali   can   deal   1d8   damage   with   kicks   from   the   claws   on   their   feet,   and   attack 
twice   with   a  1d4   piercing   damage   attack   with   their   tails. 
 
+ Popular   Modification :  Avali   gain   an   extra   +3   to   all   augmentation   rolls,   and   move   up   a  dice   tier   for 
unarmed   attacks,   when   using   cybernetic   limbs. 
 
­ Empathetic :  Avali   gain   a  ­1   to   all   stats   when   any   party   member   reaches   zero   or   less   HP.   This 
ability   stacks,   and   a  ­2   will   be   added   if   another   party   member   drops   below   zero. 
 
­ Fear   of   the   Old   Gods :  Avali   deal   1d6   less   damage   using   occult   attacks,   and   can   only   join   an 
Occult   class   at   level   3  or   higher. 
   
 
19 

Gillion: 
 
Another   of   the   few   unaligned   species,   the   Gillion   (Created   by   Felix   Gerzel)   are   a  fearsome 
species   of   fur­covered   giant   war   lizards,   reaching   up   to   eight­to­sixteen   feet   in   height.   The   Gillion 
are   highly   militaristic,   and   violent   by   nature,   most   of   the   pseudo   tribes   being   run   by   a  bloodthirsty, 
matriarch   war­chief.   Gillions   are   fierce,   war­hungry   fighters,   legend   says   that   their   culture   invented 
guns,   but   shunned   them,   as   being   unfair,   before   returning   to   swords.   Gillions   also   have   no 
inherent   spoken   language,   and   instead   communicate   via   pheromones   expelled   through   their 
pores. 
 
No   Gillion   tribe   has   joined   the   Galactic   Unity,   and   most   of   the   species   is   isolated   to   a  single   planet. 
However,   some   Gillion,   those   who   embrace   the   modern   way   of   life,   have   chosen   to   leave   their 
world,   and   become   citizens   of   the   Unity,   or   brave   it   in   the   lawless   section   of   the   Galaxy.   Gillions 
are   masters   of   chemical   augmentation,   and   have   presented   the   Unity   with   countless   performance 
enhancing   drugs,   for   both   combative   use,   and   recreational. 
 
While   unaligned   as   a  whole,   Gillion   will   often   dedicate   themselves   to   small   groups   or   companies, 
and   treat   them   as   a  tribe.   Learning   Galactic   Common,   while   difficult,   is   not   impossible   nor 
uncommon   for   Gillion,   and   many   can   function   just   fine   in   Civilian   space,   as   well   as   in   combat 
situations.   Once   trust   is   gained,   Gillion   become   quite   loyal   and   caring,   treating   their   allies   the   same 
as   other   Gillion,   though   this   could   be   some   trouble,   as   Gillion   often   show   affection   via   violent 
sparring   matches.  
 
Skills : 
 
+ Berserker :  Once   per   fight,   Gillion   can   activate   a  berserker   state,   which   gives   an   increase   of   +3   to 
STR   and   +2   to   CON.   Lasts   three   turns,   once   depleted,   the   Gillion   must   skip   two   turns   to   rest, 
during   which   time,   they   are   vulnerable   to   attack. 
 
+ Focus   and   Strength :  once   per   fight,   DEX   points   can   be   redistributed   to   STR   or   CON,   with   a 
conversion   of   ­3   DEX   =  +1   STR/CON. 
 
+ Hormonal   Linguistics :  Gillion   can   speak   to   other   Gillion   in   a  pheromone­based   language,   unique 
to   them.   +2   diplomacy   when   speaking   in   this   method   to   other   Gillion,   and   can   be   used   to   silently 
communicate   over   a  distance   of   up   to   40   feet,   in   a  ventilated   environment. 
 
­ Cold   Blooded :  Gillion   don’t   produce   body   heat,   and   take   an   extra   2D4   freezing   damage,   and   get 
a   ­1   to   all   stats   in   the   cold. 
 
 
20 

­ Overexertion :  Gillion   use   a  lot   of   energy   to   fight,   and   as   such,   slowly   get   weaker   over   time.   After 
ten   turns,   a  Gillion   starts   to   lose   skill   points,   ­1   for   every   skill,   in   every   round   after   the   tenth.   Gillion 
are   also   more   easily   charmed   by   persuasion   after   the   tenth   round. 

Noctrian: 
 
The   Noctrians   are   the   newest   players   in   the   Galaxy,   having   appeared   only   one   year   ago   (as   of 
3021).   Noctrians   are   a  species   of   4­to­5­foot   tall,   highly   militaristic,   super   advanced,   bipedal 
cat­folk.   Their   uncanny   resemblance   to   earth   cats   has   been   the   source   of   much   mockery,   and   a 
general   disregard   for   their   status   as   a  superpower.   But   don’t   be   fooled,   the   Noctrians   are   one   of,   if 
not   the   single   most   advanced   species   in   the   Galaxy,   and   the   ‘Galactic   Bureaucrats’   which   run 
many   of   the   government   functions   of   the   Unity. 
 
After   appearing   in   the   Universe   some   years   ago,   after   part   of   their   species   crossed   over   from 
what   many   claim   was   an   alternate   universe,   following   a  devastating   war,   the   Noctrians   quickly 
found   their   way   to   the   Galactic   Unity,   and   assimilated   themselves   without   question.   Along   with 
Glitch,   the   Noctrians   make   up   a  large   part   of   the   Unity’s   military,   however   unlike   the   Glitch,   the 
Noctrians    have   their   own,   separate   military,   that   fights   specifically   for   their   species.   The 
technological   achievements   of   this   species   are   uncountable,   so   saturated   are   they   in   technology, 
that   cybernetic   augmentation,   and   the   casual   removal   and   replacement   of   limbs,   is   considered 
‘trendy’   and   a  fashionable   thing   to   do;   Those   with   robotic   limbs   are   seen   as   important,   and 
wealthy. 
 
While   they   are   allied,   the   Noctrians   are   one   of   the   more   Xenophobic,   and   nationalistic   species   in 
the   Unity,   considering   themselves   to   be   above   most   other   species.   Noctrians   have   a  special 
hatred   of   Humans,   as   they   somehow   tie   into   the   devastating   war   from   their   home   universe, 
however   details   are   difficult   to   find,   and   not   readily   available.   Nevertheless,   Noctrians   are   a  force 
to   be   reckoned   with,   and   will   be   loyal   to   you   and   your   cause,   so   long   as   you   don’t   call   them   Cats. 
 
Skills : 
 
+ More   than   cat­scratch :  Noctrians   deal   2D4   unarmed   damage,   and   do   an   extra   1D4   of   damage 
with   laser   weapons,   and   gravity   weapons. 
 
+ Like   a  cat :  Noctrians   gain   +2   to   all   stealth   rolls,   and   can   jump   to,   or   down   from   ledges,   without 
making   noise. 
 
+ Natural   Leader :  Noctrians   give   a  +2   stat   boost   to   any   one   skill   of   all   party   members.   (IE:   all   party 
members   gain   +2   to   whatever   stat   the   Noctrian   chooses,   during   combat   only). 
 
­ Size   Matters :  Blunt   and   piercing   attacks   do   an   extra   1D4   of   damage. 
 
21 

 
­ Don’t   Call   me   Cute :  ­3   to   Intimidation   rolls,   and   ­1   Wisdom   and   Diplomacy   when   referred   to   as   a 
‘cat’   Or   insulted   in   general.   
 
22 

Feverian: 
 
Often   called   the   ‘Time­Travelling­Fox­People’   the   Feverians   are,   clearly,   a  race   of   bipedal 
coyote­like   creatures,   known   for   their   suave   nature,   and   reckless   spirit.   The   Feverians   appeared   in 
the   world   in   a  similar   manner   to   the   Noctrians,   and   it   is   believed   that   an   alliance   of   sorts   is 
acknowledged,   but   never   officially   written   down,   or   declared   by   either   governments.   Feverians   are 
the   most   common   Galactic   Traders   and   smugglers,   with   small,   highly   secure   space­station 
colonies,   that   function   as   junctions,   trading   posts,   outposts,   and   ship­stops. 
 
Feverians   have   yet   to   officially   join   the   Galactic   Unity,   and   often   choose   to   stay   out   of   Civilian 
Space   entirely,   keeping   to   the   lawless   section   of   the   Galaxy,   where   their   trade   cannot   be   impeded. 
However,   in   spite   of   this,   some   Feverians   have   made   the   trip   to   Civ­Space,   in   search   of   a 
legitimate   career,   and   a  better   life,   often   met   with   harsh   stigma,   and   rejection,   as   their   reputation 
as   unreputable,   untrustworthy   con­men,   permeates   every   facet   of   Civ­Space.   There   have   been 
movements,   recently,   to   give   Feverians   the   same   rights   as   other   Galactic   Citizens,   and   end   the 
stigma   surrounding   them. 
 
Feverians   can   usually   be   hired   as   mercenaries,   and   persuaded   to   stay   with   your   organization   if 
money   is   involved,   or   if   you   can   ensure   the   safety   of   their   family   and   friends.   They   are   skilled 
combatants,   and   smooth   talkers,   often   finding   quick,   simple,   and   crafty   ways   to   escape   situations, 
with   all   your   members   in   tact.   The   cunning   and   quick   Feverians,   are   an   excellent   ally   to   have,   if 
you   can   secure   their   trust,   and   manage   to   trust   them. 
 
Skills : 
 
+ Quick   little   buggers :  Feverian   have   a  Natural   speed   of   40   and   have   a  +1   modifier   when 
attempting   to   dodge   attacks. 
 
+ Savvy   Traders :  Can   roll   to   get   a  discount,   and   can   sell   things   for   higher. 
 
+ Galactic   Travellers :  Freverians   are   natural   hitchhikers,   and   will   gain   an   automatic   +3   to   all 
Xenology   and   History   rolls. 
 
­ Sensitive   Nerves :  Have   a  natural   +3   Perception,   and   can   react   faster,   however,   anything   that 
disrupts   the   nerves   can   temporarily   cripple   a  Feverian.   (Electrical   damage   stuns   for   two   turns,   as 
do   EMPs) 
 
­ Fluffle   Wuffles!:   ­4   to   Intimidation,   and   can   be   Intimidated   when   insulted. 
 
 
23 

Classes: 
 
Classes   are   the   single   most   important   part   of   Dungeons   and   Dragons,   even   more   so   than   species 
and   backgrounds,   as   your   class   will   define   how   you   play   the   game.   While   certain   species   are 
better   suited   to   specific   classes,   i.e,   Florans   as   assassins,   Hylotl   as   Academics,   or   Apex   as 
wardens,   any   species   can   be   any   class,   and   get   by   just   fine,   we   highly   encourage   you   to   break 
stereotypes   with   your   Avian   Warrior,   or   Novakid   assassin.  
 
Each   class   specializes   in   different   weapons,   armours,   and   methods   of   attack;   Assassins   specialize 
in   sneaking,   Warriors   hack   and   slash   directly,   Soldiers   deal   with   targets   at   a  range,   and   Outlaws 
use   whatever’s   close   to   them.   Find   a  class   that   fits   the   play   style   you’re   most   comfortable   with,   or 
the   one   that   fits   your   character   the   best.  
 
Choose   your   class   wisely,   as   your   class   cannot   be   changed   once   the   game   begins,   and   you 
cannot   take   on   a  second   one.   The   only   way   to   have   ‘two   classes’   is   to   take   on   an   Occult   school 
(Explained   in   the   Occult   section)   and   specialize   in   that   as   well.   Occult   classes   can   compliment 
your   original   class   by   either   supporting   it,   and   boosting   skills   you   already   have,   or   opposing   it,   and 
filling   in   the   blanks   where   your   original   class   let   you   down.  
 
 
Hit   Dice:   This   is   the   dice   used   to   roll   your   HP.   Roll   this   dice   once   per   level,   and   gain   that   much   to 
your   total   HP. 
Unarmed   attack   dice:   This   is   how   much   damage   you   do   when   using   bare   fists,   the   dice   you   roll 
when   dealing   unarmed   damage.   If   your   species   has   a  higher   unarmed   attack   dice   then   your   class, 
use   that   dice. 
Speed:   Speed   is   how   many   meters   you   can   move   per   turn,   so   if   your   speed   is   25,   you   can   move 
25   meters   per   turn. 
Weapons:  T   hese   are   the   weapons   you   gain   proficiency   in,   you   may   add   your   proficiency   bonus   to 
all   rolls   with   these   weapons. 
Tools:  T
  his   is   the   tool   kit   you   start   the   game   with,   your   character   will   have   this   when   you   begin. 
Saving   throws:   You   may   reroll   any   failed   roll   with   these   skills   once   per   day;   if   you   have   Strength 
as   a  saving   throw,   and   you   fail   a  STR   roll,   you   may   reroll   that   failed   roll   once.   Takes   one   long   rest 
to   recharge. 
Skills   (Choose   four):   Six   skills   will   be   presented,   you   may   choose   four   of   them.   Your   four   chosen 
skills   all   gain   your   proficiency   bonus   when   rolled   for. 
   
 
24 

Soldier: 
 
As   the   name   suggests,   soldiers   are   current,   or   former   members   of   a  military   organization,   be   it 
The   Galactic   Unity,   a  racial   armada,   or   a  PMC.   They   often   have   some   form   of   combative   military 
training,   and   hold   the   ideals   of   the   military   which   employs   them.  
 
Hit   Dice:   2D4. 
Unarmed   Attack   Dice:   1D6. 
Speed:   20   feet. 
Weapons:   Two   handed   Ranged,   Two   handed   melee. 
Tools:   Armour   Kit,   Weapon   Kit. 
Saving   Throws:   Constitution,   Strength,   Diplomacy. 
Skills   (Choose   four):   Acrobatics,   Athletics,   Augment,   Survival,   Perception,   Diplomacy. 
 
Level   1: 
 
+Together   we   stand:   +1   to   all   skills   when   working   with   two   or   more   soldiers. 
 
+Ready,   Aim..:   Firearms   (Ballistic,   Energy,   or   Plasma   based)   gain   an   extra   1D4   of   damage,   and 
have   a  higher   chance   to   hit. 
 
+BFG:   The   STR   requirement   for   weapons   is   lowered   by   1. 
 
+ Field   Maintenance :  On   a  natural   1  the   soldier   may   choose   to   reroll   their   die.   If   the   number   on   the 
die   is   less   than   10,   the   failure   is   twice   as   bad.   If   the   number   on   the   die   is   greater   than   10,   the 
check   automatically   succeeds.   This   ability   functions   once   per   long   rest. 
 
­ Divided   we   fall :  ­1   WIS   and   STR   when   fighting   other   soldiers   of   the   same   alliance   or   species. 
 
­ Following   Orders :  Higher   chance   to   fall   for   deception,   intimidation,   persuasion,   and   diplomacy 
rolls,   from   allies   and   superiors. 
 
 
   
 
25 

 
Level   3: 
 
+ Not   the   first   time :  Once   per   fight,   a  soldier   can   perform   a  CON   saving   throw,   to   ignore   the   last   bit 
of   damage   taken.   If   the   roll   fails   however,   the   player   is   dealt   an   extra   1D6   of   damage.Level   5: 
 
+ Ammo   Conservation :  Ranged   weapons   double   in   magazine   size,   and   accuracy   is   improved,   DC 
for   successful   hits   lowered   by   1. 
 
+ Close   Quarters   Combat :  +1   STR,   enemies   within   5  feet   are   dealt   an   extra   1D4   of   damage   for 
melee   attacks   only. 
 
Level   10: 
 
+ In   my   sights :  If   you   have   the   initiative,   your   first   shot   with   a  ranged   weapon   will   always   hit. 
 
+ Resolve :  Higher   chance   to   pass   intimidation   checks   against   you,   +2   WIS. 
 
+ Not   done   with   you :  once   health   reaches   the   negatives,   player   may   roll   1D4,   and   regain   that 
much   health.   Perk   does   not   work   if   health   reaches   Zero,   only   if   it   drops   to   the   negatives   directly. 
 
Level   15: 
 
+ Not   a  rookie :  all   ranged   weapons   now   deal   and   extra   2D4   damage. 
 
+ Hit   ‘em   where   it   hurts :  Limb   shots   have   a  much   higher   chance   to   cripple   enemies. 
 
+ Rambo :  Can   now   dual­wield   two   handed   weapons,   with   a  +2   in   strength,   and   ­1   DEX,   plus   gain 
an   extra   1D4   damage   for   each   weapon. 
 
+ Ammo   Hoarding :  Ranged   weapon   magazines   doubled   again,   maximum   held   ammo   space   now 
doubles. 
 
Level   20: 
 
+ Veteran :  +1   to   all   stats,   +3   STR,   +3   CON,   ranged   weapons   move   up   one   attack   dice   (D4   to   D6, 
D6   to   D8,   ect).   Extra   1D4   bleeding   damage   to   bullets,   1D4   extra   burning   damage   to   Plasma.   An 
additional   boost   in   all   stats   depending   on   how   many   soldiers   are   in   a  party   (1   Soldier   =  +1   in   every 
stat).  
 
   
 
26 

Warrior: 
 
Warriors   are   the   fearless   melee   fighters   of   the   Galaxy,   those   who   think   guns   are   for   chumps,   and 
would   rather   punch   people   to   death,   or   use   a  huge   sword.   Maybe   not   the   greatest   tactic   in   the 
Galaxy,   but   anyone   who   can   tank   a  bullet   to   the   chest,   then   beat   someone   to   death   with   his 
partner’s   severed   leg,   is   certainly   someone   you’d   rather   have   on   your   team,   than   the   enemies. 
 
Hit   Dice:   1D10 
Unarmed   Attack   Dice:   2D6 
Speed:   25   feet. 
Weapons:   One   handed   Melee,   Two   Handed   Melee,   Unarmed 
Tools:   Armour   Kit,   Weapon   Kit. 
Saving   Throws:   Constitution,   Strength,   Dexterity 
Skills   (Choose   four):   Acrobatics,   Athletics,   Intimidation,   Survival,   Occult,   Perception. 
 
Level   1 
 
+ Guns   are   stupid! :  Gain   an   extra   1d4   to   all   damage   done   with   melee   weapons   when   facing 
enemies   wielding   guns. 
 
+ The   Touch :  19’s   and   20’s   on   unarmoured   foes   will   sever   limbs   when   using   slashing,   or   crush 
bones   when   using   blunt   weapons.   (Limb   removal   must   be   talked   over   with   DM) 
 
+ Viking   Blood :  Once   per   fight,   the   warrior   can   deal   double   damage   for   two   turns,   on   any   and   all 
enemies   who   have   dealt   damage   to   them. 
 
­ Untrained :  ­3   to   all   DEX   rolls   when   using   two   handed   firearms,   and   ­1   with   one   handed. 
 
­ Unarmed :  Take   an   extra   1d4   damage   from   all   firearms. 
 
 
 
   
 
27 

 
Level   3: 
 
+ Bring   the   Pain :  Gain   an   extra   attack   dice   when   health   drops   below   10.   When   you   reach   level   3, 
double   your   maximum   health. 
 
 
Level   5: 
 
+ Double   trouble :  Can   use   two   handed   melee   weapons   as   one   handed   melee   weapons. 
 
+ Thick   Skin :  Naturally   gain   a  +5   armour   rating,   that   replenishes   after   a  long   rest. 
 
Level   10: 
 
+ Viking   Warrior   Soup :  Add   an   extra   1d4   to   Viking   Blood   damage,   after   it’s   been   doubled. 
 
+ Manly   Man :  Gives   you   a  +2   to   Strength   rolls   when   using   Melee   weapons. 
 
+ Raid :  Unarmed   attack   dice   is   now   3d4 
 
Level   15 
 
+ Killer   Queen :  Enemies   drop   double   the   osidians   when   killed   with   melee   weapons. 
 
+ Mettle   and   Metal :  Status   effects   are   one   turn   shorter   for   you. 
 
+ Avatar :  Elemental   damage   on   melee   weapons   is   doubled. 
 
+ Viking   Blood   Warrior   Soup   Supreme :  Double   your   Viking   Blood   damage   again,   after   doubling   it 
the   first   time,   and   adding   the   1d4. 
 
 
 
28 

Level   20: 
 
+ One   PUNCH! :  Critical   hits   in   an   unarmoured   enemy’s   weak   spot,   is   an   instant   kill,   so   long   as 
they’re   the   same,   or   lower   level   to   you.   (Does   not   apply   to   gods). 
 
   
 
29 

Outlaw: 
 
Outlaws   are   those   brash   explorers,   who   have   committed   some   crime   in   Civilian   space,   and   now 
reside   in   the   Lawless   zone   of   the   Galaxy,   away   from   the   jurisdiction   of   the   Unity.   They   are 
normally   neutrals,   who   don’t   care   about   law   one   way   or   the   other,   and   simply   look   after 
themselves.   Having   someone   like   this   on   your   team,   while   dangerous,   might   give   you   some   insight 
on   the   criminal   underbelly   of   the   Galaxy. 
 
Hit   Dice:   1D8 
Unarmed   Attack   Dice:   2D4 
Speed:   25   feet. 
Weapons:   One   handed   Ranged,   One   handed   Melee,   improvised. 
Tools:   Disguise   kit,   Thieves   kit 
Saving   Throws:   Dexterity,   Wisdom,   Intimidation. 
Skills   (Choose   four):   Acrobatics,   Intimidation,   Perception,   Sleight   of   Hand,   Survival,   Investigation. 
 
Level   1: 
 
+ Lone   Star :  +1   to   any   one   stat. 
 
+ Fisticuffs :  Fighting   unarmed   gives   +1   DEX.   Unarmed   attacks   have   a  higher   chance   to   disarm. 
 
+ Quickdraw :  Can   aim   and   fire   in   the   same   action,   if   using   one­handed   weapons. 
 
­ Suspicious :  +1   to   Intimidation,   ­3   diplomacy   and   charm,   ­2   deception. 
 
­Infamous :  Unable   to   legally   access   government   controlled   settlements. 
 
   
 
30 

 
Level   3: 
 
+ Peashooters   and   sticks :  One   handed   ranged   and   melee   weapons   gain   an   extra   1D4   damage, 
and   an   extra   1D6   if   being   dual   wielded. 
 
Level   5: 
 
+ Brawler :  All   improvised   environmental   weapons   deal   an   extra   1D4   damage. 
 
+ Campbell   face :  +3   to   Disguise   and   forging,   able   to   replicate   appearance   and   handwriting   after 
one   day   of   study. 
 
 
Level   10: 
 
+ Firepower :  Able   to   quick­draw   two   one­handed   weapons   at   once. 
 
+ Armed   and   Dangerous :  +2   Intimidation,   ability   to   perform   a  Intimidation   saving   throw   once   per 
fight,   to   scare   one   lower   level   enemy   out   of   battle,   gain   half   XP   if   successful.   If   the   throw   fails, 
enemy   deals   an   extra   1D4   damage   on   it’s   next   turn. 
 
+ Experienced :  +2   to   any   one   skill,   one   enemy   per   fight   gives   double   XP   (applies   to   all   party 
members). 
 
Level   15: 
 
+ Indiana :  Improvised   environmental   weapons   deal   an   extra   1D6   of   damage,   +2   STR   when   using 
improvised   weapons. 
 
+ Most   Wanted :  +3   Intimidation,   +2   disguise,   can   no   longer   be   spotted   by   government   officials 
without   initiating   combat 
 
+ Sharpshooter :  +3   DEX   when   using   quickdraw,   extra   1D4   damage   for   each   gun   used. 
 
+ Bang   Bang :  Pistols   deal   an   extra   1D6   damage,   adds   +1   DEX,   and   +1   Intimidation. 
 
Level   20: 
 
+ Renegade :  Can   now   fire   twice   in   quick­draw,   with   both   guns,   which   now   do   an   extra   1D6 
damage   each.   +1   Intimidation.   +1   to   stats   up   if   on   the   chaotic   spectrum. 
 
 
31 

Doctor: 
 
One   shouldn’t   have   to   tell   you   why   having   a  Doctor   on   your   team   is   a  good   idea.   Travelling   the 
Galaxy   can   do   a  number   on   your   party’s   health,   and   the   Doctor   will   always   be   there   to   patch   you 
up,   with   their   years   of   medical   experience,   and   dedication   to   the   cause.   While   not   the   most 
combative   of   professions,   Doctors   are   normally   considered   ‘non­targets’   and   can   escape   fights   so 
long   as   they   don’t   attack.   Always   have   a  Doctor   on   hand   for   when   things   get   rough. 
 
Hit   Dice:   1D6 
Unarmed   Attack   Dice:   1D4 
Speed:   25   feet. 
Weapons:   One   handed   Melee,   Stun   weapons. 
Tools:   Medical   Kit. 
Saving   Throws:   Intelligence,   Wisdom,   Medicine. 
Skills   (Choose   four):   Diplomacy,   Medicine,   Biology,   Insight,   Persuasion,   Acrobatics. 
 
Level   1: 
 
+ Scholar's   touch :  +2   INT   out   of   combat,   +2   WIS   in   combat.   ­1   to   STR   and   DEX   when   in   combat 
 
+ Sawbones   and   stitches :  Can   heal   allies   for   1D6   HP   every   2  turns,   recipient   cannot   attack   when 
being   healed. 
 
+ Got   your   fix :  Takes   one   turn   to   remove   harmful   status   effects   from   allies.   Removed   one   status 
effect   per   turn,   recipient   cannot   attack   while   being   healed.   Can   also   craft   medecine   in   three   turns, 
or   during   a  short   rest. 
 
­ Scholar's   body :  Take   an   extra   1D4   damage   to   melee   and   unarmed   attacks. 
 
­ Hippocratic   oath :  Doctors   cannot   initiate   combat,   until   an   ally   has   attacked   first,   or   an   enemy 
attacks   them. 
 
   
 
32 

 
Level   3: 
 
+ Something   for   Everything   :  Removes   the   natural   restrictions   that   comes   with   a  one   allie's   class 
for   two   turns.   (Takes   away   negative   species   effects   for   two   turns). 
 
 
Level   5: 
 
+ Stand   united :  +2   CHA,   ability   to   add   +2   to   any   ally’s   roll   once   per   fight. 
 
+ Herblore :  Doctors   are   able   to   take   an   INT   saving   throw   to   identify   wild   plants   without   testing 
them,   and   make   new   chemical   compositions   depending   on   the   nature   of   the   plant,   if   failed   the 
saving   throw   cannot   be   repeated   and   the   plant   MUST   be   tested   to   understand   the   its   nature. 
 
+ Calming   presence :  Players   within   20   paces   of   Doctors   gain   +1   WIS,   and   are   less   likely   to   be 
intimidated,   or   panic. 
 
Level   10: 
 
+Surgeon's   eyes:   Ability   to   take   an   INT   saving   throw,   to   improve   the   accuracy   of   your   attack.   If 
successful,   add   2D4   damage,   if   fails,   remove   1D4. 
  
+ Labrat :  Resistance   to   harmful   and   neutral   drugs,   can   replicate   any   drug   they   come   into   contact 
with,   so   long   as   they   have   a  sample. 
 
+ Defibrillation :  Doctors   are   given   the   chance   to   stabilize   dying   allies,   and   bring   them   back   to   zero 
HP.   Takes   one   turn,   player   cannot   be   restored   to   positive   health   until   combat   ends. 
 
Level   15: 
 
+ Mad   doctor :  Enemies   below   5  HP   immediately   become   intimidated,   and   can   be   persuaded   to 
leave   the   fight   for   one   turn.   If   they   do   not   leave   during   this   turn,   they   return   to   combat   with   an 
extra   1D4   damage. 
 
+ Chemistry   set :  Ability   to   craft   knockout   or   nerve   gas   from   the   surrounding   materials   with   a  WIS 
and   INT   saving   throw. 
 
+ Mercy   Run :  Gain   +3   DEX   and   CHA,   and   deal   an   extra   1D4   damage   when   using   non­lethal 
weapons. 
 
+ Doctor   House :  Doctors   can   now   diagnose   a  player’s   illness   or   status   effect,   and   begin   fixing 
them   in   the   same   turn. 
 
33 

 
Level   20: 
 
+ Not   on   my   Watch :  Doctors   can   revive   a  dead   player,   if   said   player   has   died   within   three   turns. 
Takes   two   turns   to   revive,   and   another   turn   to   heal,   during   which   time   the   death   countdown   is 
stopped.   Can   be   used   once   per   fight. 
 
   
 
34 

Assassin: 
 
The   most   elder   of   professions,   right   after   prostitution.   Everyone   wants   someone   dead,   and   the 
Assassin   is   happy   to   help.   Be   it   a  political   opponent,   a  cheating   spouse,   or   even   just   someone 
who   pisses   you   off,   the   Assassin   will   be   at   your   call,   in   the   shadows,   ready   to   put   a  hole   through 
your   enemies   heads.   They   are   fast,   stealthy,   quick­talking,   no­nonsense   killers,   and   having 
someone   like   this   on   your   side,   could   mean   the   difference   between   life   or   death,   when   things   go 
wrong. 
 
Hit   Dice:   1D4 
Unarmed   Attack   Dice:   1D6 
Speed:   30   feet. 
Weapons:   One   Handed   Melee,   Sniper   Rifles,   Stun   weapons. 
Tools:   Thieve’s   kit,   Disguise   kit. 
Saving   Throws:   Dexterity,   Stealth,   Perception. 
Skills   (Choose   four):   Acrobatics,   Stealth,   Perception,   Sleight   of   Hand,   Deception,   Insight. 
 
Level   1: 
 
+ Nimble   and   Quick :  Can   move   twice   per   turn,   but   doing   so   prevents   player   from   attacking.   (Can 
still   move   then   attack   in   the   same   turn). 
 
+ Life   of   Shadows :  While   undetected   the   assassin   gains   additional   accuracy   for   semi­automatic 
weapons   (Sniper   Rifles   and   Pistols).   This   lowers   the   accuracy   DC   for   such   attacks   by   2. 
 
+ Deathly   Silent :  Can   attack   twice   per   turn   using   small   arms   (One   handed   weapons),   but   doing   so 
prevents   the   player   from   moving.   (Can   still   move   then   attack   in   the   same   turn).   Adds   1d4   to   all 
stealth   attacks. 
 
­ Didn’t   think   i’d   need   it :  ­2   STR   after   failed   stealth   rolls.   The   first   damage   taken   after   a  failed 
Stealth   roll   is   given   an   extra   1d4   damage. 
 
­ Glass   bones   and   paper   skin :  Blunt   and   piercing   attacks   do   an   extra   (lvl.1:1d4,   lvl.3:1d6,   lvl.5:1d8, 
lvl.10:2d4,lvl.15:1d12,lvl.20:2d6)   of   damage.   Takes   one   long   rest   to   fully   recover   if   healing   items 
aren’t   used. 
 
 
35 

Level   3: 
 
+ Death   from   above :  Dropping   onto   an   enemy   and   stabbing   them   deals   double   damage.   Fall 
damage   halved   when   landing   on   an   enemy. 
 
Level   5: 
 
+ Snapshot :  Sniper   rifles   gain   an   accuracy   bonus   even   when   not   using   the   sights.   Sniper   rifles   and 
scoped   pistols   deal   an   extra   1d4   of   damage. 
 
+ I’m   not   touching   you:    Twice   per   fight,   If   you   are   being   attacked   with   a  melee   weapon   by   an 
attacker   you   can   see.   You   may   take   a  perception   roll   to   direct   their   attacks,   and   take   half   damage. 
 
Level   10: 
 
+ Proficient :  Player   can   now   add   +1   to   any   one   skill,   Speed   increased   to   40.   Unarmed   damage 
increased   to   1D6. 
 
+ A  New   Hope :  Gain   an   extra   1D6   damage   when   using   any   form   of   plasma   blade. 
 
+ It’s   all   skill :  Whenever   you   make   an   ability   check   for   one   of   your   chosen   skills,   you   can   treat   any 
roll   9  or   below   as   a  10,   but   no   higher   (Don’t   add   modifiers),   with   the   exception   of   critical   failures, 
which   will   always   be   1’s.   Skill   does   not   apply   to   base   DEX   rolls,   only   to   Dexterity   related   skills, 
such   as   Stealth,   Sleight   of   Hand,   and   Acrobatics. 
 
   
 
36 

 
Level   15: 
 
+ Like   a  butterfly :  An   additional   +2   to   your   Dex   modifier,   and   the   ability   to   dodge,   and   move   in   the 
same   turn. 
 
+ Like   a  bee :  Adds   an   additional   1D6   damage   to   all   successful   stealth   attacks   with   melee 
weapons.   The   first   attack   you   perform   after   being   spotted   does   an   extra   1d6   damage.   Snipers 
deal   an   extra   1D6   damage. 
 
+ Noctrian   Steps :  Can   now   run   in   total   silence   with   a  dexterity   roll,   even   when   wearing   light 
armour.   Deal   an   extra   1D4   damage   while   in   motion. 
 
+ Silent   upper   hand :  Your   skills   have   become   so   refined,   that   no   attack   roll   has   the   upper   hand 
while   you   are   not   incapacitated.   Crit   attacks   no   longer   deal   double   damage   against   you   but   add 
another   dice   of   the   dice   type   (2d6   becomes   3d6),   unless   you   are   incapacitated. 
 
Level   20: 
 
+ Deathly   Shadow :  All   stealth   attacks   with   a  DC   of   13   or   lower,   are   now   treated   as   automatic 
minimum   successes,   and   do   not   need   to   be   rolled   for.   (However   you   may   roll,   but   you   have   to 
stick   with   whatever   you   land   on).   All   one­handed   melee   weapons   move   up   a  dice   level,   and 
stealth   attacks   deal   an   additional   1d4   damage   on   top   of   all   previous   modifiers. 
 
   
 
37 

Diplomat: 
 
Ambassadors   for   their   organizations,   country,   company,   or   species,   Diplomats   are   the   well 
spoken,   collected,   two­faced   jerks   who   you   need   to   keep   your   party   out   of   hot   water.   With   an 
extensive   knowledge   of   the   legal   system,   and   ties   to   people   all   across   the   Galaxy,   the   Diplomat 
can   keep   your   party   out   of   the   reach   of   Government   scrutiny,   and   get   you   into   places   you   normally 
couldn’t   go.   Always   wanted   a  friend   like   that,   time   to   get   some   blackmail. 
 
Hit   Dice:   1D8 
Unarmed   Attack   Dice:   1D4 
Speed:   20   feet. 
Weapons:   One   handed   ranged,   Stun   weapons. 
Tools:   Research   kit. 
Saving   Throws:   Charisma,   Wisdom,   Diplomacy. 
Skills   (Choose   four):   Deception,   Diplomacy,   Insight,   Intimidation,   Investigation,   Perception. 
 
Level   1: 
 
+ VIP   access :  Diplomats   gain   immediate   access   to   all   government   controlled   settlements(1­3:   1st 
level,   4­6   2nd   level,   7­10   3rd   level   11­20   4th   level),   and   can   lower   the   DC   to   access   restricted 
areas. 
 
+ Authoritative :  +1   in   all   charisma   rolls,   and   +2   in   Intimidation   when   speaking   with   any   lower   level 
player   or   NPCs. 
 
+Diplomancy:   Your   words   may   as   well   be   magic.   Any   successful   social   roll   you   make   has   it’s 
results   increased   appropriately.   The   effects   are   up   to   the   GM. 
 
­ Privacy   Law :  Allies   cannot   examine   the   diplomats   inventory   and   if   they   do   they   cannot   enter 
government   controlled   buildings   or   use   charisma   rolls   on   government   officials   until   a.   They   are 
arrested   and   bailed,   or   b.   A  week   passes. 
 
­ Easy   Target :  Enemies   will   always   attack   a  diplomat   first,   and   stealth   attacks   deal   double   damage, 
a   critical   on   stealth   attacks   result   in   a  2.5   times   damage   modifier   and   is   unaffected   by   AC 
modifiers. 
 
 
38 

Level   3: 
 
+ Pen   is   Mightier :  Once   in   combat,   diplomats   may   make   a  Charisma   saving   throw   to   apply   a  +2 
STR   or   DEX   buff   to   all   party   members,   and   a  +3   to   their   own   armour   rating   which   lowers   by   one 
for   every   hit   (I.E.   +3   gets   hit,   +2   gets   hit,   +1). 
 
Level   5: 
 
+ Specialized   Armour :  +2   armour   rating,   anybody   you   touch   gains   the   subsequent   +2   armour 
rating. 
 
+ Attempted   Assassination :  After   surviving   a  few   assassination   attempts   you   know   what   assassins 
aim   for.   Critical   hits   become   less   effective   and   instead   of   double   damage   you   only   take   1.5   times 
the   damage   (rounding   down,   with   the   exception   of   stealth   attacks). 
 
Level   10: 
 
+ Inkwell :  Restores   the   Pen   is   mightier   modifiers   once   per   fight,   modifiers   are   increased   by   +1. 
 
+ Letter   of   dissension :  Gives   one   ally   a  free   pass   into   VIP   areas,   government   controlled   areas,   and 
serves   as   a  get­out­of­jail   free   card.   Only   one   can   be   written   per   in­game   week. 
 
+ First   Impressions :  A  diplomat   when   talking   with   either   a  player   or   NPC   for   the   first   time   gets   a  +4 
bonus   to   any   Charisma   rolls. 
 
