Faculté des Sciences Juridiques, Economiques et

sociales

Exposé sous le thème :
Plan
 Introduction……………………………………..3
I –présentation de la théorie des jeux……………………….4-5
1. Historique
2. Définition
3. Hypothèses
4. Eléments des jeux
II –typologie des jeux………………………………...…….6-11
1. Jeux coopératifs et non coopératifs
2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive
3. Jeux simultanés et jeux séquentiels
4. Jeux finis
5. Jeux répétés
6. Jeux à information complète et incomplète
III–Forme des jeux de stratégie…………………………..12-13
1. Forme extensive
2. Forme normale
IV –le dilemme du prisonnier………………………..……15-16
V –l’équilibre des stratégies……………………….………17-24
1. Equilibre des stratégies dominantes
2. Equilibre de Nash en stratégie pure
3. Equilibre de Nash avec stratégie mixte
4. Stratégie Maximin

Conclusion……………………………………25
Bibliographie

3
Introduction

La théorie des jeux est une approche distincte et interdisciplinaire du
comportement humain, elle a été fondée par les grands mathématiciens John Von
Neuman et Oskar Morgenstern dans leur livre publié en 1944, intitulé « Theory
of Games and EconomicBehavior » (la théorie des jeux et comportement
économique).
Lorsque des personnes interagissent entre elles, on peut dire qu’il y a un jeu.
Lorsqu’un commerçant détermine le prix d’un bien, il joue un « jeu » avec ses
clients et ses concurrents. La négociation des salaires est un « jeu » entre le
patron, les employés et les syndicats. Napoléon et Wellington jouaient un « jeu »
lors de la bataille de Waterlou tout comme Kroutchev et Kennedy lors de la crise
de Cuba.
Donc la théorie des jeux est présente souvent en économie, en management,
en politique, en sociologie, en situation de guerre…là où des décisions
complexes doivent être prises.
L’objet de cette théorie est d’étudier les principes et règles mathématiques et
les mettre à profit dans des situations de conflits lors d’une interaction
stratégique entre plusieurs preneurs de décisions (appelés agents en économie et
joueurs en théorie des jeux). Ces preneurs de décisions interagissent dans le sens
où le sort de chacun dépend non seulement des décisions qu’il prend mais
également des décisions prises par d’autres preneurs de décisions, donc le choix
optimal dépend généralement de ce que font les autres.
Dans cette recherche, on va essayer en premier lieu de donner un cadre
théorique à cette conception, puis parler des différents types et formes de jeux,
étudier le dilemme du prisonnier et enfin évoquer la notion d’équilibre de Nash.

4
I –présentation de la théorie des jeux

1. Historique

 En 1938, Émile Borel développe, dans son ouvrage « Applications aux
Jeux de Hasard », un théorème du minimax pour les jeux à somme nulle à
deux joueurs, c'est-à-dire les jeux dans lesquels ce que gagne l'un est perdu
par l'autre.
 En 1944, La théorie des jeux devient un champ de recherche à part entière
avec la publication de la Théorie jeux et du comportement
économique (Theory of Games and EconomicBehavior) par John von
Neumann et Oskar Morgenstern
 En 1950, John Nash développe la notion d'équilibre de Nash qui généralise
les travaux de Cournot.
 En 1994, John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi reçoivent le « prix
Nobel d'économie » (prix de la Banque royale de Suède en sciences
économiques en mémoire d'Alfred Nobel) pour leurs travaux sur la théorie
des jeux. Ce choix témoigne de l'importance prise par la théorie des jeux
dans l'analyse économique.

5
2. Définition

La théorie des jeux peut être définie comme l’étude mathématique des
Interactions Stratégiques entre plusieurs agents Rationnels.
– Interaction : il y a plusieurs agents (appelés aussi joueurs, "décision makers",
etc...), et ils interagissent : le contentement (appelé aussi paiement, gain, utilité,
bien-être) de chacun ne dépend pas que de lui, mais aussi en partie des autres.
– Stratégique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
– Rationnel : un joueur ne joue pas n’importe comment, il cherche à optimiser
son paiement.

3. Hypothèses

• Rationalité
C’est une hypothèse fondamentale. En effet, chaque joueur cherche à
maximiser ses gains. Le gain de chacun dépend autant des décisions des autres
que de sa propre décision. Il est donc nécessaire qu’il y ait anticipation de ce
que vont faire les autres et cela repose sur des croyances.
• Information Complète
Chaque joueur connaît tous les détails du modèle et peut se mettre à la place
du modélisateur. Il sait que les autres savent qu’il sait, qu’ils savent qu’il sait
qu’ils savent, etc.

