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PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

Profesor(a) L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO ZONA ESCOLAR: 030 SECTOR III C.C.T 15DPR1875O Y C.C.T.
15DPR2656Q
Escuela: LIC. “BENITO JUAREZ Turno: T.M. Y T.V. Grado 1° Grupo A/B Y C
“ : (s):
Escuela: LIC. “BENITO JUAREZ Turno: T.M. Y T.V. Grado 1° Grupo A/B Y C
“ : (s):
Bloque: I Éste soy yo
Competencia que se Manifestación global de la corporeidad
favorece:
Aprendizajes esperados: Identifica sus segmentos corporales para establecer semejanzas con los demás y reconocerse
dentro de la diversidad.
• Propone distintos movimientos a partir de sus posibilidades en acciones estáticas y dinámicas.
• Actúa con seguridad al desempeñarse en diferentes actividades para proponer alternativas de
contenidos realización.
Reconocimiento de las diferentes partes del cuerpo y la importancia de sus posibles utilizaciones
en la vida cotidiana.
¿Cuáles son las partes que integran mi cuerpo?¿Para qué me sirve cada parte?¿Qué puedo hacer
con mi cuerpo?
Realización de movimientos con los diferentes segmentos corporales, valorando sus desempeños
motrices, comparándolos con sus compañeros y proponiendo nuevas formas de ejecución. Cómo
realizo cada movimiento y cómo lo hacen mis compañeros?¿Se te ocurre otra manera de hacerlo?
¿En qué me distingo de los demás?
Valoración de la autoconfianza y las posibilidades de movimiento.¿Crees qué puedes hacerlo?
Yo puedo, tú puedes, todos podemos…
Período de
aplicación
Productos

Intención Pedagógica (antes propósito): Asignatura Secuencia 1 Duración: 5 sesión
desarrollar en el alumnado habilidades de refl : Educación
exión sobre su cuerpo y sus movimientos, Física

Aprendizajes esperados:
a fi n de que fortalezca su autoconocimiento, .Identifica sus segmentos corporales para establecer semejanzas con
reconozca y valore las características que los demás y reconocerse dentro de la diversidad
comparte con otros y las que
lo distinguen de los demás, .
Materiales:
Duración: 1 sesión
Actividades de inicio Evaluación del aprendizaje esperado
de la sesión
Duración: 2 sesiones
Evaluación de los aprendizajes
esperados de las 2
Sesiones.
Duración: 1 sesión.
Evaluación del aprendizaje esperado
de la 1 sesión.

Sesión 1
inicio
Comentar sobre la higiene
desarrollo
. ACTIVIDAD INTRODUCTORIA
Cada alumno debe dibujar su cuerpo en una hoja en blanco (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo: “Este
soy yo”, decir su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, lo que le gustaría jugar en la escuela, su equipo y deporte
favoritos, y sus actividades en casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el
alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare con el que realiza al terminar el curso.
EL BAILE CON MI SOMBRA
Cada alumno bailara y se desplazara con su silueta que se trazara en una hoja de papel bond
Actividad a las estatuas de marfil
Se realizara el juego de las estatuas de marfil donde cada niño tendrá que dar una postura a realizar
TRANSPORTADORES
Descripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un
globo con alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con hombro,
etcétera. También podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en
contacto con el globo, ¿de qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el
globo, posición corporal, forma de desplazamiento, etcétera).
Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos,

incluyendo equipos que transporten a otros niños.
LA NARIZ
Descripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de
abajo. Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y movilidad. Determinar para qué sirve: respirar,
olerse, sonarse.
Opciones de aplicación:
• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma con los ojos
cerrados.
• Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.
EL BAILE DEL CONEJO
Se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. Saltarán elevando la pierna
derecha dos veces, pierna izquierda dos veces, al frente, atrás y tres saltos seguidos. Deberán mencionar el nombre de la
pierna elevada, así como de la dirección en que se salta y sin soltarse de los hombros o cintura.
APLAUSOS
Se colocará el grupo enfrente del profesor, quién dará las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir. El profesor
indicará que cuando levante las manos con las palmas hacia arriba, los alumnos aplaudirán, y cuando voltee las palmas
hacia abajo dejen de aplaudir, variando la duración de los aplausos y los silencios. Serán eliminados los alumnos que no
coordinen los movimientos al tiempo indicado.

EL AGENTE DE TRANSITO
Se distribuirá el grupo por parejas, previamente se identificarán como número uno y número dos. El alumno número dos
se alejará de su compañero unos ocho metros aproximadamente, el alumno número uno levantará sus brazos al frente y
con las palmas levantadas hacia su compañero, esta será la indicación de que correrá a máxima velocidad hacia él, y en
el momento que él baje las manos se deberá detener. Después de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se
eliminará a nadie por equivocarse.
El semáforo
Se realizara la actividad con cada niño hará de carrito y con hojas de cartón se realizara el semáforo para caminar
detenerse o correr
Cierre
Promoción de la cultura física y deporte

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION

ACTIVACION FISICA 2.. AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1..COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones .

EL GATO TRAVIESO Se escogerá un niño que será el gato travieso. pasará entonces al centro. y mientras el pianista toca por otro lado. tocando este “teclado de pies” como si fuera un verdadero pianista. Opciones de aplicación: • Avanzar caminando o corriendo hacia una línea. cada jugador debe de tocar. . Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos. Variar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperación. Sesión 2 Inicio Platica sobre lavarse las manos Desarrollo . señala la mano del que está en el centro y le dice esta es mi rodilla. EJEMPLO: esta es tu mano. También alternando. por ejemplo: avanzar a galope y cuando se dice “rojo” detenerse. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. dar una vuelta y continuar en seguida. ESTA ES TU CABEZA Este es un juego de recuperación. Ningún niño pierde sólo tendrá que colocar sus manos en sus partes tocadas. ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. A cada pianista se le da cierto tiempo. el que responde. RITMOS Y SEÑALES Descripción: realizar desplazamientos y detenciones. Luego a la inversa. Cada alumno va a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. calculando detenerse sobre ella con un pie. sino otra muy diferente. Se escoge a un compañero para que pase al centro del mismo y le dirá a un compañero las siguientes palabras. (30 segundos. EL PIANISTA Y LA ORQUESTA COOPERATIVA (DIAGNÓSTICO) Descripción: el grupo se sienta en el piso formando un círculo con las piernas extendidas hacia el centro. pero sobre la marcha. se realiza cuando los alumnos están sentados formando un círculo. • Como el anterior. y evitar de ser tocado en un parte del cuerpo previamente acordada. que perseguirá al resto de sus compañeros. pero esta persona no estará señalando la parte mencionada. escuchando el sonido que corresponde a cada pie. • Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rítmica. una vez que toque alguno de ellos. si en la siguiente ocasión le toca otra parte ahora colocará la otra mano en ese lugar. y se señala la rodilla. De modo similar. Un integrante del grupo se sienta al centro y es “el pianista” que va tocando los pies de los compañeros. si no fue así continuarán con el que inició. Si el alumno que fue señalado se equivocó. Primero lentamente. QUIEN TOCA MAS Durante un tiempo dado. "ESTA ES TU MANO". dependiendo del número de ellos. iniciar con el puño cerrado. por ejemplo). siguiendo ritmos o consignas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pió-pió-pió-pió-pió). luego más rápido. También de espaldas o de frente con los ojos cerrados. Opciones de aplicación: puede existir más de un pianista si el grupo es grande. también existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies. continuará jugando sólo que este deberá colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada.

según las indicaciones del docente o siguiendo el pulso de una canción. • Recortar en tiras papel periódico con las manos. • Alternancia. hasta que se detenga Por parejas: • Dos compañeros se enfrentan y dan palmadas rítmicas. También romper con mayor o menor intensidad. golpea el periódico a un ritmo y el de adelante se desplaza. • Con tubos de cartón.. el ritmo que se genera en el mismo. Hacer el conejito en “sube y baja”: cuando uno esté subiendo. Intercambian rol. De pie. hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazón. • Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qué fue lo que hizo. el movimiento de los ojos. • Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba. uno detrás de otro. el otro debe estar bajando. etcétera. Por parejas. sentir su pulso cardiaco (ritmo interno) e intentar reproducir. con un cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra.• Golpear un globo manteniéndolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rítmicamente. Opciones de aplicación: se continúa añadiendo la cabeza.. tratar de tomarla después de que bote el número de veces previamente acordado. ESCUCHA TU CORAZÓN Descripción: una hoja de periódico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y organizados de manera individual. También saltar junto con la pelota en cada bote.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . • Con bastones explorar diferentes formas de producción de sonido. golpear el suelo rítmicamente de diferentes formas.ACTIVACION FISICA 2. a un determinado ritmo. Cierre Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE DURACION: 1 SESION LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. los brazos. balancear el cuerpo adelante y atrás. sobre la hoja de periódico.

sin perder el ritmo. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas. habiéndolo también con los pies estando sentados. Opciones de aplicación: • Colocar distintos obstáculos o por equipos. cambiando el ritmo. • Formar equipos de cuatro alumnos. mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás. Sesión 3 Inicio Calentamiento de los segmentos coorporales Desarrollo . cabeza. etcétera. Se pueden hacer variantes. pidiendo a los niños romperlas con las distintas partes del cuerpo . Un alumno tiene los ojos vendados. COMPARTE MI CUERPO Descripción: por parejas. se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. de acuerdo con la posición que tenían sus compañeros. PERSECUCIÓN DE NOMBRES Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Opciones de aplicación: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicación del maestro. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. el último de la fila toca los hombros del compañero de adelante y éste debe hacer lo mismo con ATRAPANDO BURBUJAS Descripción: los alumnos forman un círculo. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces. y tome la misma postura que su compañero. Si el grupo ya se conoce. con un par de cuerdas. Después todos salen de su silueta y se alejan lo más que puedan. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Uno de los alumnos se acuesta y toma una posición. evitando que choque con las demás parejas que están transitando para evitar se lastimen. EL GUÍA IDEAL Descripción: en parejas. Se puede conducir tomándose de los hombros. trate de meterse en la figura de la cuerda. y el otro. con las cuerdas. con un ligero toque en las rodillas. el docente se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para formar la mayor cantidad de burbujas posibles. el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas. a la indicación deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quién es la silueta del piso. este mismo movimiento con la mano izquierda. rodeará su cuerpo para que posteriormente.. PALMADAS En círculo. una palmada. y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. mientras que el otro lo conduce tomándolo de las manos.

suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicación en el espacio. Indicar para qué sirven: ver. • Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja. es darse cuenta de a quién se mira. digamos A. Opciones de aplicación: • Elegir un compañero. llorar y parpadear. LOS OJOS Descripción: indicar dónde están ubicados los ojos. así como de las partes que los rodean: parpados. etcétera). tocarlos. intentan también cacharlas con distintas partes del cuerpo con la intención de mantenerlas el mayor tiempo posible sin que se reviente o romper una burbuja entre dos compañeros con cierta parte del cuerpo. cuartetas. • Mirar desde distintos ángulos (cabeza arriba. si no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles. • Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz). Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cámara fotográfica. Luego describen las fotos que componen este álbum documental y hacen un dibujo al respecto. Cierre . Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente. mirar los ojos de los compañeros. cabeza. es el que va a mirar mientras B actúa. con vasos y diversos tubos. • Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos. cabeza echada hacia atrás o con la columna arqueada.propuestas por ellos mismos. • Jugar a la cámara fotográfica. Trabajo en parejas. abajo. cómo se mira y por qué se mira. por ejemplo: • Abrir y cerrar los ojos (pestañear y guiñar). Reconocer la forma. • Jugar al “te veo y no te veo” para reconocer que el ver es algo más que el simple mirar. Opciones de aplicación: que roten quien hace las burbujas. color y tamaño de los ojos. mientras que cada A desde el lugar en donde está ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B. Los B se desplazan cómo se les ocurra por toda el área. • Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza.platica de alimentación Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION . tercias. luego tratar de volver a encontrarse con la mirada. • Mirar a través de telescopios y binoculares hechos con las manos. Uno de los dos. • Formar “huecos” con el cuerpo a través de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas. • Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno. cabeza de costado. pestañas y cejas. quien cierra los ojos tiene que adivinar cuál cerró su compañero. aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstáculos.

COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Asignatura: Secuencia 1 Duración: 5 sesión Intención Pedagógica (antes propósito): Educación Física desarrollar en el alumnado habilidades de Aprendizajes esperados: reflexión sobre su cuerpo y sus movimientos. • “Contentos”.. corren hacia atrás agachados. mueven los brazos hacia arriba y abajo. MI CARITA DICE Descripción: conducidos por el docente. • “Muertos de miedo”. los niños ocupan todo el espacio disponible. caminan libremente. AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. a fi . y según la indicación adoptan el gesto indicado: • “Enojados”. trotan sin chocar con el compañero. reconozca y valore las características que estáticas y dinámicas comparte con otros y las que lo distinguen de los demás . Materiales: Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 4 Inicio Plarica sobre el descanso Desarrollo .ACTIVACION FISICA 2. .. • “Sorprendidos”.• Propone distintos movimientos a partir de sus posibilidades en acciones n de que fortalezca su autoconocimiento.

con esta actividad se favorece. un alumno persigue al otro convirtiéndose en su sombra y repite todo lo que él hace. el alumno imitador debe anticipar los desplazamientos del otro y ajustar su motricidad ante los múltiples movimientos del compañero. LA CARRERA DE CIEMPIÉS Este juego se realiza por columnas. ejemplo: capas de superhéroes. televisiones. por ejemplo.Luego. pero sin soltarse. delantales. ¿QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA? Existen distintas formas de experimentar el movimiento. Opciones de aplicación: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de periódico. Se destapan y la muestran a los demás. y además avanzar sin flexionar las rodillas. Opciones de aplicación: cambio constante de compañero. Los alumnos proponen de qué otras formas puede tocar el cuerpo de sus compañeros. a través de la imitación. sin llegar a abusar. Se les indica que tomen a sus compañeros por los hombros. etcétera. también. ¿QUÉ SE TE OCURRE? Descripción: se proporciona a cada niño una hoja de papel periódico y se proponen las siguientes cuestiones: ¿podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? ¿Qué partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del periódico crear situaciones de juego: ¿qué podemos crear con el periódico?. Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego. la relación entre los alumnos. . matamoscas. A una señal del profesor las columnas empezarán a caminar pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado. Después se invierten los papeles. uno de los jugadores decide qué parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza. y separen el compás de las piernas como unos 50 cm. escudos. LA ESTATUA MOVIDA Los alumnos se colocan por parejas. brazo. Colocados en parejas. Opciones de aplicación: cuentan qué situación recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del círculo. se colocan tantas como sea necesario. sentados en ronda. PERSEGUIR EL CUERPO DEL COMPAÑERO Descripción: se divide al grupo por parejas. patearla. abanicos. sin correr y sin hacer trampa. tocar el cuerpo del compañero con diferentes implementos o materiales. el hombro. Hacer una pelota con el periódico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla. uno de ellos adoptará una posición inmóvil con el suficiente número de apoyos posibles. También se podría sugerir que los alumnos hagan propuestas. lanzarla. etcétera. El otro niño intentará moverlo de su posición con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compañero. se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que más les gustó de todos los que se trabajaron (como máscara congelada). sin jalarlos por la ropa. Una de ellas es trabajar por parejas para impulsar la comunicación y la acción en grupo. Ganará el equipo que llegue primero a la meta preestablecida. etcétera) por el compañero que lo persigue.

vivencias e impresiones.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Actividades de cierre Duración: 1 sesión . LAS BRUJAS Del grupo se seleccionan dos a tres alumnas quienes serán las brujas. en la última ronda quedan con una pareja. sus aficiones deportivas. La última pareja en sentarse sale del círculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y sentimientos en torno de la escuela. lecturas favoritas.. Se pretende una conversación más a detalle: lo que cada uno quiere que conozcan de él. el encantamiento termina cuando un compañero pasa por sus piernas. Cierre Platica de valores Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE DURACION: 1 SESION LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. ¿ASÍ SOY YO? A partir de la dinámica anterior. la amistad. Ahora al momento de girar los círculos y parar la música se buscan hasta darse la mano y sentarse en el suelo. estos persiguen al resto del grupo y tratan de convertirlo con un solo toque en la espalda en estatua. miedos..ACTIVACION FISICA 2.

etcétera. etcétera. . Sesion 5 Inicio Comentar sobre la importancia de comer frutas y verduras Desarrollo LA BOCA Descripción: respecto a su boca los alumnos deben: • Indicar dónde está ubicada. blandura. la lengua. estirar. • Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua. • Reconocer las partes que la componen: los labios. en cambio la lengua y los labios se pueden tensar o relajar. humedad. generando todo tipo de sonidos y movimientos. • Emitir sonidos a través de diferentes objetos: vasos. • Primera frontera: los dientes. peines cubiertos con papel delgado. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro. doblar y mover voluntariamente en múltiples direcciones. comer. pero no por ello menos resistente. cerrada en un corral de estacas blancas y duras. • Reconocer su forma. también podemos desinflar cachetes ajenos. gritar. degustar. con los labios. pero se encuentra ahora ante una nueva barrera. liberada de ellas. consistencia y movimiento. con los dientes y la lengua en distintas posiciones. • Jugar al “grito indio” (tapando y destapando sucesivamente). Canción del elefante Juego el rey mocho Canción : vamos a ver al rey mocho porque le traemos un bizcocho De donde vienen: de allá a donde van: para allá LAS OREJAS Descripción: respecto a las orejas los alumnos deben: • Indicar dónde están ubicadas. • Determinar qué sirve para hablar. color. lo que está adentro. festeja con “cantos y danzas” la conquista de su libertad. tocarla y mirar la boca de sus compañeros. tamaño. y lo que puede estar adentro y afuera. cantar. ensanchar. Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua. acortar. Opciones de aplicación: • Jugar a “las dos fronteras de la lengua”. • Jugar a hablar y emitir sonidos. es decir. • Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable. lucha enérgicamente para salir. • Inflar los cachetes y desinflarlos golpeándolos con las manos. mirarse en un espejo y mirar las orejas de sus compañeros. lo que está afuera. emitir sonidos. • Especificar las características de esas partes: dureza. los dientes. no tan dura como la anterior. etcétera. tubos de distintos tipos. tocarlas.

tomando conciencia de que el sonido llega a los oídos pero no es producido por ellos. uno de ellos con los ojos vendados. imitar la mueca de su compañero y luego girar la cabeza hacia la . primero. • Jugar a “bajar y subir el volumen de la radio”: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepción del sonido se atenúa. luego emitir sonidos con la propia voz. es decir. • Reconocer sonidos: su calidad tímbrica y su origen. Si. ¿DE QUIÉN ES LA CARA? Descripción: se divide al grupo en dos equipos. • Clasificar los sonidos que se pueden oír: ruidos de toda índole. que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los pulmones. “se ahoga” y pasa a ser un pez más. clasificarlos según sean fuertes. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el oxígeno. música. voces. pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compañero realizando movimientos en el aire. • Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad. mientras mantengan el sonido “aaaaaa…” sin parar. Opciones de aplicación: • Jugar a “prender y apagar la radio”: tapar y destapar a distintas velocidades los oídos con los dedos. no llegó a tiempo. los submarinistas en “la playa” y los peces en “el mar”. PESCA SUBMARINA Descripción: se divide al grupo en dos equipos. El niño que le recibe debe. RUEDA DE MUECAS Descripción: los niños se sientan en círculo. agudos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez. LA VARITA MÁGICA Descripción: los alumnos se colocan por parejas. Opciones de aplicación: descubrir a su compañero por los sonidos que éste realice. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como varita mágica. • Determinar que sirven para escuchar. Cada uno se encuentra en una mitad del campo. Opciones de aplicación: jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad. en sucesión rápida o lenta. Se alterna el rol después de cierto tiempo. Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente. si lo consigue cambia de rol con su compañero. Opciones de aplicación: • Los peces pueden hacer reír al submarinista para que no llegue a la playa. etcétera. Los alumnos con los ojos vendados se desplazan por el área hasta encontrar un compañero del equipo contrario. con los ojos abiertos y con los ojos cerrados. Se trata de adivinar su identidad por palpación de la cara. Los peces atrapados son contados en cada turno y después vuelven a su lugar. con otras partes del cuerpo y con otros objetos. graves. El docente le pide a varios alumnos que cuiden a sus compañeros mientras se desplazan. por el contrario. pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas. suaves. El primer niño debe girar hacia su compañero de la izquierda y hacer una mueca.

