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Prefacio:
La asignatura es de naturaleza terico - prctico, tiene por

objetivo que el estudiante adquiera conocimientos sobre aspectos

fundamentales del que y como se desarrolla un proyecto

de software, as mismo desarrollar las habilidades

pertinentes para evaluar el anlisis, vlido para la

formacin acadmica como variables necesarias

para la evaluacin, diagnstico e investigacin.

Comprende cuatro Unidades de Aprendizaje:

Unidad I: Introduccin a la Ingeniera de Software.

Unidad II: Introduccin al UML.

Unidad III: Modelo de Negocio.

Unidad IV: Modelo de Anlisis de Negocio.

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Estructura de los Contenidos

Introduccin a la Introduccin Modelo de Modelo de


ingeniera de al UML Negocio Anlisis del
software
Negocio

Definicin , Lenguaje de Modelo de negocio Modelo de anlisis


Modelado del negocio -
Objetivos y - Definicin
Unificado
Procesos Definicin

Modelado de
Paradigma de la Modelo de
Objetos (Meta
Programacin negocio, Arquitectura del
modelos) y reglas
orientada a objetos. Anlisis
UML Construccin.

Metodologas Ciclo de Vida de Reglas de negocio Integracin RUP


un Proceso II
Unificado

Requerimientos e Integracin RUP


Ingeniera Documentacin
Diagramas y de realizacin de
Elementos de caso de uso.
UML

La competencia que el estudiante debe lograr al final de la asignatura es:


Comprender y analizar elementos prcticos sobre las bases tericas y
aplicacin metodolgica que sustenta las diferentes alternativas de enfoque de
la ingeniera de software .

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ndice del Contenido
I. PREFACIO 02
II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS 03 - 130
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: INTRODUCCIN A LA INGENIERA DE SOFTWARE 05 28
1. Introduccin 06
a. Presentacin y contextualizacin 06
b. Competencia 06
c. Capacidades 06
d. Actitudes 06
e. Ideas bsicas y contenido 06
2. Desarrollo de los temas 07-24
a. Tema 01: Definicin, Objetivos y Procesos 07
b. Tema 02: Paradigma de la Programacin orientada a objetos. 11
c. Tema 03: Metodologas. 16
d. Tema 04: Requerimientos e Ingeniera. 21
3. Lecturas recomendadas 25
4. Actividades y ejercicios 25
5. Autoevaluacin 26
6. Resumen 28
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: INTRODUCCIN AL UML 29-61
1. Introduccin 30
a. Presentacin y contextualizacin 30
b. Competencia 30
c. Capacidades 30
d. Actitudes 30
e. Ideas bsicas y contenido 30
2. Desarrollo de los temas 31-57
a. Tema 01: Lenguaje de Modelado Unificado. 31
b. Tema 02: Modelado de Objetos (Meta modelos) y reglas UML. 35
c. Tema 03: Ciclo de Vida de un Proceso Unificado. 41
d. Tema 04: Diagramas y Elementos de UML. 52
3. Lecturas recomendadas 58
4. Actividades y ejercicios 58
5. Autoevaluacin 59
6. Resumen 61
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: MODELO DE NEGOCIO 62-95
1. Introduccin 63
a. Presentacin y contextualizacin 63
b. Competencia 63
c. Capacidades 63
d. Actitudes 63
e. Ideas bsicas y contenido 63
2. Desarrollo de los temas 64-91
a. Tema 01: Modelo de negocio - Definicin. 64
b. Tema 02: Modelo de negocio, Construccin. 75
c. Tema 03: Reglas de negocio. 79
d. Tema 04: Integracin RUP. 83
3. Lecturas recomendadas 92
4. Actividades y ejercicios 92
5. Autoevaluacin 93
6. Resumen 95
UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: MODELO DE ANALISIS DEL NEGOCIO 96-127
1. Introduccin 97
a. Presentacin y contextualizacin 97
b. Competencia 97
c. Capacidades 97
d. Actitudes 97
e. Ideas bsicas y contenido 97
2. Desarrollo de los temas 98-123
a. Tema 01: Modelo de anlisis del negocio - Definicin 98
b. Tema 02: Arquitectura del Anlisis 102
c. Tema 03: Integracin RUP II 109
d. Tema 04: Documentacin de realizacin de caso de uso. 114
3. Lecturas recomendadas 124
4. Actividades y ejercicios 124
5. Autoevaluacin 125
6. Resumen 127
III. GLOSARIO 128
IV. FUENTES DE INFORMACIN 129
V. SOLUCIONARIO 130

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Introduccin
a) Presentacin y contextualizacin
El anlisis, fundamentos conceptuales y el desarrollo en la ingeniera de software.
Son el primer paso, tan importante que hay que entender para la creacin de
proyectos informticos Por ello, conocer y entender coherentemente un tipo de
metodologa implica la aplicacin de diferentes tipos de conceptos. Los
requerimientos dentro de un proyecto de software y el tipo de paradigma a aplicar
en un proyecto constituyen un respaldo que se lleva a cabo a travs de una serie
de etapas, las cuales se deben seguir para lograr proyectos que puedan cumplir
con una serie de necesidades por parte del cliente.

b) Competencia

Conoce metodologas y enfoques para la creacin de un proyecto y los


aspectos fundamentales tericos de la ingeniera de software.

c) Capacidades
1. Identifica los conceptos, procesos y solucin en la construccin de un proyecto
a nivel de software partiendo de sus fases principales de creacin.
2. Reconoce el enfoque de Objetos a travs de sus paradigmas y conceptos.
3. Conoce las fases de solucin como metodologa de creacin de un proyecto de
software.
4. Identifica y emplea adecuadamente el uso de los requerimientos vlidos en la
obtencin de informacin.

d) Actitudes

Valora los conceptos y tipos de metodologa como un medio privilegiado.


Asume una actitud positiva en la creacin de un proyecto.
Respeta los puntos de vista distintos a los suyos.

e) Presentacin de Ideas bsicas y contenidos esenciales de la Unidad:


La Unidad de Aprendizaje 01: Introduccin a la Ingeniera de Software,
comprende el desarrollo de los siguientes temas:

TEMA 01: Definicin, Objetivos y Procesos.


TEMA 02: Paradigma de la Programacin Orientada a Objetos.
TEMA 03: Metodologas.
TEMA 04: Requerimientos e Ingeniera.

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Definicin, TEMA 1
Objetivos
y
Procesos
Competencia:
Identificar los conceptos, procesos y solucin
en la construccin de un proyecto a nivel de
software partiendo de sus fases principales de
creacin.

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Desarrollo de los Temas
Tema 01: Definicin, Objetivos y Procesos

La Ingeniera de Software es la rama de la


ingeniera que aplica los principios de la
ciencia de la computacin y las matemticas
para lograr soluciones costo-efectivas
(eficaces en costo o econmicas) a los
problemas de desarrollo de software", es decir,
"permite elaborar consistentemente productos
correctos, utilizables y costo-efectivos.

OBJETIVOS Y PROCESOS

Alcances:

El proceso de ingeniera de
software se define como "un conjunto
de etapas parcialmente ordenadas con
la intencin de lograr un objetivo.

El proceso de desarrollo de software


requiere por un lado un conjunto de
conceptos, una metodologa y un
lenguaje propio. A este proceso
tambin se le llama el ciclo de vida del
software que comprende cuatro
grandes fases: concepcin,
elaboracin, construccin y transicin.

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Fases:

1. Concepcion

La concepcin define el alcance del proyecto y


desarrolla un caso de negocio.

2. Elaboracion

La elaboracin define un plan del proyecto, especifica


las caractersticas y fundamenta la arquitectura.

3. Construccion

La construccin crea el producto a travs de una herramienta de desarrollo o


tambin conocido como lenguaje de programacin. Preferentemente deber
ser el lenguaje que dominio tenga

4. Transicion

La transicin transfiere el producto a


los usuarios. Esta fase tambin se
encarga de actualizar la solucin
propuesta, ante problemas o nuevos
requerimientos que se presenten en
el periodo de uso, una vez instalada
la solucin en las oficinas del cliente.

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OBJETIVOS DE LA INGENIERA DE SOFTWARE

Mejorar la calidad de los productos de


software
Aumentar la productividad y trabajo de los
ingenieros del software.
Facilitar el control del proceso de
desarrollo de software.
Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta
calidad en una forma eficiente.

Objetivos

Para que los proyectos se cumplan en las empresas se debern


de cumplir las 5 C:

1. Capacidad
2. Costo
3. Control
4. Comunicacin
5. Competitividad

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Paradigma TEMA 2
de la
Programacin
Orientada
a Objetos
Competencia:
Reconocer el enfoque de objetos a travs de
sus paradigmas y conceptos.

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Tema 02: Paradigmas de la Programacin


Orientada a Objetos

Programacin Orientada a Objetos (OOP por sus siglas en


ingls de Object Oriented Programming) como paradigma,
"es una forma de pensar ETAPAS:

Se debe distinguir que la OOP como paradigma (enfoque o manera de visualizar la


realidad) y como metodologa (coleccin de caractersticas para la ingeniera de
software) no es la misma cosa.

La Programacin Orientada a Objetos desde el punto de vista computacional "es un


mtodo de implementacin en el cul los programas son organizados como grupos
cooperativos de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna
clase, y estas clases, todas son miembros de una jerarqua de clases unidas va
relaciones de herencia" Greiff 1994.

FUNDAMENTOS DEL TRMINO ORIENTADO A OBJETOS

El paradigma orientado a objeto se basa en el


concepto de objeto. Se debe distinguir que la
OOP como paradigma (enfoque o manera de
visualizar la realidad) y como metodologa
(coleccin de caractersticas para la ingeniera
de software) no son la misma cosa.

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Qu es un objeto?

Es aquello que tiene estado (propiedades ms valores), comportamiento (acciones y


reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los dems objetos).
La estructura y comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase
comn; los trminos instancia y objeto son intercambiables. Una clase es un conjunto
de objetos que comparten una estructura y comportamiento comn

DIFERENCIA ENTRE OBJETO Y CLASE

Objeto
Un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio.
Clase
Representa una abstraccin, la "esencia" de un objeto, tal
como son. De aqu que un objeto no es una clase, sin
embargo, una clase puede ser un objeto.
Una clase tambin se define como un conjunto de objetos
y mtodos.

PRINCIPIOS DEL MODELO O.O

o Abstraccin
o Encapsulacin
o Modularidad
o Jerarqua,
o Tipificacin
o Concurrencia
o Existencia

Nota
Booch 1986 dice que si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los
primeros cuatro elementos, entonces no es OO.

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PRINCIPIOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS


Abstraccin. Es una descripcin simplificada
o especificacin de un sistema que enfatiza
algunos de los detalles o propiedades del
sistema, mientras suprime otros.
Encapsulacin. En el proceso de ocultar
todos los detalles de un objeto que no
contribuyen a sus caractersticas esenciales.
Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un
conjunto de mdulos coherentes e independientes.
Jerarqua o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por
niveles.

Tipificacin. Es la definicin precisa de un


objeto de tal forma que objetos de diferentes
tipos no puedan ser intercambiados o,
cuando mucho, puedan intercambiarse de
manera muy restringida.
Concurrencia. Es la propiedad que
distingue un objeto que est activo de uno
que no lo est.
Persistencia. Es la propiedad de un objeto a travs de la cual su existencia
trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua
existiendo despus de que su creador ha dejado de
existir) y/o el espacio (es decir, la localizacin del
objeto se mueve del espacio de direccin en que
fue creado).

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BENEFICIOS DE LA POO
Primero, el uso del modelo OO nos
ayuda a explotar el poder expresivo de
todos los lenguajes de programacin
basados en objetos y los orientados a
objetos, como Smalltalk, Object Pascal,
C++, CLOS, Ada, [ y recientemente
Java] .
Segundo, el uso del modelo OO alienta
el uso no solo del software, sino de diseos completos.
Tercero, produce sistemas que estn construidos en formas intermedias estables
y por ello son ms resistentes al cambio en especificaciones y tecnologa.

ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS


Segn Booch 1986, el Diseo
Orientado a Objetos "es un
mtodo de diseo abarcando
el proceso de descomposicin
orientado a objetos y una
notacin para representar
ambos modelos lgico y fsico tal como los modelos estticos y dinmicos del sistema
bajo diseo"

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TEMA 3
Metodologas

Competencia:
Conocer las fases de solucin como
metodologa de creacin de un proyecto de
software.

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Tema 03: Metodologas

Un objetivo de dcadas ha sido el encontrar procesos y metodologas, que


sean sistemticas, predecibles y repetibles, a fin de mejorar la productividad en
el desarrollo y la calidad del producto software.

ETAPAS DEL PROCESO


La ingeniera de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas
como son las siguientes:
1. Anlisis de requerimientos
2. Especificacin
3. Arquitectura
4. Programacin
5. Prueba
6. Mantenimiento

ANLISIS DE REQUERIMIENTOS
Extraer los requisitos y requerimientos de un producto
de software es la primera etapa para crearlo. Mientras
que los clientes piensan que ellos saben lo que el
software tiene que hacer, se requiere de habilidad y
experiencia en la ingeniera de software para reconocer
requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios.
El resultado del anlisis de requerimientos con el cliente
se plasma en el documento ERS, Especificacin de
Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede
venir definida por varios estndares, tales como CMMI.
Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relacin, en el que se plasman las
principales entidades que participarn en el desarrollo del software.

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La captura, anlisis y especificacin de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es


una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos
finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines.
Aunque an no est formalizada, ya se habla de la Ingeniera de requerimientos, por
ejemplo en dos captulos del libro de Sommerville "Ingeniera del Software" titulados
"Requerimientos del software" y "Procesos de la Ingeniera de Requerimientos".
La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creacin de las Especificaciones de
Requerimientos de Software (Software Requirements Specification).

Especificacin
La Especificacin de Requisitos
describe el comportamiento esperado
en el software una vez desarrollado.
Gran parte del xito de un proyecto de
software radicar en la identificacin
de las necesidades del negocio (definidas por la alta direccin), as como la
interaccin con los usuarios funcionales para la recoleccin, clasificacin,
identificacin, priorizacin y especificacin de los requisitos del software.
Entre las tcnicas utilizadas para la especificacin de requisitos se encuentran:
Casos de Uso,
Historias de usuario,
Siendo los primeros ms rigurosos y formales, los segundas ms giles e
informales.