4. Eléments des jeux
Lorsque l’on désire modéliser des comportements économiques faisant
apparaitre des interactions stratégiques sous la forme d’un jeu, il est nécessaire de
définir précisément ces éléments :
 Les joueurs
 Les règles
 Les choix possibles: les stratégies
 Résultat: les gains ou pertes

6
II –typologie des jeux
1. Jeux coopératifs et non coopératifs

 Les jeux coopératifs

Les joueurs peuvent communiquer librement et passer entre eux des accords
qui les lient de façon contraignante.
Ils cherchent l’intérêt général suivi d’un partage des gains entre tous les joueurs
(intelligence collective).
Jeux solidaires : les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble (ils ne jouent pas
l’un contre l’autre).

Exemple: Le côté de conduite

 Conduire du même côté que les autres permet de se déplacer en relative
sécurité (gain de 100).
 Conduire dans le sens opposé rend un accident très probable (gain 0).
On obtient la matrice suivante:

Conduire à gauche Conduire à droite

Conduire à gauche 100 0

Conduire à droite 0 100

 Jeux non coopératifs

7
Les individus adoptent un comportement égoïste et opportuniste à chaque
instant:
 Absence de la communication entre les joueurs.
 Les joueurs agissent selon le principe de rationalité économique: chacun
cherche son intérêt individuel.
Exemple :

Soit une entreprise 1 et une entreprise 2 ayant à leur disposition les actions: «
produire » et « ne pas produire »:

E2 Produit Ne produit pas
E1
Produit (-3;-2) (10;0)
Ne produit pas (0;8) (0;0)

2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive

 Jeux à somme nulle (ou interdépendance compétitive)

Un jeu est à somme nulle si la somme des gains est constante : somme égale
à zéro.
Dans ce type de jeu ce que gagne l’un des joueurs l’autre le perd.
Par exemple, les échecs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des jeux à somme
nulle.
Exemple : Jeu de « matching »:
Deux joueurs annoncent simultanément Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reçoit 20 € que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 € à 2.

La matrice des gains J2 Pile Face est donc la suivante

J1
8
Pile (20;-20) (-20;20)
Face (-20;20) (20;-20)
 Jeux à somme non nulle (indépendance coopératifs)

Dit aussi jeux à somme positive. Ils représentent les situations où les joueurs
peuvent potentiellement gagner s’ils parviennent à coopérer ou à coordonner
leurs stratégies.
Alors le résultat d’un tel jeu peut être:
*(positif; positif): tous les joueurs sont gagnants.
*(négatif; négatif):tous les joueurs sont perdants.

Exemple:
Soit deux entreprises ont le choix dans leur politique de communication
entre « lancer une compagne de publicité » ou « ne rien faire ».

E2 Lancer la Ne rien faire
compagne
pub

E1
Lancer la (40;90) (60;50)
compagne
pub
Ne rien faire (25;140) (25;50)

3. Jeux simultanés et jeux séquentiels

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 Jeux séquentiels

Il existe des jeux où les joueurs jouent l’un après l’autre: jeux séquentiels.
Celui qui joue en premier est « le leader », celui qui joue en deuxième est « le
follower ».
Le joueur dans ce cas peut savoir ce que l’autre a joué avant de prendre sa
décision.
Exemple :
 Un monopoleur peut observer le comportement de la demande des
consommateurs avant de produire.
 Un duopoleur peut observer l’investissement en capital de son concurrent
avant de prendre sa propre décision.

Remarque:
Le duopole: une structure du marché oligopolistique dans laquelle deux
entreprises offreuses font face à une infinité de demandeurs.

 Jeux simultanés

• Chaque joueur choisit son plan d’action complet au début du jeu et une fois
pour toutes.
• Le joueur ne connaît pas les choix effectué par les autres joueurs donc il
doit prévoir les choix des autres.

Exemple: Le dilemme du prisonnier.

4. Jeux finis

On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun des
joueurs est fini.

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Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que deux
stratégies possibles.

5. Jeux répétés

La répétition d’un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires,
change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la
conclusion).
Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de perdre
« pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des stratégies de
communication par les coups joués (à défaut d’autre moyen de communication).

6. Jeux à information complète et incomplète :
 Jeux à information complète
On dit qu'un jeu est à information complète si chaque joueur connaît lors de
la prise de décision :
 ses possibilités d'action
 les possibilités d'action des autres joueurs
 Résultats de la décision qui sera prise
 les motivations des joueurs

 Jeux à information incomplète

On dit qu’un jeu est à information incomplète s’il manque de l’information
(lorsqu’il n’y a pas de connaissance des gains, ou de certaines règles …).
On parle de jeu à information parfaite dans le cas de jeu sous forme extensive, où
chaque joueur a une connaissance parfaite de toute l'histoire du jeu.
Un jeu à information incomplète est aussi à information imparfaite. Les jeux
à information complète peuvent être à information imparfaite soit du fait de la
simultanéité des choix des joueurs, soit lorsque des événements aléatoires sont
cachés à certains joueurs.
  La forme normale ou stratégique du jeu :

11
Le modèle de jeux sou s forme stratégiqu e s upprim e la
structure s équ entielle de la pris e décision. Quand elle e st
appliqué e à des situation s dan s le squ elle s le s preneur s de
déci sion s jouent s équ entiellem ent, elle oblige à s uppos er que
le s joueurs choisi s s e nt leur stratégie un e fois pour toute, ils sont
alors e ngagé s dan s cette stratégie et n e peuvent pa s la modifi er
à m e s ure que le jeu s e déroule.