   
 
39 

 
Level   15: 
 
+ Important   assets :  Gain   the   servitude   of   1  body   guard    NPC   who   will   guard   you   free   of   cost.   His 
stats   are   the   inverse   of   yours   (I.E.   Your   STR   =  His   INT,   Your   DEX   =  His   WIS,   Your   CON   =  His 
CHA,   Your   INT   =  His   STR,   Your   WIS   =  His   DEX,   Your   CHA   =  His   CON) 
 
+ Silver   Tongue :  +2   to   Diplomacy,   Deception,   and   Persuasion,   and   a  +1   to   all   Charisma   rolls   in 
general.  
 
+ In   the   Name   of   Peace :  Can   call   a  hit   once   per   in   game   week,   hit   comes   in   the   form   of   a  level   5 
NPC   Assassin   taking   a  100   ft.   sniper   shot   with   a  high   caliber   sniper   rifle.   1D8   +  1d4   ,  DEX   =  16, 
advantage.   A  hit   is   automatically   a  critical,   critical   is   2.5   times   the   damage.   +1   to   DC   roll.   NPC   can 
and   will   exit   combat   immediately   after   hit. 
 
+ Economics   Officer :  Being   highly   educated   in   alternate   countries   trade   systems   you   know   and   can 
effectively   bartar   down   price,   +3   to   persuasion   based   around   commerce,   trading,   buying,   and 
selling. 
 
Level   20: 
 
+ Tired   of   Watching :  All   CON   and   AC   buffs   are   applied   to   STR   and   Damage   (­2   AC   =  extra   1d6) 
also   STR   and   CHA   stat   are   switched,   this   boost   lasts   for   5  turns   during   which   time   the   player   is 
also   impervious   to   all   Critical   hits.   +3   for   Grapple.   
 
40 

Academic: 
 
You   should   leave   the   fighting   to   the   Warrior,   you   have   much   better   uses   for   the   Academic.   These 
are   your   party’s   historians,   linguists,   scientists,   and   knowers   of   obscure   facts.   These   are   the   folk 
who   have   dedicated   their   lives   to   knowledge,   be   that   for   the   good   of   the   Galaxy..   Or   for   their   own 
nefarious   schemes.   Academics   Have   a  tendency   to   dive   into   forbidden   lore,   and   get   caught   up   in 
the   Occult,   so   be   careful   who’s   lunch   money   you   steal,   Outlaw,   you   may   need   them   someday. 
 
Hit   Dice:   1D6 
Unarmed   attack   dice:   1D4 
Speed:   20   feet 
Weapons:   Single   handed   ranged,   Stun   weaponry 
Tools:   Pick   any   two. 
Saving   throws:   Intelligence,   Wisdom,   History. 
Skills   (Choose   five):   History,   Biology,   Medicine,   Occult,   Xenology,   Augment 
 
Level   1: 
 
+ Bookworm :  Can   at   any   point   perform   research   and   gain   any   one   skill   of   the   player's   choosing, 
proficiency   in   this   skill   lasts   for   a  in   game   week   and   you   can   only   become   proficient   in   one   skill   at   a 
time.   Research   takes   either   the   entire   day   or   can   be   done   in   replacement   of   a  long   rest   however 
doing   so   will   cause   you   to   lose   1d4   damage   until   a  long   rest   is   performed. 
 
+ Workaholic :  The   time   to   learn   a  skill,   such   as   a  new   language,   disguises,   and   blueprints,   is 
reduced   by   half. 
 
+ Steel   Trap :  +2   to   any   and   all   History   rolls,   as   well   as   the   ability   to   recount   anything   that   was 
directly   said   to   them,   in   near   perfect   detail. 
 
­ Not   the   face! :  You   cannot   engage   in   melee   combat   either   with   improvised   or   melee   weapons   with 
the   exception   of   stun   weaponry,   and   take   an   extra   1d6   in   melee.   Also,   any   intimidation   rolls   made 
against   the   Academic   are   rolled   with   an   extra   +5 
 
­ Logical   fallacy :  A  failed   diplomacy   check   offers   the   opponent   a  chance   to   counter   the   previous 
roll.   The   counter   has   a  ­2   to   either   check. 
 
 
41 

Level   3: 
 
+   Know   thy   enemy :  Academics   can   take   a  WIS   saving   throw   before   combat   begins,   to   identify   an 
enemy's   weak   point.   1D4   damage   added   when   the   Academic   attacks   that   creature. 
 
Level   5: 
 
+   Capacity   upgrade :  The   academic   can   now   either   learn   two   new   skills   within   the   set   time   of 
Bookworm ,  or   learn   one   skill   in   half   the   time,   but   they   can   only   retain   it   for   half   as   long.   (4   in   game 
days) 
 
+ Field   of   Study :  The   Academic   may   choose   to   become   proficient   in   History,   Xenology,   Biology, 
Medicine,   Occult,   or   Augment.   Once   a  major   is   chosen,   all   future   INT   or   WIS   stat   boosts   related   to 
the   Major   will   be   doubled   when   applied   to   that   topic. 
 
Level   10: 
 
+ Applied   Knowledge :  +1   to   Xenology,   Biology,   and   Medicine   rolls.   Any   time   an   Academic   is 
present,   party   gains   a  stat   boost   of   +2   to   INT,   WIS,   Medicine,   and   Biology. 
 
+ Appraisal :  The   Academic   now   better   understands   the   value   and   usefulness   of   certain   rewards 
from   enemies   inventory,   Animals   corpses,   and   containers   (This   does   not   apply   to   containers   that 
Player’s   including   yourself   have   used   to   store   items)   . 
 
+ Inspired :  Once   a  day   you   can   guarantee   a  successful   role   in   any   of   your   skills   equal   to   the   DC+1 
these   can   never   be   criticals   (this   can   only   work   for   rolls   with   a  maximum   DC   of   15). 
 
   
 
42 

 
Level   15 
 
+ ”Helpful” :  The   Academic   can   get   assistance   from   any   ally   to   complete   any   skill   even   if   the   ally 
doesn’t   have   proficiency   in   that   skill   however   the   ally   who   assisted   loses   ­5   CHA.   (rolls   at   ­5)? 
 
+ Dual   Major :  Academic   can   now   choose   a  second   proficiency   to   gain   the   ‘field   of   study’   bonus.  
 
+ Tutelage :  Can   now   pass   on   their   knowledge   to   other   players.   Academics   can   now   apply   the 
‘Field   of   Study’   effect   to   another   party   member.   However   this   takes   one   in­game   week   (3   days?) 
for   party   member   to   become   proficient,   and   they   must   fulfill   a  1d20   roll   with   their   INT   modifier 
(With   the   Academic’s   INT   mod?)    and   complete   a  DC   18,   only   one   party   member   may   be   taught 
at   a  time. 
 
+ Recognition :  Academic   can   now   publish   research   for   extra   GP,   success   of   paper   determined   by 
1d100   roll.   Can   also   credit   party   members,   who   will   receive   half   the   earned   GP.   Research   now 
gains   double   XP. 
 
Level   20: 
 
+ Tenure:   Can   now   teach   more   than   one   party   member   your   proficiencies,   and   can   do   so   during 
travel   time.   +3   INT,   +2   WIS,   +3   Investigation   both   party   members   must   fulfill   a  DC   18   INT   modifier 
roll   at   the   end   of   the   week.   
 
43 

Engineer: 
 
Everyone   needs   one,   and   the   Engineer   is   quick   to   point   that   out.   The   Galactic   Unity   was   built   on 
the   backs   of   Engineers,   and   they   are   the   giants   on   whose   shoulders   all   science   stands.   Not   very 
talkative,   or   outgoing,   the   Engineer   is   the   doctor   of   your   technological   counterparts,   so   if   you   want 
to   keep   using   all   that   fancy   tech,   you   may   need   to   add   an   engineer   to   your   party,   along   with 
whatever   inventions   they   bring   to   life   along   the   way. 
 
Hit   Dice:   1d8 
Unarmed   attack   dice:   1d4 
Speed:   15   feet. 
Weapons:   One   handed   Ranged,   Two   handed   Ranged. 
Tools:   Engineering   kit. 
Saving   throws:   Intelligence,   Engineering,   Strength. 
Skills   (Choose   four):   Augment,   Athletics,   Engineering,   Investigation,   Perception,   Performance. 
 
Level   1: 
 
+ Augmented   expert :  Beyond   the   Augment   skill   the   Engineer   can   create   these   constructions, 
better,   faster,   and   more   efficiently.   Augmentation   is   performed   over   different   amounts   of   time 
depending   on   the   complexity   of   the   augment.   (Time/parts   reduced   by   25%?   Or   1  day 
time­reduction) 
 
+ Robo­Doc :  The   Engineer   can   now   construct   basic   Robots,   so   long   as   they   have   the   proper 
parts.   Takes   a  DC   17   INT   roll,   and   two   in­game   days   to   build.   See   ‘Robotics,   Androids,   and 
Synths’   section   for   rules.   The   Engineer   can   also   construct   advanced   Drones,   so   long   as   they   have 
the   proper   parts.   Takes   a  DC   15   INT   roll,   and   one   in­game   day   to   build. 
 
+ Hammering   it   in :  Engineers   do   +2   damage   with   improvised   melee   weapons   and   do   not   take   the 
normal   ­4   penalty   to   attack. 
 
­Technobabble:   ­4   to   persuasion   and   deception   checks   with   classes   other   than   Engineer 
 
­Pocket   full   of   parts:   Engineers   take   ­4   to   stealth   checks   and   Acrobatics   checks 
 
 
44 

Level   3: 
 
Tinker's   Construct :  The   Engineer   can   create   traps   that   can   be   set   down   at   any   time   in   the   game 
look   at   the   ‘Traps’   section   for   details. 
 
Level   5: 
 
Trapper’s   Trigonometry :  After   extensive   mathematical   practice   you   can   now   perform   basic 
trigonometry   instantly   in   your   head   allowing   you   to   accurately   throw   items   and   your   traps   with 
impressive   accuracy.   Throwing   items   and   traps   is   now   modified   by   your   INT   instead   of   your   DEX. 
+1   INT 
+Mechanical   companion:   The   engineer   is   able   to   make   a  5x5x5ft   assistant.   The   engineer   gains   +2 
to   (spot,   craft,   search)   while   the   assistant   is   within   10   ft,   and   the   assistant   is   able   to   carry   out 
simple   tasks   autonomously.   The   assistant   can   have   up   to   two   of   the   following   traits,   and   must 
have   one   negative   trait. 
  |  +Flying:   The   assistant   gains   a  fly   speed   of   10   ft   (If   given   flying) 
  |  ­Faulty   wiring:   The   assistant   deactivates   on   any   critical   failure   it   was   involved   in   for   5  rounds.  
  |  +Combat   ready!:   The   assistant   is   able   to   use   one­handed   ranged   weapons,   with   a  ­4   to   attack 
|   and   damage,   minimum   1. 
  |  ­Attention   deficit:   The   assistant’s   bonus   does   not   apply   to   (long)   duration   checks. 
  |  +Revved   up:   The   assistant’s   proximity   bonus   also   gives   +1   (or   2)   DEX. 
  |  ­Battery   hog:   The   assistant   must   charge   more   often   (every   2  days   instead   of   every   3) 
  |  +Advanced   subroutines:   The   assistant   can   roll   checks   for   itself,   using   the   Engineer’s   ability 
|   bonus 
  |  ­High   maintenance:   The   assistant   takes   1  extra   die   of   damage   from   all   sources,   and   consumes 
parts   to   repair. 
  |  +Walking   toolkit:   The   proximity   bonus   from   the   assistant   counts   as   having   tools. 
  |  ­The   only   winning   move:   The   assistant   will   not   go   within   20ft   of   any   combat. 
  |  +Big   red   button:   The   assistant   can   remotely   trigger   traps   and   explosives 
  |  ­Separation   anxiety:   The   assistant   will   never   be   willingly   separated   from   the   engineer 
  |  +Diplomatic   Protocols:   The   assistant   can   halve   the   penalties   on   1  social   roll   per   short   rest. 
  |  +Disk   space:   This   can   be   replaced   at   any   later   date   with   a  long   rest. 
  |  +Poltergeist:   The   assistant   can   make   an   opposed   check   to   control   an   enemy   robot   of   equal   or 
lesser   level   for   a  number   of   turns   equal   to   the   engineer’s   level.   (Requires   level   15) 
Construction   of   a  mechanical   companion   follows   the   rules   of   creating   robots,   and   is   limited   to   DM 
discretion.  
(At   level   10,   the   assistant's   bonus   increases   to   +3,   at   15   the   range   doubles   and   one   extra   positive 
trait   can   be   chosen,   at   20   the   bonus   applies   to   allies) 
 
 
 
45 

Level   10: 
 
+ Burn   me   once :  Engineers   take   1  die   less   of   fire   (minimum   1  damage),   and   electrical   damage, 
and   get   a  +2   on   saves   to   avoid   being   burned   or   electrocuted.   This   bonus   increases   to   2  fewer   dice 
of   damage   and   a  +4   on   saves   at   level   15,   and   extends   to   plasma. 
 
+ Duct   tape   ingenuity :  The   parts   and   time   required   for   Drones,   Traps   and   Robots   are   reduced   by 
25%   each.   The   time   required   to   make   augments   is   also   reduced   (more) 
 
+ Not­so­Paranoid :  The   Engineer   can   now   construct   basic   Androids,   so   long   as   they   have   the 
proper   parts.   Takes   a  DC   17   INT   roll,   and   three   in­game   days   to   build.   See   ‘Robotics,   Androids, 
and   Synths’   section   for   rules.   The   Engineer   can   also   construct   Advanced   Robots,   so   long   as   they 
have   the   proper   parts.   Takes   a  DC   14   INT   roll,   and   two   in­game   days   to   build. 
 
Level   15: 
 
+ It’s   a  feature :  One   failed   INT   DEX   or   STR   check   can   be   rerolled   once   per   day   with   an   increased 
+2   DC   (Maximum   DC   20). 
 
+ Manual   Override :  The   Engineer   can   take   full   unrestricted   control   over   a  single   one   of   its 
autonomous   creations   from   any   distance,   with   an   INT   saving   throw. 
 
+ Tools   of   Trade :  They   Engineer   can   use   any   tool   kit   they   might   have   as   a  weapon.   The 
improvised   weapon,   is   a  1d8,   and   will   always   be   one   handed   melee   however   if   you   have 
proficiency   in   the   tool   set   you   have   weapon   proficiency   with   the   tool   set. 
 
+ Transhumanism :  The   Engineer   can   now   construct   basic   Synths,   so   long   as   they   have   the   proper 
parts.   Takes   a  DC   18   INT   roll,   and   four   in­game   days   to   build.   See   ‘Robotics,   Androids,   and 
Synths’   section   for   rules.   The   Engineer   can   also   construct   Advanced   Androids,   so   long   as   they 
have   the   proper   parts.   Takes   a  DC   15   INT   roll,   and   three   in­game   days   to   build. 
 
Level   20: 
 
+ The   Conquerors   Code :  Roll   1d20   for   every   robot,   drone,   android,   or   synth   in   a  20   ft   area.   You 
control   a  machine   for   every   d20   above   16   for   8  turns.   Any   augments   you   or   your   allies   have   gain   a 
+2   in   a  any   stat   buff   that   their   augments   provide   for   5  turns. 
 
 
46 

Warden: 
 
Not   what   you’re   thinking,   Wardens,   or   Game   Wardens,   are   the   silent   protectors   of   the   natural 
beauty   of   the   Galaxy,   and   masters   of   all   things   in   nature.   Hardy,   strong,   and   driven   to   preserve, 
Wardens   are   the   essential   class   for   any   party   that   wishes   to   explore   the   brave   unknown.   They   will 
find   your   doctor   the   herbs   to   make   medicine,   the   ore   for   your   engineer   to   make   metal,   tell   your 
warrior   where   to   punch   the   beast   to   hurt   it   the   most,   and   of   course,   the   guy   to   take   a  claw   to   the 
chest,   in   order   to   tame   that   huge   animal,   the   academic   wants   to   add   to   the   party. 
 
Hit   Dice:   d10 
Unarmed   attack   dice:   d6 
Speed:   20   ft. 
Weapons:   One   handed   melee/ranged,   two   handed   ranged 
Tools:   Engineering   Kit,   Medical   Kit,   Survival   Kit,   Weapons   Kit 
Saving   throws:   Wisdom,   Strength,   Survival 
Skills   (Choose   four):   Biology,   Xenology,   Athletics,   Survival,   Perception,   Insight. 
 
Level   1: 
 
+ Nature’s   Insurance :  The   Warden   can   create   and   set   traps   at   any   point   in   the   game   using   their 
wisdom   modifier,   see   “Traps”   section   for   details. 
 
+ Survivalist :  +2   STR,   +1   CON,   crafted   food   heals   one   extra   HP,   starving   and   dehydration   take 
one   additional   in­game   day   to   become   fatal,   and   do   not   carry   debuffs;   Illnesses   are   one   day 
shorter,   or   take   one   day   longer   to   kill   or   affect   you. 
 
+ Off   the   Land :  +3   Perception   when   foraging   for   food,   or   hunting   animals,   and   finding   traps;   Allows 
the   Warden   to   take   half   damage   from   rotten   food,   with   effects   that   last   half   as   long. 
 
­ Hermit :  You   don’t   spend   too   much   time   around   strangers,   ­2   CHA   when   speaking   with   new 
people. 
 
­ Don’t   need   no   schooling :  Who   needs   formal   education?   You,   apparently:   ­3   INT,   ­2   History,   and 
you   are   unable   to   craft   augments   for   yourself. 
 
 
47 

Level   3: 
 
+ Right   Place,   Wrong   Time :  From   practice   and   a  keen   eye   the   Warden   can   now   throw   traps   and   a 
maximum   distance   of   60   ft.   Throwing   items   and   traps   is   now   modified   by   your   WIS   instead   of   your 
DEX.   +1   WIS 
 
Level   5: 
 
+ Stone   Soul :  At   the   start   of   the   fight,   Wardens   can   choose   to   sink   their   dex   score   down   to   10,   and 
add   double   that   to   their   HP. 
 
+ Disney   Princess :  Wardens   gain   the   ability   to   summon   any   one   neutral   animal   in   the   area   to   their 
side   in   combat.   Must   pass   a  Xenology   DC   throw   (Small;   DC   12,   Medium;   DC   15,   Large   DC   18. 
 
Level   10: 
 
+ Slow   and   steady :  The   slower   you   move,   the   higher   your   armour   class.    Your   AC   increases   by   a 
rate   of   5ft   slower   than   top   movement   speed   =  +1   AC   .At   standstill   you   gain   +4   AC. 
 
+ Raging   Bull :  The   faster   you   move,   the   higher   your   strength.   When   moving   at   full   speed,   add    +1 
STR   per   10ft   moved   during   that   turn   regardless   of   means.(Running,   flying,   jumping   off   a  moving 
vehicle   ect.) 
 
+ Requesting   ID…   :  The   Traps   can   now   be   built   with   bias,   they   are   programmed   to   not   trigger  
when   an   ally   is   in   their   range.   
 
48 

 
Level   15: 
 
+ Hibernation :  While   sleeping,   you   are   immune   to   starvation,   dehydration,   and   all   elemental 
effects,   for   the   first   resting   period.   However,   health   will   not   regenerate   in   these   conditions. 
 
+ Food   Chain :  You   can   pacify   one   hostile   animal   per   fight,   with   a  DC   roll   that   is   10   +  Creatures   lvl. 
 
+ Cheetah   Blood:   The   warden   can   run   and   make   a  melee   attack   in   the   same   move   causing   an 
extra   2d6   damage   or   knocking   the   enemy   back   10   ft. 
 
+ Natural   camouflage :  The   warden   can   make   stealth   rolls   in   any   natural   terrain   with   a  +4   modifier, 
even   when   not   in   cover   or   concealment.   This   will   work   not   only   for   nature   environments   but   urban 
as   well. 
 
Level   20: 
 
+ Establish   Dominance:   A  warden   can   roll   an   opposed   wisdom   check   on   any   wildlife   within   30ft.   All 
creatures   that   fail   are   pacified,   and   can   be   given   simple   commands. 
 

 

   
 
49 

Hacker: 
 
Hackers   are   the   most   common   type   of   criminal   in   the   Galaxy;   Simple,   standard   nerds,   who’ve 
chosen   to   spend   their   time   breaking   websites,   stealing   information,   walking   through   firewalls,   and 
changing   the   CC   of   websites   to   show   something   dumb.   Some   work   for   companies,   exposing 
legitimate   security   risks,   and   helping   make   better   code,   while   some   are   more   nefarious,   stealing 
money   or   information,   sometimes   even   hacking   into   robots   and   turrets.   In   this   age   of   technology, 
the   Hacker   has   become   the   boogeyman   of   your   digital   life. 
 
Hit   Dice:   1d8 
Unarmed   attack   dice:   1d4 
Speed:   25   ft. 
Weapons:   One   handed   melee/ranged. 
Tools:   Engineering   Kit,   Hacker’s   Kit. 
Saving   throws:   Intelligence,   Engineering,  
Skills   (Choose   four):   Engineering,   Perception,   Sleight   of   Hand,   Stealth,   Deception,   Investigation. 
 
 
Level   1: 
 
+ White   Hat/Black   Hat :  Depending   on   your   Alliance,   you   may   either   choose   to   be   a  White   Hat 
Hacker,   or   a  Black   Hat   Hacker;   White   Hats   gain   +2   to   their   base   INT   and   CHA,   as   well   as   +5   HP. 
Black   Hats   gain   a  +2   to   their   base   INT   and   STR,   and   +5   Speed.   White   Hats   start   with   0  Osidians, 
but   gain   100   osi   every   week.   Black   Hats   start   with   500   Osidians,   but   only   gain   25   every   week. 
 
+ Bypass :  Allows   you   to   take   INT   rolls   to   Hack   terminals   and   computers,   allowing   you   to   control 
doors   or   cameras,   as   well   as   steal   information.   DC   determined   by   DM. 
 
+ Skilled   Hands :  Allows   you   to   perform   two   actions   on   your   computer   per   turn;   Takes   Engineering 
rolls   to   complete. 
 
­ Out   of   Shape :  ­5   Speed,   STR   rolls   have   1  higher   DC   for   you   than   normal.   Take   an   extra   1d4 
damage   from   ballistics   and   blunt   damage. 
 
­ Digital   Life :  Intimidation   rolls   against   you   gain   an   additional   +2   after   modifiers,   your   persuasion 
and   intimidation   is   lowered   by   ­1. 
 
 
50 

Level   3: 
 
+ Version   3.0 :  You   can   now   take   an   Engineering   roll   of   15   or   higher,   to   build   a  small   robot,   no 
larger   than   45   square   centimeters.   The   robot   may   be   used   to   remotely   access   terminals,   and   has 
very   basic   AI,   with   the   INT   level   of   a  dog   or   cat. 
 
Level   5: 
 
+ <address> :  Allows   you   to   take   INT   rolls   to   hack   and   control   turret   system   and   non­sentient 
drones,    DC   determined   by   DM.   You   can   now   hack   cybernetic   limbs   on   people,   and   cause   them   to 
perform   basic   actions.   Cannot   hack   cybernetic   organs. 
 
+ <form   action=”demo   form.asp”> :  Using   a  neural   implant,   you   may   now   interface   with   a  robotic 
body,   and   control   it   remotely.   Takes   one   Engineering   roll   of   15   or   higher   per   day   to   stay   in   control 
of   your   robotic   body.   ­3   to   all   rolls   when   using   your   robotic   body. 
 
 
Level   10: 
 
+ if   (condition)   { :  You   may   now   perform   four   actions   on   your   computer   per   turn,   takes 
Engineering   rolls   to   complete.   You   can   now   take   Engineering   rolls   to   hack   sentient   robots,   and 
control   them   for   three   turns;   Engineering   rolls   required. 
 
+ var   risk   =  10   *  Math.random(); :  Once   per   day,   White   Hat   hackers   can   roll   1d20   to   complete 
various   jobs.   Anything   above   15   will   result   in   a  100   osidian   payout.   Black   Hat   hackers   can   take   a 
1d20   roll   once   per   day,   and   anything   above   17   will   result   in   a  300   osidian   payout.   However, 
anything   below   10   results   in   the   hacker   caught   and   having   to   pay   400   osidians.   Repeat   offenses 
result   in   higher   penalties.   Skill   resets   after   long   rest. 
 
+ {  break;   } :  Once   per   fight,   the   hacker   can   take   an   Engineering   roll,   DC   16,   to   jury   rig   any   existing 
terminal   to   release   an   EMP   pulse   that   disables   electronics.   People   with   robotic   prosthetics   and 
Synths   make   a  CON   save,   DC   15. 
   
 
51 

 
Level   15: 
 
+ except   IOError:   Your   EMP   attack   will   no   longer   affect   technology   you   currently   control;   Allows 
you   to   take   an   engineering   roll   of   18   or   higher   to   protect   your   party   against   EMP   attacks. 
 
+ #  Open   database   connection   db   =  MySQLdb.connect :  Allows   you   to   take   Engineering   rolls   to 
Hack   fully   sentient   robots   and   androids,   as   well   as   military   grade   hardware.   DC   determined   by 
DM.   You   can   now   hack   cybernetic   limbs   and   organs   on   people,   and   cause   them   to   perform 
advanced   actions. 
 
+ class   myThread   (threading.Thread):   def   __init__(self,   threadID,   name,   counter) :  You   can   now 
take   an   Engineering   roll   of   17   or   higher,   to   build   a   robot,   no   larger   than   300   square   centimeters. 
The   robot   may   be   used   to   remotely   access   terminals,   turrets,   cameras,   and   other   non­sentient 
robots,   has   very   basic   AI,   with   4d4   worth   of   INT. 
 
+ class   Point:   def   __init(   self,   x=0,   y=0) :  Using   your   neural   implant,   you   may   now   interface   with   a 
robotic   or   android   body,   and   control   it   remotely.   Takes   one   Engineering   roll   of   14   or   higher   per   two 
days   to   stay   in   control   of   your   robotic   body,   can   now   perform   every   action   your   normal   body   can, 
with   no   detriment. 
 
Level   20: 
 
+ typedef   std::vector<20>   int_vec_t ;  White   hat   hackers   may   now   use   their   neural   implant   to   control 
a   Synthetic   body,   that   perfectly   mirrors   their   normal   body;   No   longer   takes   INT   rolls   to   control. 
Once   per   day,   White   Hat   hackers   can   roll   1d20   to   complete   various   jobs.   Anything   above   16   will 
result   in   a  1000   osidian   payout. 
 
Black   Hat   Hackers   can   now   take   an   Engineering   roll   of   18   or   higher,   to   build   a   robot,   no   larger 
than   600   square   centimeters.   The   robot   may   be   used   to   remotely   access   terminals,   turrets, 
cameras,   and   other   sentient   robots   and   androids,   has   basic   AI,   with   3d6   worth   of   INT. 
 
You   are   now   immune   to   all   EMP   attacks,   save   for   Crit   rolls. 

   
 
52 

Mercenary: 
 
The   feared,   and   often   stigmatized   Mercenary,   or   as   they’re   better   known,   Mercs.   These   shady 
customers   are   usually   former   soldiers,   who   have   left   their   military,   to   sell   their   services   to   anyone 
who   needs   a  gun   on   their   mission.   Rarely   will   they   join   your   party,   Mercs   work   for   cash,   and 
usually   must   be   payed   to   stay.   However,   quality   is   always   guaranteed,   and   a  Merc   may   be   just 
what   your   party   needs,   when   arms   are   low. 
 
Hit   Dice:   1d10 
Unarmed   attack   dice:   1d4 
Speed:   15 
Weapons:   All 
Tools:   Armour   Kit,   Weapons   Kit,   Thieves   Kit 
Saving   throws:   Strength,   Constitution,   Dexterity 
Skills   (Choose   four):   Athletics,   Investigation,   Intimidation,   Medicine,   Stealth,   Survival. 
 
Level   1: 
 
+ Moral   Choice :  If   you   are   any   of   the   good   alignments   (Lawful   good,   Neutral   good,   Chaotic   good), 
you   gain   +4   to   your   base   DEX.   If   you   are   on   the   evil   end   (Lawful   evil,   Neutral   evil,   Chaotic   evil), 
you   gain   +4   to   your   base   STR.   If   you   are   neutral   (Lawful   neutral,   True   neutral,   Chaotic   neutral) 
you   gain   +2   DEX,   and   +2   STR. 
 
+ Hand   to   Hand   Combat :  Can   perform   two   unarmed   attacks   in   one   move. 
 
+ Down   time :  The   Mercenary   between   game   sessions   can   choose   to   partake   in   out   of   game 
missions   that   will   earn   them   100   Osidians. 
 
­ Unaligned :   The   Mercenary   cannot   join   non­mercenary   factions. 
 
­ Hired   gun :  If   the   Mercenary   breaks   their   professional   code,   they   may   not   gain   levels   in   Mercenary 
or   use   their   abilities   beyond   1st   level   until   they   have   corrected   themselves   (IDK   make   this   like   the 
paladin?) 
   
 
53 

 
 
Level   3: 
 
+ Krav   Maga :  Attempts   to   disarm   a  foe,   if   successful,   will   deal   an   additional   1d6   damage. 
 
Level   5: 
 
+ I  call   her   Vera :  The   Mercenary’s   weapon   can   be   tuned   to   give   a  +1   to   attack,   damage,   or 
increase   capacity.   The   current   bonus   can   be   changed   during   a  long   rest. 
 
+ Military   Contracts :  Being   in   the   workforce   for   a  little   while   you   have   connections   with   weapons 
manufacturers   that   you   can   take   advantage   of.   The   Mercenary   can   contact   a  weapons 
manufacturer   and   for   twice   the   price   get   any   single­handed   weapon   delivered   to   them   within   a 
day. 
 
 
Level   10: 
 
+ Powerful   kicks :  On   a  successful   melee   attack   that   deals   at   least   5  damage,   the   Merc   can   move 
their   opponent   5ft   backward. 
 
+ Bullet   Fondling :  Reloading   a  weapon   can   be   done   while   moving   or   attacking   during   a  turn. 
 
+ Reputation :  Your   exploits   have   gotten   more   famous   and   your   employers   have   replied   by   giving 
you   better   missions   with   bigger   rewards.   Out   of   game   mission   now   earn   300   Osidians. 
 
   
 
54 

 
Level   15: 
 
+ The   Bigger   they   Are :  Opponents   of   the   merc’s   size   or   larger   do   not   roll   their   strength   bonus   on 
attacks   made   against   the   merc   in   melee. 
 
+ All   in   the   wrist:   When   the   Merc   hits   with   two   melee   attacks   in   one   turn,   they   can   choose   to   deal 
an   extra   2d6   damage   with   a  chance   to   cripple   a  limb,   causing   a  ­2   penalty   on   all   attacks. 
 
+ Bigger   Fish :  The   Merc   can   now   call   in   double   handed   weapons   for   weapons   manufacturers.   The 
same   rules   as   “ Military   Contracts”   applies. 
 
+ No   Witnesses :  If   the   Merc   knocks   an   enemy   unconscious   with   a  melee   attack,   they   have   a  90% 
chance   to   forget   the   last   20   turns. 
 
Level   20: 
 
+ Deadpool :  The   contracts   you   take   are   now   of   mythic   proportion   and   pay   small   kings   ransom.   Out 
of   game   missions   now   earn   you   1k   Osidian’s.   All   weapons   manufacturers   are   making   you   their 
go­to   guy   for   their   best   weapons,   you   can   now   import   Exotic   or   Experimental   weapons.   However 
now   it   takes   2  days   to   ship   to   you. 
   
 
55 

Troubadour: 
 
Scholarly   and   Skilled,   troubadours   are   less   concerned   with   combat,   and   more   with   the   pleasures 
of   life.   Music,   dance,   arts,   and   literature,   these   are   the   language   of   the   Character,   Troubadour. 
Their   charming   demeanor,   and   charismatic   spirit,   are   the   biggest   draws   for   bringing   a  Troubadour 
to   your   party,   as   they   can   often   bring   in   extra   money,   or   cause   an   ample   distraction,   or   even   just 
liven   up   the   party   when   things   get   grim.  
 
Hit   Dice:   1d6 
Unarmed   attack   dice:   1d4 
Speed:   35 
Weapons:   Improvised. 
Tools:   Artisan’s   kit 
Saving   throws:   Charisma,   Dexterity,   Performance 
Skills   (Choose   four):   Acrobatics,   Insight,   Performance,   Persuasion,   Survival,   Deception. 
 
Level   1: 
 
+ Mind   of   an   Artist :  There   are   ways   to   think   that   only   artists   can   conceive.   In   combat   the 
Troubadour   can   move   through   cover   without   any   disadvantages.   +1   to   Acrobatic   checks. 
 
+ Poet’s   Tongue :  You   speak   fluently,   and   elegantly;   Your   persuasion   rolls   are   increased   by   +3,   and 
deception   is   increased   by   +2,   while   Charisma   rolls   overall   gail   +1. 
 
+ Skilled   Hands :  Unconventional   is   the   staple   of   any   artist.   Troubadours   gain   an   extra   1d6   damage 
when   using   improvised   weapons.   They   can   turn   unconventional   items   into   Artist   tools   so   long   as 
you   have   gathered   three   objects   related   to   that   tool. 
 
­ Distracted :  Troubadours   cannot   take   advantage   of   attacks   of   opportunity. 
 
­ Hippie :  Lack   of   fighting   over   the   years   hasn’t   left   you   in   the   best   shape.   ­3   STR.  
 
   
 
56 

Level   3: 
 
+ Don't   be   a  Jerk :  The   Troubadour   cannot   be   attacked   by   enemies   unless   that   enemies   alignment 
falls   under   Evil   or   the   Troubadour   attacks   first. 
 
Level   5: 
 
+   Something   like   This…   :  The   Troubadour   can   recall   perfectly   what   they   have   seen   or   imagined 
and   as   an   added   bonus   they   can   recreate   their   memory   via   their   artistic   talents. 
 
+ Dance   Dance   Evolution :  You   can   now   actively   try   to   dodge   ranged   attacks   but   you   cannot   attack 
your   next   turn.   You   can   still   perform   2  moves   that   turn.  
 
 
Level   10: 
 
+ Just   call   me   Ozzy :  Drugs   no   longer   carry   negative   status   effects. 
 
+ Kickin’   soundtrack :  Playing   your   instrument   or   reading   poetry   during   combat   gives   a  +1   to 
strength   and   dexterity   rolls   to   all   party   members. 
 
+ A  natural   canvas :  You   can   now   create   camouflage   and   disguises   for   your   party   members,   and 
yourself,   as   though   you   had   a  disguise   kit. 
 
 
Level   15: 
 
+ Subscribed :  Artist   can   now   roll   1d20,   and   gain   that   many   osi   every   two   days. 
 
+ Charming :  Charisma   rolls   now   gain   an   additional   +2,   save   for   intimidation,   which   is   lowered   by   1. 
You   can   now   gain  
 
+ Harsh   Vibes :  Attacks   with   art   supplies   and   instruments   (improvised   weapons)   now   deal   an   extra 
1d8   damage. 
 
+ Moonwalk:   Dodge   DC   rolls   can   now   be   done   twice   but   it   uses   the   Troubadours   next   movement 
and   attack.   It   now   also   works   for   melee. 
 
 
   
 
57 

 
Level   20: 
 
+ Thriller:   Your   {Insert   unique   artistic   style}   can   influence   any   of   your   allies   to   be   a  little   more   like 
you.   This   gives   your   allies   the   Mind   of   an   Artist   skill   for   as   long   as   you   are   using   your   artistic   ability. 
This   means   you   cannot   move,   attack   or   use   any   items   while   you   are   using   your   artistic   talent.+3   to 
Performance.   (You   can   still   dodge   attacks)   
 
58 

 

Skills: 
 
Acrobatics   (DEX):   Perform   acrobatic   stunts,   dodge   attacks,   keep   balance,   react   quicker,   grab 
ledges,   disarm   foes,   and   survive   falls. 
 
Augment   (INT):   Ability   to   create   or   improve   augments,   betters   skills   with   robots,   androids, 
computers,   and   weapons. 
 
Athletics   (STR):   Helps   with   physical   strength   checks,   and   endurance,   allowing   greater   ease   when 
lifting   heavy   objects,   breaking   away   from,   or   performing   a  grab,   climbing,   running,   jumping,   and 
swimming.   Any   strenuous   physical   exercise   becomes   easier. 
 
Biology   (INT):   Ability   to   recognize   natural   hazards,   identify   plants   and   various   species   of   animal, 
learn   the   effects   of   chemicals   much   faster.  
 
Deception   (CHA):   Ability   to   convince   people   of   things,   ability   to   get   away   with   lies.   Allows   higher 
chance   to   succeed   at   bluff,   used   to   counter   Insight. 
 
Diplomacy   (CHA):   Ability   to   talk   with,   and   your   standing   with,   government   officials,   and   authority. 
Player’s   ability   to   convince   people   in   power   that   they   can   help   them,   or   that   they   are   loyal.   Gives 
you   bonus   standings   with   various   governments   and   organizations. 
 
Engineering   (INT):   The   general   know­how   for   fixing/constructing   everything   from   elevators   to   the 
average   droid.   This   lets   those   project   their   mechanized   imagination   in   their   heads   onto   the   world 
instead   of   on   themselves.   That's   Augments.   Is   also   rolled   for   Hacking   attempts. 
 
