#067 – 2012
DOI: 00000000000000000
ISSN 0000-0000
pp. 00 - 00

CRÍTICA DE LA INTERACTIVIDAD1
CRITIQUE OF INTERACTIVITY
 
   
Israel Márquez, Doctor Europeo en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid y Docente Investigador en la
Universidad Técnica Particular de Loja - http://isravmarquez.wordpress.com/
   
 
 
Resumen: En este texto abordamos la cuestión de la interactividad desde una perspectiva semiótica y, por tanto, más centrada en los
aspectos cognitivos, sociales, culturales y estéticos derivados de esta experiencia que en cuestiones de índole puramente tecnológica.
No hay duda de que la “interactividad” se ha convertido en la etiqueta de moda de la era digital, una suerte de palabra mágica del
discurso tecnológico que alcanza en nuestros días su más alta manifestación con las nuevas herramientas y aplicaciones de la web 2.0,
donde no hay nada que no sea interactivo. Sin embargo, una disciplina como la semiótica nos permite apreciar el simple hecho de que el
sujeto destinatario cumple siempre un papel (inter)activo en la construcción del significado, proporcionando al texto tanto material como
el que extrae de él. Aspectos como éste ponen de manifiesto que la interactividad no es un concepto tan nuevo como algunos querrían
hacernos creer sino algo que encontramos en toda recepción estética y mediática, y este hecho nos permite ir más allá de la popular
idea de la interactividad asociada a la tecnología digital y los nuevos medios para hablar de una interactividad (semiótica) antes de la
interactividad (electrónica).
Palabras clave: Interactividad, semiótica, hipertexto, cuerpo, videojuegos.

 

Abstract: The article addresses the concept of interactivity from a semiotic point of view, focusing on the cognitive, social, cultural and
aesthetic aspects derived from this experience, not on purely technological issues. There is no doubt that “interactivity” has become a
very important label of the digital age, a kind of magic word of the technological discourse that has reached its highest expression with the
development of the new Web 2.0 tools. In this paper, however, it is shown that interactivity is not a new idea but something that we find in
all kinds of aesthetic and media reception. It is necessary thus to go beyond the popular idea of interactivity associated with new media
and digital technology and start to think about a social semiotic conception of interactivity.
Keywords: Interactivity, semiotics, hypertext, body, videogames.

 
 
 
                                                                                                               
1 Una versión anterior de este trabajo se presentó en el III Encuentro Internacional de Investigadores en Información y Comunicación, celebrado
en septiembre de 2010 en la Facultad de Ciencias de la Información, Universidad Complutense de Madrid.

 
1  

los “padres fundadores” del hipertexto ensalzaron la interactividad como la panacea de todos los males. la concesión del poder del lector. pictóricos o musicales). saco el revólver y disparo. Como señala Ryan. de forma que ya no hay un autor del texto sino dos. como señalan autores como Abruzzese y Miconi (2002) o Lévy (2007) existe toda una historia social que ya había evocado y preparado su presencia. Foucault. de un organismo intertextual conectado hasta el infinito con otros mensajes y glosas en evolución constante.y convierte al lector en intérprete promiscuo y creador de un texto abierto.                                                                                                                 2 Sin embargo. estructura centralizada. autoridad del autor. lo que nos pone ante una nueva forma de lecto-escritura que juega en contra de la autoridad del autor -autoridad que cancela la polisemia del texto y deja poco espacio a la ambigüedad. Kristeva. como señala Bolter (2006). Estos autores hicieron de la interactividad un sinónimo de libertad al vincularla a la idea barthesiana de “la muerte del autor”. la intertextualidad. Los lectores de hipertextos son “autores” porque tienen la habilidad de influir en lo que ocurre y la posesión de cierto control sobre el desarrollo de los acontecimientos: cada elección del lector define un nuevo curso de la historia. la palabra “interactividad” ha sido ensalzada hasta la saciedad por los teóricos de la cibercultura y los nuevos medios como una de las ideas más brillantes y novedosas de los últimos tiempos. 2006: 245). ANDRÉ SIMON 1. cada uno es libre de elegir qué elementos se muestran o qué ruta seguir. Introducción Como sabemos. 2006:19). quizás el Libro de los Libros con el que soñó Mallarmé (Vilariño Picos y Abuín Gonzalez. desarrolladas de manera sistemática por los primeros teóricos del hipertexto (George Landow. el vídeo o -añadimos nosotros. Así. dispositivos todos ellos que nos habrían acostumbrado a pensar en términos de interactividad antes de la popularización del fenómeno a raíz de las nuevas tecnologías digitales. Su argumento es básicamente el siguiente: a diferencia de los viejos medios. como Barthes. Deleuze. secuencialidad. solidez. Jay David Bolter. diseño jerarquizado. un ancestro adoptado)” (Ryan. generando una obra única en cada momento: su obra. un texto de textos (literarios. pero también fotográficos. donde el orden de presentación está prefijado. la interactividad permite al lector gozar de una nueva experiencia literaria en la cual puede compartir el control del texto con el autor. En ese proceso de interacción. cuya consecuencia es el nacimiento del lector como “productor” y no ya como “consumidor” del texto. la estructura rizomática. Michael Joyce y Stuart Moulthrop). 2004: 23). ahora el usuario puede interactuar directamente con los objetos mediáticos. De esta forma. Este culto a la interactividad se sustenta en que el lector puede “participar activamente en la construcción del texto por medio de la selección de un orden particular de episodios en el momento de la lectura y además mediante su intervención en el texto” (Bolter. la televisión. Es gracias a esas intervenciones por parte del lector que los hipertextos “se leen cuando se escriben y se escriben a medida que se lee”. etc. la no-linealidad. Los aspectos de la teoría posmoderna que son cubiertos por el hipertexto van desde la idea del texto abierto.las cadenas musicales. como el instrumento de liberación de algunas de las ideas que tradicionalmente se asocian a los textos impresos: organización lineal. etc. el significado como una red configurable. La interactividad de tipo electrónico se populariza con el moderno hipertexto y se convierte en uno de los conceptos clave de la naciente era digital.   2   . puesto que el lector se une al autor en la producción del texto. la muerte del autor. estos autores decidieron venderle el hipertexto a la comunidad académica “promocionando el producto de su mente como la realización de las ideas de los teóricos franceses más influyentes del momento. Derrida.   Cuando oigo la palabra “interactivo”. el texto como juego. como diría Michael Joyce. visible en tecnologías como el teléfono. Guattari y Bajtin (este último.2 Se empiezan a ver muy rápidamente numerosas analogías entre la estética posmoderna y la idea de interactividad. fílmicos.