. transformando la mueca que ha hecho su compañero en otra distinta. se puede adjudicar a cada niño una expresión distinta (alegría. La actividad acaba cuando todos han hecho sus respectivas dos muecas.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD .. sorpresa. tristeza. En vez de mueca. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un niño a otro. llanto. Opciones de aplicación: que las muecas vayan acompañadas de sonidos.ACTIVACION FISICA 2.izquierda y realizar otra mueca. etcétera). Cierre Platica de descanso Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1..

etcétera. • Se trabaja por secciones: arriba.Intención Pedagógica Asignatura: Secuencia 2 Duración:5 sesiones desarrollar en el alumnado Educación Física habilidades de reflexión sobre su Aprendizajes esperados: cuerpo y sus movimientos. a fi n de Actúa con seguridad al desempeñarse en diferentes actividades para proponer que fortalezca su autoconocimiento. abajo. uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compañero. alternativas de realización reconozca y valore las características Materiales: que comparte con otros y las que lo distinguen de los demás Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 6 Inicio Limpieza de pies a cabeza Central EL ESPEJO Descripción: los alumnos se colocan por parejas. lateral. Opciones de aplicación: • Se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos. después se van alternando los papeles. COMPARTIENDO MI ARO . • El espejo debe hacer los movimientos invertidos.

Descripción: se distribuyen aros por el espacio.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . A la siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya utilizado y a otros dos compañeros distintos. con saltos previos o con Condiciones de equilibrio previas. con carrera previa. El juego comienza cuando se pide a los alumnos que mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro. saluda a los dos compañeros más próximos. cada alumno está atento al ritmo que el maestro marque con algún implemento o con las palmas de las manos. uno por cada alumno. Es importante destacar que el saludo proporciona una formación cultural de pertenencia a un grupo. Opciones de aplicación: se pueden hacer los cambios.. Se vuelve a pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una señal todos corren a cambiar de aro para colocar la parte del cuerpo antes propuesta.ACTIVACION FISICA 2.. La intención del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o más compañeros que se encuentran realizando la misma acción sugerida. Se busca que conozcan los significados del saludo y practiquen las diversas formas de hacerlo. Cierre Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. SALÚDAME COMO QUIERAS Todo el grupo se desplaza dentro del área de trabajo. permaneciendo así hasta la próxima indicación. al momento en que se detiene el ritmo. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro.

la propia o la de un compañero. • Reconocer determinados aspectos individuales. por ejemplo: pelo largo. Opciones de aplicación: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente. pelirrojo. adelante. • Transformar mediante la imaginación los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes. con las manos o con otros objetos. negro. húmedas y secas. etcétera. corto. ambos costados. aplicando las nociones de arriba. chica. atrás. mediana. • Diferenciar la cara del resto de la cabeza. triangular. atrás y al costado.Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 7 Inicio El juego del calentamiento Central . abultada. el piso. . • Reconocer su consistencia: partes duras y blandas. por ejemplo: • Taparse la cabeza o partes de ella. chata. lisa. relacionando el tamaño de las manos con el tamaño y forma de la cabeza. aplicando nociones de adelante. rubio. redonda.LA CABEZA Descripción: respecto a la cabeza: • Reconocer la ubicación de la cabeza en relación con las demás partes del cuerpo. etcétera. otros cuerpos u otras superficies. • Reconocer la forma y el tamaño de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande. rizado. arriba y abajo. cuadrada. abajo. castaño. peludas y lampiñas. lacio.

por ejemplo: bolitas de plastilina. Opciones de aplicación: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algún implemento particular en alguna parte de su cuerpo. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de papel por el mismo integrante. ¿CUÁLES SON NUESTRAS AFICIONES? Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de participantes que forman dos círculos concéntricos. Debe haber una distancia mínima de uno a dos metros entre compañeros. EL MUSEO DE CERA Descripción: todos los participantes se distribuyen en el área de trabajo. hasta que el último recibe el apretón y levante un pañuelo del suelo. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el mayor número de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. Regresa a su lugar y cuando su compañero toca el botón de encendido comienza a caminar lentamente en cualquier dirección hasta que él mismo se encuentra y toca el botón de apagado previamente indicado también por el profesor. ¿cuál es tu libro favorito?. frente a frente tomados de las manos. Los equipos giran en sentidos contrarios. por ejemplo: apoyada en dos puntos. etcétera. las palmadas del profesor o la música algún instrumento. Los que hacen de “estatua” deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atención. • Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso. rodilla con rodilla. Cuando ésta se interrumpe cada alumno intercambia información de tipo personal (intereses. De igual manera. siguiendo el ritmo de la música. La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posición de su estatua. Opciones de aplicación: • En el momento en que algún compañero del equipo lo decida. así que determina cómo la quiere. quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botón de encendido. ¿qué haces en tu tiempo libre?. podría desarrollarse la propuesta en pequeños grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina cuál es el botón de encendido y cuál es el de apagado.• Estimular la creación e integración de nuevas imágenes. El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que más le agrade. puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinación de éstas. El director del juego o “visitante del museo” desea llevarse una estatua de cera. Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor. y a una señal los integrantes de cada hilera empiezan a apretar la mano de su compañero que está a su lado izquierdo. ME PRENDO Y ME APAGO Descripción: los alumnos se colocan por parejas. agua. para hacer un poco más difícil la actividad. ¿qué música escuchas?. Opciones de aplicación: permitir que el alumno en una segunda ocasión escoja libremente su lugar de encendido y apagado. etcétera. LA CORRIENTE ELÉCTRICA Descripción: los niños se colocan en dos hileras. Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: . ALZANDO LAS BOLAS DE PAPEL Descripción: se forman equipos de tres o cuatro integrantes. Los temas de esta pequeña entrevista pueden ser: ¿qué te gusta comer?. Uno de ellos corre con el docente. aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compañero situado frente a él. sobre un pie. así como que invente una forma creativa de desplazarse. ¿cuál es tu deporte predilecto Cierre. Opciones de aplicación: pasar la corriente hombro con hombro. harina. en cuatro puntos. etcétera. . frente con frente.

Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes desaparecen. BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. que puede girar. los niños deben representar o nombrar acciones que se hacen comúnmente en dicho lapso.. corren libremente hacia un mismo lado. cenar. Opciones de aplicación: día soleado. se achican en el suelo y se quedan quietas. por ejemplo. éste se encuentra oculto (arrodillado. todos los integrantes de la ronda. mientras que las “nubes”. comer. entonces las nubes vuelven a pasar. luz: ir a la escuela. se ocultan.ACTIVACION FISICA 2. hecho un ovillo).. . El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o salir a pasear del mismo modo. además de salir u ocultarse. es decir. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde mire el sol. en el centro de una ronda se ubica un compañero (“el sol”). hacer compras.Comentar sobre la importancia de lavarse las manos antes de consumir alimentos Central RITMO Y NATURALEZA Descripción: según indique el maestro: luz o sombra (también puede ser día y noche). día nublado. lavarse los dientes. Si el sol se oculta.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Sesion 8 Inicio . sombra: dormir.

Concluir con. • ¿de que manera los rasgos expresados en el dibujo caracterizan o identifican a la persona que los dibujo? • ¿Como podemos saber si los rasgos delineados en un dibujo corresponden a tal o cual persona? • ¿Qué aspectos o rasgos de mi identidad no se representan en la figura? ESTRUCTURAS MÓVILES A cada alumno le corresponde un número del uno al seis. gestos y conductas que lo diferencian e identifican como tal. como decodificar o interpretar lo que sentimos. ¿qué aprendimos? DIFERENTES PUNTOS DE APOYO Todo el grupo se desplaza libremente por el área en diferentes formas. para su discusión.. Poste¬riormente se desplazan nuevamente por el área y el profesor indica otro número de puntos de apoyo en que se han de colocar. En este momento los designados con ese número corren a un extremo del área de juego y adoptan una posición de tal forma que su brazo derecho quede libre. Percibir se puede entender. A una señal el profesor menciona: en cinco puntos de apoyo. el profesor menciona uno. el maestro pregunta en plenaria los siguiente. ademanes. Pos-teriormente se hace una exposición grupal y cada autor comenta en general su trabajo y argumenta por qué lo hizo de esa manera. usa lentes. le gusta la música. En ese momento los alum¬nos tienen que colocar su cuerpo como ellos quieran. fotografías o carteles para realizar de manera individual una mezcla de imágenes en donde los alumnos expliquen o manifiesten cómo perciben su cuerpo. Cierre . cualidades. su voz es fuerte. para destacar aquellos aspectos que le caracterizan. El maestro solicita muevan e interpreten con su brazo derecho el ritmo de una canción. mastica chicle. cada uno elige en secreto a un compañero. SOPA DE IMÁGENES Utilizar revistas..ACTIVACION FISICA 2. Por ejemplo.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . Se desplazan caminando. A una señal. en este contexto. LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAÑERO En grupo de forma en círculo y un integrante se acuesta en el suelo y otro dibuja con un gis el contorno de su silueta. posteriormente el profesor anuncia dos y los integrantes de cada equipo con ese número van donde está su compañero y se acomodan junto a él sin ocupar su brazo derecho y así sucesivamente hasta llegar al número seis. apoyándonos en lo que conocemos. es inteligente. trotando o corriendo. de cuerpo entero.platica de alimentación Aprendizajes esperados: BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES ESPERADO DE LA 1 SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. modales. presta sus cosas. Al seleccionarlo comentan sus rasgos. DIBUJO PARLANTE Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato. siempre y cuando usen los puntos indicados.

F. Elaboro Vo. d) Motivante.F. Vo Bo. Instrumento para la evaluación de los aprendizajes esperados. TERESA SALGADO VARONA Evaluación Bloque I Programa de Educación Física Primaria.E. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO PROFRA. Bloque I. a) De acceso a la realidad social. PRIMER Grado. c) Interrelación entre los jugadores. Precisiones a) De amplia participación. PONCIANO HUERTA MONTERRUBIO Reviso COORDONADORA DE EDUCACION FISICA ________________________________ L. L. Bo. MARIA DOLORES VAZQUEZ ROJAS PROFR. d) Condiciona los comportamientos. b) Va de imposición e imitación a la autonomía y Elementos del juego libre: c) Imaginativo. Si No A veces . Referentes de evaluación. b) Divertido.E. Elementos del juego de reglas comprensión del sentido de la regla.

en relación con gustos. 15DPR2665Q Escuela: LIC.T.E. . Grado 1° Grupo A.M.T. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO ZONA ESCOLAR :030SECTOR III C. “BENITO JUAREZ” Turno: T. Y T. PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA Profesor(a) L.C.F.C. 15DPR18750 y C.V.B Y C : (s): Bloque: II convivimos y nos diferenciamos Competencia que se Manifestación global de la corporeidad favorece: Aprendizajes esperados: • Describe las diferencias que se establecen entre sus compañeros.

• Emplea diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela. Yo soy así. ¿Todos son mis amigos? ¿Cómo puedo ser amigo de todos? Período de aplicación Productos Intención Pedagógica (antes Asignatura: Educación Secuencia 1 Duración: 5 sesión propósito): Física . ¿y tú eres…? ¿En qué soy distinto a los demás? ¿En qué somos semejantes entre nosotros? Comprobación de las diferencias físicas entre sus compañeros. así como también sus cualidades. a partir de la observación directa por medio de actividades sugeridas por el docente y los niños. aficiones y características que lo hacen diferente y auténtico. reconociéndolas en los demás. • Respeta las opiniones de los demás y sus particularidades como una manera de mejorar las relaciones que se establecen en el grupo contenidos Diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta. ¿Qué tan diferentes podemos ser? ¿Sólo nos comunicamos hablando? ¿Cómo juego solo y cómo lo hago en equipos? ¿De qué sirve jugar con otros compañeros? Participación en actividades de colaboración que promuevan la calidad humana entre el grupo. original y autónoma.

seleccionen a un personaje . La segunda tarea consiste en que los alumnos. colchonetas. aficiones y características que lo hacen diferente y auténtico. Opciones de aplicación: • También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar al respecto. • El color de cada caramelo puede representar vacaciones. se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que más les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta de qué cosas son capaces de realizar pensando en lo que los demás no puedan hacer. actividades favoritas o posiblemente los alumnos pueden proponer alguna. ¿TE RETO A LOS RETOS? (DIAGNÓSTICO) Descripción: se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio. Éstas integran vivencias desde el plano individual hasta el colectivo. conos. respetuosa y armónica Materiales:Aros. POSTURAS Y ACTITUDES CORPORAL Con la finalidad de reconocer gestos. cuerdas. El profesor también toma caramelos. Aprendizajes esperados: Promover que el alumnado reflexione Describe las diferencias que se establecen entre sus compañeros. al igual que ellos puedan ser retados. Cuando esté bien conformado. Primeramente. posturas o actitudes que dan forma a la representación de cada integrante. pelotas. Unos toman más. GESTOS. situaciones familiares. se busca que los alumnos comprendan que los gestos y las actitudes corporales tienen un sentido cuando se manifiestan en lo personal. botella partidas a la mitad. otros toman menos. cada uno representa con su cuerpo un determinado objeto o animal. destacando los aspectos más expresivos de cada quién.que les . sentados los alumnos deben decir una característica suya por cada caramelo que han tomado. en relación con sobre la importancia de seguir reglas gustos. y así retar a alguno de sus compañeros. CARAMELO ROMPEHIELOS Descripción: el docente tiene una bolsa con caramelos y les indica a los alumnos tomen los que gusten. discos. • Es necesario fomentar el que experimenten la manipulación de objetos con distintas partes de su cuerpo. teniendo en cuenta su número. y normas para convivir de manera . • Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o en equipo. organizados en grupos de cinco integrantes. se explica y describe al resto del grupo cuáles son los gestos. y otro cuando es un grupo el que se expresa. organizados en los mismos equipos. posturas y actitudes corporales se propone realizar dos tareas.pelotas y bolsa de caramelos Duración: 1 sesión Sesión 1 Actividades de inicio Saltando juntos Actividades de desarrollo . raquetas. También puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes ¿qué sé hacer y qué puedo enseñar a mis compañeros? Opciones de aplicación: • Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.

mientras el resto del grupo trata de adivinar a qué recorte corresponde cada uno. aficiones y características que lo hacen diferente y auténtico. proponen algo diferente. Posteriormente se realiza otra ronda donde cada uno pueda comunicar algo con sólo utilizar una parte del cuerpo. El resto del grupo adivina el mensaje.guste de una revista o periódico..ACTIVACION FISICA 2. Ejecutar movimientos globales tipo break dance: ondulados. un alumno pasa al centro a realizar un movimiento corporal y el resto del grupo lo imita. Todos. UNA PROPUESTA PARA TODOS (GLOBAL-SEGMENTARIO) Se organiza al grupo en círculo.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . Comentar en grupo los siguientes planteamientos: • ¿Qué diferencias pueden señalarse entre cada una de las variantes? •¿Es más fácil comunicarse al utilizar todo el cuerpo o sólo una parte de él? ¿Qué mensajes fueron los más claros al emplear sólo una parte del cuerpo y cuáles al recurrir a todo el cuerpo? Realizar movimientos segmentarios tipo robot. Al ritmo de una música de percusiones. BITACORA (EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION ESPERADO DE LA SESION 1 EVALUACION DEL DURACION: 2 SESIONES APRENDIZAJE ESPERADO EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES AL PLAN ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. El maestro junta los recortes de todos los participantes y los coloca en una zona visible. en relación con gustos.. finalmente utilizarán todo el cuerpo. y guarden en secreto la elección. continuados y/o sinuosos Actividades de Cierre Platica de valores Aprendizajes esperados: Describe las diferencias que se establecen entre sus compañeros. en su momento. Cada grupo pasa a representar de forma estática su personaje.

reloj. Dos contendientes de pie. Después de un rato se para la música y se juntan dos parejas quienes colocan sus dos aros juntos. etcétera. LA BOFETADA . uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compañero. Se puede sugerir a parejas con problemas que brinquen al ritmo de la música. su compañero busca hacer que el primero pierda su posición por medio de chistes. LAS MAQUINAS Subgrupos de siete a nueve personas se imaginan alguna máquina o aparato existente (fax. hacer que algunos de los alumnos se rían o viceversa. cada una representa un carrito no chocador. normal y rápido. Se cambia el rol de la actividad. El objeto es que el jugador. Se juntan tantas parejas en los aros como sea posible para seguir con el juego .) que representaran entre todas. Sus manos estarán extendidas. ARO MUSICAL Se divide el grupo en parejas. Duración: 3 sesiones Sesión 2 Actividades de Inicio La orquesta caminante Actividades de Desarrollo . • Tomar la actividad como una especie de reto para ver quién hace reír más veces a su compañero. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. NO TE RÍAS QUE ES PEOR Descripción: por parejas. Los demás subgrupos adivinarán de qué aparato se trata. monerías.. entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba. Cada pareja elige a qué velocidad se desplaza en el camino. gestos. mirándose uno al otro. un alumno adopta una posición y debe mantenerla.. Todos se pueden desplazar por el área evitando chocar con los demás compañeros. plancha. pasan dentro de éste círculo y saltan (sujetando los dos aros) entre cuatro al compás de la música que reinicia. copiadora. Los carritos se forman colocándose frente a frente. Opciones de aplicación: • Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento. pero sin tocar al compañero. • Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados. cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él. tomados de las manos. Opciones de aplicación: • En grupos. . CARRITOS NO CHOCADORES Descripción: se divide al grupo por parejas. Al compás de una música alegre las parejas saltan por el salón. Si el otro jugador retira su mano a tiempo. ventilador. y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada niñ@ sujeta un lado del aro a la altura de la cintura. las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. y por lo tanto el atacante no puede golpearle. manteniéndose dentro de sus respectivos aros. ante de que este pueda moverlas. se convierte entonces en el agresor.