History   (INT):   Knowledge   of   the   past,   to   know   the   history   of   various   objects,   people,   and   places. 
Allows   you   to   roll   for   prior   knowledge. 
 
Insight   (WIS):   Ability   to   identify,   and   decipher   body   language,   facial   expression,   tone,   inflection, 
and   behavior.   Used   to   counter   bluff,   predict   combat   moves,   and   tell   how   truthful   someone   is   being. 
 
Intimidation   (CHA):   Ability   to   make   people   do   things   through   vile   looks,   threatening   words,   hostile 
actions,   and   deadly   persuasion.   Makes   people   more   willing   to   do   things   for   you   out   of   fear. 
 
Investigation   (INT):   Allows   the   player   to   find   special   hidden   loot   or   secrets   with   greater   ease. 
Allows   players   to   find   better   information   in   a  shorter   amount   of   time.   Detective   skills.   Allows   a 
player   to   detect   most   traps. 
 
 
59 

Medicine   (INT):   Allows   players   to   create   medicine,   and   makes   medicine   and   healing   items   more 
effective.   Gives   the   player   the   ability   to   heal   other   players. 
 
Occult   (WIS):   Knowledge   of   the   occult   and   religion.   Gives   standing   with   occult   figures,   and   respect 
among   cultists.   Allows   you   to   speak   cultic   languages,   and   read   cultic   symbols. 
 
Perception   (WIS):   Ability   to   detect   hidden   foes,   incoming   sneak   attacks,   locate   traps,   and   be 
generally   aware   of   your   surroundings.   Used   against   Stealth   attacks. 
 
Performance   (DEX):   Talent   in   various   artisan   skills,   like   music,   art,   writing,   singing,   sculpting,   and 
any   other   artistic   pursuit. 
 
Persuasion   (CHA):   Ability   to   charm   your   way   through   life,   your   charismatic   attitude   makes   people 
more   likely   to   do   things   they   otherwise   wouldn’t.   Generally   makes   you   more   suave,   cool,   and 
trustworthy. 
 
Sleight   of   Hand   (DEX):   Makes   act   of   theft   and   pickpocket   easier,   allows   you   to   steal   items   with 
greater   ease,   allows   you   to   cheat   at   games   of   chance.   Improves   weapon   draw   time. 
 
Stealth   (DEX):   Ability   to   walk,   run,   climb,   sneak,   and   jump   silently.   Ability   to   stay   out   of   sight,   and 
get   close   to   people   without   being   spotted. 
 
Survival   (STR):   Resistance   against   elemental   effects,   ability   to   follow   tracks,   live   off   the   land,   hunt, 
fish,   make   fire,   basic   survival   skills. 
 
Xenology   (WIS):   Ability   to   identify,   and   roll   to   tame,   alien   creatures,   so   long   as   they   are   at   least 
one   level   below   you,   and   not   currently   attacking. 
 
   
 
60 

Backgrounds: 
 
____ Academic ____ 
 
Alumni :  Graduated   with   high   honors   from   a  university   of   your   choice. 
Item(s):   Diploma   of   your   choice,   Graduate   robes,  
Tool   Set(s):   Research   Kit 
Osidians:   ­100 
 
Cultist :  Graduated   from   the   New   Miskatonic   University   with   High   Honors   and   shady   club 
activities.    Item(s):   Occult   book,   Diploma   in   one   of   the   NMU   houses,   Occult   Amulet,   Cultic   robes. 
Tool   Set(s):   Occult   Kit. 
Osidians:   50 
 
____ Assassin ____ 
 
Ninja :  Someone   once   told   you   that   you   couldn’t   become   a  Ninja;   That   person’s   now   in   a  shallow 
grave   at   the   end   of   a  river   with   three   shurikens   lodged   in   their   back. 
Item(s):   A  katana,   3  Shurikens,   medallion   from   a  Dojo,   a  Ninja   outfit,   and   a  pair   of   nunchucks. 
Tool   Set(s):   Thieves   Kit. 
Osidians:   30 
 
Agent :  You   work   or   used   to   work   for   some   foreign   authority,   if   they   wanted   someone   dead,   they 
called   you,   be   it   by   name,   or   number. 
Item(s):   Silenced   pistol   or   sniper,   switchblade,   badge   from   a  foreign   government,   and   a  fake   ID. 
Tool   Set(s):   Disguise   Kit. 
Osidians:   50 
 
____ Diplomat ____ 
 
Royal :  Born   to   an   important   family,   you   have   decided   to   take   to   the   stars!   But   certainly   not   without 
your   staff,   you   aren’t   a  savage. 
Item(s):   Golden   pistol,   fancy   clothes,   assorted   bling. 
Tool   Set(s):   None 
Osidians:   2000 
 
Politician :  As   an   up­and­coming   political   figure   from   your   home   country,   your   advisors   suggested 
a   bit   of   adventuring,   to   improve   you   PR. 
Item(s):   Diplomats   pouch,   Federal   employment   ID,   and   a  power   tie. 
Tool   Set(s):   None 
Osidians:   1000   
 
61 

 
 
_____ Doctor ____ 
 
Surgeon :  Oddly   enough   your   parents   wanted   you   to   grow   up   to   be   an   artist   but   you   didn’t   think   it 
would   make   enough   money. 
Item(s):   A  bottle   of   pills,   a  syringe,   a  lab   coat,   a  taser,   a  stethoscope,   a  roll   of   gauze,   a  medical 
license,   and   a  gold   necklace. 
Tool   Set(s):   Medical   Kit. 
Osidians:   600 
 
Scientist :  You’re   dedicated   to   some   field   of   science,   and   have   been   for   many   years. 
Item(s):   A  box   of   bandages,   a  portable   microscope,   a  bottle   of   pills,   a  lab   coat,   a  taser,   and   a  small 
rodent   in   a  cage. 
Tool   Set(s):   Medical   Kit,   Research   Kit. 
Osidians:   500 
 
____ Engineer ____ 
 
Tradesman's   apprentice :  You’ve   been   working   with   an   old   master,   but   now   it’s   time   you   left   the 
workshop,   and   put   your   skills   to   use. 
Item(s):   A  set   of   fancy   screw   drivers,   a  work   jacket,   and   a  bag   of   snack   food,   Masters   Emblem. 
Tool   Set(s):   Engineering   Kit,   Vehicle   Kit. 
Osidians:   60 
 
Self­Taught :  You’ve   been   a  tinkerer   all   your   life,   suppose   now’s   a  good   a  time   as   any   to   start   field 
testing   these   things. 
Item(s):   Wrench,   pocket   knife,   and   a  bottled   beverage   of   your   choice. 
Tool   Set(s):   Engineering   Kit,   Research   Kit. 
Osidians:   20 
 
___Hacker___ 
 
Software   Engineer :  
Item(s):   Wrench,   pocket   knife,   and   a  bottled   beverage   of   your   choice. 
Tool   Set(s):   Engineering   Kit,   Hacker’s   Kit 
Osidians:   20 
 
Bored   Teenager :  
Item(s):   Wrench,   pocket   knife,   and   a  bottled   beverage   of   your   choice. 
Tool   Set(s):   Hacker’s   Kit 
Osidians:   20   
 
62 

 
____ Mercenary ____ 
 
Hit­Man :  It’s   a  living,   a  living   where   you   stop   other   people   from   living.  
Item(s):   Silenced   Pistol   or   Sniper   Rifle,   hydrophobic   suit. 
Tool   Set(s):   Weapon   Kit 
Osidians:   200 
 
Private   Contractor :  A  disgruntled   former   soldier,   who   left   his   old   employer   to   find   new,   less 
wholesome   work. 
Item(s):   Revolver   or   Plasma   Pistol,   Reinforced   fancy   clothes   (Of   your   choice). 
Tool   Set(s):   Armour   Kit 
Osidians:   50 
 
____ Outlaw ____ 
 
Pirate :  Avast   ye   matey!   Ye   hale   from   ye   olde   crew   of   space   pirates,   sailing   the   cosmic   waves   in 
search   of   lost   treasure,   and   ill­gotten   plunder. 
Item(s):   Plasma   Blunderbuss,   Cutlass,   Space   Pirate   uniform,   a  gold   coin,   and   any   one   hat. 
Tool   Set(s):   Weapons   Kit. 
Osidians:   500 
 
Hijacker :  The   thrill   of   taking   over,   and   stealing   starships   has   always   been   the   greatest   allure   to 
you;   Now,   you’re   living   the   dream   as   a  professional. 
Item(s):   Hacking   unit,   plasma   pistol,   pocket   knife,   civilian   clothes,   and   pilot’s   goggles. 
Tool   Set(s):   Thieves   Kit,   Vehicle   Kit 
Osidians:   10 
 
____ Soldier ____ 
 
Veteran :  You   are   a  current,   or   former   soldier   from   your   country’s   military,   having   served   a  number 
of   years,   and   having   seen   much   combat,   there   is   not   much   that   can   scare   you. 
Item(s):   Any   1  two­handed   weapon,   any   1  pistol,   a  badge   for   your   rank,   a  medal,   and   a  set   of 
military   heavy   armour. 
Tool   Set(s):   Weapons   Kit,   Armour   Kit. 
Osidians:   100 
 
Pilot :  You   were/are   an   ace   pilot   for   your   military;   your   skills   unmatched,   all   look   up   to   you   to   get 
them   out   of   a  sticky   situation. 
Item(s):   Pilot’s   goggles,   bomber   jacket,   civilian   clothes,   silver   wings   badge,   embroidered   patch 
from   your   military   division/piloting   squad,   and   a  ballistic   shotgun. 
Tool   Set(s):   Armour   Kit,   Vehicle   Kit. 
Osidians:   50 
 
63 

 
 
____ Troubadour ____ 
 
Musician :  You   have   immense   musical   prowess!   Perhaps   you   worked   professionally,   busked   for 
money,   or   simply   took   it   up   as   a  hobby;   Either   way,   music   is   your   talent,   and   passion. 
Item(s):   One   instrument   of   your   choice,   civilian   clothes,   and   a  pocket   knife. 
Tool   Set(s):   Artesian   Kit. 
Osidians:   0 
 
Artist :  You   have   immense   artistic   skill!   Perhaps   it   isn’t   the   most   respected   ability,   but   you   have 
always   found   a  love   and   drive   to   draw,   paint,   sculpt,   or   sketch. 
Item(s):   A  set   of   drawing   utensils,   civilian   clothes,   an   old   art   book,   a  failed   masterpiece. 
Tool   Set(s):   Artesian   Kit. 
Osidians:   0 
 
____ Warden ____ 
 
Hermit :  You   have   given   up   social   contact,   in   order   to   get   closer   to   nature,   or   religion,   or   perhaps 
you   just   don’t   like   people,   I  know   I  don’t.   Whatever   the   reason,   you’ve   been   living   alone   for   quite 
some   time,   and   have   become   rather   good   at   it. 
Item(s):   Pocket   Knife,   woodman’s   ax,   ragged   robes,   salted   meat,   and   a  hunting   rifle. 
Tool   Set(s):   Survival   Kit. 
Osidians:   0 
 
Scout :  You   were   tasked   with   scouting,   and   exploring   uncharted   wilderness,   to   create   new   paths 
and   maps   for   those   who   come   after   you.   Why   you   joined   is   up   to   you,   as   you’ll   be   used   to 
spending   a  lot   of   time   with   nothing   but   your   wits   and   the   occasional   squirrel. 
Item(s):   Hunting   Clothes,   Scouting   gear,   warm   jacket,   portable   stove,   sleeping   bag,   compass, 
GPS,   Datapad,   hunting   rifle,   and   a  pocket   knife. 
Tool   Set(s):   Hitchhiker’s   kit,   Survival   Kit. 
Osidians:   20 
 
   
 
64 

 
____ Warrior ____ 
 
Guardian:   You   were   once   the   guardian   of   someone   or   something,   but   for   some   reason,   tragic   or 
not,   you   are   no   longer   the   guardian   anymore.   You   search   the   galaxy   for   a  new   purpose   in   life. 
Item(s):   Standard   armour,   Baton,   Taser,   Knife. 
Tool   Set(s):   Armour   Kit 
Osidians:   100 
 
Fighter :  You   live   a  simple   life   of   combat   and   challenge,   you   generic   warrior   you. 
Item(s):   Standard   armour,   Two   Knives,   One,   non­plasma   or   vibration   two   handed   weapon   of   your 
choice. 
Tool   Set(s):   Weapons   kit. 
Osidians:   23 
 
____ Universal ____ 
 
Addict :  You   are   addicted   to   one   or   more   recreational   substances,   maybe   it’s   dangerous,   maybe 
it’s   just   a  hobby,   either   way,   it’s   drained   your   wallet,   and   brought   you   to   perform   rather   unsavory 
acts,   and   speak   with   less   than   reputable   people. 
Item(s):   Bottle   of   alcohol,   baggie   of   unknown   pills,   and   ragged   civilian   clothes. 
Tool   Set(s):   None. 
Osidians:   0 
 
Celebrity :  You   have   become   famous!   Made   it   big!   What   you   did   is   up   to   you,   but   no   matter   what 
it’s   in,   you’re   on   top! 
Item(s):   Fancy   clothes,   any   one   weapon,   a  fancy   set   from   your   prefered   career. 
Tool   Set(s):   Any   one   single   kit. 
Osidians:   1000 
 
Entertainer :  Some   twists   and   turns   in   life   have   lead   you   here,   entertaining   the   underground   for 
petty   cash,   how   far   you’ve   gone   is   your   choice,   however   some   would   argue   even   this   path   is   too 
far. 
Item(s):   Risque   clothes,   small   pistol,   Datapad,   and   a  contact   number   for   a  person   you   don’t   ever 
remember   meeting. 
Tool   Set(s):   None 
Osidians:   500 
 
   
 
65 

 
Hero :  Dedicated   to   justice,   you   have   chosen   to   protect   the   innocent,   and   selflessly   protect   those 
who   cannot   protect   themselves;   Perhaps   you   work   in   shadows,   or   in   disguise,   or   perhaps   you   do 
not   care   for   a  secret   identity,   and   bask   in   the   admiration   of   those   you   save.   No   matter   what,   you 
are   a  true   Hero. 
Item(s):   Super   Suit,   any   one   weapon,   civilian   clothes,   Datapad,   and   a  home   base   on   an   unknown 
distant   planet. 
Tool   Set(s):   Armour   Kit,   Disguise   Kit. 
Osidians:   100 
 
Hitchhiker :  You’re   one   hoopy­frood,   who’s   dedicated   their   lives   to   exploring   the   furthest   stars, 
and   seeing   all   the   galaxy   has   to   offer;   You   hitch   rides   from   passing   aliens,   and   zip   around   the 
universe,   looking   for   the   best   places   to   crash,   before   setting   out   again.   Don’t   Panic! 
Item(s):   Pocket   Knife,   any   clothing   set,   any   two   weapons,   and   a  bathrobe. 
Tool   Set(s):   Hitchhiker’s   Kit. 
Osidians:   0 
 
Raised   By____:   You   were   raised   by   some   species   other   than   your   own.   Your   original   family   was 
lost,   but   some   kind   person   from   another   species   entirely   has   chosen   to   raise   you.   As   such,   you 
gain   the   species   stats   of   your   chosen   adopted   species,   if   you   choose   this   background,   you   can’t 
use   the   racial   stats   of   your   own   player   species,   and   must   use   another. 
Item(s):   Locket   with   a  family   member’s   hologram,   Pocket   Knife,   any   clothing   set   from   your 
adopted   species,   a  bracelet   from   a  sibling   or   parent. 
Tool   Set(s):   Research   kit. 
Osidians:   10 
 
Scoundrel :  You   look   like   someone   who’s   up   to   no   good;   You’re   not   evil,   you   just   take   what   you 
need,   and   do   what   you   must,   regardless   of   the   rules,   perhaps   causing   a  bit   of   harmless   mischief 
on   the   side. 
Item(s):   Civilian   clothes,   mask,   small   pistol,   a  gaming   set,   and   a  small   knife. 
Tool   Set(s):   Theives   Kit,   Disguise   Kit. 
Osidians:   0 
 
Slave :  Formerly   held   against   you   will,   and   forced   to   work   on   the   will   of   some   awful   master,   you 
have   now   broken   free   from   your   bonds,   and   chosen   to   explore   the   furthest   stars. 
Item(s):   Ragged   civilian   clothes. 
Tool   Set(s):   Theives   Kit. 
Osidians:   0 
 
   
 
66 

 
Street   Rat :  Abandoned   by   your   parents,   or   left   orphaned   when   they   died,   you   took   to   the   streets, 
or   were   taken   in   by   an   orphanage;   You’ve   had   to   learn   to   fend   for   yourself   over   the   years,   and   you 
have   a  hard   time   trusting   people. 
Item(s):   Ragged   civilian   clothes,   pocket   knife,   stolen   wallet. 
Tool   Set(s):   None 
Osidians:   1d100 
 
Treasure   Hunter :  You’ve   lead   a  life   of   adventure   and   action,   as   you   hunt   around   the   galaxy   for 
rare   and   exotic   treasures,   with   nothing   but   your   gear,   your   boy   scout   skills,   and   a  drive   for   fame 
and   glory. 
Items:   Machete,   Bullwhip,   Revolver,   Hat   of   your   choice,   Civilian   Clothes. 
Tool   Set(s):   Hitchhiker’s   kit,   Survival   kit. 
Osidians:   500 
 
Villain :  Screw   the   system,   you   want   to   bring   change,   and   if   that   means   causing   a  little   chaos,   then 
so   be   it.   You’re   out   for   you   and   yourself,   nobody   else   matters,   so   long   as   you’re   on   top. 
Item(s):   Any   one   weapon,   Super   Suit,   civilian   clothes,   stolen   vehicle. 
Tool   Set(s):   Weapons   Kit,   Disguise   Kit. 
Osidians:   200 
 
 
*Any   background   works   with   any   class.   
 
67 

Weapons:  
 
STR   requirements:   For   every   point   of   STR   below   the   requirement,   take   ­2   DEX,   and   1 
point   subdual   damage   for   each   firing. 
 
One­Handed­Weapons   (Pistols,   SMGs,   Short   Swords,   Piercing   Swords,   Plasma   Blades, 
Knives)   are   rolled   off   your   DEX   stat,   while   Two­Handed­Weapons   (LMGs,   Shotguns, 
Assault   Rifles,   Rocket   Launchers)   are   rolled   off   your   STR   stat.   The   only   exception   to   the 
rule   are   Sniper   Rifles,   which   are   rolled   off   DEX. 
 
  Automatic   weapons   can   deal   the   rolled   damage   for   as   many   times   as   their   shots­per­turn 
allow.   I.e,   if   you   can   fire   five   shots   per   turn,   and   you   roll   a  5,   you   deal   25   damage. 
However,   you   must   roll   DEX   for   each   shot   fired. 
 
 
 
   
 
68 

Ballistic: 
  
Light   pistol,   STR   +1   |  one   handed   |  1d6   (per   shot)   (fires   2/turn)   |  range:   10   meters   |  6  shots   |  0.7 
kilos   |  100   osi 
 
Heavy   pistol,   STR   +2   |  2d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   15   meters    |  8  shots   |  01.1   kilos   |  300 
osi 
 
SMG,   STR   +2   |  one   handed   |  1d6   (per   shot)   (fires   3/turn)   |  range:   meters   |  36   shots   |  1.5   kilos   | 
450   osi 
 
LMG,   STR   +4   |  two   handed   |  1d8   (per   shot)   (fires   5/turn)   |  range:   26   meters   |  60   shots   |  3.6   kilos   | 
900   osi 
 
Shotgun,   STR   +3   |  two   handed   |  5d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   10   meters   |  6  shots   |  2.1 
kilos   |  450   osi   |  Special:   Splash   damage   ­  1d6   to   adjacent   squares 
 
Semi­Auto   Rifle,   STR   +3   |  two   handed   |  5d8   (per   shot)   (fires   4/turn)   |  range:   20   meters    |30   shots 
|   1.9   kilos   |  550   osi 
 
Assault   Rifle,   STR   +3   |  two   handed   |  2d8   (per   shot)   (fires   4/turn)   |  range:   20   meters    |30   shots   | 
1.9   kilos   |  550   osi 
 
Sniper   Rifle,   STR   +4   |  two   handed   |  6d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   200   meters   |  6  shots   |  3.1 
kilos   |  1,200   osi 
 
   
 
69 

Explosive : 
 
Grenade   Launcher,   STR   +4   |  1d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   7  meters   |  8  shots   |  6  kilos   | 
12,000   osi   |  Special:   Splash   damage   ­  1d6   to   adjacent   squares. 
 
Rocket   Launcher,   STR   +5   |  2d20   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   45   meters   |  2  shots   |  10   kilos   | 
15,000   osi   |  Special:   Splash   damage   ­  1d8   to   adjacent   squares. 
 
Plasma   Cannon,   STR   +6   |  3d20   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   35   meters   |  3  shots   |  11   kilos   | 
18,000   osi   |  Special:   Splash   damage   ­  2d4   burning   to   adjacent   squares. 
 
Laser   Cannon,   STR   +4   |  3d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   60   meters   |  10   shots   |  11   kilos   | 
20,000   osi   |  Special:   +2d4   burning   damage. 
 
Frag   Grenade,   STR   +1   |  one   handed   |  1d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range   (STR   +  Speed)   |  1  shot 
|   0.1   kilos   |  120   osi   |  Special:   Splash   damage   ­  1d4   to   adjacent   squares. 
 
Plasma   Grenade,   STR   +1   |  one   handed   |  1d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range   (STR   +  Speed)   |  1 
shot   |  1  kilos   |  200   osi   |  Special:   Grenade   sticks   to   targets. 
 
   
 
70 

Energy: 
 
Laser   pistol,   STR   +1   |  one   handed   |  2d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   20   meters   |  6  shots   |  0.5 
kilos   |  500   osi   |  Special:   +1d4   burning   damage. 
 
Laser   Machine   Pistol,   STR   +1   |  one   handed   |  3d4   (per   shot)   (fires   2/turn)   |  range:   20   meters   |  20 
shots   |  0.5   kilos   |  700   osi   |  Special:   +1d4   burning   damage. 
 
Laser   Repeater,   STR   +2   |  one   handed   |  3d6   (per   shot)   (fires   4/turn)   |  range:   30   meters   |  30   shots 
|   3.8   kilos   |  950   osi   |  Special:   +1d4   burning   damage. 
 
Laser   Rifle,   STR   +3   |  two   handed   |  one   handed   |  2d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   50   meters   | 
45   shots   |  4.1   kilos   |  1,200   osi   |  Special:   +1d4   burning   damage. 
 
Heavy   Laser   Rifle   (Sniper),   STR   +4   |  two   handed   |  3d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  60   meters   |  25 
shots   |  4.6   kilos   |  3,000   osi   |  Special:   +2d4   burning   damage. 
 
 
   
 
71 

Plasma : 
 
Plasma   Pistol,   STR   +2   |  one   handed   |  1d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |   range:   12   meters   |  10   shots   | 
0.9   kilos   |  5,000   osi   |  Special:   +1d4   burning   damage. 
 
Plasma   Repeater,   STR   +3   |  two   handed   |  1d10   (per   shot)   (fires   3/turn)   |  range:   25   meters   |  27 
shots   |  4.5   kilos   |  7,500   osi   |  Special:   +2d4   burning   damage. 
 
Plasma   Caster,   STR   +3   |  two   handed   |  5d8   (per   shot)   (fires   5/turn)   |  range:   10   meters   |  60   shots   | 
4.6   kilos   |  8,500   osi   |  Special:   +2d4   burning   damage. 
 
Plasma   Carbine,   STR   +4   |  two   handed   |  1d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   30   meters   |  4  shots 
|   4.3   kilos   |  9,000   osi   |  Special:   +2d4   burning   damage. 
 
Beam   Rifle   (Sniper),   STR   +5|   two   handed   |  5d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   250   meters   |  3 
shots   |  4.5   kilos   |  12,000   osi   |  Special:   +3d4   burning   damage. 
 
 
   
 
72 

Gravity : 
 
Warp   Pistol,   STR   +3   |  one   handed   |  1d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  rage:   5  meters   |  10   shots   |  1 
kilo   |  500,000   osi   |  Special:   Projectile   will   always   reach   maximum   range,   through   all   targets. 
 
Warp   Gun,   STR   +4   |  two   handed   |  2d12   (per   shot)   (fires   2/turn)   |  range:   1  meter   |  6  shots   |  4.1 
kilos   |  2,000,000   osi   |  Special:   Projectile   will   always   reach   maximum   range,   through   all   targets. 
 
Warp   Repeater,   STR   +5   |  two   handed   |  4d12   (per   shot)   (fires   4/turn)   |  range:   10   meters   |  20   shots 
|   5  kilos   |  6,000,000   osi   |  Special:   Projectile   will   always   reach   maximum   range,   through   all   targets. 
 
Warp   Rifle,   STR   +6   |  two   handed   |  3d20   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   70   meters   |  8  shots   |  5.9 
kilos   |  10,700,000   osi   |  Special:   Projectile   will   always   reach   maximum   range,   through   all   targets. 
Non­Lethal: 
 
 
 
   
 
73 

Non­Lethal : 
 
Stun   Gun,   STR   +0   |  1d4   (per   shot)   (fires   2/turn)   |  range:   5  |  2  shots   |  0.3   kilos   |  70   osi   |  Special: 
Stuns   target   for   three   turns. 
 
Taser,   STR   +0   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   0  |  2  shots   |  0.3   kilos   |  50   osi   | 
Special:   Stuns   target   for   two   turns. 
 
Tranq­Gun,   STR   +0   |  one   handed   |  0d4   (per   shot)   (fires   3/turn)   |  range:   10   |  6  shots   |  0.2   kilos   | 
200   osi   |  Special:   Stuns   target   for   one   turn   per   dart. 
 
Knock­Out­Gas,   STR   +0   |  one   handed   |  0d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   (STR   +  Speed)    |  1 
shot   |  1  kilo   |  100   osi   |  Special:   Special:   Stuns   target   for   four   turns. 
 
Pepper   Spray,   STR   +0   |  one   handed   |  0d4   (per   shot)   (Fires   1/turn)   |  Range:   1  |  10   shots   |  0.2 
kilos   |  10   osi   |  Special:   Stuns   targets   for   one   turn,   blinds   targets   for   three   turns. 
 
 
   
 
74 

Melee: 
 
Knife,   STR   +0   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  0.1   kilos   |  10   osi   | 
Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Short   Sword,   STR   +1   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  0.5   kilos   |  65 
osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Long   Sword,   STR   +1   |  two   handed   |  1d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  1.2   kilos   |  100 
osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Piercing   Sword,   STR   +1   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  0.5   kilos   | 
85   osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Great   Sword,   STR   +3   |  two   handed   |  2d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   2  |  1  shot   |  3.5   kilos   | 
120   osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Spear,   STR   +2   |  two   handed   |  1d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   3  |  1  shot   |  1.0   kilos   |  70   osi   | 
Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Pole   Axe,   STR   +3   |  two   handed   |  1d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   4  |  1  shot   |  3.2   kilos   |  150 
osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Hand   Axe,   STR   +2   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  2.0    kilos   |  20 
osi   |  Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Battle   axe,   STR   +3   |  two   handed   |  1d6   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   2  |  1  shot   |  3.0   kilos   |  70   osi 
|   Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Mace,   STR   +4   |  two   handed   |  2d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  3.2   kilos   |  50   osi   | 
Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Baton,   STR   +1   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  0.9   kilos   |  30   osi   | 
Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
Club,   STR   +1   |  two   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   1  |  1  shot   |  1.1   kilos   |  20   osi   | 
Special:   1d4   bleeding   damage. 
 
   
 
75 

Special   Weapons : 
 
Vibration   Blade,   STR   +1   |  2d8   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   +1   |  200   shots   |  1.1   kilos   |  
40,000   osi   |  Special:   Adds   2d8   to   any   bladed   weapon,   and   an   additional   1d4   bleeding   damage, 
plus   the   ability   for   critical   hits   to   sever   an   unarmoured   limb.   Ignores   anything   below   standard 
armour. 
 
Plasma   Blade,   STR   +1   |  2d12   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   +1   |  150   shots   |  0.8   kilos   |  
72,000   osi   |  Special:   Adds   2d12   to   any   bladed   weapon,   and   an   additional   2d4   burning   damage, 
plus   the   ability   for   critical   hits   to   sever   limbs.   Ignores   armour   completely,   cauterizes   wounds. 
 
Radiation   Cannon,   STR   +2   |  two   handed   |  5d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   10   |  10   shots   |  2.0 
kilos   |  50,000   osi   |  Special:   Causes   rapid   tumor   growth   on   organic   targets,   and   melts   inorganics. 
Can   cause   mutations   with   critical   hits. 
 
Hydrogen   Fusion   Launcher,   STR   +5   |  two   handed   |  3d20   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   50   |  1 
shot   |  10   kilos   |  450,000   osi   |  Special:   an   additional   1d20   to   up   to   three   additional   spaces,   adds 
1d12   burning   damage.   Critical   hits   can   cause   mutations. 
 
Grappling   hook,   STR   +1   |  one   handed   |  1d4   (per   shot)   (fires   1/turn)   |  range:   45   |  1  shot   |  1.2   kilos   | 
250   osi   |  Special:   Can   grapple   onto   ledges   and   enemies   up   to   45   meters   away,   and   either   pull 
them   to   you,   or   pull   yourself   to   them.   Does   1d4   bleeding   damage,   takes   DEX   roll   to   use. 
 
Gauntlets,   STR   +1   |  ability   to   attach   multiple   weapons   and   techs   to   one   hand. 
 
 
 
 
 
   
 
76 

Armour:  
 
Armour   works   as   a  second   health   bar,   attacks   damage   your   armour,   before   they   attack   your   main 
health   bar. 
  Armour  Speed  STR  DEX  CON  INT  WIS  CHA 
Rating 

Ragged  0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0 
civ 
clothes 

Civilian  2  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0 
clothes 

Fancy  2  ­1  +0  +0  +0  +0  +0  +1 
Clothes 

Cultist  3  ­1  +0  +0  +0  +0  +1  +0 
Robes 

School  2  +0  +0  +0  +0  +2  +0  +0 
Uniform 

Military  3  +0  +1  +0  +0  +0  +0  +1 
Formals 

Light  8  +0  +0  +1  +0  +0  +0  +0 
Armour 

Standard  11  ­2  +1  +0  +0  +0  +0  +0 
Armour 

Heavy  16  ­5  +2  ­3  +0  +0  +0  +0 
Armour 
 
Power   Armour:   Power   armour   will,   at   base   level,   double   you   Strength,   and   Acrobatic   modifiers, 
and   doubling   Speed,   while   giving   a  +25   armour   rating.   Stealth   rolls   automatically   fail   when 
wearing   power   armour,   as   do   Sleight   of   hand   Rolls. 
 
Power   armour   can   also   be   augmented   to   some   degree,   by   adding   built­in   weapons,   shields, 
neural   enhancers,   jet­packs,   enhanced   limbs,   and   on­board   computers.   Power   armour   cannot   be 
augmented   with   Serums,   Mutagen,   or   Parasyte;   However   occult   properties   can   be   given,   only   if 
the   person   inside   gains   the   same   effects,   (IE   Occult   powers   transfer   to   Power   Armour). 
 
Power   armour   takes   one   long   rest   to   charge,   and   lasts   one   in­game   day   before   needing   a 
recharge.   EMPs   disable   power   armour   for   five   turns.   Power   armour   disables   your   ability   to   swim.   
 
77 

Traps: 
(Warden)   Engineer 
  Lv.   (2)3  Lv.   (4)5  Lv.  Lv.  Lv.  Lv.  Lv.   (20) 
(7)10  (9)12  (12)15  (15)20 

Simple  2  3  4  4  5  6  7 

Constructive  1  1  2  3  3  4  4 

Overwhelming  0  0  1  1  1  2  3 

 
Requires:   Tinker's   Construct   or   Natures   Insurance   :  The   Warden   or   Engineer   can   focus 
on   utilizing   the   crushing   power   of   terrain   based   traps   or   the   overwhelming   force   of   weather   based 
traps.   In   either   case   a  trap   is   separated   into   three   ranks,   simple,   constructive,   and   overwhelming. 
During   a  long   rest   your   Warden   or   Engineer   dives   into   their   research   funds   to   construct   more 
traps   regular   research   funds   are   only   enough   for   2  traps   per   each   kind   (Simple   =  2   means   4  traps 
built   that   can   be   used)   any   more   you   must   buy   materials   for   yourself   (30   Osi   =  1  Simple   Trap,   150 
Osi   =  1  Constructive   Trap,   500   Osi   =  1  Overwhelming   Trap)   you   can   not   carry   more   than   5  of   any 
kind   of   trap.  
 
❏ Geology   :   
 
❏ Traps: 
Weak   Friction   Generator   (WFG,   Simple) :  ignites   the   ground   in   a  15x15   ft.   area 
for   2  turns,   anybody   in   that   area   takes   1d8   fire   damage   per   turn   in   that   area. 
  Spontaneous   Compression   Canister   (SCC,   Simple) :  Freezer   the   ground   in   a 
15x15   ft   area   for   2  turns,   any   entity   must   make   a  DC   14   DEX   roll   when   walking   on   this 
floor   failure   results   in   going   prone   until   the   ground   thaws.  
Ferrofluid   Grenade   (FFG,   Simple) :  Throws   a  black   liquid   in   a  15x15   ft.   radius   for 
2   turns   and   applies   a  magnetic   field   that   congeals   the   liquid   into   spikes,   any   entity   in   the 
radius   on   impact   takes   1d6   and   2d4   every   turn   it   stays   there   or   when   it   walks   onto   or 
across   another   affected,   any   entity   that   enters   that   area   after   impact   takes   a  2d4.  
Singularity   Grenades   (SG,   Overwhelming)   :  Small   metallic   spheres   of   Noctrian 
make,   which,   when   activated,   pull   everything   in   a  15   foot   radius   into   it's   center, 
before   detonating   violently.   Spheres   are   three   inches   in   diameter   each.   They   use   a 
mini   reactor,   to   compress   dense   matter   into   a  small   singularity.   Singularity   lasts   six 
seconds   before   detonating.   Can   take   in   350   pounds   or   160   kilos.   Anything   above 
that   is   moved   slightly,   but   not   violently   sucked   in.   Also,   this   grenade   can   tear   out 
chunks   of   objects,   given   that   it   is,   basically,   a  tiny   black   hole.   The   more   things   it 
pulls   in   during   those   six   seconds,   the   larger   the   explosion   will   be.   Has   a  plasma 
 
78 

burn   effect,   and   an   EMP   effect.   Deals   1d4   damage   upon   activation,   and   1d8 
damage   upon   detonation. 
Strong   Friction   Generator   (SFG,   Constructive) :  Takes   the   same   principles   as 
the   WFG   and   compounds   them   into   a  more   compact   and   powerful   form.   Ignites   the 
ground   in   a  15x15   area   for   2  turns,   everybody   in   this   radius   takes   2d6   fire   damage   for 
every   turn   they   remain   in   the   area. 
Overclocked   Friction   Generator   (OFG,   Overwhelming) :  The   final   form   of   the 
friction   generator,   it   complex   hyper­compressed   form   creating   a  terrifying   weapon.   It   ignites   the 
ground   in   a  25x25   ft.   radius   anybody   in   the   radius   takes   1d8   fire   damage,   however   if   you   are   in 
the   middle   5x5   ft.   area   you   take   2d8   fire   damage. 
Parasitic   Egg   Sack   (PES1,    Constructive) :  On   approach   releases   1d6   infant 
parasites   from   the   Egg   Sack,   one   use   only.   Once   it   explodes   it   causes   a  loud   bang   affecting   a 
10x10ft.   area   which   can   disorientate   some   members,   each   infant   parasite   does   a  1d6   on   impact 
dying   immediately   afterward. 
Pitfall   2.0   (PT2,   Simple) :  Classic   Pitfall   but   with   a  modern   touch.   You   don't   dig   the 
hole,   in   fact   the   hole   doesn’t   exist   until   after   the   trap   is   activated.   Once   set   the   trap   will   ,when 
activated,   dig   a  10­30ft.   Hole   in   the   ground.   Fall   damage   applies   normally,   and   trap   cannot   be 
detected   through   Investigation. 
Venus   Fly   Trap   (VFT,   Constructive) :  Biogenetically   formed   in   a  lab,    takes   1  turn 
to   grow   and   mature   after   activation,   it   quickly   traps   the   poor   soul   in   a  25x25ft.   inside   of   itself, 
requires   a  DEX   or   STR   roll   of   15   to   get   out,   if   failed   the   trap   slowly   damages   the   user   (if   organic) 
over   a  period   of   5  turns   before   dying,   every   turn   the   entity   is   stuck   they   take   1d8   acid   damage. 
The   entities   can   remake   the   throw   every   turn   but   the   DC   increases   by   1  every   turn.   Inorganic 
entities   lose   1  AC   per   turn   inside   the   VFT.   Any   entity   cannot   be   attacked   while   in   the   VFT 
Superfluous   Gel   (SFG,   Simple) :  A  single   entity   will   be   trapped   inside   of   a 
5x5x5­10ft.   cube   of   fast   hardening   Gel,   this   restricts   movement   for   5  turns   but   during   which   the 
entity   cannot   be   harmed.   The   gel   itself   can   be   altered   to   either   provide   oxygen   to   the   entity   or   not 
(this   must   be   stipulated   during   the   traps   creation   and   cannot   be   altered   post­creation),   normal 
Suffocation   rules   apply. 
Last   Line   of   Defense   (LLD,   Overwhelming) :  You   have   found   that   through 
certain   means   you   can   compress   certain   areas   of   space­time   in   a  sphere   around   you   this   barrier   is 
completely   and   utterly   impenetrable   however   this   applies   to   the   entities   outside   as   well   as   the 
entities   inside.   However   bending   space­time   is   not   easy   and   the   barrier   only   lasts   10   min.   The 
barrier   is   translucent.  
Movement   Delay   Teleporter   (MDT,   Simple) :  It   creates   a  destabilized   area   of 
60x60   ft.   in   which   every   2  turns,   movements   made   are   reversed   and   you   teleport   back   to   the 
location   you   were   at   the   turn   before.   This   continues   for   an   entire   combat   sequence   or   if   outside   a 
combat   sequence   2  hours. 
 
