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Editorial

Por Ricard Ibez


Hace un tiempo le un hastag se escribe as? que me dej bastante hecho polvo:
#soyleyendajuguarolenlos90.
Collons... (perdonen el exabrupto, uno ya peina canas y viene de tiempos menos
polticamente correctos). Pues eso. Qu somos entonces los que jugbamos a rol en
los 80? Mitos? Avatares de un tiempo remoto? O directamente, nunca existimos?
Vamos, que somos/fuimos una leyenda urbana de esas, como Vernica o el hombre
del saco.
Pues s. Estuvimos ah, antes que nadie, hace treinta aos. Iniciamos la movida,
la aficin (nosotros muchas veces la llambamos la afliccin, pero bueno...). Y
cmo era eso? Nuevo. Si hay una palabra para definirlo es... nuevo. ramos tan po-
cos y el rol tena tan poca edad (piensen que D&D se publica en los USA en 1974, me-
nos broma) que por no ser, no ramos ni raros. Simplemente jovencitos de instituto
o de universidad que nos reunamos en grupitos... a charlar (solo a charlar? -me
preguntaba mi padre. S, pap, solo a charlar e imaginar. Sin tas ni marihuana ni
siquiera alcohol? Hijo.... te me ests volviendo marica?).
Imagnense eso, ustedes que gozan de buena imaginacin: jugando con dados im-
portados de Inglaterra o Francia (y que costaban un pastn, claro. Un juego de dados
para todo el grupo, nada de que cada uno tuviera los suyos). Jugando con fotocopias
de fotocopias de fotocopias, primero en ingls, luego tambin en francs. Que hasta
1985 en que se publica D&D bsico, el rol no es castellanoparlante...
Y, como buenos y entusiastas conversos, tratamos de difundir la buena nueva del
juego de rol. En esos tiempos sin internet ni redes sociales, de la nica manera que
podamos: con el boca oreja, con demostraciones en vivo en centros de juventud... y
con fanzines. De imprenta offset y grapas, muy parecido a este.
Por eso entiendan que servidor se ponga nostlgico al tenerlo en las manos. Me trae
recuerdos. Muchos, quiz demasiados.
Les dejo antes que se me escape la lgrima. Que disfruten de la revista. Vale la pena.

Ricard Ibez
Traductor, novelista de gneros histrico y fantstico, historiador y diseador
de juegos de rol: El juego de rol del Capitn Alatriste (Devir Iberia, 2002),
Aquelarre, el decano de los juegos de este pas, con varias ediciones (y varias
editoriales) a sus espaldas desde su publicacin inicial en 1990 y Nahui Ollin,
el juego de rol del Quinto Sol, en el que est trabajando en estos momentos.

1
Editorial Ilustracin de portada
Ricard Ibez Jagoba Lekuona
http://jagobalekuona.com
Autores participantes
Miguel . Moreno (Cable) Ilustracin de contraportada
Jos Manuel Snchez Garca, josemasaga Dorian Vizsnic
http://josemasaga.net
Cartas Certificacin oficial
Jordi Morera Texto, diseo y maquetacin
http://traslaultimafrontera.wordpress.com
Miguel . Moreno (Cable)
Sirio Sesenra Ilustraciones
http://semillasdecaocao.blogspot.com.es
Jagoba Lekuona
J. Rubn Escudero El Guardin http://jagobalekuona.com
http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.
com.es Diseo y maquetacin
Eneko Palencia
Isidoro Campaa Lozano
http://nogarung.com
http://mapasrol.blogspot.com.es

Eneko Menica Correccin


http://eltomocarmesi.blogspot.com.es Domingo Cuenca Rol de los 90
http://roldelos90.blogspot.com.es
Akerraren Adarrak (Estudio D6)
http://www.estudiod6.es Coordinacin
Cabo Hicks Eneko Menica
http://cabohicks.blogspot.com.es http://eltomocarmesi.blogspot.com.es

Eneko Palencia
Ilustraciones interiores http://nogarung.com
Manu Sez
http://manusaez.blogspot.com.es

Jagoba Lekuona Licencias


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2
Tablas aleatorias de festividades
Por Sirio Sesenra
Para utilizar el sistema de tablas alea- un motivo oculto. Lanza un D10 so-
torias de festividades tan solo has de bre la tabla de Motivos para des-
comenzar lanzando un dado de 10 ca- cubrirlo.
ras (1D10) para definir el centro de la
Si en cualquier casilla encuentras
fiesta.
un con... es que nos falta por co-
Si en el resultado de cualquier casi- nocer algn efecto u objeto. Dirge-
lla se incluye un de... es que algn te a la tabla al uso y lanza un D10
tipo de animal est implicado. Ten- para descubrirlo.
drs que dirigirte a la tabla de ani-
Para terminar tan solo has de lanzar el
males y lanzar otro D10 para cono-
ltimo D10 para conocer qu estarn
cer qu tipo de animal es el corazn
haciendo todos los del pueblo durante
de la fiesta.
toda la fiesta o en su momento cumbre.
Si en el resultado de cualquier casi- Ya tienes montado el esqueleto de una
lla se incluye un para... es que hay fiesta aleatoria!

El centro de la fiesta es...


1 Carreras de decenas de... para...
2 Un encierro multitudinario de... para...
3 Mercaderes de toda la region se renen para...
4 El pueblo se divide en tres barrios que compiten en carreras de... para...
5 El pueblo abandona la aldea y se va a los campos de cultivo para...
6 Un gran mercado ganadero de... para...
7 Una enorme cacera de... para...
8 Adoracin colectiva a un dios sacrificando tres parejas de... para...
9 Sangrientas peleas de... para...
10 Competir en un concurso de calidad de licores para...

de... Animales
1 Cerdos pintados con colores
2 Patos atados del cuello
3 Toros con los cuernos tallados
4 Caballos sin marcar