(normalmente un máximo de 4 parejas).COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Sesión 3 Actividades de Inicio . Actividades de Cierre Platica de descanso Aprendizajes esperados: Emplea diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela. SESION DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJE ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. el barro o la plastilina sin hablar y tratan de llegar a una 'obra de arte' compartida. CON LAS MANOS EN LA MASA Se trabaja por parejas.. con los ojos vendados y en silencio. Las parejas trabajan la masa.ACTIVACION FISICA 2. ¡Diversión garantizada! VENTE CON NOSOTROS Se traza un espacio pequeño en el piso (un metro cuadrado para un grupo de 20 personas) y se pide a todo el grupo que se acomode dentro del espacio. de barro o de plastilina. Se puede poner música tranquila para facilitar un ambiente de confianza. En medio de cada pareja se pone algo de masa. No se puede tocar el piso fuera del trazado.. BITACORA (EVALUACION) DURACION: 1 SESION DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 ESPERADO DE LA 1ª. Normalmente se tendrán que hacer varios intentos para alcanzar la meta.

diámetro). el de adelante empieza a caminar o trotar lentamente. crayolas. marcadores. Otra variante es que se puede utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda. si dice hombro con hombro ejecutarán la orden. Después se trabaja por pareja y en grupos de cuatro. también lo harán. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y en cada relevo se cambia de temática y también se pide variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo. • Con más pelotas o con pelotas de diferente tipo. etcétera. TOQUE DE ESPALDAS Se colocan por parejas uno detrás de otro. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10 o 15 segundos y regresa lo más rápido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. el equipo comenta su dibujo al grupo. el de atrás los seguirá lo más cerca posible y cuando el lo decida le tocará la espalda a su compañero de adelante y este se detendrá hasta que nuevamente sea tocado por su compañero para continuar su marcha. BIS A BIS Por parejas se colocan formando un círculo y una persona que no tenga pareja se colocará en el centro del círculo. ponen los pies en un resorte y tratan de pasar el resorte por la cabeza sin utilizar las manos. Luego dibujan sin hablar y manteniendo el lápiz en una mano de cada quien. Opciones de aplicación: • Los niños van comentando en qué parte del cuerpo les agrada más que sean tocados y con qué intensidad. realizando una pequeña presión o dando algunos golpes muy ligeros: Se alterna el rol. En medio de cada pareja se pone una hoja de papel y un solo lápiz. para dar las indicaciones del juego. si el dice frente con frente. uno de los integrantes colocados boca abajo y el otro con una pelota. por ejemplo: si el dice codo con codo. DIBUJO COLECTIVO Descripción: se forman equipos de seis integrantes. pinceles. • Se cambian las parejas cada cierto tiempo. El compañero pasa la pelota por el cuerpo del otro. Primero los participantes trabajan individualmente.La báscula y la cinta Actividades de Desarrollo . Las parejas toman el mismo lápiz en la mano y trazan una línea que divide la hoja en dos. las parejas colocaran sus codos juntos. DIBUJOS COOPERATIVOS Se trabaja por parejas y en silencio. También puede ser interesante componer un dibujo entre los diferentes equipos. Al final. MASAJE DE PELOTAS Descripción: por parejas. Opciones de aplicación: • Cambiar la temática por equipos para que posteriormente expliquen a los demás en qué consistió su dibujo. . • Utilizar gises. A cierta distancia se colocan en una zona donde dibujen alguna temática sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Pero cuando él diga las palabras BIS A BIS. Se puede poner música tranquila para facilitar un ambiente de confianza. ¿Cómo quedan los dibujos? ¿Se hicieron varios dibujos o uno solo para las dos personas? ¿Se trabajó en las dos mitades de la hoja? RESORTES COOPERATIVOS Se preparan muchos círculos de resortes (unos 50 cm.

SESION DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES ESPERADOS AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. y lo conseguirá con tan solo colocar su espalda con otro compañero y levantar sus brazos. Actividades de Cierre .. El niño que quede sólo pasará al centro del círculo para dar las nuevas indicaciones.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Intención Pedagógica Asignatura: Educación Secuencia 2 Duración:5 sesiones Promover que el alumnado reflexione Física . todas las parejas correrán al centro del círculo para buscar una nueva pareja.ACTIVACION FISICA 2..Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: • Respeta las opiniones de los demás y sus particularidades como una manera de mejorar las relaciones que se establecen en el grupo BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZALE EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES ESPERADO DE LA SESION 1 ESPERADOS DE LA 1ª.

entre cuatro. sobre ellos se coloca una caja de cartón que les sirva de “caparazón”. También se pueden dar consignas relacionadas con características o tipos de animales. LOS ANIMALES DE LA JUNGLA Descripción: se coloca a los alumnos en el centro del área de trabajo. cuerdas. cd. los que les guste jugar con pelotas. amarillo y rojo Duración: 1 sesión Sesión 4 Actividades de Inicio . los que tengan la misma estatura. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal. • Reducir las partes del cuerpo que se utilizan. uno con plumas. DESCUBRIR EL INTRUSO . Cuando se para la música los jugadores tienen que dar un abrazo a otro jugador. LA TORTUGA GIGANTE Descripción: por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos entre sí. ABRAZOS COOPERATIVOS Descripción: los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la música. Opciones de aplicación: • Buscar alternativas para transportar. Aprendizajes esperados: sobre la importancia de seguir reglas Emplea diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de y normas para convivir de manera la escuela respetuosa y armónica Materiales:Caja de carton. la próxima vez los abrazos serán entre tres niños. mismo color de piel. Opciones de aplicación: • Se abrazan los que tengan el cabello igual. etcétera. grabadora. la actividad inicia preguntando cuál es el animal que más les gusta. Opciones de aplicación: • Proponer ejemplos de oficios para realizar.Nuestras diferencias Actividades de Desarrollo . • Interactuar por equipos para hacer una actividad. y así sucesivamente hasta que al final se abrazan todos (prestar especial atención a que ningún niño quede fuera). Se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazón caiga al suelo. la siguiente. • Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos géneros musicales. por ejemplo. después se da una característica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con dicha característica. círculos de cartón verde.

anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque. Por ejemplo el rojo detenerse. se quedará para proseguir caminando al rededor. PATO. en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el área y en la posición que gusten.. AHÍ VIENE EL GATO Se escogerá a un niño que será EL GATO.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . amarillo y rojo) cada uno de ellos representa una orden del semáforo. se encontrará aparte del grupo esperando que suene la señal de alerta para entrar en acción. y el verde correr. se encontrará un alumno caminando alrededor de ellos. Los ratones se estarán paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ahí viene el gato. Si el gato atrapa a un ratón fuera de su aro.ACTIVACION FISICA 2. pato. pato. El alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. los del círculo expresan con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Descripción: todos deben formar parte de un círculo. quién tocándoles la cabeza irá diciéndoles. SIMÓN DICE Este es un juego de reacción. papel (verde. el amarillo caminar lentamente. éste saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza. el maestro tiene en su mano los tres círculos de cartón. BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION ESPERADO DURACION: 2 SESIONES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE LA 1ª. SESION AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES AUTO EVALUACION PROGRAMA DE APOYO EDUCATIVO 1. OCA. en relación con gustos. PATO OCA Este juego se realizará formando un círculo en el patio. si él llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrán que permanecer inmóviles . Una variante del juego es que la orden puede ser la voz del profesor. en el sentido contrario. pato. ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera. correrán a su aro. Hay uno que expresa algo diferente. El maestro les explicará que tienen que obedecer la orden que él diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMÓN DICE". este se convertirá también en gato para seguir atrapando ratones.. EL SEMÁFORO Se colocan los niños dispersos por el patio. excepto uno. Actividades de Cierre Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: • Describe las diferencias que se establecen entre sus compañeros. que se aleja de todos. y en el momento que él les diga. pero en posición de pie. además de descubrir al que expresa algo diferente. aficiones y características que lo hacen diferente y auténtico. en el exterior del círculo. en el momento en el que el profesor muestre alguno de los círculos deberán de ejecutar la orden lo más rápido posible.

etcétera. Cuando los pescadores llegan al número que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro del círculo. • Equipos de mayor número de alumnos. en referencia en un primer momento a movimientos y sonidos. dejar de tarea que intenten realizar las acciones que más les interesaron. cachetes. los cuales van repitiendo los que les siguen. brazos. camina y va realizando gestos. Así. el campo. dentro del área se colocan diferentes materiales. rodar. el “capitán”. Opciones de aplicación: • Se puede poner música para llevar a cabo la actividad. Pueden saltar. mientras éstos cuentan en voz alta. Luego se pide que investiguen qué cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar para que las compartan con algunos. PECES Y PESCADORES Descripción: se forman dos equipos: uno es el de los “pescadores” y el otro el de los “peces”. Opciones de aplicación: en lugar de contar la pesca obtenida. piernas. la casa de los abuelos. cejas. Todos deben pasar por el puesto de “capitán”. Duración: 1 sesión Sesion 5 Actividades de Inicio Mi colaboración es importante Actividades de Desarrollo EFECTO DOMINÓ Descripción: se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro. DIME QUIÉN ERES Y QUÉ PUEDES HACER Descripción: los alumnos están repartidos por el área y se les pregunta acerca de lo que pueden realizar con distintas partes de su cuerpo: lengua. LAS VACACIONES Descripción: los niños están sentados en círculo. a la vez que esquiva o interactúa con los obstáculos que existen. los tíos… También se puede hacer una exposición con las cosas que los niños hayan traído de su lugar de vacaciones: una concha. se añaden a la red los peces que han quedado atrapados. una planta. Los peces entran y salen del círculo que forman los pescadores. así como movimientos. reptar. Otra opción puede ser hablar de alguno de esos objetos en particular: ¿Qué es?. etcétera. Los pescadores escogen entre todos un número en secreto y forman un círculo tomados de las manos con los brazos en alto. ¿de qué color es?. la piscina. El primero de la fila. orejas. compañeros a modo de reto. así se hace cada vez más grande la red. nariz. cada exposición se representa en una excursión al lugar que digan: la playa. ojos. la montaña. En la siguiente partida intercambian roles. Opciones de aplicación: describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compañeros que les parecieron interesantes o difíciles de copiar. Dejar correr su imaginación para que pasen y digan los sitios de vacaciones donde han estado. ¿qué textura tiene? Preguntar a los alumnos de qué otra .

EL LAZARILLO La mitad del grupo tiene los ojos vendados.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). El resto de los participantes. Podría estar relacionada con la pregunta: ¿qué han hecho en vacaciones? Opciones de aplicación: se puede hacer por hacer por parejas. le hacen ir de un lado para otro. EL VIENTO Y EL ÁRBOL Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". sin que sepan quien les conduce. antes de abrir los ojos. que forman un círculo a su alrededor.. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". TOCA AZUL : El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Actividades de Cierre platica de alimentación Aprendizajes esperados: • Emplea diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.. para no caerse. Los guías eligen a los ciegos. Sería importante plantear una alternativa inclusiva para los niños que no viajan de vacaciones.ACTIVACION FISICA 2. Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE LAS 2 SESIONES AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. tercias o grupos pequeños en donde cada uno explica algo referente a su objeto o lugar. empujándole y recibiéndole con las manos. Hay muchas variaciones . ahora escogen los que antes hacían de ciegos). Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. cosa se puede hablar.. después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo.

en compañía del otro. masking tape y cuerdas Duración: 1 sesión Sesión 6 Actividades de Inicio Gotitas saladas Actividades de desarrollo HABLA SIN HABLAR Descripción: se da la consigna de no hablar. se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar. Opciones de aplicación: se juntan dos equipos y así se amplían las posibilidades. Opciones de aplicación: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. con la mirada intentan dar un mensaje al otro compañero. todo el grupo o cambiando de pareja. jugar un videojuego. cocinar. ¿QUÉ COSAS PODEMOS HACER JUNTOS? Descripción: se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. correr. con los ojos vendados. por último. Un(a) de l@sniñ@s. se pueden pintar la cara. Hacerse pasar por un mimo. PINCHAR LA COLA AL BURRO Se coloca un dibujo de burro (sin cola) en la pared. Se puede terminar con una actividad masiva. que va creciendo. hasta llegar ajuntar a la mayoría del grupo. ESCONDIDAS COOPERATIVA Dos niñ@s (mano a mano) buscan a l@s demás escondid@s en un determinado espacio seguro. Asignatura: Educación Secuencia 3 Duración:5 sesiones Intención Pedagógica Física Promover que el alumnado reflexione Aprendizajes esperados: sobre la importancia de seguir reglas Respeta las opiniones de los demás y sus particularidades como una manera de mejorar y normas para convivir de manera las relaciones que se establecen en el grupo respetuosa y armónica Materiales: dibujo de un burro. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relación con su juego favorito o de sus actividades cotidianas. El profesor inicia la actividad proponiendo situaciones imaginarias: nadar. Posteriormente. dormir. con gestos deben comunicar estados de ánimo y. se colocan por parejas y tratan de explicar con gestos y movimientos lo que hicieron el día anterior. Cada vez que encuentran a un(a) niñ@ le toman de la mano y junt@s siguen buscando. recibe una cola de burro y un pedazo de masking tape. Con el apoyo del grupo (mediante gritos) se dirige a ciegas a la pared y coloca la cola en su lugar. La parte más difícil del juego es conseguir que el grupo. es decir. . hacer una ventana y que el otro pase por ahí. etcétera. crean un mensaje para decírselo a los demás con las manos.

CUERDA Como en el juego tradicional se forman al azar dos grupos que deben tirar con la máxima fuerza por los extremos de una cuerda. como sardinas en lata. PAPA CALIENTE El grupo sentado en círculo. Este objeto es una “papa caliente” que se tiene que pasar lo más rápido posible. jugando en todo momento con el equilibrio y la idea de cooperación de los dos grupos para mantenerlo. LA ROÑA Se juega en un espacio grande.siga unido y logre ponerse de acuerdo hacia dónde caminar. Cuando la persona con roña toca a una persona esta ayudará a perseguir dando una mano a la primera. Así hasta acabar todas juntas. Se continúa con otra persona que se esconde. Otra vez sale alguien del círculo quien elige el número y entre las tres personas fuera cuentan y gritan… y así hasta terminar el juego. La diferencia está en que aquí no se trata de ver quien es el ganador. Quien la encuentra mantiene silencio y se esconde con ella cuando nadie está viendo. La persona con la papa en sus manos en este momento se une con quien está fuera del círculo y elige un número para contar entre las dos lentamente antes de gritar (fuerte) “papa caliente”. sino mantener el equilibrio de fuerzas sin dejar de tirar. El juego continúa pasándose personas de un grupo a otro. Actividades de Cierre Platica de valores Aprendizajes esperados: Respeta las opiniones de los demás y sus particularidades como una manera de mejorar las relaciones que se establecen en el grupo BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL . con límites claros. escondidas en el mismo lugar. de las primeras posiciones del grupo que tira con mayor fuerza pasa rápidamente al otro para intentar mantener el equilibrio. un plumón…) de mano en mano en el círculo. Una persona tiene la roña y persigue a las demás quienes tratan de escaparse. Cuando ya son cuatro perseguidoras estas se separan en dos parejas y así sucesivamente (los grupitos de cuatro siempre se separan en parejas) hasta alcanzar a la última persona del grupo. esperando a que pase un pequeño objeto (una pelotita. Después se integra otra persona y corren en trio. Cada quien tiene las manos juntas. rápidamente una persona. LA SARDINA Se determina un campo grande de acción con muchas opciones para esconderse. El resto del grupo después de un rato sale a buscarla. Una persona voluntaria va a esconderse. Fuera del círculo se encuentra alguien de espaldas al grupo quien grita de repente “papa caliente”. Para ello cuando un grupo comienza a arrastrar al otro.

dónde vive y qué le gusta hacer. lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1ª. el profesor va narrando una pequeña historia o dando las pautas para que los alumnos actúen por iniciativa propia para simular ser juguetes.TIENDA DE JUGUETES Descripción: se colocan los niños por toda el área. • Agrupar por el tipo de juguete. debe decir la misma información del participante anterior y agregar la propia.. todos “los juguetes” se llenan de movimiento. mirando en sentido del reloj. congelarse . Se les dice que se identifiquen con un juguete del estante de la tienda. Terminado esto. Opciones de aplicación: • Utilizar material que “los juguetes” manipulen o utilicen.. Cuando el dueño cierra la tienda.ACTIVACION FISICA 2. El que recibe la bola. Posibles instrucciones: • vas Caminar hacia donde están mirando • alto Dejar de moverse. Opciones de aplicación: • La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando. uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre. Alguien empieza en el centro del círculo para gritar las instrucciones acordadas que se tienen que seguir sin equivocarse. LA TELARAÑA Descripción: sentar a los alumnos en círculo. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad. SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. WUPS El grupo parado en círculo.COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD Duración: 3 sesiones Sesión 7 Actividades de Inicio De día y de noche Actividades de desarrollo . • Formar varios equipos. Quien comete un error cambia de lugar con la persona del centro (quien se integra al círculo para jugar).