Wall   of   Light   (WOL,   Constructive) :  A  set   of   extendable   poles   that   can   cover 
small   or   large   entryways,   passages,   or   hallways.   It   creates   a  high   pitched   whining   noise   which   is 
 
79 

impossible   to   hide.   Any   entity   not   touching   the   one   who   placed   the   trap   gets   3d8   electric   damage 
upon   walking   (or   being   dragged)   through. 
Delayed   EMP   Emitter   (DEE,   Simple):   The   classic   EMP   grenade   combined   with 
a   proximity   detector,   nigh   impossible   to   detect,   any   check   made   to   find   it   takes   a  +5   to   DC.   Same 
rules   as   EMP   grenades   applies   to   the   DEE. 
Creative   Application   of   Magnets   (CAM,   Overwhelming):   Extremely   high 
powered   magnets   are   spread   out   over   an   area   of   40x40ft.   Any   entity   that   gets   close   to   these 
magnets   immediately   gets   impaled   by   the   nearest   piece   of   metal   as   it   is   quickly   attracted   by   the 
magnet   underneath.   The   metal   does   1d8   every   5  ft.   the   entity   moves   and   they   must   make   a  DC   8 
CON   saving   throw   to   continue   moving.  
Creature   Capture   Pod   (CCP1,   Simple):   The   trap   must   be   thrown   and   collide 
with   the   creature,   it   cannot   be   set   or   placed   to   activate   at   a  later   point.   This   includes   NPC’s   and 
players,   it   can   only   hold   one   creature   at   a  time   (this   does   not   include   swarms).   Once   a  creature   is 
captured   it   can   be   unleashed   to   fight   for   you   either   during   or   not   during   combat   (This   takes   place 
instead   of   a  attack   move).   A  creature   can   be   released   from   the   Capture   Pod   at   any   point   but 
doing   so   destroys   the   Capture   Pod   this   is   not   the   same   as   unleashing   once   released   the   creature 
regains   full   free   will   and   cannot   be   Captured   again   except   with   a  CCP3.   Certain   conditions   must 
be   made   in   order   for   a  Capture   Pod   to   be   successful,   the   first   is   that   it   must   either   be   pacified   or 
its   health   is   lowered   to   5  or   less.   Once   the   Capture   Pod   activates   the   affected   creature   can   make 
one   CON,   STR,   or   INT   saving   throw   to   escape.   The   simple   Capture   Pods   can   only   capture   a 
Small   or   smaller   creature.   DC   14   to   escape.   (Warden   Only) 
Creature   Capture   Pod   (CCP2,   Constructive):   Most   of   the   rules   that   apply   to   the 
CCP   1  apply   to   the   Capture   Pod   2  except,   the   Capture   Pod   2  can   contain   Large   creature   or 
smaller   creatures,   and   the   DC   for   escape   is   16.   (Warden   Only) 
Creature   Capture   Pod   (CCP3,   Overwhelming):   Again   the   rules   for   the   CCP1 
apply   to   this   one   except,   the   Capture   Pod   3  can   contain   an   Immense   or   smaller   creature.   The 
Capture   Pod   can   now   contain   swarms   (the   creature   must   be   classified   as   a  swarm   upon   capture), 
and   the   DC   for   escape   is   18.   (Warden   Only) 
 
❏ Meteorology   :  Starter   Traps:  T   hermodynamic   Orbiter   (TDO,   Simple) :  Releases   either   a 
cold   or   hot   front   in   a  wide   area   causing   a  15x15   ft.   circle   of   fierce   winds,   exiting   the   winds 
requires   a  DC   15   CON   check   failure   results   in   1d6   damage   and   being   thrown   back   inside 
the   circle.   Weak   Mirage­Camo   (WMC,   Simple) :  Can   cause   the   user   to   appear   to   be   10ft. 
away   from   the   user's   actual   location   for   2  turns.   Weak   Static   Accelerator   (WSA, 
Simple) :  Creates   friction   in   a  generated   cloud   causing   painful   sparks   to   surround   any 
entity   in   a  5x5   area,   any   entity   inside   of   this   takes   1d6   Stun   damage. 
 
❏ Traps: 
Parasitic   Egg   Sack   (PES2,   Constructive) :  Works   similar   to   PES1   but   instead   of 
realising   Infector   forms,   releases   spores,   which   act   like   insects,   they   attempt   to   get   inside   the   body 
or   bite   the   victim,   requires   a  DEX   roll   of   12   to   escape   from   the   swarm,   if   the   victim   has   a  gas   mask 
 
80 

they   remove   ­2   to   the   DC,   if   the   victim   has   a  full   body   suit   (Such   as   power   armour)   they   are 
immune   to   this   trap.   (Kupouli   Only) 
Strong   Static   Accelerator(SSA,   Constructive) :  Creates   excessive   static   energy 
inside   cloud   causing   a  weak   bolts   of   energy   to   strike   anything   in   a  10x10   ft.   radius   any   entity   inside 
of   this   takes   a  2d6   Energy   damage. 
Overclocked   Static   Accelerator   (OSA,   Overwhelming):   Generates   a  ludicrous 
amount   of   static   based   energy   into   all   clouds   in   the   area   causing   a  30x30   ft.   area   filled   with 
lightning   striking   like   rain.   Any   entity   in   this   radius   takes   2d8   energy   damage.   Any   entity 
within   the   5x5   center   takes   3d8   energy   damage. 
Strong   Mirage­Camo   (SMC,   Constructive) :  
Overclocked   Mirage­Camo   (OMC,   Overwhelming) :  
Acoustic   Simulation   Warning   (ASW,   Simple) : 
Death   from   Above   (DFA,   Simple) : 
Sulfur   Dioxide   Emitter   (SDE,   Simple): 
Distorting   Mirage­Camo   (DMC,   Constructive): 
Orbital   Gravity   Well   (OGW,   Overwhelming): 
Anti­Abysmal   Mist   (AAM,   Simple): 
Jeilodian   Shift   Jammer   (JSJ,   Overwhelming): 
   
 
81 

 

Augments: 
 
Augments,   are   permanent,   or   semi­permanent   upgrades   for   your   character,   which   often   give   a 
large   stat   boost   in   one   aspect,   while   reducing   others.   Augments   can   be   biological,   cybernetic,   or 
occult;   They   can   be   willingly   added,   or   forcefully   attached,   and   can   include   anything   from 
cybernetic   limbs,   and   neural   implants,   to   parasites   and   psionics.   Augments   can   be   personally 
crafted   by   the   players,   and   submitted   to   the   DM   for   approval;   Dice   rolls,   and   specific   skills   are   still 
required   to   make,   and   upgrade   said   augments.   That   said,   not   all   arguments   are   made   using   the 
‘Augment’   skill,   some   are   crafted   via   Medicine,   Occult,   or   Xenology. 
 
Cybernetics:   (Augment)   Cybernetics,   are   mechanical   augments   that   serve   to   replace   a  lost   or 
damaged   body   part,   usually   a  limb.   Often,   cybernetic   limbs   will   have   improved   Strength,   Dexterity, 
and   Constitution;   If   the   limb   is   strong,   and   durable,   it   will   not   be   very   fast,   if   it   is   fast   and   strong,   it 
will   not   be   very   durable,   and   if   it   is   durable   and   fast,   it   will   not   be   very   strong. 
 
Cybernetic   limbs   may   also   be   upgraded   to   house   weapons,   or   tools,   allowing   users   to   hide   their 
most   devastating   attacks   in   plain   sight! 
 
Cybernetic   organs   are   also   used,   and   will   replace   a  damaged   organ   with   a  near   invincible 
synthetic   replacement;   Immune   to   disease,   and   overuse   (Cybernetic   livers   are   popular   for   this 
reason).  
 
However,   cybernetic   attachments   come   at   a  cost:   if   the   user   is   in   the   radius   of   an   EMP   attack, 
their   cybernetics   will   short   circuit   for   three   turns.   This   means,   your   limbs   will   become   unusable, 
and   your   organs   will   shut   down,   for   people   with   vital   cybernetic   organs,   this   can   be   a  death 
sentence.   Also   the   in   almost   all   cybernetics   is   sensitive   to   stun   weaponry   and   in   danger   of   getting 
overloaded   as   such   stun   weapons   to   an   extra   1d8   damage   if   you   have   any   cybernetics. 
 
Rejection   of   the   new   attachments   is   possible,   and   players   must   take   a  CON   saving   throw   when 
having   a  limb   attached,   to   make   sure   their   body   does   not   reject   it.   The   DC   of   this   roll   can   be 
lowered   with   the   assistance   of   Doctors   and   Engineers. 
 
One   can   also   develop   an   addiction   to   cybernetic   augmentation,   causing   them   to   deliberately 
amputate   limbs,   so   they   can   be   replaced   with   cybernetics. 
 
Improvements   can   be   made   to   reduce   the   cooldown   time   after   an   EMP   attack,   however   these   will 
often   decrease   one   or   more   of   the   cybernetic   stats. 
   
 
82 

 
 
Neural   implants:   (Medicine,   Augment)   Neural   implants   are   small,   highly   advanced   processing 
chips,   which   can   be   grafted   directly   into   the   user’s   brain.   These   implants   usually   serve   as 
integrated   communication,   and   identification   units,   mental   inhibitors   or   catalysts,   or   as   a  way   to 
access   the   global   internet   without   the   use   of   a  computer   or   datapad.   They   are   often   used   to 
improve   mental   capability,   by   improving   Intelligence,   Wisdom,   and   Charisma;   They   function   in   the 
same   check­and­balance   system   as   the   cybernetics. 
 
Neural   implants   may   be   upgraded   to   further   improve   perception,   or   to   allow   for   knowledge   to   be 
directly   downloaded   to   a  user’s   brain. 
 
Like   cybernetics,   rejection   of   implants   is   possible,   however   with   far   more   catastrophic   results:   The 
rejection   of   an   implant   can   cause   severe   brain   trauma,   or   even   sudden   death   (should   a  critical   fail 
be   rolled).   Players   must   take   a  CON   saving   throw   when   having   an   implant   installed,   to   make   sure 
their   body   does   not   reject   it.   The   DC   of   this   roll   can   be   lowered   with   the   assistance   of   Doctors   and 
Engineers. 
 
When   using   a  neural   implant,   EMPs   will   cause   the   user   to   fall   unconscious   for   five   turns,   with   the 
implant   being   down   for   three;   They   will   require   the   assistance   of   a  doctor   to   regain   consciousness 
once   the   minimum   five   turns   have   passed. 
 
Improvements   can   be   made   to   reduce   the   minimum   time   spent   unconscious. 
 
 
 
Serums   (Medicine,   Biology):   Serums,   are   any   substance   which   is   fed   intravenously   into   the 
user,   to   improve   various   stats   and   abilities,   hence   why   Serums   are   often   called   ‘Super   Soldier 
Smoothies’.   Serums   can   be   specifically   designed   to   improve   any   three   stats,   without   the   normal 
check­and­balance   system   inherent   to   Augments   and   Implants;   However,   they   are   far   more   prone 
to   side   effects,   and   rejection. 
 
Serums   can   easily   fail,   often   driving   their   recipients   mad,   mutating   them   in   awful   ways   (see 
Mutagens   below),   causing   severe   addiction,   or   simply   killing   them.   Two   DC   Constitution   rolls   must 
be   made,   firstly   to   avoid   rejection,   then   another   for   the   serum   to   actually   work. 
 
Serums   are   designed   to   work   and   improve   over   time,   as   long   as   the   user   continues   to   train   with 
them:   As   the   player   levels   up,   the   effects   of   the   Serum   grow   stronger,   as   to   the   debuffs.   Serums 
last   one   in­game   week,   before   needing   to   be   readministered;   Rolls   will   have   to   be   taken   with 
every   injection. 
 
   
 
83 

 
Mutagen   (Biology,   Xenology):   Mutagen   is   very   similar   to   Serums,   and   is   usually   made   from 
failed   Serum   experiments.   Mutagens   are   pathogens,   biological   weapons,   or   failed   Serum 
aftermath,   which   have   highly   dangerous,   and   extremely   potent   effects   on   the   victim.   Normally 
forced   on   the   receiver,   Mutagens,   as   their   name   implies,   will   mutate   their   hosts. 
 
  Physical   mutations   are   up   to   the   DM,   however   for   the   player,   Mutations   mean   a  full   stat   reroll,   or 
reassignment   of   your   current   stats.   INT   and   WIS   drop   by   ­5,   as   does   Persuasion   and   Charm. 
 
 
Parasites   (Biology,   Xenology):  P   arasites   are   organic   organisms   that   require   a  living   host   to 
keep   them   alive,   effects   on   the   host   depend   on   the   Parasite,   as   some   simply   feed   off   their   host 
while   others   drastically   change   the   host   body   to   suit   their   own   needs,   Parasites   cannot   be   created 
by   skills,   rather   they   are   apart   of   the   bestiary,   when   they   infect   a  host   they   gain   their   abilities   and 
can   use   them. 
 
Depending   on   the   Parasite,   the   host   may   or   may   not   have   control   over   their   own   body.   Host   gains 
the   stats   of   the   Parasyte.   Parasites   can   be   removed   with   a  medical   check   of   16   or   higher,   and   a 
short   rest. 
 
Occult   (Occult):   Occult   augments,   are   any   powers   or   abilities,   gifted   to   a  character   via   one   of   the 
occult   Gods.   Occult   augments   use   raw   stat   exchanges,   to   power   various   supernatural   abilities, 
such   as   clairvoyance,   telekinesis,   telepathy,   inhuman   strength,   the   ability   to   communicate   with   the 
dead,   or   any   other   strange   power   the   DM   approves   of. 
 
  Powers   gained   in   this   way,   must   always   come   with   a  serious   debuff,   or   status   effect,   that   affects 
the   skill   opposite   to   the   one   the   power   uses   (IE:   A  power   that   uses   strength,   must   lower 
intelligence   or   wisdom).   For   a  full.   Extended   description,   please   see   the   ‘Occult’   section   below. 
 
To   create   occult   augments,   the   player   must   firstly   contact   of   of   the   occult   gods,   then   roll   an   Occult 
check,   to   determine   if   your   attempts   to   gain   these   powers   are   successful.   Failing   a  check,   will 
often   carry   heavy   consequences,   which   will   be   determined   by   the   DM,   but   normally   affect   the   skills 
which   a  successful   roll   would   have   improved.   You   must   perform   whatever   ritual   the   DM   comes   up 
with,   to   gain   your   powers. 
 
   
 
84 

Tool   Kits: 
 
Armour   Kit:   Allows   for   the   crafting,   repairing,   and   upgrading   of   armour. 
 
Artisan   Kit:   Allows   for   the   crafting,   and   restoration   of   music,   paintings,   sketches,   and   sculptures. 
Allows   for   two   instruments. 
 
Disguise   Kit:   Allows   for   the   crafting,   repairing,   and   research   of   disguises. 
 
Engineering   Kit:   Allows   for   the   crafting,   repairing,   and   upgrading   of   augments   and   robots. 
 
Hacker   Kit:   Allows   for   programing,   terminal   hacking,   and   software   engineering,   as   well   as   one 
free   brain   scanning. 
 
Hitchhiker’s   Kit:   Gives   a  universal   location   signal,   a  universal   translator,   and   a  towel. 
 
Medical   Kit:   Allows   for   the   crafting   of   healing   items,   and   gives   the   ability   to   heal   players. 
 
Occult   Kit:   Allows   for   the   crafting   of   ritualistic   altars,   and   the   ability   to   create   Occult   augments. 
 
Research   Kit:   Allows   for   improved   investigation,   shortens   research   time,   and   for   the   creation   of 
logs   and   books. 
 
Survival   Kit:   Allows   for   the   crafting   of   food   items,   traps,   and   gives   environmental   protection. 
 
Thieves   Kit:   Allows   for   the   crafting   of   lockpicks,   credit   stealers,   and   fake   passes. 
 
Vehicle   Kit   ­  Used   to   repair,   hack,   or   craft   simple   vehicles   and   starships. 
 
Weapons   Kit:   Allows   for   the   crafting,   repairing,   and   upgrading   of   weapons. 
 
   
 
85 

Robots,   Androids,   and   Synths: 
 
Drones:   Drones   are   an   unintelligent   classification   of   remotely   controlled   robots   designed   for   a 
specific   purpose.   Without   modifiers,   players   take   a  DC   15   INT   roll,   and   two   in­games   days   to   build 
a   drone,   so   long   as   they   have   the   proper   parts.   Costs   vary,   minimum   cost   is   50   osi. 
 
Robots:   Robots   are   sentient   beings,   which   do   not   in   any   way   resemble   humans   or   other   species. 
Without   modifiers,   players   take   a  DC   16   INT   roll,   and   two   in­games   days   to   build   a  robot,   so   long 
as   they   have   the   proper   parts.   Costs   vary,   minimum   cost   is   5,000   osi.   Gain   same   modifiers   as   the 
Glitch 
 
Androids:   Androids   are   sentient   beings,   with   heightened   intelligence,   which   attempt   to   resemble 
humans   or   other   species   in   some   way,   but   lack   synthetic   skin.   Without   modifiers,   players   take   a 
DC   18   INT   roll,   and   two   in­games   days   to   build   a  robot,   so   long   as   they   have   the   proper   parts. 
Costs   vary,   minimum   cost   is   10,000   osi. 
  ­4   STR,   +1   DEX,   ­1   CON,   +5   INT,   +2   WIS,   ­0   CHA.   +3   Armour,   +5   Speed 
 
Synths:   Synths   are   fully   sentient   beings,   usually   with   a  general   all   stats   upgrade,   and   a 
near­perfect   resemblance   to   whatever   species   they’ve   been   built   to   mimic;   Synths   are   one   of   the 
many   ways   people   choose   to   revive   themselves   after   death,   or   transfer   their   minds   to,   in   order   to 
escape   fatal   injury   or   terminal   illness.   Without   modifiers,   players   take   a  DC   20   INT   roll,   and   two 
in­games   days   to   build   a  robot,   so   long   as   they   have   the   proper   parts.   Costs   vary,   minimum   cost   is 
100,000   osi. 
+5   STR   ­1   DEX   +0   CON   +1   INT   +0   WIS   +2   CHA   +10   Armour   ­5   Speed 
 
*All   Constructions;   Drones,   Robots,   Androids,   and   Synths   must   be   ok’d   by   the   DM   FIRST 
before   construction   begins.   You   cannot   hide   any   function   of   the   machine   from   the   DM. 
Any   function   not   originally   designed   cannot   be   used   unless   added   later,   again   at   the   ok 
of   the   DM.   Robots   Androids   and   Synths   can   (but   don’t   have   to)   have   stats   like   NPCs   or 
Characters   but   must   be   rolled   in   the   presence   of   a  DM. 
 
   
 
86 

 
 

Languages: 
 
   
Galactic   Common   ­  The   universal   language   spoken   by   most   of   the   major   species   in   the   galaxy. 
Widely   considered   humanity’s   greatest   contribution   to   the   Galaxy,   this   language   is   an   offshoot   of 
german,   and   has   very   quickly   dominated   the   Galaxy,   as   the   common   language   between   all 
Species. 
 
Sothoth   Tongue   ­  The   secret   tongue   spoken   by   the   main   cultists;   used   to   communicate   in   secret, 
and   some   say,   to   speak   with   the   Gods.   This   language   can   only   be   taught   at   the   New   Miskatonic 
University,   or   by   a  native   speaker. 
 
Darwite   ­  The   harsh,   complex   language   of   the   Apex,   designed   word   by   word   by   Big   Ape,   from   his 
glorious   headquarters,   God   bless   Big   Ape. 
 
Avish   ­  The   strange,   chirping   language   of   the   avians;   Spoken   by   the   followers   of   Kluex,   and   the 
grounded   alike.   Can   be   spoken   in   secret,   as   many   who   are   unfamiliar   with   the   language,   mistake 
it   for   the   senseless   cooing   of   common   birds. 
 
Tak   ­  While   the   Florans   mostly   communicate   through   gestures,   and   subtle   facial   movements,   they 
have   developed   a  written,   and   spoken   language;   Although,   most   only   speak   Galactic   common. 
This   language   is   considered   a  dialect   of   the   Hylotl   language,   Ortien. 
 
Oriten   ­  The   primary   language   of   the   Hylotl,   this   language   has   been   dubbed   one   of   the   most 
difficult   to   learn,   as   many   words   have   different   meanings,   based   entirely   on   how   they’re 
pronounced,   and   in   what   context. 
 
Binary   ­  Glitch   communicate   in   the   ancient,   eldritch,   and   still   highly   unknown   system   of 
number­based   speech,   known   as   binary.   This   is   normally   conveyed   through   a  series   of   beeps   and 
blanks,   similar   to   morse   code,   however   it   is   exceedingly   difficult   for   organic   beings   to   learn.   This   is 
normally   considered   the   most   difficult   language   to   learn. 
 
Enite   ­  This   is   the   universal   language   of   the   Noctrians,   designed   during   the   second   cultural 
revolution,   the   language   is   one   of   the   most   simple   and   elegant   in   the   galaxy.   The   ‘sh’   sound,   is 
mysteriously   absent   in   this   language,   as   the   Noctrians   have   great   difficulty   pronouncing   it. 
However,   this   is   one   of   the   easiest   languages   to   learn.   Also   spoken   by   Feverians. 
 
*Note:   The   Novakid   and   Gillion,   have   no   spoken   language   of   their   own,   and   simply   imitate   others. 
Gillion   communicate   via   pheromones,   Tutella   speak   telepathically,   and   Novakid   speak   in   Binary. 
 
87 

Status   Effects: 
 
Ballistic:   Bullets,   Cannons,   Thrown   stones,   any   projectile   that   causes   blunt   force   damage   at   high 
speeds. 
 
Blunt:   Clubs,   Maces,   Bats,   Stones,   any   melee   weapon   that   does   not   slash   or   pierce   the   skin,   and 
uses   a  flattened   or   round   surface   to   deal   damage. 
 
Bound:   When   equipped,   bound   items   cannot   be   unequipped. 
 
Burning:   Fire,   Plasma,   Lasers,   anything   which   burns   or   cauterizes   without   the   use   of   electricity   or 
acid. 
 
Confused:   One   or   more   of   your   five   senses   doesn’t   work   right   anymore.   Most   likely   more.   Dex 
roles   immediately   fail,   and   speed   is   halved. 
 
Dark:   Can   confuse   enemies,   and   remove   vision   for   several   turns,   as   well   as   cause   lasting   necrotic 
effects,   or   be   used   to   channel   otherworldly   beings.   (Reserved   for   occult   abilities). 
 
Diseased:   Infectious   poisons,   that   causes   lasting   status   effects,   and   weakens   the   player   in   almost 
all   regards. 
 
EMP:   An   electromagnetic   pulse,   which   disables   most   electronics   for   several   turns. 
 
Electricity:   Arcs   of   raw   electricity,   which   can   be   used   to   either   stun   or   kill   a  target. 
 
Energy:   Condensed   electricity,   such   as   lasers,   hard   light,   and   blaster   shots.   USed   to   quickly   burn 
through   solid   matter. 
 
Freezing:   Intensely   cold   temperatures,   which   can   cause   liquids   to   solidify,   and   can   cause   damage 
to   many   organic   beings. 
 
Light:   Creates   bright   flashes   of   light,   which   may   stun   an   enemy,   or   even   divert   blows!   (Usually 
reserved   only   for   occult   abilities) 
 
Mind:   Causes   illusions,   and   can   be   used   to   look   into   the   future,   or   gather   information   about   a 
person.   ((Reserved   for   occult   abilities). 
 
Otherworldly:   To   those   unassociated   with   the   occult,   otherworldly   items   will   carry   a  strange,   alien 
air   about   them,   that   causes   a  repulsion   to   anyone   who   attempts   to   use   them. 
 
 
88 

Paralyzed:   The   inability   to   move   on   your   own   accord;   This   can   be   a  temporary   effect,   one   that 
requires   a  cure,   or   something   permanent. 
 
Piercing:   Arrows,   daggers,   needles,   any   melee   weapon   that   attempts   to   pierce   the   skin,   and   not 
slice   it. 
 
Poison:   Toxic   chemicals   which   give   simple   status   downgrades,   or   drain   health   over   time.   If   you 
bite   it   and   die,   it’s   poison. 
 
Radiation:   Gives   the   same   effects   as   poison,   however   radiation   also   causes   mutations. 
 
Slashing:   Cutting   across,   or   down,   with   a  bladed   weapon.   Swords,   axes,   knives,   cleavers;   any 
bladed   weapon   which   attempts   to   alice   rather   than   pierce. 
 
Stunned:   Unable   to   move   for   a  given   amount   of   time,   usually   due   to   the   shock   of   a  heavy   hit. 
 
Venom:   A  more   potent   poison,   which   takes   more   health   over   time,   and   causes   skin   necrosis.    If 
bites   you,   and   you   die,   it’s   venomous. 
 
   
 
89 

Occult: 
 
Occult,   is   the   act   of   contacting   a  highly   advanced   being,   in   an   effort   to   gain   raw   power,   for   the 
exchange   of   your   sanity,   strength,   health,   or   beauty.   Occult   will   always   carry   a  very   high 
Risk/Reward,   as   going   in   unchecked,   may   result   in   incurable   status   effects,   that   will   plague   your 
character   throughout   the   game.   To   access   the   occult,   you   character   must   spend   a  number   of 
in­game   days,   researching   the   history   and   practices   of   one   of   the   known   occult   beings,   before 
making   an   attempt   to   contact   them   via   ritual,   and   gain   their   powers.   Methods   are   described   below. 
 
Shown   below,   is   a  table   of   the   known   beings,   that   one   can   derive   power   from,   and   what   power 
they   may   gain.   For   each   new   occult   level   (1,3,5,10,15,20)   any   skill   with   a  +  (save   for   zero)   goes 
up   by   1;   Any   skill   with   a  ­  go   down   by   1.   Each   time   you   reach   a  level   milestone   (1,3,5,10,15,20) 
You   may   choose   a  new   occult   augment   of   your   own   creation,   to   go   along   with   the   abilities   you 
gain   with   your   occult   level. 
 
You   cannot   start   the   game   with   an   occult   level,   you   must   join   at   some   point   in   the   game,   and   or, 
start   as   a  Cultist,   and   have   no   primary   class   (Start   the   game   as   a  level   1  (your   cult).   You   will 
always   start   at   level   1,   just   as   any   other   class. 
 
   
 
90 

 
  Strength  Dexterity  Intelligence  Wisdom  Charisma 

Bastet  Athletics:  Acrobatics:  Augment:  Insight:  Deception: 
  +0    +1    +1    +1    ­1 
         
Survival:  Performance:  Biology:  Occult:  Diplomacy: 
  ­1  +1    +2    +2    +0 
       
Sleight   of  History:   Perception:   Intimidation: 
Hand:  +0  +1    ­2 
  +1       
  Medicine:  Xenology:  Persuasion:  
Stealth:    +2    +1  +1 
  +0   
Engineering: 
+0  

Dagon  Athletics:  Acrobatics:   +0   Augment:  Insight:  Deception:  
  ­1    +2  +2  +0 
  Performance:­1       
Survival:    Biology:  Occult:  Diplomacy:  
  +1  Sleight   of  +0  +1  +1 
Hand:   +1       
  History:  Perception:  Intimidation: 
Stealth:   ­1  +0  +1  +0 
     
Medicine:  Xenology:  Persuasion: 
+0    +0    +0 
 
Engineering: 
+2 

Cthulhu  Athletics:  Acrobatics:  Augment:  Insight:   +0  Deception: 
+0  +1    +0      +1 
      Occult:   
Survival:  Performance:  Biology:  +1  Diplomacy: 
  ­2  ­1    +0      ­1 
    Perception:   
Sleight   of  History:    +1  Intimidation: 
Hand:    +1    +2 
  +1     Xenology:   
  Medicine:    ­1  Persuasion: 
Stealth:    ­1    +1 
  +2   
Engineering: 
  ­1 
 
91 

Hastur  Athletics:  Acrobatics:  Augment:   Insight:   Deception: 
+1  +1  ­1  +1    +2 
         
Survival:  Performance:  Biology:   Occult:  Diplomacy: 
  +0  +1  ­1  +1    ­2 
       
Sleight   of  History:   Perception:  Intimidation: 
Hand:   ­1    +1  +1 
+1       
  Medicine:   Xenology:  Persuasion: 
Stealth:  ­1    ­2    +2 
  +1   
Engineering:  
­1 

Yig  Athletics:  Acrobatics:  Augment:  Insight:  Deception:  
­1    ­1    +0    +1  ­1 
         
Survival:  Performance:  Biology:  Occult:  Diplomacy:  
  +1  +2    +0  +1  +2 
       
Sleight   of  History:  Perception:  Intimidation: 
Hand:    +0    +1  +1 
  +0        
  Medicine:  Xenology:  Persuasion: 
Stealth:    ­1    +1    +0 
  +0   
Engineering: 
+0 

Abhoth  Athletics:  Acrobatics:   Augment:  Insight:  Deception: 
+2  +1    ­2      ­2 
      Occult:   
Survival:  Performance:  Biology:  +1  Diplomacy:  
  +1  +0    ­1    ­2 
    Perception:   
Sleight   of  History:  +0  Intimidation: 
Hand:    ­1    +2 
  +0     Xenology:   
  Medicine:  +1  Persuasion:   ­1 
Stealth:   ­2    ­1 
 
Engineering:  
­1 
 
92 

Shub  Athletics:  Acrobatics:  Augment:  Insight:  Deception: 
­Niggurath  +1  ­1    +0    ­1    +0 
         
Survival:  Performance:  Biology:  Occult:  Diplomacy: 
  +2  +0    +0  +1    ­2 
       
Sleight   of  History:  Perception:  Intimidation: 
Hand:    +0    +2  +1 
  ­1       
  Medicine:  Xenology:  Persuasion:  
Stealth:    ­1    +0  ­1 
  ­2   
Engineering:  
­1 

Nyarlathotep  Athletics:  Acrobatics:  Augment:   Insight:  Deception:  
+1  +2  +0    +0  +0 
         
Survival:  Performance:  Biology:  Occult:  Diplomacy:  
  +1  +0    +0  +1  +0 
       
Sleight   of  History:  Perception:  Intimidation: 
Hand:    +1    +2  +1 
  +0       
  Medicine:   Xenology:  Persuasion: 
Stealth:  ­1    +1    +1 
  ­1   
Engineering: 
  ­1 

Yog­Sothoth  Athletics:  Acrobatics:  Augment:  Insight:  Deception:   +1 
­2  +0    ­1    +2   
        Diplomacy:   ­2 
Survival:  Performance:  Biology:  Occult:   
  ­1  +0    +1  +2  Intimidation: 
      +1 
Sleight   of  History:  Perception:   
Hand:    +1    +1  Persuasion:   +1 
  ­1      
  Medicine:  Xenology: 
Stealth:    ­1    +0 
  +1   
Engineering: 
+0 
 
 
   
 
93 

 

Occult   History: 
 
Listed   below   are   brief   descriptions   and   the   histories   of   the   nine   main   cults;   While   a  theoretical 
infinite   number   of   cults   exist,   to   a  countless   many   Gods,   these   nine   are   the   most   prominent,   and 
the   most   powerful   in   the   Galactic   Unity,   as   well   as   in   Lawless   Space. 
 
Eight   of   the   Nine   Cults   are   controlled   by   a  collective   entity,   known   as   The   Pantheon;   A  coalition   of 
occult   religious   leaders,   who   have   banded   together   to   form   a  collective   joint   unity   of   churches, 
dedicated   to   the   Old   Gods.   The   Pantheon   is   a  sort   of   regulatory   government,   that   keeps   the   Eight 
Cults   in   check   with   each   other,   and   organizes   trade   agreements   between   them,   as   well   as 
prepares   military   defense   against   outside   attacks. 
 
The   Pantheon   is   run   primarily   by   the   Cult   of   Yog   Sothoth,   and   the   main   headquarters   is   on   an 
unknown,   forbidden   planet   in   Lawless   space,   known   only   to   the   best   minds   in   the   Pantheon;   This 
location   is   known   as   the   New   Miskatonic   University,   and   serves   as   a  front   to   train   the   children   of 
the   indoctrinated   into   better   cultists,   and   to   secretly   indoctrinate   unsuspecting   students   into   one   of 
the   eight   cults.   The   School   focuses   on   Anthropology   and   religion,   as   well   as   trade   craft   and 
literature.   Each   of   the   Eight   Allied   Cults   runs   a  House   at   the   NMU   for   people   to   join,   each   one 
specializing   in   the   arts   of   their   respective   cults.   
 
94 

Bastet :  Goddess   of   Kindness   and   humanitarianism,   often   considered   the   only   ‘God   of   Man’   with 
connections   to   the   elder   pantheon.   The   Order   of   Lady   Bastet,   better   known   as   The   Priests   of 
Bastet,   originated   thousands   of   years   ago   in   the   human   city   of   Egypt,   and   has   survived   the   eons 
to   wind   up   in   the   elder   pantheon,   as   the   first   house.  
 
The   followers   of   Bastet   are   traditionally   all   female,   of   any   species.   Followers   of   Bastet   are 
normally   kind,   caring   people,   fully   dedicated   to   the   care   of   others.   As   such,   the   Priests   are   all 
trained   in   general   medicine   at   the   very   least,   and   usually   have   extensive   medical   knowledge   in 
several   fields.   The   Priests   of   Bastet   are   fully   and   strictly   pacifists,   they   will   never   raise   a  hand   in 
violence,   for   any   reason,   they   will   never   cause   harm,   even   in   self   defense,   many   often   choosing 
death   over   causing   harm.   It   is   known   that   many   priests   of   Bastet   do   not   physically   age,   they   will 
reach   a  stage   around   adolescence   (17­23)   where   their   physical   age   will   cease   to   change,   creating 
a   sense   of   ‘eternal   beauty’.   All   High   Priests   of   Bastet   have   the   suffix   ‘­Ma’. 
 
Bastet   priests   are   highly   respected   among   both   the   medical   community,   and   the   Elder   Pantheon, 
people   in   the   latter   often   considering   it   a  great   honor   to   guard   them.   For   unknown   reasons,   the 
followers   of   Shub­Niggurath,   are   the   most   dedicated   protectors   of   Bastet,   none   are   sure   why, 
though   rumours   suggest   that   they   may   have   been   defeated   by   Bastet   in   the   past.   Their   colors   are 
Gold   and   White,   and   their   stones   are   Pearl   and   Gold. 
 
 
Dagon :  God   of   the   Sea,   and   Immortality,   the   oldest   sect   in   the   Elder   Pantheon,   Dagon   worship 
has   existed   since   before   the   dawn   of   civilization,   and   some   say,   followers   from   that   age   still 
wander   the   cosmos.   The   order   officially   originated   in   Mesopotamia,   long   before   the   reign   of   Bastet 
in   Egypt.   This   order,   known   as   The   Esoteric   Order   of   Dagon,   is   credited   with   writing   the   original 
Necronomicon. 
 
Those   who   follow   Dagon   often   give   up   their   physical   beauty   in   the   pursuit   of   knowledge,   and 
immortality;   Many   are   skilled   tradesmen,   and   engineers,   who   focus   on   body   augmentation   and 
new   technology.   Dagon   cultists   are   known   for   their   carpentry   and   engineering   skills,   they   are   often 
sought   out   as   craftsmen,   and   jewelers,   as   their   jewelry   and   decor   is   stronger,   and   more   beautiful 
than   any   in   the   galaxy,   even   if   they   carry   a  strange,   cold   air   about   them.   Many   are   also   trained   in 
basic   martial   arts,   Kendo   being   the   most   commonly   taught,   many   train   for   years   in   undersea 
temples,   perfecting   their   art.   Dagon   cultists   can   be   any   species,   but   are   most   often   Hylotl. 
 
Dagon   cultists   are   respected   in   the   order,   as   they   can   retain   connections   with   both   the   outside 
world,   and   the   Elder   Pantheon;   They   often   bring   in   money   for   the   pantheon,   working   as   traders, 
craftsmen,   and   designers.   While   somewhat   secluded,   and   a  bit   shy,   prominent   Dagon   members 
will   seek   work   outside   the   order.   Their   colors   are   Blue   and   Green,   and   their   stones   are   jade   and 
emerald. 
 