más allá de este optimismo y exaltación puramente tecnológicos. como el proceso por lotes. En una línea similar. psíquica o interpretativa” (Darley. 2. Este es el uso corriente de la palabra interactividad. otorgándole una sensación de libertad y albedrío que no se daba en los viejos medios. 2007: 91). el destinatario decodifica. 2007). En efecto. esto es. los procesos semióticos de interpretar lo que falta. sociales y culturales derivadas de dicha experiencia. Manetti señala cómo los textos mediáticos y el público “se integran en un proceso interaccional. encontrar algunas de las herramientas teóricas y conceptuales necesarias que nos permitan hablar de una interactividad (semiótica) antes de la interactividad (electrónica). denominar “interactivos” a los medios informáticos carece de sentido. sea ésta perceptiva. la cursiva es nuestra). abrir un hipervínculo. participa. Y desde un punto de vista más radical. es decir. 2005: 103). generando. ha eclipsado las implicaciones cognitivas. Para Manovich. interpreta. esto es. pues es éste el que debe escuchar. a diferencia de las primeras interfaces. ya sea pulsar un botón. donde no hay nada que no sea interactivo. transformándolo y.0.de las capacidades de las ciber-tecnologías. conviene recordar lecciones tan clarificadoras como las de la teoría semiótica. autores como Lucien Sfez o Marie Marchand han criticado el uso de la palabra “interactividad” como argumento de venta tanto en el mercado teórico como en el más terrenal de la economía (Sfez. las cuales nos permiten apreciar el simple hecho de que el sujeto destinatario cumple siempre un papel activo en la construcción del significado. de formación de hipótesis. proporcionando al texto tanto material como el que extrae de él. manipulando la información que se muestra en la pantalla. señala que hablar de interactividad en relación con los medios que se basan en el ordenador es una tautología: La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición pues. etc. lo que podríamos designar como una interactividad semiótica. La “interactividad” se ha convertido en la etiqueta de moda de la era de la información. Lo que sigue es un intento de entender la interactividad más allá de su sentido eminentemente tecnológico. a menos que esté muerto. y siempre de manera diferente que su vecino” (Lévy. en su acertada crítica al “mito de la interactividad”. corremos el riesgo de interpretar la “interacción” de manera literal. Sin embargo. en el que uno y otro contribuyen a definir la situación”. una suerte de palabra mágica del discurso tecnológico que alcanza en nuestros días su más alta manifestación con las nuevas aplicaciones y herramientas de la web 2. 1995: 74. Por tanto. en cierto modo. cognitiva. ver. donde designa la participación activa del usuario a la hora de elegir entre diversas opciones. no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores (Manovich. ponen de manifiesto que la interactividad no es un concepto tan nuevo como algunos querrían hacernos creer puesto que en realidad se da “en toda recepción estética. de imaginación   3   . produciéndolo de nuevo” (Manetti. moviliza su sistema nervioso de cien modos. El mito de la interactividad Lev Manovich. Es lo que sugiere también Pierre Lévy al señalar que cualquier receptor de información.   No ha sido hasta tiempos más recientes que algunos autores se han empezado a preguntar cuál es el verdadero sentido de la palabra interactividad y si ésta es realmente un concepto nuevo o un pronunciamiento entusiasta más de la industria informática. En este sentido. Thayer llega a afirmar que la presencia de un emisor no es una exigencia fundamental de la comunicación. motivada por fuertes intereses comerciales. escoger un enlace. por tanto. muy en la línea de lo que Steve Woolgar (2005) denomina “cibérbole”. 2002: 302). la representación exagerada - hipérbole. nunca es pasivo: “Incluso sentado delante de un televisor sin mando. le atribuye sentido. equiparándola a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto. cuando hablamos de “medios interactivos” exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador. Sin embargo. Aspectos como éste. que es también sobre la que más se ha discutido en los círculos académicos. de asociación. un sujeto receptor que “se construye en cuanto tal sólo en el momento en que. nos permite controlar el ordenador en tiempo real. recuerda Andrew Darley. frente al texto. esta interpretación literal de la interactividad. percibir e interpretar. siendo el “creador de facto de todo mensaje” (citado en Sfez. como sí lo es la de un receptor. 2007: 65).