Una vez alcanzado el equilibrio empiezan a moverse y jugar con el equilibrio sin doblar los brazos (levantar un pie. ¿Logra pasar todo el mundo sin dejar caer la pelota? SOMOS BOLOS Es mejor trabajar en subgrupos de 11 personas. doblar las rodillas.• salto Brincar.. para no tener que volver a lanzar. a otro “bolo”. SESION AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO 1. Las dos personas de cada pareja juntan las puntas de sus pies y se toman mutuamente del antebrazo (más seguro que simplemente tomarse de las manos) y se recargan hacia atrás con la espalda recta y los brazos extendidos hasta encontrar el punto de equilibrio entre las dos. etc . dar vuelta completa (360°) y congelarse (Después de congelarse ya no se vale hacer ningún movimiento hasta la siguiente instrucción). Los “bolos” que son tocados caen al suelo e intentan tocar. Cuando la lanzadora logra recibir bien la pelota va corriendo a la línea de lanzar y se convierte en la siguiente lanzadora. LANZAR Y ALCANZAR (Se juega mejor en equipos de máximo 12 personas).. ¿Logran hacer chuzas? Se pueden crear unas reglas prácticas sobre cómo caer (normalmente más o menos en línea con el golpe de la pelota) y cómo tocar a otros bolos (para no lastimar). posición en forma triangular) y una persona se aleja unos diez metros de la punta. EL EQUILIBRIO Se trabaja por parejas. al caer..COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD . La lanzadora tiene la pelota y –sin franquear la línea.la lanza a la receptora quien trata de recibirla sin que se caiga. Esta persona lanza la pelota. Se van cambiando los roles y posiciones constantemente hasta que todo el mundo haya lanzado. Quien fue lanzadora va corriendo al final de la fila. La segunda persona en la fila del equipo se convierte en receptora. de preferencia desiguales (más o menos estatura. hasta que el mayor número posible de “bolos” sea derribado.. hacer media vuelta (180°) y congelarse • vuelta Hacer media vuelta (180°) y congelarse • wups Brincar. En cada subgrupo 10 personas se acomodan como “bolos” grandes (dejar una distancia de un paso entre cada persona. peso).ACTIVACION FISICA 2. media vuelta a la izquierda. La primera persona del equipo (más cerca de la línea) será receptora. Platica de descanso Aprendizajes esperados: Emplea diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SESION 1 DURACION: 2 SESIONES AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE DE LAS 2 SESIONES LA 1ª. Éste cae también y toca a otro.). Trata de hacer lanzamientos ‘bonitos’. En el espacio de juego se marcan dos líneas a unos dos o tres metros de distancia (un poco más de distancia según la edad de l@sniñ@s). Todo el equipo se acomoda en fila detrás de una línea viendo a una persona (lanzadora) quien está del otro lado de la segunda línea (viendo al equipo). Si no se logra la lanzadora tiene que tirar de nuevo. Actividades de Cierre.

se acuesta en el extremo de la cinta y ayuda a pasar a otras personas. según se aleje o se acerque al objeto los demás alumnos aplauden. Los subgrupos tendrán que regresar sin quitarse el paliacate.cancion del elefante Actividades de desarrollo CALIENTE Y APLAUDIDO Descripción: el docente muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos. boca arriba. MUELLE HUMANO Se divide el grupo en subgrupos de ocho a diez personas. que permanece inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Opciones de aplicación: • Que la búsqueda se realice entre tres o cuatro compañeros tomados de las manos. Est@s van pasando poco a poco a su carga hacia el otro extremo de la cinta. mientras que el profesor lo esconde. Luego se cambian los roles. intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañer@. En terrenos más peligrosos se recomienda el apoyo de una persona responsable por subgrupo quien se asegura de que nadie se lastima. más lentamente o más rápido. NARIZ CON NARIZ Se trabaja por parejas a una distancia de un metro más o menos. con todos los hombros a la misma altura. Todo el mundo se venda los ojos y el/la coordinador(a) lleva a cada subgrupo por un camino sinuoso a cierta distancia del punto de salida. la persona que acaba de pasar. alternando la dirección de los pies y estiran los brazos hacia arriba con las manos abiertas. se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos de l@sprimer@s participantes (de espaldas). • Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo. Sus compañeros lo guían para encontrarlo por medio de aplausos. Sólo puede guiar a su pareja soplando suavemente para indicar su posición. todas con paliacate. LA CINTA TRANSPORTADORA L@s participantes se acuestan en el suelo. Sesion 8 Actividades de Inicio . . Es un juego cansado para las personas que están debajo. La persona que va a pasar por la 'cinta transportadora' se coloca en un extremo. Al llegar al otro lado. respectivamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco.

TORRE DE CONTROL
Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una pista con dos filas de sillas u otros obstáculos a lo largo del
camino, acabando en unas colchonetas (opcional). El avión tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente evitando los obstáculos
para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles. Según la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstáculos. Todas
las parejas trabajan al mismo tiempo.
PAREJAS DE ESTATUAS
En tríos, una primera persona adopta una posición como 'estatua' y la segunda, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura, para imitarla lo mejor
que pueda. Una vez que cree haberlo conseguido la tercera persona observadora le destapa los ojos para comparar resultados. Se cambian los papeles.
PASEO LUNAR
Se trabaja en tríos. Una persona se coloca en el centro con las manos tomándose la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomándola por los
brazos. La persona del centro da saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostienen con las manos, elevándola un poco más alto y
acompañándola en el aterrizaje, tratando de que vaya más lejos con un movimiento como si saltara en la luna. Cada trío mantiene una distancia suficiente
para no estorbar a los otros. Se cambian los roles.
Actividades de Cierre
.Promoción de la cultura física y deporte
Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION:1 SESION
AL ALUMNO EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES DURACION: 1 SESION
ESPRADOS DE LA SESION 1 EVALUACION DE LOS
DURACION: 2 SESIONES APRENDIZAJES ESPERADOS DE 1ª.
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES SESION
AL PLAN ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Precisiones

e) De amplia e) De acceso a la realidad social.
participación. f) Va de imposición e imitación a la
Elementos del juego f) Divertido. Elementos del juego de autonomía y comprensión del sentido de
libre: g) Imaginativo. reglas la regla.
h) Motivante. g) Interrelación entre los jugadores.
h) Condiciona los comportamientos.
Elaboro Vo. Bo. Vo. Bo.

L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA PROFRA MARIA DOLORES VAZQUEZROJAS PROFR. PONCIANO HUERTA
GALLARDO MONTERRUBIO
REVISO

_______________________________________

L.E.F. TERESA SALGADO VARONA

Evaluación Bloque II
Programa de Educación Física Primaria. PRIMER Grado. Bloque II.
Instrumento para la evaluación de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluación. Si No A veces

PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA
Profesor(a) L.E.F. MARLON MORA ABUNDEZ ZONA ESCOLAR :030 SECTOR : III
Escuela: VICENTE GUERRERO Turno: MATUTINO Grado 1° Grupo A
C.C.T.15DPR1917X : (s):
Escuela: IGNACIO ZARAGOZA Turno: MATUTINO Grado 1° Grupo A/B
C.C.T.15DPR1784X : (s):
Bloque: III lo que puedo hacer con mi cuerpo en mi entorno
Competencia que se Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices
favorece:
Aprendizajes esperados: • Identifica diferentes características del entorno a partir de las acciones que descubre con su
cuerpo.
• Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo
u objetos, relacionadas al desarrollo de las capacidades perceptivomotrices.
• Comparte experiencias con los demás y propone nuevas reglas para favorecer el trabajo grupal
contenidos en situaciones de juego
Diferenciación de los elementos que conforman el entorno (forma, tamaño, consistencia, textura,

es decir. su orientación espacial y la coordinación motriz. peso. Materiales: . ¿Puedo invitar a otros a jugar conmigo? ¿Cómo sería si estuvieras solo? Período de ENERO--FEBRERO aplicación Productos Asignatura: Educación Secuencia 1 Duración: Física Intención Pedagógica (antes Aprendizajes esperados: propósito): • Identifica diferentes características del entorno a partir de las acciones que la manipulación de objetos. ¿cómo lo podemos hacer? ¿Qué pasa si…? Colaboración con sus compañeros en actividades que permitan la libertad y solidaridad con los otros. ¿Cómo son las cosas…? ¿Dónde están ubicadas? Reconocimiento de su cuerpo a partir de las capacidades perceptivomotrices. ¿Todos podemos hacer lo mismo? ¿Quién puede hacer más cosas? Exploración de lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y su aplicación en acciones cotidianas. a través de la utilización de todos sus recursos y sentidos . mejorando su equilibrio estático y dinámico. temperatura y color). ¿De qué sirve lo que hago en la escuela? Y ahora. descubre con su cuerpo.

Opciones de aplicación: • Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse. ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. atrás. saltando. El objetivo del juego es ver en cuántos aros es capaz de meterse el grupo entero. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. . pero el docente da la indicación de inicio. los alumnos proponen el lugar. ¿De qué formas podemos desplazarnos? ¿De qué formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las líneas? Si se plantea de este modo. objeto o color presente en el patio o área de juego. Los jugadores forman un círculo y se sitúan de pie fuera de los mismos. del observador determina dónde estamos. PISANDO LÍNEAS Descripción: los alumnos se desplazan sobre algunas líneas que estén pintadas en el suelo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relación con un objeto es preciso recordar que esto es relativo. Varios alumnos pueden compartir un mismo aro. todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor. todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la música deja de oírse. en su caso. cerca. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran: hacia adelante. ¡AQUÍ ESTOY! Descripción: los alumnos identifican un lugar. colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la línea. En un primer momento el docente da una indicación para que todos corran junto con él y se coloquen: “frente. • Se puede realizar sobre bancos. Puede comenzarse con un mayor número de aros que de estudiantes tratando de cubrir entre todos los aros de modo que ninguno quede libre (uno puede realizar apoyos en dos. con una mueca de enojo o risa. arriba o abajo. • Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros. siempre en el mismo sentido.Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 1 inicio La sombra que me asombra desarrollo . sería necesario añadir al apartado de metodología las situaciones-problema. perros. Mientras suena la música. atrás. Cuando los alumnos se encuentran. el objeto y la orientación donde deben de colocarse. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o a la izquierda. sobre una pierna. NO DEJES QUE ME COMAN La mitad del grupo formará un laberinto humano donde cada un@ represente un animal: cocodrilos. lejos” del mismo. AROS MUSICALES COOPERATIVOS (DIAGNÓSTICO) Descripción: se disponen tantos aros como jugadores sean. serpientes. paliacates o periódico. o corriendo. izquierda o derecha. tres o más aros).) Opciones de aplicación: en un segundo momento. Cuando la música deja de oírse. en la medida en que la posición de la persona o. R.

5) Después de comer se da un rato de descanso (dos o tres minutos). UN PEQUEÑO PASEO Se pide al grupo que se coloque por parejas. una rama. por ejemplo cuando viene una escalera. suban o bajen escalones. etc. quedarse ahí y disfrutarlo durante tres minutos (aún cuando la pareja lleve los ojos tapados) 3) 3) Ir a caminar por donde el/la guía desee pero siempre cuidando que su no se vaya a lastimar. 4) El/la guía llevará a su pareja a algún lugar donde puedan sentarse a comer (en una servilleta o sobre. A las personas que salen del salón se les indica que al regresar habrán de colocarse un paliacate o pañuelo en los ojos y el resto correrá a cargo de sus parejas. bombones o algún otra cosita comestible). La pareja tendrá previamente que establecer algún código de comunicación a fin de evitar que su compañer@ sea devorad@ por los muros de animales. A quienes se quedan en el salón se les entrega el itinerario de un paseo que habrán de realizar con su pareja. quien conducirá a la persona hasta su lugar. La dinámica termina cuando tod@s los turistas han regresado y el animador dice “¡todo se acabo!”. cuando el terreno sea difícil. Cada persona guía tomará a su pareja de la mano para irlo guiando en silencio a través de un emocionante recorrido: 1) Salir del aula. donde habrán de esperar hasta que concluya la dinámica. Al finalizar el recorrido el guía llevará (siempre en silencio) a su turista al salón y l@ entregará al(a) coordinador(a). Cierre Platica de descanso Aprendizajes esperados: . una persona sale del aula y la otra se queda dentro. una hoja. La persona guía ayudará a su compañer@ a comer. donde ellos serán el/la guía y su compañer@ el turista que tendrá que realizar el viaje con los ojos tapados. hasta ese momento no podrán hablar ni quitarse la venda de los ojos. 2) Dirigirse a un lugar apacible y/o agradable. que el animador o animadora habrá entregado desde la salida del aula a cada guía. 6) Después del descanso caminarán hacia algún lugar donde el/la guía invitará a su pareja a experimentar con el tacto: tocando una piedra. Las personas que han quedado libres sin formar parte del laberinto se colocarán por parejas: una persona se colocará un paliacate en los ojos y otra guiará a su compañer@ a través del laberinto ayudando a cruzarlo con sonidos pero sin hablar. una pared. Al terminar se cambian los roles. que desde ese momento estarán en silencio y la dinámica terminará hasta que el(la) coordinador(a) lo indique a la frase: “¡todo se acabo!”. etc. 7) Antes de terminar el recorrido la persona guía dará a su pareja un masajito en la espalda. 8) De regreso al aula el/la guía entrega a su compañer@ con el(la) coordinador(a). si el terreno es irregular. Aún en estos casos se pide hablar lo menos posible. El/la guía ayudará su pareja a acostarse. se llevarán un par de galletas. Los guías sólo podrán hablar cuando sea indispensable o para dar una indicación específica.etc. quien l@ tomará del brazo ayudándol@ a sentarse. etc. El/la guía sólo podrá hablar. sólo entonces se rompe el silencio y se quitan las vendas.

Uno de ellos toma el rol de vigilante. arenoso. • Descubrir algún lugar que se encuentre húmedo. templado (con distintas partes del cuerpo). cuadrado. A la indicación del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio. y siempre . • Intentar cargar algo pesado o ligero. caliente. blando. grande y. etc). EL VIGILANTE Descripción: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales. 3 BIEN. DESCUBRIENDO EL MUNDO Descripción: se indica a los alumnos las siguientes consignas: • Encontrar un objeto redondo. fijos en un lugar. Están. plano. inclinarse. intermedio o mediano. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de posición pasa a ser el vigilante. 4 MUY BIEN. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 2 Inicio Construyendo pistas Desarrollo . pero por la acción del viento pueden mover sus ramas (brazos. duro. Opciones de aplicación: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes. de formar indefinida o rara. EL BOSQUE ENCANTADO La mayoría del grupo hacen de ‘árboles’. por lo tanto. Opciones de aplicación: pedir más de un objeto. troncos (subir y bajarse. manos). solamente se pueden cambiar de posición cuando el vigilante no está observando. sin moverse. suave. • Tocar algo liso. • Tocar algo frío. EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 2 RASGOS REGULAR. • Localizar un objeto de tamaño pequeño. su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. áspero. por último. lugar o situación. • Descubrir distintos colores básicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos. robots. e incluso raíces (un solo pie.

conservando la posición inicial). con los ojos tapados. Después de unos minutos cambian los roles.. Si chocan con algo se detienen y hacen sonar su alarma (“¡pi. con los ojos vendados.. tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. en zig-zag. se cambian los roles. Estas. El ‘arado’. Comienza un(a) ‘esquiador(a)’. sin perder el contacto físico de la punta del dedo con ‘la cabeza’. sólo están programadas para caminar siempre de frente. Se pueden colocar algunos leves obstáculos (mesas. deben seguir todos los movimientos de la cabeza. con los ojos vendados. a lo largo de la zona de juego. dos hacen de ‘bueyes’ y una persona de ‘arado’. La persona del centro es la cabeza del pulpo. en función del grupo). sin que sufran ningún percance a través de palmadas en los hombros.. el ‘campesino’. Una persona de cada equipo hace de “guía” y las otras dos de “robots”. quien guía a los bueyes. con las palmas hacia delante. etc.pi. lo más aprisa que pueda hacerse con seguridad. junta los pies y mantiene las piernas flexionadas para ser arrastrado lentamente. Las que le rodean son los tentáculos: con los ojos vendados. quienes en esta variante también van con los ojos vendados. El ‘arado’ se sujeta también a los antebrazos de los ‘bueyes’. ROBOTS EN MARCHA Se forman equipos de tres. de cara a la penúltima persona y ayuda a proteger al(a) siguiente ‘esquiador(a)’. Las manos las colocan a la altura del pecho. dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Caminan con los ojos vendados. Al finalizar el(la) ‘esquiador(a) se coloca en última posición de la fila. ser limpiado. Cierre Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. simulando la acción de arar. EL ARADO Se forman equipos de tres.). con apoyo de la fila de jugadore/as quienes se mantienen en silencio pero den seguridad al(a) ‘esquiador(a)’. Después de un tiempo se cambian roles. para luego ser transportado a otras tierras. Obviamente no está permitido hablar. Variantes Puede haber una cuarta persona. ESQUI ANDINO L@sjugadore/as se colocan cara a cara. EL PULPO El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. Al cabo de un tiempo. Después de algunas variaciones se cambian los roles y reinicia el juego. El juego termina cuando todo el mundo haya tenido oportunidad de pasar esquiando. Variantes También se puede intentar el descenso entre varias personas. y los ‘árboles’ deben evitar que sufran ningún percance. hacen de personas que se han perdido en el bosque. Cada ‘buey’ toma el ‘arado’ por el antebrazo. simulando la bajada de la montaña en zig-zag. Unas pocas personas (de 3 a 6. 4 .pi!”) El(la) “guía” debe mover sus robots por la zona de juego.