3
5 Perros hambrientos
6 Camellos
7 Osos algo borrachos
8 Gallinas a cientos
9 Zorros muy muy inteligentes
10 Elefantes drogados

para... Motivo
1 Buscar el perdn de los dioses con...
2 Celebrar una antigua victoria de guerra con...
3 Mostrar las riquezas del pueblo y la bondad de sus gobernantes con...
4 Recordar los das pasados de infortunio
5 Alejar la peste de su aldea con...
6 Elegir un nuevo gobernante del pueblo con...
7 Orar a los dioses por el nacimiento de hijos fuertes y sanos
8 Celebrar un buen ao de cosechas o ganado con...
9 Suplicar bendiciones del clima para el ao entrante con...
10 Festejar el da sagrado de un dios local con...

con... Objetos o efectos


1 Muchos msicos por todas partes
2 Cientos de personas de pueblos vecinos jugando a juegos tradicionales
3 Gritos estruendosos de todo el pueblo imitando animales salvajes
Una guerra de tierra y verduras podridas entre los habitantes... con al-
4
guna piedra perdida
5 Cientos de cencerros de colores llevados por las personas en sus ropas
6 Una gran cantidad de hogueras
7 Grupos de oracin durante la noche en el pueblo
8 Una inmensa estatua de madera que es quemada en la hoguera
9 Huesos inmensos de un animal antiguo
10 Un plato de comida gigante de... que hacen entre muchsimos cocineros

4
Y todos los del pueblo...
Comen durante la fiesta y bailan al anochecer de forma hermosa y muy
1
alegre
Se disfrazan de animales y danzan de manera catica, cada vez ms
2
ebrios... y ms salidos
Disfrazan a uno del pueblo y lo persiguen durante la noche como si fuera
3
el demonio para echarlo
Ajustician a los condenados a muerte en una celebracin bizarra con
4 hogueras inmensas. Pero permiten que el primero en escalar un poste
con brea sobreviva
Hacen desfiles en grupos organizados, con pblico y participantes
5 disfrazados...y todo finaliza en un partido de algo similar al rugby en un
terreno embarrado
Realizan un funeral litrgico simblico en honor a un santo venerado o
6
un hroe de guerra. Con muchos adornos
Durante una noche ignoran las leyes. Todo vale, los deseos ms raros
7
pueden ser satisfechos y todo ser perdonado al da siguiente
Invitan a los extranjeros a comer, celebrar y tomar reposo y descanso en
8 sus hogares. Salvo una familia conocida por todos... que intentar matar
a sus huspedes segn la ley
Celebran un banquete de... en las plazas y realizan un sacrificio humano
9
en secreto
Realizan durante todo el da concursos absurdos como ver quin echa
10 el truo ms grande o quin lanza ms alto un pato cebado con las alas
cortadas

5
La Torre Evanescente
Por Miguel . Moreno (Cable)
La Torre de las Maravillas Sin embargo, parece que la torre es
prcticamente imposible de encontrar,
Cuenta la leyenda que existe en alguna ya que no pasa ms de un da en una
parte del mundo una imponente torre misma ubicacin.
de brillante metal plateado, una cons-
truccin quimrica y extraa, envuelta Cada amanecer, con las primeras luces
en el misterio desde hace incontables del alba, la torre se teletransporta a otra
generaciones. ubicacin aleatoria a no menos de 300
km de distancia del punto de partida
El resplandor de la torre de metal bru- original, pudiendo aparecer prctica-
ido puede verse a gran distancia, y se mente en cualquier parte.
dice que si uno se acerca a ella lo sufi-
ciente notar la tierra temblar, comen- 1D10 Ubicacin de la Torre
zar a escuchar el ensordecedor ruido
mecnico que proviene de su interior y 1 Campo Abierto
que incluso podr ver enormes colum- 2 Bosque
nas de humo negro, que en ocasiones,
escapan de sus entraas a travs de sus 3 Montaa
ventanas y respiraderos. 4 Cueva
Se estima que la torre, de planta cuadra-
5 Lago
da, tenga una altura de unos 90 metros
mal contados, y se supone dividida en 6 Desierto
cuatro secciones, cuatro pisos que se
7 Ro
desplazan girando sobre s mismos a de-
recha e izquierda en un bucle infinito, 8 Playa
gracias a una ingente amalgama de com-
9 Pantano
plicados mecanismos y chirriantes en-
granajes de enormes ruedas dentadas. 10 Ncleo Urbano
Solo existe una nica entrada en el piso
inferior, aunque los pisos superiores
La Brjula del Caos
cuentan con numerosas ventanas, in- De cuando en cuando se oyen rumores
cluso escaleras de piedra exteriores que que hablan sobre un objeto mstico lla-
un aventurero avispado podra utilizar mado La Brjula del Caos, al que su-
como punto de entrada alternativo a la puestamente se le atribuyen propieda-
misma. des mgicas.
Nadie puede estar completamente se- Este objeto y la torre parecen compartir
guro, pero la creencia popular dicta alguna unin o un pasado en comn, ya
que esta torre est repleta de artefactos que la Brjula del Caos parece ser capaz
con propiedades inimaginables para las de sealar con precisin la distancia y
mentes ms preclaras: maravillosos in- posicin a la que se encuentra la torre,
genios, inventos extraordinarios, jugue- aunque esta se halle a miles de kilme-
tes y tiles de todo tipo como nunca se tros de distancia.
han visto.