ya que muchas veces las normas y limitaciones del programa resultan demasiado evidentes. el principio de hipervínculo. esto es. pero el instrumento del análisis visual detenido. considerado como la primera tecnología de comunicación utilizada por el hombre y el origen de los procesos de mediatización de la realidad. 2000: 185). esta idea de “exteriorizar la vida mental” la encontramos ya en los orígenes de la civilización occidental con la invención del alfabeto fonético. Manovich ve en esta interpretación literal de la interactividad el último ejemplo de una tendencia moderna más amplia a “exteriorizar la vida mental”. por ejemplo. sino los procesos observables. parafraseando a Umberto Eco. Como señala McLuhan. la cursiva es nuestra). en cambio. según la cual lo importante no son los prácticas y representaciones interiores y privadas. que consistían en visualizar funciones y relaciones no visuales. externos y públicos. Esta exteriorización de nuestra vida mental genera un nuevo tipo de identificación en el que se nos pide que nos identifiquemos con la estructural mental de otra persona. se volvió entonces parte de la esfera pública. los medios informáticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. objetiva y exterioriza el proceso de asociación. en forma de dibujos. Este aspecto revela el carácter no tan activo de la interactividad electrónica. En resumen. que suele tenerse por central en el pensamiento humano. como defienden algunos autores. representó para los griegos una novedad semejante a la de la cámara fotográfica de nuestro siglo” (Abruzzese y Miconi. En este sentido. el cual ha previsto los usos y representaciones de los destinatarios y sobre ello ha fundado su estrategia y configurado un tipo particular de usuario: un usuario modelo. la vida mental: Lo que antes había sido un proceso mental. un estado exclusivamente individual. es decir.3 Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tendencia a exteriorizar las operaciones de la mente. y difícilmente serán algún día de uso universal. Gramáticas. y aparece tan predeterminado como la narración más formularia” (Darley. el reconocimiento de “la presencia de una voluntad que ha diseñado una estructura en nodos y ha determinado de qué manera es posible interrelacionarlos” (Vouillamoz. Bauman señala que “la tan elogiada ‘interactividad’ de los nuevos medios es una exageración grosera” y sería más correcto hablar de un “medio interactivo unidireccional” ya que los usuarios que obtiene acceso a estos medios -Bauman se encarga de recordarnos que Internet y la Red no son para todos. Ahora. 2001: 71-72). 2005: 109). 2005: 108). Las funciones y los procesos analizados no eran nuevos. La importancia del software como factor de análisis ha sido reivindicada.deben “realizar su elección dentro del marco fijado por los proveedores. Esta voluntad de la que habla Vouillamoz es el diseñador del programa. que. lo que revela su carácter preprogramado. “La escritura lineal y alfabética hizo posible para los griegos la invención de ‘gramáticas’ de pensamiento y de ciencia. Es decir. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos de las cabezas de los individuos y colocados en el exterior. pero en ningún caso se trata de una libertad y un control absolutos. Así. esto es. que es el punto de partida de todos los medios interactivos que conocemos hoy en día. en el caso de los medios informáticos interactivos. entre                                                                                                                 3 En realidad. en el sentido de que las tecnologías mediáticas exteriorizan y objetivan las operaciones de la mente. han sido completamente olvidados en beneficio de una interpretación literal de la interactividad. podíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes.   y de identificación que realizamos en nuestras interacciones con cualquier tipo de texto cultural. a uno se le ofrece una apariencia de control y una relativa “libertad” de elegir opciones. pues “el elemento de control y de elección que parece ofrecer se descubre como ilusorio. el creador de su software. el alfabeto fonético. explicitaciones de procesos individuales y sociales. se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva […] al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios (Manovich. es el propio diseñador del programa: Antes. 2002: 91-99. que los invitan a ‘gastar y dinero en la elección entre los muchos paquetes que ofrecen’” (Bauman. 2002: 247). fotografía u otras formas visuales (Manovich.   4   . vale decir.