Arquitectura
La integracin de infraestructura, desarrollo de aplicaciones, bases de datos y
herramientas gerenciales, requieren de capacidad y liderazgo para poder ser
conceptualizados y proyectados a futuro, solucionando los problemas de hoy. El rol
en el cual se delegan todas estas actividades es el del Arquitecto. El Arquitecto de
Software es la persona que aade valor a los procesos de negocios gracias a su
valioso aporte de soluciones tecnolgicas. La Arquitectura de Sistemas en general,
es una actividad de planeacin, ya sea a nivel de infraestructura de red y hardware, o
de Software. La Arquitectura de Software consiste en el diseo de componentes de

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una aplicacin (entidades del negocio), generalmente utilizando patrones de


arquitectura.

Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:

Diagramas de clases
Diagramas de base de datos
Diagramas de despliegue plegados
Diagramas de secuencia multidireccional

Siendo los dos primeros los mnimos necesarios para describir la arquitectura
de un proyecto que iniciar a ser codificado. Depende del alcance del proyecto,
complejidad y necesidades, el arquitecto elige qu diagramas elaborar. Entre
las herramientas para disear arquitecturas de software se encuentran:
Rational Rose, Enterprise Architect, Microsoft Visio for Enterprise Architects

Programacin
Reducir un diseo a cdigo puede ser la parte ms obvia del trabajo de ingeniera de
software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la ms
complicada. La complejidad y la duracin de esta etapa est ntimamente
relacionada al o a los lenguajes de programacin utilizados, as como al diseo
previamente realizado.

Prueba
Consiste en comprobar que el software
realice correctamente las tareas
indicadas en la especificacin del
problema. Una tcnica de prueba es
probar por separado cada mdulo del
software, y luego probarlo de forma
integral, para as llegar al objetivo. Se

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considera una buena prctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto
al desarrollador que la program, idealmente un rea de pruebas; sin perjuicio de lo
anterior el programador debe hacer sus propias pruebas.

En general hay dos grandes formas de organizar un rea de pruebas, la primera es


que est compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas,
de esta forma se evala que la documentacin entregada sea de calidad, que los
procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software
hace las cosas tal y como estn descritas. El segundo enfoque es tener un rea de
pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin
mayores indicaciones en qu condiciones puede fallar una aplicacin y que pueden
poner atencin en detalles que personal inexperto no considerara.

Documentacin
Todo lo concerniente a la documentacin del propio desarrollo del software y de la
gestin del proyecto, pasando por modelaciones (UML),diagramas de casos de uso,
pruebas, manuales de usuario, manuales tcnicos, etc; todo con el propsito de
eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos
requisitos. Esto puede llevar ms tiempo incluso que el desarrollo inicial del software.
Alrededor de 2/3 de toda la ingeniera de software tiene que ver con dar
mantenimiento. Una pequea parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o
bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De
manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniera civil, arquitectura y trabajo de
construccin es dar mantenimiento.

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TEMA 4
Requerimientos
e
Ingeniera
Competencia:
Identificar y emplear adecuadamente el uso
de los requerimiento validos en la obtencin
de informacin.

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Tema 04: Requerimientos e Ingeniera

REQUISITOS:

Descripcin de los servicios que debe brindar un sistema y sus restricciones.

Ingeniera de Requisitos

Proceso de descubrir, analizar, documentar y


verificar esos servicios y restricciones

Requisitos definen el Qu (el problema) del


sistema.
El Diseo define el Cmo (la solucin).

Los Requisitos estn comprendidos en 2 Tipos:

Funcionales:

Servicios o funciones que proveer el


sistema.
Describen la interaccin entre el sistema
y su entorno.
Ejemplos:
Se deben ingresar cdula, nombre y telfono de
cada cliente.
Se quiere un listado de los clientes por zona.

No-funcional:

Restricciones a los servicios o funciones ofrecidos por el sistema.


Describen restricciones que limitan las elecciones para construir una
solucin.
Ejemplos:
Las consultas deben resolverse en menos de 3 segundos.

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El lenguaje de programacin debe ser Java.


Ingeniera de Requisitos

Proceso de Requisitos

Participantes en el proceso de requisitos

Cliente y Usuarios
Requisitos adecuados a sus necesidades
Diseadores
Comprenderlos para lograr diseo que los satisfaga
Supervisores del Contrato, sugieren:

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Hitos de Control, cronogramas


Gerentes del Negocio, entienden:
Impacto en la Organizacin
Verificadores
Comprenderlos para poder verificar si el sistema los satisface

Procesos de Requisitos

Obtencin y Anlisis de Requisitos

Se trabaja en conjunto con los usuarios y clientes


Problemas comunes:
No saben lo que quieren del sistema, slo en trminos
generales, no conocen el costo de sus peticiones
Los requisitos estn en sus trminos y con conocimiento
implcito de su propio trabajo
Distintos usuarios tienen distintos requisitos, se deben
encontrar todas las fuentes

Especificacin

El resultado del trabajo realizado es una consecuencia de la ingeniera de requisitos


(especificacin el sistema e informacin relacionada) y es evaluada su calidad en la
fase de validacin

Validacin

Examina las especificaciones para asegurar que todos los


requisitos del sistema han sido establecidos in
ambigedad, sin inconsistencias, sin omisiones, que
los errores detectados hayan sido corregidos, y que
el resultado del trabajo se ajusta a los estndares
establecidos para el proceso, el proyecto y el
producto.

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Lecturas Recomendadas
INGENIERA DE SOFTWARE
http://www.youtube.com/watch?v=YFin8nNnARA

PARADIGMA DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


http://www.youtube.com/watch?v=Enxhp0GXiP4&feature=related

Actividades y Ejercicios

1. Realice un cuadro comparativo donde diferencie los casos de uso


de los las historias de usuario. Envalo a travs de Mi cuadro
Comparativo.

2. Desarrolle un ejemplo de los siguientes diagramas:

Diagramas de clases
Diagramas de base de datos
Diagramas de despliegue plegados
Diagramas de secuencia multidireccional

Envalo a travs de Diagramas.

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Autoevaluaciones
1) Qu es la Ingeniera de Software?

a. Es una rama de la ingeniera.


b. Es un conjunto de tareas ordenadas.
c. Es el mantenimiento de un Software.
d. Es la creacin de programas.
e. Es un conjunto de disciplinas.

2) Que principios se aplica en la ingeniera de software

a. La fsica.
b. Matemtica y las ciencias de la computacin.
c. La lgica.
d. La qumica.
e. Termodinmica.

3) El Proceso de desarrollo de un software esta comprendido en un numero de


fases igual

a. 3.
b. 4.
c. 5.
d. 6.
e. 7.

4) El paradigma es una forma de pensar en;

a. Etapas.
b. Elaboracin.
c. Construccin.
d. Transicin.
e. Cierre.

5) Cul de las opciones no representa un objetivo para la ingeniera

a. Especificacin.
b. Arquitectura.
c. Programacin.
d. Prueba.
e. Reparaciones.

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6) Describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado.

a. La especificacin de requisitos.
b. La especificacin de recursos.
c. La definicin de comandos.
d. La definicin de recursos.
e. La definicin de especificaciones.

7) Es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio


a. Clase.
b. Objeto.
c. Entidad.
d. Usuario.
e. Regla.

8) Cuantos son los principios de un modelo Orientado a objetos


a. 5.
b. 3.
c. 7.
d. 6.
e. 9.

9) La ingeniera de software comprende a 2 tipos de requisitos que definen el


problema estos son :
a. Normales y abstractos.
b. Funcionales y no funcionales.
c. Anlisis y diseo.
d. Tericos y prcticos.
e. Inductivos y deductivos.

10) El proceso de requisitos est comprendido en 3 partes importantes los


cuales son:

a. Obtencin / anlisis / especificacin.


b. Obtencin / validacin / verificacin.
c. Obtencin / Modelo del sistema / Especificacin.
d. Obtencin / especificacin / anlisis.
e. Anlisis / diseo / programacin.

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Resumen
UNIDAD DE APRENDIZAJE I:

La Ingeniera de Software es la rama de la ingeniera que aplica los principios de la


ciencia de la computacin y las matemticas para lograr soluciones costo-efectivas
(eficaces en costo o econmicas) a los problemas de desarrollo de software, La
concepcin define el alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio, La
elaboracin define un plan del proyecto, especifica las caractersticas y fundamenta la
arquitectura. Objetivos de la Ingeniera de Software: Mejorar la calidad de los
productos de software, Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del
software, Facilitar el control del proceso de desarrollo de software, Suministrar a los
desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma
eficiente.

Se debe distinguir que la OOP como paradigma (enfoque o manera de visualizar la


realidad) y como metodologa (coleccin de caractersticas para la ingeniera de
software) no es la misma cosa. La clase representa una abstraccin, la "esencia" de
un objeto, tal como son. De aqu que un objeto no es una clase, sin embargo, una
clase puede ser un objeto. Una clase tambin se define como un conjunto de objetos y
mtodos. Los modelos del principio OO: Abstraccin, encapsulacin, modularidad,
jerarqua, tipificacin, concurrencia, existencia.

Un objetivo de dcadas ha sido el encontrar procesos y metodologas, que sean


sistemticas, predecibles y repetibles, a fin de mejorar la productividad en el desarrollo
y la calidad del producto software. La captura, anlisis y especificacin de
requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende
en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos
procesos de trabajo para estos fines. La Especificacin de Requisitos describe el
comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Entre las tcnicas
utilizadas para la especificacin de requisitos se encuentran: Casos de Uso, Historias
de usuario.

La especificacin es el resultado del trabajo realizado es una consecuencia de la


ingeniera de requisitos (especificacin el sistema e informacin relacionada) y es
evaluada su calidad en la fase de validacin. La validacin examina las
especificaciones para asegurar que todos los requisitos del sistema han sido
establecidos in ambigedad, sin inconsistencias, sin omisiones, que los errores
detectados hayan sido corregidos, y que el resultado del trabajo se ajusta a los
estndares establecidos para el proceso, el proyecto y el producto.

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Introduccin
a) Presentacin y contextualizacin

Los modelos sistmicos son diseos que nos permiten crear de manera general
los comportamientos o sucesos que rodean al hombre. Importantes porque sirven
para transmitir la relacin que tienen los usuarios con su entorno o todo aquello
que lo rodea , el estudiante puede crear elementos o diseos que le permitan
plasmar bajo un anlisis preliminar y bajo el uso correcto de la notacin UML a
estos comportamientos y representarlos correctamente.

b) Competencia
Aplica, crea elementos y diagramas validos en el diseo de un modelo
sistmico.

c) Capacidades

1. Identifica y diferencia los elementos de modelos o diagramas existentes en


UML.
2. Conoce las representaciones graficas de los elementos encontrados.
3. Identifica y diferencia a los diagramas UML.
4. Disea modelos a travs de los diagramas de UML como componentes del
desarrollo de un proyecto de software.

d) Actitudes

Valora el uso de los modelos como medio de desarrollo y solucin analtica.


Cumple con puntualidad la entrega de sus trabajos.
Presente responsabilidad con la presentacin de sus actividades.

e) Presentacin de Ideas bsicas y contenidos esenciales de la Unidad:

La Unidad de Aprendizaje 02: Introduccin al UML, comprende el desarrollo de


los siguientes temas:

TEMA 01: Lenguaje de Modelado Unificado.


TEMA 02: Modelado de Objetos (Meta Modelos) y reglas UML.
TEMA 03: Ciclo de Vida de un Proceso Unificado.
TEMA 04: Diagramas y Elementos de UML.

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Lenguaje de TEMA 1
Modelado
Unificado
Competencia:

Identificar y diferenciar los elementos de


modelos o diagramas existentes en UML.

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Desarrollo de los Temas
Tema 01: Lenguaje de Modelado Unificado

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un


conjunto de notaciones y diagramas estndar para
modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y
smbolos significan. Mientras que ha habido muchas
notaciones y mtodos usados para el diseo
orientado a objetos, ahora los modeladores slo
tienen que aprender una nica notacin.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,
sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas
en los cuales modelar sistemas.

Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos business.


Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el
sistema.
Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de
Uso, objetos u operaciones.
Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el
sistema.
Diagramas de Objetos para modelar la estructura
esttica de los objetos en el sistema.
Diagramas de Componentes para modelar
componentes.
Diagramas de Implementacin para modelar la
distribucin del sistema.

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UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms


usados orientados a objetos. Empez como una consolidacin del trabajo de Grade
Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologas
orientadas a objetos ms populares.

En 1996, el Object Management Group


(OMG), un pilar estndar para la comunidad
del diseo orientado a objetos, public una
peticin con propsito de un metamodelo
orientado a objetos de semntica y notacin
estndares. UML, en su versin 1.0, fue propuesto como una respuesta a esta peticin
en enero de 1997. Hubo otras cinco propuestas rivales.

Durante el transcurso de 1997, los seis promotores de las propuestas, unieron su


trabajo y presentaron al OMG un documento revisado de UML, llamado UML versin
1.1. Este documento fue aprobado por el OMG en Noviembre de 1997. El OMG llama
a este documento OMG UML versin 1.1. El OMG est actualmente en proceso de
mejorar una edicin tcnica de esta especificacin, prevista su finalizacin para el 1 de
abril de 1999.

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UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y unas reglas


para permitir una comunicacin. En este caso, este lenguaje se centra en la
representacin grfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cmo crear y leer los
modelos, pero no dice cmo crearlos. Esto ltimo es el objetivo de las metodologas
de desarrollo.

Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:

Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma


que otro lo puede entender.
Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un
sistema antes de su construccin.

EJEMPLO

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Modelo de
Objetos TEMA 2
(Meta Modelos)
y Reglas UML

Competencia:
Conocer las representaciones graficas de los
elementos encontrados.

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Tema 02: Modelado de Objetos (Meta


Modelos) y Reglas UML

MODELO CONCEPTUAL
Se trata de obtener el esquema conceptual de la base de datos a partir de la lista
descriptiva de objetos y asociaciones identificadas en la organizacin durante el
anlisis

MODELO DE OBJETOS
Se basa en un conjunto de conceptos que definen que es Orientacin a Objetos y una
notacin grfica independiente. El Modelado y Diseo Orientado a Objetos se
fundamenta en pensar acerca de problemas a resolver empleando modelos que se
han organizado tomando como base conceptos del mundo real.

En la especificacin del UML podemos comprobar que una de las partes que lo
componen es un Meta modelo formal. Un meta model es un modelo que define el
lenguaje para expresar otros modelos. Un modelo en OO es una abstraccin cerrada
semnticamente de un sistema y un sistema es una coleccin de unidades
conectadas que son organizadas para realizar un propsito especfico. Un sistema
puede ser descrito por uno o ms modelos, posiblemente desde distintos puntos de
vista.