   
 
95 

Cthulhu :  God   of   darkness   and   madness,   priest   of   the   outer   Gods.   Very   little   is   known   of   this   order, 
save   that   the   members   are   exceedingly   hostile   to   outsiders.   The   order   originated   sometime   in   the 
1500’s   on   earth,   and   is   believed   to   have   existed   with   other   species   before   man,   links   having   been 
found   in   the   long   forgotten   antarctic   cities. 
 
Followers   of   Cthulhu,   or   ‘Thulhu’   as   is   often   said,   do   not   speak,   no   words   will   ever   roll   from   their 
tongues,   their   faces   hidden   behind   thick,   leather   masks.   Very   little   is   known   of   these   strange   men, 
as   they   have   dedicated   themselves   to   secrecy,   and   shadow.   Most   are   experts   in   stealth   and 
disguise,   they   know   how   to   blend   into   a  crowd,   and   silently   stalk   targets   without   being   spotted; 
They   are   often   used   as   assassins   by   the   Elder   Pantheon.   Thulhu   Cultists   are   deeply 
knowledgeable   in   all   the   rituals   of   their   God,   often   carrying   out   small   rituals   on   the   field,   in   order   to 
give   them   a  boost,   however   doing   such   can   become   highly   addictive. 
 
The   Elder   Pantheon   fears   the   followers   of   Cthulhu,   as   they   are   a  mostly   unknown   force,   with   an 
alliance   that   seems   to   exist   purely   from   tradition;   they   are   the   most   alien   member   of   the   Pantheon. 
They   pay   their   share,   usually   double,   but   none   are   sure   as   to   where   they   get   their   money,   and   it   is 
rumoured   that   every   sect   has   their   own   dark   method.   Their   colors   are   Green   and   Black,   and   their 
stones   are   Basalt   and   Quartz. 
 
 
Hastur :  God   of   deception   and   mischief,   The   Yellow   King.   While   allied   with   the   Pantheon,   the 
followers   of   Hastur,   known   as   the   Brotherhood   of   the   Yellow   Sign,   are   a  consistent   pain,   and   a 
thorn   in   the   side   of   the   more   respectable   cultists.   The   order   originated   on   Earth,   in   the   late   1800’s, 
however   died   out   in   the   2000’s,   and   only   resurfaced   again   in   the   3200’s,   after   Earth   was 
destroyed.   The   old   books   were   found   and   translated   by   a  scattered   collection   of   Floran   tribes,   who 
quickly   allied   in   their   beliefs,   and   began   to   spread   their   new   Brotherhood   across   the   galaxy. 
 
While   small,   the   Yellow   Brotherhood   is   quite   strong,   often   feared,   and   amazingly   tight   knit.   Each 
member   knows   every   other,   even   after   spreading   out   to   several   planets,   it   is   certain   that   every 
member   has   a  direct   connection   to   at   least   twenty   others.   This   has   lead   to   many   allegations   of 
insestuous   breeding,   and   degrading   mental   state,   claims   not   unsupported   by   the   reckless   nature 
of   most   of   the   members.   The   Brotherhood’s   elders   highly   encourage   members   to   cause   chaos, 
perform   reckless   stunts   that   endanger   others,   trick,   lie,   cheat,   steal,   and   deceive   any   and 
everyone   they   meet,   and   to   generally   cause   as   much   damage   as   possible   without   using   a 
weapon,   just   their   wit   and   word.   The   cultists   are   more   than   happy   to   oblige,   as   they   seem   to   find 
an   endless   amount   of   joy   in   their   mischief,   and   are   generally   regarded   as   the   wild   cards   of   any 
group   they’re   in. 
 
The   Brotherhood   of   the   Yellow   Sign   is   hated   in   the   Pantheon,   but,   as   they   pay   their   share,   and 
fight   alongside   others,   they   cannot   be   kicked   out,   only   routinely   punished.   It   is   unknown   why   they 
stay,   many   suspect   they   have   a  hitherto   unknown   debt   to   one   of   the   other   members,   and   stays   to 
honor   the   connection.   Their   colors   are   Yellow   and   Black,   their   stones   are   Sulfur   and   Pyrite. 
 
 
96 

 
Yig :  God   of   Emotions   and   Disguise,   King   of   the   Serpents.    The   followers   of   Yig,   known   better   as 
The   Snake’s   Eye   Order,   are   an   unaligned   cult,   dedicated   to   the   teachings   of   the   Serpent   King, 
Yig.   The   followers   of   this   order   have   chosen   to   stay   away   from   the   Elder   Pantheon,   as   they   do   not 
believe   in   the   unity   of   the   Gods,   and   think   that   all   should   fend   for   themselves.   The   order   originated 
on   a  distant   alien   world,   whose   name   has   been   lost   to   time;   It   was   discovered   in   the   3100’s   by   a 
group   of   Hylotl   explorers,   who   learned   the   ways   of   the   Order   by   their   original   creators,   a  group   of 
strange,   reptilian   beings. 
 
The   Serpent’s   Eye   Order   has   always   been   small,   yet   powerful,   as   the   main   temple   is   supposedly 
powered   by   the   mythical   ‘Colour   out   of   Space’   which   was   found   and   harvested   by   the   Order   long 
before   they   were   publicly   known.   They   are   self   sustaining,   as   they   have   so   far   yet   to   leave   their 
homeworld,   and   still   only   consist   of   the   original   reptilian   species,   known   simply   as   the   ‘Sacana’ 
(However,   in   recent   times,   Snikes   have   been   observed   to   make   pilgrimages   to   the   homeworld   of 
the   Sacana,   and   join   the   order).   The   Order   encourages   members   to   give   in   to   their   emotions,   and 
act   on   whim,   rather   than   logic,   to   create   and   destroy   at   will,   and   to   embrace   the   extremes   of   the 
emotional   spectrum.   They   believe   that   acting   on   your   emotions,   and   pledging   sacrifices,   will   turn 
Yig’s   favour   unto   them,   and   that   they   may   prosper. 
 
The   Elder   Pantheon   has   actively   tried   to   assimilate   the   Order   into   its   collective,   but   have   sofar 
been   unsuccessful.   Many   lives   have   been   lost   in   the   pursuit   of   Yig,   and   as   such,   hatred   for   them 
has   grown.   Their   colors   are   Orange   and   Blue,   their   stones   are   Amazonite   and   Blue   Pyrite. 
 
 
Abhoth :  Goddess   of   Pain,   Mother   of   the   Wretched.   The   cult   of   Abhoth   is   the   newest   addition   to 
the   Elder   Pantheon,   a  race   of   abominations,   mounds   of   living   flesh,   with   the   ability   to   shift   their 
shape   at   will.   These   creatures   are   known   as   the   Abysmal,   and   they   are   run   by   one   woman;   A 
ten­year­old   girl,   named   Ehua   Dante. 
 
The   Abysmal   are   technically   in   the   stone   age,   however   this   may   simply   be   due   to   their   wholly   alien 
biology,   as   higher   intelligence   and   problem   solving   has   been   observed.   Nobody   is   sure   where   the 
Abysmal   first   appeared,   but   it   is   known   that   all   those   who   follow   Abhoth,   have   also   heard   of   the 
small   human   girl,   who   first   showed   the   Abysmal   their   mother.   Five   years   ago,   a  Miss   Ehua   Dante 
was   ritualistically   sacrificed,   via   being   thrown   into   an   abysmal   brood,   however,   she   managed   to 
survive,   and   use   her   wit   to   convince   the   Abysmals   of   her   divinity,   and   loyalty,   by   teaching   them   the 
story   of   a  wretched   mother,   who   gave   them   power   through   her. 
 
The   Elder   Pantheon   regards   the   Abysmal   as   more   of   a  tool   than   a  member,   often   using   them   to 
overwhelm   enemies,   and   kill   large   numbers   of   people   very   quickly.   Ehua   Dante   currently   lives   in   a 
cave   under   Ranger   base,   and   maintains   two   broods;   One   at   base,   and   one   under   the   Miskatonic 
University.   Their   colors   are   Red   and   Blue,   their   stones   are   Brimstone   and   Coal. 
 
 
97 

Shub­Niggurath :  Goddess   fs   Destruction,   Black   Goat   of   the   woods   with   a  thousand   Young.   The 
Cult   of   Shub­Niggurath,   better   known   as   The   Black   Goat,   are   often   considered   the   juggernauts   of 
the   Pantheon,   serving   as   royal   guards,   and   elite   soldiers   for   the   Pantheon.   They   mostly   consist   of 
an   odd   breed   of   Hylotl,   derived   from   angler   fish;   They   have   powerful   jaws,   thick   skin,   and   sharp 
teeth,   as   well   as   more   muscle   mass,   and   a  generally   larger   average   height. 
 
The   Black   Goat   are   characterized   chiefly   by   their   brutality,   they   are   known   for   being   ruthless, 
nearly   invincible   killing   machines,   who   march   unstoppably   onwards   to   destroy   whatever   their 
masters   have   sent   them   out   to   target.   Their   practices   are   centered   around   bloodsport,   fighting, 
and   battle   prowess,   they   hold   one’s   ability   to   fight   above   all   else.   As   such,   the   leader   of   the   Black 
Goat   is   always   chosen   through   arena   combat,   any   who   can   beat   the   current   chief,   or   the   current 
chief’s   eldest   son,   can   take   the   crown,   or   be   chosen   to   take   the   crown   next.   The   Black   Goat   have 
also   been   known   to   capture,   and   eat   their   prisoners,   in   horrifying   acts   of   cannibalism,   usually 
perpetrated   during   ritualistic   feasts,   and   sacrifices.   Torture   is   also   common   in   this   order,   making 
sure   that   even   those   who   survive,   must   live   in   pain   for   the   rest   of   their   lives. 
 
The   Black   Goat   is   loyal   to   the   Elder   Pantheon,   and   serve   as   guards   for   important   figures,   most 
notably,   the   Headmaster   of   the   New   Miskatonic   University,   who   employs   her   own   personal   army 
of   them,   to   serve   as   personal   security.   Despite   both   of   them   being   in   the   Elder   Pantheon,   the 
Black   Goat   and   the   Bloody   Tongue,   are   almost   constantly   at   war   with   each   other.   Their   colors   are 
Purple   and   Red,   and   their   stones   are   Granite   and   Sulfur. 
 
 
Nyarlathotep :  God   of   Chaos,   Daemon   of   a  thousand   forms,   avatar   of   Azathoth.   The   Followers   of 
Nyarlathotep,   known   as   The   Church   of   the   Bloody   Tongue,   or   just   The   Bloody   Tongue,   are   a  very 
tribal,   very   ancient   order,   which   originally   started   on   Earth,   in   Kenya   and   Ethiopia   respectively,   in 
the   year   1432.   The   order   consists   mostly   of   Humans,   Florans,   and   Gillion. 
 
The   Tongue   is   rather   passive,   staying   isolated   for   the   most   part   in   their   off­world   villages, 
practicing   in   peace.   However,   they   are   isolated   for   a  reason,   as   they   will   viciously   attack   any 
strangers   that   show   up   to   their   homes   without   warning,   burning   their   bodies,   and   harvesting   their 
bones   and   blood   for   rituals.   The   Bloody   Tongue   is   dedicated   to   chaos,   they   have   no   formal 
government,   only   a  chief,   who   only   stays   in   power   by   being   the   strongest,   most   charismatic   in   the 
order.   Chiefs   can   be   male   or   female,   it   is   anyone   who   has   the   power   to   control   the   order.   The 
Tongue   are   best   known   for   their   wooden   demon   masks,   which   each   member   wears   at   all   times. 
Their   practices   more   than   often   involve   fire,   which   they   worship   as   the   soul   of   their   god,   a  burning, 
chaotic   light,   which   both   creates   and   destroys. 
 
The   Elder   Pantheon   uses   the   Bloody   Tongue   as   ground   troops,   and   their   villages   as   locations   for 
large   events   and   festivities,   as   the   Tongue   is   known   for   it’s   inclusive   rituals,   that   are   only 
sometimes   brutal.   They   are   an   important   member   of   the   Pantheon.   Their   colors   are   Red   and 
Orange,   their   stones   are   Amber   and   Ruby. 
 
 
98 

Yog­Sothoth :  God   of   Knowledge   and   power.   Yog­Sothoth,   considered   by   many   to   be   the   most 
powerful   of   the   Outer   Gods,   an   infinite   pillar   of   eyes   and   tendrils,   which   holds   the   secrets   of   the 
Universe.   His   followers   are   known   as   The   Church   of   Sothoth,   and   are   credited   with   such   feats   as 
the   Creation   of   the   Elder   Pantheon,   founding   the   New   Miskatonic   University,   Translating   the 
Necronomicon,   and   creating   the   Sothoth   Tongue   Language. 
 
The   Church   of   Sothoth   is   known   as   the   dark   force   behind   everything   the   Pantheon   controls,   they 
are   the   masterminds   of   the   Elder   Pantheon,   and   make   all   the   decisions   which   affect   the   other 
cults.   While   they   do   not   fight   directly,   they   are   said   to   have   powers   over   the   mind,   such   as 
telepathy,   telekinesis,   and   the   ability   to   read   minds,   see   into   the   future   and   the   past,   and 
communicate   with   the   dead.   Almost   every   leader   in   a  Pantheon   Controlled   operation,   is   a  Sothoth 
Worshipper,   including   the   Headmaster   of   the   New   Miskatonic   University.   Sothoth   practices   in 
solitude,   their   rituals   involve   small   sacrifices,   accompanied   by   deep   readings   of   forbidden   texts, 
such   as   the   Pnakotic   Manuscripts   and   the   fabled   Necronomicon.   They   work   to   unlock   the   secrets 
of   the   Universe,   and   learn   that   which   should   never   be   know;   The   most   daring   method   to   do   so, 
has   always   been   the   strange   art   of   Dreaming,   during   which,   Sothoth   Members   attempt   to   access 
the   dreams   of   others,   or   even   the   collective   dreams   of   the   entire   universe,   a  state   known   as 
Higher   Dreaming.   In   Higher   dreaming,   also   called   the   Dreamlands,   it   is   believed   that   the   Outer 
Gods   exist,   atop   their   temples   on   the   great   mountain   of   Kadath.   Brave   Sothoth   Worshippers   have 
attempted   to   scale   this   mountain;   only   two   have   ever   survived   the   trip.   Dreaming   is   one   of   the 
main   reasons   the   other   cultists   listen   to   Sothoth,   as   they   could   technically   communicate   directly 
with   the   Gods. 
 
The   Elder   Pantheon   is   run   by   The   Church   of   Sothoth,   as   such,   they   are   very   highly   valued   as 
leaders,   nobles,   and   prophets,   surpassed   in   worship   only   by   the   Priests   of   Bastet.   Sothoth   may 
have   no   direct   fighting   skills,   but   they   are   guarded   heavily,   and   possess   strange   powers   of   the 
mind,   making   them   one   of,   if   not   the   most   difficult   cultist   to   fight.   Their   colors   are   Purple   and   Silver, 
their   stones   are   Obsidian   and   Amethyst. 
 
   
 
99 

Occult   Levels: 
 
Occult   levels   describe   the   new   abilities   you   are   allowed   to   gain   at   each   level,   if   you   have   given 
yourself   to   an   occult   school.   NOTE:   This   is   an   entirely   different   leveling   system,   if   you   join   an 
occult   school   when   you’re   a  level   10,   you   will   start   out   as   (Cult   Name)   Level   1.   Please   refer   to   the 
XP   leveling   chart   to   see   how   much   XP   is   required   to   level   up   your   occult   levels.   XP   gained 
through   general   gameplay   counts   to   both   your   normal   Levels,   and   your   Occult   levels. 
 
Each   new   Occult   ability   requires   a  ritual   to   activate,   they   are   not   automatically   activated. 
Performing   rituals   which   are   too   high   for   your   level,   may   result   in   horrifying   calamities,   that   are 
decided   by   the   DM. 
 
These   powers   will   work   alongside   your   increased   and   decreased   skill   points,   most   spells   and 
rituals   will   be   difficult   to   do   at   lower   levels,   and   failing   them   can   have   devastating   consequences, 
so   much   so   that   the   DM   could   make   an   entire   story   out   of   it. 
 
  The   occult   is   the   DM’s   dream,   because   it   gives   players   the   most   fantastic   abilities,   as   well   as   the 
most   fantastic   paths   to   total   failure,   in   the   most   entertaining   way.   Have   you   ever   been   killed   by 
getting   belly­flopped   by   an   Aboleth,   because   you   accidentally   spelled   one   word   in   your   spell 
wrong,   or   used   the   wrong   salt?   That   can   happen   in   the   Occult.   The   powers   of   the   Universe   were 
never   meant   to   be   toyed   with,   and   the   Gods   don’t   care   about   what   you   can   and   cannot   do,   only 
what   ways   you   choose   to   tap   into   their   infinite   power. 
 
Take   care   when   using   Occult,   as   it   can   do   far   more   harm   than   good. 
 
 
 
   
 
100 

Elemental   Effect   Table: 
 
Adding   the   listed   materials   to   your   weapon   of   choice,   and   using   said   weapon   to   channel   occult 
powers,   will   grant   these   status   effects   to   the   weapon.   Manifests   as   1d4   extra   damage   for   every 
item,   can   only   stack   up   to   3  elements. 
 
Burning  Bird   Feathers  Lava   rocks  Obsidian  Ruby 

Freezing  Lizard   scales  Quartz  Metal   coins  Jade 

Electric  Metal   beads  Fish   bones  Topaz  Salt   Jars 

Poison  Snake   tongues  Glass  Malachite  Copper 

Paralyzing  Thorns  Wooden   coins  Iron  Metal   shards 

Light  Gold  Pearls  Silk  Cotton 

Dark  Human   bones  Hematite  Diamonds  Tar 

Mind  Basalt  Amethyst  Wood   beads  Silver 
 
 
 
   
 
101 

Dreaming: 
 
Dreaming,   is   considered   the   highest   realm   of   consciousness   in   the   Occult   Teachings,   and   the 
ability   to   enter   the   land   of   Dreaming,   is   considered   a  point   of   high   honor,   worthy   of   praise, 
Dreamers   often   given   the   status   of   prophets. 
 
Dreaming   itself,   is   a  semi­physical   realm,   built   from   the   collective   unconscious   minds   of   every 
being   in   the   entire   universe.   who   are   on   the   other   side   of   the   universe.   Dreaming   has   a  simple 
rule:   If   you   die   in   the   dream,   you   wake   up,   and   are   unable   to   dream   for   the   rest   of   your   days.   If 
you   are   killed   in   dreaming,   you   die   in   the   waking   world   as   well. 
 
The   dreaming   world   is   known   simply   as   ‘The   Dreamlands”   or   “Dreaming”   while   the   normal 
universe   is   referred   to   as   “Waking”   or   “The   Waking   World”. 
 
To   access   dreaming,   you   must   simply   learn   to   induce   a  lucid   dream.   While   in   the   lucid   dream, 
create   a  vision   of   a  location   that   you   know   well   (Such   as   your   home   from   childhood).   Walk   around, 
until   you   locate   a  stairwell   that   shouldn’t   be   there. 
 
Go   down   the   stairwell,   these   are   known   as   the   seventy   steps   of   light   dreaming.   At   the   bottom,   you 
will   come   to   a  vast,   black   room,   with   a  silver   gate   on   the   other   end.   (You   must   take   a  wisdom   roll 
of   17   or   more   to   not   be   removed   from   the   dream   at   this   point).   Approach   the   silver   gate,   you   will 
feel   a  coldness   around   you,   and   the   sensation   of   cold   tendrils   on   your   brain.   There   will   be   a  large, 
foreboding,   invisible   presence   at   these   gates,   a  crushing   dread,   and   anxiety   which   you   cannot 
shake.   A  booming   voice   will   sound   out   around   you   from   all   angles,   multi­layered,   and   infinitely 
chaotic.   The   voice   will   begin   to   read   your   mind   directly,   and   force   you   to   face   every   ill   thought   that 
clouds   your   vision,   every   fear,   and   phobia,   every   prejudice,   every   hidden   and   repressed   memory, 
everything   in   your   mind   you   wish   to   hide,   all   you   are   fearful   and   ashamed   of.   (You   must   take   five 
wisdom   rolls,   all   above   13,   to   not   be   sent   out   of   the   dream   at   this   point.   Failing   one   roll   sends   you 
back   to   a  previous   roll.   You   must   fail   three   times   to   be   ejected).  
 
If   you   manage   to   survive,   the   gates   will   open,   and   you   may   walk   down   what   is   knows   as   the   seven 
hundred   steps   of   deeper   dreaming.   At   the   bottom,   you   will   walk   through   a  dark   passage,   and   wind 
up   in   a  colourful,   hazy   forest.   The   sky   will   be   a  light   purple,   the   sun   will   be   blue,   and   none   of   the 
geometry   will   make   sense.   The   towering,   snow­capped   mountains,   basalt   towers,   cyclopean 
buildings,   and   the   odd,   many­coloured   trees,   will   all   dive   and   dip   into   each   other,   in   an   unearthly 
non­euclidian   display   of   abstract   geometry.  
 
You   may   access   this   land   any   time   you   sleep   (roll   wisdom   upon   sleep,   anything   above   17   sends 
you   to   the   dreamlands).   They   have   a  basic   map,   but   will   always   be   a  little   different   for   everybody. 
Sleeping   here   awakes   you   in   the   real   world,   and   you   may   fight   the   creatures   that   live   here   (For 
half   XP). 
 
102 

Bastet: 
 
Level   1: 
 
+ The   Bastet   Oath :  You   must   travel   to   a  Bastet   temple,   and   kneel   before   the   golden   altar,   placing 
your   hands   on   the   hard,   warm   stones.   Here,   you   will   utter   the   prayer   of   the   temple,   promising   that 
you   will   do   no   harm,   that   you   will   die   before   you   resort   to   violence,   you   are   neutral,   you   are   pure, 
you   will   never   cause   harm   to   another   living   creature,   no   matter   what.   Should   you   break   this   oath, 
you   will   lose   all   your   powers   of   Bastet. 
 
Once   complete,   you   will   gain   your   level   1  occult   stats   (Listed   in   the   table   above).   Moreover,   your 
skin   will   suddenly   be   of   perfect   complexion,   and   all   your   current   illnesses   and   injuries   will   fade 
away. 
 
Level   3: 
 
+ Lucid :  After   a  day   of   meditation,   you   are   now   able   to   induce   lucid   dreaming   at   any   time   during 
your   sleep.   You   may   use   this   time   for   further   study   of   skills.will.   You   may   practice   skills   during 
dreaming   for   one   quarter   the   XP. 
 
+ Lucky   Familiar :  A  simple   ritual,   where   you   must   save   a  small   animal,   usually   a  cat,   however   it 
can   be   any   animal   (but   never   a  dog),   and   nurse   it   back   to   health.   This   animal   will   always   be   your 
companion,   and,   when   present,   will   add   +1   to   your   Intelligence,   Wisdom,   and   Dexterity   rolls. 
 
Level   5: 
 
+ Spotless   Mind :  Once   per   day,   you   can   roll   one   automatic   critical   wisdom   roll.   This   requires   a  new 
form   of   meditation   with   a  spellbook,   and   your   familiar.   If   the   roll   is   insight,   you   must   be   making 
physical   contact   with   the   person. 
 
+ Spotless   Body :  You   may   take   a  long   rest   in   a  warm   mineral   spirit   bath   at   any   bastet   temple, 
where   you   will   pray   within   the   waters,   surrounded   by   golden   candles,   while   wearing   nothing   but   a 
solid   gold   bastet   amulet.   Doing   this   will   give   you   +2   Charisma,   and   make   your   character 
immaculate   in   appearance,   they   will   be   perfect,   and   flawless   in   outward   beauty. 
 
+ Spotless   Soul :  For   this   ritual,   you   must   sleep   upon   the   stone   altar,   and   enter   a  lucid   dream. 
Here,   you   will   witness   your   smallness   in   the   universe,   an   act   that   shall   cause   great   pain   (Removes 
twenty   HP)   and   removes   5  HP   from   your   max,   permanently.   After   the   ritual,   you   will   be   able   to 
reflect   damage   once   per   fight,   and   deflected   critical   rolls   do   half   damage   (Ignoring   double 
damage,   then   halving   the   normal   damage). 
 
 
103 

Level   10: 
 
+ Eye   of   Horus :  For   this   ritual,   you   must   take   twenty   gold   coins   of   your   own   possession,   and   one 
gold   coin   of   a  high   priest   (with   their   permission).   Melt   these   coins   down,   then   pour   the   molten   gold 
into   a  plaster   mould,   used   to   create   an   eye   of   Horus   amulet.   The   mould   must   be   placed   on   a 
Bastet   altar   when   the   gold   is   being   poured.   Once   the   amulet   has   cooled,   take   it   from   the   mould, 
and   place   it   on   a  silver   chain;   Hang   the   chain   around   your   neck,   and   wear   it,   and   nothing   else,   as 
you   lay   in   the   mineral   bath,   in   a  Bastet   temple,   under   the   full   moon.   Sleep   here   with   the   amulet   on 
your   chest. 
 
When   you   wake,   the   amulet   should   have   formed   a  ruby   in   the   center   of   the   eye.   So   long   as   you 
wear   this   amulet,   you   will   be   able   to   take   small   glimpses   into   people’s   minds   (Insight   rolls   gain   +5 
on   top   of   wisdom   modifiers).   Successful   readings   cost   1  HP,   you   can   only   see   what   the   person 
remembers.   Once   you   have   successfully   read   their   mind   you   can   never   do   so   again. 
 
+ Light   of   Ra :  Stand   upon   the   highest   mountain   you   can   reasonably   reach,   the   higher   the   better. 
Pray   upon   this   mountain,   sitting   with   your   legs   crossed,   three   gold   coins   in   each   hand.   Wear   a  set 
of   golden   necklaces   upon   your   neck,   at   least   four,   one   of   which   must   be   a  Bastet   necklace.   Allow 
your   familiar   to   sleep   upon   your   lap,   this   will   help   with   the   ritual.   Create   a  circle   of   white   salts 
around   you,   make   sure   you   sit   in   the   middle.   Stay   in   this   position,   reciting   your   prayers   as   the   sun 
rises,   make   sure   that   when   the   sun   rises,   it   rises   behind   you,   face   to   the   west.   Hold   one   fist   of 
coins   up   by   your   head,   while   the   other   sits   across   your   chest,   resting   over   your   heart.   When   the 
sun   begins   to   rise,   you   must   speak   the   words   ‘My   heart   is   open   to   you,   great   Ra,   I  am 
daughter/son   of   Bastet,   I  am   your   eye,   and   your   protector.’   They   must   be   spoken   in   Arabic. 
 
If   your   ritual   was   successful,   the   circle   of   salt   will   glow,   and   you   shall   feel   an   intense   warmth 
through   your   body.   From   this   moment,   you   will   radiate   a  kind,   soothing   warmth,   that   will   allow   you 
to   seem   more   trustworthy,   and   kind   (Adds   +3   to   charisma   rolls). 
 
+ Faith   of   Hathor :  A  Simple   ritual,   all   you   must   do,   is   drink   a  glass   of   fire   jade   wine,   kneel   before 
the   altar,   and   allow   your   familiar   to   rest   on   the   stone   above   you.   Your   familiar   will   decide   if   you   are 
kind   and   pure   enough   to   be   blessed.   If   you   have   loved   them,   and   treated   them   well,   they   will   bless 
you   by   placing   their   paw/hand/foot   atop   your   head.   From   that   moment   on,   you   will   be   able   to   place 
your   hands   upon   people’s   heads,   and,   if   they   accept   you,   fill   their   head   with   soothing   thoughts, 
calming   them,   and   curing   them   of   all   ailments   for   three   days. 
 
+ Hands   of   Bastet :  This   ritual   only   works   if   you   have   completed   all   the   previous   three.   Pray   once 
more   to   Bastet,   familiar   in   hand,   amulet   on   your   neck,   and   she   will   gift   you   the   perfect   hands   of   a 
doctor,   so   you   may   heal   all.   (Gives   +5   to   DEX   when   performing   surgery,   and   allows   you   to   heal 
people   for   +10   additional   HP.) 
 
 
 
104 

Level   15: 
 
+ Dreaming :  You   are   now   able   to   access   the   realm   of   Dreaming   (Please   follow   the   instructions 
outlined   in   the   ‘Dreaming’   section   of   the   handbook.) 
 
+ Holy   Quartet :  Should   you   be   wearing   the   amulets   of   Bastet,   Ra,   Horus,   and   Hathor,   all   at   once, 
you   will   be   able   to   take   a  DEX   roll   to   reflect   any   damage   thrown   at   you.   The   DC   to   reflect   will 
always   be   13.   If   the   enemy   lands   a  critical   hit   upon   you,   you   can   only   deflect   the   attack,   not   reflect 
it   back   at   them,   and   the   DC   will   be   16. 
 
+ Old   Friends :  Your   familiar   now   gives   +2   to   your   Intelligence,   Wisdom,   and   Dexterity.   You   may 
gain   these   boosts   after   you   have   given   your   familiar   a  full   feast   of   their   favourite   food,   and   asked 
for   the   power   at   the   altar   during   prayer. 
 
+ Ageless :  While   in   Dreaming,   visit   the   Temple   of   Bastet   in   the   Pearl   Desert,   and   pray   upon   the 
grand   altar.   From   that   moment,   you   will   not   physically   age,   and   will   retain   your   beauty   for   your 
entire   life,   which,   shall   be   guaranteed   to   last   fifty   years   above   your   current   expectancy. 
 
+ Life   Everlasting :  If   you   have   never   dealt   a  single   point   of   damage   to   any   living   enemy,   with   the 
intent   to   hurt   them,   you   may   take   two   long   rests   to   pray,   and   worship   your   familiar.   Once 
completed,   you   will   no   longer   be   affected   by   poison,   venom,   or   disease,   and   you   cannot   mutate. 
 
Level   20: 
 
+ High   Priest­Ma :  You   may   now   perform   the   highest   ritual   of   Bastet;   You   must   seal   yourself   inside 
a   solid   gold   sarcophagus,   with   your   most   trusted   familiar.   The   casket   will   be   placed   in   the   mineral 
bath,   under   the   waxing   gibbous   moon,   and   will   be   left   there   until   the   full   moon.   Water   is   to   be 
supplied   by   other   priests,   to   ensure   neither   you   nor   your   familiar   die   in   the   coffin.   Pray   daily,   for   on 
the   full   moon,   you   shall   emerge   to   a  ceremony   presented   by   your   peers. 
 
From   the   end   of   this   ritual,   you   will   be   considered   a  high   Priest,   and   given   your   own   temple.   You 
may   now   reflect   any   damage   that   comes   your   way,   with   any   Dex   roll   above   10,   even   critical   hits. 
You   may   now   look   into   a  person’s   mind   more   than   once,   and   comfort   them   for   any   length   of   time 
(However,   doing   so   marks   them   with   Occult   magic).   Wisdom   rolls   will   always   succeed,   save   for 
critical   failures. 
 
All   abilities   gained   through   Bastet,   will   be   removed   if   you   cause   harm   to   any   living   thing,   no 
questions   asked,   no   loopholes.   If   you   cause   harm   to   anyone,   or   anything,   your   powers   are 
removed. 
 
 
   
 
105 

Dagon: 
 
Level   1: 
 
+ Innsmouth   Incantation :  You   join   the   Esoteric   Order   of   Dagon   via   a  simple,   if   not   terrifying, 
inauguration   ceremony.   Under   the   light   of   the   waning   gibbous,   you   will   be   taken   to   one   of   the 
undersea   temples,   sat   upon   the   floor   before   the   throne   of   the   Father   of   the   Temple.   A  crown   of 
jade   will   be   placed   upon   your   head,   as   two   elder   members   push   daggers   into   your   feet,   before 
cutting   off   one   of   your   toes   or   ears,   and   pulling   six   teeth.   The   blood   from   your   wounds   is   collected, 
and   poured   over   the   jade   crown,   and   you   will   be   asked   to   stand.   You   must   recite   the   phrase   ‘I   am 
mortal,   and   I  am   weak,   bless   me   Father   Dagon,   allow   me   to   shed   my   mortal   chains,   and   join   the 
great   Elder   Sea   God,   as   a  deep   one,   unholy   blessed   light’.   Once   completed,   you   will   be   given   a 
copper   cup   of   sea   water,   that   you   must   drink. 
 
If   the   Father   of   the   Temple   accepts   your   ritual,   you   will   be   given   access   to   the   order.   You   are   now 
a   Lycan!   Able   to   transform   at   will   into   a  Deep   One   upon   contact   with   water   (See   Bestiary   for 
details).   Your   original   form   now   bears   and   icy   stare,   dead   eyes,   and   pale   skin.   You   are   almost 
instantly   recognizable   as   a  Deep   One,   even   when   unchanged. 
 
Level   3: 
 
+ Jade   Serpent :  For   this   ritual,   you   must   carve   a  jade   fetish   of   Dagon,   using   only   their   Deep   One 
claws,   while   underwater.   Once   the   idol   is   carved,   it   may   be   worn   as   an   amulet,   or   as   a  pin;   It   will 
increase   your   wisdom   by   +1,   and   allow   you   to   control   your   Lycanthropy.   However   it   will   also   mark 
you   as   a  deep   one,   and   you   may   be   hunted   by   others. 
 
This   ritual   does   not   get   rid   of   the   strange,   cold   appearance   that   your   normal   form   would   have,   that 
look,   often   called   ‘The   Innsmouth   Look’   will   stay   with   you,   even   if   you   leave   the   order,   and   repeal 
all   forms   of   Lycanthropy   from   your   body. 
 
+ Craftsman :  You   gain   an   additional   +1   to   all   Engineering   rolls,   and   all   rolls   to   build   or   sculpt 
things.   This   activates   as   long   as   you   place   one   drop   of   your   own   blood   on   your   jade   serpent,   every 
day. 
 
   
 
106 

 
Level   5: 
 
+ Painless :  You   must   travel   to   the   sea   floor   at   night,   under   the   crescent   moon,   when   the   tide   is   at 
it’s   highest.   On   the   sea   floor,   you   will   carve   from   a  block   of   jade   a  one­foot   tall   idol   of   the   Great 
Dagon.   You   will   pray   by   this   idol,   dousing   it   with   the   blood   of   any   of   the   playable   races,   mixed   with 
the   blood   of   a  fish   (Save   for   Hylotl,   they   are   to   be   unharmed).   The   Blood   should   wash   around   the 
idol,   moving   with   the   tide,   no   more   than   half   a  cup   is   needed,   and   you   may   use   your   own   blood 
(So   long   as   it   was   taken   while   you   were   in   your   normal   form). 
 
When   complete,   you   should   hear   a  deep   echoing   through   the   sea,   and   you   will   feel   numb.   You   will 
black   out,   and   awake   on   the   shore,   in   your   original   form.   You   will   feel   cold,   and   numb,   no   longer 
feeling   any   kind   of   pain. 
 
+ One   with   the   Sea :  For   this   ritual,   you   must   place   your   fetish   upon   the   altar   of   Dagon,   in   one   of 
the   undersea   temples.   You   shall   place   around   this   idol,   a  ring   of   orange   salts,   arranged   to   form   the 
Eye   of   Dagon   in   the   center   of   the   ring,   with   the   fetish   serving   as   the   pupil.   Pray   by   this   altar, 
asking   permission   for   healing,   before   igniting   the   ring.   As   the   ring   birns,   shift   into   your   Deep   form, 
and   say   the   prayer   again. 
 
If   all   goes   well,   a  series   of   tendrils   will   seep   up   from   the   ring,   and   wrap   their   arms   around   the 
fetish,   lifting   it   into   the   air,   as   it   glows   a  sickening   green.   From   this   moment   on,   the   Fetish   will   repel 
all   who   come   near   it   (If   they   fail   a  wisdom   check   of   10)   and   you   may   now   be   healed   by   pure 
seawater.   (Water   will   heal   5  HP   per   cup). 
 
(Note:   you   can   use   a  knife   to   cut   these   tendrils   in   half,   and   use   them   for   potions,   or   in   rituals, 
however   doing   so   prevents   you   from   performing   this   ritual   in   future.   The   tendrils   are   worth   100 
osidians   per   centimeter). 
 
+ Eastern   Occultism :  You   may   now   use   the   same   ritual   you   used   to   create   your   fetish,   to   create 
any   melee   weapon   of   your   choosing.   This   weapon   will   add   +2   to   your   dexterity   when   equipped. 
This   weapon   is   now   bound   to   you,   and   while   it   can   be   stored   on   your   person,   it   can   never   be 
stored,   unless   it   is   broken. 
 
   
 
107 

 
Level   10: 
 
+ Otherworldly :  You   must   now,   take   your   fetish   to   the   shore   of   the   sea,   followed   by   two   priests, 
and   two   fellow   Dagon   Worshippers.   Place   your   fetish   upon   a  stone   pillar   in   the   side,   and   dig   a 
moat   around   it.   The   priests   will   fill   the   moat   with   fresh   sea   water,   while   the   two   worshippers   will 
pour   a  layer   of   animal   fats   and   oils   on   the   surface   of   the   water.   You   will   then   each   be   asked   to 
place   a  drop   of   blood   from   your   Deep   forms   on   the   jade   idol,   and   sacrifice   a  small   animal   over   the 
pillar.   Ignite   the   oil,   and   begin   to   chant   ‘Iä   Iä,   Dagon   Fhtagn’   while   circling   the   pillar.   Do   this   until 
the   oil   burns   out. 
 