6
Por desgracia, el paradero de dicha Br- El Alto Relojero
jula es actualmente desconocido.
El Alto Relojero es el supremo lder de
La Logia de la Mecanolurgia la Logia de la Mecanolurgia. En su da
La logia de la Mecanolurgia era una fue elegido como lder de la orden por
orden compuesta por antiguos sabios, tratarse del ms sabio y hbil integrante
artfices, ingenieros, matemticos e in- de la misma, sin embargo ahora comple-
ventores de todo tipo, que un pasado tamente hastiado y deshumanizado por
muy remoto disearon y construyeron sus siglos de existencia en reclusin, y
la torre, de la que ms tarde haran su por la influencia de una misteriosa en-
hogar permanente. tidad sobrenatural, se ha convertido en
una peligrosa aberracin.
Consagrados al conocimiento, a la ma-
temtica y a la creacin de mecanismos, El Alto Relojero es el canal a travs del
cautivados por sus logros y los de sus cual una criatura milenaria, tan antigua
propios compaeros, pronto se volvie- como el mismo tiempo, influye sobre la
ron altivos, soberbios y dieron la espal- logia y trata de influir sobre el mundo.
da al mundo. l o Ella fue la musa en la sombra que
Cada vez con ms frecuencia, los inspir a los miembros de la orden en
miembros de la logia abandona- sus primeros aos a actuar como lo hi-
ban a sus familias, a sus propios cieron, y por tanto responsable ltimo
hijos, conocidos y todas sus de su desapego del mundo y sus actuales
responsabilidades, y pasaban miserias.
a habitar de manera perma- Ahora, los miembros de la logia consu-
nente en la torre, nicamente midos y posedos enteramente por su
consagrados a su trabajo. voluntad, solo existen para servirle, a
Pero con el tiempo, teniendo travs del Alto Relojero.
presente que en algn momento Nadie, incluido el mismsimo Alto Relo-
y finalmente como criaturas morta- jero conoce a ciencia cierta el nombre
les dejaran de existir, los integrantes de esta entidad o cules son sus moti-
de la logia dejaron de prestar atencin vaciones e intenciones ltimas; sea un
y cuidado a sus creaciones y volvieron dios olvidado, un demonio u otra cosa,
sus ojos sobre ellos mismos, buscando lo desconocen.
la eternidad que se les negaba y que les
permitiera continuar sus estudios y su El Alto Relojero posee increbles pode-
trabajo a travs del tiempo. Y la encon- res, y es capaz de ver la realidad desde
traron, o algo parecido. una perspectiva nica y diferente, su co-
nocimiento no tiene lmites.
Ahora tras siglos de precaria existen-
cia, sus cuerpos no son ms que sacos Muchos creen que incluso puede ver el
de polvo seco, animado por el Tic, Tac futuro o el pasado, y que solo l entiende
de los mecanismos y engranajes con los la composicin real del mundo, y donde
que fueron sustituyendo sus decrpitos encaja cada individuo y cada cosa en el
miembros y rganos, cuando estos co- enmaraado organigrama invisible que
menzaban a fallar, y por la voluntad del lo rige todo.
Alto Relojero, su aberrante lder. Temed al Alto Relojero y a la logia de la
Mecanolurgia!

7
Tabla de catastrficas y fortuitas contrariedades
Por Jos Manuel Snchez Garca, josemasaga
A quin no le ha pasado? Tienes tu lnea de accin; por eso es fundamental
aventura preparada, o tu regin del que parezca que el nuevo suceso es au-
mapa lista, o creste saber por tnticamente azaroso o estaba
dnde tiraran los PJs... pero planeado de antemano.
la realidad y tus jugadores
Integracin. Los aventu-
son ms tozudos, y preten-
reros son expertos en
den salirse por peteneras.
meterse donde no les
Se te ha secado el pozo
llaman. El truco est
de la improvisacin, esa
en hacer que parez-
resaca te martillea la
ca algo que se vena
cabeza, o simplemente
cociendo, o incluso
hoy no ests muy fino.
que sea consecuen-
No pasa nada! Lnza- cia directa de sus ac-
les algo. tos anteriores.
Con esta tabla podrs Atencin. Un consejo
mantenerles ocupados muy popular: haz rea-
de una manera elegan- lidad las locas teoras con
te y, lo ms importante, lo las que te regalan los odos
menos invasiva posible. Te pro- partida tras partida. Se vern
porcionar tiempo para reagruparte y confirmados en sus sospechas y se
preparar la prxima sesin. sentirn muy satisfechos.
Consejos de uso Y si nada de lo anterior funciona pue-
des ejercer el ms descarado deus ex
Naturalidad. A ningn grupo le gusta
machina. Al fin y al cabo, es un mundo
sentirse conducido o empujado a una
con dioses, no?

1d10 Entornos rurales


Invasin. Tira 1d4 o elige: 1, el tpico imperio maligno; 2, aliengenas; 3, cruzada
1 religiosa; 4, la naturaleza se rebela. Quin va a ayudar en la defensa de [pueblo
cercano]?
Catstrofe natural! Tira 1d5 o elige: 1, lluvias torrenciales seguidas de inunda-
ciones; 2, tormenta de nieve seguida de aludes; 3, ola de calor acompaada de in-
2
cendios; 4, vientos huracanados y tornados; 5, terremotos/maremotos. Ayudad-
nos, heroicos aventureros!
Catstrofe sobrenatural! Tira 1d4 o elige: 1, lluvia polimorfizante; 2, aurora bo-
3
real cegadora; 3, viento enloquecedor; 4, lucha de titanes colosales
Migracin de temporada de [animal de rebao, preferiblemente de gran tamao
4
y malhumorado]; arrasarn lo que encuentren a su paso, incluido [pueblo cercano]

8
Papeles! Un grupo de caballeros exigen que les acompaen al castillo del noble
local porque tira 1d3 o elige: 1, est muy ofendido, no han pedido permiso para
5
atravesar sus tierras; 2, ha odo hablar de ellos y quiere agasajarles (no acepta un
no por respuesta); 3, va a reclutarles forzosamente en su mesnada
El regreso. Recupera a ese villano que logr escapar por los pelos. Qu os pen-
6 sbais, malditos entrometidos, que no volvera? Sufrid la ira de Veleesha, la liche
de los pantanos!
Cazarrecompensas. A estas alturas, habrn conseguido mosquear a alguien que
7 ha puesto precio a sus cabezas. Y no pretenden congelarlos en carbonita, precisa-
mente
Aparicin divina. Y unos pastores han sido testigos de que los aventureros fueron
8
los agraciados. Y la voz se corre rpido, tanto como los seguidores espontneos...
Yo soy tu hij@. Un/a adolescente insiste: [PJ] es su padre. Le seguir hasta que lo
9
admita, dispuest@ a unirse al grupo
Nuevos vecinos. La ltima (o penltima, o antepenltima) incursin en una [maz-
10 morra, caverna, etc.] ha desplazado a sus habitantes, que han tomado [pueblo cer-
cano]