ya que en la primera los límites son los propios de nuestra mente. Janet Murray (1999) ha acuñado la noción de “autoría procedimental”. distribución y recepción de la mayoría de contenidos. lo “digital”. filósofos.y cada vez más. cursivas en el original). como señala Raymond Williams en relación con la televisión. si seguimos limitando la discusión crítica a nociones y retóricas como las de lo “ciber”. aun cuando siempre sean posibles usos personales y creativos de interacción con la tecnología. críticos culturales. de experiencias.   otros. cultura digital. 2002: 293. consideran que a pesar de ello los resultados no son del todo previsibles y que los usos activos y creativos de los usuarios siempre pueden generar algo “nuevo”. esto es. no seremos capaces de llegar a lo que está detrás de estos nuevos medios de representación y comunicación y a entender lo que realmente son y lo que realmente hacen: “Si no nos ocupamos del software en sí mismo. el usuario no sigue exactamente su propia trayectoria mental. Esta falta de interés por el estudio del software y de cómo nuestros usos y prácticas son inscritos y configurados en su interior por los propios diseñadores del programa ha llevado a proclamaciones tan exageradas o “ciberbólicas” (Woolgar) como esa que ve al usuario de los nuevos medios como el verdadero autor de todo texto digital. En definitiva. sino la del diseñador del programa. pero sólo pueden hacerlo dentro de las posibilidades que ya están programadas. 1995:35).) y etiquetas (“sociedad de la información”. el jugador de un videojuego o el lector de un hipertexto. donde “podíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes” sería más activa que la interactividad electrónica. sino que provee un conjunto básico de reglas que sirve de base al compromiso activo de quien interactúa. 2008: 18). pero en la segunda los límites están prefijados por una mente externa. es el escaso o ningún interés que se ha prestado a la más fundamental de las cualidades de los medios digitales. la “red”. sin embargo. Frente a los entusiastas que insisten en que el usuario de una historia digital. es el autor de la historia.. que carece de precedente histórico: la programabilidad. La autoría de los medios electrónicos se basa en una sucesión de procedimientos. Lo sorprendente. Sin embargo. aparecen estas manifestaciones y prácticas radicalmente alternativas que intentan abrirse camino […] pruebas y propuestas de creación y comunicación electrónica tan distintas a la televisión ortodoxa que parecen una forma tecnológica y cultural completamente nueva” (citado en Abruzzese y Miconi. Estas reglas determinan el grado y el tipo de participación del usuario. “algo más”. net art. es decir. Según Manovich. la del diseñador del programa. la “inmersión”. distribución y acceso al mundo digital: “Vivimos en una cultura del software. Así. teoría de los nuevos medios. es decir. la “interactividad”. dando lugar a situaciones y prácticas no del todo codificadas. “sociedad del conocimiento”. ya sea el usuario de un mundo virtual.está mediado por software” (Manovich. autores como Bettetini (Bettetini y Colombo. hablaba de una especie de “softwarización” de la cultura y la sociedad contemporáneas al ser el software el principal motor de creación. etc. por el propio Manovich. 2008: 4-5). corremos el peligro de tratar siempre con sus efectos y no con las causas: el resultado que aparece en la pantalla del ordenador en lugar de los programas y culturas sociales que producen estos resultados” (Manovich. de forma que. artistas y periodistas han ido cubriendo prácticamente todos y cada uno de los aspectos de la revolución digital creando un número de disciplinas (estudios de Internet. etc. Científicos sociales. Para Murray. todas las actuaciones posibles del usuario han sido previstas y estratégicamente calculadas por el autor del entorno virtual. “sociedad red”) para describir y explicar este fenómeno. como dice Manovich. El autor de la historia ya no escribe argumentos detallados. las condiciones bajo las cuales ocurrirán cosas en respuesta a sus acciones. En este sentido. aun reconociendo que en la interacción con las nuevas tecnologías digitales prevalecen “las estrategias potenciales previstas como opciones posibles por el software de la máquina y que son actualizadas a través de las elecciones de intervención realizadas por el usuario”. quien en su libro “Software Takes Command” (2008). los usuarios pueden ciertamente interactuar dentro de estos formatos digitales. inscritas en su software. Desde esta perspectiva. precisamente cuando ésta parecía ser “una forma cultural determinada o una tecnología determinada. en una cultura donde la producción.   5   . resultaría que la interactividad semiótica. esto no es específico de la tecnología y la interactividad digitales sino algo que encontramos en otros dispositivos tecnológicos como consecuencia de los efectos imprevistos derivados de los usos personales de la tecnología. lo cual limita nuestra libertad de actuar por nosotros mismos.