If   all   goes   well,   the   jade   will   be   glowing   green   when   you   are   done,   and   will   do   so   whenever   you 
are   in   your   Deep   form.   Engineering   rolls   are   now   automatically   successful,   meaning   you   know 
how   to   build   something,   so   long   as   you   roll   higher   than   12.   Everything   you   build   will   carry   an   odd, 
otherworldly   quality   to   it,   and   they   will   be   built   in   very   roundabout   ways,   that   seem   needlessly 
complicated. 
 
+ Longevity :  This   ritual   requires   only   time,   and   patience.   If   you   choose   to   slice   your   palms,   and   let 
your   non­Deep   Form   blood   drip   over   the   altar   of   Dagon,   during   a  full   moon,   then   pray   for   life,   you 
will   be   given   a  +3   to   Dexterity,   and   +2   to   Wisdom.   From   this   point,   you   will   no   longer   internally 
age,   you   will   look   older,   but   still   have   the   abilities   of   your   younger   self. 
 
+ Enter   the   Dojo :  No   rituals,   simply   training   with   your   enchanted   weapon   under   the   full   moon,   in 
the   undersea   temple.   For   each   three   long   rests   spent   training   with   this   weapon,   you   may   add   1d4 
to   it’s   total   damage. 
 
+ Seafolk's   call :  Dagon   worshippers   can   now   summon   a  swarm   of   aquatic   creatures,   twice   a  day. 
This   does   not   require   any   special   ritual,   it   only   requires   you   to   have   completed   at   least   two   rituals 
from   every   level,   up   until   this   point.   You   are   now   considered   a  true   Deep   One. 
 
   
 
108 

 
Level   15: 
 
+ Dagonic   Power :  For   this   ritual,   you   must   construct   your   own   altar   in   the   sand,   on   the   shore   of   an 
untrodden   beach.   Place   your   enchanted   weapon   upon   the   altar,   and   sacrifice   any   non   sentient 
mammal   over   the   altar,   bathing   the   weapon   in   it’s   blood.   Clean   the   weapon   off   with   cup   fulls   of 
sea   water,   making   sure   to   collect   the   mixture   as   it   drips   off   the   altar.   You   may   choose   to   use   your 
original   form,   or   your   deep   form,   but   either   way,   after   this   has   been   done,   you   must   drink   the 
mixture,   and   chant    ‘Iä   Iä,   Dagon   Fhtagn’.   You   must   then   bathe   your   weapon   in   the   fat   of   the 
sacrificed   animal,   and   set   it   alight,   before   dousing   it   with   seawater,   and   saying   again    ‘Iä   Iä,   Dagon 
Fhtagn’.  
 
If   done   correctly,   your   weapon   will   now   glow   a  greenish   teal   in   moonlight.   From   this   day   on,   you 
will   be   able   to   use   this   weapon   to   control   at   most,   twenty   gallons   of   water   at   a  time.   You   can 
waterbend   with   this   weapon,   shaping   and   moving   the   water   in   any   way   you   choose. 
 
+ Second   time’s   the   charm :  You   may   now   enchant   a  second   weapon,   with   the   same   powers   of 
your   first   weapon.   To   do   this,   simply   take   your   current   weapon,   carve   the   symbol   of   dagon   into   it, 
then   make   another   weapon   with   the   same   symbol,   and   drip   your   blood   on   each   of   the   symbols, 
when   the   moon   is   waxing.   You   may   do   this   with   any   weapon,   so   long   as   you   use   your   deep   form 
blood,   under   the   waxing   moon.   Duplicate   weapons   last   five   days,   before   crumbling   to   dust. 
 
+ A  fetish   of   Jade :  This   ritual   requires   you   to   have   Dagonic   powers,   as   you   must   use   your   water, 
mixed   with   mammal   blood,   to   lift   your   fetish   into   the   air,   in   the   center   of   a  ball   of   water,   while 
chanting   ‘I   feed   the   great   Dagon,   Father   Dagon   take   my   blessing!’   in   deep   speech.   If   successful, 
the   fetish   shall   start   to   drain   the   water   and   blood,   until   none   is   left.  
 
When   completed,   you   may   take   your   fetish,   and   attach   it   to   your   enchanted   weapon,   in   order   to 
increase   your   speed   by   5,   and   add   another   1d4   elemental   damage   of   your   choice   to   the   weapon. 
(Cannot   use   burning,   Light,   or   Mind),   (For   list   of   elemental   items,   please   see   elements   table   in   the 
Occult   Levels   section). 
 
+ Fire   Water :  If   you   attach   two   of   the   same   elemental   items   to   your   weapon,   the   water   you   bend 
will   carry   that   elemental   effect. 
 
+ Katara :  If   you   are   willing   to   give   up   twenty   total   HP   off   your   maximum   health,   by   allowing   your 
hands   to   bleed   overnight   on   the   altar,   onto   your   fetish,   you   will   be   rewarded   with   the   ability   to 
bend   up   to   100   gallons   of   water,   and   ten   gallons   of   any   natural   liquid   (Anything   that   is   a  liquid   at 
room   temperature). 
 
   
 
109 

 
Level   20: 
 
+ We   can   be   immortals :  Finally,   you   gain   immortality,   your   character   no   longer   internally   ages,   you 
may   look   older,   but   you   will   keep   your   abilities,   with   no   ill   effects. 
 
For   the   final   ritual,   you   firstly,   must   have   completed   at   least   two   rituals   from   every   Dagon   level. 
Next,   you   must   spend   exactly   forty   days,   and   forty   nights,   constructing   your   own   temple   at   the 
bottom   of   the   sea.   You   will   construct   and   carve   your   own   altar,   and   only   when   it   is   done,   may   you 
finally   bow   before   it,   and,   in   your   unshifted   form,   you   will   sacrifice   yourself   upon   the   altar,   saying 
your   prayer   to   the   great   Dagon:   ‘Iä   Iä,   Dagon   Fhtagn’.   You   must   begin   to   shift,   as   you   feel   the   life 
leave   your   body. 
 
  When   you   awake,   you   will   be   a  Deep   One,   and   you   will   be   unable   to   transform   back.   Your 
unarmed   hit   dice   goes   up   one   level,   and   Engineering   rolls   are   now   automatically   successful, 
meaning   you   know   how   to   build   something,   so   long   as   you   roll   higher   than   10.   Everything   you 
build   will   carry   an   odd,   otherworldly   quality   to   it,   making   it   nearly   impossible   for   non­cultists   to   use 
them,   without   feeling   ill. 
 
 
   
 
110 

Thulhu: 
 
Level   1: 
 
+ Deadmen :  Perhaps   not   quite   as   painful   as   Dagon   or   Sothoth,   the   induction   ritual   for   this   order   is 
held   at   Thulhu   safe­houses,   located   in   hidden   locations   around   large   cities.   You   must   first   locate 
one   of   these   safe­houses,   and   enter   through   the   secret   passage,   entering   the   main   room.   You   will 
be   immediately   identified   as   an   outsider,   and   confronted   with   Hostility;   Your   assailants   will   not 
speak,   and   will   not   hurt   you   if   you   stay   silent,   and   don’t   struggle.   Stay   still,   they   will   grab   you   by   the 
arms,   and   press   a  knife   to   your   neck. 
 
At   this   point,   you   must   speak,   and   state:   “I   am   here   to   give   my   life   to   he   who   sleeps   in   R’lyeh, 
dead   but   dreaming.   The   priest   of   madness,   speaker   of   the   Old   Gods,   ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu 
R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn,   quiet   my   tongue,   and   hush   my   lips,   I  am   you.” 
 
The   men   in   the   room   will   then   drag   you   to   a  small,   back   area,   with   a  wooden,   wicker   chair.   You 
will   be   held   down   to   this   chair,   and   tied   up,   as   one   member   takes   a  hot   iron,   and   burns   your 
fingerprints   off.   As   you   scream,   they   will   take   your   tongue   with   a  hook,   pulling   it   out,   and   cutting   it 
off.   They   will   burn   the   stump,   to   stop   the   bleeding,   waiting   until   the   blood   stops,   before   they   sew 
your   lips   shut,   leaving   only   a  small   hole   in   your   cheek,   to   allow   blood   to   drain   out.   They   will   give 
you   your   robes,   and   a  cloth   to   wrap   your   face,   leaving   only   your   eyes.   Finally,   they   will   take   a 
knife,   and   carve   the   mark   of   Thulhu   into   your   back,   before   sending   you   off. 
 
This   allows   you   to   locate   the   direction   of   sounds   in   a  100   meter   radius,   and   take   a  perception 
check   of   15   to   see   through   walls   for   one   turn.   You   no   longer   need   to   eat,   only   drink. 
 
Level   3: 
 
+ Talking   Heads :  For   this   ritual,   you   must   simply   take   the   hide   of   an   animal,   and   use   the   leather   to 
craft   a  simple   mask.   Cover   said   mask   with   the   blood   of   the   animal   killed,   saying   your   prayer 
“ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”.   So   long   as   you   wear   this   mask,   all   stealth 
rolls   are   increased   by   +1,   and   you   can   now   speak   with   other   Thulhu   members,   in   a  garbled 
language   only   heard   and   spoken   through   the   masks,   nobody   else   can   hear   your   conversations. 
 
+ Into   the   Shadows :  You   must   now   add   a  small,   polished,   emerald   gem   to   your   mask,   and   into   a 
leather   glove   of   your   own   make.   You   will   bathe   these   gems   is   a  mixture   of   seawater,   and   blood 
from   any   race   different   to   your   own.   Place   them   in   the   glove   and   the   mask,   and   say   your   prayer: 
“ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”. 
 
You   are   now   able   to   touch   any   non­alerted   character   with   the   gem   in   your   glove,   and   instantly 
silence   them   for   five   turns.   They   will   make   no   noise   at   all,   from   movement   or   speaking. 
 
111 

 
Level   5: 
 
+ Traveller   of   the   Sea :  For   this   ritual,   you   must   take   your   mask   and   gloves,   and   place   them   in   a 
copper   bowl,   filled   with   saltwater.   Lay   upon   an   altar   by   the   sea,   cloth   wrapped   around   your   head. 
Allow   two   Thulhu   worshippers   of   a  higher   level   than   yourself,   to   pour   salt   water   from   the   copper 
bowl,   over   your   face.   You   will   be   waterboarded   in   this   manner   until   death,   as   they   say   their   prayer 
“ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”,   at   which   point,   they   will   tie   you   to   the   altar, 
and   allow   you   to   be   consumed   by   the   tide.   You   will   be   left   here   overnight,   as   your   mask   and 
gloves   soak   in   the   bowl.   You   will   be   pulled   from   the   sea   in   the   morning,   at   which   point,   the   cultists 
will   revive   you   in   a  safe­house. 
 
From   this   point   on,   entering   water   of   any   depth,   takes   you   into   a  realm   connecting   every   body   of 
water.   A  realm   of   infinitely   deep   murky   water.   Instead   of   a  surface   the   water   shows   gaps   rimmed 
with   light,   these   are   other   pools   of   water   through   which   you   can   reenter   the   normal   realm.   These 
gaps   keep   the   same   distance   and   size   as   their   counterparts   in   the   normal   realm.   This   allows   you 
to   move   between   any   and   all   bodies   of   freshwater   and   saltwater   at   will. 
 
+ Ghost   in   the   Walls :  You   must   take   your   robes,   and   lay   them   atop   a  slab   of   Granite,   under   the 
light   of   the   waxing   crescent   moon,   next   to   the   sea.   You   must   take   a  living   sacrifice,   someone 
within   five   years   of   age   to   you,   and   of   the   opposite   gender,   but   of   the   same   race.   You   must   tie 
them   to   the   stone   slab,   over   the   robes,   and   allow   the   waves   to   wash   over   them.   Take   your   knife, 
and   slice   their   abdomen   open,   keeping   them   awake.   Begin   to   remove   organs,   and   throw   them   into 
the   sea,   keeping   your   sacrifice   alive   for   one   hour,   no   less.   Once   an   hour   passes,   slide   them,   the 
robes,   and   the   stone   into   the   sea,   and   allow   them   to   drown.   If   successful,   the   body   will   disappear 
after   ten   minutes,   and   your   robes   will   be   stained   a  dark,   murky   green. 
 
Once   per   day,   you   can   become   invisible   for   three   turns,   and   walk   through   one   meter   of   solid 
material   for   four   turns,   so   long   as   you   wear   these   robes.   Your   robes   will   become   invisible   as   well, 
but   your   equipment   will   not. 
 
+ The   Mask:   A  rumor   perpetuates   in   every   dark   corner   of   the   underworld.   Spread   by   the   Thulhu 
themselves   of   unsightly   horrors   hidden   behind   the   masks   of   Thulhu   followers.   This   ritual   requires 
no   preparation,   you   must   simply   use   your   dagger,   to   carve   your   own   face   with   a  variety   of   strange, 
occult   markings,   whose   meanings   may   be   decided   by   you. 
 
From   this   point   on,   you   gain   +3   to   intimidation   rolls,   when   threatening   to   remove   your   mask,   or   by 
tilting   your   mask   down,   to   show   the   scars. 
 
 
   
 
112 

Level   10: 
 
+ Into   the   Abyss :  To   begin,   you   must   kidnap   a  living   person,   who   is   the   same   race   as   you,   double 
your   age,   and   the   opposite   gender.   Take   them   to   the   sea,   and   tie   them   to   a  stone   which   the   water 
washes   over   at   low   tide.   Begin   the   ritual   as   soon   as   the   tide   begins   to   rise.   You   must   place   an 
emerald   gem   under   the   tongue   of   your   victim,   and   sew   their   mouth   shut;   it   is   recommended   that 
you   heat   it   up,   so   it   melts   to   their   mouth.   Once   their   mouth   is   sew'n   shut,   you   will   use   your   dagger 
to   remove   their   eyes,   then   their   ears.   Take   your   dagger,   and   cut   their   abdomen   open   lengthwise, 
as   you   quote:   “ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”.   Leave   them,   and   allow   the 
tide   to   take   them,   make   sure   they   drown.   If   successful,   the   corpse   will   have   no   organs   or   blood 
when   you   recover   it   in   the   morning. 
 
You   can   now   take   friends   and   enemies   into   the   water   dimension   with   you,   however   they   will   not 
gain   the   ability   to   breathe   underwater. 
 
+ The   Sound   of   Silence :  All   you   must   do   for   this   ritual,   is   kill   any   enemy   of   the   Thulhu   Order,   in   the 
water   dimension,   with   your   gloved   hand,   while   they   are   silenced.   Allow   them   to   fall   into   the   abyss 
once   they   have   drowned,   or   bled   out.   If   the   ritual   is   successful,   you   will   find   their   clothing   floating 
on   the   surface   of   the   next   body   of   water   you   exit,   along   with   a  strange,   iron   amulet,   with   an 
emerald   gem   in   the   center. 
 
Once   you   replace   the   gem   in   your   glove   with   the   one   in   the   amulet,   your   hand­gem   can   now 
silences   both   friends   and   enemies   for   seven   turns,   and   friends   can   be   silenced   even   when   alerted, 
as   can   any   enemy   which   is   two   or   more   levels   below   you. 
 
+ Tools   of   a  Ghost :  This   ability   requires   no   ritual,   you   must   simply   kill   an   enemy   whilst   invisible, 
while   chanting:   “ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”. 
 
Twice   a  day   you   can   apply   the  G   host   in   the   Walls  a
  bility   to   any   object   you   touch   with   your   gems 
that   is   five   kilograms   or   less   in   weight   for   3  turns. 
  
+ Discord :  For   this   ritual,    take   your   mask,   and   allow   it   to   sit   overnight   in   a  copper   bowl   filled   with 
the   blood   of   someone   half   your   age.   Light   four   black   candles   around   the   bowl,   and   sprinkle 
emerald   sand   around   the   rim.   In   the   morning,   remove   the   mask   from   the   bowl,   and   drink   the 
blood.   Take   your   dagger,   and   remove   your   lips.   Place   your   bloody   mask   on   your   face,   and   sleep 
for   four   hours.   If   successful,   your   face   will   have   turned   a  sickening   shade   of   green,   and   your   skin 
will   have   gained   a  rubbery   texture.   Where   your   lips   once   were,   there   will   now   be   a  set   of   six   or 
more   long,   rubbery   tendrils,   about   six   inches   in   length,   that   can   be   moved   and   controlled   as 
normal   arms.   You   cannot   speak,   still. 
 
You   can   now   cause   a  mad   panic   of   irrational   fear   affecting   a  15   ft.   Area   lasting   5  turns.   You   must 
be   detected   to   use   this   ability,   you   cannot   use   this   when   stealthed.   Players   and   enemies   must 
make   a  DC   Wisdom   throw   of   17   to   remain   unaffected. 
 
113 

 
Level   15: 
 
+ Wrath   of   the   Old   Gods :  One   of   the   more   complicated   rituals,   you   must   secure   a  boat,   two   lesser 
Thulhu   members,   and   one   elder   member   close   to   death.   Row   your   boat   out   into   the   sea,   under 
the   light   of   the   waxing   gibbous   moon.   Allow   the   elder   member   to   disrobe,   and   lay   in   the   boat,   as 
the   two   lesser   members   hold   them   up.   Use   your   dagger   to   cut   into   the   elder   member,   as   the 
lesser   members   chant   the   unhallowed   phrase   “Zrat   ove   naas   morja,   woke   ksir   kunmeta   ress,   auz 
yot   sun   oun,   neukra   Morja   ksir   morja.   “ph'nglui   mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”.   Begin 
removing   organs,   and   throwing   them   into   the   sea,   making   sure   to   keep   the   elder   alive   as   long   as 
possible.   When   you   have   remove   all   the   organs   in   their   abdomen,   throw   the   body   into   the   sea.   If 
you   are   successful,   a  large,   green   tendril,   will   arise   from   the   water,   and   drag   the   body   under. 
 
You   can   now   summon   five   tendrils   from   any   body   of   water.   These   tendrils   will   deal   1d6   damage, 
and   have   the   ability   to   remove   one   enemy   from   combat   with   a  STR   roll   of   12   or   higher,   and   all   five 
will   disappear   back   into   the   depths,   when   they   have   taken   an   enemy.   Each   tendril   has   10   HP,   and 
is   immune   to   burning,   freezing,   and   poison   damage.   Tendrils   will   target   anyone   in   a  ten   meter 
radius,   including   enemies,   neutrals,   friends,   and   even   you,   and   attempt   to   pull   the   target   back   into 
the   water,   and   drown   them,   or   tear   them   apart.   STR   is   16,   DEX   is   17. 
 
+ Poltergeist :  To   begin,   simply   disrobe   on   the   shore   of   the   sea,   under   the   light   of   the   full   moon. 
Take   your   dagger,   and   carve   along   your   muscles,   outlining   your   pectorals,   and   abdomen.   Carve 
the   mark   of   thulhu   over   your   heart,   and   put   your   dagger   away.   Walk   briskly   into   the   sea,   and   enter 
the   water   dimension.   Summon   the   tendrils,   and   have   them   engulf   you.   If   successful,   your   cuts   will 
glow   green,   and   the   tendrils   will   release   you. 
 
Ghost   in   the   Wall   now   works   without   the   robes   but   with   them   it   lasts   5  turns   and   you   can   pass 
through   up   to   3  meters   of   solid   material.   Tools   of   a  Ghost   also   improves   allowing   you   to   effect   any 
inorganic   object   that's   50   kilograms   in   weight   for   3  turns. 
 
+ Eyes   of   madness :  No   ritual   required:   Simply   carve   off   your   eyelids   with   your   dagger:   You   may 
now   gain   a  +2   in   intimidation,   and   +3   to   insight,   when   looking   someone   directly   in   the   eyes,   as 
well   as   a  natural,   permanent   +1   to   your   wisdom   stat. 
 
+ Davey   Jones   Calls :  No   ritual,   again.   Simply   use   your   new   face   tendrils   to   kill   somebody   by   any 
means,   you   just   have   to   use   your   tendrils   to   do   it:   Your   face   tendrils   now   grow   poison   barbs,   that 
deal   1d4   piercing,   and   1d4   poison   damage   each. 
 
+ Non­Euclidian :  This   ability   is   only   unlocked   if   you   have   completed   all   other   rituals   up   until   this 
point:   Once   per   day,   you   can   now   open   any   door,   and   have   it   lead   to   any   other   door   you’ve 
previously   been   through. 
 
Level   20: 
 
114 

 
+ With   Strange   Aeons :  For   the   final   ritual,   you   must   capture   three   people.   The   first   person   will   be 
half   your   age,   and   the   opposite   gender.   The   second   will   be   double   your   age,   and   the   opposite 
gender.   The   third   will   be   your   exact   age,   and   the   same   gender.   All   three   of   these   people   are   to   be 
bound   together,   and   sat   upon   a  basalt   slab   by   the   seashore.   Gover   the   three   with   a  light   emerald 
sand,   and   melt   black   candles   over   their   head.   You   must   create   three   masks,   identical   to   your   own, 
and   place   them   upon   the   faces   of   those   you   have   captured.   Once   the   victims   are   prepared,   you 
will   await   until   midnight,   before   taking   your   knife,   and   slitting   their   throats.   Speak   to   them   “Zrat   ove 
naas   morja,   woke   ksir   kunmeta   ress,   auz   yot   sun   oun,   neukra   Morja   ksir   morja.   “ph'nglui 
mglw'nafh   Cthulhu   R'lyeh   wgah'nagl   fhtagn”.   Allow   them   to   bleed   out.   Cut   open   their   abdomens, 
and   remove   their   organs.   Throw   each   organ   one­by­one   into   the   sea,   after   ingesting   at   least   230 
grams   of   flesh   from   each   organ.  
 
You   can   now   remain   invisible   for   five   turns,   and   run   through   one   meter   of   solid   material   for   seven 
turns.   Tendrils   summoned   from   the   water   dimension   now   do   not   target   you   (However   non­Thulhu 
allies   will   be   targeted)   and   deal   an   extra   1d6   damage.   You   may   now   cause   mild   panic   in   up   to 
three   people   while   stealthed. 
 
   
 
115 

Hastur: 
 
Level   1:  
 
+ Hail   to   the   King,   Baby! :  Before   you   continue,   ask   yourself,   why   join   Hastur?   Of   all   the   allied   cults, 
Hastur   is   the   most   hated,   not   feared   mind   you,   hated.   They   are   infamous   pranksters,   cons,   and 
cheats,   and   most   rituals   require   you   to   make   a  fool   of   yourself   and   your   enemies,   perhaps 
consider   joining   Sothoth?   No?   Still   going   with   Hastur?   OK… 
 
For   the   inauguration   Ritual,   you   must   first   locate   a  suspected   Hastur   member   in   public,   look   for 
street   vendors   selling   fake   medicine,   magicians   doing   card   tricks,   or   con   artists   playing   games   of 
chance,   all   should   have   a  comedy   mask   somewhere,   or   be   wearing   yellow   clothing.   Approach 
them,   and   speak   the   words:   “Hello   brother,   father   has   sent   me   to   find   you,   it’s   been   too   long!   I 
would   like   to   join   the   family   once   more”.   If   you   are   successful,   they   will   respond:   “Brother!   For   how 
I   have   missed   you!”   They   will   likely   hug   you,   and   steal   your   wallet   “Please   come   with   me,   we   have 
much   to   talk   about”.   They   will   then   close   their   stand,   and   lead   you   to   the   safe   house,   or   temple.  
 
Once   inside,   you   will   be   presented   to   the   Grand   Jester   of   the   temple,   and   be   invited   to   play   cards, 
dice,   or   some   other   game   of   chance   with   him.   If   you   lose,   he   will   say   “You   are   no   son   of   mine” 
before   having   you   escorted   out   of   the   building,   then   beaten   up,   stripped,   mugged,   pumped   full   of 
bath   salts,   and   left   in   a  ditch.   If   you   succeed   however,   the   Grand   Jester   will   laugh   and   hug   you,   as 
celebration   breaks   out   among   the   temple.   “Welcome   to   the   family!”   He   will   announce,   as   you   are 
gifted   a  white   comedy   mask,   and   given   a  set   of   yellow   robes   with   a  big   hat,   and   a  feather.   You   will 
also   be   tattooed,   the   yellow   sign   printed   on   the   back   of   your   hand,   though   this   can   be   covered   with 
makeup,   and   ultraviolet   ink,   only   visible   under   a  black   light,   will   be   used. 
 
You   are   now   in   the   Brotherhood   of   the   Yellow   Sign,   and   are   welcome   in   any   temple,   so   long   as 
you   wear   your   robes,   and   show   your   tattoo,   however   most   casinos   or   other   such   locations,   will 
kick   you   out   if   they   see   these. 
 
You   now   gain   the   ability   to   steal   any   object   under   two   kilograms,   and   smaller   than   half   a  square 
meter,   with   any   Sleight   of   Hand   roll   above   10,   so   long   as   said   object   is   mostly   visible   (this   is 
determined   by   a  perception   check   or   the   DM’s   ok).   You   also   gain   the   ability   to   perform   simple   card 
tricks,   useful   for   street   magic,   or   for   cheating   at   card   games.   You   also   suddenly,   inexplicably   well 
versed   in   the   card   game   known   as   ‘Acey   Deucey’   and   have   a  strange   urge   to   play   it,   often. 
 
   
 
116 

 
Level   3:  
 
+ Quicksilver :  For   this   ritual,   you   must   find   a  man   on   the   street,   and   convince   him   you’re   about   to 
perform   a  magic   trick.   Ask   them   to   pick   a  card,   any   card,   and   place   it   back   in   the   deck.   Then,   ask 
your   victim   to   lie   both   their   hands,   palms­down   on   a  table,   while   you   place   half   the   deck   on   one 
hand,   and   half   on   the   other.   Pick   a  card   at   random   from   each   half   of   the   deck,   and   place   them 
under   their   hands.   Take   the   decks   off   the   person’s   hands,   then   ask   them   to   close   their   eyes,   and 
say   “Left   or   right”.   When   they   close   their   eyes,   you   will   take   out   your   metal   brand,   with   the   blades 
at   the   bottom,   and   place   it   over   whatever   hand   they   choose,   left   or   right   (You   may   also   rob   them 
at   this   time).   When   they   pick,   slam   the   brand   into   their   hand,   leaving   the   Mark   of   Hastur   on   their 
hand.   Run,   as   they   scream   in   pain,   also   the   hand   they   picked   will   have   their   card   under   it.   This   will 
convince   those   who   hunt   cultists   that   this   person   is   a  Hastur   Worshipper,   and   they   will   be   killed   on 
sight.   You   gain   the   powers   immediately   upon   branding. 
 
You   now   have   the   ability   to   craft   magical   pranks   and   traps,   that   may   deal   a  maximum   of   1d20 
damage   to   enemies.   The   traps   take   one   day   to   make,   and   must   be   approved   by   the   DM.   You   may 
create   them   yourself. 
 
+ Yellow   Jester:   This   ritual   must   take   place   at   night.   You   will   gain   the   affection   of   someone   within 
two   years   of   your   age.   Once   trust   is   gained,   you   will   take   them   to   a  public   location,   and   state   you 
are   going   to   show   them   a  magic   trick.   It   is   then   that   you   will   ask   them   to   hold   out   their   hand,   and 
close   their   eyes.   Once   their   eyes   are   closed,   you   will   use   your   dagger   to   slash   your   own   shoulder, 
before   stabbing   the   person   next   to   you,   placing   the   knife   in   the   hand   of   your   victim,   then   falling   to 
the   ground   in   fake   agony.   You   will   gain   your   powers   once   they   have   been   tackled,   shot,   tased,   or 
arrested.  
 
Once   per   fight,   divert   the   attention   of   all   enemies   to   attack   only   you   for   2  turns,   even   if   others   are 
attacking   them.   +1   to   all   Dexterity   rolls   during   those   two   turns.  
 
   
 
117 

 
Level   5: 
 
+ The   Magic   Word :  Loyalty   is   a  relic   of   the   past,   and   Hastur   knows   it.   The   right   words   in   the   right 
places   can   change   anybody's   allegiance.   For   this   ritual,   you   must   locate   a  man   on   the   street,   and 
initiate   conversation.   Find   someone   charismatic,   but   down   on   life,   someone   who’s   struggling   to   get 
by,   usually   the   homeless,   or   low   wage   workers,   perhaps   people   selling   themselves,   or   others.   Find 
someone   like   this,   and   simply   convince   them   to   join   the   Brotherhood   of   the   Yellow   sign,   or   any 
other   order   of   the   Pantheon.   Once   they   have   joined,   you   get   your   powers,   and   you   will   be   allowed 
to   get   a  fancier   hat,   and   a  gold­rimmed   mask. 
 
The   Hastur   Cultist   may,   once   per   day,   sway   one   enemy   to   their   side   for   3  turns   (2   turns   if   they 
joined   another   order,   not   the   Brotherhood).   Swayed   enemy   is   “controlled”   by   the   Hastur   cultist 
alone   and   will   not   follow   instructions   given   to   them   by   any   other   players.   Does   not   work   on   Bosses 
or   Gods   (At   DM’s   choice). 
 
+ Textile   Conman :  For   this   ritual,   you   must   seduce   both   someone   of   the   opposite   gender,   and   of 
the   same   gender,   on   the   same   day,   without   either   of   them   knowing.   Bonus   points   if   one   or   both   of 
them   are   married,   double   double   bonus   points   if   they’re   married   to   each   other.   Once   you   lead 
them   both   back   to   your   place,   surprise   them   by   introducing   them   to   each   other!   Then   knock   them 
unconscious,   disrobe   them,   tie   them   to   each   other,   pour   yellow   paint   over   their   heads,   draw   the 
Yellow   Sign   on   their   foreheads,   then   leave   them   outside   in   a  very   public   location.   You   gain   your 
powers   when   they’re   found. 
 
This   skill   can   only   be   used   outside   of   combat.   Using   advanced   distraction   techniques   and   an 
impossibly   crafty   hand   any   Hastur   can   disrobe   the   primary   armour   of   anyone   in   arms   length   by 
taking   a  DC   18   Sleight   of   Hand   (DEX)   check.  
 
+ Disappearing   act :  For   this   ritual,   you’ll   need   a  friend.   Set   up   a  gambling   booth   of   your   choice, 
preferably   Acey   Deucey,   and   have   your   friend   man   the   booth.   Allow   people   to   play   games   of 
chance,   and   win   large   sums   of   money!   As   they   win,   sneak   up   behind   them,   and   pick   their   pockets, 
steal   all   the   money   they   won   back,   as   soon   as   they   win   it.   You   gain   your   powers   once   you’ve 
gained   2,000   osidians. 
 
Once   per   fight,   you   may   take   a  dexterity   check   of   14   or   higher,   to   teleport   one   meter   behind   any 
person,   in   or   out   of   combat. 
 
   
 
118 

Level   10: 
 
+ Charlatan :  The   skill   will   unlock   when   you   manage   to   convince   a  stranger   of   your   innocence,   after 
they   directly   witnessed   you   committing   a  crime.   You   must   get   away   scott­free,   with   no 
punishments   whatsoever. 
 
Once   per   day,   you   can   negate   any   failed   charisma   roll,   and   replace   it   with   a  ten,   plus   your 
modifiers.   This   does   not   apply   to   Diplomacy,   or   attempts   to   pacify   through   non­intimidating   means.  
 
+ Five   Finger   Discount :  For   this   ritual,   you   must   take   an   idol   of   Hastur,   and   sneak   it   into   a  public 
display,   such   as   an   art   exhibit,   a  museum,   or   a  show   of   some   sort.   Find   a  very   popular   piece   from 
the   display,   and   steal   it   without   getting   caught.   In   it’s   place,   leave   the   idol,   and   walk   out 
undetected,   stealing   the   piece   as   you   go.   You   gain   your   powers   once   you   make   it   back   to   your 
home,   you   cannot   be   detected   at   any   time. 
 
You   now   gain   the   ability   to   steal   any   object   under   four   kilograms,   and   smaller   than   a  square   meter, 
with   any   Sleight   of   Hand   roll   above   10,   so   long   as   said   object   is   somewhat   visible. 
 
+ Game   of   Chance:   You   gain   this   ability   by   winning   100   games   of   chance   in   total.   Upon   your   one 
hundredth   victory,   your   powers   are   gained. 
 
You   now   gain   +1   to   your   base   Charisma   stat,   and   once   per   day,   you   may   invert   one   Charisma, 
Dexterity,   or   Wisdom   roll..   I.e   1  becomes   20,   2  becomes   19,   3  becomes   18,   ect. 
 
+ The   Blame   Game :  To   gain   this   ability,   you   must   first   locate   a  group   of   people,   and   gain   their   trust. 
Lead   two   people   away   from   the   group,   and   murder   one   of   them.   You   must   blame   the   murder   on 
the   other   person   you   lead   away,   and   get   every   single   member   of   the   group   to   believe   you.   You 
gain   your   powers   when   the   person   is   arrested,   and   their   friends   leave. 
 
You   may   now,   once   per   short   rest,   blame   your   crime   on   any   nearby   NPC,   with   any   deception   roll 
above   16.  
 
   
 
119 

 
Level   15: 
 
+ Smile :  All   one   must   do   to   unlock   this   ability,   is   convince   fifteen   or   more   people   at   one   time,   to   join 
the   cult   of   Hastur.   All   of   the   15   people   must   officially   join   the   cult   before   you   get   your   powers. 
 
The   Hastur   Cultist   may,   once   per   day,   sway   one   enemy   to   their   side   for   5  turns   (3   turns   if   they 
joined   another   order,   not   the   Brotherhood   in   the   ‘T   he   Magic   Word ’  Ritual).   Swayed   enemy   is 
“controlled”   by   the   Hastur   cultist   alone   and   will   not   follow   instructions   given   to   them   by   any   other 
players.   Does   not   work   on   Bosses   or   Gods   (At   DM’s   choice). 
 
+ Ha   Ha,   Joke’s   on   you! :  You   gain   this   ability   by   completing   at   least   seven   previous   rituals   in   the 
Hastur   skill   tree,   including   ‘Game   of   Chance’. 
 
You   may   now   perform   the   ‘G   ame   of   Chance’   skill   on   other   players,   NPCs,   or   enemies   once   every 
other   day. 
 
+ Now   you   see   me :  For   this   ritual,   you   will   then   locate   a  secure   building,   such   as   an   armory   or   a 
bank   vault.   You   must   get   into   the   center   of   the   building,   steal   something   important,   then   get   back 
out   again,   all   fully   undetected,   leaving   a  yellow   hand   print   with   the   Yellow   Sign,   on   the   innermost 
wall   of   the   building.   Once   you   make   it   outside   again,   you   gain   your   powers. 
 
The   disappearing   act   can   now   causes   a  massive,cloud   of   thermite   confetti   to   fly   in   a  7  meter 
radius.   Deals   3  turns   of   1d6   burning   damage   to   targets. 
 
+ Pick   a  card,   any   card :  In   this   ritual,   you   will   find   two   people   the   same   age   as   you,   and   of   the 
opposite   gender.   You   will   convince   them   to   come   with   you   back   to   your   home,   where   both   will   be 
murdered.   You   will   strip   the   flesh   from   their   bones,   and   package   it   to   resemble   store­bought   meat; 
leave   something   from   their   person   in   the   meat   lump.   You   must   sell   this   meat   to   their   friends   or 
family.   You   gain   the   powers   once   the   flesh   is   consumed. 
 
  Twice   during   combat   you   can   call   upon   Hastur   who   will   cause   a  halo   of   ancient   symbols   to   float 
around   you.   The   next   time   you’re   attacked   roll   a  1d6   and   one   of   the   following   happens. 
 
1   ­  The   attack   now   becomes   a  crit.   Hit 
2   ­  Snakes   land   on   your   opponent 
3   ­  Thermite   confetti   for   everyone,   even   you.   (10   ft.   radius) 
4   ­  Your   opponent   sees   the   world   upside   down   (opponent   becomes   confused) 
5   ­  You   see   the   world   upside   down   (you   become   confused) 
6   ­  Your   enemy   now   attacks   their   allies   for   3  turns.   If   no   allies   are   in   reach   they   attack   themselves. 
 
+ All   in   good   fun :  This   is   unlocked   by   completing   all   previous   rituals. 
 
 
120 

Once   per   day,   you   may   ignore   any   self­inflicted   damage,   or   any   damage   done   to   you   by   a  party 
member. 
 
Level   20: 
 
+ The   Puppet   Master :  For   this   ritual,   you   will   cut   off   your   lips,   using   a  golden   knife.   Peel   your   skin 
away   until   only   a  smile   remains.   You   will   then   don   your   mask,   and   prowl   the   streets,   until   you   find 
a   suitable   open   location.   Set   up   a  stand   here,   a  game   of   chance,   a  card   game,   dice,   anything   to 
gamble   with.   You   must   use   all   your   skills   to   scam   people   out   of   as   much   money   as   possible,   until 
they’ve   given   you   everything   they   own,   prey   on   those   with   very   little   to   wager.   Once   they’ve   lost   it 
all,   tell   them   you   can   help   pay   off   the   debt,   in   a  way   where   they   won’t   have   to   pay   you.   You   will 
have   to   get   100   people   or   more   to   join   The   Brotherhood   of   the   Yellow   Sign,   cult   of   Hastur. 
 