1d10 Entornos urbanos


El regreso. S, como en la tabla Rural. Haz una prueba de [INT o similar] no es
1
ese Caralarga, el tipo que os traicion?
Viva la revolucin. Como lo oyes, el pueblo se subleva, la ciudad arde, hay ba-
2 rricadas en todas las calles principales. Estis con nosotros o contra nosotros,
camaradas aventureros?
Al calabozo. El GEO pseudomedieval irrumpe en el escondite del grupo o les rodea
3
en la calle. Y s, seguro que algo han hecho para merecerse una visita a la crcel
Toque de queda. Alguien ha asesinado al [gobernante]. No creo que unos tipos
4
armados hasta los dientes lo tengan fcil para moverse por la ciudad
Epidemia. Se ha establecido una cuarentena siguiendo los dictados de [dios de
la curacin]. Tira 1d3 o elige: 1, priones zombificadores; 2, brotes de hechicera
5
incontrolada (lanzamiento espontneo de conjuros perjudiciales); 3, fiebres dop-
pelgnger (el doble maligno brota tras una noche de mal sueo)
Ataque Kaiju! El ser ms mtico de la ambientacin ha llegado a la ciudad. Saca a
6
la Tarasca! Nadie saca nunca a la Tarasca!
7 Huelga de aventureros. A dnde vais, compaeros? Sois esquiroles?
Fiesta mayor. [PJ] ha sido elegido rey por un da. No, no se puede rechazar tal
8
honor. No, no quieres saber qu le pasa al final del da...
9 Sitio. El ejrcito enemigo no deja salir a nadie (lgicamente)
Juicio por combate. Alguien ha elegido a [PJ] para que le defienda en un conten-
10
cioso. La ley le obliga

9
Personajes No Jugadores con sabor
Por Cabo Hicks
Es habitual que el rbitro tenga que im- Por eso presentamos a continuacin una
provisar sobre la marcha nuevos PNJs tabla que permite al rbitro establecer
ante las acciones inesperadas de su gru- de forma aleatoria un conjunto reduci-
po de aventureros. Tambin es habitual do de rasgos. El objetivo es proporcionar
que los rasgos y personalidad del nuevo una herramienta para espolear su ima-
PNJ se circunscriban a su color de pelo, ginacin intentando sacarlo de su zona
ojos y si su vestimenta es verde o gris. de confort. Este sistema funciona mucho
En cuanto a la personalidad, al final to- mejor si el rbitro lo utiliza para prepa-
dos tiramos de los primeros clichs que rar una lista de PNJs con antelacin. Ya
nos vienen a la mente. Lamentablemen- que eso le dar tiempo para ver como los
te esos rasgos no dejan huella y pocos diferentes rasgos se combinan para for-
son los jugadores que podrn recordar- mar la historia nica de ese PNJ. El sis-
los diez minutos despus del encuentro. tema funciona lanzando 1d20 por cada
Es mucho ms efectivo si nuestros PNJs columna de la siguiente tabla. Entonces
vienen definidos por tres o cuatro ras- pregntate por qu tiene el PNJ esa per-
gos muy marcados. Especialmente si ese sonalidad y aspecto, y trata de ligarlo
PNJ improvisado termina convirtin- con su trasfondo.
dose en una pieza principal de nuestra
campaa.

1d20 Personalidad Aspecto Trasfondo


Perdi a su familia de nio
1 Siempre jovial Grandulln/a
cuando ...
Propenso a la Tiene una amistad secreta
2 Encorvado/a
melancola con ...
Mentiroso Alguien le hace chantaje
3 Esbelto/a
compulsivo porque ...
Es muy devoto de las
Perdi el dedo de una
4 Sincero deidades de la suerte
mano
porque ...
Ansioso por Pertenece a un grupo
5 Perdi un ojo
llamar la atencin secreto que ...
No rinde culto a ningn
6 Taciturno Cojea ligeramente
dios desde que ...
Escudria a la gente
Consigui cierta fortuna
7 Tiende a la furia como si fuera un
de forma inesperada
depredador
De cuerpo Tiene un hijo secreto con
8 Tiende al llanto
especialmente atltico ...

10
Le gustan las Tiene algn tipo de Se siente culpable desde
9
bromas cicatriz que ...
Obsesivo del Gesticula mucho al Perdi un objeto muy
10
orden hablar importante
Retuerce sus manos Custodia un objeto muy
11 Desconfiado
con nerviosismo importante
Viste siempre de Es el mentor en la sombra
12 Confiado
forma descuidada de ...
Viste siempre de Odia a un tipo de criatura
13 Descuidado
forma estrafalaria especfica desde que ...
Atento a los Viste siempre de Tiene una fobia muy
14
detalles forma impecable fuerte a desde que
Se gua por un cdigo de
Tapa todo su cuerpo
15 Calculador conducta muy estricto
excepto la cabeza.
desde que ...
Siempre viste con
Es muy devoto desde que
16 Interesado ropas de un color
...
particular
Siempre va recargado Odia a alguna autoridad
17 Desinteresado
de joyas de la regin desde que ...
Deseoso de Utiliza un perfume Odia en general a los de su
18
agradar muy fuerte raza porque ...
Abierto y Tiene algn tipo de Se siente en deuda con la
19
amigable tatuaje sociedad porque ...
Su pelo tiene un Es el ltimo integrante
Nunca habla de su
20 mechn de un color de un grupo, familia u
pasado
muy diferente organizacin.