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Una parte del UML define, entonces, una abstraccin con significado de un lenguaje
para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de un sistema, o conjunto
de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propsito). Lo que en
principio puede parecer complicado no lo es tanto si pensamos que uno de los
objetivos del UML es llegar a convertirse en una manera de definir modelos, no slo
establecer una forma de modelo, de esta forma simplemente estamos diciendo que
UML, adems, define un lenguaje con el que podemos abstraer cualquier tipo de
modelo.

El UML es una tcnica de modelado de objetos y como tal


supone una abstraccin de un sistema para llegar a construirlo
en trminos concretos. El modelado no es ms que la
construccin de un modelo a partir de una especificacin.
Un modelo es una abstraccin de algo, que se elabora para
comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite
detalles que no resultan esenciales para la comprensin del
original y por lo tanto facilita dicha comprensin.

Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de construir


una casa el arquitecto utiliza un plano, los msicos representan la msica en forma de
notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con carboncillos antes de empezar
a utilizar los leos, etc. Unos y otros abstraen una realidad compleja sobre unos
bocetos, modelos al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo, intenta abstraer la realidad
utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de objetos, que describe la estructura
esttica; el modelo dinmico, con el que describe las relaciones temporales entre
objetos; y el modelo funcional que describe las
relaciones funcionales entre valores. Mediante
estas tres fases de construccin de modelos, se
consigue una abstraccin de la realidad que tiene
en s misma informacin sobre las principales
caractersticas de sta.

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Los modelos adems, al no ser una representacin que incluya todos los detalles de
los originales, permiten probar ms fcilmente los sistemas que modelan y determinar
los errores. Segn se indica en la Metodologa OMT (Rumbaugh), los modelos
permiten una mejor comunicacin con el cliente por distintas razones:

Es posible ensear al cliente una posible aproximacin de lo


que ser el producto final.
Proporcionan una primera aproximacin al problema que
permite visualizar cmo quedar el resultado.
Reducen la complejidad del original en subconjuntos que
son fcilmente tratables por separado.

Se consigue un modelo completo de la realidad cuando el modelo captura los


aspectos importantes del problema y omite el resto. Los lenguajes de programacin
que estamos acostumbrados a utilizar no son adecuados para realizar modelos
completos de sistemas reales porque necesitan una especificacin total con detalles
que no son importantes para el algoritmo que estn implementando. En OMT se
modela un sistema desde tres puntos de vista diferentes donde cada uno representa
una parte del sistema y una unin lo describe de forma completa. En esta tcnica de
modelado se utiliz una aproximacin al proceso de implementacin de software
habitual donde se utilizan estructuras de datos (modelo de objetos), las operaciones
que se realizan con ellos tienen una secuencia en el tiempo (modelo dinmico) y se
realiza una transformacin sobre sus valores (modelo funcional).

UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la


realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la
creacin del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer
cualquier tipo de sistema, sea informtico o no, mediante los diagramas, es decir,
mediante representaciones grficas que contienen toda la informacin relevante del
sistema. Un diagrama es una representacin grfica de una coleccin de elementos
del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos que conectan sus
vrtices son las relaciones entre los objetos y los vrtices se corresponden con los
elementos del modelo. Los distintos puntos de vista de un sistema real que se quieren
representar para obtener el modelo se dibuja d forma que se resaltan los detalles
necesarios para entender el sistema.

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REGLAS UML
Son Reglas Sintcticas y Semnticas:
Nombres: cmo llamar a los elementos, relaciones y diagramas.
Alcance: el contexto que da un significado especfico a un nombre.
Visibilidad: cmo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros.
Integridad: cmo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos
con otros.
Ejecucin: qu significa ejecutar simular un modelo dinmico.

Los modelos construidos durante el desarrollo de un sistema con gran cantidad de


software tiende a evolucionar por lo que adems de modelos bien formados hay otros
que pueden ser:

Abreviados.
Incompletos.
Inconsistentes.

Su solucin es considerar las cuestiones ms importantes de anlisis, diseo e


implementacin.
Mecanismos comunes en UML
Se aplican en forma consistente a travs de todo el lenguaje.
1. Especificaciones.
2. Adornos.
3. Divisiones comunes.
4. Mecanismos de extensibilidad.

Especificaciones: detrs de un icono de clase hay una


especificacin que proporciona el conjunto completo de
atributos, operaciones y comportamiento que incluye la clase.
La notacin grfica de UML se utiliza para visualizar un sistema,
la especificacin de UML se utiliza para expresar los detalles del sistema.
Proporcionar una base semntica que incluye a todos los modelos de un sistema y
cada parte est relacionado con las otras de manera consistente.

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Adornos: se pueden incluir detalles como abstraccin, visibilidad de sus atributos y


operaciones.

Divisiones Comunes
Divisin Entre Clase y Objeto: una
clase es una abstraccin, un objeto es
una manifestacin concreta de esa abstraccin.
Ejemplo. La clase cliente y el Objeto nombre, Direccin y Telfono.
Divisin Entre Interfaz e Implementacin: una interfaz declara un contrato
representa el medio y una implementacin representa una realizacin concreta o
resultado.Nota. Unknow: desconocido
Divisin Entre Tipo y Rol: el tipo declara la clase de una entidad como un
objeto, un atributo, un parmetro. Un rol describe el significado de una entidad o
clase en un contexto, como una clase, un componente una colaboracin.
Rol seria Cliente con la clase o entidad Persona
Tipo: solicita Ticket pedido

Diferenciando
El termino entidad corresponde al modelo Conceptual del modelo Entidad / Relacin
El termino Clase corresponde al modelo Lgico de UML
Ambos tienen mucho en relacin o comn

MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD
1. Estereotipos.
2. Valores etiquetados.
3. Restricciones.

Estereotipo: extiende el vocabulario UML.


Valor Etiquetado: extiende las propiedades de un estereotipo permitiendo aadir
nueva informacin en la especificacin de ese estereotipo.
Restriccin: extiende la semntica de un bloque de construccin.

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Ciclo de
Vida de un TEMA 3
Proceso
Unificado
Competencia:

Identificar y diferencia a los diagramas


UML.

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Tema 03: Ciclo de Vida de un Proceso


Unificado

EL PROCESO UNIFICADO
Es un proceso de desarrollo de software configurable que se adapta a travs de los
proyectos variados en tamaos y complejidad. Se basa en muchos aos de
experiencia en el uso de la tecnologa orientada a objetos en el desarrollo de software
de misin crtica en una variedad de industrias por la compaa Rational, donde
confluyen los tres amigos como se llaman a s mismos o los tres grandes OO
(Orientados a objetos) : Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson.

El Proceso Unificado gua a los equipos de proyecto en cmo administrar el


desarrollo iterativo (repetitivo) de un modo controlado mientras se balancean los
requerimientos del negocio, el tiempo al mercado y los riesgos del proyecto. El
proceso describe los diversos pasos involucrados en la captura de los requerimientos
y en el establecimiento de una gua arquitectnica lo ms pronto, para disear y probar
el sistema hecho de acuerdo a los requerimientos y a la arquitectura. El proceso
describe qu entregables producir, cmo desarrollarlos y tambin provee patrones. El
proceso unificado es soportado por herramientas que automatizan entre otras cosas,
el modelado visual, la administracin de cambios y las pruebas.

Proceso Unificado y MSF; Complementos Tecnolgicos


Segn [M&R 1998], ms que una metodologa, Microsoft Solutions
Framework (MSF) es una serie de modelos flexibles
interrelacionados que guan a una organizacin sobre como
ensamblar los recursos, el personal y las tcnicas necesaria
para asegurar que su infraestructura tecnolgica y sus
soluciones cumplan los objetivos de negocio. MSF mantiene una relacin clara
entre los objetivos de negocio y las implementaciones tecnolgicas.

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MSF se puede utilizar por s mismo o con otras herramientas y


tcnicas como el Proceso Rational [Proceso Unificado] para
planear, construir y administrar el desarrollo de soluciones de
negocio a la medida [M&R 1998]. El proceso Unificado es un
proceso de desarrollo de software configurable que se adapta a
proyectos que varan en tamao y complejidad. Se basa en muchos aos de
experiencia en el uso de la tecnologa de objetos en el desarrollo de software de
misin crtica en una variedad de industrias. Uno de los componentes clave es el UML
[M&R 1998].

MSF proporciona las tcnicas ligadas a la tecnologa y el Proceso Unificado la gua


detallada para el desarrollo de software minimizando los riesgos.
El Proceso Unificado ha adoptado un enfoque que se caracteriza por:

1) Interaccin con el usuario contina desde un inicio.


2) Mitigacin de riesgos antes de que ocurran.
3) Liberaciones frecuentes.
4) Aseguramiento de la calidad.
5) Involucramiento del equipo en todas las decisiones del proyecto.
6) Anticiparse al cambio de requerimientos.

El Proceso Unificado y MSF se enfocan en la arquitectura como el centro del


desarrollo para asegurar que el desarrollo basado en componentes sea clave para un
alto nivel de reutilizacin. MSF considera que hay cuatro perspectivas de arquitectura
que cumplen los requerimientos de una empresa [M&R 1998]:

Arquitectura de Negocios - Describe como opera un negocio.


Desarrolla una imagen clara de los procesos de flujo de trabajo
de la organizacin y de cmo son apoyados por una
infraestructura tecnolgica basada en servicios.
Arquitectura de Aplicacin Adopta un modelo de aplicacin
de toda la empresa para disear y desarrollar sistemas de
negocios que puedan compartir un conjunto de componentes back-end de alto valor.

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Arquitectura de Informacin Define qu informacin es necesaria para apoyar el


proceso de negocios y como poner esa informacin eficientemente en manos de
quienes que la necesitan sin crear islas de datos inaccesibles ni sistemas
redundantes.

Arquitectura Tecnolgica Define los estndares y guas para la adquisicin y


despliegue de herramientas, bloques de construccin de aplicaciones, servicios de
infraestructura, componentes de conectividad de red y plataformas cliente servidor.
El Modelo de Equipo de MSF muestra como estructurar equipos de alto desempeo
para crear soluciones ms rpido, mejor y ms baratas.

El Modelo de Equipo de MSF se basa en las formas de organizar equipos para crear
los propios productos de Microsoft. Hace nfasis en las comunicaciones claras y en un
equipo de iguales con papeles y responsabilidades claras en todo el proyecto. La
calidad del producto se asegura por cada miembro del equipo. El Proceso Unificado
proporciona ms detalle y gua para algunos de los roles en el proyecto.

Una vista arquitectnica es una descripcin simplificada (una abstraccin) de un


sistema desde una perspectiva particular o punto de vista, que cubre particularidades y
omite entidades que no son relevantes a esta perspectiva [Booch 1998].

Segn el mismo autor, las caractersticas primordiales del Proceso Unificado son:

1. Iterativo e incremental
2. Centrado en la arquitectura
3. Guiado por casos de uso
4. Confrontacin de riesgos

El Proceso Unificado es un proceso porque define quin est haciendo qu, cundo lo
hacer y cmo alcanzar cierto objetivo, en este caso el desarrollo de software
[Jacobson 1998]. Segn [Booch 1998], los conceptos clave del Proceso Unificado son:
Fase e iteraciones Cundo se hace?
Flujos de trabajo de procesos (actividades y pasos) Qu se est haciendo?
Artefactos (modelos, reportes, documentos) Qu se produjo?
Trabajador: un arquitecto Quin lo hace?)

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El Ciclo de Vida del Software en el Proceso Unificado


Las fases del ciclo de vida del software son:
1. Concepcin
2. Elaboracin
3. Construccin
4. Transicin.

La concepcin es definir el alcance del proyecto y definir el caso de uso. La


elaboracin es proyectar un plan, definir las caractersticas y cimentar la arquitectura.
La construccin es crear el producto y la transicin es transferir el producto a sus
usuarios [Booch 1998].

ESTRUCTURA DEL PROCESO UNIFICADO


Segn [Microsoft 1997], el diseo de software se realiza a tres niveles:
Conceptual, Lgico y Fsico
Arquitectura Lgica de Tres Capas de Una Aplicacin Cliente/Servidor

Herramientas de Ingeniera de Software


Aqu encontrars informacin sobre las herramientas lderes que implementan la
ingeniera de software, desde el modelado de sistemas con UML hasta el proceso
unificado que tiene que ver con la administracin de proyectos. Source Forge.net Es
una base de datos de proyectos de software de cdigo abierto u open source software.

Un ingeniero de software necesita de herramientas, entre ellas las


herramientas de Rational son las ms avanzadas, pero
son muy costosas. Tambin puede utilizar las
herramientas de oficina como un editor de textos, un modelador
de datos, etc., muchas de ellas son de cdigo abierto y an estn de desarrollo. Utiliza
las que ms te sean de utilidad.

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Diseo Conceptual
El diseo conceptual se considera como un anlisis de actividades y consiste en la
solucin de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseo
lgico es la solucin del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes
tareas:

1. Identificar los usuarios y sus roles.


2. Obtener datos de los usuarios.
3. Evaluar la informacin.
4. Documentar los escenarios de uso.
5. Validar con los usuarios.
6. Validar contra la arquitectura de la empresa.

Una forma de obtener estos requerimientos es construir una matriz usuarios-


actividades de negocios, realizar entrevistas, encuestas y/o visitas a los usuarios, de
tal manera que se obtenga quin, qu, cundo, dnde y por qu de la solucin.

Diseo Lgico
El diseo lgico traduce los escenarios de uso creados en el diseo conceptual en un
conjunto de objetos de negocio y sus servicios. El diseo lgico se convierte en parte
en la especificacin funcional que se usa en el diseo fsico. El diseo lgico es
independiente de la tecnologa. El diseo lgico refina, organiza y detalla la solucin
de negocios y define formalmente las reglas y polticas especficas de negocios.
Un objeto de negocios es la encapsulacin de un servicio que abstrae las cualidades
esenciales de algo de inters.

Un servicio es una unidad con capacidad de cmputo. Un servicio debe


satisfacer lo siguiente:

Ser seguro, lo que equivale a un uso correcto y con autorizacin


Ser vlido, qu tareas o reglas se pueden aplicar
Manejar excepciones, informando al cliente
Contar con un catlogo de servicios que constituye un repositorio de servicios.