For   the   second   part   of   the   ritual,   you   must   take   one   person   you’ve   lead   to   the   Brotherhood,   and 
get   them   elected   to   a  public   office,   the   more   inept   the   better.   They   must   be   elected   by   the   people, 
however   you   can   use   any   method   needed   to   convince   them   to   vote   for   your   Brother. 
 
You   gain   your   powers   once   a  hundred   people   join   from   this   method;   and   have   your   man   elected. 
You   will   gain   a  gilded   mask,   a  white   comedy   mask   lined   with   gold   flowers. 
 
You   can   now   cause   two   enemies   to   permanently   switch   sides,   and   fight   for   you,   once   per   long 
rest.   You   may   only   have   two   immediate   followers   at   a  time,   however   others   may   be   sent   to   other 
orders,   or   to   your   own   temple.   Does   not   work   on   Bosses   (Until   they   reach   5  HP   or   less)   or   Gods 
(At   DM’s   choice). 
 
 
   
 
121 

Abhoth: 
 
Level   1: 
 
+ The   call   of   the   Mother :  To   join   the   cult   of   Abhoth,   you   must   be   invited   by   one   of   the   current 
members.   You   will   follow   them   to   one   of   the   Abhoth   brood   caves,   following   them   to   the   altar   of 
flesh.   The   brood   will   be   filled   with   Abysmals,   crawling   and   slithering   across   the   walls   and   ceiling. 
You   will   lie   upon   the   altar,   and   state: 
 
  “ Mother   mother   of   the   Wretched,   mother   mother   of   the   Beasts,   I  lie   upon   your   altar,   my   soul   ripe 
to   feast;   Your   children   ring   around   my   limbs,   but   scared   I  am   the   least.   Save   me   mother   mother,   I 
am   yours   to   take,   Abhoth   guides   me,   all   for   mother’s   sake.   Rip   me   Tear   me   make   me   pure,   give 
me   freedom   in   agony   mother   mother,   I  am   yours .” 
 
If   you   aren’t   accepted,   the   Abysmals   will   consume   you,   tearing   your   flesh   from   your   bones.   If   you 
pass   the   test   however,   the   flesh   of   the   Abysmals   will   envelop   you,   carving   occult   marks   over   your 
back,   burning   them   in   with   teeth   and   acids.   You   will   be   held   in   the   flesh   for   a  night,   before   being   let 
go.   The   Abysmal   will   no   longer   harm   you. 
 
You   are   now   in   the   Cult   of   Abhoth,   and   can   now   summon   one   small   creature,   once   per   day. 
Summoned   creatures   still   need   a  charisma   roll   to   tame.   You   may   also   gain   a  familiar,   who   will 
level   up   as   you   do,   and   mirror   your   HP. 
 
Level   3: 
 
+ Skin   and   Bone :  For   this   ritual,   you   must   find   and   kill   someone   the   same   race   as   you,   and 
consume   their   flesh   over   the   Abhoth   altar.   The   powers   will   be   gained   once   you   have   eaten   their 
heart,   every   scrap. 
 
You   may   now   automatically   tame   any   beast   for   three   turns,   or   until   damage   is   dealt,   with   any   roll 
higher   than   10. 
 
+ Abysmal   Arms :  To   gain   these   powers,   you   will   need   to   take   your   familiar,   and   feed   them   the   flesh 
of   their   own   species.   Then,   you   will   feed   them   the   flesh   of   your   species,   and   eat   the   flesh   of   theirs. 
You   gain   the   powers   once   both   of   you   finish   your   meals. 
 
You   may   now,   once   per   day,   take   a  charisma   roll   of   15   or   more   to   summon   five   fleshy   tendrils   in   a 
ring   around   you.   Tendrils   deal   1d6   blunt   damage,   and   1d4   piercing   damage.   Tendrils   last   two 
turns,   and   can   be   killed   instantly   with   fire. 
 
   
 
122 

Level   5: 
 
+ Consume   and   Grow :  You   must   first   remove   your   clothing,   and   return   to   the   abysmal   cave.   You 
must   give   to   the   Abysmals   three   bodies   of   people   twice   your   age.   Of   the   same   gender   as   you.   The 
abysmal   will   consume   the   bodies,   before   dousing   your   form   in   their   digested   remains.   Sleep   within 
the   Abysmals,   your   powers   will   be   with   you   when   you   awake. 
 
You   can   now   gain   an   additional   +2   to   Strength   rolls   by   eating   the   flesh   of   your   enemies,   effects 
last   until   your   next   short   or   long   rest. 
 
+ Agony :  Return   to   the   altar   within   the   brood,   and   lay   upon   it   the   body   of   someone   half   your   age, 
for   the   Abysmals   to   consume.   You   will   then   lay   your   hands   upon   the   altar   of   flesh,   and   hold   still,   as 
the   Abysmal   carve   into   your   palms,   the   mark   of   Abhoth.   Your   nails   will   grow   sharper,   as   will   your 
teeth.   The   ritual   is   complete   when   the   runes   are   finished. 
 
Your   attacks   now   have   a  chance   (Any   rolls   between   15   and   19)   to   disable   an   enemy   for   one   turn, 
as   they   deal   additional,   agonizing   pain,   similar   to   a  bullet   ant’s   sting,   which   also   deals   1d6   necrotic 
damage. 
 
+ Friend   in   Me :  You   must   sacrifice   three   people   the   same   age   as   you   upon   the   altar,   allowing   the 
Abysmal   to   consume   them.   Take   the   bones   from   one   of   the   sacrifices,   and   use   it   to   carve   the   Mark 
of   Abhoth   onto   the   body   of   your   familiar,   as   well   as   yourself.   The   ritual   is   complete   when   the   rune 
is   finished. 
 
Your   familiar’s   HP   now   doubles,   and   their   unarmed   attack   dice   moves   up   one   level.   Additionally, 
your   Familiar   cannot   be   turned   against   you,   with   anything   lower   than   an   18.   You   may   also   tame 
any   animal   automatically,   for   two   turns. 
 
   
 
123 

 
Level   10: 
 
+ The   Mother   Hungers :  To   begin,   you   must   locate   a  friend   or   family   member,   and   lead   them   back 
to   the   brood   cave.   Seal   them   in   with   you,   and   allow   the   Abysmal   to   grab   them,   holding   them   still, 
as   you   produce   a  knife,   and   carve   into   their   chest.   You   will   slowly   cut   open   their   abdomen,   before 
using   your   hands   and   teeth,   to   consume   their   still­living   organs,   as   the   Abysmals   eat   their   limbs. 
You   will   gain   your   powers   once   your   friend   or   family   has   died,   and   the   Abysmals   eat   their   corpse. 
 
Your   summoned   tendrils   now   deal   an   additional   1d8   damage,   and   last   for   two   more   turns.   All 
damage   dealt   to   enemies,   is   now   returned   to   you   in   the   form   of   HP.  
 
+ Rip   and   Tear :  You   must   enter   your   brood   once   more,   and   remove   your   clothing,   approaching   the 
altar,   and   laying   yourself   upon   it.   You   will   chant:   “M   other   mother   of   the   Wretched,   mother   mother 
of   the   Beasts,   I  lie   upon   your   altar,   my   soul   ripe   to   feast;   My   muscles   sore   and   bones   are   weak, 
my   body   aches   my   frame   it   creaks.   Take   me   mother   mother   make   me   strong,   make   me   one   to 
live;   belong.”   The   tendrils   will   then   envelop   you,   and   pull   you   into   the   Abysmal   flesh.   There   you   will 
spend   two   in­game   days,   having   each   joint   and   muscle   torn   and   pierced   by   the   fleshy   tendrils, 
requiring   several   CON   rolls   to   survive.   The   tendrils   will   fill   your   body   with   Abysmal   cells,   that   shall 
regrow   your   muscles   and   bones   stronger   than   ever   before.   The   ritual   ends   when   the   Abysmal   lets 
you   go. 
 
You   now   move   up   one   unarmed   attack   dice,   and   all   melee   weapons   deal   an   extra   1d8   damage. 
You   deal   1d4   bleeding   damage   with   all   attacks,   and   Strength   rolls   above   15   are   guaranteed   to 
stun   enemies   for   one   turn. 
 
+ Deadly   as   a  Gazebo :  You   must   wander   at   night   and   find   a  passerby.   Summoning   tendrils   your 
you   must   instill   as   much   fear   in   the   individual   as   you   can.   Almost   to   the   point   of   insanity,   and   give 
them   an   option.   Be   consumed   by   the   Brood   Mother   or   kill   themselves.   If   they   choose   to   be 
consumed   the   ritual   fails.   If   they   choose   suicide,   you   must   wait   for   them   to   die,   soak   a  knife   in   their 
blood   and   give    it   to   the   broodmother. 
 
You   now   gain   +1   STR,   and   +2   to   Intimidation,   for   every   fifteen   kilograms   of   mass   you   possess. 
Your   familiar   gains   this   ability   as   well. 
 
+ Arm   of   Abhoth :  For   this   ritual,   you   will   use   your   familiar   to   kill   the   owner   of   a  small   animal,   before 
taming   said   animal   yourself.   When   it   gains   your   trust,   you   will   sacrifice   it   to   the   Abysmals,   and 
consume   it’s   digested   remains. 
 
The   tentacles   generated   by   Abysmal   Arms   now   mold   and   concentrate   into   one   large   mass.   Your 
arm   now   becomes   the   medium   for   this   large   tentacle   which   is   controlled   by   your   arm.   This   tentacle 
lasts   for   4  turns,   and   grapple   rolls   are   now   cut   in   half.   Damage   remains   the   same. 
 
 
124 

Level   15: 
 
+ Price   of   Power :  You   will   present   your   Familiar   to   the   Broodmother,   and   offer   it   as   Sacrifice,   along 
with   a  person   the   same   age   as   you.   The   tentacles   of   Abysmal   slide   across   the   floor   they   lash   out 
grabbing   you're   familiar   smothering   it   and   stretching   across   it,   consuming   them   for   two   days, 
before   letting   them   go. 
 
Your   familiar   now   does   double   necrotic   damage   for   3  turns.   Afterward   you're   familiar   becomes 
immobilized   until   a  long   rest   ends. 
 
+ Brood   Offering :  For   this   ritual,   you   must   simply   sacrifice   50   people   to   the   broodmother,   and 
consume   at   least   25. 
 
Bring   your   victims   back   as   offerings   throwing   them   into   the   Brood.   Doing   this   will   allow   you   to 
tame   any   animal,   save   for   bosses,   for   ten   turns,   and   you   will   never   be   attacked   first,   or   targeted, 
until   you   attack.   Effects   last   for   one   day.   1  sacrifice   =  1  tamed   animal. 
 
+ Mother’s   Love :  To   begin,   you   must   fine   three   people   the   same   age,   gender,   and   species   as 
yourself.   Bring   them   to   the   altar,   and   have   the   Abysmals   hold   them   down;   From   here,   allow   your 
familiar   to   eat   the   three   captives   alive.   You   gain   your   powers   once   the   three   have   been   fully 
consumed. 
 
Your   familiar   can   now   heal   up   to   twenty   HP   to   you,   or   any   party   member,   at   the   cost   of   their   own 
HP. 
 
+ All   my   Children :  Your   familiar   gains   this   ability   after   completing   the  M   other’s   Love   ritual.   They 
may   now   take   Charisma   rolls   to   tame   their   own   familiar. 
 
Your   familiar   can   now   adopt   their   own   familiar,   which   gains   half   it’s   stats,   and   will   obey   your   word, 
as   well   as   your   familiar’s   word.  
 
+ Mother’s   Nest :  This   ability   is   unlocked   automatically   by   completing   all   other   rituals. 
 
You   may   now   ‘nest’   and   begin   your   own   brood,   where   you   will   gain   +2   to   all   stats,   when   inside 
your   nest.   You   may   grow   this   nest   as   big   as   you   wish,   and   add   as   many   members   as   you   can. 
You   will   store   your   familiars   here,   and   be   able   to   change   them   out   at   will.   You   must   name   each   of 
your   familiars.  
 
   
 
125 

 
Level   20: 
 
+ One   big   Brood :  The   final   ritual   is   to   be   performed   at   night,   during   a  full   moon.   You   must   have,   at 
this   point,   sacrificed   250   people   to   the   Abysmals,   and   completed   every   other   ritual.   You   and   your 
familiar   will   stand   upon   the   altar,   surrounded   by   teb   severed   heads,   taken   from   people   half   your 
age,   of   the   same   species   and   gender   as   you.   The   Abysmals   shall   close   you   and   your   familiar   off, 
and   allow   you   both   to   begin;   You   will   take   five   heads,   and   your   familiar   will   take   five.   Consume   the 
brains   from   each   head,   as   your   familiar   does   the   same,   before   disposing   the   empty   skulls   into   the 
Abysmals,   who   will   digest   it.   Allow   the   Abysmals   to   feed   you   the   digested   remains   of   the   head, 
and   slather   your   form   in   their   blood.   You   and   your   familiar   will   then   be   consumed   by   the   Abysmals, 
and   will   spend   five   in­game   days   digesting;   You   will   take   two   CON   rolls   per   day   to   stay   alive,   if   you 
fail   two   in   a  row,   you   will   be   digested.   You   gain   your   powers   once   the   five   days   are   up,   and   you 
are   set   free,   taking   your   place   as   Broodmaster. 
 
Your   and   your   familiar   can   now   trade,   swap,   and   mirror   stats   at   will,   you   both   double   your   HP,   and 
can   pool   your   combined   HP   into   one   bar.   Summoned   tendrils   now   deal   1d20   unarmed   damage, 
and   last   for   seven   turns.  
 
   
 
126 

Yig: 
 
Level   1:  
 
+ The   Slithering   Mind :  To   begin,   you   will   gather   Amazonite   salts,   the   venom   of   a  snake,   five   red 
candles,   and   an   idol   of   Yig.   Place   the   candles   in   a  circle   around   the   idol,   then   pour   the   salts 
around   the   candles.   Pour   the   venom   of   the   snake   over   the   idol,   before   lighting   the   candles.   In 
Scalescript,   speak   the   words   “ Father   Yig,   master   of   the   body,   the   slithering   king   of   the   serpents, 
my   body   is   your   clay,   form   me   to   be   one   which   you   love ”  If   all   is   successful,   you   will   feel   a  tingling 
over   your   body;   in   the   morning,   you   will   find   scales   growing   over   your   arms   and   legs. 
 
You   are   now   a  part   of   the   Order   of   Yig.   You   gain   the   ability   to   speak   to   snakes,   and   summon   one 
snake   to   your   aid   once   per   fight.   You   can   also   replicate   the   voice   of   any   person   you   have   spoken 
to   for   at   least   thirty   minutes. 
 
Level   3:  
 
+ Serpent’s   Kiss :  This   ritual   takes   several   months   to   complete,   as   you   must   drink   snake   venom 
every   day,   until   you   build   up   an   immunity   to   it.   Gain   abilities   once   immunity   has   been   gained. 
 
Your   unarmed   attacks   now   deal   an   additional   1d4   poison   damage   for   two   turns.   All   melee 
weapons   deal   1d4   poison   damage   for   one   turn. 
 
+ Shedding   your   Skin :  You   must   begin   this   ritual   by   kidnapping   someone   who   is   the   same   age   as 
you,   the   opposite   gender,   and   a  different   race.   You   will   inject   them   with   snake   venom,   before 
using   a  knife   to   peel   off   the   skin   around   their   face,   try   to   keep   them   alive.   Boil   the   peeled   face   skin 
in   a  pot   of   boiling   water,   before   leaving   it   over   a  fire   to   smoke.   The   face   skin   should   shrink,   until 
you   have   a  miniature   face,   that   you   will   hang   on   a  small   twine   necklace,   and   wear   constantly. 
Bathe   the   face   in   the   fatal   blood   of   your   victim   to   end   the   ritual. 
 
You   can   now   create   a  perfect   disguise   after   interacting   with   a  person   for   three   full   days,   including 
their   speech,   handwriting,   posture,   clothing,   and   appearance. 
 
   
 
127 

Level   5: 
 
+ Body   Snatcher :  You   must   perform   the  S   hedding   your   Skin   ritual   four   additional   times,   as   well   as 
the   The   Slithering   Mind   ritual   once   more,   before   this   ability   can   be   unlocked.   To   begin   this   ritual, 
you   will   take   your   five   shrunken   faces,   and   place   them   around   the   skull,   one   for   each   candle. 
Perform   the   The   Slithering   Mind   ritual   with   the   shrunken   faces,   before   downing   a  cup   of   blood   and 
snake   venom.   If   the   ritual   was   successful,   you   should   begin   to   feel   a  disconnect   from   your   body, 
and   a  light   headed   feeling,   as   well   as   a  sudden   sharpness   in   your   teeth. 
 
You   may   permanently   steal   the   body   of   any   person   which   you   have   killed,   possessing   them,   as 
your   body   dies.   The   person   whose   body   you   snatched   however,   can   take   one   WIS   roll   per   day,   to 
take   their   body   back,   DC   is   equal   to   your   Charisma   ­2.   If   they   regain   control,   you   will   have   to   wait 
a   day   in   their   bodies   to   take   them   over   again;   When   you   take   a  new   body,   the   original   owner   takes 
theirs   back. 
 
+ Look   into   my   Eyes :  For   this   ritual,   you   must   speak   to   the   Yig   elders,   and   ask   to   speak   to   “The 
Slithering   Priest”.   The   Yig   Elders   will   lead   you   to   a  stone   room   in   a  Yig   temple,   which   houses   a 
white   snake   with   yellow   eyes.   The   Snake   will   speak   to   you,   once   you   offer   it   a  sacrifice   of   blood; 
The   Snake   will   speak   into   your   ear,   and   give   you   a  random   task   (Decided   by   DM)   which   you   must 
complete   in   full   before   your   powers   are   granted. 
 
You   may   now   read   the   memories   of   any   person   which   you   are   speaking   with,   if   you   can   roll   a 
insight   check   higher   than   their   base   wisdom. 
 
+ Acquired   Skills :  This   ritual   is   unlocked   after   completing   the   two   previous   rituals,   twice. 
 
You   now   have   the   options   to   gain   the   skills   of   the   person   you   have   body   snatched,   you   must, 
however,   roll   the   same   or   higher   for   each   stat   on   a  1d20. 
 
 
   
 
128 

Level   10: 
 
+ Sleeper   Agent :  To   begin,   you   must   once   again   contact   the   elders   of   the   Yig   Cult.   Walk   once 
more   into   the   lair   of   the   Slithering   Priest,   with   an   offering   of   blood   from   your   original   species.   The 
Priest   will   give   you   another   task,   this   time,   it   will   ask   you   to   possess   a  specific   person,   and   kill 
somebody   close   to   them,   usually   someone   very   important.   Once   the   target   is   dead,   you   will   gain 
your   powers. 
 
You   can   now   set   your   body   snatch   to   activate   after   a  certain   number   of   days,   lying   dormant   in 
someone’s   mind   until   that   date.   You   can   now   body   snatch   people   who   have   5  HP   or   lower. 
 
+ New   Perspective :  For   this   Ritual,   you   will   find   someone   the   opposite   race,   gender,   and   double 
your   age,   and   lead   them   away.   Once   alone,   you   will   find   a  way   to   disable   them,   and   silence   them 
for   a  moment,   a  way   that   you   know   how   to   get   out   of,   but   they   do   not.   Once   they’re   contained,   you 
will   tear   out   your   own   eyes,   and   inject   yourself   with   a  deadly   poison.   After   you’ve   done   that,   body 
snatch   your   hostage,   and   walk   out,   claiming   you   killed   the   person   trying   to   kidnap   you!   Once 
they’re   body   snatched,   you   gain   your   powers. 
 
You   can   now   connect   your   vision   to   another   body,   and   look   through   their   eyes   at   any   time. 
 
+ Parseltongue :  Start   by   acquiring   a  snake   of   any   kind;   Lay   the   snake   on   a  table   made   from 
Amazonite,   and   place   five   red   candles   around   it   in   a  circle.   Light   the   candles,   then   pour   a  circle   of 
blue   pyrite   salt   around   each   candle.   Speak   to   the   snake   in   Scalescript,   asking   for   it   to   open   your 
eyes   to   the   language   of   his   master;   Depending   on   the   snake,   the   DC   to   determine   if   they   reveal 
the   language   of   Yig   to   you   will   be   higher   or   lower   (DMs   choice).   Once   the   snake   accepts   you,   you 
gain   your   powers. 
 
You   can   now   communicate   with   all   other   serpents,   and   hypnotize   people   for   seven   turns,   with   a 
Deception   roll   of   their   base   wisdom   or   higher.   Can   give   hypnotized   enemies   simple   commands 
(DM’s   discretion).   You   cannot   command   them   to   kill   themselves. 
 
+ Unsatisfied :  This   ritual   is   unlocked   by   completing   all   previous   rituals. 
 
You   can   now   reroll   one   of   your   stats   once   every   three   days.   Must   use   1d20   rather   than   3d6,   and 
you   must   keep   whatever   you   roll. 
 
   
 
129 

Level   15: 
 
+ Trust   in   Me :  You   will   kidnap   six   hostages,   all   the   same   race   and   gender   as   you,   each   one   year, 
two   years,   three,   four,   five,   and   six   years   older   than   you.   In   order   of   youngest   to   oldest,   begin 
carving   their   faces   off,   and   plucking   their   eyes   out.   Boil   the   eyes   in   a  pot   of   seawater,   mixed   with 
blue   pyrite   salts,   and   snake   venom.   Boil   the   faces   in   the   soup,   and   smoke   them   over   the   fire   from 
the   pot,   until   they   shrink.   Make   your   hostages   drink   the   soup,   the   poison   should   kill   them.   Drink   the 
last   bowl   of   soup   yourself,   before   tieing   each   face   to   a  necklace,   and   hanging   it   around   the   body   of 
the   person   it   came   from.   Dispose   of   the   bodies   in   a  location   where   they’ll   be   easily   found.   You 
gain   your   powers   when   the   bodies   are   found. 
 
You   can   now   hypnotize   people   for   12   turns,   with   a  Deception   roll   of   2  less   than   the   person’s 
Wisdom.   Can   be   given   complex   commands   (DM’s   discretion).   You   cannot   command   them   to   kill 
themselves. 
 
+ Constrictor :  You   gain   this   ability   once   all   level   10   rituals   have   been   done   twice. 
 
Any   attempt   to   grapple   gains   a  +2   to   the   attempt.   Deals   1d10   blunt   damage   each   turn   while 
holding   someone,   DC   to   escape   your   grapples   increased   by   4. 
 
+ Wait…   snakes   don't   have   lips :  This   ability   is   unlocked   after   completing   all   other   level   15   rituals. 
 
Unarmed   attacks   gain   1d12   poison   damage.   All   melee   weapons   you   use   gain   1d12   poison   poison 
damage. 
 
+ Blasphemous   facsimiles :  To   begin,   you   must   once   again   contact   the   elders   of   the   Yig   Cult.   Walk 
once   more   into   the   lair   of   the   Slithering   Priest,   with   an   offering   of   blood   from   your   original   species. 
The   Priest   will   give   you   another   task,   this   time,   it   will   ask   you   to   highjack   the   body   of   an   important 
figure,   someone   in   a  lofty   position   of   power.   Hold   their   body   for   two   in   game   weeks,   before   using 
them   to   commit   a  vile   crime   in   a  public   space.   Attempt   to   escape,   find   a  secluded   place   to   ditch 
their   body,   and   allow   them   to   take   control   again.   You   gain   your   powers   once   they’re   blamed   for 
the   crime,   and   convicted. 
 
You   may   permanently   steal   the   body   of   any   person   which   has   10   HP   or   less,   possessing   them,   as 
your   body   dies.   The   person   whose   body   you   snatched   however,   can   take   one   WIS   roll   per   day,   to 
take   their   body   back,   DC   is   equal   to   your   Charisma.   If   they   regain   control,   you   will   have   to   wait   a 
day   in   their   bodies   to   take   them   over   again;   When   you   take   a  new   body,   the   original   owner   takes 
theirs   back. 
 
+ Backup :  This   ability   is   unlocked   after   completing   all   other   Yig   Rituals. 
 
You   can   now   have   a  spare   body   to   fall   back   into   if   the   body   you’ve   snatched   is   killed.   Old   body   will 
have   a  ­1   to   all   stats   from   your   last   body,   and   you   can   only   have   1  spare   at   a  time.  
 
130 

 
Level   20: 
 
+ Snake   Eyes :  To   begin,   you   must   once   again   contact   the   elders   of   the   Yig   Cult.   Walk   once   more 
into   the   lair   of   the   Slithering   Priest,   with   an   offering   of   blood   from   your   original   species.   The   Priest 
will   give   you   another   task,   this   time,   it   will   ask   you   to   highjack   the   body   of   an   important   figure, 
someone   in   a  lofty   position   of   power.   Use   your   newfound   position,   to   start   a  war   with   another 
nation,   in   a  way   that   will   be   beneficial   to   the   Cult   of   Yig.   You   gain   your   powers   after   20,000   total 
lives   have   been   lost. 
 
You   can   win   the   war,   and   take   over   the   country   if   you   choose,   leading   them   and   your   cult,   as   the 
new   Head   of   Yig. 
 
Once   per   day,   you   can   roll   2d6,   and   gain   that   much   poison   damage   on   all   attacks   for   the   next   12 
turns.   If   you   roll   two   1’s   on   the   2d6,   you’re   allowed   a  full   stat   reroll,   that   lasts   until   the   next 
snake­eyes   attempt.   You   can   now   hypnotize   people,   with   a  Deception   roll   of   4  less   than   their   base 
Wisdom,   can   be   given   any   command,   including   suicide,   or   turning   on   their   allies.   Can   body­snatch 
people   with   20   HP   or   less. 
 
 
 
 
   
 
131 

Shub­Niggurath: 
 
Level   1: 
 
+ The   Black   Goat :  To   join   the   cult   of   Shub­Niggurath,   The   Black   Goat,   you   will   first   need   to   dig   a 
pit   in   the   ground,   six   feet   in   diameter,   four   feet   deep.   Fill   the   bottom   of   the   pit   with   the   blood   of 
your   species,   from   people   half   your   age,   the   blood   should   fill   the   pit   one   inch.   Next,   line   the   ring   of 
the   pit   with   granite   bricks,   and   pour   sulfur   salts   over   the   blood.   Fill   the   pit   with   wood   and   kindling, 
as   well   as   fat,   until   the   pile   reaches   1  foot   over   the   rim   of   the   hole.   Set   the   wood   on   fire,   as   you 
dawn   the   skull   of   a  goat,   and   chant   “Iä   Iä   Shub­Niggurath,   mother   of   a  thousand   young,   Iä   Iä 
Shub­Niggurath,   black   goat   of   the   woods,   Iä   Iä   Shub­Niggurath,   bringer   of   destruction!”   three 
times.   Upon   conclusion   of   the   final   chant,   pour   the   blood   of   your   home   species   over   your   face,   and 
walk   into   the   fire.   If   all   has   gone   well,   you   will   emerge   unharmed   on   the   other   side,   greeted   by   two 
people   dressed   just   like   you.   You   will   be   lead   off,   to   join   the   cult. 
 
You   now   join   the   cult   of   Shub­Niggurath,   better   known   as   The   Black   Goat.   You   are   now   immune 
to   fire,   and   explosions   no   longer   have   knockback.   You   gain   20   HP,   and   +1   to   all   intimidation   and 
Strength   rolls.   Can   no   longer   gain   temporary   HP,   and   medical   kits   only   heal   half   their   worth.   Your 
INT   and   WIS   skills   are   halved. 
 
Level   3: 
 
+ Kill   Kill   Kill :  To   gain   this   ability,   you   will   capture   one   of   your   enemies   from   battle.   Bring   your 
captured   foe   to   a  Temple   of   Shub­Niggurath,   and   bring   them   to   the   granite   altar,   where   they   will 
be   beheaded.   Take   the   head   of   your   foe,   and   stab   it   through   the   tip   of   a  pike.   Consume   the   flesh 
of   the   body,   as   you   watch   the   head   burn.   Once   the   flesh   has   burned   off,   take   the   teeth   from   the 
ash,   and   fashion   them   into   a  bracelet,   which   you   will   wear   around   your   hand.   Powers   will   be 
active   so   long   as   you   wear   this   bracelet   of   teeth. 
 
You   gain   5  HP   back   from   each   successful   kill,   and   deal   an   extra   1d4   unarmed   damage 
 
+ Brimstone :  This   ability   is   gained   with   a  sacrifice   of   five   people,   to   be   killed   via   beheadings   on   the 
steps   of   the   granite   altar,   at   the   rising   of   the   full   moon.   Blood   from   the   victims   will   be   kept   in   glass 
vials,   that   give   you   power   so   long   as   you   hold   them   on   your   person. 
 
Once   per   fight,   you   may   create   a  five   meter   circle   around   you,   which   deals   1d6   necrotic   damage 
per   turn,   to   anyone   caught   in   the   circle. 
 
   
 
132 

Level   5: 
 
+ Call   me   Tourge :  To   begin,   you   will   don   your   goat   skull   mask,   and   make   your   way   to   a  major   city 
centre.   Find   a  place   where   people   gather   in   large   numbers   occasionally,   but   leave   alone 
otherwise;   Plant   an   explosive   device   in   this   location,   then   get   a  safe   distance   away.   Once   a  large 
enough   amount   of   people   have   gathered   at   ground   zero,   stand,   and   speak   loudly   “ Iä   Iä 
Shub­Niggurath! ”  Then   detonate   the   bomb.   The   powers   are   gained   after   200   people   are   killed   this 
way. 
 
All   ranged   weapons   (Including   bows   and   arrows)   now   deal   1d8   explosive   damage,   and   1d4 
burning   to   all   adjacent   squares. 
 
+ Strong   as   Stone :  This   ritual   begins   with   the   beheading   of   ten   foes   captured   from   battle.   Take   the 
severed   heads,   and   remove   the   teeth   from   their   skulls,   before   nailing   goat   horns   into   their   skulls, 
to   make   it   seem   as   though   horns   have   grown   from   their   heads.   Stab   each   toothless,   horned   head 
on   a  pike,   one   pike   per   head,   and   set   them   up   in   a  populated   area,   in   a  circle.   Light   the   heads   on 
fire,   and   prepare   to   fight.   Kill   at   least   three   people   who   show   up   to   stop   you,   spilling   their   blood 
within   the   circle   of   heads.   Powers   are   gained   once   three   or   more   people   have   been   killed.   You 
cannot   use   guns   in   this   ritual. 
 
Take   half   damage   from   explosives.   Critical   hits   now   deal   1d8   explosive   damage. 
 
+ The   Blind   Bender :  Gather   some   granite   bricks,   embellished   with   Niggurathian   prayers   and 
arrange   them   in   a  well   formation   around   yourself,   one   meter   high.   Pile   five   living   people   in   the 
center   of   the   granite   ring,   make   sure   they’re   restrained,   so   they   will   not   escape   as   you   build   the 
wall   around   them.   Place   a  stone   room   and   a  chimney   on   top   of   the   well,   before   making   a  small 
opening   in   the   wall.   Fill   the   oven   with   sulfur   and   kindling,   before   igniting   the   mix.   You   gain   your 
powers   once   all   five   have   burned   to   death. 
 
You   can   now   freely   control   up   to   one   square   meter   of   solid   stone   and   mineral,   including   concrete 
and   crystals.   You   cannot,   however,   control   metals.   Max   weight   limit   500   pounds. 
 
   
 
133 

Level   10: 
 
+ Unstoppable,   Immovable :  This   ability   is   unlocked   after   you   kill   1,000   people   with   explosive 
weapons. 
 
People   now   must   roll   higher   your   full   base   STR   stat,   without   a  ­2,    to   break   your   block   rolls,   and 
must   roll   higher   than   your   full   base   CON   stat   with   no   ­2,   to   break   tank.   Base   DEX,   however,   is 
lowered   by   4. 
 
+ Thor,   the   God   of   Thunder :  Start   this   ritual   by   carving   Niggurathian   markings   on   your   armour   and 
weapon.   Using   any   resources   available,   you   will   stange   an   attack   on   a  fortified   military   stronghold, 
and,   charge   it.   Kill   everyone   inside,   take   everything,   and   stab   the   heads   of   your   fallen   foes   outside 
on   pikes.   You   gain   your   powers   (and   a  new   base)   once   everyone   is   dead. 
 
You   can   now   take   a  15   or   higher   strength   roll   to   destroy   a  large   section   (300   kilograms   or   less)   of 
solid   material,   with   just   your   hand.   Doing   so   causes   2d8   worth   of   lightning   to   strike   where   your   fist 
lands.   (Yes   this   can   be   used   on   people). 
 
+ Death’s   Touch :  To   begin,   you   must   arm   yourself   with   a  greatsword,   carved   with   Niggurathian 
runes.   Use   the   greatsword   to   cut   off   one   of   your   own   hands,   do   not   cover   the   stump.   Charge   into 
a   crowd,   and,   with   only   one   hand,   and   any   tools   or   weapons   you   need,   kill   300   people   within   two 
days.   Powers   unlock   upon   killing   the   300th   person,   at   which   time   your   hand   will   regrow. 
 
Grappled   targets   take   an   additional   1d6   necrotic   damage   per   turn,   lasts   for   all   turns   while 
grappled,   plus   two   additional   turns   once   free. 
 
+ Necromancer’s   Magic :  To   gain   this   ability,   you   first   must   wear   your   goat   skull   mask,   and   your 
Niggurathian   armour.   While   wearing   this   armour,   you   must   ritualistically   sacrifice   400   people   to 
Shub­Niggurath,   upon   the   granite   altar.   Once   the   400th   person   is   killed,   you   gain   your   powers. 
(Note,   this   power   is   also   unlocked   automatically   when   performing   the   Sothoth   Ritual   ‘ Living 
Death ’). 
 
Once   per   fight,   can   fire   a  2d4   necrotic   damage   blast,   that   pierces   through   all   targets,   and   up   to   1 
meter   of   solid   material.   Necrotic   damage   deals   1d4   per   turn   for   two   turns. 
 
   
 
134 

 
Level   15: 
 
+ Go   forth,   without   Fear :  For   this   ritual,   you,   and   five   other   Black   Goat   Cultists,   must   gather   around 
the   granite   altar   under   the   full   moon.   Lie   upon   the   altar,   the   body   of   one   person,   half   your   age. 
Use   nothing   but   your   teeth   to   decapitate   your   target,   allowing   your   fellow   cultists   to   consume   the 
body   once   the   head   is   removed.   Place   the   head   on   a  pike   made   from   human   bones,   and   light   it   on 
fire.   Use   this   burning   pike   to   kill   50   people,   then   gather   the   teeth   from   your   victims,   and   make   a 
necklace   from   them.   Powers   are   active   so   long   as   you   wear   this   necklace. 
 
You   can   no   longer   be   intimidated,   save   for   critical   rolls,   and   are   immune   to   explosive   damage. 
 
+ Destruction   breeds   Creation :  This   ability   is   unlocked   after   killing   500   people   with   nothing   but   your 
The   Blind   Bender   skill. 
 
You   can   now   create   five   30­meter­tall,   1­meter­wide,   granite   pillars   in   a  circle   around   you,   and   one 
underneath   you.   Pillars   last   for   five   turns,   before   sinking   back   down. 
 
+ For   the   Mother   of   a  Thousand   Young :  To   begin,   mix   the   blood   of   an   infant   from   your   own   race, 
with   a  handful   of   sulfur   and   powderized   granite.   Drink   one   half   of   the   mixture,   before   pouring   the 
other   over   your   goat   skull   mask.   In   this   state,   using   any   tools   or   weapons   you   need,   level   a  city 
block’s   worth   of   buildings,   and   kill   at   least   600   people.   Powers   unlock   once   the   600th   person   has 
been   killed. 
 
You   now   regain   15   HP   from   each   successful   kill,   so   long   as   you’ve   done   at   least   10   HP   worth   of 
damage   to   the   target.  
 
+ Lightning   strikes   Twice :  This   ability   is   unlocked   after   killing   a  total   of   3,000   people. 
 
You   can   now   take   a  15   or   higher   strength   roll   to   destroy   a  large   section   (900   kilograms   or   less)   of 
solid   material,   with   just   your   hand.   Doing   so   causes   4d8   worth   of   lightning   to   strike   where   your   fist 
lands.   (Yes   this   can   be   used   on   people). 
 
+ Black   Goat   of   the   Woods :  This   ability   is   unlocked   after   completing   all   other   level   15   skills. 
 
You   can   now   freely   control   up   to   five   square   meter   of   solid   stone   and   mineral,   including   concrete 
and   crystals.   You   cannot,   however,   control   metals.   Max   weight   limit   700   pounds.   
 
135 

Level   20: 
 
+ Consecutive   Normal   Punches :  To   unlock   this   power,   you   must   complete   all   other   rituals,   and   kill 
the   entire   sentient   population   of   a  large   country,   Russia   sized   or   bigger.   Once   the   country   has 
been   decimated,   you   must   take   over   the   rubble   with   your   men,   and   build   the   land   anew   as   a  Black 
Goat   controlled   stronghold,   that   you   yourself   will   command. 
 
Critical   STR   rolls   now   cause   targets   which   are   the   same   or   lower   level   to   you,   to   explode   violently, 
dealing   1d8   explosive   damage   to   all   adjacent   squares,   and   kills   your   target   instantly.   (Does   not 
work   on   Bosses,   Gods,   or   Non   corporeal   beings).   You   can   now   control   ten   square   meters   of   solid 
material,   including   metal.   Max   weight   limit   1500   pounds. 
 