representa a los changuitos. con los ojos abiertos. se convierte en el nuevo gorila. colocándola a diferentes alturas. se coloca a un alumno dentro de ésta. simulando ser una gran víbora. El(la) fotógraf@ guía su máquina fotográfica para tomar ciertas fotos: una persona. etc. caminan por toda el área de trabajo. LA MAQUINA FOTOGRAFICA Se trabaja por parejas. etcétera. Este procedimiento se puede repetir delante de tres o cuatro objetos. JUEGO DEL GORILA Descripción: se delimita un área amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de diámetro aproximadamente y se simboliza que es la jaula. Ejemplo: agachándose. El resto del grupo. ya sea aumentándola o disminuyéndola. • El área del juego es modificada. 2 RASGOS REGULAR. una flor. con los ojos cerrados. hace la señal de “clic” y la máquina abre sus ojos durante tres segundos y después los vuelve a cerrar. y otra de fotógraf@. saltándola. recostándose. Una persona hace de máquina fotográfica. cada pareja intercambia las opiniones sobre aquella que han “fotografiado”. Los demás jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la atención del “gorila” evitando ser tocados por éste. A continuación. Cuando los ha encontrado. un paisaje. En el juego hay una o . MUY BIEN. posteriormente se cambian los roles del juego. coloca a su máquina fotográfica delante del objeto. LA VÍBORA Y LOS CHANGUITOS Descripción: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran. 3 BIEN. distribuido por todo el patio. Al finalizar. se intercambian los roles. que tratan de evitar ser tocados por la víbora de la forma que ellos elijan. Cuando un alumno es atrapado por el gorila. Después se pueden comentar los resultados a todo el grupo. CANTOS DE SIRENAS En la mitología griega las sirenas atraen a los navegantes con sus cantos hasta hundir sus barcos. el cual hace el rol de gorila. Opciones de aplicación: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la víbora para ver a cuántos alumnos toca. Opciones de aplicación: • Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Sesión 3 Inicio Dibujando en la espalda Desarrollo .

a la izquierda (toques en el hombro izquierdo a la penúltima persona en la fila) y para pararse (la palma de la mano descansa en la espalda de la penúltima persona en la fila) a la persona que tiene en frente. haciendo de tren. formando un túnel con sus piernas abiertas. apenas sin viento. ¡OJO¡ CON EL COCHE Todo el grupo se acomoda por parejas de ‘coches ciegos’ (con paliacate) y ‘choferes’ (con números impares donde el/la coordinador(a) siente que no puede participar –para cuidar al grupo. sillas u otros obstáculos que forman ‘calles’ y complican un poquito la tarea de cuidar bien a los coches. Para escapar de la neblina. por lo que sus movimientos son muy lentos. la última persona que forma el túnel le avisa y el “tren” se coloca a la misma formación. Después de unos minutos la primera persona se coloca atrás y pasa su venda en la persona que acaba de conducir. El juego termina cuando logran encontrar a una sirena. En este momento. hacen sonar su alarma si el tren se sale fuera de sus límites. En silencio van manejando todos los ‘coches’ en algún espacio limitado. Deben caminar a la velocidad que el ‘coche’ sienta aceptable. se coloca a un metro aproximadamente. Al llegar al final. sin chocar con nada ni con nadie. Los navegantes no pueden hablar. las primeras cuatro personas se tapan los ojos con una venda. Se puede jugar varias veces. pasando a ser parte del túnel.puede haber un trío. Si tienen mantas u otros tipos de tela a la disposición se puede magnificar el efecto de un túnel oscuro. No puede dejar de hacer este sonido.Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: . La persona de atrás (la única que ve) pasa señales para ir a la derecha (toques en el hombro derecho a la penúltima persona en la fila). se coloca a “cuatro patas” y cierra los ojos ya que en su interior no se ve nada. se guían únicamente con el oído. el chofer atrás en medio). para alcanzar cierta velocidad de movimientos sin demasiado peligro. la última persona puede ver. por lo que deben ir con los ojos vendados. TUNEL NEGRO Todo el grupo. quien a su vez pasa las señales hacia delante. Para mayor seguridad la primera persona extiende las manos. los navegantes deben buscar a la sirena. L@s jugadora/es que hacen de túnel. no pueden caminar en reversa. Cierre . y así se van cambiando los roles hasta que todo el mundo haya conducido una vez el tren. sin poder correr ni caminar normalmente (como a cámara lenta). con dos personas ‘ciegas’. Los trenes solo pueden avanzar y dar vueltas. La persona que no está formada empieza el juego. cambiando de roles. Ya que el choque es bastante probable sugiero a los ‘coches’ a mantener una mano en frente de su cara. una al lado de la otra. que intermitentemente y cambiando de lugar hace sonar tibiamente sus cantos o sonidos. otr@ jugador(a) comienza a ser un nuevo tren. También están rodeados de una intensa neblina. Se tiene que trabajar en silencio. Utilizar un espacio seguro y suficientemente amplio. y el resto son “navegantes” que van por un mar tranquilo. El tren sigue en marcha mientras no haya contraseñas. menos una persona. TRENES CIEGOS Se forman pequeños trenes de cinco personas. de preferencia con algunas mesas. traqueteando por la zona de juego y después de una vuelta se va hacia el túnel. El/la ‘chofer’ se coloca detrás de su pareja y pone sus manos en los hombres del ‘coche’.dos “sirenas”.

• Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo a través de la utilización de todos sus u objetos. EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. etcétera. 3 BIEN.Siento tus corazonadas Desarrollo . por ejemplo: espalda con espalda). En el desarrollo de la actividad se hace que los niños realicen algunas actividades. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Asignatura: Educación Secuencia 2 Duración:5 sesiones Física Intención Pedagógica Aprendizajes esperados: la manipulación de objetos. girar. sentarse. 2 RASGOS REGULAR. A la señal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compañeros (según el segmento corporal que se indique. Opciones de aplicación: utilizar algún material para enriquecer el trabajo. 4 MUY BIEN. es decir. Siguen avanzando y a la siguiente señal se forman por cuartetas. . relacionadas al desarrollo de las capacidades perceptivomotrices recursos y sentidos Materiales: Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 4 Inicio . PEGAMENTO Descripción: los alumnos avanzan por el área de trabajo. después en grupos de ocho alumnos. como saltar.

sin embargo. El costalito nos regaña. trata de huir a tiempo para evitar esta conversión. Si la persona no es Drácula debe contestar con un fuerte grito de terror: “¡Nooooo!” y las dos personas siguen gateando. coordinación. Si logra hacerlo la primera persona se convierte también en vampiro. • Se puede avanzar después por parejas o pequeños grupos manteniéndose en contacto con el compañero. ¿Qué podemos hacer en cada zona del circuito? Explorar y compartir Descripción: a cada alumno se le entrega un costalito y se le asigna un trabajo. ya iniciado el juego). • Pelotas. Si la otra persona es Drácula tiene que tratar de darle un “mordisco” en el cuello (obviamente sin morder y con cuidado de no lastimarse) con un grito terrorífico. Opciones de aplicación: • Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades. como equilibrio. orientación espacio-temporal. lateralidad. ¿DONDE ESTA LA VACA? Todo el grupo con los ojos vendados. etcétera. tronquitos. La primera persona. el costalito es nuestra mascota. ¿De cuántas formas podemos transportar el costalito?. Una o dos personas son “Drácula” (designarlas en secreto. • Reducir el área de trabajo para que los alumnos se observen mejor. Hay dos posibles respuestas. Los alumnos pueden experimentar distintas situaciones motrices acordes al trabajo que se ha venido realizando. Opciones de aplicación: • Utilizar más de un costalito para cada alumno. Cuando una persona no-Drácula choca con otra persona tiene que preguntar con miedo “¿eres Drácula?”. manipulación de objetos. ¿cómo es el trabajo por parejas para esta actividad?. salimos a pasear con el costalito. • Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar. ¿en qué partes del cuerpo podemos mantener en equilibrio el costalito más tiempo? Representar alguna situación con ayuda del costalito. Se puede utilizar algún implemento para modificar el terreno. • Aros distribuidos por el piso para saltar. • Colchonetas para realizar distintas acciones (giros. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer. • Imitarse por parejas o en equipo DRÁCULA Todo el grupo con los ojos vendados y gateando en un espacio seguro y delimitado. Algunos elementos que podemos considerar para la construcción del terreno de aventuras son: • Cuerdas en el piso para pasar pisándolas.TERRENO DE AVENTURAS Descripción: se distribuye el material del que se dispone por toda el área. • Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo. El juego sigue hasta que todo el grupo (o casi) se haya convertido en Dráculas. en Drácula. saltos). menos “la vaca” quien tiene una campana (u otro objeto que hace ruido) en las .

Nadie debe “perderse en la tormenta”. con una persona de cada pareja cegada (con paliacate). 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Sesión 5 Inicio Ranitas saltarinas Desarrollo . Las parejas se toman de la mano o del brazo. 4 MUY BIEN.…) guiando y protegiendo a la pareja ciega. sin dejar de sonar constantemente la campana. Su tarea es vencer una serie de obstáculos (preparados con sillas. ENCUENTROS El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve.…) guiando y protegiendo a la pareja ciega. Nadie debe “perderse en la tormenta”. bancas.manos. Su tarea es vencer una serie de obstáculos (preparados con sillas. Una vez terminado el circuito se cambian los roles. 3 BIEN. Las parejas se toman de la mano o del brazo. Una vez terminado el circuito se cambian los roles. TORMENTA DE NIEVE El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve. Cierre Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. A MÍ ME GUSTA JUGAR ASÍ . 2 RASGOS REGULAR. bancas. En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algún código acordado. En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algún código acordado. El grupo tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la “vaca” quien trata de escabullirse. con una persona de cada pareja cegada (con paliacate).

dando vueltas y todo. Como están muy cansad@s. 3 POLLITO INGLÉS Descripción: en esta actividad se coloca a un niño separado del grupo frente a la pared. sentad@s espalda con espalda. Cuando un(a) “exploradior(a)” choca con una persona del oasis. y los niños detienen su avance y se quedan como estatuas: de animales. las demás son ‘los enanitos’ (con los ojos vendados). En este momento se cambian los roles de los dos equipos y se juega otra vez. sólo utilizando sus pies. En algún lugar de la zona de juego. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupará el lugar del alumno que está frente a la pared.) Después vamos mediando el trabajo mediante algunas consignas: • Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales. 2. El juego consiste en caminar por todo el espacio. • Manipular con un segmento corporal en específico. Grupos muy jóvenes forman equipos de 4 o 5. Descripción: todos los niños con un aro. hasta la llegada de la última persona. ellos se desplazan hacia él y cuando éste golpea la pared diciendo “1. Opciones de aplicación: sacar el aro del círculo que forman. Conforme vayan llegando se forma un círculo de “exploradore/as” en el oasis. El niño que se mueva regresa al lugar donde inició. Blancanieves va en frente y ‘los enanitos’ siguen en fila india. (Sería necesario incluir la libre exploración como alternativa metodológica. Después se juntan en cuartetas. • Mantenerlo en equilibrio. posiciones en equilibrio. • Pasar por los aros como si fueran túneles. para así seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio. modificando algunas reglas como tener que quedarse en un solo pie. Una persona es Blancanieves (sin venda). Tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza. EN BUSCA DEL OASIS El grupo se divide en dos equipos. ella le da un beso. • Desplazarse sin soltar los aros. 1. • Rodarlo por toda el área. etcétera. Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Un equipo se coloca por la zona de juego representando diversos accidentes geográficas: dunas (tumbad@s en el piso. 2. Opciones de aplicación: también se puede hacer por equipos. sólo pueden reptar. como señal de que ha llegado y se abre un espacio en el oasis para dejar pasar al(a) “explorador(a)” quien entra en el círculo y se sienta a esperar al resto del equipo. sin chocar con nada y con toda la fila . dar un salto previo o no poder reírse. Además ya perdieron la visión debido a las tormentas de arena. BLANCA NIEVE Y LOS SIETE ENANITOS El grupo forma equipos de ocho.) Las personas del otro equipo son “exploradore/as” perdid@s en el desierto que buscan desesperadamente un oasis. haciendo gestos. permitimos que por un tiempo breve los niños interactúen y descubran diversas formas de utilizar el aro. un círculo de personas sentadas en el piso y entrelazadas representa al oasis. de espaldas a sus compañeros. 3 pollito inglés” voltea rápidamente a mirarlos. etc.

éste se queda en silencio (ya no puede ladrar). para facilitar la búsqueda de las demás parejas. Después las parejas se separan en varios lados del espacio y cada quien se tapa los ojos con paliacate y da unas vueltas para perder la orientación. Después de un tiempo cambian los roles. ENCUENTRA A TU PAREJA El grupo se divide en parejas. Empieza la búsqueda en silencio de la pareja. 4 MUY BIEN. Los gatos escuchan atentamente las respuestas y tratan de ubicar a los perros y tocarlos. lejos de los gatos e inmóviles. Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algún ‘enanito’. Cierre Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. Cada persona observa atentamente a su pareja y toca los rasgos característicos de su compañer@. Personas que se equivocan se ponen otra vez el paliacate. Cada quien repite la misma frase hasta encontrar a su pareja. Nadie puede usar las manos y se permiten sonidos. Los gatos. ni sin negociar los acuerdos.caminando detrás de Blancanieves. El resto del grupo serán perros. con los ojos vendados. COMO PERROS Y GATOS Al azar se toman cuatro personas del grupo quienes serán gatos. Cada vez que un gato toque a un perro. se quedan en la mitad del espacio. Después las parejas se separan en varios lados del espacio y cada quien se tapa los ojos con paliacate. Cuando una pareja se siente segura de haberse encontrado se pueden quitar el paliacate y salir del juego (siempre y cuando no se equivocaron). 3 BIEN. se dan unas dos vueltas y siguen buscando. BÚSCAME ENTRE LA MULTITUD El grupo se divide en parejas que se conocen bien. canciones y silbidos para ayudarse. Cada vez que el grupito de gatos grita “miau” los perros contestan “guau”. y los perros se acomodan donde quieren en el aula. 2 RASGOS REGULAR. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . Todo el mundo se pone un paliacate para taparse los ojos y se mueve gateando por un espacio amplio y seguro. El juego termina cuando se atrapa al último perro. Empieza la búsqueda: todo el mundo busca a su pareja diciendo únicamente en voz alta: “Búscame entre la multitud”. Seguramente el grupo querrá jugar más de una vez. pero sin utilizar las manos.

atrás. temblaban sus piernas y sus dientes. (Cheto vio cómo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intentó hacerlo. Era otoño y hacia un poco de viento. Muy alegre empezó a ponerse sus pantalones. así que salió a la calle a jugar con sus amigos a los “toques”(a tocar el mayor número de segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo. Un día Cheto se levantó por la mañana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueño). pero ahora con los brazos extendidos a los lados). Como se le había hecho tarde por jugar demasiado. rodillas. Cheto tuvo que correr para regresar al circo. es decir. le gritaba por su nombre para llamarlo: ¡Nachito! Lo encontró montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. etcétera). pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores. Después le empezó a dar mucho frío. moviéndose hacia adelante. Cheto ya estaba listo. por lo que decidió ir de inmediato a la carpa. Después se fue al baño y se lavó la cara. tobillos. al terminar. Cheto ayudaba en lo que podía para que aquel precioso circo marchara bien. Cheto se abrazó con ambas manos. entonces Cheto empezó a imaginar que era un árbol y que el viento movía sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Luego se acordó del payaso Nacho y pensó en saludarlo. cabeza. La carpa es como una casa muy grande. Cheto era un niño que vivía en un circo porque sus papás trabajaban allí. el caballo iba lento y poco a poco aumentó su velocidad. lateralmente. Asignatura: Educación Secuencia 3 Duración:5 sesiones Física Intención Pedagógica Aprendizajes esperados: la manipulación de objetos. A Cheto le pareció chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a él (los alumnos toman un bastón y simulan montarse en un caballo). tocar espaldas. pero no lo vio a primera vista. su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse). se agachó y por último logró que relinchara. El cual se inicia de la siguiente manera: Érase una vez un niño que se llamaba Cheto y vivía en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si fuéramos él). así se le quitó el sueño. todos entramos a la carpa (introduciéndose en una sábana). Entonces empezó a buscarlo por toda la carpa. Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. después empezó a saltar por encima de todos los obstáculos que había (se colocan conos y . dio un salto lo más largo posible y caminó de regreso para volver a intentarlo. EL NIÑO DEL CIRCO Descripción: se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. Comparte experiencias con los demás y propone nuevas reglas a través de la utilización de todos para favorecer el trabajo grupal en situaciones de juego sus recursos y sentidos Materiales: Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 6 Inicio Midiendo fuerzas Central CHETO.

tanto el monstruo y en el otro el papá oso como los ositos. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzarla lo más arriba que se pueda y a cacharla). MIS MANOS SON MIS PIES Descripción: los alumnos comienzan la actividad desplazándose en cuadrupedia (como gatitos). antes de acostarse se lavó los dientes. Cheto caminó muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara el león. (Se realizan las acciones antes mencionadas. ¿Cuáles? Se le proporciona dos hojas de periódico a cada alumno. se quitó la ropa. Opciones de aplicación: modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar las hojas de periódico. resortes y cuerdas a distintas alturas). pero en es momento que el domador aparece y atrapa al león y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio). si pero solo cinco pasos. ya es de noche y lo único que quiere es dormir. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes. Así se desplazan por el patio en diferentes velocidades y amplitudes. Luego Cheto se bajó del caballo y lo dejó descansado en la orilla de la carpa. indicándole que cada hoja es un guante y que no pueden tocar el suelo sin protección. papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y él les contestará. Cheto ve venir al león e intenta escapar (corre rápidamente por toda la carpa para no ser atrapado). De pronto se escuchó un rugido. uno que será el PAPA OSO. Mientras están recostados se les pregunta a los alumnos qué les gustó más de lo que Cheto realizó y colorín colorado. el cuento de Cheto ha terminado. papá oso. que tuvieran mucho cuidado. En cada uno de los extremos se encontrarán. en diferentes direcciones: de frente. y el otro el MONSTRUO. ¡Cuidado! (todos se abrazan). Los ositos al mismo tiempo le preguntarán a su "papá". se puso la pijama y se recostó en su cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido. Después de este día de grandes aventuras. Cheto está muy cansado. de lado. A otra señal se pide que lleguen lo más rápido posible a donde se encuentra el profesor sin dejar de llevar sus hojas en las manos. y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrán para preguntar otra vez. En ese momento dejó las pelotas junto a los caballos. Como Cheto era un niño muy limpio. Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado. papá oso. Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando llegó corriendo el domador muy asustado y les dijo que el león se había escapado y no lo encontraba. a una señal tienen que cambiar el periódico de su mano (derecha o izquierda) con alguno de sus compañeros y seguir avanzando. entonces los osos correrán hacia el papá oso. atrás. ACTIVIDAD 2.colchonetas.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo retó a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja. papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y así seguirán preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahí viene. Cheto le mostró al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show.) Cheto comenzó a dormir y roncar al tiempo que soñaba todo lo que había hecho en el día. y el resto de los alumnos serán los ositos. Se les pregunta si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos. Después Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pensó que tal vez le podría prestar algunas y enseñarle a hacer malabares. . y el niño que sea TOCADO pasará a ayudarle al monstruo para atrapar mas osos. PAPA OSO Se escogerá previamente a dos niños.