Cette modéli sation e st toute s fois trè s utile pour décrire des
s ituation s dan s le squelle s le s joueurs jouent e n m êm e temps. Ce
jeu e st connu sou s le nom de la forme normale des jeux.

Donc La forme normale d’un jeu e st tout simplem e nt l’écriture
conden s é e sou s la forme d’un tableau. Ce tableau e st souvent
appelé m atrice de gain ou m atrice de paiem ent. Cette forme de
pré s e ntation d’un jeu permet de mieux comprendre la notion de
stratégie. E ll e décrit le s stratégie s de l’en s e mble de s
joueurs . Pour mieux comprendre, on repré s e nte le jeu
s imultan é à deux e ntrepris e s av ec des stratégie s pure s fi nie s
sou s la forme de la m atrice de gain ci-de s sou s.

Prix de SONY
Prix de Gu erre de
Marché Prix

Prix de Prix de 20,20 -150,-150
HP Marché

Gu erre de -20,-150 -100,-100
Prix

(Matrice de gain)

12
On trouve 2 ca s :

Cas 1 : Ici, Le s deux e ntrepris e s 'il s pratiquent le prix du
m arché tout le monde gagne.) S itu ation favorable.

Cas 2 : S i Le s deux e ntrepris e s e lancent dan s u n e guerre de
prix, ou il s sont différent de leur s déci sion tout le monde perds.)
S ituation n' e st pa s favorable.

1) Forme extensive :
Dan s tous le s jeux, le s décision s peuvent être repré s e nté e s par
u n arbre, dont chaque n œ ud e st a s socié au joueur qui décide.
Chaque option constitue un e branche. Le s gain s de tou s sont
a s socié s aux terminai son s ou feuille s de l'arbre.

Un joueur n’a toutefois pa s be soin de s avoir comm ent il e st
parvenu à un n œud : S e ul compte l'état pré s e nt du jeu, et le s
positions recherché e s dan s le futur. Lorsqu e certain s
mouvem ent s n e sont autoris é s qu’aprè s un év é n em e nt donn é,
cet év é n em e nt n’ e st qu’un des él ém e nt s à m atérialis er dan s
l’état pré s e nt du jeu et n' a pa s besoin de faire partie d'un
hi storique.

Un e forme exten sive de jeu e st un arbre de déci sion décrivant
le s action s pos sible s de s joueurs à chaqu e étape du jeu, la
s équence de tours de jeu des joueur s, ain si que l'information
dont ils dispos e nt à chaque étape pour prendre leur décision.

Cette information e st repré s e nté e sou s forme d'en s emble s
d'information qui forment une partition de s n œ ud s de l'arbre,
13
chaque cla s s e de la partition contena nt le s n œud s non
distinguable s par le joueur à un e étape du jeu. S i ce s cla s s e s
sont des si ngleton s, c’est-à-dire que chacune est constituée
d'un seul nœud de l'arbre du jeu, le jeu est dit à
information parfaite, ce qui signifie que chaque joueur
sait à tout moment où il se situe dans l'arbre du jeu.
Dan s le cas contraire, le jeu e st dit à information
imparfaite. L'information imparfaite e st repré s e nté e sou s la
forme d'un joueur non rationnel : la « Nature », joueur qui prend
al é atoirem ent certain e s décision s à telle ou telle étape du jeu,
orientant la s uite du jeu vers u n e certain e sou s-barbe de l'arbre
du jeu.

 La forme extensive avec formation parfaite :

Pour illustrer cette situation, considérons le ca s d’un duopole
ou deux entreprises A et B produis e nt et vendent un bien
identique et s e dema ndent s i elle s doivent entreprendre
une campagne de publicité ou non. Chaqu e fi rme s era
par cons équ ent aff ectée par la décision de l’autre. Le s
différents résultats du jeu sont prés e nté s dan s le sch ém a
s uiva nt:

100,100
b1

B
b2 750,250

a1

250,750
A b1
a2 B
b2 500,500

Schéma n°1

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L’arbre ci-de s sou s e st la forme exten siv e du jeu
repré s e ntant le s gain s que le s e ntrepris e s A et B
obtiendront e n e ntreprena nt un e compagne de publicité ou
non. Le jeu comm ence a u somm et repré s e nté par u n gros
point et constitue par la m êm e le choix initial eff ectu é par le
première e ntrepris e dont on s uppose qu’elle s ’ agit de
l’entrepris e A. le s deux premiere s branch e s de l’arbre
repré s e ntent s e s deux pos sibilité s d’action « faire la
publicité : a 1 » ou « a 2 : n e pa s faire de publicité ». Au bout
de chacun e de ce s deux branch e s apparai s s e nt des n œud s
à partir de squel s l’entrepris e B peut à son tour choisir e ntre
deux action s « faire la publicité : b 1 » ou « n e pa s faire :
b2 », aprè s avoir pris de connai s s a nc e de la décision de A.
lorsque l’entrepris e B fait son choix, le s jeux s ’arrête et le s
branche s de l’arbre s e termine nt par de s nombre s
repré s e ntent le s gain s ou payem e nt reçu s par chaqu e
e ntrepris e pour toute s le s s équ e nce s du jeu. Ces gain s sont
donn é s dan s l’ordre d’intervention de chaqu e e ntrepris e.
Par exemple, si le s stratégie s choisie s par le s deux
e ntrepris e s sont (a 2, b2 ), c'e st-à-dire qu’aucune e ntrepris e
n e désire faire de publicité, chacun e a ura un béné fi ce de
500. Par contre si l’entrepris e A décidé de faire la publicité
alors que B refus e, le s stratégie s (a 1, b2 ou inver s em e nt),
alors l’entrepris e A augm entera s e s profits de 50% (750).
Le s stratégie s de l’entrepris e B sont dan s ce ca s
conditionnelle s à celle de A. dan s ce jeu s équ e ntiel on a
s uppos é que B n e prend s a déci sion qu’aprè s avoir pris
connai s s a nc e de l’action e ntrepris e par A. Dan s ce ca s, e n
parle
de jeu dynamique à information parfaite car lorsqu e B
décide de son action, elle s a it si A a choisi de faire la
publicité ou non.
 Forme extensive avec formation imparfaite :

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Dan s certain s ca s, le s econd joueur n e connaît pa s la décision du
joueur 1 a u moment où il prend s a décision. Dan s un tel jeu,
l’information e st « complète » m ai s « imparfaite ».

b1 100,100

a1 b2
750,250

A B
b1 250,750

a2
b2 500,500

Schéma n° 2

La surface hachure indique que le second joueur ne connaît pas
la decision du joueur. C’est comme s’il se trouvait dans la
situation d’un jeu simultané.

IV –le dilemme du prisonnier

16
Quelque part, un crime est commis et la police arrête deux suspects. La
police est certaine que ces deux hommes sont impliqués dans le crime, mais n'ont
aucune preuve. L'un des policiers a eu alors une idée. Il décide de mettre les
prisonniers dans des cellules séparées et leur fait la proposition suivante: Ils ont
le choix entre dénoncer leur complice et passer moins de temps en prison ou ils
peuvent tous deux garder le silence.

Si aucun des prisonniers ne parle, la police n'aura aucune preuve et les deux
prisonniers iront en prison 1 an pour possession d'arme. Si l'un d'eux parle et
l'autre garde le silence, le mouchard sera libre et l'autre ira en prison pour 10 ans.
Si les deux prisonniers se dénoncent mutuellement, alors ils iront en prison pour
8 ans (et non 10 ans, car ils auront aidé la justice tous les deux).

Nous pouvons présenter ces informations sous forme de tableau :

P1 Silence P1 Dénonce
P2 Silence 1,1 0,10
P2 Dénonce 10,0 8,8

Ce tableau s ' appelle un e matrice où nou s voyon s tou s le s
résultats pos sible s pour le s deux "joueurs " (le s prisonnier s)
impliqué s dan s ce jeu. Le premier nombre e st toujours le
résultat pour le premier prisonnier (P1) et le nombre aprè s la
virgule e st le résultat pour le s econd prisonnier (P2).