Ejemplo
Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano.
Tiramos tres d20 y obtenemos 11, 20 y 9, con los
resultados de Desconfiado, Su pelo tiene un me-
chn de un color muy diferente y Se siente culpa-
ble desde que .... Con estos elementos podramos
decir que:
Rohir tiene un mechn de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo gan al
pasar por una experiencia traumtica. Hace muchos aos acogi en su casa a un desconocido
que result ser un hechicero. Ante sus ojos rapt a su hijo, del que no ha vuelto a saber nada
ms. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

11
12
13
Antorcha Vil
Por Akerraren Adarrak (Estudio D6)
Las antorchas son un elemento comn cumplir ms all de su propia
en la exploracin subterrnea. Si bien es supervivencia: dar fuego a
cierto que muchas razas ven en la oscu- todo lo que vea. Correr,
ridad, no todas lo hacen. Cuntas se abrazar y permanecer
veces hemos escuchado comen- donde sea necesario en cada
tarios como: Quin lleva la momento para sembrar el
antorcha?. Porque sabemos lo caos y provocar pequeos
que significa: llevar la antor- conatos de incendio. Esto
cha implica tener una mano puede parecer manejable
ocupada constantemente. Y para un grupo de aguerri-
no solo eso, sino que ade- dos aventureros, pero si la
ms somos un punto de antorcha es encendida re-
luz en la oscuridad y eso, petidas veces, no tardar
siempre llama la atencin. en estar fuera de control.
Un objeto tan mundano y Por ltimo y no menos im-
habitual puede dar un buen portante, si utilizando la llama
susto a nuestros aventureros, de la antorcha elemental se en-
pues si algo tiene la fantasa, es ciende otra antorcha, los pode-
que no todo siempre es lo que res se traspasarn a esta nueva
parece. antorcha, convirtiendo la vieja
en mundana y la nueva en una
Descripcin del objeto antorcha elemental.
y propiedades mgicas
La antorcha elemental es un ob-
Estadsticas
jeto mgico infrecuente. A simple ANTORCHA ELEMENTAL
vista, no parece gran cosa, una (Para 5 Edicin)
antorcha ms. Y debido a su ca-
Elemental diminuto (similar a una
pacidad para traspasar su poder,
rata de alcantarilla, neutral cati-
cualquier antorcha puede ser una
co)
antorcha elemental. Cuando una
antorcha elemental es encendida, Clase de Armadura 12 (armadura
funcionar como una antorcha natural)
ms, y no ser hasta el siguiente
asalto cuando su extrao compor- Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
tamiento d comienzo. Velocidad 30
Tras el primer asalto encendida, la FUE 8 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
llama que prende la antorcha salta-
r al suelo y cobrar vida, apagando INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
la antorcha en el proceso, aunque Habilidades: Sigilo +4, Percepcin +2
esta puede volver a ser encendida
normalmente. La pequea llama con- Vulnerable a dao: Fro
vocada solo tendr un objetivo que Inmune a dao: Fuego

14
Inmune a condicin: Cansado, Derriba- o el papel, ardern con un mero roce, sin
do, Inconsciente necesidad de que estos seres tengan que
esforzarse lo ms mnimo.
Sentidos: Infravisin 60, Percepcin pa-
siva 10 Cmo introducir este objeto
Idiomas: gneo
en las partidas
Hasta qu punto puedes sacar provecho
Valor de desafo: 1/2 (100 PX)
de este objeto quizs dependa ms del
Acciones desafo al que puedan enfrentarse los
jugadores que a las posibilidades que
Llamarada (Recarga 4): La llama escupe ofrece el objeto como tal.
un cono de fuego de 15. Cada criatura
dentro del rea debe realizar una TS DES Si buscas un desafo sencillo puede ser
CD 11 o perder 7 (2d6) puntos de golpe un elemento canalizador de una trampa
de dao de fuego (la mitad si supera la sencilla en la que la antorcha est ancla-
TS). da a la pared y si es encendida se activan
sus poderes. Ya sea porque forma parte
Habilidad especial y comportamiento de un pequeo santuario a los dioses del
(ver ms abajo). fuego o una carrera contrarreloj si for-
ANTORCHA ELEMENTAL ma parte de un sistema desesperado de
(para 2 Edicin y similares) autodestruccin en un gran archivo de
secretos prohibidos.
Clase de armadura: 5
El desafo puede ser mucho mayor si
Dados de golpe: 1/2 (1-4 pg) unos agentes enemigos se infiltran en
Movimiento: 9 metros la ciudad, cobijados por la oscuridad de
la noche, dejando antorchas encendidas
Ataque: especial (equivalente a aliento en puntos clave de la ciudad. Se provoca
de dragn: cono de fuego 4,5 m) un incendio a gran escala que los perso-
Dao: 1d6 fuego najes tendrn que combatir.
Salvacin: G1 / Moral: 7 Dejamos para el final uno de nuestros
usos preferidos. Es comn que los per-
Valor de tesoro: Ninguno sonajes contraten un porta antorchas
Alineamiento: Catico / Valor PX: 13 para sus aventuras en la oscuridad, pero
pocas veces se preocupan por saber si
Habilidad especial y comportamiento: este individuo es trigo limpio o siquiera,
Prender fuego. Todo material con el que si tiene nombre. Cuando el grupo est
entre en contacto comenzar a calentar- dbil, tras un duro combate, es el mejor
se y arder si es posible. Como accin, momento para el porta antorchas.
pueden frotarse, rozarse y restregarse
contra un trozo de madera provocando Encender la antorcha vil, sembrar la
que se queme como si estuviera dentro confusin y con un par de golpes inten-
de una hoguera. Tras esto, corrern tar salir con el tesoro de los personajes
hacia el objeto inflamable ms cercano mientras estos son consumidos por el
para repetir el proceso, ignorando toda fuego.
amenaza, peligro o ser vivo. Viven solo Por ltimo, y la ms sencilla, es utilizar-
para crear incendios. Los materiales f- la como objeto maldito para un grupo
cilmente inflamables, como la paja seca escaso de antorchas.

15
La Cripta del Dolor
Por Isidoro Campaa Lozano
Entre los acantilados se abre la entrada a una cripta
construida en tiempos ya olvidados. Los gritos
de dolor an se hacen eco entre las
montaas pues este fue un lugar
de tortura y sufrimiento.
Guardianes del tesoro de
la cripta, las
almas de los
torturados
vagan por sus
pasillos.

