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Antecedentes
Todo este material haba sido sepultado y olvidado por m, hasta que,
hacia 1948, empec a escribir para nios. Entonces todo volvi a mi
mente, incluso la Fantstica, sindome muy til para el desarrollo
de mi nueva actividad. Slo la pereza, y una cierta desconfianza por
la sistematizacin, junto con la falta de tiempo, me impidieron hablar
de todo esto hasta 1962, ao en que publiqu en el diario romano
Paese Sera un Manuale per inventare favole (Manual para inventar
fbulas), en dos captulos (9 y 19 de febrero).
Espero que este pequeo libro sea igualmente til a quien cree en la
necesidad de que la imaginacin tenga un puesto en el proceso
educativo; a quien tiene confianza en la creatividad infantil; a quien
sabe el valor liberador que puede tener la palabra. Todos los usos
de las palabras para todos me parece un buen lema, tiene un bello
sonido democrtico. No para que todos seamos artistas, sino para
que ninguno sea esclavo.
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El canto en el estanque
con todas las palabras que comienzan con ca, como casa,
cabeza, cabina, calle, catedral, camino;
con todas las palabras que riman con anto, como santo,
manto, cuanto, tanto, otranto;
etc.
stas son las asociaciones ms fciles. Una palabra golpea a otra por
inercia. Es difcil que esto baste para provocar la chispa (pero
nunca se sabe).
-C
-A
-N
-T
-O
C - Cada
A - ao
N - nacen
T - treinta
O - ovejas
C - Coloco
A - a
N - nuestros
T - trescientos
O - oboes
La palabra adis
El doctor dice que debe ir por todas partes para buscar una
palabra buena. Primero encuentra una palabra as (el nio
indica una longitud de cerca de veinte centmetros) que era
buf, que es mala. Despus encuentra una as de larga (cerca
de cincuenta centmetros) que era arrglatelas, que es mala.
Despus encuentra una palabrita rosa, que era adis, se la
mete en el bolsillo, se la lleva a casa y aprende a decir las
palabras amables y se vuelve bueno.
Queda claro por qu adis debe ser una palabrita rosa: el rosa
es un color delicado, amable, en ningn modo agresivo. El color es
una indicacin de valor. Es una lstima no haber preguntado al nio:
por qu rosa? Su respuesta nos habra dicho algo que ahora no
sabemos y que ya no podemos reconstruir.
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El binomio fantstico
Es necesaria una cierta distancia entre las dos palabras, que una sea
suficientemente extraa a la otra, y su unin discretamente inslita,
para que la imaginacin se ponga en movimiento, buscndoles un
parentesco, una situacin (fantstica) en que los dos elementos
extraos puedan convivir. Por este motivo es mejor escoger el
binomio fantstico con la ayuda de la casualidad. Las dos
palabras deben ser escogidas por dos nios diferentes, ignorante el
primero de la eleccin del segundo; extradas casualmente, por un
dedo que no sabe leer, de dos pginas muy separadas de un mismo
libro, o de un diccionario.
Luces y zapatos
La historia que sigue fue inventada por un nio de cinco aos, con la
intervencin de tres compaeros suyos, en la escuela primaria Diana,
de Reggio Emilia. El binomio fantstico de que toma el origen -
luces y zapatos- haba sido sugerido por la maestra (al da
siguiente de que yo hubiera hablado a los nios sobre esta tcnica).
Pero, pasemos a la historia:
Qu pasara si...?
Las hiptesis -ha escrito Novalis- son redes: t tiras la red y alguna
cosa consigues tarde o temprano.
He notado que los nios que viven en el campo, ante una propuesta
como sta, atribuyen el descubrimiento de la novedad al panadero
del pueblo: porque es el primero en levantarse, incluso antes que el
campanero que debe anunciar la Misa. En la ciudad es el vigilante
nocturno (un vigilante nocturno cualquiera) el que descubre el
incidente y, segn que los nios estn por el civismo o los afectos
familiares, lo informa al alcalde o a su mujer (la del vigilante, claro
est!).