17
E n a n alys a nt la situation d’interdépendance de chacun des
prisonnier s, il e st évident que pour eux, la m eilleure solution e st
d’avouer le crim e e n e sp éra nt que l’autre ni era. Il y a donc u n e
interdépendance compétitive ou il y a ura u n gagna nt et un
perdant, s a uf que si le s deux prisonnier s adoptent le m êm e
sch ém a de réfl exion alors il s s e retrouvent dan s u n e relation de
perdant- perdant.
Tout cela e st un problèm e de confi ance, que s e portent le s deux
prisonnier s.
Mais s ’il s identifi ent tous le s deux qu’il y a u n e solution gagna nt-
gagna nt, il y a ura donc un e interdépenda nce coopérative.
Imaginon s que nou s soyon s P1. Nous somm e s a s si s dan s
notre cellule, réfl échi s s a nt à ce qu'il faut faire. Nous ignorons ce
que fera P2 et nou s n'avon s aucun moyen de communiqu er. S i
P2 nou s dénonce, alors il e st préférable pour nou s de le
dénoncer égalem e nt. S i P2, n e nou s dénonce pa s, alors notre
m eilleur choix e st au s si de le dénoncer. Dan s le s deux ca s, peu
importe ce que choisit P2, le dénoncer vou s permet de réduire le
temps que vous pa s s erez e n prison.
Pour P2, la situation e st exactem e nt la m êm e et il aura
intérêt à nous dénoncer pour le s m êm e s raison s. Certe s, P1 peut
pen s er : "P eut-être que je n e devrai s rien dire, si P2 fait de
m êm e, nou s s eron s libre s dan s 1 a n ". Mais s i P2 décide de
parler, vous irez e n prison pour 10 a n s ! Avez-vou s e nvie de
prendre ce risque ? E n gén éral, non.
Aus si, à la fi n du "jeu ", le s deux prisonnier s écoperont de 8
a n s de prison s. Cette situation s ' appelle l'équilibre de Nash,
d'aprè s le nom du cél èbre m ath ém aticien John Forbe s Nash.
Lorsque cet équilibre e st atteint, aucun joueur n e peut aju ster s a
stratégie unilatéral em e nt pour e n tirer profit. C'e st exactem ent
ce qui s e pa s s e pour no s deux prisonnier s. Imaginon s que nou s
soyon s s ur le point d'équilibre de Nash, le s deux prisonnier s s e
dénoncent et vont e n prison pour 8 a n s . P1 peut cha nger s a
stratégie et garder le s ilence, mai s il ira e n prison pour 10 a n s et
18
n' aura rien gagné. La situ ation e st la m êm e pour P2. Aucun
cha ngem e nt unilatéral de stratégie n e peut profiter à ce s
"joueur s ".

V- L’équilibre du jeu
- 1) Stratégie dominante :

Le concept de stratégie e st fondam e ntal dan s la théorie des
jeux .un e stratégie e st la de scription parfaite et complète de la
m a nière dont un e joueur réagit e n pré s e nce de chaqu e
circon sta nce. Le s is s u e s qui découlent de l’inters ection des
couple s de stratégie sont consign é e s à l’intérieur d’une m atrice
de gain s.

E ntrepris e B
Produire Produire moin s
plu s
E ntrepris e Produire plus 12 ,22 11 ,32
A Produire moin s 22,18 20,27
(Matrice de gain)
S upposon s d’abord que e ntrepris e a e ntam é le jeu et B réagit
e n s uite . S i e ntrepris e A choisi la stratégie produire plu s, le
m eilleur choix pour B e st celui de la stratégie produire moin s,
pui squ’ elle lui permet de gagner «32 » au lieu de « 22 » av ec la
19
stratégie produire plus. S i par contre, A choisi la stratégie
produire moin s, B a intérêt à répondre e n utilisa nt la stratégie
produire moin s qui lui rapporte « 27 » au lieu de « 18 ». On
constate alors que l’entrepris e B réali s e le m eilleur gain e n
utilisa nt la stratégie produire moin s quelle que soit la stratégie
utilis é e par l’entrepris e A. on dit alors que la stratégie produire
moin s e st un e stratégie domina nte pour l’entrepris e B car elle
constitue s a m eilleure répon s e pos sible à toute s le s stratégie s
de A.
De m êm e, lorsque B e ntam e le jeu et choisit d’abord la stratégie
produire plus, l’entrepris e A a intérêt à choisir la stratégie
produire moin s qui lui rapporte « 22 » au lieu de « 12 » av ec
produire plus. Dan s le ca s où l’entrepris e B choisit la stratégie
produire moin s, la m eilleure répons e pour A e st e ncore celle
avec la stratégie produire moin s, qui lui perm et de gagner
« 20 » au lieu de « 11 ». On constate là a u s si que la stratégie
produire moin s e st un e stratégie domina nte pour l’entrepris e A,
pui sque quoi que fa s s e l’entrepris e B , elle réali s e le m eilleur
gain av ec cette stratégie.
On con state dan s cet exemple, que le s deux e ntrepris e s ont la
m êm e stratégie domina nte : toute le s deux doivent produire
moin s. Dan s ce ca s, on dit que le ré sultat fi nal du jeu e st
équilibre stable pour le s deux e ntrepris e s et on l’appelle
équilibre e n stratégie domina nte.

-2) Equilibre de Nash en stratégie pure :
Soit un jeu à 2 joueurs avec un nombre fini de stratégies. Considérons que
chaque joueur :
 optimise et poursuit son intérêt individuel: la rationalité ;

 choisit une stratégie une fois pour toutes, c’est-à-dire que chaque agent
effectuait un seul choix et s’y tenait: la stabilité.