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Los objetos de negocio deben verificarse y probarse de tal manera que asegure que
los mdulos operen como unidades completas de trabajo. Las tareas de verificacin
incluyen:

Una verificacin independiente:


Pre y post condiciones.
Lgica y funcionalidad individual.
Una verificacin dependiente:
Verificacin de dependencias.
Que operan como una unidad especfica de trabajo.
El diseo lgico comprende las siguientes tareas:
Identificar y definir los objetos de negocio y sus servicios.
Definir las interfaces.
Identificar las dependencias entre objetos
Validar contra los escenarios de uso.
Comparar con la arquitectura de la empresa.
Revisar y refinar tanto como sea necesario.

Para definir los objetos de negocios y sus servicios se puede usar la tcnica de
anlisis nombre-verbo de los escenarios de uso. Tambin se puede emplear la tcnica
sujeto-verbo-objeto directo. En estas tcnicas los sujetos y el objeto directo son los
candidatos a objetos de negocio y los verbos activos son los candidatos a servicios.

Dependencias
La tarea de identificar las dependencias entre objetos permite identificar eventos,
sucesos o condiciones que permitan la realizacin de tareas de negocios
coordinadamente o transaccionalmente. Para ello se debe considerar lo siguiente:
Identificar los eventos disparadores (triggers)
Determinar cualquier dependencia (existencial o funcional)
Determinar cualquier problema de consistencia o secuencia.
Identificar cualquier regulacin de tiempo crtica.
Considerar algn problema organizacional (transacciones)
Identificar y auditar los requerimientos de control.
Determinar lugares y dependencias a travs de la ubicacin.

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Determinar cuando el servicio que controla la transaccin es dependiente de


los servicios contenidos en otros objetos de negocio
La validacin del modelo lgico debe ser tal que ste sea:
Completo debe representar todos los escenarios de uso,
Correcto el comportamiento lgico debe corresponder con el
comportamiento conceptual.
Claro los objetos de negocio y servicios no deben ser ambiguos.

En el diseo lgico conceptualmente se divide en tres niveles de servicios con el fin de


que la aplicacin resulte flexible ante los cambios de requerimientos y/o de tecnologa
cambiando nicamente la capa o capas necesarias. Los tres niveles son: servicios
de usuario, servicios de negocio y servicios de datos.

Los servicios de usuario (user services) controlan la interaccin. Un servicio de


usuario son personas, aplicaciones, otros servicios o la combinacin de stos.
Generalmente involucra una interfase grfica de usuario (GUI) o pude ser no visual
(mensajes o funciones), maneja todos los aspectos de la interaccin con la aplicacin.
El objetivo central es minimizar el esfuerzo de conocimiento requerido para interpretar
la informacin. Un servicio de usuario incluye un contenido (qu se necesita comunicar
al usuario) y una forma (cmo se comunica el contenido) cuando es necesaria la
comunicacin.

Los servicios de negocio (bussines services) convierten datos recibidos de los


servicios de datos y de usuario en informacin (datos + regla de negocio) y pueden
usar otros servicios de negocio para completar su tarea.

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Las tareas de los servicios de negocio son:

Dar formato a los datos.


Obtener y mover datos desde y hasta los servicios de datos.
Transformar los datos en informacin.

Validar los datos inmediatamente en el contexto o en forma diferida una vez terminada
la transaccin.

Los servicios de datos (data services) son los servicios de bajo nivel que apoyan los
servicios de negocio y son de una amplia gama de categoras como las siguientes:
Declaracin del esquema y su evolucin (estructuras de datos, tipos, acceso indexado,
SQL, APIs) Respaldo y recuperacin (recuperacin de datos si un evento falla)
Bsqueda y Lectura (bsquedas, compilacin, optimizacin y ejecucin de solicitudes,
formacin de un conjunto de resultados)

Insercin, actualizacin y borrado (procesar modificaciones consistentemente


transaccional). Una transaccin es atmica (ocurre o no), consistente (preserva
integridad), aislada (otras transacciones ocurren antes o despus) y durable (una vez
completada, sta sobrevive).

Bloqueo (permite al acceso concurrente a los datos)


Validacin de datos (verifica la integridad del dominio, triggers y gateways para
verificar el estado de los datos antes de aceptarlos, manejo de errores)
Seguridad (acceso seguro a los objetos, operaciones, permisos a usuario y grupos y
servicios)

Administracin de la conexin (mecanismos bsicos para


establecer una sesin de los servicios de datos). Establecer
una conexin involucra: una identificacin, la colocacin y
provisin de datos, tiempo de sesin, el tipo de interaccin
(conversacional, transaccional, multiusuario, monousuario). Distribucin de datos
(Distribuye informacin, a mltiples unidades de recuperacin, bases de datos
heterogneas, segn la topologas de la red).

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Diseo Fsico
El diseo fsico traduce el diseo lgico en una solucin implementable y costo-
efectiva o econmica. El componente es la unidad de construccin elemental del
diseo fsico. Las caractersticas de un componente son:

Se define segn cmo interacta con otros.


Encapsula sus funciones y sus datos.
Es reusable a travs de las aplicaciones.
Puede verse como una caja negra.
Puede contener otros componentes.
El diseo fsico debe involucrar:
El diseo para distribucin debe minimizar la cantidad de datos que
pasan como parmetros entre los componentes y stos deben enviarse de
manera segura por la red.
El diseo para multitarea debe disearse en trminos de la
administracin concurrente de dos o ms tareas distintas por una
computadora y el multithreading o mltiples hilos de un mismo proceso)
El diseo para uso concurrente el desempeo de un componente remoto
depende de si est corriendo mientras recibe una solicitud.
El diseo con el manejo de errores y prueba de eventos:
Validando los parmetros- a la entrada antes de continuar con cualquier
proceso.
Protegiendo recursos crticos manejar excepciones para evitar la falla o
terminacin sin cerrar archivos, liberar objetos sincronizados o memoria.
Protegiendo datos importantes contar con una excepcin a la mitad de la
actuacin en las bases de datos.
Proteccin integral de transacciones de negocios los errores deben
regresarse al componente que llama.
Arquitectura fsica de tres capas de la aplicacin cliente/servidor

50
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El Diseo Fsico comprende las siguientes tareas:

1. Definir los componentes.


2. Refinar el empaquetamiento y distribucin de componentes.
3. Especificar las interfaces de los componentes.
4. Distribuir los componentes en la red.
5. Distribuir los repositorios fsicos de datos.
6. Examinar la tolerancia a fallas y la recuperacin de errores.
7. Validar el diseo fsico.

De las tareas anteriores la ms importante es la


distribucin de los datos que pueden ser
centralizados, una particin, un extracto o una
rplica. Los datos centralizados equivalen a una
base de datos maestra ubicada en un lugar central.
No hay copias de los datos.

Una particin de datos es una segmentacin de la base de datos


maestra. Es til cuando los datos se pueden fragmentar
fcilmente y actualizarse en un sitio local con cambios frecuentes.
No hay sobre posicin entre particiones. En una particin
horizontal cada hilera existe en una sola base de datos. En una particin vertical cada
columna es contenida en una y solo una base de datos.

El diseo fsico est ntimamente ligado a una alternativa tecnolgica. Ante la


acelerada evolucin tecnolgica es importante considerar los estndares del momento
y las tendencias ya que una mala decisin implicar un costo enorme (en dinero y en
tiempo) al actualizarse a otra plataforma distinta. La tendencia actual en la arquitectura
cliente/servidor es crear el back-end como un servidor robusto multitareas y
multithreading y el front-end como un cliente muy delgado que no acapare al servidor
comunicndose entre s en una plataforma internet con protocolos estndar en redes
heterogneas.

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Diagramas
y TEMA 4
Elementos
de UML
Competencia:
Disear modelos a travs de los diagramas
de UML como componentes del desarrollo de
un proyecto de software.

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Tema 04: Diagramas y Elementos de UML

1. Elementos estructurales.
2. Elementos de comportamiento.
3. Elementos de agrupacin.
4. Elementos de anotacin.

Estos son los bloques bsicos de construccin orientados a objetos.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES
Son los nombres de los modelos UML. Son las partes estticas de un modelo,
representan conceptos cosas materiales de un modelo. Se lo denomina

CLASIFICADORES
Clase: es una descripcin de un conjunto de mtodos que comparten os mismos
atributos, operaciones, relaciones y semntica. Implementa una ms interfaces.

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Interfaz: es una coleccin de operaciones que especifican un servicio de una clase o


componente. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento.

Colaboracin: define una interaccin y es una sociedad de


roles y otros elementos que colaboran para
proporcionar un comportamiento cooperativo mayor
que la suma de los comportamientos de sus elementos.
Tiene una dimensin estructural y otra de comportamiento.

Caso de Uso: es una descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que


ejecuta un sistema y que produce un resultado observable de inters
para un actor particular. Se utiliza para estructurar los
aspectos de comportamiento de un modelo. Es realizado por
una colaboracin.

Clase Activa: es una clase cuyos objetos tienen uno


ms procesos hilos de ejecucin y, por lo tanto, pueden
dar orgenes a actividades de control. Es igual que una
clase, excepto en que sus objetos representan
elementos cuyo comportamiento es concurrente con
otros elementos.

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Componentes: es un parte modular del diseo del sistema


que oculta su implicacin tras un conjunto de interfaces
externas.

Los elementos artefactos y nodos representan


elementos fsicos mientras que los seis elementos
anteriores representan cosas conceptuales lgicas.

Artefacto: es una parte fsica y reemplazable de un


sistema que tiene informacin fsica.

Nodo: es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin


y representa un recurso computacional, que por lo general
dispone de algo de memoria y, con frecuencia capacidad de
almacenamiento.

ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO

Interaccin: comprende un conjunto de mensajes


intercambiados entre un conjunto de objetos,
dentro de un contexto particular, para alcanzar un propsito especfico.

Mquina de Estados: es un comportamiento que


especifica las secuencias de estados por las que pasa
un objeto una interaccin durante su vida en respuesta
a eventos, junto con sus reacciones a estos eventos.

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Actividad: es un comportamiento que especifica la


secuencia de pasos que ejecuta un proceso
computacional.

Semnticamente, estos elementos estn conectados normalmente a diversos


elementos estructurales, principalmente clases, colaboraciones y objetos.

ELEMENTOS DE AGRUPACIN

Son las partes organizativas de los modelos UML. Son cajas en las que puede
descomponerse un modelo.

Paquetes: es un mecanismo de propsito general


para organizar el propio diseo. Un paquete es
puramente conceptual, slo existe en tiempo de
desarrollo.

ELEMENTOS DE ANOTACIN

Son las partes explicativas de un modelo UML.


Son comentarios que se pueden aplicar para
describir, clarificar y hacer observaciones sobre
cualquier elemento de un modelo.

RELACIONES EN UML

1. Dependencia.
2. Asociacin.
3. Generalizacin.
4. Realizacin.

56
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Son los bloques bsicos de construccin para relaciones en UML.

Dependencia: es una relacin semntica entre dos


elementos, en la cual un cambio a un elemento puede
afectar a la semntica del otro elemento.

Asociacin: es una relacin estructural entre


clases que describe un conjunto de enlaces, los
cuales son conexiones entre objetos que son
instancias de clases.

Generalizacin: es una relacin de especializacin de especializacin / generalizacin


en la cual el elemento especializado (el hijo) se basa en la especificacin del elemento
generalizado (el padre).

Realizacin: es una relacin semntica entre clasificadores, en donde un clasificador


especifica un contrato que otro clasificador cumplir.

57
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Lecturas Recomendadas

INTRODUCCIN A UML
http://www.youtube.com/watch?v=lYreryH331E

DIAGRAMA DE CASO DE USO - EJEMPLO


http://www.youtube.com/watch?v=fgHhJDaVVEI

Actividades y Ejercicios

1. Presente un caso aplicativo utilizando Caso de Uso y las


Relaciones en UML. Envalo a travs de Relaciones en UML.

2. Presente un caso donde se de el ciclo de vida de un proceso


unificado. Envalo a travs de Caso de uso.

58
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Autoevaluacin
1) El nmero de diagramas de UML est compuesto por

a. 8
b. 9
c. 10
d. 7
e. 4

2) Diagrama UML que se encarga de modelar los procesos existentes en una


empresa

a. Diagrama de casos de uso.


b. Diagrama de secuencia.
c. Diagrama de colaboracin.
d. Diagrama de clases.
e. Diagrama de actividades.

3) Consolidacin de muchas notaciones y conceptos ms usados para el


desarrollo diseos de sistemas orientados a objetos tambin. Considerado
una tcnica de modelado de objetos.

a. Notacin Booch
b. Notacin Rumbaugh
c. Notacin Jacobson
d. UML.
e. Rup.

4) Un ______________ es una coleccin de unidades conectadas que son


organizadas para realizar un propsito especfico. Puede ser descrito por
uno o ms modelos

a. Modelo.
b. Sistema.
c. UML.
d. Abstraccin.
e. Entidad.

5) Regla UML que se encarga de simular un modelo dinmico.

a. Nombre.
b. Ejecucin.
c. Alcance.
d. Visibilidad.
e. Integridad.

59
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6) La notacin grfica de UML se utiliza para ________________

a. Visualizar un sistema.
b. Crear un sistema.
c. Visualizar la entidad.
d. Integrar un sistema.
e. Reconocer el objeto.

7) Arquitectura que define los estndares y guas para la adquisicin y


despliegue de herramientas, bloques de construccin de aplicaciones,
servicios de infraestructura, componentes de conectividad de red y
plataformas cliente servidor.

a. Arquitectura negocios.
b. Arquitectura aplicacin.
c. Arquitectura tecnolgica.
d. Arquitectura informacin.
e. Arquitectura software.

8) Cul de las fases del ciclo de vida del software de un proceso unificado no
corresponde en la siguiente lista

a. Concepcin.
b. Elaboracin.
c. Construccin.
d. Planificacin.
e. Transicin.

9) Descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que ejecuta un


sistema y que produce un resultado observable de inters para un actor
particular.

a. Secuencias.
b. Caso de uso.
c. Actor.
d. Colaboracin.
e. Despliegue.

10) Nmero de reglas o relaciones que se utilizan en la construccin para


relaciones en UML.
a. 2.
b. 3.
c. 4.
d. 5.
e. 6.