Con los nios sucede que la diversin mayor consiste en formular las
preguntas ms ridculas y sorprendentes: justo porque el trabajo que
sigue, el desarrollo del tema, no es otra cosa que la aplicacin y
desarrollo de un descubrimiento ya conocido, a menos que ste se
preste -complicando la experiencia personal del nio, su ambiente, su
comunidad- a una intervencin directa, a una aproximacin inslita a
una realidad ya cargada, para l, de significado.
El abuelo de Lenin
Ejemplos:
- nombre y verbo: la ciudad, vuela.
- sujeto y predicado: Miln, es rodeada por el mar.
- sujeto y atributo: el cocodrilo, experto en mierda de
gato.
El prefijo arbitrario
El error creativo
Por otra parte, muchos de los errores de los nios, no son tales
errores sino creaciones autnomas, que les sirven para asimilar
una realidad desconocida. La pronunciacin, y en algunos casos la
transcripcin, del sonido fuerte de la letra r puede aparecer como
una gran dificultad para algunos nios, que tienden a substituirla por
sonidos ms sencillos. As: segn los casos, perro pasar a ser
pedo, y Pedro pasar a llamarse Pedlo; y, aunque no es
habitual, podra suceder que algn nio llegase a la representacin
grfica de estos errores.
Viejos juegos
Quin era?
Dnde estaba?
Qu haca?
Qu dijo?
Qu dijo la gente?
Cmo acab?
Un muerto
sobre la Torre de Pisa
haca calceta
dijo: cunto hace tres por tres?
la gente dijo: Viva Italia!
y acab tres a cero.
o bien:
El seor Confite
est en la confiturera,
con el seor Viceconfite,
la seora Confitera,
el jefe del gabinete...
Construccin de un limerick
1) El protagonista:
Haba un viejo de Sevilla
2) el predicado:
5) epteto final:
oh, juguetn viejo de Sevilla.
Otro ejemplo:
La falsa adivinanza
Se puede dar el caso que este juego de confundir los cuentos les
irrite, porque les haga sentir en peligro. Estn preparados para la
aparicin del lobo, pero no lo estn para la de un nuevo elemento
porque no saben si ser amigo o enemigo.
Otro aspecto serio del juego consiste en que quien participa debe
realizar un autntico anlisis del cuento, a nivel de intuicin. La
alternativa o la parodia pueden hacer su aparicin, slo en
determinados momentos clave de la historia, y nunca en los perodos
de narracin comprendidos entre dos situaciones o escenas clave. En
este juego, las operaciones de descomposicin y recomposicin del
argumento han de ser contemporneas. Son, justamente,
intervenciones operativas, no abstractamente lgicas.
Ensalada de fbulas
Era un maestrillo con barbita rubia y gafas. Cojeaba. Una vez premi
con un diez la composicin de mi rival en italiano, que haba
escrito: La humanidad est ms necesitada de hombres buenos que
de hombres grandes. De esto se puede comprender que era
socialista. En otra ocasin, para ponerme en evidencia y demostrar a
mis compaeros que yo no era un pozo de ciencia, dijo: Por
ejemplo, si pregunto a Gianni cmo se dice bella en latn, no puede
saberlo. Pero yo, que en la iglesia haba odo cantar Tota pulchra
es Maria y me haba interesado por conocer el significado de
aquellas palabras bellsimas, me levant y respond embarazado: Se
dice pulchra.
Fbulas calcadas
Otro ejemplo:
Una teora bien merece otra, aunque tal vez ninguna sirva para dar
una explicacin completa al contenido de las fbulas. La teora de
Propp tiene un encanto particular porque instituye una relacin
profunda entre el muchacho prehistrico que vivi los ritos de
iniciacin y el chico actual que vive, con la fbula, su iniciacin al
mundo de lo humano. As, la identificacin del nio que escucha cmo
Pulgarcito se pierde en el bosque con el personaje, tiene, adems de
una explicacin psicolgica, otra ms profunda que radicara en la voz
de la sangre.