20
La matrice des paiements suivante représente les paiements dont bénéficient
les joueurs A et B pour chaque combinaison de stratégies choisies.

Joueur B
gauche droite
Joueur A haut 2, 1 0, 0
bas 0, 0 1, 2
Quand B choisit gauche, les gains pour A sont 2 ou 0. Quand B choisit droite,
les gains pour A sont 0 ou 1. Cela signifie que quand B choisit gauche, A préfère
haut et quand B choisit droite, A préfère bas. Le choix optimal de A dépend donc
de ce qu’il croit que B fera.
La stratégie (haut, gauche) est un équilibre de Nash. En effet, si A choisi haut,
la meilleure chose que B puisse faire, c’est choisir gauche puisque son gain est 1
s’il choisit gauche et 0 s’il choisit droite.
Nous dirons qu’une paire de stratégies est un équilibre de Nash1 si le choix
de A (ou de B) est optimal compte tenu du choix de B(ou de A).
Une autre façon de définir un équilibre de Nash est une situation dont personne
n’a intérêt à dévier individuellement, sachant la stratégie de l’autre. Ne pas dévier
individuellement veut dire que les individus font un choix optimal qui maximise
leur utilité compte tenu de la stratégie de l’autre. L’autre fait le même
raisonnement compte tenu de la stratégie du premier joueur.

Exemple 1
Le concept d’équilibre de Nash montre clairement qu’il s’agit simplement
d’une généralisation de l’équilibre de Cournot. Dans le cas de l’équilibre de
Cournot, la variable de décision est la quantité d’output produite qui est une
variable continue et chaque firme choisit l’output qui maximise son profit compte
tenu du choix de l’autre firme.
En effet, lorsque le concurrent augmente sa production, la « moins mauvaise
solution » consiste, pour la firme, à diminuer la sienne : ceci limite la baisse du

1John F. Nash junior, né en 1928, a reçu le prix Nobel en 1994 avec ReinhartSelten et John
Harsanyi pour la théorie des jeux non coopératifs.

21
prix due à la hausse de la production du concurrent, sans nécessairement éviter la
diminution de la recette totale, et permet de diminuer le coût de production.

Exemple 2
L’équilibre de Bertrand, également est un équilibre de Nash avec des
stratégies en prix. Chaque firme choisit le prix qui maximise son profit, compte
tenu du choix qu’elle pense que l’autre firme fera.

Limites de l’équilibre de Nash en stratégie pure :

 Tout d’abord, un jeu peut avoir plus qu’un équilibre de Nash. En fait, les
choix (bas, droite) correspondent également à un équilibre de Nash.
 Le second est que pour certains jeux, de tels équilibres n’existent pas.

3. Les stratégies mixtes :
A. Equilibre de Nash en stratégie mixte :
Certain s jeux peuvent n e pa s avoir d’équilibre de Nash ou e n
avoir plusieur s. Dan s ce s deux situation s, il y a donc
indétermination. Afi n de contourner ce De difficulté, il a été
propos é de faire intervenir le s probabilité s au mom ent de la
pris e de déci sion, plutôt que de retenir un e action, le s joueur s
affectent des probabilité s aux action s parmi le s le squ elle s il s
doivent choisir. On dit alors qu’ils font appel à des stratégie s
mixte s plutôt qu’à de s stratégie s pure s (probabilité à Distribu er
à u ne action e st égale à 1).
Le recours à un e approche probabiliste pos e le problèm e du
critère d’évaluation des gain s, qui n e sont plu s certain s.
Problèm e qui e st ré solu e n théorie de s jeux comm e e n théorie
de la déci sion par l’adoption du principe de l’e spéra nce

22
m ath ém atique. Il s ’ agit de pondérer le s gain s a s socié s a ux
déférente s i s su e s par la probabilité de s urven a nce de celle s-ci.
Le principal argum e nt ava ncé pour justifi er le recours a ux
stratégie s mixte s e st d’ordre m athém atiqu e. Nash a montré que
tout jeu à information complète et imparfaite comporte au moin s
u n équilibre e n stratégie s mixte s. L’équilibre e nvis agé e st u n
équilibre de Nash.
Ain si accepter le s stratégie s mixte s lève l’hypothè s e de
l’év entuel non existence d’un équilibre e n information complète
et imparfaite, et perm et de ju stifi er l’importance accordée aux
équilibres. Cependant, la pris e e n compte des stratégie s mixte s
n’e st pa s s a n s inconvénie nts. E ll e n e peut e ntraîner qu’un e
a ugm e ntation du nombre d’équilibre s.
Exemple :
R eprenon s le jeu dan s lequ el deux e ntrepris e s A et B ont la
pos sibilité de lancer un nouveau produit pour lequ el le s
débouché s sont limité s, s a n s qu’il n’y ait de compromis
E ntre elle s si toute s deux décident de produire.la m atrice de s
gain s pour le s deux e ntrepris e s devraient re s s embler à celle
pré s e nté e dan s le tableau 1.