etcétera. etcétera)? ¿Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras. gritando. Cuando está verde pueden correr saltando. 3 BIEN. platicar)? ¿Cuántas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano. Se les dan las instrucciones: con “rojo” se detienen. aplaudir.Cierre platica de alimentación Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. girando. SEMÁFORO Descripción: se colocan los alumnos por toda el área de juego en donde puedan correr y se les explica el significado de los colores del semáforo. tercias o en equipos. 2 RASGOS REGULAR. . con el suéter. haciendo gestos. 4 MUY BIEN. si es “verde” corren y si es “amarillo” se abrazan. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Sesión 7 Inicio A tu medida Central .YO Y MI PELOTA Descripción: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: ¿cómo puedo botar la pelota? ¿Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse. utilizar pelotas de diferentes tamaños. como patitos. Opciones de aplicación: desempeñar las tareas por parejas.

a una señal del profesor los primeros alumnos colocarán ambas manos sobre la pelota y empezarán avanzar de espaldas rodando la pelota con ambas manos hasta la marca de llegada. tronar los dedos. L@s demás. Se presentarán de manera muy clara quienes serán los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizará a los niños.Opciones de aplicación: invertir los colores y las indicaciones. si alguno de ellos es tocado por las hadas. el rojo es siga y el verde es alto. pierna izquierda dos veces. con excepción de una de ellas que será "el hada espía". a una señal de maestro empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo. NOTA: se debe tener mucho cuidado de no dar demasiada velocidad y cuidar que separen bien sus piernas al momento de avanzar. a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo. A LIMPIAR LA CASA Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una línea. cuando la hada espía calcule que están demasiado cerca entonces dirá "ahí vienen los duendes" las hadas se voltearán y perseguirán a los duendes. que tod@s imitarán inmediatamente. pues eso les da estabilidad. entonces se convertirá en hada y les ayudará a atrapar más duendes. y a una distancia de ocho metros se encontrará una marca para cada fila a la misma distancia de todas. en ese momento todos dejan de lanzar y pasarán a la línea final de su cancha. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha. se escogerán la cantidad de hielos y soles. A una señal los duendes empezarán a avanzar hacia las hadas. C Una persona sale del salón. 2. EL BAILE DEL CONEJO Se divide el grupo en equipos formados en hileras. según sea el número de participantes. Saltarán elevando la pierna derecha dos veces. pero un número adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador. así como de la dirección en que se salta y sin soltarse de los hombros o cintura. y los soles que al contacto con ellos se descongelarán. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los . para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. CARRERA DE CANGREJOS Se coloca el grupo por filas. EL HIELO Y EL SOL Dependiendo del número de jugadores. de tal forma que no queden cerca ningún par. designan a un(a) dirigente de orquesta quien iniciará cada cuando nuevos movimientos rítmicos (por ejemplo: aplaudir. una vez logrado regresarán de la misma forma hasta alcanzar el punto de partida y entregárselo al segundo competidor. sentad@s en círculo. y así continúa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual forma. por ejemplo: el amarillo es alto. cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel periódico. Así continuará el juego hasta que termine el primer equipo. LOS DUENDES Y LA HADAS Como sugerencia los niños serán los DUENDES que se encontrarán en un extremo del patio. Las hadas se encontrarán de espaldas a los duendes. mover la cabeza). o colocar una cuerda en el suelo. TIRADERO DE ZAPATOS En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes. y las niñas las HADAS que se encontrarán en el contrario. tomados a la cintura o de los hombros. Este juego consiste en que el resto del grupo deberá de escapar corriendo de los niños que son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego. al frente. atrás y tres saltos seguidos. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos. Deberán mencionar el nombre de la pierna elevada. así continuarán hasta que el maestro a la cuenta de 1. El primero de cada equipo tendrá una pelota como del tamaño de un balón y se encontrara de espaldas a la marca de llegada. Ganará el equipo que tenga menos en su lugar. 3.

• A extiende su toalla en el suelo. • Brincar alto. Con su mano sobre el corazón. Regresa la persona de afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos. • A se acuesta sobre la toalla. 2 RASGOS REGULAR. emite en voz baja los sonidos que produce el corazón a ritmo normal. mientras B escucha el corazón de A. girar. emitir sonidos imitando los del corazón (tuctuc. 3 BIEN. Entra la primera persona de afuera y observa . Platica de valores Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. Localizan con su mano el lado en el que se ubica el corazón (presionar un poco para sentir sus latidos). girar. escuchar el corazón de todos sus compañeros. Formar parejas: A y B. mover los pies al ritmo del corazón tranquilo. • Sentarse encima de las toallas. escuchar el corazón de todos sus compañeros. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequeña historia y designa a un(a) intérprete. desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazón. saltar con un pie. brincar. Tomar una toalla. agacharse. el otro.La oca del planeta Central ¡ESCUCHO UN CORAZÓN! Descripción: sentados en círculo conversan sobre los sonidos que produce nuestro corazón. Dar tiempo suficiente. extender las piernas. • A se acuesta sobre la toalla. Se trata de encubrir lo más que se pueda al(a) dirigente. repetir varias veces e invertir el rol. Dar tiempo suficiente e invertir el rol. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Sesión 8 Inicio . mientras B ubica y toca con su mano el corazón de A. Cierre. Dar tiempo suficiente. en silencio escucha su corazón.movimientos. tac tac. ¿es diferente?. ¿por qué? MÍMICA Salen cuatro personas. B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A. pon pon…). preguntar: ¿se escucha igual que el anterior?. • Llevar el ritmo del corazón tranquilo y agitado con las palmas de las manos. • Colocar las toallas formando un gran círculo. • Colocarse al centro del círculo. Colocar su mano sobre su corazón. • Llevar el ritmo del corazón agitado con los pies. 4 MUY BIEN. aplaudir.

EL ESCÁNDALO El grupo se divide en dos partes. por lo menos. Las representaciones de mímica se hacen una sola vez por persona.. un volcán.. un partido de tenis. Marcela es pasto y Pedro es un montón de arbustos . CUCO PILUCA Todo el mundo se tapa los ojos con un paliacate y se desplaza tranquilamente por todo un espacio seguro y bien delimitado. éste no contestará y la primera persona le debe dar la mano y se convierte también en cuco piluco. Las demás personas del grupo siguen con atención la discusión. Cada equipo se imagina una situación para una ‘foto’ (por ejemplo: un bosque. Así hasta la cuarta persona quien tiene que contar qué entendió de la historia. Si la respuesta es negativa esta persona dice: “No. El mensaje no puede ser un dicho o un refrán fijos. EMBAJADORA (O) El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus embajadora/es. El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje de por lo menos 6 palabras al otro lado.. Si alguien se topa con el cuco piluco. La mitad del grupo se queda en la parte central de un patio o espacio amplio. En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. sino una frase normal. 4 MUY BIEN. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en dos partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. yo no soy el cuco piluco” y cada quien sigue su camino. en lo que creen que es la foto. mandan recados escritos. cuatro personas forman un arroyo con rocas) o.. En secreto se designa a una persona el rol de cuco piluco. Terminando de adivinar correctamente los dos mensajes se cambian las posiciones: los dos equipos de los lados van al centro y la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para ocupar los lados y convertirse en ‘emisores’ y ‘receptores’. El equipo en medio tiene que hacer mucho escándalo desde unos 5 segundos antes de empezar el juego. Cuando una persona del grupo se encuentra con otra le pregunta: “¿Tu eres el cuco piluco?”. un accidente en la calle. Después de un rato habrá toda una fila de ‘cucos pilucos’ –tomados de la mano. L@s embajadora/es se sienten en el centro del salón en representación de su equipo. Esta persona no se quita el paliacate y sigue caminando como el resto. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . cambian su embajador(a) por otra persona cada vez que así lo deciden. Cierre: platica de descanso Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 2 RASGOS REGULAR. LA FOTO MOVIDA El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Empieza un equipo como ‘emisor’ y el otro como ‘receptor’ y luego se cambian los roles. 3 BIEN.). Sin preparar o tomar utilería se acomoda todo el equipo ‘dentro de la foto’ (por ejemplo: Juan es un pino. Los otros equipos se acercan en silencio y se acomodan también en la foto (por ejemplo. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra vez con mímica a la segunda persona.y el juego termina cuando se integra la última persona a la fila. . para hacer un bosque). la historia relatada por el(la) intérprete con pura mímica.

reglas la regla. j) Va de imposición e imitación a la Elementos del juego j) Divertido. Precisiones i) De amplia i) De acceso a la realidad social. k) Interrelación entre los jugadores. l) Condiciona los comportamientos. Elementos del juego de autonomía y comprensión del sentido de libre: k) Imaginativo. l) Motivante. participación. .

Evaluación Bloque III Programa de Educación Física Primaria. Referentes de evaluación. Instrumento para la evaluación de los aprendizajes esperados. PRIMER Grado. Si No A veces . Bloque III.

15DPR1917X Turno: T. MARLON MORA ABUNDEZ ZONA ESCOLAR: 030 SECTOR III Escuela: Vicente Guerrero C. Actividades de inicio Duración: 1 sesión .15DPR1784X Turno: Matutino Grado 1º Grupos: : Bloque: IV ¡Puedes hace Competencia que se Manifestación glob favorece: Aprendizajes esperados: • Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compañeros. C. Grado 1º : Escuela: Ignacio Zaragoza Grupos: C. débiles y fuertes.C.E Profesor(a) L. controlando su respiración en ambas fases corro?Apreciación de la importancia de convivir con sus compañeros y amigos. contenidos ¿Cómo me muevo?Características de mi juego.T. L. • Elabora formas de juego individuales y colectivas.¿Quién puede hacer cosas como las que yo propongo? Exploración de movimientos lentos y rápidos.C. Reconocimiento de sus movimientos corporales y nuevas formas de ejecución de sus compañeros.E. poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo c • Expresa la importancia de la interacción y la convivencia con los demás para favorecer la amistad.¿Cómo puedo jugar con mis Período de MARZO--ABRIL aplicación Productos Intención Pedagógica (antes Asignatura: Educación Secuencia 1 Duración: propósito): Física propiciar que el alumnado reflexione Aprendizajes esperados: sobre Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compañeros los mecanismos básicos de comunicación que les ayudan a crear .F. acuerdos de convivencia y organizarse para lograr un objetivo Materiales: común.T.

golpes con los pies. El resultado se puede sumar con los o Estación 4. • La feria. sin salirse de la pista. bastones. El profesor propone algunas ideas. las cuales va mostrando a los alumnos para que las imit en equipos. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras. amarillos y verdes). El juego continúa hasta que la mayor nú movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse. como conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos. esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos. a cierta distancia. Variar los objetos que se pretenden lanzar. aros. La reina Se colocan los niños en círculo. ¿De qué formas podemos hacer a sus compañeros. etcétera). FOTOGRAFÍAS Descripción: el docente lleva algunos recortes de periódico o fotografías. La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún grupo de la estación. Mi respiración y yo Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas. • Propuestas de los alumnos. Estación 3. En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimi Estación 5. Cochecitos de papel Los alumnos diseñan una pista de carreras en el suelo con gis. AROS MUSICALES Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y. La intención del juego es derribar los botes con ayuda de aro o lanzándolo. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). con a Estación 2. mientras suena la música. Opciones de aplicación: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con CIRCUITO DE RETOS (DIAGNÓSTICO) Estación 1. En la siguiente parte los niños van a crear sus propias fotografías de acuerdo con algunas consignas: • Una fiesta. • El parque. movimiento de la cabez mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). • La escuela. Conduciendo la pelota Llevar con ayuda de un bastón una pelota. soplándole. baila por la habitación manteniéndose dentro del a juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). no sólo por la idea de cooperación sino p LA VISITA EN EL ZOO . Sesión 1 inicio reto:Las hojas de colores desarrollo . Se trata de lograr el mayor número posible de puntos entre todo el grupo. así como la distancia. Encestando objetos Se colocan aros de tres colores distintos (azules.

e espiral). Para ello. Hábitat. Animal muy grande. 8. Comestible o no. Mamífero u ovíparo. 7. omnívoro o insectívoro. Carnívoro. Sonido que emite. uno de los integrantes de cada pareja pinta una línea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido. la más difícil. escamas o piel lisa. 5. Cierre Platica de descanso Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. RECORRIDOS Descripción: por parejas. 10. pelo. herbívoro. . 2 RASGOS REGULAR. 3 BIEN. Animal con planas. 4 MUY BIEN. Se propone un modelo: 1. nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. pequeño o minúsculo. 6. El juego consiste en descubrir un animal. se da la primera pista. Puede tenerse en casa o en el jardín. ¿Sabe nadar? 9. 2. Vive en grupo o solo. 3. Opciones de aplicación: • En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compañero o se dibuja en una hoja de papel. grande. 4. En orden decreciente en cuanto a compl primera característica. mediano. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 2 Inicio Reto: Piedras y plumas Desarrollo .

uno de ellos será el auxiliar que se encontrará enfrente del otro. girando. con cinco niños que serán los que la "traen". etcétera). En este juego aparte de estimular el equilibrio. uno de ellos se quitará un zapato. el profesor se cubrirá sus ojos y dará la profesor lo desee. a una señal corren y dejan el bloque en encuentre en el suelo el profesor. estos intentaran perseguir al grupo pa antes de ser tocados podrán sentarse en el suelo únicamente apoyando sus nalgas en el suelo. A una ind compañero. • Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando. de esta forma avanzaran hasta un punto de retorno. el segundo hará lo mismo y así sucesivamente hasta llegar al último. reptando. quitara uno o varios de ellos. EL TÚNEL Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas. CARRERA SOBRE PISTAS DE PAPEL Se divide el grupo por parejas. este la tomará y correrá para colocarse en la prim TRONCOS CAÍDOS Se encuentran dispersos los alumnos por el patio. se pretende el hacer concienci EL ZAPATO CAMBIADO Se encontrará el grupo sentado formando un círculo. EL REFUGIO Los niños se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos. el primer integrante tendrán una pelota en sus manos. 3 BIEN. si alguien gana un bloque nadie puede quitárselo o bajarlo. una vez que lleguen invertirán las posiciones y Cierre Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. esto quiere decir que también el antes de ser atrapados. • ¿Y si nos desplazamos después por parejas en contacto con el compañero? SENTADOS CINCO Se encontrará el grupo disperso por el patio. • Hacerlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del juego. En un tiempo prudente se escogen nuevos niños para "traerla". se quitará uno suyo y pondrá enfrente de él el pondrán a hacer algo gracioso. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . hará sonar su silbato y al alumno que lo sorprenda el sonido. 4 MUY BIEN. y a una señal de profesor se acostarán con sus brazos extendidos en línea con en equilibrio como una cigüeña por cinco segundos. uno que se encuentra parad volviendo a caer sobre la hoja. 2 RASGOS REGULAR.

El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el m cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. • La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos. • Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron. asignándole puntos a cada objeto distinto. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos p Opciones de aplicación: • Existe la opción de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso con el fin de que sea un mayor • El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo recogen y acomodan. Sesión 3 Inicio Reto: Adivinanzas en movimiento Desarrollo . sin que esto signifique la confrontación de los mismos. . Opciones de aplicación: • Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad. • Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo. RECOLECTANDO OBJETOS Descripción: se forman dos equipos. disponiendo de todos los objetos posibles. Cuando empieza a sonar la músi música y ellos también. LA SERPENTINA Descripción: a cada alumno se le dan una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. • Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizar esta actividad. pero la serpentina se queda estática y en la siguie Se puede enredar la serpentina. hacer figuras o dibujos individuales. Al volver a escuchar la música sólo mueven su cuerpo. por parejas o en equipos. • Incrementar el número de objetos a recolectar. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el área de juego de manera que previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible.

llorando. ruido de coche. emitiendo el sonido acordado. 3 BIEN. de tren. Después de unos minutos se c Cierre . Una persona de cada pare toma en cada mano uno de los palos. Cada pareja necesita dos palos (tamaño palo de escoba) y un paliacate. La persona de atrás toma en su mano derecha el otro extremo del palo que tiene su pareja los dos palos la pareja va caminando con seguridad por el espacio. mientras el otro equipo se encuentra recole LLEGAR EN EQUIPO Todo el mundo se reparte por el espacio del juego y tapa los ojos con un paliacate.• Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una acción alterna.Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. riendo. quien guía hace indicaciones espe llegue al mismo tiempo en algún lugar especificado: un círculo dibujado en el piso. por ejemplo (se indica unos segundos des únicamente con sonidos y palabras. Se juega varias veces cambiando de roles. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . aplaudiendo. maullido. Una persona mantiene los ojos abiertos y tendr sea) y todo el grupo avanza en silencio hacía esta persona guiándose con el sonido. sin chocar con nada y con nadie. Cuando las parejas se encuentran se destapan los ojos y se van hacia una pared ¡GUÍAME BIEN! El grupo se divide en parejas. 2 RASGOS REGULAR. buscar a su pareja. 4 MUY BIEN. por ejemplo: silbando. de no Observaciones: propiciar la comunicación al interior del equipo para crear estrategias. BUSCO A MI PAREJA El grupo se divide en parejas quienes se ponen de acuerdo cuál será su sonido común (ladrido. A la vez.

realizando diversas acciones originales y creativas. A cada grupo se le da un aro. tratan de encontrar la pelota antes que los demás. • Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno. El doc gritos de sus compañeros. HAZ LO QUE YO HAGO Descripción: por parejas. Opciones de aplicación: . Cada uno en una esquina. apoyados sólo en un pie. contentos. un alumno lanza la pelota al aire. manteniendo los ojos tapados. • Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos). los cuales forman un círculo tomados de las manos. etcétera). el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. poniendo a prueba lo que sabe que comunicación que les ayudan a puede hacer y lo comparte con sus compañeros crear acuerdos de convivencia y organizarse para lograr un objetivo Materiales: común. intentando que ésta Opciones de aplicación: • Interactuar con otras parejas. A PISAR LA COLITA DE CHANGO Descripción: las cuerdas simulan la “colita de chango”. EL PASEO DEL ARO Descripción: grupos de 6 a 8 alumnos. • Utilizar gestos dentro de la aplicación de los distintos patrones (enojados. Opciones de aplicación: por tercias o por parejas. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrás de su ropa. Sólo se puede pisar la cuerda. Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 4 Inicio Reto: Boliche veloz Desarrollo . la intenció Opciones de aplicación: • Se dan más aros a cada equipo.Intención Pedagógica Asignatura: Educación Secuencia 2 Duración:5 sesiones propiciar que el alumnado reflexione Física sobre Aprendizajes esperados: los mecanismos básicos de Elabora formas de juego individuales y colectivas. • Realizar la propuesta arriba de un objeto. Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas según la destreza de los jugadores. es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz ge BUSCAR LA PELOTA Descripción: se integran cuatro equipos. El objetivo la cuerda una vez que la perdieron.