Pasillo a un ser vivo o destruir un Conductos


Tira 1d6: 1-2: Se oyen la- esqueleto el agua se vuelve Son muy estrechos, solo
mentos y gritos de las seis sangre y tira 1d6: 1: Suena puede pasar un PJ pequeo.
habitaciones. 3: Empieza a un gran aullido. 2: Un PJ es
gotear sangre del techo. 4: posedo durante 5 turnos. Sala Oscura
Aparece un espritu que les 3: Un PJ empieza a sangrar Al fondo hay una bruma os-
grita que huyan, luego se por todos los poros de su cura de donde salen brazos y
desvanece. 5: Unas manos cuerpo. 4: Aparece un gru- espritus que intentan tirar a
surgen del suelo y agarran a po de espritus hostiles. 5: los PJ. De la plataforma van
todos los PJ; aparece un gru- Un PJ sufre alucinaciones de saliendo esqueletos.
po de espritus hostiles. 6: torturas. Debe superar una
Unas manos surgen del sue- tirada de salvacin o pierde Sala Circular
lo y empiezan a destrozar los la cordura durante 5 turnos. La puerta solo se abre si ha
pies de un PJ. 6: Un PJ empieza a tener habido dolor en las seis habi-
convulsiones, de su estma- taciones, o desde dentro. La
Habitaciones go surge un humanoide sin sangre se vierte en el centro.
Esqueletos, sangre y herra- piel hostil. Es necesario traer la sangre
mientas de tortura tirados de las dos salas sin conexin
en el suelo. Al infligir dolor para que se abra.

16
A

B
C

Sala Circular estrella y una hoja. arrastra a los PJ. 4: Un PJ es


Entrada al segundo piso de la En el sarcfago de la hoja posedo durante 10 turnos.
cripta. El suelo est lleno de pone la siguiente leyenda: 5: La sangre se junta y apa-
sangre, del techo gotea san- Dama Olga Linerva Obedien- recen humanoides hostiles.
gre del piso superior. Cada te Reina. 6: Los PJ oyen unos susurros
PJ debe superar una tirada En el sarcfago de la estrella en su cabeza.
de cordura/sabidura o ten- pone la siguiente leyenda:
dr visiones horribles y un Don Olver Lassergir Obceca- Sala del Tesoro (C)
defecto temporal. do Rey. Cofres y tesoros amonto-
Los sarcfagos tienen una nados de antiguos reyes y
Sala de los Huesos (A) runa asociada con una letra; aventureros.
Una montaa de huesos. deben tocar estas runas for-
Cuando entran todos los PJ, mando la palabra D-O-L-O-R Ghoul Enorme
la puerta se cierra y parte de para que se abra la puerta de Tras abrir la puerta de la
los huesos crean una criatu- la sala del tesoro. Si erran al cripta principal, la sangre
ra hostil de gran tamao. Si tocar las runas aparece 1d3 de la sala circular fluye has-
es vencida, se abre la puerta espritus hostiles. ta esta puerta, llegando en
de la cripta principal. 20 turnos o en un tiempo a
Pasillo Sangriento (B) discrecin del DJ. La puerta
Cripta Principal Cubierto de sangre fresca, se abre liberando a un ser
Una sala enorme llena de al pasar por aqu tira 1d6: creado a partir de muchos
sarcfagos. Entre ellos des- 1-2: De las paredes surgen cuerpos de ghouls juntos
tacan dos grandes recept- brazos de sangre que inten- mgicamente. El ser ocupa
culos ornamentados con una tan atrapar a los PJ. 3: Surge 3x3 casillas y puede mover y
una arroyada de sangre que tirar los sarcfagos.

17
Enanos y Gigantes
Por Jordi Morera
Si hay algo que gusta a aventureros de Enanos
todo pelaje y condicin es celebrar sus
correras en posadas y tabernas, despil- La suma de los tres dados es 10 o
farrando el oro tan duramente conse- menos. Ganancias: x2 (el doble de la
guido en vino, buenas compaas, can- cantidad apostada).
ciones y juegos de azar.
Gigantes
Entre estos ltimos se encuentra Ena- La suma de los tres dados es 11 o ms.
nos y Gigantes, un juego de apuestas Ganancias: x2.
muy popular con el que juerguistas y
desesperados pueden poner a prueba su El Orden
suerte e intentar llenarse la bolsa. Nadie La suma de los tres dados es par. Ga-
sabe a qu se debe el nombre del juego, nancias: x2.
pero sin duda hace referencia a la an-
cestral enemistad entre los dos pueblos El Caos
mencionados. La suma de los tres dados es impar.
Enanos y Gigantes es una adapta- Ganancias: x2.
cin fantstica del Sic Bo, un anti-
guo juego de azar chino que a da
Aprendiz de Mago
de hoy sigue siendo bastante popu- Obtener una combinacin de dos nme-
lar en los casinos asiticos. ros prefijados (p. ej.: 1 y 2). Ganancias:
x3.
Enanos y Gigantes se juega sobre un ta-
blero de madera especial, en el que vie- Disparo lfico
nen grabadas varias casillas con las di- La suma de los tres dados es 10 u 11.
ferentes opciones por las que se puede Ganancias: x4.
apostar. El tablero tambin incluye ca-
sillas marcadas con los nmeros del uno Enjambre de Estirges
al seis. La mecnica del juego es muy Obtener 3 nmeros consecutivos en los
sencilla. Durante su turno, cada jugador dados (p. ej.: 3, 4 y 5). Ganancias: x4.
coloca la cantidad apostada en monedas
sobre una de las distintas opciones. Si su Pareja de Dragones
apuesta conlleva elegir uno o ms n- Obtener dos veces un nmero preselec-
meros concretos, se coloca una de esas cionado (p. ej.: dos seises). Ganancias:
monedas (u otro tipo de ficha) sobre x12.
cada uno de esos nmeros. Nada impide
al jugador apostar distintas cantidades Los Tres Guerreros
a distintas opciones, mientras tenga di- Obtener tres veces un nmero cualquie-
nero en el bolsillo. Una vez elegidas las ra. Ganancias: x30.
apuestas, el jugador tira tres dados de
seis caras, y comprueba el resultado. Trada Oscura
Las distintas apuestas posibles en Ena- Obtener una combinacin de tres
nos y Gigantes son las siguientes: nmeros prefijados (p. ej.: 2, 3 y 6).
Ganancias: x30.
18
Vuelo de Dragones Ejemplo de Apuesta
Obtener tres veces un nmero preselec- A Grugnir el enano le pesa demasiado
cionado. Ganancias: x200. la bolsa y decide apostar unas monedas
de oro. Haciendo honor a su raza, coloca
La mayora de tabernas tienen un ta-
3 monedas de oro en la casilla de Ena-
blero de Enanos y Gigantes, aunque no
nos, y movido por un sbito impulso,
todos los tableros contienen todas estas
coloca una en El Orden, una en Dis-
opciones. Las apuestas ms comunes son
paro lfico y una en la Trada Oscura,
a Enanos o Gigantes, o bien al Orden o
marcando una combinacin de 2, 3 y 5.
al Caos, y normalmente se apuestan mo-
Entonces tira los tres dados. Obtiene un
nedas de bronce. Solo en los estableci-
3, un 4 y un 6, para un total de 13, as que
mientos ms pudientes, en las grandes
pierde sus 6 monedas de oro, ya que no
ciudades, se acostumbra a apostar en
se cumple ninguna de sus apuestas. Si
plata o incluso oro.
hubiera obtenido un 9, Enanos, hubiera
Una variante bastante popular consiste ganado 6 piezas de oro, mientras que si
en prescindir de los turnos y hacer que hubiera obtenido un 10, hubiera ganado
todos los jugadores apuesten simult- 12 monedas (6 por Enanos, 2 por El Or-
neamente, empleando fichas de colores den y 4 por Disparo lfico). Si ese 10 lo
distintos para saber quin ha apostado hubiera obtenido sumando un 2, un 3 y
qu. El resultado de una sola tirada deci- un 5, hubiera ganado otras 30 monedas
de las ganancias y prdidas de todos los por completar la condicin de su Tra-
jugadores. Esta variante aade emocin da Oscura, embolsndose un total de 42
al juego, pero tambin tiene mayores monedas. Quiz a la segunda tirada ten-
posibilidades de acabar en una clsica y ga ms suerte
tumultuosa pelea de taberna.