60
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Resumen
UNIDAD DE APRENDIZAJE II:

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas


estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo
que estos diagramas y smbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y
mtodos usados para el diseo orientado a objetos, ahora los modeladores slo tienen que
aprender una nica notacin. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas:
sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece
nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

Un meta model es un modelo que define el lenguaje para expresar otros modelos. Un
modelo en OO es una abstraccin cerrada semnticamente de un sistema y un sistema es
una coleccin de unidades conectadas que son organizadas para realizar un propsito
especfico El UML es una tcnica de modelado de objetos y como tal supone una
abstraccin de un sistema para llegar a construirlo en trminos concretos. El modelado no
es ms que la construccin de un modelo a partir de una especificacin. El termino entidad
corresponde al modelo Conceptual del modelo Entidad / Relacin. El termino Clase
corresponde al modelo Lgico de UML Ambos tienen mucho en relacin o comn

El Proceso Unificado Es un proceso de desarrollo de software configurable que se adapta


a travs de los proyectos variados en tamaos y complejidad. Gua a los equipos de
proyecto en cmo administrar el desarrollo iterativo(repetitivo) de un modo controlado
mientras se balancean los requerimientos del negocio, el tiempo al mercado y los riesgos
del proyecto. El proceso unificado es soportado por herramientas que automatizan entre
otras cosas, el modelado visual, la administracin de cambios y las pruebas. Las fases del
ciclo de vida del software son: Concepcin, Elaboracin, Construccin y Transicin.

Los bloques bsicos de construccin orientados a objetos son: Elementos estructurales,


Elementos de comportamiento, Elementos de agrupacin y Elementos de anotacin. Las
Relaciones en UML son: dependencia, asociacin, generalizacin y realizacin. Caso de
uso: es una descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que ejecuta un sistema y
que produce un resultado observable de inters para un actor particular. Se utiliza para
estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo.

61
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62
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Introduccin
a) Presentacin y contextualizacin
La creacin de estructuras o patrones de diseo permiten en un proyecto de
software implementar todo un conjunto de procedimientos y diseos ptimos
desde el lado conceptual y dinmico de un sistema, esto es posible con la
metodologa RUP a travs del modelo de casos de uso de negocio el cual es
importante conocer a los elementos que estn contenidos como veremos a
continuacin.

b) Competencia

Conoce y explica la estructura dinmica del software utilizando la


metodologa RUP.

c) Capacidades

1. Explica la utilidad de una plantilla o patrn como parte creacin de su


proyecto.
2. Identifica las etapas de proceso de un modelo de negocio en construccin.
3. Conoce las caractersticas principales de las reglas de negocio.
4. Describe la importancia del RUP y el proceso de elaboracin.

d) Actitudes
Posee visin empresarial.
Muestra habilidad para disear y programar.
Participa voluntariamente brindando sus opiniones sobre cada programa.
Demuestra actitud de liderazgo para el logro de objetivos..

e) Presentacin de Ideas bsicas y contenido esenciales de la unidad:


La Unidad de Aprendizaje 03: Modelo de Negocio, comprende el desarrollo de
los siguientes temas:

TEMA 01: Modelo de negocio - Definicin


TEMA 02: Modelo de negocio - Construccin.
TEMA 03: Reglas de negocio.
TEMA 04: Integracin RUP .

63
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Modelo
de
TEMA 1
Negocio -
Definicin
Definici
Competencia:

n Explicar la utilidad de una plantilla o patrn


como parte creacin de su proyecto.

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Desarrollo de los Temas
Tema 01: Modelo de Negocio - Definicin

QU ES EL MODELO DE NEGOCIO?
El modelo de negocio es la representacin externa de un sistema que describe a los
procesos existentes en una empresa.
El modelo de negocio est contenido por objetivos de negocio, actores de negocio y
casos de uso de negocio los cuales son los encargados de representar a un proceso

Etapas del proceso

La ingeniera de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas


como las siguientes:

Anlisis de requerimientos
Extraer los requisitos y requerimientos de un producto
de software es la primera etapa para crearlo.
Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo
que el software tiene que hacer, se requiere de
habilidad y experiencia en la ingeniera de software
para reconocer requerimientos incompletos,
ambiguos o contradictorios. El resultado del anlisis de requerimientos con el cliente
se plasma en el documento ERS, Especificacin de Requerimientos del Sistema, cuya
estructura puede venir definida por varios estndares, tales como CMMI. Asimismo, se
define un diagrama de Entidad/Relacin, en el que se plasman las principales
entidades que participarn en el desarrollo del software.
La captura, anlisis y especificacin de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es
una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos
finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines.
La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creacin de las Especificaciones de
Requerimientos de Software (Software Requirements Specification).

65
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Especificacin

La Especificacin de Requisitos describe el


comportamiento esperado en el software una vez
desarrollado. Gran parte del xito de un proyecto
de software radicar en la identificacin de las
necesidades del negocio (definidas por la alta
direccin), as como la interaccin con los
usuarios funcionales para la recoleccin, clasificacin, identificacin, priorizacin y
especificacin de los requisitos del software.

Entre las tcnicas utilizadas para la especificacin de requisitos se encuentran:


Casos de Uso,
Historias de usuario,
Siendo los primeros ms rigurosos y formales, los segundas ms giles e
informales.

Arquitectura
La integracin de infraestructura, desarrollo
de aplicaciones, bases de datos y
herramientas gerenciales, requieren de
capacidad y liderazgo para poder ser
conceptualizados y proyectados a futuro,
solucionando los problemas de hoy. El rol
en el cual se delegan todas estas
actividades es el del Arquitecto.
El Arquitecto de Software es la persona que aade valor a los procesos de negocios
gracias a su valioso aporte de soluciones tecnolgicas. La Arquitectura de Sistemas en
general, es una actividad de planeacin, ya sea a nivel de infraestructura de red y
hardware, o de Software. La Arquitectura de Software consiste en el diseo de
componentes de una aplicacin (entidades del negocio), generalmente utilizando
patrones de arquitectura.

66
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El diseo arquitectnico debe permitir visualizar la interaccin entre las entidades del
negocio y adems poder ser validado, por ejemplo por medio de diagramas de
secuencia. Un diseo arquitectnico describe
en general el cmo se construir una
aplicacin de software. Para ello se
documenta utilizando diagramas, por
ejemplo:
Diagramas de clases
Diagramas de base de datos
Diagramas de despliegue plegados
Diagramas de secuencia multidireccional

Siendo los dos primeros los mnimos


necesarios para describir la arquitectura
de un proyecto que iniciar a ser
codificado. Depende del alcance del
proyecto, complejidad y necesidades, el
arquitecto elige qu diagramas elaborar.
Entre las herramientas para disear
arquitecturas de software se encuentran:
Enterprise Architect
Microsoft Visio for Enterprise Architects

Programacin
Reducir un diseo a cdigo puede ser la parte
ms obvia del trabajo de ingeniera de software,
pero no necesariamente es la que demanda
mayor trabajo y ni la ms complicada. La
complejidad y la duracin de esta etapa est
ntimamente relacionada al o a los lenguajes de
programacin utilizados, as como al diseo previamente realizado.

67
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Prueba
Consiste en comprobar que el software realice
correctamente las tareas indicadas en la
especificacin del problema. Una tcnica de prueba
es probar por separado cada mdulo del software, y
luego probarlo de forma integral, para as llegar al
objetivo. Se considera una buena prctica el que las
pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador que la program,
idealmente un rea de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer
sus propias pruebas. En general hay dos grandes formas de organizar un rea de
pruebas, la primera es que est compuesta por personal inexperto y que desconozca
el tema de pruebas, de esta forma se evala que la documentacin entregada sea de
calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y
el software hace las cosas tal y como estn descritas. El segundo enfoque es tener un
rea de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben
sin mayores indicaciones en qu condiciones puede fallar una aplicacin y que pueden
poner atencin en detalles que personal inexperto no considerara.

Documentacin
Todo lo concerniente a la documentacin del propio desarrollo del software y de la
gestin del proyecto, pasando por modelaciones (UML),diagramas de casos de uso,
pruebas, manuales de usuario, manuales tcnicos, etc; todo con el propsito de
eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos
requisitos. Esto puede llevar ms tiempo incluso que el desarrollo inicial del software.
Alrededor de 2/3 [cita requerida] de toda la ingeniera de software tiene que ver con
dar mantenimiento. Una pequea parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o
bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De
manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniera civil, arquitectura y trabajo de
construccin es dar mantenimiento cita requerida.

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Modelado de Negocio
El modelo de negocio contiene 2 tipos de vistas
1. Externa (vista de casos de uso de negocio)
2. Interna (vista de anlisis del negocio)

Soportado por dos artefactos:

El Modelo de Negocio y RUP

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Propsitos del Modelo del Negocio

Es un modelo que provee una vista dinmica , externa del negocio estructurando
organizacin en procesos (conjunto de actividades)
Permite eentender los problemas actuales de la organizacin. A travs de los
diagramas de casos de uso
Asegura que los clientes, usuarios, desarrolladores y otros involucrados tengan
igual entendimiento de la empresa.

Artefactos del Modelo de Negocio

Rol: Analista de Procesos de Negocio

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Rol: Diseador de Procesos de Negocio

PASOS PARA LLEVAR A CABO EL MODELO DE NEGOCIO (FASE INICIO)


1. Determinar la situacin actual de la organizacin
Identifique la misin y visin de la organizacin y/o reas de estudio que
correspondan.
Visin del Negocio
Desarrollo de un entendimiento preliminar de los objetivos de la empresa, los
cuales son determinados por los stakeholders y responsables del negocio.

Objetivos del Negocio


Identifica las reglas del negocio.Reglas del Negocio
Elaborar un listado de trminos y definiciones usados comnmente. (Glosario
de trminos)

Involucrar a las personas con ms experiencia y conocimiento en la


organizacin de la siguiente manera:
a) Convertirlos en miembros del equipo de modelado de negocio.
b) Entrevistarlos para conocer sus ideas y opiniones basadas en sus experiencias.
c) Hacer que revisen nuestros avances.

71
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Visin de Negocio

Captura los objetivos de alto nivel del negocio. Fundamenta las


razones por las que el proyecto est relacionado con las futuras
decisiones estratgicas.

Partes del Documento Visin del Negocio

Objetivos del Negocio

Es un requisito que
debe ser satisfecho
por el negocio.
Describe el valor
deseado de una
medida en particular a futuro, y se utiliza
para planear y administrar las actividades del negocio.

72
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Ejemplo
Incrementar en 50% para finales de ao las ventas en Lima
Reglas del Negocio
Definicin
Es una poltica o condicin que debe ser satisfecha por el
negocio.El pago de planillas se realizar los das 25 de cada
mes y va depsito en cuenta bancaria.
No se realizar ningn desembolso sin previo documento que sustente la conformidad
del bien o servicio

Partes del Documento de las Reglas del Negocio

Introduccin.
Propsito.
Alcance
Referencias
Resumen
Reglas del negocio.

Glosario del Negocio

Es importante acordar desde el inicio del proyecto, el emplear una


terminologa de negocio comn.Para que la importacin pueda ser
ingresada en almacn el cliente debe presentar una DUASi la
recepcionista no sella la OSM, los tcnicos no pueden entregar los
equipos al cliente.

73
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En ambos casos los trminos DUA y OSM deben estar definidos en el Glosario
de Trminos.

Partes del Documento de Glosario del Negocio

Introduccin.
Propsito.
Alcance
Referencias
Resumen
Definiciones

Situacin del Negocio

Se ha preferido reunir los documentos anteriormente explicados


en el artefacto: Situacin del Negocio

Identificar los procesos del negocio e involucrados

Requiere haber identificado los objetivos del negocio.


El equipo de trabajo debe tener claras las fronteras del negocio que est
describiendo.

Marketear los nuevos


productos
(from caso de uso del negocio)

incrementar en un 50%
las ventas para elao 2012 monitorear ventas
(from caso de uso del negocio)

registrar cotizaciones
(from caso de uso del negocio)

74
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Modelo TEMA 2
de
Negocio -
Construccin
Competencia:

Identificar las etapas de proceso de un


modelo de negocio en construccin.

75
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Tema 02: Modelo de negocio, Construccin

Los modelos de negocios son bsicamente historias que explican cmo trabajan las
organizaciones,
Indicando quines son nuestros clientes, cmo
Generamos utilidades, cul es la lgica econmica
Subyacente que nos permite entregar valor a los Clientes a los que nos dirigimos a un
costo
Apropiado. Es una descripcin sistmica de cmo es que las piezas de un negocio se
encuentran ntimamente relacionadas.

La propuesta de valor es el resultado de la construccin de una infraestructura interna


(recursos y actividades claves) y de la red de valor externa con socios alineados. Esta
red de valor est constituida por una serie de socios claves, esto es, Proveedores de
partes, componentes y de servicios como despachos de Consultora y asesora, firmas
de ingeniera y centros de investigacin, desarrollo e innovacin.

76
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Los canales de distribucin forman, en realidad, tambin parte de la red de valor


externa y junto con el tipo de relaciones con los clientes permiten
Satisfacer las necesidades de los segmentos de mercado a los que se dirige la
Organizacin.
El grado en que la empresa es capaz de superar las expectativas de
los clientes, le permitir generar la corriente de ventas que
comparados con la estructura de costos, arrojar un margen de
utilidad que dividida entre la inversin generar el retorno en la
inversin el cual debe ser superior al costo del dinero para
asegurar la sustentabilidad de la organizacin.

Aqu un grfico que ilustra a los elementos de un modelo organizacional

A continuacin se presenta una descripcin ms detallada de estos nueve


elementos:

Segmentos de mercado
Para quin estamos creando valor? Segmentacin.
Quines son nuestros clientes ms importantes?
Propuesta de valor
Productos y servicios que crean valor para un segmento
especfico?
Cul es la razn de que los clientes nos compren?

77
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Grado de innovacin. Desempeo. Hecho a la medida. Diseo. Marca. Precio.


Reduccin de costo
Canales
Cmo nos comunicamos y llegamos a los segmentos de Mercado para entregar la
propuesta de valor? Propios / Socios? Directos / indirectos?
Relaciones con los clientes
Tipo de relacin que establecemos con segmentos de Clientes especficos.
Adquisicin, retencin de clientes, incrementar participacin. Personales hasta
automatizadas. Creacin conjunta de P/S.
Flujos de ventas
El dinero que se genera de cada segmento de mercado. Cada flujo puede tener
diferentes mecanismos de precios.
Dos tipos de flujos: transaccionales / recurrentes.

Recursos claves
Los activos ms importantes requeridos para que
funcione el modelo de negocio: fsicos, intelectuales,
humanos, financieros.
Actividades claves
Produccin. Solucin de problemas. Plataforma / red.
Socios claves
Red de proveedores y socios que hace que el modelo funcione. Alianzas. Cooperacin
con competidores. JV. Relacin proveedor comprador.