 
 
   
 
136 

Nyarlathotep: 
 
Level   1:  
 
+ The   Bloody   Tongue :  To   join   the   infamous   cult   of   Nyarlathotep,   The   Bloody   Tongue,   you   must   first 
locate   one   of   their   hidden   camps.   Approach   the   tribe,   hands   outstretched   to   show   you   are 
unarmed,   you   will   be   wearing   nothing.   If   the   tribe   doesn’t   trust   you,   they   will   draw   their   swords, 
and   cut   you   down.   If   they   do   trust   you,   they   will   lead   you   into   the   camp,   and   allow   you   to   talk   with 
the   chief,   who   should   speak   Galactic   common,   but   will   respect   you   more   if   you   speak   in   Sothoth 
Tongue.   Once   you   ask   to   join   the   Bloody   Tongue,   the   chief   will   ask   you   to   perform   one   of   three 
tasks;   a  ‘Devil’   task,   where   you   will   have   to   bring   Chaos   to   a  town.   A  ‘Bull’   task,   where   you   will 
have   to   destroy   an   important   building.   Or   a  ‘Skull’   task,   where   you   will   have   to   kill   a  specific 
person.   Once   the   task   is   complete,   return   to   the   Chief,   and   he   will   hand   you   a  block   of   wood, 
which   you   must   carve   into   either   a  Bull   mask,   a  Skull   mask,   or   a  Devil   mask,   depending   on   the 
task   you   completed.   You   join   once   the   mask   is   carved. 
 
You   are   now   in   the   Church   of   the   Bloody   Tongue,   you   gain   a  resistance   to   fire,   only   taking   half 
damage.   Once   you   create   your   mask,   and   wear   it,   you   instantly   gain   +1   to   Intimidation   rolls. 
 
Level   3: 
 
+ Burning   Sensation :  For   this   ritual,   your   fellow   tribesmen   will   light   a  pit   of   hot   coals,   and   sprinkle 
shards   of   metal   over   them.   The   coal   pit   will   be   twenty   meters   long,   and   two   meters   wide.   You   will 
be   asked   to   coat   your   feet   in   blood,   and   hold   a  spear   in   either   hand.   Walk   slowly   across   the   pit   of 
burning   coal   and   metal,   not   flinching   until   you   reach   the   other   side.   Once   you’ve   walked   20 
meters,   you   gain   your   powers,   and   a  soak   in   a  cold   pond. 
 
You   now   take   half   damage   from   fire   and   burning   damage,   and   can   control   up   to   one   square   meter 
worth   of   fire.   1d4   fire   damage   with   critical   hits   using   bladed   weapons.   You   gain   1d4   damage   to   all 
attacks   when   on   fire,   as   well   as   a  +2   to   DEX   rolls. 
 
+ It   Tickles :  Create   a  necklace   of   amber   and   ruby   beads,   which   you   will   soak   in   a  metal   bowl,   filled 
with   blood.   Let   the   necklace   sit   overnight,   before   taking   it   out,   and   heating   it   in   a  fire.   Wrap   the 
necklace   around   your   wrist,   leaving   a  burn   over   your   arm,   as   you   praise   Nyarlathotep   three   times; 
“G’rakil   Nyarlathotep!”.   Then   slice   your   palms   with   a  knife,   and   press   your   hand   against   your 
mask. 
 
HP   is   halved,   and   one­half   put   into   your   Temporary   HP.   All   healing   now   puts   half   their   worth   into 
your   temporary   HP,   and   half   to   heal   you   normally.   You   can   choose   which   attacks   eat   your 
temporary   HP. 
 
 
137 

Level   5: 
 
+ Disturbed   Dreams :  For   this   ritual,   you   will   take   the   severed   heads   of   three   people   you   have   killed 
in   honorable   battle.   Carve   out   the   eyes   of   your   foes,   and   replace   them   with   rounded   amber 
stones,   then   cut   off   their   eyes   and   tongue.   String   the   ears,   tongue,   and   eyes,   on   a  length   of   twine, 
which   you   will   wear   as   a  neck.   Place   the   heads   around   you   as   you   sleep,   still   wearing   the   neck. 
Powers   unlock   as   you   awake,   and   will   remain   so   long   as   you   wear   this   necklace. 
 
Followers   of   Nyarlathotep   gain   2d12   worth   of   temporary   HP   after   a  long   rest,   if   their   temp   HP 
before   the   rest   was   below   10. 
 
+ Flesh   and   Blood :  To   gain   this   ability,   you   must   stand   naked   in   the   middle   of   the   camp   of   your 
tribe;   allow   the   warriors   of   the   camp   to   carve   symbols   down   your   arms,   tattooing   lines   around   the 
edge   of   each   cut.   Once   you   are   fully   cut   and   inked,   the   tribe   doctor   will   sew   you   up,   and   give   you   a 
paste   made   from   beetles   and   human   blood,   which   you   must   eat.   Your   mask   will   then   be   painted 
red,   and   placed   on   your   head,   completing   the   ritual. 
 
Temporary   HP   capped   at   25   when   wearing   armour,   but   uncapped   when   not,   and   wearing   no 
armour   grants   an   extra   1d6   burning   damage   to   all   attacks. 
 
+ Masochistic :  To   begin,   you   must   have   the   mark   of   The   Bloody   Tongue   tattooed   on   your   chest, 
and   cover   yourself   in   animal   fat.   Light   the   fat   on   fire,   and   take   your   sword.   While   on   fire,   you   must 
beat   one   of   the   tribe   warriors   in   a  swordfight,   the   ritual   is   only   complete   after   your   foe   is   struck 
dead. 
 
Gain   an   extra   1d6   damage   for   one   turn,   after   any   attack   which   reduces   your   temporary   HP   by   8  or 
more. 
 
   
 
138 

 
Level   10: 
 
+ Spitting   Fire :  To   begin,   you   will   be   given   two   burning   axes,   and   placed   upon   a  bed   of   hot   coals, 
mixed   with   metal   shards.   Five   people   will   be   armed   with   swords   and   spears,   clad   in   metal   armour, 
and   told   to   kill   you.   You   must   kill   all   of   them,   while   never   leaving   the   bed   of   coals,   or   getting   killed. 
Ability   unlocks   when   all   five   are   killed. 
 
You   now   have   a  full   immunity   to   fire   and   burning   damage,   yet   still   gain   the   bonuses   when   set 
alight.   Now   deal   1d4   burning   damage   with   all   bladed   weapons,   1d8   with   critical   rolls.   Can   control 
up   to   2  square   meters   of   fire. 
 
+ Let   them   Burn :  Using   only   one   handful   of   animal   fat,   a  match,   and   your   own   flesh,   you   must 
keep   a  wooden   effigy   burning   for   a  solid   24   hours.   If   the   flame   still   burns   at   the   24th   hour,   you   gain 
your   powers. 
 
All   burning   damage   inflicted   on   an   enemy   now   lasts   three   turns   longer   than   it   normally   would, 
same   applies   to   your   allies,   and   yourself. 
 
+ Help   i’m   on   fire! :  For   this   ritual,   you   must   cause   some   chaos.   Convince   someone   important   that 
The   Bloody   Tongue   has   set   an   explosive   device   to   explode   in   a  major   population   centre,   and   the 
resulting   explosion   will   kill   thousands.   Once   they   evacuate   everyone   from   that   area   (That   had   no 
actual   explosive   device)   show   up   to   the   safehouse,   and   set   it   on   fire   with   everyone   inside.   Powers 
are   gained   when   100   or   more   people   are   burned   to   death. 
 
Once   per   fight,   you   can   create   a  large   ball   of   burning   flames   around   your   body,   which   deals   2d6 
burning   damage   to   enemies   in   grappling   range,   and   lasts   three   turns. 
 
+ Close   Enough :  This   ability   is   unlocked   after   killing   100   or   more   people   with   bladed   weapons. 
 
Any   blunt   or   piercing   damage   can   be   counted   as   slashing. 
 
 
 
   
 
139 

Level   15:  
 
+ Live,   Die,   Live   again! :  For   this   ritual,   you   must   kidnap   a  person   of   high   authority;   Take   them   to 
the   tribe,   and   sacrifice   them   under   the   light   of   the   waxing   half   moon.   Carve   out   their   heart,   and 
hold   it   to   the   moon,   before   setting   it   on   fire.   Consume   the   heart   as   it   burns,   making   sure   the   heart 
does   not   stop   burning   at   any   time.   Your   powers   are   gained   once   the   heart   is   consumed. 
 
Health   packs   are   now   doubled,   half   the   HP   goes   to   your   normal   HP,   and   the   other   goes   to   your 
temporary   HP 
 
+ Dreaming   Chaos :  For   this   ritual,   you   will   need   to   find   a  place   untouched   by   man;   Go   there,   and 
create   a  circle   of   amber   salts   on   the   ground,   before   filling   in   the   circle   with   human   fats.   Lie   in   the 
circle,   and   light   the   fats   on   fire,   hoping   you   have   gained   your   fire   immunity.   Sleep   in   the   ring   of   fire 
for   the   night,   saying   your   prayers   to   Nyarlathotep.   Powers   and   a  new   tattoo   are   gained   when   you 
awake. 
 
Followers   of   Nyarlathotep   gain   2d20   worth   of   temporary   HP   after   a  long   rest,   if   their   temp   HP 
before   the   rest   was   below   10. 
 
+Targeted   Burn:   To   begin,   gather   five   men   of   high   social   standing,   and   tie   them   each   to   a  single 
post,   attached   to   a  cart   that   can   be   moved,   the   wood   of   which   is   carved   with   Nyarlathopean 
symbols.   Under   the   post,   place   a  large   amount   of   kindling,   and   wheel   the   cart   into   a  public   place. 
Before   entering   a  large   crowd,   light   the   cart   on   fire,   and   wait   for   them   to   start   burning.   Then,   rush 
the   burning   cart   in,   and   crash   through   the   crowds,   screaming   your   prayers   of   Nyarlathotep.   You 
gain   your   powers   and   a  new   tattoo   once   the   men   have   burned. 
 
All   burning   damage   inflicted   on   an   enemy   now   lasts   three   turns   longer   than   it   normally   would, 
does   not   apply   to   allies,   but   does   apply   to   yourself. 
 
+ Still   on   Fire! :  For   this   ritual,   you   will   coat   yourself   in   animal   fat,   and   fire   ants.   Once   you’ve   been 
bit   by   the   ants,   set   yourself   on   fire,   and   charge   into   the   woods.   The   tribe   elders   will   give   you   a 
target,   a  great   beast   that   you   must   defeat   by   yourself,   while   on   fire,   and   covered   in   ant   bites.   You 
gain   your   powers,   and   a  new   tattoo,   once   the   creature   is   defeated. 
 
Once   per   fight,   you   can   create   a  large   ball   of   burning   flames   around   your   body,   which   deals   3d6 
burning   damage   to   enemies   in   grappling   range,   and   lasts   five   turns. 
 
+ When   Everything   Changed :  This   ability   is   unlocked   after   completing   all   other   level   10   and   15 
rituals.   You   will   gain   another   tattoo   when   it   is   complete. 
 
Can   now   control   up   to   5  square   meters   of   fire,   deal   1d8   fire   damage   on   all   bladed   attacks,   2d8 
with   critical   hits. 
 
 
140 

 
Level   20:  
 
+ Avatar   of   Entropy :  For   this   ritual,   you   must   kidnap   several   people   of   high   authority,   who   are   all 
very   unpopular   within   their   country   of   origin.   Drag   them   to   somewhere   public,   and   gather   a  crowd 
to   witness,   as   you   declare   a  new   order   for   the   people,   claiming   you   and   your   tribesmen,   will   make 
the   country   prosper.   Behead   the   kidnaped   men   in   front   of   the   crowd,   and   declare   the   country   won 
for   the   people.   You   gain   your   powers   only   if   the   people   side   with   you,   and   the   Bloody   Tongue   rises 
to   power.  
 
You   are   now   the   ruler   of   this   country,   and   can   enact   your   will   upon   the   people,   having   claimed 
your   place   as   tribal   leader. 
 
You   now   take   deal   double   burning   damage,   and   carry   the   burning   effect   with   all   melee   attacks 
using   bladed   weapons.   You   can   freely   control   up   to   10   square   meters   of   fire,   and   gain   an   extra 
3d8   damage   to   all   attacks   when   on   fire.   Your   mask   now   emanates   passive   intimidation   to   all 
enemies   with   wisdom   lower   than   13. 
 
 
   
 
141 

Yog­Sothoth: 
 
Level   1: 
 
+ A  ritual   of   blood   and   knowledge :  The   inauguration   into   the   Sothoth   Cult   is   a  rather   painful   one, 
one   that   can   not   so   easily   be   undone.   You   will   be   stripped   naked,   and   marched   through   the 
Sothoth   temple,   as   the   members   of   the   order   blow   purple   and   white   powder   down   upon   you   from 
the   sides   of   the   aisle.   You   will   approach   the   Sothoth   Master,   as   silver   beads   are   draped   on   you, 
along   with   a  set   of   purple   rings.   The   Master   will   walk   to   you,   and   ask   you   to   recite   the   Sothothian 
phrase:   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   the   infinite   God,   giver   of   Knowledge,   I  seek   the   power   you   hold,   I  ask 
your   tongue   to   grant   me   the   power   to   fall   at   your   unholy   glory,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth.   OGTHROD   AI'F 
GEB'L­EE'H   YOG­SOTHOTH   'NGAH'NG   AI'Y   ZHRO,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth.” 
 
If   you   are   unsuccessful,   you   will   be   beheaded   on   the   spot.   However   if   the   Master   approves   of   your 
incantation,   you   will   be   asked   to   look   into   the   Master’s   eyes.   When   you   look,   and   you   must   look, 
you   will   be   greeted   with   a  colour   that   you   cannot   comprehend,   your   body   will   feel   weak   (It   is 
advisable   to   not   eat   or   drink   the   day   before   this   ritual),   your   muscles   will   relax,   and   you   will   feel   the 
sensation   of   cold   slugs   on   your   brain.   This   will   hurt,   as   they   are   searching   your   mind   for   rebellious 
thoughts.   If   you   think   of   betraying   the   order,   you   will   have   your   neck   snapped,   and   your   body   torn 
to   shreds.   If   you   are   pure,   you   will   be   let   go,   dropping   to   your   knees,   as   two   men   take   your   arms. 
A   woman   will   walk   behind   you,   to   your   exposed   back,   and   brand   you   with   a  hot   iron,   shaped   to 
show   the   mark   of   Yog­Sothoth,   you   will   then   be   branded   again   with   the   Elder   sign.   Finally,   you   will 
be   taken   away,   and   given   your   tattooes,   they   shall   run   up   your   dominant   arm   (Both   arms   if   you   are 
ambidextrous)   and   under   your   left   eye. 
 
After   all   this   is   done,   you   will   be   branded   a  Sothoth   member,   given   your   robes,   jewlery,   and   your 
spellbook.   You   will   be   allowed   in   Sothoth   controlled   areas,   and   be   allowed   to   access   any   Library. 
From   this   moment   on,   you   now   gain   +3   to   insight,   +2   to   perception,   and   +1   to   Intelligence.   You 
are   able   to   learn   the   contents   of   anything   you   read,   watch,   or   listen   to,   after   only   one 
reading/viewing/listening.   You   are   also   given   a  special   dagger,   that   will   grant   certain   abilities   when 
used. 
 
   
 
142 

 
Level   3: 
 
+ Spoon   Bender :  For   this   ritual,   you   must   first   place   your   dagger,   necklaces,   and   rings,   under   your 
pillow   as   you   sleep.   In   the   morning,   take   said   jewlery,   and   lay   it   upon   the   Sothoth   Altar.   You   must 
then   take   your   own   blood,   and   the   blood   of   someone   the   same   age   as   you,   and   pour   it   upon   the 
jewlery,   enough   to   generously   coat   the   entire   surface   of   each   ring   and   necklace.   You   will   speak   “Iä 
Iä,   Yog­Sothoth.”   three   times   for   every   peice   of   jewlery,   putting   them   on   as   you   do   so.   Once   all   the 
bloody   jewelry   is   placed   upon   your   body,   you   must   take   your   dagger,   and   carve   the   mark   of 
SOthoth   into   each   of   your   hands,   before   taking   a  blank   book   from   your   bag,   one   that   you   have 
bound   yourself,   and   placing   your   hands   on   each   open   page,   leaving   two   bloody   marks. 
 
Lay   upon   the   altar,   book   on   your   chest,   open   to   the   hands.   Sleep   upon   the   altar.   This   ritual   will 
permanently   cost   you   5  HP. 
 
You   are   now   able   to   lift   objects   of   up   to   100   pounds,   from   up   to   20   meters   away,   using   only   your 
mind.   All   objects   moved   in   this   manner   take   Intelligence   rolls,   rather   than   Strength. 
 
+ Into   the   Mind :  To   begin,   fill   a  basalt   pool   with   warm   water,   and   place   a  set   of   white   and   black 
candles   around   the   rim.   Remove   your   clothing,   save   for   your   silver   jewelry,   and   lower   yourself   into 
the   basalt   pool.   Say   your   prayer,   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   biks   lai   la   makarn   ko   yofs   zrat   woke   tonmar 
bakk   la   wakn   oz   kadath”.   Breathe   calmly,   and   slowly,   as   you   use   a  silver   needle,   to   prick   the   tip   of 
each   of   your   fingers.   Allow   yourself   to   sleep   in   the   pool   for   the   night.   In   the   morning,   if   the   ritual 
has   worked,   your   eyes   should   now   glow   a  strange,   unidentifiable   colour,   that   is   difficult   for   others 
to   work   with. 
 
You   may   now   take   insight   checks   to   read   the   mind   of   people   in   a  ten   meter   radius,   so   long   as   they 
aren’t   a  robot,   and   you   can   see   into   their   eyes.   This   causes   great   discomfort   to   whoever   your 
target   is,   anyone   having   their   mind   read   will   know,   as   they   will   feel   the   sensation   of   cold   slugs 
moving   across   their   brain.   (This   can   also   be   used   for   torture). 
 
 
   
 
143 

 
Level   5: 
 
+ Fourth   Vision :  This   ritual   is   considered   the   most   damning   of   any   of   the   Sothoth   Rituals,   the   one 
that   will   forever   cement   you   as   a  Sothoth   Cultist,   and   is   required   to   learn   any   more   rituals   in 
future,   this   also   unlocks   Twilight   Zone   and   Dimension   Walker .  You   shall   enter   the   Sothoth   Temple, 
and   approach   your   master,   bowing,   and   kneeling   before   them,   as   you   ask   “I   wish   to   see   the 
infinite,   feel   the   infinite,   and   walk   the   infinite.   I  am   ready   to   give   my   life   to   Sothoth,   Iä   Iä, 
Yog­Sothoth”.   The   Sothoth   Master   will   ask   you   to   stand,   and   follow. 
 
The   Master    shall   lead   you   to   a  room,   whose   ceiling   shall   project   the   image   of   some   strange, 
primordial   nebula,   somewhere   out   in   space.   The   strange   nebula   shifts   and   moves   in   queer   ways, 
disturbing,   eldritch   beings,   slither   and   move   in   unsettling,   unimaginable   ways,   somewhere   deep   in 
the   nebula   clouds,   just   out   of   your   direct   field   of   vision.   You   will   feel   a  sensation   of   great   unease, 
and   anxiety,   and   must   make   a  Wisdom   roll   higher   than   13,   to   not   run   from   the   room,   screaming.   If 
you   are   successful,   you   will   be   asked   to   lay   upon   an   a  basalt   altar,   which   sits   in   the   center   of   the 
room.   Once   you   have   layn   upon   the   altar,   and   gazed   into   the   odd   nebula,   you   will   be   unable   to 
move   (A   Strength   roll   of   19   or   higher   is   required   to   break   free)   as   the   feelings   of   anxiety,   nausea, 
and   panic,   begin   to   grow,   (You   will   lose   1  HP   per   turn   from   this   point   on).   The   Sothoth   Master   will 
begin   to   chant   incantations,   as   they   hold   your   temples   with   their   hands,   pressing   in   harder   and 
harder   with   each   passing   minute.   This   will   continue   until   your   HP   drops   into   the   negatives,   and 
you   die   from   exposure.  
 
You   will   see   a  strange   amalgamation   of   horrific   colours   and   shapes,   unable   to   clearly   make   out 
what   it   is.   You   must   repeat,   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   God   of   Knowledge”   until   these 
colours   fade.   On   the   surface,   The   Sothoth   Master   will   have   removed   your   heart   with   a  dagger, 
and   replaced   it   with   a  carved   stone   heart,   made   from   Basalt.   A  person,   of   your   same   age   and 
gender,   will   be   killed   in   the   same   room   as   you,   and   their   blood   poured   over   your   stone   heart. 
When   this   is   complete,   you   will   awake,   alive,   and   at   full   HP. 
 
Your   temporary   HP   is   now   your   main   health   bar,   and   your   standard   HP   cannot   be   replenished   by 
any   means.   You   can   only   give   yourself   temporary   HP,   by   sacrificing   living   NPCs   or   Enemies,   with 
your   Sothoth   Dagger.   You   gain   all   the   HP   your   victim   had   upon   being   sacrificed,   adding   it   to   your 
temporary   HP,   this   is   the   only   way   to   replenish   your   health   from   now   on.  
 
  You   can   now   take   a  wisdom   check   to   see   one   day   into   the   future,   or   three   days   into   the   past. 
 
+ Twilight   Zone :  You   can   now   access   a  small   pocket   dimension,   identical   to   the   surrounding   150 
meters   of   space   around   you.   When   activated,   you,   and   anyone   in   a  50   meter   radius,   will   be 
transferred   to   this   dimension,   only   leaving   when   you   deactivate   the   spell,   or   die. 
 
+ Dimension   walker :  Using   your   ring,   you   may   now   create   temporary   wormholes   to   any   location 
you   have   previously   visited,   allowing   you   to   teleport   at   will. 
 
144 

Level   10: 
 
+ Mind   over   Matter :  For   this   ritual,   simply   locate   a  Sothothian   spellbook   (found   in   most   occult 
libraries)   and   turn   to   the   page   on   ‘Omja’   and   draw   the   ritual   circle   it   shows.   One   circle,   with   a 
triangle   in   the   middle,   corners   touching   the   rim   of   the   circle.   In   the   triangle,   the   words   “OMJA” 
“HASKRAUT”   and   “SOTHOTH”   are   to   be   written   on   the   inner   sides   of   the   triangle.   Place   your 
dagger   in   the   center   of   the   triangle,   and   use   a  different   knife   to   drip   your   own   blood   over   the   knife, 
and   the   blood   of   a  virgin   of   the   same   race,   but   opposite   gender   to   yourself. 
 
  You   can   now   heal   yourself   in   battle   with   the   blood   of   your   enemies.   If   you   use   your   Sothoth 
Dagger   to   deal   damage,   you   will   regain   in   HP   the   damage   you   inflict.   (Note,   this   HP   goes   to   your 
temporary   HP,   not   your   max   HP). 
 
+ Dreaming :  For   this,   you   must   simply   learn   to   lucid   dream.   You   are   now   able   to   access   the   realm 
of   Dreaming   (Please   follow   the   instructions   outlined   in   the   ‘Dreaming’   section   of   the   handbook.) 
 
+ Endless   Nameless :  To   begin   this   ritual,   you   must   learn   to   meditate,   sit   in   a  calm,   quiet   location, 
preferably   a  library,   and   surround   yourself   with   books   of   any   kind.   Sit   cross­legged   in   the   center   of 
your   ring   of   books,   and   close   your   eyes;   take   slow,   deep   breaths,   as   you   calm   your   mind,   and 
focus   your   energy   to   your   arms,   imagining   the   weapon   you   wish   to   create.   Once   you   can   visualize 
it,   simply   take   your   knife,   and   carve   a  line   down   your   arm,   and   a  circle   on   your   wrist,   do   this   on 
each   hand.   If   all   is   successful,   your   tattoos   should   glow   purple,   and   the   weapon   should   appear   in 
your   hand. 
 
  You   can   now   summon   magical   shields   and   melee   weapons,   with   an   intelligence   roll   of   14.   These 
weapons   have   one   hit   dice   lower   than   their   physical   counterparts,   and   last   until   the   end   of   a  fight, 
or   until   your   HP   reaches   0.   Shields   will   always   have   a  +10   armour   rating.   All   weapons   created   in 
this   manner   take   Intelligence   rolls,   rather   than   Strength   and   Dexterity   to   use. 
 
+ Elder   Knowledge :  For   this   ritual,   simply   fill   the   basalt   pool   again,   light   new   black   and   white 
candles,   remove   your   clothing,   save   for   the   silver   jewelry,   and   rest   in   the   pool   again.   Place   a  small, 
smooth   amethyst   gem   under   your   tongue.   Take   a  jar   of   obsidian   and   clove   salts,   and   create   a  ring 
around   the   pool.   Lay   back   down   in   the   pool   now,   and   use   your   dagger   to   carve   a  circle   on   your 
forehead,   as   you   state:   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   God   of   Knowledge”   three   times. 
Sleep   the   night,   if   successful,   you   will   have   no   scar   in   the   morning. 
 
  You   now   no   longer   need   to   read   minds   to   find   information   about   people.   So   long   as   you   can   see 
them,   you   can   pull   information   about   them   from   the   universe,   even   things   they   do   not   know   about 
themselves   may   be   revealed.   This   works   for   robots,   as   well   as   organics.   You   must   be   within   five 
meters   if   your   target.   Your   target   will   know   they   are   having   information   about   them   discovered,   as 
they   will   feel   a  crushing   anxiety,   and   the   sensation   of   cold   tendrils   wrapping   around   their   brain. 
 
Level   15: 
 
145 

 
+ Mover :  This   ability   is   unlocked   automatically,   so   long   as   you   have   unlocked  S   poon   Bender . 
Locate   the   spell   in   a  Sothothian   spellbook,   and   touch   the   page   with   your   pointer   and   middle   finger 
on   your   dominant   hand.   If   successful,   you   will   feel   your   tattoos   glow   silver. 
 
You   are   now   able   to   lift   objects   of   up   to   500   pounds,   from   up   to   40   meters   away,   using   only   your 
mind.   All   objects   moved   in   this   manner   take   Intelligence   rolls,   rather   than   Strength. 
 
+ Watcher :  For   this,   drink   one   cup   of   Colloidal   Silver,   and   take   a  person   the   same   race,   gender, 
and   age   as   you   (Also   preferably   the   same   name   as   you).   Lay   them   atop   the   basalt   altar,   and   stare 
into   their   eyes.   Read   their   mind,   forcing   them   to   feel   the   sensation   of   cold   slugs   on   their   brain. 
Keep   them   in   this   state   as   long   as   possible,   as   you   slowly   heat   up   two   silver   needles,   and   insert 
them   into   your   sacrifice’s   eyes.   As   you   hold   them   down,   take   your   dagger,   and   slit   their   throat, 
carving   a  circle   on   their   forehead   before   they   die.   If   successful,   you   will   gain   +5   HP   to   your 
temporary   health,   and   your   tattoos   will   glow   red. 
 
  After   the   ritual,   you   may   now   project   your   vision   to   any   point   within   a  100   meter   radius,   with   an 
INT   check   of   13   or   higher. 
 
+ Strange   Marvel :  For   this   ritual,   drink   one   cup   of   Colloidal   Silver,   and   take   your   Sothoth   Dagger, 
and   use   it   to   draw   a  circle   in   the   ground,   with   the   elder   sign   in   the   center.   Draw   a  larger   circle 
around   the   first   circle,   and   write   the   words   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   la   makarn 
ksernakk   taurre   mid   tendril”.   Place   your   dagger   in   the   center   of   the   triangle,   and   sprinkle   amethyst 
salts   over   the   words   in   the   outer   circle.   Place   white   candles   on   each   point   of   the   triangle,   and   light 
them.   Speak   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth”   three   times,   before   dripping   the   blood   of   a 
virgin   the   same   age   and   race   as   you,   but   opposite   gender,   over   the   salts.   Pour   oil   over   the   salts 
and   blood,   and   light   them,   as   you   close   your   eyes,   and   focus   your   energy   on   the   dagger.   If 
successful,   the   dagger   will   glow   purple,   and   begin   sparking   with   white   fire.   The   dagger   will   stay 
this   way   until   you   will   it   to   stop,   and   it   will   not   burn   you. 
 
  You   can   now   summon   magical   shields   and   melee   weapons,   with   an   intelligence   roll   of   14.   These 
weapons   have   one   hit   dice   higher   than   their   physical   counterparts,   and   last   until   the   end   of   the 
day,   or   until   your   HP   reaches   0.   Shields   will   always   have   a  +15   armour   rating.   All   weapons 
created   in   this   manner   take   Intelligence   rolls,   rather   than   Strength   to   use.   You   may   also   enchant 
physical   weapons   with   this   spell,   giving   them   +2   to   their   range,   and   an   elemental   effect   of   your 
choosing,   that   hits   for   1d4   damage. 
 
   
 
146 

 
+ Prophet :  Before   you   begin,   you   must   have   completed   the   Into   the   Mind   ritual.   To   begin,   simply 
paint   over   your   tattoos   with   silver   powder,   and   drink   one   cup   of   Colloidal   Silver.   You   must   take   a 
person   half   your   age,   of   the   same   species   as   you,   and   the   same   gender.   Lay   them   upon   the   altar, 
and   hold   them   in   place   with   your   telekinesis,   while   you   read   their   mind.   Keep   holding   them   in   this 
way,   as   you   use   your   dagger   to   carve   open   their   skull,   and   gain   access   to   their   brain.   Begin   to   use 
your   dagger   to   remove   parts   of   the   brain,   keeping   them   alive   as   long   as   possible,   keep   reading 
their   mind   to   determine   what   function   you’ve   removed.   Do   this   until   the   death   of   your   sacrifice, 
then   remove   the   rest   of   the   brain.   Fill   the   skull   with   obsidian   and   amethyst   salts,   before   sewing   the 
head   back   up.   Speak   over   them   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   God   of   Knowledge”   three 
times,   then   carve   a  circle   on   their   forehead.   If   successful,   your   eyes   should   lose   their   pupils,   and 
shimmer   with   that   indescribable   colour. 
 
You   can   now   take   a  wisdom   check   to   see   one   month   into   the   future,   or   three   months   into   the   past. 
 
+ Living   Death :  For   this   ritual,   you   must   be   killed,   and   cloned.   Once   you   are   cloned,   your   body   shall 
be   taken   to   the   altar,   and   placed   beside   your   original,   which   will   have   been   preserved,   and   kept 
ready   for   organ   donation..   One   user   who   has   already   performed   this   ritual   on   themselves,   will 
carefully   cut   both   bodies   open,   and   begin   transferring   organs   from   your   old   body,   into   your   new 
body,   beginning   with   the   kidneys,   the   stone   heart   in   the   middle,   and   the   brain   last.   You   will   be 
sewn   up,   and   allowed   to   heal   once   the   ritual   is   over. 
 
Your   tattoos   and   brands   will   be   readministered,   and   you   will   be   given   a  new   set   of   robes,   a  black 
staff   with   your   own   former   skull   at   the   top,   and   the   title   of   Necromancer. 
 
Using   your   staff,   You   can   now   place   dead   players   on   an   altar,   and   perform   this   ritual   to   revive 
them,   at   the   cost   of   two   other   souls.   The   first   person   sacrificed   must   be   half   the   age   of   the 
deceased,   and   the   second   must   be   double   their   age,   both   of   the   same   gender   as   the   deceased. 
You   may   also   take   an   intelligence   roll   once   per   day,   to   raise   a  single   undead   minion   to   fight   by 
your   side.   These   minions   will   have   half   your   HP,   and   randomized   skill   points   (Roll   3d6   for   each 
stat).   Once   per   fight,   can   fire   a  2d4   necrotic   damage   blast,   that   pierces   through   all   targets,   and   up 
to   1  meter   of   solid   material.   Necrotic   damage   deals   1d4   per   turn   for   two   turns. 
 
   
 
147 

 
Level   20: 
 
+ A  Child   of   Dreaming :  For   the   Final   Sothothian   Ritual,   you   must   first   complete   at   least   two   rituals 
from   every   level   above   level   3,   and   suffer   a  great   tragedy,   this   cannot   be   willingly   performed,   you 
must   await   your   tragedy   to   happen   naturally,   as   you   will   need   the   mental   pain   to   test   yourself. 
 
If   you   have   your   tragedy,   you   may   continue.   You   will   approach   your   Sothoth   Master,   and   state: 
“The   Great   Sothoth   has   appointed   me   the   next   Master,   Do   you   wish   me   to   leave,   or   will   you   hand 
your   order   to   me,   great   master.”   this   statement   will   go   one   of   two   ways,   either   you   will   be   granted 
the   ability   to   build   your   own   temple,   and   given   a  team   of   five   followers   to   accompany   you   in 
building   it.   Or,   you   will   have   to   fight   your   Sothoth   Master,   and   kill   him,   to   gain   control   of   your   own 
temple.  
 
Once   the   master   is   dead,   or   once   you   have   your   temple,   you   may   set   up   the   ritual.   First,   you   will 
carve   your   altar,   and   set   it   in   your   main   worship   room,   deep   underground,   with   a  window   leading 
up   to   view   the   moon.   You   will   line   the   walls   with   basalt   tiles,   embellished   with   obsidian   and 
amethyst   designs,   and   markings.   The   window   to   the   moon   is   to   be   covered   with   a  plate   of   glass 
made   from   amethyst   crystal,   painted   with   the   mark   of   Sothoth,   in   hardened   liquid   silver.   You   must 
sacrifice   someone   your   same   age,   and   gender   as   you   upon   the   altar,   and   pray   over   their   corpse. 
Cover   the   corpse   with   a  generous   coating   of   amethyst   dust,   before   filling   their   mouth   with   molten 
silver.   Place   nine   open   books   around   the   corpse   in   a  circle,   on   the   floor   below   the   altar.  
 
You   must   now   drink   one   cup   of   Colloidal   Silver,   and   hold   a  ritual   book   in   your   hands,   and   read 
from   it.   Speak:   “Iä   Iä,   Yog­Sothoth,   the   infinite   God,   giver   of   Knowledge,   I  seek   the   power   you 
hold,   I  ask   your   tongue   to   grant   me   the   power   to   wield   your   unholy   glory,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth. 
OGTHROD   AI'F   GEB'L­EE'H   YOG­SOTHOTH   'NGAH'NG   AI'Y   ZHRO,   Iä   Iä,   Yog­Sothoth!”.  
 
If   successful,   the   altar   will   glow   purple   and   white,   and   the   corpse   will   begin   to   rise.   Once   risen,   it 
will   stand   opposite   you   on   the   other   side   of   the   altar,   and   slowly   crumble   to   dust,   leaving   only   a 
solid,   silver   skull,   with   an   amethyst   brain.   So   long   as   this   skull   is   with   you,   you   will   be   treated   as   a 
Sothoth   Master   (Yes,   this   means   that   stealing   one,   may   convince   people   you’re   a  Sothoth 
Master). 
 
  After   the   ritual,   regardless   of   the   position   of   the   skull,   you   will   now   be   able   to   lift   up   to   5000 
pounds   with   your   mind,   using   intelligence   rolls.   Your   undead   minions   now   have   only   15   points   less 
HP   than   you,   and   will   always   have   at   minimum   15   STR.   You   can   now   automatically   read   the   mind 
of   any   people   within   a  five   meter   radius,   so   long   as   they   are   a  lower   level   than   you.  
 

Credits: 
 
 
148 

Based   on   the   game   by   Chucklefish   Games   (  http://chucklefish.org/   ),   thanks   for   creating   our 
beloved   ‘Starbound’. 
 
Rules   written   by   Riley   Lucente   and   Andrew   Clarke. 
 
  Advisors   and   bonus   writers;   Lucas   (Dangermouse),   Erin   (Alias),   and   Garrett   O’keefe 
(Randomfacts237).  
 
Tested   and   Inspired   by   the   fantastic   roleplayers   of   Ranger   Base   Discord   RP,   with   too   many   users 
to   name,   and   many   who   have   only   used   a  screen­name.  
 
Currency   System   (Osidians)   created   by   the   Discord   User   ‘Lange’   whose   real   name   remains 
unknown. 
 
Weapon   System   designed   by   Erin   (Alias). 
 
Gillion   species   created   by   Felix   (H4ilking),   Feverian   species   created   by   Lucas   (Dangermouse), 
Noctrian   species   created   by   Riley   Lucente. 
 
Created   at,   and   presented   by,  S  anta   Susana   Magnet   High   School ,  Simi   Valley   California. 
 
   
 
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Dedication: 
 
 
 
~Dedicated   to   our   friends,   without   whom   we   could   never   have   finished   this 
handbook. 
 
~As   well   as   the   parents   who   supported   us,   even   when   they   had   no   idea 
what   the   hell   we   were   making. 
 
~And   to   our   teachers,   without   them,   this   handbook   would   have   been 
completed   three   months   earlier. 
 
   
 
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Contact   Information: 
 
Riley   Lucente   ­  ooglethorpe5@gmail.com 
 
Andrew   Clarke   ­  andrewclarke.clarke@gmail.com