La misión de los jugadores bando contrario suma un punto. según su experiencia y las posibilidades q TOMA Y DAME Dos equipos alineados frente a frente. comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. en el centro echa un globo. CREANDO RITMO Descripción: se distribuye un bastón para cada alumno. Opciones de aplicación: . La partida se juega a 10. EL GLOBO VOLADOR Los dos asientos representan los dos bandos adversos. Cierre Promoción de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. después se hace más comp grupo. 4 MUY BIEN. • Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo. Así hasta el último relevista. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. El primer y pasándoselas al segundo. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilida desplazando con el bastón (se puede golpear tres veces en el piso con el bastón y los alumnos imitan. El director del juego. si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. 15 o 20 puntos. 3 BIEN. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Actividades de cierre Duración: 1 sesión Sesión 5 Inicio Reto: Ojos cerrados Desarrollo . • Llevar a cabo la actividad por equipos. Los participan El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. ¿Quién ganará? ABRACADABRA Uno de los niños hace de mago. que hará lo mismo. Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otras opciones que se les ocurran. Con la señal se salida. 2 RASGOS REGULAR. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.

EL AGENTE DE TRANSITO Se distribuirá el grupo por parejas. se colocan en filas tomados de los hombros. El último de cada grupo es el que dirige “el tren” mediant dos. • Aumentar el número de pelotas. por ejemplo). cada jugador debe de tocar. EL TREN CIEGO Descripción: se forman grupos de dos. deben tener los ojos cerrados o tapados. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la línea y guía la serpiente. El juego consiste en que los niños que se encuentran en el círculo golpean con una pelota por debajo de la círculo. y evitar de ser tocado en un parte del cue recuperación. El alumno número dos se al frente y con las palmas levantadas hacia su compañero. El último en entrar y todos los que no presenten una postura darán las indicaciones para en seguida reiniciar Opciones de aplicación: • Podemos realizar la misma situación a la inversa. (30 segundos. contrario se realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. Cambiar de roles. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten. compañero de adelante. • El alumno que consigue golpear se une a la víbora para incrementar su tamaño. • Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja. • Ampliar o reducir el área donde se está jugando. las dos hil . todos los jugadores corren alrededor de ésta con diferentes rit postura de equilibrio. no se eliminará a nadie por equivocarse. todos los jugadores dentro de un espacio pequeño y los aros a cierta dist • Para ingresar al aro deben realizar un pequeño salto y adoptar la postura de equilibrio. y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. y en de papeles. Opciones de aplicación: pasar por algunos obstáculos que son colocados por toda el área. ¿QUIÉN TOCA MAS Durante un tiempo dado. • Hacer dos víboras. • Utilizar más material. BUSCAR PAREJA Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. Todos. EL REGATEÉ DE LA SERPIENTE Descripción: cinco o seis jugadores se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto de sus compañeros. excepto el último. Sólo se puede golpear debajo de la cintura y de Opciones de aplicación: • Hacer varias líneas o círculos con un menor número de alumnos. ALTO EN EL ARO Descripción: delimitamos un área. esta será la indicación de que correrá a máxima velocidad hacia él. dentro colocamos los aros. cuatro y seis alumnos. A una señal del profesor. A uno de los equipos se le coloca en formación de hi colocado de la misma forma. previamente se identificarán como número uno y número dos.

2 RASGOS REGULAR. CREANDO FIGURAS Descripción: se divide la clase en grupos. los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compañeros int cuenta sólo su cuerpo y gestos. . Opciones de aplicación: • No se puede decir el nombre de su composición sin haberla discutido con el grupo. Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 6 Inicio Reto: Uñitas Central . cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada. igual a él que le corresponde. 3 BIEN. Cierre Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 4 MUY BIEN. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Intención Pedagógica Asignatura: Educación Secuencia 3 Duración:5 sesiones propiciar que el alumnado reflexione Física sobre Aprendizajes esperados: los mecanismos básicos de comunicación que les ayudan a crear acuerdos de convivencia Materiales: y organizarse para lograr un objetivo común. • No se puede cambiar la composición una vez adoptada una postura determinada.

Opciones de aplicación: • Cambiar el número de ardillas libres. pero puede ca El grupo tiene que realizar un conteo (de 1 a 30. Cada quien del grupo debe decir por lo menos uno de los núme ONCE MÁGICOS El grupo se divide en tríos (no importa si hay uno o dos cuartetos). comentando cuál les gusta más. con un ritmo Cuando hablan dos o tres a la vez el grupo pierde y se vuelve a empezar. se puede trabajar con más manos (de 4 a 6) y proponer números más altos (entr equipos pueden acordar los números deseados sin intervención de la persona adulta. en orden ascendente sin brincarse ningún número entero. ¿Cuál es el resultado grupal? ¿Pueden mejorarlo? Sugerencia: poner el dado con el UNO arriba. siguiendo la velocidad de la música. de espaldas hacia el centro del círculo. Cuando se log Después se puede proponer otro número (entre 4 y 14). Para m rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para después dirigirse al inicio. Cierre platica de alimentación Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. grabadora y música. Por turnos cada quien tira la pelota hacia el dado. 4 MUY BIEN. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando e salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de “las jaulas”. Sin hablar y sin ponerse de acuerdo tratan de mostrar once dedos entre los tres puños. • Sólo se puede cambiar según la indicación: jaula. CONTEO GRUPAL El grupo realiza la actividad sentada en círculo. 3 BIEN. con un dado grande en el centro. Repetir varias veces la actividad. • Se pueden dar indicaciones de cerrar todas “las jaulas” formadas por integrantes niñas para no permitir el acceso a las ardillas libres. cuál es la más fácil y divertida. sin entrar al límite del círculo. y la que a dan las ardillas libres. un alumno debe quedar libre. ardilla o persecución. por ejemplo). Cuando logran tocar el dado con la pelota se cu puntos al grupo. pero ahora los niños van pasando uno por uno. LOS CABALLITOS Descripción: se debe disponer de tela adhesiva. para motivar al grupo a tratar de cambiar la posición del dado y lograr más puntos. Cada participante tira tres veces.A la siguiente señal todas las ardillas regresan a una jaula. El tamaño del círculo varía según el tamaño del dado y la habilidad del gr reto). 2 . mientras que los demás observan la velocidad de desplaz sobre las distintas velocidades. cada persona levanta un p número de dedos del uno al cinco. DARLE AL DADO El grupo sentado en círculo. Continuar con el mismo juego.ARDILLAS EN LA JAULA Descripción: se forman grupos de tres alumnos. El guía marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y juego consiste en lo siguiente: los niños son caballitos que van a desplazarse por el camino. todo el mundo viendo hacia afuera. Cada trío se siente en un pequeño círculo.

• Colocar a varios alumnos con silbato. los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros. Opciones de aplicación: • Se realiza la actividad por equipos. el coyote señalar que ya se ocupó esa carretera. LA RED Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. CARRERA DE LAS HOJAS Para niños pequeños. los pequeños se dan rápidamente las manos. excepto dos que se encuentran fuera del cí hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compañeros del círculo (carretera) para evitar ser atrapado. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 7 Inicio Reto:La carrera de la taparrosca Central . En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro. con lo que este último regresa a su lugar y da paso a otro alumno. Los alumnos van pa decir “te atrapé”.. RASGOS REGULAR. JUEGO DE BRUJulas El arbitro dice una dirección. corretean.. Cuando ésta deje de sonar. El arbitro va andando entre los jóvenes e pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.. Opciones de aplicación: • Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento. por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este.. con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. EL SILBATO Descripción: un jugador se coloca al centro de un círculo (que forman el resto de los alumnos).EL COYOTE Y EL CORRECAMINOS Descripción: se forma un círculo con todos los alumnos. sin decirle para que será. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo.. por ejemplo "la ciudad". . Los pececillos entran y salen. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para DIBUJOS EN EQUIPO El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema. • Se realiza por parejas tomados de las manos. con lo que se cambian los papeles. después de más o menos 10 segundo puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente. LAS PULGAS SABIAS Distribuidos por equipos. 3 BIEN. 2 RASGOS REGULAR. Cierre. CUERVOS Y GRULLAS Si se grita grullas. Tiene Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. Gana el equipo que an equipo coge un papel.los papeles. Platica de valores Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. De no lograr las cinco que se piden. lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. 4 MUY BIEN. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea to equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. fila india. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. otros. saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado CANGREJOS. los niños se sitúan en la línea de meta.

etcétera). La reina Se colocan los niños en círculo. amarillos y verdes). Después se in seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.POLLITO AFUERA. • Se tiene que saltar la cuerda y después entrar o salir. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase. Sesión 8 Inicio Reto: Rally enigmático Central ’. la más difícil. LA VISITA EN EL ZOO El juego consiste en descubrir un animal. soplándole. Encestando objetos Se colocan aros de tres colores distintos (azules. se han de dar hasta una doc segunda pista y así sucesivamente. Es importante que exista una coordinació por el dominio del propio cuerpo. Cochecitos de papel Los alumnos diseñan una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún objeto. por ejemplo). baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. pelo. . • Los pollitos van pasando por turnos. golpes con los pies. Estación 5. Si ésta es de puntos entre todo el grupo. CIRCUITO DE RETOS (DIAGNÓSTICO) Estación 1. movimiento de la cabeza. Estación 4. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). 2. • Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad. Mamífero u ovíparo. ¿De qué formas podemos hacer avanzar la bola de papel? Los alumn sus compañeros. relleno de objetos ligeros (unicel. Animal con planas. El profesor propone algunas ideas. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras. escamas o piel lisa. Se propone un modelo: 1. Mi respiración y yo Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas. En orden decreciente en cuanto a complicación. a cierta distancia. etcétera. como conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos. Para ello. Pueden juga Estación 2. El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. bastones. se da la primera pista. mientras suena la música. La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar a la reina. el encargado del juego es “el granjero” y los demás pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda. sin salirse de la pista. POLLITO ADENTRO Descripción: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal. Conduciendo la pelota Llevar con ayuda de un bastón una pelota. manos. AROS MUSICALES Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y. al grito de “pollito afuera” todos los alumnos deben regresar a su lu Opciones de aplicación: • Se compite por grupos para saber qué equipo lo realiza mejor. con algún objeto. esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos. indicando previamente a qué así como la distancia. Estación 3. aros. Cada vez que la música deje d funcionan como uno solo). etcétera).

Hábitat. 6. 8. 4 MUY BIEN. grande. Carnívoro. ¿Sabe nadar? 9. Comestible o no. 7. Puede tenerse en casa o en el jardín. herbívoro. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . 10. mediano. 2 RASGOS REGULAR. omnívoro o insectívoro.Platica de descanso Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. Animal muy grande. Vive en grupo o solo. 3 BIEN. 3. Cierre . Sonido que emite. 5. pequeño o minúsculo. 4.

Precisiones m) De amplia m) De acceso a la realidad social. o) Interrelación entre los jugadores. Elementos del juego de autonomía y comprensión del sentido de libre: o) Imaginativo. p) Condiciona los comportamientos. reglas la regla. n) Va de imposición e imitación a la Elementos del juego n) Divertido. participación. p) Motivante. .

FERNANDO PEREZ SANCHEZ . DALILA CORIA ROLDAN REVISO ELABORO COORDINADOR DE EDUCACIÓN FÍSICA __________________________________ _________________________________________ LEF. HOJA DE FIRMAS BLOQUE IV 2015-----2016 DIRECTORA DE LA ESCUELA DIRECTORA DE LA ESCUELA __________________________________ __________________________________ PROFA. JUDITH ALVAREZ GALICIA PROFRA. MARLON MORA ABUNDEZ LEF.

Referentes de evaluación. Evaluación Bloque IV Programa de Educación Física Primaria. Si No A veces . Instrumento para la evaluación de los aprendizajes esperados. Bloque IV. PRIMER Grado.

ADRIAN ZAVALA ARAGON ZONA ESCOLAR 107 SECTOR III C.F. así como en la manipulación de objetos. 15DPR0277L Escuela: IGNACIO M Turno: T.T. patear o empujar los objetos con los que juego?¿Conoces el surf ? Promoción de acciones encaminadas para la toma de decisiones. ¿De qué manera lo podemos hacer juntos?¿Puedo copiar los movimientos de los demás?¿Y tú cómo lo haces? Período de aplicación Productos Asignatura: Educación Secuencia 1 Duración: Intención Pedagógica (antes Física propósito): Aprendizajes esperados: el alumno reconozca y respete la Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba diversidad y desarrolle su capacidad en actividades lúdicas. Reconocimiento de los patrones básicos de movimiento y las diferentes formas de utilizarlos. ¿Cuáles son los patrones básicos de movimiento?¿Para qué sirven los patrones básicos de movimiento? ¿En qué acciones de tu vida los puedes utilizar? Realización de actividades y estrategias didácticas basadas en el manejo de su cuerpo. • Utiliza los distintos grupos de patrones básicos de movimiento (locomoción. Materiales: .¿Existen diferentes maneras de llegar a un punto?¿De cuántas maneras se puede lanzar. manipulación y estabilidad) dentro y fuera de la sesión para mejorar su desempeño motriz. PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA Profesor(a) L.C. contenidos • Actúa con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los demás y favorecer su actuación. . para resolver conflictos cotidianos sin recurrir a la violencia física o verbal.E.C Grado 1° Grupo A/B ALTAMIRANO : (s): Bloque: V de mis movimientos básicos al juego Competencia que se Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices favorece: Aprendizajes esperados: Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas. la perseverancia y el aprender de los demás.

Jugando pelotas (diagnóstico) Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación. ya sea un bote u otro. cada alumno está atento al ritmo que el maestro marque con algún implemento o con las palmas de las manos. etcétera. Estación 3.Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 1 inicio reto: La caja móvil desarrollo . ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación 4. A la siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya utilizado y a otros dos compañeros distintos. al momento en que se detiene el ritmo. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared. EL SEMÁFORO Descripción: por parejas. únicamente mostrar los logotipos a los alumnos y cambiar la lógica de los colores. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero. Se busca que conozcan los significados del saludo y practiquen las diversas formas de hacerlo. ¿De cuántas formas puedo dar los pases? Con las nalgas. saluda a los dos compañeros más próximos. lanzar y cachar la pelota En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero. la cabeza. verde: el que va detrás pasa adelante de su compañero. Opciones de aplicación: utilizar el mismo semáforo sin hablar. el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observación. ESTACIÓN 1. desplazándose por todo el espacio. Conforme realizan la actividad. o quedando en una marca que se determine. los pies. uno detrás de otro. ¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo? SALÚDAME COMO QUIERAS Todo el grupo se desplaza dentro del área de trabajo. PATEAR LA PELOTA DE VINIL Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos. ¿De cuántas formas se puede patear la pelota? Estación 2. pero con cinco partes distintas del cuerpo. para tratar de derribar un objeto determinado. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: rojo: todos se paran. . la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. el cual la cacha y realiza la misma acción. Golpear. las manos. Es importante destacar que el saludo proporciona una formación cultural de pertenencia a un grupo. amarillo: el de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja. tomando una distancia determina entre la pared y el alumno.

4 MUY BIEN. las pausas y la melodía. Todos los miembros del grupo sentados formando un círculo. Opciones de aplicación: también se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo. LA MESA REDONDA . presentar una canción en la que se utilicen solamente los movimientos de las manos. quienes intentarán escapar y llegar a un refugio previamente determinado. pero deben enfatizar los ademanes. El resto del grupo lo tiene que entender y descubrirlo. PRESENTACIÓN VOZ-MANOS Cada uno de los integrantes del grupo a través de los movimientos de sus manos da un mensaje a sus compañeros. los ritmos. MOVIMIENTOS DE MIS MANOS Por equipo. sino tantos como el juego lo permita. La pueden cantar. perseguirá a sus compañeros. LENGUAJE CON LAS MANOS FASE 1. 3 BIEN. el maestro determina un tiempo para que cada alumno piense el mensaje que proyectará a sus compañeros. Observaciones: debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. COCODRILO DORMILÓN Descripción: en un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es “el cocodrilo dormilón” y el resto del grupo está cerca de él para despertarlo y gritarle “¡cocodrilo dormilón. Cierre Platica de descanso Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 2 Inicio Reto: Piessaltarines Desarrollo . 2 RASGOS REGULAR. después pasa un alumno al centro y presenta su mensaje. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio será ayudante del cocodrilo dormilón. despiértate!” Cuando el cocodrilo decida despertarse.