Estructura de costos
Cules son los costos ms importantes? Qu recursos y Actividades claves son
ms costosos? NON impulsadas por Costos o por valor?
Define un conjunto de acciones que el negocio lleva a cabo y provee resultados de
valor a quienes interactan con el.
Son procesos de negocio descritos bajo un punto de vista externo que percibe algn
tipo de valor.

78
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Reglas TEMA 3
de
Negocio

Competencia:
Conocer las caractersticas principales de las
reglas de negocio.

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Tema 03: Reglas de Negocio

INTRODUCCIN

Propsito
El propsito de este Material es describir las polticas,
normas, operaciones, definiciones y restricciones presentes
en la institucin y que son de vital importancia para alcanzar
sus objetivos misionales. El documento se centra en las
mltiples reglas del negocio, explcitas o tcitas, que estn
en procesos, documentos, etc. Las reglas del negocio especifican en un nivel
adecuado de detalle lo que la institucin realiza en el desarrollo de sus actividades
organizacionales.

Alcance
Las Reglas del Negocio se ocupan del sistema integral de gestin
de los procesos
Por ejemplo una institucin educativa. Dicho sistema ser
desarrollado por el grupo de desarrollo de software Softers.El
sistema permitir a los encargados de la institucin controlar todos
los procesos que realiza la institucin (matrcula de alumnos, cobro
de pensiones y pago de obligaciones tributarias, seguimiento del
desempeo de los alumnos y docentes, gestin de contenido
acadmico, etc.).Adems, tambin permitir a los docentes llenar actas de
calificaciones on-line, a los alumnos acceder a contenido acadmico va Web y a los
apoderados mantenerse informado del progreso de sus hijos a travs de Internet.

Reglas de Negocio para el proceso: Gestin de Matrcula de Alumnos


El proceso de matrcula se realiza en tres modalidades: matrcula regular, traslado y
matrcula de inclusin.
La pensin para los alumnos del nivel inicial es de S/. 50.00; y para los alumnos de los
otros niveles es de S/. 70.00

80
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Existen descuentos en las pensiones de acuerdo al nmero de hijos que tienen


matriculados los padres de familia. Si tiene ms de 1 hijo tendr un descuento del 10
% de la pensin
Cada aula tiene una capacidad mxima de 15 alumnos. No se podrn matricular ms
de esa cantidad
Las clases se dan de lunes a sbado en aulas separadas.
Las clases se dictan en el turno maana para los niveles iniciales y primarios, y en las
tardes para el nivel secundaria.
La matrcula es nica por ao.

Las Reglas del Negocio o Conjunto de


Reglas de Negocio describe las
polticas, normas, operaciones,
definiciones y restricciones presentes en
una organizacin y que son de vital
importancia para alcanzar los objetivos
misionales.
Ejemplos de reglas de negocio: "Un
cliente al que facturamos ms de 10.000
al ao es un cliente de tipo A", "A los
clientes de tipo A les aplicamos un descuento del 10% en pedidos superiores a 3.000".
Las organizaciones funcionan siguiendo mltiples reglas de negocio, explcitas o
tcitas, que estn embebidas en procesos, aplicaciones informticas, documentos, etc.
Pueden residir en la cabeza de algunas personas o en el cdigo fuente de programas
informticos.

En los ltimos aos se viene observando una


tendencia a gestionar de forma sistemtica y
centralizada las reglas de negocio, de modo que
sea fcil y sencillo consultarlas, entenderlas,
utilizarlas, cambiarlas, etc. Para ello se puede
utilizar un motor de reglas de negocio.

81
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

El motor de reglas de negocio es un


sistema que se configura para dar
servicio a las necesidades de negocio
a travs de la definicin de objetos y
reglas de negocio, el software se rige
por flujos que derivan
responsabilidades a los distintos
cargos de la empresa repartiendo as
el trabajo equitativamente y
cuantitativamente, cuando, quien y donde tiene que desempear la tarea asignada.

Las reglas de negocio son un medio por el cual la estrategia es implementada.


Las reglas especifican - en un nivel adecuado de detalle - lo que una
organizacin debe hacer

Caractersticas
Las reglas de negocio deben ser:
1. Declarativas.
2. Atmicas.
3. Construidas de manera independiente y distinta.
4. Expresadas en lenguaje natural.
5. Orientadas al negocio.
[editar]Especificacin Formal
Las reglas del negocio pueden ser expresadas en un
lenguaje formal de acuerdo a la naturaleza de la
organizacin.
Los lenguajes ms ampliamente utilizados
(2008) incluyen UML, Notacin Z, Business
Process Execution Language, Business
Process Modeling Notation y Seman t ics of
Business Vocabulary and Business Rules
(SBVR).

82
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TEMA 4
Integracin
RUP
Competencia:
Describir la importancia del RUP y el proceso
de elaboracin.

83
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Tema 04: Integracin RUP

Hay principalmente cuatro fases o etapas de desarrollo que se ha celebrado con un


comunicado en el RUP. Aqu est una revisin rpida de todas las cuatro etapas o
ciclos.

Fase Inicial
En la fase inicial, el objetivo es desarrollar la idea de los padres en una visin de
producto mediante la definicin de su mbito de aplicacin y el modelo de negocio. El
caso de negocio incluye el contexto empresarial,
factores que influyen en el xito, la evaluacin de
riesgos y la previsin financiera. Esto es para
conseguir una comprensin de los impulsores del
negocio y para justificar la puesta en marcha del
proyecto. Esta fase consiste en identificar los
flujos de trabajo que requiere el proyecto.

Elaboracin de fase
Aqu los factores de la fundacin de arquitectura, plan de proyecto y de alto riesgo del
proyecto se determina, despus de analizar el dominio del problema. Para establecer
estos objetivos, un conocimiento de entrada y salida del sistema es una necesidad. En
otras palabras, los requisitos de rendimiento, el alcance y la funcionalidad del sistema,
influyen en el factor decisivo en el concepto arquitectnico del proyecto. Decisiones
sobre la arquitectura y la planificacin se rigen por los ms importantes casos de uso.
Por lo tanto, una perfecta comprensin de los casos de uso y una visin articulada de
lo que es esta fase de elaboracin espera
lograr. Esta es una etapa importante.
Puesto que, despus de esta fase del
proyecto se lleva a cabo a un nivel donde
los cambios pueden
Causar un resultado desastroso para toda
la operacin.

84
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Fase de Construccin
Como su nombre indica, esta
fase del Rational Unified
Process (RUP) consiste en
la construccin del sistema
de software o proyecto. Aqu,
el desarrollo de los restantes
componentes y caractersticas de aplicacin se lleva a cabo. Posteriormente, se
integran en el producto que se mueve desde una base arquitectnica a un
sistema completo. En resumen, el cdigo fuente y el diseo de la aplicacin se
ha creado para el software para su transicin a la comunidad de usuarios. La
fase de construccin es la primera versin externa del software, en el que, con la
calidad adecuada optimizacin de los recursos se logra rpidamente.

La transicin de fase
Fase de transicin marca la transicin del proyecto desde el desarrollo hasta la
produccin.
Esta etapa es para asegurar que las necesidades de los usuarios se han
satisfecho y se reuni con el producto. La iniciativa se lleva a cabo poniendo a
prueba el producto antes de su lanzamiento como una versin beta. Esta versin
beta se ve reforzada por la correccin de errores, la preparacin del sitio, la
realizacin manual, la identificacin de defectos y mejorar el rendimiento y la
usabilidad. Otros objetivos se abordan tambin. Ellos incluyen
Formacin de los usuarios y tcnicos de mantenimiento para la operacin
exitosa del sistema
Adquisicin de hardware
La conversin de datos de los antiguos a los nuevos sistemas
Disponer lo necesario para las actividades de lanzamiento exitoso del
producto
Celebracin de reuniones de las lecciones de
aprendizaje para mejorar el proceso de futuro y
el medio ambiente de la herramienta.

85
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Rational Unified Process menciona seis mejores prcticas, que han de tenerse en
cuenta en el diseo de cualquier software. Estas prcticas ayudan a prevenir defectos
en el desarrollo de proyectos y crear ms oportunidades para la productividad
eficiente.

Estas seis prcticas son los siguientes.


1. Un iterativo (ejecutar el mismo conjunto de instrucciones que se obtiene un
nmero dado de veces o hasta un nmero especificado) enfoque hacia el
desarrollo de software.
2. Gestin de las necesidades del usuario.
3. Uso y probar los componentes individuales antes de ser integrado en un
sistema mayor.
4. Utilice la herramienta "Unified Modeling Language" para conseguir un modelo
visual de los componentes, los usuarios y su interaccin en relacin con el
proyecto.
5. Prueba constante de la calidad del software es considerada una de las mejores
prcticas en el desarrollo de software.
6. Para el xito de desarrollo iterativo, la supervisin, seguimiento y control de los
cambios realizados en un sistema es esencial para un equipo para trabajar
juntos como una sola unidad.

El concepto de RUP es infinito y


enorme. Todos y cada consideraciones
importantes y esenciales en el
desarrollo de software se ha definido a
su raz. Resultados RUP en una
reduccin de los costos de TI, la mejora
de negocio de TI de mayor calidad,
mayor nivel de servicio y capacidad de adaptacin ms ntida, y lo ms importante, un
mayor ROI (retorno de la inversin), y muchos otros beneficios. Lo anterior es slo una
breve explicacin terica a la pregunta de qu es RUP? Sin embargo, una idea ms
clara y elaborada se puede lograr una vez que el proceso se pone en uso prctico.

86
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Los productos de software estn orientados hacia los clientes, como cualquier
producto de la ingeniera. Se trata de los dos pilotos por el mercado o se maneja el
mercado. Satisfaccin del Cliente ha sido el objetivo principal en la dcada de
1980. Satisfaccin del cliente es el logotipo actual y el xtasis del cliente es
la nueva palabra de moda del nuevo milenio. Los productos que no estn
orientados al cliente no tienen cabida en el mercado a pesar de que han
sido diseados utilizando la mejor tecnologa. El extremo frontal del
producto es tan importante como la tecnologa interna del producto.

Un estudio de mercado es necesario para identificar la necesidad de un cliente


potencial. Este proceso tambin se conoce como investigacin de mercado. La
necesidad ya existente y las posibles necesidades futuras que se combinan entre s
para su estudio. Una gran cantidad de suposiciones se hacen durante el estudio de
mercado. Las suposiciones son factores muy importantes en el desarrollo o el inicio
del desarrollo de un producto. Los supuestos que no son realistas pueden causar una
cada en picado toda la empresa. Aunque las hiptesis son conceptuales, no debe
haber un movimiento para desarrollar los supuestos concretos para avanzar hacia un
producto de xito.

Una vez que el estudio de mercado se


lleva a cabo, la necesidad del cliente se le
da al Departamento de Investigacin y
Desarrollo para desarrollar un sistema
rentable que podra resolver necesidades
mejor que los competidores de los clientes.
Una vez que el sistema est desarrollado y
probado en un entorno hipottico, el equipo de
desarrollo toma el control de la misma. El
equipo de desarrollo adopta uno de los modelos
de desarrollo de software para desarrollar el
sistema propuesto y se lo da a los clientes.

87
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Business Actor

Representa un rol que algo o alguien externo desempea en relacin con el


negocio.
Quin interacta con el negocio?
Quien est interesado en lo que saldr o ingresar al proceso?

Notacin

Un actor de negocio expresa un rol no una persona. Una


persona puede jugar varios roles
Cada actor del negocio debe estar asociado correctamente con
el caso de uso de negocio en el que participa. Sino deber ser
retirado.
El actor del negocio o el proceso de negocio pueden iniciar la
comunicacin.
Cada actor de negocio puede ser sub clasificado mediante la relacin de
generalizacin.

88
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Existen situaciones en los que existan sistemas de informacin externos que


podran ser actores del negocio.
Ejemplo.

Descripcin del Caso


1. El Proveedor entrega los productos solicitados al rea de almacn, donde ser
decepcionado por el Personal de Almacn.
2. El Personal de Almacn verifica si los productos estn en buen estado.
3. Si los productos estn en buen estado el Personal de Almacn hace el ingreso al
almacn. Si los productos no estn en buen estado sern devueltos al proveedor.

El diagrama de caso de uso especifica los requerimientos funcionales que tiene


un actor

89
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3. Refinar las definiciones de los procesos del negocio


Consiste en:

Detallar la definicin de los casos de uso del negocio.

Describir cmo los casos de uso del negocio soportan los objetivos del negocio.

Verificar que los casos de uso del negocio representen correctamente cmo el
negocio es conducido.

Business Use Case Specification


Documento en el que se detallan el proceso de negocio.

Business Use Case Model


Es un modelo que describe la direccin e
intencin del negocio.
La direccin es provista por los objetivos del
negocio. Mientras que la intencin es
expresada por los diagramas que permiten
ver cmo interactuar con el entorno.
El BUCM como un todo debe ser correcto,
consistente y fcil de leer. Debe proveer el entendimiento necesario para
construir el futuro sistema de software.

90
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Gestion Estadistica de horario


Pre-Matricular
(from Casos de Uso de Negocio)
(from Casos de Uso de Negocio)
Alumno.
Jef e Carreras
(from Actores del Negocio)
(from Actores del Negocio)

Gestionar Matricula Gestionar Cursos

(from Casos de Uso de Negocio) (from Casos de Uso de Negocio)

Gestionar Retiro/cambio

(from Casos de Uso de Negocio) Gestionar Horarios


Sistema Horarios
(from Casos de Uso de Negocio)
(from Actores del Negocio)

Gestionar Registro de Docentes

(from Casos de Uso de Negocio)

Prof esor

(from Actores del Negocio)

Gestionar Dictado Prof esor

(from Casos de Uso de Negocio)

4. Disear las realizaciones de los procesos del negocio


Consiste en: Identificar
todos los roles, productos,
entregables del negocio y
describir cmo el proceso
del negocio ser llevado a
cabo por los business
workers y las entidades dentro del negocio.
Se utilizarn los diagramas de actividades, diagramas de colaboracin y
diagramas de clases para la realizacin de cada proceso del negocio.