19
Islas Misteriosas
Por El Guardin
Los aventureros suelen verse atrapados una zona de terreno normal se tarda 2h
en lugares remotos, misteriosos y, sobre (llanuras), el difcil 3h (bosques, pan-
todo, peligrosos. Las Islas renen todas tanos) y el desalentador 4h (montaas,
estas caractersticas y aaden muchas acantilados). Cada 8h los aventureros
otras, lo que las convierte en lugares necesitarn comida y bebida. Adems
nicos y exticos donde perder a nues- cabe la posibilidad de que se produzcan
tro grupo habitual. Eventos de Exploracin, ideales para
complementar las clsicas tablas de en-
El tratarse de lugares aislados y con
cuentro aleatorio:
una infinidad de biomas diferentes, las
convierte en sitios perfectos para crear
1d6 Evento
campaas de exploracin y superviven-
cia, los pilares de los sandbox. Aadien- 1 Cambio brusco del clima.
do algunas peculiaridades y misterios,
nuestras islas ganarn personalidad, 2 Entrada a una cueva o ruina.
convirtindose en un protagonista ms Encuentro con fauna local; ani-
de la historia. Creemos nuestra propia 3 males propios del Bioma, posibi-
Isla: litando la caza.
Biomas Ataque de otro grupo (culto,
4 bandidos, monstruos, Miste-
El primer paso es asignarle un Bioma rios...)
para definir su clima, fauna, flora y de-
ms elementos. Os propongo una sen- Encuentro no violento; 1d3: 1-
cilla tabla con los ms frecuentes. Esto Un animal en una trampa, un
ayudar a darle forma al entorno y de nufrago (vivo o muerto), 2-
5
gua sobre cmo deben sobrevivir los Un nativo, 3- Un campamento
aventureros. abandonado de otros aventure-
ros.
1d10 Bioma Desastre; 1d4: 1- Zona llena de
1 Glacial muertos por alguna plaga, 2-
Erupcin de una grieta o tnel
2-3 Tropical 6 de lava, 3- Fosa de agua conta-
4 Desrtico minada, 4- Zona de un predador
peligroso y momentneamente
5 Desolado ausente...
6-7-8 Boscoso
9 Abrupto
10 Arcano

Eventos de Exploracin
Seguramente el ansia por lo desconoci-
do les lleve a explorarla. En atravesar

20
Misterios
Las islas estn divididas en zonas, representadas por un hexgono. Podemos pro-
porcionarle peculiaridades, denominadas Misterios, segn su extensin. Por cada
tres zonas, podemos aadir un misterio:

1d12 Misterio
La isla tiene un Volcn. Es muy posible que se encuentre activo o sirva
1
de guarida de alguna faccin enemiga.
Est poblada por Habitantes inhumanos, tan comunes como Orcos o
2
Gnolls, o extraos como Azotamentes o Rakshasas.
Crecimiento desmedido del hbitat. La flora y fauna del lugar es de un
3
tamao desmedido, con el incremento pertinente de peligrosidad.
Una Tumba Antiqusima de un ente exterior, seguramente custodiado
4
por algo nefando.
Un Enclave Civilizado se encuentra en algn lugar. Es un bastin seguro
y avanzado. 1d4: 1- Creado por nufragos amistosos, 2- O reservados,
5
pero no agresivos 3- Pertenece a una civilizacin extinta y maravillosa
4- El cuartel general de las fuerzas del mal.
La isla dispone de Cuevas Submarinas que interconectan toda la masa.
6
Su acceso es relativamente fcil de encontrar, pero nunca seguro.
Se pueden divisar Fenmenos Extraos con frecuencia. 1d6: 1- Contac-
tar con los muertos, 2- Objetos de metal que saltan de las manos hacia
7 unas rocas, 3- Plataformas que levitan alrededor de un accidente geo-
grfico, 4- Una misteriosa niebla oscura persigue a los aventureros, 5-
Amanece a la vez que anochece, 6- Emanaciones arcanas en la lejana...
No dejan huella, sin rastro de habitante alguno, pero da la sensacin
8 de que alguien vigila. Se pueden escuchar pisadas cercanas o voces en
idiomas desconocidos. Ideal para acosar a los aventureros!
Esto es un Archipilago! Los aventureros se encuentran en la isla
9 principal. Lanza 1d4; este ser el nmero de pequeas islas adicionales
(1d3X1d3 zonas) con su propios Misterios.
Un Guardin Misterioso custodia la isla. Una bestia de origen antinatu-
10 ral y nica, como un Dragn o un Shoggoth. Los Aventureros haran bien
en esconder su campamento.
11 Un Portal de las Estrellas inactivo, pero que an contiene cierto poder.
12 Restos de la Capital de una Civilizacin avanzada, pero ya extinta.