pero representan a ese mundo con un aspecto extrañamente nuevo. leer y ver no son experiencias pasivas en absoluto. sino un “optador”. incorporamos nuestros patrones cognitivos. 1996: 170). entre otros). en el compositor de un texto virtual en respuesta al texto real. Así. mientras leemos una novela somos capaces de construir narraciones alternativas según avanzamos. culturales y socioafectivos a cada historia y la vamos construyendo en nuestra propia mente.   3. hemos ido siendo cada vez más conscientes del papel activo del lector en la construcción del mensaje. y en las artes y la literatura para quienes vieron la relación literaria como un diálogo (Bajtin). Las elipsis de la narración literaria o los detalles ausentes en múltiples obras de arte requieren del usuario que complete la información que falta. de “escribir”. forzaron al público a llenar con rapidez los vacíos mentales entre imágenes inconexas. el lector-espectador de los viejos medios es de todo menos pasivo. 2007: 73). debe depender de las formas de discurso que reavivan la   6   . el hecho de seguir un camino a través del laberinto de un texto interactivo no puede equipararse al proceso de escribir o producir un texto. en un plano privado e individual. los relatos literarios se refieren a sucesos de un mundo “real”. tal y como lo hace Jerome Bruner (1996). veremos que el lector sí es capaz de producir. Se trata de un tipo de interactividad cuyos procesos. y no el que se ha venido asociando con la interactividad de tipo electrónico? En efecto. de forma que cada sujeto es capaz de generar una obra única en cada momento: su obra. En definitiva. que necesita ser actualizado por el lector y espera su cooperación. Para autores como Eco o Iser. representaciones e interpretaciones ocurren principalmente dentro de la mente del sujeto. en el sentido de Barthes. algo evidente para científicos sociales (los interaccionistas simbólicos. ya que opta entre las diferentes propuestas que se le ofrecen (Gubern. Los medios y el arte clásicos son “interactivos” de varias maneras. a convertirse en escritor. La interactividad semiótica Si para Manovich hablar de interactividad en relación con los nuevos medios es una tautología. ¿No es éste el verdadero sentido de la idea barthesiana del lector como productor del texto. y el surgimiento de nuevas técnicas narrativas como el montaje. sólo que esta obra no la vemos reflejada en la pantalla de nuestro ordenador. encajar la historia dentro de esquemas existentes. Asimismo. en primer lugar. lo rescatan de la obviedad. pues los movimientos del lector están limitados a los caminos diseñados por el autor. de forma que no sigue su propia mente. sino la mente del autor de ese programa. como decía Marcel Duchamp). No es un escritor. si pensamos la idea del lector como escritor en un sentido psicológico. reír o llorar identificándonos con lo que nos cuenta. Es decir. lo llenan de intersticios que incitan al lector. si Iser tiene razón en lo que afirma sobre los actos de habla de la narrativa. cuando vemos una película podemos imaginar las acciones que faltan. sino en la pantalla de nuestra mente. Como recuerda García Canclini: La cultura como un proceso de interacción fue. un texto único. insertar la historia en el esquema cognitivo formado por nuestros conocimientos y creencias. El teatro y la pintura se basan en técnicas escénicas y compositivas que requieren del espectador que se centre en diferentes partes de lo que se muestra (“son los que miran los que hacen los cuadros”. suspirar. El cine. etc. relacionarla con una situación personal. Al final. de acuerdo con su competencia textual e intertextual. lo mismo podríamos decir con respecto a los viejos medios. Los textos y las imágenes van existiendo a medida que el lector o el espectador los usan y reinterpretan (García Canclini. Sin embargo. propio: Sin duda. pues cumple siempre un papel activo en la construcción del significado. es el lector quien debe escribir para sí mismo lo que él se propone hacer con el texto real […] El discurso. con otra película. el texto incompleto como “un mecanismo perezoso” (Eco). etc. imaginarnos situaciones y personas relacionadas con lo que la novela nos cuenta. Gracias a las aportaciones de la semiótica y de los críticos de la teoría de la recepción. sino que requieren que construyamos la historia de un modo activo.