1) alejamiento
2) prohibicin
3) infraccin
4) investigacin
5) delacin
6) trampa
7) connivencia
8) dao (o falta)
9) mediacin
10) aceptacin del hroe
11) partida del hroe
12) el hroe es sometido a prueba por el donante del talismn
mgico
13) reaccin del hroe
14) regalo del talismn
15) viaje del hroe
16) lucha entre el hroe y su antagonista
17) el hroe es herido
18) victoria sobre el antagonista
19) enmienda del dao o falta iniciales
20) regreso del hroe
21) su persecucin
22) el hroe se salva
23) el hroe llega de incgnito a su casa
24) fingimiento del falso hroe
25) el hroe es encargado de una difcil misin
26) realizacin de la misin difcil
27) reconocimiento del hroe
28) desenmascaramiento del falso hroe o del antagonista
29) transfiguracin del hroe
30) castigo del antagonista
31) boda del hroe
Pero los nios aman los juegos, les gusta mezclar las cartas
improvisando nuevas reglas: extraer tres al azar y construir con ellas
una historia completa; comenzar por la ltima carta de la serie;
dividirse la baraja entre dos grupos y componer una historia cada
uno. A menudo basta una sola carta para componer una historia. La
del talismn o regalo con poderes mgicos le sirvi a un nio, en
una ocasin, para inventar una historia sobre un bolgrafo que haca
solo los deberes.
Justo por esto, creo que las funciones le han de ayudar a ver claro
en s mismo. Y estn ah, prontas, a mano, fciles de usar:
rechazarlas sera un crimen.
En los juegos del Gruppo los nios son a un tiempo autores, actores y
espectadores. La situacin favorece su creatividad en todo momento,
en cualquier direccin.
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Anlisis de la Befana1
- la escoba
- el saco de los juguetes
- los zapatos rotos (citados en una famosa cancioncilla popular)
El hombrecillo de vidrio
Piano-Bill
Pensemos en dos gemelos, llamados Marco y Mirko, que van por todo
el mundo siempre armados con un martillo, y resultan identificables
slo porque Marco lleva un martillo de mango blanco y Mirko uno de
mango negro: sus aventuras estn ya preestructuradas, bien sea que
reciban la visita de un ladrn, de un fantasma, de un vampiro, de un
hombre-lobo... Es fcil deducir, por la presencia de los martillos, que
los gemelos llevarn siempre las de ganar. Han nacido sin miedo y sin
inhibiciones, agresivos, contestatarios, dispuestos a una lucha sin
cuartel (aunque seguramente con muchos equvocos) contra toda
clase de monstruos.
-No entiende, pero est feliz: algo sucede -objetaba una madre, que
acostumbraba a tener largas conversaciones con su beb de paales,
a un psiquiatra racionalista-. Estoy segura que de alguna manera me
escucha.
La idea que el nio de hoy se hace del mundo, tiene que ser, por
fuerza, diferente de la que se haca su padre, de quien le separan
pocos decenios. Su experiencia lo pone en condicin de realizar
operaciones distintas. Tal vez, tambin, operaciones mentales mas
complejas: ya que no posee el sentido de la medida que le dara
seguridad.
Con los ms pequeines creo que se debe comenzar por los objetos
con los que tienen una relacin ms ntima y especial. Por ejemplo la
cama: sobre la cama el nio salta, juega, hace de todo por no
dormirse. La odia si la hora del sueo le hace dejar algo importante.
Proyectemos este rechazo del objeto:
Una silla corra para tomar el tranva. Era muy tarde y la silla
corra de prisa, saltando sobre sus cuatro patas. Dio un traspis
y una se le cay. Por fortuna, un joven que pasaba recogi la
pata fugitiva e intentaba reponrsela, mientras le deca: -No
corra as, que hay ms tiempo que vida! -Jovencito, djeme
tranquila; me va a hacer perder el tranva. Y ech de nuevo a
correr, ms de prisa que antes, etc...