Al realizar esta acción todos los integrantes de su equipo corren en fila para pasar por las tres bases colocadas sobre el área de juego. Uno de ellos da el mayor número de vueltas corriendo alrededor de dos conos colocados a 10 metros de separación. Con cada entrada se cambian los roles de participación. mientras que los defensivos se distribuyen por el área de juego y mediante pases tratan de tocar con la pelota a un integrante del equipo contrario. 3 BIEN. En el centro situamos un aro. AL ATAQUE Se forman dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes. Descripción: se forma una cruz con cuatro niños. gana el equipo que logre el mayor número de carreras. Cierre Promocion de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. El otro equipo trata de regresarlas en el menor tiempo a una caja de cartón ubicada en el centro del área de juego. así sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman el equipo. 2 REGULAR. mientras el equipo defensivo completa 10 pases entre ellos antes de embocar la pelota dentro de una caja de cartón colocada al centro del área de juego. CARRERA DE GARZAS Se organizan equipos mixtos de cuatro integrantes cada uno y se colocan en hilera. un equipo se coloca sobre la línea final de la cancha. realiza el mismo reco¬rrido y van por otro más. PATEO LA PELOTA Y. El juego inicia cuando es lanzada la pelota a un integrante del equipo ofensivo y éste la patea lo más lejos posible. toman el pie dere¬cho del compañero que se encuentra al frente y le ponen la mano izquierda sobre el hombro izquierdo. Se invierte el rol de participación al momento en que todas las pelotas estén dentro de la caja. en ese momento todos corren hacia la línea final del campo. regresa y se lleva a un segundo compañero tomado de las manos. 1 RASGOS DEFICIENTE . Opciones de aplicación: se pueden colocar más aros y asignarles puntuación. ¿TODOS TRAS ELLAS? Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Los niños sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. así como un mayor número y variedad de pelotas.. 4 MUY BIEN. a la indicación del profesor uno de sus integrantes lanza la pelota lo más lejos posible. después de lanzar ocho pelotas lo más lejos posible al campo contrario. a la indicación del profesor saltan en un pie hasta la meta. si lo consiguen evitan que hagan un punto. Es muy importante que se respete la distancia y el número de integrantes señalados. VEN POR Mí Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. Al conseguirlo.. se detienen las carreras. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto. no deben soltarse y gana el equipo que llegue primero a la meta. A CORRER TODO EL MUNDO Se forman dos equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. A la señal del maestro un integrante de cada equipo corre hasta la marca señalada a 15 metros de distancia. Se contabilizan las carreras.

AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION Sesión 3 Inicio Reto: Carreritas Desarrollo . ¡CAMBIO! Los jugadores forman un círculo y colocan los aros a sus pies. JUEGO DE LOS ESPOLONES Descripción: por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie. El que va detrás lo ira guiando mediante tirones de la cuerda hacia un lado y el otro. se encuentra en el centro. por compañeros. Los aros se encuentran espaciados por el espacio y los alumnos corren a su alrededor. Opciones de aplicación: hacerlo con pelotas. • Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o más compañeros. Opciones de aplicación: • Otra alternativa es que se jalen de los brazos. que se desplazara con los ojos cerrados. que se ubican en dos áreas divididas por una línea en el centro. momento que aprovechara el alumno que no cuenta con aro a ocupar uno de ellos. Uno de ellos. etcétera. es decir. colocan su aro en el plano sagital. deben sentarse dentro de un aro. A la señal. A la señal. por colores. tratan de que el compañero pierda la posición. EL TUBO • Los miembros de cada equipo en fila. “VACIANDO LA CASA” Descripción: se forman dos equipos. a una señal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y después tratan de encontrarlas lo más rápidamente posible. Opciones de aplicación: modificar las reglas para atrapar la pelota. el que queda a fuera sale del juego. El profesor nombrara rápidamente a dos compañeros que deberán intercambiar sus puestos de inmediato. sin aro. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar algún altercado. TODOS. cada equipo lanza el mayor número de objetos al lado opuesto para acabar con el menor número dentro de su área en el tiempo establecido. por tamaños. que identifican por haberle dibujado un número. . reflexionando sobre la actuación del equipo que tenga más o menos pelotas. LAS CARROZAS la cuerda se pasa por debajo de las axilas del compañero de adelante. se empujan primero utilizando las manos. CAMBIO DE CASA Debemos contar con un aro menos del número de participantes. EL NÚMERO DE MI PELOTA Descripción: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos. Uno de ellos pasara por el tubo y sustituirá al ultimo.

1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . se lo pasa al segundo para que haga lo mismo y así sucesivamente todo y cada uno de los participantes.• Otra forma de organización del mismo juego colocando los aros en diferentes planos o variando la disposición de los juegos. • Cada equipo se coloca en fila.Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 2 RASGOS REGULAR. Cierre . 3 BIEN. el primero con un aro este se pasa el aro por los pies y lo saca por la cabeza. 4 MUY BIEN.

• Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas: • Golpeándolo (con las manos. Asignatura: Educación Secuencia 2 Duración:5 sesiones Física Intención Pedagógica Aprendizajes esperados: el alumno reconozca y respete la • Utiliza los distintos grupos de patrones básicos de movimiento (locomoción. Primero explorando y después siguiendo las consignas que se les van dando. ESTAMOS CREANDO Descripción: se distribuye el material por toda el área. • Con algún implemento. diversidad y desarrollesu capacidad manipulación y estabilidad) dentro y fuera de la sesión para mejorar su desempeño para resolver conflictos cotidianos motriz sin recurrir a la violencia física o verbal. levantarse y lanzar la pelota. Hacer malabares con varias pelotas. Botar. equipos de igual número de integrantes. Se organiza una situación similar a una carrera de relevos. Materiales: Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 4 Inicio Reto: Un buen control Desarrollo . cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. lanzar. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Opciones de aplicación: • Colocar obstáculos en el camino. • Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo). conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. RELEVO DE GLOBO Descripción: puede hacerse de forma cooperativa. ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo más alta posible. Opciones de aplicación: . • Utilizando diferentes patrones de movimiento. alternando derecha/izquierda). acostarse. • Llevándolo de diferentes formas.

buscar diferentes posibilidades de trabajo. la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas. MALABARISMO • ambas se encuentran de espaldas y realizan pase mediante una torsión de trocó lateral. PASES • uno se coloca de espaldas y realiza lanzamiento entre sus piernas mediante una flexión de tronco hacia delante. Cierre Promocion de la cultura física y deporte Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 2 RASGOS REGULAR. VENENO Descripción: los alumnos se colocan sobre una línea a una distancia considerable. a su vez. la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo. éste. Cuando el niño que corre por la pelota. El profesor o un alumno tienen una pelota. • Por equipo. • Poner a más alumnos que pueden quemar con la pelota. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre “quemar”.• Realizar el ejercicio utilizando un bastón u otro implemento. el compañero al recibir se da la vuelta y la devuelve de la misma manera. A la señal del profesor intentaran apoderarse de la pelota arrancándosela al contrario de las manos. ARRANCAR EL BALON • Entre dos sujetan el pelota. 3 BIEN. BOXEO DE GIGANTES • los alumnos de pie golpean las pelotas una con otra para hacer que se le caiga. sin moverse. 4 MUY BIEN. Opciones de aplicación: • Realizar la actividad por equipos. corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan por toda el área.

momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. tratan de pasar al otro círculo mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Opciones de aplicación: se puede poner como condición que el lobo sólo debe tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas. excepto un alumno. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos. los niños que pasan son más y hay más propuestas. Los alumnos proponen distintas . evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus pelotas. Cono al centro Descripción: se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente cinco metros de diámetro. por lo tanto. Opciones de aplicación: • En vez de colocar un aro pueden ser más. El alumno que no tiene aro va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos. mientras uno hace de lobo afuera del círculo. en donde se va a colocar un niño que voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo. pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro. explicando que no es propia. ¿QUIÉN PUEDE? Descripción: se dispone de un aro en al centro del círculo formado por todos los alumnos. En el momento que todos los conos sean derribados. si la respuesta es afirmativa sigue preguntando. se colocan en círculo con el aro en el piso. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro.Actividades de cierre Duración: 1 sesión Sesion 5 Inicio Reto: Dominarla pelota Desarrollo . Todo el grupo se coloca en uno de ellos. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? Descripción: todo el grupo con un aro. Los que son tocados se convierten en lobos. se ejecuta el cambio de roles. • Pueden elegir cada niño una de entre cinco propuestas. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. A una señal. EL LOBO Y LAS OVEJAS Descripción: se pintan en el suelo dos círculos amplios de aproximadamente dos metros de diámetro. Opciones de aplicación: aumentar el número de guardianes o el número de materiales a derribar. por ejemplo. separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas. mover las orejas. a cada alumno se le da una pelota.

2 RASGOS REGULAR. a su vez. PASES LATERALES • los alumnos se separan unos tres metros de distancia e intercambian pases simultáneos RELEVOS FRONTALES • los alumnos se colocan mirando hacia la lateral y realizan pases en el plano frontal. mediante flexión lateral del tronco. Este. el primero pasa la pelota al segundo realizando una torsión lateral de tronco sin mover los pies. lo pasa al tercero por el lado contrario. con ambas manos y por encima de la cabeza. y así sucesivamente RELEVOS ARRIBA Y ABAJO • pases alternativos entre las piernas y por encima de la cabeza cogiendo la pelota con ambas manos competición por equipos. Opciones de aplicación: • Reducir o aumentar el tamaño del círculo. Cierre Lavarse las manos y regresar en orden a su salón Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 4 MUY BIEN. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . • Modificar el número de alumnos que no tienen aro. ENTREGA LATERAL • el equipo se coloca enfila. 3 BIEN.formas de desplazamientos con los aros. • Quitar aros en cada oportunidad.

• Bailar corriendo y saltando. • Bailar. girando. • Cada vez que se detiene la música todos permanecen inmóviles. • Bailar saltando/Bailar reptando. • Bailar botando la pelota. lanzando y cachando el paliacate o pelota. Asignatura: Educación Secuencia 3 Duración:5 sesiones Intención Pedagógica Física el alumno reconozca y respete la Aprendizajes esperados: diversidad y desarrolle su capacidad Actúa con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los demás y para resolver conflictos cotidianos sin favorecer su actuación. • Bailar con su pelota. costado. • Bailar saltando y girando. Opciones de aplicación: • Con algunos implementos. como paliacates. • Bailar saludando con distintas partes del cuerpo. Materiales: Actividades de inicio Duración: 1 sesión Sesión 6 Inicio Reto: Mi estrategia Central . etcétera. panza. recurrir a la violencia física o verbal. • Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota. etcétera. ejemplo: de manos. pelotas. • Bailar caminando o desplazándose/Bailar girando. . BAILE PAUSADO Descripción: se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes consignas: • Bailar caminando o desplazándose.

El maestro solicita muevan e interpreten con su brazo derecho el ritmo de una canción. Cierre platica de alimentacion Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. DIFERENTES PUNTOS DE APOYO Todo el grupo se desplaza libremente por el área en diferentes formas. para su discusión. le gusta la música. siempre y cuando usen los puntos indicados. A una señal el profesor menciona: en cinco puntos de apoyo. trotando o corriendo. Al seleccionarlo comentan sus rasgos. usa lentes. modales. DIBUJO PARLANTE Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato. su voz es fuerte. cada uno elige en secreto a un compañero. presta sus cosas. A una señal. En ese momento los alumnos tienen que colocar su cuerpo como ellos quieran. 2 RASGOS REGULAR. ademanes. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . Posteriormente se desplazan nuevamente por el área y el profesor indica otro número de puntos de apoyo en que se han de colocar. 4 MUY BIEN. Se desplazan caminando. • ¿de que manera los rasgos expresados en el dibujo caracterizan o identifican a la persona que los dibujo? • ¿Como podemos saber si los rasgos delineados en un dibujo corresponden a tal o cual persona? • ¿Qué aspectos o rasgos de mi identidad no se representan en la figura? ESTRUCTURAS MÓVILES A cada alumno le corresponde un número del uno al seis. En este momento los designados con ese número corren a un extremo del área de juego y adoptan una posición de tal forma que su brazo derecho quede libre. el profesor menciona uno. es inteligente. Por ejemplo. LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAÑERO En grupo de forma en circulo y un integrante se acuesta en el suelo y otro dibuja con un gis el contorno de su silueta.• En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento. para destacar aquellos aspectos que le caracterizan. posteriormente el profesor anuncia dos y los integrantes de cada equipo con ese número van donde está su compañero y se acomodan junto a él sin ocupar su brazo derecho y así sucesivamente hasta llegar al número seis. gestos y conductas que lo diferencian e identifican como tal. el maestro pregunta en plenaria los siguiente. mastica chicle. de cuerpo entero. 3 BIEN. cualidades.

a través de la imitación. en la última ronda quedan con una pareja. miedos. saltando o esquivando la cuerda. Después se invierten los papeles. ¿cuál es tu deporte predilecto ¿ASÍ SOY YO? A partir de la dinámica anterior. Una de ellas es trabajar por parejas para impulsar la comunicación y la acción en grupo. Colocados en parejas. las palmadas del profesor o la música algún instrumento. los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido. Ahora al momento de girar los círculos y parar la música se buscan hasta darse la mano y sentarse en el suelo. Los equipos giran en sentidos contrarios. etcétera. tercias.Actividades de desarrollo Duración: 3 sesiones Sesión 7 Inicio Reto:Gusaniños Central . ¿qué haces en tu tiempo libre?. ¿QUIÉN SERÁ? . Opciones de aplicación: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda. aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compañero situado frente a él. saltarla de manera ¿QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA? Existen distintas formas de experimentar el movimiento. ¿CUÁLES SON NUESTRAS AFICIONES? Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de participantes que forman dos círculos concéntricos. Cuando ésta se interrumpe cada alumno intercambia información de tipo personal (intereses. Ésta se coloca a distintas alturas.EL JUEGO DE LA CUERDA Descripción: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro. Se forman dos equipos. con esta actividad se favorece. siguiendo el ritmo de la música. lecturas favoritas. de distintas formas y por parejas. Los temas de esta pequeña entrevista pueden ser: ¿qué te gusta comer?. ¿qué música escuchas?. por ejemplo. La última pareja en sentarse sale del círculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y sentimientos en torno de la escuela. la amistad. intentar pasar por parejas o tercias. Se pretende una conversación más a detalle: lo que cada uno quiere que conozcan de él. un alumno persigue al otro convirtiéndose en su sombra y repite todo lo que él hace. sus aficiones deportivas. individual. el alumno imitador debe anticipar los desplazamientos del otro y ajustar su motricidad ante los múltiples movimientos del compañero. la relación entre los alumnos. vivencias e impre¬siones. también. ¿cuál es tu libro favorito?.

• Cada uno de los alumnos escribe en un papel lo que él considera tres virtudes y tres defectos de sí mismo. Desde el punto de vista valorar. En el reverso anota su nombre. Cierre. Es pertinente generar una conversación sobre las diferencias individuales que se resalten en positivo. Platica de valores Aprendizajes esperados: EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA) A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE. 3 BIEN. cuidar que los defectos no se enfaticen sobre las virtudes. tuvieron más aciertos y se reflexiona en torno a la nece¬sidad de conocerse a sí mismos y a los compañeros con quienes compartirán el ciclo escolar. sí o no. Se deben enaltecer las fortalezas del grupo en general. 4 MUY BIEN. 2 RASGOS REGULAR. ¿por qué? . Todos pasan al pizarrón y anotan debajo de cada papel el nombre del compañero al que se refiere. es necesario hacer hincapié en el respeto que se debe tener por el compañero. • Esta actividad permite reflexionar sobre cómo somos o cómo nos ven los demás. • Para concluir se verifica quiénes. 1 DEFICIENTE AL ALUMNO 5 4 3 2 1 AUTO EVALUACION . • ¿Es una virtud contar con ciertas habilidades motrices que te permiten destacar en deportes?. Se recomienda resaltar las virtudes y a partir de ello responder lo siguiente. • Se pegan los papeles en hilera en el pizarrón sin que se vea el nombre.

Sesion 8
Inicio
Caminando entre gigantes y enanos
Central
’.FRISBEE LANZADO
Descripción: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica: por debajo de una pierna, de lado, por el
suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en
medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro
de una zona acordada previamente.
Opciones de aplicación:
• Jugar rayuela con el frisbee.
• Golpear algún objeto con el frisbee.
• Jugar frisbee gol.
CLAVE MÁGICA
Todos los alumnos se mueven libremente por el área de juego. Progresivamente crean y proponen movimientos y gestos que son la clave para ejecutar una
acción. Por ejemplo:
• Poner la mano sobre la cabeza: sentarse.
• Cruzar los brazos delante del pecho: acer¬carse.
• Poner los brazos en cruz: alejarse.
• Ponerse firme: tumbarse.
Una vez que conocen las claves, el juego se desarrolla totalmente en silencio. Un alumno va dando las claves y los demás realizan la acción; el papel del
alumno que indica las claves se rota para que todos puedan dirigir la actividad. LAZARILLOS RECOLECTORES
Se organiza al grupo en cuatro equipos. Éstos se colocan en los puntos cardinales del área de juego a unos cuatro metros de un círculo trazado en el centro
(que contiene esparcidos toda clase de objetos). Cada equipo posee un pañuelo y una grande caja de cartón. A una señal, el primer ju¬gador de cada
equipo se cubre los ojos con el pañuelo y se dirige al círculo, dejándose guiar mediante las indicaciones de sus compañeros, toma un objeto y lo lleva a su
caja. En seguida, sale el siguiente compañero, y así sucesivamen¬te hasta que todos hacen el recorrido y no queda ningún objeto en el círculo, o bien,
después de un tiempo determinado.
LA CAJA FUERTE
Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupa la mitad del espacio (durante el desarrollo de la actividad es posible invadir la cancha contraria). Al

fondo de cada campo se colocan ocho pelotas; cada equipo trata de apoderarse de las pelotas que están en la cancha contraria para depositarlas en su
propia caja fuerte. Si algún integrante del equipo es tocado por un contrario al intentar recoger una pelota, permanecerá sen¬tado en el lugar hasta que
algún compañero de su equipo lo toque en la espalda para liberarlo.
TÉCNICA DE ROMPE HIELO
Los Cubiertos
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan
y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.
Cierre
.Platica de descanso

Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Precisiones

q) De amplia q) De acceso a la realidad social.
participación. r) Va de imposición e imitación a la
Elementos del juego r) Divertido. Elementos del juego de autonomía y comprensión del sentido de
libre: s) Imaginativo. reglas la regla.
t) Motivante. s) Interrelación entre los jugadores.
t) Condiciona los comportamientos.

Elaboro Vo. Bo. reviso

L.E.F. ADRIAN ZAVALA ARAGON PROFRA GEORGINA ESPINOSA ESCOBEDO COORDINADORA DE EDUCACION
FISICA

Evaluación Bloque V
Programa de Educación Física Primaria. PRIMER Grado. Bloque V.
Instrumento para la evaluación de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluación. Si No A veces