ayudarle a escribir mentalmente su propio texto virtual. este tipo de experiencia resulta análoga a otra modalidad de interactividad corriente. El nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y de un sistema otro. porque lo realmente importante es que la mente del lector sea capaz de “escribir” un texto virtual propio en su interacción con el texto real. lejos de la pasividad con la que tradicionalmente se les ha asociado. En el caso de los videojuegos -otro de los paradigmas de la nueva interactividad digital-.   imaginación del lector.). etc. en el sentido de que la interacción física (pulsar un botón. el jugador se ve obligado a responder rápidamente. la interactividad siempre ha existido. esto es. son actividades cognitivas complejas tan activas como las actividades físicas. otorgándole cierta sensación de control y albedrío. y que la idea de actividad no puede vincularse únicamente a lo observable y externo. La interactividad y el cuerpo La interpretación literal de la interactividad con respecto a los nuevos medios ha hecho que en éstos lo que más se valore sea la implicación física del usuario en el entorno virtual. como señala Bruner (1996: 47). la adquisición de respuestas casi automáticas para jugar con éxito a cierto tipo de juegos es lo que proporciona la mayor parte del placer. no puede hacernos olvidar que. Para autores como Darley y Stallabrass.   4. el usuario no actúa en absoluto con total libertad (con frecuencia el carácter preprogramado del medio es demasiado evidente). Esta habilidad permite al jugador llevar a cabo varias acciones cinestésicas (aunque vicarias) como correr.4 El control manual del juego es necesario para su disfrute. Esto hace que el tiempo dejado para la reflexión y resolución de problemas sea mínimo. escoger un enlace. activar un objeto. volar o disparar en el interior del juego. Si el concepto ha tenido tanto éxito ha sido por su interpretación literal. Así. Bruner se refiere únicamente a los relatos literarios. pues los procesos mentales internos y privados. el jugador o jugadora debe aprender qué teclas y botones pulsar para lograr una sensación de albedrío dentro del juego. saltar. Cuando uno se encuentra conduciendo un coche. su sensación de dominio y control sobre el mundo. Aunque en                                                                                                                 4 El término “videolúdico” ha sido popularizado por Matteo Bittanti a partir de la serie de libros “Videoludica. Aunque. es decir. Quaranta. 1996: 37). está involucrado en una actividad física que implica una familiaridad similar con una serie de controles.com/) y es particularmente utilizado por la escuela italiana de estudios sobre videojuegos (Bittanti. Éste permanece igual. “Como Barthes. una idea que había sido desvirtuada por los teóricos del hipertexto y su ideal de interactividad electrónica. pero el texto virtual varía casi permanentemente en el acto de la lectura. como es la de conducir un coche. creo que el mayor regalo que puede hacerle un escritor a un lector es ayudarlo a llegar a ser un escritor”. desde un punto de vista semiótico. Para muchos jugadores. propio del discurso tecnológico y su lógica ciberbólica.) permite al usuario influir en lo que ocurre en el espacio diegético del medio electrónico. que lo comprometen en la “producción del significado bajo la guía del texto”. etc. “el tipo de interactividad que ejerce constituye no obstante un adelanto fascinante y potencialmente importante” (Darley. porque una vez que el juego se pone en marcha. Game Culture” (http://www.videoludica. 2002: 302). pero la adquisición de la familiaridad con los controles constituye un factor primordial que todos los juegos requieren y que podríamos caracterizar como competencia videolúdica. Pero esta “fascinación por lo nuevo”. Bruner devuelve la idea de Barthes a su sentido original de proceso semiótico en el que la imaginación del lector le permite “escribir” su propio texto virtual a partir de un texto real. lo cual revela una situación en la que “el placer de la actuación en entornos electrónicos se confunde a menudo con la posibilidad de mover un joystick o activar un ratón” (Murray. La idea de la interacción semiótica nos permite entender que la interactividad no es una idea nueva.   7   . 1999: 141). Debe permitirle al lector “escribir” su propio texto virtual (Bruner. pero sus observaciones valen para cualquier tipo de texto. que producen asimismo ciertas respuestas cinestésicas. como hemos señalado.

aunque frecuentemente se considere a los jugadores de este tipo de juegos más activos que los lectores y espectadores tradicionales. recordar.5 Lo cual no quiere decir que ésta desaparezca. según J. Para Darley. sino que simplemente sean “jugables”. ofrecen un margen muy pequeño para la iniciativa independiente o la desviación” (Darley. Sólo que en un caso corremos el riesgo de tener un accidente real. El ejemplo de los juegos de lucha es bastante significativo a este respecto: El aspecto más atrayente del juego de lucha. recordar y relacionar mientras interactúa con los controles. 2004: 119). según la interpretación semiótica de la misma que aquí defendemos. la imagen les afecta no tanto de forma afectiva. en los cuales la interacción semiótica sí es mucho mayor. Los tipos de procesos mentales que en ellos tienen lugar son en gran medida de naturaleza técnica y reactiva. Según la interpretación literal de la interactividad. 2002: 257). En este sentido. nuestra mente no deja por ello de funcionar y es capaz de imaginar. sino más directamente. 2002: 246). la sensación de libertad y de control propia de este tipo de juegos no supone necesariamente una mayor profundidad estética o semiótica. “¿La mayor actividad. pues aunque estemos implicados en los mandos nuestra mente es libre para fluir. Este autor habla de un cuerpo del lector y otro del espectador. simbólica o significativa. se pregunta con razón García Canclini (2007: 63). sí. Requiere muy poco esfuerzo imaginativo entrar en un mundo así. Así. por continuar con el ejemplo anterior. asociar. cuando jugamos con un videojuego puede suceder lo mismo. y en el otro de ser eliminados del juego. no. etc. P. De hecho. no debe confundirse con una mayor involucración semántica. que se relacionan con ciertos estereotipos y convenciones entre las cuales se encuentran aquellas que “atribuyen al lector más actividad                                                                                                                 5 Nos estamos refiriendo aquí. tratando de comprender y dominar su funcionamiento: “Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexión que desborde los límites de un pensamiento instrumental más o menos consustancial a su propio funcionamiento. Esta dimensión de implicación física directa o de sensación de control que los videojuegos otorgan al jugador constituye quizás la característica fundamental de este medio. Para muchos jugadores. porque esta participación activa. Así. en cambio. se toma su tiempo” (citado en Jullier. corpórea. sería la de quienes usan videojuegos o hablan por el móvil mientras caminan?”. de la misma forma que cuando conducimos un coche. porque la sensación de actuación es increíblemente directa”. son muchos los jugadores que admiten que no esperan que los juegos les cuenten historias profundas o que les desafíen intelectualmente. Balpe. señala Murray (1999: 158). Así. Lo más importante es la propia experiencia de cinestesia vicaria que vive el jugador. los reflejos solicitados por estos dispositivos interactivos en tiempo real como son los videojuegos no ponen en juego más que el “cerebro reptiliano”: “El cerebro superior. que tiene más un carácter de dominio o de logro técnico que de conocimiento o profundidad semiótica.   8   . destinados a la superación de los niveles y a la satisfacción de la terminación. en un plano corpóreo.   un caso se trate de un espacio y tiempo reales y en otro simulados. El caso de los videojuegos es un ejemplo donde la interacción física o corporal es más acusada que la semiótica. la impresión de controlar acontecimientos que están sucediendo en el presente. que el conjunto de reglas y mecánicas que implican vayan parejas al tema. a un tipo particular de videojuegos que implican una mayor destreza instrumental y rapidez de movimientos (básicamente los pertenecientes al género de los shoot em up y ciertos videojuegos deportivos) a diferencia de aquellos basados en acciones narrativas y exploratorias como Myst. la sensación de control que se experimenta en cada actividad no es muy distinta (Darley. esto sólo es cierto en un sentido “físico”. en el sentido físico. es la unión visceral que se produce entre el controlador de juego y la acción de la pantalla: “Un clik en el ratón o un movimiento del joystick causan una explosión. Por eso se dice que los videojuegos son parecidos a las máquinas: requieren una intensa concentración por parte del jugador que está enfrascado en sus mecanismos. relacionar. The Sims o mundos virtuales tipo Second Life. claro está. jugar a este tipo de juegos constituye una especie de proceso agónico que implica una destreza instrumental con los mandos cuyo objetivo es abrirse paso rápidamente entre sus adversarios y conseguir alcanzar la meta. es decir. estén bien diseñadas y sean divertidas.