21
No te olvides el sombrero
Por Cabo Hicks
No todo son monstruos y trampas, el con sentido para vuestra campaa.
clima tambin puede ser un reto y con-
Este sistema te ayudar a generar el cli-
dicionar de forma importante los planes
ma para cada da de forma rpida y sen-
de tu grupo de jugadores. Sin embargo,
cilla. Est pensado para que lo utilices
tampoco hace falta irse hasta el otro
antes de la partida, de forma que puedas
extremo, los protagonistas del juego si-
establecer qu tiempo har durante el
guen siendo tus jugadores y la aventura
periodo de tu eleccin (unos das, un par
en curso. Por eso no encontrars aqu
de semanas, un mes, etc.). La mayora
un sistema detallado que modele a la
del tiempo no saldr nada reseable, y
perfeccin la realidad o que produzca
eso est bien. Recuerda que el tiempo no
grandes hecatombes como pueden ser
es el protagonista. Por la misma razn,
terremotos o huracanes. Estos eventos
este sistema no utiliza una medicin
son tan disruptivos que no deberan
en grados, sino categoras generales de
aparecer como consecuencia de una ti-
sensacin trmica.
rada de dados sino ser algo premeditado

Rango de
Categora Cdigo Notas
Temperaturas
Requiere de ropas y equipo muy espe-
cial para soportar estas temperaturas.
Extremadamente
EF -60 a -6 Por ejemplo, para mantener el agua en
Fro (EF)
estado lquido dentro de sus recipien-
tes.
Requiere de ropa adecuada como pie-
les y mantas. La mayora del equipo co-
Fro (F) F -5 a 12 rriente (como los odres de agua) estn
preparados para soportar estas tempe-
raturas.
No requiere ni equipo ni ropas espe-
Templado (T) T 13 - 29
ciales
La ropa, especialmente si es inade-
Caluroso C 30 - 40 cuada para estas temperaturas, puede
convertirse en una molestia.
Requiere de ropas y equipo muy espe-
ciales para mantener la temperatura
Extremadamente
EC 41 - 60 corporal y no deshidratarse. Si es un
Caluroso
clima desrtico tambin ser necesario
que proteja contra el sol directo.
El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus
jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de te-
rreno y suelen utilizar la presencia de montaas y costas como lmites. Los tipos de

22
clima disponibles se recogen en la tabla temperatura.
que sigue:
2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3 para
establecer la temperatura de esos
Nombre Descripcin
das. Al lado del cdigo de tempe-
Clima fro. Temperaturas ratura tienes un modi-
con poca variacin. Preci- ficador para la
Fro
pitaciones habituales todo tirada de pre-
el ao. cipitaciones.
Clido con lluvias frecuen- 3. Para cada da
Tropical tes. Muy poca variacin de cubierto por el
las temperaturas. paso 1 lanza
Veranos con temperaturas 3d6, aplica el
moderadas o calurosas, in- modificador
viernos fros. Temperaturas obtenido en
Templado las tablas que
muy variables. Lluvias habi-
tuales sobre todo en invier- siguen a conti-
no. nuacin y con-
sulta la tabla
Adicionalmente estaran los climas Po- de precipita-
lar y Desrtico, pero son muy extremos ciones.
para aplicar este sistema. Puedes asumir
que el rido siempre tiene una tempera- 4. Vuelve al paso
tura EC y el Polar EF. Para cada da de tu 1 mientras te
periodo de tiempo: queden das sin
clima establecido.
1. Lanza 1d6 para establecer cuntos
das se mantendr sin cambios la

Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Fro

2d6 Primavera Verano Otoo Invierno


2-4 F (-2) F (-1) F (-3) EF (-4)
5-9 F (-1) F (-1) F (-2) F (-3)
10-12 T (+0) T (+0) F (-1) F (-2)

Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical

2d6 Primavera Verano Otoo Invierno


2-4 T C T (+2) T (+4)
5-9 C (+1) C (+1) C (+1) T (+3)
10-12 C (+2) EC (+0) C (+2) T (+2)

23
Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado

2d6 Primavera Verano Otoo Invierno


2-4 F (+3) T (+0) F (+2) F (+3)
5-9 T (+1) C (+0) T (+1) F (+2)
10-12 T (+0) C (+0) T (+0) T (+1)

Precipitaciones

3d6 Resultado Notas


La visibilidad y la audicin son nulas. Es muy difcil avanzar y muy
fcil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberan producirse
3 Ventisca
encuentros: nadie est tan loco como para andar por ah durante
una ventisca!
La visibilidad y la audicin son muy complicadas. Casi imposible fo-
rrajear durante la nevada y difcil cuando haya pasado. Es fcil per-
derse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier
4 Nevada
rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento
las huellas quedarn impresas y el rastro ser obvio para cualquie-
ra. Aumentan las probabilidades de encuentros.
La visibilidad es complicada. Es difcil avanzar y que se produzcan
5 Lluvia encuentros. Es relativamente fcil forrajear a posteriori puesto que
es muy difcil ocultar un rastro en la tierra hmeda.
Puede ser complicado orientarse, sobre todo por la noche, ya que no
6-7 Nublado
se vern las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
Puede ser complicado orientarse, sobre todo por la noche, ya que no
13-14 Nublado
se vern las estrellas.
La visibilidad es complicada. Es difcil avanzar y que se produzcan
15-16 Lluvia encuentros. Es relativamente fcil forrajear a posteriori puesto que
es muy difcil ocultar un rastro en la tierra hmeda.
Es muy difcil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son
17 Niebla amplificados y distorsionados. Prcticamente todos los encuentros
terminarn en sorpresa para los dos grupos.
La visibilidad y la audicin son nulas. Es muy difcil avanzar y muy
fcil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberan producirse
encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede
18 Tormenta producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a
las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros espe-
ciales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede
quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

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