91
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Lecturas Recomendadas

TIPOS DE MODELO DE NEGOCIO


http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_negocio

REGLAS DE NEGOCIO
http://www.club-bpm.com/Documentos/DocProd00046.pdf

PROCESOS DE DESARROLLO RUP


http://www.willydev.net/descargas/articulos/general/cualxpfddrup.PDF

Actividades y Ejercicios

1. Nombre y explique las caractersticas del negocio. Envalo a


travs de Caractersticas.

2. Haga un breve resumen del RUP e indique sus principales


utilidades. Envalo a travs de RUP.

92
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP
Autoevaluacin
1) Es la representacin externa de un sistema que describe a los procesos
existentes en una empresa.
a. Modelo de negocio.
b. Modelo de casos de uso.
c. Modelo del sistema.
d. Modelo sistmico.
e. Modelo cientfico.

2) Cul de los diagramas no pertenece en la construccin o diseo de la


arquitectura de software?
a. Diagramas de clases.
b. Diagrama de casos de uso.
c. Diagramas de base de datos.
d. Diagramas de secuencia multidireccional.
e. Diagrama de colaboracin.

3) Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas


indicadas en la especificacin del problema.
a. Validacin.
b. Ejecucin.
c. Prueba.
d. Instalacin.
e. Implementacin.

4) RUP es una metodologa que permite la creacin y diseo de modelos de


sistemas orientado a objetos en el campo de la ingeniera de software, el cual
est formado por un numero de fases igual a :
a. 4
b. 5
c. 6
d. 7
e. 8

5) Es una poltica o condicin que debe ser establecida por el negocio


a. Objetivos.
b. Reglas de negocio.
c. Glosario de negocio.
d. Visin.
e. Reglas.

93
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

6) Fase del RUP consiste en identificar los flujos de trabajo que requiere el
proyecto.
a. Investigacin.
b. Inicio.
c. Planificacin.
d. Ejecucin.
e. Construccin.

7) Bajo la notacin UML el siguiente elemento representa:


a. Actor.
b. Cliente.
c. Actor de negocio.
d. Usuario.
e. Integrante de la empresa.

8) Cules son los componentes que se encuentran integrados como artefactos


dentro del modelo de casos de uso de negocio.
a. Objetivos / casos de uso / cliente.
b. Objetivos / casos de uso de negocio / cliente del negocio.
c. Objetivos del negocio / casos de uso del negocio / actores del sistema.
d. Objetivos del negocio / casos de uso del negocio / actores del negocio.
e. Objetivo / actores /casos de uso.

9) Bajo la notacin UML el siguiente elemento


representa:
a. Misin.
b. Objetivo.
c. Conclusin.
d. Frontera del sistema.
e. Proceso.

10) Bajo la notacin uml el siguiente elemento


representa:
a. Entidad.
b. Caso de uso de negocio.
c. Caso de uso. ventas
d. Frontera del negocio.
(from Use-Case Model)
e. rea de la empresa.

94
Resumen UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

UNIDAD DE APRENDIZAJE III:

El modelo de negocio es la representacin externa de un sistema que describe a los


procesos existentes en una empresa.
El modelo de negocio est contenido por objetivos de negocio, actores de negocio y
casos de uso de negocio los cuales son los encargados de representar a un proceso.
La Especificacin de Requisitos describe el comportamiento esperado en el software
una vez desarrollado. Gran parte del xito de un proyecto de software radicar en la
identificacin de las necesidades del negocio (definidas por la alta direccin), as como
la interaccin con los usuarios funcionales para la recoleccin, clasificacin,
identificacin, priorizacin y especificacin de los requisitos del software.

En una definicin ms actual, podemos decir que un "modelo de negocio describe el


modo en que una organizacin crea, distribuye y captura valor". Esta definicin
conlleva un tratamiento del concepto que va mucho ms all de la generacin de
ingresos o gastos, y divide el concepto en partes ms pequeas ( p.e. Segmentos de
clientes, proposicin de valor, canales, relacin con los clientes, esquema de ingresos,
recursos clave, actividades clave, socios clave y estructura de costos) que pueden ser
abordadas, tanto de un modo individual, como analizando como se configuran las
relaciones entre ellas.La propuesta de valor es el resultado de la construccin de una
infraestructura interna (recursos y actividades claves) y de la red de valor externa con
socios alineados. Esta red de valor est constituida por una serie de socios claves,
esto es, Proveedores de partes, componentes y de servicios como despachos de
Consultora y asesora, firmas de ingeniera y centros de investigacin, desarrollo e
innovacin. Los canales de distribucin forman, en realidad, tambin parte de la red de
valor externa y junto con el tipo de relaciones con los clientes permiten satisfacer las
necesidades de los segmentos de mercado a los que se dirige la organizacin.

Las Reglas del Negocio se ocupan del sistema integral de gestin de los procesos
Por ejemplo una institucin educativa. Dicho sistema ser desarrollado por el grupo de
desarrollo de software Softers.El sistema permitir a los encargados de la institucin
controlar todos los procesos que realiza la institucin (matrcula de alumnos, cobro de
pensiones y pago de obligaciones tributarias, seguimiento del desempeo de los
alumnos y docentes, gestin de contenido acadmico, etc.).Adems, tambin permitir
a los docentes llenar actas de calificaciones on-line, a los alumnos acceder a
contenido acadmico va Web y a los apoderados mantenerse informado del progreso
de sus hijos a travs de Internet.

El concepto de RUP es infinito y enorme. Todos y cada consideraciones importantes y


esenciales en el desarrollo de software se ha definido a su raz. Resultados RUP en
una reduccin de los costos de TI, la mejora de negocio de TI de mayor calidad, mayor
nivel de servicio y capacidad de adaptacin ms ntida, y lo ms importante, un mayor
ROI (retorno de la inversin), y muchos otros beneficios. Lo anterior es slo una breve
explicacin terica a la pregunta de qu es RUP? Sin embargo, una idea ms clara y
elaborada se puede lograr una vez que el proceso se pone en uso prctico.

95
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96
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP
Introduccin
a) Presentacin y contextualizacin
Los temas que se tratan en la presente Unidad, nos conlleva a conocer e
identificar elementos bsicos anteriormente mencionados. Integrados como
solucin permiten modelar estticamente un sistema y la relacin entre estos
mismos como veremos a continuacin a los trabajadores del negocio, entidades
del negocio y la realizacin de casos de uso del negocio.

b) Competencia
Conoce la utilidad e importancia de los diagramas a disear en el modelo de
anlisis del negocio.

c) Capacidades

1. Reconoce el concepto bsico y la importancia de la realizacin del modelo de


anlisis de negocio.
2. Identifica el desarrollo y representacin de la arquitectura del anlisis del
negocio.
3. Conoce como se integra una herramienta de programacin con una
herramienta de anlisis y diseo de software.
4. Desarrolla la integracin de los diagramas de documentacin del RUP.

d) Actitudes

Muestra inters ante los modelos de anlisis de negocio.


Asume con criterio analtico la creacin del modelo de anlisis de negocio.
Da nfasis de la diferencia que existen entre modelos.

e) Presentacin de Ideas bsicas y contenidos esenciales de la Unidad:

La Unidad de Aprendizaje 04: Modelo de Anlisis del Negocio, comprende el


desarrollo de los siguientes temas:

TEMA 01: Modelo de Anlisis del Negocio - Definicin


TEMA 02: Arquitectura de Anlisis.
TEMA 03: Integracin RUP II.
TEMA 04: Documentacin de Realizacin de caso de Uso.

97
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Modelo de
TEMA 1
Anlisis del
Negocio
Definicin
Competencia:
Reconocer el concepto bsico y la
importancia de la realizacin del modelo de
anlisis de negocio.

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Desarrollo de los Temas
Tema 01: Modelo de Anlisis del Negocio
Definicin

Este modelo es interno al negocio, describe


la realizacin de los casos de uso del
negocio, para lo cual detalla cmo cada
caso de uso de negocio es llevado a cabo
por un grupo de trabajadores u sistemas
que emplean entidades del negocio y
unidades de trabajo recprocamente.

A diferencia del Modelo de Casos de Uso del Negocio el cual describe qu


pasa entre el negocio y los actores de negocio, el Modelo de Anlisis define
los trabajadores internos de negocio y la informacin que ellos emplean
(entidades de negocio). Describe su organizacin estructural en unidades
independientes (sistema de negocio) y precisa cmo ellos interactan para
ejecutar el comportamiento sealado en los casos de uso de negocio.

El Modelo de Anlisis del Negocio puede contener: los diagramas, trabajadores,


sistemas, entidades, reglas, las relaciones, colaboraciones, entre
otros elementos del negocio. El modelo del anlisis de
negocio describe la realizacin de los casos del
uso del negocio modelando la interaccin entre los
trabajadores del negocio y las entidades de
negocio.

99
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Para representar los diagramas del Modelo de


Anlisis del Negocio se pueden emplear
diferentes diagramas de UML tales como:

1. Diagramas de Colaboracin.
2. Diagramas de Secuencia.
3. Diagrama de Anlisis del Negocio.
4. Diagramas de Actividad.
5. Diagramas de Estado.

ELEMENTOS DEL ANALISIS DEL NEGOCIO

Trabajadores del negocio identificados previamente.

Entidades del negocio identificadas previamente.

Asociaciones entre los trabajadores del negocio y las entidades del negocio.

Trabajadores del negocio

Un trabajador del negocio o Business Workeres una abstraccin de un sistema, de


un ser humano o de un software que represente un rol realizado dentro de
realizaciones del caso del uso del negocio.

Entidades del negocio

Representa un pedazo de la informacin significativa y


persistente que es manipulada por los agentes del negocio
y los trabajadores del negocio.
Proporcionan la base para compartir informacin
(documentos) entre los trabajadores del negocio que
participan en diversas realizaciones del caso del uso
del negocio.

100
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Representan una abstraccin de la informacin persistente importante dentro


del negocio. Por ejemplo, el inventario del producto es ciertamente informacin
significativa, pero sta no es informacin persistente.

Realizacin de los casos de uso del negocio

Describe como los trabajadores del negocio y las entidades del


negocio colaboran para realizar un caso de uso del negocio
en particular.
Mientras que los casos de uso describen QUE pasos se
deben realizar para entregar valor a los integrantes del
negocio, una realizacin de caso de uso de negocio
describe como estos pasos se realizan dentro de la
organizacin.
Aqu se crean los diagramas de actividades, secuencia y
colaboracin.

Nota
La realizacin del caso de uso de negocio describe una
perspectiva Interna mientras que el CUN describe una
perspectiva Externa.

101
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Arquitectura TEMA 2
del
Anlisis

Competencia:
Identificar el desarrollo y representacin de
la arquitectura del anlisis del negocio.

102
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Tema 02: Arquitectura del Anlisis

Este diseo se realiza en el Modelo de Anlisis del Negocio. Este es un modelo


interno de negocio centrado en la explicacin del cmo.

ELEMENTOS DEL MODELO DE ANLISIS DEL NEGOCIO

Coleccin de diagramas que muestra cmo los workers y entidades del negocio llevan
a cabo el caso de uso del negocio.

103
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Realizacin de casos de uso de negocio


Representa la documentacin de los proceso
Notacin

RN
_ Cotizar productos

Cotizar productos RNCotizar productos


(from Business Use Case) _

Diagramas de la Realizacin de Casos de Uso de Negocio

104
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Diagramas de Actividades del Negocio

Describe la secuencia de actividades. Permite plasmar el comportamiento condicional


y paralelo.

105
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Diagramas de Actividades del Negocio y los Flujos de Objetos

Representa la relacin entre una


actividad y el objeto que esta crea
como output o utiliza como input

Flujos de Objetos y Transiciones

No necesita una transicin si su diagrama tiene dos actividades conectadas a travs


de un objeto y dos flujos de objetos correspondientes.

Estado
Diagramas de Objetos del Negocio

106
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Representa las responsabilidades de los workers con respecto a las entidades de


negocio

Diagramas de Objetos del Negocio

Son aquellas relaciones entre las mismas entidades de negocio.

107
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Generalizacin

Recomendaciones
Diagrame en el siguiente orden:
Workers
Actividades (sin objetos)
Entidades de Negocio
Actividades (con objetos)

108
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

TEMA 3
Integracin
RUP II

Competencia:
Conocer como se integra una herramienta de
programacin con una herramienta de
anlisis y diseo de software.

109
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Tema 03: Integracin RUP II

Es el procedimiento de estructurar los componentes del proyecto


Aplicacin de un ejemplo prctico implementando con visual studio y rational espero
que les sea de mucha ayuda cuando se desarrolle pensando en una aplicacin de 3
capas (capa de presentacin, capa lgica y capa de datos).

Aadiendo ms formularios al proyecto

110
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DIAGRAMA DE COMPONENTES

Es un diagrama que representa grficamente los componentes de software de una


aplicacin. Las clases se agrupan en componentes y los componentes en nodos de
hardware los componentes son aplicaciones Cliente/Server(cliente/servidor) o
aplicaciones distribuidas en diferentes servidores.

Ejm: Una empresa con varias sucursales,


Un banco con varias agencias

111
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Aqu la creacion de los componentes los cuales representan al sistema de


compras , ventas y almacen

Relacionando los componentes

112
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Asignando un estereotipo de representacion , los componentes como representan


estructuras o programas tendran Activex O Assembly si no esta , hay que asignarle.

Una sola vez se escribe assembly y despus hay que seleccionar para cada
componente y elegir el lenguaje en el cual se desea migrar.
Arrastrar (Heredar) los formularios del paquete de CL_SI_VENTAS a componentes
VENTAS.DLL y hacer los mismo para los 3 restantes en el caso de ventas quedando
como resultado el siguiente diseo.

113
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Documentacin
de Realizacin TEMA 4
de Caso
de Uso

Competencia:
Desarrollar la integracin de los diagramas
de documentacin del RUP.

114
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Tema 04: Documentacin de Realizacin de


Caso de Uso

Diagrama de Interaccin Comprende a los diagramas


de secuencia y colaboracin.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Se usan para modelar aspectos dinmicos de un sistema.


Representan la forma en que grupos
de objetos (actores y clases), se
comunican entre si, para desarrollar
cierto comportamiento. Se elaboran en la etapa de diseo de un ciclo de desarrollo.
Pueden ser obtenidos a partir de:
Los Casos de uso modelando el flujo de control del mismo o,
El Diagrama de clases para ilustrar el comportamiento de un determinado
conjunto de objetos.

Existen dos tipos de Diagramas de interaccin;


Diagrama de secuencia; que pone nfasis en el orden, a travs del tiempo, en
que ocurren los mensajes.
Diagrama de colaboracin; que pone nfasis en la organizacin estructural de
los objetos que envan y reciben mensajes.