Entreprise
B
Produit Ne produit
pas
Entrepri Produit 3, 1 1, 3
se Ne produit pas 0, 5 4, 2
A

Tableau 1 : Matrice de gain d’un jeu stratégie produit

23
1) Quels sont les équilibres de Nash en stratégies pures ?
2) Montrer qu’il existe aussi un équilibre de Nash en stratégie mixtes ?

  Résoudre le jeu :
Dans ce cas particulier, IL n’y a pas d’équilibre de Nash.
Il n’y a pas de solution ‘naturelle’ au jeu.
Ayant observé les comportements de deux firmes, on peut considérer que
Enterprise B choisira la stratégie produit et ne produit pas avec la même
probabilité 1/2.
Enterprise A choisira la stratégie produit avec une probabilité 0,6 et la stratégie
ne produit pas avec une probabilité égale à :
1-0,6= 0,4
Soit la matrice prenant en compte les probabilités des stratégies.

Entreprise
B
Produit Ne
(q=0,5) produit
pas
(q=0,5)
Entrepri Produit 3, 1 1, 3
se (p=0,6)
A Ne produit 0, 5 4, 2
pas (p=0,4)

On calcul ain si le s e spéra nce s de gain s et on le s compare.
L a valeur e spéré e d’un e stratégie e st. Le gain que l’on s ’attend
à recevoir pondéré par le s probabilité s de choix de l’autre
joueur.

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 S i E nt erpris e A utilis é la stratégie mixte P = 0,6 et (1-
p) = 0,4, alors le gain e spéré de E nt erpris e B a s socié à s e s
stratégie s pure s e st :
E G B (produit) = (0,6 x 1) + (0,4 x 5) = 2,6
E G B (ne produit pa s) = (0,6 x 3) + (0,4 x 2) = 2,6
E nt erpris e B e st indiff èrent e ntre s e s deux stratégie s produit et
n e produit pa s.
Pour E nt erpris e A :
E GA (produit) = (0,5 x 3) + (0,5 x 1) = 2
E GA (ne produit pa s) = (0,5 x 0) + (0,5 x 4) = 2
E nt erpris e A e st a u s si donc indiff érent e ntre s e s deux stratégie s
pure s mai s comm e E nt erpris e A s a it que E nt erpris e B jouera n e
produit pa s, elle va choisir n e produit pa s car elle gagnera S i
E nt erpris e B choisira de jouer produit l’ E nterpris e A va choisir la
stratégie produit pui squ e elle gagnera 3.
La solution e n stratégie mixte e st donc (ne produit pa s, n e
produit pa s) et
(Produit, produit) L’imperfection de l’information rend l’analys e
n ettem e nt compliqué e. Il y a très souv ent un e multiplicité
d’équilibre s de Nash pos sible s. Pour le s s él ectionn er, on a
recours à de s concepts de solution s plu s complexes, comm e
l’équilibre bayé si e n ou l’équilibre s équ entiel qui permettent de
choisir e ntre le s équilibre s de Nash.

B. Limites des stratégies mixtes :
Le s stratégie s mixte s soulèvent un certain nombre de problèm e s
:
Ce sont tout d’abord des équilibre s de Nash au s e n s faible. Un
cha ngem e nt unilatéral de stratégie n’aurait pa s a ugm enté le s
gain s, certe s, m ai s il n e le s aurait pa s diminu é s non plu s. R i e n

25
n’incite un joueur quelconque à retenir s a stratégie d’équilibre
(lorsque le s a utre s l’ont fait) = = > v oir l’exemple précédents.
Mais évidemm ent, il s u ffit qu’un s e ul joueur n e retienn e pa s s a
stratégie d’équilibre pour que celui‐ci n e s e réali s e pa s.
Il peut arriver qu’il y ait de s équilibre s de Nash au s e n s
faible av ec de s stratégie s pure s m ai s cela e st plutôt
exceptionnel, alors que cela e st toujours le ca s av ec le s
équilibres e n stratégie s mixte s.
S e pose égalem e nt la que stion de s avoir quelle signifi cation
donn er au fait que le s joueurs a nnoncent des probabilité s
d’action s, alors que le but de modélis ateur e st d’obtenir un ou
de s ré sultats précis.
E n outre, dès que l’annonce e st faite, le jeu e st terminé,
quelle que soit l’is s u e. Pourtant derrière la notion de probabilité,
il y a l’idée de répétition qui perm et de s e faire un e opinion s ur
le caractère plus
Ou moin s probable d’un év én em e nt.