  pero intelectual. instaurando una verdadera política de la inmovilidad y la reclusión similar a la institución disciplinaria. si bien las salas de cine conducen a una nueva e institucionalizada inmovilidad del espectador (cuyo precedente estaría en las salas de conciertos de música clásica y su caracterización por compositores como Richard Wagner). que esta separación es un completo error –“el error de Descartes”. de tal forma que el organismo interactúa con el ambiente como un conjunto y “la interacción no es nunca del cuerpo por sí solo ni del cerebro por sí solo”. como irónicamente lo caracterizan Abruzzese y Miconi (2002: 127): “Ignorante.pues “el cerebro humano y el resto del cuerpo constituyen un organismo indisociable. el cuerpo tiene que quedarse quieto” (Manovich. independientemente de lo que estemos haciendo o pensando. por seguir con el ejemplo anterior) tiende precisamente a hacer que en parte no nos percatemos del cuerpo. Por otro lado. como él lo denomina. de la cámara oscura de Kepler a la cámara lúcida del siglo XIX. sino una actividad en la que el resto del cuerpo participa en el proceso. “si llega el dolor. Esto explicaría las reacciones corporales relacionadas con los valores emocionales de la película y de todo texto cultural. el concepto de interactividad semiótica que hemos presentado y defendido en este trabajo nos permite entender que la interactividad es algo presente en todas las culturas y sociedades y no un producto exclusivo de las nuevas tecnologías de   9   . Mientras eran llevados a viajes virtuales. los presos-espectadores “no podían hablarse entre ellos ni moverse de un asiento a otro. como hace Antonio Damasio. poco reflexivo e inculto”. Como hemos visto. el malestar o la emoción. y el propio García Canclini (2007: 74) se encarga de recordárnoslo: “En los estudios sobre recepción de cine. al instante. capaz de llevar los textos y las imágenes a varios niveles de lectura entre comillas. acríticos y sin imaginación. telenovelas y espectáculos de música popular comprobamos que los espectadores y las audiencias son tan creativos e imprevisibles como los lectores”. basado en la pantalla. cursivas en el original). En relación con la supuesta pasividad corporal del espectador.   5. En efecto. 2007: 160). Como recuerda Damasio. Manovich equipara la llegada de las salas de cine con la construcción de grandes prisiones que albergaban a cientos de presos.). Conclusión En definitiva. lo que pone en duda esa visión frankfurtiana de los lectores y espectadores de los viejos medios como seres pasivos. y al espectador pasividad y dependencia del espectáculo” (Ibid. la atención puede dirigirse a las representaciones corporales y la sensación corporal pasa de segundo término a primer plano” (Damasio. por lo que el cuerpo propiamente dicho no es pasivo. ese “nuevo tipo antropológico”. integrado mediante circuitos reguladores bioquímicos y neurales mutuamente interactivos”. 2008: 15. los espectadores. sin embargo. sino algo que se deriva de la complejidad del conjunto (Damasio. más allá de este dualismo cartesiano que insiste en separar cuerpo y mente hay que recordar. interacciona con el texto de la película aportándole tanto material como el que extrae de él. una lectura activa y compleja. Estos estudios demuestran que incluso el consumo mediático en apariencia más inactivo (como el espectador de cine inmóvil en su butaca o el telespectador tumbado en el sofá de su casa) implica apropiación y reelaboración de lo que se ve. al haber en juego tantas reacciones bioquímicas como neuronales. irónicas. De ahí que la interactividad semiótica sea tanto físico-corporal como mental-simbólica. esto es completamente falso. 2005: 157). El cuerpo físico del espectador sigue en su asiento pero su cuerpo virtual. a fijar el cuerpo en el espacio si el espectador quiere ver algún tipo de imagen: “Desde la perspectiva monocular renacentista al cine moderno. que no es otra cosa que una interactividad semiótica para con la película. Así. Así. lo que revela la importancia del sistema somatosensorial y la casi inevitabilidad el procesamiento corporal. la mente no sufre esta aparente pasividad corporal y es libre para emprender un viaje y una movilidad virtuales. Manovich habla de una tendencia general del aparato figurativo occidental. El organismo se modifica y participa activamente en la experiencia. creativas e innovadoras. si bien es cierto que la atención que se dedica al propio procesamiento visual (como el que tiene lugar durante el visionado de una película. 2008: 268). a través del trabajo de su mente. sus cuerpos permanecían fijos en la oscuridad de una cámara oscura colectiva” (Manovich. percibir el ambiente no es sólo recibir en el cerebro señales directas procedentes de un determinado estímulo. sumisos.