Ambos diagramas son semnticamente equivalentes, es ms, se


puede convertir de uno hacia el otro sin prdida de informacin

Objetivo de los diagrama de Interaccin

Muestra justamente la interaccin de un conjunto de objetos, poniendo nfasis


en el orden cronolgico del envo de mensajes entre objetos.

115
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Mediante los Diagramas de secuencia podemos dar detalle a los Casos de uso,
aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como tambin
muestra el uso de los mensajes de las clases diseadas en el contexto de una
operacin.
La creacin de los Diagramas de secuencia depende de la formulacin de los
casos de uso, porque durante la operacin del sistema, los actores generan
eventos, solicitando alguna operacin.
Los objetos que interactan se colocan sobre el eje x, mientras que los mensajes
enviados por estos mensajes se van colocando a lo largo del eje y. el objeto que
inicia la interaccin se coloca en la parte superior izquierda.
Su representacin hace uso de diferentes elementos, tales como: objetos,
actores, lneas de vida, focos de control y mensajes.

Object1 Object2 Object3

Message1

Message3

Message2

Message4

En UML se ha adoptado un mtodo simple y uniforme de


describir visualmente los objetos para distinguirlos de las
clases. Un objeto usa el mismo smbolo grfico de la clase,
slo que con el nombre subrayado y antepuesto de dos
puntos.

116
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En el caso de un objeto que se desea distinguir inequvocamente de otros


objetos de la misma clase se le antepone a los dos puntos un nombre.
Una coleccin o multiobjeto se representa como una pila. Una coleccin
representa a un grupo de objetos guardados en un contenedor.

Clase :Clase objeto:Clase objeto:Clase


: clase
Clase Objeto Objeto con nombre Coleccin de Objetos

Lnea de vida Creacin y destruccin de objetos

nombreObjeto : nombreClase

El foco de control muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se


encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea por si mismo o por
delegacin a travs de alguno de sus procedimientos subordinados.

117
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

MENSAJE

Mensaje asncrono; el cliente enva un mensaje al proveedor para que lo procese, y


contina con la ejecucin de su cdigo, sin esperar o sin contar con que el proveedor
recepcione y procese el mensaje.

objeto:clase

Mensaje de llamada a procedimiento; es un flujo de control procedimental, la


flecha de retorno puede ser omitida, pues est implcito al trmino de la activacin. El
valor de retorno puede ser mostrado sobre la flecha inicial.
Para flujos de control no procedimentales como procesamiento paralelo y mensajes
asncronos los valores retornados deben ser mostrados explcitamente.

118
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Mensajes concurrentes; en un sistema concurrente, una cabeza de flecha rellena


muestra un mensaje correspondiente a un hilo de control y una media cabeza de
flecha muestra el envo de un mensaje fuera de su correspondiente hilo de control.

Introd
de
Bifurcacin de mensajes; si las condiciones son mutuamente excluyentes
representarn condicionalidad, sino sern concurrentes.

uccin

Iteracin de mensajes; indica que el envo de un estmulo puede ocurrir varias


veces.

objeto:clase

119
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Ejemplo

Un usuario desea imprimir un archivo. Para esto, le enva una orden a la computadora,
la cual a su vez la enva al servidor de impresin siendo este el encargado de dirigirlo
a la impresora. En caso de que la impresora est ocupada, el archivo a imprimir se
dirige hacia la cola de impresin, la que en su momento indicar al servidor de
impresin que tiene el archivo pendiente por imprimir. Muestre un Diagrama de
secuencia que represente esta situacin.

Imprimir(arch)
:computadora :ServidorImpresin :impresora :cola

:Usuario Imprimir(arch) [ Impresora OK]


Imprimir (arch)

[ Impresora NOK]
Imprimir(arch)

DIAGRAMA DE COLABORACIN

Los Diagramas de Secuencia y de Colaboracin muestran la misma informacin


pero de manera diferente. Sin embargo, los de Colaboracin permiten mostrar
mejor como se vinculan los objetos, a cambio de hacer ms difcil observar el
orden de ejecucin.

Muestra la interaccin de un conjunto de objetos, poniendo


nfasis en la estructura organizacional de los objetos que envan
y reciben mensajes para realizar una tarea (incluso
pueden mostrar el contexto de la operacin).

120
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Msje( )
Intervienen diferentes elementos Object4

tales como: objetos, enlaces, 1*[para cada i]: msj1( )


2: msj4( )
numeraciones, condiciones,
Object5 Object7
iteraciones, etc.
3[condicin]: msj3( )
4: msj4( )
5: msj5( )

Object6 Object8

Ejemplo

Una fbrica produce artculos sobre pedido. Este proceso se inicia cuando un cliente
se dirige al rea comercial de la fbrica y hace el pedido, el cual es
derivado al rea de produccin, en donde se planifica la atencin del
pedido. Una vez listo se enva al cliente.
Utilice un diagrama de colaboracin para representar
los objetos que intervienen en este proceso.

La siguiente secuencia describe cada hecho:


1. cliente hace un pedido a vendedor.
2. vendedor consulta al artculo para saber si es artculo estndar.
3. Si es un producto estndar entonces se acepta el pedido, Sino, lo consulta con
el jefe de Produccin.
3.1. Si puede producirse se coloca el pedido.
3.2. Si no puede producirse se notifica al cliente.
4. Jefe de Produccin solicita a pedido que se le informe que pedidos estn
pendientes.
5. Por cada pedido pendiente se hace un plan de produccin.
6. Por cada plan de produccin se elaborara una orden de produccin.
7. La orden de produccin se comprueba a si misma para saber si est listo.
8. Cuando la orden est terminada notifica para cambiar el estado de pedido.
9. vendedor solicita el pedido para ver los pedidos que estn listos.
10. vendedor notifica al cliente.
11. Cambiar estado de pedido a entregado.

121
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CASO INTEGRADO DE DIAGRAMA DE SECUENCIA Y COLABORACIN

Caso REDESUR

Red Elctrica del Sur, S.A. ( Redesur), es la Sociedad Concesionaria para el diseo,
suministro de bienes y servicios, construccin y explotacin del
Reforzamiento de los Sistemas Elctricos de Transmisin del Sur y la
Prestacin del Servicio de Transmisin Elctrica del Sur del Per.
En virtud de este contrato de concesin, Redesur prestar el
servicio de transmisin elctrica entre las ciudades de Arequipa
Moquegua, Tacna y Puno durante un plazo de treinta aos

Solucin

Paso 1: Realizando el anlisis se


vera de la siguiente manera

122
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

Paso 2: Realizando una descripcin , textual de la situacin

Caso de uso 1: Registrar Solicitud de OT

Objetivo: Registrar el local donde pertenece el/los equipos a


reparar y programar las fechas

Actores: Operario

Precondiciones: Debe existir equipo/s por reparar

Pasos:
A: Seleccionar el local
A: Programar las fechas del trabajo de reparacin.
A: cdu Asignar equipos y partes a reparar
A: cdu Registrar actividades

Variaciones

Extensiones

Cuestiones

Paso 3: Elaborando el diagrama de secuencia

NOTA: utilizando el RATIONAL para obtener el diagrama de colaboracin de manera


automtica. Seleccionar el diseo y presionar la tecla F5.

123
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Lecturas Recomendadas
MODELO DE ANLISIS DE NEGOCIO
http://es.scribd.com/doc/2568110/UML-Analisis-del-negocio

CREAR DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE NEGOCIO & UTILIDAD DE


DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DE NEGOCIO
http://www.youtube.com/watch?v=2cMSjfnAC7M

Actividades y Ejercicios

1. Realizar el diagrama de actividades de negocio de MATRCULA


DE ALUMNO. Envalo a travs de Diagrama de actividades

2. Realizar el diagrama de componentes de un colegio. Envalo a


travs de Mi diagrama.

124
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Autoevaluacin
1) Qu diagrama no se emplea en el MODELO DE ANLISIS DE NEGOCIO?

a. Diagrama de colaboracin.
b. Diagrama de actividad.
c. Diagrama de caso de uso.
d. Diagrama de estado.
e. Diagrama de anlisis del negocio.

2) El modelo de anlisis del negocio, es un modelo...

a. Interno al negocio.
b. Externo al negocio.
c. Superficial.
d. Abstracto.
e. Objetivo.

3) Bajo la notacin UML el siguiente elemento representa:

a. Actor del negocio.


b. Trabajador del negocio.
c. Vendedor del negocio.
d. Actor del sistema.
e. Integrante del sistema.

4) La descripcin que ms se adapta para el trabajador del negocio es

a. Rol o roles fuera del proceso del negocio.


b. Persona que trabaja dentro del negocio.
c. Rol o roles dentro del proceso del negocio.
d. El encargado del proceso del negocio.
e. Usuario externo al proceso de negocio.

5) Bajo la notacin UML el siguiente elemento representa:

a. Caso de uso del negocio.


b. Caso de uso del sistema.
c. Objeto del negocio. Cotizar productos
d. Realizacin de caso de uso del negocio.
e. El caso de uso.

125
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6) Cules son las tres capas de una aplicacin?

a. Capa de presentacin, capa lgica y capa de datos.


b. Capa de componentes, capa lgica y capa de representacin.
c. Capa de anlisis, capa de datos, capa lgica.
d. Capa de sistema, capa de anlisis, capa lgica.
e. Capa de arquitectura lgica, capa de presentacin, capa de datos.

7) El Diagrama de Componentes representa grficamente...

a. Los procesos del negocio y a sus trabajadores.


b. Los componentes del negocio.
c. Los componentes del software de una aplicacin.
d. Las entidades que componen el negocio.
e. El diseo fsico del sistema.

8) Se usan para modelar aspectos dinmicos de un sistema.


a. Diagrama de Actividades.
b. Diagrama de Clases.
c. Diagrama de Caso de Uso.
d. Diagrama de secuencia.
e. Diagrama de Colaboracin.

9) Mediante los Diagramas de secuencia podemos dar detalle a los,


aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes.
a. Trabajadores de Negocio.
b. Casos de uso.
c. Actores de Negocio.
d. Focos.
e. Objetos.

10) Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra


desarrollando alguna operacin.
a. Foco de Control.
b. Multiobjeto.
c. Lnea de vida.
d. Mensaje asncrono.
e. Mensaje de Llamada.

126
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Resumen
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV:

El modelo de anlisis de negocio describe la realizacin de los casos de uso del


negocio, para lo cual detalla cmo cada caso de uso de negocio es llevado a cabo por
un grupo de trabajadores u sistemas que emplean entidades del negocio y unidades
de trabajo recprocamente. Se pueden emplear diferentes diagramas de UML tales
como: Diagramas de Colaboracin, Diagramas de Secuencia, Diagrama de Anlisis
del Negocio, Diagramas de Actividad, Diagramas de Estado. Los Elementos del
Anlisis del Negocio Son: Trabajadores, Entidades, Asociaciones.

La arquitectura del anlisis del negocio es el diseo del modelo de anlisis de negocio.
Este es un modelo interno de negocio centrado en la explicacin del cmo. Los
elementos del modelo de anlisis del negocio son los siguientes: Realizacin de casos
de uso de negocio, Diagramas de Actividades del Negocio, Diagramas de Actividades
del Negocio y los Flujos de Objetos, Flujos de Objetos y Transiciones, y Diagramas de
Objetos del Negocio. Se recomienda diagramar en el siguiente orden: Workers,
Actividades (sin objetos), Entidades de Negocio, Actividades (con objetos).

La integracin RUP es el procedimiento de estructurar los componentes del proyecto,


se desarrolla con la aplicacin de 3 capas (capa de presentacin, capa lgica y
capa de datos). El diagrama de componentes es un diagrama que representa
grficamente los componentes de software de una aplicacin. Las clases se agrupan
en componentes y los componentes en nodos de hardware, los componentes son
aplicaciones Cliente/Server(cliente/servidor) o aplicaciones distribuidas en diferentes
servidores.

La creacin de los Diagramas de secuencia depende de la formulacin de los casos


de uso, porque durante la operacin del sistema, los actores generan eventos,
solicitando alguna operacin. El mensaje puede ser: Asncrono, mensaje de llamada a
procedimiento, mensaje concurrente, bifurcacin de mensajes, iteracin de mensajes.
Los diagramas de Colaboracin permiten mostrar mejor como se vinculan los objetos,
a cambio de hacer ms difcil observar el orden de ejecucin.

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Glosario
ACTOR DE NEGOCIO: entidad externa de un proceso.

ACTOR: usuario, entidad interna de un proceso.

BACK-END: aplicaciones que se ejecutan desde el lado del servidor.

CASO DE USO: requerimiento de un usuario.

FRONT END: aplicaciones que se ejecutan desde el lado del cliente.

METODOLOGA: conjunto de procedimientos ordenados sistemticos.

MODELO: representacin grfica de un proceso.

PROCESO: conjunto de actividades.

RUP: Proceso unificado relacional.

TI: tecnologa de informacin, representado por hardware y software.

TRGGERS: conjunto de instrucciones, cdigo que se ejecutan en un servidor

para operaciones de mantenimiento de una base de datos.

UML: Lenguaje de modelamiento unificado.

VISTA: enfoque de desarrollo y solucin de un proceso.

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Fuentes de Informacin
BIBLIOGRFICAS:

Roger Pressman 6ta edicin mc Graw Hill ingeniera de software.


Richard fairley Editorial: mc Graw Hill ingeniera de software.
Len Bass Prasun Dewan Editorial john wiley & sons User Interface Software.
Antonio J. Morata Programador certificado java 2. curso prctico, Libros de
Programacin y lenguajes.
Ariel Cortez Ingenieria de software- Visual Foxpro 5.0 (Diseo de la Base de
Datos).
Elizabeth, Manual de PHP - EDICION 1999.

ELECTRNICAS:

Ingeniera de software
http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software

Lenguaje de modelamiento Unificado


http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado

Fundamentos de ingeniera de software


http://www.slideshare.net/chiki.carito/modelado-del-anlisis

Diagramas de actividades UML: Referencia


http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409360.aspx

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Solucionario

1. A 1. B
2. B 2. A
3. B 3. D
4. A 4. B
5. E 5. B
6. A 6. A
7. B 7. C
8. C 8. D
9. B 9. B
10. A 10. C

1. A 1. C

2. B 2. A

3. C 3. B

4. A 4. C

5. B 5. D

6. B 6. A

7. C 7. C

8. D 8. D

9. B 9. B

10. B 10. A

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