Para el uso del momento a que son destinadas -la hora de la papilla,
la hora de ir a dormir-, estas historias no deben obedecer a unas
leyes frreas. Pueden ser historias por partes, que no acaban, que se
entremezclan, deben tener el carcter de los primeros juegos
infantiles, que no son casi nunca historias completas, sino un
incesante vagabundear entre diversas historias, como el ir y venir del
nio entre los diferentes juguetes que tiene esparcidos por el suelo de
la habitacin.
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Inventar historias con los juguetes es casi natural, es algo que viene
por s solo si se juega con nios: la historia no es ms que una
prolongacin, un desarrollo, una explosin festiva del juguete. Esto lo
saben todos los padres que encuentran el tiempo para jugar con sus
hijos, a las muecas, a la construccin, a las carreras de coches: una
actividad que debera ser hecha obligatoria (y posible, naturalmente).
Marionetas y tteres
Sarzi y sus amigos han hecho mucho por los tteres. Pero creo que su
trabajo ha comenzado a ser realmente importante, cuando han
empezado a acudir a las escuelas, no slo para ofrecer espectculos,
sino para ensear a los nios a construir sus propios tteres, a
moverlos, a construirse los teatrillos, a preparar las escenas, las
luces, el acompaamiento musical, a inventar historias, a
escenificarlas e interpretarlas. Mariano Dolci tiene una hermosa barba
de Zampafuegos. Apenas lo ven, los nios comprenden que de l
pueden esperar cosas extraordinarias. Mariano extrae de su saco
algunas cabezas redondas y blancas, y ensea a los nios a aplicarles
la nariz y los ojos, a dibujar la boca, a inventarles un carcter y un
cuerpo, a vestir los muecos y a introducir los dedos...
A los tres aos, a los cinco aos, stos no son sueos prohibidos:
son ejercicios indispensables.
Historias tab
Los adultos, para decir que una cosa no es buena, que no se debe
tocar, que no se debe mirar, dicen que es caca. As, en torno a la
caca nace un mundo de sospechas, de cosas prohibidas, quin
sabe si culpables. Surgen tensiones, preocupaciones, pesadillas. El
hombre adulto lleva estas cosas dentro, sin saberlo, como en un
compartimiento prohibido. Pero l al menos puede buscar una
compensacin en la comicidad de lo sucio, de lo obsceno, de lo
prohibido, de todo lo cual hay una amplia representacin en las
fbulas populares, representacin que es an ms amplia en el
mundo de los chistes que no se explican en presencia de los nios y
que los viajantes de comercio ayudan a difundir de pueblo en pueblo,
como los grandes viajeros de otros tiempos difundan la noticia de
maravillosos sucesos lejanos o los milagros de los santos. Esta risa al
nio le est vedada. Y, sin embargo, l la necesita ms que el
adulto...
Entre mis recuerdos de padre -al menos en este tema- sin tabs, hay
muchas rimas y canciones sobre este argumento, improvisadas para
el uso de los nios de la familia. Estas canciones las cantbamos en
automvil, no s por qu reflejo condicionado, el domingo por la
maana (por la tarde, al retorno, los nios estaban demasiado
cansados para cantar). Si no fuese porque yo, como todos, soy ms o
menos esclavo de los convencionalismos, habra incluido estas
mismas canciones escrementicias en mis colecciones de patraas.
Me temo que slo despus del ao 2000 tendremos autores lo
bastante valientes para hacerlo...
En las escuelas primarias, cuando los nios son realmente libres para
inventarse historias y para hablar de las cosas que les interesan,
suelen hacer un uso intenso, agresivo y casi obsesivo de las
palabrotas. Prueba de esto es la historia que sigue, explicada por
un nio de cinco aos, en el colegio Diana, de Reggio Emilia, y
recogida por la profesora Giulia Notari.