1995: 74) sino que responde a una interacción continua entre texto y sujeto. los textos culturales. (1995): Las nuevas tecnologías de la comunicación. Los textos semiótico-culturales y sus lectores. BAUMAN. J. L. Gedisa. (2004): La imagen digital. (2007): Cibercultura. “por lo que el sentido no se puede considerar como algo que está determinado” (Manetti. entretenimiento y su consumo. (2006): “Ficción interactiva”. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona. (2007): Lectores. LÉVY. C. Barcelona. (2008): “¿Hay vida en el espacio público mediatizado?”. Consecuencias humanas. La cultura de la sociedad digital. (1996): Realidad mental y mundos posibles. La Marca. (1995): “Los modelos comunicativos y la relación texto-lector en la semiótica interpretativa”. Paidós. Drakontos.pdf (Fecha de consulta: 10/02/2014). y COLOMBO. sino una facultad humana. GUBERN. A. Los actos de la imaginación que dan sentido a la experiencia.   10   . Madrid. (1999): Hamlet en la holocubierta. Anagrama. (comp. Barcelona. T. Cátedra. La actividad interpretativa. Z. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. demasiado humana…   6. FCE. J. _____ (2008): Software Takes Command. G.. en este sentido. (2001): La globalización. GARCÍA CANCLINI. 2006. P. F. MANOVICH. Referencias bibliográficas ABRUZZESE. La escena y el laberinto. DARLEY. en Vilariño Picos. y Abuín Gonzáles. De la tecnología a la estética. Barcelona. Gedisa. DAMASIO. adaptan y transforman “las comunicaciones. 1995. Barcelona. nº 13. R. A. (1996): Del bisonte a la realidad virtual. La emoción. Sociología de la experiencia televisiva. Paidós. Madrid. Barcelona. en CIC. Barcelona. Paidós. Barcelona. Disponible en línea: http://softwarestudies. M. 2009: 68-69). Texto y contexto en los medios de comunicación. BOLTER. y MICONI. MANNETI. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Bosch.   MURRAY. BETTETINI. desde sus intereses y culturas para incorporarlos a su vida cognitiva. A. L. Arco-Libros. Teoría del hipertexto. la razón y el cerebro humano. sería algo no ya originariamente tecnológico o digital. La imagen en la era digital. 2008. México. G. La literatura en la era electrónica. La interactividad. D. A. publicidad. asociativa y transformadora de los sujetos supone un verdadero proceso semiótico en el que estos receptores-interpretes dialogan. JULLIER. Barcelona. (2002): Zapping. J. espectadores e internautas. N. imaginativa y práctica. en Grandi R. A. Cuadernos de información y comunicación. PEÑAMARÍN. Buenos Aires. Paidós. Análisis de la información. Anthropos.). (2008): El error de Descartes. en un proceso en el que también se transforman a sí mismos” (Peñamarín.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.   la información. Barcelona. H. BRUNER. traducen. (2002): Cultura visual digital. intérpretes y usuarios no se excluyen mutuamente sino que se integran en un proceso interactivo en el que unos y otros contribuyen a definir la situación y a negociar la significación.

y ABUÍN GONZÁLEZ. S. (2006): “Historia multiformes en el ciberespacio. L. Literatura e hipertextualidad”. (coord.): Teoría del hipertexto. Arco/Libros. SFEZ. en Woolgar. en Vilariño Picos. Amorrortu. (2005): “Cinco reglas de la virtualidad”. S. T.   RYAN. Barcelona. La literatura en la era electrónica. A. ‘cibérbole’. Paidós. N. (2004): La narración como realidad virtual. (2007): La comunicación. VILARIÑO PICOS. Buenos Aires. M. realidad.     11   . ¿Sociedad virtual? Tecnología. Barcelona. Barcelona. (ed. WOOLGAR. 2005. T. La irrupción de la literatura interactiva: precedentes y crítica. (2000): Literatura e hipermedia. VOUILLAMOZ. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos.). y Abuín Gonzáles. A. Paidós. M. Madrid. Editorial UOC. Mª. L.