4)-La stratégie de Maximin :

Le concept d’équilibre de Nash repos e trè s fortem ent s ur
l’hypothè s e de rationalité de l’individu. Le choix stratégique de
chaque joueur n e dépend pa s s e ul em ent de s a propre
rationalité, m ai s égalem e nt de celle de s e s advers aire s. C’est ce
qui peut constituer un e limite de ce concept, comm e l’illu stre
l’exemple dan s le tableau 1 .
L’entreprise 2
N’investit Investit
pas
L’entrepri N’investit 0,0 -10,10
pas
se Investit -100,0 20,10
1

26
Tableau 1 : La stratégie de Maximin.

Dan s ce jeu, le s e ntrepris e s s e font concurrence e n venda nt
de s logiciel s de cryptage de fi chier s. Parce que le s deux
e ntrepris e s utilis e nt la m êm e techniqu e de cryptage, le s fi chier s
crypté s par le logiciel produit par l’autre e ntrepris e u n ava ntage
pour le consomm ateur. Cependant, l’entrepris e 1 pos s ède un e
part du m arché bien plus importante que l’entrepris e 2. (Elle e st
e ntrée s ur le m arché ava nt s a concurrente et son logiciel
pos s èd e un e m eilleure interface utilis ateur) chacun e des deux
e ntrepris e s e dem a nde à pré s e nt s i elle doit inve stir ou non dan s
u n e nouvelle m éthode de cryptage.

E ll e faut noté e que l’entrepris e 2 a u ne stratégie domina nte :
elle a intérêt à inve stir puisqu e, quoiqu e fa s s e s a concurrente
s e s gain s sont plus important e n inve stis s a nt. L’e ntrepris e 1
s ’ attende donc à ce que l’entrepris e 2 inve sti s s e . Dan s ce ca s, le
mieux qu’elle puis s e faire e st inv e stir égal em e nt (elle gagnera
alors 20 millions d’euros) plutôt que de n e pa s inve stir (et perdre
10 million s d’euros). Il apparait clairem e nt que la paire de
stratégie (inve stir, inve stir) e st dan s ce jeu u n équilibre de Nash,
il e st facile de vérifi er que cet équilibre e st uniqu e.

Mais le s ge stionnaire s doivent être ab solum ent s ûr s que ceux
de l’entrepris e 2 ont parfaitem e nt compris le jeu et sont
rationn el s. S i par m alheur l’entrepris e 2 s e trompait e st décidait
de n e pa s inve stir, ce s erait extrêm em e nt coûteux que
l’entrepris e 1 (les m éthode s de cryptage devena nt alors
incompatible s, cela créerait de la confu sion chez le
consomm ateur, et l’entrepris e 1, parc qu’elle domine u n e grand
part du m arché, perdait 100 million s d’euros)

Un e telle stratégie e st appelé stratégie de Maximin, car
elle con si ste à m aximi s er le gain minimum pouvant être
obtenue. S i le s deux e ntrepris e e n des stratégie s du type
Maximin il e n résultera que l’entrepris e 1 n’inve stira pa s, alors
qu’au contraire l’entrepris e 2 inve stira la stratégie du Maximin

27
e st peut risquer m ai s n e perm et pa s de m aximis er le s profits.
(L’entrepris e 1, par exemple, perd 10 million a u lieu de gagner
20 million s). R e m arquon s égalem ent que si l’entrepris e 1 s avait
de façon certaine que l’entrepris e 2 adoptait u n e stratégie
Maximin elle aurait préféré inve stir (est gagner 20 millions
d’euros) plutôt que de s uivre s a propre stratégie Maximin qui
était de n e pa s inve stir.

Conclusion

La théorie des jeux fournit un cadre d'analyse permettant d'étudier les situations
conflictuelles dans lesquelles les individus ou les firmes sont en interaction.
Lorsque peu de firmes dominent un marché ou bien lorsque des pays concluent
un accord sur les politiques commerciales, les agents concernés (individus,
firmes, États) doivent prendre en compte les réactions des autres et anticiper leurs
propres décisions. Il s’agit alors d'analyser la manière dont les agents
coordonnent ou peuvent coordonner leurs décisions dans différentes
configurations.

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Bibliographie

 Yildizoglu, Introduction à la théorie des jeux, Dunod 2004.

 Umbhaver, Théorie des jeux, Vuilbert 2004.

 Rasmussen, Jeux et info, De Boeck 2004.

 EMMANUELLE BENICOURT, BERNARD GUERRIEN: « La théorie
économique néoclassique : microéconomie, macroéconomie et théorie
des jeux », édition la découverte, 2008.
 VARIAN, Hal R.(1996). Intermediate Microeconomics, 4 èm ed., W. W.
Norton and Company, New york/London.
 http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux

29
 http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/TheorieDesJeux
.pdf
 WWW.scholarvox.com

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