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Pierino y el barro
A - Qu haces?
B - Hago un sacerdote como t
A - Qu haces?
B - Hago un cow-boy como t
A - Qu haces?
B - Hago un indio como t
Los expertos nos han explicado que nos remos del hombre que cae,
porque no sigue la regla de la norma humana, sino la de los bolos. De
esta observacin, tomada al pie de la letra, nace el mecanismo de
transformar personas en objetos:
La matemtica de la historia
La famosa historia del Patito Feo, de Andersen -es decir del cisne que
por error va a parar a una laguna de patos- se puede traducir en
trminos matemticos como la aventura de un elemento "A",
llegado por error a un ambiente de elementos "B", que no descansa
hasta que no reencuentra su medio natural, entre otros elementos
"A".
De este modo, la historia del Tringulo Azul, que busca su casa, entre
Cuadrados Rojos y Tringulos amarillos, contina siendo la historia
del patito feo, pero recreada, con una nueva emocin que
constituye su coloracin personal.
-Y despus qu har?
-Despus irs al colegio.
-Y despus?
-Y despus a otro colegio, para aprender ms cosas.
-Y ms tarde?
-Crecers, y te casars...
-Ah, eso no.
-Por qu?
-Porque yo no vivo en el mundo de los cuentos, sino en el de
las cosas de verdad.
-T lo echaras, verdad?
-Naturalmente: a pescozones.
El nio debe atribuir una voz a los personajes. Para su comodidad, las
nubecillas del dilogo acostumbran a indicar con precisin su
pertenencia: aquella boca, si el personaje habla; aquella cabeza, si
piensa (tambin la distincin entre frases dichas y frases pensadas
comporta la correcta lectura de algunas seales).
Cuando los personajes dialogan, el nio debe distinguir las frases que
corresponden a cada uno; debe comprender en qu orden son
pronunciadas (a veces en el tebeo el tiempo o la direccin de la
lectura no van de izquierda a derecha como en la lnea tipogrfica); si
son contemporneas; si un personaje habla y el otro piensa; si uno
piensa, pero dice lo contrario de lo que piensa, etc...
Por otra parte, el lector de tebeos no debe perder de vista los sonidos
indicados en algunas nubes, debe distinguir entre sus significados
(un chaf no es lo mismo que un crec), hay que conocer su
causa. En los tebeos de peor calidad, el repertorio de ruidos es muy
limitado y vulgar. En los tebeos cmicos y en los ms sofisticados (los
actuales cmics), a los ruidos y sonidos bsicos se van aadiendo
nuevas invenciones que hay que ir descifrando.
Dira que, hasta cierto punto, el inters principal del nio por el tebeo
no est condicionado por su contenido, sino por la naturaleza misma
del tebeo. El nio quiere aduearse del medio de expresin: Lee el
tebeo para aprender a leer el tebeo, para comprender sus reglas y
convencionalismos. Disfruta con el trabajo de la propia imaginacin,
ms que con las aventuras del personaje. Juega con su propia mente,
no con la narracin. Hay que distinguir entre la propuesta que recibe
el nio, y la interpretacin que l le da. La distincin nos ayuda a no
infravalorar al nio: sobre todo en este caso, no podemos infravalorar
su seriedad, el compromiso moral que pone en todas sus cosas.
Todo lo dems que se puede decir sobre los tebeos ha sido dicho ya,
y yo no voy a repetirlo.
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Francesca haba hablado del amo que tena prisionera la cabra para
obtener su leche. Pero Walter rechazaba violentamente el verbo
obtener, con sus conexiones lgicas (de la oveja se obtiene la
lana), para cambiarlo, sin equvocos, en un ms fuerte verbo
robar. As, en la discusin, las palabras del texto original iban
perdiendo fuerza, para ser substituidas con otras, que lo recomponan
dndole una vida autnoma.
En la imaginacin del nio que lee, como en la del nio que escucha,
el mensaje no incide como un punzn en la cera, sino que tiene que
luchar contra todas las fuerzas de su personalidad. Esto resulta
evidente a la vista del ejemplo de los alumnos de Mario Lodi, puestos
en condiciones de expresar el aspecto autorreflexivo de la historia
y de manifestarse creativamente.
El noventa y nueve por ciento de los nios prefiere que el gato vuelva
a ser el abuelo. Bien por razones de justicia y de afecto; bien para
librarse, tal vez, de un inconfesable y escondido sentido de culpa.
Quieren que el abuelo regrese, que recupere sus prerrogativas
humanas, que sea resarcido. Es la regla.
Juegos en el pinar
Ambos empiezan a recoger las pias que hay por el suelo. Son
las 11,15.
Hora: 11,20. Slo han pasado cinco minutos desde que han
dormido y ya vuelven a dormir de nuevo.
Hora: 11,23.
Hora: 11,35. Cerca del montn de lea hay una bscula. Los nios
juegan a pesarse. No saben cmo hacerlo. Interviene la abuela de
Giorgio como experta, e inmediatamente se va.
Escalan la roca
Van a buscar la cesta, de modo que ya tienen una barca para cada
uno.
Roberta: -Viva!
Los conejos son las pias que antes haban sido pollos. El juego
no las acepta nunca como tales pias.
Al mximo, si cabe hacer una distincin, sta deber estar entre las
palabras fantasa y extravagancia (Elmire Zolla habla de ello en
su Storia del fantasticare). As, la fantasa se construira a partir de
la realidad, mientras que la extravagancia huira de la realidad a
pasos agigantados. Pero: en primer lugar, Zolla atribuye a la
extravagancia ms que a la fantasa gran parte del arte moderno
y contemporneo, aunque hay que tomarla en pequeas dosis; y, en
segundo lugar, Edward Tauber y Maurice R. Green, en su Esperienza
prelogica (Boringhieri, Turn 1971) demuestran que no siempre la
extravagancia es material de desecho, por cuanto sta proviene
habitualmente de las fuentes ms inaccesibles de la experiencia
interior.
Tambin Marta Fattori nos dice que todos podemos ser creativos,
con la condicin de que no vivamos en una sociedad represiva, en
una familia represiva, en una escuela represiva... Con estas
premisas, resulta posible una educacin que fomente la
creatividad.
Reproduzco de su manifiesto:
Transcribo an:
No niego que, incluso hoy, hace falta una buena dosis de imaginacin
para imaginarse, ms all de la escuela actual, su desaparicin como
reformatorio a horas.
Pero lean:
Apuntes
NOVALIS
Hecha esta premisa, declaro aqu mi deuda con el libro Le forme del
contenuto, de Umberto Eco (Bompiani, Miln 1972), y en modo
especial con los ensayos I percorsi del senso y Semntica della
metfora. Los he ledo, los he estudiado y los he olvidado, pero estoy
seguro de que algo de su fasto intelectual ha permanecido en m y
me ha ayudado grandemente.
EL EXTRAAMIENTO
LA PERCEPCIN SUBLIMINAL
A propsito de las historias inventadas por los nios (vanse los caps.
3, 5 y 35) creo vlida la reflexin de John Dewey, en Cmo
pensamos:
EL EFECTO DE AMPLIFICACIN
Teatro de los nios y teatro para los nios son dos cosas
diferentes, pero igualmente importantes si la una y la otra estn, y
saben ponerse, al servicio de los muchachos.
MARKETING FANTSTICO
EL OSO DE TRAPO
(vase cap. 31)
A propsito del nio que escucha cuentos (vase cap. 38) y de los
posibles contenidos de su escucha, podramos ver (en Giornale
dei Genitori, diciembre de 1971) un escrito de Sara Melauri Cerrini,
sobre la moral del Gato con botas, en que deca:
ARTE Y CIENCIA
(vase cap. 44)